Łów. Skanowanie w EVE Online - umiejętności, moduły, statki, miejsca badań Eve badanie anomalii online

688

Ważne jest, aby zrozumieć jedną rzecz: EVE nie jest trudną grą
Jest trudna do zrozumienia i trudna do opanowania, ale nie jest trudna do zagrania. Przynajmniej nie trudniejsza niż jakakolwiek inna gra.

Po pierwsze, trudność polega na tym, że nie jest ona podobna do tego, w co grałeś wcześniej. Absolutnie.

Nieżyczliwość wobec początkujących jest tu zrobiona celowo, swego rodzaju odseparowaniu tych, którzy nie radzą sobie z grą.

Wracając do tej gry, po półtorarocznej przerwie, postanowiłem zapomnieć o wszystkich moich pilotach, wszystkich ich wyuczonych umiejętnościach i zacząć od zera, opisując co i jak robić.

Oto pierwszy wynik. Błędy, które popełniłem na początku, opiszę w kontekście poradnika po misjach szkoleniowych. Chodźmy.

Po pierwszym zalogowaniu zostaniesz wyjaśniony, jak korzystać z interfejsu, jak latać, jak się przemieszczać, jak przejść przez hiperbramę i tak dalej. To tylko podstawy zarządzania, nic więcej.

Grać nauczą Cię pierwsi agenci (są to NPC rozmieszczeni na stacjach kosmicznych), którzy podzieleni są na profesje: Badania, Armia, Zaawansowany Kurs Szkolenia Bojowego, Handel, Produkcja.

Po mojej pierwszej znajomości z Evą, bazując na doświadczeniach z innymi grami MMO, pomyślałem, że pozwolą mi wybrać klasę, którą będę grał. To mój pierwszy błąd.

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to wykonać zadania wszystkich tych agentów. W sensie globalnym kolejność przejścia nie jest istotna. Jednak trudność podań, zwłaszcza dla tych, którzy grają po raz pierwszy, jest bardzo zróżnicowana.

Mój drugi błąd brakowało zrozumienia zasad uczenia się. Ja, podobnie jak Wy, jestem przyzwyczajony do tego, że na szkoleniach wskazujemy palcami, co kupić, czego się nauczyć, co zainstalować i tak dalej.

Ogólnie powiedzą ci wszystko, ale szczegóły musisz sam ustalić.

Mój trzeci błąd, konsekwencja pierwszego błędu. Zacząłem od armii i po męczącej przeprawie, uznając, że specjalizuję się w tej klasie, poszedłem dalej w misjach. Potem brutalnie mnie pochylili, zostawiając mnie bez pieniędzy, bez dobytku i bez statku. Obudziłem się na stacji, w kompletnym aha, usiadłem i pomyślałem – czy to wszystko? Co mam kurwa zrobić?!))

W skrócie algorytm na początku jest następujący: przechodzimy przez wszystkich agentów szkoleniowych. Po wykonaniu misji kolejny agent mówi, że szkolenie dobiegł końca i proponuje polecieć w jakieś pieprzone miejsce, do innego agenta, żeby dokończyć zadania. Od razu powiem, że wszyscy agenci szkoleniowi po ukończeniu łańcuchów zadań oferują przelot do Sióstr Ewy. IGNOROWAĆ.

  1. Łów
  2. Produkcja
  3. Handel
  4. Armia
  5. Zaawansowany kurs bojowy

Strony 1-3 to PVE. Podczas egzekucji otrzymasz wiele normalnych statków, umiejętności i modułów. Podczas tego procesu mniej więcej przyzwyczaisz się do tego, co dzieje się wokół ciebie, zjesz siebie (nauczysz się umiejętności) i łatwo przejdziesz przez gałęzie PvP z NPC-ami na punktach 4-5. Podczas przejścia nie wahaj się kupić umiejętności na platformie handlowej stacji i uczyć ich. Spotkasz się z problemem, że umiejętności jest dużo i naturalnie pojawi się pytanie – Czego do cholery mam uczyć? Spójrz na Certyfikaty (druga zakładka po umiejętnościach, w menu umiejętności w profilu), tam umiejętności są pogrupowane według obszarów i głębokości nauki (Umiejętności początkowe > bardziej zaawansowany poziom nauki + nowe > i tak dalej). Możesz też „posiedzieć” przez kilka dni, podczas gdy będziesz uczyć się swoich umiejętności. Teraz o zadaniach każdej gałęzi. Poradnik został skopiowany z forów Eva. W zależności od wyboru frakcji wydawane przedmioty i umiejętności, a także same zadania mogą ulec niewielkim zmianom. Nie zapomnij zapisać współrzędnych Sióstr Ewy po ukończeniu gałęzi (kliknij prawym przyciskiem myszy - zapisz współrzędne), aby później, po ukończeniu wszystkich gałęzi, ich nie zgubić.

Skanuj (+/-)

Anomalie kosmiczne

1 z 5

Dostawa przedmiotu

Zdobądź następujące przedmioty:

Przedmiot: 1 x Dowód odkrycia: Anomalie (1,0 m³)

Nagroda:

Bonusy za ukończenie:

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 5 godzin i 53 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: po wyjściu z doku zobaczysz w przestrzeni zielony diament (jeśli nie miałeś czasu lub go nie widzisz, włącz skaner pokładowy, pokaże go ponownie) i tam się przekształć. Czeka tam na Ciebie kontener z dokumentem. Weź to i wróć.

2 z 5

Miejsce: 0,9 Trossere

Wydane pozycje:

Nagroda

Bonusy za ukończenie

Opis przejścia: skocz do bramy, potem przez nią dostaniesz się do drugiej. Zanim to zrobisz, zabierz śmieci z pojemnika, w przeciwnym razie nie wpuszczą cię. Następnie zostaniesz zabrany do trzech punktów wycieczki z przewodnikiem (po lewej stronie widać ruiny z XIV wieku). Po wycieczce pełni wrażeń powrót do bazy.

3 z 5

Zdobądź następujące przedmioty:

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Pozycja: 1 x dowód odkrycia: dane (1,0 m³)

Nagroda:

Bonusy za ukończenie

Jeśli uda Ci się ukończyć zadanie w ciągu 6 godzin, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: Naładuj wyrzutnię korków, wyjdź z doku, wystrzel korki. Potrzebujesz strefy z DATA. Nie powiem Ci, jak poprawnie skanować: poradników jest wystarczająco dużo, a ja wciąż nie jestem w tym dobry. Po zeskanowaniu poleć tam, rozbij kontener (Analizator danych), wyjmij z pojemnika kartkę papieru i idź do domu.

4 z 5

Zdobądź następujące przedmioty:

Przedmiot: 1 x Dowód odkrycia: Relikt (1,0 m³)

Nagroda:

Bonusy za ukończenie

Jeśli uda Ci się ukończyć zadanie w ciągu 6 godzin, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Uwaga: w samouczku znajdziesz Analizator Reliktów Cywilnych

Opis przejścia: podobny do poprzedniego, dostosowany do anomalii reliktu i odpowiedniego krakersa.

5 z 5

Zdobądź następujące przedmioty:

Miejsce dostawy: 0.9Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Pozycja: 1 x dowód odkrycia: gaz (1,0 m³)

Wydane przedmioty

1 x dowód odkrycia: klucz do gazu

Nagroda

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 3 godzin i 18 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: znajdź anomalię gazową i poleć tam. Tylko nie zapomnij włożyć wydanego tchotchke do ładowni, w przeciwnym razie bramki Cię nie wpuszczą. Przeleć przez bramę, wejdź do kontenera i zakończ misję

Wątek jest gotowy!

Produkcja (+/-)

Tworzenie gór z kretowisk (Tworzenie gór z kretowisk)

1 z 10

Dostawa przedmiotu

Zdobądź następujące przedmioty:

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

1000 x Veldspar (100,0 m³)

Wydobądź 1000 jednostek Veldspar z gromady asteroid wskazanej przez twojego agenta i dostarcz mu rudę. Przenieś weldspar z zatoki rudy do magazynu, aby zakończyć zadanie.

Miejsce: 0,9 Trossere

Wydane pozycje:

Nagroda:

Bonusy za ukończenie:

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 4 godzin i 2 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: wykop weldspar w danym miejscu i przynieś go do domu. Radzę wykopać pełną ładownię, przyda się.

2 z 10

Dostawa przedmiotu

Zdobądź następujące przedmioty:

Miejsce dostawy:0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Pozycja: 150 x Tritanium (1,5m³)

Wydane pozycje:

1 x fregata górnicza

Nagroda:

Bonusy za ukończenie:

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 2 godzin i 39 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: jeśli zgromadziłeś więcej weldsparów niż to konieczne, wszystko jest jeszcze łatwiejsze. Poddaj recyklingowi veldspar (wystarczy 200 jednostek, jednocześnie na następną misję) i ukończ misję. Po prostu nie polecam przetwarzania całej rudy. Wpływy ze sprzedaży minerałów otrzymanych w wyniku przerobu są mniejsze niż z rudy nieprzetworzonej. Rynek. Lub przetwórz go wyłącznie dla siebie (do produkcji towarów).

3 z 10

Dostawa przedmiotu

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Pozycja: 2 x dopalacz cywilny (10,0 m³)

Wydane pozycje:

1 x Plan cywilnego dopalacza (2 partie, kopia, ME: 5, Oszczędność czasu produkcji: 2)

Nagroda:

1 x Rozszerzona ładownia I

Bonusy za ukończenie:

Jeśli uda Ci się ukończyć zadanie w ciągu 6 godzin, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: jeśli posiadasz już umiejętność Przemysł, wystarczy rozpocząć produkcję. Podczas składania zamówienia możesz przeglądać informacje. Albo nie kop. Ogólnie jak chcesz. Po ustawieniu się w kolejce kończymy misję.

4 z 10

Dostawa przedmiotu

Zdobądź następujące przedmioty:

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Pozycja: 7000 x Tritanium (70,0 m³)

Zniszcz drony rebeliantów i zabierz Veldspara do swojego agenta. Po powrocie na stację będziesz musiał przetworzyć rudę, aby uzyskać minerały. Miejsce: 0,9 Trossere

Wydane pozycje:

Nagroda:

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 2 godzin i 52 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: przybywamy, zabijamy kilka dronów, kopiemy i wracamy do domu. Pytanie tylko czym to zrobić: można wziąć górnika, zamienić jeden laser wiertniczy na armatę i od razu polecieć i walczyć i kopać. Można przylecieć na fregacie bojowej, zmiażdżyć wszystkich i wykopać jednym laserem (na szczęście ładownia w porównaniu do Venture jest po prostu śmieszna). Lub trzecia opcja: posiekaj to na fregacie bojowej, a następnie wróć na statek górniczy i kopaj dla własnej przyjemności. Jest inny sposób: drony. Ale tutaj potrzebujesz umiejętności Drony, którą otrzymasz tylko w 6/10 gałęzi „Armia 2”, a cywilne wersje dronów tylko w 7/10. Pomyśl, wybierz.

5 z 10

Zadanie transportowe

Transportuj następujące przedmioty:

Miejsce dostawy: 0,6 Brybier I – Moon 20 – Magazyn Freedom Extension

Ładunek: 1 x skrzynia z częściami elektronicznymi (40,0 m³)

Wydane pozycje:

1 x 1MN dopalacz I

Nagroda:

1 x Rozszerzona ładownia I

Bonusy za ukończenie:

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 1 godziny i 28 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: regularna dostawa na autopilocie. Możesz ukończyć misję zdalnie i zanim polecisz na następną misję do swojej stacji domowej, możesz zagłębić się w wersję 0.6. Radzę rozglądać się za Omberem lub Pyroxeresem na tamtejszych pasach, będzie Ci to potrzebne w kolejnej misji. Należy pamiętać, że mogą tam znajdować się skrypty inne niż skrypty. Można dobrać więcej pasków, myślę, że jeden będzie pusty. Tylko nie odchodź za daleko od komputera, niepisanie ma tendencję do odradzania się. Lub, jak powiedziałem wcześniej, weź drony.

6 z 10

Zdobądź następujące przedmioty:

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Artykuł: 20 x Cap Booster 25 (20,0 m³)

Wydane pozycje:

1 x Plan Cap Booster 25 (2 partie, kopia, Wskaźnik efektywności produkcji (ME): 5, Oszczędność czasu produkcji: 2)

Nagroda:

Bonusy za ukończenie:

Jeśli uda Ci się ukończyć zadanie w ciągu 6 godzin, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: wymagane rudy to Pyroxeres, Plagioclase, Jaspet lub Hemorphite. Wykopaliśmy i rozpoczęliśmy produkcję. Wymaganą porcję przygotowuje się w około 10 minut. Nadal możesz kopać.

7 z 10

Zadanie transportowe:

Miejsce ładowania: 0.9 Trossere VII – Księżyc 3 – Uniwersytet w Caille

Załadunek: 20 x Cap Booster 25 (20,0 m³)

Nagroda:

Bonusy za ukończenie:

Opis przejścia: szybko jedź na autopilocie i tyle. Tylko nie zwlekaj, masz tylko 30 minut!

8 z 10

Zdobądź następujące przedmioty: 1 x Cywilny prom Gallente

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Otrzymane przedmioty: 1 x Plan cywilnego promu Gallente (pojedynczy przebieg, kopia, poziom materiału: 5, efektywność czasowa: 2) (2778 x Tritanium)

Nagroda: 204 000 ISK

Premia (za 6 godzin): 191 000 ISK

Opis przejścia: Banalna produkcja wahadłowców. Zajmuje to około pięciu minut. Jeśli poprzednio wykopałeś co najmniej jedną pełną ładownię na fregacie górniczej, będzie wystarczająco dużo zasobów.

9 na 10

Zdobądź następujące przedmioty:

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Pozycja: 1 x Asystent Produkcji (3,0 m³)

Udaj się we wskazane miejsce, wydobądź trochę rudy i zniszcz pojawiających się piratów.

Miejsce: 0,9 Trossere

Nagroda:

Bonusy za ukończenie:

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 1 godziny i 40 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: dotrzyj do celu, zacznij kopać. Za około minutę pojawi się wrogia fregata, zniszcz ją i zabierz ładunek z kontenera. Wykonać zadanie.

10 z 10

Zdobądź następujące przedmioty:

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Artykuł: 1 x Navitas (10000,0 m³)

Wydane pozycje:

1 x plan Navitas (5 partii, kopia, wskaźnik efektywności produkcji (ME): 5, oszczędność czasu produkcji: 2)

Nagroda:

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 5 godzin i 59 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: banalna produkcja części. To prawda – może wystąpić niedobór niektórych minerałów. Albo pobiegnij za asteroidami, albo po prostu kup więcej na rynku. Wykonanie produktu zajmie około 1,5 godziny. Na razie możesz ugotować kluski.

Wątek jest gotowy!

Handel (+/-)

Równoważenie książek

1 z 10

Zadanie transportowe

Miejsce ładowania: 0.9 Trossere VII – Księżyc 3 – Uniwersytet w Caille

Miejsce dostawy: 0,9 Vittenyn IV - Moon 6 - Magazyn eksperckiej dystrybucji

Waga 1 x karta katalogowa (1,0 m³)

Wydane przedmioty

1 x fregata górnicza

Nagroda

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 2 godzin i 20 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Uwaga: agent wręczy Ci księgę dotyczącą fregaty górniczej. Radzę od razu wdrożyć to w trening, będzie Ci potrzebne już niedługo. No chyba, że ​​wcześniej przeszedłeś przez branżę produkcyjną.

Opis przejścia: przenosimy kartki do sąsiedniego układu (jeden skok) i kończymy misję (można to zrobić bezpośrednio na tej stacji).

2 z 10

Dostawa przedmiotu

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Artykuł: 1 x czarna skrzynka (0,1 m3)

Udaj się tam, odszukaj pozostałości statku i skorzystaj z otrzymanego ode mnie modułu demontażowego. Użyj go, aby zdobyć czarną skrzynkę. Oczywiście, jeśli spotkasz po drodze piratów Serpentis, zniszcz ich.

Miejsce: 0,8 Ainaille

Wydane przedmioty

1 x Cywilny ratownik

Nagroda

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 5 godzin i 6 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Uwaga: tutorial da ci umiejętności Survey i Salvaging (bardzo potrzebna i kosztowna rzecz - kosztuje około cytryny ISK w lokalnej bazie!!!). Pamiętaj też, że otrzymana od Ciebie cywilna wersja ratownika nie wymaga umiejętności. Być może nie spieszysz się z ulepszeniem tej umiejętności, ale z tą jednostką za każdym razem będziesz walczył przez długi czas.

Opis przejścia: wykonujemy 4 skoki, strzelamy do pirata, ratujemy wrak i pozostałości pirata za pomocą wydanego modułu i wracamy do domu, aby się poddać.

3 z 10

Dostawa przedmiotu

Zdobądź następujące przedmioty:

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Pozycja: 333 x Tritanium (3,3 m³)

Ruda wiertnicza; uzyskaj z niego 333 jednostki trytanu poprzez obróbkę, a następnie przekaż powstałe minerały agentowi.

Miejsce: 0,9 Trossere

Wydane przedmioty

1 x Górnik cywilny

Nagroda

1 x Przetwarzanie

Bonusy za ukończenie

Opis przejścia: leć do celu, zacznij kopać, przybędzie pirat. Połóż go. Do zakończenia misji wystarczy jeden cykl lasera wiertniczego, ale można kopać aż do zapełnienia ładowni. Leć do domu, poddaj recyklingowi (wystarczy około 300 jednostek weldsparu) i ukończ misję.

4 z 10

Dostawa przedmiotu

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Pozycja: 1 x zakodowany chip danych (0,1 m³)

Serpenti utworzyli w pobliżu punkt nasłuchowy, przechwytując informacje i wykorzystując je do ataków na nasze statki. Chcę, żebyś tam pojechał, zniszczył posterunek i każdy statek Serpentis Corporation, który pojawi się w twoim polu widzenia. Proszę również o skorzystanie z analizatora danych i otwarcie urządzenia do przechowywania danych w celu usunięcia zakodowanego chipa danych.

Miejsce: 0,9 Trossere

W tym obszarze szczególne ograniczenia dotyczą statków.

Wydane przedmioty

1 x cywilny analizator danych

Nagroda

Bonusy za ukończenie

Uwaga: samouczek omawia negocjacje i zawieranie umów. Należy pamiętać, że Kontraktowanie nie dotyczy konta nieopłaconego.

Opis przejścia: lecimy do punktu przez bramę akceleracyjną, zdejmujemy pirata, otwieramy kontener z wydanym Cywilnym Analizatorem Danych i zabieramy zawartość. Misja ukończona.

5 z 10

Transportuj następujące przedmioty:

Miejsce ładowania: 0.9 Trossere VII – Księżyc 3 – Uniwersytet w Caille

Miejsce dostawy: 0,6 Brybier I – Księżyc 1 – Federalny Magazyn Towarowy

Ładunek: 1 x zakodowany chip danych (0,1 m³)

Wydane przedmioty

1 x system wtryskiwaczy Overdrive I

Nagroda

1 x Rozszerzona ładownia I

Bonusy za ukończenie

Opis przejścia: Zabierz chip na stację i zakończ misję, rozmawiając z agentem.

6 z 10

Dostawa przedmiotu

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Pozycja: 1 x komputer śledzący I (5,0 m³)

Wydane przedmioty

1 x produkcja masowa

Nagroda

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 2 godzin i 6 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Uwaga: samouczek daje umiejętności handlu i sprzedaży detalicznej

Opis przejścia: Po prostu kup go na stacji i wykonaj zadanie.

7 z 10

Zdobądź następujące przedmioty:

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Pozycja: 1 x Datacore — podstawowa technologia cywilna (1,0 m³)

Nasi zwiadowcy znaleźli starożytne miejsce, które na pierwszy rzut oka mogło nam się przydać. Chcę, żebyś tam pojechał ze sprzętem analitycznym i dowiedział się, czy jest tam coś ciekawego. Będą tam statki Korporacji Serpentis, ale jestem pewien, że poradzicie sobie z nimi bez większych trudności. Cokolwiek tam znajdziesz po analizie, przynieś mi to.

Miejsce: 0,9 Trossere

W tym obszarze szczególne ograniczenia dotyczą statków.

Wydane przedmioty

1 x Analizator Reliktów Cywilnych

Nagroda:

1 x 1MN dopalacz I

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 2 godzin i 2 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: dotarcie do punktu, aktywacja bramki. Pierwsza kieszeń, dwie fregaty, potem przez bramę do drugiej kieszeni, także dwie fregaty i kontener. Otwierasz analizator wydany przez agenta (lub ten, który otrzymałeś podczas misji skanowania), podnosisz przedmiot, wracasz i oddajesz zadanie. Poszukaj, może coś znajdziesz.

8 z 10

Transportuj następujące przedmioty:

Miejsce ładowania: 0.9 Trossere VII – Księżyc 3 – Uniwersytet w Caille

Miejsce dostawy: 0,9 Vittenyn VI – Księżyc 13 – Zakład Montażowy Marynarki Wojennej Federacji

Ładunek: 1 x centralny rdzeń danych (5,0 m³)

Nagroda

1 x ograniczony chip adaptacji społecznej

Bonusy za ukończenie:

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w ciągu 20 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: idź na jeden skok. Najważniejszą rzeczą do zapamiętania jest to, że dają niewiele czasu na jego ukończenie: nie zwlekaj!

Uwaga! Samouczek na koniec misji da ci umiejętność Cybernetyka.

9 na 10

Zdobądź następujące przedmioty:

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Pozycja: 2 x 1MN Dopalacz I (10,0 m³)

Wydane przedmioty

1 x Rozszerzona ładownia I

Nagroda:

1 x zaawansowany przemysł

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w ciągu 30 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: Najłatwiej jest albo oddać dwa 1MN Afterburner I (jeden otrzymałeś za 7. zadanie branży handlowej, drugi za 5. zadanie gałęzi produkcyjnej), albo kupić. Ty decydujesz. Znów nie masz dużo czasu, lepiej zaopatrzyć się wcześniej.

10 z 10

Zdobądź następujące przedmioty:

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Artykuł: 5000 x Ładunek Antymaterii S (12,5 m³)

Wydane przedmioty

1 x Plan Ładunku Antymaterii S (200 partii, kopia, Wskaźnik Efektywności Produkcji (ME): 5, Oszczędność czasu produkcji: 2)

Nagroda:

Bonusy za ukończenie

Jeśli uda Ci się ukończyć zadanie w ciągu 6 godzin, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: Rozpocznij projekt w lokalnej fabryce. Uwaga! Do produkcji będziesz potrzebować rudy zwanej Pyroxeres. Zawiera wszystkie niezbędne minerały (głównie Nocxium). Jeśli to konieczne, poddaj Veldspar dalszemu recyklingowi. Gdy Przemysł* jest napompowany do poziomu 2, czas wyniesie 3 godziny 45 minut. Na razie możesz kopać. Cóż, albo przejdź do następnej gałęzi.

Wątek jest skończony!

Armia (+/-)

Przepływ środków pieniężnych dla kapsułkujących

1 z 10

Twój agent poprosił Cię o uwolnienie górników od piratów w pasie asteroid.

Miejsce: 0,9 Trossere

Wydane przedmioty

1 x systemy naprawcze

Nagroda

Szyna Gatlinga 1 x 75 mm I

Bonusy za ukończenie

Jeśli uda Ci się ukończyć zadanie w ciągu 5 godzin, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

2000 x Ładunek Antymaterii S

Uwaga: Radzę wykonać zadanie w terminie – naboje będą Ci bardzo przydatne, wystarczą na cały trening. Nie wyobrażam sobie, jak można tu nie mieć czasu, nie wyobrażam sobie – chyba że jest problem z internetem…

Opis przejścia: Zabij 4 cele pojedynczo i wróć do domu.

2 z 10

Zdobądź następujące przedmioty:

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Pozycja: 1 x Cywile (5,0 m³)

Wyeliminuj piratów i uratuj przetrzymywanego przez nich cywilnego górnika. Górnika znajdziesz w kapsule ewakuacyjnej wyrzuconej przez jeden z pirackich statków.

Miejsce: 0,9 Trossere

Wydane przedmioty

1 x przewidywanie ruchu

Nagroda:

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 1 godziny i 30 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: przybywasz, zabijasz cztery fregaty, plądrujesz, zabierasz zawartość kontenera i wracasz do domu.

3 z 10

Zdobądź następujące przedmioty:

Miejsce dostawy: 0,9 Trossere VII – Moon 3 – Uniwersytet w Caille

Pozycja: 1 x Tajne dokumenty (0,1 m³)

Zniszcz piratów, odzyskaj tajne dokumenty z pozostawionego przez nich kontenera i zgłoś się do swojego agenta.

Miejsce: 0,9 Trossere

Wydane przedmioty

Szyna Gatlinga 2 x 75 mm I

Nagroda

1 x Zagłuszanie napędu

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w ciągu 2 godzin, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Uwaga: samouczek automatycznie udostępni ci Webifier Civilan Stasis

Opis przejścia: wlatujesz, zabijasz wrogów (tych, za którymi nie nadążają działa - dron biegowy - rzucasz sieć), plądrujesz, zabierasz zawartość pojemnika i wracasz do domu.

4 z 10

Przełącz statek w tryb warp i dotrzyj do potrzebnego obszaru martwej przestrzeni. Po dotarciu na miejsce odszukaj na miejscu gwiezdne wrota i podejdź do nich.

Miejsce: 0,9 Trossere

Nagroda

1 x 1MN dopalacz I

Bonusy za ukończenie

Jeśli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 1 godziny i 26 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Uwaga: w samouczku otrzymasz Wzmacniacz Tarczy Cywilnej I

Opis przejścia: przyjeżdżasz, podchodzisz bliżej bramy, zaczynasz grabienie i stamtąd natychmiast wracasz do domu. Misja ukończona.

5 z 10

Spotkaj się z piratem w placówce naprawczej. Postępuj zgodnie z jego instrukcjami i zgłoś zakończenie swojemu agentowi.

Miejsce: 0,9 Trossere

Wydane przedmioty

1 x cywilne pole rozpraszania ciepła

Nagroda:

1 x Zarządzanie tarczą

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 1 godziny i 48 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: przybywamy, zabijamy (rzucamy sieć, nie zapomnij), lecimy do domu.

6 z 10

Zniszcz Posterunek Wilka. Znajduje się w ostatniej kieszeni kompleksu.

Miejsce 0,9 Trossere

Do statków w tym obszarze mają zastosowanie normalne ograniczenia.

Nagroda:

1 x limitowany filtr okularowy

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 4 godzin i 30 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: W pierwszej kieszeni jest około 10 frytek, nic poważnego. Druga kieszeń zawiera bazę. Gdy tylko otworzysz ogień, pojawi się kilka fregat i 2-3 działa stacjonarne. Najważniejsze, żeby nie stać, inaczej ochoczo zaczną cię demontować. Jeśli okrążysz je, nie będzie żadnych problemów.

7 z 10

Dotrzyj do miejsca, w którym konwój wpadł w zasadzkę i zniszcz statki pirackie. Jeśli podczas bitwy twój statek zostanie poważnie uszkodzony, przełącz go w tryb warp i wycofaj się z pola bitwy; wytchnienie pozwoli załatać dziury i zyskać przewagę nad poobijanym wrogiem.

Miejsce: 0,9 Trossere

Wydane pozycje:

1 x Mechanik małej zbroi I

Nagroda:

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 3 godzin i 4 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: wszystko jest proste, przylatujesz, zabijasz, wracasz do domu. Łup do woli.

8 z 10

Poleć do hotelu, o którym wspomniał Twój agent i odbierz VIP-ów. Jeśli coś pójdzie nie tak, zgłoś to swojemu agentowi.

Miejsce: 0,9 Trossere

Wydane przedmioty

1 x ulepszenia broni

Nagroda:

2 x system wtryskiwaczy Overdrive I

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 4 godzin i 52 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: przybyć, przelecieć blisko asteroid, zostać uszkodzonym. W zasadzie po pojawieniu się wrogich statków (trzech) możesz je po prostu wypaczać i misja zostaje zakończona. Ale jeśli chcesz, możesz oczyścić twarz. Radzę ci tylko najpierw przełączyć się, powiedzmy, na stację domową, naprawić ją i wrócić do walki. Po czym spokojnie łupimy (już wypada tu coś cennego) i kończymy misję.

9 na 10

Zniszcz magazyn leków i zgłoś zakończenie swojemu agentowi.

Miejsce: 0,9 Trossere

Do statków w tym obszarze mają zastosowanie normalne ograniczenia.

Nagroda:

1 x Webifier Stasis I

Bonusy za ukończenie

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 2 godzin i 30 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: dojeżdżamy, wrzucamy resztę, potem na bramkę akceleracyjną, lądujemy w drugiej kieszeni. Znowu strzelamy do drobiazgów, rozbijamy się o magazyn narkotyków na asteroidzie, narkotyki można zabrać z kontenera (tylko nie przechodź przez bramy z nimi w ładowni, wyrzuć je na stację domową i sprzedaj lub zapomnij o tym). Misja ukończona.

10 z 10

Znajdź Wilka i pokonaj go raz na zawsze.

Miejsce: 0,8 Mirilene

Do statków w tym obszarze mają zastosowanie normalne ograniczenia.

Wydane przedmioty

Nagroda:

1 x strzelec wyborowy

Bonusy za ukończenie:

Jeśli uda Ci się ukończyć zadanie w ciągu 6 godzin, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: dwie pierwsze kieszenie z drobnymi, nic specjalnego. W trzeciej kieszeni wieża zaplata siatkę i przecinają cię trzy lub cztery fregaty. Jest to dość bolesne, ale można przez to przejść bez wypaczenia. Najważniejsze to oddalić się od wieży i po kolei rozbierać frytki. Będzie brakowało ochraniacza na zęby, ale tak, wszystko jest całkiem znośne.

Wątek jest gotowy!

1 z 10

Oczyść obszar ze wszystkich statków wroga.

Miejsce: 0,9Trossere

Do statków w tym obszarze mają zastosowanie normalne ograniczenia.

Nagroda:

1 x Zagłuszanie napędu

Bonusy za ukończenie:

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 3 godzin i 26 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: przybywamy, zabijamy, odlatujemy. Jak zawsze.

2 z 10

Staranuj bazę piratów na fregacie wydanej przez twojego agenta. Twoje zadanie zostanie zakończone, gdy ładunki eksplodują.

Miejsce: 0,9 Trossere

W tym obszarze szczególne ograniczenia dotyczą statków.

Wydane przedmioty

Nagroda:

Bonusy za ukończenie:

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 3 godzin i 31 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: Wejdź na przydzielony statek. Nie stawiaj na to niczego! Następnie leć do punktu przez bramę doładowania, a następnie po prostu kliknij dwukrotnie stację kosmiczną. Po eksplozji znajdziesz się w kapsule. Rada: nie kończ misji od razu, weź inny statek i zabierz zawartość kontenera, są tam ciekawe gadżety. Jednocześnie możesz uratować kilka wraków (w tym rozbitą łódź!). Zrobione.

3 z 10

Znajdź ukrywającego się pirata i aktywuj na nim Cywilny Zakłócacz Warp, aby uniemożliwić mu ucieczkę. Możesz zniszczyć każdy napotkany statek strażniczy, ale nie sam cel.

Miejsce: 0,9 Trossere

Wydane pozycje:

1 x Cywilny zakłócacz spaczenia

Nagroda:

Bonusy za ukończenie:

Jeżeli uda Ci się ukończyć zadanie w czasie 2 godzin i 25 minut, jako zachętę otrzymasz następujące nagrody:

Opis przejścia: Przybywasz i rzucasz zakłócacz we wrogą fregatę, zadanie zostaje zakończone. Co ciekawe, nie możesz się przez nią przebić (być może nie ma wystarczającej liczby broni), więc nie próbuj. Chociaż prawie cię nie penetruje.

4 z 10

Aby ukończyć zadanie, musisz wykonać następujące zadania:

Znajdź zaginionego agenta i napraw jego statek.

Od samego początku cywilizacji ludzie zawsze płonęli ciekawością, aby dowiedzieć się, co kryje się w tajemniczej, kosmicznej niewiadomej. Ta ciekawość nie przygasła do dziś, a eksplorację nieograniczonej przestrzeni kontynuują zarówno prywatni gracze, jak i korporacje. Nowy Eden to idealne miejsce do eksploracji, w którym każdy gracz może odkryć coś ciekawego.

Jeśli zaczynałeś swoją przygodę w bezkresach legendarnej kosmicznej gry MMO, pierwszą rzeczą, której musisz się nauczyć, jest skanowanie. W grze dostępnych jest ponad 5200 unikalnych systemów gwiezdnych, z których każdy skrywa wiele sekretów. Te sekrety mogą przynieść ci cenne przedmioty i wiele.

Na podstawowym poziomie skanowania Ewa w Internecie użyj specjalnych sond. Są w stanie wykryć tzw. sygnatury kosmiczne. Istnieją 4 typy obiektów (lub witryn), które można wykryć podczas skanowania podpisów:

  1. Pola gazowe w EVE Online to obszary, w których gaz gromadzi się w obłokach międzygwiazdowych. Gaz ten jest bardzo szeroko stosowany w branży EVE, a jego zbieranie i sprzedaż jest bardzo opłacalna. Chociaż dla przeciętnego gracza nie ma to dużej wartości, jest to bardzo dobre znalezisko dla prawdziwych górników. Ale nie będziemy wdawać się w szczegóły, ponieważ mamy wiele osobnych artykułów na ten temat.
  2. Miejsca Walki stanowią część trybu PvE gry, który obejmuje bitwy z wrogami frakcyjnymi i piratami. Oczyszczenie takich obszarów z wrogich NPC-ów nagrodzi Cię cennymi łupami, takimi jak Martwa Przestrzeń i Frakcja. Ale jeśli jesteś zwykłym odkrywcą i nie masz zdolności bojowych, lepiej unikać takich znalezisk.
  3. Tunele czasoprzestrzenne, czyli niestabilne szczeliny w przestrzeni, prowadzące do różnych układów gwiezdnych. Jedynym problemem jest to, że nie można wiedzieć, co znajduje się po drugiej stronie tego błędu. Badanie tuneli czasoprzestrzennych może być zabawne i dochodowe. O tym też poświęciliśmy osobny artykuł, więc i tutaj nie będziemy się rozwodzić nad szczegółami.
  4. Relikty i cenne dane - w takich miejscach znajdują się specjalne pojemniki, które analizator danych może zhakować. Może być pięć kategorii: miejsca uśpione, skrytki uśpione, miejsca duchów, miejsca danych o dronach oraz informacje i relikty o piratach. Dla badaczy właśnie takie obszary cieszą się największym zainteresowaniem i dlatego właśnie na nich skupimy się w tym przewodniku.

Zanim jednak porozmawiamy o możliwej lokalizacji reliktów i dat EVE Online, musimy najpierw opanować podstawy skanowania i przestudiować wszystkie niezbędne do tego umiejętności, moduły i statki.

Skanowanie Eve online i niezbędne umiejętności

Każda czynność w EVE online wymaga umiejętności. Bez rozwoju nie będziesz mógł doświadczyć wielu przyjemności płynących z gry. Dlatego badacz w Eve online potrzebuje własnego zestawu umiejętności.

Niektóre pomogą Ci w hakowaniu danych i reliktów, inne zwiększą Twoją przeżywalność w szczególnie niebezpiecznych miejscach, a jeszcze inne dadzą Ci możliwość skorzystania z najlepszych narzędzi badawczych. Wszystkie zostały zaprezentowane w poniższej tabeli.

Nazwa umiejętności

Opis

Umiejętności fregaty rasowej

Umiejętność ta pozwala latać na fregatach badawczych Tech 1 (Caldari - , Amarr - , Minimatar - , Gellent - ). Jest to umiejętność na poziomie podstawowym i musisz się jej nauczyć, aby rozpocząć korzystanie z podstawowego statku badawczego (wszystkie cztery statki wymagają również umiejętności Dowództwa statku kosmicznego I)

Ważna uwaga: Fregata Amarr III i Gallante Frigate III są wymagane dla fregaty pirackiej klasy Astero.

Ta umiejętność pozwoli ci latać statkami badawczymi rasy Tech 2 (Caldari - , Amarr - , Minimatar - , Gallente - ). Jest to zaawansowana umiejętność eksploracji, której opanowanie wymaga innych umiejętności Dowództwa Statku Kosmicznego III i Ulepszeń Elektronicznych V.

Umiejętność ta jest wymagana do korzystania z sond skanujących identyfikujących sygnatury kosmiczne. Jest również wymagana jako umiejętność podstawowa, która również wymaga Nauki III. Bez tego nie uda się przeprowadzić nawet najprostszych badań.

Akwizycja astrometryczna

Umiejętność, która poszerzy Twoją wiedzę na temat działania skanerów i skróci czas skanowania sond. Jest to umiejętność wspomagająca, która zwiększy Twoją efektywność; Do nauki wymaga umiejętności Astrometrics III.

Punktowanie astrometryczne

Umiejętność ta pozwoli Ci zlokalizować zeskanowane cele z większą dokładnością. Jest to podumiejętność poprawiająca dokładność skanerów; Wymaga astrometrii IV.

Dalmierz astrometryczny

Ta umiejętność zwiększy moc twoich sond skanujących. Jest to umiejętność podrzędna do eksploracji i będzie wymagać wiedzy z zakresu Nauk ścisłych III.

Umiejętność ta pozwoli ci uzyskać dokładniejsze informacje na temat starożytnych artefaktów, co umożliwi ich analizę i identyfikację. Jest to podstawowa umiejętność wymagana do obsługi modułu Analizator Reliktów. Do nauki wymagane są umiejętności Survey III i Science III.

Umiejętność umożliwiająca dostęp do przedmiotów w lokalizacjach danych i reliktów. Aby to zrobić, musisz zhakować systemy bezpieczeństwa komputera. Jest to podstawowa umiejętność wymagana do obsługi modułu Data Analyzer. Wymaga umiejętności Elektronika III i Nauka III.

Jest to umiejętność wymagana do korzystania z urządzenia maskującego, które pozwala pozostać niewidzialnym dla wrogich graczy. Jest to zaawansowana umiejętność wymagająca zarządzania procesorem IV.

Moduły dla

Odpowiedni zestaw modułów znacznie zwiększy skuteczność rozpoznania i przeżywalność. Dlatego też nie można pominąć tego punktu. Dostosowanie twojego statku będzie w dużej mierze zależeć od liczby dostępnych na nim miejsc o dużej, średniej i niskiej mocy, a także od platformy. Tabele przedstawiają i opisują moduły, które pomogą Ci w badaniach.

Moduły dużej mocy:

Nazwa modułu

Opis

Core Probe Launcher (wymagany moduł)

Moduł ten pozwoli ci uruchomić sondy skanera rdzeniowego, używane do skanowania w poszukiwaniu kosmicznych sygnatur. Wersja Basic tego modułu będzie wymagała znajomości Astrometrii I, natomiast wersja Tech 2 będzie wymagała znajomości Astrometrii V.

Alternatywnie możesz zainstalować Expanded Probe Launcher, który również pozwoli na uruchomienie sond skanujących, ale ma dużo wyższe wymagania.

Jest to moduł maskujący, który ukryje Twój statek przed wykryciem przez wroga. To najlepsza forma ochrony każdego statku badawczego. Podstawowa wersja tego modułu wymaga Cloaking I, natomiast wersja Tech 2 wymaga Cloaking IV.

Moduł Salvager (opcjonalny)

Ten specjalistyczny skaner pozwoli Ci odnaleźć i zebrać cenne przedmioty z wraków statków. Może to służyć jako alternatywne źródło dochodu podczas badań. Podstawowa wersja modułu wymaga znajomości Salvaging I, natomiast wersja Tech 2 wymaga znajomości Salvaging V.

Neutralizatory kondensatorów, wyrzutnie, wieżyczki itp. (całkowicie opcjonalne)

Dostępnych jest wiele modułów broni i możesz wybrać te, które odpowiadają Twojemu stylowi PvP lub PvE. Są to moduły opcjonalne i najprawdopodobniej nie uratują Ci życia. Można ich używać do oczyszczania obszarów bitew, ale nie do tego służą statki eksploracyjne.

Moduły średniej mocy EVE Online:

Nazwa Moduł EVE online

Opis

(wymagany moduł)

Jest to moduł służący do analizy i wyszukiwania starożytnych ruin. Jest niezbędny do plądrowania miejsc reliktów. Wersja podstawowa modułu będzie wymagała Archaeology I, a Tech 2 będzie wymagała Archaeology V.

Jest to moduł hakerski używany do włamywania się do systemów komputerowych bezpieczeństwa. Wymagane do grabieży w miejscach z danymi. Nie zapewni tak dużego zysku jak Relic Analyzer, więc nie jest konieczny. Wersja Basic tego modułu wymaga Hacking I i Management II, a wersja Tech 2 wymaga Hacking V i Management II.

Napęd Micro Jump (wymagany moduł)

Znany również jako napęd Microwarp (MWD). Moduł ten pozwala Twojemu statkowi przeskoczyć 100 km do przodu w danym kierunku. Znacząco zwiększy efektywność badań (pojemniki z danymi lub reliktami często są daleko od siebie) i przeżywalność (możesz połączyć Micro Jump Drive ze swoim urządzeniem maskującym, aktywując jedno po drugim) i umożliwi wykonanie Sztuczki MWD Cloak , co pozwoli Ci jednocześnie skoczyć przed niebezpieczeństwem i ukryć się przed nim.

Umożliwia skanowanie ładowni innych statków. Można go również używać do skanowania obszarów danych i reliktów w celu określenia ich wartości. Jest to świetne narzędzie zwiększające efektywność, ponieważ pozwala pominąć miejsca, które nie są wiele warte. Wersja Basic tego modułu wymaga zarządzania procesorem I, a wersja Tech 2 wymaga zarządzania procesorem II.

Skanuj tablicę dalmierza (opcjonalnie)

Moduł ten zwiększa moc skanowania Twoich sond. Dzięki temu Twoje skany będą bardziej wiarygodne. Wersja podstawowa modułu będzie wymagała dalmierza astrometrycznego II, natomiast wersja Tech 2 będzie wymagała dalmierza astrometrycznego V.

Skanuj tablicę lokalizacyjną (opcjonalnie)

Moduł ten ulepsza sondy skanujące, zmniejszając ich odchylenia skanowania. Podobnie jak poprzedni moduł, ten sprawi, że Twoje skany będą bardziej wiarygodne. Wersja podstawowa modułu będzie wymagała Astrometric Pinpointing II, a Tech 2 będzie wymagała Astrometric Pinpointing V.

Tablica akwizycji skanowania (opcjonalnie)

Moduł ten skróci czas skanowania Twoich sond. Dzięki temu możliwe będzie częstsze występy łów. Podstawowa wersja tego modułu będzie wymagać Astrometric Acquisition II, a Tech 2 będzie wymagać Astrometric Acquisition V.

Moduły EVE Online o niskim poborze mocy:

Nazwa modułu EVE Online

Opis

Stabilizatory inercyjne

(całkowicie opcjonalne)

Moduł ten poprawi manewrowość i sterowność Twojego statku dzięki jego sygnaturze. Jednak montaż stabilizatorów inercyjnych sprawi wiele problemów, dlatego najlepiej ich unikać. Podstawowa wersja modułu wymaga Ulepszeń Hull I, natomiast wersja Tech 2 wymaga Ulepszeń Hull II.

Moduł ten kompensuje zakłócenia i wahania wypaczenia statku. Jest to bardzo silne narzędzie obronne, które eliminuje zakłócenia warp spowodowane przez atakujących; jednakże jest to przydatne tylko w przypadku wysokiej i niskiej sekundy. Podstawowa wersja modułu wymaga znajomości Warp Drive Operation I, natomiast wersja z Tech 2 wymaga znajomości Warp Drive Operation IV.

Sprawi, że komponenty Twojego statku będą lżejsze, ale jednocześnie bardziej kruche. W rezultacie zwiększy to zwrotność i prędkość statku, ale w naturalny sposób zmniejszy wytrzymałość kadłuba. Najlepsza strategia Każdy badacz chce uciec, zanim stanie się coś złego, dlatego moduł ten w zasadzie nie ma wad. Wersja podstawowa tego modułu wymaga ulepszeń kadłuba I, a wersja Tech 2 wymaga ulepszeń kadłuba II.

Kontrola uszkodzeń (opcjonalnie)

Moduł ten zapobiega uszkodzeniom systemu, wykorzystując kombinację emiterów pola redundancyjnego i ograniczającego. Mówiąc prościej, jest to wzrost odporności twojego kadłuba, pancerza i tarczy. Nie można powiedzieć, że zapewni całkowitą ochronę, dlatego zaklasyfikowaliśmy ją jako opcjonalną.

Rigi EVE Online:

Nazwa modułu EVE Online

Opis

Aktualizacja małego kondensatora grawitacyjnego (wysoce zalecane)

To ustawienie usprawni skanowanie twojego statku. Znacząco ulepszy Twoje sondy, co niewątpliwie będzie korzystne. Wersja podstawowa będzie wymagała umiejętności Jury Rigging I, a wersja Tech 2 będzie wymagała umiejętności Jury Rigging IV.

Mały bank algorytmów memetycznych (całkowicie opcjonalny)

Taka konfiguracja poprawia wydajność modułów danych zainstalowanych na łodzi, co z kolei poprawia wydajność analizatora danych. Podstawowa wersja modułu wymaga Jury Rigging I, natomiast wersja Tech 2 wymaga Jury Rigging IV.

Ostrzarka do małych zakresów emisji (całkowicie opcjonalna)

Ta instalacja zwiększa skuteczność modułów reliktów zainstalowanych na twoim statku; zwiększy to trwałość Analizatora Reliktów. Podstawowa wersja modułu wymaga Jury Rigging I, natomiast wersja Tech 2 wymaga Jury Rigging IV.

Optymalizacja ładowni (opcjonalnie)

Ta platforma zwiększa nośność twojego statku, ale zmniejsza jego pancerz. Dzięki temu badania będą dłuższe, a przez to bardziej opłacalne. Chociaż jedynym minusem jest podatność na wrogów. Podstawowa wersja modułu wymaga Astronautics Rigging I, natomiast wersja Tech 2 wymaga Astronautics Rigging IV.

To wyposażenie zwiększy zwrotność i prędkość Twojego statku, ale zmniejszy jego pancerz, czyli staniesz się szybszy i zwinniejszy, ale znacznie łatwiej będzie Cię zestrzelić. Podstawowa wersja modułu wymaga Astronautics Rigging I, natomiast wersja Tech 2 wymaga Astronautics Rigging IV.

Ten zestaw zwiększy zwrotność twojego statku, ale zmniejszy jego pancerz; to znaczy, możesz dostosować swoje skoki warp, co zwiększy twoją przeżywalność, pozwalając ci szybko uciec przed niebezpieczeństwem. Podstawowa wersja modułu wymaga Astronautics Rigging I, natomiast wersja Tech 2 wymaga Astronautics Rigging IV.

To urządzenie poprawi twoje wypaczenie, ale zwiększy twój promień charakterystyczny; znacznie zwiększy to szybkość Twoich badań. Podstawowa wersja modułu wymaga Astronautics Rigging I, natomiast wersja Tech 2 wymaga Astronautics Rigging IV.

Nazwa modułu EVE Online

Opis

Drony ratownicze (opcjonalnie)

Służą do poszukiwania i ratowania wraków statków. Może przydać się również jako dodatkowe źródło dochodu z badań.

Elektroniczne drony bojowe Caldari; Drony ECM

Te drony specjalizują się w zakłócaniu czujników wroga i systemów celowniczych. Drony ECM są świetną opcją defensywną, ponieważ mogą dać ci kilka cennych minut na ucieczkę przed niebezpieczeństwem. Drony Caldari Electronic Wojna jest lepsza używany wyłącznie jako ochrona obwodowa. Obydwa typy dronów wymagają umiejętności Electronic Warfare III.

Drony bojowe (opcjonalnie)

Specjalizują się one w uszkadzaniu i niszczeniu statków wroga. Statki badawcze wykorzystują je głównie do celów obronnych, aby zrekompensować ich niską siłę ognia. Są mniej skuteczne jako narzędzie obronne w porównaniu do Dronów ECM. Drony bojowe występują w trzech typach: lekkie, średnie i ciężkie.

Udostępniliśmy Ci informacje na temat i, ale to Ty decydujesz, których z nich użyjesz. W dalszej części naszego poradnika porozmawiamy o statkach używanych do skanowania w EVE Online.

Wybór odpowiedniego statku eksploracyjnego może być dość trudny dla nowicjusza, ponieważ w dużej mierze zależy od stylu gracza, doświadczenia i poziomu. Dlatego postanowiliśmy opisać trzy typy statków badawczych i 9 dostępnych modeli. Spośród nich znajdziesz ten, który najlepiej odpowiada Twoim umiejętnościom i poziomowi.

Zanim przejdziemy do szczegółów, podamy krótki opis każdy ze statków. Czapla jest doskonałym statkiem badawczym na początek, dzięki 5 średnim miejscom; a Buzzard ulepsza go do Tech 2; Jeśli jesteś zupełnie początkujący, te dwa powinny być Twoimi punktami wyjścia. Probe i Cheetah mają bardziej dynamiczny styl gry i są bardziej odpowiednie doświadczeni gracze. Magnate to jedna z najpotężniejszych fregat badawczych, jednak jej wadą jest mała liczba średnich miejsc. Ale nie ma się czym martwić: „starszy brat” tego statku, Anathema, rekompensuje ten brak jego właściwości. Helios może być dość wszechstronnym statkiem badawczym, ale dotrzesz tam tylko za pomocą przeciętnego Imicusa. Wreszcie, jeśli zdecydujesz się na agresywną eksplorację, Astero ma wszystko, czego potrzebujesz: potężną platformę dronów i zaawansowaną technologię kamuflażu. Jego moc przyda się także w tunelach czasoprzestrzennych i sekundach zerowych w EVE Online.

Fregaty eksploracyjne do skanowania

Statki te są celowo tworzone do eksploracji kosmosu. Mają dobre bonusy do hakowania i skanowania, co oznacza, że ​​są odpowiednie dla każdego początkującego odkrywcy. Jednak siła bojowa tych okrętów jest boleśnie absurdalna, więc nawet nie myślcie o wdaniu się z nimi w otwartą bitwę. Tylko drony mogą zwiększyć swoją przeżywalność, ale tylko wtedy, gdy zostaną odpowiednio wybrane.

Ten typ:

    Czapla

    Cechą szczególną tego statku jest to, że posiada pięć środkowych miejsc. Dzięki temu jest bardzo wygodny do badań. Jeśli jesteś początkujący, wybranie tej opcji jako pierwszego statku badawczego pozwoli Ci uniknąć konieczności podejmowania decyzji, który moduł średniej mocy zainstalować, a który pominąć. Czapla wymaga do działania fregaty Caldari I i zapewnia następujące bonusy:
    1. 7,5% premii do mocy skanerów bojowych i głównych (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Fregata Caldari);
    2. 5% skrócenie czasu trwania akcji ratowniczej (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Fregata Caldari);

  • Magnat

    Jest to najcięższa ze wszystkich fregat badawczych Tech 1, ale ma tylko 3 miejsca na średnie moduły, co zmniejsza jej potencjał badawczy. Posiada jeszcze jedno miejsce na moduły małej mocy, a mianowicie 4. Do kontrolowania wymaga umiejętności Fregata Amarr I i daje następujące bonusy:
    1. 7,5% premii do mocy skanerów bojowych i głównych (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Fregata Amarr);
    2. 5% skrócenie czasu trwania akcji ratowniczej (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Fregata Amarr);
    3. 5% premii do analizatora danych i reliktów (premia za rolę).

    Sonda, najszybsza i najbardziej zwinna ze wszystkich fregat eksploracyjnych Tech 1, doskonale radzi sobie z unikaniem kłopotów, a 4 średnie gniazda na moduły sprawiają, że jest to konkurencyjny odkrywca. Trzy dolne sloty najlepiej wykorzystać na moduły umożliwiające unikanie prześladowców. Wymaga umiejętności Fregata Minmatar I i umożliwia:
    1. 7,5% premii do mocy skanerów bojowych i głównych (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Fregata Minmatar);
    2. 5% skrócenie czasu trwania akcji ratowniczej (procent przyznawany za każdy poziom umiejętności Fregata Minmatar);
    3. 5% premii do analizatora danych i reliktów (premia za rolę).

  • Imikus

    Najwolniejsza ze wszystkich fregat eksploracyjnych Tech 1, ale także najlepsza pod względem kontroli dronów (20 Mbit/s Drone Bandwitch). Dlatego niezbędny jest odpowiedni dobór dronów bojowych, aby zrekompensować słabą przeżywalność Imicuse. Jego cztery środkowe miejsca wystarczą, aby mógł funkcjonować jako wytrzymały statek badawczy. Wymaga umiejętności Fregata Gallente I i zapewnia bonusy:
    1. 7,5% premii do mocy skanerów bojowych i głównych (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Fregata Gallente);
    2. 5% skrócenia czasu trwania akcji ratowniczej (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Fregata Gallente);
    3. 5% premii do analizatora danych i reliktów (premia za rolę).

Fregaty tajnych operacji i skanowanie

Zasadniczo są to wersje zwykłych wersji badawczych, ulepszone do Tech 2. Ich najbardziej godną uwagi cechą jest osnowa z aktywnym urządzeniem maskującym. Ta cecha czyni z nich jeden z najbardziej przebiegłych statków w grze. Możliwość pozostania pod radarem wroga jest często wykorzystywana w wojnach PvP, gdzie fregaty do zadań specjalnych mogą dostarczyć korporacjom wiele cennych danych. Ponadto mają dobre bonusy za badania i użytkowanie łów wyjątkowo dobre, co w połączeniu z zaawansowaną technologią kamuflażu czyni je bardzo dobrym wyborem do skanowania w sekundach zerowych i tunelach czasoprzestrzennych.

Statki tego typu:

  • Myszołów

    Podobnie jak Heron, ma swoje mocne strony i słabe strony. Podobnie jak Czapla, ma 5 środkowych miejsc, które pomogą przygotować Twój statek do eksploracji niebezpiecznych obszarów w kosmosie. Buzzard nie ma Drone Bay. Na tym statku można zainstalować urządzenia maskujące do tajnych operacji i generatory pola cynosuralnego, a opóźnienie reaktywacji maskowania zostało zmniejszone do 5 sekund. Wymaga kontroli Fregaty Caldari V i Tajnych Operacji I oraz zapewnia następujące bonusy:
    1. 5% premii do obrażeń od rakiet i lekkich rakiet kinetycznych (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Fregata Caldari);
    2. 5% premii do szybkości strzału z wyrzutni rakiet i lekkich rakiet (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Fregata Caldari);



  • Anatema

    Będąc zaawansowaną wersją Magnate, ten statek ma dobry czołg jak na fregatę do zadań specjalnych. W odróżnieniu od swojego poprzednika posiada 4 środkowe miejsca, co daje mu znacznie większe możliwości badań. W Anathemie nie ma zatoki dronów. Na tym statku można zainstalować urządzenia maskujące do tajnych operacji i generatory pola cynosuralnego, a opóźnienie reaktywacji maskowania zostało zmniejszone do 5 sekund. Wymaga Fregaty Amarr V i Tajnych Operacji I oraz zapewnia następujące bonusy:
    1. 5% premii do obrażeń od rakiet (procent przyznawany za każdy poziom umiejętności Fregata Amarr);
    2. Skrócenie czasu przeładowania kondensatora o 5% (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Fregata Amarr);
    3. Zmniejszenie wymagań dla Urządzeń Maskujących o 20% (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Tajne Operacje);
    4. 10% premii do sond bojowych i głównych skanerów (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Tajnych Operacji);
    5. Skrócenie czasu lotu sond pomiarowych o 10% (procent przyznawany za każdy poziom umiejętności Tajnych Operacji);
    6. Premia +10 do analizatora danych i reliktów (premia za rolę).

  • Gepard

    Jest to najszybsza i najbardziej zwinna fregata do zadań specjalnych, ale niska moc procesora i niezbyt dobra charakterystyka kondensatorów zmniejszają jej wszechstronność. Niemniej jednak, podobnie jak w przypadku Probe, pomaga to uniknąć pewnych problemów. Dzięki swojej szybkości i zwrotności Gepard pełni rolę zwiadowcy i szpiega. Nie ma też zatoki na drony. Na tym statku można także zainstalować urządzenia maskujące do tajnych operacji i generatory pola cynosuralnego, a opóźnienie reaktywacji maskowania zostało zmniejszone do 5 sekund. Umiejętności umożliwiające jego kontrolowanie to Minmatar Frigate V i Covert Ops I. Zapewnia również następujące bonusy:
    1. 5% premii do obrażeń od małego pocisku (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Fregata Minmatar);
    2. 10% do optymalnego zasięgu Wieżyczek Małych Pocisków (procent przyznawany za każdy poziom umiejętności Fregata Minmatar);
    3. Zmniejszenie wymagań dla Urządzeń Maskujących o 20% (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Tajne Operacje);
    4. 10% premii do sond bojowych i głównych skanerów (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Tajnych Operacji);
    5. Skrócenie czasu lotu sond pomiarowych o 10% (procent przyznawany za każdy poziom umiejętności Tajnych Operacji);
    6. Premia +10 do analizatora danych i reliktów (premia za rolę).

  • Heliosa

    To jedyna fregata do zadań specjalnych, która ma zatokę dronów, ale niska pojemność dronów i straszna przepustowość dronów sprawiają, że ta przewaga jest prawie bezużyteczna. Ma tylko dwa gniazda na moduły dużej mocy. Jest to wystarczające do celów badawczych, ale w żadnym wypadku nie jest idealne; Jest to nieco równoważone przez 5 średnich gniazd. Można go także wyposażyć w urządzenia maskujące do tajnych operacji i generatory pola cynosuralnego do tajnych operacji, a opóźnienie reaktywacji maskowania zostało zmniejszone do 5 sekund. Do jego obsługi potrzebne będą umiejętności Gallente Frigate V i Covert Ops I, a to z kolei zapewni następujące bonusy:
    1. 5% bonusu do obrażeń od Małej Wieżyczki Hybrydowej (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Fregata Gallente);
    2. 10% premii do obrażeń termicznych zadawanych przez Drony Zwiadowcze (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Fregata Gallente);
    3. Zmniejszenie wymagań dla Urządzeń Maskujących o 20% (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Tajne Operacje);
    4. 10% premii do sond bojowych i głównych skanerów (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Tajnych Operacji);
    5. Skrócenie czasu lotu sond pomiarowych o 10% (procent przyznawany za każdy poziom umiejętności Tajnych Operacji);
    6. Premia +10 do analizatora danych i reliktów (premia za rolę).

Fregaty pirackie - agresywne skanowanie

W przeciwieństwie do innych statków badawczych, fregaty pirackie mogą nie tylko się bronić, ale także być agresorami. Statki te są przeznaczone do długich misji i nie wymagają częstych wizyt na stacjach.

Statki tego typu:

  • Astero

    To jedyny w swoim rodzaju piracki statek eksploracyjny. Przewyższa inne modele pod względem przebiegłej eksploracji i siły ataku. Ma największą pojemność drona ze wszystkich fregat badawczych (75 m3 i 25 Mbit/s). I pomimo tego, że jest Tech 1, można go wyposażyć w urządzenia maskujące do tajnych operacji, a opóźnienie ponownej aktywacji maskowania zostało zmniejszone do 15 sekund.

    Wszystko to sprawiło, że Astero jest jednym z najpopularniejszych statków do eksploracji kosmosu, pomimo swojej wysokiej ceny. Do obsługi wymaga umiejętności Fregaty Gallente III i Fregaty Amarr III i zapewnia następujące bonusy:
    1. 20% premii do punktów wytrzymałości drona (procent przyznawany za każdy poziom umiejętności Fregata Gallente);
    2. 4% premii do wszystkich odporności na pancerz (procent przyznawany jest za każdy poziom umiejętności Fregata Amarr);
    3. Zmniejszone wymagania dotyczące urządzeń maskujących o 100% (premia za rolę);
    4. 37,5% bonusu do mocy bojowej i podstawowych skanerów (bonus za odgrywanie ról);
    5. Premia +10 do analizatora danych i reliktów (premia za rolę).

To była lista statków do eksploracji kosmosu w EVE Online. Teraz, gdy posiadasz już wszystkie odpowiednie informacje na temat modułów, umiejętności i statków, które będą potrzebne podczas skanowania, możesz przejść do opisu samego procesu skanowania oraz miejsc, w których najbardziej opłaca się to robić.

Kiedy więc opowiedzieliśmy już o umiejętnościach, modułach i statkach potrzebnych do eksploracji kosmosu w EVE Online, czas rozpocząć sam proces skanowania. W tej części opowiemy czytelnikowi o miejscach, w których może odbywać się skanowanie, a także o reliktach i danych, które możesz odnaleźć podczas swojej podróży.

Systemy skanujące

Istnieją 4 typy systemów, które są podzielone ze względu na poziom bezpieczeństwa na terytorium: przestrzeń o wysokim poziomie bezpieczeństwa (high-sec), przestrzeń o niskim poziomie bezpieczeństwa (low-sec), przestrzeń o zerowym poziomie bezpieczeństwa (null-sec) i przestrzeń tunelu czasoprzestrzennego . Łatwo zgadnąć, że im większa złożoność systemu, tym bardziej opłacalne będzie skanowanie. Proponujemy rozważyć każdy z tych systemów bardziej szczegółowo.

  • Systemy wysokiego bezpieczeństwa. Systemy te cieszą się popularnością nie tylko wśród początkujących, ale także wśród tych, którzy boją się podejmować ryzyko w niebezpiecznych częściach kosmosu. Oznacza to, że i tak już ograniczone zasoby zlokalizowane na tym terytorium ulegają jeszcze dalszemu ograniczeniu ze względu na ogromną liczbę występujących na nim konkurentów. Jeśli planujesz zgłaszać więcej roszczeń, właściwą decyzją byłoby opuszczenie tego systemu, gdy tylko zdobędziesz niezbędne doświadczenie.
  • Systemy o niskim poziomie bezpieczeństwa. Tutaj możesz znaleźć znacznie cenniejsze przedmioty z reliktami i danymi; Co więcej, konkurentów dla tych obiektów będzie o rząd wielkości mniej. Niebezpieczeństw tutaj będzie jednak znacznie więcej.
  • Systemy o zerowym bezpieczeństwie. Znajdują się tu bardzo cenne miejsca do wydobywania danych i reliktów, a ze względu na ich dużą liczbę ryzyko ataku nie jest tu zbyt duże. W połączeniu z faktem, że wielu badaczy zbyt boi się odwiedzać nullsec, istnieje wiele miejsca na odwrócenie sytuacji. Z drugiej jednak strony czai się tu wiele niebezpieczeństw w postaci agresywnych frakcji NPC-ów i gankerów, którzy wspaniałe doświadczenie w morderstwie badaczy.
  • Przestrzenie tuneli czasoprzestrzennych. Wartość znalezisk w tych systemach jest porównywalna z wartością w nullsec. Odwiedzających jest tu jeszcze mniej niż w zerach, więc badania tutaj będą bardzo opłacalne. Ryzyko bycia zaatakowanym jest tu bardzo niskie, jednak takiego niebezpieczeństwa nie można wykluczyć i przed udaniem się do tunelu czasoprzestrzennego trzeba się dobrze przygotować. Złożoność zwiększa także fakt, że nie wiesz, ile osób znajduje się w tej samej przestrzeni co ty, a tym bardziej kim są (chyba, że ​​gracze oczywiście napiszą coś na czacie lokalnym). Chociaż ogólnie rzecz biorąc, systemy te są bezpieczne i można tam składać pozwy w dużych ilościach.

Miejsca danych i reliktów

Witryny lub (tj. lokalizacja) danych i reliktów, które napotkasz, będą się znacznie różnić zarówno pod względem złożoności, jak i potencjalnego zysku. W sumie istnieje pięć typów tych witryn randkowych:

  • Miejsca sypialne. Znajdują się w przestrzeni tuneli czasoprzestrzennych. Miejsca te są dobrze chronione i nie da się do nich włamać bez uprzedniego pokonania obrońców. Wrogie NPC, które bronią tej strony, są cenne same w sobie, ponieważ gdy zostaną pokonane, tracą dobre łupy. Dlatego nawet te statki, które nie potrafią hakować stron internetowych, znajdą tu pracę.
  • Skrytki uśpione. To bardzo złożona witryna z danymi, pełna niebezpieczeństw i wyzwalaczy (nieudane włamanie może spowodować eksplozję kontenera, a obecne działka strażnicze mogą rozpocząć atak na ciebie). Miejsca te nie pojawiają się w tunelach czasoprzestrzennych i można je znaleźć w normalnych systemach. Istnieją trzy skrytki uśpione różne rodzaje: najwyższy (złożoność skanowania - poziom 5), standardowy (złożoność skanowania - poziom 4) i ograniczony (złożoność skanowania - poziom 4); i może zawierać plany broni spolaryzowanej, księgi umiejętności i materiały produkcyjne.
  • Miejsca duchów. Są to obiekty danych kontrolowane przez piratów, a piraci nie lubią niechcianych gości na swoim terytorium. Po zhakowaniu tych witryn rozpoczyna się odliczanie czasu, podczas którego piraci mogą Cię wyprzedzić, jeśli nie będziesz wystarczająco szybki. Nieudane próby hakowania spowodują eksplozję kontenera i uszkodzenie każdego statku w promieniu 10 km. W tych lokalizacjach mogą znajdować się plany Wstąpienia różnych marek, plany mobilnego składu „Jurta” i „Wetu” oraz plany mobilnego ciągnika siodłowego „Sroka”.
  • Witryny danych o dronach. Są dostępne tylko w kilku regionach: The Spire, Ethernium Reach, Outer Passage, Kalevala Expanse, Oasa, Malpais, Perrigen Falls i Cobalt Edge. Miejsca te zawierają trzy kontenery: 1 w laboratoriach badawczo-rozwojowych i dwa w obiekcie przechowawczym o zaostrzonym rygorze. Druga nieudana próba włamania w tym miejscu spowoduje pojawienie się wrogich fregat, a dalsze próby hakowania będą niemożliwe, dopóki nie zostaną zniszczeni wrogowie, którzy się pojawili. Strony te zawierają także komponenty i plany dronów rasistowskich (typowe dla rasy będącej właścicielem witryny).
  • Miejsca z reliktami piratów i danymi. Można je znaleźć w tunelach czasoprzestrzennych klasy 2 i 3, a także we wszystkich zwykłych systemach kosmicznych. NA ten moment, są to najbezpieczniejsze miejsca do hakowania danych i reliktów, ponieważ nie ma wrogich NPC ani żadnej innej ochrony. Każda z tych witryn zawiera kilka możliwych do zhakowania kontenerów, stacji ratunkowych, porzuconych samochodów itp. Miejsca z reliktami piratów zawierają księgi umiejętności, plany, materiały ratunkowe T1 i T2; i pirackie witryny z danymi - księgi umiejętności, deszyfratory, rdzenie danych, plany i materiały produkcyjne.

Proces hakowania

Hakowanie jest integralną częścią eksploracji EVE Online. Głównym celem hackowania jest wyłączenie rdzenia systemu kontenerowego. Skuteczne hakowanie możliwe jest jedynie poprzez ukończenie mini-gry. Ta gra polega na manewrowaniu wirusem komputerowym przez tablicę kontenerową. W swojej istocie proces hakowania przypomina typowy Saper, więc jeśli opanowałeś klasykę Windowsa, nie powinieneś mieć żadnych problemów z hackowaniem w EVE.

Sekrety i wskazówki

Teraz, gdy podstawy zostały już omówione, możemy pozostawić początkującym (i nie tylko) badaczom kilka przydatnych wskazówek na temat skanowania i używania łów.

  • Używaj skrótów klawiszowych, bo przyspieszają one Twoje działania (jest to banalna wskazówka, ale warto o niej wspomnieć, ponieważ wielu graczy rzadko z niej korzysta).
  • Wykorzystaj w pełni swoje urządzenie maskujące. To Twoja najlepsza obrona i powinieneś w nią inwestować jak najwięcej.
  • Staraj się unikać gęsto zaludnionych systemów. Ustaw mapę tak, aby pokazywała statki, które zostały zniszczone w ciągu ostatniej godziny; pomoże Ci to oszacować ilu graczy jest razem z Tobą w systemie; jeśli na twojej mapie jest dużo zniszczonych statków, lepiej będzie jak najszybciej odlecieć stąd.
  • Dowiedz się, jak korzystać z zakładek w bezpiecznym miejscu.
  • Nigdy nie próbuj walczyć z atakującymi statkami, bo najprawdopodobniej nie przeżyjesz (statki atakujące statki badawcze są często dobrze przygotowane do walki). Musisz skorzystać z doskonałej (oczywiście jeśli odpowiednio wyposażyłeś swój statek) prędkości, zwinności i dronów ECM.
  • Używaj skanowania kierunkowego tak często, jak to możliwe, gdy Twoje przebranie jest nieaktywne i uciekaj przy najmniejszej aktywności wroga.

Podsumowując to wszystko, chciałbym powiedzieć, że skanowanie to nie tylko dochodowy biznes, ale także po prostu ciekawe zajęcie. Możesz napotkać wiele trudności, ale jeśli będziesz spokojny i uważny, będziesz w stanie uniknąć niebezpieczeństwa.

Jeśli potrzebujesz pomocy, zawsze możesz ją znaleźć na stronie internetowej. Jesteśmy sklepem internetowym sprzedającym gry, statki i inne przedmioty do gry EVE Online. Prowadzimy również sprzedaż kont, usług i konsultacji.


Wstęp


Zwykle wszystko ma dwie strony. Nasz ukochany Księżyc ma również widoczne i niewidzialne strony. To, co widzisz regularnie Mapa Ewy- to jasna (odkryta) strona, widoczna dla wszystkich zwykłych pilotów. To, co znajduje się po drugiej stronie, a czego nie widać na mapie, to ciemna („niezbadana”) część EVE.
Niezbadana część wszechświata jest dość podobna do zwykłego wszechświata EVE. Ma też swoje regiony, konstelacje, układy gwiezdne, księżyce, planety, ale tymczasem znacząco różni się od tego, do czego jesteś już przyzwyczajony. „Jestem w dziurze”, „Jestem w tunelu czasoprzestrzennym”, „Jestem w VX” - zwykły opis lokalizacji pilota, znany naszym uszom i czacie.
Tunel czasoprzestrzenny (VH, WH), „Wormhole”, „Dziura” to tylko tymczasowy most (brama) pomiędzy dwoma systemami gwiezdnymi, a przebywanie w nim trwa zwykle mniej niż sekundę; przebywanie w VH przez długi czas (przeskakiwanie między systemami ) jest znakiem Zła jakość Internet.
W kosmosie VX jest widoczny jako obiekt w kształcie kuli, który załamuje światło gwiazd i wytwarza specjalny i niepowtarzalny dźwięk. Z tunelami czasoprzestrzennymi (WH) możesz kontaktować się jak ze zwykłymi bramami - przejdź przez nie.
Tunele czasoprzestrzenne (WH) mogą łączyć dowolne układy słoneczne, z wyjątkiem układów słonecznych regionu Jov (są niedostępne ze względu na mechanikę gry) oraz eksplorowaną przestrzeń z niezbadanymi układami (z wyjątkiem układów klasy 4).
Po pojawieniu się BH w EVE przybyło do nich wiele osób i grup graczy. Byli to gracze odważni, a jednocześnie ciekawscy, ponieważ nie mieli informacji o tym, co ich spotka. To były naprawdę fantastyczne badania.
Życie w niezbadanej przestrzeni to szczególny styl zabawy. Nie każdy jest w stanie dostosować się do tego typu gry. W niezbadanej przestrzeni żyją różne formacje graczy: górnicy, kraby (niedźwiedzie opiekuńcze), najeźdźcy, samotni wędrowcy i odwiedzające kraby ze zwykłej przestrzeni.
Urok niezbadanego kosmosu polega na tym, że liczba pilotów i wielkość korporacji nie mają praktycznego znaczenia, wszystko opiera się na umiejętności kontrolowania tuneli czasoprzestrzennych. Oznacza to, że dość mała korporacja jest w stanie całkowicie oczyścić system należący do korporacji będącej częścią największego i najbardziej niepokonanego sojuszu, malując swoje tablice zabójstw na haniebnie jaskrawy czerwony kolor, zabijając bezkarnie całe stada samochodów, dredów i kapsułki przerażone i przerażone wylatują. Aksjomat niezbadanej przestrzeni: „Ten, kto kontroluje dziurę, kontroluje wszystko!”

Oczywiście niektórzy gracze wyruszają w nieodkrytą przestrzeń wyłącznie po to, aby napełnić kieszenie roszczeniami, ale granie w celu napełnienia kieszeni roszczeniami nie jest najlepsza opcja, ponieważ ci ludzie marnują prawdziwe godziny swojego prawdziwego życia na bezwartościowe roszczenia! które następnie są zabierane lub fanatycznie niszczone przez odwiedzających najeźdźców. Tak naprawdę poszukiwacze niezbadanego kosmosu rabują nie roszczenia, ale prawdziwe dni, tygodnie, miesiące, a nawet lata życia ludzi
W każdym razie, jeśli z jakiegoś powodu nie interesuje Cię już życie w zwyczajowo eksplorowanej części EVE lub nie interesuje Cię ukryte niewolnictwo w zamian za roszczenia, obowiązkowe KTA, zdrady, intrygi, oszustwa, wojny o cudze technomoony, stacje, roszczenia lub niekończące się KTA do zabijania struktur i szukasz nowych godnych opcji zabicia najcenniejszej rzeczy dla każdego w życiu - czasu, to ten tekst został napisany właśnie dla Ciebie.
W niezbadanej przestrzeni zabawę można uzyskać na miejscu „bez wychodzenia z kasy” na swoim terytorium i na własnych warunkach, a jednocześnie niezbadane systemy najlepsze miejsce do produkcji ISK i darmowych statków T3. Ale najcenniejsze jest ciągłe zwiększanie doświadczenia, spójności i jakości pilotów korporacji. W każdym razie nie masz nic do stracenia zapoznając się z tą częścią EVE.

Niezbadana część EVE
Nie będę ciągnąć kota za „rzeczy”. Zacznę od faktów znanych mi w tej chwili i postaram się przedstawić wszystko możliwie najkrócej, ale jednocześnie zabawnie i ciekawie, biorąc pod uwagę poprawki zgłoszone w tym temacie.
Wszechświat EVE składa się z 23 regionów imperialnych, 41 regionów o niskim poziomie bezpieczeństwa i 3 zamkniętych regionów Jowisza. Wszystkie te regiony można zobaczyć na zwykła mapa PRZEDDZIEŃ. Wszystkie z tych 67 regionów zostały już dobrze zbadane i mają zainstalowane bramki skokowe, do których zostały dodane widoczna mapa PRZEDDZIEŃ.
Oprócz nich na mapie znajduje się jeszcze 30 regionów, w których znajduje się 2498 układów gwiezdnych ciemnej, niezbadanej przestrzeni, do której nie można dotrzeć w zwykły sposób. Osobiście jestem pod wrażeniem tak wielu niezbadanych systemów, a Was?


Ogólnie rzecz biorąc, obecny podział liczby systemów gwiezdnych jest następujący:
Niskie zera seki - 3294
Niezbadane systemy - 2498
Wysokie seki - 1907
Jovi – 230

W sumie dostępnych jest 7699 systemów. Nieznane regiony stanowią 32% systemów gwiezdnych dostępnych dla graczy. Potencjał w nich drzemiący nie został jeszcze dostatecznie doceniony przez społeczność EVE; mityczna izolacja i niedostępność niektórych z tych systemów to zarówno minus, jak i ogromny plus. Zdradzę Ci sekret – w rzeczywistości wszystko jest znacznie lepsze, niż się wydaje na pierwszy rzut oka.
Wielu bardzo boi się eksploracji niezbadanej przestrzeni, wierząc, że jest to droga w jedną stronę - podróż w jedną stronę (głównie jest to wynik nieudanej pierwszej znajomości z powodu braku doświadczenia). Myślę, że wielu będzie zainteresowanych poznaniem statystyk zgonów dla różnych typów systemów. Jeśli zsumujemy wszystkie zabójstwa i obliczymy procent dla każdego typu układu gwiezdnego, otrzymamy wyniki procentowe.


- Przez śmierć od NPC (PvE): Wysoka: 84%, Zero: 8%, Niska: 7%, Niezbadana: 2%
- Przez zabójstwa w PvP: Zero: 52%, Niskie: 30%, Wysokie: 15%, Niezbadane: 3%
Faktem jest, że licząc liczbę zabójstw PvP i NPC, ich procent nie przekracza 3, i to pomimo tego, że liczba układów słonecznych wynosi 32% dostępnych.
Biorąc pod uwagę statystyki zgonów, możemy założyć, że co najmniej 3% graczy EVE jest aktywnie aktywnych w niezbadanych systemach (giną po równo zarówno od NPC, jak i PvP). Przy 40 000 osób online, 3% ich liczby będzie stanowić 1200 osób. Jeśli w danym momencie jeden gracz zostanie umieszczony w oddzielnym, niezbadanym systemie, zajmie on jedynie 48% niezbadanych systemów, ale zazwyczaj gracze przebywają w takich systemach w grupach liczących co najmniej 3-10 osób. Jak mówią, strach ma wielkie oczy, ale ty też nie powinieneś się relaksować. I całkiem możliwe jest, aby nie wejść do tych 3% zwłok, czytając przewodnik do końca.

Tunele czasoprzestrzenne (WH)
Wiemy teraz, że 32% układów słonecznych EVE nie jest dla nas bezpośrednio dostępnych przez zwykłe bramy, nie są one pokazane na mapie, a ich populacja jest bardzo niska. Jeśli jesteś osobą szukającą przygód, to oczywiście masz już logiczne pytanie – „Jak się tam dostać?”
Aby to zrobić, twórcy EVE przygotowali dla Ciebie bardzo interesujący sposób - losowo (no cóż, nie zawsze przez przypadek) stworzyli tunele czasoprzestrzenne, tunele czasoprzestrzenne (WH), bramy, przez które można dostać się do tych systemów i wyjść z nich, jak przez zwykłe bramy .
Po utworzeniu VX jako obiektu serwer gry staje się dostępny do sondowania (za pomocą „Wyrzutni sondy”) w miejscu urodzenia. Niektóre VX mają sygnał znacznie większy niż wiele innych anomalii, szczególnie w przypadku VX łączących nieodkrytą przestrzeń o wysokim stopniu bezpieczeństwa, więc takie imperialne VX są dostępne dla niezbyt zaawansowanego pilota ze zwykłymi próbkami. Pełniejsze informacje pod linkiem.
Jeśli początkujący badacz wie, jak przeciągać i upuszczać próbki za pomocą przycisku „ ZMIANA" i\lub " ALT”, wówczas koszt jego czasu zostanie znacznie zmniejszony. Ponadto, biorąc pod uwagę najnowsze aktualizacje Wydaje mi się, że liczba VH w highsec gwałtownie wzrosła, wcześniej trzeba było ich szukać, ale teraz nadmiar VH stwarza problemy. W tej chwili znalezienie jednego lub nawet dwóch VH w jednym systemie highsec nie stanowi żadnego problemu.


Dla tych, którzy jeszcze tego nie robili, a dopiero rozpoczęli jarzmo, podam skład minimalnego zestawu badacza:
- Fregata rasowa z bonusami (Magnat, Czapla, Imikus, Sonda) - 1 szt. (120 tys. ISK).
- Rozszerzona wyrzutnia sond I - 1 szt. (7,5 tys. ISK)
- Mały kondensator grawitacyjny Upgrade I - 2 szt. (150 tys. ISK)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 sztuka (20 tys. ISK)
- *Prototypowe urządzenie maskujące I - 1 szt. (900 tys. ISK)
- *Sonda skanująca Sisters Core - 6 szt. (2400 tys. ISK)
W sumie twój pierwszy statek będzie kosztować 4 miliony ISK z próbkami frakcyjnymi i modułem niewidzialności lub 500 tysięcy w wersji budżetowej.
VX utworzony przez serwer zawsze ma unikalny numer podpisu wyświetlany na skanerze, a także lokalizację i współrzędne miejsca otwarcia lub dokładną lokalizację i współrzędne miejsca otwarcia. Wszystkie te współrzędne można uzyskać jedynie poprzez zeskanowanie lub utworzenie zakładki na podpisie BX, a jego współrzędne można oczywiście uzyskać w korporacyjnych zakładkach wykonanych przez twoich towarzyszy.
Warto zwrócić uwagę na fakt, że unikalny numer sygnatury wszystkich powstałych anomalii w systemie zmienia się po kolejnym codziennym restarcie serwera. Po przeładowaniu i zaindeksowaniu ich numery stają się kolejne: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100 itd. Jeśli na skanerze zobaczysz podpis z numerem wyraźnie różniącym się od sekwencji, to z całą pewnością możesz powiedzieć, że podpis ten pojawił się po „DT”. W ten sam sposób możesz szybko znaleźć nowy lub odkryty na nowo VX.


To, na co należy zwrócić uwagę oceniając VC, to przede wszystkim jego rodzaj. Wyjście (w miejscu, do którego prowadzi) jest zawsze oznaczone „K162”, oznacza to, że ten VX narodził się w innym układzie słonecznym i znaleźliśmy jedynie miejsce jego wyjścia. Aby dowiedzieć się, z jakiego dokładnie układu słonecznego powstał, pozostaje tylko jedna słuszna opcja, bezczelnie wspiąć się na niego i zajrzeć od środka. Choć oczywiście możesz poczekać w pobliżu VH i zapytać osobę, która wyszła, skąd przyjechał, ale radzę powstrzymać się od takich rozmów, jeśli nie jesteś fanem wyjątkowo nieoczekiwanych spotkań.


Można też zwrócić uwagę na kolor VX, kolor niebieski często wskazuje, że VX prowadzi do systemów klasy 1, 2, żółtawy do systemów klasy 3 itd. Ogólnie rzecz biorąc, kolor VX odpowiada kolorowi układ słoneczny na odwrotnej stronie i biorąc pod uwagę nowy piękne tekstury imperialnej, można nawet na „K162” VX dokładnie określić, do jakiego regionu prowadzi, poziom bezpieczeństwa systemu, do którego prowadzi, jest zapisany w informacji o VX.
Szczególnie odrębnym i ważnym punktem jest proces narodzin (tworzenia) nowego VH; jest to albo kwestia przypadku, albo konieczności przywrócenia przez mechanikę gry „statyki” niezbadanego systemu.
Nie ma znaczenia, czy powodem powstania obiektu był przypadek, czy konieczność, ale każdy już dawno zauważył, że anomalie w EVE mają tendencję do kumulowania się, co oznacza, że ​​w momencie akumulacji nie starzeją się, tylko czekają na chwilę ich aktywacji, od której zacznie się liczyć ich czas życia. Ta sama zasada dotyczy tuneli czasoprzestrzennych; aby aktywować VH jako obiekt gry, serwer musi otrzymać wiadomość od klient gry o początku wypaczenia w siatce (obszarze widoczności) tej anomalii. Od tego momentu aktywowana jest anomalia, włącza się jej licznik życia, ustawiana jest masa, wybierany jest system, w którym wybierane są przewody VX i w którym narodzi się skojarzony VX typu „K162”.
W każdym razie, aby zacząć liczyć czas życia jakiejkolwiek anomalii, należy ją aktywować, niezależnie od rodzaju anomalii VX, anomalii magnetycznej, radarowej, grawimetrycznej czy bojowej.

Powiedzmy, że znalazłeś VX typu D845 i właśnie na podstawie tych liczb ty, jako specjalista VX, ustaliłeś, że ten VX żyje przez 24 godziny, prowadzi do systemów gwiezdnych o wysokim poziomie bezpieczeństwa (highsec), całkowita masa, jaką może przepłynąć 5 tys. ton, maksymalna maska ​​statku do przepłynięcia to 300 kk (BS bez AB\MVD waży około 100 kk) itd. Właściwie, jak się o tym dowiedziałeś? Po prostu użyjesz dawno odkrytego znaku na linku, ponieważ wcześniej dodałeś go do swoich zakładek w przeglądarce EVE w grze, ale istnieje wiele innych, wygodniejszych stron i opcji. Możesz także spojrzeć na Dotlan.
Nie spieszmy się i przyjrzyjmy się VX bardziej szczegółowo, ponieważ jest to kluczowy punkt, na którym wszystko opiera się i współdziała w EvE. Każdy VX nazywany jest niestabilnym, ponieważ nie jest wieczny. W przypadku naturalnej śmierci (zamknięcia) VH musi nastąpić jedno z dwóch zdarzeń:
1. Upłynął czas życia VX liczony od momentu jego utworzenia przez serwer.
2. Skończyła się masa VX, przez którą sama mogła przejść.
Od razu staje się dla nas jasne, że nie możemy przyspieszyć upływu czasu aktywowanej anomalii, a jedynie patrzeć, jak nasze życie i życie VH stworzonego przez komputer nieuchronnie odlatuje w przeszłość.
Pozostała masa jest w dużym stopniu zależna od nas i możemy na nią wpływać, popychając nasze statki tam i z powrotem, wyczerpując w ten sposób energię VX. To właśnie dzięki tej funkcji mamy możliwość nie tylko zamknięcia, ale i otwarcia (ponownego otwarcia) VX, ta sama funkcja pozwala nam „wcisnąć” lub całkowicie zamknąć VX ze względów bezpieczeństwa.
Twórcy zrobili nam pobłażliwość, a raczej prezent - dodając do opisu tunelu resztę czasu i masy, ale w tym celu wprowadzili pewien błąd w parametrach aktywowanego VX, co nieco komplikuje obliczenia.
Jeśli chodzi o masę VX, w informacjach o VX można przeczytać co następuje:
1. Nie był znacząco zakłócany przez przepływające statki - 100-49% masy.
2. Został znacznie uszkodzony, ale nie w stanie krytycznym - 49-10% masy.
3. Został znacznie uszkodzony i zaczął się zapadać - 10% masy lub mniej.



Nie zapominaj, że masa i żywotność aktywowanego VX może różnić się od wskaźników tabeli o +10% lub -10%, biorąc to pod uwagę, przejdzie on w stan zapadnięcia się z różnymi masami i w różnym czasie.
Przykładowo typ VX M267 prowadzi do niezbadanego układu klasy 3, jego masa tabelaryczna wynosi 1 kkk, biorąc pod uwagę błąd w obu kierunkach, jego delta wynosi 200 kk, jest to masa dwóch BS czyli około 18 p.n.e.
Ponieważ jesteś już doświadczonym pilotem i wiesz, że AB lub MIA zmieniają masę statku, istnieje możliwość zmiany masy w momencie przejścia przez VH (instalując 10MW i 100MW „AB” na BC otrzymasz masy odpowiednio 10k\20k\60k).
Powiedzmy, że mamy „Dominixa” o masie na „AB” wynoszącej 146 tys. i 96 tys. bez „AB”, otrzymana masa 146 tys. stanowi więcej niż 10% pozostałej masy BX, która przeszła w stan krytyczny, czyli przepłynięcie statku o takiej masie całkowicie wyczerpie resztę i spowoduje rozpuszczenie podanego przykładowo BX. Najważniejsze, co pozostaje, to nauczyć się w praktyce obliczać pozostałą masę wody.
Przykładowo obliczenie wpływu na masę resztkową 1 kkk VH podczas przepływu statków:
- 146+146 Dominix w obie strony (292 tony);
- 146+146 Dominix w obie strony (584 tony);
- 146 – wszedł Dominix, (nagromadziło się 730 ton, masa uległa znacznemu naruszeniu, Dominix pozostaje do ostatecznego zamknięcia);
W ten sposób osiągnęliśmy minimalny limit błędu -10%, a następnie w przypadku lekkiego statku (klasy BK) VX zostaje doprowadzony do masa Krytyczna bez powodowania zamknięcia VX. Gdy tylko masa osiągnie poziom krytyczny, przejazd w kierunku przeciwnym do przygotowanego do zamknięcia 146-tonowego Dominixa doprowadzi do wyczerpania masy VX i jej śmierci.
Opcji na wyczerpujące masy jest wiele, każdy wymyśli najlepszy dla siebie schemat, przykład opisany powyżej pokazuje mechanikę i nic więcej.
Przy prawidłowym obliczeniu mas statków i obecności kilku pilotów możliwe jest zakończenie żywotności samolotu przed terminem w ciągu kilku minut, bez uwzględnienia czasu na jego przeskanowanie.
Cięższe (o większej masie) VC najpierw dociska się do połowy, z czego bardzo dokładnie określa się początkowy pełny rozmiar masy, następnie VC w ten sam sposób dociska się do masy krytycznej i zamyka.
Powodów śmierci VX jest kilka, głównym jest ponowne otwarcie VX na nowe potrzebne systemy, a drugim powodem jest wprowadzenie statyki w stan krytyczny lub zamknięcie aktywowanego VX, przez co niechciani goście mogą przyjść do Ciebie za pośrednictwem podłączonego „K162” VX (co zostanie omówione później i opisane poniżej).
Pozostało trochę czasu życia VX, trzeba tylko pamiętać, że po ustawieniu statusu „Cykl życia dobiega końca” pozostałe życie VX wynosi niecałe 3 godziny i VX jest na skraju śmierci ze starości, jeśli nie planujesz pozostać po drugiej stronie, lepiej powstrzymać się od podróży.
Jeśli mieszkasz w niezbadanej przestrzeni, zaleca się, aby po zakończeniu aktywności zamknąć wszystkie VH znajdujące się w systemie i nie aktywować ich za pomocą warp aż do następnego dnia; pozwoli to nie przyjmować gości przez statykę i da ci możliwość uruchomienia licznika życia statyki następnego dnia o dogodnej dla Ciebie godzinie.
Każdy z niezbadanych układów słonecznych może jednocześnie mieć 7 VX, z których cztery są wychodzące, a trzy przychodzące typu „K162”, sądząc po informacjach w EVE WiKi.
Wewnątrz niezbadanych systemów wszystkie ograniczenia są usunięte, możesz używać wszystkich modułów PvP i modułów akcji masowych, nie będziesz narażony na aggro na przejściu, co oznacza, że ​​podczas bitwy w pobliżu VH możesz wpaść na niego na konstrukcję bez czekania dla licznika czasu agresji i nie jest ważne, dokąd prowadzi VX.
Po przejściu przez VX aktywowany jest 10-sekundowy licznik czasu zmiany sesji, przed upływem którego nie będzie można udać się w przeciwnym kierunku, to kolejny powód, aby nie spieszyć się z resetowaniem blokady insta. Jeżeli dwukrotnie przejdziesz przez ten sam punkt wejścia w obu kierunkach w odstępie krótszym niż 4 minuty, to do następnej próby będziesz podlegał 4-minutowemu odliczaniu czasu, po upływie którego przejazd do tego samego punktu wejścia będzie zabroniony , więc często nie uda ci się przeskoczyć VH, gdy zostaniesz złapany z obu stron, do tego czasu musisz dodać dwa okresy po 10 sekund.
Niewątpliwą zaletą jest możliwość umieszczenia bańki przez dwóch spikerów bąbelkowych i natychmiast, bez timera, spaść na drugą stronę i postawić drugą. Jednocześnie można wykorzystać licznik czasu, umieszczając wroga bezpośrednio na VX, wygrywając licznik czasu, jeśli przeciwnik wycofa się z powrotem przez VX.
Rozmiar VX zmienia się wizualnie, gdy zmienia się jego masa resztkowa; momentowi zmiany masy resztkowej towarzyszą efekty (drżenie i ściskanie VX), oczywiście z akompaniamentem dźwiękowym.
Jeśli losowy VX prowadzący do wysokiej sekundy otworzy się w niezbadanym systemie klasy 5.6, wówczas maksymalna waga statku, który może przepłynąć, wynosi 1 kkk (frachtowiec), jest to duży plus dla logistyki.
Statki kapitałowe mogą wchodzić do niezbadanych systemów klasy 5.6 tylko poprzez systemy zerowego bezpieczeństwa, we wszystkich pozostałych klasach BX można je budować bez możliwości usunięcia z systemu i wyłącznie w celu ochrony systemu macierzystego.
Wyjątkiem są systemy klasy 4, od nich i w nich nigdy nie powstają losowe VX prowadzące do eksplorowanej przestrzeni, Dostęp do systemów klasy 4 można uzyskać jedynie poprzez niezbadane systemy przelotowe innych klas.
Dzięki VH większość pytań wydaje się rozwiązana, a potrzebujący, jeśli chcą, znajdą odpowiedź. Teraz czas przejść do opisu niezbadanych rejonów i znajdujących się w nich układów słonecznych.

Niezbadane układy słoneczne

Niezbadane układy słoneczne znajdują się w 30 regionach, przy czym regiony są podzielone odpowiednio według poziomu złożoności, dostępności i rentowności.


Istnieje 6 typów (klas) systemów od 1. najprostszego do 6. najbardziej złożonego - poza kontrolą pojedynczego badacza.
W każdym niezbadanym Układzie Słonecznym istnieje co najmniej jeden VH, który w przypadku jego zamknięcia lub śmierci w wyniku starzenia natychmiast odradza się w stanie nieaktywnym na nowych współrzędnych w tym samym układzie, przy czym typ VH pozostaje ten sam.
Oznacza to, że możesz w nieskończoność zamykać takie VX i otrzymywać nowe VX o tych samych parametrach, ale prowadzące po aktywacji do innych systemów gwiezdnych zgodnie z typem VX. Ta cecha jest nieodłączna dla wszystkich niezbadanych systemów i zapewnia stałą dostępność wszystkich niezbadanych systemów z zewnątrz i między sobą.
Takie nieskończenie regenerujące się VH nazywane są statycznymi „statycznymi”, wyrażenie: „dwa ze statycznym w trzech” oznacza, że ​​mówimy o niezbadanym systemie klasy 2, w którym zawsze znajduje się VH prowadzący do niezbadanego układu 3 klasy złożoności, a kiedy się zamknie lub umrze ze starości, nowy VX doprowadzi do innego systemu klasy 3 o tych samych parametrach.
Mapy statyczne z projektów badawczych można obejrzeć pod linkiem Project Atals, Project Snapshot
W niezbadanych układach klasy 2 mogą znajdować się jednocześnie dwa takie statyczne VC (ale różnych typów), co stanowi rodzaj pomostu pomiędzy układami słonecznymi różnych typów.
Jeśli zdecydowałeś się na system 1 klasy ze statycznym wyjściem do imperium „N110” oznacza to, że nawet jeśli mieszkasz w niezbadanej przestrzeni, w każdym przypadku będziesz mieć VH w systemie o wysokim poziomie bezpieczeństwa, VH będą po prostu otwierane w różnych miejscach cesarskiej hierarchii. Coś w rodzaju małych zer – raj dla produkcji boosterów, polimerów, okresowego wydobycia itp. Wszystko to staje się jeszcze bardziej atrakcyjne, jeśli nie będziesz przez cały czas aktywować wiodącego VX w trybie highsec, w którym to przypadku można się do Ciebie dostać jedynie poprzez losowe VX lub inne statystyki, których sygnatury są natychmiast wykrywane przez zwykłe sondy w całym systemie.
Oprócz „statycznych” VC istnieją również „losowe” VC - rodzą się losowo i mają losowy typ, mogą prowadzić gdziekolwiek i z dowolnego miejsca. Dzięki takiemu losowemu VX mieszkańcy wszystkich niezbadanych i zbadanych układów mają możliwość przedostania się bezpośrednio do dowolnego układu słonecznego (biorąc pod uwagę opisaną powyżej cechę układów klasy 4).
Ta funkcja w mechanice gry dodaje więcej niespodzianek i przyjemności oraz umożliwia przejście do niezbadanego systemu klas 5.6 bezpośrednio z poziomu highsec, bez przeciągania struktur i paliwa wzdłuż łańcucha systemów przelotowych.
Twórcy podzielili niezbadane układy słoneczne na 6 klas (stopni trudności), rozmieszczając je w 30 regionach:
R01-R03 - 1 klasa - 348 systemów
R04-R08 - II klasa - systemy 525
R09-R15 - klasa 3 - systemy 495
R16-R23 - klasa 4 - systemy 505
R24-R29 - klasa 5 - systemy 512
R30 - 6 klasa - 113 systemów
Na podstawie osobistych obserwacji opiszę niektóre niezbadane rejony w świetle, w jakim je widziałem (warto pamiętać, że są pewne wyjątki i to, co zostało powiedziane, nie jest w 100% wiarygodne dla wszystkich systemów).

Niezbadane systemy klasy 1
Bardzo proste, ale ponieważ żyją same w sobie i prawie nigdy nie mają ładunków elektrostatycznych w innych VH, są one słabo zaludnione, ale brak ładunku elektrostatycznego nie oznacza, że ​​ładunki elektrostatyczne z innego nie przedostaną się do tego systemu lub losowy VH nie otworzy się.
Dobre systemy do kopania rudy w maszynach grawitacyjnych dla małej grupy ludzi, doskonały wybór dla pracowników produkcyjnych, którzy mają konstrukcje, których nie można zainstalować w systemach o wysokim poziomie bezpieczeństwa, dużo tanich anomalii gazowych, przyzwoite zasoby planetarne. Ponadto zabicie dużego punktu sprzedaży w takim systemie jest prawie nierealistycznym zadaniem, a znalezienie twojego VH nie będzie łatwe, jeśli zawsze będziesz utrzymywać zakłócenia w imperium w stanie nieaktywnym.
Region R01 ma głównie statyczne zera i minima.
R02, R03 są prawie całkowicie połączone tylko z highsec, mają dziury typu „N110”, do których może wspiąć się maksymalnie BC.
W systemach 1 klasy czasami można było zdobyć 100 kk z jednej anomalii bojowej (bardzo szybko przecięli się w jedną). Mieszkańcy tych układów to często odkrywcy planet, fanatyczni górnicy, producenci narkotyków i alchemicy dysponujący materiałami księżycowymi.
Zdarza się, że podczas kopania żwiru wkraczają korporacje wydobywcze, podczas których instaluje się tymczasowe stanowisko smołowe, pod którym ukryte są statki i konstrukcje z rudą. Natychmiast po przybyciu zamykane jest wejście cesarskie i wszystkie przypadkowe VH, po czym rozpoczyna się bardzo bezpieczne niszczenie anomalii.Strażnik z korkami batalionu, gdy pojawiają się nowe podpisy, po prostu wypacza „flotę kopaczy AFK” pod polem POS.
Ponieważ maksymalnie krążownik liniowy może wspiąć się do klasy 1, nie jest możliwe przeciągnięcie orka do tej klasy (ale można go zbudować na miejscu). Korporacja wydobywcza może wyznaczyć kilka takich VH i wędrować wokół nich, gdy zostaną z nich uwolnione grawitacje.

Niezbadane systemy klasy 2



Tutaj perspektywy zaczynają się otwierać, jak mówią - „małe, ale wielkie”. Tak naprawdę są to drzwi pomiędzy światami (2 statyczne VH jednocześnie), niemal wszystkie niezbadane systemy klasy 2 pełnią funkcję bram przejściowych do świata klas wyższych, z których nie ma statycznego dostępu do eksplorowanej przestrzeni. Systemy te są bardzo obiecujące i mimo niskiej klasy stanowią doskonałą bazę do wszelkiego rodzaju aktywności dla początkujących. Bardzo łatwo jest dostać się do tych systemów z eksplorowanej przestrzeni kosmicznej, z jednej strony jest to dobre dla logistyki, ale z drugiej bardzo niekorzystne dla ochrony systemu, ponieważ twój wróg będzie mógł wysłać do ciebie hordy statków z imperium non-stop, obozując twój system jak zwykła brama na granicy niskiej sekundy. Aby uzyskać dostęp do swojego systemu, nie musisz przelatywać przez łańcuch punktów kontrolnych.
Systemy R04 - 104 ze statycznymi bramkami pomiędzy systemami highsec a systemami klasy 3, systemy prawie powszechnie zajęte, czasami dające się obronić, ze stałą obecnością graczy. Dobra baza do wydobywania polimerów, rud, podkładów, anomalii z systemów klasy 3, którą mogą opanować piloci z 2-3 miesięcznym doświadczeniem w grach, a co najważniejsze na niewykwalifikowanych statkach, głównie „Drake”. Szybka i łatwa mobilizacja pozwala zgromadzić ludzi z imperium (lub innych systemów) bezpośrednio w miejsce do obrony, jeśli atakujący na to pozwolą, czyli bardzo popularny region.
R05 - 102 układy słoneczne interesujące dla doświadczonych pilotów, czasami spotykane porzucone. Główną różnicą w stosunku do poprzednich regionów jest statyczny dostęp do systemów 505 klasy 4, które są oczywiście nieco bogatsze od systemów klasy 3, a także są zamknięte na bezpośredni dostęp z eksplorowanej części kosmosu, a przez to bezpieczniejsze dla wydobycia surowców. Jednoczesne statyczne VH w trybie highsec sprawia, że ​​ten region jest celem wielu korporacji, a utrzymanie takich systemów nie jest łatwym zadaniem ze względu na jego stałą dostępność z highsec. Wszystkie zalety i wady statycznego wyjścia imrii dotyczą również tych systemów. Przyczyniają się do tego statyczne VX o masie 2 kkk i maksymalnej masie przejścia 300 kk w obu kierunkach.
W każdym razie ten obszar jest znacznie wygodniejszy niż poprzedni, ponieważ w przeciwieństwie do systemów klasy 3 prowadzących tylko do zbadanej przestrzeni, systemy klasy 4 mają statykę w dowolnych niezbadanych systemach. Oznacza to, że możesz wybrać dowolną klasę, wybierając odpowiedni system 4 klas (4-1,4-2,4-3,4-4,4-5,4-6). Zamykając wszystkie losowe VH i nie aktywując statycznego wyjścia do imperium, możesz uzyskać korytarz 2-4, co jest bardzo wygodne.
R06 - obszar przejściowy 141 systemów pomiędzy systemami lowsec i 2 klasy, wybór wątpliwy, gdyż przy odrobinie bogactwa zawsze prowadzi do wyżej wymienionych systemów 2 klasy, gdzie na pewno będziesz mile widziany i chętnie cię prześlemy ekspres do kliniki nie jest najlepszym wyborem i to pod względem logistycznym. Zwykle pusty region, ale jeśli system jest zajęty, zwykle zamieszkują go początkujący raiderzy i po prostu piloci PvP, którzy szukają swoich ofiar w systemach 2-giej klasy i lubią rzucać flotę na niski poziom, oszukując lokalnych mieszkańców. Wystarczy rzucić brygadę przez statykę na dno, by w odpowiednim momencie, niespodziewanie dla wrogów, znikąd nadeszła pomoc. W systemach tych czasami gromadzą się góry anomalii, gazu i rudy, ponieważ ich usunięcie jest problematyczne.
R07 to obszar przejściowy obejmujący 50 systemów, który udostępnia systemy klasy 5 i 6, ale za ten luksus trzeba zapłacić statyczną mocą wyjściową wynoszącą zero. Region nie jest zbyt zaludniony, ponieważ nie da się pozbyć gości z przestrzeni zerowej, ale można pozostawić VX prowadzące do zer nieaktywnych. Rejon ten jest dobrą opcją dla „najwyższych” grup wydobywczych polimerów, gdyż od ręki dostępny jest C-320, którego polimer jest znacznie większy w systemach klasy 5.6; ponownie istnieje możliwość stworzenia korytarza 2-5, co ułatwia zadanie. Losowe VH okresowo zapewniają dostęp do highsec, który pozwala na usunięcie polimerów i zdobycie paliwa dla POS. Jednocześnie przejście do zer pozwala na zasadzkę na „pijanego” wroga w zerach bezpośrednio z VH, jest to bardzo interesująca czynność! gdy kanał bezpieczeństwa jest pusty, mieszkańcy zer bardzo chętnie gromadzą flotę, aby złapać dwa zwykłe BC, na czym później cierpią.W zasadzie to samo przekazywanie jest możliwe poprzez połączenie VX różne systemy zera.
R08 - Doskonały wybór dla start-upowych korporacji, 128 systemów ze statyką w systemach klasy 1 i empire. Nieważne, jak mówią, „nanoribony” nie śmierdzą, ale spadają z fregat i krążowników w grupach po 3, łatwo dostępne anomalie pozwalają rozpocząć proces wydobycia, wiele nieodebranych anomalii gazowych, ladarowych, radarowych i magnetycznych jest zawsze dostępnych. Powrót do systemu macierzystego po opuszczeniu systemu 1 klasy i dolecieć do wejścia do systemu macierzystego w przypadku nieudanego zamknięcia VX nie stanowi problemu. Bardzo miło jest także otworzyć VC na system klasy 1, który ma statykę na niskim lub zerowym poziomie, ponieważ istnieje wiele różnych polimerów, które czekają, aż zrobisz z nich zupełnie nowe statki T3. Poza tym często zyskasz dostęp do rejonu R06, który nie za bardzo nadaje się do stałego zamieszkania, ale jeśli otworzy się tylko przed tobą, to możesz bezpiecznie i stosunkowo spokojnie go wyczyścić bez konsekwencji.
Najlepsze miejsce dla początkujących korporacji wydobywczych gazu, istnieje możliwość utworzenia korytarzy 2-1 poprzez zamknięcie wszystkich zbędnych VH bez ich uruchamiania, co pozwoli szybko oczyścić tylko gaz C50, C32 i najdroższą rudę w żwirach. Jednocześnie strzelaj trochę do podkładów prawie każdym statkiem.
Niezbadane systemy klasy 3
Systemy o maksymalnej złożoności są bezpośrednio dostępne z badanej przestrzeni. Głównym przeznaczeniem jest miejsce do polowań z elementami PvP. Kraby i kraby zabójcy przedostają się do tych systemów i spotykane są w niezbadanych układach klasy 2,4,5 i w zwykłej badanej przestrzeni. Niebezpieczne systemy, coś w rodzaju ciemnego lasu, znalazłem polanę z grzybami, nikogo nie było, spokojnie siedziałem i spokojnie wycinałem muchomory, wkładając je do ładunku związanego z gałązek. Nagle ktoś cię chwyta i trzyma, natychmiast pojawia się coś małego i niepozornego, wprawiając cię w niekończący się zamęt.
Jeśli już to przeżyłeś, to rozumiesz, że lepiej umrzeć z godnością - udaje ci się otworzyć żyły, rozmawiając o odszkodowaniu czy pogodzie, a gwałciciele czekają, aż cała ekipa brutalnie przejmie kontrolę wy w tym samym czasie lub stopniowo, nagle umieracie za nich. Najzabawniejsze jest to, że czekały na ciebie na tej polanie przez długi czas i były przebrane, a wszystkie muchomory i ich współrzędne były w ich notatniku. Wiedzieli, że przyjdziesz, ale tak naprawdę nie byłeś pierwszy.
Jednym słowem klasa 3 to miejsce, w którym skupia się zło nieznanego kosmosu, ludzie nie chodzą tam sami, a tym bardziej nie jest to najlepsze miejsce do życia dla uczciwych i życzliwych ludzi.
Ale to doskonałe miejsce, które nie ma upalnej lokalizacji, łączące grube karibu żyjące w systemach klasy 4,5,6 z imperium, którego tak pilnie potrzebują, niosąc dobre bułeczki jednakowo aktywne w obu kierunkach.
Dobre miejsce na solowe PvP, musisz tylko uzbroić się w cierpliwość i poczekać na swoją ofiarę, a ona na pewno przyjdzie w formie „kraba”, szczególnie jeśli zakłócenia są w dużej sekundzie. Chociaż jest bardzo możliwe, aby latać samotnie na bombowcu, zabić „kraba” Notixa i zgarnąć dla siebie wszystkie słodycze, podczas gdy kraby biegają w panice, możesz po prostu ukraść wstążki i błękit, możesz zniszczyć wraki bombami obserwując łzy płynące ze wszystkich pęknięć ich statków
Bardzo zabawna aktywność to jest obóz złomowy, do systemu zostanie wprowadzona niezdarna flota ze statyką w niskiej lub wysokiej sekundzie, dom pancerny z koparką do gazu i dopasowywaniem punktów, wszystko to jest podłączone do pompy benzynowej i oczekuje się ofiar))) To coś w rodzaju obozu AFK, niektórzy mogą po prostu zalogować się na te optymalne, wszyscy siadają i rozmawiają o życiu.
Jeśli lubisz ekstremalne karibu, PvP i długie zasadzki na tłustą ofiarę, to te systemy są dla Ciebie. Jeżeli jesteś zwolennikiem krabowania solo na frakcji T3 to te systemy nie są najlepszym wyborem.
Jednocześnie są to najbardziej dochodowe systemy do samodzielnego ataku na Radarok i Magnitogorsk bezpośrednio przez imperium, z których zysk może sięgać nawet 200-500 tys. w dobry wieczór.
Zwykle w tych systemach pracują bardzo młodzi piloci, którzy bardzo szybko rozczarowują się swoim wyborem. Przecież nie czytali tego poradnika i nie wiedzieli, że po usunięciu wszystkich anomalii w swoim organizmie będą musieli przejść na dietę głodową i czekać na nowe.
Absolutnie wszystkie systemy poziomu 3 są bezpośrednio dostępne z eksplorowanej przestrzeni, systemy R12 - 105 z highsec, R09,R10,R11,R13,R15 - systemy 294 z lowsec, R14 - 96 systemy z zerowej.
Niezbadane układy klas 4,5,6
Niedostępne bezpośrednio z normalnej przestrzeni. Systemy klasy 5 i 6 są często dostępne z eksplorowanej przestrzeni poprzez losowe VX o dużym przejściu (Freitery). Jeszcze raz przypomnę, że do systemów klasy 4 nie da się dostać bezpośrednio z badanego kosmosu. Systemy klasy 4 należą do grupy średniej złożoności, systemy klasy 5 i 6 są złożone.
Systemy klasy 4 są słabo zaludnione ze względu na dużą złożoność logistyki, bardzo trudno jest znaleźć z nich drogę do eksplorowanej przestrzeni, jest to również powód bezpieczeństwa osób w nich zamieszkujących. Nikt nie chce spędzić kilku dni eksmisji tubylców w systemie, z którego wydostanie się będzie bardzo bolesne, zwłaszcza jeśli jest 4 i statycznie w 4. Z logistycznego punktu widzenia jest to najgorszy wybór, z punktu widzenia bezpieczeństwa jest to najlepsza opcja.
Wadą wszystkich klas wyższych (4-6) są trudności logistyczne, ale to drobnostki w porównaniu z większym bezpieczeństwem tych systemów; bardzo trudno będzie przez nie przeprawić główną flotę wroga i posiłki, bo znalezienie sposobu na normalna przestrzeń może zająć dużo czasu, będą musieli przejść przez wiele przejść VH.
Wybór systemów 4. klasy jako systemu domowego jest lepszą opcją niż życie w systemach przechodnich 2. klasy, które są bardziej odpowiednie dla akademii korporacyjnych ze względu na ciągłe błądzenie i niepewność początkujących.
W systemach klasy 4 prawdopodobieństwo pojawienia się najeźdźców w twoim systemie jest znacznie zmniejszone, ponieważ najeźdźcy preferują systemy ze statyczną klasą 5, która umożliwia szybkie przeciągnięcie ich floty i posiłków przez eksplorowaną przestrzeń (w tym przeciąganie dredów do atakowanego systemu przez zera) ).
Mieszkańcy systemów klasy 4 ze statyką w klasie 5 mogą pozwolić na czyszczenie anomalii klasy 5 bez dodatkowego kapitału i zabezpieczyć się przed możliwością przeciągnięcia kapitału z floty raiderów (nie ma możliwości przeciągnięcia skoków kapitału do klasy 4).
Aby chronić system czwartej klasy, możesz zbudować swoją flotę kapitałową, co naprawdę skomplikuje twoją eksmisję, ale nie można jej wycofać z tego systemu.
Różnica pomiędzy kompleksami bojowymi a systemami klasy 3 polega na zasięgu występowania fal podkładowych, sięga on 180 km, dlatego optymalnym statkiem odpowiednim dla tych systemów jest Tengu w wersji Remote Repeater, są ich we flocie 2-3 .
Systemy klasy 4 (systemy 505):
R18 - statyczny w klasie 1
R21,R23 - statyczne w klasie 3
R19.20 - statyczny w klasie 4
R22 - statyczny w klasie 5
R24 - statyczny w klasach 5,1,2 (mieszany konstelacjami)
R16,R17 - statyczne w 6 klasie
Systemy klasy 5 są najlepszym wyborem dla korporacji o średniej sile i korporacji raiderów; w tych systemach dostępny jest dodatkowy kapitał zasobów w uśpionych kompleksach bojowych, w których ukryte są bardzo duże zyski isk. Najlepszym wyborem jest system o statyce w klasie 5, który daje możliwość produkcji zarówno isków, jak i stępek. Jednocześnie możliwe jest ponowne otwarcie VX w celu znalezienia innego systemu przelotowego klasy 5 ze statyką do dowolnej klasy (na przykład 5 ze statyką do klasy 1).
Wybór systemów klasy 5 ze statyką w klasie 1,2,3 to zła decyzja, w tym przypadku dużo bezpieczniej jest przejść na system klasy 4.

Systemy klasy 5 (systemy 512):
R27 - statyczny do klasy 3
R29 - statyczny w klasie 4
R25,R28 - statyczne w klasie 5
R26 – statyczny w 6 klasie
Systemy klasy 6 (łącznie 113 systemów):
R30 jest przeważnie statyczny w klasie 5 (ale jest ich 1,2,3,4), z wyjątkiem eksplorowanej przestrzeni, ponownie dla każdej konstelacji indywidualnie. Gęsto zaludniony przez prawdziwych rolników pod osłoną i stale strzeżony przez najeźdźców (szczególnie systemy z dobrymi bonusami). Zyski dzierżawców tych systemów sięgają setek milionów za kilka godzin uprawy. Systemy te są strzeżone wyłącznie przez sojusze najeźdźców, chociaż czasami zdarzają się puste systemy 6 klasy ze złymi bonusami, ale są też systemy porzucone.

Różnice między niezbadanymi układami słonecznymi
Szczerze mówiąc, nie wiedziałem zbyt wiele na ten temat, ponieważ podczas moich podróży, przy okresowych startach od klonera, wiele aspektów mnie nie dotyczyło.
Żeby nie wszystko rozwalić mechanika gry, a żeby nie wyrzucić wszystkiego w niezbadaną przestrzeń, bo tam jest chłodniej i ciekawiej, twórcy uniemożliwili samodzielne życie w nich. Wszystko to wynika z tego, że nie da się pozyskać izotopów lodu, używać klonów, mieć roszczeń do systemu, zakładać stacji, kopać księżyców (lepiej byłoby, gdyby do VX dodali techno-księżyce niż alchemiczne formuły, byłoby to szalone show!!! i zmuszałoby do walki o systemy, a nie o kapitał prerespy).


Obecny stan niezbadanej przestrzeni kosmicznej zapewnia: wydobycie minerałów, zasoby planetarne, wszelkie zasoby do wynalezienia i produkcji statków T3 i ich podsystemów, elementy do produkcji modułów frakcyjnych wykorzystujących umiejętności starożytnych ras, kupowane bloki danych przez korporacje NPC. Można powiedzieć że do VX wlatują statki z pilotami i czapkami, wylatują tylko minirale, planetarka, sypialny smalec, statki T3 z jajami lub bez
W niezbadanej przestrzeni w ogóle nie ma pasów asteroid jako takich; jedyne, co można tam wykopać, to sygnatury grawimetryczne (sygnatury grawitacyjne). Wszystkie obiekty skanowane są wyłącznie za pomocą skanera pokładowego i próbek. Skaner pokładowy może wykryć anomalie bojowe jedynie bez próbek. Nowy VX (w tym tutaj, przez który wszedłeś), ladar, radar, magnetyczny i grawitacyjny można znaleźć tylko poprzez próbki.
Mieszkańcy niezbadanej przestrzeni to wyłącznie wściekłe zmutowane drony zwane „Śpiącymi”. Lecą w ściśle wyznaczonych miejscach, w określonej liczbie i w określonym kolorze. Wiele z nich można obejrzeć w muzeum, klikając link.
Opisy dostępnych anomalii znajdziesz gdzie indziej, wystarczy wybrać odpowiednią klasę.
W zasadzie na podstawie powyższych dwóch linków nie jest trudno obliczyć, ile i jakiego rodzaju obrażenia otrzymasz przy każdej anomalii przy każdym spawnowaniu i w jakiej odległości będą orbitować.
W przeciwieństwie do zbadanych układów, niektóre niezbadane układy słoneczne podlegają premiom i karom, podobnym do kar, gdy system zostaje przejęty przez „Sanshę”, z tą różnicą, że kary są zawsze równoważone przez premie, na przykład kara za wzmocnienie tarczy wynosząca 50% jest kompensowana o premię 50% na osłonę zdalnych systemów pompowych
Wszystko to wiąże się z rodzajem słońca w układzie, ponieważ w przeciwieństwie do badanych układów, w których słońce znajduje się w aktywnej, stabilnej fazie, w niezbadanych układach można zobaczyć wszystkie typy, od nowo narodzonych gwiazd po czarne dziury, pulsary, gwiazdy podwójne itp. .
Bonusy systemowe nie dotyczą Sleeperv, tabelę bonusów można zobaczyć pod linkiem
Biorąc pod uwagę wszystko, co zostało powiedziane, życie w niezbadanych systemach jest możliwe w dwóch wersjach, życie na POS (baza gwiazd) i życie na plamach (zakładki) w kamieniołomie strzępów lub logofnutów.
Myślę, że już wiesz, że w niezbadanych systemach nie ma „lokalnego”, jeśli wszedłeś w „niewidzialność”, to nie da się w żaden sposób dowiedzieć się o twojej obecności, ale możesz zrezygnować z „lokalnego”, ale to oczywiście lepiej tego nie robić. Właściwie z tego powodu nie powinieneś być zaskoczony, gdy złapie cię „pochmurny” statek. Ale masz szansę zauważyć statek, który wszedł do systemu w obszarze zasięgu skanera, boleśnie naciskając przycisk skanowania, jest szansa, że ​​zauważysz go w momencie przejścia z insta clok na cover clok.
Mam nadzieję, że teraz jest jasne, czym różni się niezbadana przestrzeń, jak się tam dostać i jak się wydostać. Teraz czas odpowiedzieć na pytanie „co tam robić?”

Wydobywanie rud (podpisy grawimetryczne)

Życie zwykłego górnika w zerach jest podobne do życia jego kolegi górnika w niezbadanej przestrzeni, dokładnie tak samo wydobycie rudy wyłącznie na anomaliach grawimetrycznych (anomalie grawimetryczne).


Rodzaje grawimetrów można zobaczyć pod linkiem w dziale Grawimetria.
Sądząc po opowieściach znanych mi górników, głównymi zaletami niezbadanego kosmosu są dość drogie rudy i fakt, że w przeciwieństwie do zer „bobry” nie będą ciągle do ciebie latać jak na służbie, czekając w „płaszczu” ” abyś mógł wsiąść do swojego wehikułu grawitacyjnego i narazić się na jego torpedy, jednym słowem jest bezpieczniej.
Aby znaleźć statek na podstawie sygnatury grawimetrycznej, przyjezdny myśliwy będzie musiał przynajmniej przeskanować Cię próbkami, które od razu zobaczysz na skanerze. Dlatego jeśli będziesz ostrożny, bardzo trudno będzie cię złapać. Jeśli zamkniesz wszystkie wejścia prowadzące do Twojego systemu i nie aktywujesz statyki, Twoje bezpieczeństwo znacznie wzrośnie.
Skład rud można znaleźć w opisie anomalii grawimetrycznych, link znajduje się powyżej. Po aktywacji (początek warp) anomalia będzie działać przez 3 dni lub do momentu, aż zostanie całkowicie wykopana.
Lepiej jest wydobywać rudę w systemie macierzystym, w sąsiednich, niezbadanych systemach jest to również możliwe, ale należy zwrócić uwagę Specjalna uwaga do pozostałej masy VX, przez którą transportujesz rudę, aby nie zamknąć się z chciwości.
Główną wadą wydobywania rudy w niezbadanej przestrzeni kosmicznej są problemy z jej „rafinacją” na minerały. Faktem jest, że w rafinerii zainstalowanej na PIC wydajność zostanie stała - 75% (niezależnie od twoich umiejętności).
Jest kilka sposobów wyjścia z tej sytuacji. Najprościej jest osiedlić się w systemach ze statycznym dostępem do highsec i w związku z tym eksportować rudę bezpośrednio do imperium.
Następną opcją, odpowiednią dla mieszkańców systemów klasy 4-6, jest oczekiwanie na losowy VX w przestrzeni zerowej, przez którą można „przeciągnąć” „ryk” i skompresować na nim surową rudę. „Rorka” może być również zbudowana na miejscu. Skompresowaną rudę można również eksportować na różne sposoby lub możesz poczekać na losowe BH w trybie highsec i wyeksportować rudę frachtowcem.
Ale na początek i zapoznanie się z niezbadaną przestrzenią nadal lepiej przejść na systemy klasy 1.2 ze statycznym dostępem do imperium, na szczęście jest ich wystarczająco dużo.

Produkcja gazu i produkcja polimerów (sygnatury Ladar)


Produkcja gazu - wraz z narodzinami niezbadanych systemów narodziła się gałąź statków T3 (Tengu, Loki, Proteus, Legion), wszystkie te statki można składać wyłącznie z zasobów wydobywanych w niezbadanej przestrzeni.
Anomalie Ladara zawierają chmury gazu. Polimery gotuje się z wydobytego gazu w POS, po czym z polimerów i resztek podkładów składane są komponenty hybrydowe, z których powstają już produkty T3.
Rysunki (BPC) do produkcji modułów T3 uzyskiwane są z anomalii magnetycznych i radarowych, a proces produkcji zostanie szczegółowo opisany poniżej.
Istnieje 9 rodzajów gazu, uporządkowanych według rentowności (obecnie) od góry do dołu w oparciu o 40-sekundowy cykl produkcyjny 5 „Gas Cold Harvester II”:
C320 - 2 600 000 isk (instrumentalny 6000-C320,500-C540)
C540 - 900 000 isk (Vital ma 6000-C540,500-C320)
C50 - 850 000 isk (Jałowe 3000-C50,1500-C60)
C32 - 400 000 isk (Vast ma 5000-C32,1000-C28)
C72 - 350 000 isk (zwykłe 3000-C72,1500-C84)
C28 – 300 000 isk (obfite 5000-C28,1000-C32)
C60 - 90 000 isk (Token 3000-C60,1500-C70)
C84 - 34 000 isk (rozmiar 3000-C84,1500-C50)
C70 - 28 000 isk (drobne 3000-C70,1500-C72)

Aktualne ceny można sprawdzić klikając w link. Aby wydobyć gaz u prefekta trzeba poświęcić około 10 dni na umiejętności dla 5 kombajnów gazowych T2. Anomalie gazowe są dostępne w imperium w systemach klas 1,2,3 dla statycznego VH i klas 5,6 dla losowego VH.
Początkujący w systemie klas 1-3 gromadzą 60-150kk gazu dziennie, jeśli chcą, w zasadzie gracze z imperium mogą zrobić to samo. Generalnie moim zdaniem wydobycie gazu jest lepszym zajęciem dla początkującego gracza w EVE niż wydobycie rudy.
Specyfiką anomalii ladarowych i grawimetrycznych jest to, że po ich zeskanowaniu i wejściu w warp pojawia się okno, włącza się licznik czasu na 10-20 minut, po czym przybędą podkłady i będą trochę przeszkadzać (C50 był często w stanie całkowicie spuścić powietrze przed ich przybyciem), anulowanie wypaczenia „CTRL+SPACJA” nie anuluje licznika czasu, więc nie ma potrzeby wypaczenia, aby aktywować anomalię.

Nie powinieneś przeskakiwać do „Zwykłego Zbiornika Obwodowego” na statku skanującym nawet 100 km dalej, bo zostaniesz trafiony wieżami i natychmiast pękniesz, nie powtarzaj moich błędów
Kolejna topowa anomalia „Instrumental Core Reservoir” jest najbardziej dochodowa, zawiera C540, C320 i jest strzeżona przez BS ze scrumem (nie pozwoli na jej wypaczenie), jest wykopana z miejsca. Osobliwością kopania z miejsca jest to, że statki sypialne zaczynają atakować, jeśli zbliżysz się do nich na minimalną odległość dla każdego z nich, podczas gdy oni nie dbają o statek typu Zephyr, to na nim lecisz na miejsce gdzie jest dostępny gaz i odległość do BS jest większa niż 76 km (druga strona S-320), ale odległość do chmury gazu nie jest większa niż 1 km, kliknij „Ludzie i miejsca, utwórz zakładkę”, następnie możesz bezpiecznie przejść do zakładki i wypompować gaz na normalnym statku. (Ustaw statek i skieruj go w dowolnym kierunku - dwa szybkie kliknięcia w wolną przestrzeń).
Z „Vital Core Reservoir”, który również zawiera te dwa górne gazy, ale w odwrotnej proporcji, jest to nieco trudniejsze, ponieważ jest strzeżony przez „Bezsennego Strażnika”, który atakuje, jeśli jesteś bliżej niż 300 km, za co nie masz scruma, więc gdy się pojawią, możesz wypaczyć lub zabić 4 BS (DPS z każdego 245-EM,245-TERM,30-EXP,30-KIN).
Zwykle ladary i grawitacje są usuwane zwykłym BC, główne obrażenia to EM+TERM.


Jak pompować gaz? Osobiście wybrałem dla siebie Hurricane BC, wyposażony w 5 kombajnów gazowych T2, wyrzutnię próbek, niszczarkę, 10AB, 4 odcinki warp, 3 rigi + ekspandery ładunku, pełni także funkcję wyciskacza otworów. Dlaczego odcinki warp? bo nieważne jak na to spojrzeć, życie jest droższe, dlaczego jest takie złe? ponieważ na skanie wygląda straszniej niż „Moa”.
I tak zostałeś właścicielem gazów surowych i co dalej? Masz dwie możliwości: sprzedać to i przetworzyć na polimery. Jeśli zdecydujesz się na przetwarzanie na polimery, będziesz potrzebować PIC w systemie o niskim poziomie bezpieczeństwa lub w systemie niezbadanym.
Gaz jest przekształcany w polimery w układzie reaktorów polimerowych zainstalowanym w POS-e. Ponieważ reaktor może gotować dowolne polimery, ładuje się do niego program reakcji, według którego będzie działał, programy te można kupić na stacjach NPC, cena jednego programu to 10 kk, 9 programów będzie kosztować 90 kk.


Każda reakcja ma elementy wejściowe, są to dwa rodzaje gazu i jeden rodzaj minerału, a wyjściem z reaktora są polimery.
Aby złożyć łańcuch POS, musisz wykonać wszystko:
1 - Układ reaktorów polimerowych (kuchenka) = 12 kk
2 - Silos Biochemiczny (w każdym jeden rodzaj gazu) = 30kk
1 - Układ sprzęgający (mineralny) = 2kk
1 - Silos Polimerów Hybrydowych (magazyn otrzymanych polimerów) = 6kk
Jedna linia będzie kosztować około 50 milionów ISK bez PIC, potem wszystko jest konfigurowane, wrzucane są zasoby, instalowany jest program w reaktorze, konfigurowane są połączenia, włącza się i gotuje.
Zwykle (z wyjątkiem S-50) na reakcję zużywa się 100 jednostek gazu na godzinę, 20-100 jednostek wytwarza się w 40 sekund, w ladarze 3000 - 5000 gaz wystarcza na 50 godzin gotowania. Jeśli wieczorem wykopiesz 2 ladary, twój reaktor będzie pracował przez 30-50 godzin (ponieważ reakcja wymaga pary gazów).



Doszedłem do następującego rodzaju gotowania - miniki i wszystkie zasoby na POS-ie umieszczam w ciężarówkach (mam zwyczaj nie wkładać niczego do korporacyjnego hangaru), a następnie, gdy się zgromadzą, wyciągam duży „Caldari Control Tower” POS (w przeciwnym razie reaktory nie zmieszczą się) i powieś na nim 3 reaktory. Nikt nie chce zabijać POS-u, z którego nic nie spadnie, a główny POS pozostaje pod pełną ochroną, ale koszty paliwa w przeliczeniu na 1 reaktor są minimalne.
Po ugotowaniu reakcji PIC usuwa się. Nie zapomnij o złotej zasadzie - jeśli coś można zabrać do imperium, zabrać to i przechowywać wszystko, co drogie, na statkach towarowych, jeśli Twój POS zostanie wrzucony do „posiłków”, to nic nie zyskasz budynek hangaru, ale statki można zabrać i tyle kosztowności będą przechowywane w ich ładunku, co daje przewagę półtora dnia (możesz też trzymać w ładunku wioskę zapasową, a to kolejne 1,5 dnia na górze ). Pozostałą część procesu montażu T3 najlepiej wykonać w imperialnym punkcie sprzedaży położonym bliżej centrum handlowego, gdzie przeprowadzana jest również inżynieria odwrotna i montaż.
Dla tych, którzy zdecydowali się rozpocząć produkcję T3, bardzo łatwo jest kupić smalec sypialny w imperium, samodzielne wynalezienie BPC również nie jest takie trudne, zwłaszcza że istnieje imperialny POS.
Skoro masz polimery, a od imperium kupiłeś smalec sypialny, to możesz produkować komponenty hybrydowe, jest ich 11 rodzajów. BPO na komponenty hybrydowe można ponownie kupić u NPC, cena jest taka sama - 10kk za sztukę.
BPO komponentów hybrydowych nie jest tak wymagające pod względem umiejętności, wydajności produkcji i umiejętności pracowników produkcyjnych nie mają zastosowania do rysunków T3, rysunki bezodpadowe są jak nieświadoma wydajność, chociaż prędkość produkcji jest poprawiona.
Same komponenty hybrydowe są montowane na „Component Assembly Array”, następnie gotowe produkty T3 „Subsystem Assembly Array” są montowane w imperialnym POS, zwykle znajduje się tam również odwrotne laboratorium do pozyskiwania BPC dla statków T3 oraz „Laboratorium Eksperymentalne” podsystemy.

Zanim zacznę dławić, podczas skanowania systemu, robię miejsce obok VX, przez który wszedłem, w odległości około 2-au. Następnie w tym miejscu wyrzucam gaz w przestrzeń, okresowo aktualizując pojemniki (nieprzyjemnie jest, jeśli po 2 godzinach wszystko znika).
Podczas kopania na bieżąco monitoruję podscan i gdy tylko zobaczę statki lub korki, składam wędki, skręcam na miejsce i wchodzę w „płaszcz”. W ciągu 10-20 minut obserwuję, co się dzieje na VH, czy pojawiają się tam sabry, onyksy itp. statki nadmuchujące bańkę, to czekam, aż odpłyną, w każdym razie lepiej opuścić ten system lub odpocząć przez kolejną godzinę, oglądając skan.
Ale nigdy nie zobaczysz lokalnych mieszkańców, którzy mają wszystkie swoje ladary w zakładkach i wypaczają się na „postrzępionych” kolcach, to z nich uratują cię 4 pasujące dźgnięcia spaczenia.
Ładarka ma tę niewielką zaletę, że czasami usuwa całun, gdy statek wlatuje w chmurę gazu, i wizualnie widzisz swoją śmierć, mimo że jest ona daleko.
Jak zrobić punkt (punkt) w locie, myślę, że wiesz, przed rozpoczęciem warpa otwórz „Ludzie i miejsca, zakładki, kliknij: Utwórz zakładkę” wpisz jego nazwę, ale nie naciskaj „OK”, a następnie przejdź do osnowy a kiedy odlecisz trochę, naciśnij „OK”, w ten sposób będziesz mieć zakładkę na środku ścieżki. Wspaniale jest mieć bombę nad VX, 300 km dalej, wtedy wizualnie zobaczysz ją i tych obok; jeśli tam będzie zamknięty pistolet do baniek mydlanych, to nie będzie mógł nic zrobić i będziesz miał czas idź do imperium. Aby nauczyć się dobrze biegać, najlepszą opcją jest nauczenie się łapania, ponieważ Twoje błędy zamienią się w doświadczenie.


Anomalie magnetyczne i radarowe


Sygnatury magnetyczne i radarowe, dwa typy dla każdej klasy.
Nieco bardziej skomplikowane niż zwykłe anomalie bojowe, nie można ich wykryć za pomocą pokładowego skanera bez testów i mają najsłabszy poziom sygnału w sygnaturach. Są to najbardziej dochodowe ze wszystkich anomalii bojowych i można je wykonać w całości lub poprzez błyskawicę.
Głównym celem jest wyposażenie produkcji okrętów T3 w kopie rysunków (BPC), banki danych, narzędzia, elementy starożytnych technologii. Podczas usuwania anomalii całkowity zysk jest odpowiedni do usunięcia 5-10 normalnych anomalii bojowych.
Nawet w oczyszczonych systemach klasy 2.3 można znaleźć sygnatury magnetyczne i radarowe, które nie zostały zaliczone; najwyraźniej gracze, którzy nie są w stanie ich opanować, są zupełnie nieświadomi możliwości zarobienia bez zabijania podkładów.
Po dostrojeniu się do anomalii widoczne są szare pojemniki, które należy otworzyć za pomocą odpowiednich modułów. W przypadku sygnatur radarowych jest to „Codebraker”, dla magnetycznych „Alalyzer” i „Salvager”, pojemniki te są strzeżone przez podkłady NPC.
W czasie prewarp może przypadkowo pojawić się wrak statku Talocan strzeżony przez podkład, tylko z takich wraków można pobrać próbkę kadłuba T3, ze zwykłych kontenerów wypadają jedynie próbki podsystemów, jeśli podczas warp pojawi się wrak Talocan na anomalii, wówczas twój statek zostanie wciągnięty w środek anomalii, niezależnie od tego, w jakiej odległości przemieściłeś się do splotu.
Vrek Talokan pojawia się losowo, gdy statek jest wypaczony, więc jeśli naprawdę go potrzebujesz, najlepszą opcją jest przemieszczenie się z miejsca za pomocą wahadłowca, aż się pojawi.
Aby uzyskać dostęp do kontenerów nie jest konieczne niszczenie wszystkich statków NPC, możesz ograniczyć się do zabijania NPC-ów, które nie mają podłączonego spustu. Po włamaniu się do pierwszego pojemnika anomalię uważa się za zakończoną; jeśli wszyscy gracze ją wypaczą, anomalia zniknie całkowicie.
Za pomocą „Codebreakera” można uzyskać rdzenie danych, hybrydowe diszyfratory i narzędzia technologii hybrydowej na sygnaturach radarowych. Z jednego kontenera możesz zdobyć 1-10 rdzeni danych, 1-4 deszyfratorów, 1-2 narzędzia. Sygnatury radarowe zawierają wyłącznie dane i instrumenty technologiczne.
Sygnatury magnetometryczne zawierają starożytne komponenty, z których w laboratoriach odwrotnych powstają kopie planów - moduły BPC T3 (wykorzystując oczywiście datacore i deszyfratory uzyskane wcześniej w sygnaturach radarowych).
Aby uzyskać dostęp do kontenerów, nie trzeba niszczyć wszystkich statków NPC, ponadto prawdopodobnie natkniesz się na statek „Talocan”, hakując go, za pomocą „Salvagera” możesz zdobyć próbkę kadłuba statku T3 i inne gadżety.
Powstałe starożytne komponenty mogą mieć różną jakość, od tego zależy ich cena i oczywiście jest to związane ze złożonością anomalii.
Podobnie jak w przypadku anomalii bojowych opartych na warp, kapitał przed reakcją w postaci 6 BS pojawia się na anomalii kamieniołomu lub drednota. Po dolnej połowie kapitał doresp z anomalii magnetometrycznych i radarowych znika i można go ponownie wezwać.
Dla każdej klasy występują dwa rodzaje anomalii radarowych i magnetycznych, jedna z nich jest zdominowana przez obrażenia EM+TERM, druga to EXP+KIN. Co właściwie można zobaczyć po typach statków NPC.
W zasadzie liczba anomalii magnetycznych i radarowych w systemach klasy 1 i 2 jest duża i jeśli taka anomalia spotkała Cię, nie wyrzuciłeś jej.
Anomalie tego typu można wyeliminować, wycinając wszystkie statki w pierwszej fali, które nie pozwalają im wejść w warp, lub jeśli tankowanie jest niemożliwe. Następnie tankując resztę respawnu, otwieramy pojemniki i odlatujemy.
Jako przykład błyskawicy weźmy anomalię magnetyczną Zapomniana placówka kwarantanny granicznej, w której wyzwalaczami są 3 krążowniki sypialne, dlatego 6 fregat z sieciami można zabić całkowicie spokojnie i zhakować do kontenerów. Anomalia radarowa Unsecured Frontier Database zawiera fregaty, które wykorzystują szyfrowanie jako wyzwalacze - więc zabijamy tylko krążowniki, a po przełamaniu anomalii zabijamy fregaty i wypaczamy je. Po pewnym czasie możesz wrócić i zasolić dziury wiszące w pustej przestrzeni.
W zasadzie masz już wszystkie narzędzia w swoich rękach, pozostaje tylko nauczyć się z nich korzystać.
Blitzing anomalii magnetycznych w systemach klasy 4 przynosi 80-250kk Isk na anomalię, jest atakowany przez około 10-20 minut zwykłym pasywnym smokiem. Migając takimi magnesami w klasie 1-4 VX, całkiem możliwe jest zarobienie pieniędzy na PLEX-ie w ciągu jednego dnia; Drake w zbiorniku pasywnym jest do tego bardzo odpowiedni. Nie będę opisywał pojawiania się anomalii, niech to będzie Twoja praca domowa. Zabawniej jest to robić w fajnym zespole

Technologia produkcji III


Postanowiłem dodać ten temat do poradnika, ponieważ zapoznałem się z procesem produkcyjnym T3 i mogę o nim szczegółowo opowiedzieć. I tak jak pisałem powyżej, statki T3 pojawiły się w EVE zanim zacząłem w to grać i dla mnie były tam od zawsze, T3 to statki ciemnej strony EVE, tylko częściowo przypominają zwykłe imperialne rozwinięcia, o których wszyscy wiedzą im, że są dobre i bardzo drogie.
T3 są zbierane w całości z zasobów wydobywanych w niezbadanych układach, minerałów, gazów i pozostałości, jedyne, co jest potrzebne z zbadanej części EVE, to rdzenie danych imperialnych ośrodków badawczych, ponieważ niezależnie od tego, jak statki T3 są ogólnie technologią dostosowaną do ludzi .
Jakkolwiek szalenie by to nie brzmiało, koszt materiałów do budowy dowolnego T3 z dowolnym zestawem podsystemów jest taki sam i waha się w granicach 350-400 kk isk. W kadłubie statku T3 70% stanowią stopione nanorurki, 30% to polimery gazowe, z czego lwią część stanowi gaz C320 i C540.
Pewnie masz pytanie, dlaczego jest tak tanio? w końcu na rynku statek z podsystemami będzie kosztować 450-550 tys. Odpowiedź polega na tym, że znaczną część kosztu statku T3 nie stanowią materiały, ale kopie rysunków.
Zacznijmy od kopii rysunków (BPC) w T3 - rysunki są wynikiem inżynierii odwrotnej pozostałości podkładów w laboratorium odwrotnym przy użyciu narzędzi hybrydowych, deszyfratora rasowego, podkładów datacore i ludzi.


Zestaw:
- Próbkę pozostałości podkładów różnej jakości;
- Narzędzie hybrydowe;
- Tablet wyścigowy;
- 3 rdzenie danych komponentów hybrydowych;
- 3 rdzenie danych technologii imperialnej.
Pozostałości statków i podsystemów podkładów uzyskuje się z anomalii magnetycznych, mogą mieć różny stan i jakość, a faktyczna jakość tych szczątków determinuje liczbę partii rysunku. Zniszczony – 3 rany, Uszkodzony – 10 ran, Nienaruszony – 20 ran. Łącznie 5 podsystemów i obudowa.
Rasa, dla której statki zostaną dostosowane rysunek, zależy od hybrydowego deszyfratora Racial „Tablety”. Istnieją tylko 4 rodzaje tabletów, najdroższe są tablety Caldary ze względu na zapotrzebowanie szczególnie na ich podsystemy i statki.
Tablety wydobywają sygnatury radarowe podkładów wraz z narzędziem hybrydowym i rdzeniami danych dla komponentów hybrydowych. Brakujące 3 rdzenie danych będą musiały zostać zakupione na rynku imperium lub zdobyte od agentów RD.
W wyniku wynalazku otrzymasz kopię rysunku dla rasy wybranej przez deszyfrator i określony typ podsystemu określony na podstawie pozostałości, ale podtyp podsystemu będzie losowy, jeden z czterech, w zależności od twojego szczęścia .
Im lepsza jakość oryginalnego komponentu, tym większa szansa na otrzymanie rysunku; czasami proces wynalazczy kończy się na etapie demontażu pozostałości, wtedy pozostałe niepotrzebne rdzenie danych lub tablet zostaną zwrócone.
Wzór na prawdopodobieństwo sukcesu: wskaźnik sukcesu = współczynnik bazowy x x
Jeśli wszystkie umiejętności wynoszą 3, statystyki będą wyglądać następująco: Rozbity: 32,96% Wadliwe działanie: 49,44% Nienaruszony: 65,92%
Jeśli umiejętności datacore zostaną wyuczone na poziomie 5, a rewers zostanie pozostawiony na poziomie 3, będzie to: Zniszczony: 41,2% Wadliwe działanie: 61,8% Nienaruszony: 82,4%
Ze względu na małe prawdopodobieństwo uzyskania wymaganego podtypu podsystemu rysunki są dość rzadkie, ich koszt jest również dość wysoki, dlatego niektóre podsystemy są 1,5-2 razy droższe niż materiały potrzebne do ich produkcji, tutaj jest link do kalkulatora.



I tak mamy rysunki (BPC), do rysunków potrzebujemy komponentów hybrydowych, z których będziemy montować statki T3 lub podsystemy na POS.
Rysunki komponentów hybrydowych można kupić na rynku od NPC, komponenty hybrydowe są montowane w PIC. Produkcja komponentów nie wymaga uczenia się umiejętności wydajności produkcji; komponenty mogą tak naprawdę być produkowane przez osobę niebędącą producentem. Komponenty hybrydowe składane są z podkładów ratowniczych i polimerów (gazów przefermentowanych).
Polimery - Gaz fermentowany w reaktorze w POS-e według programu zakupionego od korporacji NPC; proces fermentacji opisano powyżej.
Umiejętność efektywności produkcji ma zastosowanie tylko przy budowie kadłuba T3; podsystemy można budować bez niej.
W zasadzie cały proces jest dość prosty, głównym problemem jest uzyskanie bazy rysunków komponentów T3 i konieczność zainwestowania znacznych środków, jeśli proces musi być skonfigurowany w trybie przenośnikowym.

Anomalie bojowe

Głównym miejscem produkcji jest ISK, są one również najbardziej niebezpieczne pod względem śmierci w PvP. Wszystkie anomalie bojowe są skanowane bez próbek, za pomocą zwykłego skanera pokładowego, w rzeczywistości pozwala to znaleźć potencjalną ofiarę warpai w „płaszczu” na podstawie anomalii bojowych bez wyrzucania próbek itp., W rezultacie zostaną nagle przechwycone podczas „czystego skanowania”.
W systemach klasy 1, 2, 3 statki NPC nie mają modułów zakłócających silnik warp, więc jeśli zrobi się ciasno, zawsze możesz ze wstydem wycofać się na „miejsce”; w wyższych klasach właściwie nie będziesz miał takiej możliwości , będziesz mógł uciec przed nieproszonymi gośćmi. Przez jakiś czas też nie będziesz mógł.
Anomalie bojowe podzielone są według poziomu trudności (przedrostek w nazwie):
Obwód - płuca
Fronter - średni
Rdzeń - ciężki


Średnio w przypadku anomalii bojowych otrzymasz równe obrażenia wszystkich typów, ponadto podkłady bardzo aktywnie korzystają z zastoju sieci, neutrików, wampirów, zakłócaczy silników warp na wszystkich typach statków, od fregat po okręty wojenne. Właściwie z tego powodu warto zrezygnować ze stosowania określenia „Ministerstwo Spraw Wewnętrznych”.
Główną cechą podkładów jest możliwość zmiany celów w locie, zmienia się także ostrość i optymalnie wybierają cele. Jeśli podkłady nie są w stanie przebić się przez cel, przełączają się na następny, w tym na Twoje drony. Kiedy w okolicy są żywe fregaty sypialne i wypuszczasz drony, to dla nich to jak czerwona płachta na byka, jednocześnie jeśli nagle chcesz odwrócić uwagę fregat, to rzucaj im ofiarę, najlepiej tak często, jak to możliwe.
Ale przejście anomalii przez drony jest możliwe, po przekształceniu kilku statków w anomalię, podkłady atakują pierwszy cel, po chwili przełączają się na następny i właśnie w tym momencie przełączania zapamiętują skład twojego flota w anomalii. Po tym jak podkłady przesiądą się na kolejny statek, możesz bezpiecznie wypuścić swoje drony. Warto jednak pamiętać, że po wypaczeniu lub doprowadzeniu statku do anomalii skład floty ulegnie zmianie, a Twoje drony w kosmosie zostaną uwzględnione na liście do ataku.
Istnieje bardzo popularny błąd związany z anomaliami bojowymi klasy 4, zwany „Koszarami Granicznymi…”, który jest uwielbiany przez chomiki w dwóch oknach Tengu PP.
Jego istota polega na tym, że jeśli wypaczysz się na tej anomalii, poczekasz na salwę podkładów i ją wypaczysz, wtedy anomalia zniknie ze skanera i można ją znaleźć jedynie poprzez testy dowódcy batalionu, gdy są na niej statki lub korzystając z wcześniej utworzonej zakładki . W rezultacie niemożliwe jest skanowanie w poszukiwaniu anomalii, niemożliwe jest również złapanie kraba frakcji grubej Tengu na zwykłej i najbardziej dochodowej anomalii bojowej bez bojowych korków, okazuje się, że anomalie bojowe można ukraść wyłącznie dla ukochanej osoby bez przechodzenia przez nie. Generalnie petycja została już napisana, czekamy na jej naprawienie
Tak, tak, już wiem, że chomiki już biegały w panice i roniły łzy: „Chłopaki, żyjmy uczciwie!”
Wróćmy do anomalii, faktyczne fale „odrodzenia” podkładów są powiązane z wyzwalaczami statków, jeśli najpierw nie strzelisz do wyzwalaczy, wtedy wszystko nie jest takie straszne.
Nie brałem udziału w kapitalnym (dredy, kara) morderstwie podkładów, więc powiem to, co słyszałem.
Nie ma kapitału w anomaliach ladarowych i grawimetrycznych. W przypadku anomalii bojowych, magnetycznych i radarowych, po wypaczeniu pierwszego statku głównego, pojawi się 6 BS, po przybyciu drugich 8 BS, pozostałe statki nie powodują odrodzenia. Ulepszenia kapitału występują tylko w systemach klasy 5 i 6 i są powiązane z dwoma typami statków: pancernikami i lotniskowcami.
W systemach klasy 5 i 6 anomalie nie znikają całkowicie, a jedynie zabijają kapitał przed repa po każdym „DT”.
Właściwie eksterminacja podkładów to bardzo głupie zadanie, zabiliśmy ich setki tysięcy, a oni wciąż się pojawiają, zostało to już sprawdzone
Każda anomalia bojowa ma pojęcie środka i zasięgu, podkłady będą cię gonić tylko do tego limitu, nie przelecą poza dozwoloną odległość, ale uderzą w ścianę swojego maksymalnego zasięgu, rodzaj pantomimy podkładów. Ta granica nazywa się ścianą, uderzanie podkładów dredami ze ściany jest modne i bezpieczne
Jak wspomniano powyżej, podkłady mają zasięg agresji, jasne jest, że jeśli pojawisz się w odległości 300 km od podkładów, poza ich ścianą i zasięgiem ataku, nie będą się one zbliżać do ciebie, aby to zrobić, wystarczy rzucić łatwą ofiarą do swojej strefy, która natychmiast się przekształci, po jej szybkiej wojnie, śpiący ponownie zaatakują następną, bez względu na odległość, w której się znajduje.
Zabici śpiący upuszczają banki danych, które kupują korporacje NPC po ustalonych cenach; im wyższa klasa BX i im bardziej złożona anomalia, tym więcej banków danych noszą ze sobą śpiący. Następną rzeczą, którą możemy dostać, jest ratunek, ale niestety kosztuje to ani grosza, z wyjątkiem jednego przedmiotu Melted Nanoribbons, ten przedmiot to druga połowa zysku.
Im wyższa klasa BX, tym większy udział w zysku mają banki danych, w klasie 1 i 2 największy udział w zysku mają BX Melted Nanoribbons, w klasie 3 BX jest to 50/50.
Musimy porozmawiać o tym, jak śpiący faktycznie chronią się przed myśliwymi ze zbadanego kosmosu.
Statki uśpione są uzbrojone w lasery zadające obrażenia EM+TERM i pociski EPX+KIN zadające podwójne obrażenia. Prędkość śledzenia dział podkładowych jest inna, dla snajperów jest niższa, dla orbiterów jest większa, w przypadku rakiet mają one karę w promieniu eksplozji, która jest kompensowana przez premię do prędkości eksplozji. Najważniejszą cechą jest niski rozmiar sygnatury ich statków, dla fregaty 35m, krążownika 150m, BS 400m.
Przypomnijmy sobie teraz wielkość sygnatur dział służących imperialnym najeźdźcom: mała wieża – 40 m, średnia – 125 m, duża – 400 m. Okazuje się, że pełne obrażenia armatami możemy zadać tylko celom stojącym, natomiast strzelanie z dużych wież wskazane jest tylko na podkładach, które są nieruchome od podstawy BS, wielkość sygnatury fregaty sypialnej jest równa sygnaturze przechwytywacza, a jego prędkość jest również bardzo duża. Dlatego głównym zadaniem przy eksterminacji podkładów jest zawyżenie ich sygnatury i zmniejszenie ich prędkości do minimum. Z tego powodu warunkiem udanej eksterminacji podkładów jest obecność sieci stazy i malarza celów; im większa ich liczba we flocie, tym większe obrażenia otrzymuje cel. Dwie sieci statyczne na krążowniku sypialnym podwajają obrażenia w porównaniu z konwencjonalnymi ciężkimi rakietami.
Ciężkie drony mają trudności z dogonieniem podkładów BS; ciężkie drony nie są w stanie dogonić niczego mniejszego niż BS. Ostrzeliwanie dużych wież w bardzo szybkie i charakterystyczne podkłady również nie jest zbyt skuteczne.
W anomaliach wysokiej klasy główne obrażenia pochodzą od BS podkładu, podczas gdy statki o niskiej zwrotności i statki z dużą sygnaturą otrzymują wszystkie uszkodzenia spowodowane przez podkłady. Jako przykład możemy powiedzieć, że do wypompowania jednego Drake'a do BX klasy 3 potrzebne są 4 transfery tarczy, a jednocześnie do wypompowania ciężkiego krążownika szturmowego wystarczy 1 transfer tarczy, co jest stosowane niezwykle rzadko .
Jeśli chcesz żyć, ruszaj się, a im szybciej się poruszasz i im mniejszy podpis, tym dłużej będziesz żył. Ten główna zasada ogólnie dla EVE, ale jest szczególnie absorbowany przez kraby w VX.
Jest jeszcze jeden poważny problem, z którym będziesz musiał się zmierzyć, są to neutralizatory energii. W zasadzie nie stanowią one zagrożenia w systemach klasy 1, 2, 3, jednak począwszy od anomalii magnetycznych i radarowych klasy 3, problem ten staje się coraz bardziej istotny.
Biorąc pod uwagę wszystkie opisane powyżej cechy, optymalnym okrętem jest okręt rakietowy zdolny do atakowania celów na dużą odległość bez wchodzenia w zasięg neutrii podkładów BS, charakteryzujący się małą sygnaturą i dużą prędkością. Tylko jeden statek spełnia te wymagania – T3 Tengu.
W klasie 3 BC, aby wypompować wszystkie statki we flocie, wystarczy jeden logistyk Scimitar; do naprawy wystarczy jeden duży transfer tarczy; jeśli jest logistyk, we flocie mogą znajdować się BC 3 generacji, które są pomyślnie wypompowany przez jednego logistyka i mamy odpowiedniego malarza docelowego. Dwóch logistyków na statkach Baselisk jest w stanie wypompować flotę w systemach klasy 4 i zrekompensować straty energii neutralizowanej przez podkłady dla całej floty. W systemach klasy 4 anomalie mogą z powodzeniem przekazać 2-3 Tengu do zdalnego transferu tarczy.

Przetrwanie w niezbadanych układach słonecznych

Szacunek i szacunek dla wszystkich, którzy pomagali, pomagają i nadal będą pomagać!

Jedną z pierwszych przeszkód dla nowych pilotów w EVE Online jest samouczek eksploracji. Podczas kilku misji piloci uczą się obsługi wyrzutni do sond rozpoznawczych, skanowania i otwierania sygnatur. Mnóstwo przycisków, skomplikowany interfejs i brak podpowiedzi nie sprzyjają zrozumieniu procesu skanowania. Dlatego też postanowiłem pokazać na zdjęciach, że tak naprawdę skanowanie nie jest zadaniem trudnym do zrozumienia.

Zakładamy, że nasz pilot już jest

  • zainstalowany na Twoim statku Wyrzutnia sond rdzeniowych I - jest to wyrzutnia sond rozpoznawczych;
  • załadowałem go 8 Sondy skanera rdzeniowego — są to same sondy rozpoznawcze, zwane potocznie „korkami”;
  • wyleciał ze stacji w przestrzeń kosmiczną.

Aby zrozumieć, czy w systemie znajdują się niezidentyfikowane sygnały, które można przeskanować, można obrócić kamerę wokół jej osi i szukać w przestrzeni czerwonych rombów, ale lepiej otwórz okno skanera pokładowego. Można to zrobić naciskając kombinację klawiszy Alt-P lub klikając odpowiedni przycisk w interfejsie (patrz rys. 1):

Otworzy się okno do zarządzania sondami zwiadowczymi, które najlepiej od razu przesunąć gdzieś na bok, odsłaniając środkową część ekranu. Okno to można podzielić na trzy strefy funkcjonalne:

  • górna część - w tym miejscu wyświetlane są uruchomione sondy, ich status oraz promień skanowania
  • część środkowa - przyciski sterujące
  • dolna część to lista sygnatur w systemie (kod, nazwa, typ i siła sygnału).

Po otwarciu tego okna patrzymy dokładnie na dół okna i jeśli wyświetli się tam linia z nierozpoznanym sygnałem (przejrzystość 0%) to mamy co zeskanować. Aby wystrzelić sondy w kosmos, kliknij przycisk z kulami w tym oknie, jak pokazano na rys. 2 - jest to przycisk do wystrzeliwania sond w gęstym układzie, taki układ prawie zawsze można domyślnie zastosować.

Po uruchomieniu sond należy przejść do trybu mapy systemu. Można to zrobić poprzez naciśnięcie prawy przycisk w tym samym oknie (patrz rys. 3). Na tym samym rysunku widać już, że po uruchomieniu sond, na górze okna pojawiła się ich lista.

Po włączeniu trybu mapy widzimy, że w systemie nasze sondy oznaczone są niebieskimi kulkami, a nierozpoznane sygnały oznaczane są czerwonymi kulkami (kropkami lub okręgami), które musimy przeskanować, określając ich lokalizację ze 100% dokładnością. Początkowo na mapie systemu widoczne są wszystkie czerwone sygnały, jeśli w oknie sterowania sondą wybierzesz linię z jednym sygnałem, to na mapie na czerwono wyświetli się tylko potrzebny nam obszar poszukiwań dla tego konkretnego sygnału. Dlatego wybieramy jedno z nierozpoznanych źródeł sygnału i przesuwamy nasze sondy do środka tej strefy (patrz rys. 4):

Aby przesuwać sondy, musisz użyć myszy i przeciągnąć środkową kostkę sondy, używając jej strzałek w górę/w dół lub w lewo/prawo. Kostka ta musi być wyśrodkowana w trzech płaszczyznach, aż sygnał będzie miał kształt kuli, koła lub dwóch punktów. Kiedy jednak sygnał zamienia się w jeden punkt, wystarczy przesunąć ten sześcian w dwóch płaszczyznach, starając się, aby jego środek znalazł się dokładnie w czerwonej strefie źródła sygnału. Ponadto czerwona strefa nierozpoznanych sygnałów powinna znajdować się wewnątrz sfer naszych sond (patrz rys. 5 i 6). Jeżeli kula sondy jest mniejsza niż czerwona strefa, należy zwiększyć promień skanowania pociągając za krawędź niebieskiej kuli lub ustawiając żądany promień w górnej części okna kontrolnego sondy.

Ryż. 5 Sygnał ma kształt koła

Ryż. 6 Sygnał ma kształt kropki

Po zainstalowaniu sond na środku źródła sygnału należy nacisnąć przycisk „Skanuj”, jak pokazano na rys. 6. Nasze sondy wprawią się w ruch, polecą we wskazany punkt i przeskanują. Po czym przejrzystość sygnału wzrośnie. Czerwona kula najprawdopodobniej zmieni się w czerwoną kropkę. Ponownie powtarzamy kroki przesuwania sond, umieszczając je tak, aby środkowa kostka sond znalazła się w środku sygnału. Jednocześnie możesz zacząć zmniejszać promień skanowania sond - zwiększy to dokładność ich skanowania i wznowić skanowanie. Powtarzaj kroki przesuwania sond, zmniejszania promienia skanowania sond i skanowania, aż sygnał osiągnie 100%. Naszym celem jest przeskanowanie sygnału do 100% tak, aby zamiast wartości przejrzystości pojawiła się strzałka skoku warp, a samo źródło sygnału zmieniło kolor na zielony, jak pokazano na rys. 7:

Przed lotem do zeskanowanej anomalii musimy użyć przycisku powrotu sondy, aby zwrócić nasze sondy na statek (pokazane na ryc. 7) i wyłączyć tryb mapy tym samym przyciskiem, którym go włączyliśmy. Następnie możesz kliknąć strzałkę skoku w warp naprzeciwko zeskanowanej anomalii. To, co nas tam czeka, zależy od rodzaju anomalii. Ale nie chcę dzisiaj o tym rozmawiać, a także o umiejętnościach i sprzęcie, które z czasem mogą uprościć i przyspieszyć proces skanowania. Więcej o tym innym razem.

→ Poszukaj w Eve online, szukaj anomalii

Anomalie i kompleksy w Eve Online są głównym źródłem przedmiotów frakcji, narzędzi do inwencji i inżynierii wstecznej. Zdolność produkcyjna statków i modułów T2 często zależy od badacza. Poza tym badania są świetną zabawą! Nawet w imperium badacz może zarobić od pięciuset do sześciuset lyamów isków dziennie. Oczywiście będziesz potrzebować pompowania i sprzętu. Opowiem Wam o moich doświadczeniach z Eve online, spędziłem dużo czasu szukając anomalii.

Start - wybór statku

Oczywiście najszybszym skanerem jest Covert Ops. Ma bonusy za usuwanie korków i skanuje niezwykle szybko. Inną kwestią jest to, że taki statek ma słabe uzbrojenie i pancerz, przez co nie jest w stanie samodzielnie usunąć nawet najsłabszej anomalii. Jeśli zdecydujesz się samodzielnie wyczyścić anomalie, po znalezieniu na rynku osłony operacyjnej nie powinieneś od razu naciskać przycisku kup, wydasz dużo pieniędzy, a korzyści będą mniejsze. Decydując, że nie będę się wtrącał poza granicami imperium, zdecydowałem się na fregatę szturmową typu Jaguar. Lata szybko, ma wystarczającą ilość środkowych slotów, aby zmieścić analizator i łamacz kodów, a siła ognia pozwala mu łatwo poradzić sobie z fregatami i krążownikami NPC, co ochroni 90% wszystkich anomalii i kompleksów. Nadając mojemu statkowi dumną nazwę w Eve Online Finder anomalii, wyruszyłem na moje pierwsze poszukiwania.

Wybór trasy

W highsec eve online wyszukiwanie anomalii jest bardzo proste. Natychmiast po przestoju w każdym systemie pojawia się 5-10 typowych anomalii. W konstelacji pojawi się co najmniej jeden kompleks, kilka ukrytych pasów asteroid, pół tuzina tuneli czasoprzestrzennych i do trzech stanowisk hakerskich lub stanowisk archeologicznych. Wybór trasy w Eve online w poszukiwaniu anomalii nie jest bardzo trudny, ale wymaga wytrwałości. Trasę należy zaplanować tak, aby przebiegała przez maksymalną liczbę konstelacji, systemów o ocenie 0,7-0,5 i nie oddalała się zbytnio od stacji domowej.

Używając zwykłej sondy, moja wyszukiwarka anomalii w Eve online wykrywa wszystkie typowe anomalie już od pierwszego uruchomienia. Po ustaleniu ich położenia zakładkami zaczynam je czyścić jeden po drugim, kontynuując skanowanie w poszukiwaniu bardziej złożonych kompleksów. Nie byłem chciwy na przymiarki. Kupno siostrzanej wyrzutni sond i zestawu sond frakcyjnych w EVE za ISK nie jest aż tak drogie. Gwarantowana jest szybkość skanowania.

Najwięcej anomalii monetarnych

Zwykłe anomalie rzadko przynoszą poważne dochody. W jednym przypadku na pięćdziesiąt możesz otrzymać moduł pirata frakcji. Czasami w kompleksach znajdują się moduły pirackie z martwej przestrzeni, ale szansa jest równie mała. Łatwiej kupić tak rzadki przedmiot, niż próbować go znaleźć w imperium. Górnicy potrzebują pasów, więc sami nie mają tam nic do roboty. Możesz wejść do tunelu czasoprzestrzennego, ale istnieje duże niebezpieczeństwo wpadnięcia na właścicieli systemu lub pozostania w przestrzeni w bez możliwości wydostania się w przypadku zamknięcia tunelu czasoprzestrzennego.

Pozostaje tylko jeden niezbadany typ anomalii. W Internecie należy zwrócić większą uwagę na poszukiwanie anomalii typów radarowych i magnetometrycznych. To właśnie na tych kompleksach możesz zarobić tyle, że przez bardzo długi czas nie będziesz chciał kupować garniturów Eva. Zaznaczę jednak, że iskrowniki w wysokich sekundach są dość słabe. Szansa na znalezienie w nich pozostałości T2 lub rysunków zestawu T2 jest niezwykle mała. W lowsec jest to łatwiejsze, ale z łatwością mogą mnie złapać w Eva online, wyszukiwarce anomalii, więc staram się nie dać się na nie złapać. Radary mogą przynieść dużo pieniędzy. Deszyfratory często wpadają w nie. Producenci chętnie odkupią od Ciebie te deszyfratory, za każde roszczenie dadzą Ci od 5 do 25 milionów. W jednym radarze można czasami znaleźć nawet pół tuzina deszyfratorów. Jako miły bonus, w kompleksie można znaleźć rdzenie danych. Kosztują trochę, około 200 tysięcy, ale z jednego „pudełka” wypadają do kilkudziesięciu. Tak więc udane wyszukiwanie może przynieść Ci nawet sto milionów z jednego kompleksu.