Indyjskie gry na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku przedszkolnym. Plik kart "gry mobilne różnych narodów". Gry plenerowe różnych narodów świata dla przedszkolaków

Zainteresowanie przedszkolaków sportem opowiadamy dzieciom o znanych sportowcach i ich historiach, czytamy wiersze o sporcie. Ponadto w swojej pracy często planuję gry terenowe różne narodyświecie, ponieważ wzbudzają w dzieciach szczere zainteresowanie.

Podczas takich tygodnie tematyczne, jak „Dzieci z różnych krajów są przyjaciółmi”, „Rosja jest krajem wielonarodowym”, zapoznaliśmy się z grami plenerowymi ludów północnych „Lód, wiatr i mróz”, „Ważeńka i jeleń”, nauczyliśmy się Udmurtu gra ludowa"Woda". Zwracam uwagę na gry na świeżym powietrzu z różnych narodów świata, z których niektóre z pewnością staną się ulubieńcami twoich dzieci.

Gry plenerowe różnych narodów świata dla przedszkolaków

Afrykański tag w kole (Tanzania)

Gra 10 lub więcej osób.
Potrzebujesz liścia z drzewa. Gracze stoją w kręgu twarzą do środka. Lider idzie za nimi i dotyka prześcieradłem dłoni zawodników. Potem wkłada komuś liść do ręki i biegnie. Gracz w arkusze jest za nim. Jeśli kierowca zatoczy koło i nie zostanie złapany, stanie na wolne miejsce, a goniący go gracz staje się nowym kierowcą.

Chory kot (Brazylia)

Gra ponad pięć osób.
Postęp w grze: jeden gracz to zdrowy kot, który próbuje złapać wszystkich pozostałych. Każdy gracz, który został zbrukany, musi położyć rękę dokładnie w miejscu, w którym został zmatowiony. Staje się też kotem, ale chory i pomaga zdrowemu kotu przy łapaniu. Chory kot może plamić tylko zdrową ręką. Gracz, który nie jest nadszarpnięty, wygrywa. Staje się zdrowym kotem na kolejną rundę.

Wędrowcy linowi (Uzbekistan)

Gra 5 lub więcej osób.
Przebieg gry: na stronie chłopaki rysują linię prostą o długości 6–10 m. Musisz się po niej poruszać, jak po linie. Możesz wyciągać ręce na boki. Ci faceci, którzy zejdą z linii, przegrywają - „odlatują z liny”. Zasady są następujące:

  • Jeden z graczy przygląda się linoskoczkom.
  • Ten, kto zszedł z „liny”, staje się obserwatorem.

Potiag (Białoruś)

Gra 10 lub więcej osób.
Przebieg gry: uczestnicy gry są podzieleni na dwie równe grupy. Zawodnicy z każdej grupy trzymają się siebie i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach. Na czele łańcucha stają się coraz silniejsi i zręczniejsi uczestnicy – ​​„w zegarku”. Stojąc naprzeciw siebie, „zegary” biorą się również za ręce zgięte w łokciach i ciągną je we własnym kierunku, próbując zerwać nimi łańcuch wroga lub przeciągnąć go przez zamierzoną linię.
Reguła: zacznij ciągnąć dokładnie na sygnale.

Pociąg (Argentyna)

Gra 7 lub więcej osób.
Potrzebujesz gwizdka. Każdy gracz buduje dla siebie magazyn: rysuje mały okrąg. Pośrodku lokomotywy stoi maszynista - lokomotywa parowa. Nie ma własnego magazynu. Kierowca przechodzi z jednego samochodu do drugiego. Do kogo się zbliża, podąża za nim. Tak składane są wszystkie wagony. Lokomotywa nagle gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, lokomotywa też. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się kierowcą - lokomotywą.

Bawoły w padoku (Sudan)

Gra 10 lub więcej osób.
Postęp w grze: gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Na środku stoi dwóch lub trzech graczy. To są bawoły. Ich zadaniem jest wyrwanie się z kręgu. Próbują przebić się przez krąg z rozbiegu, podnosząc ręce do góry. Szorstkie sztuczki nie są dozwolone. Jeśli nie uda im się przebić w jednym miejscu, próbują przebić się w innym. Jeśli im się uda, ci gracze, którym nie udało się ich powstrzymać, stają się bawołami.

Jeden w kręgu (Węgry)

Gra 5 lub więcej osób.
Postęp w grze: gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie dużą lekką kulę, aż ktoś popełni błąd i ją upuści. Ten gracz wchodzi do kręgu i staje na środku. Zawodnicy nadal rzucają piłkę, ale starają się nie złapać tej stojącej na środku, ale piłka go uderzyła. Jeśli jednak środkowemu graczowi uda się złapać piłkę, może ją rzucić w każdego. Kto uderza, zajmuje jego miejsce. Gra staje się ciekawsza, jeśli idzie w dobrym tempie, a szybki transfer sprawia, że ​​osoba w środku skręca i dobrze skacze.

Gra Thresher (Jemen)

Grane przez 6 lub więcej osób.
Postęp w grze: gracze stoją razem w ciasnym kręgu. Jeden zostaje na zewnątrz. Próbuje dostać się do kręgu. Aby to zrobić, musi wyciągnąć kogoś z kręgu. Ci, którzy stoją w kręgu, starają się tego uniknąć i biegają po kręgu jak karuzele. Jeśli ktoś zostanie wyciągnięty z kręgu, to on prowadzi.

Piłka w dłoni (Birma)

Gra co najmniej 6 osób. Potrzebujesz piłki lub kamyka. Przebieg gry: gracze ustawiają się w linii w odległości 30 - 40 cm od siebie. Wyciągnięte ramiona z otwartymi dłońmi są trzymane za plecami. Za nimi stoi jeden z graczy. W ręku trzyma piłkę lub kamyk. Idąc wzdłuż linii udaje, że chce wrzucić komuś piłkę do ręki.

Gracze nie mogą oglądać się za siebie. Wreszcie wrzuca piłkę do czyjejś ręki. Gracz, który otrzymał piłkę, nagle wyłamuje się z linii. Sąsiedzi z prawej i lewej strony muszą go złapać (lub dotknąć), zanim się poruszy. Ale jednocześnie nie mają prawa opuścić linii. Jeśli nie uda im się go schwytać, może on wrócić na swoje miejsce i gra toczy się dalej. Jeśli zostanie złapany, zamienia się miejscami z liderem.

Znajdź szalik! (Austria)

Grają cztery lub więcej osób. Potrzebujesz szalika.
Postęp w grze: gracze wybierają kierowcę, który chowa chusteczkę, podczas gdy reszta w tym czasie zamyka oczy. Chusta jest schowana na niewielkim obszarze, który jest wcześniej oznaczony. Po ukryciu chusteczki gracz mówi: „Chusteczka odpoczywa”. Każdy zaczyna szukać, poszukiwania kieruje ten, który się ukrył. Jeśli mówi „ciepło”, spacerowicz wie, że jest blisko miejsca, w którym znajduje się chusteczka, „gorący” - w bezpośrednim sąsiedztwie, „ogień” - wtedy trzeba wziąć chusteczkę. Gdy poszukiwacz oddala się od miejsca, w którym schowana jest chusteczka, kierowca ostrzega go słowami „cool”, „cold”. Ten, kto znajdzie chusteczkę, nie mówi o tym, ale po cichu podkrada się do najbliższego gracza i uderza go chusteczką. W następnej rundzie ukryje szalik.

Lew i koza (Afganistan)

Gra 10-20 osób. Potrzebujemy masek lwa i kozy.
Postęp w grze: wybierz "lew" i "koza". Reszta graczy, trzymając się za ręce, tworzy krąg. „Koza” stoi wewnątrz kręgu, „lew” - poza kręgiem. Musi złapać „kozę”. Gracze swobodnie pomijają „kozę”, a „lew”, przeciwnie, jest spóźniony. Gra trwa, dopóki „lew” nie złapie „kozy”. Jeśli mają szczęście, zamieniają się rolami lub wybierana jest inna para. .

Pociągnij za głowę! (Kanada)

Grają dwie osoby. Potrzebuję długiego szalika.
Przebieg gry: dwie osoby stają na czworakach naprzeciwko siebie i zawiązują szalik na obu głowach. Obaj gracze czołgają się z powrotem, próbując pociągnąć za sobą wroga. Ręce i kolana powinny pozostać na ziemi. Zwycięzcą jest ten, który przyciągnął wroga na swoją stronę o rząd wielkości. Gracz przegrywa również, gdy szalik zsuwa mu się z głowy.

Chodź, powtórz! (Kongo)

Grają cztery lub więcej osób.
Przebieg gry: zawodnicy stają się półokręgiem, kierowca jest w centrum. Od czasu do czasu wykonuje jakiś ruch: podnosi rękę, obraca się, pochyla, tupie stopą itp. Wszyscy gracze muszą dokładnie powtórzyć swoje ruchy. Jeśli gracz popełni błąd, to kierowca zajmuje jego miejsce, a gracz staje się kierowcą. Jeśli kilka osób popełni błąd jednocześnie, to kierowca sam wybiera, kto zajmie jego miejsce.

Balteni (Łotwa)

Gra pięć lub więcej osób. Potrzebujesz patyka.
Przebieg gry: gracze kładą się twarzą w dół na trawie (w kręgu łeb w łeb) i zamykają oczy. Kierowca wrzuca balteni - ociosany kij o długości 50 cm - w krzaki lub zarośla, aby nie można było go od razu znaleźć. Na sygnał kierowcy wszyscy szybko zrywają się i biegną w poszukiwaniu kija. Ten, kto pierwszy go znalazł, staje się liderem.

Dzień dobry łowco! (Szwajcaria)

Gra 10-15 osób.
Przebieg gry: gracze stoją w kręgu, wybierają myśliwego, który idzie za graczami. Nagle dotyka ramienia gracza. Dotknięty odwraca się i mówi: „Dzień dobry, myśliwy!” i od razu zatacza koło, ale w przeciwnym kierunku niż myśliwy. Po ominięciu pół koła spotykają się, gracz ponownie mówi: „Dzień dobry, łowco!”. I obaj biegną, by zająć puste miejsce w kręgu. Każdy, kto nie miał na to czasu, zostaje myśliwym.

Wyciągnij chusteczkę! (Azerbejdżan)

Gra 10 lub więcej osób. Potrzebne są szaliki.
Postęp w grze: dwie drużyny ustawiają się w szeregu w pewnej odległości. Między nimi rysuje się linia. Każdy ma chusteczkę lub szalik zatknięty za pasem za pasem. W drodze losowania jeden z zespołów zostaje liderem. Na polecenie sędziego dzieci ruszają do przodu (kierowcy stoją nieruchomo), przekraczają linię, a następnie sędzia krzyczy: „Ogień!”. Gracze uciekają, a przeciwnicy (kierowcy) starają się ich dogonić, by wyrwać z pasa szalik. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Drużyna, która zwycięża, wygrywa jeszcze szale. Kulawa kaczka (Ukraina)

Gra 5 lub więcej osób.
Postęp gry: wskaż granice strony. Wybrana zostaje „kulawa kaczka”, pozostali zawodnicy są losowo ustawiani na korcie, stojąc na jednej nodze, a druga noga zgięta w kolanie jest trzymana z tyłu za rękę. Po słowach „Wschodzi słońce, zaczyna się gra” „kaczka” wskakuje na jedną nogę, trzymając drugą nogę ręką, próbując dotknąć jednego z graczy. Solone pomagają jej posolić innych. Ostatni nieobrany gracz staje się kulawą kaczką.
Reguła: Gracz, który stoi na obu nogach lub wyskakuje poza boisko, jest uważany za oznakowanego.

Statua (Armenia)

Gra 5-20 osób.
Postęp w grze: gracze dzielą się na łapaczy i unikających. Jeden łapacz jest wyznaczany na każde 5 osób i czterech łapaczy na każde 20 osób. Po wyznaczeniu szefa łapacze wychodzą z pola, a ci, którzy uciekają, znajdują się swobodnie na miejscu. Na sygnał łapacze ścigają pozostałych graczy, próbując powalić jednego z nich.

Solony musi natychmiast zatrzymać się (zamrozić w miejscu), w pozycji, w której był solony. Zamarznięty może zostać „uwolniony” przez dowolnego gracza, dotykając go. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zostaną otagowani. Następnie wybierani są nowi łapacze, a gra toczy się dalej.
Zasada 1. Gracza można dotknąć, dotykając dłonią dowolnej części ciała, z wyjątkiem głowy.
Reguła 2. Uciekający, który wybiegnie poza boisko przez bezwładność, jest uważany za poza grą.

Chwyć torbę! (gra indyjska)

Gra 8 lub więcej osób. Potrzebujesz woreczka wypełnionego piaskiem (o wadze 200 g dla dzieci w wieku 5-6 lat, 400 g dla starszych dzieci).
Postęp w grze: gracze stoją w kręgu i rzucają sobie torbę. Kto nie złapie worka, wypada z gry. Ten, kto zostanie w kręgu, wygrywa.
Opcja: podczas rzucania worka możesz wymienić pierwszą sylabę słowa, a łapacz musi to słowo uzupełnić. Na przykład: waga - na, kolor - aktualna itp.

Ukąszenie węża (Egipt)

Grają więcej niż dwie osoby.
Postęp w grze: narysuj okrąg na ziemi. Jeden gracz wskakuje do kręgu, reszta otacza go, klęcząc. Próbują złapać skaczącego gracza w kółku za nogi. Kto się uda, zmienia się miejscami z graczem w kręgu.

Oksak-karga (Uzbekistan)

„Karga” w języku uzbeckim oznacza „wronę”, „oksak” oznacza „kulawy”. Dlaczego wrona jest kulawa? Ponieważ ten, który przedstawia tę wronę, skacze na jednej nodze. A druga noga jest zgięta i związana, powiedzmy, paskiem lub szalikiem. (Na której nodze wrona kuleje nie jest ważne).
Graj tak, jak chcesz. Jeśli jest was tylko dwoje, po prostu wskoczcie do wyścigu. Jeśli co najmniej trzy (tata, mama i ja) - możesz zdobyć wrony tagi. Zebrało się wiele osób - zorganizuj sztafetę skokową, dzieląc się na dwie drużyny. W tym samym czasie pasek lub szalik, którym wiązana jest noga, przechodzi od jednego „wrony” do drugiego.

Sachreoba (Gruzja)

Jest to gruzińska gra o skokach, która wymaga kilku patyków, takich jak nietoperze miejskie (o grubości nie większej niż 5 cm). Kije kładzie się na ziemi równolegle do siebie w odległości pół metra. Im więcej patyków, tym trudniejsza będzie gra. Obok pierwszego kija i ostatniego - na płaskim kamieniu: tutaj skoczkowie mogą odpocząć (nie na długo!).

Początkujący w grze musi, skacząc na jednej nodze, ominąć wężem wszystkie kije. W drodze powrotnej musisz przeskoczyć kije, ustawiając stopy prostopadle do nich. I znowu do kamienia - ale teraz stopy są ustawione równolegle do patyków. Zakończ grę, skacząc z kija na kij.

Jeśli się zgubisz, popełnisz błąd, natychmiast ustępujesz następnemu skoczkowi, a po ponownym oczekiwaniu na swoją kolej zaczynasz od nowa.
Rozmawialiśmy o czterech sposobach skakania, ale sam możesz wymyślić nowe; możesz jakoś włożyć patyki w inny sposób ... Ogólnie program zawodów będzie w dużej mierze zależał od twoich chęci i pomysłowości. W każdym razie zwycięzcą zostanie ten, kto przy mniejszej liczbie prób wykona wszystkie uzgodnione zadania bez błędów.

Yagulga-tausmak (Turkmenistan)

„Weź swoją chusteczkę” oznacza to w języku turkmeńskim. Z nazwy gry wynika, że ​​jej znaczenie jest już w dużej mierze jasne. Szalik zawieszony jest na słupie. Albo przywiązany do liny rzuconej, powiedzmy, przez konar drzewa. Ogólnie rzecz biorąc, konieczne jest ułożenie tak, aby szalik można było podnosić coraz wyżej.

Rozpoczyna się gra - chusteczkę można zdobyć tylko lekko podskakując (z rozbiegu). Wszystkim się to udaje. Nowy wpis, chusteczka została podniesiona wyżej - tutaj trzeba będzie bardzo się postarać, żeby do niej dotrzeć. Za każdym razem zadanie jest coraz trudniejsze, a teraz dla kogoś szalik jest poza zasięgiem. W końcu znajdzie się taki, któremu udało się skoczyć najwyżej...

Straż pożarna (Niemcy)

Gra 10 lub więcej osób. Krzesła w zależności od liczby graczy ustawione są w kole, plecami do wewnątrz. Gracze (strażacy) chodzą wokół tych krzeseł przy dźwiękach muzyki (uderzenia tamburynu, bębna). Gdy tylko muzyka ustanie, gracze muszą położyć ubranie na krześle, obok którego stoją. Gra trwa. Kiedy każdy z uczestników usunie 3 przedmioty (kończą na różnych krzesłach), rozlega się alarm: „Ogień!”. Gracze muszą szybko znaleźć swoje rzeczy i założyć je. Kto najszybciej się ubierze, wygrywa.

Gry narodów świata pomagają lepiej zrozumieć
może spojrzeć na innych inaczej
narodowości. Gry narodów świata odzwierciedlają
kultura i tożsamość ludzi. Mogą
zauważ, że jeden naród jest zdominowany
mobilny, gry zespołowe, podczas gdy inne
pulpit, logiczny. Ty też możesz się spotkać
bardzo podobne gry wśród różnych narodów, ale z
różnorodny
nazwy.

Rosja
"Potok"
Ta gra była znana i kochana
nawet nasze prababki i przyjechały
ona jest prawie niezmieniona przed nami
Formularz. Tutaj nie ma takiej potrzeby
bądź silny, zwinny lub
szybko, ta gra jest innego rodzaju
emocjonalna, tworzy
wesoły i wesoły
nastrój. Zasady są proste.
Gracze stoją obok siebie
inne pary, zwykle chłopak
i dziewczyna trzymają się za ręce i
trzymaj je wysoko nad głową. Ze splecionych dłoni okazuje się, że długo
korytarz. Gracz, który nie dostał pary, udaje się do źródła „strumyka” i
przechodząc pod splecionymi rękami, szukając partnera. Ręka w rękę, nowość
para udaje się na koniec korytarza, a ta, której para została złamana, idzie na początek
"strumyk" ... I przechodząc pod splecionymi rękami, zabiera ze sobą tego, który
ładny. Więc „strumyk” porusza się przez długi czas, nieprzerwanie, tym bardziej
uczestnicy, tematy fajniejsza gra.
"Skok przez plecy"
Stań jeden za drugim w odstępach do pięciu kroków. pochyl głowę w dół
i usiądź, opierając się na nodze zgiętej w kolanie. Ostatnia się wygina
i z kolei przeskakuje każdą osobę stojącą z przodu, opierając się na rękach
o jego plecach. gra
stopniowo
wyprostować się
wzrastający
skok.
przeskoczyła
wyprzedza. Do kogo
skok się nie udał
jest poza grą.
wzrost
Każdy

„Wilki w jaskini”
Stara gra
świetnie cię zabawiać
zmiana na dziedzińcu szkolnym.
Na stronie jest rysowany
korytarz do jednego
metrów. Można narysować rów i
zygzak gdzie już, gdzie
szerszy. W fosie znajdują się
wiodące „wilki” dwa, trzy
i więcej: jest jak ty
chcieć.
Inny
gra
­
próbuję przeskoczyć
fosa i nie splamić. Jeśli „zając” jest nadszarpnięty, nie ma go
Gry. "Wilki" mogą poplamić "zające" tylko w fosie. „Zające”
rów nie został przekroczony, ale przeskoczył. To wszystkie zasady. A opcje
myśl za siebie...
"zające"
­

Azerbejdżan
„Daj mi chusteczkę”
Bawią się małe i średnie dzieci
wiek szkolny, od 6 do 40 osób. Do gry
wymagane są dwie małe chusteczki. gra
podzielony na dwa zespoły równej wielkości i
ustaw jeden przeciwko drugiemu
po przeciwnych stronach witryny
odległość 10 15 m od siebie. trzymając się za ręce
za plecami. Wybrani kapitanowie drużyn, po otrzymaniu chusteczki, omijają swoje
szeregi w tyle i niepostrzeżenie wkładają chusteczki w ręce kogoś z
uczestnicy stoją w kolejce, aby reszta nie
zauważył, kto otrzymał chusteczkę. Następnie lider gry (lider) mówi:
"Daj mi chusteczkę!" Ci, którzy mają chusteczki, szybko się kończą i
przekaż je prowadzącemu, który stoi pośrodku przy linii bocznej.
Który z biegaczy jako pierwszy odda chustkę, otrzymuje 1
punkt dla swojego zespołu. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.
Ten sam gracz nie może zabraknąć dwa razy, czyli tego samego
gracz nie powinien otrzymać chusteczki więcej niż 1 raz. Bez zespołu lidera
wybieganie poza linię jest niedozwolone.
Białoruś
„Białak”
W tę grę może grać 5 lub
więcej osób. Możesz zagrać w "Belyaka"
tylko zimą. Aby to zrobić, uczestnicy muszą
wytocz ze śniegu dużą kulkę (średnica 1m) i
stój wokół niego, trzymając się za ręce.
Następnie każdy uczestnik powinien spróbować:
ręce, aby przeciągnąć kogoś na środek
okrąg tak, aby dotykał korpusu piłki. Jeśli dotyk jest prawdziwy
było, uczestnik zostaje wyeliminowany z gry. Reszta dołącza do rąk i
kontynuować grę. Zwycięzcą jest ten, kto zrobi ostatniego przeciwnika
dotknij piłki.

Łotwa
„Balteni”
Liczba uczestników tej gry wynosi 5 lub więcej.
Do zabawy potrzebujesz dobrze ociosanego drewna
stick. Najpierw musisz wybrać lidera. Następnie
wszyscy gracze muszą leżeć twarzą w dół na trawie i
prowadzące do rzucania kijem w krzaki z oczekiwaniem
aby gracze nie znaleźli go od razu. Wszystko na polecenie
leżące podskakują i biegną w poszukiwaniu kija. Ktokolwiek to jest, wygrywa
zrobi to najszybciej. Zwycięzca zostaje liderem.
Tadżykistan
„Biały kij”
W White Stick może grać ponad 10 osób. Członkowie
musi wybrać lidera zgodnie z wierszykiem, podzielić się na 2 równe zespoły
i wybierz miejsce na biały patyk. Wtedy lider musi dyskretnie
ukryj różdżkę, a gracze jej szukają. Ktokolwiek znajdzie różdżkę, zaniesie ją do
wybrane miejsce, a w tym czasie zawodnicy drugiej drużyny starają się
ingerować. Różdżkę można przekazać członkom twojej drużyny.
Turkmenia
„Aksa-tauk”
Liczba graczy w tej grze jest nieograniczona (od 10 osób).
Uczestnicy muszą być podzieleni na dwóch równych liczebnie
drużyny, wybierz kapitana. Następnie drużyny stoją na platformie o długości
50 m naprzeciw siebie. Kapitan musi wysłać jedną osobę do:
inteligencja. Zwiadowca z kolei musi dotrzeć do linii rywali,
szybko dotknij jednego z nich i biegnij z powrotem. Jeśli uciekinier zniknie
przed prześladowaniami wraca do swojego zespołu. Jeśli przeciwnik
udało mu się go dotknąć, harcerz staje się więźniem
przeciwny zespół i na odwrót.

Gra kończy się, gdy jedna z drużyn ma mniej
połowa uczestników.
Malezja
„Gniazdo żółwia”
„Żółw” (lider) kładzie „jajka” na środku kamyków
krąg utworzony przez graczy i widzów. Gracze
próbując ukraść "jajka" bez złapania przez "żółwia".
Złapany staje się „żółwem” i zajmuje miejsce
kierowca.
Japonia
„Bocian i żaba”
W tym Japońska gra może grać 4
osoba lub więcej. Do tego jest to konieczne
narysuj duże jezioro na chodniku
zatoki, wyspy i przylądki. Trzy osoby
stać się „żabami” i siedzieć w „wodzie”, a nie
mając prawo wydostać się na „ziemię”. "Bocian"
musi iść wzdłuż brzegu i próbować złapać
"żaba". „Bocian” ma prawo do skoku
„wyspy” na „wyspę”, ale nie mogą wejść do „wody”. Ostatni
złapana „żaba” staje się „bocianem”.

Włochy
„Ukradnij sztandar”
Na niektórych umieszcza się dwie drużyny w osobnej linii
odległość od siebie, lider stoi pośrodku. On trzyma szalik i
woła numery. Gracze, których numery powołał, biegną w jego stronę. Ten który
chwyta od lidera szalik i jako pierwszy wróci na swoje miejsce,
zarabia punkt.
„Amerykańska zabawa w chowanego”
ukrywa się i wszyscy inni
musi się schować z
do sekretnego miejsca i
odkryty. Kiedy
Amerykańska zabawa w chowanego bardzo różni się od naszej gry: jeden
szukam. Ten, który to znajdzie
jego. Muszę iść powoli
siedzieć cicho, żeby nie być
ostatni gracz to rozumie

pozostawiony sam, ukrywa się. Wszyscy go szukają i
Peru
gra zaczyna się od nowa.
"Calabaza!"
Gracze rysują dla siebie kółka, a kierowca
pozostaje bezdomny. Wszyscy krzyczą „Calabaza!”
(Idź do domu!) i rozprosz się w swoich kręgach.
„Bezdomny” odnosi się do jednego z graczy: „Ty
sprzedajesz jajka?” Odpowiada: „Nie, ale on może
być, sprzedaje” i wskazuje znajomego, do kogo i
nagłówek „bezdomni”. W międzyczasie gracze muszą się zmienić
miejsca. Jeśli kierowcy uda się zająć czyjś dom, staje się jego
prowadzi właściciel i ten, który pozostaje poza kręgiem.
Kanada
„Bieganie z szalikiem”
W tę grę może grać 10 lub więcej osób. Pierwszy wśród
gracze muszą wybrać lidera. Po tym gracze stoją w
koło, a lider z szalikiem biegnie wokół niego 2 razy, dotyka którego
z tyłu, kładzie chusteczkę za plecami i biegnie dalej. istota
gra polega na tym, że gracz dotknięty przez lidera,
musi podnieść chusteczkę, wyprzedzić przywódcę i wrócić na jego miejsce. W
W tym przypadku wygrywa. Jeśli gracz nie ma czasu na wyprzedzenie lidera, on
przegrywa i zajmuje jego miejsce.
Nowa Zelandia
„Puni-Puni”

To gra Maorysów
dwa. Gracze stoją naprzeciwko siebie
w odległości około 2m.
Jeden
wyciąga rękę do drugiej,
i ten z zamknięte oczy próbować
znajdź rękę przyjaciela, sięgnij po nią
i trzymaj kciuki. Jednak oba nie są
musi opuścić to miejsce.
Nowa Gwinea
Ryba w sieci
Gracze podzielili się na
dwie grupy i jedna staje się
pierścień wokół drugiego.
W środku są ryby
gracze,
które powinno
wyślizgnąć się z siatki. Za pomocą
zasady gry, zrób to
możesz się czołgać tylko między
nogi jego towarzyszy. Kiedy
ktoś
odnieść sukces,
gracze zamieniają się rolami.
to jest

W tę grę można również grać w wodzie.
Brazylia „chory kot”
W tę grę można grać od 5
człowiek. Jeden z graczy zostaje wybrany
„zdrowego kota”, którego zadaniem jest łapanie i

reszta
plamić
Uczestnicy.
poplamione
uczestnicy powinni pomóc
"zdrowy kot", trzymający jedną ręką za coś
miejsce, którego dotknęła. plama
pozostali członkowie „chorych kotów”
mogą używać tylko wolnej ręki. Pozostały
nieskazitelny
staje się
uczestnik

"zdrowy kot" w kolejnej rundzie gry.

Ukraina
"Kuternoga"
Gra 5 lub więcej osób.
Postęp gry: wskaż granice strony. Wybrano "słabą kaczkę",
pozostali zawodnicy ustawiani są losowo na korcie, stojąc na jednym
nogę, a drugą nogę zgiętą w kolanie trzymamy za rękę.
Po słowach „Słońce rozbłyskuje, zaczyna się gra” „kaczka” wskakuje
jedną nogę, trzymając drugą nogę ręką, próbując kogoś skrzywdzić
którykolwiek z graczy. Solone pomagają jej posolić innych.
Ostatni nieobrany gracz staje się kulawą kaczką.
Reguła: Gracz stojący na obu stopach lub wyskakujący poza boisko
witryn, uważa się za dotknięte.

Gra 10 lub więcej osób.
Krzesła w zależności od liczby graczy ustawione są w kole, plecami do wewnątrz. Gracze (strażacy) chodzą wokół tych krzeseł przy dźwiękach muzyki (uderzenia tamburynu, bębna). Gdy tylko muzyka ustanie, gracze muszą położyć ubranie na krześle, obok którego stoją. Gra trwa. Kiedy każdy z uczestników usunie 3 przedmioty (kończą na różnych krzesłach), rozlega się alarm: „Ogień!”. Gracze muszą szybko znaleźć swoje rzeczy i założyć je. Kto najszybciej się ubierze, wygrywa.

Afrykańskie tagi w kole

Tanzania


Gra 10 lub więcej osób.
Inwentarz: liść z drzewa.
Gracze stoją w kręgu twarzą do środka. Lider idzie za nimi i dotyka prześcieradłem dłoni zawodników. Potem wkłada komuś liść do ręki i biegnie. Gracz z arkuszem jest za nim. Jeśli kierowca zatoczy koło i nie zostanie złapany, stanie na pustym miejscu, a goniący go gracz zostaje nowym kierowcą.

Pociągi

Argentyna


Gra 7 lub więcej osób.
Wyposażenie: gwizdek.
Każdy gracz buduje dla siebie magazyn: rysuje mały okrąg. W środku terenu stoi maszynista - parowóz. Nie ma własnego magazynu. Kierowca przechodzi z jednego samochodu do drugiego. Do kogo się zbliża, podąża za nim. Tak składane są wszystkie wagony. Lokomotywa nagle gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, lokomotywa też. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się kierowcą - lokomotywą.

Bawoły na padoku

Sudan


Gra 10 lub więcej osób.
Gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Na środku stoi dwóch lub trzech graczy. To są bawoły. Ich zadaniem jest wyrwanie się z kręgu. Próbują przebić się przez krąg z rozbiegu, podnosząc ręce do góry. Szorstkie sztuczki nie są dozwolone. Jeśli nie uda im się przebić w jednym miejscu, próbują przebić się w innym. Jeśli im się uda, ci gracze, którym nie udało się ich powstrzymać, stają się bawołami.

chory kot

Brazylia


Gra ponad pięć osób.
Jeden gracz to zdrowy kot, który próbuje złapać wszystkich innych. Każdy gracz, który został zbrukany, musi położyć rękę dokładnie w miejscu, w którym został zmatowiony. Staje się też kotem, ale chory i pomaga zdrowemu kotu przy łapaniu. Chory kot może plamić tylko zdrową ręką. Gracz, który nie jest nadszarpnięty, wygrywa. Staje się zdrowym kotem na kolejną rundę.

linoskoczkowie

Uzbekistan


Gra 5 lub więcej osób.
Na placu zabaw chłopaki rysują linię prostą o długości 6-10 metrów. Musisz poruszać się po nim jak po linie. Możesz wyciągać ręce na boki. Ci faceci, którzy zejdą z linii, przegrywają - „odlatują z liny”.

Zasady:
1. Jeden z graczy obserwuje linoskoczków.
2. Ten, kto zszedł z „liny”, staje się obserwatorem.

Potiag

Białoruś


Gra 10 lub więcej osób.
Uczestnicy gry są podzieleni na dwie równe grupy. Zawodnicy z każdej grupy trzymają się siebie i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach.
Na czele łańcucha są silniejsi i bardziej zręczni uczestnicy - „groovy”. Stojąc naprzeciwko siebie, „zegary” biorą się również za ręce zgięte w łokciach i ciągną je we własnym kierunku, próbując albo zerwać łańcuch wroga, albo przeciągnąć go przez zamierzoną linię.

Reguła:
Zaczynają ciągnąć dokładnie na sygnał.

świat narody narody gra gra gra gra gra gra gra różne gry gry gry gry gry gry gry gry

Czy wiesz, w co grają faceci w innych krajach? Mają też własne zabawne gry.

SŁUPY. to francuska gra. Ale można go również znaleźć w innych krajach europejskich.
Gracze (20–30 osób) dzielą się na dwie partie. Na czele każdej ze stron stoi matka. W odległości 50-60 kroków narysowane są dwie linie - "miasta" i kwadraty "dla więźniów" po prawej stronie. Każda ze stron znajduje się w swoim „mieście”.
W drodze losowania jeden z graczy przechodzi na środek i dzwoni do drugiej strony. Stoją naprzeciwko siebie. Wzywający uderza trzy razy dłonią w ramię wroga i biegnie do siebie. Wróg próbuje go dogonić i zmatowić. Ale inny gracz wybiega z miasta, aby pomóc „swoim”: już poluje na wykrywającego wroga. Wtedy „jego” wybiega mu na ratunek.
Tylko ten, kto później wybiegł z „miasta”, ma prawo poplamić. Jeśli uda mu się splamić wroga, krzyczy: „Schwytany!” Następnie wszyscy gracze udają się na swoje miejsca, a złapany zostaje zabrany do „niewoli”.
Gra zostanie ponownie uruchomiona. Ale teraz komplikuje to fakt, że konieczne jest uratowanie towarzysza z „niewoli”. Aby to zrobić, po prostu podbiegnij do niego i uderz go w rękę. Ale „więźniów” pilnuje „strażnik”, a on plami ratowników.
Jeśli matka zostanie schwytana, ma prawo wysłać dwóch swoich zamiast siebie lub uwolnić dwóch przeciwników.
Przed rozpoczęciem gry ustalana jest liczba „więźniów” do wygrania. Uzgodniono np. do trzech „więźniów”, zabrało trzech „więźniów” – gra się kończy. Ale możesz grać, dopóki wszyscy z jednej drużyny nie zostaną „schwytani” przez drugą.
Notatki.
1) Aby mieć prawo do plamy, musisz odwiedzić swoje „miasto”. 2) Nie możesz wznowić gry po „niewoli” lub „wyzwoleniu”, dopóki wszyscy nie odwiedzą swojego „miasta”.

IVOL. To bardzo starożytna gra urodził się w Grecji.
Na środku pola łąki kładą kamień, pień lub coś takiego.
20-30 osób grających jest również podzielonych na dwie imprezy i decyduje się w drodze losowania, która z nich jest najważniejsza.
Potem wszyscy się rozpraszają i na komendę: „Czas!” - gracze głównej partii podbiegają do kamienia, aby dotknąć go ręką. Inni je łapią. (Aby gra była żywsza, ci, którzy uciekają, są sprytni: nagle kucają, chwytają wroga za nogi itp.) Złapany jest zabierany na bok, gdzie pozostaje do końca gry. Ci, którym udało się dotknąć kamienia, również gromadzą się tam (w pobliżu).
Jeśli tych ostatnich jest więcej niż tych pierwszych, wierzchołek pozostaje z nimi. Lub ich przeciwnicy stają się głównymi i mogą tylko strzec kamienia i łapać.

KŁAWY LIS. Niemcy uwielbiają grać w tę grę.
Wybierz lisa. W rogu pokoju (lub możesz narysować róg na ziemi) - dziura.
Lis stoi tam na jednej nodze. Wszyscy się z nią dokuczają, szarpiąc jej ubranie, naśladując szczekanie psów, klaskanie w dłonie itp. Lis próbuje kogoś poplamić, ale wszyscy uchylają się. Jeśli lis wstał na obie nogi lub zmienił nogę, krzyczą: „Lis, do norki!”
Ten, który został poplamiony przez lisa, wskakuje na jedną nogę i staje się chromym lisem, a były lis dołącza do graczy.

POLOWANIE NA LISA. To jest gra w języku angielskim.
Dwóch najlepszych biegaczy wybieranych jest z dużego zespołu w naturze. To są lisy. Dostają torbę podartego papieru i biegną do wcześniej wyznaczonego i znanego miejsca, oddalonego o pięć lub sześć kilometrów. Nie biegną w linii prostej, ale robią zygzaki, objazdy i wszędzie rzucają papierami.
Reszta graczy to psy. Trasa jest dla nich nieznana, ruszają 15–20 minut za lisami! Goń szlakiem, zbierając papier. Wreszcie wszyscy gromadzą się wokół ogniska, głodni, zmęczeni… Ale jeśli obiad jest gotowy, odpoczynek jest gwarantowany. Ile opowieści o śmieszne przypadki i przygody w drodze!

NTEU(u góry) - gra afrykańska. W krajach afrykańskich i wschodnich dzieci i dorośli wykazują duże umiejętności w grze na szczycie. Na przykład w Japonii istnieje aż 30 rodzajów bączków, a niektóre z nich są niezwykłe! Na przykład wierzchołek schodzi z góry lub tańczy na linie lub rozpada się na kawałki, a każdy kawałek dalej się kręci ...
Gra „nteu” przebiega tak: wszyscy siadają w kręgu i wszyscy uruchamiają swój top. Gdy czyjś blat zrzuci blat innego, zwycięzca bierze go dla siebie i już uruchamia dwa blaty. A przegrany wypada z gry. Ten, kto zabierze wszystkie szczyty od graczy, wygrywa.

WĄŻ. To jest gra niemiecka. Wywodzi się z kultowych gier starożytnych Niemców.
Chłopaki stoją w rzędzie, trzymając się za ręce. Pierwszy, przywódca, biegnie, niosąc wszystkich, nagle skręca w jedną lub drugą stronę, robiąc szybkie i ostre zakręty. Ten, który upada, wypada z gry.

CHIKOM. Obaj stoją w pewnej odległości, naprzeciwko siebie. Jeden rzuca piłkę do góry i biegnie na miejsce drugiego. Drugi, po złapaniu, rzuca piłkę w pierwszego, aż dotrze na miejsce. Jeśli uderza, to zaczyna rzucać piłkę z miejsca, jeśli nie, to podrzuca ją i po złapaniu próbuje uderzyć partnera, gdy ten biegnie w to samo miejsce. Jeśli uderzy, to prawo do rzucenia piłki pozostanie przy nim, jeśli nie, to partner rzuca piłkę.

BYKI. Gra kilka osób. Kierowca ma kij (jak kij) i piłkę. Reszta, również z kijami, stoi w rzędzie w pewnej odległości, przed każdym jest dołek w ziemi. Kierowca stara się wbić kijem piłkę do czyjegoś dołka. Próbują odepchnąć piłkę. Ktokolwiek uderzy piłkę, prowadzi.

Gawker. Stoją w kręgu i rzucają piłkę, wzywając po imieniu tego, który powinien ją złapać. Jeśli wymieniony nie złapie, musi złapać piłkę z ziemi i uderzyć kogoś. Jeśli trafiłeś - 2 punkty do tego, nie trafiłeś - 4 punkty dla siebie. Gdy ktoś zdobędzie ustaloną liczbę punktów (na przykład 25), opuszcza grę.

Gry narodów świata

Opracowane przez instruktora

w kulturze fizycznej: Tkachenko V.A.

MADOU Przedszkole №172

Samara 2016

Gra Leapfrog (Rosja )

Stań jeden za drugim w odstępach do pięciu kroków.

Pochyl głowę i usiądź, opierając się na nodze zgiętej w kolanie. Ten ostatni wygina się i przeskakuje po kolei nad każdą osobą stojącą z przodu, opierając ręce na plecach. Zawodnicy stopniowo prostują się, zwiększając wysokość skoku. Każdy skoczek idzie do przodu. Kto nie skoczy, wypada z gry.

Gra „GET THE STONE” (Rosja)

Gra wymaga mocnej liny o długości od dwóch do trzech metrów i dwóch małych kamyków. Dwóch zawodników chwyta końce liny (dla wygody na końcach liny można zawiązać węzły lub pętle) i rozpraszają się, ciągnąc ją. Kamień jest umieszczany w tej samej odległości od każdego gracza. Na sygnał wszyscy próbują, ciągnąc przeciwnika, zdobyć jego kamyk.

Gra „Samochody”, Niemcy

W tę grę mogą grać 2 osoby. Trzeba zabrać ze sobą dwie zabawki samochodowe, dwa drewniane patyczki i dwa długie sznurki (około 6-9 m).

Samochodziki powinny być przywiązane do sznurków. które z kolei są przywiązane do patyków.

drewniane patyki musi posiadać dwoje dzieci. Istotą gry jest jak najszybsze nawinięcie na komendę linki wokół drążka, przyciągając w ten sposób samochód do siebie.

Gra „Bocian i żaba” (Japonia)

W tę japońską grę może grać 4 lub więcej osób. Aby to zrobić, musisz narysować na chodniku duże jezioro z zatokami, wyspami i przylądkami.

Trzy osoby stają się „żabami” i siadają w „wodzie”, nie mając prawa wyjść na „ląd”. „Bocian” musi iść wzdłuż brzegu i spróbować złapać „żabę”. "Bocian" ma prawo skakać z "wyspy" na "wyspę", ale nie może wchodzić do "wody". Ostatnio złapana "żaba" -

staje się "bocianem"

Gra „DRAG 3A DEVIL” (Rosja)

Drużyny ustawiają się przeciwko sobie. Na sygnał zawodnicy chwytają się za ręce i próbują przeciągnąć przeciwnika przez linię. Przekroczenie linii obiema stopami jest uważane za więźnia i jest wykluczone z gry. Zwycięzca może teraz pomóc swoim towarzyszom, chwytając za talię gracza ze swojej drużyny, ciągnąc za sobą wroga. Wygrywa drużyna z największą liczbą więźniów.

Gra "Shutur bazi" ("wielbłądy") (Afganistan)

W tej grze biorą udział dwie drużyny „wielbłądów”, każda z własnym liderem. Przywódca jednego mówi: „Jeden z moich wielbłądów pasie się wśród twoich!” Na ten sygnał zawodnicy obu drużyn zaczynają łapać liderów przeciwników. Drużyna, która odniesie sukces, krąży po okręgu na grzbietach „wielbłądów” drugiego!

Gra „Aksa-tauk”, (Turkmenistan)

Liczba graczy w tej grze jest nieograniczona (od 10 osób).

Uczestnicy muszą być podzieleni na dwie równe drużyny, wybierz kapitana. Następnie drużyny stoją na platformie o długości 50 metrów naprzeciw siebie. Kapitan musi wysłać na rekonesans jedną osobę. Zwiadowca z kolei musi dotrzeć do linii przeciwników, szybko dotknąć jednego z nich i uciec. Jeśli uchylający się opuścił pościg, wraca do swojej drużyny. Jeśli przeciwnikowi udało się go dotknąć, zwiadowca staje się więźniem przeciwnej drużyny i odwrotnie.

Gra kończy się, gdy jedna z drużyn ma mniej niż połowę uczestników.

Gra w gniazdo żółwia (Malezja)

„Żółw” (lider) kładzie „jajka” – kamyki w centrum kręgu utworzonego przez graczy i widzów. Gracze starają się ukraść "jajka" nie dając się złapać "żółwiowi". Złapany staje się „żółwem” i zajmuje miejsce kierowcy.

Gra „Potok”, (Rosja)

Nasze prababcie znały i kochały tę grę, a do nas dotarła prawie niezmieniona. Nie trzeba być silnym, zwinnym czy szybkim, ta gra jest innego rodzaju - emocjonalna, tworzy wesoły i pogodny nastrój. Zasady są proste. Gracze stoją za sobą parami, zazwyczaj chłopiec i dziewczynka, łączą się za ręce i trzymają je wysoko nad głowami. Ze splecionych rąk uzyskuje się długi korytarz. Gracz, który nie dostał pary, udaje się do źródła „strumyka” i przechodząc pod splecionymi rękami szuka pary. Trzymając się za ręce, nowa para udaje się na koniec korytarza, a ta, której para została złamana, idzie na początek „strumyka”… I przechodząc pod splecionymi dłońmi zabiera tę, którą lubi jego. Tak więc „streamlet” porusza się przez długi czas, nieprzerwanie – im więcej uczestników, tym fajniejsza gra.

Gra „Ukradnij sztandar”, (Włochy)

Dwie drużyny są ustawione na własnej linii w pewnej odległości od siebie, lider jest pośrodku. Trzyma szalik i wykrzykuje numery. Gracze, których numery powołał, biegną w jego stronę. Ten, kto zerwie chustę z rąk lidera i jako pierwszy wróci na swoje miejsce, otrzymuje punkt.

Gra „Bag-Chal”, (Nepal)

W tę grę mogą grać 2 lub 4 osoby. Jako inwentarz używa się pola gry, 4 identycznych żetonów, które będą "tygrysami" i 20 innych żetonów - "kozów".

Gra powinna stać naprzeciwko siebie. Jeden gracz gra w "tygrysy", drugi - "kozy". Na początek powinieneś umieścić „tygrysy” na boisku. Następnie możesz wykonać ruch kozy. „Tygrys” ma prawo iść wzdłuż linii o jeden obszar dalej. „Kozy” poruszają się tylko wtedy, gdy na boisku pozostała jedna „koza”. Jeśli obszar za "kozą" jest wolny, "tygrys" ma prawo nad nim przeskoczyć. W takim przypadku zabija „kozę” i należy ją usunąć z pola. Ponadto "tygrys" może zabić wszystkie "kozy" jednym ruchem, jeśli przeskoczy nad nimi. Gra kończy się na korzyść „tygrysa”, jeśli zabije on siedem „kóz”. „Kozy” mogą wygrać, jeśli układ na boisku jest taki, że „tygrysy” nie mogą wykonać ani jednego ruchu.

Amerykańska gra w chowanego

Amerykańska zabawa w chowanego bardzo różni się od naszej gry: jeden się ukrywa, a wszyscy inni patrzą. Kto go znajdzie, musi się z nim ukryć. Trzeba powoli udać się w ustronne miejsce i siedzieć cicho, cicho, aby nie zostać odkrytym. Kiedy ostatni z poszukiwaczy uświadamia sobie, że został sam, ukrywa się. Wszyscy idą go szukać, a gra zaczyna się od nowa.

Gra SALKI (Pyatnashki), (Rosja)

Na polecenie jednego z graczy – tagi (tagi) – cała reszta się rozsypuje. Zadaniem tag-leadera jest dogonienie uciekającego i tag, zmatowienie. Solony staje się liderem. Każdy nowy kierowca podnosi rękę i krzyczy: „Jestem prześladowcą!” Nie wolno natychmiast plamić poprzedniej salki.

Aby skomplikować grę, możesz ustalić takie, powiedzmy, dodatkowe zasady: nie możesz posolić kogoś, kto ma czas, aby upaść na ziemię, opierając się na dłoniach i palcach wyciągniętych nóg; lub zamrozić na jednej nodze, trzymając drugą nogę obiema rękami.

I możemy się zgodzić, że ten, kto dotknie ręką przedmiotów drewnianych, żelaznych, kamiennych, będzie bezpieczny od metki.

Możesz także uratować się w „domu” - specjalnie zarysowanym kółku itp. Gra staje się jeszcze ciekawsza i nieco trudniejsza, jeśli plamisz nie ręką, ale małą kulką.

Gra „Balteni”, (Łotwa)

Liczba uczestników tej gry wynosi od 5 lub więcej. Do zabawy potrzebny będzie dobrze ociosany drewniany kij.

Najpierw musisz wybrać lidera. Następnie wszyscy gracze powinni położyć się twarzą w dół na trawie, a lider powinien wrzucić kij w krzaki, aby gracze nie znaleźli go od razu. Na komendę wszyscy leżący podskakują i biegną w poszukiwaniu kija. Kto zrobi to najszybciej, wygrywa. Zwycięzca zostaje liderem.

Gra „WILK W rowie”, (Rosja)

Stara gra może być świetną zabawą podczas przerwy na szkolnym dziedzińcu. Na terenie wytyczony jest korytarz o szerokości do jednego metra. Fosa może być również narysowana zygzakiem – tam, gdzie jest węższa, tam, gdzie jest szersza. Kierowcy znajdują się w fosie - "wilki" - dwa, trzy lub więcej: to jak chcesz. Wszyscy pozostali gracze - "zające" - starają się przeskoczyć fosę i nie dać się poplamić. Jeśli „zając” jest nadszarpnięty, wypada z gry. "Wilki" mogą poplamić "zające" tylko w fosie. „Zające” nie biegną przez rów, tylko przeskakują. To wszystkie zasady. Pomyśl o własnych możliwościach...

Gra „Belyak”, (Białoruś)

W tę grę może grać 5 lub więcej osób.

Możesz grać w „Belyak” tylko zimą. Aby to zrobić, uczestnicy muszą wytoczyć ze śniegu dużą piłkę (średnica - 1m) i stanąć wokół niej, trzymając się za ręce. Następnie każdy uczestnik powinien spróbować przeciągnąć kogoś za ręce na środek koła, aby dotknął piłki swoim ciałem. Jeśli rzeczywiście doszło do dotknięcia, uczestnik zostaje wyeliminowany z gry. Reszta ponownie dołącza do rąk i kontynuuje grę. Wygrywa ten, kto zdobędzie ostatniego przeciwnika, który dotknie piłki.

Gra „Bieganie z chusteczką”, (Kanada)

W tę grę może grać 10 lub więcej osób. Najpierw spośród graczy musisz wybrać lidera. Następnie gracze stoją w kręgu, lider z szalikiem biegnie wokół niego 2 razy, dotyka czyichś pleców, zakłada szalik za plecy i kontynuuje bieg. Istotą gry jest to, że gracz dotknięty przez gospodarza musi podnieść chusteczkę, wyprzedzić gospodarza i wrócić na swoje miejsce. W tym przypadku wygrywa. Jeśli gracz nie ma czasu na wyprzedzenie lidera, przegrywa i zajmuje jego miejsce.

Gra „Daj chusteczkę”, (Azerbejdżan)

Graj od 6 do 40 osób. Gra wymaga dwóch małych chusteczek.

Gracze są podzieleni na dwie równe drużyny i ustawiają się jeden na drugim po przeciwnych stronach boiska w odległości 10-15m od siebie. Ręce trzymane są z tyłu. Wybrani kapitanowie drużyn, otrzymawszy chusteczkę, obchodzą swoje szeregi od tyłu i niepostrzeżenie wkładają chusteczki w ręce jednego z uczestników stojących w kolejce, aby reszta nie zauważyła, komu chusteczka została przekazana. Następnie lider gry (lider) mówi: „Daj mi chusteczkę!” Ci, którzy mają chusteczki, szybko wybiegają i wręczają je liderowi, który stoi pośrodku przy linii bocznej. Niezależnie od tego, który z uczestników jako pierwszy przekaże chusteczkę, otrzymuje 1 punkt dla swojej drużyny. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Ten sam gracz nie może wybiec dwa razy (tj. ten sam gracz nie powinien otrzymać chusteczki więcej niż 1 raz). Nie wolno wybiegać z linii bez komendy prowadzącego.