Gry podwórkowe naszego dzieciństwa w ZSRR. Gry na podwórku: aktywne i siedzące zabawy dla dzieci. Jeśli będziesz jechał ciszej, pojedziesz dalej – zatrzymaj się

Zakup dyplomu wyższej uczelni oznacza zabezpieczenie sobie szczęśliwej i pełnej sukcesów przyszłości. W dzisiejszych czasach bez dokumentów potwierdzających wyższe wykształcenie nie można nigdzie znaleźć pracy. Tylko z dyplomem można spróbować dostać się do miejsca, które przyniesie nie tylko korzyści, ale i przyjemność z wykonywanej pracy. Sukces finansowy i społeczny, wysoki status społeczny – oto, co daje posiadanie dyplomu ukończenia studiów wyższych.

Zaraz po zakończeniu ostatniego roku szkolnego większość wczorajszych uczniów już doskonale wie, na jaką uczelnię chce się zapisać. Ale życie jest niesprawiedliwe i sytuacje są różne. Możesz nie dostać się na wybraną i upragnioną uczelnię, a inne instytucje edukacyjne wydają się nieodpowiednie z różnych powodów. Takie „wycieczki” życiowe mogą wytrącić każdą osobę z siodła. Jednak chęć osiągnięcia sukcesu nie znika.

Przyczyną braku dyplomu może być także to, że nie udało Ci się zająć miejsca budżetowego. Niestety koszty edukacji, zwłaszcza na prestiżowej uczelni, są bardzo wysokie, a ceny stale rosną. W dzisiejszych czasach nie wszystkie rodziny są w stanie opłacić edukację swoich dzieci. Zatem problemy finansowe mogą również powodować brak dokumentów edukacyjnych.

Przeszkodą w zdobyciu wyższego wykształcenia może być także fakt, że uczelnia wybrana na specjalność znajduje się w innym mieście, być może dość daleko od domu. Naukę tam utrudniają rodzice, którzy nie chcą wypuścić swojego dziecka, obawy, jakie może doświadczyć młody człowiek, który właśnie skończył szkołę, przed nieznaną przyszłością lub sam brak niezbędnych środków.

Jak widać powodów, dla których nie można uzyskać wymaganego dyplomu, jest mnóstwo. Faktem jednak jest, że bez dyplomu liczenie na dobrze płatną i prestiżową pracę jest stratą czasu. W tym momencie przychodzi świadomość, że trzeba jakoś rozwiązać ten problem i wyjść z obecnej sytuacji. Każdy, kto ma czas, energię i pieniądze, decyduje się pójść na studia i uzyskać dyplom w drodze oficjalnej. Każdy inny ma dwie możliwości – nie zmieniać niczego w swoim życiu i pozostać wegetującym na obrzeżach losu, oraz drugą, bardziej radykalną i odważną – kupić sobie tytuł specjalisty, licencjata lub magistra. Możesz także kupić dowolny dokument w Moskwie

Jednak tym osobom, które chcą się ustatkować w życiu, potrzebny jest dokument, który nie będzie różnił się od dokumentu oryginalnego. Dlatego należy zwrócić maksymalną uwagę na wybór firmy, której powierzysz wykonanie swojego dyplomu. Podejmij swój wybór z maksymalną odpowiedzialnością, w tym przypadku będziesz miał wielką szansę, aby skutecznie zmienić bieg swojego życia.

W takim przypadku nikt nigdy nie będzie zainteresowany pochodzeniem Twojego dyplomu – będziesz oceniany wyłącznie jako osoba i pracownik.

Zakup dyplomu w Rosji jest bardzo łatwy!

Nasza firma z powodzeniem realizuje zamówienia na najróżniejsze dokumenty - kup świadectwo na 11 klas, zamów dyplom ukończenia studiów wyższych lub kup dyplom szkoły zawodowej i wiele więcej. Również na naszej stronie możesz kupić akty małżeństwa i rozwodu, zamówić akty urodzenia i zgonu. Prace realizujemy w krótkim czasie, a także podejmujemy się tworzenia dokumentów do pilnych zamówień.

Gwarantujemy, że zamawiając u nas jakiekolwiek dokumenty, otrzymają Państwo je na czas, a same dokumenty będą doskonałej jakości. Nasze dokumenty nie różnią się od oryginałów, ponieważ używamy wyłącznie prawdziwych formularzy GOZNAK. To taki sam rodzaj dokumentów, jaki otrzymuje zwykły absolwent uczelni. Ich pełna tożsamość gwarantuje Ci spokój ducha i możliwość zdobycia dowolnej pracy bez najmniejszych problemów.

Aby złożyć zamówienie, wystarczy jasno określić swoje pragnienia, wybierając żądany rodzaj uczelni, specjalność lub zawód, a także wskazać właściwy rok ukończenia uczelni. Pomoże to potwierdzić Twoją historię dotyczącą studiów, jeśli zostaniesz zapytany o otrzymanie dyplomu.

Nasza firma od dawna z powodzeniem zajmuje się tworzeniem dyplomów, dlatego doskonale wie, jak przygotować dokumenty na różne lata studiów. Wszystkie nasze dyplomy odpowiadają najdrobniejszym szczegółom z podobnymi oryginalnymi dokumentami. Poufność Twojego zamówienia jest dla nas prawem, którego nigdy nie naruszamy.

Szybko zrealizujemy Twoje zamówienie i równie szybko je dostarczymy. W tym celu korzystamy z usług kurierów (w przypadku dostawy na terenie miasta) lub firm transportowych, które transportują nasze dokumenty na terenie całego kraju.

Jesteśmy przekonani, że zakupiony u nas dyplom będzie najlepszym asystentem w Twojej przyszłej karierze zawodowej.

  • Oszczędność czasu na wiele lat szkoleń.
  • Możliwość zdobycia dyplomu wyższej uczelni na odległość, nawet równolegle ze studiowaniem na innej uczelni. Możesz mieć dowolną liczbę dokumentów.
  • Możliwość wskazania pożądanych ocen w „Załączniku”.
  • Oszczędność dnia na zakupie, oficjalne otrzymanie dyplomu z wysłaniem do Petersburga kosztuje znacznie więcej niż gotowy dokument.
  • Oficjalny dowód studiowania w instytucji szkolnictwa wyższego na żądanej specjalności.
  • Posiadanie wyższego wykształcenia w Petersburgu otworzy wszystkie drogi do szybkiego awansu zawodowego.

Jak zamówić dyplom?

1. Wypełnij wniosek na stronie internetowej

2. Menedżer kontaktuje się z Tobą w celu wyjaśnienia szczegółów

3. Wykonujemy układ do zatwierdzenia

4. Całkowita gotowość dokumentu. Wykonujemy zdjęcia i filmy w celu potwierdzenia.

5. Dostarczenie dokumentu i pełna za niego opłata

Te same problemy z pieniędzmi mogą stać się powodem, dla którego wczorajszy licealista zamiast na studia poszedł do pracy na budowie. Jeśli sytuacja w rodzinie nagle się zmieni, na przykład żywiciel rodziny umrze, nie będzie z czego opłacić edukacji, a rodzina będzie musiała z czegoś żyć.

Zdarza się też, że wszystko idzie dobrze, udaje Ci się dostać na studia, na studiach wszystko idzie dobrze, ale zdarza się miłość, rodzi się rodzina i po prostu nie masz już sił i czasu na naukę. Poza tym potrzeba znacznie więcej pieniędzy, zwłaszcza jeśli w rodzinie pojawi się dziecko. Opłacanie czesnego i utrzymanie rodziny jest niezwykle kosztowne i trzeba poświęcić dyplom.

Od autorki: „Niedawno myślałam, ale współczuję naszym dzieciom. Patrzę na moich ludzi – sekcje, kluby, szkoły, korepetytorów… Edukacja jest na pierwszym miejscu. Ale ich dzieciństwo jest puste, nieciekawe! Tak, latem wydaje się, że wszyscy są na obozach, w morzach, na wsiach i coś robią. Ale nie mają tego czegoś, co my mieliśmy. „
Nie musiałem długo myśleć. Odpowiedź przyszła natychmiast. Nasze dzieci nie mają ogródka. Ogród, który mieliśmy. Nie podwórko jako miejsce (choć i to już dawno zostało zamienione w parking), ale jako sposób na socjalizację, zdobywanie doświadczeń komunikacyjnych i co tam do cholery z tymi mądrymi słowami – nareszcie KOMUNIKACJA! Panie, dziękuję, że nie miałem „Odnoklassników”, dzięki temu w realnym, a nie wirtualnym życiu znam grono ludzi, którzy naprawdę mogą pomóc i w razie potrzeby też im pomogę. A duża liczba tych powiązań powstała w Yardzie. Mój ukochany Jard.
Pisałam już o tym, co robiliśmy jako dzieci – opowieść dotyczyła tego, jak źle się zachowywaliśmy. Jednak te zajęcia nie zajmowały większości czasu na podwórku. Zabawy na podwórku to coś, czego pozbawiliśmy nasze dzieci, zamykając je w mieszkaniach i przywiązując do siebie w trosce o bezpieczeństwo i izolację od destrukcyjnego wpływu nieostrożnych rówieśników.

To, co zostanie omówione w tym poście, dotyczy nie tylko dzieci pierestrojki – w te podwórkowe zabawy bawiły się całe pokolenia, począwszy od lat 50., 60., a nawet wcześniej. Po 25 latach nie jest mi trudno przypomnieć sobie wszystkie nasze mecze – niektóre z nich pamiętam tak, jakbym grał w nie niedawno. Opowiadajmy naszym dzieciom o tym, co dobre.
Gry podwórkowe: prawie jednolite zasady i nazwy w całym kraju. Jak, powiedz mi, jak to się stało, że na tym samym placu grano i w Magadanie, i w Kaliningradzie? Jakiego rodzaju tajna komunikacja? Więc chodźmy.
Kwadrat.
Do zabawy potrzebna była duża piłka i kawałek cegły, aby narysować na asfalcie kwadrat podzielony na 4 części, z okręgiem do serwowania pośrodku.

1. Gra rozpoczyna się od wrzucenia piłki do koła polowego w kierunku przeciwnika. Można karmić tylko po przekątnej.
2. Dotknięcia są nieograniczone.
3. Gracz może uderzyć piłkę „przed” i „po” (maksymalnie 1), gdy piłka dotknie jego pola.
4. Jeżeli zawodnik trafi piłką w swoje pole, liczy się jako 1 gol.
5. Jeżeli piłka spadnie na linię (pomiędzy 2 zawodnikami) lub na koło, zawodnik, który jako ostatni dotknął piłki, rezerwuje.
6. Jeżeli zawodnik zagrywa piłkę do linii przeciwnika (od strony zewnętrznej), to zawodnik, który jako ostatni dotknął piłki, zagrywa ją ponownie.
7. Jeżeli piłka wyjdzie poza boisko (poza pole główne), zawodnik serwujący piłkę otrzymuje 1 punkt.
8. Jeżeli piłka spadnie na pole gracza i 2 razy uderzy w boisko, zawodnik zdobywa 1 bramkę.
9. Z reguły gra trwa do 11 bramek. Gole można zdobywać dowolną częścią ciała z wyjątkiem rąk.
10. Jeżeli któryś z zawodników nie strzeli 11 goli, zostaje wyeliminowany z gry. Kiedy na boisku pozostaje 2 zawodników, każdy z nich zajmuje dwa pola i gra do momentu, aż któryś z nich nie straci 7 bramek.
W grze dwa na dwóch gracze znajdujący się naprzeciwko siebie są uważani za sojuszników i mają wspólny wynik.



Moczyli piłkę, aż zrobiła się niebieska lub dopóki mama nie zadzwoniła do domu.
Koza.
Celem gry było kopnięcie piłki w ścianę i to z miejsca, w którym zatrzymała się po uderzeniu poprzedniego gracza. Jeśli piłka nie uderzyła w ścianę, na tym graczu wisiała kolejna litera ze słowem „KOZA”. Gra trwała do momentu, aż ktoś jako pierwszy wpisał wszystkie litery i został uznany za „kozę”. Akrobację uznawano za umiejętność zakręcenia piłki tak, aby odbiła się od ściany i poleciała pod kątem rozwartym w najbardziej niedostępne miejsce, na przykład do piwnicy. To się nazywało "podstępne rzeczy" :)

dwadzieścia jeden
Każdy uczestnik musiał uderzyć piłkę dokładnie 21 razy, najpierw w stopę, potem w kolano, potem w rękę, a na koniec w głowę. Jeśli udało się zdobyć mniej punktów, tura przechodziła na następnego gracza, jeśli przez przypadek więcej, wszystkie wcześniej zgromadzone punkty zostały spalone. Zwycięzcą został ten, który jako pierwszy przeszedł wszystkie etapy i zdobył 21 punktów w każdym rodzaju farszu.


Bramkarze
W tę grę grano głównie wtedy, gdy na podwórku była duża liczba dzieci.
Gracze podzieleni są na dwie drużyny: kopiących i kierowców. Gracze ustalają odległość pomiędzy bramkarzami i rysują linie bliżej siebie, niż nie mogą się do siebie zbliżyć - im większa odległość, tym trudniej jest się odbić i łatwiej jest uniknąć piłki. Zespół otoczony jest zespołem bramkarzy. Za pomocą piłki bramkarze próbują znokautować kierowców. Znokautowani gracze opuszczają boisko do czasu, aż wszyscy gracze w drużynie zostaną znokautowani, a z rąk bramkarza może wyrwać się „świeca”. Każdy, kto złapie „świecę”, ma możliwość odebrania dodatkowego życia lub zwrócenia jednego z wcześniej znokautowanych. Gdy pozostanie ostatni kierowca, musi on unikać piłki tyle razy, ile ma pełnych lat. Jeśli uda mu się wykonać unik, cała drużyna wraca i zaczyna wszystko od nowa. W przeciwnym razie zespoły zamieniają się miejscami.




Przystanek stojący
Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od kierowcy (środek koła można wcześniej zaznaczyć np. kredą). Piłka jest w rękach kierowcy. Rzucając piłkę wysoko w górę, kierowca wywołuje imię dowolnego gracza. Ten, którego wymienił, musi pobiec na środek kortu i złapać piłkę. Kierowca zajmuje wolne miejsce. Jeśli zawodnik złapie piłkę, staje się kierowcą i opisane czynności powtarzają się. Jeśli piłka dotknie ziemi, gracze rozbiegają się w różnych kierunkach, aż on podniesie piłkę i krzyknie „Stander!” lub „Zatrzymaj!” W takim przypadku wszyscy zastygają w miejscu, w którym znalazła ich drużyna, a on musi „uderzyć” jednego z graczy (uderzyć go piłką). W takim przypadku zawodnik nie ma prawa opuścić miejsca, w którym się zatrzymał (dopuszczalne jest unikanie piłki). Zawodnik nie ma również prawa opuścić środka koła w celu wykonania rzutu.
Trafiony zostaje liderem lub zostaje wyeliminowany z gry po wcześniejszym uzgodnieniu. Gra powtarza się ponownie.


Przystanek robaków (Hali-halo)
Prezenter bierze piłkę i myśli o słowie. Pozostali gracze muszą odgadnąć to na podstawie wskazówek – istoty (znaczenia) tego słowa oraz pierwszej i ostatniej litery.
Kiedy gracz wymieni właściwe słowo, prezenter rzuca mu piłkę i biegnie. Zwycięzca bierze piłkę i krzyczy do prezentera: „Zatrzymaj małe robaki!” i nazywa, ile kroków dzieli go od przywódcy - proste, gigantyczne, liliputowskie lub przypominające mrówkę. Wykonuje określoną liczbę kroków w stronę kierowcy. A potem próbuje dostać się na ring z rąk kierowcy. Jeśli trafi, sam staje się kierowcą. W niektórych regionach gra mogła być znana jako „Hali-Halo”.


żaby
W „Żaby” grały głównie dziewczęta. Piłka rzucona została w ścianę, w momencie uderzenia o ziemię należało ją przeskoczyć, nie chwytając jej.


Psy
Gra, w której gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę, starając się nie oddać piłki „psowi” – ​​osobie znajdującej się w środku koła. Jeśli złapie piłkę, zamienia się miejscami z zawodnikiem, który nie trafił w piłkę. Odmiana „Gorącego Ziemniaka”.


Gorący ziemniak
Wszyscy gracze stają w kręgu i szybko rzucają sobie piłkę (jakby to był gorący ziemniak, a nie piłka). Jeden gracz rzuca, drugi musi złapać piłkę. Ten, który nie złapał, uważany jest za „ukaranego” i siedzi na czworakach pośrodku koła - „kotła”. Gracze mogą pomóc tym, którzy „siedzą” w kotle i przywrócić ich do gry. Aby to zrobić, musisz rzucić piłkę na środek i trafić „ukaranych” graczy. Każdy, kto dotknie piłki, wraca do gry. „Ukarani” gracze mogą „uratować” siebie. Aby to zrobić, muszą złapać lecącą nad nimi piłkę, nie wstawając na czworakach. W takim przypadku nie możesz stanąć na pełną wysokość, możesz jedynie podnieść ręce lub spróbować skoczyć na czworakach. Jeśli któremuś z nich się uda, wszyscy gracze ze środka ustawiają się w kręgu. a zawodnik, który rzucił piłkę, siedzi na środku.


Piłka pionierska
Uproszczona wersja siatkówki, w której gracze nie uderzają piłki, ale łapią ją obiema rękami i obiema rękami rzucają dalej. Popularna gra plażowa i obozowa.


Wojna
Pamiętasz: „tai-tai, daj spokój, zagrajmy w wojnę!”? :) Ten krzyczący szczekacz natychmiast zebrał potężne armie „Naszyńskich” i „nie-Naszyńskich”, uzbrojonych w krótkie kije-pistolety i deski ze skrzynek - karabiny maszynowe. Ktokolwiek miał prawdziwy pistolet-zabawkę, ogłosił się dowódcą i zaczęło się. Z każdego zakątka dobiegały dźwięki „ta-ta-ta!” Nie żyjesz” – „Nie, zraniłeś mnie tylko w ramię!” - „I to tak, jakbym schodził mi z drogi…” - „Cztery-cztery, mam przerwę” - „Pięć-pięć - wracam do gry” i tak dalej. Walki trwały, aż wszyscy zostali odwiezieni do domów. A przed wejściem do mieszkania chowali swoją „broń” za drzwiami wejściowymi lub pod schodami. Czasem brały w nich udział nawet dziewczęta – jako pielęgniarki i zabandażowani ranni żołnierze z białymi chustami.



Zarnitsa
W obozach pionierskich „wojna” nabrała skali potężnej gry militarno-patriotycznej, o której nakręcono nawet filmy („Przed pierwszą krwią”). To była prawdziwa jazda, dla której warto było jechać na obozy.


Sifa
Gra szkolna, w którą grają wyłącznie chłopcy. Chodzi o sprzęt, którym się bawili – brudną, śmierdzącą szmatę (szmatkę podłogową lub tablicę). Im bardziej obrzydliwy „pocisk”, tym bardziej aktywna była gra. Zabawa polega na tym, że początkujący podnosi mokrą szmatę i rzuca nią w stojącego obok sąsiada, krzycząc „Sifa!” (od słowa syfilityczny). Reszta natychmiast rozproszyła się we wszystkich kierunkach od nowo powstałego „Sif”. Zadaniem „sify” jest resocjalizacja w społeczeństwie poprzez uderzanie szmatą innej osoby, nawet jeśli ta nie chce brać udziału w grze. I tak dalej, aż ktoś na resztę dnia pogodzi się z nowym statusem sify. Specyfiką tej gry jest to, że zawsze zaczynała się nagle, z inicjatywy tylko jednej osoby, bez wcześniejszej zgody, a często większość grała w nią nie z własnej woli, ale aby uchronić się przed brudnymi plamami na ubraniach.



Jakich cudów unikania nie pokazaliśmy, żeby nie zostać „sifakiem”...
A teraz nawet sprzedają tę grę... Fajny pomysł :)


Miasta, suko.
Zabawa polega na tym, że za pomocą kija (kija) burzymy rozmaite konstrukcje z desek i patyków. Osobiście praktycznie nigdy nie grałem w tę grę, a na naszym podwórku nie była ona popularna.




Tajniki
Zabawa dla dziewcząt, której celem było zakopywanie kolorowych, szklanych butelek w różnych odosobnionych zakątkach podwórka, z podkładką z folii po cukierkach. Celem gry dla chłopców było odnalezienie i zniszczenie tych zakładek.


Dwanaście patyków
Bardzo popularna gra w całym Związku Radzieckim. Jego główną istotą jest to, że wszyscy gracze muszą mieć czas na ukrycie się, podczas gdy lider zbiera 12 patyków rozrzuconych wcześniej w jednym stosie. W ten sam sposób - rzucając kijami - możesz „uratować” nie tylko siebie, ale także „złapanych” graczy.



Zabawa w chowanego
Ich najprostsza opcja. Jeden walczy, reszta się ukrywa. A potem zaczyna się „Puk, puk, Dima”. Puk, puk, Masza…”


Morze jest wzburzone...
Zabawa w przedszkolu, w której po słowach prowadzącego „Morze się raz martwi, morze martwi się dwa razy, morze martwi się trzy – figurka morza zamarza w miejscu!”, Uczestnicy zamierają w pozach przedstawiających różne słowa. Prezentujący musi odgadnąć, co przedstawiają.



Córki i matki
Gra przygotowująca dziewczynki do życia rodzinnego :) Notabene, chętnie grali w nią także chłopcy, udając dzieci i tatusiów.




Śnieżki
Rzucanie Śnieżki w zimę. Albo od ściany do ściany, albo zbudowali śnieżne forty i stamtąd się rzucili.




Zraszacze
Odmiana „gry wojennej”, jako broni używano wyłącznie plastikowych butelek po detergentach (np. „Belizna”) napełnionych wodą i posiadających dziurę w wieczku.



Noże
Bardzo popularna gra chłopców, która polega na wrzuceniu noża w ziemię. Było wiele odmian tej gry - „rodacy”, „czołgi” i tak dalej. Celem gry „rodacy” jest „podbicie” od wroga jak największej ilości ziemi. Gracze na zmianę rzucali nożami w ziemię, stając na swoim miejscu i „odcinając” ziemię swoim przeciwnikom.

Najpopularniejsze radzieckie noże składane, którymi się bawiono:




Nadrobić zaległości
Bez komentarza:)


Król wzgórza
Celem gry jest zdobycie i utrzymanie niezbyt wysokiej zjeżdżalni - albo piaszczystej na plaży, albo zaśnieżonej na podwórku. Rywale do króla muszą wszelkimi możliwymi sposobami zrzucić z góry nieobecnego władcę. Któregoś dnia graliśmy na wysokich trąbkach króla wzgórza, upadłem na brzuch i prawie się udusiłem...



Klasyka
Bardzo popularna gra wśród dziewcząt, polegająca na rysowaniu kredą na asfalcie w określonej kolejności kwadratów.Zawodniczki, podskakując na jednej nodze, wypychają „białą bilę” (np. słoik pasty do butów lub krążek) z do następnego kwadratu, starając się nie trafić w linię i nie nadepnąć na linię. Wszystkie nasze podwórka były pomalowane tymi kwadratami. Są prawdopodobnie głównym pretendentem do symbolu sowieckiego dzieciństwa. Do zabawy wystarczyła nam kreda i asfalt.




Kozacy rabusie
Bardzo popularna gra, odpowiednik zabawy w chowanego, w którą bawiło się całe podwórko. Jedna drużyna („zbójcy”) ukrywała się, druga („Kozacy”) szukała jej, korzystając ze wskazówek „zbójców” w postaci strzałek na ziemi, drzewach i ścianach domów. Gra trwała bardzo długo.

Ring-ring, wyjdź na ganek
Gra w przedszkolu. Uczestnicy siedzą w rzędzie i trzymają dłonie przed sobą. Prezenter chwyta się czegoś mały przedmiot, zwykle moneta lub pierścionek. Następnie obchodzi po kolei wszystkich graczy, wkładając złożone ręce do każdej „łódki” ze słowami: „Noszę i noszę pierścionek i komuś go oddam” i po cichu wkłada ten przedmiot w dłonie jednego z gracze. Potem mówi: „Ding-ring, wyjdź na ganek!” - a „oznaczony” zawodnik musi wstać z ławki i wybiec. Jednocześnie zadaniem pozostałych graczy jest utrzymanie biegacza w swoich szeregach, tak aby „wybrany” starał się nie dać po sobie poznać, że to on zdobył cenny przedmiot.


Jadalne - nie jadalne
Prezenter rzuca piłkę uczestnikom gry, jednocześnie dzwoniąc różne przedmioty. Piłka musi zostać złapana, jeśli wymieniony przedmiot jest jadalny, w przeciwnym razie piłka musi zostać zwrócona.


Nożyczki do papieru kamiennego
Gracze wspólnie liczą na głos: „Kamień… Nożyczki… Papier… Raz… Dwa… Trzy”, jednocześnie wymachując pięściami. Licząc do „trzech”, jednocześnie pokazują dłonią jeden z trzech znaków: kamień, nożyczki lub papier. Znaki pokazane są na zdjęciu. Zwycięzca zostanie wyłoniony według następujących zasad:
- Kamień pokonuje nożyczki („kamień tępi lub łamie nożyczki”)
- Nożyczki biją papier („nożyczkami przecinają papier”)
- Papier pokonuje kamień („papier przykrywa kamień”)
Jeśli gracze pokażą ten sam znak, grę uznaje się za remis i grę powtarza się. Zwykle grano na szelbanach i po grze czoło uczestników było czerwone.


Rybak i ryba
Uczestnicy stoją w kręgu, prowadzący staje w nim i kręci skakanką na wysokości stóp. Zadaniem uczestników jest przeskoczenie liny.


Gumki
Znana i ulubiona gra wszystkich dziewcząt na podwórkach. Dwóch graczy staje się gumkami. Jeden zawodnik skacze (wykonuje serię ćwiczeń) - po kolei na wszystkich poziomach. Zwykle każde ćwiczenie wykonywano po kolei na wszystkich poziomach, po czym przenoszono do kolejnego ćwiczenia i rozpoczynano skakanie od poziomu 1 – dzięki temu gra była bardziej urozmaicona. Czasami skakałem inaczej - wszystkie ćwiczenia wykonywałem na raz, najpierw na poziomie 1, potem na poziomie 2, 3 i tak dalej. Na poziomach 5-6-7 ćwiczenia złożone zostały odwołane


Poziomy gry w gumkę:
- pierwszy - gdy gumka znajduje się na poziomie trzymania kostek
- drugi - gumka na wysokości kolan
- trzecia - gumka na wysokości bioder („pod pośladkiem”)
- czwarty - gumka w pasie
- piąty - gumka na wysokości klatki piersiowej
- szósty - gumka na wysokości szyi
- a nawet siódme - gumkę trzymano dłońmi na wysokości uszu.
Nigdy nie rozumiałem, jak dziewczętom udało się tak wysoko skakać i unosić nogi. Tak, co do samej gumki - często była to gumka od majtek, połączona z kilkoma takimi samymi. Kupienie nowego było bardzo trudne ze względu na braki.

W dzisiejszych czasach klasyka prawie zniknęła z asfaltu, nie można już zobaczyć dziewcząt ani chłopców skakających na skakance czy gumkach na podwórkach, z entuzjazmem grających w „banki”, a tag otrzymał złowrogą nazwę „zombie”. A same dziedzińce się zmieniły, znikając w błyszczących nowych budynkach. A co z dziećmi? Część z nich idzie do szkoły w wieku sześciu lat, co nie pozostawia już czasu na zabawę na podwórku. Inni cały swój wolny czas spędzają przed ekranami telewizorów lub monitorów komputerów, zamieniając radość ruchu i komunikacji na żywo na nowe technologie. Jeszcze innym nie wolno w ogóle chodzić po podwórku, bojąc się rzeczywistych lub wyimaginowanych niebezpieczeństw. Ale tak czy inaczej, my, współcześni rodzice, wciąż mamy szansę zmienić tę sytuację. Czy warto to zrobić? Jasne, że warto!.. Z jakim radosnym pohukiwaniem biegali w tagu lub w podnieceniu kłócili się o ostatnie „ataki”, bawiąc się w „kraje”. Jak po wakacjach przywieziono nowe zabawy z obozów i innych miast, a potem przez cały kolejny sezon sąsiednie podwórka, jedna po drugiej, zaczęły je opanowywać. Co się teraz dzieje? Maksymalna ilość dziecięcej wyobraźni wystarczy na inscenizowane pościgi i walki, które wymagają jedynie wytrzymałości i dobrej reakcji. Nie oznacza to, że gry te nie kształcą, a jedynie rozwijają pewien zestaw cech, a umiejętności takie jak pomysłowość, koordynacja i umiejętność bycia częścią zespołu pozostają bez nadzoru.

Graj z nami, graj jak my...

„Im ciszej jedziesz, tym dalej zajedziesz”. Nie, to nie jest credo początkującego entuzjasty samochodów, ale wspaniała gra rozwijająca uwagę i wytrzymałość. Pamiętasz? Na przestronnym terenie narysowane są dwie linie w odległości około trzydziestu metrów od siebie - „start” i „meta”. Zawodnicy stoją na starcie, a kierowca na mecie tyłem do nich. Mówi takie zdanie: „Im wolniej jedziesz, tym dalej zajdziesz. Raz Dwa Trzy!" W tym czasie gracze starają się dotrzeć jak najbliżej mety. Ledwie skończył mówić, kierowca szybko się odwraca i przygląda się zastygłym w miejscu uczestnikom gry. Ci, którzy nie zdążyli się zatrzymać lub ruszyli, kierowca wysyła ich na linię startu. Gracz, który jako pierwszy dotrze do mety, wygrywa. Zostaje kolejnym kierowcą. Na uwagę zasługuje także gra „Sygnalizacja świetlna”. Wychodząc na spacer po podwórku, każdy starał się na wszelki wypadek założyć coś kolorowego Rada Generalna zdecyduje się zagrać w tę grę. Na miejscu narysowano dwie linie w odległości kilku metrów od siebie. To była droga. Wszyscy gracze, z wyjątkiem „sygnalizacji świetlnej”, ustawili się za jedną z linii. „Sygnalizacja świetlna” strzegła „drogi”. Stojąc tyłem do graczy, nazwał kolor. Jeśli gracz potrafił znaleźć nazwany kolor „na sobie” (ubranie, kokarda, spinka do włosów itp.), brał go ręką i spokojnie przechodził „drogę”. Jeśli nie znaleziono nic odpowiedniego, mógł tylko szybko przebiec na drugą stronę. A „sygnalizacja świetlna” miała łapać przestępców. Ten, którego dotknął, sam stał się „sygnalizacją świetlną”.

Klasyka „Klasyka”

Możliwości gry w klasy było bardzo wiele. Ale najczęściej grali w ten sposób. Na asfalcie ułożono boisko składające się z dziesięciu komórek o wymiarach około 30 x 30 cm, które ustawiono w dwóch kolumnach. Pierwszą ponumerowano od 1 do 5, drugą w odwrotną stronę od 6 do 10. W „klasyce” najważniejszy jest dobry kij. Robiono go z okrągłych blaszanych pudełek po cukierkach lub słoików po pastie do butów. Do środka wsypano piasek. Czasami nietoperz zastępowany był kamykiem. Grało kilka osób. Pierwszy gracz wrzucił kij do „pierwszej klasy” - celi z numerem „1”. Zadaniem gracza, skacząc na jednej nodze, jest przejechanie kija przez wszystkie klasy i znokautowanie go plac zabaw. W takim przypadku ani gracz, ani kij nie powinni trafić w linię. Jeśli tak się stało, mówiono, że gracz „rozwarstwił się” i tura przechodzi na następnego uczestnika. Jeśli pomyślnie zaliczono pierwszą klasę, gracz przechodził do drugiej klasy. Teraz musiał, nie wchodząc na boisko, wrzucić kij do celi z cyfrą „2” i stamtąd prowadzić go z celi do celi. Trzeba było posiadać odpowiedni stopień zręczności zarówno, aby zręcznie skakać, jak i celnie rzucić kijem w wybrane pole. Zwycięzcą został ten, który jako pierwszy ukończył wszystkie zajęcia.

Kolorowanki

Gra „Kolory” była jedną z moich ulubionych. Jeden z graczy został mianowany „diabłem” (lub „mnichem”), inny „sprzedawcą” (lub „matką”), cała reszta to „farby”. Każda z „farb” wymyśliła kolor dla siebie i po cichu przekazała go „sprzedawcy”. Co więcej, jeśli chciałeś pobiegać, pomyślano o najprostszych kolorach: niebieskim, zielonym, różowym itp. Jeśli któryś z graczy był zbyt leniwy, żeby biegać, zapragnął dla siebie czegoś w rodzaju szmaragdu i spokojnie przesiedział całą grę. Tak więc „farby” i „sprzedawca” usiedli na długiej ławce. „Diabeł” („mnich”) podszedł do nich i powiedział: „Puk-puk!” „Sprzedawca” zapytał: „Kto tam?” „Jestem diabłem z rogami, z gorącymi ciastami, guzem na czole i smażoną myszką w kieszeni!” Lub: „Jestem mnichem w niebieskich spodniach!” „Sprzedawca” zapytał: „Po co przyszedłeś?” - „Przynieś farbę!” - "Dla którego?" Tutaj diabeł nazwał jakiś kolor. Gdyby takiej farby nie było, „sprzedawca” odpowiadałby: „Nie mamy takiej farby!” Skacz po ścieżce na jednej nodze!” „Diabeł” wykonał zwycięskie okrążenie na jednej nodze i wrócił po więcej farby. Jeśli wśród siedzących znajdowała się wymieniona „farba”, „sprzedawca” mówił: „Jest coś takiego”. Zapłać tyle.” Podczas gdy „diabeł” „płacił” - odpowiednią liczbę razy klasnął dłonią w dłoń sprzedawcy (wykorzystano wiek gracza), „farba” podskoczyła i uciekła. Następnie istniały dwie opcje rozwoju wydarzeń. Opcja pierwsza: „diabeł” próbuje złapać farbę. Złapana „farba” staje się „diabłem”. Jeżeli zawodnikowi udało się wrócić na ławkę, gra toczyła się dalej. Opcja druga: gdy tylko nazwana „farba” zaczęła płynąć, „diabeł” powiedział tak szybko, jak to możliwe: „Stop, raz, dwa, trzy. Kropka!" Biegnący zawodnik musiał zatrzymać się na ostatnim słowie. Teraz „linia” musi dotrzeć do „farby”, po wcześniejszym ustaleniu, ile kroków należy wykonać. Naturalnie, im dalej „farba” zdołała uciec, tym trudniej było to zrobić. Niezwykłe były także stopnie: proste, gigantyczne (bardzo szerokie), liliputowe (małe kroki), wielbłądy (plujące do przodu i wchodzące na górę), kurczaki czy cegły (od stóp do głów) itp. Różne firmy wymyślały własne wersje stopni. Zatem „diabełowi” mówi się, jakie kroki powinien podjąć (na przykład kroki kurczaka i kroki liliputowskie), a „diabeł” naocznie określa, ile i jakie kroki powinien wykonać. Robi to wszystko i próbuje dotknąć „farby”. Jeśli to zadziała, „farba” stanie się „diabłem”.

Gry w piłkę

W dzieciństwie było mnóstwo wspaniałych gier w piłkę, które zawsze były niezwykle zabawne i interesujące. Teraz rozumiesz, że oprócz radości gry te miały także wiele innych przydatnych właściwości: rozwijały zręczność i wytrzymałość, ćwiczyły koordynację ruchów i uwagę. Spróbujmy przypomnieć sobie, co nasze piłki i my razem z nimi możemy zrobić. A potem tego nauczymy magiczne gry nasze rosnące dzieci. Cały cykl zabaw polegał na rywalizacji uczestników w zakresie zręczności i umiejętności mistrzowskiego panowania nad piłką. Gry te nazywano inaczej: „Papugi”, „Dziesiątki”. Do niektórych ćwiczeń potrzebna była tylko mała piłka (najlepiej tenisowa), do innych większa piłka (siatkówka) i ściana. Te gry są również dobre, ponieważ niekoniecznie wymagają „kworum”. Można grać razem i doskonalić się nawet w pojedynkę. Ćwiczenia „papugowe” mogą wyglądać następująco:

  • Podrzuć piłkę do góry, a gdy spadnie i odbije się od ziemi, złap ją.
  • Rzuć piłkę nisko i złap ją. Rzuć piłkę dwa razy wyżej i złap ją. Po raz ostatni rzuć piłkę jak najwyżej i złap ją.
  • Weź piłkę w prawą rękę, puść ją, aby zaczęła spadać i natychmiast złap ją w locie. Tę samą sztuczkę wykonuje się lewą ręką.
  • Piłkę kładzie się na dłoni, lekko podrzuca do góry, łapie grzbietem dłoni, ponownie rzuca i łapie jedną lub dwiema rękami.
  • Rękę z piłką umieszcza się za plecami, rzut wykonuje się z tyłu, a piłkę chwyta się z przodu, ale drugą ręką.
  • Podrzuć piłkę do góry, klaśnij w dłonie, a następnie złap piłkę. Z każdym rzutem liczba klaśnięć wzrasta (zwykle do pięciu).

Do tych ćwiczeń potrzebujesz piłki tenisowej. Każdy zawodnik ćwiczy dopóki nie popełni błędu lub nie upuści piłki. Następnie tura przechodzi na następnego gracza. I tak dalej w kółko, aż ktoś pierwszy zakończy „obowiązkowy” program.

Gra w dziesiątki lub dziesiątki wymaga równego obszaru i ściany. Każdy gracz musi wykonać dziesięć ćwiczeń:

  • Uderz piłką w ścianę dziesięć razy z rzędu, oddając ją, jak w siatkówce.
  • Uderz piłką w ścianę dziewięć razy, uderzając ją dłońmi od dołu.
  • Rzuć piłkę osiem razy pod prawą stopę na ziemię tak, aby odbiła się w stronę ściany i rękoma złap piłkę ze ściany.
  • Teraz siedem razy, ale pod lewą nogą.
  • Stojąc twarzą do ściany, rzuć piłkę od tyłu między nogi sześć razy na ziemię, tak aby odbiła się w stronę ściany, a następnie złap ją w dłonie.
  • Teraz wykonaj to samo, ale pięć razy, stojąc tyłem do ściany.
  • Rzuć piłką cztery razy w ścianę tak, aby odbiła się od niej na ziemię, po czym odbij się od ziemi ponownie uderz w ścianę i złap ją.
  • Uderz piłką w ścianę trzy razy, trzymając dłonie złożone.
  • Uderz piłką w ścianę dwa razy zaciśniętymi pięściami.
  • Uderz raz piłkę prostym palcem w ścianę.

Potem następuje „egzamin”: każde ćwiczenie wykonuje się raz i nie wolno się śmiać ani rozmawiać.

Prosta gra „Wiem…” rozwija nie tylko zręczność, ale także erudycję. A jeśli w „Ten” grali częściej chłopcy, to tutaj był element dziewcząt. Jego znaczenie jest bardzo proste. Gracz zaczyna uderzać piłkę ręką w ziemię, przy każdym uderzeniu wypowiadając jedno słowo: „Znam pięć imion dziewcząt: Masza - jedno, Ira - dwa…” I tak dalej, aż do piątej. Następnie stosuje się różne kategorie: imiona chłopców, zwierząt, kwiatów, drzew, ptaków, nazwy miast, krajów, rzek itp. Jeśli ktoś zostanie powalony lub upuści piłkę, kolejka przechodzi na następnego gracza. Wygrywa ten, kto jako pierwszy wykona zadanie. Uwielbialiśmy także zabawę w „jadalne-niejadalne” – proste, zabawne, przydatna gra. Wszyscy gracze ustawiają się w rzędzie. Kierowca z odległości 2–4 metrów rzuca każdemu po kolei piłkę, podając nazwę przedmiotu. Jeśli jest to coś jadalnego, należy złapać piłkę, jeśli nie, należy w nią uderzyć (lub po prostu nie złapać). Gracz, który zareaguje poprawnie, robi krok do przodu, a jeśli się pomyli, cofa się o krok. Najbardziej uważny, który jako pierwszy dotrze do kierowcy, sam zostaje kierowcą. Nie zabroniono mu dezorientować graczy. Bardzo zabawne było, gdy ktoś przez pomyłkę „zjadł” węża lub samochód albo odmówił zjedzenia pysznych lodów.

Ech, ziemniaki, ziemniaki!

Do kolejnych meczów potrzebna jest także piłka do siatkówki. "Ziemniak". Wszyscy gracze stoją w kręgu i podają sobie piłkę, uderzając ją. Jeśli któryś z graczy nie trafi piłki, przysiada na środku koła i gra toczy się dalej. Każdy gracz może pomóc „przestępcom”, jeśli chce. Aby to zrobić, uderzając piłkę, stara się trafić nią osoby siedzące w środku koła. „Wypuszczony” (ten, którego dotknęła piłka) ponownie bierze udział w grze. Osoby siedzące w kręgu próbują złapać lecącą w ich stronę piłkę. Jeśli któremuś z graczy się to uda, wszyscy „ukarani” wracają do gry, a na ich miejsce zajmuje gracz, który rzucił piłkę. Trochę jak „Ziemniak” i gra „Jedenaście”. Pierwsze dziecko rzuca piłkę do dowolnego innego gracza, mówiąc: „Jeden!” Następnie rzucają piłkę w milczeniu, licząc do dziesięciu. Zawodnik, który rzucił piłkę jedenasty raz, zamiast ją złapać, uderza ją rękami w ziemię, głośno mówiąc: „Jedenaście!” Jeśli „jedenasty” gracz nie był w stanie trafić piłki lub stracił liczenie, wchodzi do koła i tam kuca. Cykl gry się powtarza, ale teraz zadaniem „jedenastki” jest uderzenie piłki nie w ziemię, ale znokautowanie nią „przestępczego” gracza w kręgu. Jeśli mu się to uda, „sprawca” wraca do gry, jeśli jednak nie, gracz przyłącza się do „kar”. Zdarza się, że pod koniec gry zostaje już tylko jeden aktywny gracz. Następnie dziesięć razy cicho uderza piłkę w ziemię, a za jedenastym wybija kogoś z kręgu i gra toczy się dalej.

Gra „Kaleka” będzie wymagała od dzieci pewnej zręczności. Gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę. Jeśli komuś nie udało się jej złapać, wówczas zawodnik, który rzucił piłkę, „zabiera” część ciała z ławki kar. Na przykład noga (gracz kontynuuje grę stojąc na jednej nodze), dłoń (trzeba złapać piłkę jedną ręką), oko (jest zamknięte), usta (nie mów). Jeśli „jednonogi” rzucił piłkę któremuś z zawodników, ale on jej nie złapał, „kaleka” może zamiast „zabierać” część ciała zwrócić sobie brakującą część i kontynuować gra jest już całkowicie „zdrowa”. „Kaleka”, który nie poradził sobie ze swoją stratą (np. nie może stać na jednej nodze), opuszcza krąg. Ostatni gracz, który pozostanie na miejscu, zostaje ogłoszony zwycięzcą. Jako dzieci uwielbialiśmy także grę „Knockout” lub „Zbijak”. Wszyscy gracze, z wyjątkiem dwóch, stali w linii pośrodku przestronnego obszaru. Na krawędziach kortu ulokowano dwóch kopaczy z piłką. Ich zadaniem było rzucić do siebie piłkę i wyrzucić wszystkich zawodników z boiska. Ten, którego dotknęła lecąca piłka, wypadał z gry. Najtrudniej było znokautować ostatniego, najbardziej zwinnego zawodnika, który pozostawał pod ostrzałem. Kiedy piłka go wyprzedziła, gra zaczęła się od nowa.

Była też gra, która nie miała konkretnej nazwy. Dzieci nazywały to między sobą „murem”. Gracze ustawiali się w kolejce, jeden po drugim. Pierwszy uczestnik miał w rękach piłkę. Zabawa polegała na rzuceniu piłki w ścianę i dobiegnięciu do końca linii, a kolejny zawodnik musiał ją złapać. I tak wszystkie dzieci po kolei powtarzały. Jeśli zawodnik nie zdążył złapać piłki, był eliminowany z gry, a wygrywał ostatni, który pozostał.

Kozacy i rabusie

Trudno znaleźć wśród dzisiejszych matek i ojców takich, którzy w dzieciństwie nie grali w tę ekscytującą grę, która była prawdziwą przygodą, pogonią za hazardem. I każdy czuł się jak doświadczony tropiciel, rozwikłający zawiłości śladów i znaków innych osób. Wzięły w nim udział dwie drużyny. Jedna policzyła do określonej liczby w określonym miejscu (jeśli każdemu się to udało, to do 100), druga tymczasem uciekła, zostawiając po drodze kredowe strzałki wskazujące kierunek swojego ruchu. Strzały nie były umieszczane zbyt często i nie zawsze w widocznym miejscu. Pojawiały się na pniach drzew, na ścianach domów i na drewnianych ławkach. Na skrzyżowaniach i rozwidleniach dróg strzałki rozdzielają się na dwie części, aby zmylić ścigających. Generalnie jedni uciekli, inni dogonili, rozwiązując po drodze mnóstwo logicznych zagadek i ucząc się nawigacji w kosmosie. I ile było różnych „kvacha”! Najprostsza opcja: wszyscy uciekają, „kvach” dogania. Kto zostanie złapany i „skrzeczy”, staje się „kwaczem”. Grali też inaczej: wszyscy „pozyskani” gracze zostali asystentami „kvacha”. Ale najciekawszą rzeczą była gra „wyżej niż stopy nad ziemią”. W tej grze można było złapać tylko tych graczy, których stopy dotknęły ziemi. Musieliśmy więc wspinać się na ławeczki, drabinki dla dzieci i zjeżdżalnie. Odmiana „tag: nogi podwieszone” – nogami nie wolno było dotykać żadnej powierzchni, można było nawet położyć się na ziemi i unieść nogi, ale rzadko kto sięgał po ten środek.

Czy pamiętasz zabawę w chowanego? Zasady prostej zabawy w chowanego są chyba znane każdemu. Ale ta gra miała również wiele opcji i odmian. Na przykład „Moskwa w chowanego”. Tak grali. Kierowca stał tyłem do pozostałych graczy, a jeden z nich poklepał go po ramieniu. Kierowca odwrócił się i wskazał na zawodnika, który jego zdaniem go poklepał. Następnie dał mu zadanie: pobiec lub skoczyć (na jednej lub dwóch nogach) w określone miejsce na podwórku. Jeśli kierowca dokonał prawidłowej identyfikacji, gracz kończy zadanie. A wszyscy inni powinni mieć w tym czasie czas na ukrycie się. Jeśli kierowca popełni błąd, sam biegnie lub skacze, a pozostali chowają się. Następnie zabawa toczy się według tradycyjnego scenariusza zabawy w chowanego: kierowca musi odnaleźć ukrywających się i mieć czas na ich „złapanie” – pobiec szybciej od nich w wyznaczone miejsce i powiedzieć frazę: „Zapchany i złapany (imię zauważony gracz).” Gracz z kolei stara się wyprzedzić kierowcę i jako pierwszy „dać się złapać”: „Zapukałem i złapałem!” Gracz, który jako ostatni został złapany przez kierowcę, zostaje nowym kierowcą.

Szczęście to tajemnica...

Siedząc na ławce

Czy pamiętasz gęsty i gorący letni zmierzch, ławkę przy wejściu, stado dzieci brzęczących jak wróble na gałęzi? I czyjś głos z okna: „Tanya, idź do domu!” - „No cóż, mamusiu, proszę, mam jeszcze dziesięć minut…”. W co wtedy graliśmy? Może w „liczbach”? Wspaniała gra fantasy! Wpadając na „kozackich rabusiów” lub wskakując do „gumek”, można było spokojnie siedzieć i marzyć o rzeczach najbardziej nie do pomyślenia. Pamiętać? Spośród wszystkich graczy wybrano dwóch liderów. Myśleli o liczbie od 1 do 100 (jeśli każdy potrafiłby policzyć do tej liczby). Pozostali gracze na zmianę próbowali odgadnąć liczbę, a prezenterzy pomagali im słowami „więcej” i „mniej”. Kiedy ktoś w końcu odgadł liczbę, gospodarze zapytali: „Czego chcesz?” Początkowo zakładano, że wszyscy gracze nie mają nic: żadnych ubrań, żadnych mieszkań. I zwykle przede wszystkim wymagano przynajmniej trochę ubrań. Nie siedź nago na ławce! Gracz zamówił np. sukienkę, a prezenterzy wyszli na spotkanie. Wyjaśnić należy, że jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki dyskutowano nad bardzo istotną kwestią: czy proponowane „produkty” będą „bez wad, bez humoru”, czy wręcz przeciwnie, „z wadami i z humorem”. Bez małżeństwa jest przyjemniej, z małżeństwem jest zabawniej. Każdy z prezenterów wymyślił własny styl ubioru, a oba „produkty” oddano graczowi do wyboru. Jeśli „produkt” jest bez wad, wówczas sukienki są najbardziej „księżniczką” i najmodniejszą. Jeśli z małżeństwem... Och, tutaj lot fantazji nie ograniczał się do niczego! Wymyśliliśmy najróżniejsze ubrania: z papieru, celofanu, mchu, cierni, drutu, żelaza, z dziurami w najbardziej niewyobrażalnych miejscach... Z dwóch zaproponowanych strojów gracz wybierał ten, który mu się najbardziej podobał (wybrał mniejsze zło). I poszedł odgadnąć numer razem z projektantką jego sukni. A drugi prezenter zajął miejsce zawodnika na ławce rezerwowych. Gra mogła toczyć się w nieskończoność lub do momentu, gdy gracze nie mieli już nic do pragnienia: każdy otrzymywał niesamowite ubrania, luksusowe domy, samochody, jachty i samoloty… Albo dopóki nie zostali wezwani do domu.

Do prostej gry w „Ring” również potrzebujesz tylko ławki. Wszyscy gracze składają dłonie w kształt łódki. Lider trzyma w złożonych dłoniach pierścionek lub inny mały przedmiot (guzik, kamyk). Przekładając ręce między dłońmi każdego gracza, prezenter cicho umieszcza pierścień w czyichś rękach. Potem odsuwa się trochę na bok i mówi: „Ding-ring, wyjdź na ganek!” Po tych słowach zadaniem zawodnika z ringiem jest szybkie wstanie, a pozostali uczestnicy mają za zadanie utrzymać go na ławce. Udało mi się podskoczyć i zostać liderem. Nie - prezenter pozostaje ten sam.

Czy grałeś w Kopciuszka? Wszyscy gracze ponownie siadają na ławce, zdejmują po jednym bucie i wrzucają je na wspólny stos. Kierowca odwraca się, pokazują mu buty i pytają: „Komu?” Wzywa imię jednego z graczy. Trwa to aż do wyczerpania się butów. Gracze zakładają drugi but i dobrze się bawią. Czasami chłopcy bawili się także w Kopciuszka. Wtedy było jeszcze śmieszniej...

RUCHEEK to regularna wieczorna zabawa w obozach pionierskich. Wszyscy stoją w parach, trzymając ręce uniesione nad głową, tworząc korytarz. Ten, który zostaje bez partnera, przechodzi tym korytarzem i wybiera osobę, która mu się podoba, i razem z nią udaje się na koniec tego korytarza - strumienia, a ten, kto jest wolny, idzie pierwszy i też kogoś wybiera itp.

OGRODNIK - „Urodziłem się jako ogrodnik, jestem poważnie zły, mam dość wszystkich kwiatów z wyjątkiem…” - i podaje jeden z kwiatów, który jest imieniem jednego z graczy. - "O! - Co się z tobą dzieje? - Zakochany! - W kim? - Z..." - jeden z obecnych kwiatów. I tak dalej, aż ktoś się potknie. To gra przepadków i życzeń. Być może była to gra od czasów przedrewolucyjnych.

MIASTA - zabawa w „cichą godzinę” w pionierskim obozie wiedzy geograficznej. Z sukcesem zagrali go także Gentlemen of Fortune w filmie o tym samym tytule.

„BOJAROWIE, przyszliśmy do was, młodzi, i przyszliśmy do was”. -...dlaczego przyszedłeś? -...potrzebujemy panny młodej. - ...., który jest potrzebny?" Itd. do przełomu.

Każdy szanujący się dzieciak grał w COLA. Mama była przerażona, gdy wciągnięto do domu naręcze brudnego, zaostrzonego drewna opałowego, wśród którego wyróżniał się ogromny, ciężki kawałek drewna - „klub”, za pomocą którego można było wygrać dowolną stawkę.

BOKSER - dwie osoby stojące naprzeciw siebie powalają piłką wszystkich stojących pomiędzy nimi. Jeśli ktoś złapie piłeczkę – świeczkę, jeden z wyeliminowanych może wrócić do gry.

Bzdura - słowo jest powiedziane do ucha osobie siedzącej obok, a ona przekazuje następnej osobie zupełnie inne itd., a prowadzący musi odgadnąć początkowe słowo.

SEA zostaje poruszona raz,... dwa razy,... trzy - wszystkie postacie zastygają w miejscu. Ten, który się przeprowadził, ten się trudzi.

"Okrążenie". Kto zdobędzie więcej punktów? Chłopcy grali w „pasek” lub „majalkę”. Sam pasek jest kawałkiem futra, do którego przymocowany jest kawałek ołowiu. Rzucali pasek i kopali go, zapobiegając upadkowi, zdobywając punkty. Różne uderzenia kostką, różne punkty...

„Malować” – „Jestem mnichem w szarych spodniach, przyszedłem po farbę” – „Jaką?” - „Za niebieskim” - „Nie ma niebieskiego”... i jeśli dobrze zgadnie, to wydaje się, że „niebieski” stał się „mnichem” A także w „Samowar” - „Samowar jest gotowanie, proszenie o herbatę”… Ja też musiałam zgadnąć, z jaką herbatą, a potem, jak się zdaje, ktoś musiał jeszcze kogoś dogonić… Aha, jeszcze jeden (zapewne nasze babcie też w to grały): „ Pani wysłała Ci 100 rubli, co chcesz, to kup, nie bierz czarno-białego, nie mów „tak” i „nie”. Idziesz na bal?…” O „kułyuchkach” ”: ten, który „kuluchik”, odwracając się do ściany i „uczciwie” zamykając oczy, policzył („do kiedy” było z góry uzgodnione), po czym powiedział: „Kto się nie ukrył, to nie moja wina! Ktokolwiek się nie ukrył, to nie moja wina! jest pod domem, kopie 3 konie, wychodzę, na nikogo nie czekam” – potem idzie i patrzy; a ci, którzy się ukrywali i których zauważył, musieli szybko dobiec do miejsca, gdzie „kopacz” węszył i „złapać” się – tj. jeśli udało mu się pobiec i zapukać w ścianę „puk-puk”, to uznawano, że wszystko z nim w porządku, a jeśli „złapał” wcześniej, to następnym razem kopnie.

"Gra w dwa ognie"

Pole gry (długość ~8-10 metrów jest wytyczone z obu stron liniami, za którymi stoją bramkarze (kierowcy), których zadaniem jest wybijanie piłką zawodników z boiska, piłka podawana jest naprzemiennie od jednego bramkarza do drugiego po drugie, istnieje wiele opcji dla graczy: a) bramkarz zostaje „znokautowany” lub nowo przybyłym graczem. b) gracze zostają podzieleni na drużyny, a wyeliminowani gracze opuszczają boisko do czasu wyeliminowania wszystkich zawodników z drużyny, przy czym z rąk bramkarza można złapać „świecę” co oznacza albo możliwość pozostania w kręgu lub powrót na boisko jednego z wyeliminowanych zawodników. c) jeśli poprzednie opcje są powszechnie znane, to spotkałem się z tym tylko raz - w obozie pionierskim. Zawodników powinno być całkiem sporo - minimum 4-5 w każdej z dwóch drużyn. Każda drużyna ma jednego bramkarza (B) i pozostałych zawodników (I) na boisku w następujący sposób:

¦ ¦ ¦ В1¦ И2 ¦ И1 ¦В2 ¦ ¦ ¦

Każda drużyna na zmianę przejmuje piłkę i wyrzuca przeciwników (I1-I2), znokautowani zawodnicy z kategorii zawodników przechodzą do kategorii bramkarzy, czyli wychodzą poza granice pola do sektora ( odpowiednio B1-B2), tylko zawodnik, który złapał piłkę, może wejść w posiadanie cudzej „świecy” (piłka złapana z ziemi nie jest uważana za „świecę”; zawodnik, który złapał taką piłkę, przechodzi do bramkarzy ). Zespół, w którym pozostali jeszcze gracze, wygrywa i rozpoczyna następną grę.

„Kroki” (1 opcja)

Rysuje się okrąg o średnicy 1,5-2 metrów, w którym umieszcza się wszystkich uczestników, kierowca rzuca piłkę jak najwyżej i biegnie dalej od koła, ten z zawodników, któremu udało się złapać piłkę, krzyczy „stop” ” i przypisuje kierowcy liczbę kroków (kroki mogą być bardzo zróżnicowane i w różnych liczbach, na przykład 2 „gigantów” i „5 „Lilliputów”), jeśli po wykonaniu przepisanych kroków uda mu się dotknąć kierowcy , on sam staje się kierowcą. Pamiętam tylko kilka kroków, ale możesz sobie wyobrazić: „ „Giant” – duże kroki w skoku, „karły” – krok pół stopy, „nić” – od stóp do głów, „kaczątka” – kucanie, „parasolki” – skok z przewrotem, „króliczek” – skok ze złączonymi nogami).

„Kroki” (2. opcja)

Krąg jest podzielony na sektory - kraje, podczas gdy woda wypowiada frazę gry (znowu przegrana, będziesz musiał ją wymyślić), a gracze się rozpraszają. Rozlega się komenda „Stop!”, gracze zamierają, po czym woda wybiera ofiarę (zwykle tę najbliższą) i przydziela kroki; jeśli poprawnie odgadł, odcina sobie kawałek z kraju przegranego, nie, oddaje część swojego terytorium (możesz ciąć jedynie stojąc stopą (stopami) na swoim terytorium, a potem gdy tylko tam dotrzesz (okrąg powinien być wystarczająco duży).

"Ziemniak"

Piłka powinna być lekka, najlepiej mała, nadmuchiwana. Gracze stojący w kręgu rzucają do siebie piłkę (łapią lub uderzają jak w grze „siatkówka”), ten, kto nie trafi lub upuści piłkę, staje się „ziemniakiem” - kuca w kręgu i może zostać uderzony piłką . Jeżeli po uderzeniu w „ziemniaka” piłka spadnie na ziemię, nie uważa się jej za nietrafioną i grę wznawia się; jeżeli „ziemniakowi” uda się złapać piłkę (jak „świecę”), wówczas ten, który przegrał, piłka staje się „ziemniakiem”, a pozostali gracze opuszczają krąg. Ostatni z dwóch pozostałych graczy, który upuści piłkę na ziemię, staje się pierwszą „ofiarą” nowego konia.

„Jadalne-niejadalne”

Pole gry jest narysowane w linii, gdzie każda linia jest oddzielona od drugiej o jeden stopień (można grać na szerokiej drabince), gracze stają za ostatnią linią, a kierowca po kolei rzuca im piłkę, nazywając różne przedmioty. Jeśli zabrzmi „jadalne” słowo, gracz musi złapać piłkę, „niejadalne” słowo musi zostać pominięte lub odrzucone; jeśli działania gracza odpowiadają nazwanemu słowu, gracz przechodzi do następnej linii (do następnego kroku). Wygrywa ten, kto jako pierwszy przekroczy ostatnią linię i zostaje kierowcą.

„Znam 5 imion”

Uderzyli piłką (dłonią o ziemię), a każde uderzenie wymawiało kolejne słowo: „Znam 5 imion dziewcząt (chłopcy, imiona kwiatów, ptaków i tak dalej w nieskończoność): Masza - jedna, Tania - dwie, Katya - trzy, Sonya - cztery, Ira - pięć", "Wiem 5..." Jeżeli zawodnik popełni błąd lub zrobi dłuższą pauzę, piłka przechodzi do innego zawodnika, po czym zatacza koło i wraca do zawodnika , gra dla tego gracza zostaje wznowiona od miejsca, w którym została przerwana (tak jak to się robi w „klasykach”), przy czym lepiej jest z góry uzgodnić, w jakiej kolejności będą nazywane obiekty. Ta gra jest przydatna bez piłki, w domu.

"Pies"

Gracze stają w kręgu i rzucają do siebie piłkę, zadaniem „psa” jest przejęcie piłki w posiadanie, „psem” staje się ten, kto zgubił piłkę. To jest ograniczona lista gier w piłkę, można ją rozszerzyć klasyczne gry piłka nożna, koszykówka, siatkówka, pionierball - rodzima twórczość dla dzieci (wersja siatkówki, w której piłki nie uderza się, tylko łapie)

„Morze raz się wzburzyło…”

Woda stoi tyłem do graczy, którzy wykonują najróżniejsze podania, przedstawiając różne poruszające się postacie i wypowiada słowa: „Morze się martwi – raz, morze się martwi – dwa, morze się martwi – trzy, figurka morza zamarza w miejscu”, po czym odwraca się, kierowcą zostaje ten, który nie zdążył zamarznąć lub pierwszy się poruszy.

„Jedziesz wolniej…”

Jeden z wariantów „kawałków morza”, kierowca stoi po jednej stronie pola gry, gracze po drugiej, woda odwraca się i mówi: „Jeśli będziesz jechał ciszej, pojedziesz dalej, raz, dwa , trzy, stój” i odwraca się, zawodnicy znajdujący się w tym momencie biegną w stronę kierowcy, muszą zastygnąć, ten, który nie zdążył się zatrzymać na czas, wraca na linię startu. Zwycięzca, który jako pierwszy dotrze do wody, sam staje się wodą. Całość jest ciekawa, że ​​frazę można uciąć w dowolny sposób (wprowadza się element zaskoczenia), ale ostatnim słowem nadal powinno być „stop”, dopiero gdy woda będzie mogła się odwrócić.

"Pierścień"

Gracze siadają na ławce i trzymają dłonie złożone w łódce przed nimi, woda zaciska pierścień (lub monetę) w swojej „łódce” i przechodzi przez wszystkich graczy jeden po drugim (więcej niż jeden raz), umieszczając dłonie w dłonie graczy, niepostrzeżenie przekazując „pierścień” jednemu z nich ”, po czym mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek”, zadaniem gracza, który otrzymał pierścień, jest wstanie i wyjdź, zostań kierowcą, zadaniem pozostałych jest go utrzymać, jeśli oczywiście zdążą dowiedzieć się, kto dostał ten pierścień, ciekawie jest grać w składzie co najmniej 4-5 osób.

„Urodziłem się ogrodnikiem”

Lider staje się ogrodnikiem, pozostali wybierają nazwę kwiatu według własnego gustu i tylko na nią reagują. Kierowca zaczyna od słów: „Urodziłem się jako ogrodnik, jestem poważnie zły, mam dość wszystkich kwiatów z wyjątkiem… (tymczasowa nazwa któregokolwiek z graczy nazywa się, na przykład „róża ”), „Róża powinna natychmiast odpowiedzieć: „Och” Ogrodnik: „Co się z tobą stało?” Róża: „Zakochana” Ogrodnik: „Z kim?” Róża: „Do tulipana” Tulipan: „Och”… A potem dialog między nim a różą trwa itp., ogrodnik może słusznie znaleźć się wśród wybranych, zauważam, że główny ciężar spada na niego, ponieważ nazwy kwiatów szybko się zapominają, a ogrodnik zostaje zapamiętany i przywołany najczęściej. Ten, który popełnił błąd: odpowiedział na czyjeś imię, nie odpowiedział na swoje własne lub zrobił długą pauzę - zapomniał o „nazwach” kwiatów, jest eliminowany i ponownie ogrodnik daje początek itp., dopóki nie zostaną zostało dwóch zawodników. Opcjonalnie gracze nie rezygnują, ale rozdają „konfesy”, które następnie są rozgrywane (jakiś przedmiot osobisty). Gra w przepadki przebiega w następujący sposób: jeden wyciąga przepadek, drugi (odwracając się) przydziela właścicielowi przepadku zadanie, które musi wykonać, aby rzecz odzyskać (zaśpiewaj, wyrecytuj wiersz, wrona, wskocz na jedna noga itp., zależy od wyobraźni)

"Sygnalizacja świetlna"

Pole jest ograniczone z 4 stron (umiarkowanie, w zależności od ilości graczy), ma charakter coś w rodzaju dorożki dla pieszych i nie można poza nim wybiec. Tak więc kierowca na środku pola gry, odwracając się, przypisuje kolor, gracze, którzy mają ten kolor na ubraniach, spokojnie krzyżują, reszta - „przestępcy” - musi przebiec przez „drogę”, tłustą „ gwałciciela” staje się wodą.

„Siedzieli na złotym ganku…”

Kierowca kręci się w miejscu i owija wokół siebie skakanki blisko ziemi (jeśli są długie, lepiej złożyć je na pół), mówiąc (za każdy obrót jedno słowo): „Na złotym ganku siedział król, królowa , król, królowa, kucharz, krawiec, ... (nie pamiętam dalej, ale rzadko do tego dochodziło, jeśli tam dotrzesz, sam to rozwiąż :) Tak więc gracze w pobliżu muszą skakać na skakance , kto nie ma czasu, prowadzi i do następnego błędu nazywany jest słowem, na którym zaplątał się w linę.

"Zimne gorące."

Woda kryje w sobie obiekt, który gracze muszą znaleźć zgodnie z jej instrukcjami: zimny, zimniejszy, cieplejszy, gorący, bardzo gorący itp., w zależności od temperamentu gracza. (można grać w domu)

„Zepsuty telefon”.

Niestety słabo pamiętam zasady. Gracze siadają na ławce, kierowca szepcze słowo pierwszemu graczowi, który celowo szybko przekazuje je dalej wzdłuż łańcucha. Chodzi o to, że dotrze do ostatniego gracza. Następnie kolejka się przesuwa i ostatni gracz staje się pierwszym - wodą.

"Gumki"

Bardzo popularna i niezasłużenie zapomniana w latach 70-80 gra rozwijająca zręczność i wytrzymałość. Gracze używają zwykłej gumki o długości około 2,5 metra, której końce są ze sobą związane. Grają na zmianę. Najważniejsze w grze jest przejście kilku „poziomów” bez „błędów” i pomyślne zdanie „egzaminów”. „Poziomy” to wysokość gumki nad podłożem. Dwie osoby stoją naprzeciw siebie, naciągając stopami gumkę, najpierw na wysokości kostek, następnie na wysokości kolan, bioder i talii. Najwyższy poziom- „po szyję”. Trzeci gracz wskakuje na środek, po czym wykonuje różne kombinacje podskoków, czasem nadepnąwszy na gumkę, czasem przeskakując ją, kręcąc się ze skrzyżowanymi nogami, podskakując na boki, do przodu i do tyłu. Zdarzały się też kombinacje, w których konieczne było wkroczenie na gumkę w określonej kolejności – najpierw palcem, potem piętą. Jeśli gracz popełnił błąd, zamienił się miejscami z innym uczestnikiem. Tę zabawę pamięta wielu dorosłych, moda na „gumki” istniała już od dawna.

GRY OPARTE NA „TAG” LUB „TEAGLE”

Zazwyczaj są przeznaczone dla firmy składającej się z 4 lub więcej osób. Jeśli pozwala na to liczba graczy, możliwe są opcje gry zespołowej lub kilku liderów. Ich podstawowa zasada: lider musi dogonić jednego z graczy i „zbrukać” go lub „zabrudzić”, po czym wypada z gry lub zostaje liderem.

„Proste tagi”

Zgodnie z wynikiem lidera - tag (woda, tag) - wszyscy inni się rozpraszają. Liczba, do której się liczą, jest ustalana z góry i zależy od wielkości witryny. Zadaniem tag-drivera jest dogonienie uciekających i sprawienie, by wyglądali na brudnych. Słony zostaje kierowcą. Każdy nowy kierowca podnosi rękę i krzyczy: „Jestem tagiem!” Niedopuszczalne jest natychmiastowe plamienie poprzedniej metki. Aby skomplikować zasady, możesz wymyślić „warunki odporności”, to znaczy, w jakich przypadkach nie możesz zabijać graczy. Na przykład, jeśli znajdują się na określonym terytorium lub wykonują jakąś czynność (stań na jednej nodze lub krzyknij trochę licząc). Lub możesz zgodzić się, że ten, kto dotknie ręką przedmiotów drewnianych, metalowych lub kamiennych, będzie bezpieczny przed kierowcą. Ale w tym przypadku będziesz musiał upewnić się, że gracze nie nadużywają tego przywileju i nie przesiedzą całej rundy gry w „domu”.

"Kajdany"

Im więcej uczestników, tym przyjemniejsza jest gra. Musi być co najmniej 8-10 graczy i muszą być podzieleni na dwie drużyny. Zespoły stają naprzeciw siebie w odległości 20 m, a gracze łączą się za ręce, tworząc dwa łańcuchy ustawione równolegle do siebie. Alternatywnie, zgodnie z wyborem, gracze drużynowi próbują przerwać łańcuch wroga. Jeżeli wybraniec zerwie łańcuch, wówczas przyjmuje do swojej drużyny jednego z dwóch graczy, których „włamał”. Jeśli nie udało mu się przerwać łańcucha, pozostaje w drużynie wroga. Drużyna, w której pozostał jeden zawodnik, przegrywa. Wyboru dokonuje się zgodnie ze śpiewem: Pierwsza grupa krzyczy chórem: - „Kajdy!” Drugi jej odpowiada: „Przykuty!” Uwolnij nas!” Najpierw zgodnie: - „Który z nas?” Druga grupa po konsultacji wybiera jednego z grupy pierwszej i woła go po imieniu.

UWAGA GRY

„Jadalne - niejadalne”

Można grać w 3 lub więcej osób. Do gry potrzebna jest średniej wielkości piłka. Gracze siadają lub stoją w rzędzie, a prowadzący po kolei rzuca im piłkę, jednocześnie wypowiadając słowo. Zadaniem graczy jest złapanie piłki, jeśli to, co zawołał prowadzący, jest jadalne, lub odrzucenie jej, jeśli jest niejadalna. Ten, kto popełnił błąd, zamienia się miejscami z liderem.

"Simon mówi..."

Ta gra jest bardziej odpowiednia dla przedszkolaków i uczniów szkół podstawowych. Grają w grupie z liderem. Prezenter mówi: „Szymon mówi…”, a następnie nazywa czynność, np. „skakanie na jednej nodze”. Po czym gracze muszą wykonać tę akcję. Jeśli prezenter wywołuje akcję bez słów wstępnych „Szymon mówi”, gracze powinni to zauważyć, nie wykonywać akcji, ale powiedzieć prezenterowi: „Szymon nie powiedział”. Ten, kto nie trafi w lewę, sam zostaje liderem lub zostaje wyeliminowany z gry aż do następnej rundy.

GRY W PIŁKĘ

"Wykidajło"

Do gry w zbijaka potrzebny jest dość przestronny, płaski teren i średniej wielkości piłka. Można w nią grać w trzy osoby, jednak dużo ciekawiej gra się w większym gronie. Wtedy znacznie trudniej jest uniknąć piłki, a szczególnie sprytni potrafią schować się za swoimi towarzyszami. Jeżeli chętnych do gry jest zbyt dużo, można podzielić się na drużyny. „Bouncerzy” stoją po obu stronach, odległość między nimi ustalana jest w drodze porozumienia. W centrum stoją „wyrzuceni”. Celem gry jest wyrzucenie wszystkich piłką ze środka. „Znokautowany” wychodzi i czeka na zakończenie gry. Można złapać „świece” (szczególnie rzuconą kulę), które dają dodatkowe „życie” lub nawet kilka. Liczbę „żyć” ustala się albo wykrzykując przez bramkarza liczbę przed rzuceniem, np. „trzy świece”, albo głośno odliczając od momentu rzucenia do momentu złapania piłki. Ten, kto złapie „świecę”, może wykorzystać „życia” dla siebie, gdy zostanie znokautowany, lub użyć ich, aby zwrócić znokautowanego gracza. Kiedy pozostanie ostatni gracz, musi unikać piłki tyle razy, ile jest stary. Jeśli mu się to uda, wróci cała drużyna. Jeśli nie, zespoły zamieniają się miejscami.

„Kwadraty”

Do tej gry potrzebujesz płaskiej powierzchni, którą można podzielić na cztery części, oraz piłki nożnej. Gra przeznaczona jest dla czterech (w zależności od ilości boisk) osób, ale można też grać wspólnie, wtedy każdy gracz gra na dwie kwarty. Jeśli chętnych do gry w „kwadraty” będzie więcej, to na jednym boisku mogą grać dwie osoby. Przed meczem ustala się, ile punktów potrwa mecz. Wygrywa ten, kto zdobędzie najmniejszą liczbę punktów. Zawodnicy serwują piłkę przeciwnikowi w taki sposób, aby ten mógł ją uderzyć. Jeśli piłka uderzy w ziemię więcej niż raz, właściciel terytorium otrzymuje punkt. Jeżeli po dotknięciu zawodnika piłka ponownie spadnie na jego pole lub poza boisko, zawodnik otrzymuje punkt. Jeżeli po zagrywce piłka dotknie linii, gracze krzyczą „Linia!” i zagraj trzymaną piłką - od wysypiska do środka, jak na początku gry. Różne sztuczki:

  • „ciche” – są lekko opuszczane, aby po podaniu piłka miała czas więcej niż raz uderzyć w terytorium przeciwnika, zanim ten będzie mógł do niego dotrzeć;
  • „skręcony” – gdy rzucający przekręca piłkę tak, że po uderzeniu trudno odgadnąć, w którą stronę piłka odbije się;
  • „na głowę” – gdy prowadzący rzuca piłkę tak mocno, że trudno ją trafić stopami i trzeba uderzyć głową (w tym przypadku istnieje niebezpieczeństwo wyrzucenia piłki za granicę całego kortu i zdobycie dodatkowego punktu).

Kozacy rabusie

To prawdopodobnie najbardziej ekscytująca gra podwórkowa wszechczasów. Istnieje wiele opcji. Jeśli jako dziecko sam grałeś w „Kozaków”, prawdopodobnie będziesz w stanie opowiedzieć o nich swojemu dziecku ze wszystkimi szczegółami, żywymi przykładami i zabawnymi epizodami. U nas na podwórku bawili się tak. Dwie drużyny - każda licząca 3-5 osób (możliwa jest większa liczba) - rzucały losy. Zwycięzcy stali się rabusiami. Przegranymi byli zatem Kozacy. Celem rabusiów jest ucieczka i ukrycie się przed Kozakami. Muszą znaleźć wszystkich złodziei, dogonić ich i sprowadzić do ich siedziby. Terytorium gry z reguły nie ograniczało się do podwórza, ale z góry ustalano, jak daleko można było uciec. Przed rozpoczęciem gry Kozacy udają się do swojej siedziby i notują godzinę. Złodzieje powinni uciec w ciągu 10-15 minut. Na całej swojej trasie zostawiają ślady – kredowe strzałki, wskazówki, dzięki którym Kozacy mogą je odnaleźć. Nie jest zabronione mieszanie śladów, dzielenie na grupy, stosowanie kamuflażu, inwigilacji i innych „sztuczek wojennych”. Seniorzy i dzieci mogą bawić się razem. Lepszej szkoły szlacheckiej i wzajemnej pomocy nie można sobie wyobrazić.

Klasyka

Do tej gry nadaje się każdy obszar - zdeptany ziemny lub asfaltowy. Rysuje się prostokąt o szerokości 1 m i długości 2-2,5 m. Prostokąt jest podzielony na kilka klas liniami poprzecznymi. Gracze ustalają, kto dla kogo będzie grał. „Bronią” w grze jest płaski, ciężki przedmiot. W dzieciństwie był to kamień lub blaszane pudełko wielkości podkładki, na przykład pasty do butów, wypełnione kamyczkami. Pierwszy gracz staje przed linią frontu i rzuca kamykiem w najbliższy czworobok – „klasę”. Następnie wskakuje na jednej nodze do pierwszej klasy, kopie kamyk poza duży prostokąt i z powrotem przeskakuje linię. Wrzuca kamyk do drugiej klasy, wskakuje do niego (jeden skok w każdej klasie) i również go wybija. Gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie dotrze do „domu” (lub „nieba”) - jest to ostatnia „klasa”. Można to zrobić jedynie przeskakując na jednej nodze nad „ogniem” - „klasą” poprzedzającą „dom”. W „domu” możesz stać na obu nogach. Jeśli kamyk trafi do niewłaściwej klasy, spadnie na linię lub gracz nadepnie na linię nogą, kolejka przechodzi na następnego gracza.

Herbata, herbata, pomóż mi

Zasada gry jest taka sama jak w tagu: trzeba nadrobić zaległości. Ale kierowca jest sam przez całą rundę. Jeśli jest wielu graczy, możesz wybrać dwóch lub trzech kierowców. Obrażony zatrzymuje się w miejscu, rozkłada ręce na boki i powtarza słowa „Herbata, pomóż mi”. Inni gracze mogą, jeśli chcą, zaryzykować i pomóc ofierze, dotykając jej dłonią. W takim przypadku wraca do gry. Ale ten, kto pomaga, również naraża się na ryzyko, że będzie tłusty, ponieważ kierowca z reguły nie odchodzi daleko od tłustych. Gra kończy się, gdy kierowca rozpieszcza wszystkich. Nową „wodę” wybiera się w drodze liczenia lub losowania.

Za pomocą rymu lub partii liczenia wybiera się wodę (kierowca). Wszyscy gracze ustawiają się w jednej linii, w odległości 20 metrów od niego. Woda odwraca się do nich tyłem, twarzą do ściany, filaru, kolumny lub innego obiektu wyznaczającego granicę pola gry. Woda głośno wypowiada słowa: „Im wolniej pójdziesz, tym dalej zajdziesz. Stop” i gwałtownie odwraca się w stronę graczy. Kiedy to mówił, gracze biegli w jego stronę. Ale gdy tylko usłyszą słowo „Stop”, muszą się zatrzymać i zamarznąć. Jeśli w momencie, gdy kierowca się odwrócił, jeden z zawodników kontynuował ruch, woda odsyła go z powrotem na linię odniesienia. Przez kilka kolejnych sekund woda patrzy na graczy. Jeśli w tym czasie któryś z nich się poruszy, również zostaje odesłany. Woda znów się odwraca i mówi te same słowa. Oczywiste jest, że trzeba rozmawiać tak szybko, jak to możliwe, aby gracze nie mieli w tym czasie czasu na dotarcie do kierowcy. Ponieważ gra kończy się, gdy najszybszy i najbardziej zręczny dotknie ręką wody. W tym przypadku on sam zajmuje jego miejsce, a gra powtarza się od początku. Im jednak szybciej podejdziesz do kierowcy, tym trudniej będzie Ci się zatrzymać i zatrzymać na czas.

Potok

Gracze dzielą się na pary i ustawiają się jeden po drugim w kolumnie, podnoszą splecione dłonie i tworzą w ten sposób długi korytarz-brama. Liczba graczy musi być nieparzysta. Ten pozostawiony bez partnera stoi na końcu kolumny, przechodzi pod bramę z zamknięte oczy i losowo bierze rękę jednego z graczy. Powstała para przechodzi korytarzem do końca i staje przed kolumną, również trzymając się za ręce i podnosząc je do góry. Jeżeli wybrany został gracz tej samej płci, to podczas poruszania się pary po korytarzu zostaje on lekko i żartobliwie uderzony ręką w plecy od wszystkich stojących w kolumnie. Gracz, któremu zabrano parę, opuszcza kolumnę, biegnie do jej końca, zamyka oczy i również idzie korytarzem, wybierając parę dla siebie, nie czekając, aż poprzednia para stanie z przodu. Gra powinna być szybka i dynamiczna. To trwa, dopóki nie stanie się nudne. Dobrze, jeśli grze towarzyszy wesoła muzyka. Chociaż jest już bardzo hałaśliwa i zabawna. Pomaga utrzymać ciepło w zimnych porach roku. Oczywiście to nie wszystko. Z pewnością jako dziecko sam grałeś w „Morze się martwi”, „Blef umarlaka”, „Trzecie koło”, „Banki”, „Kot i mysz”, „Przepadki”, „Słaby?”… Skakałeś po gumkach, skakankach, piłce, uderzałeś nią o ścianę... Nigdy nie wiesz, ile jest gier! Każde podwórko ma swoje własne opcje, zasady, prawa. A najważniejszą z nich jest sprawiedliwość.

W czystej postaci uproszczona gra w chowanego jest rzadkością. Zwykle po zabawie w chowanego płynnie przechodzą do „uproszczonych”. Główne i bardzo ważne różnice między uproszczoną grą w chowanego a zwykłą to:

  • Po pierwsze, kierowca jest zawsze informowany z wyprzedzeniem, tzw. zwykłym tekstem: „będziemy się tam ukrywać”. Oznacza to, że kierowca zawsze od razu wie, gdzie się przed nim ukrył.
  • Po drugie, to „tam” jest zawsze takie samo i rzadko, rzadko się zmienia.

W przypadku naszego podwórka kierowca został poinformowany: „Jesteśmy za skorupą!” („skorupa” – mieliśmy taką metalową scenę na dziedzińcu i przed nią rzędy ławek plenerowych). Tam, gdzie ich ostrzegano, zawsze tam byli wszyscy.

To jest trzecia różnica - wszyscy ukrywają się w tym samym miejscu co cała kompania.Ważne są dwie rzeczy - po pierwsze: miejsce, w którym trzeba się schować musi być duże, zdolne pomieścić 10 osób, czyli wszystkich graczy na raz . Po drugie, powinno być daleko od „con” (miejsca, w którym kierowca odlicza do uzgodnionej liczby i gdzie musi biec, aby „skreślić”). Pomiędzy schronem a „conem” mieliśmy około 100 metrów, a nawet więcej.

Rozgrywka jest prosta. Powiedzieli kierowcy: „Jesteśmy na miejscu!”, Kierowca liczy do…, a zawodnicy biegną „po skorupę”. Niektórzy ludzie nie mają czasu na bieganie - a złapani „w biegu” natychmiast przegrywają, ale ci, którym się to udało, są szczęśliwi.

Rozdzierającymi serce krzykami dobiegającymi zza „skorupy” i strasznymi kopnięciami w jej żelazną powierzchnię gracze wabią kierowcę. Można wymienić koszulki i „przypadkowo” wystawić część ciała zza osłony, jeśli kierowca popełni błąd (a popełni błąd, bo odległość jest duża) i „sprawdzi” niewłaściwą osobę, która wystaje, wtedy okaże się, że jest to „zaznaczanie-ukrywanie!” i gra zacznie się od nowa. Jeśli nie, to kierowca musi w końcu prawie dotrzeć do schronu, „odwrócić swoją uwagę”, ale jednocześnie uważnie obserwować, czy któryś z nerwów zawodników nie puści i czy on (lub nawet cały tłum) nie rzuci się do ucieczki zostać przekreślony... i natychmiast pędzić na stos! To długa droga do biegania, teren jest bardzo nierówny (całe podwórko ze wszystkimi huśtawkami, piaskownicami i innymi rzeczami po drodze) - więc jest to bardzo ekscytujące. Nawiasem mówiąc, jeśli biegnie tłum, a nie tylko jeden gracz, to podczas ucieczki grupa graczy może zacząć przeszkadzać kierowcy w ucieczce. Może złapać Cię za koszulę, może uniemożliwić wszystkim wyprzedzenie Cię, a może zrobić o wiele więcej... „Uproszczenie zabawy w chowanego” to dobra gra dla małych minimalistów i brutalistów.

"KLASYCZNY"

Istnieje wiele odmian tej gry, ale w moim dzieciństwie szczególnie popularne były dwie:

  • „Ósemki” i „Dziesiątki”
  • „Ósemki”

Na asfalcie narysowano tabelę składającą się z 2 kolumn, po 4 kwadraty w każdej. Aby to było wyrównane, w dzieciństwie mierzyliśmy stopami wielkość klatek: każda była wielkości 2 sandałów dla dziewcząt, około 30-32 rozmiarów. W kwadraty wpisane są cyfry od 1 do 8. Teraz będziesz potrzebować białej bili. W naszym dzieciństwie jego rolę pełniło wypełnione ziemią płaskie pudełko na pastę do butów. Dobra, wygodna bila była wielkim skarbem, była bardzo ceniona, a jeśli została podarowana, była królewskim prezentem, zwłaszcza jeśli pudełko było eleganckie, „obce”. Skaczą na zmianę. Najpierw rzucają bilę białą na pierwsze pole i popychając ją stopą, prowadzą ją z komórki do komórki i skaczą za nią na jednej nodze. Możesz odpocząć w piątej celi. Najważniejsze, żeby się nie potknąć i nie trafić białą bilą lub stopą w linię. Następnie opuszczasz grę i zaczynasz od nowa po wszystkich innych. Jeśli pomyślnie przeskoczysz wszystkie pola, w następnym ruchu rzucasz bilę białą na drugie pole i tak dalej. Ci, którzy pomyślnie przeszli pierwszą rundę, przechodzili do drugiej, a ci, którzy popełnili błąd, stali się widzem. Od drugiej rundy zaczęły się różne sztuczki: trzeba było dwukrotnie wskoczyć w każde pole, potem skakać, zawsze stąpając po linii, potem przeskakiwać wszystkie nieparzyste kwadraty, potem do tyłu lub z zamkniętymi oczami.

„Dziesiątki”

Na asfalcie narysowany jest stół złożony z kwadratów 3x3 i jednego na górze pośrodku. Zapisywane są na nich liczby, ale nie po kolei, ale losowo, w miarę potrzeby (choć, pamiętam, były jakieś klasyczne opcje). Musisz skakać z klatki do klatki obiema stopami, jak to mawialiśmy, „jak króliczek”. Sztuczka polegała na tym, że nie można było przejść i czasem trzeba było skakać twarzą, czasem bokiem, a czasem plecami. Ciekawe, że jeśli w „ósemki” grały prawie wyłącznie dziewczęta, to w „dziesiątki” grali także chłopcy.

Inny rodzaj „klasy”. Na ziemi rysuje się okrąg o średnicy nieco większej niż metr. Pośrodku znajduje się mały okrąg, na którym możesz stać. Przestrzeń pomiędzy dużym i małym okręgiem podzielona jest na 10 sektorów, w których wpisane są cyfry od 0 do 9. Jeden z graczy stoi w środku okręgu, a drugi z pozostałych podaje dowolną liczbę, jednocyfrową lub dwucyfrową -cyfra, a kierowca musi skoczyć tak, aby stopy znalazły się na właściwych liczbach, nie uderzając w linię. W uproszczonej wersji gry możesz się odwrócić, aby znaleźć potrzebne liczby. „Asy” podskakują natychmiast, bez celowania. Jak widać, gra ta doskonale rozwija nie tylko koordynację ruchów, ale także zdolności matematyczne.

GUMKA RECEPTURKA

Za pomocą zwykłej gumki w dzieciństwie organizowaliśmy prawdziwe wielogodzinne zawody. Teraz wydaje się, że dziewczyny też grają na gumkach, ale jakoś opieszale, bez wyobraźni. W naszym kraju występy nie tylko w programie „obowiązkowym”, ale także „bezpłatnym” uznawano za sprawę honorową - każdy mieszkaniec naszego podwórka miał kilka podpisanych ćwiczeń, które można było skopiować tylko za zgodą autora . Tym, którzy zapomnieli lub nie wiedzieli, przypomnę podstawowe zasady. Gumka o długości około 2,5 metra jest zwinięta w pierścień i mocno zawiązana. Dwóch uczestników zabawy zaczepia ją sobie o nogi, a pozostali na zmianę przeskakują ją, starając się nie dać złapać. Gdy graliśmy razem, szturchaliśmy jakiś płot lub rurę spustową, żeby się czegoś złapać. Najprościej jest po prostu przeskoczyć obiema stopami najpierw nad pierwszą gumką, potem nad drugą. Potem przyszedł czas na bardziej skomplikowane kombinacje, kiedy trzeba było z wdziękiem wyskoczyć ze skomplikowanych splotów, a nawet wylądować np. pomiędzy gumkami. Po wykonaniu wszystkich podanych ćwiczeń gumka podnosi się do poziomu kolan, następnie pod pośladki i na koniec do pasa. Wszystkie ćwiczenia powtarzamy za każdym razem. Dopóki nie wykonasz wszystkiego bez błędów na jednym poziomie, nie możesz przejść do następnego. Po pierwszym cyklu poszły kolejne: gdy założyli gumkę na jedną nogę, tak aby uzyskać wąską „linijkę”, następnie rozciągnęli nogi na niesamowitą szerokość, po czym zrobili „marchewkę”, z której jeden koniec była wąska, a druga szeroka. Zasady były bardzo skomplikowane i wyrafinowane, trzeba było ich ściśle przestrzegać, w przeciwnym razie groziła im „dyskwalifikacja” – czasami na cały sezon. W naszym dziecinnym języku nikt nie chciał po prostu spędzać czasu z tymi, którzy „oszukują”. Ta gra była w zasadzie rozważana wyłącznie dla dziewcząt, ale czasami przyłączali się do nas także chłopcy, ale muszę powiedzieć, że prawie nigdy nie byli w stanie nas pokonać.

„Dzianiny”

Jakoś „Noże” kojarzą mi się bezpośrednio z „Zegarami” – najwyraźniej dlatego, że w tej grze również narysowali okrąg, choć większy i na ziemi. Choć z jakiegoś powodu w tę grę grali głównie chłopcy (były jednak wyjątki). Koło zostało podzielone na sektory w zależności od liczby uczestników (zwykle nie więcej niż 4). Każdy gracz na zmianę wrzucał czubek scyzoryka w ziemię (często zastępowano go pilnikiem o trzech ostrzach). Od miejsca, w którym utknął nóż, trzeba było narysować linię tak daleko, jak się dało. „Odcięta” w ten sposób ziemia została przyłączona do ich posiadłości. Pod koniec gry przywódca stał się właścicielem rozległych terytoriów, a pokonani stali się jego dopływami. Gra doskonale rozwija oko, koordynację, zdolności taktyczne i analityczne. Biorąc jednak pod uwagę, że główną bronią w grze jest nóż, dzieci poniżej szóstego roku życia nie powinny w nią grać, nawet pod nadzorem osoby dorosłej. Chociaż jeśli grasz na bardzo miękkim podłożu lub wilgotnym piasku, możesz wziąć bardzo tępy nóż stołowy.

„KAMYKI”

Kolejna gra, która z nieznanych powodów zyskała reputację „chłopięcej”. Na ziemi ułożono w rzędzie dziesięć małych kamyczków (czasami zastępowano je kulkami). W odległości 20-30 cm od nich wykopano dół. Za pomocą specjalnego kamyka, nietoperza, należało wbić do dziury jak najwięcej kamyków. Istniała inna wersja gry, z jakiegoś powodu zwana „Czapajewem”: przeciwnicy ustawiali kamyki w dwóch rzędach naprzeciw siebie i jednym kliknięciem strącali kamyki przeciwnika. Zwycięzca wziął dla siebie te, które udało się zestrzelić.

GRY W PIŁKĘ

Nie zabrakło meczów grupowych z piłką. Ale najbardziej popularne były „zbijak” i gra o tajemniczej nazwie „Stander”.

"Gra w dwa ognie"

W tym ekscytującym zabawna gra„cięliśmy” godzinami w długie, bezczynne wieczory na początku lata, dopóki nie pojechaliśmy na nasze dacze i obozy. Może w nią grać dowolna liczba osób. Jedna drużyna stoi na środku. Jest otoczona, podzielona na dwie połowy, pozostałe. Są „w kręgu”. Osoby spoza kręgu rzucają do siebie piłkę, próbując „zbić” jak najwięcej osób z kręgu. W związku z tym unikają najlepiej, jak potrafią. Jeśli komuś z kręgu udało się złapać lecącą w jego stronę piłkę, drużyna otrzymuje „świecę” – punkt, który pozwala znokautowanemu wcześniej graczowi wrócić do kręgu. Po znokautowaniu wszystkich drużyny zamieniają się miejscami.

„Stojący”

Tajemnicze słowo „shtander” intrygowało swoją absolutną niezrozumiałością. Kiedy już jako dorosły dowiedziałem się, że pochodzi od niemieckiego Stainder (stojak), muszę przyznać, że bardzo się rozczarowałem: etymologia tego zaklęcia, które od wczesnej wiosny do późnej jesieni dźwięczało nad topolami naszego podwórka, okazało się zbyt prozaiczne. Do gry potrzebna jest piłka, mała, niezbyt twarda. Gracze gromadzą się w ciasnym kręgu, a ktoś rzuca piłkę wysoko w górę, wołając imię jednego z dzieci. (Cóż, na przykład „Wania!”). Od tej chwili jeździ. Gdy piłka jest w powietrzu, wszyscy uciekają, ale niezbyt daleko: jeśli Wania złapie piłkę po woleju, nie prowadzi już; rzuciwszy piłkę, wykrzykuje nowego kierowcę, oczywiście tego, który przebiegł najdalej i który w związku z tym ma niewielkie szanse na złapanie piłki w locie. Jeśli piłka nie zostanie złapana, ale podniesiona z ziemi, to gdy tylko znajdzie się w rękach kierowcy, krzyczy:

- Sztander!

Wszyscy zatrzymują się i zastygają. Kierowca próbuje uderzyć kogoś piłką z miejsca, w którym piłka została podniesiona. Gdyby go złapano, zawrócono by go i jeździł na smarze. Nieodebrane - jedź ponownie! W obu przypadkach wszyscy ponownie biegną razem, ponownie rzuca się piłkę i wykrzykuje nazwisko tłustego lub pechowego kierowcy. Zdarza się, że uderzany łapie piłkę. W takim wypadku natychmiast rzuca piłką albo w kierowcę, albo w któregokolwiek z zawodników – tego, kto jest bliżej niego.

„3-15”. To jest tytuł. Losowa grupa (zwykle do 10 osób) stoi w kręgu. Nie pamiętam, jak dokonano pierwszego wyboru. Wybrany musiał jednym skokiem nadepnąć na stopę sąsiada po lewej stronie. Miał prawo odskoczyć – także tylko raz. Każdy, kto przegapił „ofensywę”, odpadał z gry. Tak, przypomniałem sobie szczegół: nazwa wzięła się od momentu początkowego - wszyscy najpierw stanęli w kupie, a na sygnał refrenu „trzy-piętnaście-jeden” wyskoczyli raz jak najdalej od środka.

„Chu.” Ogólnie rzecz biorąc, nie widziałem więcej wzmianek, nawet podczas wieczorów wspomnień z dzieciństwa w całym kraju. Trudna gra na pieniądze. Oglądałem z boku, więc nie pamiętam dokładnie zasad. Głównym szczegółem jest to, że monety, o które chodziło, trzeba było rzucać jedną dłonią, łapiąc je za grzbiet dłoni. Ci, którzy upadli, zostali uznani przez gracza za zagubionych. Wydaje się, że aby wygrać, trzeba było wykonać złożony zestaw ruchów (trzeba było kilka razy rzucić/złapać).

„Czapajew” i jego wariant „Aleksander Newski”. Na szachownicy ustawiono dwa rzędy pionków, a „strzelając” w nie należało zbić pionki przeciwnika z szachownicy. Istniał długi zestaw opcji formacji („piechota”, „kawaleria”, „wieże”, „czołgi”), których prawie nie pamiętam.

Newskiego – była to bardzo ciekawa odmiana, w której rolę warcabów pełniły monety, a tablice pełnił szkolny stół bez płotu. Łatwo zauważyć, że na prawdopodobieństwo zwycięstwa wpływała waga postawionych monet – lżejszą łatwiej było wybić ciężką monetą – ale sztuka odegrała nie mniejszą rolę.

„gumowe strzały” - pistolety i pistolety podobne do kuszy, wykonane na bazie „węgierskiej” - cienkiej gumki, w jednej lub dwóch warstwach. Wykonano kolbę z nacięciem głębokim na około centymetr, a na jej końcu wbito dwa gwoździe, do których przymocowano gumkę. Pociski składały się z półtora-dwucentymetrowych kawałków drutu aluminiowego o średnicy 1 mm, zagiętych na pół - do których przylegała naciągnięta taśma. Mechanizmy spustowe były bardzo różne - od najprostszych (przecięty na pół spinacz do bielizny) po skomplikowane konstrukcje z drutu, których nie podejmę się teraz powtarzać. Istniała także wersja „uproszczona” – „długopisy”, w których nabojami były kawałki tej gumki (o długości od dwóch do trzech cm), nawinięte na trzonek długopisu i trzymane kciukiem. Te wypuszczone poleciały wystarczająco daleko i uderzyły mocno

„król muzyki” Prezenter odgadł literę, pozostali musieli zapamiętać „tytuł piosenki” dla tego listu. Jeśli pamiętasz, możesz przejść, w przeciwnym razie musiałbyś przebiec obok lidera na drugą stronę, a on próbował go złapać. Jeśli go złapał, został przywódcą. Pamiętam też „dziewięć dziesiątek” – grę piłką i ścianą. Zwykle grały dziewczyny. Kilka osób na zmianę wykonywało ćwiczenia z piłką.

  • 10 razy - uderzaj w ścianę i złap się.
  • 9 razy - o ścianę, o ziemię - złap.
  • Drugą ręką 8 razy.

Zdarzało się też przez nogę, przez głowę itp.) Najtrudniej jest rzucić nim o ścianę, szybko się odwrócić i złapać. Po przejściu cyklu - to samo, ale z uderzeniem (rzucił - klasnął w dłonie - złapał). Ci, którym się nie udało, przekazali piłkę następnemu, a następnie (po otrzymaniu ruchu) zaczynali od numeru, w którym nie wyszło, lub od początku cyklu – w zależności od tego, jak zostało to uzgodnione. Szczególnie uzdolnieni gracze kontynuowali cykl dwoma klaśnięciami, tupnięciami, obrotami, zamkniętymi oczami itp.

„Piłkarzyki”. Dwie osoby bawią się na płaskiej, gładkiej, twardej powierzchni (biurko, szeroki parapet, w zasadzie da się na podłodze – ale jest brudno). Wyznaczono granice pola i bramkę, do której oczywiście należało wbić piłkę. Piłka była suchą, papierową kulką. Poruszał się w ten sposób. Lekko złóż dłoń w „domek” i połóż ją na stole. W pobliżu miniatury tworzy się szczelina - jak „wejście do domu”. Jeśli teraz uderzysz dłonią w stół w pobliżu piłki, z tej szczeliny wydostanie się strumień sprężonego powietrza, który przeniesie piłkę po boisku. Siła uderzenia może zmieniać odległość „kopnięcia”. Gra była kiedyś niezwykle popularna, choć była bardzo „traumatyczna” - można było uderzyć dłonią w stół. Ze względu na zrozumiały hałas grali na nim głównie na przerwach lub po szkole.

„Wyścigi” lub „Rajdy”. Na kartce papieru w pudełku narysowano dowolną trasę - korytarz o zmiennej szerokości (w niektórych miejscach węższy, w innych szerszy - ale generalnie szerokość zależała od liczby graczy) bez odniesienia do pudełek. Na „Starcie” w odstępach jednokomórkowych umieszczono wielokolorowe kropki – samochody. Na zmianę. Następny gracz odliczył określoną liczbę komórek i kropką wskazał nową pozycję swojego samochodu (początkowo rysował linię prostą – tor, ale później bardzo trudno było go zatrzeć, co wykluczało ponowne wykorzystanie toru). Tę samą liczbę komórek uznano za aktualną prędkość maszyny. Szybkość wynosiła od 0 do 6 komórek. Co więcej, zmieniało się to płynnie – o jeden krok. Na przykład, jeśli gracz poruszał się z prędkością 4, to w następnym ruchu może poruszać się z szybkością 3 lub 5 i może poruszać się w dowolnym z ośmiu kierunków, ale ściśle prosto w jednym ruchu; w następnym ruchu kierunek można zmienić. Samochód stojący na starcie stopniowo „przyspieszał” (pierwszy ruch - oczywiście 1 komórka, drugi - dwie itd.), a cała sztuka polegała na płynnej zmianie prędkości, aby pokonywać skomplikowane zakręty i wąskie szyje. Jeżeli nie udało się na czas zmniejszyć prędkości, samochód znajdował się poza torem i musiał ponownie przyspieszyć od punktu „odjazdu”. Podobnie postępowano w przypadku „zderzenia” dwóch lub więcej samochodów.

„bezwymiarowe kółko i krzyżyk”. Zadanie polega na ułożeniu 4 lub 5, nie pamiętam, krzyżyków w rzędzie - poziomo, pionowo, a w szczególnie wypaczonych wersjach - po przekątnej. Tą grą zakrywano całe podwójne kartki zeszytu, gra trwała kilka dni z równą siłą przeciwnika, kartki trzymano i przynoszono ze sobą. Następnie możesz zachować je dla siebie, aby przestudiować strategie.

„Kropki” Zasady są następujące: Bawcie się pisakami w różnych kolorach (albo długopisem i ołówkiem, albo jeden stawia kropki, drugi robi krzyżyki). W każdym ruchu możesz umieścić jeden punkt. Zadanie polega na okrążeniu i okrążeniu punktów wroga. Kto otoczył ich najwięcej, wygrywa

Kozacy - Rabusie” to także wspaniała gra: podzielili się na 2 drużyny i szukali się nawzajem. Zmęczeni bieganiem i skakaniem na podwórku - usiedli na ławce, grali w „Fanta”, „Pierścień”, „Paints”. A jak ciekawie bawiliśmy się w sklepie: liście – „pieniądze”, patyki – „makaron”, trawa – warzywa i owoce… I nic, bawiliśmy się!

A co z „Sekretami” zakopanymi w ziemi pod kawałkiem szkła?! Czy pamiętasz, co i dlaczego ukryłeś? To była gra, fantazja! Czy pamiętasz wieczorną rozrywkę dla dorosłych „Loto”: grali na pieniądze i wygrywali. Nie tak jak dzisiaj, każdy w swojej twierdzy, za siedmioma zamkami...

Do banku Bitu. Weź cegłę i postaw na niej pustą metalową puszkę po skondensowanym mleku (duszonym mięsie). Z puszki (jak w grze „w klasę”) wykonuje się kredą 5 pasków: pasek najdalej od bramki to 20 punktów, kolejny to 40 punktów, potem 60 i tak dalej aż do 100 punktów. Każde dziecko wybiera dla siebie dobry kij. Patyk ten strąca puszkę z cegły (swoją drogą ten, kto przewrócił puszkę, musi za nią pobiec i postawić ją na swoim miejscu, czyli na cegle). Przewrócił puszkę, zdobył 20 punktów, przesunął się o jedną linię bliżej bramki. Z ostatniej linii 100 punktów, która znajduje się prawie blisko celu, puszkę strąca się z cegły kijem, trzymając ją obiema rękami jak wałek do ciasta. I możesz grać w ten sposób w nieskończoność, ponieważ w tej grze nie ma „eliminowania” ani „czekania”: jeden z chłopaków szybko przechodzi przez wszystkie paski i ponownie wraca do pierwszego (licząc swoje punkty), a ktoś może zamarznąć i pierwszego lub czwartego... Na koniec gry każde dziecko otrzymuje własną liczbę zdobytych punktów. Ale za każdym razem ten, który jest najdalej od celu, uderza pierwszy. Jedyne, czego powinieneś się upewnić (naucz je!!!), to tego, że nie musisz biegać za swoim kijem, dopóki wszystkie dzieci nie rzucą swoimi – w przeciwnym razie możesz zostać uderzony.

Pójdziesz na bal? Warunki gry zawarte są w rymie, od którego się ona rozpoczyna:

„Nie ubieraj się czarno-biało, nie mów „tak” i „nie”, nie wyginaj ust w kokardkę, nie zaginaj nosa haczykiem... Pójdziesz na bal? ”

Celem prezentera jest zmylenie gracza i zmuszenie go do naruszenia warunków. Celem gracza jest przetrwać jak najdłużej. Wyjaśnijmy każdą linię warunków:

„Nie noś czerni i bieli” – ubrania, pojazdy, ściany, obrazy, dywany – wszystko, co jest opisane, nie powinno zawierać czarnych ani białych części. Niedoświadczeni gracze bardzo łatwo dają się złapać na ten kontrast:

Prawdopodobnie będziesz miała na sobie wspaniałe niebieskie buty haftowane białymi perłami? - Nie, moje buty będą czarne! - zostają naruszone jednocześnie dwa warunki: zostaje wymieniony kolor czarny i wypowiedziane słowo „nie”.

„Nie mów „tak” i „nie” – te słowa może wypowiedzieć tylko lider. Gracz nie może ich wypowiedzieć. Najkrótsza gra:

Pójdziesz na bal? - Pójdę. - Oczywiście, będziesz się tam uśmiechać? - Nie, nie będę! - padło zakazane słowo. :)

„Nie twórz ust w kształcie łuku” - zgodziliśmy się, że nie można jednocześnie się uśmiechać i być kapryśnym.

„Nie zaginaj nosa haczykiem” – tutaj mówimy o o balu maskowym: możesz wystąpić w kostiumie Baby Jagi, ale gdy gospodarz ogłosi, że przegrałeś, musisz udowodnić, że twój kostium będzie miał schludny i ładny nos (protestując pamiętaj: nie możesz Powiedz nie!").

Spróbuj, w tej grze równie interesujące jest bycie zarówno liderem, jak i graczem!

Pierwszy gracz pisze dowolny list. Drugi pisze list przed lub po nim. I tak dalej. Ktokolwiek zdobędzie słowo (rzeczownik w liczbie pojedynczej), przegrywa.

Ale nie można pisać listów, z których początkowo nic dobrego nie wyniknie. Na przykład kilka spółgłosek lub samogłosek z rzędu. Celem gry jest doprowadzenie przeciwnika do punktu, w którym umieszczając literę, otrzymuje słowo. Bardzo interesujące jest ustawienie kolejnego gracza. Gra zapewnia dobrą okazję do wykorzystania mózgu.

Gry nadrabiające zaległości Wymyśliliśmy taką grę z chłopakami. Wymaga 2 szpulek nici lub bardzo długich nici w dwóch kolorach (najlepiej niebieskim i czerwonym). Wybieramy lidera. Nić jest zawiązana na dłoni każdego w widocznym miejscu, ale węzeł nie jest mocno zaciśnięty. Chłopcy i dziewczęta mają różne kolory.

Zadanie polega na dogonieniu dowolnej osoby i zerwaniu z nią nici. Trudność polega na tym, że złapany może również wyrwać nić z ręki tego, kto ją wyrywa. Ten, któremu zerwano nić, idzie do przywódcy.

Ostatecznie zwycięzców jest dwóch: ten z największą liczbą zerwanych nitek i ten, który przetrwał najdłużej.

SKRZYNKA

Głównym uczestnikiem jest zwykłe pudełko zapałek (można je zastąpić innym drobnym przedmiotem codziennego użytku). Wszyscy wychodzą za drzwi. Kierowca „chowa” pudełko – stawia je w widocznym miejscu, ale tak, aby nie było od razu zauważalne (np. przy nodze krzesła, w kapciach taty, na półce z książkami…). Najważniejsze, że tego tak naprawdę nie da się ukryć, czymś przykryć, gdzieś wepchnąć. Powinno być widoczne... ale nie od razu. Każdy wchodzi, krąży po sali i uważnie przygląda się sytuacji. Ten, kto zauważy pudełko, nie dając żadnych oznak, że je widział, idzie (lub, jak się okazuje, szybko z kimś biegnie na wyścig) i siada na sofie (lub rzędzie krzeseł). To miejsce jest specjalnie wydzielone dla odkrytych skrzynek. A on siedzi i obserwuje innych. Nie dawaj żadnych wskazówek! Wszyscy natychmiast stają się bardzo ożywieni: dokąd on poszedł? Gdzie szukałeś? Gdzie to znalazłeś? Następna osoba, która odkryje pudełko, siedzi na sofie. I tak dalej, aż wszyscy zostaną odnalezieni. Kto pierwszy znajdzie pudełko, zostaje kierowcą i ukrywa je w następnej grze. Jeśli ktoś przez długi czas nie może znaleźć pudełek, to aby wszyscy się nie nudzili, możesz mu pomóc, na przykład „ciepło i zimno”. A jeśli ktoś nigdy nie był kierowcą, to przynajmniej raz musi zostać wyznaczony na takiego, aby się nie denerwował.

PRZECINARKI

To gra, w której każdy otrzymuje nagrodę. Można to przeprowadzić jako gra końcowa, gdzie na koniec wakacji każdy otrzymuje prezenty lub w jakiś sposób wykorzystuje je w szeregu konkursów. Lina jest rozciągnięta przez pokój. Wywieszane są na nim nagrody według ilości urodzinowych uczestników (kartki do kalendarza, długopisy, naklejki, ozdoby świąteczne, jeśli jest to sylwester i inne zabawne drobnostki drogie sercu dziecka). Najważniejsze jest to, że są w przybliżeniu równoważne. Nagrody zapakowane są w kolorowy papier, więc nie widać, co jest w środku. W trakcie przygotowań każdy próbuje odgadnąć, co jest tam zapakowane i „celować” w „swoją” nagrodę. Kolejność ustalana jest albo na podstawie poprzednich konkursów, albo w drodze losowania, albo w drodze porozumienia. Skarżący ma zawiązane oczy, raz obrócony, bierze w ręce nożyczki i podchodzi do liny; znajduje swoją nagrodę dotykiem i odcina ją. Wszyscy tutaj są niecierpliwi: co jest w środku? Wstrzymując oddech, dziecko rozpakowuje paczkę. Wtedy każdy też chce obciąć swoją nagrodę. Bardzo śmieszne! Możesz używać noży do rozdawania przepadków lub niektórych liczb, ale z nagrodami jest oczywiście fajniej.

PIERŚCIEŃ

Idea gry jest prosta. Weź pierścionek, utkaliśmy go z drutów lub możesz użyć biżuterii lub jakiejkolwiek drobnej rzeczy (guzika, sztyftu itp.). Najważniejsze, że mieści się w dziecięcych rączkach i jest niewidoczny. Dłonie zarówno lidera, jak i graczy są zamienione w łódź. Lider stoi, uczestnicy gry siedzą lub stoją w jednym rzędzie. Lider ma w rękach pierścień. Przechodzi przez wszystkich i zakłada komuś pierścień (dłonie powinny pozostać jak łódź). Zupełnie zapomniałem powiedzieć, że gracze powinni mieć zamknięte oczy, tak jest lepiej, gdy nikt nie wie, kto ma pierścionek. Po umieszczeniu pierścienia możesz także chodzić po dłoniach, aby zmylić wszystkich. Następnie prezenter pozwala otworzyć oczy i mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek”. Ten, kto ma pierścień, musi mieć czas, aby wybiec lub przynajmniej wstać, a pozostali uczestnicy gry go opóźniają. Jeśli dziecku z pierścieniem uda się wydostać, prowadzi następnego konia. Mam nadzieję, że wszyscy pamiętali ten mecz!!!

GUMKA RECEPTURKA

Kiedy pamiętam, ile butów i butów zużyliśmy podczas skakania w gumkach. Jak fajnie było! Obecnie dziewczęta tak nie skaczą, ale mieliśmy całe turnieje, między klasami i zawody na podwórku.

Wyposażenie: zwykła gumka o długości 2-3 metrów. Miejsce: sala gimnastyczna, teren otwarty. Minimalna liczba graczy: 2-4. Biorą w nim udział minimum dwie osoby, ale lepiej sprawdzają się trzy (aby nie naciągać gumki na kikuty itp.). Typ: zespołowy, indywidualny. Gra rozwija koordynację, wytrzymałość, zdolność skakania i wyobraźnię.

Stosuje się zwykłą gumkę, zawiązaną na końcach w kółko. Gumka jest rozciągnięta między nogami dwóch graczy (nazywano ich „kolumnami”; tę rolę często odgrywali chłopcy), trzeci wykonuje skoki. Zwykle grają w trzy lub cztery osoby. Jeśli jest ich mniej, użyj wszelkich dostępnych środków (kikut, płot, słup), rozciągając między nimi gumkę. Istnieje sześć wysokości – poziomów trudności: gdy gumkę naciągniemy na „kolumnach” aż do kostki, kolana, bioder, talii, klatki piersiowej, szyi. Cel gry: podobnie jak w przypadku skakanki, wykonaj określoną kombinację skoków. Gracz, który poprawnie wykona kombinację na jednej wysokości, przechodzi na inną. W przypadku błędu zamienia się miejscami z „kolumną”.

Grając w trzech graczy, każdy gracz gra dla siebie, w przypadku czterech graczy grają dwie drużyny. Skaczą, dopóki nie popełnią błędu. Gra zaczyna się od najprostszych skoków i stopniowo staje się trudniejsza. Każdą kombinację skoków ćwiczy się na wszystkich wysokościach. Liczba skoków jest ustalana na podstawie wieku uczestników na podstawie liczby lat. Każda figura w kombinacji ma swoją nazwę: „ołówek”, „brzoza”, „tyapy”, „cukierki” itp.

Kombinacja może wyglądać na przykład tak:

  • obie nogawki po zewnętrznej stronie gumek,
  • wskocz w gumki,
  • przesuń jedną nogę tak, aby jedna gumka znalazła się pomiędzy nogami (jedna nogawka wewnątrz gumek, druga na zewnątrz),
  • przeskocz tak, aby druga gumka znalazła się między nogami (teraz druga noga znajduje się wewnątrz gumek),
  • wyskoczyć.

Nonsens

Grają 2-3 osoby. Biorą kartkę papieru, a ten, kto zaczyna, zapisuje na górze jakąś postać, na przykład: Baba Jaga, Wowoczka, pies... Następnie składa kartkę tak, aby napis nie był widoczny, przekazuje go następnemu graczowi i zadaje jakieś pytanie („Gdzie byłeś?, „Kiedy?”, „Ile?”…), ale pytanie musi mieć odpowiedni sens. Drugi gracz zapisuje poniżej odpowiedź (w całości, np. nie „do parku”, ale „poszedł do parku”), składa kartkę, przekazuje ją kolejnemu graczowi i także zadaje odpowiednie pytanie („Dlaczego?”, „Ile razy?”…), pisze odpowiedź itd. Gdy nie ma już na kartce wolna przestrzeń, można rozkładać, czytać i śmiać się!

I do „słoika” - na ścianie narysowany jest gol, jeden bramkarz, reszta próbuje mu strzelić gola. Punktować możesz tylko z cudzego baldachimu („banku”). Strzelał z ziemi lub z własnego baldachimu, wykonał więcej niż jedno dotknięcie piłki – stanął na bramce. Zwykle do 5 „puszek”. Ostatni wyeliminowany przez resztę otrzymuje karę do czasu spudłowania. Następnie wyeliminowani trafiają w szał z naciskiem na bramkę, a ilość zdobytych karnych powala na kolana.

W „dowódcy batalionu”. Zawiesili pod mostem bungee, posadzili na niej kierowcę („dowódcę batalionu”) i na zmianę skakali na niego z balustrady. Okazało się, że był to stos wiszących. Kto pierwszy odczepi się od haka i dotknie ziemi, zostaje kolejnym dowódcą batalionu. Jeżeli dowódca batalionu czuje, że wiszący na nim stos zmiażdży mu jaja, zatrzymuje grę i zaczyna od nowa.

W zbiornikach z nożem. Jedynie nóż (składany) należy zgiąć pod kątem 90 stopni. Wbija się w piasek i jest wyrzucany za uchwyt. W zależności od tego jak jest wbity, czy rączka dotyka piasku, kąt jest określoną jednostką.

Ziemia, woda, ogień, powietrze

Gracze stoją w kręgu, a lider stoi pośrodku. Rzuca piłkę do jednego z graczy, wymawiając jednocześnie jedno z czterech słów: ziemia, woda, powietrze, ogień. Jeśli kierowca wypowiedział słowo „ziemia”, wówczas osoba, która złapała piłkę, musi szybko nazwać jakieś zwierzę domowe lub dzikie. Na słowo „woda” gracz odpowiada nazwą ryby. Słowo „powietrze” to nazwa ptaków. Kiedy usłyszysz słowo „ogień”, wszyscy powinni szybko odwrócić się kilka razy w kółko, machając rękami. Ten, kto popełnia błąd, opuszcza krąg.

Gorąca piłka

Gracze stoją w kręgu, prowadzący stoi tyłem do graczy spoza kręgu. Na sygnał lidera gracze podają sobie piłkę (na przykład zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Nagle prezenter mówi: „Stop!” Ten, kto w tym momencie ma piłkę, opuszcza grę. Ostatecznie w grze pozostało już tylko dwóch graczy. Stają naprzeciw siebie i na sygnał, jak poprzednio, zaczynają szybko podawać sobie piłkę. Kiedy prezenter powie: „Stop!”, piłka będzie w rękach jednego z graczy. W tym przypadku uważa się, że zwyciężył ten drugi. Gra trenuje uwagę i szybkość ruchów.

Bzdury z rysunkami

Aby uspokoić dzieci, gramy w tę grę w rzędach. Na górze kartki każdy gracz przy pierwszym biurku rysuje głowę i szyję dowolnego stworzenia - osoby, ptaka, zwierzęcia i tak dalej. Krawędź skrzydła jest zagięta tak, że widoczna jest część szyjki. Gracze przekazują kartki sąsiadowi przy biurku, który musi kontynuować rysowanie – dorysuj tułów do szyi. Papier jest złożony tak, że widoczna jest dolna krawędź korpusu. Do tej krawędzi, po wymianie liści, musisz dokończyć rysowanie nóg i ogona. Teraz rozłóż rysunki i podziwiaj powstałe „arcydzieła”!

Zastanawiam się, co zrobi współczesne dziesięcioletnie dziecko, jeśli zabiorą mu wszystkie elektroniczne gadżety i wyniosą z domu konsole do gier, telewizor z komputerem i wyłączyć internet? Ale kiedyś tak żyliśmy: z czarno-białymi „Płytami” zamiast nowoczesnej „plazmy”, telefonem obrotowym zamiast „iPhone’ów” i książką zamiast laptopa. W co bawiły się dzieci epoki sowieckiej lub pokolenie lat dziewięćdziesiątych? Powspominajmy (lub poznajmy). W miarę rozwoju historii mogę popaść w nostalgię i wspomnienia, ale z góry proszę, abyście mnie za to nie osądzali, bo dzieciństwo jest święte.

Szczęśliwe dzieciństwo: początek

Już we wczesnym dzieciństwie szczęśliwi rodzice napełniali swoje pociechy ostrymi sowieckimi zabawkami. Lalki o dużych niebieskich oczach, niewrażliwe na wszystko, łącznie z bronią nuklearną. I jakie było zdumienie dziecka, gdy lalka zaczęła otwierać i zamykać oczy! Z biegiem czasu mechanizm zaczął zawodzić, a lalka zaczęła przypominać jednookiego pirata ze skurczami. Ale bez względu na wszystko były piękne.

Drewniane kostki. Ciężkie i trwałe, nie poddawały się żadnym naprężeniom mechanicznym. Budowali wspaniałe wieże, zamki i domy. Głównie wieże. Każdego dnia w domach bijano rekordy wysokości kolejnego arcydzieła architektury. I biada kotu, który próbował sabotować budowę!

Żołnierzyki. Najczęstszą grupą żołnierzy w sowieckich domach są blaszani wojownicy z karabinami. Mogli służyć jako garnizon w drewnianych zamkach, załoga samochodów i czołgów, cel do strzelania, „żywe” pociski i tak dalej. Nigdy się nie zepsuły, nigdy nie zatonęły, nigdy nie spłonęły – mówiąc prościej, prawdziwi żołnierze radzieccy. Jeśli cynowych żołnierzyków było mało, sięgano po pomysłowość.

Historia życia: kiedy miałem 11 lat, wraz z przyjacielem postanowiliśmy podbić świat, podbić nasze podwórko i stworzyć armię. Potężna armia składała się z około 700 drewnianych żołnierzy zrobionych ze zwykłych zapałek (cierp, Oorfene Deuce!). Armię podzielono na bataliony po 50 jednostek bojowych, dla każdego z nich przygotowano mundur – kartkę papieru kolorowaną kredkami. Funkcjonariusze ubrani w elegancką folię z paczek papierosów. Naczelni dowódcy zostali starannie owinięci złotą folią.

Skończywszy pracę w wojsku, wyruszyliśmy na pole bitwy. W opuszczonym ogródku warzywnym wykopano rowy i rowy oraz postawiono balustrady. Bunkry dla generałów wykopano aż do jądra ziemi, nie mniej.

Nadszedł dzień wielkiej bitwy. Uzbrojeni w ciężką artylerię wykonaną z kamyków i połamanych cegieł zorganizowaliśmy największą bitwę w historii. Nie pamiętam zwycięzcy, ale było fajnie.

Ciężkie bronie

W czasach sowieckich i poradzieckich dzieci miały na podwórku różne zabawki. W tym bardzo niebezpieczne. Nie, rodzice byli wtedy nie mniej odpowiedzialni niż są teraz. Dzieciom jednak udało się ominąć i przechowywać zakazane zabawki w kryjówkach, „kwaterze głównej” lub w ogrodzie.

Zacznijmy od bestsellera. Broń masowej zagłady, którą musi mieć każdy uliczny chuligan. Burza gołębi, kotów i wszystkich żywych istot, które ryzykowały przyciągnięcie uwagi młodych snajperów.

„Pocisk Tube 1.0”. Dziedzictwo plemion afrykańskich to dmuchawka dzieciństwa. Wykonany z anten skradzionych z dachów, stał się przyczyną wielu sąsiedzkich wojen i skandali. Wykorzystywano go do zalotów dziewcząt, strzelanin na podwórkach i znęcania się. Za amunicję mogło posłużyć wszystko, co się tam zmieściło – przeżuty papier, nasiona żywopłotu. Groch mógł być amunicją dla bogatych, ale marnowanie cennego produktu spożywczego uznawano za złe maniery, a „majorami” pogardzał cały dwór.

Pistolety z kulami. Pojawiły się w latach dziewięćdziesiątych i wywołały wielodniowe marudzenie dzieci w uszach nieszczęśliwych rodziców. Psychika ojców i matek często nie mogła tego znieść, „powietrze” wciąż nabrało, a szczęśliwe dziecko rzuciło się na podwórko na próby bojowe. Wyniki testu to siniaki i siniaki po zdaniu „Patrz, jak strzela!” Coraz częstsze są przypadki inwalidztwa kotów, a gdyby gołębie lub wróble utworzyły związek, w kraju wybuchłaby wojna wewnętrzna.

„Chloran”. Najniebezpieczniejsza „zabawka”, prawdziwy materiał wybuchowy. Po wyschnięciu papier nasączony saletrą i siarką zapałkową natychmiast zapalił się i eksplodował w zamkniętej przestrzeni. Naprawdę niebezpieczna rzecz, majsterkowanie z „chloranem” często kończyło się kontuzjami. Ale niewielu chłopców oparło się pokusie wrzucenia takiego papieru do pustej plastikowej butelki, podpalenia i zobaczenia, co się stanie. Zwykle było to „BA-BANG!” lub „BUM!”, które wprawiały młodych bombowców w szalony zachwyt, matki w panikę, a ojców w stan „Zaraz walnę cię pasem w dupę!” Nawiasem mówiąc, groźby często były realizowane.

Gry zespołowe na świeżym powietrzu

Na dziedzińcach wielopiętrowych budynków zawsze było dużo dzieci. I codziennie bawili się na świeżym powietrzu. W związku z tym było tyle samo rozrywki i zabawy, co wóz i mały wózek: zabawa w chowanego, doganianie, nokaut, rabusie kozackie, klasyczna piłka nożna i hokej. Dziewczyny skakały w grze w klasy z gumką i skakanką oraz majstrowały przy lalkach.

Najbardziej fajne gry, z wyłączeniem klasyków, brano pod uwagę Kozaków-zbójców, piekarza i sifaka. We wszystkich zabawach brała udział cała publiczność.

W Kozacy rabusie oddział bojowy odważnych potomków Tarasa Bulby bezlitośnie wypędził wrogi gang przez dziedzińce. Gang był zobowiązany do pozostawienia śladów, aby ułatwić pościgowi odnalezienie przestępców i odebranie Kozakom siedziby. Z kolei dzielna setka kozaków ślubowała łapać „zbójców” i bezlitośnie torturować ich łaskotkami, pokrzywami lub strasznymi pająkami.

Piekarz- wystarczająco trudna gra. Do tego potrzebne będą patyki, słoik lub plastikowa butelka i kawałek kredy. Obszar o wymiarach 10 na 6 metrów jest wyłożony czterema liniami - pionkami, damami, królami i asami. Ostatnia linia należy do króla (piekarza). W odległości 5 metrów od ostatniej linii narysowany jest okrąg w miejscu umieszczenia słoika (ryukha).

Najpierw wybierają, kto będzie piekarzem i ustalają kolejność ubijania ciasta. Jeden koniec kija znajduje się na stopie, dłoń opieramy na drugim i stopą odpychamy kij w dal. Komu kij odleciał dalej, ten pierwszy przewraca pantofelek. Za każde zestrzelenie gracz awansuje na wyższy stopień i zbliża się do karabinu.

Sifak- gra, której celem jest rzucenie w kogoś piłką, zmiętą szmatą lub jakimkolwiek przedmiotem wygodnym do rzucenia. Ten, który został trafiony, powinien być prowadzony jako następny. Podobna gra - wybijali, ale pozostała dwójka musiała po kolei uderzać zawodnika piłką. Nie możesz uciekać przed myśliwymi, musisz stać w miejscu i próbować uniknąć lecącego pocisku.

Bitwy wodne- osobna strona historia gier. Napełnij plastikową butelkę wodą, przebij gwoździem dziurę w wieczku i śmiało, zabij (dosłownie) przeciwników, rodziców wracających z pracy do domu, niewinne babcie na ławkach. Na wypadek, gdyby butelka nie wystarczyła, użyto ciężkiej artylerii – wiadra skradzionego mamie potajemnie z kuchni! W latach dziewięćdziesiątych wodne bitwy nabrały nowego koloru: w sklepach pojawiły się detergenty Fairy. W znajdujące się pod nimi butelki uderzał ciasny i mocny strumień z odległości 10-12 metrów, a rodzice ze łzami w oczach je błagali.

Skacząca żaba lub słoń. Gracze ustawili się w linii, trzymając się mocno za pas i pochylając się w literę „L”. Pozostali uczestnicy z okrzykami bojowymi rzucili się w stronę towarzyszy i próbowali przeskoczyć nad nimi, odpychając się rękami od pleców stojących. Gra kończyła się zazwyczaj kupą, dlatego w „Słonia” grano najczęściej na trawie lub piasku.

Podczas gdy chłopcy biegali za sobą, próbując uderzyć koleżankę piłką, kijem czy pokrzywą, dziewczynki bawiły się sklepem, lalkami, córkami i mamami. Ranni chłopcy na bramkarzach lub piekarzach byli porywani przez podstępne pielęgniarki, próbujące „wyleczyć” ofiarę maścią glinianą. Ofiara jęczała, robiła uniki i wołała o pomoc, ale kiedy to powstrzymywało prawdziwą kobietę, nawet małą? Jeśli rola zbawicieli ludzkości znudziła się, dziewczynki szły na skakankę, gumkę lub grę w klasy.

Stół i hazard

Nie było żadnych gry planszowe. Ktoś mógł sobie pozwolić piłkarzyki lub hokej - potężna żelazna skrzynia z dźwigniami i figurkami graczy. Grali w warcaby, szachy i rozdawali prezenty. Ponadto bawiły się zarówno z rówieśnikami, jak i z rodzicami. Prawie każdy dziedziniec miał swojego mistrza szachowego, krążyły o nim legendy: „ Tak, dwukrotnie pokonał nawet dziadka Waski, a swoją drogą jest już prawie arcymistrzem!».

Gry planszowe nie tylko kupowano, ale także wymyślano lub wykonywano. Papierowe samoloty, łodzie, a nawet samochody zostały starannie pomalowane kredkami i odbywały się konkursy pomiędzy najlepszymi papierowymi modelami inżynieryjnymi.

Na podwórkach i w szkołach toczyły się prawdziwe bitwy z opakowaniami po cukierkach. W czasach sowieckich używano opakowań po cukierkach wyciętych z pudełek zapałek. W latach dziewięćdziesiątych przestrzeń poradziecka na masową skalę nauczyła się piękna naklejek i etykiet. Zabawa w pakowanie cukierków jest niezwykle prosta: na płaskiej powierzchni umieszcza się naklejkę lub etykietę gumy do żucia, a gracze na zmianę próbują ją odwrócić, klaszcząc w nią dłońmi. Ci, którzy odnieśli największy sukces i zręczność, zgromadzili dla siebie całe kolekcje opakowań po cukierkach – obiekt zazdrości całego podwórka. Już bliżej 2000 roku opakowania po cukierkach zastąpiły chipsy z głów dzieci - pamiętajcie słynne „wpadki” i „klapsy”, które słychać było z werand niemal każdej szkoły, gdy uczniowie podczas przerw formowali krąg i stukali w laminowane kartony w twardą powierzchnia?

Wprowadzenie do technologii gier

Pierwszy odpowiednik konsoli do gier pojawił się w ZSRR w 1984 roku pod dumną nazwą „Electronics IM-02”. Gra nazywała się „Cóż, poczekaj chwilę!” i powstał na podstawie słynnej kreskówki o tym samym tytule. Istota gry była prosta: na ekranie pojawiały się kury zrzucające jajka. A wilk z koszem musiał je złapać. Nic gra komputerowa intensywności nie można porównać z genialnym wynalazkiem radzieckich inżynierów. Nagrania w „No cóż, poczekaj chwilę!” Byli dumni ze swoich rodzin i popisywali się przed znajomymi i przyjaciółmi.

W trudnych latach pierestrojki w ręce dzieci wpadła kolejna legendarna zabawka – Tetris. Wybłagano ją od rodziców o urodziny, wybłagano Nowy Rok i zdobył w szkole same piątki. Pierwszy Tetris mógł pochwalić się od sześciu do ośmiu gier, ale najpopularniejsze to Snake, Construction i Tennis.

Następną legendą XX wieku jest Tamagotchi. Zabawka pojawiła się w Japonii i z niesamowitą szybkością rozprzestrzeniła się po całym świecie. Miliony dzieci wcieliły się w rolę opiekunów i niani kapryśnej gromadki pikseli o niesamowitym apetycie, skłonności do chodzenia do toalety co 15 minut i podejrzanym zwyczaju wyrzucania kopyt w każdej chwili. Ile łez dzieci wylano za zwierzęta umierające z braku. Było tyle radości, gdy elektroniczne zwierzątko udało się dotrwać do swoich urodzin.

Przed początkiem nowego tysiąclecia świat został zalany 8- i 16-bitowymi konsolami do gier, a dzieci zaczęły się coraz bardziej zmieniać gry uliczne do joysticka i telewizora. Co możemy powiedzieć o współczesnych dzieciach, które przechodzą od tabletów do komputerów, a od nich do telefonów czy dekoderów.

Dzieciństwo w XX wieku radykalnie różni się od dzisiejszego. Listę gier wymienionych w artykule można zwiększyć trzy, a nawet cztery razy. Nie da się ocenić, które dzieciństwo było lepsze, a tym bardziej je potępić. Ale jak miło było wyjść po szkole na zewnątrz i dołączyć do wesołego, hałaśliwego i przyjaznego tłumu znajomych, aby bawić się w chowanego lub w berka... Ale dzieci podrosły i same zostały rodzicami. Teraz z uśmiechem wspominają swoje wspaniałe dzieciństwo, obserwując dorastanie nowego pokolenia.

Ostatnio myślałam, ale szkoda mi naszych dzieci. Patrzę na moich ludzi – sekcje, kluby, szkoły, korepetytorów… Edukacja jest na pierwszym miejscu. Ale ich dzieciństwo jest puste, nieciekawe! Tak, latem wydaje się, że wszyscy są na obozach, w morzach, na wsiach i coś robią. Ale nie mają tego czegoś, co my mieliśmy. Nie musiałem długo myśleć. Odpowiedź przyszła natychmiast. Nasze dzieci nie mają ogródka. Ogród, który mieliśmy. Nie podwórko jako miejsce (choć i to już dawno zostało zamienione w parking), ale jako sposób na socjalizację, zdobywanie doświadczeń komunikacyjnych i co tam do cholery z tymi mądrymi słowami – nareszcie KOMUNIKACJA! Boże, dziękuję, że nie miałem Odnoklassników, dzięki temu znam w realnym, a nie wirtualnym życiu grono ludzi, którzy naprawdę mogą pomóc i w razie potrzeby ja też im pomogę. A duża liczba tych powiązań powstała w Yardzie. Mój ukochany Jard.
O tym, co robiliśmy w dzieciństwie, pisałam już – historia była o… Jednak te zajęcia nie zajmowały większości czasu na podwórku.
Zabawy na podwórku to coś, czego pozbawiliśmy nasze dzieci, zamykając je w mieszkaniach i przywiązując do siebie w trosce o bezpieczeństwo i izolację od destrukcyjnego wpływu nieostrożnych rówieśników.


To, co zostanie omówione w tym poście, dotyczy nie tylko dzieci pierestrojki – w te podwórkowe zabawy bawiły się całe pokolenia, począwszy od lat 50., 60., a nawet wcześniej. Po 25 latach nie jest mi trudno przypomnieć sobie wszystkie nasze mecze – niektóre z nich pamiętam tak, jakbym grał w nie niedawno. Opowiadajmy naszym dzieciom o tym, co dobre.

Gry podwórkowe: prawie jednolite zasady i nazwy w całym kraju. Jak, powiedz mi, jak to się stało, że na tym samym placu grano i w Magadanie, i w Kaliningradzie? Jakiego rodzaju tajna komunikacja? Więc chodźmy.

Kwadrat.

Do zabawy potrzebna była duża piłka i kawałek cegły, aby narysować na asfalcie kwadrat podzielony na 4 części, z okręgiem do serwowania pośrodku.

1. Gra rozpoczyna się od wrzucenia piłki do koła polowego w kierunku przeciwnika. Można karmić tylko po przekątnej.
2. Dotknięcia są nieograniczone.
3. Gracz może uderzyć piłkę „przed” i „po” (maksymalnie 1), gdy piłka dotknie jego pola.
4. Jeżeli zawodnik trafi piłką w swoje pole, liczy się jako 1 gol.
5. Jeżeli piłka spadnie na linię (pomiędzy 2 zawodnikami) lub na koło, zawodnik, który jako ostatni dotknął piłki, rezerwuje.
6. Jeżeli zawodnik zagrywa piłkę do linii przeciwnika (od strony zewnętrznej), to zawodnik, który jako ostatni dotknął piłki, zagrywa ją ponownie.
7. Jeżeli piłka wyjdzie poza boisko (poza pole główne), zawodnik serwujący piłkę otrzymuje 1 punkt.
8. Jeżeli piłka spadnie na pole gracza i 2 razy uderzy w boisko, zawodnik zdobywa 1 bramkę.
9. Z reguły gra trwa do 11 bramek. Gole można zdobywać dowolną częścią ciała z wyjątkiem rąk.
10. Jeżeli któryś z zawodników nie strzeli 11 goli, zostaje wyeliminowany z gry. Kiedy na boisku pozostaje 2 zawodników, każdy z nich zajmuje dwa pola i gra do momentu, aż któryś z nich nie straci 7 bramek.
W grze dwa na dwóch gracze znajdujący się naprzeciwko siebie są uważani za sojuszników i mają wspólny wynik.


Moczyli piłkę, aż zrobiła się niebieska lub dopóki mama nie zadzwoniła do domu.

Koza.

Celem gry było kopnięcie piłki w ścianę i to z miejsca, w którym zatrzymała się po uderzeniu poprzedniego gracza. Jeśli piłka nie uderzyła w ścianę, na tym graczu wisiała kolejna litera ze słowem „KOZA”. Gra trwała do momentu, aż ktoś jako pierwszy wpisał wszystkie litery i został uznany za „kozę”. Akrobację uznawano za umiejętność zakręcenia piłki tak, aby odbiła się od ściany i poleciała pod kątem rozwartym w najbardziej niedostępne miejsce, na przykład do piwnicy. To się nazywało "podstępne rzeczy" :)

dwadzieścia jeden

Każdy uczestnik musiał uderzyć piłkę dokładnie 21 razy, najpierw w stopę, potem w kolano, potem w rękę, a na koniec w głowę. Jeśli udało się zdobyć mniej punktów, tura przechodziła na następnego gracza, jeśli przez przypadek więcej, wszystkie wcześniej zgromadzone punkty zostały spalone. Zwycięzcą został ten, który jako pierwszy przeszedł wszystkie etapy i zdobył 21 punktów w każdym rodzaju farszu.

Bramkarze

W tę grę grano głównie wtedy, gdy na podwórku była duża liczba dzieci.
Gracze podzieleni są na dwie drużyny: kopiących i kierowców. Gracze ustalają odległość pomiędzy bramkarzami i rysują linie bliżej siebie, niż nie mogą się do siebie zbliżyć - im większa odległość, tym trudniej jest się odbić i łatwiej jest uniknąć piłki. Zespół otoczony jest zespołem bramkarzy. Za pomocą piłki bramkarze próbują znokautować kierowców. Znokautowani gracze opuszczają boisko do czasu, aż wszyscy gracze w drużynie zostaną znokautowani, a z rąk bramkarza może wyrwać się „świeca”. Każdy, kto złapie „świecę”, ma możliwość odebrania dodatkowego życia lub zwrócenia jednego z wcześniej znokautowanych. Gdy pozostanie ostatni kierowca, musi on unikać piłki tyle razy, ile ma pełnych lat. Jeśli uda mu się wykonać unik, cała drużyna wraca i zaczyna wszystko od nowa. W przeciwnym razie zespoły zamieniają się miejscami.


Przystanek stojący

Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od kierowcy (środek koła można wcześniej zaznaczyć np. kredą). Piłka jest w rękach kierowcy. Rzucając piłkę wysoko w górę, kierowca wywołuje imię dowolnego gracza. Ten, którego wymienił, musi pobiec na środek kortu i złapać piłkę. Kierowca zajmuje wolne miejsce. Jeśli zawodnik złapie piłkę, staje się kierowcą i opisane czynności powtarzają się. Jeśli piłka dotknie ziemi, gracze rozbiegają się w różnych kierunkach, aż on podniesie piłkę i krzyknie „Stander!” lub „Zatrzymaj!” W takim przypadku wszyscy zastygają w miejscu, w którym znalazła ich drużyna, a on musi „uderzyć” jednego z graczy (uderzyć go piłką). W takim przypadku zawodnik nie ma prawa opuścić miejsca, w którym się zatrzymał (dopuszczalne jest unikanie piłki). Zawodnik nie ma również prawa opuścić środka koła w celu wykonania rzutu.
Trafiony zostaje liderem lub zostaje wyeliminowany z gry po wcześniejszym uzgodnieniu. Gra powtarza się ponownie.

Przystanek robaków (Hali-halo)

Prezenter bierze piłkę i myśli o słowie. Pozostali gracze muszą odgadnąć to na podstawie wskazówek – istoty (znaczenia) tego słowa oraz pierwszej i ostatniej litery.
Kiedy gracz wymieni właściwe słowo, prezenter rzuca mu piłkę i biegnie. Zwycięzca bierze piłkę i krzyczy do prezentera: „Zatrzymaj małe robaki!” i nazywa, ile kroków dzieli go od przywódcy - proste, gigantyczne, liliputowskie lub przypominające mrówkę. Wykonuje określoną liczbę kroków w stronę kierowcy. A potem próbuje dostać się na ring z rąk kierowcy. Jeśli trafi, sam staje się kierowcą. W niektórych regionach gra mogła być znana jako „Hali-Halo”.

żaby

W „Żaby” grały głównie dziewczęta. Piłka rzucona została w ścianę, w momencie uderzenia o ziemię należało ją przeskoczyć, nie chwytając jej.

Psy

Gra, w której gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę, starając się nie oddać piłki „psowi” – ​​osobie znajdującej się w środku koła. Jeśli złapie piłkę, zamienia się miejscami z zawodnikiem, który nie trafił w piłkę. Odmiana „Gorącego Ziemniaka”.

Gorący ziemniak

Wszyscy gracze stają w kręgu i szybko rzucają sobie piłkę (jakby to był gorący ziemniak, a nie piłka). Jeden gracz rzuca, drugi musi złapać piłkę. Ten, który nie złapał, uważany jest za „ukaranego” i siedzi na czworakach pośrodku koła - „kotła”. Gracze mogą pomóc tym, którzy „siedzą” w kotle i przywrócić ich do gry. Aby to zrobić, musisz rzucić piłkę na środek i trafić „ukaranych” graczy. Każdy, kto dotknie piłki, wraca do gry. „Ukarani” gracze mogą „uratować” siebie. Aby to zrobić, muszą złapać lecącą nad nimi piłkę, nie wstawając na czworakach. W takim przypadku nie możesz stanąć na pełną wysokość, możesz jedynie podnieść ręce lub spróbować skoczyć na czworakach. Jeśli któremuś z nich się uda, wszyscy gracze ze środka ustawiają się w kręgu. a zawodnik, który rzucił piłkę, siedzi na środku.

Piłka pionierska

Uproszczona wersja siatkówki, w której gracze nie uderzają piłki, ale łapią ją obiema rękami i obiema rękami rzucają dalej. Popularna gra plażowa i obozowa.

Wojna

Pamiętasz: „tai-tai, chodź i pobaw się w wojnę!”? :) Ten krzyczący szczekacz natychmiast zebrał potężne armie „Naszyńskich” i „nie-Naszyńskich”, uzbrojonych w krótkie kije-pistolety i deski ze skrzynek - karabiny maszynowe. Ktokolwiek miał prawdziwy pistolet-zabawkę, ogłosił się dowódcą i zaczęło się. Z każdego rogu dobiegały dźwięki „ta-ta-ta! Nie żyjesz” – „Nie, zraniłeś mnie tylko w ramię!!” - „I jakbym wykorzystywał ostatnie siły…”. - „Cztery-cztery, mam przerwę” - „Pięć-pięć - wracam do gry” i tak dalej. Walki trwały, aż wszyscy zostali odwiezieni do domów. A przed wejściem do mieszkania chowali swoją „broń” za drzwiami wejściowymi lub pod schodami. Czasem brały w nich udział nawet dziewczęta – jako pielęgniarki i zabandażowani ranni żołnierze z białymi chustami.


Zarnitsa

W obozach pionierskich „wojna” nabrała skali potężnej gry militarno-patriotycznej, o której nakręcono nawet filmy („Przed pierwszą krwią”). To była prawdziwa jazda, dla której warto było jechać na obozy.

Sifa

Gra szkolna, w którą grają wyłącznie chłopcy. Chodzi o sprzęt, którym się bawili – brudną, śmierdzącą szmatę (szmatkę podłogową lub tablicę). Im bardziej obrzydliwy „pocisk”, tym bardziej aktywna była gra. Zabawa polega na tym, że początkujący podnosi mokrą szmatę i rzuca nią w stojącego obok sąsiada, krzycząc „Sifa!” (od słowa syfilityczny). Reszta natychmiast rozproszyła się we wszystkich kierunkach od nowo powstałego „Sif”. Zadaniem „sify” jest resocjalizacja w społeczeństwie poprzez uderzanie szmatą innej osoby, nawet jeśli ta nie chce brać udziału w grze. I tak dalej, aż ktoś na resztę dnia pogodzi się z nowym statusem sify. Specyfiką tej gry jest to, że zawsze zaczynała się nagle, z inicjatywy tylko jednej osoby, bez wcześniejszej zgody, a często większość grała w nią nie z własnej woli, ale aby uchronić się przed brudnymi plamami na ubraniach.


Jakich cudów unikania nie pokazaliśmy, żeby nie zostać „sifakiem”...
A teraz nawet tę grę sprzedają... Fajny pomysł :)

Miasta, suko.

Zabawa polega na tym, że za pomocą kija (kija) burzymy rozmaite konstrukcje z desek i patyków. Osobiście praktycznie nigdy nie grałem w tę grę, a na naszym podwórku nie była ona popularna.


Tajniki

Zabawa dla dziewcząt, której celem było zakopywanie kolorowych, szklanych butelek w różnych odosobnionych zakątkach podwórka, z podkładką z folii po cukierkach. Celem gry dla chłopców było odnalezienie i zniszczenie tych zakładek.

Dwanaście patyków

Bardzo popularna gra w całym Związku Radzieckim. Jego główną istotą jest to, że wszyscy gracze muszą mieć czas na ukrycie się, podczas gdy lider zbiera 12 patyków rozrzuconych wcześniej w jednym stosie. W ten sam sposób - rzucając kijami - możesz „uratować” nie tylko siebie, ale także „złapanych” graczy.



Zabawa w chowanego

Ich najprostsza opcja. Jeden walczy, reszta się ukrywa. A potem zaczyna się: „Puk, puk, Dima. Puk, puk, Masza…”.

Morze jest wzburzone...

Zabawa w przedszkolu, w której po słowach prowadzącego „Morze się raz martwi, morze martwi się dwa, morze martwi się trzy – figurka morza zamarza w miejscu!”, Uczestnicy zamierają w pozach przedstawiających różne słowa. Prezentujący musi odgadnąć, co przedstawiają.

Córki i matki

Gra przygotowująca dziewczynki do życia rodzinnego :) Notabene, chętnie grali w nią także chłopcy, udając dzieci i tatusiów.


Śnieżki

Rzucanie śnieżkami zimą. Albo od ściany do ściany, albo zbudowali śnieżne forty i stamtąd się rzucili.



Zraszacze

Odmiana „gry wojennej”, jako broni używano wyłącznie plastikowych butelek po detergentach (np. „Belizna”) napełnionych wodą i posiadających dziurę w wieczku.

Noże

Bardzo popularna zabawa dla chłopców polegająca na wrzuceniu noża w ziemię. Było wiele odmian tej gry - „rodacy”, „czołgi” i tak dalej. Celem gry „rodacy” jest „podbicie” od wroga jak największej ilości ziemi. Gracze na zmianę rzucali nożami w ziemię, stojąc na swoim terenie i „odcinając” ziemię swoim przeciwnikom.

Najpopularniejsze radzieckie noże składane, którymi się bawiono:

Nadrobić zaległości

Bez komentarza:)

Król wzgórza

Celem gry jest zdobycie i utrzymanie niezbyt wysokiej zjeżdżalni - albo piaszczystej na plaży, albo zaśnieżonej na podwórku. Rywale do króla muszą wszelkimi możliwymi sposobami zrzucić z góry nieobecnego władcę. Któregoś dnia graliśmy na wysokich trąbkach króla wzgórza, upadłem na brzuch i prawie się udusiłem...


Klasyka

Bardzo popularna gra wśród dziewcząt, polegająca na rysowaniu kredą na asfalcie w określonej kolejności kwadratów.Zawodniczki, podskakując na jednej nodze, wypychają „białą bilę” (np. słoik pasty do butów lub krążek) z do następnego kwadratu, starając się nie trafić w linię i nie nadepnąć na linię. Wszystkie nasze podwórka były pomalowane tymi kwadratami. Są prawdopodobnie głównym pretendentem do symbolu sowieckiego dzieciństwa. Do zabawy wystarczyła nam kreda i asfalt.


Kozacy rabusie

Bardzo popularna gra, odpowiednik zabawy w chowanego, w którą bawiło się całe podwórko. Jedna drużyna („zbójcy”) ukrywała się, druga („Kozacy”) szukała jej, korzystając ze wskazówek „zbójców” w postaci strzał na ziemi, drzewach i ścianach domów. Gra trwała bardzo długo.

Ring-ring, wyjdź na ganek

Gra w przedszkolu. Uczestnicy siedzą w rzędzie i trzymają dłonie przed sobą. Lider trzyma w dłoniach jakiś mały przedmiot, zwykle monetę lub pierścionek. Następnie obchodzi po kolei wszystkich graczy, wkładając złożone ręce do każdej „łódki” ze słowami: „Noszę i noszę pierścionek i oddam go komuś” i cicho kładzie ten przedmiot w dłoniach jeden z graczy. Potem mówi: „Ding-ring, wyjdź na ganek!” - a „oznaczony” zawodnik musi wstać z ławki i wybiec. Jednocześnie zadaniem pozostałych graczy jest utrzymanie biegacza w swoich szeregach, tak aby „wybrany” starał się nie dać po sobie poznać, że to on zdobył cenny przedmiot.

Jadalne - nie jadalne

Prezenter rzuca piłeczkę uczestnikom gry, jednocześnie nazywając różne przedmioty. Piłka musi zostać złapana, jeśli wymieniony przedmiot jest jadalny, w przeciwnym razie piłka musi zostać zwrócona.


Nożyczki do papieru kamiennego

Gracze wspólnie liczą na głos: „Kamień… Nożyczki… Papier… Raz… Dwa… Trzy”, jednocześnie wymachując pięściami. Licząc do „trzech”, jednocześnie pokazują dłonią jeden z trzech znaków: kamień, nożyczki lub papier. Znaki pokazane są na zdjęciu. Zwycięzca zostanie wyłoniony według następujących zasad:
- Kamień pokonuje nożyczki („kamień tępi lub łamie nożyczki”)
- Nożyczki biją papier („nożyczkami przecinają papier”)
- Papier pokonuje kamień („papier przykrywa kamień”)
Jeśli gracze pokażą ten sam znak, grę uznaje się za remis i grę powtarza się. Zwykle grano na szelbanach i po grze czoło uczestników było czerwone.


Rybak i ryba

Uczestnicy stoją w kręgu, prowadzący staje w nim i kręci skakanką na wysokości stóp. Zadaniem uczestników jest przeskoczenie liny.

Gumki

Znana i ulubiona gra wszystkich dziewcząt na podwórkach. Dwóch graczy staje się gumkami. Jeden zawodnik skacze (wykonuje serię ćwiczeń) - po kolei na wszystkich poziomach. Zwykle każde ćwiczenie wykonywano po kolei na wszystkich poziomach, po czym przenoszono do kolejnego ćwiczenia i rozpoczynano skakanie od poziomu 1 – dzięki temu gra była bardziej urozmaicona. Czasami skakałem inaczej - wszystkie ćwiczenia wykonywałem na raz, najpierw na poziomie 1, potem na poziomie 2, 3 i tak dalej. Na poziomach 5-6-7 ćwiczenia złożone zostały odwołane

Poziomy gry w gumkę:

Pierwsza – gdy gumka znajduje się na poziomie trzymania kostek
- drugi - gumka na wysokości kolan
- trzecia - gumka na poziomie bioder („pod pośladkiem”)
- czwarty - gumka w pasie
- piąty - gumka na wysokości klatki piersiowej
- szósty - gumka na wysokości szyi
- a nawet siódme - gumkę trzymano dłońmi na wysokości uszu.

Nigdy nie rozumiałem, jak dziewczętom udało się tak wysoko skakać i unosić nogi. Tak, co do samej gumki - często była to gumka od majtek, połączona z kilkoma takimi samymi. Kupienie nowego było bardzo trudne ze względu na braki.