Roller hry pre marketing vo firme. Herný marketing a s čím sa žerie. Zbierka praktických úloh je určená študentom na praktickú prácu na predmete „Základy reklamy“

Filmy

Prednáška

Táto metóda je užitočná na sprostredkovanie informácií a poskytuje základ pre celý proces učenia. Prednáška by mala byť sprevádzaná formou prezentácie vizuálnych informácií, napríklad diapozitívov, ktoré je možné zobraziť na obrazovke. Je nevyhnutné, aby boli účastníci podnecovaní k účasti, aby komunikácia nebola jednostranná. Diskusie podnecujú záujem a umožňujú odhaliť rozdielne chápanie podstatných bodov a dospieť k spoločnému názoru.

Táto forma je užitočným sprievodným znakom prednášky, dopĺňa ju ukážkou, ako by sa konkrétna technika mala vykonávať. Filmy dodávajú prednáške rozmer tým, že ukazujú, ako možno vysvetľované princípy aplikovať na konkrétnu situáciu. Ak hovoríme o etapách osvojovania si zručností a schopností, prednáška a ukážka filmov pomáhajú dostať študentov na úroveň vedomej neschopnosti. Οʜᴎ ukazujú, čo sa od nich vyžaduje, no ešte nemajú zručnosti a schopnosti, ktoré im umožnia úspešne prejsť od teórie k praxi.

Táto metóda výučby privádza cvičiaceho do štádia vedomej schopnosti, ktorá mu umožňuje úspešne vykonávať jednotlivé zručnosti a schopnosti. Umožňuje školencovi učiť sa z vlastných úspechov a neúspechov v situácii, ktorá simuluje interakciu medzi zákazníkom a obchodným zástupcom. Spätnú väzbu v tomto prípade vykonávajú ostatní členovia študijnej skupiny, učiteľ, ako aj audiovizuálne prostriedky.

Pozorovania vlastných činov sú veľmi užitočná technika, keďže žiakovi názorne ukážu chyby, na ktoré upozorňovali ostatní členovia skupiny. Bez toho môžu niektorí stážisti odmietnuť priznať si svoje chyby, napríklad, že kvôli ich činom stratí kupujúci záujem, len preto, že si to v zápale diskusie jednoducho nevšimnú. Spätná väzba umožňuje študentovi vidieť situáciu očami cudzinca, čo uľahčuje rozpoznanie a prijatie problémov.

Hry na hranie rolí majú zároveň aj svojich kritikov. Niektorí odborníci tvrdia, že ich účastníci neberú dostatočne vážne, pretože zo svojej podstaty tieto hry nie sú úplne realistické. Hlavnou hodnotou tejto techniky je v skutočnosti to, že výučba neskúsených ľudí základným zručnostiam a schopnostiam predaja v tomto prípade prebieha v menej stresujúcom prostredí ako v reálnych podmienkach. Zároveň by sa tu mal proces predaja rozdeliť na niekoľko samostatných etáp, napríklad začiatok komunikácie, identifikácia potrieb, prezentácia produktu, odstránenie námietok atď.
Hostené na ref.rf
Každá fáza si vyžaduje svoj vlastný súbor zručností a schopností. Hranie rolí sa dá použiť na rozvoj týchto zručností prostredníctvom série cvičení, ktoré sa časom vytvoria a nakoniec vytvoria celý predajný cyklus.

Stupeň účinnosti dosiahnutý pomocou hry na hranie rolí do značnej miery závisí od zručnosti učiteľa. Keď majú stážisti aspoň nejaké skúsenosti s predajom, je rozumné nechať ich, aby si vytvorili vlastné predajné situácie na základe ich skutočných skúseností. Potom sa o túto skúsenosť podelia navzájom tak, že sa každý z nich ocitne v situácii, ktorá je pre neho nová, no zároveň reálna.

Hry na hranie rolí- pojem a druhy. Klasifikácia a vlastnosti kategórie "Hry na hrdinov" 2017, 2018.

Stiahnuť ▼:


Náhľad:

VZDELÁVACÍ VÝBOR

VLÁDA Petrohradu

Štátna rozpočtová odborná vzdelávacia inštitúcia Petrohradu „Akadémia kozmetického priemyslu „LOKON“

(SPb GBPOU "Akadémia" LOKON ")

Metodický vývoj binárnej vyučovacej hry „Marketingový prieskum“ (v disciplínach „Marketing“)

St. Petersburg

2016

Vysvetľujúca poznámka

Radikálna ekonomická reforma, ktorá zabezpečuje zmenu vo forme vlastníctva, práva podnikov na ekonomickú nezávislosť a nakladanie s výsledkami práce, si vyžaduje používanie metód riadenia novými typmi manažérov zodpovedných za výsledky podniku. .

Moderný obchodný svet potrebuje ľudí, ktorí dokážu robiť ekonomicky správne rozhodnutia a sú zodpovední za ich realizáciu. Preto je veľmi dôležité, aby si študenti počas obdobia štúdia určili svoje profesionálne schopnosti, aby sa cítili v úlohe lídra a interpreta. Práve účasť študentov na biznis hrách postavených na interdisciplinárnych prepojeniach umožňuje modelovať správanie budúcich špecialistov v trhovej ekonomike a aktivovať ich kognitívnu aktivitu.

Navrhovaná forma dirigovania hodín aktivizuje vzdelávací proces v porovnaní s tradičnou formou dirigovania praktické cvičenia. Zvyšuje záujem jej účastníkov o hlbšie poznanie študovaného odboru, poskytuje im možnosť zdokonaľovať sa v odborných zručnostiach. V priebehu hry na lekciu sa aktívne prejavujú také osobnostné črty ako disciplína, zodpovednosť, schopnosť interakcie s tímom, vytvára sa väčšie emocionálne zapojenie hráčov do hry. vzdelávací proces. Táto forma vedenia vyučovania umožňuje hlbšie pochopenie preberanej látky, študenti potrebujú porozumieť teoretickej látke, interdisciplinárne súvislosti, hľadať možnosti praktického uplatnenia vedomostí a zručností, rozbory faktov a javov reality. Získajú prax práce v tíme, čo umožňuje študentom, ktorí z nejakého dôvodu ťažko študujú teóriu.

Navrhnuté metodický vývoj má za cieľ: upevniť a aktivizovať vedomosti a pojmy, zručnosti získané štúdiom tém „Marketingový výskum“, „Štatistický súhrn a zoskupovanie“, „Tabuľková a grafická metóda v štatistike“, „Relatívne hodnoty“; podporovať rozvoj ekonomického myslenia študentov pri analýze ekonomických informácií; vzdelávanie komunikačných zručností v rámci tímovej práce; odhaliť priamu súvislosť študovaných ekonomických disciplín.

Metodika organizácie a vedenia vyučovacej hodiny

Navrhovaná praktická lekcia sa týka netradičných foriem technológií rozvojového vzdelávania, pričom ide o lekciu - obchodnú hru, počas ktorej účastníci a tímy súťažia v odpovediach na teoretické otázky, vo vykonávaní kvalitatívneho výskumu, riešení praktických situácií na skúmanú tému, v analytických závery, grafické znázornenie informácií. Zároveň sa na základe získaných poznatkov formuje pozitívna pozícia vo vzťahu k marketingovým aktivitám, pochopenie ich významu a transformačnej úlohy v ekonomike, ako aj rozvoj ekonomického myslenia, analytických schopností, kognitívneho záujmu, a zvýšenie úrovne profesionálnej komunikačnej kultúry.

Navrhovaná obchodná hra simuluje marketingový prieskum, bez ktorého sa nemožno zaobísť s cieľom porozumieť zákazníkom spoločnosti, jej konkurentom atď.

Pred praktickou hodinou by si študenti mali vypočuť prednášku na preberanú tému „Marketingový prieskum“, ktorá popisuje podstatu a štruktúru procesu marketingového manažmentu, rozoberá metodiku analýzy trhových príležitostí s cieľom identifikovať nové trhy. Študenti zároveň potrebujú na hodine aplikovať praktické techniky a metódy spracovania marketingových informácií získaných v rámci marketingového výskumu.

V predvečer lekcie - obchodnej hry sa koná prípravná fáza, ktorá spočíva v samostatnom vytvorení tímov študentmi (každý 6-7 ľudí), výbere vedúcich, mien a hesiel tímov. Každá skupina študentov predstavuje konkrétneho výrobcu. Inštruktor pripraví hodnotiace kritériá a požadované hodnotiace hárky didaktický materiál, určuje zloženie poroty (učiteľ ekonomických disciplín, žiaci, ktorí nie sú zaradení do tímov), počas hry informuje všetky tímy o obsahu jednotlivých etáp a úlohách, ktoré pred nimi stoja.

Pred vyučovacou hodinou je potrebné usporiadať obecenstvo: usporiadať stoly, pripraviť technické učebné pomôcky, súťažné plátno, rozvrhnúť formy herných dokumentov, pripraviť sady písacích potrieb, papier na kreslenie.

Na začiatku hodiny učiteľ predstaví pravidlá hry a priebeh hodiny, rozdá účastníkom pracovný materiál a vyhlási porotu. Medzi jeho povinnosti patrí aj sledovanie času vyhradeného pre každú etapu.

Lekcia – hra pozostáva zo siedmich etáp, prebieha s celou skupinou študentov, ktorí sú rozdelení do štyroch tímov – firiem. Firmy sú konkurentmi vyrábajúcimi cukrárske výrobky. Všetci účastníci hry z iných firiem sú spotrebitelia. Cieľom každej firmy je študovať preferencie spotrebiteľov a analyzovať aktivity konkurentov.

Na začiatku hry dostanú firmy obálky s názvom produktov, ktoré budú vyrábať, a určí sa okruh spotrebiteľov a konkurentov.

Členovia poroty hodnotia správnosť odpovedí splnených úloh, do výsledkovej listiny zapisujú výsledok každej fázy hry podľa tímov a jednotlivých hráčov, sčítavajú výsledky hry a určia víťazný tím. Počas sčítania výsledkov hodiny členmi poroty študenti vypĺňajú sebahodnotiacu kartu.

Plán lekcií – Hry s marketingovým výskumom

na predmete "Marketing" učiteľ Dyachkov I.A.

(trvanie lekcie - 90 minút)

Téma : "Marketingový výskum"

Cieľ : systematizácia, zovšeobecnenie a upevnenie poznatkov k téme

Úlohy :

  • aktivizácia a upevnenie vedomostí študentov o teoretických základoch marketingového výskumu a metódach spracovania informácií získaných počas štúdia témy;
  • rozvoj praktických zručností a schopností pri spracovaní marketingových informácií získaných pri realizácii marketingového výskumu;
  • formovanie na základe získaných poznatkov pozitívneho postavenia vo vzťahu k marketingovým aktivitám, pochopenie jeho významu a transformačnej úlohy v ekonomike;
  • rozvoj logického, ekonomického myslenia, analytických schopností, kognitívneho záujmu, zvyšovanie úrovne kultúry profesionálnej komunikácie;
  • zlepšenie metodiky vedenia netradičných vyučovacích hodín;
  • formovanie kľúčových odborných kompetencií.

Typ lekcie: binárne.

Typ lekcie: praktická

Formulár správania: lekcia - obchodná hra

Metódy a techniky:

  • rozvojové vzdelávanie
  • školenie hľadania problémov
  • riešenie praktických problémov.

Vybavenie lekcie:

  • kalkulačky; papier;
  • projektor; flash disky; prenosné počítače;
  • tabuľky;
  • značkovače;

Medzipredmetové komunikácieKľúčové slová: ekonomická teória, marketing, štatistika, manažment, podniková ekonomika, analýza.

Počas vyučovania

1. Organizačný moment:kontrola dochádzky, pripravenosti skupiny na vyučovaciu hodinu; oznámenie témy a účelu hodiny; pravidlá hry a bodovací systém, zloženie poroty.

2. Hlavné telo

Prípravná fáza.V predvečer lekcie - obchodnej hry sa skupina študentov nezávisle rozdelí do 4 tímov (každý 6-7 ľudí), z ktorých každý si vyberie svojho vodcu, názov spoločnosti a motto, pričom ich farebne ozdobí na papier Whatman a emblémy.

I etapa "Zakladanie firiem". Členovia tímu stručne charakterizujú zvoleného lídra, prezentujú svoj tím, motto, ochrannú známku (maximálne skóre - 5).

Druhá fáza "Intelektuálne zahrievanie"(Príloha 1) . Členom tímu sa striedavo kladú otázky k študovaným disciplínam (Za správnu odpoveď – 2 body).

Fáza III "Kontrola úrovne ekonomického myslenia vedúcich spoločností."Vedúcim tímov – firmám sa kladú otázky (Príloha 2). Na základe výsledkov tejto fázy sa medzi firmami vyžrebujú jednotlivé názvy produktov, určia sa firmy – „konkurenti“ (Za správnu odpoveď – 2 body).

IV etapa „Marketingové spravodajstvo“.Firmy dostávajú dôverné informácie o aktivitách konkurentov (príloha 3) a musia ich spracovávať pomocou štatistických metód:

Porovnajte kľúčové ukazovatele výkonnosti výpočtom relatívnych hodnôt;

Uzavrieť.

(Maximálne skóre - 5)

Fáza V „Skúšobný predaj“.Tímy sa rozvíjajú Detailný popis výrobok (špecifikácia) s uvedením jednotlivých parametrov, zameraných na pozornosť spotrebiteľov charakteristické rysy produkt a jeho užitočnosť. Po oboznámení sa so svojimi produktmi po publiku ich firmy striedavo distribuujú medzi potenciálnych spotrebiteľov spolu s dotazníkmi (príloha 4), ktoré im umožňujú identifikovať ich preferencie (maximálne skóre - 3).

Fáza VI "Analýza výsledkov prieskumu."Výsledky prieskumu je potrebné analyzovať v tabuľke (príloha 5), ​​graficky ich prezentovať a vyvodiť analytické závery, na čo sa zamerať v budúcnosti. Osobitná pozornosť, aké parametre produktu je potrebné upraviť pre zvýšenie predaja (Maximálne skóre - 5).

Štádium VII Ideológia „guerilla marketingu“.Každému tímu ponúka J. Levinson (Príloha 6) niektoré z možných metód nízkonákladového marketingu („guerilla raids“), ktoré by malí podnikatelia mali využívať pri svojej činnosti. Študenti musia primerane vysvetliť svoj postoj k navrhovaným možnostiam nízkonákladového marketingu (Za správnu odpoveď – 2 body).

3. Záverečná časť

Kým členovia poroty sčítavajú výsledky hodiny do hodnotiaceho hárku (príloha 7), študenti vypĺňajú sebahodnotiacu kartu (príloha 8). Víťazný tím je určený.

Príloha 1

Intelektuálne zahriatie

1. Čo študuje štatistika?

2. Uveďte hlavné etapy ekonomického a štatistického výskumu.

3. Vymenujte metódy štatistického výskumu?

4. Na zobrazenie akých marketingových informácií sa používa koláčový graf?

5. Aký graf možno použiť na grafické znázornenie dynamiky potrieb trhu?

6. Ako sa vypočíta relatívna hodnota konštrukcie?

7. Definujte marketingové aktivity.

8. Čo sa nazýva externé prostredie marketingu?

9. Vymenujte faktory prostredia.

10. Definujte vnútorné prostredie.

11. Čo sa nazýva sociálny marketing?

12. Podľa akého vzorca sa určuje trhová kapacita?

13. V akých jednotkách sa určuje trhová kapacita?

14. Ovplyvňuje zvýšenie podielu na trhu dosiahnutie vedúceho postavenia na trhu?

15. Aký je účel marketingového výskumu?

16. Aký je rozdiel medzi marketingovým informačným systémom a externým aktuálnym systémom zberu marketingových informácií?

17. Stručne popíšte podstatu systému analýzy marketingových informácií.

18. Vymenujte množstvo interných a externých faktorov, ktoré by si vyžadovali, aby spoločnosť vykonala dodatočný marketingový prieskum.

19. Uveďte metódy výskumu používané v marketingovom výskume.

20. Vymenujte fázy marketingového výskumu.

Dodatok 2

Preverenie úrovne ekonomického myslenia lídrov firiem

  1. Kapitál sa zvýšil 5-krát. O koľko percent sa zvýšil? (o 400 %)
  2. Kapitál sa znížil 5-krát. O koľko percent sa to znížilo? (o 80 %)
  3. Kapitál sa zvýšil o 50 %. Koľkokrát sa zvýšil? (1,5 krát)
  4. O koľko percent je 50 väčšie ako 25? (na 100%)
  5. Jedným z najdynamickejšie sa rozvíjajúcich ruských trhov je trh turistických služieb, predovšetkým taký segment, akým sú námorné plavby. Ponuka plavieb výrazne prevyšuje dopyt po nich. Za týchto podmienok sú cestovné kancelárie nútené hľadať neštandardné spôsoby, ako prilákať zákazníkov. Navrhnite možnosti na zvýšenie konkurencieschopnosti cestovnej kancelárie zaoberajúcej sa organizovaním námorných plavieb. (Poskytovanie zliav pre deti, dôchodcov, novomanželov, vkladateľov niektorých bánk; rozšírenie geografického záberu plavieb a ich kultúrneho programu a pod.)
  6. Historik Arnold Toynbee kritizujúci americké marketingové praktiky povedal, že americkí spotrebitelia sú manipulovaní, aby si kúpili tovar, ktorý je v podstate nepotrebný na splnenie základných materiálnych požiadaviek života. aká je vaša pozícia? Zdôvodnite to.
  7. Prezident jednej zo študentských organizácií, ktorej ste členom, vás požiadal o vykonanie prieskumu trhu s cieľom zistiť dôvody poklesu počtu jej členov. Ako by ste využili všetky fázy procesu marketingového výskumu pri svojej práci?
  8. Aký typ výskumu by bol vhodný a prečo, ak McDonald's zvažuje umiestnenie novej kaviarne na rýchlo rastúcom predmestí?

Príloha 3

"Marketingové spravodajstvo"

č. p / p

Kľúčové ukazovatele výkonnosti

"pevný"

Konkurent

Odchýlka

absolútne, trieť.

relatívne, %

Priemerný počet zamestnancov, os.

Priemerná mesačná mzda, rub.

14 200

14 100

Obrat, trieť.

6 800 000

5 500 000

Zisk, trieť.

1 700 000

1 375 000

Distribučné náklady, rub.

890 000

605 000

Cena produktu, rub. (za balík)

1. Porovnajte hlavné ukazovatele výkonnosti spoločnosti s jej konkurentom, vypočítajte absolútne a relatívne odchýlky;

2. Vyvodiť závery.

Dodatok 4

Dotazník

(vybranú odpoveď označte „X“)

1. Váš vek

do 17 rokov

nad 17 rokov

2. Ako často jete cukrovinky?

každý deň

raz za týždeň

raz za mesiac

3. Kedy ich jedávaš?

ráno

popoludnie

večer

4. Prečo sa vám páčia tieto konkrétne produkty?

5. Ako hodnotíte kvalitu ponúkaných cukroviniek?

vysoká

priemer

nízka

6. Je tento produkt príliš zakalený?

áno, je to príliš sladké

nie, nie je to strašidelné

7. Aký je váš príjem?

pod životné minimum

nad životné minimum

8. Kúpite si to za cenu rubľov

áno, kúpim

Občas kúpim

nie, nekúpim

Dodatok 5

"Analýza výsledkov prieskumu"

p/n

Zoskupovanie spotrebiteľov podľa úrovne príjmu

Celkový počet respondentov, ľudí

počítajúc do toho

kúpi

občas kúpiť

nebude kupovať

Príjem pod hranicou životného minima

Príjem nad životné minimum

Celkom

1. Vyplňte štatistickú tabuľku.

2. Prezentujte graficky vo forme stĺpcového grafu výsledky prieskumu a vyvodzujte analytické závery.

Dodatok 6

Ideológia „guerilla marketingu“

1. Vyberte si firemnú farbu a používajte ju čo najčastejšie v dizajne miestnosti, na vašich obchodných papieroch, pri označovaní tovaru. Takto sa vám bude lepšie pamätať.

2. Skúste zmeniť otváracie hodiny vašej firmy tak, aby bola otvorená, keď nie je otvorená vaša konkurencia.

3. Čím lepší je váš vzťah so susedmi, obyvateľmi a podnikmi, tým vyššie sú vaše zisky.

4. Vopred zvážte štýl svojho správania, ak klient zostane s vaším produktom (službou) nespokojný

Odpovedz na otázku:

2. Aké ďalšie nízkonákladové marketingové techniky môžete navrhnúť?

Súhlasíte s guerilla marketingovou stratégiou? Čo na tom vidíš pozitívne a čo negatívne?

Príloha 7

Hodnotiaci hárok

č. p / p

Prvky hodnotené

činnosti

(maximálne skóre)

Firma1

Firma2

Firma3

Firma4

Stavebné firmy (5 bodov)

Intelektuálna rozcvička (1 odpoveď – 2 body)

Kontrola úrovne ekonomického myslenia vedúcich spoločností (1 odpoveď - 2 body)

"Marketingové spravodajstvo" (5 bodov)

Skúšobný predaj (3 body)

Analýza výsledkov prieskumu (5 bodov)

"Guerilla Marketing" (1 odpoveď - 2 body)

konečná známka

a) podieľal sa a) na realizácii všetkých úloh praktickej hodiny

b) podieľal sa na plnení niektorých pre mňa zrozumiteľnejších úloh

c) bol a) pasívny

2. Rozvinuté (a) zručnosti:

a) robiť tabuľky;

b) vypočítať ukazovatele;

c) prezentovať ekonomické informácie vo forme grafov;

d) analyzovať vypočítané ukazovatele;

e) zostavovať dotazníky;

e) vykonávať prieskum trhu.

3. Páčila sa vám technológia práce na takejto hodine?

4. Budú získané vedomosti aplikované v ďalšom vzdelávaní v špecializácii?

Zoznam použitej literatúry:

  1. Zhukova I.P. Nové pedagogické technológie - základ praktickej prípravy odborníka // SPO č.4,2007
  2. Klimova Yu.V. Používanie metód aktívneho učenia // Špecialista, č.7, 2007
  3. Korlyugova Yu.N. Obchodné hry v ekonómii: Príručka pre učiteľa. – M.: Vitya-Press, 2011. – 152s.
  4. Kotler F. Základy marketingu - Petrohrad: LITERA * PLUS, 1994
  5. Trainev V.A., Matrosova L.N. Intenzívne pedagogické a Informačné technológie. Teória a metodika vzdelávacích obchodných hier. – M.: VLADOS, 2007. – 269 s.
  6. Utkin E.A., Kochetková A.I. Zbierka situačných úloh, obchodných hier, testov na kurze „Marketing“. - M.: Financie a štatistika, 2009. - 190 s.

Aby ste pochopili, čo je herný marketing a s čím sa to je, v tomto článku si povieme o nasledujúcich problémoch:

- Čo je to - herný marketing;
- Ako to začalo;
- Ako sa to zmenilo;
- Prečo máme herný marketing, aký máme dnes;
- Čo nás čaká v budúcnosti: ako sa zmení marketing, ako sa zmenia trhy.

Materiál bol pripravený na zákl Otvorená prednáška Sergeja Zykova o marketingu hier, ktorý sa konal v rámci nášho vzdelávacieho programu „Manažment projektov internetových hier“ v HSBI. V prípade záujmu privítame pod kat.

čo je marketing?

Otázka, ktorá potrápi nejednu zvedavú myseľ. Každý viac či menej zaslúžilý marketér považuje za svoju povinnosť prísť s vlastnou definíciou toho, čo je marketing. Jeho oficiálne označenia - marketing - sú viac ako 500 kusov, neoficiálne - viac ako 2000.

Ale jedna z najlepších je definícia, ktorú dal „otec“ teoretického marketingu Philip Kotler:

„Marketing je umenie a veda správneho výberu trhu, prilákania, udržania a rastu zákazníkov vytváraním dôvery v zákazníkov, že pre spoločnosť predstavujú najvyššiu hodnotu“

Táto definícia je podstatou marketingu v jeho klasickom zmysle. Umenie dať spotrebiteľovi pocit, že je skutočne dôležitý. Pochopte, že na čele marketingového reťazca je spotrebiteľ. A aby si mohol v mysli vytvoriť tú veľmi povestnú hodnotu. Ktorý, mimochodom, nemusí existovať nikde okrem jeho vedomia.

Ale svet sa mení. Mení sa úžasnou rýchlosťou. Iný životný rytmus, iné zvyky, univerzálna globalizácia, zvýšená rýchlosť rozhodovania pri takmer neobmedzenom výbere možností – to všetko vedie k tomu, že spotrebiteľ už „nie je taký ako predtým“ (staré grganie je počuť v pozadí). A náš trh, ten herný, podlieha neustálym zmenám viac ako mnohé iné! Nové trendy, herný hardvér, ktorý vám umožní uvedomiť si to, čo sa ešte pred rokom zdalo nerealizovateľné, tisíce hier vstupujúcich na trh každý deň – rútime sa vpred takou rýchlosťou, že sa nám občas podarí niekam utiecť, kým pochopíme, prečo sme vôbec bežali . A herný marketing sa neustále mení- riešenia, ktoré fungovali skvele pred niekoľkými rokmi, teraz prehrávajú so svojimi dnešnými náprotivkami. Marketing dnes pracuje s novými marketingovými kanálmi, neobmedzenými možnosťami analýzy, nákupom návštevnosti, influencermi, ktorí vyrástli z ničoho nič a dominanciou sociálnych médií. Ale je možné, že zajtra to opäť nebude stačiť. Koniec koncov, spotrebitelia sa neustále menia.

Trh sa každým dňom rozširuje. Možnosti (a túžby) hráčov narástli. Ešte pred 8-10 rokmi bol výber platformy rozhodujúci, hráči boli prakticky vyzvaní, aby si „vybrali“ medzi jednou alebo druhou hrou. A teraz, podľa bezcitných štatistík, väčšina hrá na dvoch alebo troch platformách. Je v poriadku hrať MMOPRG na PC, hrať match-3 na ceste do práce a kŕmiť prasatá na farme v kancelárii namiesto prípravy prezentácie pre klienta.

A čo máme momentálne:

  • Obrovské publikum, nerovnomerne rozdelené medzi platformy
  • Rôzne hodnoty dôležité pre hráčov v závislosti od platformy
  • Tvrdá konkurencia (najmä v segmentoch mobilných/PC)
  • Vysoké náklady na vývoj (konzola)
  • Obmedzené časové/peňažné zdroje hráča
  • Vysoký stupeň nasýtenia
Konkurencia na všetkých platformách(ako aj konkurencia medzi platformami) vzrástla. Existuje viac hier a menšia pozornosť používateľov. Ak bol hráč skôr pripravený nejako sa vyrovnať s nie najvhodnejším rozhraním, pochopiť pravidlá a prekonať ťažkosti s hrou, potom dnes, ak sa hra „nezasekne“ na 10-15 minút, nedostane sekundu. šancu.

A toto všetko, chtiac-nechtiac, by mal kto brať do úvahy a regulovať? Presne tak, tí istí marketéri, ktorých nenávidia herní dizajnéri a nemajú radi producenti.

A marketing sa mení – tak ako sa neustále mení spolu s trhom.

Krátky výlet do histórie: pred nejakými 8 rokmi vyzeral trh aj marketing úplne inak ako teraz.

  • Vývojári sa zamerali na kvalitu produktu
  • Aktívne investuje do rozvoja herných franšíz
  • Žiadne F2P, len hardcore!
  • Hra vyšla na 1-2 platformách
  • A to veľmi záviselo od fyzickej prítomnosti tovaru na trhu
Áno, svojho času bolo dôležité nielen spraviť hru a zabezpečiť jej slušný marketing, ale ju aj fyzicky doručiť načas do všetkých obchodov. A prítomnosť aktivácie Steamu v regiónoch našej krajiny bola všeobecne považovaná za mimoriadne škodlivý faktor pre predaj, pretože všeobecná internetizácia sa vtedy ešte len začínala.

A marketing v tom čase bol veľmi odlišný:

  • Dlhý marketingový cyklus (od chvíle, keď bola hra ohlásená až po vydanie, to často trvalo viac ako tri roky)
  • Tradičné propagačné kanály (hlavne špecializované zdroje vrátane tlačených médií)
  • Vysoká úloha PR (no, ako inak udržať divákov tri roky v napätí?)
  • Dôležitosť dizajnu miesta predaja hry
  • Obrovská úloha franšíz a povedomia o značke
Marketingový cyklus sa spravidla skončil mesiac alebo dva po vydaní hry. A hlavným cieľom bolo predať vytúženú krabicu diskov šťastnému hráčovi.
A bolo a bolo dobre. Kým niekto neprišiel s nápadom F2P.

Trh sa otriasol a obvyklý model práce začal praskať a rúcať sa pred našimi očami. Pretože F2P bolo založené na úplne inom modeli zarábania peňazí! Hra bola poskytnutá používateľovi zadarmo - a potom bola hlavnou úlohou „Vezmite“ z neho peniaze na herné dobroty a bonusy. Zásadne to zmenilo celý prístup k marketingu. podobné hry. Okrem toho sa obrovské publikum, ktoré predtým nehralo, rozhodlo „skúsiť“ - stále nežiada o peniaze! Skúsil som to a páčilo sa jej to. A musela s ňou pracovať aj ona.

A marketing sa zmenil:

- Marketing začal počítať a analyzovať všetko, čo sa deje
- Hlavné kanály sú digitálne. Tradičné médiá začali prinášať výnosy vo viacerých ukazovateľoch
- Efektivita sa začala vyhodnocovať v tom, čo by mala: množstvo zarobených peňazí / prilákanie používateľov
- Pojem „spotrebiteľ“ sa stal zlomkovým – „hráč“, „darca“, „predplatiteľ“, „sociálny pracovník“ atď.
- Naučili sme sa nové slová: „speňaženie“, CPI, LTV a ďalšie opätovné zapojenie, pripisovanie ...

To všetko sa stalo mimoriadne populárnym pri práci s novými platformami - založenými na prehliadači, spoločenské hry, a tí, ktorí začali priberať vďaka mobilným hrám. Najmä s najnovšími! Pretože v tomto bode:

- Technológie umožnili poskytnúť celkom prijateľný obraz s dostupnými systémovými prostriedkami
- Náklady na smartfóny sú natoľko nízke, že si ich môže dovoliť veľa ľudí
- Existujú jednotné platformy pre hry na mobilných zariadeniach (Appstore, Google Play)

A trh sa opäť vyvinul.

Aktivácia mobilného vývoja nám priniesla:

  • Obrovské nové publikum ľudí, ktorí nikdy predtým VOBEC nehrali („had“ a „hľadač mín“ sa nepočítajú)
  • Prudký nárast počtu vývojárov pre mobilné platformy
  • Nová herná mechanika
A pre marketing konečne prišla éra výkonnostný marketing.

Čo je toto? V skratke (dobre, trochu viac ako dve):

  • Marketing orientovaný na výsledok – zvýšenie predaja.
  • Charakteristická vlastnosť: schopnosť vidieť konkrétny kvantitatívny ukazovateľ vo všetkých fázach práce, ktorý bude odrážať výsledok práce každej jednotlivej marketingovej oblasti.
  • Na základe jasne a jednoznačne merateľných parametrov.
  • Neustále analyzuje prijatú návštevnosť
  • Hlavné metriky: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV a ďalšie strašidelné slová
V skutočnosti ide o súbor kanálov a nástrojov, ktoré pokrývajú celý digitál a poskytujú možnosť zefektívniť umiestnenia z hľadiska ukazovateľov, ktoré sú čo najbližšie k obchodným cieľom klientov.

Práve v tomto bode sa v hernom marketingu objavil pojem „nákup návštevnosti“. To umožnilo pritiahnuť k hrám obrovské množstvo ľudí – no zároveň znížilo latku kvality vyvíjaných hier. Inak to asi ani nemohlo byť.

Posúďte sami: Nový trh ( mobilné hry), s nízkou vstupnou cenou, pomerne rozpočtovými (na prvý pohľad) nákladmi na priťahovaného hráča – a publikom, ktoré ešte nie je nasýtené! Rýchlosť vývoja a množstvo hier začali prevládať nad kvalitou. A trh naozaj umožnil zarobiť aj na projektoch mimoriadne priemernej kvality.

Preto dnes máme nasledujúci obraz trhu:

  • Zameranie sa presunulo smerom k publiku, nie k produktu.
  • Objavili sa nové kanály propagácie: sociálne siete, blogeri/youtuberi, „virálna“ distribúcia a pod.
  • Nové metódy na výpočet / hodnotenie efektívnosti: LTV, ROI, СPI - F2P nútené zmeniť celý prístup k hodnoteniu efektívnosti určitých riešení
  • „Nákup návštevnosti“ sa stal najefektívnejšou metódou propagácie produktov – tradičný marketing „stratil pôdu pod nohami“
  • Nové časové rámce – propagácia produktov začína krátko pred vydaním, marketingový cyklus sa výrazne skrátil
  • Množstvo klonov a hier rovnakého typu – vývoj je založený na princípe „kopíruj, čo zarobíme“
Bude však tento model fungovať aj naďalej rovnako efektívne? Nie je to skutočnosť. Už teraz je napríklad na mobilnom trhu pre mnohých vývojárov mimoriadne nepríjemná situácia: CPI je stále väčšia ako LTV. Jednoducho povedané, prilákanie jedného nového používateľa stojí viac ako jeho príjem za celý čas, keď hrá. Premávka zdražela (a nezastaví sa v raste ceny), ale prinútiť ľudí, aby zostali vo svojej hre dlhšie a platili aktívnejšie, sa zhoršuje. Uznávaných lídrov na trhu sa to ešte nedotklo, no malí a strední vývojári už bijú na poplach. Vyzerá to, že sme zrelí na ďalšiu zmenu trhu?

Sergey si myslí, že takto bude vyzerať marketing hier zajtrajška:

Nie je nič zvláštne, z čoho by sme sa mali tešiť: práca na tomto trhu nebude stále jednoduchšia a jednoduchšia. Doprava bude naďalej zdražovať (a prečo nie, ak je stále dopyt?), A hranica vstupu na trh pre „stredných roľníkov“ bude naďalej rásť. Tak či onak, tí, ktorí odmietajú zomrieť, budú nútení zamerať sa na tie aspekty svojich hier, ktoré sú dnes úprimne zanedbávané:

Zamerajte sa na produkt

Budúcnosť patrí kvalitným, pre ľudí zaujímavým projektom (Váš kapitán je opäť s vami, áno. Keby ste však vedeli, koľko vývojárov toto jednoduché a zdanlivo známe tvrdenie ignoruje)
Kopírovanie úspešných konkurentov už nebude fungovať. Klonová vojna musí skončiť. (Všetci sme dospelí ľudia a dobre si uvedomujeme, že individuálne riešenia, originálne nálezy a osvedčené schémy budú bez hanby používať všetci naokolo – to je normálne, načo znovu vymýšľať koleso, keď už niekto pred vami tvrdo pracoval. Ale „odtrhnite plánová hra, zmena grafiky a názvu už nebude taká zisková. Pripomíname: naše publikum je už dosť podobných projektov).
Hry pre ľudí, nie ľudia pre hry. (Začnite už pripravovať hry pre svoje publikum – a vyberte toto isté publikum na počiatočná fáza rozvoj. A nie robiť hru „pre mužov 35+“ a potom horúčkovito hľadať niekoho, kto by sa k tomu dobre hodil pomocou testovacích kampaní v MyTarget).
Kvalita. Originalita. Záujem. Všetko, čo sa nedá kúpiť za návštevnosť a vrátiť pomocou remarketingu. (Vzdajte to - nemôžete vyhrať dopravné preteky, pokiaľ nemáte niekoľko miliónov dolárov skrytých v ponožke.)

A tu sa marketing môže (a mal by) aktívne zapojiť do práce na hre. Ako? Áno, aspoň (aspoň):

Pomôžte identifikovať publikum hry
Vykonajte prieskum trhu
Už v štádiu vývoja začnite budovať komunitu
Pracujte s rozvojom, aby ste sa vyhli nasratiu do syndrómu vetra

Práca so značkami / vytváranie vlastných značiek

Samotnou hrou biznis nekončí. Pozrite sa na predaj tovaru Rovio a licencovaných produktov. Pozrite si neherný obchod Wargaming. A ak sa vám zdalo, že to bola „zábava pre veľké spoločnosti“, potom sa pozrite na tovar „Papers, Please“ a FTL súčasne. Títo chlapci si dobre uvedomujú, že na svojom projekte sa dá zarobiť rôznymi spôsobmi.

A nechajte svoj marketing, aby vám s tým pomohol:

Hľadáte nové kanály pre rozvoj značky
Vypracovanie stratégie značky a jej implementácia
Vytváranie imidžu značky

Budovanie vzťahov s hráčmi

Nezabúdajte, že publikum nielen „platí“, ale za číslami uvidíte skutočných ľudí, ktorým sa vaša hra páči (alebo ešte nie). Pozrite sa, ako RIOT Games implementuje svoj marketing – verte mi, keď hovoria, že pracujú pre hráčov, naozaj to robia. A súdiac podľa postavenia League of Legends vo svete to prináša svoje ovocie. Google konečne, čo je Relationship marketing :-)

Využívanie nových, efektívnych marketingových kanálov

Nové časy – nové kanály propagácie
Streameri/videoblogeri sú nové médiá novej generácie. Použi to!
Ak PewDiePie robí hry, tak prečo by vývojári hier nemohli robiť dobré streamy?! Ale len tie dobré :-)
Spomeňte si na lekcie Toma Sawyera – dokázal svoj trest premeniť na zaujímavú zábavu pre ostatných a dokonca na tom zbohatol!

Čo je obchodná hra? Špecifiká organizácie obchodnej hry na školení na univerzite. Aký je rozdiel medzi obchodnou hrou a tréningovou hrou? Príklad troch obchodných hier v kurze „Obchodná komunikácia / Obchodná komunikácia“.

obchodná hra - ide o napodobňovanie pracovného postupu, jeho modelovanie, zjednodušenú reprodukciu reálnej výrobnej situácie. Ide o metódu konsolidácie teoretického materiálu získaného v kurze "Obchodná komunikácia" / Obchodná komunikácia.

Hlavné črty kvalitnej obchodnej hry ako vyučovacej metódy:

  1. prítomnosť problému alebo problému, ktorý je potrebné vyriešiť;
  2. rozdelenie rolí a rolových funkcií;
  3. modelovanie procesu prijímania manažérskych rozhodnutí;
  4. interakcia účastníkov hry;
  5. multi-alternatívne riešenia;
  6. prítomnosť konfliktných situácií;
  7. prítomnosť systému vyhodnocovania herných aktivít.

Ciele obchodných hier:

  1. učenie prostredníctvom simulácie pracovného toku;
  2. formovanie profesionálnej mentality;
  3. motivácia študentov;
  4. nácvik zručností pri prijímaní manažérskych rozhodnutí;
  5. hodnotenie študenta.

Rozdiel medzi obchodnou hrou a tréningom

Hra modeluje celý pracovný proces od začiatku do konca (napríklad organizovanie a vedenie obchodného stretnutia), pričom školenie ovplyvňuje samostatný aspekt procesu (napríklad psycholingvistické aspekty obchodného prejavu).

Hra má časový limit (začiatok a koniec) a tréning nemá vždy jasné hranice.

V hre sa vypracuje súbor zručností a tréning je zameraný na rozvoj jednej zručnosti.

V hre sú vždy víťazi a porazení a tréning je zameraný iba na osobné ukazovatele.

V hre je vždy konkrétny cieľ, ktorý sa dá dosiahnuť len pomocou efektívnych riešení a nie vždy má tréning jasné ciele.

Príklady obchodných hier

Obchodná hra "Zadanie úlohy podriadenému."

Účel úlohy- viesť obchodný rozhovor s podriadeným ohľadom pridelenia výrobnej úlohy:

  • úloha je tradičná, plánovaná;
  • úloha je extrémna, neplánovaná.

Príprava na hru. Zúčastnite sa hry vedúci a podriadený. Skupina pôsobí ako pozorovateľ. Osoba vystupujúca ako manažér si musí premyslieť možnú úlohu a vybrať úradníka (napríklad ekonóma, špecialistu na požiarnu bezpečnosť, požiarneho inšpektora atď.), ktorému bude zverená.

Potom by ste sa mali pripraviť na obsah obchodného rozhovoru:

  • vysvetliť úlohu a poučiť podriadeného;
  • priviesť úlohu do štádia pochopenia jej podstaty podriadenými;
  • motivovať podriadeného k svedomitému a kvalitnému plneniu úlohy.

Pri uvádzaní úlohy do povedomia podriadeného musí vedúci zabezpečiť, aby mal podriadený jasnú predstavu o tom, čo, kedy, ako, za akých podmienok, akými silami a akými prostriedkami, do akého dátumu, s akou konečnou platnosťou. výsledky zadaná úloha musí byť splnená.

Počas obchodného rozhovoru manažér by mal dostať odpovede pre ďalšie otázky(aby ste sa rozhodli správne):

  1. Bude tento podriadený schopný dokončiť navrhovanú úlohu?
  2. Chce robiť túto prácu?
  3. Aké poučenie a v akom rozsahu ho potrebuje?

Osoba vykonávajúca rolu podriadeného (z radov stážistov) dostane postoj odmietnuť dokončiť úlohu. Ako dôvod odmietnutia sa používa nedostatok odbornej spôsobilosti. Takýto postoj umožní vedúcej osobe uplatniť psychologické, pedagogické a komunikačné metódy ovplyvňovania podriadeného a formovať jeho psychologickú pripravenosť na splnenie úlohy. Navyše uznanie podriadeného v neschopnosti vyprovokuje vedúceho k poučeniu.

Organizácia hodiny hry

Zastupujúci manažér vedie obchodný rozhovor s podriadeným v dvoch verziách: po prvé, plánovaná úloha, potom extrémna, teda neplánovaná. Každý rozhovor trvá 15 až 20 minút. Úlohy účinkujúcich môžu hrať tí, ktorí si želajú spomedzi stážistov.

Ostatní účastníci vystupujú ako kompetentní sudcovia. Ich cieľom je analyzovať výsledky obchodného rozhovoru, briefingu a použitých komunikačných techník. Po hre sa uskutoční diskusia, do ktorej sa zapoja všetci účastníci.

Predbežná príprava na obchodný rozhovor – zadanie úlohy

  1. Vymyslieť a sformulovať vo forme rozhodnutia vedenia úlohu, ako aj podmienky potrebné na jej realizáciu.
  2. Stanovte si ciele pre nadchádzajúcu konverzáciu.
  3. Vopred si naplánujte rozhovor, premyslite si čas, miesto a organizačné podmienky.
  4. Zamyslite sa nad začiatkom rozhovoru, uvedením partnera do rozhovoru, podmienkami na vytvorenie atmosféry úplnej dôvery.
  5. Pripravte otázky pre podriadeného, ​​ktorých objasnenie pomôže dosiahnuť cieľ.

Poznámka: Na splnenie tejto úlohy dostane vedúci 10 minút.

Mŕtvica: pozvite k sebe podriadeného a oznámte mu dôvod hovoru.

  • Vysvetlite podriadenému zmysel práce, ktorú treba vykonať, a opýtajte sa ho, či to zvládne.
  • Odpovedzte na všetky otázky podriadeného týkajúce sa nadchádzajúcej práce; ak treba, ukáž mu, ako to dokáže.
  • Vysvetlite požiadavky týkajúce sa načasovania tejto práce a informujte vás o postupe jej realizácie.
  • Požiadajte podriadeného, ​​aby zopakoval úlohu, alebo sa opýtajte, kde začne.
  • Ukážte dôveru v schopnosti podriadeného, ​​použite techniku ​​„pokročilej chvály“.
  • Použite komunikačné techniky s prihliadnutím na psychologický typ podriadeného. Ak podriadený odmietne dokončiť úlohu, zistite dôvody odmietnutia, pokúste sa ich odstrániť, motivujte špecialistu, berúc do úvahy jeho osobné očakávania, a doveďte rozhovor do konca.
  • Ukončite rozhovor konkrétnym rozhodnutím a konaním.
Tabuľka „Kvalita konverzácie“

Obchodná hra "Stretnutie"

Účel obchodnej hry- získanie zručností v organizácii prípravy a vedenia obchodných stretnutí s maximálnou efektivitou.

Poradie obchodnej hry:

  • Pri vykonávaní obchodnej hry sa úlohy nerozdeľujú a účastníci sú všetci prítomní na lekcii.
  • Vedúci hry pripomína účastníkom hlavné teoretické ustanovenia na prípravu obchodných stretnutí, vrátane týchto hlavných skupín akcií: plánovanie stretnutia; nastavenie agendy; určenie zloženia účastníkov; príprava účastníkov na stretnutie; príprava na stretnutie hlavy; príprava priestorov; priame stretnutie.

Cvičenie

Ste vedúcou stavebnou spoločnosťou v meste N. Požiare na vašich stavbách sú v tomto roku čoraz častejšie. Podniku to spôsobuje obrovské škody. Váš rozpočet vám umožňuje vyčleniť 30 000 dolárov na vyriešenie tohto problému.

Hlavnou úlohou je teda vypracovať plán riešenia problému, ktorý by spoločnosti zabezpečil normálne pracovné podmienky.

Zákazka:

  1. Vyberte 4 študentov zo skupiny so zadaním, aby zhodnotili činy a správanie účastníkov stretnutia. Vymenujte jedného z nich za vedúceho expertnej skupiny.
  2. Vytvorte podskupiny účastníkov pri príprave stretnutia (tí, ktorí pripravujú podklady na rokovanie, tí, ktorí sa zúčastňujú rokovania, tí, ktorí pripravujú podklady po rokovaní).
  3. Zvyšok skupiny študentov sú účastníci stretnutia, ktorí by mali počas stretnutia klásť otázky.

Ak bol podľa názoru facilitátora cieľ stretnutia dosiahnutý, výsledky práce sa sčítajú. Ak riešenie zlyhá, môžete sa pokúsiť problém zjednodušiť zmenou navrhovaných okolností. Na záver je sformulované konečné rozhodnutie a zaznamenané vo forme uznesenia.

Obchodná hra "Vyjednávanie"

Účel obchodnej hry- získanie obchodných vyjednávacích zručností.

Pokyn pre účastníka číslo 1. Ste spoločnosť "Pozhkontrol", ktorá sa zaoberá požiarnym auditom, to znamená, že stanovuje stupeň súladu podniku so všetkými normami požiarnej bezpečnosti.

Váš klient, Aquaexpert LLC, má omeškanú platbu za vaše služby. Dva dni pred splatnosťou ste upozornili riaditeľa tejto firmy (práve on má na starosti obstarávanie a dáva príkazy na prevod peňazí), že sa blíži termín splatnosti, prisľúbil zaplatiť účet. Prišiel deň platby, ale peniaze nikdy nedorazili, preto ste sa na druhý deň rozhodli osobne stretnúť s dlžníkom.

Aquaexpert je významný klient, ktorý prináša dobré príjmy, a nechcete si s ním pokaziť vzťah. Táto spoločnosť, ktorá pravidelne otvára novú pobočku, sa na vás obracia so službami.

Vaša úloha: dosiahnuť platbu za poskytnuté služby bez narušenia vzťahu s klientom.

Pokyn pre účastníka číslo 2. Ste riaditeľom spoločnosti Aquaexpert LLC. Spoločnosť "Pozhkontrol" vám poskytla službu požiarneho auditu s odloženou platbou, čo je pre vašu spoločnosť veľmi výhodné. Spravidla platíte svoje účty včas. Tentokrát ste však po lehote splatnosti, hoci vám manažér pripomenul platbu dva dni pred termínom, pretože túto sumu potrebujete na školenie zamestnancov. Môžete zaplatiť účet, ale nie je to pre vás výhodné. Deň po termíne pôrodu za vami prišiel riaditeľ.

Vaša úloha: čo najviac oddialiť platobné podmienky za službu bez narušenia vzťahu.

Etapy hry: fázy vyjednávania.

Rozdelenie rolí: Divákov podmienečne rozdeľujeme na dva tímy: spoločnosť Pozhkontrol a spoločnosť Aquaexpert LLC. Účastníci si volia riaditeľov, námestníkov, kontrolórov, ekonómov a pod. a premýšľať o argumentoch na obranu svojich pozícií.

Dokumentácia:

  1. Protokol o rozdelení postov.
  2. List - návrh (jedna zmluvná strana) a odpoveď naň (iná zmluvná strana).
  3. Zmluva.
  4. Vykonané práce.

Všetky dokumenty sa uložia do zložky a prenesú sa do expertnej skupiny.

Hodnotenie akcií účastníkov hry:

Body: za používanie vzorcov etikety reči, za používanie odborných termínov, za používanie rečovej taktiky.

Trestné body: za nedodržiavanie rečovej etikety, gramatické chyby, rečové chyby, nesprávna otázka, nadmerná emocionalita, nesprávne použitie odborného termínu.

Účinnou metódou organizovania a vedenia praktických hodín je teda obchodná hra, ktorá prebúdza kognitívnu aktivitu študentov, podporuje formovanie nezávislého myslenia, formuje profesionálnu mentalitu, terminologickú kultúru budúcich odborníkov a pomáha rozvíjať komunikačnú zložku akéhokoľvek odborná oblasť.

- spoluzakladateľ webového portálu, docent, kandidát filologických vied, docent katedry ruského jazyka a kultúry reči Akadémie štátnej hasičskej služby Ministerstva pre mimoriadne situácie Ruska.

Materiál z tutoriálu:

Ermolaeva Zh.E. Oficiálny obchodný štýl reči: efektívna komunikácia M., 2014.

Obchodná hra je imitáciou skutočnej výrobnej (manažérskej alebo ekonomickej) situácie. Vytvorenie zjednodušeného modelu pracovného toku umožňuje každému účastníkovi v skutočný život, ale v rámci určitých pravidiel hrať úlohu, rozhodovať sa, konať.

Metóda obchodnej hry

Obchodné hry (BI) sú efektívnou metódou praktického výcviku a sú široko používané. Používajú sa ako prostriedok poznania v manažmente, ekonomike, ekológii, medicíne a iných oblastiach.

Aktívne používané vo svete na štúdium vedy o manažmente KI sa začali od polovice 20. storočia. Významný príspevok k rozvoju herné technológie priniesol S.P. Rubinstein, Z. Freud a ďalší vedci.

Táto metóda umožňuje modelovať objekt (organizáciu) alebo simulovať proces (rozhodovanie, cyklus riadenia). Výrobno-ekonomické situácie sú spojené s podriadenosťou nadriadeným a organizačné a riadiace situácie s riadením útvaru, skupiny, zamestnanca.

Hráči si môžu stanoviť rôzne ciele, na dosiahnutie ktorých využívajú znalosti základov sociológie, ekonómie a manažérskych metód. Výsledky hry budú súvisieť so stupňom dosiahnutia cieľov a kvalitou riadenia.

Klasifikácia obchodných hier

CI možno klasifikovať mnohými spôsobmi.

Odraz reality

Skutočné (cvičiť)

teoretický (abstraktný)

Obtiažnosť

Malý (jedna úloha, malý tím hráčov)

"Námorná bitka", "Aukcia", "Krížovka", "Kto vie viac", "Prezentácia"

simulačná hra

Imitačná prax. Účastníci riešia problém spoločne alebo individuálne.

"Etika manažéra", "Klebety vo firme", "Ako zabrániť tomu, aby zamestnanec prepustil?", "Vydieranie"

inovačný

Zamerané na generovanie nových nápadov v neštandardnej situácii.

Tréningy sebaorganizácie, brainstorming

strategické

Kolektívne vytváranie obrazu budúceho vývoja situácie.

"Vytvorenie nového produktu", "Vstup na nové trhy"

Všetky vyššie uvedené technológie a príklady biznis hier sú vzájomne prepojené. Odporúča sa používať ich v kombinácii na efektívnu praktickú činnosť účastníkov a dosiahnutie stanovených úloh.

Ako zorganizovať hru?

Hry sa hrajú podľa určitých pravidiel.

  1. Témy biznis hier sú rôznorodé, no ich podmienky musia byť relevantné a blízke životná situácia, problém. Hráči možno nemajú skúsenosti na jeho vyriešenie, ale majú základné vedomosti, predstavivosť a ďalšie schopnosti.
  2. Konečný výsledok spoločný pre celý tím, dosiahnutie cieľa, vyvinuté riešenie.
  3. Správnych riešení môže byť niekoľko. Do podmienky treba zahrnúť schopnosť hľadať rôzne spôsoby riešenia problému.
  4. Účastníci si sami vyberajú roly a správanie pre úspešné riešenie problému. Zaujímavá a pomerne zložitá situačná úloha podnecuje tvorivé hľadanie a aplikáciu poznatkov.

Etapy

  1. Prípravná fáza. Identifikácia problému, výber témy a definovanie úloh. Výber typu a formy hry, práca na stratégii hry, príprava materiálov.
  2. Vstup účastníkov do herná situácia. Pritiahnutie záujmu, stanovenie cieľov, budovanie tímu, mobilizácia účastníkov.
  3. Skupinová alebo individuálna práca podľa stanovených pravidiel alebo bez nich.
  4. Závery a analýza výsledkov nezávisle a/alebo so zapojením odborníkov.

Vedenie obchodnej hry môže byť spojené s veľkým počtom etáp. Počas hry budú musieť účastníci identifikovať problém, zvážiť a analyzovať situáciu, vypracovať návrhy na riešenie problému. Diskusia o priebehu hry a želaniach dokončí prácu.

Obchodná hra „Výrobné stretnutie“

V riadení výroby sa modeluje aktívna hra na riadenie podniku. Príklad obsahuje charakteristiku a scenár obchodnej hry „Výrobné stretnutie“. Koná sa na konci predmetu "Manažment", keď už študenti majú predstavu o princípoch riadenia a úlohe výrobného procesu.

Účastníci hry:

  • zamestnancov podniku (7 osôb). Stretnutia sa zúčastňuje riaditeľ, námestník pre výrobu, vedúci technického úseku, vedúci montáže, vedúci sústružne, majster, tajomník;
  • skupina odborníkov (10 osôb).

Závod na opravu lokomotív alebo strojárstvo (organizácia akéhokoľvek profilu s priemerným alebo malým počtom zamestnancov). Nie je to tak dávno, čo majitelia podniku vymenovali nového riaditeľa. Bol predstavený zamestnancom a manažérom závodu. Riaditeľka bude mať po prvý raz operatívnu poradu.

Herný plán "Výrobné stretnutie"

Scenár obchodnej hry

Úvod

Úvod. Cieľ a téma hry.

herná situácia

Oboznámenie sa so situáciou vo firme.

Plán prípravy stretnutia

  • Rozdelenie rolí (7 zamestnancov a 10 odborníkov)
  • vedúci organizuje informovanie účastníkov hry s na stretnutí.
  • odvolanie riaditeľa na čas do iného úradu „z prevádzkovej“ nevyhnutnosti.
  • potom facilitátor prináša účastníkom informácie o správaní zamestnancov na porade (z charakteristiky). Prítomní na stretnutí reagovali na nových šéfov skepticky a nedôverčivo.

stretnutie

Reč riaditeľa, reakcia a otázky nadriadených.

diskusia a

kolektívna diskusia o problémoch.

Aké bude správanie riaditeľa na stretnutí?

Čo môže povedať alebo urobiť, aby nadviazal obchodné kontakty so zamestnancami?

Čo si môže vziať pri zhrnutí výsledkov prvého operačného stretnutia?

Zhrnutie

Závery od odborníkov, od účastníkov hry. Sebavedomie. Dosiahli ste svoje ciele, dosiahli ste svoje ciele?

Hra na hranie rolí

Vstúpiť do produkčnej situácie v určitej úlohe je zaujímavá obchodná hra. Príklady pre študentov môžu byť veľmi rôznorodé. Je len potrebné pripojiť fantáziu.

  1. Hra na hrdinov "Interview". vedie pohovor formou rozhovoru s uchádzačom. Voľná ​​pozícia - obchodný manažér. Pred hrou si účastníci prečítali životopis a popis svojho hrdinu. Po preštudovaní dokumentov (10 minút) manažér začne rozhovor. Pri zhrnutí sa hodnotí, ako šéf viedol pohovor a rozhovor, analyzoval informácie v dokumentoch, aké rozhodnutie urobil. Uchádzač hodnotí prácu manažéra.
  2. Hra na hrdinov „Konfliktný klient“. Hra sa hrá vo dvojiciach. Vedúci oddelenia odpovedá na telefón nahnevaného zákazníka. Zákazník reklamuje kvalitu tovaru. Posudzuje sa, či manažér zvládne konfliktnú situáciu a správne postaví rozhovor.
  3. Hra na hranie rolí "Hodnotenie profesionality zamestnanca." Hráč z pozície lídra hodnotí výkon zamestnanca, využíva informácie o efektivite práce tímu. Na základe údajov vyplní certifikačný formulár a pripraví sa na pohovor so zamestnancom. Premýšľa o tom, ako vybudovať konverzáciu, aké otázky položiť. Úlohou zamestnanca môže byť mladý odborník, žena s dvoma deťmi, pokročilý zamestnanec a iné. Výsledkom je, že sa hodnotí spôsob, akým hráč sformuloval otázky, vyzdvihol to hlavné.

Strategická obchodná hra. Príklady pre študentov

Strategická hra „Továreň na pletenie „Style““. Vedenie pletiarskeho závodu plánuje rozšírenie odbytových trhov. To si vyžaduje výrobu kvalitnejších a žiadanejších produktov. Okrem toho sa plánuje spustenie niekoľkých nových technologických liniek.

Dlho sa plánovala výmena zariadení vo viacerých dielňach. Problémom bol nedostatok finančných prostriedkov spojený s veľkými pohľadávkami. Aká stratégia je v tejto situácii vhodná? Čo dokáže manažment závodu? Predpoveď na základe údajov z tabuľky. Niekoľko ukazovateľov finančnej a hospodárskej činnosti sa odporúča predkladať na tri roky.

Ukážkové témy hier pre správu

Príklady obchodných hier

Diskusia v skupine

„Robenie manažérskych rozhodnutí. Výber kandidáta na pozíciu riaditeľa

"Organizačná kultúra vysokoškolákov"

"Riadiaci cyklus vo vzdelávacej inštitúcii"

Hra na hranie rolí

"Personálna certifikácia"

Ako požiadať o zvýšenie platu?

"Telefonické rozhovory"

"Uzavretie zmluvy"

Hra na emocionálnu aktivitu

Etika obchodnej komunikácie. Milostný vzťah v práci"

"Konflikt medzi vedúcimi oddelení"

„Obchodný rozhovor. Prepustenie zamestnanca"

"Zvládnuť stres"

simulačná hra

"Efektívnosť kontroly"

"Vypracovanie podnikateľského plánu"

"Obchodný list"

"Príprava výročnej správy"

Herná metóda a prípadová metóda

Pri plánovaní obchodnej hry sa odporúča kombinovať jej rôzne formy. Hra môže obsahovať prípady (situácie). Prípadová metóda sa líši od metódy obchodných hier, keďže je zameraná na hľadanie a riešenie problému. Príklady obchodných hier súvisia s rozvojom zručností, formovaním zručností.

Prípad je teda modelom určitej situácie a obchodná hra je modelom praktickej činnosti.

Metóda obchodnej hry umožňuje prístupným spôsobom prezentovať princípy riadenia a rozhodovacie procesy. Hlavnou výhodou hier je aktívna účasť skupiny, tímu hráčov.