Recenzia hry Cry of fear. Úprava recenzie Cry of Fear

Žáner Survival horor je vo veľmi žalostnom stave. Veľkí vydavatelia sa nesnažia zostať v rámci pôvodného konceptu, ale ponúkajú hráčom masívny trhák v nádeji na úroveň predaja. call of duty. Tým, že do svojich hier pridávajú množstvo prvkov neobvyklých pre tento žáner, zabúdajú na všetky základné body, vrátane toho, že horor by mal byť v prvom rade jednoducho strašidelný. Našťastie, nezávislé nadšené vývojárske tímy sa snažia vrátiť tento žáner späť k jeho koreňom s mnohými zaujímavými remeselnými vývojmi.

Výkrik strachu- absolútne hru zadarmo, ktorý vyrástol z úpravy originálu polovičný život, vyvinuté v útrobách indie štúdia Tím Psykskallar, ktorú tvorí iba 6 ľudí, z ktorých polovicu tvoria hlasoví herci. Priebeh hry je založená na zabíjaní rôznych protivníkov a podmienečnom skúmaní otvorený svet, pozostávajúci z veľmi úzkych chodieb a miestností, ktoré sú niekedy nahradené priestrannejšími lokalitami, ako je les a ulice opusteného európskeho mesta. Pohybujete sa medzi nimi pri hľadaní toho správneho predmetu, ktorý pomôže vyriešiť ďalší kúsok skladačky. Spravidla sú dosť jednoduché, napríklad musíte nájsť kľúč, zadať správnu kombináciu v počítači alebo usporiadať objekty v určitom poradí. Sú však aj také, ktoré vyžadujú extrémnu starostlivosť a hráčovu fantáziu. Niekedy, aby ste sa dostali z ďalšieho horúceho bodu, musíte urobiť neuveriteľné interakcie s objektmi v prostredí.

Dej hry rozpráva o chlapíkovi menom Simon, ktorý sa vracia domov, počúva odrazy svojich myšlienok v osamelých nočných uliciach a zrazu sa stane účastníkom strašnej nehody. Keď sa zobudí na neznámom mieste, nájde v mobile SMS od mamy, ktorá má veľké obavy z neprítomnosti syna a nastupujúcej tmy. Bez odpovedí na to, prečo tu skončil alebo ako prežil, sa Simon snaží dostať domov.

Príbeh je odhalený v poznámkach a vzácnych cutscénach na engine. Zhruba v polovici hry, ak sa dôkladne zahĺbite do toho, čo sa deje, môžete odhaliť hlavný dejový trik, ale to vám nepokazí dojem z pasáže. Hra má viac ako jeden alebo dokonca dva konce, ktoré sa od seba veľmi líšia, takže musíte starostlivo vyhodnotiť každý svoj čin.

Každý skúsený hráč má určitý počet hier, zapamätajúc si, ktorý vnútri sa spustí nejaký zvláštny mechanizmus: zmes nostalgie a pocitu pripomínajúceho pocit prvého zamilovania. Výkrik strachušikovne spúšťa tento mechanizmus už od prvých minút. Keď sa prechádzate ulicami mesta bez domova, môžete vidieť, ako niektoré okná v okolí stále svietia, rovnako ako rozmery áut opustených pri ceste. Vyvoláva to dojem, že reálny svet je niekde veľmi ďaleko, no zároveň neskutočne blízko, ako keby bol hráč duchom uviaznutým medzi dvoma svetmi. Výkrik strachu- Nie je to jednoduché strašidelná hra, ale aj psychologickú drámu so silným prostredím, ktoré sa ako prázdne plátno odhaľuje vo vašich vlastných únikových zážitkoch, jedinečných pre každého hráča. Silnú atmosféru však nevytvára len pochmúrnosť prostredia, ale aj hudobným sprievodom. Andreas Ronnberg - manažér Tím Psykskallar- skutočne talentovaný človek, ktorý napísal väčšinu hudby Výkrik strachu. Jeho nahrávky sú depresívne zacyklené brnkanie na gitare zmiešané s bezútešným ambientom a prenikavým hlukom kvíliaceho vetra. Hudba v spojení s temnotou vizuálneho štýlu tvorí neuveriteľnú hypnotickú synergiu.

Nočný vlak, dlhá cesta domov, upršané pochmúrne mesto. Ste na všetko sami, okolo vás je úplná neslušnosť a v hlave sa vám už dávno valia gule za valcami. Horror Cry of Fear sa konečne dostal na Steam a odtiaľ – o tri roky neskôr – do našej recenzie.


otočte sa tam


Cry of Fear musíte hrať v noci, bez svetla a na cintoríne, aby ste získali celú paletu dojmov. V tomto prípade jeden priemerný hráč poskytne stavebný materiál pre všetky nedokončené domy na Ukrajine za pár nocí a dosť na pár nových súkromných chát.


Dej hry je zachovaný v najlepšia tradícia Hitchcockove trilery so všetkými psychologickými trikmi a zvukovými efektmi. Príbeh rozpráva o nešťastiach mladého chlapca Simona v Štokholme. Len namiesto toho, aby si tu turisti všetko a všetkých fotili, príšery požierajú ľudí a hrdina je katarzný silou a hlavne a psychicky trpí. Príbeh je zaujímavý aj tým, že hráč má hneď kopu otázok: „Čo? Ako? Kde som? A čo je toto teplé v nohaviciach? Ale ku cti vývojárov, zápletka nezostáva nevypovedaná: časom hra dáva nečakané odpovede na všetky otázky a končí s dramatickým koncom, čo spôsobuje zlomyseľnú hernú slzu.


So svetom na vlásku


Herné drobnosti Cry of Fear nazbierané odvšadiaľ, ako neopatrný sexuálny turista – vredy v Bangkoku. Halucinácie hlavného hrdinu migrovali z mŕtvy priestor, a množstvo dverí (polovica z nich je zatvorená), lokácie na chodbách, kde beháte tam a späť, a zaujímavé hádanky – priamo zo starého Silent Hillu „ nudiť, takže v Cry of Fear je lepšie hrať vo večerných prístupoch na hodinu a pol. Hra bola vyrobená na stále mladom Source - čo nie je prekvapujúce, pretože to bol pôvodne mod pre polovičný život. Na obrázku nestačia hviezdy z neba, ale nespôsobuje ani krvácanie z očí. Všetko sa robí prísne, bez osobitnú pozornosť do detailov. Ale aj takýto obrázok je pre indie horor počinom. A áno, existuje kooperácia, ale aby ste si zahrali s kamarátom, musíte prejsť tŕňmi buggy nastavení a iných zlyhaní spojenia. A po bolestivom spojení je ťažké si hru užiť. Navyše, kooperácia v horore je ako večera pre modelku – no, nemôžete. Našťastie bez kooperácie nič nestratíte, pretože hra je zameraná predovšetkým na pocit osamelosti a bezmocnosti. Nech žije navždy sám!


Normálny jav


Mimochodom, chalani z Team Psykskallar už vydali svoj nový projekt - Afraid of Monsters. Toto je duchovný dedič Cry of Fear, ale nič viac: hra hovorí nová história, stále reflektuje podstatu strachu a niekedy desí ešte viac ako CoF. Ak ste teda tehotná žena v domácnosti s nevyrovnanou psychikou, je lepšie prejsť okolo, rovno k telke s ďalšou melodrámou.


Verdikt


Jeden z najlepších predstaviteľov žánru so solídnou zápletkou a hrôzostrašnou atmosférou – čo stojí miestne metro! Fanúšikovia hororu, ktorí stále nedokončili Cry of Fear, by toto nedorozumenie mali okamžite napraviť. Karmu sa zároveň dá očistiť aj charitou: prešiel dobrý nezávislý horor - poskytol bývanie pre 10 ľudí.


Konečné hodnotenie: 9 bodov z 10!

Top 10 nezávislých hororových filmov:
Ktoré
Paranormálne
Strašidelné investície
Vnútri
Vystrašiť
Pasadelo
Preživší Viy
Štíhly
One Late Night
SCP: Porušenie kontajnmentu

Tento článok bude pokračovať v téme indie hororu a modov. - hra vytvorená na engine prvého polovičný život, ale citeľne prerobený. Má všetky ingrediencie, ktoré vám umožnia vystrašiť aj tých najzúfalejších odvážlivcov: hustú, temnú atmosféru, nepredvídateľné a nebezpečné príšery, surrealizmus toho, čo sa deje. Nechýba ani plnohodnotná zápletka, skutočné emócie, zaujímavé, ľudské charaktery. Tvorcom modifikácie je Andreas Ronnberg, autor senzačného hororu Strach z príšer.

Hra začína nejakým dieťaťom menom Simon (náš Hlavná postava) príde domov až večer. Jeho matka sa obáva, že je už dlho preč, píše mu esemesku, aby sa poponáhľal. Cestou k domu ho zrazí auto... O sekundu neskôr však už hráme o neho, Simon je opäť na nohách. A bez vysvetlenia toho, čo sa stalo, začneme prežiť v tomto šialenom svete plnom príšer a strachu. Máme jediný cieľ – dostať sa čo najskôr domov, zavrieť sa tam a už nikdy nechodiť von. To, čo sa deje v meste, predsa ľudská psychika nevydrží! A po ceste musíte prísť na to, čo sa tu do pekla deje?!

Nehrajte na nízkej obtiažnosti, pretože spočiatku to pre vás bude naozaj príliš jednoduché. Pre úplnosť zážitku, väčšieho napätia a strachu skúste hru dohrať aspoň na priemernej úrovni. A potom nebude dostatok kaziet a morfínových striekačiek (miestna obdoba lekárničky), životy končia oveľa rýchlejšie a efekt náhleho objavenia sa úplne neskutočného a šialeného tvora bude vážnejší, hmatateľnejší. .

Tvorcovia veľmi kompetentne využili všetky prostriedky „zastrašovania“. Tlmené svetlo, zatemnené miestnosti, nedostatok munície, efekt prekvapenia. Nepriatelia sa vždy objavia náhle, niekde vzadu alebo na boku. Často tieto príšery vyzerajú tak nemotorne a neľudsky, neprirodzene, že keď ich prvýkrát uvidíte, môžete prekvapením zamrznúť na mieste. Potom si na ne samozrejme zvyknete, naučíte sa ich jednoduchú taktiku a už nie sú také desivé. V tom čase sa však objaví niekto iný, konajúci inak, opäť tajomný, nepochopiteľný. A opäť nie je čas vymýšľať, čo od neho očakávať. Stláčate spúšť, kým sa telo stvorenia neprestane hýbať alebo jednoducho nezmizne vo vzduchu.

Nepýtajte sa, prečo má toto stvorenie na hlave papierové vrecko

Povedať, že nepriatelia sú tu nezvyčajní, neznamená nič. Len mätú, pletú. Obrovská hlava v strede miestnosti, obrovský muž s motorovou pílou, pred ktorým môžete len utiecť, nejaké zvláštne stvorenia s krabicami na hlavách, ktoré na vás strieľajú, keď ste ďaleko, ale keď sa dostanete, vystrelia vám mozog. blízko (mimochodom, na samovraždu v hre má veľa tipov). Nie bez tmavovlasej mŕtvej ženy ako Sadako z The Ring alebo Alma z. A zo žalúdka jej vylezie nejaký tvor s nožom – no, úplne šialená, halucinogénna fantázia. A ako sa vám páči napríklad lietajúca posteľ s príšerou pod ňou, ktorá neustále niečo pľuje?! V akom narkotickom delíriu si možno niečo také predstaviť? Áno, neustále nás niečo prekvapuje, oplatí sa zvyknúť si a zvoliť úspešnú taktiku.

Príšery sú desivé aj preto, že sa nielen nečakane objavia, ale zároveň aj hlasno kričia, ako porezané, takže sa toho kriku bojíte viac ako všetkého ostatného. A tu sú zvuky tak dobre zvolené, že napätie už vytvára akési klopanie, krik, vzdialený šepot, zvuky blížiacich sa krokov. Aj keď očakávate nebezpečenstvo, neviete presne, čo bude nasledovať. A keď sa zrazu na minútu uvoľníte, všetko sa stane. Okrem bežných protivníkov sú tu aj bossovia. Sú úplne iní, konajú podľa viacerých vzorov aj oni sami vzhľad veľmi zaujímavé. Poraziť ich však nie je také ťažké, ich techniky nie sú veľmi rôznorodé. Ale tu je posledný šéf, ktorého sotva čakáte, že ho uvidíte.

desivé? Vezmite palicu

Hrateľnosť vôbec nenudí, napriek tomu, že sme nútení zliezať do kanalizácie, túlať sa špinavými chodbami, stiesnenými miestnosťami s atmosférou, ktorá nám tlačí na hlavu, špinavými starými stenami pomaľovanými grafitmi. Vždy je niečo nové, dozvedáme sa ďalší kúsok histórie. V skutočnosti sme polovicu hry hnaní v kruhu, čím sa predlžuje cesta do Simonovho domu. Z tmy sme však nečakane vyvedení na svetlo, všetky udalosti akoby časovo zapadali od večera do úsvitu. A tu sa všetka aktivita príšer na pár minút vytráca, ocitáme sa v lese, kde tentokrát nikto nie je, vtáčiky pokojne spievajú. Ideme k jazeru a pomaly plávame po vode na člne, len si užívame veľmi príjemný výhľad. Samozrejme, stojí za zváženie, či sa snažia ukojiť našu pozornosť. A áno, čoskoro prišlo niekoľko prekvapení.

Máme obmedzený inventár, do ktorého musíte napchať nielen zbrane, ale aj predmety dôležité na prejdenie, injekčné striekačky. Neraz musíte rozmýšľať, čo vyhodiť, aby ste si zobrali kľúčovú vec. K dispozícii sú aj tri sloty pre rýchly prístup (bez nich sa nezaobídete), z ktorých jeden je zvyčajne vždy obsadený nejakým zdrojom svetla, napr. mobilný telefón, baterka, olejová lampa alebo signálna baterka. Predmetom môžete súčasne ovládať duálne, ale ak sa rozhodnete použiť brokovnicu, budete sa musieť vzdať svetla a na niektorých miestach je to samovražedný krok, je dôležité vedieť, čo vás presne čaká. spôsob a odkiaľ prichádza hrozba. A ak máte v rukách mobilný telefón aj zbraň, musíte si uvedomiť, že nabíjanie nie je možné: na to musí byť jedna ruka voľná. A ešte jedna zaujímavá novinka: klip je kompletne načítaný a to, čo z neho nebolo natočené, zmizne. Buď nabite vopred, keď ste stratili kazety, alebo už v boji, ale potom možno nebudete mať čas.

Nehovoriac o tom, že nábojov je tu tak málo, aj keď len spočiatku, keď sa spoliehate hlavne na zbrane na blízko. Niektoré dejové situácie vás však môžu ľahko pripraviť o celý arzenál. A potom kráčaš lesom s hrčatou palicou! Áno, autorka má bohatú fantáziu, toľko rôznorodú a nečakanú herné situácie tu, že modifikácia ťahá na plnohodnotnú hru. A pravdepodobne len ten bol taký desivý.

Počas hry riešime nie príliš ťažké hádanky na otváranie kódových zámkov, hľadáme telefónne čísla a interagujeme s prostredím. Stačí byť pozorný a všímať si všade roztrúsené poznámky, nápovedy, ktoré sa nám nenápadne dávajú. Oveľa nepríjemnejšia je epizóda, keď prechádzame tmavými tunelmi a batéria v telefóne je vybitá. Jediné, čo dáva svetlo, sú signálne baterky a aj tak dlho nevydržia. Chcem sa rýchlo dostať z týchto nepohodlných miest, dostať sa hore, pretože nebezpečenstvo číha v tme a kdesi za nami nás neustále niekto sleduje, zjavne nie s dobrým úmyslom.

Takýchto poznámok je v hre veľa.

Budete si musieť aj trochu zaplávať a pripravte sa na to, že sa môžete ľahko zadusiť nedostatkom vzduchu. A musíte plávať v tme, bez mapy, bez toho, aby ste pochopili, čo hľadáte. Len sa ponorte do svojej studne a plávajte vpred v nádeji, že nájdete priechod. Áno, je v tom istá konvenčnosť a nedostatok motivácie, ale inak sa nedá, hra je stále lineárna. A je tu aj neľahká úloha s labyrintom, z ktorého sa treba čo najrýchlejšie dostať von. Na niektorých stenách je uvedená mapa, ktorá je však úplne neinteraktívna a nie je čas ju študovať, pretože sa za vami neustále pohybujú smrteľné a absurdné zariadenia s ľudskými telami.

Skôr či neskôr začnete chápať, že to, čo sa deje, jednoducho nemôže byť realita. Niečo tu nie je v poriadku, všetko je to ako nočná mora, tá najstrašnejšia a najnepríjemnejšia zo všetkých. Od samého začiatku môžete vidieť, že väčšina detailov je symbolická, obsahuje nejaký podtext, náznak, je toho veľa, čo si zaslúži použitie psychoanalytických metód. Zozbieranie celého obrazu a získanie predstavy o tom, čo sa Simonovi skutočne stalo, bude fungovať až vo finále, no útržkovité, nejasné a zvláštne flashbacky postupne spôsobia isté dohady a podozrenia.

Zdá sa, že z motora Half Life 1 vyžmýkal všetko, čo sa dalo, ba ešte viac. Pri pohľade na miestny úhľadný dizajn, na úplne prirodzené a humánne modely hrdinov, zmysluplné tváre, začnete pochybovať, že sa to dalo urobiť na základni už veľmi stará hra. Najmä, keď sa v jednej chvíli dostanete do prírody a začne svitať. Tu len obdivujete krajinu, vodnú hladinu, úhľadné domčeky. A atmosféra v priestoroch nepôsobí vôbec biedne, stereotypne. Všetko vyzerá prirodzene. Samozrejme, po vypočutí nečakajte od hry grafiku levelov, alebo aspoň, ale aj tak, ak pre vás nie je v hrách najdôležitejší moderný, plynulý obraz, tak vám bude tento level pripadať viac ako prijateľný a veľmi hodný teba. Dizajn nespôsobuje odmietnutie, jeho drsnosť nekazí dojem, ako sa môžete sami presvedčiť pri pohľade na screenshoty.

Zvláštnou výhodou hry je krásna, emotívna hudba, často znepokojujúca, nervózne sa rozhliada okolo seba, varuje pred nebezpečenstvom a vytvára nervóznu atmosféru. Niekedy sa však dynamické kompozície menia na upokojujúce, smutné, pomaly sa ťahajúce, akoby nám bolo dovolené nadýchnuť sa v hrudi, uvoľniť sa a upokojiť nervy. Každá melódia je vždy veľmi vhodná na udalosti, umocňuje dojem.

Osobne som bol trochu sklamaný z konca. Predvídal som, že sa hra takto skončí (nepoviem ako presne a pokazím radosť z prihrávky tým, ktorí nehrali), rozuzlenie nebolo pre mňa nečakané. Najprv by ste si mohli myslieť, že všetky tieto tvory sú plodom nejakého šialeného experimentu, že sú umelo vytvorené.

Rozuzlenie však rozmazalo dojem z takej dynamickej, napätej hry so živými postavami a silným, solídnym príbehom. Ale to vôbec nevadí. - jedna z najlepších, najjasnejších, najpamätnejších, najprepracovanejších úprav, ktoré boli na motore vytvorené polovičný život. Ako v hororovom žánri, tak aj medzi modmi všeobecne. Mimochodom, chyby sú v hre veľmi zriedkavé, čo je tiež veľmi potešujúce, pretože všetky uloženia sa robia iba na kontrolných bodoch vo forme magnetofónov a niekedy sa nachádzajú ďaleko. Opakovanie hrozných a ťažkých momentov by bolo veľmi otravné.

Zaujímavosťou je, že hra má aj kooperatívny režim, ktorý dokáže vyplniť niektoré detaily zápletky. A tiež podľa klebiet nie je jeden, ale hneď niekoľko možných koncov, no či chcete celú túto nočnú moru absolvovať aj druhý a tretíkrát, je veľká otázka.

Úvod.

Úprimne povedané, hrať Cry of Fear je strašidelné. A ako postupujete príbehom, je to čoraz strašidelnejšie. Hra je vyrobená na báze Half-life, vo forme modu. Zo samotného Half-life však nenájdete nič. Andreas Ronnberg - hlavný vývojár hry neúnavne pracoval 4 roky a stále doviedol záležitosť do konca, z ktorého teraz uhasíme smäd po vzrušení.

O strachu.

O povahe vzniku strachu sme už počuli veľa šikovných výrokov. Tvorcovia hry tomu venovali dokonca pol roka, kým zasadli za kapitálový rozvoj projektu. V Cry of Fear sú 2 hlavné prvky, vďaka ktorým vstávajú vlasy dupkom na rukách a hlave a srdce bije rýchlosťou 140 úderov za minútu.

Prvým sú teda samozrejme klasické screamery. Táto technológia sa veľmi páči hre Cry of Fear aj modu pre . Idete napríklad po dlhej chodbe, kdesi v diaľke sa mihne malá bodka, kam sa treba pohnúť. Idete svojou cestou, nič sa nedeje, keď zrazu bum a na štvrtine obrazovky sa objaví nejaká strašná tlama a začne kričať, že existujú sily. Prvá tehla je položená. Ďalej sa rozhliadnete po ulici, urobíte krok vpred a v diaľke sa zjaví duch zavraždenej osoby, prípadne aj skupinka detí. Je mimoriadne ťažké zachovať pokoj v takejto situácii, ale pre mňa je to vo všeobecnosti nemožné.

Niekto povie, že je to lacný spôsob, ako zastrašiť hráča, a môže mať pravdu. Pamätáte si, čo vo vás vyvolávalo strach, keď ste hrali? V jednej hre bolo iba 10 príšer. Každé stretnutie je ale samostatná kapitola, malý príbeh hráča, ako ho takmer chytili, takmer zabili a ako sa zázrakom ukryl, prežil a našiel silu ísť ďalej.

Aby sa teda vyrovnala lacnosť krikľúňov, tím Team Psykskallar starostlivo premyslel a implementoval konštatovanie s nepriateľmi v hre Cry of Fear.

Nepriatelia v hre Cry of Fear.

Najstrašnejšie bude samozrejme objavenie sa monštra: vždy nečakané a doslova paralyzujúce hráča. Zdalo by sa, že sa vraciate na vyčistenú chodbu, otvoríte dvere a zrazu sa ozve strašný, podlý krik a zozadu už beží šialené zombie dievča s pripraveným nožom. Alebo takto: prehľadáte miestnosť, potichu, v podrepe. Nie je v ňom absolútne nikto. Pomyslíte si fuf, chvalabohu, že to tentoraz prešlo, vraciate sa k východu, keď tu zrazu s buchotom prasknú vchodové dvere a odtiaľ k nám beží neznámy tvor s ostrou čepeľou v rukách.

Kvôli takýmto stretnutiam si vypestujete neustály pocit nebezpečenstva a mániu prenasledovania. Nepriateľ môže byť za akýmikoľvek zamknutými dverami, alebo dokonca za stenou. Môže vyliezť zo skrine, diery v strope, vyliezť na balkón alebo len tak číhať v kope odpadu. Neexistujú žiadne bezpečné miesta. Pamätám si, ako som sa na začiatku hry obzeral po miestnosti s fotografiami, keď zrazu zhaslo svetlo a počul som, ako niekto vchádza do chodby a veselo tam šuští. Samozrejme som si sadol do kúta, osvetlil dvere mobilom a čakal, kým do nich niekto vstúpi. Nikto však nezačal vchádzať a ja som si uvedomil, že vonku na mňa čakajú hostia. Predstavte si, akú výdrž musíte mať, aby ste otvorili tieto dvere, aby ste namiesto jedného nepriateľa videli celú skupinu duchov a napravo od vás napokon skutočného zombie, ktorému vybuchne hlava. Tu pod vami bude celá tehelňa.

Nervy pokazí aj pravidelné šušťanie, chichotanie a chrochtanie príšer. Zdá sa, že niekto sedí za rohom, ale nikto tam nie je. Akoby sa spoza zamknutých dverí ozýval rachot, no bolo tam prázdno. A potom sa stena prelomí a so zúrivými červenými očami sa na vás rozbehnú dve divoké deti s nožmi.

Arsenal v hre Cry of Fear.

Inventár je opäť veľmi chúlostivý moment v hre. Toto nebude naša záchranná pauza na dych. Čas ubehne ako obvykle a nepriateľ vás veľmi rýchlo zbije rukami. Namiesto toho autori poskytli hráčovi 3 rýchle bunky. Môžete do nich vložiť rôzne nekľúčové predmety, ako napríklad mobilný telefón, nôž alebo pištoľ. Hráč teda bude stáť pred voľbou, čo si vezme do rýchlych slotov? Nôž-mobilná-pištoľ. Schéma je dobrá, ale neexistuje spôsob, ako ju liečiť. Pištoľ-mobil-lekárnička. Nie je to zlé, ale čo robiť, keď vám dôjde munícia? Takže ďalej, nútiť hráča neustále analyzovať situáciu.

Mimochodom, náš mobil má zabudovanú malú baterku, ktorá dokáže svietiť 2-3 metre dopredu. Samozrejme, toto nie je svetlomet, ktorý vypáli tmu ako v, ale stále zostáva veľmi užitočný. A mimochodom, toto je charakteristický rys hier v žánri Survive Horror - umiestniť hrdinu do temných miestností, dať mu prenosné baterky a prinútiť ho prepínať medzi zbraňami a svetlom, keď sa objaví nebezpečenstvo, ktoré je bez prípravy plné zranení. .

Batoh využijeme aj na otváranie dverí kľúčmi, čítanie šifier a poznámok, ktoré sme našli skôr, a dokonca aj kombinovanie predmetov.

Konečne.

Len si pomyslite, aká pestrá bude zápletka, prostredie a príšery. Každá epizóda je ako malá hra, s vlastnými otrasmi, množstvom príšer a ponurým prostredím. Budeme na starých uliciach a chodbách z iného sveta, v psychiatrickej liečebni a v nemocnici, jedným slovom: expresná cesta do pekla.

Súhlasím s mnohými hernými publikáciami, dávam hre 10 z 10. Toto je nepochybne jeden z najlepších hororových projektov roku 2012. Hra je strašne strašidelná, má dobre navrhnutú atmosféru, ktorá zahŕňa ozvučenie, nezvyčajné reliéfy, screamerov a zombíkov. Každý nájde v horore to, čo ho najviac desí Výkrik strachu.

Zápletka

Simon Henrikson (19) chcel pomôcť zranenému mužovi a úmyselne ho zrazilo auto. Po tomto incidente začal trpieť paralýzou a teraz je nútený pohybovať sa na invalidnom vozíku. Okrem toho hrdina trpí depresiami, panickými poruchami a závislosťou od drog. Jeho psychológ doktor Purnell prichádza s novou liečebnou metódou: Simon musí zapísať svoje emócie a momentálnu náladu do knihy, aby prekonal psychickú traumu.

V tejto knihe nie je Simon odkázaný na svoj invalidný vozík. Raz v noci sa zobudí v centre Štokholmu, nevediac, čo sa stalo predtým. Bezcieľne sa potuluje ulicami mesta a snaží sa zorientovať. Postupom času sa postava stretáva s príšerami, ktoré sa ju snažia zabiť, vrátane doktora s plynovou maskou (skrútená verzia Dr. Purnella), muža s pílou a iných darebákov.

V určitom bode svojej cesty stretne Sophie, svoju bývalú spolužiačku, na streche budovy. Po dlhom rozhovore s ňou Simon jej vyzná lásku, no Sophie ho odmietne, načo prizná, že sa cíti všetkými nepochopený, a spácha samovraždu. Hlavná postava dostane do telefónu správu od mamy, ktorá mu zavolá domov, že je už neskoro. Rozhodne sa ísť metrom na predmestie Kirkville, kde býva jeho matka, no vlak sa vykoľají. Simon sa dokáže vyhnúť pádu na padajúcom moste, ale stratí tašku. Bez zbraní a baterky sa musí dostať do Kirkville v noci cez les.

V opustenej psychiatrickej liečebni Simon stretne lekára v plynovej maske, ktorý je za zamknutou bránou a zdá sa, že naňho čaká. Sľúbi, že ak mu Simon prinesie nabitú zbraň, ktorá je ukrytá v budove, lekár mu dá kľúč na odchod z nemocnice. Simon môže súhlasiť s odovzdaním zbrane lekárovi s odvolaním sa na skutočnosť, že nie je nabitá, alebo s neposkytnutím zbrane z dôvodu nedôvery voči nemu. Ak hráč dal zbraň lekárovi, potom bude Simonovi vďačný, že mu môže dôverovať, alebo naopak: lekár bude zo Simona sklamaný, pretože mu neverí. V oboch prípadoch doktor hodí kľúč cez mreže po Simonovi a kým ten kľúč zdvihne, prestrelí ho cez pravé rameno a zmizne. Neskôr Simon nájde lekára na povale a dôjde k prestrelke, počas ktorej Simon zvíťazí a čižmou pošliape doktorovi hlavu. Potom opustí nemocnicu zadnými dverami.

Po tom, čo sa prediera kanalizáciou a po ďalšom (tentokrát už poslednom) stretnutí s mužom s motorovou pílou, sa ocitne v Kirkville, jeho rodnom predmestí. Po príchode do domu tam Simon nikoho nenájde. Simon vyliezol na druhé poschodie, vošiel do svojej izby a na stoličke videl otvorenú knihu. Po začatí čítania sa hráč presunie do poslednej nočnej mory, kde sa postaví skutočnému Simonovi, respektíve jeho „knižnému náprotivku“.

koncovky

V závislosti od vývoja príbehu môže hráč získať jeden zo štyroch rôznych koncov. V troch z nich hlavný hrdina spácha samovraždu: toto sú takzvané „zlé“ konce, ktoré hráč môže dostať, ak nezabije Karkasa a nedá knihe Doktor Purnell zbraň, ktorú potrebuje. Konce nemajú názvy.

  • dobrý koniec(podmienka: zabite Karkasa a dajte zbraň doktorovi). Simon bojuje so svojou verziou z knihy a nakoniec zvíťazí. Ukáže sa však, že v skutočnosti hlavná postava nestrieľala na svoj výtlačok z knihy, čo sa v dôsledku psychózy ukázalo ako halucinácia, ale na dvoch policajtov, ktorí prišli do jeho izby. Výsledkom je, že vďaka svedectvu Doktora na súde je Simon poslaný do azylového domu pre duševne chorých. Doktor Purnell pokračuje v liečbe hlavného hrdinu, za čo je mu nesmierne vďačný. Sophie pravidelne navštevuje Simonu v azylovom dome, keď jej to lekári dovolia. Hoci vie, že si našla nového priateľa, hlavný hrdina jej praje všetko najlepšie.
  • zlý koniec(podmienka: nezabíjajte Karkasa a nedávajte zbraň doktorovi). Terapia zlyháva a v Simone sa rozvíja hlboká nenávisť k okolitému svetu, kniha má negatívny vplyv na jeho psychiku a vedie ho na cestu „sebadeštrukcie“. Hlavný hrdina z hnevu zabije doktora Purnella a Sophie, pričom telo druhej menovanej umiestni do kúpeľne. Potom dokončí knihu a spácha samovraždu, krátko po tom, čo ich telá objaví polícia.
  • Zabitie Dr. Purnella(podmienka: zabite Karkasa a nedávajte zbraň Doktorovi). Simon zabije doktora Purnella, ale ušetrí Sophie. Po rozhovore, v ktorom jej Simon povie, že bola jedinou osobou v jeho živote, ktorá mu mohla pomôcť, spácha samovraždu streľbou do hlavy.
  • Sophiina vražda(podmienka: nezabíjajte Karkasa a dajte zbraň Doktorovi). Simon prejavuje rešpekt k Purnellovi a jeho snahe pomôcť mu, no prichádza k záveru, že jeho život už nemá zmysel. Vo svojom dome zabije Sophie a spácha samovraždu, po ktorej príde polícia.
  • Bonus. Dodatočné zakončenie, dostupné po 1. prehratí. Ak ho chcete získať, zoberte v tajnej miestnosti zlovestný balíček a odneste ho do poštovej schránky na Saxon Avenue neďaleko školy. A ak splníte podmienky pre „dobrý“ koniec, Simon bude mať doma balík s nádobkou na tabletky. Ak ho prehltnete, hráč sa dostane do iného sveta ako v hre Strach z príšer(predchádzajúci projekt tímu Psykskallar). Po dokončení tejto kapitoly na konci nájdete scénu, kde Simona zrazí auto od Davida Lizerhoffa (hlavný hrdina Strach z príšer), a súdiac podľa Simonovej reakcie sa poznajú a ich vzťah nie je veľmi dobrý.

Existujú aj ďalšie dva konce, ktoré možno získať hraním v režime pre viacerých hráčov:

  • dobrý koniec. Polícii sa podarí zatknúť vodiča auta, ktoré malo zraziť hlavného hrdinu, čím sa zabránilo nehode a udalostiam Výkrik strachu. Samotný Simon začal po katastrofe chodiť so Sophie.
  • zlý koniec. Polícii sa vodiča nepodarilo zadržať a Simona zrazil.

Priebeh hry

Keďže hra je modifikáciou polovičný život, hrateľnosť je väčšinou vypožičaná z nej. Výkrik strachu je tiež strieľačka z pohľadu prvej osoby, kde hráč vidí svet okolo seba očami hlavného hrdinu.

V podstate, ako v každej inej strieľačke, hráč bude musieť bojovať s rôznymi nepriateľmi. Po víťazstve sa na konci umiestni poradie. Hra má päť úrovní obtiažnosti. Je v nich len jeden rozdiel: sila protivníkov sa s každou úrovňou zvyšuje a je ťažšie ich poraziť.

Špeciálne miesto v hre zaujíma osvetlenie - Simon bude takmer vždy na miestach, kde je osvetlenie slabé (a v niektorých úplne chýba). Počas väčšiny hry bude vaším osvetľovacím zariadením váš vlastný mobilný telefón, konkrétne jeho baterka. Ale je tu jedno „ale“ - v tomto stave Simon nemôže používať zbrane (presnejšie, môže, ale nie všetky, as obmedzeniami - pozri nižšie). Väčšina hry si preto musí vybrať – buď si posvietiť na cestu, alebo ísť ozbrojená. V hre je podobná cesta Doom 3.

Keďže Simon je v príbehu drogovo závislý, striekačky sú predmetom, ktorý obnovuje životy. Okrem injekčných striekačiek sú v hre aj poháre s liekmi proti bolesti (nájdené pri prechode tajného konca): obnovujú oveľa menej ako morfín, pretože sú nenarkotickým analgetikom, ale vďaka tomu nespôsobujú vedľajšie ( a nebezpečné) účinky pri častom používaní. Jedna striekačka obnoví približne 80 % vašich životných bodov. Mal by sa používať opatrne.

Po dokončení modu sa otvorí obtiažnosť "Doctor Mode", kde hráč dostane možnosť hrať za Dr. Purnella. Podľa námetu musí postava zabrániť napísaniu knihy Simonovi, ktorý ju začal vytvárať na jeho odporúčania. Hra zostáva rovnaká, ale náročnosť prechodu sa zvýšila: na úrovniach s lekárom nie sú žiadne injekčné striekačky.

Herné módy

  • Jednoduché- jednoduchý režim, injekčné striekačky úplne obnovujú zdravie a nepriatelia sú slabí.
  • Priemerná- vyvážené, injekčné striekačky obnovujú 80% zdravia.
  • Zložité- tvrdý režim, nepriatelia sú silní a injekčné striekačky obnovujú 60 % zdravia.
  • Nočná mora- odomknuté po tvrdom režime. Nepriatelia sú veľmi silní, injekčné striekačky obnovujú 40% zdravia. Zároveň na začiatku hry nájdete audiokazetu, do ktorej si môžete hru 5x uložiť (v hre už nie sú žiadne kazety).
  • Doktor- odomkne sa po dokončení príbehovej kampane. AT tento režim nemôžete ukladať a liečiť, pretože na úrovniach nie sú žiadne zvukové záznamníky ani striekačky. Doktor Purnell tiež nosí plynovú masku so zabudovaným prístrojom na nočné videnie, čo eliminuje potrebu nosiť baterku a iné zdroje osvetlenia. Ako zbraň sa používa revolver.
  • družstvo - online hra, kde si hru môžete zahrať aj so štyrmi ľuďmi. Policajná hra.
    • Štandardné- zápletka hry je taká, že ste sa dostali pod vplyv knihy a musíte ísť z konca hry na stanicu metra Saxon Avenue na miesto, kde by malo auto zraziť Simona. Treba ju zatknúť a zabrániť Simonovej nehode, respektíve napísaniu knihy, a zbaviť svet Simonovej nočnej mory.
    • hon na ľudí- druhý príbehová misia, kde si treba zahrať aj na políciu. Tu musíte nájsť doktora Purnella a zabrániť mu v tom, aby dal Simonovi liečbu pomocou knihy, ktorá zabráni aj Simonovej nočnej more.
  • Scenáre- amatérske mapy pre tento mod. Dostupné vo verzii 1.4.

Postavy

  • Simon Henriksson(angl. Simon Henriksson) - hlavná postava Výkrik strachu. Má 19 rokov, žije s mamou na predmestí Štokholmu. sedí invalidný vozík pretože mu ochrnuli nohy po tom, čo ho zrazilo auto. Kvôli tomu trpí rôznymi psychickými poruchami (depresie, panické ataky, psychózy) a je narkoman. Jeho primár, doktor Purnell, navrhuje, aby Simon zapísal svoje pocity do knihy, aby prekonal traumu. Simon je tiež zamilovaný do bývalého spolužiaka, ktorý ho však odmietol.
  • Dr. Purnell(angl. Doctor purnell) – Simonov ošetrujúci lekár. Simonovi odporúča, aby si svoje pocity zapísal do knihy, aby prekonal traumu. V príbehu vystupuje Simon v podobe monštra, ktoré (avšak ako skutočný lekár) nosí na hlave plynovú masku. herná postava po prečítaní príbehu so svojím pacientom.
  • Sophie(angl. Sophie) - dobrý priateľ Simon. Ako sa títo dvaja stretli, nie je známe, ale v priebehu príbehu hovorí, že bola šikanovaná a Simon bol jediný človek v škole, ktorý sa k nej správal dobre. Simone zavolala tesne pred nehodou. Sophie ho totiž v nemocnici pravidelne navštevovala.
  • policajti(angl. Die Cops) - členovia švédskej polície, ktorí sú hlavnými postavami kooperatívny režim a objavujú sa aj v záveroch hlavnej hry. Počas prejazdu družstva polícia zatkne vodiča toho istého auta, ktoré zrazilo Simona na začiatku hry. Vďaka tomu sa tragédia nestala a Simon žil ďalej normálnym životom.

Zbraň

Ak sa chce Simon dostať domov živý, musí na tento účel použiť zbrane. Za zváženie však stojí fakt, že hlavným hrdinom hry je obyčajný 19-ročný chlapík, nie vojak, a preto to nevie dokonale využiť. Takže napríklad Simon strieľa dosť nepresne; okrem toho sa kvôli zvyku nevie vyrovnať so spätným rázom - musí znova mieriť (najmä pri puške M16). Z čoho vyplýva, že je potrebné strieľať mierenie, a nie z polohy „od bedra“. Môžete tak strieľať viac či menej presne a mať istotu, že zasiahnete nepriateľa.

Funkcia pri opätovnom načítaní strelné zbrane je, že Simon vyhodí celú sponu, teda zvyšné náboje, ak boli v obchode, jednoducho vyhodia. To vás núti šetriť každú muníciu a premýšľať o svojich akciách, ako napríklad kedy znovu nabiť, aj keď stratíte klip, a kedy uložiť zostávajúcu muníciu (toto je obzvlášť dôležité v súvislosti s bossmi). Výnimkou z tohto pravidla je brokovnica – nabíja bez plytvania muníciou, čím sa stáva dobrá zbraň ak ste prepadnutý.

Simon nemôže odraziť alebo blokovať nepriateľské útoky, ale dokáže sa im vyhnúť stlačením Alt a tlačidla pre smer, ktorým sa chcete vyhnúť, alebo jednoduchým dvojitým stlačením smerového tlačidla. Tento pohyb spotrebúva výdrž, takže to nepreháňajte.

V hre je celkovo 16 druhov zbraní (niektoré sa objavia až po porazení v hre alebo pri splnení špeciálnych podmienok), z ktorých jediná – kamera – je nesmrteľná. Bežne sa dajú zbrane rozdeliť na jednoručné a obojručné.

  • Jednoručná zbraň- z väčšej časti sú to pištole (okrem VP90 kvôli nevyberateľnému puzdru na pažbu) a zbrane na blízko. Jednoručná zbraň je dobrá, pretože sa dá "skombinovať" s inými predmetmi, napríklad - pištoľou v ľavej ruke a baterkou v pravej. Plusy - ste pripravený na boj a osvetlíte si cestu. Nevýhody aspoň takejto „kombinácie“ sú, že presnosť streľby klesá (po prvé kvôli skutočnosti, že hlavná postava drží zbraň v jednej ruke a druhý dôsledok, ktorý z toho vyplýva - kvôli „zaneprázdnenosti“ z druhej ruky nie je možné vykonávať cielenú streľbu). Bude tiež nemožné dobiť - opäť veľmi „zaneprázdnené“ ruky. Vždy máte na výber, čo robiť.
  • sánkarský Štokholm s mestským parkom, metrom a bezplatnými apartmánmi. Keďže hra bola vytvorená vo Švédsku, ovládanie postavy Výkrik strachu sa líši v dôsledku rôznych rozložení klávesnice.

    23. apríla 2013 vyšla ako samostatná hra na Steame. Nevyžaduje originálnu kópiu hry polovičný život.