Ta moja wojna jest tworem twojej postaci. This War of Mine Opis przejścia, przewodnik, porady. Rozgrywka i balansowanie

Mały materiał do oceny i porównania cech i umiejętności głównych bohaterów Ta wojna mój. Postanowiono stworzyć artykuł po nieznalezieniu przyzwoitych odpowiedników listy z oryginalnej wiki w RuNet.

Postacie są w mojej kolejności. ocena osobista od nieodebranych do niezastąpionych. Tutaj nie rozważam bezimiennych dodatków do scenariuszy użytkownika, których wszystkie właściwości są już bardzo jasne z ich zawodów, a także postaci z „dziecięcego” DLC The Little Ones, ponieważ uważam, że ten dodatek tylko psuje grę i dlatego nie jest szczególnie zalecany do instalacji.

Przeanalizujmy niektóre cechy, których znaczenie może rodzić pytania.

Moralność lub nastrój.
Dynamiczny wskaźnik czujności umysłowej. Niskie wartości morale mogą spowodować chwilową utratę kontroli nad swoim podopiecznym, jego walki z innymi postaciami, ucieczkę z domu lub samobójstwo. Domyślnie morale jest obniżone: dotkliwy głód, obrażenia i choroby, rabunki i morderstwa cywilów, śmierć współlokatorów. Szybkość zmiany nastroju z działań towarzyszy zależy od poziomu empatii.

Złe nawyki.
Postacie z tym znakiem potrzebują pewnego narkotyku. Jego długa nieobecność – ponad kilka dni – zacznie powoli niszczyć morale postaci. Aby być w dobrej formie, każdy palacz potrzebuje dziennie 3 papierosy lub papierosy skręcane ręcznie, a osoby uzależnione od kawy potrzebują 1 kawy i 1 jednostki wody dziennie.

poziom empatii.
Empatia to zdolność odczuwania współczucia dla innych. Samolubni bohaterowie nie wiedzą, jak wyprowadzić swoich towarzyszy z depresji; są trochę zasmuceni występkami innych ludzi, tak jak prawie nie podobają im się wyczyny innych ludzi. W depresji Simowie o niskim poziomie empatii mogą wszczynać bójki ze współlokatorami, a także częściej zabierają ze sobą kilka naszych rzeczy, jeśli zdecydują się opuścić kryjówkę.

Wielkość zapasów.
Wskazuje liczbę miejsc na rzeczy, które postać może zabrać ze sobą z podróży do domu i z powrotem. W zależności od wielkości przedmiotu, 1 slot ekwipunku mieści od 1 do 20 przedmiotów.

Umiejętności bojowe.
Parametr pokazuje siłę i szybkość ataków w bitwach z przeciwnikami podczas nocnych ataków. Standardowe umiejętności bojowe większości ludzi obejmują możliwość natychmiastowego zabicia przeciwników zza osłony toporem, nożem lub łopatą. Różnice od tego standardu zostaną wskazane w charakterystyce postaci.

Umiejętności bezpieczeństwa.
Opisuje skuteczność nocnych dyżurów. Strażnicy z niskimi umiejętnościami gardy są bardziej narażeni na obrażenia; na swoich zmianach maruderzy częściej kradną nasze zapasy.

Umiejętność gry na gitarze.
Skuteczność podtrzymywania i przywracania morale imprezy w obecności gitary w domu. Postacie bez umiejętności gry mogą nadal siadać i grzechotać czymś na gitarze, ale jest to mało przydatne.

Światło (Cveta)

Umiejętność: miły nauczyciel

  • Najskuteczniej podnosi morale dzieci (umiejętność jest bezużyteczna poza DLC).
  • Sąsiedzi chętniej przynoszą prezenty, jeśli jest obecna na przyjęciu.
  • Nie można natychmiast zabić przeciwników nawet z ukrycia.

Zawód: dyrektor szkoły podstawowej
Złe nawyki: Nie

Poziom empatii: filantrop (4/4)
Rozmiar inwentarza: minimalny (8/17)
Umiejętności bojowe: Mniszek lekarski (1/5)
Umiejętności strażnika: niski (1/3)
Umiejętność gry na gitarze: brakujące (1/4)


Antoni

Umiejętność: dobry matematyk

  • Łapie szczury szybciej za pomocą pułapek.
  • Działa znacznie wolniej niż inne postacie.
  • Teetotaler (niemożliwe wyjście z depresji alkoholem).

Zawód: profesor matematyki
Złe nawyki: Nie

Poziom empatii: umiarkowany (2/4)
Rozmiar inwentarza: minimalny (8/17)
Umiejętności bojowe: niski (2/5)
Umiejętności strażnika: niski (1/3)
Umiejętność gry na gitarze: brakujące (1/4)


Emilia (Emilia)

Umiejętność: Utalentowany prawnik

  • Potrafi popełnić każde przestępstwo bez zauważalnego spadku jej morale.
  • Potrafi natychmiast zabić wroga z ukrycia dowolną bronią.

Zawód: rzecznik
Złe nawyki: kawa mania

Poziom empatii: samolubny (1/4)
Rozmiar inwentarza: standardowe (10/17)
Umiejętności bojowe: standardowe (3/5)
Umiejętności strażnika: standardowe (2/3)
Umiejętność gry na gitarze: brakujące (1/4)


Marin

Umiejętność: Złota rączka

  • Wykonuj meble, urządzenia, broń i narzędzia, oszczędzając 20% zasobów.
  • Czasami porzuca rozpoczęte rzemiosło, zmuszając innych do ukończenia pracy (nie traci się bonusu do oszczędności).

Zawód: właściciel warsztatu
Złe nawyki: kawa mania

Poziom empatii: umiarkowany (2/4)
Rozmiar inwentarza: standardowe (10/17)
Umiejętności bojowe: standardowe (3/5)
Umiejętności strażnika: standardowe (2/3)
Umiejętność gry na gitarze: brakujące (1/4)


Bruno

Umiejętność: Dobry kucharz

  • Twórz żywność, alkohol i lekarstwa, oszczędzając 20% zasobów.
  • Głód szybko obniża jego morale, przez co żywi się częściej niż inni.

Zawód: szef kuchni we własnym programie telewizyjnym
Złe nawyki: palenie

Poziom empatii: samolubny (1/4)
Rozmiar inwentarza: standardowe (10/17)
Umiejętności bojowe: standardowe (3/5)
Umiejętności strażnika: standardowe (2/3)
Umiejętność gry na gitarze: brakujące (1/4)


Pawło (Pawło)

Umiejętność: Sprinter

  • Działa znacznie szybciej niż inne postacie.

Zawód: piłkarz
Złe nawyki: Nie

Poziom empatii: podwyższony (3/4)
Rozmiar inwentarza: duży (12/17)
Umiejętności bojowe: standardowe (3/5)
Umiejętności strażnika: standardowe (2/3)
Umiejętność gry na gitarze: przeciętny (2/4)


Zlata

Umiejętność: Zgagacz

  • Spadek morale powstrzymuje swoją obecnością w drużynie.
  • Z największą skutecznością podnosi morale bohaterów.

Zawód: muzyk studencki
Złe nawyki: Nie

Poziom empatii: filantrop (4/4)
Rozmiar inwentarza: duży (12/17)
Umiejętności bojowe: niski (2/5)
Umiejętności strażnika: standardowe (2/3)
Umiejętność gry na gitarze: doskonały (4/4)


Katia

Umiejętność: Doświadczony biznesmen

  • Kupuje przedmioty od handlarzy za 20% taniej.

Zawód: dziennikarz
Złe nawyki: kawa mania

Poziom empatii: podwyższony (3/4)
Rozmiar inwentarza: duży (12/17)
Umiejętności bojowe: niski (2/5)
Umiejętności strażnika: standardowe (2/3)
Umiejętność gry na gitarze: dobry (3/4)


Borys

Umiejętność: Czołg ciężki

  • Ma maksymalny ekwipunek i zdrowie, leczy rany szybciej niż inne.
  • Potrafi natychmiast zabić wroga od tyłu dowolną bronią, z wyjątkiem łomu.
  • Nie może biegać i robi najwięcej hałasu podczas chodzenia, odgruzowywania, otwierania skrytek i drzwi.

Zawód:ładowarka
Złe nawyki: palenie

Poziom empatii: filantrop (4/4)
Rozmiar inwentarza: kolosalny (17/17)
Umiejętności bojowe: wysoki (4/5)
Umiejętności strażnika: standardowe (2/3)
Umiejętność gry na gitarze: brakujące (1/4)


Arica (Arica)

Umiejętność: cichy kot

  • Najmniejszy hałas podczas chodzenia, biegania i wyłamywania drzwi.
  • Jest w stanie błyskawicznie zabić wroga od tyłu dowolną bronią, z wyjątkiem łomu (co dzięki jego ciszy jest prawie zawsze możliwe).
  • Potrafi natychmiast zabić wroga z ukrycia, nawet bez broni.

Zawód: złodziej domu
Złe nawyki: palenie

Poziom empatii: umiarkowany (2/4)
Rozmiar inwentarza: standardowe (10/17)
Umiejętności bojowe: wysoki (4/5)
Umiejętności strażnika: standardowe (2/3)
Umiejętność gry na gitarze: przeciętny (2/4)


Marko

Umiejętność: Doświadczony górnik

  • Posiada bardzo duży ekwipunek.
  • Może znaleźć więcej rzeczy w skrzynkach.
  • Szybciej niż inni otwiera skrytki i usuwa gruz bez łopaty.
  • Potrafi natychmiast zabić wroga z ukrycia dowolną bronią.

Zawód: strażak
Złe nawyki: Nie

Poziom empatii: podwyższony (3/4)
Rozmiar inwentarza: ogromny (15/17)
Umiejętności bojowe: standardowe (3/5)
Umiejętności strażnika: standardowe (2/3)
Umiejętność gry na gitarze: brakujące (1/4)


rzymski

Umiejętność: Wyszkolony wojownik

  • Ma zwiększone zdrowie.
  • Zadaje maksymalne obrażenia w walce.
  • Potrafi natychmiast zabić wroga z tyłu dowolną bronią.
  • Potrafi natychmiast zabić wroga z ukrycia, nawet bez broni.
  • Zabijanie agresywnych przeciwników (bandytów i żołnierzy) nie obniża jego morale.

Zawód: dezerter
Złe nawyki: palenie

Poziom empatii: samolubny (1/4)
Rozmiar inwentarza: standardowe (10/17)
Umiejętności bojowe: zabójca (5/5)
Umiejętności strażnika: wysoki (3/3)
Umiejętność gry na gitarze: dobry (3/4)

Niektórym początkującym udaje się zepsuć na początku gry This War of Mine, której przejście wymaga odpowiedniego rozmieszczenia zasobów i odpowiedniej reakcji na różne czynniki. Aby osiągnąć sukces, wszyscy użytkownicy mogą zastosować kilka strategii, ale w każdym razie na pewno będziesz musiał przestrzegać zasad, które są wspólne dla wszystkich. Ten artykuł zawiera opis różnych sztuczek lub taktyk zalecanych przez doświadczonych graczy, z których każdy może skorzystać.

Dobry początek gry

Bardzo ważną rolę w projekcie odgrywa mądry sposób na zorganizowanie schronu. Na początku przejścia znajduje się losowy wybór postaci. Za każdym razem możesz zacząć od nowa, aby zdobyć najbardziej przydatnych bohaterów. Wielu dochodzi do wniosku, że cała gra jest zbudowana na tej okoliczności. Ta okoliczność zmusza graczy do ciągłego podejmowania decyzji i wybierania najbardziej odpowiedniej opcji. dalszy rozwój intrygować.

ładowność

Ta cecha zależy od specyficznych cech postaci. Silny i powolny Borys wyciągnie aż 15 komórek ładunkowych. Ten sam wskaźnik dla Marco. Wysyłając górników na wypad w grze This War of Mine, plecak należy opróżnić, a postaci należy oddać tylko nóż. Możesz więc zbierać więcej przydatnych przedmiotów. Będziesz musiał zastosować taktykę skradania się i pozostać niezauważonym, aby zakraść się do wrogów i dźgnąć w plecy.

Aranżacja i zabezpieczenie schronu

W miarę postępów w grze będziesz musiał przeszukiwać różne sterty śmieci i wydobywać z nich wszystko, co może się przydać. Najpierw musisz stworzyć, aby stworzyć złom. Narzędzie będzie potrzebne do włamania się do zamkniętych szafek.

Wszystko oprócz sejfu można przeciąć siekierą. Pamiętaj, że do przechowywania przydatnych zapasów potrzebny jest jeden pojemnik. Powstałe materiały można wykorzystać jako paliwo zimą. Z nich są również wykonane łóżka, aby postacie w This War of Mine 2 nie musiały spać na betonowej podłodze. Pozostałe materiały należy wykorzystać do ulepszenia stołu warsztatowego. Będziesz także musiał zamknąć każdą dziurę w pomieszczeniu. Aby schronienie było wygodniejsze, można w nim umieścić kilka krzeseł lub foteli.

Kontenery

Aby uzyskać sejf, musisz wybrać szafę i zostawić tam jeden przedmiot. Jeśli nie ma już wolnych pojemników, będziesz musiał wyciąć nieużywane meble siekierą. Na stercie powstałych śmieci możesz umieścić przedmioty. Topór można wytworzyć na stole warsztatowym. Musisz poszukać desek i części broni, jeśli brakuje komponentów. Siekierę możesz wymienić na lekarstwa w garażu.

Sygnalizacja

Ta War of Mine jest pełna niespodzianek. Na przykład alarmy pomogą Simom nie dać się zaskoczyć, jeśli złodzieje przyjdą do domu w nocy, gdy wszyscy śpią w swoich łóżkach. Aby skutecznie odeprzeć ataki na wczesne stadia wystarczy zaopatrzyć naszych bohaterów w kilka noży. Zaleca się, aby Roman miał się na baczności. Zmęczony bohater nigdy nie powinien stać na swoim stanowisku. Zwiększa prawdopodobieństwo kontuzji podczas obrony domu. W takim przypadku niektóre rzeczy można również zgubić, jeśli nie są schowane w sejfie.

Nocne naloty w This War of Mine

Wersje tej gry wymagają planu działania na każdy dzień. Musisz dokonać wyboru lokalizacji, a także dobrać niezbędne narzędzia. Wynika to z konkretnego celu nadchodzącego wypadu. Najpierw musisz schować cały dostępny ekwipunek do sejfu, z wyjątkiem broni, której Twoi towarzysze będą używać do ochrony przed rabusiami.

Jeśli nie ma problemów z prowiantem, najpierw musisz poszukać czegoś, co przyda się do późniejszego craftingu. W dużych lokacjach wskazane jest umieszczenie całego zebranego ekwipunku w pojemniku znajdującym się jak najbliżej wejścia. Następnym razem nie będziesz musiał spędzać dużo czasu na szukaniu w tym samym miejscu.

Wiele zastosowań noży

To jedna z najniebezpieczniejszych obrony w grze. Noże dobrze sprawdzają się w trybie skradania się lub w połączeniu z bronią palną. Aby wróg się zbliżył, będziesz musiał narobić trochę hałasu, a następnie schować się. Zacznie się poruszać w kierunku gracza. Cios musi być zadany w najbardziej dogodnym momencie. Aby pracować bez hałasu, możesz użyć kluczy głównych. Jeśli tego nie zrobisz, wróg na pewno usłyszy dźwięk łamanych drzwi. W takim przypadku nie będzie można zakraść się niepostrzeżenie.

Moralność

To jest jeden z najważniejsze cechy każdą postać w This War of Mine. Postacie zachowują się w grze zgodnie ze swoją moralnością. Postacie z depresją mają skłonność do konfliktów ze współlokatorami. Z tego powodu często dochodzi do bójek.

Aby poprawić nastrój, bohaterowie potrzebują przytulnego schronienia, w którym mogą zapomnieć o wojnie. Dom można umieścić różne przedmioty wnętrza i zapewniają ogrzewanie. Potrzebujesz kilku łóżek, foteli, krzeseł, radia i kilku książek.

Morale bohaterów wzrasta, gdy pomagają innym ludziom. Bohaterowie mogą martwić się o tych, którym odmówiono wsparcia. Gracz w takich sytuacjach często musi wybierać między zapewnieniem zasobów wszystkim towarzyszom a ich nastrojem.

W dowód wdzięczności za wsparcie przechodnie mogą np. wskazać lokalizację różnych skrytek.

Jeśli jedna z postaci umrze, towarzysze mogą zacząć popadać w depresję, skłonność do żalu. W grze This War of Mine można wykorzystać kody, aby zwiększyć morale bohaterów.

Broń palna

Sprzęt ochronny najlepiej przechowywać w schronie. Postacie wydają dużo drogiej amunicji. Lepiej je wydać na obronę schronu. Doświadczeni gracze Polecam używać strzelb. Pociski wystrzelone z karabinów szturmowych rzadko trafiają w cel na odległość i w związku z tym zadają znacznie mniejsze obrażenia.

Trampki

W grze kody This War of Mine pozwalają uzyskać nieskończony ekwipunek, zatrzymać lub zresetować czas, wykonać natychmiastowe wytwarzanie przedmiotów, uzyskać nieograniczoną liczbę komponentów. Dzięki instalacji niektórych trenerów możesz grać w trybie nieśmiertelności, poprawiać kondycję postaci w grze.

przydatne przedmioty

W This War of Mine postacie mogą korzystać z kilku podstawowych przedmiotów.

Za pomocą „łomu” zamki są łamane. Gruz można rozebrać za pomocą łopaty. Podczas wieczornych wyjść nóż będzie po prostu niezbędny. Przydatność siekiery można odczuć od samego początku gry. Pozwala na demontaż mebli na drewno opałowe.

Pożądane jest, aby każdy postać z gry każdy miał po jednym pistolecie, aby móc odpierać ataki na schron. Za pomocą piły do ​​metalu możesz wyciąć trochę kraty i dostać się do cennych przedmiotów. Każda postać będzie potrzebować zbroi. Filtr wody przyczynia się do ekstrakcji płynu życiowego. Bandaże i pigułki należy zachować i nie należy ich używać w przypadku drobnych chorób lub urazów.

Alkohol można wymienić na narkotyki. Książki pomagają utrzymać morale postaci na akceptowalnym poziomie. Tytoń i kawa są używane przez osoby uzależnione i sprzedawane.

Postacie

W grze This War of Mine przejście i podejmowanie decyzji zależy od szczególnych cech postaci. Niektóre cechy mogą być przydatne, inne są neutralne. Niektórzy mogą rozwinąć uzależnienie od tytoniu lub kofeiny, a także nietolerancję alkoholu.

Postać Pavlo biega bardzo szybko i może być wykorzystana w lokacjach, w których na końcu będziesz musiał zrobić nogi. Roman dobrze sprawdza się w walce, ale w złym humorze potrafi samodzielnie rzucić się na siebie. Marco, doświadczony górnik, będzie głównym łupieżcą w grze. Szef kuchni Bruno zużywa mniej jedzenia na gotowanie. Anton dobrze dogaduje się z matematyką, ale nie ma o nim wiele więcej do powiedzenia.

W grze This War of Mine po rosyjsku kulawy Borys, silny, ale powolny ładowacz, jest w stanie unieść Ograniczenie wagowe. Mechanik Martin ekonomicznie korzysta z przedmiotów rzemieślniczych. Sekretna Arica nie robi hałasu podczas wypadów. Sveta, była nauczycielka, jest niczym. Może popaść w depresję, gdy odmówi poszukiwania dzieci.

Emilia potrafi znaleźć usprawiedliwienie dla złych uczynków. Dziennikarka Katya dobrze handluje. Zlata podnosi ducha zespołu grając na gitarze.

System walki

W grze This War of Mine przejście w trybie walki nie jest trudne. Oczywiście najpierw musisz przygotować postacie. Tutaj możesz użyć zimna i broni palnej. Prawdziwym celem gry nie jest zabicie jak największej liczby przeciwników, ale zbieranie amunicji. Taktykę należy opracować z myślą o głównej potrzebie.

Aby wejść w tryb walki, musisz aktywować odpowiedni przycisk obok napisu „dodaj”. Obraz broni na zamierzonych celach może ułatwić celowanie. Maksymalne prawdopodobieństwo trafienia występuje oczywiście w stosunkowo niewielkiej odległości od wroga. Postacie mogą chować się w głębokich cieniach i atakować z ukrycia. Podczas skradania się do celu z bliskiej odległości zwiększa się maksymalne możliwe obrażenia, a także prawdopodobieństwo udanego uderzenia.

W grze This War of Mine przejście ułatwia wdrożenie kilku zaleceń. Każda postać w kryjówce musi być uzbrojona. Sąsiedzi, a także kupcy zaczynają chodzić po schronach od dziesiątej wieczorem. Nie musisz się spieszyć, aby przedwcześnie zakończyć dzień.

Przeżywając okres jesienny, konieczne jest szybkie stworzenie i zamontowanie zbiorników na wodę deszczową. Najlepiej jeść tylko wtedy, gdy postać jest bardzo głodna. Mistrz wszystkich zawodów jest w stanie ulepszać maszyny bez marnowania dodatkowych zasobów. Regularny odpoczynek na łóżku pomoże leczyć drobne urazy i choroby.

Układ przez przejście

Pierwszego dnia każda szafa w domu musi zostać otwarta i zdemontowana na złom. Pozostał tylko jeden pojemnik ze skrytką. Ataki na Przystań rozpoczynają się 3 dnia, więc po raz pierwszy w grze nie musisz nikogo uzbrajać. Części elektryczne muszą zacząć oszczędzać od samego początku. Te przedmioty służą do ulepszania stołów warsztatowych.

Wyślij rannych postaci do najazdu na szpital, gdzie możesz poprosić o lekarstwo. Kilka dni po pierwszej wizycie szpital zostaje pod ostrzałem. Udając się tam możesz znaleźć wiele cennych przedmiotów, które musisz przekazać lekarzowi. Wpłynie to dobrze na morale bohaterów. Po ostrzale nie da się leczyć w szpitalu.

Wersja rosyjska, podobnie jak pozostałe, wymaga tworzenia przedmiotów pomocniczych, które mają swoje przeznaczenie podczas rozgrywki. Najpierw musisz stworzyć łóżko i piec, a przed rozpoczęciem sezonu zimowego musisz zrobić siekierę i rozbić wszystkie pudła w schronie, z wyjątkiem jednego. Powstałe śmieci są wykorzystywane jako paliwo. Materiały rzemieślnicze, których nie można było zabrać z lokacji, należy pozostawić w jednej skrytce. Wskazane jest sporządzenie listy miejsc ze złożonymi wartościami.

Handel

Wędrujący handlarze odwiedzają kryjówkę wieczorami. Mogą zakupić niezbędne komponenty do brakujących produktów. Dobry interes z wędrownymi kupcami to rzadkość. Ta procedura wymaga postaci z odpowiednią umiejętnością. Dobry handel jest możliwy w takich miejscach jak punkt kontrolny, hotel, łata, burdel czy garaż.

Wniosek

Ekscytująca gra jest zawsze pełna niespodzianek. Każdy ma możliwość sprawdzenia swoich umiejętności organizacyjnych, aby zapewnić normalne funkcjonowanie grupy bohaterów w trudnych warunkach. Aby móc nauczyć się gry od drugiej strony, opracowywane są specjalne programy trenerskie. W grze This War of Mine kody pozwalają po prostu cieszyć się procesem, nie martwiąc się, że postęp zostanie udaremniony.

Gra jest genialna. Rok temu wysadziła w powietrze wiele publikacji, pokazując, jak szybko i skutecznie przekazuje graczowi horror wojny. Dlatego proponuję trochę „pod maskę”. Od razu mówię - gra nie jest nasza i nie ma z nami nic wspólnego.

Ogólnie rzecz biorąc, za kilka miesięcy prawdopodobnie zacznę mówić o gamedev hardcore, a dokładniej o tym, co nasi koledzy nazywają game science. Zacznę od rzeczy prostych i zrozumiałych. Z daleką od ideału mechaniką gry, a jednocześnie działającą jak zegar. Albo jak cios w głowę.

Przypomnę więc: głównym zadaniem gry jest wprowadzenie człowieka w stan „bycia cywilem na wojnie i próby przetrwania”, aby nawet najbardziej odmrożeni ludzie zdali sobie sprawę, jak jest źle. W związku z tym wszystko inne jest zbudowane wokół tego. Jednocześnie sama gra powinna być:

  • Ciekawe.
  • Z prostym progiem wejścia.
  • Realistyczne dla wciągających zadań.
Oczywiście twórcy trochę oszukali – ale staje się to zauważalne dopiero po szczegółowej analizie. Oczywiste jest, że logika otoczenia czasami kłóci się z mechaniką i rozgrywką. Oczywiste jest, że jest wiele niedociągnięć, ale ogólnie wszystko jest bardzo fajne. Więc poszliśmy do sedna małych rzeczy.

Uwaga, poniżej kilka spoilerów i dużo zrzutów ekranu (ruch).

krzywa wejścia

Grasz więc jako mała grupa towarzyszy żyjących na obrzeżach miasta, gdzie walczący. Istnieją trzy globalne „zewnętrzne” czynniki: brak żywności i niezbędnych rzeczy (o tym decyduje sam fakt wojny), ciągłe rabunki maruderów i bandytów, plus do góry - ostre mrozy w zimie. Wyzwaniem jest przejść przez to wszystko. Jak w powieści „Huncwot”.


Jednym z najmocniejszych wizualnie ekranów w grze jest początek

Ten ekran z tymi uderzającymi w psychikę "przetrwał" na zdjęciach - nie otwiera się całkowicie od razu. Pierwsze klikalne historie zapewniają prostą kompozycję i prosty skrypt.

O złożoności gry decyduje scenariusz i skład graczy.

Skrypt jest tym, co dzieje się wokół:

  • Czas trwania wojny (np. 24 dni łatwiej przeżyć niż 47).
  • Kolejność zdarzeń zewnętrznych (wł. złożone historie gra zaczyna się chłodem i wielkimi bandami bandytów, na płucach - latem i spokojem).
  • Pory roku (czasem trzeba się rozgrzać i przez całą grę szukać tabletek na zimno, czasami wcale).
  • Plus dostępne obiekty na mapie. Ich liczba i podscenariusze różnią się złożonością. Na przykład może zaistnieć taka sytuacja, że ​​dostępne są tylko te miejsca, w których trudno jest zdobyć surowce - jak np. kościół, w którym zamiast mnichów siedzą bandyci, czy zrujnowana szkoła, gdzie zamiast bezdomnych są milicje.
  • W mniejszym stopniu – ze scenariusza wydarzenia związane z grą jak goście przynoszący coś pożytecznego.


Mapa miasta

Nie wszystkie postacie w grze są zrównoważone: są zarówno bardzo fajne, jak i, szczerze mówiąc, prawie bezużyteczne. Te ostatnie są potrzebne tylko ze względu na aspekt szkoleniowy, ale o tym poniżej. Oczywiście początkowy skład „gwiazd” zapewnia również niską złożoność.

Rozgrywka i balansowanie

Zaczynasz w opuszczonym domu, gdzie musisz uporządkować gruz, otworzyć szafki i ogólnie zbudować infrastrukturę, taką jak piece, stoły warsztatowe, łóżka i tak dalej. To już pierwsza rzecz do gry i od razu wchodząc w atmosferę (pamiętam, że zastosowałem podobną technikę w pawilonie odgrywanie ról akcja na żywo o skutkach ataku na kolonię - w pokoju, do którego weszli gracze, wszystko zostało wywrócone do góry nogami, abyś mógł poczuć, co się stało "rękami").

To twoja baza, miejsce do dziennej rozgrywki. Nie możesz opuścić bazy w ciągu dnia: zakłada się, że natychmiast zastrzelą cię na ulicy bez pytania. W tym samym czasie przychodzą do ciebie NPC i oferują towary, pomagają w czymś lub proszą o pomoc. Sądząc po fragmentach tekstów fabularnych, jakaś część gry miała na celu nawiązanie relacji z sąsiadami, ale potem, jak się wydaje, została wycięta i uproszczona do tych „gości”.

U podstawy znajduje się stół warsztatowy, z którego budujesz resztę infrastruktury. Przede wszystkim łóżka, stół ślusarski, piec do gotowania, grzałka czy figa do zbierania wody. Zapasy przechowywane są w niedziałającej lodówce, leki w szafie obok.

Główna równowaga jest zbudowana wokół brakującego jedzenia. Musisz stale wychodzić do miasta w nocy (w różne miejsca), aby zbierać jedzenie, deski, wszelkiego rodzaju elementy, takie jak taśma, gwoździe i tak dalej. Oczywiście, gdybyś założył produkcję żywności w domu, w ogóle nie wychodziłbyś z domu, a gra zostałaby zdmuchnięta. W związku z tym pierwszą rzeczą, jaką zrobił projektant gier, było ustalenie zasady: „dom nie jest samowystarczalny”.

Oznacza to, że możesz zastawiać pułapki na szczury, ale nie więcej niż dwie sztuki. Możesz uprawiać warzywa, ale nadal potrzebujesz mięsa i wody. Ogólnie rzecz biorąc, możesz zrobić coś w domu - ale nadal będziesz potrzebować czegoś na zewnątrz. Jednocześnie przy partiach dłuższych niż 40 dni, mniej więcej 30 dnia, można zgromadzić wystarczającą ilość pokarmu, aby przez następne dwa tygodnie nigdzie nie wychodzić.

Ciągle potrzebujesz również komponentów do ulepszania swojego domu - to drugi czynnik równowagi.

Na początku gry trzeba wypełnić dziury w ścianach po ostrzale, zdobyć wszelkiego rodzaju śmieci do montażu płytek i innych rzeczy, zrobić niezwykle rzadką siekierę (nieludzko trudne zadanie w naszym świecie - często jest to łatwiejsze i szybsze znaleźć karabin szturmowy Kałasznikowa niż siekierę). W związku z tym należy ich śledzić na zewnątrz.


Myśli postaci o podstawowym komforcie

Tak więc gra podzielona jest na dwa zamknięte w kapsułach obiekty: wyjścia z bazy i nocne wyjścia. Z tą samą podstawową mechaniką, co w XCOM. Jednocześnie największym deficytem są ciężkie płyty i komponenty. Logicznie rzecz biorąc, bardzo łatwo byłoby je przekazać, gdybyśmy we trójkę poszli od razu i je zaciągnęli. Albo idź jako postać dwa lub trzy razy. Ale nie. Za noc - tylko jedno wyjście i tylko jedna osoba.

Jednocześnie każda postać ma limit ładowności - to kolejny czynnik ograniczający przepływ zasobów, czyli również poziom złożoności. Oto ekwipunek i przedmioty na ziemi:

Drugim sposobem na zdobycie surowców, jeśli nie idziesz po nie w nocy, jest kupowanie od kupca, który wchodzi do bazy raz na 4 dni.

Każdy obiekt w mieście ma wartościowe rzeczy i nie tyle. Na przykład broń, puszki z jedzeniem, biżuteria i lekarstwa mają ogromną wartość w grze, ale papierosy, kawa, tytoń, łuski itd. prawie nie mają. To drugi czynnik równowagi: pomimo tego, że postacie mają różne udźwigi, Główny szybko wychodzą na jaw. Oznacza to, że bilans żywności będzie zbieżny, ale na tablicach - nie. Oznacza to jedynie spowolnienie budowy infrastruktury bazy.

W związku z tym potrzebny jest trader, aby wygładzić niewłaściwy wybór miejsca na wędrówkę. Jeśli zamiast skrytki z jedzeniem znajdziesz skrytkę z diamentowymi kolczykami - przyjdzie mężczyzna i zrównoważy to wymianą. Oznacza to, że nigdy nie będzie nieudanych wyjść do miasta. I tego gościa, chociaż nosi ze sobą ogromną stertę wszystkiego (co też nie jest zgodne z rozgrywką), nie można go uderzyć w głowę i obrabować (co byłoby niezwykle logiczne na podstawie poniższej fabuły) i chociaż narzeka jeśli chodzi o snajperów, zawsze przeżyje i przyjdzie jak w zegarku. Wniosek jest prosty: jeśli kiedykolwiek jesteś NPC w gra komputerowa staraj się być odpowiedzialny za równowagę. Więc jesteś całkowicie bezpieczny.


Jak widać, mechanika gry jest jak na razie fajna, ale poważnie cierpi na tym realizm. Ale jesteśmy do tego przyzwyczajeni, to gra.

Główny problem mechaniki gry ujawnia się w drugiej grze, kiedy zaczynasz szczegółowo rozumieć, dlaczego potrzebujesz czego z obiektów bazy. Nadal bimber, ulepszony stół do chemikaliów, ogród hydroponiczny, ulepszona kuchenka - wszystko to kosztuje tyle zasobów, że po prostu się nie opłaca. W rzeczywistości, jeśli wiesz, że wojna kończy się w horyzoncie 50 dni, to biznesplan dla takich inwestycji nie jest zbieżny. O wiele skuteczniejsza strategia - zamiast przetwarzać surowce, takie jak cukier, na bimber, po prostu zawieź je na surowo do kupca. Jest to nieco bardziej opłacalne i naprawdę odcina zainteresowanie i głębię gry. Wszystko to robi się z prostego powodu – z jednej strony musimy stworzyć zapotrzebowanie na zasoby w środku i na końcu gry, ale nie jest jasne, jak to zrobić bez naruszania równowagi na początku. Stąd perwersje. Dodatkowo, niezależnie od kolejności, w jakiej atakujesz obiekty, powinieneś przeżyć mniej więcej w ten sam sposób, co również wymaga balansowania. Biorąc pod uwagę brakujące sejwy (a dokładniej powrót do przeszłości), projektant gry uznał, że szkoda byłoby pójść niewłaściwą drogą i umrzeć z głodu lub zimna. To również wpłynęło na równowagę.


Trwa aktualizacja bazy, zobacz ile mikrozarządzania

„Pulpitowe” ograniczenia mechaniki gry

W grze jest wiele dziwnych rzeczy, ale wszystkie odnoszą się do tego, co zwykliśmy uważać za ograniczenia gry w gry planszowe. Znowu, biorąc pod uwagę, ile razy zatwardziali projektanci gier kazali mi szlifować wszystko na papierowych prototypach, podejrzewam, że był tam blat, taki jak w XCOM. Obaj autorzy pochodzili z rynku komputerów stacjonarnych. W związku z tym zastosowano tutaj ten sam schemat uproszczeń „kartonowych”:
  • Wojsko nigdy nie przyjdzie do twojego domu. Baza nie jest atakowana.
  • Nie próbuj opuszczać miasta. Mimo oczywistej logiki takiej decyzji, w Pogoren trzeba siedzieć spokojnie i kopać coraz głębiej w dom.
  • Amunicja do wszystkich broni tego samego typu. Wspinają się do strzelby i do karabin snajperski, oraz w pistolecie i karabinie maszynowym. Mechanika rozgrywki – spore uproszczenie, bo o to w grze nie chodzi.
  • Czas gry jest abstrakcyjny – od brzegu do brzegu domu na piechotę – co najmniej 20 minut.
  • Ogrzewanie zależy wyłącznie od kosztów zasobów na grzejniki. Gdzie i jak znajdują się piece - nie ma znaczenia (dużo dodatkowej przestrzeni jest wizualnie ogrzewane), otwarte drzwi nie wpływa na temperaturę domu, piec z jedzeniem nie daje ciepła. Nawiasem mówiąc, ogród z warzywami na -15 jest świetny, w przeciwieństwie do bohaterów.
  • Gra „oszukuje” z pokolenia na pokolenie losowe liczby- na przykład, gdy masz naprawdę mało jedzenia, pułapki na szczury zaczynają dawać więcej mięsa.
  • System walki jest taki, że nasz „pacyfistyczny” Rzymianin może bez większych trudności wyciąć cały punkt kontrolny żołnierzy. To prawda, że ​​po trzecim patchu zacznie się moralnie zabijać.
  • Istnieje wiele drobnych błędów, począwszy od możliwości pojawienia się piątej postaci w grupie (i jego niespodziewanego zniknięcia), a skończywszy na usterce z powtarzającym się cierpieniem moralnym. Plus, klasycznie algorytmiczne, takie jak ograniczenia długości stosu wyszukiwania ścieżki.
  • Przy obiektach miasta, nawet opuszczonych, ktoś ostrożnie umieścił drabiny w kluczowych miejscach. Nie musisz nosić ze sobą drabiny ani liny - wszystko tam jest.
  • Gotową żywność możesz przechowywać na kuchence w nieskończoność - a szabrownicy nawet jej nie zabiorą (po prostu jej nie zobaczą).
  • Projekt wizualny domu nie koresponduje z mechaniką gry i fabułą. Po pierwsze, do końca gry pozostaje wiele celowo nieoczyszczonych śmieci. Po drugie, gołym okiem widać wiązkę drewna, której nie możemy zdobyć - na przykład pozostaje tam szafka nocna, której nie da się przeciąć siekierą, czy w ogóle cały strych. Po trzecie, nie jest jasne, dokąd zmierzają rzeczy niejadalne – wydają się być gdzieś tutaj, ale tak naprawdę – tylko w interfejsie.
  • Na obiektach wojskowych są miejsca do ukrycia, na zwykłych – nie. Możesz też ukryć się w taki sposób, że trzy osoby, które wszystko przeszukują, nie znajdą tego.
Jednocześnie gra pozostaje nienaruszona. Wszystko to nie przeszkadza, ale w praktyce służy jednemu i jedynemu celowi - przeciągnięciu gracza przez dokładnie pożądaną fabułę.

Historia i fabuła

Więc znasz już codzienne trudności. Warto dodać, że nasi bohaterowie wciąż są chorzy z zimna i czasami tak po prostu wychodzą z wyjść ranni, a czasami zaczynają się zachowywać niezbyt dobrze. Na przykład walcz z innymi postaciami, pij medyczny alkohol bez pytania, wieszaj się na depresji i rzucaj pracę. Wszystko to determinuje stałe mikrozarządzanie.

Drugą dużą częścią gry - również główną pod względem poziomu wpływu fabuły - są wyjścia do miasta. Pierwsze kilka punktów to opuszczone domy, w których potrzebne przedmioty po prostu leżą gdzieś w pobliżu i wystarczy je zebrać.

Oczywiście na tej warstwie gracz musi być czymś zajęty. W uproszczonym przypadku otrzymujemy taki mini-labirynt z gra-mechanicznymi przeszkodami. W bardziej złożonym - interakcje z postaciami w sposób pokojowy ("Nie dotykaj moich rzeczy") lub tryb walki. Ten sam poziom można rozegrać jako walkę, skradanie się „dostań się do lodówki i apteczki” lub „po cichu podnieś się wzdłuż krawędzi domu i ucieknij”.

Podobnie jak w bazie, głównym zasobem jest czas. Ale jeśli u podstawy rozwiązuje się to przez spanie, budowanie i ciągłe obracanie czegoś małego (wrzuć kłodę do pieca, zmień filtr w instalacji wodnej itp.), To tutaj - z różnymi blokadami, takimi jak:

Czasami należy uważać na odgłosy (to szczur, zwisające skrzydło okienne lub mężczyzna ze strzelbą może również pojawić się w ten sposób):

Zamknięte kraty (potrzebne teczki) strzegą skarbów:

Drzwi-diody: z jednej strony są zabite deskami i można je zdemontować, z drugiej nie otwierają się w żaden sposób. W życiu tak się nie dzieje, ale w grze są potrzebne:

Są oczywiście zwykłe drzwi, które można otworzyć za pomocą łomu lub klucza głównego.

Intrygować

Przede wszystkim w historii są wybory moralne za każdym razem, gdy coś robisz. Tutaj na przykład jest cichy dom, w którym mieszka starsza para. Możesz spokojnie wyjść lub włamać się i ich obrabować (będą próbowali uciec do piwnicy przed przerażającą postacią):

Zdecydowanie wszędzie – ślady wojny. Każdy obiekt w mieście to czyjaś tragiczna historia, która rozwija się razem z tobą lub już się skończyła. Na przykład oto notatka z opuszczonego domu:

Oto jeden z najsilniejszych momentów gry: pijany, dobrze uzbrojony żołnierz i dziewczyna. Biorąc pod uwagę brak obrońców, albo spróbujesz coś zrobić, albo staniesz i przyglądasz się, jak ją gwałci.

Drugi bardzo mocny moment ze snajperem strzelającym do ojca wracającego do dziecka z lekarstwem. Oto bardzo przerażający (wizualnie) obraz rozwiązania snajperskiego, bardzo dobrze dobrane efekty migających świateł, dobry dźwięk – a wszystko to składa się na to, że w końcu rozumiesz, jak wspaniale pomogłeś.

Każdy wybór oznacza konsekwencje. Tutaj - ojciec daje nam biżuterię:

Wtedy zobaczymy tę historię w finałowej grze. Prawie każdy obiekt ma oskryptowaną scenę w zależności od swojego stanu. Na przykład możesz znaleźć supermarket z wojskiem lub szabrownikami (a oni go zdzierają w tym samym czasie co ty - nie mniej straszny widok).

następna warstwa- "historia domu", na przykład tak. Ta postać chce do nas dołączyć:

Czasami dzieje się tak:

Tutaj milicja prosi o ekstradycję osoby, której pomogliśmy, i oferuje w tym celu produkty. Podsumowanie, jak zawsze, jest bardzo proste. Albo coś przydatnego do podłego aktu - albo zostajesz z czystym sumieniem, ale bez jedzenia. Te wybory składają się na grę.

Na koniec ustawiają się w kolejce w takich momentach wojny:

Szybko jednak staje się jasne, że tak po prostu, bez dodatkowych zachęt, bardziej opłaca się być munchkinem, mechanicznie.


Roman zaczyna wycinać blokadę drogową

Dlatego projektant gry zdecydował się w ten sposób – wdzięczni mieszkańcy wciąż przynoszą później coś pożytecznego:

To też nie wystarczyło. Munchkin i tak był łatwiejszy. Dlatego wprowadzili kolejny parametr - moralność. Jak tylko ktoś zrobi coś złego (zgodnie z jego skalą wartości), on i ludzie wokół niego zaczynają się zabijać. Nudna postać po prostu narzeka i dochodzi do siebie gorzej, depresja prowadzi do nocnych bójek, skandali, biegania po alkohol do lodówki, wychodzenia z domu lub ogólnie chęci się powiesić. Wychodzą z depresji za pomocą perswazji w duchu: „Potrzebujemy Cię, abyś przeżył. Wstań."

Każda postać prowadzi swój własny „dziennik”, w którym zapisuje przemyślenia na temat swoich działań.

W związku z tym w pamiętnikach innych postaci można to zarówno potępić, jak i odbierać z pochwałami.

W końcu, jeśli bohaterowie zrobili wszystko „poprawnie”, są w porządku. Jeśli nie, to są złe. Kolejny moment nauki. W prawdziwe życie prawdopodobnie nie tak:

Moralność jest widoczna w całej grze, tak, tak, tak. Zwróć uwagę na biografie Romana. Złoczyńca nie może pozostać bezkarny.

Spójrzmy teraz na interfejs

Pierwszą piękną rzeczą jest nauczanie przez dialogi. Bohaterowie bezpośrednio komunikują to, co uważają za stosowne. Na przykład przy pierwszych oznakach zimnych zatrzasków (nadal bezpiecznych) zaczynają przypominać piec.

Oto podobny Schron przeciwatomowy z podobnym systemem zarządzania postacią na poziomie mechaniki globalnej. Zgłaszają też swoje problemy. To jest standardowa mechanika.

Postacie „myślą na głos”, a gracz otrzymuje informacje techniczne gry

Kolejnym osobnym bardzo fajnym interfejsem jest radio. Po pierwsze, jest realistyczny. Po drugie, aby złapać stacje, musisz przekręcić gówno z boku, a nie tylko nacisnąć przycisk. Kiedy przekręcisz to i odbierzesz stację radiową przez zakłócenia, efekt zanurzenia jest wzmocniony:


narzuta działania w grze na interfejsie: muzyka z radia staje się podkładem muzycznym gry

Skupienie uwagi działa bardzo dobrze, tutaj jest rozwiązane po prostu idealnie. Ikony akcji są wyświetlane, gdy są w twoim skupieniu, w przeciwnym razie zapadają się do powoli pulsującej kropki. Spójrz w lewo tutaj:

Oto, co tam jest:

Lato i zima bardzo różnią się wyglądem. Zwróć uwagę, że cała gra ma teksturę z „efektem ołówka”, a to działa szczególnie na atmosferę:

I na koniec mamy kolejny motyw czysto „desktopowy” – generację imprez nocnych. To tylko podsumowanie tego, co robiła reszta postaci, gdy ty spacerowałeś w nocy:

Ostatnia część to obrazy wizualne oparte na zdjęciach. Portrety są tak żywe i emocjonalne, że same tworzą odpowiednią atmosferę.

punkt kulminacyjny

Pomimo tego, że gra bardzo szybko traci na nowości (i generalnie, jak każda gra fabularna, nie jest zbyt grywalna), dzięki mechanicznym rzeczom nadal staje się ciekawa.

Dwa najbardziej ciekawe historie - to Sveta i Anton (emeryci) oraz "samotny wilk". Zacznijmy od emerytów. Nie mają prawie nic poza stosem książek od sąsiada i łóżkami. W ogóle nie są walką. Niosą bardzo mało zapasów. Nie wiedzą, jak walczyć nocą nawet z pojedynczymi bandytami. Nie ma umiejętności praktycznych - nie ma handlu, mechaniki, nic. Są bardzo, bardzo twarde. A w momencie, gdy grasz dla nich, staje się jasne, jak straszna jest wojna. I jak bezsilny jesteś wobec okoliczności.

I w tym momencie scenarzysta dokonał cudów:

Ludzie przychodzą na pomoc naszym emerytom. Nie proszą o nic w zamian. Po prostu przychodzą i rozdają rzeczy. A to zmienia całe nastawienie do świata, w którym zwykło się gryźć dosłownie każdy kawałek jedzenia.

A druga historia samotnego zarabiającego jest taka, że ​​jest bardzo fajny, ale będąc sam, nie może nic zrobić. Wyszedłem z domu na noc - dom został ograbiony do czysta. Spał - nie odepchnął bandytów. Wszystko, co wartościowe, trzeba mieć przy sobie. I nawet słaby emeryt od razu staje się dla niego ogromną pomocą. Pozwala to również poczuć tę sytuację „zespołu nauczycielskiego” niemal na własnej skórze.

Wynik

Okazała się świetną grą edukacyjną, która pokazuje wszystko dokładnie tak, jak powinna. Zręczne ruchy równowagi i mechaniki gry w kierunku „bycia miłym” nie są początkowo widoczne, a pierwsze 2-3 gry (a tak wielu nie gra) wydają się naturalnym wyborem. To znaczy model zachowania, który ci przekazują.

W zachodnich publikacjach (niegamingowych) gra otrzymała bardzo wysoką ocenę. Ale nawet tam często wymyka się punkt widzenia: genialny, ale nie zagramy po raz drugi - jest okropny, obrzydliwy i przerażający. Dodaj tagi

This War of Mine to gra przygodowa. Został opracowany przez 11 bit studios. Warto zauważyć, że będziesz musiał grać nie jednym żołnierzem elitarnych oddziałów, ale całą grupą cywilów, którzy próbują przetrwać w oblężonym miejscowość. Brakuje im jedzenia, lekarstw i są w ciągłym niebezpieczeństwie ze strony maruderów i snajperów.

W grze na pewno poczujesz horror wojny, będąc w roli żołnierza nie wyposażonego od stóp do głów, ale zwykli ludzie. Proces gry zależy od pory dnia. W ciągu dnia snajperzy nie pozwalają ci opuścić schronu, więc musisz zrobić szereg innych rzeczy - handlować, odbudowywać schron, opiekować się ocalałymi.

Jeśli wybierzesz jedną z unikalnych lokacji nocą, możesz udać się na poszukiwanie prowiantu, który pomoże ci przejść grę This War of Mine. Decyzje muszą być podejmowane w oparciu o twoje zasady moralne. Pamiętaj, że podczas wojny głównym zadaniem jest przetrwanie i pomoc innym w przetrwaniu, nawet poniesienie pewnych poświęceń.

Wprowadzenie do gry


Gra jest bardzo nietypowa. Kontrolujesz tłum ludzi, nie pozwalając im umrzeć. Fragment gry This War of Mine dotyczy wydarzeń wojennych. Twoim zadaniem jest przeżyć ponad 40 dni. Dokładniej, aby utrzymać przy życiu przynajmniej jedną osobę.

Każdego dnia będziesz mieć nowe łamigłówki, zadania i cele. Musisz je spełnić. W nocy wyślij przynajmniej jedną osobę w poszukiwaniu różnych przydatnych rzeczy. Reszta ocalałych będzie musiała bronić twierdzy i odpierać bandytów, którzy chcą zniszczyć wszystkich i przejąć kontrolę nad nowymi terytoriami.

Każde zadanie ma określony limit czasowy. W przeciwnym razie kontrolowany bohater wpadnie w tarapaty lub zginie. Będziesz także wchodzić w interakcje z resztą ocalałych, przestrzegać zasad moralności. Dlatego po przejściu gry This War of Mine z złe kierownictwo każdy z podopiecznych może popaść w depresję, a nawet stracić życie w wyniku konfliktu z innymi postaciami.

przytułek


Tak więc twoi bohaterowie mieszkają w ogromnym domu, który podzielony jest na kilka pięter, strych i piwnicę. W ciągu dnia będziesz przygotowywał jedzenie, wzmacniał drzwi i okna, przygotowywał się do wyjazdu do miasta. W mieście poznasz inne lokacje.

Gdy zapadnie noc, musisz bronić i chronić twierdzę przed bandytami. Chcą nie tylko cię zabić, ale także przejąć twoje zapasy. Dlatego istnieje ciągła aktywność wśród postaci, które są dla ciebie dostępne.

Postacie


Bruno- Kucharz oszczędza jedzenie podczas gotowania. Potrzebuje wsparcia przy papierosach.

Pawłoń- Potrafi szybko się poruszać.

Marco- bardzo doświadczony górnik. Ponadto szybko znajduje elementy i może przeciągnąć do 15 elementów.

Arica- mało hałasuje, szybko otwiera zamki.

Powieść- można chronić dom przed złodziejami, nie mając przy sobie broni. Dobry w walce wręcz, ma dużo zdrowia.

Katia- dziewczyna bez problemu osiąga dobre rabaty podczas handlu.

Borys- może nosić 17 sztuk na raz, ale nie biega.

Mairin- profesjonalny rzemieślnik. Dzięki niemu możesz tworzyć przedmioty, marnować mniej zasobów.

Ochrona


Przechodząc grę This War of Mine, nie powinieneś bać się wroga w ciągu dnia. Ale w nocy będą próbowali cię obrabować. Z tego powodu przynajmniej jedna osoba musi pozostać na dyżurze.

Słabe grupowanie. Ludzie z tego gangu bardzo się ciebie boją. Dlatego możesz je łatwo odstraszyć i sobie z nimi poradzić. Można je odepchnąć nawet zwykłą łopatą.

Pewni siebie bandyci. Aby pokonać taki oddział, konieczne jest pozostawienie na warcie co najmniej dwóch osób. Reszta ocalałych musi zająć pozycje obronne z bronią palną.

Poważny gang. Wszyscy twoi ludzie mają być na służbie z bronią palną. Pamiętaj, że wrogów będzie bardzo dużo. Jeśli przegrasz z nimi bitwę, wszystkie zapasy zostaną ci odebrane. Niektórzy z twoich wojowników również mogą zostać zabici.

Warunki pogodowe i wydarzenia


Gra ma wszystkie dwa sezony. To jest zima, a nie zima. Swoją drogą, ciężko powiedzieć, co dokładnie twórcy mają na myśli przez „Nie zima”. Przyjrzyjmy się bliżej różnicy między porami roku.

Przejście gry This War of Mine. Gdy jest zima, będziesz musiał ogrzać dom, w przeciwnym razie bohaterowie po prostu zamarzną i zachorują. Ponadto o tej porze roku będą problemy z wodą, ponieważ śnieg będzie musiał się stopić. Aby utrzymać wysoką temperaturę w domu, musisz stworzyć piec i ogrzać go drewnem opałowym. Ale w innych porach roku jest odwrotnie. Oznacza to, że nie ma potrzeby ogrzewania domu, woda jest łatwo dostępna. Jeśli chodzi o choroby, praktycznie nie istnieją.

Warto też zastanowić się nad najważniejszymi momentami gry, które wpływają na życie bohaterów, a także rozwój sytuacji w domu.

Rozbój. Przez cały tydzień bandyci aktywnie próbowali przejąć dom, a także rozprawić się z nim cywile. Gdy zaczyna się tydzień napadów, lepiej zadbać o wzmocnienie ochrony. Daj swoim ludziom broń palną.

Deficyt. Kiedy jest niedobór, ceny żywności rosną. Dlatego czasami masz problemy z jedzeniem. Lepiej jest wcześniej kupić wszystko, czego potrzebujesz.

Akcje bojowe. Po przejściu gry Zis War of Mine jedna lub kilka lokacji może zostać na jakiś czas zablokowanych. Na nich odbędzie się bitwa pomiędzy neutralnymi botami. Możesz poczekać do końca konfliktu, a następnie zdobyć różne surowce. Ale możesz pomóc jednej stronie.

Surowce i ich wydobycie


Woda. Konieczne jest stopienie śniegu lub użycie specjalnego urządzenia w różnych miejscach, w których będzie źródło wody.

Mięso. Musisz stworzyć klatkę, włożyć do niej przynętę. Następnie zabij bestię, z której możesz zrobić mięso.

Zioła. Aby uzyskać trawę, musisz stworzyć łóżko. Posadź różne rośliny, a następnie zbierz.

Rojenia. Musisz połączyć cukier i wodę. Następnie weź bimber z fajki.

Paliwo. Można go uzyskać w większości z dzienników, innego drzewa.

Amunicja. Możesz je wytworzyć w warsztacie. Ale do tego muszą być dostępne prochy i łuski.

Papierosy. Można je tworzyć z kudły, tytoniu, trawy.

Bandaże. Nie można ich znaleźć. Dlatego będziesz musiał stworzyć opatrunki z ziołami i alkoholem.

Broń


Podczas przechodzenia gry This War of Mine broń odgrywa dużą rolę. Spójrzmy więc na rodzaje broni.

Pistolet. To jeden z najsłabszych broń palna. Musisz mieć dużo amunicji i celne strzały. Tylko wtedy wróg zostanie zabity.

Pistolet. Jest bardzo skuteczny w walce wręcz. Dzięki niemu możesz zabić wrogów dwoma strzałami.

Maszyna. Teraz jest super! Ale to wymaga dużo amunicji. Z drugiej strony z jego pomocą możesz przemoczyć wielu złych.

Topór. Jedno dobre trafienie pomoże uporać się z wrogiem.

Fomki. To jest podobne do siekiery. Pomaga niszczyć drzwi, łamać zamki.

Łopata. Pomaga kopać dziury, a także zakopywać śmieci. Ponadto łopata pozwala na rozprawienie się z wrogiem jednym ciosem.

Nóż. W życiu codziennym jest bezużyteczny, ale w walce wręcz jest bardzo skuteczny. Łatwiej jest nim zabijać cienie.

Moralność


Wszystkie twoje działania, a właściwie każda postać, wpływają na świat gry. Po każdym akcie otrzymasz punkty morale. Mogą być zarówno pozytywne, jak i negatywne. Jeśli podczas przejścia gry This War of Mine poziom moralności stanie się zbyt niski, postać może po prostu popełnić samobójstwo lub kogoś zabić. Wniosek: musisz zrobić jak najmniej złych uczynków. W celu podniesienia morale możesz tworzyć meble lub dużo jeść. Czasami trzeba pomóc innym postaciom.

Lokalizacje


Zniszczony dom. To bezpieczne miejsce. Znajdziesz w nim przydatne zapasy, broń i wiele więcej. Tylko nie wchodź do domu. Musisz opanować umiejętność hakowania, mieć przy sobie klucz główny.

Kościół Mariacki. W tym budynku mogą mieć miejsce dwa zdarzenia - martwy kapłan i musisz zabić bandytów lub żywego kapłana i musisz kupić od niego zapasy.

Zniszczone slumsy. W tej lokacji nie zobaczysz wrogów. Ale spotkaj się z bezdomnymi. Nakarm włóczęgę i dowiedz się czegoś o kryjówce.

Supermarket. W tej lokalizacji wydarzenia mogą rozwijać się według dwóch scenariuszy. W pierwszym przypadku uratujesz dziewczynę przed złoczyńcami, po czym otrzymasz premię do morale. W drugim przypadku zobaczysz żołnierzy, którzy cię odprowadzą. Kiedy przyjedziesz po raz drugi, nikogo nie będzie w tym miejscu.

Cichy dom. W tym domu mieszka kilka osób. Jeśli podczas przejścia gry This War of Mine chcesz je obrabować, do karmy zostanie dodany minus. Ale dostaniesz wiele przydatnych rzeczy.

Zniszczona szkoła. Znajdziesz w nim biednych lub milicję. Ci ludzie nie są niebezpieczni.

Hotel. W jednym pokoju znajdziesz zakładnika. Źli ludzie strzelą bez ostrzeżenia. Dlatego jeśli zdecydujesz się tu pojechać, bądź czujny.

Punkt kontrolny armii. Tu nie ma niebezpieczeństwa. Wojsko chętnie wymieni zapasy i broń na alkohol. (Tak jak w prawdziwym życiu, prawda?!)

Budowa. W tej lokacji jest dużo broni. Tylko go pilnują snajperzy lub banda żołnierzy.

Małe mieszkanie. Spotkasz tu tłum bandytów lub tłum kupców. Cenne przedmioty możesz kupić u handlarzy po okazyjnych cenach.

Magazyn. Wielki tłum bandytów. Strzegą krytycznych zasobów. Rozpraw się z nim, a będziesz miał dostęp do bardzo wartościowych rzeczy.

Burdel. W tym miejscu możesz kupić różne przedmioty od sprzedawcy.

Dom dla dwóch rodzin. W tym domu odbywają się dwa wydarzenia. W pierwszym z nich nie ma nikogo i możesz spotkać kilka osób, które trzeba zabić. W drugim przypadku dom jest zalany strzałami z broni palnej.

Szpital. W tej lokacji zawsze otrzymasz pomoc medyczną (za darmo). Podczas przejścia gry This War of Mine przez resztę czasu teren jest strzeżony przez ludzi z bronią. Lepiej nie wchodzić z nimi w konflikt.

Zrujnowana willa. Tutaj znajdziesz szeroki wybór przydatnych materiałów eksploatacyjnych. Jednak o ich wydobycie będziesz musiał bardzo poważnie walczyć w walce wręcz. Spotkasz się z mieszkańcami, którzy nie są zadowoleni z tych, którzy przyjeżdżają z wizytą.


Wskazówka pierwsza- na początek stwórz kuchenkę, łóżka i inne artykuły gospodarstwa domowego.

Wskazówka druga- szukaj szczegółów dotyczących rzeczy. Nie musisz próbować nosić różnych śmieci do domu, jeśli nie jest to potrzebne.

Wskazówka trzecia Nie zapomnij o wydobywaniu wody z pierwszych minut przejścia gry This War of Mine. Dotyczy to również bimbru. Zasoby te są bardzo ważne w grze.

Czwarta wskazówka- upewnij się, że twoje postacie się nie przejadają. W przeciwnym razie stają się leniwi.

Wskazówka piąta- przechowuj maksymalną ilość konserw. Są w stanie przywrócić zdrowie i pomóc przetrwać dłużej bez jedzenia.

Porada szósta- staraj się zabijać tylko złych i bandytów. Nie dotykaj żołnierzy i cywilów.

Porada siódma- nie musisz kupować niczego od handlarza, który do Ciebie przyjeżdża. Często próbuje cię oszukać.

Rada Ósma- staraj się mieć maksymalną ilość wszystkich surowców.

Rada Dziewiąta- jeśli masz lekarza lub pacjenta, nie wysyłaj go na misję. Podczas przejścia gry This War of Mine często muszą odpoczywać i być w pokoju.

Porada dziesiąta Staraj się trzymać w domu nie więcej niż pięć osób. Duże grupy wymagają dużego nakładu pracy i dużej uwagi.

Wskazówka jedenasta- jeśli nie ma drzew również w innych lokalizacjach, możesz zacząć wycinać meble.

Dwunasta Rada- ikona dłoni oznacza, że ​​możesz podnieść i zbadać przedmiot.

Trzynasta Rada- nie ma potrzeby tworzenia wielu słabych pieców. Najlepiej użyć jednego zmodyfikowanego.


Powodzenia z przejściem gry This War of Mine!

Gra jest genialna. Rok temu wysadziła w powietrze wiele publikacji, pokazując, jak szybko i skutecznie przekazuje graczowi horror wojny. Dlatego proponuję trochę „pod maskę”. Od razu mówię - gra nie jest nasza i nie ma z nami nic wspólnego.

Ogólnie rzecz biorąc, za kilka miesięcy prawdopodobnie zacznę mówić o gamedev hardcore, a dokładniej o tym, co nasi koledzy nazywają game science. Zacznę od rzeczy prostych i zrozumiałych. Z daleką od ideału mechaniką gry, a jednocześnie działającą jak zegar. Albo jak cios w głowę.

Przypomnę więc: głównym zadaniem gry jest wprowadzenie człowieka w stan „bycia cywilem na wojnie i próby przetrwania”, aby nawet najbardziej odmrożeni ludzie zdali sobie sprawę, jak jest źle. W związku z tym wszystko inne jest zbudowane wokół tego. Jednocześnie sama gra powinna być:

  • Ciekawe.
  • Z prostym progiem wejścia.
  • Realistyczne dla wciągających zadań.
Oczywiście twórcy trochę oszukali – ale staje się to zauważalne dopiero po szczegółowej analizie. Oczywiste jest, że logika otoczenia czasami kłóci się z mechaniką i rozgrywką. Oczywiste jest, że jest wiele niedociągnięć, ale ogólnie wszystko jest bardzo fajne. Więc poszliśmy do sedna małych rzeczy.

Uwaga, poniżej kilka spoilerów i dużo zrzutów ekranu (ruch).

krzywa wejścia

Wcielasz się więc w małą grupę towarzyszy żyjących na obrzeżach miasta, w którym toczą się walki. Istnieją trzy globalne „zewnętrzne” czynniki: brak żywności i niezbędnych rzeczy (o tym decyduje sam fakt wojny), ciągłe rabunki maruderów i bandytów, plus do góry - ostre mrozy w zimie. Wyzwaniem jest przejść przez to wszystko. Jak w powieści „Huncwot”.


Jednym z najmocniejszych wizualnie ekranów w grze jest początek

Ten ekran z tymi uderzającymi w psychikę "przetrwał" na zdjęciach - nie otwiera się całkowicie od razu. Pierwsze klikalne historie zapewniają prostą kompozycję i prosty skrypt.

O złożoności gry decyduje scenariusz i skład graczy.

Skrypt jest tym, co dzieje się wokół:

  • Czas trwania wojny (np. 24 dni łatwiej przeżyć niż 47).
  • Kolejność zewnętrznych wydarzeń (na skomplikowanych historiach gra zaczyna się od chłodu i potężnych band bandytów, na łatwych - latem i spokojem).
  • Pory roku (czasem trzeba się rozgrzać i przez całą grę szukać tabletek na zimno, czasami wcale).
  • Plus dostępne obiekty na mapie. Ich liczba i podscenariusze różnią się złożonością. Na przykład może zaistnieć taka sytuacja, że ​​dostępne są tylko te miejsca, w których trudno jest zdobyć surowce - jak np. kościół, w którym zamiast mnichów siedzą bandyci, czy zrujnowana szkoła, gdzie zamiast bezdomnych są milicje.
  • W mniejszym stopniu – z wydarzeń związanych z grami scenariuszowymi, takich jak goście przynoszący coś pożytecznego.


Mapa miasta

Nie wszystkie postacie w grze są zrównoważone: są zarówno bardzo fajne, jak i, szczerze mówiąc, prawie bezużyteczne. Te ostatnie są potrzebne tylko ze względu na aspekt szkoleniowy, ale o tym poniżej. Oczywiście początkowy skład „gwiazd” zapewnia również niską złożoność.

Rozgrywka i balansowanie

Zaczynasz w opuszczonym domu, gdzie musisz uporządkować gruz, otworzyć szafki i ogólnie zbudować infrastrukturę, taką jak piece, stoły warsztatowe, łóżka i tak dalej. To już pierwsza rzecz do gry i od razu wchodząca w atmosferę (pamiętam, że podobną technikę zastosowałem w pawilonowej grze fabularnej live-action o konsekwencjach ataku na kolonię - w pokoju, do którego weszli gracze , wszystko zostało wywrócone do góry nogami i tak, aby można było poczuć co się stało "ręce").

To twoja baza, miejsce do dziennej rozgrywki. Nie możesz opuścić bazy w ciągu dnia: zakłada się, że natychmiast zastrzelą cię na ulicy bez pytania. W tym samym czasie przychodzą do ciebie NPC i oferują towary, pomagają w czymś lub proszą o pomoc. Sądząc po fragmentach tekstów fabularnych, jakaś część gry miała na celu nawiązanie relacji z sąsiadami, ale potem, jak się wydaje, została wycięta i uproszczona do tych „gości”.

U podstawy znajduje się stół warsztatowy, z którego budujesz resztę infrastruktury. Przede wszystkim łóżka, stół ślusarski, piec do gotowania, grzałka czy figa do zbierania wody. Zapasy przechowywane są w niedziałającej lodówce, leki w szafie obok.

Główna równowaga jest zbudowana wokół brakującego jedzenia. Musisz stale wychodzić do miasta w nocy (w różne miejsca), aby zbierać jedzenie, deski, wszelkiego rodzaju elementy, takie jak taśma, gwoździe i tak dalej. Oczywiście, gdybyś założył produkcję żywności w domu, w ogóle nie wychodziłbyś z domu, a gra zostałaby zdmuchnięta. W związku z tym pierwszą rzeczą, jaką zrobił projektant gier, było ustalenie zasady: „dom nie jest samowystarczalny”.

Oznacza to, że możesz zastawiać pułapki na szczury, ale nie więcej niż dwie sztuki. Możesz uprawiać warzywa, ale nadal potrzebujesz mięsa i wody. Ogólnie rzecz biorąc, możesz zrobić coś w domu - ale nadal będziesz potrzebować czegoś na zewnątrz. Jednocześnie przy partiach dłuższych niż 40 dni, mniej więcej 30 dnia, można zgromadzić wystarczającą ilość pokarmu, aby przez następne dwa tygodnie nigdzie nie wychodzić.

Ciągle potrzebujesz również komponentów do ulepszania swojego domu - to drugi czynnik równowagi.

Na początku gry trzeba wypełnić dziury w ścianach po ostrzale, zdobyć wszelkiego rodzaju śmieci do montażu płytek i innych rzeczy, zrobić niezwykle rzadką siekierę (nieludzko trudne zadanie w naszym świecie - często jest to łatwiejsze i szybsze znaleźć karabin szturmowy Kałasznikowa niż siekierę). W związku z tym należy ich śledzić na zewnątrz.


Myśli postaci o podstawowym komforcie

Tak więc gra podzielona jest na dwa zamknięte w kapsułach obiekty: wyjścia z bazy i nocne wyjścia. Z tym samym co w XCOM. Jednocześnie największym deficytem są ciężkie płyty i komponenty. Logicznie rzecz biorąc, bardzo łatwo byłoby je przekazać, gdybyśmy we trójkę poszli od razu i je zaciągnęli. Albo idź jako postać dwa lub trzy razy. Ale nie. Za noc - tylko jedno wyjście i tylko jedna osoba.

Jednocześnie każda postać ma limit ładowności - to kolejny czynnik ograniczający przepływ zasobów, czyli również poziom złożoności. Oto ekwipunek i przedmioty na ziemi:

Drugim sposobem na zdobycie surowców, jeśli nie idziesz po nie w nocy, jest kupowanie od kupca, który wchodzi do bazy raz na 4 dni.

Każdy obiekt w mieście ma wartościowe rzeczy i nie tyle. Na przykład broń, puszki z jedzeniem, biżuteria i lekarstwa mają ogromną wartość w grze, ale papierosy, kawa, tytoń, łuski itd. prawie nie mają. To drugi czynnik równowagi: pomimo tego, że postacie mają różne udźwigi, Główny szybko wychodzą na jaw. Oznacza to, że bilans żywności będzie zbieżny, ale na tablicach - nie. Oznacza to jedynie spowolnienie budowy infrastruktury bazy.

W związku z tym potrzebny jest trader, aby wygładzić niewłaściwy wybór miejsca na wędrówkę. Jeśli zamiast skrytki z jedzeniem znajdziesz skrytkę z diamentowymi kolczykami - przyjdzie mężczyzna i zrównoważy to wymianą. Oznacza to, że nigdy nie będzie nieudanych wyjść do miasta. I tego gościa, chociaż nosi ze sobą ogromną stertę wszystkiego (co też nie jest zgodne z rozgrywką), nie można go uderzyć w głowę i obrabować (co byłoby niezwykle logiczne na podstawie poniższej fabuły) i chociaż narzeka jeśli chodzi o snajperów, zawsze przeżyje i przyjdzie jak w zegarku. Wniosek jest prosty: jeśli kiedykolwiek będziesz NPC w grze na PC, postaraj się zachować równowagę. Więc jesteś całkowicie bezpieczny.


Jak widać, mechanika gry jest jak na razie fajna, ale poważnie cierpi na tym realizm. Ale jesteśmy do tego przyzwyczajeni, to gra.

Główny problem mechaniki gry ujawnia się w drugiej grze, kiedy zaczynasz szczegółowo rozumieć, dlaczego potrzebujesz czego z obiektów bazy. Nadal bimber, ulepszony stół do chemikaliów, ogród hydroponiczny, ulepszona kuchenka - wszystko to kosztuje tyle zasobów, że po prostu się nie opłaca. W rzeczywistości, jeśli wiesz, że wojna kończy się w horyzoncie 50 dni, to biznesplan dla takich inwestycji nie jest zbieżny. O wiele skuteczniejsza strategia - zamiast przetwarzać surowce, takie jak cukier, na bimber, po prostu zawieź je na surowo do kupca. Jest to nieco bardziej opłacalne i naprawdę odcina zainteresowanie i głębię gry. Wszystko to robi się z prostego powodu – z jednej strony musimy stworzyć zapotrzebowanie na zasoby w środku i na końcu gry, ale nie jest jasne, jak to zrobić bez naruszania równowagi na początku. Stąd perwersje. Dodatkowo, niezależnie od kolejności, w jakiej atakujesz obiekty, powinieneś przeżyć mniej więcej w ten sam sposób, co również wymaga balansowania. Biorąc pod uwagę brakujące sejwy (a dokładniej powrót do przeszłości), projektant gry uznał, że szkoda byłoby pójść niewłaściwą drogą i umrzeć z głodu lub zimna. To również wpłynęło na równowagę.


Trwa aktualizacja bazy, zobacz ile mikrozarządzania

„Pulpitowe” ograniczenia mechaniki gry

W grze jest wiele dziwnych rzeczy, ale wszystkie odnoszą się do tego, co uważaliśmy za ograniczenia gry w grach planszowych. Znowu, biorąc pod uwagę, ile razy zatwardziali projektanci gier kazali mi szlifować wszystko na papierowych prototypach, podejrzewam, że był tam blat, taki jak w XCOM. Obaj autorzy pochodzili z rynku komputerów stacjonarnych. W związku z tym zastosowano tutaj ten sam schemat uproszczeń „kartonowych”:
  • Wojsko nigdy nie przyjdzie do twojego domu. Baza nie jest atakowana.
  • Nie próbuj opuszczać miasta. Mimo oczywistej logiki takiej decyzji, w Pogoren trzeba siedzieć spokojnie i kopać coraz głębiej w dom.
  • Amunicja do wszystkich broni tego samego typu. Wspinają się do strzelby, do karabinu snajperskiego, do pistoletu i karabinu maszynowego. Mechanika rozgrywki – spore uproszczenie, bo o to w grze nie chodzi.
  • Czas gry jest abstrakcyjny – od brzegu do brzegu domu na piechotę – co najmniej 20 minut.
  • Ogrzewanie zależy wyłącznie od kosztów zasobów na grzejniki. Gdzie i jak znajdują się piece - nie ma znaczenia (dużo dodatkowej przestrzeni jest wizualnie ogrzewane), otwarte drzwi nie wpływają na temperaturę domu, piec z jedzeniem nie daje ciepła. Nawiasem mówiąc, ogród z warzywami na -15 jest świetny, w przeciwieństwie do bohaterów.
  • Gra "oszukuje" w generowaniu liczb losowych - np. gdy masz naprawdę mało jedzenia, pułapki na szczury zaczynają dawać więcej mięsa.
  • System walki jest taki, że nasz „pacyfistyczny” Rzymianin może bez większych trudności wyciąć cały punkt kontrolny żołnierzy. To prawda, że ​​po trzecim patchu zacznie się moralnie zabijać.
  • Istnieje wiele drobnych błędów, począwszy od możliwości pojawienia się piątej postaci w grupie (i jego niespodziewanego zniknięcia), a skończywszy na usterce z powtarzającym się cierpieniem moralnym. Plus, klasycznie algorytmiczne, takie jak ograniczenia długości stosu wyszukiwania ścieżki.
  • Przy obiektach miasta, nawet opuszczonych, ktoś ostrożnie umieścił drabiny w kluczowych miejscach. Nie musisz nosić ze sobą drabiny ani liny - wszystko tam jest.
  • Gotową żywność możesz przechowywać na kuchence w nieskończoność - a szabrownicy nawet jej nie zabiorą (po prostu jej nie zobaczą).
  • Projekt wizualny domu nie koresponduje z mechaniką gry i fabułą. Po pierwsze, do końca gry pozostaje wiele celowo nieoczyszczonych śmieci. Po drugie, gołym okiem widać wiązkę drewna, której nie możemy zdobyć - na przykład pozostaje tam szafka nocna, której nie da się przeciąć siekierą, czy w ogóle cały strych. Po trzecie, nie jest jasne, dokąd zmierzają rzeczy niejadalne – wydają się być gdzieś tutaj, ale tak naprawdę – tylko w interfejsie.
  • Na obiektach wojskowych są miejsca do ukrycia, na zwykłych – nie. Możesz też ukryć się w taki sposób, że trzy osoby, które wszystko przeszukują, nie znajdą tego.
Jednocześnie gra pozostaje nienaruszona. Wszystko to nie przeszkadza, ale w praktyce służy jednemu i jedynemu celowi - przeciągnięciu gracza przez dokładnie pożądaną fabułę.

Historia i fabuła

Więc znasz już codzienne trudności. Warto dodać, że nasi bohaterowie wciąż są chorzy z zimna i czasami tak po prostu wychodzą z wyjść ranni, a czasami zaczynają się zachowywać niezbyt dobrze. Na przykład walcz z innymi postaciami, pij medyczny alkohol bez pytania, wieszaj się na depresji i rzucaj pracę. Wszystko to determinuje stałe mikrozarządzanie.

Drugą dużą częścią gry - również główną pod względem poziomu wpływu fabuły - są wyjścia do miasta. Pierwsze kilka punktów to opuszczone domy, w których potrzebne przedmioty po prostu leżą gdzieś w pobliżu i wystarczy je zebrać.

Oczywiście na tej warstwie gracz musi być czymś zajęty. W uproszczonym przypadku otrzymujemy taki mini-labirynt z gra-mechanicznymi przeszkodami. W bardziej złożonym - interakcje z postaciami w trybie pokojowym („Nie dotykaj moich rzeczy”) lub bojowym. Ten sam poziom można rozegrać jako walkę, skradanie się „dostań się do lodówki i apteczki” lub „po cichu podnieś się wzdłuż krawędzi domu i ucieknij”.

Podobnie jak w bazie, głównym zasobem jest czas. Ale jeśli u podstawy rozwiązuje się to przez spanie, budowanie i ciągłe obracanie czegoś małego (wrzuć kłodę do pieca, zmień filtr w instalacji wodnej itp.), To tutaj - z różnymi blokadami, takimi jak:

Czasami należy uważać na odgłosy (to szczur, zwisające skrzydło okienne lub mężczyzna ze strzelbą może również pojawić się w ten sposób):

Zamknięte kraty (potrzebne teczki) strzegą skarbów:

Drzwi-diody: z jednej strony są zabite deskami i można je zdemontować, z drugiej nie otwierają się w żaden sposób. W życiu tak się nie dzieje, ale w grze są potrzebne:

Są oczywiście zwykłe drzwi, które można otworzyć za pomocą łomu lub klucza głównego.

Intrygować

Przede wszystkim w historii są wybory moralne za każdym razem, gdy coś robisz. Tutaj na przykład jest cichy dom, w którym mieszka starsza para. Możesz spokojnie wyjść lub włamać się i ich obrabować (będą próbowali uciec do piwnicy przed przerażającą postacią):

Zdecydowanie wszędzie – ślady wojny. Każdy obiekt w mieście to czyjaś tragiczna historia, która rozwija się razem z tobą lub już się skończyła. Na przykład oto notatka z opuszczonego domu:

Oto jeden z najsilniejszych momentów gry: pijany, dobrze uzbrojony żołnierz i dziewczyna. Biorąc pod uwagę brak obrońców, albo spróbujesz coś zrobić, albo staniesz i przyglądasz się, jak ją gwałci.

Drugi bardzo mocny moment ze snajperem strzelającym do ojca wracającego do dziecka z lekarstwem. Oto bardzo przerażający (wizualnie) obraz rozwiązania snajperskiego, bardzo dobrze dobrane efekty migających świateł, dobry dźwięk – a wszystko to składa się na to, że w końcu rozumiesz, jak wspaniale pomogłeś.

Każdy wybór oznacza konsekwencje. Tutaj - ojciec daje nam biżuterię:

Wtedy zobaczymy tę historię w finałowej grze. Prawie każdy obiekt ma oskryptowaną scenę w zależności od swojego stanu. Na przykład możesz znaleźć supermarket z wojskiem lub szabrownikami (a oni go zdzierają w tym samym czasie co ty - nie mniej straszny widok).

następna warstwa- "historia domu", na przykład tak. Ta postać chce do nas dołączyć:

Czasami dzieje się tak:

Tutaj milicja prosi o ekstradycję osoby, której pomogliśmy, i oferuje w tym celu produkty. Podsumowanie, jak zawsze, jest bardzo proste. Albo coś przydatnego do podłego aktu - albo zostajesz z czystym sumieniem, ale bez jedzenia. Te wybory składają się na grę.

Na koniec ustawiają się w kolejce w takich momentach wojny:

Szybko jednak staje się jasne, że tak po prostu, bez dodatkowych zachęt, bardziej opłaca się być munchkinem, mechanicznie.


Roman zaczyna wycinać blokadę drogową

Dlatego projektant gry zdecydował się w ten sposób – wdzięczni mieszkańcy wciąż przynoszą później coś pożytecznego:

To też nie wystarczyło. Munchkin i tak był łatwiejszy. Dlatego wprowadzili kolejny parametr - moralność. Jak tylko ktoś zrobi coś złego (zgodnie z jego skalą wartości), on i ludzie wokół niego zaczynają się zabijać. Nudna postać po prostu narzeka i dochodzi do siebie gorzej, depresja prowadzi do nocnych bójek, skandali, biegania po alkohol do lodówki, wychodzenia z domu lub ogólnie chęci się powiesić. Wychodzą z depresji za pomocą perswazji w duchu: „Potrzebujemy Cię, abyś przeżył. Wstań."

Każda postać prowadzi swój własny „dziennik”, w którym zapisuje przemyślenia na temat swoich działań.

W związku z tym w pamiętnikach innych postaci można to zarówno potępić, jak i odbierać z pochwałami.

W końcu, jeśli bohaterowie zrobili wszystko „poprawnie”, są w porządku. Jeśli nie, to są złe. Kolejny moment nauki. Prawdopodobnie nie w prawdziwym życiu:

Moralność jest widoczna w całej grze, tak, tak, tak. Zwróć uwagę na biografie Romana. Złoczyńca nie może pozostać bezkarny.

Spójrzmy teraz na interfejs

Pierwszą piękną rzeczą jest nauczanie przez dialogi. Bohaterowie bezpośrednio komunikują to, co uważają za stosowne. Na przykład przy pierwszych oznakach zimnych zatrzasków (nadal bezpiecznych) zaczynają przypominać piec.

Oto podobny Fallout Shelter z podobnym systemem zarządzania postaciami na poziomie mechaniki globalnej. Zgłaszają też swoje problemy. To jest standardowa mechanika.

Postacie „myślą na głos”, a gracz otrzymuje informacje techniczne gry

Kolejnym osobnym bardzo fajnym interfejsem jest radio. Po pierwsze, jest realistyczny. Po drugie, aby złapać stacje, musisz przekręcić gówno z boku, a nie tylko nacisnąć przycisk. Kiedy przekręcisz to i odbierzesz stację radiową przez zakłócenia, efekt zanurzenia jest wzmocniony:


Nakładaj akcje gry na interfejs: muzyka z radia staje się muzyką w tle gry

Skupienie uwagi działa bardzo dobrze, tutaj jest rozwiązane po prostu idealnie. Ikony akcji są wyświetlane, gdy są w twoim skupieniu, w przeciwnym razie zapadają się do powoli pulsującej kropki. Spójrz w lewo tutaj:

Oto, co tam jest:

Lato i zima bardzo różnią się wyglądem. Zwróć uwagę, że cała gra ma teksturę z „efektem ołówka”, a to działa szczególnie na atmosferę:

I na koniec mamy kolejny motyw czysto „desktopowy” – generację imprez nocnych. To tylko podsumowanie tego, co robiła reszta postaci, gdy ty spacerowałeś w nocy:

Ostatnia część to obrazy wizualne oparte na zdjęciach. Portrety są tak żywe i emocjonalne, że same tworzą odpowiednią atmosferę.

punkt kulminacyjny

Pomimo tego, że gra bardzo szybko traci swoją nowość (i generalnie, jak każda inna gra, nie jest zbyt grywalna), dzięki mechanice wciąż staje się interesująca.

Dwie najciekawsze historie- to Sveta i Anton (emeryci) oraz "samotny wilk". Zacznijmy od emerytów. Nie mają prawie nic poza stosem książek od sąsiada i łóżkami. W ogóle nie są walką. Niosą bardzo mało zapasów. Nie wiedzą, jak walczyć nocą nawet z pojedynczymi bandytami. Nie ma umiejętności praktycznych - nie ma handlu, mechaniki, nic. Są bardzo, bardzo twarde. A w momencie, gdy grasz dla nich, staje się jasne, jak straszna jest wojna. I jak bezsilny jesteś wobec okoliczności.

I w tym momencie scenarzysta dokonał cudów:

Ludzie przychodzą na pomoc naszym emerytom. Nie proszą o nic w zamian. Po prostu przychodzą i rozdają rzeczy. A to zmienia całe nastawienie do świata, w którym zwykło się gryźć dosłownie każdy kawałek jedzenia.

A druga historia samotnego zarabiającego jest taka, że ​​jest bardzo fajny, ale będąc sam, nie może nic zrobić. Wyszedłem z domu na noc - dom został ograbiony do czysta. Spał - nie odepchnął bandytów. Wszystko, co wartościowe, trzeba mieć przy sobie. I nawet słaby emeryt od razu staje się dla niego ogromną pomocą. Pozwala to również poczuć tę sytuację „zespołu nauczycielskiego” niemal na własnej skórze.

Wynik

Okazała się świetną grą edukacyjną, która pokazuje wszystko dokładnie tak, jak powinna. Zręczne ruchy równowagi i mechaniki gry w kierunku „bycia miłym” nie są początkowo widoczne, a pierwsze 2-3 gry (a tak wielu nie gra) wydają się naturalnym wyborem. To znaczy model zachowania, który ci przekazują.

W zachodnich publikacjach (niegamingowych) gra otrzymała bardzo wysoką ocenę. Ale nawet tam często wymyka się punkt widzenia: genialny, ale nie zagramy po raz drugi - jest okropny, obrzydliwy i przerażający.

  • intrygować
  • gamedev
  • produkcja gier
  • baza
  • Dodaj tagi