Hry o jednote. To najlepšie na engine Unity3d. Vývoj prvej hry Games na engine unity 5

O histórii motora Unity a jeho výhodách sa nám už podarilo povedať v článku „“. Táto technológia je skrátka neskutočne populárna medzi nezávislými vývojármi, ako aj množstvom veľkých štúdií, ktoré na nej vytvárajú hry rôznych žánrov. Nižšie sa pozrieme na niektoré z najlepších projektov, ktoré sme vytvorili s Unity.

10. miesto

Pôvodná nezávislá strieľačka z pohľadu prvej osoby, ktorú vytvoril tím Superhot Team s rovnakým názvom. Ako malé demo pre 7 Day FPS Challenge sa hra rozrástla na demo , a následne sa presunula na Kickstarter, kde získala potrebné financie a následne sa stala plnohodnotnou hrou.

Vo vzhľade pôsobí neopísateľným dojmom: grafika je urobená v minimalistickom štýle (červení oponenti bez tváre na sivom pozadí) a hrateľnosť ponúka len jednu vec – strieľať do protivníkov. Jedinečnosť však spočíva v samotnom natáčaní, respektíve v tom, ako prebieha.

Keď sa teda pohnete, čas v SUPERHOT plynie ako obvykle, no akonáhle sa zastavíte, všetko okolo zamrzne. Zastavený čas vám umožní rozhliadnuť sa a prísť na ďalší postup, aby ste urobili krásnu sériu vrážd. Ale ak chytíte aspoň jednu guľku, zomriete.

9. miesto

Ďalšia indie hra vytvorená spoločnosťou od Failbetter Games. Sunless Sea samo o sebe nie je kult a neponúka unikáty. Rozhodli sme sa ju pridať do zoznamu len preto, že vo všeobecnosti je hra vyrobená kvalitne a jej žáner - roguelike - je dnes v hernom priemysle takmer nemožné nájsť v čistej forme.

Po získaní finančných prostriedkov na Kickstarteri sa vývojári rozhodli vydať vedľajší produkt k ich vlastnému RPG Fallen London založenému na prehliadači. Celá akcia Sunless Sea sa rozvíja v rovnakom vesmíre a v rovnakom časovom rámci - scenéria viktoriánskej éry, ktorá absorbovala mystické témy a fantáziu ako legendy o Cthulhu.

Hranie v Sunless Sea bolo pre kapitána lode, ktorý cestuje po rôznych ostrovoch tohto sveta a čelí najrôznejším prekážkam.

Ak chcete hrať hru s nádherným svetom, dobre navrhnutými scénami a dobrá zápletka, ktorá nie je nižšia ako vážne knihy, potom sa vám Sunless Sea určite zapáči.

8. miesto

Simulátor MMO, v ktorom hráči potrebujú spolupracovať s obrovskou vzducholoďou. Guns of Icarus Online je navrhnutý štýlovo . V tejto hre nenájdete žiadny svet ani popis vesmíru – všetko, čo sa deje, sa odohráva v beztvárnych nebeských priestoroch, kde sa zrážajú bojové vzducholode.

Keďže ide o reláciu, hra ponúka hráčom možnosť zúčastniť sa online bitiek 1 na 1 aj vo forme masívnych bitiek. Koncept 1 na 1 je však relatívny pojem, pretože každého z nich predstavujú štyria skutoční hráči.

Pred začiatkom bitky si každý zo štyroch musí vybrať špecializáciu: triedu pilota, strelca alebo inžiniera. V súlade so svojím názvom sú špecializácie zamerané na úlohy a majú jedinečné vlastnosti.

Počas bojov je celý tím hráčov na vzducholode a plní si svoje povinnosti. Ako inžinier môže hráč prevziať kormidlo pilota alebo sedieť na kanóne. Pilot sa zasa nikto neobťažuje ísť opraviť pokazený predmet.

Rozdiel spočíva v debuffoch a buffoch, ktoré sa aplikujú v závislosti od triedy a akcií hráča (pilot lepšie ovláda a inžinier rýchlejšie opravuje).

Guns of Icarus Online obsahuje mnoho jedinečných vzducholodí, z ktorých každá má svoju vlastnú palebnú silu a vlastnosti. Víťazstvo dosiahne tím, ktorý pošle nepriateľskú techniku ​​do voľného letu – t.j. zničí.

7. miesto

Projekt, ktorý v roku 2016 vytvoril bakchanáliu „hype“, ktorá zachvátila celý internet, prenikol do televízie a novín. je hru zadarmo pre mobilné zariadenia, v ktorých hráč potrebuje zbierať slávne postavy monštier z vesmíru Pokémonov.

Kľúčová vlastnosť hry je založená na technológii rozšírenej reality, ktorá pomocou internetového pripojenia a videokamery určí polohu používateľa a premietne samotných Pokémonov na obrazovku, ktorá sa v tom čase javí ako v skutočnosti.

Hlasný ohlas verejnosti sa však podarilo získať len Pokemon Go – hru si stiahlo viac ako 100 miliónov ľudí z celého sveta. Štúdiu Niantic sa podarilo zarobiť aj približne pol miliardy dolárov.

6. miesto

V roku 2016 Campo vydal zaujímavý nezávislý projekt - hra v s perspektívou 1. osoby, ktorá rozpráva príbeh obyčajný človek menom Henry a jeho problémy, čo dáva vznik modernej spoločnosti.

Hra sa odohráva v Shoshone Forest v roku 1989, práve v čase, keď vypukol požiar v Yellowstone. Hlavná postava Henry, ktorý stratil milovanú manželku, sa rozhodne odpútať od spoločnosti a odísť do ústrania, pričom sa stane pozorovateľom lesa na jednej z požiarnych veží.

Celá zápletka je založená na komunikácii medzi Henrym a dievčaťom Delilah, ktorá je počas celej pasáže na druhej strane rádia. Vzťahy postáv, ako aj problémy, ktoré nastoľujú, sú podstatou Firewatch.

5. miesto

Štúdio Obsidian Entertainment pokračuje v trende, ktorý vytvorila, aby vzkriesila „starú školu“ hranie rolí. Po úspešnom Pillars of Eternity sa vývojári pustili do hry - projekt rovnakého žánru, ktorý rozpráva úplne nový príbeh.

Rovnako ako PoE, ktoré vám tiež odporúčame hrať, aj Tyranny je vyrobený na engine Unity. Z technického hľadiska hra (rovnako ako všetky vyššie uvedené) neponúka nič nové - je to použitie všetkých rovnakých hraničných technológií z 90. a 20. storočia, ktoré sa kedysi používali v CRPG.

Keďže ste oboznámení so žánrom, stretnete sa so známou párty hrateľnosťou a pauzou. Čakajú vás ťažké bitky, v ktorých musíte využiť všetky schopnosti hrdinov, a rozvetvená zápletka a dialógy, ktoré sú hlavným ťahákom Tyranny. Odporúčame fanúšikom Baldur's Gate a Planescape: Torment.

4. miesto - Rust

V nekonečnej zapáchajúcej gýču s názvom „Early Access Survival Simulator“ je veľmi ťažké nájsť niečo, čo by stálo za to, okrem priamo páchnuceho gýča. Výnimky sa však stále vyskytujú, ako nám Rust veľavravne hovorí. Tento „survivalista“ sa od stoviek podobných klonov líši predovšetkým tým, že sa stal jedným z prvých svojho druhu.

Hrdza

Projekt Rust bol v ranom prístupe už dlhšiu dobu (od roku 2013), čo ho v podstate zaradilo do prekliateho tábora „alfa hier“, ktorým nikdy nebolo súdené vydať sa. Hra však bola aktualizovaná tak dlho a získala toľko obsahu, že bola v ranom prístupe skôr na rozmare vývojárov ako z technických dôvodov. Nakoniec 8. februára 2018 hra oficiálne vyšla.

Vo všeobecnosti všetky šialenosti s hrami v ranom prístupe v začal DayZ, ktorý zasiahol toto odvetvie ako blesk z jasného neba. Práve ňou sa riadili vývojári Rustu, no čoskoro sa rozhodli upustiť od pôvodnej myšlienky a zmiešať vlastnosti DayZ s Minecraftom.

Vlastne, podstata Rustu spočíva v samotnom žánri – treba prežiť. Hra funguje výhradne v sieťovom režime, takže budete musieť komunikovať s ostatnými hráčmi.

Ocitnete sa na obrovskom ostrove s jediným cieľom – prežiť. Aby ste prežili, musíte zbierať zdroje, vyrábať rôzne veci od sekery po zbraň, stavať základne, bojovať s ostatnými hráčmi atď.

Na popredné priečky by sme ju nezaradili, keby sa, ako už bolo spomenuté vyššie, nestala jednou z priekopníčok žánru. Kvalitná hra, ktorej sa do roku 2016 podarilo predať viac ako 5 miliónov kópií, čo v mnohom hovorí v prospech Rust.

3. miesto

Táto indie plošinovka je vzácnou výnimkou, keď sa hry tohto žánru, vytvorené malými štúdiami s malým rozpočtom, stanú majstrovskými dielami.

Väčšina hier na Unity je vytvorená nezávislými vývojármi (asi 90 % z celkového počtu). V zásade, samozrejme, takéto projekty zlyhajú alebo jednoducho zostanú bez povšimnutia publika, čo ubližuje prezentovateľnosti Unity. A len občas hry ako krúžiť konkurentmi a nechať všetkých za sebou.

Inside vyvíja dánske štúdio Playdead, ktoré je zodpovedné aj za vydanie Limbo. V Inside musíte tiež hrať za bezmenného chlapca, ktorý cestuje groteskným a nebezpečným svetom.

Nenájdete tu žiadnu skvelú hrateľnosť, žiadnu super cool grafiku, žiadne skvele napísané dialógy - iba tiesnivú a ponurú atmosféru, ktorá bez slov ukladá všetko na policu.

Diskutovať o akýchkoľvek inovatívnych technológiách v prípade Inside nebude fungovať. Jednota, ktorá bola použitá , práve im dal širokú škálu nástrojov a jednoduchosť použitia, ktoré špičkové motory ako Frostbite nemôžu ponúknuť.

Vývojárom to stačilo na vytvorenie najjednoduchšej z hľadiska hrateľnosti a grafiky, ale neuveriteľne dojemnej a nezabudnuteľnej hry.

2. miesto

Ďalším zaujímavým projektom na Unity je vesmírny simulátor Kerbal Space Program - fascinujúci , v ktorom ste pozvaní postaviť si vlastný vesmírny prístav, postaviť raketu a vystreliť ju do vesmíru!

Mnoho hier môže ponúknuť podobnú zábavu, no Kerbal Space Program je jedinečný v tom, že od hráča vyžaduje, aby bol bystrý a mal aspoň povrchné znalosti fyzikálnych zákonov.

Je pravdepodobné, že váš prvý beh v tejto hre skončí neúspechom a rovnako pravdepodobné je, že rovnaký osud postihne aj druhý a dokonca tucet ďalších.

KSP je veľmi zložitý, takže budete musieť zvážiť veľa faktorov - rýchlosť potrebnú na dosiahnutie obežnej dráhy, množstvo paliva, gravitáciu a ďalšie - aby ste mohli uskutočniť svoj vlastný vesmírny program.

Po riešení konštrukcie rakety sa pokúsite dostať na obežnú dráhu Zeme a potom ju úplne opustiť, aby ste sa dostali na iné planéty. V Kerbal Space Programe sú živé bytosti - kerbali, ktorí sa stanú vašimi astronautmi.

Po zvládnutí vesmírnych letov si budete môcť vybrať globálnejší cieľ – dopraviť posádku na inú planétu, pristáť a potom ju dopraviť späť.

Suma sumárum, Kerbal Space Program je hra s veľkou obtiažnosťou, s ktorou si užijete veľa zábavy a stanete sa o niečo erudovanejšími.

1 miesto

Séria Civilizácia stála pri počiatkoch žánru 4X stratégie. Od 90. rokov prešla dlhú cestu a stále je považovaná za najlepšiu z najlepších. Prirodzene, z roka na rok vznikajúce finančné úspechy série opakovane povzbudzovali a stále povzbudzujú vývojárov tretích strán, aby vydali niečo podobné.

Niektoré fungujú ako karbónové kópie, menšina áno jedinečné hry, ktoré v mnohom dokonca prevyšujú Civilizáciu. Endless Legend, ktorú vyvinulo štúdio Amplitude na engine Unity, je len jedným z nich.

Endless Legend vyšla v roku 2014. Po troch rokoch dostala štyri hlavné a nestratili síce malú, no stále fanúšikovskú základňu, ktorá si túto magickú stratégiu veľmi zamilovala.

A hoci ciele stratégie 4X sú rovnaké ako mnohé iné (musíte úplne zničiť nepriateľa, alebo dosiahnuť vedecké/územné/diplomatické víťazstvo), jej nastavenie a niektoré vlastnosti výrazne vyčnievajú z konkurencie.

Ak ste unavení z Civilizácie a podobných klonov, potom venujte pozornosť Endless Legend - hre s vlastným uhrančivým vesmírom a unikátnou mechanikou, do ktorej sa s veľkou pravdepodobnosťou zamilujete oveľa viac ako len „čipy“ tej istej Civilizácie. .

Video: Trailer Endless Legend


Like ak sa ti to páčilo

Unity3d je často označovaný ako motor pre malých mobilné hry, ale vôbec to tak nie je! Toto je veľmi dospelý a profesionálny herný engine! V tomto článku zvážime najznámejšie hry o jednote.

Herný engine Unity otvoril dvere k vývoju hier pre mnoho, veľa ľudí, najmä vďaka nízkej vstupnej bariére a C# ako hlavnému programovaciemu jazyku. Z tohto dôvodu je engine Unity3d obľúbený medzi nezávislými vývojármi.

Launch verzia enginu prvýkrát uzrela svetlo sveta v roku 2005, pričom dopyt po indie hrách sa zrodil ešte skôr (presnejšie v roku 2000). Vývojári zo štúdií neúnavne hľadali východisko z ťažkej situácie, keďže bolo pre nich dosť problematické konkurovať takým priemyselným gigantom ako Ubisoft, Activision, Bioware a podobne. Mimochodom, veľké spoločnosti neváhajú Unity využiť na vývoj AAA hier aj napriek jeho lacnosti a jednoduchosti. A teraz vidíme, ako každý mesiac pribúdajú nové produkty, ktoré upútajú pozornosť používateľov a prinášajú tvorcom veľmi dobrý zisk. Povedzme si však podrobnejšie o tom, aké sú najobľúbenejšie hry na engine Unity3D.

krbový kameň


Snáď najznámejší KKI na svete, v ktorom sa už dlho konajú majstrovstvá a súťaže s pôsobivými peňažnými cenami. Kartová bitka medzi hrdinami slávneho vesmíru vytvoreného Blizzardom priťahuje milióny používateľov a tento moment herná databáza účtov má okolo niekoľkých desiatok miliónov účastníkov (väčšina z nich sa do hry prihlási aspoň raz za deň).

Firewatch


Hru Unity3D s názvom „Firewatch“ majú na svedomí bývalí zamestnanci spoločností Telltale, 2K a Double Fine, ktorí vytvorili novú značku – nezávislé štúdio Campo Santo. Jeden z prvých projektov spoločnosti si prekvapivo získal obrovskú popularitu, získal množstvo ocenení a titulov, a to vďaka úžasná grafika, vhodný dej a mimoriadne prehľadné rozhranie.

Ori a slepý les


Ori a slepý forest" je 2D plošinovka s úžasnou grafikou a veľmi dojímavým scenárom. Projekt si získal lásku hráčov a vytvoril celú armádu fanúšikov pre budúce projekty Moon Studios, ktorí už pracujú nielen na pokračovaní dobrodružstiev vtipného lesného ducha, ale plánujú spustiť niekoľko hier na Unity3D, ktoré sa líšia od vlajková loď organizácie. Ori som zaradil do zoznamu.

Vnútri


Ďalšia plošinovka, tentoraz trochu strašidelná. Malý chlapec sa túla magický svet a bojuje s nejakým zlom, ktoré chce ľudí pracovať. Playdead už spustil veľmi úspešný online slávna hra pod názvom „Limbo“, ktorého úspech umožnil vývojárom vyvinúť vlastnú produkciu a využiť dostupné vybavenie na predstavenie ešte prepracovanejších singlov fanúšikom.

Republika


Republique je mobilná stealth hra, ktorú umožnili členovia bývalého vývojárskeho tímu stojaceho za tak uznávanými titulmi ako Halo 4 a Metal. Pevná prevodovkaštyri“. Spustená kampaň na obľúbenej službe Kickstarter nám umožnila získať ďalšie prostriedky na vývoj a videli sme skutočne nezabudnuteľnú hru, do ktorej sa chcete každý deň ponoriť, kým sa nedostanete do finále.

Warhammer 40 000: Regicide


Milujete šach a ste fanúšikom vesmíru 40K? Potom vás predstavený projekt od štúdia Hammefall Publushing poteší tiesnivou atmosférou a prítomnosťou všetkých tých prvkov, na ktoré sme od autorov slávnej franšízy čakali. Strategická hra on Unity3D kombinuje nuansy stratégie v reálnom čase a šachu, pričom každá figúrka je vyrobená vo formáte slávnych hrdinov Chaos a poriadok.

Albion online

Málokto verí, že toto MMORPG niekedy opustí pódium skorý prístup. Ale veľký počet aktívnych používateľov, ktorí sledujú vývoj projektu a zúčastňujú sa prebiehajúcich bojov v rámci projektu Sandbox Interactive, je s kvalitou tohto sandboxu celkom spokojný. A vôbec sa nerozpakujú, že „výplňou“ hry nie je UE, ale dobre známa Unity.

Star Wars: Galaxy of Heroes


Pomerne známa mobilná hra od EA Capital Games. Sám som mal to šťastie podieľať sa na jeho vývoji. Niekoľko desiatok miliónov ľudí v publiku, kultová franšíza! Veľmi kvalitný produkt!

Pokémon Go


A, samozrejme, nemožno si nespomenúť na legendárneho Pokémona, ktorý v čase vydania zaplavil spravodajské kanály všetkých herných portálov. Niekoľko desiatok miliónov hráčov na celom svete využívalo svoje vlastné pomôcky a naháňalo úžasné stvorenia reálny svet, pričom všetky hlavné herné prvky boli popravení na tej istej Jednote.

Ďalšie hry Unity

Vyššie uvedené hry sú najznámejšie na engine Unity3d, ale verte mi, stále existuje veľa cool hry o jednote! Ak som vynechal nejaké obzvlášť dôležité - napíšte do komentárov, pliz, spravíme 2. časť výberu :) A pridajte sa k našim!

Kedysi dávno som išiel do POVT(môžete vložiť svoju špecializáciu IT), aby ste sa naučili písať hry. Školenie bolo síce trochu vzdialené téme záujmu, ale prinieslo zásadné poznatky, bez ktorých by to šlo len veľmi ťažko. Ďalšia práca v niekoľkých spoločnostiach po ukončení štúdia ma len vtiahla do podniku a odklonila sa od vývoja hier. Ale z času na čas, nákup Nová hra, alebo pri sledovaní vývoja ďalšieho titulu vzniká veľmi obsedantná myšlienka – “Chcem to urobiť!”.

Prvé pokusy väčšinou nekončia dobre – mnohé mini prototypy zostávajú vo veľmi ranom štádiu, prípadne sa hodia „na stôl“. Toto nie je zlé štádium a nedá sa z neho dostať. Postupom času bude túžba niečo dokončiť natoľko obsedantná, že to dokážete.

Posledný projekt som zobral veľmi ťažko a priviedol som ho do fázy vydania.

Úvod

Všeobecný plán hlavných fáz vytvárania hry, ktorý je uvedený v článku:
  • Zápletka
  • Inšpirácia
  • koncepcia
  • Funkčný prototyp
  • Vývoj prototypu do finálneho produktu
  • Dokončenie
Na konci článku sa dotknem budúcich plánov, dojmov z vybraného nástroja a niektorých chýb.

Hľadanie a kultivácia nápadu

Nápady prichádzajú dosť často, väčšina z nich je rýchlo zavrhnutá, no niektoré sa budú vracať znova a znova. Zapíšte si ich, len si ich zapamätajte a ak sa po čase ku konkrétnemu opäť vrátite a začnete listovať jeho variáciami, mali by ste sa naň pozrieť bližšie. Ak ťa stále chytí, chyť ju!

Nemôžete začať bez základnej myšlienky, ktorá definuje celú hru od začiatku. Samozrejme, počas vývoja budete prechádzať fázami, keď sa vám to bude zdať príliš banálne a nikoho to nezaujíma, budete rozptyľovaní novými príležitosťami, budete chcieť všetko zmeniť, skončiť s tým, čo ste začali, ale nemali by ste sa odchyľovať od počiatočný plán, stále budete mať šancu napraviť to, čo ste začali.

V mojom prípade bol nápadom žáner pretekov lodí.

Zápletka

Bol napísaný malý scenár – len pár odsekov textu, ktoré rozdeľovali hru na všetky fázy, od začiatku až do konca, s konkrétnymi cieľmi a zámermi, ktoré spájal spoločný príbeh. Nie, neboli v ňom žiadne odhalenia a zákruty, je absolútne rovný. Ale bez zápletky, bez schopnosti dokončiť hru - len strácate čas hráča - áno, existuje publikum pre tento druh hier, ale je to neúctivé hernú kultúru všeobecne. Ak sa ešte raz posadíte, aby ste urobili bežca – potom dajte hráčom hmatateľný pokrok, dajte im príležitosť dokončiť to, čo začali, nechajte ich konečne prejsť všetkým, čo je, a aktualizujte hru neskôr na ďalšiu časť dobrodružstva (alebo predaj), premýšľajte o hodnote opakovania, prehrajte, ak áno, žiadne ďalšie nápady - ale nikdy nevydávajte niečo bez záverečnej obrazovky!

Absencia zápletky je opodstatnená len vtedy, ak je vaša hra čisto súťažnou disciplínou. V druhom prípade, ak nejde o úplne abstraktné hry ako Go, dáma, šach, mali by ste sa postarať o jasný popis herného sveta, aby ste sa pri vypĺňaní obsahu alebo pri vytváraní hrdinov sami vyhli chybám tohto sveta. . „Lore“ je pre hráčov veľmi dôležité, a ak sú detaily sveta zdôraznené neviditeľnými vláknami počas celej práce, vytvorí to atmosféru, pre ktorú sa hráč bude znova a znova vracať.

Inšpirácia

Mnohí vývojári sami hrajú hry, sledujú filmy a televízne programy, čítajú knihy a často prinášajú do projektov vlastnú víziu alebo novú interpretáciu odtieňov dotknutých diel. Teraz je ťažké prísť s niečím koncepčne novým a nebojte sa naučiť sa niečo z iných produktov. niekedy, dobrý projekt vychádza z celkom jednoduchých vecí na povrchu iných hier, samozrejme, a existujú výnimky, ale inšpirujte sa všade a starostlivo zamiešajte svoj projekt.

Inšpiráciou mi boli najmä tri hry.
Hlavný štýl bol zapamätaný, nečakane, s Mário, menovite Slnečný svit- bola tam taká hra gamecube- všade v nej bola voda, bolo to veľmi krásne, v hre bolo dokonca niekoľko minizávodných misií na tejto vode, ale ako sa mi stále zdá, odvtedy vo všetkom novom Mário taká príjemná voda tam jednoducho nie je. Ešte v čase, keď som hru hral, ​​som mal z hry koncept pretekárskeho stroja s vodnými prúdovými motormi. Skutočne som nepremýšľal o tom, že raz túto myšlienku zrealizujem, ale bolo veľmi príjemné spomenúť si na svoje emócie spred viac ako desiatky rokov.

Hlavným variantom hrateľnosti bola takzvaná časovka – tu sme chceli dosiahnuť niečo podobné ako v sérii trackmania. Možno v poslednej časti Turbo) vývojári prekročili určitú hranicu hardcore hraničiacej s nemožnosťou ideálneho prechodu na

maximálna koncentrácia,

Mám 316 medailí na 128 tratiach a niekedy si želám, aby som hru už nikdy neotvoril

No práve intenzita pretekov, ktoré chcete čo najrýchlejšie prejsť bez chýb, s okamžitým reštartom v prípade chyby, je kľúčovým momentom, ktorý určil celú hrateľnosť.

Okrem toho som nechcel obmedzovať hráča medzi jednotlivými úrovňami, chcel som mať nad hrdinom neustálu kontrolu, a tak bolo rozhodnuté urobiť hru v otvorený svet, pričom spustenie pretekov je inšpirované iniciálou BurnoutParadise, v ktorom nedošlo k spusteniu pretekov z menu a dokonca k reštartu - vždy ste museli nabehnúť k bodu na mape a začať odznova. V mojom prípade reštart ostal, no táto možnosť je zachovaná ešte veľmi krátko po skončení pretekov.

Samozrejme, sú to všetko hry triedy AAA a z každej bol prebratý len malý detail, no ako som už spomínal, nikdy by ste sa nemali otáčať chrbtom k tomu, čo je už na trhu. Nepochybne, ak je vaša hrateľnosť taká jedinečná, že nikto v okolí nič podobné neponúka, je to skvelé, no v mojom prípade bolo zaujímavé vytvoriť pekný produkt bez nárokov na koncepčnú jedinečnosť. Spomenul som si na čas, keď som si každý z nich stanovil shareware hry zahrnuté v herných časopisoch a ja som chcel vytvoriť hru, ktorá by nemala nižšiu kvalitu ako takéto projekty.

koncepcia

Koncept by mal odrážať hlavnú mechaniku – v mojom prípade to bolo správanie základnej lode, na vode, s možnosťou meniť jej charakteristiky, ako aj základné ovládanie a fotoaparát.

Napriek tomu, že predtým neexistovalo žiadne špeciálne zoznámenie s Unity3d, táto etapa sa nestala niečím neuveriteľne ťažkým.
Pre spoľahlivé správanie člna som sa musel trochu ponoriť do fyziky procesov a napísať svoje úprimné Vztlak- skript založený na jednom nájdenom na nete. Po prvých pokusoch, ktoré využili výrazné zjednodušenie prebiehajúceho procesu, bez páky sily, a oddelenie objemov, začalo byť všetko v poriadku!

Bol vytvorený aj skript s parametrami, ktoré určujú maximálnu rýchlosť, vztlak a niektoré ďalšie cez rozhranie editora. Snažte sa nezneužívať verejné polia pre editor, často mnohé polia pôvodne vybrané ako otvorené upraviteľné polia editorom, po niektorých testoch navždy nadobudnú špecifické hodnoty a od tej chvíle sa oplatí ich zatvoriť vo vlastnostiach triedy.

Kamera bola vytvorená ako samostatný fyzikálny objekt, ktorý má tendenciu sledovať určitý bod v priestore – na to sa na ňu pôsobí príťažlivou silou a navyše sú obmedzené maximálne možné uhly okamžitej rotácie a vzdialenosť pre okamžitý pohyb. Ani vo finálnej verzii som s prechodom kamery cez objekty nič nerobil, len pribudla možnosť okamžite teleportovať kameru do nového bodu.

Funkčný prototyp

V tejto fáze sa sústreďte na implementáciu všetkých momentov vašej príbehovej zložky. Všetky časti hry a hlavná mechanika (ak je ich niekoľko) musia byť implementované, aby ste mohli „ prejsť„nech je to oklieštená hra v podobe sledu všetkých mechaník od začiatku do konca – aj keď bez konkrétnych rozhodnutí vo vizuálnom dizajne, len na úrovni prototypu.

Táto fáza je najdôležitejšia – práve tu pochopíte, aká bude hra bez všetkých pozlátok umenia a dizajnu. Len holá mechanika celej hry. Štúdiá schvaľujú svoje projekty práve s takýmito prototypmi – navyše vizuálne vylepšenými a zostavenými do akéhosi bezšvového produktu. V tejto fáze môžete tiež zistiť, že mechanika nefunguje, že sú potrebné drastické zmeny. Nastavte si hru pre seba a choďte ďalej, odteraz bude hra plná trvania, dekorácií a obsahu.

V mojom prípade som vytvoril základnú verziu tratí so štartérmi, priamym štartom a cieľom a kontrolnými bodmi. Bolo možné jazdiť cez rôzne trate, objavila sa úvodná obrazovka a objavila sa mechanika zobrazovania histórie v diapozitívoch - najskôr to boli len farebné štvorce - a videl som ich veľmi dlho.

Vývoj prototypu

Je čas vylepšiť náš prototyp na druh produktu, ktorý je nejakým spôsobom podobný finálnemu produktu. Zapíšte si všetky nápady, čím môžete hru ozdobiť, a všetko, bez čoho ju nemôžete vidieť vo verzii vydania, označte tie nepodstatné. Pokúste sa zahrnúť čo najviac položiek, ktoré vás oslovia. Prijmite fakt, že nie všetky sa dostanú do finálneho produktu. Teraz ste pripravení ozdobiť a vyplniť svet svojej hry! Rada pri realizácii – nebojte sa niečo rozbiť!

Miestami je to ako práca sochára (alebo umelca), keď musíte vyrezať tvar, ale ideálna možnosť neexistuje a každý ťah iba pridáva nové obrysy. Zo začiatku je ťažké si na to zvyknúť, pretože je to z pohľadu programátora príliš nedeterministické. Pokúsim sa vysvetliť - keď sú nejaké predmety rozložené na našej scéne, potom stačí akceptovať, že vždy budú ležať na svojom mieste, a ak sa znova pozrieme a posunieme všetko do našej novej vízie, potom toto sa nedá zmeniť - medziľahlé možnosti sa prepíšu spomedzi všetkých možných. Je jednoducho nemožné rýchlo obnoviť jednu z konkrétnych možností. Samozrejme, v kritických situáciách duplikujem všetky objekty na vrátenie, ale po prijatí novej možnosti tá stará navždy zmizne.

Pre kód použite akýkoľvek systém na správu verzií, ale toto je skôr povinná položka a nemyslím si, že sa bez nej niekto v našej dobe zaobíde.

Som (zatiaľ) umelec!


Najťažší bol vývoj všetkých modelov, textúrovanie a vykresľovanie dejových obrázkov, prezentovaných vo forme rámov štylizovaných ako komiks.

Obrázkov nebolo veľa - okolo 20, ale vytváranie storyboardov a ich napĺňanie obsahom - bohužiaľ mi to zabralo viac času, ako som chcel.

Pri modeloch bolo tiež všetko nejednoznačné - raz bola malá skúsenosť s modelovaním pre osobné účely a dokonca sa pridalo aj pár áut GTA3, ale nič sa neurobilo v takom rozsahu. Vzhľadom na rozbalenie a optimalizáciu modelov to bola najťažšia časť. Celkovo ich vzniklo viac ako sto, aby zaplnili svet a verím, že to stále nestačí, no takýmto tempom by sa hra nikdy nedostala do fázy vydania.

Zvuk

Podobne ako pri výtvarnej zložke je tu práca so zvukom. Toto je veľmi dôležitá časť, ale bohužiaľ, bez možnosti licencovania skladieb a zvukov sú naše možnosti veľmi obmedzené. Existuje niekoľko zdrojov, z ktorých som vybral možnosti, ktoré vôbec nevyžadujú licenciu. Pre vážnejší projekt to však nie je vhodné. Ak vy sami dokážete nahrávať a produkovať správne zvuky, hudba je v poriadku!

Do budúcna sa oplatí spolupracovať so skladateľmi indie scény, radi spolupracujú a veľa moderných indie hier je takto ozvučených.

Dokončenie produktu



Zopakujte si pôvodný scenár - dokončite všetky úlohy na jeho vykonanie. Znova si prejdite zoznam nápadov na zdobenie, ale zastavte sa, ak obsahuje nepodstatné položky. Ukážte túto možnosť svojim priateľom, opýtajte sa, čo sa im páčilo a čo nie. Nebojte sa prijať kritiku, ale nenechajte sa napadnúť ani prázdnymi poznámkami – vaša vízia nemusí byť recenziami úplne vymazaná. Často v tomto bode stále môžete zahrnúť do hry niekoľko ľahko implementovateľných detailov. Ďalej - iba uvoľnenie!

Vízia do budúcnosti

Mnohé nápady, samozrejme, zostanú nerealizované. V mojom prípade zostáva v zozname úloh viac ako 20 položiek, z ktorých len 2 pridávajú niečo skutočne nové, zvyšok je dodatočné leštenie a zdobenie sveta. Nechajte ich, vedzte sa zastaviť, inak bude projekt nekonečný. Ak to používatelia prijmú pozitívne, možno by stálo za to pokračovať v jeho vylepšovaní, všetko sa však dá leštiť veľmi dlho a vzhľadom na vynaložený čas – mne to trvalo asi 5 mesiacov práce jedného človeka na najstaršom prototype – stojí za to skončiť s tým, čo je.

Keby som mal v tíme skúseného modelára, výtvarníka a skladateľa, tak by sa všetko dalo stihnúť za mesiac, ale sám, bez potrebných zručností, všetko ide oveľa pomalšie.

Bol tu aj nápad vydať projekt ďalej mobilné platformy- stále je to multiplatformový engine, ale realita je taká, že bez dodatočnej tvrdej optimalizácie ho nezískate. Ak má hra publikum a požiadavky, tak určite bude pokus o portovanie. Teraz potrebujete diskrétnu grafiku (integrovaná IntelHD4400 bola skontrolovaná - zjavne to nestačí, ale pri použití diskrétnej grafickej karty, dokonca aj prenosného počítača, môžete počítať s normálnym počtom snímok)

Dojmy z Unity3d

Práca bola veľmi pohodlná, vzhľadom na existujúce skúsenosti s vývojom v C # len v niektorých prípadoch narazíte na obmedzenia Mono a špecifiká samotných objektov. Existuje pomerne veľa lekcií - hoci väčšina je zameraná na začiatočníkov, takže je ťažké dlho počúvať o umiestnení zátvoriek, názvoch premenných, ich kódových štandardoch s rôznymi zápismi a iných podobných veciach, a tieto maličkosti sú dané neúmerne veľa času. Ale rýchlosťou jeden a pol až dvakrát rýchlejšou, často rýchlo naskenujete alebo narolujete na kľúčový moment vo videu, pozriete si, ako pracovať s ďalším oknom, otvoríte priložený výpis a pokračujete vo svojom projekte.

Pre Unity existuje veľa rôznych zásuvných modulov a dokonca som sám vyvinul malé dialógové okno rozšírenia editora na generovanie bójí na trati s niektorými koeficientmi na vyhladzovanie zákrut. Na nete nájdete obrovské množstvo skriptov a obísť by ste nemali ani vstavaný AssetStore, ktorý má platené (väčšinu) aj bezplatné možnosti. Navyše - kontaktujte oficiálne fórum, kde vám určite odpovedia.

Tiež - v Unity sa stále vyskytujú problémy v podobe nesprávneho fungovania niečoho a v mojom prípade som musel hru vydať na najnovšej beta verzii, pretože všetky predchádzajúce jednoducho neboli určené pre zostavu WindowsStore - chyba pri práci s tieňmi. V dôsledku toho stále existuje jeden problém, ktorý nie je úplne vyriešený, kvôli ktorému bolo potrebné vygenerovať projekt v režime Il2CPP, hoci som chcel získať bežné C # - problém je známy a visí v návrhoch na zlepšenie, ale nemali by ste dúfať v rýchle riešenie.

Jediné, čo chcem dodať, je veľmi dlhý prepočet osvetlenia! Jeho pečenie môže ľahko presiahnuť 20 hodín na pódiu, a to s nie najslabším CPU. Ale bez toho budú vaše tiene strašidelné na pohľad. Zdá sa, že všetci vývojári by mali mať aspoň 8 alebo dokonca 10 alebo viac jadier s neobmedzeným počtom Náhodný vstup do pamäťe, keďže jedna úloha na prepočet svetla bez problémov spotrebuje 4GB, pričom počet takýchto úloh na veľkých scénach sa meria v stovkách.

Chyby


Vidím ich, len keď sa teraz obzriem späť.

Hlavná vec - po mesiaci práce začnite propagovať svoj projekt - nemusí to byť reklama, ale nechajte si príspevky na blogu, ukážte, na čom pracujete, je veľmi dobré, ak sa dajú publikovať nejaké koncepty alebo skorá hrateľnosť moment, ale nebuď ticho! V mojom prípade som si uvedomil, že som bol pripravený povedať to všetkým okolo, až keď som mal finálnu zostavu, a zdá sa mi, že to nestojí za to.

Vývoj modelov a obrázkov v mojom prípade trval projektu príliš dlho a väčšina z nich mohla byť ponechaná viac útržkovito a zamerať sa viac na niekoľko hlavných.

Skúste niekde uprostred, alebo dokonca na začiatku - stavte na cieľovú platformu. V mojom prípade trvalo ďalšie dva týždne, kým sa opravili všetky nedostatky, a počkajte, kým posledná beta opraví všetky kritické chyby.

Najdôležitejšie sú však skúsenosti získané pri vydaní prvého dokončeného projektu. Aj keď zlyhá, nemalo by to zastaviť plány na práci a zlepšovaní.

P.S. Pôvodne bol článok takmer dvakrát dlhší a ja som musel urobiť kratšie zhrnutie. Nechýbali ani vystrihnuté momenty ako: UI, zem, voda a vlny, priamo uvoľnenie s rozložením v obchode. Ak máte nejaké otázky k téme - opýtajte sa a pokúsim sa odpovedať.

Tu nájdete strieľačky založené na Unity 3D, jednom z najpopulárnejších herných motorov našej doby. Funkcie tohto motora umožňujú vývojárom vytvárať hry s modernou grafikou a vynikajúcim výkonom, pracujúce na akejkoľvek platforme - PC, konzoly, mobilné zariadenia, prehliadače.

Viac

„Ľudový“ motor

Svet sa prvýkrát dozvedel o Unity 3D v roku 2005 - vtedy bola vydaná prvá revízia tohto motora. Za roky svojej existencie prešiel tento nástroj na vývoj aplikácií niekoľkými verziami, získal množstvo nových funkcií a podporu pre širokú škálu platforiem a stal sa tiež základom pre stovky samostatných a online hier.

Vývojári oceňujú Unity 3D engine pre jeho veľmi ľahko použiteľné a prispôsobiteľné rozhranie, podporu rôznych formátov 3D modelov, zvukových súborov, obrázkov a video súborov, podporu moderných vizuálnych efektov a realistický fyzický model. Ale najdôležitejšia vec, ktorá priťahuje igrodelov v tomto motore, je jeho zadarmo: pre pomocou Unity 3D nepotrebuje žiadne finančné príspevky, čo dáva mladým ateliérom, talentovaným aj menej talentovaným, možnosť prejaviť sa svetu.

Strieľačky na Unity 3D

Flexibilita tejto sady nástrojov vám umožňuje vytvárať projekty v rôznych žánroch – vrátane strieľačiek na engine Unity 3D. Hráči môžu venovať pozornosť nasledujúcim hrám:

- akčný film, v ktorom sa futuristické bojové vozidlá stávajú účastníkmi bitiek.

je súťažná strieľačka v kreslenom štýle založená na prehliadači, v ktorej sa hráči môžu nielen navzájom ničiť všetkými možnými spôsobmi, ale tiež sa venovať tvorbe – stavať rôzne opevnenia z kociek.

online strieľačka, v ktorej sú hlavnými hrdinami roboti. Tu je hráčom k dispozícii pokročilý systém prispôsobenia: každý bojovník sa skladá z niekoľkých častí, ktoré je možné ľubovoľne vymeniť.

GTFO je kooperatívna hororová strieľačka od ľudí, ktorí pracovali na Payday 2

Tannenberg je multiplayerová strieľačka z pohľadu prvej osoby odohrávajúca sa v prvej svetovej vojne.

Last Man Standing je simulátor prežitia Bojový žáner Royale s realistickými zbraňami, ktoré pojme až sto ľudí na jednom mieste.

Hybrid Wars je futuristická arkádová strieľačka zhora nadol s množstvom pozemných a vzdušných vozidiel, nekonečnými výbuchmi a chaotickým...

Galactic Junk League je online strieľačka na budovanie vesmírne lode z odpadu nájdeného na skládkach

STRAFE je dynamická strieľačka so zámerne primitívnou grafikou, povrchným dejom a hardcore hrateľnosť

Metal War Online je strieľačka vo futuristickom prostredí, v ktorej hlavnými postavami sú rôzne bojové...

TankiX- ideologický dedič populárna prehliadačová akcia Tanki Online, ktorá sa od svojho predchodcu líši modernou grafikou a aktualizovanou...

Osiris: Nový úsvit- simulátor prežitia o kolonistoch usadzujúcich sa na drsnej planéte vo vzdialenom hviezdnom systéme

Smash+Grab je online akčná hra venovaná pouličným gangom, v ktorej hráči musia vykrádať obchody a vysporiadať sa so súpermi z...

Hired Ops je online strieľačka venovaná dystopickej budúcnosti a zúčtovaniu medzi súkromnými vojenskými spoločnosťami