Szachy to włoska gra o czarne. Warianty partii w szachy - rosyjska, hiszpańska, szkocka i włoska. Czy konieczne jest studiowanie włoskiej gry?

Początkujących szachistów często onieśmiela różnorodność otwarć szachowych. Dziesiątki tytułów, setki wariacji, tysiące sequeli... Jak więc poruszać się po tym oceanie szachowych ruchów? Czy naprawdę konieczne jest przestudiowanie wszystkich istniejących książek na temat otwarć szachowych, aby poprawnie zagrać otwór?

Oczywiście nie. Nawet pod koniec XIX wieku. przyszły mistrz świata Emanuel Lasker napisał książkę ” Zdrowy rozsądek E. Lasker pisał ściśle i jasno o najbardziej skomplikowanych sprawach, argumentując swój punkt widzenia nie tyle konkretnymi opcjami, co logicznymi wnioskami opartymi na uogólnieniu najbogatszego doświadczenia szachowego zmagania.W szczególności Lasker radził początkującym szachistom, aby ograniczyli się do kilka systemów otworów. Dzisiejsza pedagogika szachowa podziela tę samą opinię. Początkującym zaleca się wybranie otworów I-2 dla białych i tej samej liczby dla czarnych, przestudiowanie ich podstawowych idei i odważne zastosowanie ich w gra ćwiczeniowa. W przyszłości repertuar otwarcia może być stopniowo poszerzany.

Które otwory powinny być preferowane? Nie ma tutaj ścisłych przepisów, ale ogólnie przyjmuje się, że dla początkujących bardziej przydatne jest granie w otwarte otwarcia. Wielu wybitnych mistrzów mówiło, że każdy szachista dążący do perfekcji powinien w swoim rozwoju zwracać uwagę na historię szachów, zapoznać się z ewolucją idei szachowych. A historia szachowego otwarcia rozpoczęła się wraz z opracowaniem dokładnie otwartych systemów otwarcia, w których pionki graczy natychmiast wchodzą do bitwy. Dlatego na początku zaleca się zagrać na przykład we włoską grę i Evans Gambit, grę Scotch i King's Gambit. Z czasem obronę dwóch rycerzy można włączyć do repertuaru otwarcia, Hiszpańska impreza, otwory zamknięte i półotwarte itp.

Jak studiować otwarcie?

Załóżmy, że wybór konkretnego otwarcia został już dokonany. Powiedzmy, że początkujący lubił włoską grę. Ale jak to studiować? Przede wszystkim musisz wziąć przewodnik otwierający i spojrzeć na główne opcje. Ale spróbuj zrozumieć podstawową ideę gry między bielą a czernią w tym otwarciu. Zwłaszcza dla włoskiej gry będzie to walka białych o przejęcie centralnych placów i atak na królewską; Kontrowanie czarnych powinno polegać na tworzeniu silnych pozycji w centrum, wzmacnianiu bezpieczeństwa swojego króla i stopniowym neutralizowaniu inicjatywy przeciwnika.

Te ogólne tezy należy zilustrować konkretnymi partiami. Partie czerpie się zwykle z podręczników, ze zbiorów turniejowych, z magazynów szachowych. Dla początkujących nie ma potrzeby zaopatrywania się w duży wybór przykładów.

Kilka typowych gier z przewodnika otwierającego wystarczy, aby zorientować się w głównych wariacjach. Następnie trzeba samemu rozegrać te odmiany, zapisywać i analizować błędy, analizować partie z silniejszym szachistą.

W trakcie takiego kreatywna praca każdy szachista zwykle wymyśla własne kontynuacje w głównych lub pobocznych wariacjach, często znajdując oryginalne sposoby. W końcu szachy są niewyczerpane iw każdej pozycji mogą być różne pomysły. W ten sposób tworzy się i stopniowo poszerza repertuar otwierający szachistów. Spójrzmy teraz na przykład.

Włoska impreza. Pomysły, plany, opcje

Teoria otwarcia w dużej mierze zaczęła się od włoskiej gry: idee strategiczne, typowe plany, taktyki są dość proste do wyjaśnienia i łatwe do zrozumienia.

Rozważmy jedną z partii wybitnego rosyjskiego szachisty M. I. Czigorina, w której zademonstrował skuteczna strategia walka we włoskiej partii.

Knorre — Chigorin

1.e4 e5 2.Kf3 Sc6 3.Gc4 Gc5 4,0-0

W starych włoskich podręcznikach tę odmianę nazywano „cichą grą”. Biały po prostu rozwija figury i nie wykazuje żadnej aktywności. Ta strategia nie sprawia czarnych problemów.

4...d6 5.d3 Kf6 6.Cg5 h6 7.Ch4?

„Spokojny” rozwój rzadko przynosi dobre rezultaty. Konieczna była wymiana na f6 lub wycofanie się na e3. Pozycja gońca na h4 daje czarnym najważniejsze tempo organizowania ataku na białego króla.

7...g5! 8.Sg3 h5!

Czarne wymyśliły świetną kombinację opierając się na fakcie, że biały król zbyt wcześnie określił swoją pozycję.

Knorre idzie do wariant główny, należy odpowiedzieć 9.h4 i spróbować odeprzeć atak czarnych bierków (9...Cg4 10...Hd7 11...0-0-0, itd.)

9...h4! 10.K:f7.

10...hg! Czarny gra w mata.

11.K:d8. Jeżeli 11.K:h8, to 11...He7.

11...Sg4! 12.Hd2 Kd4! Zagrozić matem w dwóch ruchach: 13...Se2+, 14...Wxh2X

13.Sc3 Kf3+! Wdzięczny finał!

14.gf Cxf3 Biały zrezygnował, ponieważ nie ma obrony przed matem.

A oto gra ilustrująca możliwości White'a.

Schiffers - Harmonist

1.e4 e5 2.Kf3 Sc6 3.Gc4 Gc5 4.c3

Białe rozpoczynają walkę o zdobycie centrum. To najwłaściwsza strategia.

Jak pokazała praktyka, jest to najsilniejszy ruch oparty na idei kontrataku centrum.

Obrona pasywna jest znacznie gorsza, na przykład: 4...d6 5.d4 ed 6.cd Gb6 7.Sc3 Kf6 8.0-0 0-0 9.Cb3 Sg4 10.Ge3 We8 11.Hd3 Ch5 12.Wae1 Sg6 13 .Cg5 h6 14.Ch4 Ch5 15.Kd5 g5. 16.K:g5 K:d5 17.ed hg 18.dc gh 19.cb Wb8 20.Hf5 i dalsza walka jest bezużyteczna.

5.d4ed 6.cd Bb4+ 7.Cd2

To próba zdobycia przewagi bez uciekania się do silnych środków. Kontynuacja 7.Ks3, prowadząca do gry gambit, zostanie rozważona w następnej grze.

7...C:d2 8.Kb:d2 d5

Nieopłacalne 8...Sxe4 z powodu 9.d5! Kxd2 10.Hxd2 Se7 11.d6! cd 12.0-0 z przewagą pozycyjną.

9.ed Kxd5

Wynikową pozycję uważa się za w przybliżeniu równą. Białe mają najlepszy rozwój figur, ale czarne nie mają słabości.

10.QbZ Xe7

Do trudna gra doprowadziły 10...Na5 11.Ha4+ Sc6! 12.Gb5 0-0. Wręcz przeciwnie, pospieszny szach 10...He7+? doprowadziłoby to czarne do utraty figury, ponieważ po 11.Kpf1! grozi zarówno 12.We1 jak i 12.C:d5.)

11,0-0 0-0 12.Wfe1 c6

Później o tej pozycji, Em. Lasker napisał, że „dzięki pionkowi na d4 białe mają pewną przewagę”. Niemniej jednak, z wyraźną obroną, czarne powinny wyrównać szanse.

13.a4 Hc7

14.Las1. Teraz grozi 15.C:d5

14... Kf4 15.Kg5 Keg6

16.Le8!

Niefortunne ułożenie czarnych figur pozwoliło E. Schiffersowi rozpocząć wymuszoną kombinację.

19.Kphl Sxc1 20.Kf7+ Kpg8 21.Kh6++ Kpf8 22.Hg8+ Kpe7 23.C:g6 hg 24.H:g7+ Ksd8 25.Hf8+ Kpd7 26.Ke4! Atak Korony White.

26...Hd8 27.Hd6+ Kpe8 28.Kf6+. Czarny zrezygnował.

Włoska gra znajduje się również w nowoczesnych turniejach. Oto jedna z gier słynnego węgierskiego arcymistrza L. Portischa.

Dobry wieczór!

Dzisiaj podobały mi się gry D. Greco i D. Polerio.

Impreza nr 1

Włoska impreza
Greco NN

1. e4 e5 2. Kf3 Scb 3. Bc4 Bc5 4. c3

Oto klasyczna interpretacja szachów w języku włoskim:
-szybki rozwój postaci w centrum
-biskupi natychmiast atakują wrażliwe punkty f2 i f7. Jeden cios i król wyrusza w długą i nieprzyjemną podróż.
-uwaga na stworzenie silnego środka pionka (utworzenie pary pionków e4 + d4).

Nazwa otwarcia po zwolnieniu gońców na c4 i c5 przeszła do historii jako „gra włoska”.

4... Kf6 5. d4 ed 6. cd Gb4+ 7. Sc3.

Wynalazek „kalabryjskiego” Greco: Biały dąży do szybkiego rozwoju i nie oszczędza na to pionków. Pion e4 spada pierwszy.

7... Sxe4 8,0-0 Sxc3 9. bc Sxc3.

Taktyka czarnych jest najbardziej prymitywna, „zjada” wszystkie pionki z rzędu i jest daleko w tyle z mobilizacją sił. Zamiast 8...Sxc3, teoria zaleca 8...Gxc3, a na 9.bc - 9...d5. Ale gambity zawsze były akceptowane – dla gracza była to kwestia honoru!

10. Hb3!

Biały poświęca wieżę. Ta gra była rozgrywana w XVII wieku, kiedy nawet silni szachiści nie znali posunięcia 10...d5 , co daje czarnym możliwość skutecznej obrony.

Na przykład: 11.Gxd5 0-0 12.Gxf7 + Kph8 (jeśli 12... Wxf7, to 13.Kg5) 13.Hxc3 Wxf7, a białe mają tylko niewielką przewagę pozycyjną.

10... Bxa1

Po przyjęciu ofiary Black wpada pod piękny i nieodparty atak.

11.G:f7+ Kpf8 12.Gg5 Se7

13.Se5! Gxd4 14.Gg6!(bardzo estetyczny) magiczna gra białe kawałki!

14... d5 15.Hf3+ Gf5 16.C:f5 G:e5

17.Se6+ Gf6 18.Gxf6 gxf6 19.Hxf6+ Kpe8 20.Hf7x.

Brutalne zniszczenie!

_____________________________________
Impreza #2

Włoska impreza

Greco NN

W innej grze Greco jego przeciwnik nie przyjął ofiary z wieży w znanej pozycji,

ale grał 10... Gxd4,

próbując włączyć biskupa do obrony. I w tym przypadku White przeprowadził atak jednym tchem:

11.C:f7+ Kpf8 12.Gg5 Sf6 13.Wae1

Wieża pozostała w grze i dała się poznać: Re8+ grozi.

13... Se7 14.Ch5 Kg6

15.Se5!(efektywny ruch!)

15... Sxe5 16.Wxe5 g6(nie ma innej obrony przed matem na f7)

17.Ch6+ Gg7

18.Wf5+! Ke7 19.We1+ Ge5 20.W1xe5+ Kpd6 21.Hd5x.

Wszystkie białe pionki „przekroczyły granicę”, wszyscy wzięli udział w ataku. Dzięki końcowej pozycji możesz od razu ustalić, że Białą armią dowodził doświadczony dowódca.

_________________________

Impreza #3

Polerio Domenico

Obrona dwóch rycerzy.

1.e4 e5 2.Kf3 Kc6 3.Cc4 Kf6 4.Kg5 d5 5.exd5 Kxd5?

Jest to dobrze znana niedokładność otwarcia czerni. Wielu młodych szachistów rozbiło swoich przeciwników w latach szkolnych, dopiero co zapoznali się z doświadczeniem Polerio w tej odmianie.

Pamiętam, że trzeba było postawić na drużynę młodszych szachistów” biała wieża„. Nie było dużo czasu na przygotowania…
Będąc uczniem 7 klasy, w miesiąc przygotowałem cały zespół. Nauczono metod realizacji przewagi materialnej, najbardziej prymitywnych metod strategii szachowej na początku i w środku partii, 10 dokładnych pozycji końca partii oraz… obrony dwóch rycerzy na białe :-)) Drużyna zdobył dużo punktów grając białymi :-) 9 przeciwników na 10 zaatakowało pionka na d5 skoczkiem.

6...Kxf7 7.Hf3+ Ke6

W przeciwnym razie białe wygrywają figurę, zachowując dodatkowego pionka i atak.

8.Nc3 Nce7

Bardziej wytrwałe jest 8...Scb4 , ale nawet w tym przypadku po 9.He4 c6 10.a3 Na6 11.d4 czarne mają bardzo trudną obronę.

9.d4! c6 10.Gg5 h6

11.Gxe7 Gxe7 12.O-O-O Wf8 13.He4 Wxf2 14.dxe5!
Najsilniejszy ruch w tej pozycji.

14...Gg5+ 15.Kb1 Wd2 16.h4! Wxd1 17.Wxd1 Gxh4 18.Sxd5 cxd5 19.Wxd5

Wraz z upadkiem punktu d5 głównego bastionu obrony czarnych, gra jest rozstrzygnięta.
(19.Gxd5 Ke7 20.Hxh4 też było dobre)

19... Hg5 20.Wd6 Ke7 21.Wg6

Czarny zrezygnował.
_________________
________

Impreza #4

Greco NN

Gambit królewski.

1.e4 e5 2.f4 e:f4 3.Sc4

Jedna z najstarszych interpretacji tego gambitu White'a. Przez bardzo długi czas ruch ten był faworyzowany przeciwko sprowadzaniu skoczka na f3. Białe natychmiast celują w pole f7 (główny cel włoskich ataków), a także uniemożliwiają kontratak w centrum związany z ruchem d7-d5. Jednak wysiłki rosyjskiego gracza i teoretyka Karla Andreevicha Yanisha w połowie XIX wieku pokazały drogę (c6, a następnie d5) prowadząc czarne do doskonałej partii.

Najbardziej oczywista reakcja Blacka została przetestowana na początku badań teoretycznych. Szachem hetmana czarny pozbawia białego króla roszady, ale następnie zostaje zaatakowany przez białe bierki… biały ma szansę prześcignąć czarne bierki w rozwoju.

3... Hh4+ 4.Kpf1 Cc5?

Bezprecedensowo słaby. Białe już planują przejąć centrum d2-d4 i otworzyć przekątną dla gońca c1. I tutaj robi się to ze wzrostem tempa (goniec czarnych pada atakowany i spędza czas na wycofywaniu się)

Czarne próbowały grać inaczej na tej pozycji i 4...g5 i 4...Kf6 i 4...d5! Ostatni ruch jest najbardziej obiecujący, czarne starają się nadążać za rozwojem figur z wzajemną ofiarą, otwierają linie dla gońca, łamią centrum dla białych.

5.d4 Gb6 6.Kf3 He7 7.Gxf4 Hxe4 ?

Jak pisałem we wczorajszym wpisie, przyjmowanie ofiar było oznaką nieustraszoności i męstwa. Czasami było to zupełnie nieuzasadnione.

8.С:f7+

Świetny rozwój białych figur, słabość najbardziej wrażliwych f7-kwadratów i złośliwość praktyki wczesnego wchodzenia hetmana do gry zaczynają się ujawniać. Bicie gońca jest teraz złe z powodu podwójnego ataku (8... Kxf7 9.Kg5+ i 10.Sxe4)

8... Kpf8 9.Cg3 Kh6

Teraz białe, używając zaawansowanego czarnego hetmana, wprowadzają do gry ostatnie walczące figury i ustawiają piekło dla czarnych.

10.Sc3 He7 11.Gb3 c6

Opóźnienie rozwojowe Blacka jest poważne. W ostatnim ruchu starają się postawić ogrodzenie pionkiem na środku przeciwko gońcowi na b3 i skoczkowi na c3.

12.Hd3 d5 13.We1 Hf6

14.Ch4! Hg6

Ta próba wygaszenia inicjatywy poprzez wymianę prowadzi do skutecznego odrzucenia. Atak jest silny nawet bez hetmanów!
W grze jest zbyt wiele pionów. Nie znudzi mi się powtarzanie obrony w tamtych czasach było na poziomie 2 rang.... dużo mocniej 14... Hf5

15.Ge7+ Kpg8 16.Hxg6 hxg6 17.Kxd5!

Zniszczenie pozycji.

17... с:d5 18.C:d5+ Kph7 19.Kg5 mat

Oczywiście czarny nie mógł dostać mata, ale książka by przez to przegrała :-))

Zamiast 18... Kph7, 18... Kf7 była bardziej uparta (patrz diagram nr 02)

Schemat #02

Ale nawet tutaj białe mają po tym decydującą przewagę
19.Se5 Kh7 20.K:f7 Sf5 21.g4!(patrz schemat nr 01)
Schemat #01

_______________________

Impreza #5

Greco NN

Piękne zakończenie wskazuje Greco w innej partii, w której przeciwnik przeniósł swoją hetmana w inne miejsce w 13. ruchu....

13... Hf7 14.Gd6+ Kpg8 15.We7 Hf6

16.Kxd5 Hxd6(Jeśli 16... c:d5 17.C:d5+ Kpf8 18.We6+ z decydującą przewagą)

17.Kf6 ++ Kpe8 18.We8 mat

_____________________________

Impreza #6

Greco NN

Zły początek.

Ostatni mecz jest doskonałą ilustracją tego, dlaczego trener surowo mi powiedział:
„Dopóki nie staniesz się pierwszorzędnym graczem, zabraniam nawet brania pionka K, dopóki roszada nie zostanie zakończona! Zabiją cię od razu, jak mamut!” :-))

1.e4 b6 2.d4 Gb7 3.Cd3 f5?!

Teraz ten ruch (3...f5) jest uważany za odrzucony. I w tamtych czasach wyglądał! Wygląda na to, że nie da się wziąć pionka. Pionek na g2 ginie, a wraz z nim wieża na h1.

Niemniej jednak, słabość przekątnej króla h5-e8 jest większa!

4.e:f5! C:g2 5.Hh5+ g6(pojedynczy ruch)

5.f:g6 Kf6 ?

Decydujący błąd. Szanse na kontynuowanie walki są tylko wtedy, gdy 5...Gg7 . To prawda, a tutaj pozycja „zgaś światło”…
5... Gg7 6.gxh7+ Kpf8 7.Kf3!! (z najsilniejszym zagrożeniem Ne5) Kf6 8.Hg6 Cxf3 9.Wg1 Wxh7 10.Hg3 Be4 11.Gxe4 Sxe4 12.Hf3+ Kpg8 13.Hxe4 Sc6 14.d5 Ka5 15.Kc3(Patrz schemat nr 00

Schemat #00

Z ogromną przewagą Białych.

6.g:h7+ K:h5 7.Cg6 mat.

Partia włoska jest otwartym otwarciem, które rozpoczyna się ruchami: 1. e2-e4 e7-e5 2. Kg1-f3 Kb8-c6 3. Sf1-c4 Sf8-c5.

Nawiązuje do najstarszych początków. Białe starają się stworzyć silny środek pionka i zwiększyć nacisk na pole f7. W wielu wariantach prowadzi to do ostrej walki, ale dzięki dokładnej obronie czarne mogą odeprzeć wszelkie zagrożenia. Debiut był z powodzeniem wykorzystywany przez włoskich mistrzów, począwszy od XVI wieku.

Główne sequele

4. c3: Główna odmiana gry włoskiej, białe chcą stworzyć silne centrum pionków.

Możliwe opcje rozwoju

4. … Kf6 5. d4 ed 6. c4 Gb4+ (Znacznie słabszy jest 6. … Gb6. Po 7. d5 Se7 8. e5 Sg4 9. d6, z silnym atakiem białych).

7. Sc3 (Poświęcając środkowego pionka, białe chcą szybko rozwijać figury. Spokojniejsza gra po 7. Gd2 Gxd2+ 8. Sbxd2 d5 9. ed Sxd5 10. Hb3 Scce7 11. 0-0 0-0 12 Wfe1 c6 13. Se4 Sb6 14. Sc5 Sxc4 15. Hxc4 b6 16. Sd3 Hd6).

Z mniej więcej równymi szansami.

7. … Sxe4 (niszcząc środkowego pionka e4 najłatwiej czarnym wyrównać grę). 8. 0-0 (Najsilniejsza kontynuacja ataku).

8. … Gxc3 9. d5 Gf6 10. We1 Se7 11. Wxe4 d6 12. Gg5 Gxg5 (Słabe to 12. … Gf5 13. Gb5+ Kf8 14. Wf4, z silnymi groźbami).

Czarny odepchnął wszystkie główne niebezpieczeństwa.

4. d3: niezawodna kontynuacja, która nie stwarza dla czarnych żadnych trudnych problemów.

4. … Kf6 5. Kc3 d6 6. Gg5 h6 7. Gxf6 Hxf6 8. Sd5 Hd8.

Czarne osiągnęły w przybliżeniu równą grę.

Evans Gambit 4. b4: Białe oferują poświęcenie pionka, aby szybko się rozwijać i stworzyć mobilne centrum pionków. Ciekawe i trudne otwarcie, w którym toczy się ostra walka ze wzajemnymi szansami.

5. …Gxb4. (Najlepsza kontynuacja. W odpowiednim momencie czarne zwrócą pionka, dając sobie możliwość dogodnego rozwoju).

6. c3 Ba5 4. d4 d6 5. Gg5 f6 6. Hb3 Kf8 7. Ge3.

Dla poświęconego pionka białe utrzymują presję.

Pułapki na otwarciu

Impreza 1

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. c3 Sf6 5. d4 ed 6. cd Gb4+ 7. Sc3 Sxe4 8. 0-0 Gxc3 9. d5 Gf6 10. We1 Se7 11. W: e4 0-0 (Warto zauważyć, że 11. … d6, uniemożliwiając kolejny ruch białych).

12. d6 cd 13. Hxd6 Sf5 14. Hd5 d6?

(Czarne mogą grać o remis powtarzając ruchy: 14. ... Se7 15. Hd6 Sf5 16. Hd4 Se7 itd.)

(15...Sh6 też nie pomaga, biorąc pod uwagę możliwe 16. Gf4 Gxb2 17. Wae1 Ba3 18. Sxf7 Sxf7 19. Hxf7+ Wxf7 20. We8+ Hxe8 21. Wxe8X).

16. Gxg5 (białe poświęcają gońca, aby zastawić pułapkę).

16. … Hxg5? (Czarne wpada w pułapkę, mocniejsze niż 16. ... Hc7 17. Hd3 Gd7 8.g4 h6 19. Gf4, chociaż w tym przypadku mimo dodatko- wego piona trudno mu odeprzeć atak białych).

17. Hxf7+! Wxf7 18. We8X.

Część 2. Lange - Lampert (1903)

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. c3 Sf6 5. d4 ed 6. cd Gb4+ 7. Sc3 Sxe4 8. 0-0 Sxc3 9. bc Be7? (Silniejsze to 9…d5).

10. d5 Na5 11. d6 Gxd6 (W przypadku 11. ... Sxc4 białe kontynuują 12. de Kxe7 13. He2+ i wygrywają figurę).

12. We1+ Be7 13. Gg5 f6 (Nie 13. … Sxc4 ze względu na 14. Gxe7 Hxe7 15. Wxe7+ Kxe7 16. He2+ a potem 17. Hxc4).
14.Gxf6 gf 15. Se5 (groźba 16. Hh5+ i następny ruch mat).

15. … h5 16. Hd3 Wh6 17. Hd5 Wh7 18. Hg8+ Gf8 19. Sg6+ We7 20. Hf7X.

Impreza 3. Hoffmann - Pietrow (Warszawa, 1903)

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. c3 Sf6 5. d4 ed 6. e5 Se4 (6. … d5 jest lepsze) 7. Gd5 Sxf2 8. Kxf2 dc+ 9. Kg3 cb 10. B :b2 Se7 11. Sg5? (Gorsze niż 11. Qc2 lub 11. Sc3).

11. …Sxd5 12. Sxf7.

Czarne mają trzy zaatakowane figury, w tym hetmana; 12. … Kxf7 jest niemożliwe z powodu 13. Hxd5, a potem Hxc5, ale znajdują fajny sposób na wygraną.

12. … 0-0. (Czarne poświęca królową dla ataku godowego).

13. Sxd8 Gf2+ 14. Kh3 (14. Kg4 Se3+ 15. Kg5 Wf5X) 14. … d6+ 15. e6 (15. g4 Sf4X) 15. … Sf4+ 16. Kg4 Sxe6 17. Sxe6

(17. Hd5 Wf4+ 18. Kh5 Wh4X; 17. g3 Sd4+ 18. Kh4 Sf3+ 19. Kh5 g6+ 20. Kh6 Be3X).

17. … Gxe6+ 18. Kg5 Wf5+ 19. Kg4 h5+ 20. Kh3 Wf3X. (Podwójny mat).

Impreza 4

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. c3 Sf6 5. d4 ed 6. 0-0 0-0? (Silniejsze to 6. ... Sxe4 i dalej, jeśli 7. We1, to 7. ... d5).

Czarny pozwala białym na stworzenie silnego środka pionka.

7. cd Gb6 8. d5 Se7 9. e5 Se8 10. d6 cd 11. ed Sg6 12. Gg5 Sf6 13. Sc3 h6 14. Hd3 Kh7 (złe dla czarnych i po 14. … hg 15. Hxg6 z groźbą 16 .Sxg5).

15. Gxf7 (grożenie 16. Hxg6) 15. ... Wxf7 16. Se5 hg 17. Hxg6 Kg8 18. Hxf7+
z przyrostem jakości.

Impreza 5

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. b4 Gxb4 5. c3 Gc5 (po 5. … Ga5 jest silniejsze).

6. 0-0 Sf6 (lepiej 6. … d6 i na 7. d4, zagraj 7. … Gb6).

7. d4 wyd. 8. cd Gb6.

Białe mają potężne centrum pionka, po którym następuje decydujący atak czarnego króla.

9. e5 d5 10.ef dc 11. We1+ Kf8

(Jeżeli 11.…Ge6, to po 12.d5 białe wygrywają figurę. W przypadku 11.…

Kd7 białe, kontynuując 12. d5 Na5 13. Se5+ Kd6 (lub 13. … Ke8 14. Sc6+)

14. Sxf7+ wygrywa hetmana).

12. Ga3+ Kg8 13. d5 Na5 14. Ge7 Hd7 15. fg Kxg7 16. Hd2 (groźba 17. Hg5X) Hg4

(Jeśli 16.…f6, to po 17.Gxf6+ Kxf6 18.Hg5+ Kf7 19.Se5+ czarne tracą hetmana).

17. Hc3+ Kg8 18. Hxh8+ Kxh8 19. Gf6+ Hg7 20. We8X.

Impreza 6. G. Neumann - S. Loyd (Paryż, 1867)

1. e4 e5 2.Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. b4 Gb4 5. c3 Ba5 6. d4 ed 7. 0-0 Sge7 8. cd d5 9. ed Sxd5 10. Ba3 Be6 11. Sbd2 Gxd2 12. Hxd2 Hf6 13. Gb5 Se7.

Czarnym nie udało się na czas wykonać roszady, a białe budują inicjatywę poświęcając jeszcze jednego pionka.

15. Gxe7 Sxe7 16. Ha5 Wxd5 17. Hxa7 Wxb5 18. Ha8+ Kd7 19. Hxh8 Gg4 20. Wad1+ Sd5 21. Wfe1 Gxf3 22. He8+ Kd6 23. H: b5 i białe wygrywają.

Część 7. G. Neumann - A. Andersen (Berlin, 1860)

1. e4 e5 2.Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. b4 Gxb4 5. c3 Ba5 6. d4 ed 7. 0-0 dc 8. Hb3 Hf6
9. e5 Hg6 10. Sxc3 Gxc3 11. Hxc3 Sge7 12. Ga3 0-0 13. Wad1 d6 14. ed cd 15. Wxd6 Hh5 16. We1 król.)

16. ... Sg6 (lub 16. ... Gg4 17. Se5, a po ewentualnym 17. ... Sf5 18. Wxc6 bc 19. Gxf8 Wxf8 20. f3 Białe mają dodatkową figurę).

17. Wxg6 Hxg6 18. Gxf8 Gh3 19. Sh4 Hg5 20. Hxh3 Wxf8 21. Gf7+.

(Decydujące uderzenie. Goniec nie może zostać zbity z powodu mata (21....Kxf7 22.He6X lub 21.Wxf7 22.We8+Wf8 23.He6+ Kh8 24.Wxf8X), po 21....Kh8 czarne przegrywają hetman: 22. Sg6+).

Część 8. G. Neumann - A. Andersen (Berlin, 1865)

1. e4 e5 2.Sf3 Sc6 3. Bc4 Bc5 4. b4 Gxb4 5. c3 Ba5 6. d4 ed 7. 0-0 dc 8. Hb3 Hf6 9. e5 Hg6 10. Sxc3 Gxc3 11. Hxc3 Sh6 12. Ba3 Sd8 13. Wfe1 b6 14. Gd5 Gb7.

(Lub 14. … c6 15. Ge4 Hh5 (15. … He6 16. Sd4) 16. e6 Sxe6 17. Gxc6 Wb8 18. Hxg7 Wg8 19. Wxe6+ Kd8 20. Hf6+ Kc7 21. Hf4+ Kd8 22. Wxh6 Hg4 23. Hf6+ Kc7 24. Gd6+ Kxc6 25. Se5+, zdobycie hetmana).

Gońca nie można zbić z powodu 16. ed+ K:d7 17. Se5+ i czarne zostają bez hetmana. A w przypadku 15. de decyduje 16. Hxc7. Na 15... np. białe kontynuują z 16 Gxb7 Sxb7 17 Se5, a następnie 18 Hxc7 wygrywa.

Czy studiowałeś otwarcie? Przećwicz nową wiedzę w praktyce online ->

Włoska partia jest jednym z najstarszych otwarć w szachach. Z tego filmu dowiesz się, jakie ruchy są tam wykonywane. Dowiesz się także, jakie główne pułapki napotkasz w tym wariancie. Przez 400 lat nagromadziła się ogromna teoria, ale głównymi kierunkami są trzy opcje: „najcichszy Włoch” i ruch „c3”. Ten film skupia się na ostatni ruch, który jest najbardziej podstawowym sposobem walki o przewagę białych. Ogólnie rzecz biorąc, ten film jest tylko ogólnym przeglądem włoskiej gry, przeznaczonym dla początkujących szachistów. Aby uzyskać pełniejsze studium tego otwarcia, radzimy przeczytać poniższy artykuł.

Gra włoska to otwarcie, które następuje na szachownicy po następujących ruchach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Gc5. Główne rozszerzenia:

  • d3 – „Najcichszy Włoch”
  • c3-d4
  • b4 - Evans Gambit

Przez długi czas ruch „4. c3" poprzedził natychmiastowy atak w centrum "5. d4". Jednak wraz z rozwojem teorii taki plan ustąpił miejsca „d3” albo natychmiast w 4. ruchu, albo w 5. po „4. c3".

Rozważ główne linie teoretyczne.

Najcichszy włoski

Najcichszy Włoch to nowoczesna wersja włoskiej imprezy. Ta opcja ma niezwykle pozycyjny charakter.

Opcja „4. c3 5.d3"

Kolejność ruchów w tym przykładzie nie jest ścisła.

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. c3 Sf6 (Teraz czarne atakują e 4, czyli białe bronią się ruchem) 5. d3 (czarne z kolei wzmacniają pionka na e5) d6 (Roszada bokami) 6. O-O O-O (Następuje profilaktyczny ruch, wycelowany w d5 lub b5 poszło bez tempa. Również w przyszłości białe mogą umieścić gońca na c2) 7. Gb3 (czarne stawiają pionka) a6 (aby zorganizować wygodny przystanek dla swojego gońca na a7) 8. Nbd2 (Biały rozwija swojego drugiego skoczka, który w przyszłości z dużym prawdopodobieństwem poprzez f1 będzie włączony g3) Ba7 9. h3 (To posunięcie ma na celu uniemożliwienie czarnemu gońcowi z kwadratem jasnym g4 i zwiąż konia f3, czarne idą za przykładem białych i kładą pionka) h6 (Wzmocnienie pionka) e 4, Biały jednocześnie opuszcza kwadrat f1 dla swojego skoczka) 10. We1 (oferuje wymianę, czarne rozwijają w ten sposób ostatnią mniejszą figurę) Be6 11. Sf1 (po) We8 ([%cal Gb3e6,Gb3c2,Gc1e3,Gf1g3] Białe mają 4 główne idee: jedna z nich to wymiana za e6) 12. Gxe6 (po tym białe mają obiecujący plan przeniesienia skoczka z f3 na h4 i dalej f5, taki skoczek stanie się bardzo nieprzyjemną figurą ;) ((przetłumacz gońca jasnego na c2 i zacznij otwierać środek) 12. Gc2 (w tym przypadku czarne powinny otworzyć środek w pierwszym ruchu) d5) ((wywołaj gońca z ciemnego kwadratu na e3) 12. Ge3 (i wymiana silnego gońca czarnych) Gxe3) ((przeniesienie skoczka z f1 na g3) 12. Sg3 ​​(czarne mogą ponownie odpowiedzieć w centrum ruchem) d5) *

Każdy z tych pomysłów można wdrożyć w takiej lub innej kolejności.

Opcja „4.d3 5.Doc3»

Przykład podobny do poprzedniego. Różnica polega na tym, że pole c3 w rozważanym wariancie zajmuje go rycerz.

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 (po posunięciu) 4. d3 (niezwykle niezawodna pozycja dla białych pojawia się na szachownicy. Czarne odpowiadają) Sf6 (Teraz białe mają wybór: zagrać) 5. Sc3 ( lub 5. c3 co doprowadzi do rozważanego już wariantu powyżej. Jeśli biały prowadzi do c3 skoczek, zamiast pionka, wtedy najprawdopodobniej następuje) 5... d6 ((możesz jeszcze) 5... h6 (bez puszczania gońca ciemnego kwadratu g5.)) ((Rzut jest również możliwy) 5... O-O([%cal Gc1g5,Ge1g1])) 6. Gg5(Przyszpilenie skoczka przed czarną roszadą może wydawać się przedwczesne, ale nie jest bez znaczenia z uwagi na następująca wariacja) ((Wniosek słoń włączony e3 też dobrze wygląda) 6. Ge3 Gb6 (6... Gxe3 7. fxe3 Na5 8. Gb3 c6) 7. Hd2 Be6([%cal Gc4b3,Gc4b5])) 6... h6 7. Gxf6 Hxf6 8. Sd5 Hd8 9. c3 Ne7([%cal Gd5e3,Gd3d4]) *

Musisz włączyć JavaScript, aby wyświetlić grę w szachy.

Opcja „4.c3 5. dcztery"

Ta opcja jest bardziej szczegółowa niż poprzednie. Obecnie nie jest używany na poziomie arcymistrzowskim, ale jest absolutnie poprawny i może zainteresować szachistów, którzy są skłonni grać bardziej aktywnie.

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. c3 Sf6 (gra c d4 bardziej szczegółowo. Ten ruch ma na celu natychmiastowe wyjaśnienie położenia boków w centrum) 5. d4 exd4 6. cxd4 ((Z wyjątkiem tej odmiany) 6. e5 d5 7. Gb5 Se4 8. cxd4 Gb6) 6... Gb4+ (To kontynuacja jest spokojniejsza:) 7. Gd2 ((niepodobne) 7. Sc3 Sxe4 8. O-O (Po) Gxc3 ((Jeśli czarne zdecydują się c3 bić skoczkiem, to powinieneś) 8... Sxc3 9. bxc3 Gxc3 10. Hb3 (A ta pozycja jest na korzyść białych. Co więcej, czarne będą potrzebowały dokładnej gry, aby nie przegrać od razu) d5 11. Gxd5 O-O 12 Gxf7+ Wxf7 13. Sg5 Be6 14. Hxc3) 9. d5 ([%cal Gc3f6,Gc6e5] na szachownicy - atak Mellera pełen pułapek. Strzałki pokazują 2 główne rozszerzenia. Współczesna teoria traktuje tę linię bez problemu dla czarnego, ale tylko wtedy, gdy gra on dokładnie. Jeśli czarne wcześniej zbiły gońcem c3, muszą być gotowi do Atak Mellera.)) 7... Gxd2+ ((po zbiciu e 4 Białe powinny grać następująco:) 7... Sxe4 8. Gxb4 Sxb4 9. Gxf7+ Kxf7 10. Hb3+ d5 11. Hxb4 We8 12. O-O c6 13. Sc3) 8. Sbxd2 Sxe4 9. Sxe4 d5 10. Gxd5 Hxd5 11. O-O*

Musisz włączyć JavaScript, aby wyświetlić grę w szachy.

Część włoska znana jest od około pięciuset lat i była szczególnie popularna aż do XIX wieku. W starych włoskich podręcznikach otwarcie nazywano „giocco pianissimo”, co oznacza „najcichszą grę”. Intencje White'a obejmowały szybką edukację silne centrum pionka przez c2-c3 i d2-d4 i stworzenie ataku na słabo bronione pole f7-kwadrat. Okazało się jednak, że czarni mogli z powodzeniem walczyć z tymi planami.

W ostatnich latach podjęto udane próby w tym starożytnym systemie zaostrzenia walki, włoska partia ponownie wróciła na światową arenę profesjonalnych szachów. Wróćmy jednak do samego otwarcia.

Po otwarciu ruchów 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Bc5 rozegrano grę włoską (wykres 1). W tej podstawowej pozycji białe mają dwie kontynuacje:

4.c3(i 4.d3 po 4...Sf6 5.Sc3 d6 6.Gg5 rozegrano tak zwany atak na Kanał. 6...h6 logiczna i naturalna odpowiedź. (Równe szanse daje też kontynuacja 6...Ge6 7.Sd5 Gxd5 8.Gxd5 h6) 7.Gxf6 Hxf6 8.Sd5 Hd8 Istnieje również obosieczna kontynuacja:

8...Hg6 9.He2 (źle 9.Sxc7+ z powodu 9...Krd8 10.Sxa8 Hxg2 11.Wf1 Gg4) 9...Gg4 10.c3 ostrzeżenie Kc6 - d4 10...Bb6 jednak w tym przypadku białe mogą grać z zyskiem 11.a4) 9.c3 a6 (Możliwe 9...Ne7 10.Ne3 O-O 11.O-O Ng6 12.d4 Bb6) 10.d4 ed 11.cd Ba7 12.h3 O-O 13.O-O Be6 14.Rc1 Na5 15. Gd3 c5 16.Gb1.

Po tak długim wariancie teoretycznym pojawiło się krytyczne stanowisko. Czarne mają przewagę dwóch gońców, co może mieć później wpływ, a akcje ich bierek są dobrze skoordynowane. Tak więc, nawet w najcichsza gra» Czarny nie jest zobowiązany do wyrażenia zgody na bezbarwne wymiany, ale może tworzyć obosieczne pozycje z wzajemnymi szansami.

Teraz, jeśli chodzi o układ, który pojawia się po ruchu 4. c2 - c3 (wykres 2).

W tej pozycji Black ma wiele ciekawych kontynuacji, rozważmy najbardziej energiczną. 4...Sf6 , co prowadzi do obosiecznych pozycji z bogatą zawartością taktyczną.

5.d4 ( Często używany 6.b4 Gb6 7.d3 d6 8.a4 a6 po 9.Gg5 h6 10.Gh4 g5 11.Gg3 Sh5 Czarny ma pełną grę.) 5...ed (Jeśli 5...Gb6 to 6.de Sxe4 7.Hd5 i biały wygrywa, czarny traci swojego skoczka na e4 lub).

6.cd (na 6.e5 po którym następuje standardowy kontratak 6...d5) 6...Gb4+ w tej pozycji białe mają do wyboru spokojną kontynuację 7.Bd2 (i ostry 7.Nc3 prowadząc do ataku Mellera.) Niekorzystne dla białych 7.Krf1 tzw. wariant krakowski ze względu na: 7...d5 branie pionka przez czarnych jest niebezpieczne 7...Sxe4 z powodu 8.d5 z atakiem White'a.

To wszystko na razie, włoska partia jest bardzo ciekawym i dynamicznym otwarciem, może i powinna być polecana początkującym szachistom do nauki i zastosowania w praktyce. Jeśli masz jakieś pytania, zostaw je w komentarzach poniżej, a na pewno na nie odpowiem.