Czas trwania fabuły Fallouta 4. Masa Krytyczna. Zakończenie dla Bractwa Stali

Gdy uda ci się wydostać z Fort Hagen w głównym zadaniu „Reunion”, zobaczysz na niebie samolot Bractwa Stali. Teraz możesz udać się na lotnisko w Bostonie i porozmawiać z dowolnym wybranym członkiem Bractwa Stali. Powie ci, że musisz skontaktować się z komisariatem policji w Cambridge i przedstawić się jako rekrut. Musisz porozmawiać z paladynem Tańcem.

Przy okazji możesz od razu pomachać na posterunek policji. Należy pamiętać, że konieczne jest uważne przyjrzenie się mapie, postępując zgodnie z punkt kontrolny. Uważaj, w pobliżu lotniska jest dużo wody. Twoim zadaniem jest ominięcie tej wody. Jeśli próbujesz przepłynąć, potrzebujesz kombinezonu z ochroną przed promieniowaniem. W centrum Bostonu jest wiele wrogich stworzeń. Gdy tam pójdziesz, zaopatrz się w amunicję i lekarstwa.

Podążaj za posterunkiem policji, zabijając ghule i innych przeciwników znajdujących się w pobliżu. Potem się zacznie nowe zadanie Bractwo Stali.

wsparcie ogniowe

Gdy znajdziesz się w pobliżu lokacji Lexington lub fabryki Corvega, otrzymasz komunikat o dostępnej częstotliwości wojskowej. Otwórz pip-boya i wysłuchaj wiadomości. Idź na posterunek policji w Cambridge. To drugi sposób na dostanie się do Bractwa Stali. Tutaj ponownie pokonaj wrogów, a rozpocznie się misja „Wsparcie ogniowe”.



Zniszcz wszystkich przeciwników, których widzisz. Kiedy bitwa się skończy, a potrwa długo, porozmawiaj z dowódcą o imieniu Dans. Paladyn zaproponuje wspólny spacer do Arkjet Systems, gdzie musisz znaleźć nadajnik na fale krótkie. Zgódź się pomóc mu w tej sprawie.

Jeśli masz przyzwoity poziom charyzmy, nie będzie ci trudno przekonać Dansa, by cię zatrudnił. Jeśli ci się uda, otrzymasz dużą nagrodę za wykonanie zadania „Wezwanie do broni”. Wewnątrz komisariatu znajdziesz wszystko, czego potrzebujesz. Na dole, gdzie jest garaż, znajduje się stacja naprawcza pancerz wspomagany. Tutaj można go pozostawić na czas nieokreślony.

Wezwanie do broni

Kiedy dokładnie zbadasz posterunek policji, porozmawiaj o wszystkim z Dansem. Idź za nim i powiedz, że jesteś gotowy do rozpoczęcia zadania. Udaj się we wskazane miejsce, rozmawiając po drodze z paladynem Dansem. Zabijaj przeciwników, którzy staną ci na drodze. W określonej lokalizacji nic nie ma. Dans powie, że syntetyki Instytutu najwyraźniej tu były.

Podążaj za przywódcą Bractwa Stali, aż dotrzesz do laboratorium. Droga do środka jest zablokowana. Musisz otworzyć drzwi. Można to zrobić na kilka sposobów. Po pierwsze, jeśli poziom hakowania jest wystarczający, to uzyskaj dostęp do terminalu kontrolującego laboratorium. Po drugie, możesz skorzystać z terminala laboranta i automatycznie zmienić hasło. To da ci hasło do pierwszego terminala i będziesz mógł otworzyć drzwi bez ich wyłamywania.

Tutaj musisz walczyć z syntetykami znajdującymi się za zamkniętymi drzwiami. Ruszaj za Dansem, który wkrótce będzie potrzebował pomocy (do tego bardzo się przydasz). Możesz być trochę w tyle. Wtedy Dans nadal sam zabije wszystkich wrogów. W miejscu, w którym można przejść przez szczelinę w ścianie, zrób to. Zabij drugą grupę syntetyków i idź na drugi poziom. Rozejrzeć się. W jednym z pomieszczeń są pułapki. W tym samym pomieszczeniu znajduje się sejf i terminal. Zhakuj terminal, co pozwoli ci otworzyć sejf. Nie można jednak tego odkładać w nieskończoność i jednocześnie złamać zamek na sejfie. Poziom hakowania jest złożony (zarówno tam, jak i tam). Idź dalej i znajdź zamknięte drzwi na pierwszym poziomie. Twoim zadaniem jest przejść przez to. Otwórz zamek w drzwiach lub dostań się tam, korzystając z drugiego pomieszczenia nad nimi. Słychać będą strzały. Wbiegnij po schodach prowadzących na piętro.

Gdy wejdziesz na górę, znajdziesz się w gabinecie dyrektora. Nieopodal terminalu znajduje się magazyn, dzięki któremu możesz uzyskać dostęp do nowej umiejętności. Broń energetyczna zadaje teraz 5% więcej obrażeń krytycznych. Korzystając z terminala w pomieszczeniu naprzeciw gabinetu dyrektora, możesz wyłączyć wieżyczki. Albo po prostu wysadź je wszystkie w powietrze. Po wyjściu z biura przejdź korytarzem na prawą stronę, a zobaczysz zjazd. Zaprowadzi cię do sejfu z bronią i zapasami. Zbadaj pomieszczenia na drugim poziomie i przejdź na przeciwległą stronę korytarza (jeśli stoisz w miejscu, w którym się wspinałeś). Znajdziesz kolejne zejście, którym dostaniesz się do pokoju z lodówką. Jest tu Yader-Cola. W recepcji, znajdującej się po lewej stronie niedziałającej windy, znajduje się kolejny sejf z zapasami.

Zejdź po schodach i znajdź się w rdzeniu silnika. Ten sam nadajnik znajduje się w centrum sterowania, w górnej części rdzenia. Windy nie działają, ponieważ nie ma prądu. Konieczność przywrócenia zasilania awaryjnego. Idź dalej w dół i przejdź przez samotne drzwi. W pierwszym pomieszczeniu znajdziesz dobre trofeum - broń Khlamotron. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz terminal - łamiąc go możesz włączyć zasilanie awaryjne.

W pobliżu znajduje się blok nuklearny na pancerz wspomagany. Paladin Danse zostanie zaatakowany przez syntetyki. Zabij ich tym samym Hlamotronem. Z drugiej strony możesz uruchomić silnik, aby wypalić wszystkie syntetyki. Możesz to zrobić za pomocą czerwonego przycisku, który znajduje się w pomieszczeniu, w którym leżał Khlamotron. Pamiętaj, aby zamknąć drzwi pokoju i nacisnąć czerwony przycisk.

Teraz, gdy zasilanie zostało przywrócone, a syntetyki pokonane, możesz pojechać windą do centrum sterowania. Będzie jeszcze kilku przeciwników, których Paladin Dance pomoże ci zabić. Przeszukaj wszystkie zwłoki i znajdź potrzebny nadajnik. Zanim opuścisz to miejsce, wróć do windy. Przeskocz z wyższego poziomu na środkowy, gdzie nie możesz się tam dostać w żaden inny sposób.

Znajdują się tu dwa małe pokoje. Syntetyki również cię zaatakują. Zabij ich i zbieraj łupy. W jednym z pomieszczeń poszukaj granatnika Grubasa. W innym pomieszczeniu możesz włamać się do terminala i sejfu, które mają trudny poziom ochrona. Pamiętaj, że jeśli nie możesz ich złamać, to zajrzyj do górnej szafki wiszącej nad sejfem, odszukaj hasło do terminala. Aktywuj terminal, a następnie otwórz sejf.

Teraz porozmawiaj ze swoim towarzyszem Dansem. Jeśli w charakterystyce jest wystarczająco dużo charyzmy, możesz dowiedzieć się, czy podobał mu się sposób, w jaki się zachowywałeś. Aby dołączyć do Bractwa Stali, pozostaje przekazać otrzymany nadajnik Danse'owi. Otrzymasz zmodyfikowany karabinek „Sprawiedliwy suweren”.

Cień ze stali

Więc teraz jesteś w szeregach Bractwa Stali. Porozmawiaj z Dansem i idź za Prydwen. Drugie zadanie Dansa można chwilowo pominąć. Wdrap się na dach komisariatu i wskocz do wiropłatu. W bazie Bractwa Stali Prydwen porozmawiaj z kapitanem Kelsem i zdobądź raport. Udaj się na środek statku i znajdź Maxsona. Porozmawiaj z nim, a następnie wróć do Danse'a.

Podróż służbowa

Prawdopodobnie jedno z najłatwiejszych zadań we fragmencie „Fallout 4”. Na statku poszukaj Proctorów o imionach Ingram, Quinlan, Teagan i Knight Cayde. Czatuj ze wszystkimi. Tutaj możesz zdobyć pancerz wspomagany T-60.

Bez litości

Proszę zanotować! Jeśli nie zdasz to zadanie, wtedy nie będziesz mógł oddać misji „Zaginiony (zagubiony) patrol”!

Podążaj za Maxonem i odbierz od niego kolejne zadanie. Leć do Fort Strong na wiropłatu. Użyj karabinu maszynowego, aby całkowicie zastrzelić supermutantów i zniszczyć ich przywódcę, który nazywa się Bestią. Po wylądowaniu zabij każdego, którego zobaczysz. Zbierz zapasy i udaj się do zbrojowni.



Oczyść pierwszy poziom, zejdź windą do piwnicy i zabij ostatnich ocalałych. Porozmawiaj z Danse'em i wróć na statek, aby porozmawiać z Maxonem.

Z wewnątrz

Przenieś się do instytutu i znajdź dr Lee w Departamencie Systemów Wyższych. Przekonaj kobietę, aby wróciła do Bractwa Stali, do czego będziesz potrzebować charyzmy. Wróć do bazy bractwa i zdaj raport o pomyślnym wykonaniu zadania Maxsonowi.

wypad wojsk oblężonych

Idź za Ingramem i daj jej zapis z instytutu.

Pierwsze nabyte

Ruszaj za Ingramem, zabierz od niej oryginalne notatki i porozmawiaj z Dansem. Znajdź dr Li i przekonaj ją, by pomogła w Prime. Zgłoś wszystko Ingramowi. Teraz musisz stworzyć siłowniki elektromagnetyczne. Najpierw musisz znaleźć potężny magnes. Jeśli zebrałeś wszystko, co widziałeś, najprawdopodobniej już to masz. Stwórz cztery potężne magnesy. Poinformuj Ingrama o wykonaniu zadania i podążaj za znacznikiem na mapie, gdzie znajduje się Heylin. Od niej możesz zdobyć specjalne urządzenie, za pomocą którego możesz znaleźć bomby. Dostań się do magazynu, ruszając ze skalistej jaskini, w której oczywiście już byłeś.

Idź do Prescot Watch Station. Jeśli masz zbroję wspomaganą, zeskocz na dół i przejdź przez tunel z ghulami. Odszukaj skarbiec, porozmawiaj z Henrykiem na haku lub przestępcy namawiając go do pomocy. Pobierz kod z terminalu Henry'ego tutaj. Otwórz nim drzwi i zainstaluj generator sygnału. Porozmawiaj z Danse i wróć do Ingrama. To wszystko, teraz po prostu aktywuj Liberty Prime.

Ślepa zdrada

Podążaj za statkiem i porozmawiaj z Maxsonem. Skieruje cię on do Quinlana, od którego musisz dowiedzieć się więcej o Danse'u. Podążaj za Haylin i w trakcie rozmowy z nią dowiedz się, gdzie jest Dance. Idź do placówki Bravo i zjedź windą na dół. Porozmawiaj z Dansem i zdecyduj, czy zabić, czy oszczędzić. Weź żetony potrzebne jako dowód (utrzymaj przy życiu). Opuszczając posterunek Maxson wstanie. Przekonaj go, żeby wypuścił Dansa. Zostaw Dansa w bunkrze i ponownie porozmawiaj z Maxsonem.

strategiczne myślenie

Po rozmowie z Kelsem idź metrem. Oczyść wszystkie piwnice i zabij pięć głównych celów. Dr Carrington jest przy wejściu. Wysadź drzwi i zejdź na niższe poziomy. Rozpraw się z Deaconem, Tomem Tinkerem, Glorią i Desdemoną. Załaduj program deszyfrujący do terminala, a następnie uruchom go i porozmawiaj z Kelsem.

Łup wojskowy

Porozmawiaj z Ingramem i skieruj się w stronę budynku Mass Fusion. Strzelaj do wrogów na dachu z karabinu maszynowego i zeskocz na dół. Wejdź do środka i zabij wszystkie syntetyki. Znajdź terminal, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się wirnik (hasło znajduje się w pobliżu). Idź do holu i pomóż żołnierzom Bractwa w walce z syntetykami. Wróć na lotnisko i zgłoś wszystko Ingramowi.

ogłoszenie zwycięstwa

Zainstaluj wirnik w Liberty Prime i włącz zasilanie. Podążaj za robotem w kierunku Instytutu, zabijając syntetyki. Zbliżając się do budynku Instytutu zniszcz atakujące Prime'a syntetyki. Kiedy Liberty Prime zorganizuje przejście, udaj się do Instytutu.



Masa Krytyczna. Zakończenie dla Bractwa Stali

Porozmawiaj z Maxonem i idź do reaktora. Zabij syntetyków i naukowców. W centralnym pomieszczeniu zjedź windą do gabinetu Ojca. Zhakuj terminal i odblokuj drzwi. Rozpraw się z przeciwnikami wewnątrz reaktora i podłóż ładunek jądrowy. Porozmawiaj ponownie z Maxonem i teleportuj się stąd. Porozmawiaj z Seanem i Ingramem, a następnie aktywuj detonator.

Zakończenie dla Bractwa Stali

Wróć do pomieszczenia reaktora. Jeśli nie ewakuowałeś się z centrum, natkniesz się na syntetyków i naukowców. Wejdź do drzwi reaktora i aktywuj kadłub. Tom Tinker teleportuje cię do pokoju kontrolnego. Porozmawiaj z Maxsonem, po czym Proctor Ingram opowie o jakimś pobliskim dziecku. Porozmawiaj z nim, po czym będziesz miał wybór:

Zgódź się go uratować, po czym Ingram się nim zaopiekuje,
powiedz, że dziecko musi zostać.

Przenieś się na dach budynku Mass Fusion, gdzie możesz nacisnąć przycisk, aby ukończyć misję. Porozmawiaj z Maxonem, aby wykonać ostatnie zadanie i zobaczyć zakończenie.

Nowy świt

Wróć do Prydwen i porozmawiaj ze Starszym Maxsonem. Otrzymasz tytuł Guardian of the Brotherhood of Steel oraz plecak odrzutowy T-60 (jetpack).




Dodatkowe zadania Bractwa Stali
Zagubiony patrol

Zadanie to możesz otrzymać na różne sposoby:

Losowo natkniesz się na drużynę Bractwa Stali we Wspólnocie, a następnie porozmawiasz z Paladynem Danse lub Kapitanem Kellsem, aby rozpocząć zadanie.
Wykonasz zadanie Kwatermistrza Bractwa Stali lub Zamiatacz Wspólnoty, a następnie porozmawiasz z Dansem lub Kelsem.
Wykonasz zadanie Bractwa Stali "No Mercy" i porozmawiasz z Kelsem.

Możesz rozpocząć zadanie w dowolny z tych sposobów, a ukończyć zadanie po dołączeniu do Bractwa Stali i rozmowie z Dansem lub Kelsem. Kolejne etapy zadania możesz wykonywać w dowolnej kolejności. Udaj się na zachód do obszaru Everett Estates, gdzie znajduje się Malden High School and Medical Research Center (w północno-wschodniej części Wspólnoty Narodów). Usłyszysz wezwanie pomocy. Dostrój radio do częstotliwości i odsłuchaj wiadomość. Zbadaj zaznaczone na mapie holograficzne nagranie.

Udaj się do budynku szkoleniowego Gwardii Narodowej w północno-środkowej Rzeczypospolitej. Usłyszysz wezwanie pomocy. Ponownie ustaw radio, zabij wrogów w lokacji i odszukaj ciało rycerza Ostlina. Zbadaj nagranie holograficzne.

Przenieś się na macierz satelitarną Revere, zabijając supermutantów. Znajdź wezwanie pomocy i włącz radio. Znajdź Farisa i wysłuchaj nagrania holograficznego. Otrzymasz kod dostępu do bunkra.

Udaj się do bunkra oddziału w północno-środkowej Rzeczypospolitej i wprowadź kod dostępu 429A na terminalu. Wejdź do środka i znajdź paladyna Brandisa. Możesz spróbować z nim porozmawiać, aby pokojowo rozwiązać problem, lub możesz od razu zastosować przemoc. Jeśli go zabijesz, zabierz holograficzne nagranie z ciała i unikalna broń. Jeśli rozwiążesz problem bez przemocy, przekaż mu holograficzne nagrania członków zespołu.

Jeśli Danse był z tobą podczas zadania, porozmawiaj z nim o Brandisie, gdy będzie po wszystkim. W przypadku, gdy wykonasz pierwsze zadania z głównego fabuła, a następnie wróć na posterunek policji w Cambridge po nagrodę. Jeśli wykonujesz zadania drugiego aktu, udaj się do Prydwen i porozmawiaj z Kells, aby otrzymać nagrodę. Jeśli przekonałeś Brandisa do powrotu do Bractwa, możesz spotkać się z nim w Jadalni Prydwen.

Odwaga i hańba

To zadanie będzie dostępne po ukończeniu zadań Bractwa Stali „No Mercy” i „The Lost Patrol”. Porozmawiaj z kapitanem Kelsem, który poprosi cię o wizytę na lotnisku w Bostonie. Udaj się tam i porozmawiaj z Knight Sergeant Gavil o Lucy i Clarke. Porozmawiaj o wszystkim z Lucy i Clarkiem. Porozmawiaj ponownie z Gavilem, a poprosi cię o odnalezienie dowodów i sprawcy. Podążaj za Prydwenami i zbadaj pokoje Lucy i Clarka.

Możesz otwierać zamki na skrzyniach. Znajdź osobisty klucz Clarka na jego łóżku, otwórz szafkę i znajdź osobisty klucz Lucy. Otwórz szafkę i przeczytaj notatkę od Lucy oraz inne dokumenty. Wróć na lotnisko i porozmawiaj z Lucy, która powie ci, co się dzieje. Idź za Clarkiem w bezpiecznej odległości, żeby cię nie zauważył. Jeśli zauważy, cofnij się. Podążaj za nim do ruin lotniska w Bostonie.

Poruszaj się po ruinach, zabijając przeciwników. Zejdź w ślepy zaułek i znajdź ciało rycerza Raylana. Zabierz jego urządzenie, aby odblokować kilka fraz w przyszłym dialogu. Idź dalej po ruinach. Następnie możesz to zrobić:

Natychmiast zabij wroga.
sprowokować go.
Przekonaj go, że pozwolił zabić wampiry.
Przekonaj go, by poszedł na wygnanie.
Obiecaj ukryć to, co widziałeś.


Dobre wieści.
Fallout 4 ma piąte zakończenie.

Zła wiadomość: będziesz musiał zacząć grę prawie od nowa.

Oto, co znalazłem:

Najlepsze zakończenie Fallouta 4 Wszyscy żyją i wszyscy są szczęśliwi

Najważniejsze jest to, że pod koniec gry Bractwo Stali, Kolej, Instytut i Minutemani nie mogą istnieć razem. Tak więc dla każdej frakcji są 4 standardowe zakończenia.

Ale Bethesda to Bethesda i jest jeszcze jedno zakończenie (piąte), które pozwoli Bohaterowi komunikować się i ratować wszystkie frakcje poprzez niszczenie Instytutu, a nawet wykonywać zadania po fabule (wszystko, ogólne i globalne, i nie tylko część, aby znaleźć syna). Innymi słowy, gdyby w Falloucie 4 istniało coś takiego jak „Karma”, to zakończenie to byłoby uważane za „najlepsze dla wysokiego poziomu karmy”. W ten sposób wszyscy przeżyją, wszyscy będą szczęśliwi.

Czym różni się od standardowych zakończeń?

Przy normalnych opcjach (nawet dla Minutemenów) zdarzają się przypadki (w wyniku kolejności wykonywania zadań frakcji), gdy frakcje nadal będą ze sobą w stanie wojny (np. Danse będzie wrogo nastawiony do Bractwa Stali, lub Podziemie będzie w stanie wojny z Bractwem) i niektórymi frakcjami, a ponadto nie będą lojalni wobec Bohatera. Oto opcja - pełny świat.

A teraz powiemy Ci, na czym polega esencja :) Będziesz musiał zacząć grać od początku, bo wszystko nie jest takie proste.

1. Do czasu ukończenia questu fabularnego "Reunion" wymagane jest wykonanie wszystkich możliwych zadań Lordship of Steel, dostępnych w tym czasie na posterunku policji w Cambridge. W tym samym czasie wykonuj powtarzające się zadania, aby również szukać artefaktu i zabijać ghule (raz na raz), ukończ misję Dansa, aby znaleźć grupę zwiadowczą, porozmawiaj z jedynym ocalałym Paladynem Brandisem w bunkrze, zgłoś się ponownie do Dansa.

2. Dopiero po tym kończysz misja fabularna„Ponowne spotkanie” i przejdź do kolejnej części „Niebezpieczne myśli”.

Ważne: Teleport do Instytutu musi być zbudowany za pomocą Minutemanów Zadania dla Podziemia "Inteligencja" i Bractwa Stali "Cień Stali" - jeszcze nie wykonuj. Instytut (po tym, jak tam byłeś) musi cię nienawidzić, mieć wrogość. Jeśli jest wielkie pragnienie, możesz wędrować do środka, nawet ostatnim zadaniem głównego wątku (znajdź syna) jest ukończenie „Instytucji typu zamkniętego”. Ale wtedy korzyści płynące z gry pozwalają zabić kogoś i uciec stamtąd.

Uwaga: Po "Instytucji Zamkniętej" nie komunikuj się z Ojcem. Lepiej oddać zapis zadania Detention Sturgersowi (tej samej osobie wśród Minutemenów, która pomaga Bohaterowi oswoić się z budowaniem osad).

3. Po Instytucie możesz wykonywać zadania Bractwa Stali aż do momentu w zadaniu "No Mercy", kiedy musisz dostać się do śmigłowca. Więc nie siadaj, ale jednocześnie weź wszystko, co możliwe Dodatkowe zadania w Bractwie Stali i nie rób tego.

4. Wykonaj także zadania Minutemenów "Obrona Zamku" i "Wybór Minutemanów" i rozpocznij "Masa Krytyczna", ale nie kończ ponownie.

5. Przechodzimy do metra. Teraz zacznijmy „pracę wywiadowczą” i ukończmy wszystkie jej zadania aż do „Stacji Randolph”.

6. Teraz ukończ Masę Krytyczną i obserwuj, jak Instytut sam się niszczy.

Ukończenie

Po tym czeka na ciebie wiele zadań w Podziemiu, ale nie komunikuj się z PAM, w przeciwnym razie będzie chciała wojny z Bractwem Stali. Samo Bractwo będzie chwalić Bohatera (z wyjątkiem samego szefa Bractwa Maxsona), aw przyszłości ich zadania będą zwykle powtarzane, aby zabić supermutantów i najeźdźców. Generalnie Bohater jest kochany i szanowany, a wszystkie frakcje są gotowe powierzyć mu różnorodne zadania, więc nie będziesz się nudzić.
Wziąłem informacje od tych facetów http://fireimp.ru/guides/luchshaya-kontsovka-fallout-4
Gorąco polecam ich stronę do nauki.

Wiele gier i przydatna informacja zarówno w Fallout, jak iw innych grach.

A oni z kolei wzięli od tych facetów (wideo)


Ci, którzy grali dla którejkolwiek ze stron, będą zainteresowani tym, jak zakończyła się gra dla innych osób:

Zakończenie dla "Instytutu"

W takim przypadku GG przystępuje do „Instytutu”. Po śmierci Seana (w Instytucie nazywany jest także „ojcem”) GG zostaje szefem tego miejsca. Pozostałe frakcje, z pomocą GG, otrzymują ciężkie ciosy. To samo „Braterstwo Stali” ponosi ogromne straty. Wkrótce „wojownicy”, którzy przybyli do Bostonu, zostają po prostu pokonani. „Podziemie” (naukowcy, którzy próbowali dać wolność syntezatorom) również podlega destrukcji (co na ogół ma miejsce).

Reszta, by tak rzec, „wolne narody”, pozostaje, by żyć w tym samym miejscu, w którym żyli. Za pomocą wzmocnionego sygnalizatora GG przekazuje wiadomość do wszystkich na Pustkowiach, której tekst wybiera tylko gracz, ale której istotą jest mniej więcej tak: „Jesteśmy instytucją zaangażowaną w odrodzenie ludzkości. Nie stwarzamy nikomu zagrożenia, ale jeśli ktoś odważy się w nas ingerować, będzie to miało konsekwencje dla podjętej decyzji.” I jak wspomniano powyżej, GG staje się głównym w kompleksie badawczym.

Zakończenie dla Bractwa Stali

W tym przypadku GG dołącza do „Bractwa Stali” i idzie walczyć z „Instytutem”. Tym samym GG staje się dla Seana wrogiem numer jeden, ponieważ okazuje się, że znajduje się „po drugiej stronie barykad”. Razem z Bractwem Stali główny bohater znajduje sposób, aby zakraść się do podziemnego ośrodka badawczego, aby zniszczyć wszystkich tam przebywających. Z pomocą ogromnego robota (Liberty Prime) tworzy ogromny tunel, który pozwala dostać się do bunkra Instytutu. Po zniszczeniu pozostałych syntezatorów GG wybacza umierającemu Seanowi. Szef „Bractwa Stali” za wykonane zadanie nadaje najwyższą rangę i wysyła dalej GG, co budować” nowy Świat”. Jeśli chodzi o resztę mieszkańców Pustkowia, nikt inny nie bierze udziału w tym konflikcie.

Zakończenie dla Minutemanów

Po zwycięstwie Minutemanów w zdobyciu "Zamku" (który należał kiedyś do Minutemenów, którzy byli u szczytu swojej potęgi), oczywiście z twoją pomocą. Otwarty konflikt z tą grupą (syntezatory kontra minutnicy) zaczyna narastać. Aby zapobiec zagrożeniu, Minutemeni postanawiają uderzyć w samo serce syntezatorów – w „Instytut”. Wkrótce znajdują nowe sekretne wejście - kanał. Tak więc główna bohaterka (bohaterka) zakrada się do środka. Następnie budowany jest portal i nawiązywana jest komunikacja. Za pomocą portalu bojownicy trafiają do „Instytutu” i dochodzi do szturmu. Głównym celem Minutemenów jest przechwycenie reaktora jądrowego i przechwycenie technologii naukowców, które zostaną wykorzystane z korzyścią dla ocalałych ludzi. Jeśli chodzi o naukowców, to pozostają przy życiu.

Zakończenie dla „Podziemia”

W tym celu GG musi najpierw zinfiltrować „Instytut” i porozmawiać z pewnym Patriotą oraz z syntezatorem. Patriot to naukowiec, który pomógł uciec paru syntezatorów. Razem z nim będziesz musiał zorganizować ucieczkę dla wszystkich syntezatorów, uzbroić je i zniszczyć „Instytut” wraz z „Braterstwem Stali”. Zrobiwszy wszystko, GG czeka na sygnał do rozpoczęcia operacji specjalnej. Aby to zrobić, musisz najpierw wykonać wszystkie zadania „Ojca” (aka Sean), tylko z pewną poprawką: musisz ustawić na twardo synth-raidera i „scalić” drugi twardy zestaw. A kiedy „Ojciec” w końcu wyda zadanie, które wiąże się z atakiem na główną bazę „Podziemia”, trzeba ochronić „Podziemie” przed atakiem „Bractwa Stali” i pomóc im się z nimi uporać niszcząc sterowiec. GG udaje się na miejsce działań wojennych i odpiera atak Bractwa Stali. Rozpoczyna się kontratak: GG kradnie z technikiem wiropłat, najeżdża ogromny statek powietrzny, podrzuca ładunki wybuchowe i wkrótce sterowiec eksploduje. Następnie GG musi skończyć z „Instytutem”. GG przechwytuje teleport, teleportuje pracowników „Podziemia” na miejsce działań wojennych (do bunkra „Instytutu”), niszcząc wszystkich i wszyscy razem wkładają materiały wybuchowe do reaktora. Po podłożeniu bomby pracownicy GG i Podziemia opuszczają Instytut za pomocą teleportera i wysadzają bazę Instytutu. W rezultacie wszystkie wrogie grupy są skończone, syntezatory są wolne, a Minutemeni żyli i nadal żyją.

Rozpoczynając przejście do Fallouta 4, należy od razu włączyć w grze napisy w języku rosyjskim, gdyż wydawca postanowił ograniczyć się tylko do tłumaczenia tekstu, pozostawiając oryginalną mowę głosową (czyli po angielsku). Dlatego o ile nie jesteś ekspertem w tym języku, lepiej od razu włączyć napisy, które są tutaj domyślnie wyłączone, ponieważ ryzykujesz, że w ogóle nic nie zrozumiesz z dialogów. Odbywa się to w menu „Ustawienia” - „Wideo” - „Napisy dialogowe”.

Ponadto należy od razu zauważyć: złożoność Fallouta 4 można zmienić w dowolnym momencie, odbywa się to również za pomocą menu „Ustawienia”, tylko teraz potrzebujemy sekcji „Gra”. Jeśli widzisz, że coś nie działa, lepiej obniżyć poziom trudności, a jeśli przeciwnie, jest to zbyt łatwe, zwiększyć, aby było ciekawiej. Po tym krótkim wprowadzeniu przejdźmy do opis przejścia Fallout 4. Oferujemy całą listę zadania w grze dla Instytutu.

Czas ucieka

Na początku gry nic nie zapowiada kłopotów: zwykły początek dnia, jesteśmy w łazience, tam też wybieramy się do woli wygląd zewnętrzny dla siebie i dla swojej żony. Kiedy dostosujesz wygląd (lub pozostawisz oryginalny) - naciśnij klawisz Enter, aby kontynuować przejście Fallouta 4, potwierdzając swój wybór. Na razie jest trochę czasu na rozejrzenie się, w domu zobaczymy trzy sceny.

zew wolności

Przed wejściem do muzeum (obecnie być może do tego pierwszego) koniecznie podnieś leżący przy wejściu laserowy muszkiet - pierwszą z przydatnych rzeczy, które zbierzemy podczas zadania. W pokoju spotkasz garstkę najeźdźców, a także zadbaj o to, aby przejścia były tu dość zawiłe, momentami przypominające nawet labirynt.

Klejnot Rzeczypospolitej

Przypomnij sobie, że zadanie to staje się dostępne, gdy po raz pierwszy odwiedzisz Diamond City lub po rozmowie z Mother Murphy. Dotarcie do Diamond City zajmuje dość dużo czasu, ścieżka nie jest blisko. Pożądane miasto jest podpisane na mapie pod swoją nazwą, dlatego nie będzie trudno je tam znaleźć, wystarczy przestudiować tę samą mapę.

Walentynki

Czas zacząć szukać detektywa: opuść miasto, podążając za znacznikiem, który doprowadzi do podwójnych drzwi. Wejdź, zobaczysz, że nie jesteśmy tam mile widziani: to terytorium gangsterów, których trzeba będzie eksterminować. Jest też dużo biegania, ale przejście Fallouta 4 na tym etapie jest uproszczone ze względu na obecność tego samego znacznika, po którym można nawigować w poszukiwaniu celu.

Objawienie

Przejście Fallouta 4 kontynuuje fakt, że wrócimy do Diamond City, gdzie w agencji detektywistycznej czeka już na nas uratowany wcześniej detektyw Valentine. Zaprosi Cię, abyś usiadł i opowiedział swoją historię o swoim synu - siadamy i dzielimy się szczegółami. Pamiętaj, aby nie zapomnieć powiedzieć robotowi, że łajdak, który porwał jego syna, był łysy i miał bliznę w lewym oku, po czym detektyw natychmiast przyznaje wersję, że to niejaki Kellogg.

zjazd

Dając nasze wierny pies poczuj zapach cygar (zrobiony w zwykłym dialogu), po prostu idź za nim: będziesz musiał dużo biegać. Gdy pies podejdzie do jeziora, będzie stał nieruchomo, aby kontynuować ścieżkę, a wraz z nią przejście Fallouta 4, weź kolejnego papierosa z krzesła stojącego tuż obok, a także pozwól, aby twój czworonożny przyjaciel go powąchał.

niebezpieczne myśli

Zadanie to jest jednym z najłatwiejszych, które oferuje przejście Fallout 4. Najpierw musimy dotrzeć do oznaczonego miejsca - jest to budynek z łukiem przy wejściu z ogromnym napisem "Scollay SQ" i czerwonymi podwójnymi drzwiami.

świecące morze

Droga do celu będzie bardzo długa i ciernista: teoretycznie wszystko jest proste - zaznaczony jest pożądany kierunek, po prostu idź tam i eksterminuj wszystkie opierające się agresywne żywe stworzenia na swojej drodze. Jednak w praktyce oczywiście wszystko wcale nie jest takie prozaiczne: przejście Fallouta 4 na tym etapie ma dla ciebie w zanadrzu ogromną liczbę poważnych przeciwników, a także radioaktywne plamy.

myśliwy/zdobycz

Obecnie priorytetem jest znalezienie łowcy Instytutu, który jest syntezatorem. Ma wbudowane w jego głowę specjalne urządzenie zwane „chipem myśliwskim”. To dzięki niemu ci sami łowcy są w stanie teleportować się do Instytutu. Na mapie zaznaczono miejsce, do którego należy dotrzeć. Tam kontynuuj przejście Fallouta 4, otwierając Pip-Boya, w nim otwórz zakładkę „Radio” (w górnym rzędzie), a następnie aktywuj w nim falę „Sygnał myśliwego”.

Poziom molekularny

Musimy utrzymać drogę do miasta „dobrego sąsiedztwa”, a dokładniej – do domu wspomnień. Doktor wciąż tam jest, skontaktuj się z nią, aby uzyskać pomoc w rozszyfrowaniu chipa myśliwego. Okazuje się, że nie ma dla niej sensu w tej sprawie, aby kontynuować przejście Fallouta 4, będziemy musieli udać się do tajnej organizacji „Underground”, a to jest nasz kolejny cel.

instytucja zamknięta

Dotarwszy wreszcie na teren tajemniczego Instytutu, rozglądamy się na miejscu i już po kilku krokach przemówi do nas „Ojciec”. Jedź windą, naszym celem jest pomieszczenie, w którym przetrzymywany jest nasz syn, to nie jest daleko. Po przeniknięciu tam musisz porozmawiać z dzieckiem. We wczesnych, niezałatanych wersjach przejście Fallouta 4 tutaj może być bardzo trudne z powodu błędu: po prostu wydaje się, że rozpoczęcie dialogu jest technicznie niemożliwe.

Pozbawienie wolności

Jak pamiętacie z końca poprzedniego zadania, przejście Fallouta 4 dalej będzie polegało na odnalezieniu i unieszkodliwieniu zbiegłego syntezatora B5-92, który należy dostarczyć z powrotem do Instytutu. Sint uważa się za prawdziwego żyjącego człowieka i nie tylko dołączył do społeczności ludzkiej: zdołał już poprowadzić nawet jeden z gangów w Rzeczypospolitej.

Bitwa pod Bunker Hill

Na tym etapie przejście Fallouta 4 ma pewną zmienność, oferując graczom wykonanie tej misji na różne sposoby. Instytut prosi o wykonanie rozkazu, ale możesz odstąpić od tej prośby i zrobić wszystko tak, aby pomóc starym towarzyszom z podziemia. Niezależnie od wybranej opcji wynik będzie taki sam: zadanie zostanie uznane za wykonane.

Nowe oblicze ludzkości

Przejście Fallouta 4 kontynuuje fakt, że jesteśmy zobowiązani do uczestniczenia w spotkaniu dyrektorów, na które teleportujemy się do Instytutu. Tam spotkaj się z Ojcem, idź za nim do zarządu i usiądź. Ojciec wygłasza do nich przemówienie, po wstępie sprawa będzie dotyczyła najważniejszego: nie jest wieczny (w końcu ma już wiek), bo chce nas widzieć jako lidera Instytutu.

Mass Fusion

Głównym celem tego zadania jest dobicie berylowego wirnika na starym reaktorze. Zacznijmy tutaj przejście Fallouta 4 od dotarcia do Ellie i porozmawiaj z nią, wyrazi chęć pójścia za nami, następnie idź windą, użyj jej, aby wejść na górę, na prawe piętro, idź do pokoju, z którego pierwsi teleportowany do Instytutu.

Uwięziony

Na początku tego zadania musimy znaleźć Ojca, aby się z nim porozumieć, przekaże informację, że w Rzeczypospolitej jest jeden kompetentny naukowiec, który może przynieść Instytutowi wiele korzyści, więc trzeba go zabrać tutaj. Aby to zrobić, nasi sojusznicy wysłali za nim oddział, ale wpadł w zasadzkę, więc musimy interweniować w tych sprawach i eliminować złoczyńców, którzy odważyli się zaatakować naszych.

początek

Na początku tego zadania ponownie znajdź Ojca, aby z nim porozmawiać, ponownie podzieli się swoimi przemyśleniami na temat strategii dalszy rozwój Instytut. Uważa, że ​​nadszedł czas, aby nasza organizacja zgłosiła się do Rzeczypospolitej, aby nie odważyła się wkroczyć nam na drogę. Proponujemy nam nagranie tekstu apelu do Rzeczypospolitej, o który podchodzimy do mikrofonu właśnie tam, aby kontynuować przejście Fallouta 4, zaczynamy nagrywanie.

W ostatniej linii

Zbliżamy się do mety: nasza organizacja, Instytut, zmierzyła się z eliminacją nieszczęśników - Podziemia i Bractwa Stali. W szczególności ta misja w fragmencie Fallout 4 jest poświęcona właśnie eliminacji wszystkich członków Podziemia. Ponieważ ci ostatni mają nie stać się klasą, tutaj stoisz na rozdrożu: albo przejdź na ich stronę, albo ją zniszcz, to ostatnia szansa, która zadecyduje o wszystkim.

Wrak statku

W ślad za Podziemiem Likwidacji podlega również Bractwo Stali, jednak tym razem rozwiązanie wszystkich problemów będzie nieco trudniejsze niż w poprzednim zadaniu. Na tym etapie zacznijmy przejście Fallouta 4 od szukania doktora Lee, rozmowy, wysłuchiwania planu zniszczenia wrogiej frakcji.

Dotarłeś do końca głównego zadania i nie wiesz, którą stronę wybrać w nadchodzącej bitwie? Tutaj przyjrzymy się wszystkim czterem i dokąd prowadzą, a także dowiemy się o rzadkim - piątym zakończeniu.

Wszystkie zakończenia w Fallout 4: które z nich lepiej wybrać?

Każda gra kończy się prędzej czy później. Aby zainteresować graczy, zaczęto je wypuszczać z rozgałęzioną fabułą. W trakcie mijania gracz często ma możliwość wyboru sposobu działania, w taki czy inny sposób. Tak więc w Fallout 4 zakończenia są różne i zależą od przejścia strzelca jako całości. Pozostaje zdecydować, które zakończenie wybrać w Fallout 4.

Wszystko Zakończenia Fallouta 4 prowadzą do jednej akcji - wojny, w której zostaną wylosowane cztery frakcje. Będziemy musieli opowiedzieć się po jednej ze stron, co oczywiście z Waszą pomocą wygra. Myśląc o tym, ile zakończeń jest w Fallout 4, możemy założyć, że jest ich cztery – według liczby frakcji. Patrząc w przyszłość, powiedzmy – jest ich tak naprawdę pięć!

Które zakończenie jest lepsze w Fallout 4, możesz zdecydować po przestudiowaniu pięciu dostępnych opcji.
Zastanów się, które zakończenie w Fallout 4 jest bardziej interesujące i ekscytujące.

Dla Minutemanów

W Fallout 4 zakończenie Minutemen obejmuje zniszczenie Instytutu, Bractwa Stali. W rezultacie Minutemeni będą kontrolować porządek w Rzeczypospolitej. Metro przetrwa, a jego zadania będą dostępne.

Dla instytutu

W Fallout 4 zakończenie instytutu zapewnia zniszczenie Bractwa Stali i Podziemia. Bohater zostaje szefem Instytutu - syntezatory stają się niewolnikami. Minutemeni przetrwają, a ich zadania będą dostępne.

Do metra

W Fallout 4 zakończenie metra niszczy Instytut i Bractwo Stali (nikt ich nie lubi). Wspólnota pozostanie wolna, a syntetyki będą mogły osiedlać się w dzielnicy. Minutemani jak zawsze przeżyją, a ich questy będą dostępne.

Za braterstwo stali

W Fallout 4 zakończenie Bractwa Stali zniszczy Instytut i Podziemie, a do Wspólnoty Narodów wkroczy reżim totalitarny. Minutemeni po raz kolejny przeżyli (po prostu niesamowite szczęście) Zadania Minutemenów będą dostępne.

Dobrze

W Fallout 4 dobre zakończenie otrzymasz, jeśli zniszczysz Instytut, pozostałe frakcje przetrwają. W Fallout 4 tak jest najlepsze zakończenie, gdyż daje nam możliwość wykonania ich zadań po ukończeniu głównego wątku fabularnego.Jest to alternatywne zakończenie w Fallout 4, które deweloperzy nam zostawili, ale zdobycie go będzie wymagało sporo wysiłku.

Które zakończenie lepiej wybrać w Fallout 4, zależy od Ciebie. Podczas przejścia polubisz niektóre postacie, a niektórych szczerze znienawidzisz i życzysz im śmierci.

Gra w Fallout 4 po zakończeniu, w przeciwieństwie do poprzednich, nie kończy się i możesz kontynuować podróż po pustkowiach. Nikt nie ogranicza bohatera w działaniach, możesz doskonalić umiejętności i zdolności, eksplorować lokacje, budować osady i wiele więcej, na co nie miałeś czasu. Po ukończeniu głównego wątku czeka na ciebie wiele zadań.

„Opis Fallouta 4”

Premiera Fallouta 4 firmy Bethesda oznaczała koniec niezliczonych spotkań i rozmów ze znajomymi, ponieważ rozległe, nieograniczone, wspaniałe przygody RPG wciągnęły wielu ludzi na setki godzin.

Jest to pierwsza gra od Bethesda Game Studios od czasu premiery Skyrim w 2011 roku, a kontynuacja uwielbianego Fallouta 3 pochodzi z 2008 roku. Fallout 4 oferuje ogromne postapokaliptyczne miasto Boston, w którym stworzysz swoją historię.

Zrujnowany Boston w przyszłości jest spleciony z opowieściami o wielkiej przeszłości Ameryki, a gdzieś po drodze Fallout 4 skupia się na budowaniu własnych osad i społeczności. Jest tu tak wiele do nauczenia się, że najprawdopodobniej będziesz potrzebować wsparcia i pomocy, aby przejść przez Pustkowia i różne wątki zadań do końca tej historii. To tam nasz kompletny przewodnik bez wątpienia przyda się.

to pełny opis przejścia Fallout 4, w tym szczegółowy opis przejście fabuły gry i wykonanie głównych zadań. Poradnik jest podzielony na kilka części i publikowany tak, jak jest napisany, będziemy go aktualizować w ciągu najbliższych tygodni, aż ukończymy postapokaliptyczną historię (grając na wysoki poziom Trudność - "Przetrwanie").

Przewodnik po Fallout 4

Nasz krótki poradnik szybko zakończy prolog gry.

2. Kończy się czas

Tutaj dowiesz się, jak w prosty sposób wykonać zadanie „Czas ucieka”: od rozmowy ze starym przyjacielem Codsworthem po przybycie do Concord.

3. Zew wolności

Jak ukończyć zadanie Wezwanie do wolności: od odnalezienia osadników po oczyszczenie Zgody za pomocą nowej zbroi wspomaganej i powrót na Wzgórza Sanktuarium.

4. Pierwszy krok

Jak wykonać zadanie Pierwszy krok: od znalezienia Thainaps Bluff po czyszczenie wrogów w montowni samochodów Corvega. Porozmawiaj z osadnikami w Tenpines Bluff.

5. Klejnot Wspólnoty

Jak wykonać zadanie Klejnot Wspólnoty Narodów: od przybycia do Diamond City po zdobycie informacji o Nicku Valentine.

6. Walentynki

Jak ukończyć zadanie „Walentynki”: od znalezienia Nicka Valentine do nieoczekiwanego odkrycia Krypty 114.

7. Objawienie

Jak wykonać zadanie „Objawienie”: pierwsza wskazówka w odnalezieniu Seana, zdobyciu klucza i przeszukaniu domu Kellogga.

8. Spotkanie

Jak ukończyć zadanie Reunion: od zabicia karłowatego yao-gai po wytropienie Kellogga z Dogmeat.

9. Niebezpieczne myśli

Opis zadania „Niebezpieczne myśli”: od spotkania z dr Amari po eksplorację mrocznej przeszłości w pamięci Kellogga.

10 Świecące Morze

Zdajemy zadanie fabularne Glowing Sea: od znalezienia kombinezonu ochronnego po tropienie Virgila w kraterze atomu.

11. Łowca/Zdobycz

Wszystko, co musisz wiedzieć, aby ukończyć zadanie Hunter/Hunted, w tym wskazówki dotyczące pokonania Synth Hunter Z2-47.

12. Poziom cząsteczkowy

Jak ukończyć zadanie "Poziom molekularny", które rozpoczęliśmy w poprzedniej części naszej solucji.

13. Praca pod przykrywką

Jak wykonać zadanie "Praca wywiadowcza": od rozmowy z diakonem po zbudowanie teleportu do Instytutu.

14. Obiekt zamknięty

Jak ukończyć zadanie „Zamknięta instytucja” to ostatnie zadanie z głównego wątku.

15. Wszystkie cztery możliwe zakończenia Fallouta 4

Opis zakończeń gry dla Instytutu, Bractwa Stali, Minutemanów i Podziemia.