Úloha a význam reflexívnych hier. Reflexívne obchodné hry. H. Reflexné štádium

Ak chcete použiť ukážku, vytvorte si účet ( účtu) Google a prihláste sa: https://accounts.google.com


Náhľad:

Záverečná správa o vykonanej práci na realizácii plánu „Reflexný krúžok“ v rámci socializácie

Reflexia je reflexia človeka zameraná na analýzu seba samého (sebaanalýza) – jeho vlastných stavov, jeho činov a minulých udalostí.(FOTOGRAFIA Z VESMÍRU)

„Reflexný kruh“ je technológia, ktorá umožňuje rozvíjať reč predškolákov, myšlienky detí. Krúžok prispieva k zlepšeniu reči ako prostriedku komunikácie, pomáha deťom vytvárať predpoklady, vyvodzovať najjednoduchšie závery.

Na denných reflexných kruhoch v skupinách predškolskom veku Učiteľ kladie otázky, na ktoré deti aktívne odpovedajú.

(FOTKA)

Na každodenných reflexných krúžkoch počas celého roka sa deti učili pozorne počúvať pani učiteľku a svojich rovesníkov, navzájom sa nevyrušovať.

(FOTKA)

Deti sa naučili používať pravidlá, ktoré sú znázornené na piktogramoch a sú v každej skupine na úrovni detských očí.

(FOTKY piktogramov)

Počnúc juniorská skupina Každý deň pred raňajkami sa koná „reflexný kruh“ so všetkými deťmi prítomnými v skupine. Účelom tohto kruhu je prediskutovať plány dňa alebo akékoľvek skupinové problémy. Ak si to okolnosti vyžadujú, napríklad sa v skupine vyskytla nejaká udalosť, potom sa „reflexný kruh“ môže uskutočniť znova hneď po incidente.

Krúžok sa koná na rovnakom mieste, aby si deti v budúcnosti zvykli diskutovať o svojich problémoch v kruhu bez prítomnosti učiteľa, v tomto prípade sa krúžky konali v skupine na koberci. Na efektívnu diskusiu počas krúžkov využívame sviečku, ktorá sa umiestňuje do stredu kruhu a akýkoľvek predmet, ktorý si deti pri odpovediach na otázky podávajú, čo pomáha deťom sústrediť sa na počúvanie odpovedí a nie navzájom sa prerušovať.

Po klubových hodinách sa konajú aj reflexné kruhy. Na týchto krúžkoch môžete zistiť a pochopiť, čo sa deťom páčilo a čo nie.počas klubových hodín.

(FOTO Z VESMÍRU A FOTO KRUHOV)

Okrem plánovaných témy „Krúžky reflexie“ určil učiteľ podľa okolností, napríklad ak sa v skupine vyskytla nejaká udalosť.

Výsledkom je, že do konca školského roka si mnohé deti osvojili zručnosti súvislej reči, schopnosť vyjadrovať svoje myšlienky. Vytvorili sa schopnosti navzájom sa počúvať. Väčšina detí chce vyjadriť svoje pocity a skúsenosti.

septembra

Situácia v mesiaci „My MATERSKÁ ŠKOLA»

p/p

členov

dátum

držanie

4.09.2017

Koho nazývame priateľmi? O akom priateľovi snívaš?

18.09.2017

Akú farbu má priateľstvo?

stredné skupiny

11.09.2017

S kým by som sa chcel kamarátiť v skupine? Ako si delíme hračky?

25.09.2017

Kto je pedagóg?

októbra

Situácia v mesiaci "Moja vlasť"

Seniorské a prípravné skupiny

4.10.2017

Ako dobre poznám svoje mesto? Prečo milujem svoje mesto?

18.10.2017

31.10.2017

Ihrisko v mojom meste. Čo robiť cez víkend? Obľúbené miesto mojich rodičov v Moskve. A prečo?

stredné skupiny

11.10.2017

A čo na našom dvore? Ihrisko v mojom meste.

25.10.2017

Kam pôjdem s rodičmi?

novembra

Situácia mesiaca „Som obyvateľ zemegule»

p/p

členov

dátum

držanie

Seniorské a prípravné skupiny

8.11.2017

Aké krajiny poznám? Ktorú krajinu by ste chceli navštíviť?

22.11.2017

Ako sa správať pri stretnutí s cudzincom?

stredné skupiny

15.11.2017

Krajina, kde žijem.

29.11.2017

Moje obľúbené piesne, hry, karikatúry. Krajina snov.

akademický rok 2017-18 roku)

Situácia mesiaca Nový rok. Čarovné darčeky »

Seniorské a prípravné skupiny

6.12.2017

Ako a čím môžete ozdobiť vianočný stromček na Nový rok? Moje novoročné želanie. čo je zázrak?

20.12.2017

Ako by ste sa mali správať na matiné? Ako si organizovať voľný čas?

10.01.2018

Ako pomôcť vtákom v zime?

Junior a

stredné skupiny

6.12.2017

Ako a čím môžete ozdobiť vianočný stromček na Nový rok?

Moje novoročné želanie.

20.12.2017

Ako by ste sa mali správať na matiné?

akademický rok 2018 roku)

Situácia v mesiaci "Chlapci a dievčatá"

p/p

členov

dátum

držanie

Seniorské a prípravné skupiny

24.01.2018

Kto je toto dievča? kto je ten chlapec? Rozlišovacie vlastnosti.

7.02.2018

Čo ovplyvňuje našu náladu?

stredné skupiny

31.01.2018

Prečo jeme?

14.01.2018

Aké dobré skutky možno urobiť pre chlapcov?

Aké milé skutky sa dajú robiť voči dievčatám?

akademický rok 2018 roku)

Situácia mesiaca „Moja rodina. Moje korene"

Seniorské a prípravné skupiny

21.02.2018

čo je rodina?

28.02.2018

Prečo milujem svoju rodinu?

7.03.2018

kto sú rodičia?

stredné skupiny

28.02.2018

Čo znamená priateľská rodina?

14.03.2018

Kto býva s tebou doma?

akademický rok 2018 roku)

Situácia v mesiaci „Jar je červená“

p/p

členov

dátum

držanie

Seniorské a prípravné skupiny

21.03.2018

Aké zmeny nastávajú v prírode na jar?

4.04.2018

Čo sa stane so stromami na jar?

stredné skupiny

Seniorské a prípravné skupiny

10.04.2018

Čo vieme o vesmíre?

18.04.2018

Čo vieme o planéte Zem?

stredné skupiny

11.04.2018

Kto je prvý astronaut?

25.04.2018

Planéta, na ktorej žijeme. 8.05.2018

Veľký sviatok "Deň víťazstva". Čo je naša vlasť - Rusko?

23.05.2018

Čo je naša vlasť - Rusko?

stredné skupiny

2.05.2018

Čo viete o sviatku Veľkého víťazstva?

16.05.2018

Kto sme my obyvatelia krajiny Rusko?

Výsledok „Reflexných kruhov“ za rok:

Deti sú schopné zdvorilo komunikovať medzi sebou aj s okolitými dospelými. Sú schopní viesť dialóg, pričom využívajú rôzne výrazové prostriedky. Deti pozorne počúvajú a rozumejú si.


Ruská akadémia vied V.A. Trapezniková D.A. NOVIKOV, A.G. ČCHARTIŠVILI REFLEXNÉ HRY SINTEG Moskva - 2003 MDT 519 BBC 22,18 N 73 Novikov D.A., Čkhartišvili A.G. Reflexné hry H 73. M.: SINTEG, 2003. - 149 s. ISBN 5-89638-63-1 Monografia je venovaná diskusii o moderných prístupoch k matematickému modelovaniu reflexie. Autori zavádzajú novú triedu herno-teoretických modelov – reflexívne hry, ktoré popisujú interakciu subjektov (agentov), ​​ktorí sa rozhodujú na základe hierarchie predstáv o podstatných parametroch, predstáv o reprezentáciách atď. Analýza správania fantómových agentov, ktorí existujú v reprezentáciách iných skutočných alebo fantómových agentov, a vlastností informačnej štruktúry, ktorá odráža vzájomné povedomie skutočných a fantómových agentov, nám umožňuje navrhnúť informačnú rovnováhu ako riešenie reflexívnej hry. , čo je zovšeobecnenie množstva známych konceptov rovnováhy v nekooperatívnych hrách. Reflexné hry umožňujú: - modelovať správanie reflektujúcich subjektov; - študovať závislosť odmien agentov na úrovniach ich reflexie; - nastaviť a riešiť problémy reflexného riadenia; - jednotne popísať mnohé javy súvisiace s reflexiou: skrytá kontrola, kontrola informácií prostredníctvom médií, reflexia v psychológii, umelecké diela a pod. Kniha je určená odborníkom v oblasti matematického modelovania a riadenia sociálno-ekonomických systémov, ako aj ako vysokoškoláci a postgraduálni študenti. Recenzenti: doktor technických vied prof. V.N. Burkov, doktor technických vied, prof. A.V. Shchepkin MDT 519 BBK 22,18 N 73 ISBN 5-89638-63-1 Chkhartishvili, 2003 2 OBSAH ÚVOD ................................................ ...................................................... ..... .......... 4 KAPITOLA 1. Informácie pri rozhodovaní ...................................... ....................... 21 1.1. Individuálne rozhodovanie: Model racionálneho správania................................................ ............................................................. ............................................................. ..... 21 1.2. Interaktívne rozhodovanie: hry a rovnováhy ................................... 24 1.3. Všeobecné prístupy k opisu povedomia ................................................ ..... 31 KAPITOLA 2. Strategická reflexia....................................... ................. 34 2.1. Strategická reflexia v hrách pre dve osoby .................................. ................... 34 2.2. Odraz v bimaticových hrách ................................................. ...................... 41 2.3. Obmedzenie úrovne odrazu ................................................ ................... .............. 57 KAPITOLA 3. Informačná reflexia ............ ...................... ...................... 60 3.1. Informačná reflexia v hrách pre dve osoby .................................................. ... 60 3.2. Informačná štruktúra hry ................................................. ................. ............. 64 3.3. Informačná rovnováha ................................................................ ............................. 71 3.4. Graf reflexnej hry ................................................. .................................................. 76 3.5. Pravidelné štruktúry povedomia ................................................................ ............... 82 3.6. Hodnosť reflexie a informačná rovnováha .................................................. ... 91 3.7. Reflexné ovládanie ................................................ ................... ....................... 102 KAPITOLA 4. Aplikované modely reflexných hier ................................... 102 ............. 106 4.1 . Skryté ovládanie ................................................ ................................................................... .. 106 4.2. Masmédiá a správa informácií ................................................................ ................. ...... 117 4.3. Reflexia v psychológii ................................................ ............... ................................. 121 4.3.1. Psychológia šachovej kreativity ................................................................ 121 4.3 .2. Transakčná analýza ...................................................... ............................. 124 4.3.3. Okno Johari ................................................. .. ................................... 126 4.3.4. Model etického výberu ...................................................... ................... ............... 128 4.4. Odraz v umeleckých dielach ................................................................ .. 129 ZÁVER...................................................... ........ ...................................... 137 LITERATÚRA .. ...................................................................... ....................................................... ........ 142 3 - Minnows voľne šantia, to je ich radosť! – Ty nie si ryba, ako vieš, aká je jej radosť? "Nie si ja, ako vieš, čo viem a čo neviem?" Z taoistického podobenstva – Ide samozrejme o to, ctihodný arcibiskup, že veríte v to, v čo veríte, pretože ste boli tak vychovaní. - Možno tak. Faktom však zostáva, že aj vy veríte, že ja verím tomu, čomu verím, pretože som bol tak vychovaný, pretože ste tak boli vychovaní. Z knihy „Social Psychology“ od D. Myersa na základe hierarchie predstáv o podstatných parametroch, predstáv o názoroch atď. Reflexia. Jednou zo základných vlastností ľudskej existencie je, že spolu s prirodzenou („objektívnou“) realitou existuje aj jej odraz vo vedomí. Zároveň medzi prirodzenou realitou a jej obrazom v mysli (tento obraz budeme považovať za súčasť špeciálnej - reflexnej reality) je nevyhnutná priepasť, nesúlad. Cieľavedomé štúdium tohto javu sa tradične spája s pojmom „reflexia“, ktorý je vo „Filozofickom slovníku“ definovaný takto: „REFLEXIA (lat. reflexio – zvrat). Termín znamenajúci reflexiu, ako aj štúdium kognitívneho aktu. Termín „reflexia“ zaviedol J. Locke; v rôznych filozofických systémoch (J. Locke, G. Leibniz, D. Hume, G. Hegel atď.) mala rôzny obsah. Systematický popis reflexie z hľadiska psychológie sa začal v 60-tych rokoch XX storočia (škola 4 V.A. Lefebvrea). Okrem toho je potrebné poznamenať, že reflexia sa chápe v inom význame, ktorý súvisí s reflexom - „reakcia tela na excitáciu receptorov“. V tomto príspevku používame prvú (filozofickú) definíciu reflexie. Aby sme objasnili pochopenie podstaty reflexie, uvažujme najprv o situácii s jedným subjektom. Má predstavy o prírodnej realite, ale môže si tieto predstavy aj uvedomovať (reflektovať, reflektovať), ako aj uvedomovať si uvedomovanie si týchto predstáv atď. Takto sa tvorí reflexná realita. Reflexia subjektu ohľadom jeho vlastných predstáv o realite, princípov jeho činnosti a pod. sa nazýva autoreflexia alebo odraz prvého druhu. Všimnite si, že vo väčšine humanitných štúdií rozprávame sa , v prvom rade o autoreflexii, ktorá sa vo filozofii chápe ako proces uvažovania jednotlivca o tom, čo sa deje v jeho mysli. Reflexia druhého druhu prebieha ohľadom predstáv o realite, zásadách rozhodovania, sebareflexie a pod. iné subjekty. Uveďme príklady reflexie druhého druhu, ktoré ilustrujú, že v mnohých prípadoch je možné urobiť správne vlastné závery iba vtedy, ak zaujmeme stanovisko iných subjektov a analyzujeme ich možné úvahy. Prvým príkladom je klasická hra Dirty Face Game, niekedy označovaná ako problém múdrych mužov a klobúkov alebo problém manželov a neverných manželiek. Poďme si to popísať nasledovne. „Predstavme si, že Bob a jeho neter Alice sú v kupé vo viktoriánskom koči. Všetci majú zmätenú tvár. Nikto sa však nečervená od hanby, hoci každý viktoriánsky pasažier by sa červenal s vedomím, že ten druhý ho vidí špinavého. Z toho usudzujeme, že nikto z cestujúcich nevie, že jeho tvár je špinavá, hoci každý vidí špinavú tvár jeho spoločníka. V tom čase sa Dirigent pozrie do kupé a oznámi, že v kupé je muž so špinavou tvárou. Potom sa Alice začervenala. Uvedomila si, že má špinavú tvár. Ale prečo to pochopila? Nepovedal jej Sprievodca to, čo už vedela? 5 Sledujme reťaz Aliciných úvah. Alice: Predpokladajme, že moja tvár je čistá. Potom Bob, ktorý vie, že jeden z nás je špinavý, by mal dospieť k záveru, že je špinavý a červená. Ak sa nezačervená, môj predpoklad o mojej čistej tvári je falošný, moja tvár je špinavá a mal by som sa červenať. Dirigent pridal informácie o Bobových znalostiach k informáciám známym Alici. Dovtedy nevedela, že Bob vedel, že jeden z nich je špinavý. Správa dirigenta skrátka zmenila poznanie, že v kupé je muž so špinavou tvárou, na všeobecné vedomosti. Druhým učebnicovým príkladom je Problém koordinovaného útoku; blízko sú problémy s optimálnym protokolom výmeny informácií - hra elektronickej pošty atď. (pozri recenzie v ). Situácia je nasledovná. Dve divízie sú umiestnené na vrcholoch dvoch kopcov a nepriateľ sa nachádza v údolí. Môžete vyhrať iba vtedy, ak obe divízie zaútočia na nepriateľa súčasne. Generál - veliteľ prvej divízie - posiela generálovi - veliteľovi druhej divízie - posla so správou: "Útočíme za úsvitu." Keďže posla môže zachytiť nepriateľ, prvý generál musí čakať na správu od druhého generála, že prvá správa bola prijatá. Ale keďže druhú správu môže zachytiť aj nepriateľ, musí druhý generál získať potvrdenie od prvého generála, že dostal potvrdenie. A tak ďalej do nekonečna. Úlohou je určiť, po akom počte správ (potvrdení) má pre generálov zmysel zaútočiť na nepriateľa. Záver je nasledovný: za opísaných podmienok je koordinovaný útok nemožný a východiskom je použitie pravdepodobnostných modelov. Tretím klasickým problémom je „problém dvoch maklérov“ (pozri tiež špekulačné modely v ). Predpokladajme, že dvaja makléri hrajúci na burze majú svoje vlastné expertné systémy, ktoré sa používajú na podporu rozhodovania. Stáva sa, že správca siete nelegálne skopíruje oba expertné systémy a každému brokerovi predá expertný systém svojho protivníka. Potom sa administrátor snaží každému z nich predať nasledujúcu informáciu - "Váš oponent má váš expertný systém." Potom sa administrátor snaží 6 predať informácie – „Váš oponent vie, že máte jeho expertný systém“ atď. Otázkou je, ako by mali makléri využívať informácie, ktoré získajú od správcu, a aké informácie sú pri ktorej iterácii relevantné? Po ukončení úvah o príkladoch reflexie druhého druhu diskutujme o situáciách, v ktorých je reflexia nevyhnutná. Ak je jediným reflexívnym subjektom ekonomický subjekt, ktorý sa snaží maximalizovať svoju objektívnu funkciu výberom jedného z eticky akceptovateľných konaní, potom do objektívnej funkcie vstupuje ako parameter prirodzená realita a výsledky reflexie (reprezentácie o reprezentáciách atď.) nie sú prvkami objektívnej funkcie. Potom môžeme povedať, že autoreflexia „nie je potrebná“, pretože nemení akciu zvolenú agentom. Všimnite si, že závislosť konania subjektu od reflexie môže nastať v situácii, keď sú činy eticky nerovnaké, teda popri utilitárnom aspekte existuje aj aspekt deontologický (etický) - pozri . Ekonomické rozhodnutia sú však spravidla eticky neutrálne, preto uvažujme o interakcii viacerých subjektov. Ak existuje viacero subjektov (situácia rozhodovania je interaktívna), potom cieľová funkcia každého subjektu zahŕňa činy iných subjektov, to znamená, že tieto činy sú súčasťou prirodzenej reality (aj keď samy osebe sú, samozrejme, reflexná realita). Zároveň sa reflexia (a následne aj štúdium reflektívnej reality) stáva nevyhnutnou. Uvažujme o hlavných prístupoch k matematickému modelovaniu odrazových efektov. Herná teória. Formálne (matematické) modely ľudského správania sa vytvárajú a študujú už viac ako jeden a pol storočia (pozri recenziu v ) a stále viac sa využívajú ako v teórii riadenia, ekonómii, psychológii, sociológii atď., tak aj pri riešení konkrétnych aplikovaných problémy.. Najintenzívnejší rozvoj bol pozorovaný od 40. rokov 20. storočia – od okamihu vzniku teórie hier, ktorý sa zvyčajne datuje do roku 1944 (prvé vydanie knihy Johna von Neumanna a Oskara Morgensterna „Teória hier a ekonomické správanie "). 7 Pod hrou v tejto práci budeme chápať interakciu strán, ktorých záujmy sa nezhodujú (pozn. je možné aj iné chápanie hry – ako „druh neproduktívnej činnosti, ktorej motív nespočíva v jej výsledkoch, ale v samotnom procese“ – pozri aj , kde sa pojem hry vykladá oveľa širšie). Teória hier je odvetvie aplikovanej matematiky, ktoré študuje modely rozhodovania v podmienkach nesúladu záujmov strán (hráčov), keď sa každá strana snaží ovplyvňovať vývoj situácie vo svojom vlastnom záujme. Ďalej sa výraz "agent" používa na označenie osoby s rozhodovacou právomocou (hráča). V tomto článku uvažujeme o nekooperatívnych statických hrách v normálnej forme, to znamená o hrách, v ktorých agenti volia svoje akcie raz, súčasne a nezávisle. Hlavnou úlohou teórie hier je teda opísať interakciu niekoľkých agentov, ktorých záujmy sa nezhodujú, a výsledky činnosti (výhra, užitočnosť atď.) každého z nich vo všeobecnosti závisia od konania všetkých. Výsledkom takéhoto opisu je predpoveď rozumného výsledku hry - takzvané riešenie hry (rovnováha). Popis hry je v úlohe nasledujúce parametre : - sady agentov; - preferencie agentov (závislosti výnosov od akcií): predpokladá sa (a to odráža účelnosť správania), že každý agent má záujem maximalizovať svoj výnos; - súbory prípustných konaní agentov; - informovanosť agentov (informácie, ktoré majú v čase rozhodovania o zvolených akciách); - poradie fungovania (poradie ťahov - postupnosť výberu činností). Relatívne povedané, množina agentov určuje, kto sa zúčastňuje hry. Preferencie odrážajú to, čo agenti chcú, súbory povolených akcií, čo môžu robiť, informovanosť odráža to, čo vedia, a poradie operácií odráža, keď si vyberajú akcie. 8 Uvedené parametre definujú hru, ale nestačia na predpovedanie jej výsledku - riešenia hry (alebo rovnováhy hry), teda množiny akcií agentov, ktoré sú racionálne a stabilné z jedného bodu. pohľad alebo iný. Dodnes neexistuje v teórii hier univerzálny koncept rovnováhy – za určitých predpokladov o princípoch rozhodovania agentov možno získať rôzne riešenia. Preto je hlavnou úlohou každého herno-teoretického výskumu (vrátane tejto práce) vytvorenie rovnováhy. Keďže reflexívne hry sú definované ako taká interaktívna interakcia agentov, v ktorej sa rozhodujú na základe hierarchie svojich reprezentácií, uvedomenie si agentov je nevyhnutné. Zastavme sa preto podrobnejšie pri jeho kvalitatívnej diskusii. Úloha uvedomenia. Všeobecné vedomosti. V teórii hier, filozofii, psychológii, distribuovaných systémoch a iných oblastiach vedy (pozri recenziu v ), sú dôležité nielen presvedčenia agentov o základných parametroch, ale aj ich presvedčenie o presvedčeniach iných agentov atď. Súbor týchto reprezentácií sa nazýva hierarchia presvedčení a je v tomto článku modelovaný stromom informačnej štruktúry reflexívnej hry (pozri časť 3.2). Inými slovami, v situáciách interaktívneho rozhodovania (modelovaného v teórii hier) musí každý agent predvídať správanie protivníkov predtým, ako zvolí svoju akciu. Na to musí mať určité predstavy o vízii hry zo strany súperov. Ale to isté musia urobiť aj súperi, takže neistota, ktorá hra sa bude hrať, vytvára nekonečnú hierarchiu reprezentácií účastníkov hry. Uveďme príklad hierarchie zobrazenia. Predpokladajme, že existujú dvaja agenti, A a B. Každý z nich môže mať svoje vlastné nereflexívne predstavy o neurčitom parametri q, ktorý budeme nazývať stav prírody (stav prírody, stav svet). Tieto reprezentácie označujeme qA a qB. Ale každý z agentov v rámci procesu reflexie prvého radu môže premýšľať o nápadoch súpera. Tieto reprezentácie (reprezentácie druhého rádu) sú označené qAB a qBA, kde qAB sú reprezentácie agenta A reprezentácie agenta B, 9 qBA reprezentácie agenta B reprezentácií agenta A. druhá pozícia) si môže myslieť o tom, aké má oponent predstavy o svojom nápady sú. Takto sa generujú reprezentácie tretieho rádu, qABA a qBAB. Proces generovania reprezentácií vyšších rádov môže pokračovať donekonečna (neexistujú žiadne logické obmedzenia na zvýšenie hodnotenia reflexie). Súhrn všetkých zobrazení - qA, qB, qAB, qBA, qABA, qBAB atď. - tvorí hierarchiu pohľadov. Špeciálny prípad uvedomenia je, keď všetky reprezentácie, reprezentácie o reprezentáciách atď. sa zhodujú do nekonečna – je všeobecne známe. Presnejšie povedané, výraz "všeobecná znalosť" je zavedený na označenie skutočnosti, ktorá spĺňa nasledujúce požiadavky: 1) je známa všetkým agentom; 2) všetci agenti vedia 1; 3) všetci agenti vedia 2 a tak ďalej. ad infinitum Formálny model všeobecných vedomostí bol navrhnutý a vyvinutý v mnohých prácach - pozri. Modely uvedomenia si agentov – hierarchia reprezentácií a všeobecných vedomostí – v teórii hier sú v skutočnosti celé venované tejto práci, preto uvedieme príklady ilustrujúce úlohu všeobecných vedomostí v iných oblastiach vedy – filozofia, psychológia atď. (pozri tiež recenziu). Z filozofického hľadiska sa pri štúdiu konvencií analyzovalo bežné poznanie. Zvážte nasledujúci príklad. V pravidlách cestnej premávky je napísané, že každý účastník cestnej premávky musí tieto pravidlá dodržiavať a má tiež právo očakávať, že ich budú dodržiavať aj ostatní účastníci cestnej premávky. Ale aj ostatní účastníci cestnej premávky musia mať istotu, že ostatní dodržiavajú pravidlá atď. do nekonečna. Preto by dohoda o „dodržiavaní pravidiel cestnej premávky“ mala byť všeobecne známa. V psychológii existuje pojem diskurz – „(z lat. diskurz – uvažovanie, argument) – verbálne myslenie človeka sprostredkované minulou skúsenosťou; pôsobí ako proces združených logických 10

Spolu s reflexívnymi hrami je možná metóda herno-teoretického modelovania v podmienkach neúplného uvedomenia hry bayes, navrhnutý koncom 60. rokov 20. storočia. J. Harshanyi. V bayesovských hrách sa všetky súkromné ​​(t. j. nie všeobecné vedomosti) informácie, ktoré má agent v čase, keď si zvolí svoju akciu, nazývajú typu agent. Navyše, každý agent, ktorý pozná svoj typ, má tiež predpoklady o typoch iných agentov (vo forme rozdelenia pravdepodobnosti). Formálne je Bayesovská hra opísaná nasledujúcim súborom:

  • - veľa Nčinidlá;
  • - množiny /?, možné typy agentov, kde typ /tého agenta

veľa X' = J-[ X x prípustné vektory pôsobenia činidla

  • -súbor objektívnych funkcií /: R'x X'-> 9? 1 (objektívna funkcia agenta vo všeobecnosti závisí od typov a akcií všetkých agentov);
  • - reprezentácie F, (-|r,) e D(/?_,), /" napr N, agentov (tu /?_ označuje množinu možných množín typov všetkých agentov okrem /-tého, R.j= P Rt, a D(/?_,) označuje množinu

vo všetkých možných rozdeleniach pravdepodobnosti na /?_,). Riešenie Bayesovskej hry je Bayesova-Nashova rovnováha, definovaný ako súbor stratégií agentov formy X*: R, -> Xh i e N,

ktoré maximalizujú matematické očakávania zodpovedajúcich cieľových funkcií:


kde jc označuje množinu stratégií všetkých agentov okrem j-tého. Zdôrazňujeme, že v bayesovskej hre nie je stratégia agenta akciou, ale funkciou závislosti akcie agenta od jej typu.

Model J. Harshanyiho možno interpretovať rôznymi spôsobmi (pozri). Podľa jednej interpretácie všetci agenti poznajú apriórne rozdelenie typov F(r) e D (R') a keď sa naučili svoj vlastný typ, vypočítali z neho podmienené rozdelenie pomocou Bayesovho vzorca Fj(r.i| G,). V tomto prípade sa volajú reprezentácie agentov (F,(-|-)), sW súhlasil(a najmä sú všeobecne známe - každý agent ich vie vypočítať, vie, čo dokážu ostatní atď.).

Ďalší výklad je nasledujúci. Nech existuje nejaká skupina potenciálnych účastníkov hry rôznych typov. Každý takýto „potenciálny“ agent si zvolí stratégiu v závislosti od svojho typu, potom si náhodne vyberie P„skutoční“ účastníci hry. V tomto prípade reprezentácie agentov vo všeobecnosti nemusia byť nevyhnutne konzistentné (hoci sú všeobecne známe). Všimnite si, že tento výklad je tzv hrá Selten(R. Zelgen - Nobelova cena za ekonómiu 1994, spolu s J. Nashom a J. Harshanyim).

Teraz zvážte situáciu, keď podmienené distribúcie nie sú nevyhnutne všeobecne známe. Je vhodné to opísať nasledovne. Nech výnosy agentov závisia od ich činnosti a od nejakého parametra v e 0 („stavy prírody“, ktoré možno interpretovať aj ako súbor typov agentov), ​​ktorých hodnota nie je všeobecne známa, t. j. objektívna funkcia agenta má tvar f i (0,x x,...,x n): 0 x X'- ""L 1, /" e N. Ako bolo poznamenané v druhej kapitole tejto práce, voľbe agenta jeho stratégie logicky predchádza informačná reflexia – úvahy agenta o tom, čo každý agent vie (predpokladá) o parametri 0, ako aj o predpokladoch iných agentov, Dostávame sa teda ku konceptu štruktúry uvedomenia agenta, ktorá odráža jeho uvedomenie si neznámeho parametra, reprezentácií iných agentov atď.

V rámci pravdepodobnostného uvedomenia (reprezentácie agentov zahŕňajú tieto komponenty: pravdepodobnostné rozdelenie na súbor prírodných stavov; pravdepodobnostné rozdelenie na súbor prírodných stavov a distribúcie na súbore prírodných stavov, ktoré charakterizujú reprezentácie iných agentov a pod.), univerzálny priestor možných vzájomných reprezentácií (univerzálny priestor presvedčení). Hra je zároveň formálne zredukovaná na akúsi „univerzálnu“ bayesovskú hru, v ktorej je agentovým typom celá jeho štruktúra uvedomenia. Navrhovaná konštrukcia je však natoľko ťažkopádna, že je zrejme nemožné nájsť riešenie „univerzálnej“ Bayesovskej hry vo všeobecnom prípade.

V tejto časti sa obmedzíme na uvažovanie o hrách pre dve osoby, kde sú reprezentácie agentov dané bodovou štruktúrou vedomia (agenti majú dobre definované predstavy o hodnote neurčitého parametra; o tom, čo má protivník (tiež dobre- definované) reprezentácie sú atď.) Berúc do úvahy tieto zjednodušenia, nájdenie Bayesovej-Nashovej rovnováhy sa redukuje na riešenie systému dvoch vzťahov, ktoré definujú dve funkcie, z ktorých každá závisí od spočítateľného počtu premenných (pozri nižšie).

Nechajte teda dvoch agentov s objektívnymi funkciami zúčastniť sa hry

a funkcie f a mnoho X b 0 sú všeobecne známe. Prvý agent má nasledujúce reprezentácie: nedefinovaný parameter sa rovná 0 e 0; druhý agent sa domnieva, že nedefinovaný parameter sa rovná v 2 e 0; druhý agent si myslí, že prvý agent si myslí, že nedefinovaný parameter je v 2 e 0 atď. Bodová štruktúra uvedomenia si prvého činiteľa /, je teda daná nekonečnou postupnosťou prvkov množiny 0; nech podobne aj druhý agent má bodovú štruktúru uvedomenia 1 2:

Pozrime sa teraz na reflexívnu hru (2)-(3) z "bayesovského" pohľadu. Typ agenta je v tomto prípade jeho štruktúra uvedomenia /, /=1, 2. Na nájdenie Bayesovej-Nashovej rovnováhy je potrebné nájsť rovnovážne akcie agentov všetkých možných typov, a nie len niektorých pevných typov (3) .

Z definície rovnováhy (1) je ľahké vidieť, aké budú v tomto prípade rozdelenia F,(-|-). Ak je napríklad typ prvého agenta 1={6, 0 !2 , 0w, ...), potom rozdelenie Fi(-|/i) priradí pravdepodobnosť 1 typ súpera / 2 =(0 | 2 , 012b 0W2, ) a pravdepodobnosť 0 pre ostatné typy. Ak teda typ druhého agenta ^2 = (02> $2b Fig*)>, potom rozdelenie F 2 (-|/ 2) priradí pravdepodobnosť 1 súperovi 1 = (v 2, 0 212, 02:2i) a pravdepodobnosť 0 pre ostatné typy.

Pre zjednodušenie zápisu použijeme nasledujúci zápis:

Predstavme si aj notáciu

V týchto zápisoch bod Bayesova-Nashova rovnováha (1) je zapísaná ako dvojica funkcií ((pi-), i//(-)) spĺňajúce podmienky

Všimnite si, že v rámci bodovej štruktúry uvedomenia má 1. agent istotu, že hodnota neurčitého parametra je 0 (bez ohľadu na nápady oponenta).

Na nájdenie rovnováhy je teda potrebné vyriešiť sústavu funkcionálnych rovníc (4) na určenie funkcií (R(-) a!//( ), z ktorých každá závisí od spočítateľného počtu premenných.

Možné štruktúry uvedomenia môžu mať konečnú alebo nekonečnú hĺbku. Ukážme, že aplikácia Bayesovho-Nashovho konceptu rovnováhy na agentov s nekonečnou štruktúrou hĺbkového uvedomenia dáva paradoxný výsledok – akákoľvek prípustná akcia je pre nich rovnovážna.

Definujme pojem konečnosti hĺbky štruktúry uvedomenia vo vzťahu k prípadu hry s dvoma účastníkmi, keď štruktúra uvedomenia každého z nich je nekonečná postupnosť prvkov od 0.

Nechajte postupnosť T = (t j) " =[ prvky od 0 a nezáporné celé číslo do. Následná sekvencia (o k (T) = (t t) /=i+1

zavoláme k-koncovka sekvencie T.

Povieme, že postupnosť Tnekonečná hĺbka ak pre nejaké P tam bude k>n taká, že postupnosť s až (T) sa nezhoduje (čo znamená obvyklá zhoda prvkov) so žiadnou zo sekvencií v množine a>u(T)=T, (0 (T),..., (o n (T). V opačnom prípade poradie Tkonečná hĺbka.

Inými slovami, sekvencia konečnej hĺbky má konečný počet párovo odlišných koncov, zatiaľ čo sekvencia nekonečnej hĺbky ich má nekonečný počet. Napríklad postupnosť (1, 2, 3, 4, 5, ...) má nekonečnú hĺbku, zatiaľ čo postupnosť (1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, ...) má konečnú hĺbku.

Predstavte si hru (2), v ktorej funguje cieľ f, f2 a mnoho X, X 2, 0 má nasledujúcu vlastnosť:

(5) pre akékoľvek A" | e X, x 2 e X 2, palcov e 0 sady

Podmienky (5) znamenajú, že pre akékoľvek v e© a akúkoľvek akciu Xi e X druhý agent má aspoň jednu najlepšiu odpoveď a následne aj samotnú akciu X je najlepšou reakciou na niektoré pôsobenie druhého činidla; rovnako aj akákoľvek akcia

X 2 G X 2.

Ukazuje sa, že za podmienok (5) v hre (2) akýkoľvek pôsobenie agenta so štruktúrou nekonečnej hĺbky uvedomenia je rovnovážne (t. j. je súčasťou nejakej rovnováhy (4)). Ego platí pre oboch agentov; pre definitívnosť formulujeme a dokazujeme tvrdenie za prvé.

Výrok 2.10.1 Nech hra (2), v ktorej sú splnené podmienky (5), má aspoň jeden bod Bayesovu-Nashovu rovnováhu (4). Potom pre akúkoľvek informačnú štruktúru nekonečnej hĺbky 1 a akékoľvek % e X existuje rovnováha (*,*( ) > x*(-)), v ktorej x*(/,) =x-

Myšlienkou dôkazu je konštruktívne vytvoriť zodpovedajúcu rovnováhu. Zafixujme ľubovoľnú rovnováhu (1. Na základe podmienok (4) nadobudla hodnota funkcie φ ( ) štruktúru 1 význam X-

Dôkaz tvrdenia 2.10.1 uvádzame na úvod štyrmi lemami, na formuláciu ktorých zavedieme zápis: ak p=(p,...,/>„) je konečný a T=(/.)“, - nekonečná postupnosť prvkov

od 0 teda pT= 0, h, ...)

Lema 2.10.1. Ak postupnosť T má nekonečnú hĺbku, ale pre akúkoľvek konečnú postupnosť R a akékoľvek do podsekvencia rso k (T) má tiež nekonečnú hĺbku.

Dôkaz. Pretože T má nekonečnú hĺbku, má nekonečný počet párovo odlišných koncov. Pri presune z T do s k (t) ich počet sa nezníži o viac ako do, stále zostáva nekonečný. Pri presune z s až (T) do ry do (T) počet párovo odlišných koncoviek zjavne neklesá.

Lema 2.10.2. Nechajte sekvenciu T reprezentovať vo forme T=rrr kde R - nejaká neprázdna konečná postupnosť. Potom T má konečnú hĺbku.

Dôkaz. Nechaj R má formu p=(p, Potom prvky sekvencie T súvisiacimi vzťahmi t i+nk = t, pre všetky celé čísla / > 1 a do > 0. Vezmite ľubovoľnú koncovku y, y > P.číslo j jedinečne reprezentovateľné vo forme j = i + p k, kde /e(1, ..., "), A" > 0. Je ľahké to ukázať a>(T) = (o,(T) za akýkoľvek celok m> 0 beží = t i+ „ k+m =

Vzhľadom na svojvôľu j ukázali sme, že postupnosť T nikdy viac P párovo odlišné zakončenia, t.j. jeho hĺbka je konečná.

Lema 2.10.3. Nechajte postupnosť T identitu T = p T, kde R je nejaká neprázdna konečná postupnosť. Potom T má konečnú hĺbku.

Dôkaz. Nechaj p =(/? b ...,R"). Máme:

T=r T=rr T=rrr T=rrrr T=... . Teda pre akékoľvek celé číslo k> 0 fragment (/„*+, ..., /„*+„) sa zhoduje (p b Preto

T reprezentovať vo forme T = prr... a podľa Lemy 2.10.2 má konečnú hĺbku.

Lema 2.10.4 Necháme postupnosť T identitu p T = q T, kde R a q sú niektoré neidentické neprázdne konečné postupnosti. Potom T má konečnú hĺbku.

Dôkaz. Nechaj R= (/;, . a q = (qb ..., qk). Ak n = k, th, samozrejme, identita pT = q T nemožno vykonať. Preto zvážte prípad pFc. Pre istotu n > k. Potom p = (q u ..., q k , p k+ , ...,R"), a zo stavu pT = q T z toho vyplýva d T \u003d T, kde d = (j) k+ 1, ..., p p). Aplikovaním Lemy 2.10.3 dostaneme hĺbku sekvencie T konečný.

Dôkaz o vyhlásení 2.Yu.L. Nech existuje ľubovoľná štruktúra informačného povedomia prvého agenta nekonečnej hĺbky - pre jednotnosť s Lemami 2.10-2L0.4 to označíme nie /, ale T \u003d (t, t 2,. Podmienkou tvrdenia je aspoň jedna dvojica funkcií!//( )) spĺňajúca vzťahy (4); opraviť ktorýkoľvek z týchto párov. Nastavíme hodnotu funkcie f( ) v poradí T rovný

X". φ(T) = x(ďalej pre „novo definované“ funkcie budeme používať zápis f( ) a f( )) Nahrádzanie T ako argument funkcie f( ) vo vzťahoch (4) dostaneme, že hodnotu f(t) = x súvisí (v dôsledku (4)) s hodnotami funkcie f( ) v poradí (0 (T), a tiež na všetkých takýchto sekvenciách 7”,

PRE KTORÉ CO(T')= T.

Vyberáme hodnoty funkcie f( ) na týchto postupnostiach tak, aby boli splnené podmienky (4):

kde t e Q; z (5) vyplýva, že ego sa dá vyrobiť. Ak súprava BR"(t; x) alebo BR2(t;x) obsahuje viac ako jeden prvok, vezmite si ktorýkoľvek z nich.

p(* 3 ,/ 4 ,...) € BR 2 "(t 2, a, nahrádzanie (t, t2, t2,...), vyberte si

Pokračovaním v dosadení už získaných hodnôt do vzťahov (4) môžeme postupne určiť hodnoty funkcie f( ) na všetkých sekvenciách formulára

kde (t + k)- nepárne a funkčné hodnoty f(?) na postupnosti tvaru (6) s párnym (t + k).Ďalej budeme predpokladať, že v (6) at t> 1 prebieha Ф t m ., - potom je znázornenie v tvare (6).

jednoznačné.

Algoritmus na určenie hodnoty funkcií na postupnostiach tvaru (6) pozostáva z dvoch etáp. V prvej fáze predpokladáme f(T)=x a určiť hodnoty zodpovedajúcich funkcií na postupnostiach w,n(r) = ( t„„t m+ 1, ...), m> 1 (t.j k= 0) striedavým aplikovaním zobrazení DD, 1 a 5/?, 1 .

V druhej fáze na určenie hodnoty zodpovedajúcich funkcií na sekvenciách (6) s do > 1 vychádzame z hodnoty určenej v prvej fáze postupnosti (t„„t“,+ 1, ...), pričom sa striedavo použijú zobrazenia BR a BR2.

Podľa Lemy 1 majú všetky postupnosti tvaru (6) nekonečnú hĺbku. Podľa Lemy 4 sú všetky párovo odlišné (ak by sa akékoľvek dve sekvencie tvaru (6) zhodovali, odporovalo by to nekonečnosti hĺbky). Preto určovanie hodnôt funkcií f( ) a f( ), neriskujeme priradenie k rovnakému argumentu rôzne významy funkcie.

Takto sme určili hodnoty funkcií f( ) a f( ) na postupnosti tvaru (6) tak, že tieto funkcie stále spĺňajú podmienky (4) (t. j. sú bodovou Bayesovou-Nashovou rovnováhou) a navyše, f(T) =%. Tvrdenie 2. K). 1 je preukázané.

Takže pojem bodovej Bayesovej-Nashovej rovnováhy bol predstavený vyššie. Je dokázané, že keď dodatočné podmienky(5) Akákoľvek prípustná akcia agenta s nekonečne hlbokou štruktúrou uvedomenia je rovnovážna. (Všetky úvahy boli vykonané pre hru s dvoma účastníkmi, možno však predpokladať, že získaný výsledok možno zovšeobecniť na prípad hry s ľubovoľným počtom účastníkov.) Táto okolnosť zjavne poukazuje na neúčelnosť zvažovania štruktúry nekonečnej hĺbky ako z hľadiska informačnej rovnováhy, tak z hľadiska Bayesovej-Nashovej rovnováhy.

Vo všeobecnosti možno konštatovať, že dokázané tvrdenie je argumentom (a nie jediným, pozri napr. časť 2.6 a 3.2) v prospech nevyhnutného obmedzenia stupňa informačnej reflexie rozhodujúcich sa subjektov.

reflexne - obchodné hry

Efektívne riešenie vnútroškolských problémov je do značnej miery determinované mierou zapojenia všetkých účastníkov do tohto procesu. vzdelávací proces, ich záujem o úspešnosť podnikania, možnosť získať osobný úspech pri riešení spoločné úlohy. Obchodné hry možno v tomto smere považovať za jednu z optimálnych foriem kolektívnej organizácie na riešenie súčasných a budúcich problémov školy.

Zvážte najbežnejšie hry používané v praxi.

Organizačné a akčné hry. Tvorcom tohto typu produktívnych hier bol. Hlavným cieľom a účelom organizačných a činnostných hier je rozvoj duševnej činnosti samotných účastníkov hry. Táto hra sa vyznačuje napätým rytmom práce, počet účastníkov dosahuje 600, výsledkom hry sú v prvom rade nejaké nové poznatky, porozumenie. Medzi hlavné metódy patrí „brainstorming“, diskusia, „okrúhly stôl“, analýza konkrétnych situácií, synektika (obrazné vyjadrenie problému), pozičný konflikt. Reflexia pôsobí ako prostriedok uvedomenia si a reflexie hráčov vlastného myslenia.

Inovatívne hry vyvinuté. Táto forma obchodnej hry vzišla z organizačnej a akčnej, no v hre sa nekladie dôraz na štúdium problémov, ale na ich riešenie (otázka „prečo?“ sa mieša s otázkou „ako?“. Počet účastníkov je 25 osôb, využívajú sa vzdelávacie a poradenské miestnosti, ale aj transformované klasické herné metódy (diskusia, brainstorming).

Najprv sa hrali a vysvetľovali praktické obchodné hry. Pozičný charakter praktickej obchodnej hry nie je založený na rozdieloch v subjektívnom myslení, ale na konfrontácii záujmov konkurentov. V tejto hre sa aktivujú rôzne formy skupinovej práce.

Problémové obchodné hry– po prvýkrát uskutočnili špecialisti zo Saratovskej univerzity. V štádiu hry sa využívajú tieto metódy kolektívnej duševnej činnosti: brainstorming, simulačné hry, sociálno-psychologický tréning, synektika, viacúrovňová reflexia, tlačová konferencia a pod.

Problémovo-aktívne hry sa začali vyvíjať a testovať v 90. rokoch na moskovskej a čeľabinskej pedagogickej univerzite. Účelom problémovo-činnostnej hry ako metódy vnútroškolského manažmentu je nájsť efektívne riešenie aktuálnych problémov výchovno-vzdelávacieho procesu zapojením učiteľov školy do herného priestoru.

Jednou z odrôd problémovo-aktivitných hier sú p reflexné obchodné hry.

Reflexívna obchodná hra (RDG) je moderná aktívna forma práce s účastníkmi vzdelávacieho procesu, ktorá je organizáciou špeciálneho reflektívneho prostredia, v ktorom každý účastník získava nielen novú kognitívnu, behaviorálnu skúsenosť, ale stáva sa aj iniciátorom jeho vlastné osobný rozvoj a rozvoj svojich partnerov.

Na rozdiel od vyššie uvedených produktívnych biznis hier je VVI zameraný predovšetkým na účastníkov vzdelávacieho procesu. Zároveň je zabezpečené riešenie podnikateľských vzdelávacích problémov využívaním a rozvíjaním možností reflektívneho vedomia účastníkov. Úlohy sociálneho rozvoja a osobného rozvoja sú v tomto type hier rovnako dôležité ako získanie obchodného kreatívneho produktu. Integráciu obchodných a rozvojových úloh zabezpečuje špeciálna technológia implementácie, v ktorej sa veľká pozornosť venuje implementácii reflexívnych foriem interakcie.

Základným pojmom, ktorý určuje význam takejto organizácie vzdelávacieho priestoru, je reflexia. Reflexia je podľa slov proces sebapoznania človeka o vnútorných duševných stavoch, ako aj uvedomenie si toho, ako ho vlastne vnímajú a hodnotia iní ľudia alebo spoločenstvo ľudí. Podľa PM. Andreeva, odraz nie je len poznanie a pochopenie toho druhého, ale poznanie toho, ako ten druhý chápe mňa, akýsi dvojitý proces zrkadlových odrazov ľudí navzájom. Aby sme poskytli úplnejší obraz o podstate reflexie, uvádzame ďalšiu definíciu reflexie, ktorú uvádzame takto: „Reflexia je ľudská schopnosť, ktorá umožňuje človeku urobiť zo svojich myšlienok, emocionálnych stavov, činov, vzťahov, seba samého, osobitný úvahy (analýza a hodnotenie) a praktická transformácia.

Vyššie uvedené definície reflexie nám umožňujú zdôrazniť niektoré črty reflexívneho prostredia, a teda reflexívnej obchodnej hry, ktoré ho odlišujú od tradičných vzdelávacích prostredí.

Reflexnú povahu obchodnej hry teda poskytuje:

Zasvätenie problémové situácie rozšírenie porozumenia účastníkov pre seba a ostatných;

Pokladať akýkoľvek problém nie za ťažkosť, „prekážku, ale za príležitosť na ďalší rozvoj;

Vytváranie podmienok pre spoluprácu, interakciu, výmenu názorov a iné formy spoločenskej činnosti;

Modelovanie situácií, ktoré v maximálnej miere zodpovedajú úlohám a záujmom účastníkov;


Využitie pozičnej interakcie, v ktorej sa skúmaný problém študuje z rôznych rolových, koncepčných pozícií;

Vytvorenie podmienok pre hlboké pochopenie, analýzu a prehodnotenie ich empirických skúseností účastníkmi;

Podpora inovatívnych prístupov k riešeniu problémov;

Rozvoj zručností účastníkov vzájomného porozumenia, aktívneho počúvania, otvorenosti voči skúsenostiam;

Iniciovanie holistického vnímania ľudí a situácií, ktoré nám umožňuje považovať polárne možnosti a možnosti ich vzájomných prechodov za zdroje rozvoja.

Obchodnú orientáciu hry určuje jej zameranie na výkon vo vzťahu k stanoveným úlohám orientovaným na prax. Obchodné úlohy hry môžu byť zamerané na získanie odborných vedomostí, zručností a schopností účastníkov; na vývoj určitého kreatívneho produktu (vo forme projektu, modelu, odporúčaní, vzdelávacieho a metodického komplexu a pod.); posudzovať odbornú spôsobilosť, úroveň vedomostí, zručností a pod.; riešiť špecifické problémy tímu (vývoj pravidiel správania sa v tíme, výber zástupcu zo skupiny, zostavenie administratívneho tímu, návrh modelu psychologickej služby vzdelávacej inštitúcie, určenie konkrétnych spôsobov riešenia skupiny konflikt, vypracovanie školskej charty atď.).

Integrácia obchodnej orientácie hry a reflexívneho charakteru prostredia, v ktorom sa riešenie prakticky orientovaných úloh odohráva, zabezpečuje v maximálnej miere nielen efektivitu ich riešenia, ale aj osobnostne orientovanú

charakter organizácie tohto procesu, ako aj spokojnosť účastníkov s možnosťou špeciálne prispieť k riešeniu stanovených úloh.

Pri príprave reflexívno-obchodnej hry by mal vodca venovať osobitnú pozornosť nasledujúcim bodom, ktoré zabezpečia úspešnosť jej implementácie:

Súlad cieľov hry so záujmami a potrebami účastníkov. Zabezpečuje to jasná orientácia hry na možnú spoločenskú objednávku (zo strany učiteľov, školákov, správy výchovného zariadenia a pod.).

Podrobný vývoj herného scenára, ktorý by mal poskytovať nielen jasnú zhodu medzi cieľmi každej fázy celkového cieľa hry, formami práce, ale aj reguláciou fáz a cvičení, dostupnosťou letákov.

Ak RDI zabezpečuje vývoj akéhokoľvek kreatívneho produktu, potom líder musí najskôr vypracovať kritériá na jeho hodnotenie, približné komponenty, ktoré umožnia nasmerovať priebeh hry konštruktívnym smerom.

Pre prehľadnejšiu organizáciu VaVaI a udržanie tvorivej činnosti účastníkov je dôležité poskytnúť im také podklady, ktoré im umožnia nerozptyľovať ich pozornosť na rutinnú prácu (kreslenie tabuliek, grafov, zostavovanie dlhých viet a pod.). ), ale produktívne opravovať nápady na kompetentne pripravených podkladoch.

Pre širšiu iniciáciu inovatívnych prístupov k riešeniu zadaných úloh je dôležité, aby si facilitátor vopred pripravil problematické otázky, ktoré by narušili stereotypy vnímania problémov a situácií účastníkov, podporili ich schopnosť nájsť zmysel v nezmysloch, istotu v neistota, harmónia v chaose a stabilita v plynulosti a naopak.

Aby účastníci mohli lepšie posúdiť efektivitu a rozsah svojej práce, môžete použiť veľké listy papier whatman, svetlé fixky na vizuálne efektívne predvedenie práce pred celým publikom.

Prudký nárast tvorivej činnosti účastníkov VaVaI je často spojený s používaním odkazov na kultúrne a historické obrazy v hre (hľadanie a výber kultúrneho analógu - historického hrdinu alebo zápletky, ktoré plne odráža skúmaný fenomén), vizuálny stvárnenie skúmaného problému - formou sociálno-dramatickej improvizácie, kresba: odhaľovanie implicitných významov a súvislostí prezentovaných obrazov.

Najdôležitejšou formou v RDI je pozičná interakcia. Je to organizované rôzne cesty: stanovením vedúcich pozícií v rámci každej mikroskupiny, výberom pozícií členov mikroskupiny, ktoré sú pre nich najzaujímavejšie, nastavením pozície mikroskupiny (v tomto prípade členovia tej istej mikroskupiny diskutujú z rovnakých pozícií) , atď.

Medzi hlavné funkcie vedúceho RDI patria:

Organizácia cieľavedomej kolektívnej činnosti účastníkov;

Prísne dodržiavanie etáp hry a kontrola predpisov na plnenie úloh;

Podpora inovatívnych prístupov k riešeniu problémov;

Pomôžte účastníkom vyjadriť svoj názor;

Oprava (ak je to potrebné) výsledkov diskusie;

Vysvetlenie a objasnenie výpovedí účastníkov;

Pomoc pri zbere údajov potrebných na riešenie problémov;

Zhrnutie diskusie o probléme;

Prevencia pokusov odkloniť priebeh hry na nekonštruktívny

Jasné a zrozumiteľné vyjadrenie záverečného a stredného

závery a výsledky;

Vzbudiť v účastníkoch dôveru v dôležitosť ich názorov a rozhodnutí.

Pri realizácii týchto funkcií by vedúci VVI nemal účastníkom vnucovať svoj názor, predpoklad, závery. Pre facilitátora je na jednej strane dôležité dôsledne implementovať stratégiu hry, udržiavať ju v napätí, nenechať sa viesť publikom vo veciach všeobecného stanovovania cieľov a na druhej strane šikovne využívať výsledky skupinovej práce, počuť a ​​pochopiť účastníkov, byť flexibilný a pripravený na taktické zmeny.

Efektívnosť, farebnosť, praktická hodnota reflexívno-obchodnej hry sú dané tými cvičeniami, technikami, metódami práce, ktoré ju v podstate napĺňajú obsahom. Uvádzame najčastejšie z nich: diskusia o probléme v mikroskupinách, tvorba grafických obrázkov, technika pozičného riešenia, osobno-perspektívna reflexia, individuálna a skupinová analýza tímovej práce, klasifikácia výsledkov skupinovej práce, analytické mikroeseje, skupinové kreslenie , reflexná diagnostika, sociálny dizajn, reflexné metódy, inverzie, grafické modelovanie, reflexná analýza prekážok, nácvik správania, identifikácia očakávaní, hranie rolí, dramatizácia, fokusové rozhovory a pod.

Reflexívne biznis hry možno považovať za celkom novú, no mimoriadne relevantnú formu práce s účastníkmi vzdelávacieho procesu. Ich využitie umožňuje nielen zvyšovať odbornú spôsobilosť učiteľov, ale aj zavádzať do pedagogickej praxe aktívne, demokratické formy interakcie, ktorých dirigentmi môžu byť tí učitelia a správcovia vzdelávacích inštitúcií, ktorí pocítili efektivitu kolektívnych foriem problémov. riešenie v rámci reflexívnych obchodných hier.

Reflexívno-obchodná hra (RDG) je podľa nášho názoru jednou z moderných vzdelávacích foriem práce so školákom, ktorá umožňuje nielen vytvárať situáciu pre osobnostný rozvoj dieťaťa prostredníctvom rozširovania jeho obrazu „ja“, ale aj prispievať k formovaniu detského spoločenstva, vyznačujúceho sa vzájomnou dôverou, zodpovednosťou, schopnosťou konštruktívnej spolupráce svojich členov.

Reflexívno-obchodná hra aktualizuje široké spektrum zdrojov rozvoja svojich účastníkov: reflexívne vedomie, pozitívny "ja" koncept, osobné postoje k akceptovaniu, porozumeniu a otvorenosti partnerov. Táto hra poskytuje žiakom príležitosť nielen premýšľať, ale aj konať tak vo vlastnom záujme, ako aj v záujme skupiny.

Reflexívny charakter hier je zabezpečený organizáciou takého komunikačného priestoru, v ktorom prebieha v mikroskupinách aktívna diskusia o problematických otázkach súvisiacich s obchodnými a osobnými cieľmi hry; vytvárajú sa podmienky na lepšie sebapoznávanie školákov, na vzájomné poznávanie, na to, aby dieťa objavovalo seba pre druhého a iných pre seba.

Navrhované projekty reflexívnych obchodných hier možno odporučiť na implementáciu v triednych skupinách, školských aktívach, školských vládnych výboroch atď.

Vypracovanie pravidiel správania SKUPINY

Prezentovaný RDI sa môže uskutočniť na začiatku školského roka v triede, na majetku školy, v tíme KVN atď. Umožňuje školákom cítiť zodpovednosť za svoje činy, patriace k normám školský život. Takáto hra sa môže stať krokom k demokratizácii vnútroškolských vzťahov a v určitej fáze sa môže zmeniť na celoškolskú hru na rozvoj vnútroškolských noriem správania.

Je potrebné poznamenať, že algoritmus hry „Vývoj skupinových pravidiel správania“ možno použiť na vytvorenie pravidiel pre prácu s knihou, pravidiel pre vzťahy medzi ľuďmi, pravidiel zdravého životného štýlu atď.

Herné ciele:

Rozvoj pravidiel správania sa v triede (skupine);

Rozvoj reflektívneho vedomia žiakov a rozšírenie ich

obrázok "ja"

Rozvoj kooperačných zručností.

Počet účastníkov: od 6 do 24 osôb (jedna trieda, skupina).

Vek účastníkov: 2-11 ročník.

Etapy hry

1. Zahrejte sa

Odstránenie emocionálneho napätia;

Rozvoj pozitívneho záujmu o partnera;

Rozširovanie predstáv školákov o sebe, o súdruhoch, o triednom živote.

Skupinové vypracovanie súboru pravidiel správania, ktorých dodržiavanie by malo prispieť k súdržnosti triedy (skupiny);

Prostriedky: skupinová problémová práca; poradie výsledkov skupinovej práce.

Očakávaný výsledok: súbor pravidiel správania sa v triede (skupine); pozitívny prístup všetkých k zoznamu prijatých pravidiel.

Z. Reflexívne

Rozšírenie obrazu „ja“ účastníkov;

Rozvoj reflexného vedomia;

Rozvoj pripravenosti konať v súlade s pravidlami a pripravenosť tieto pravidlá zlepšovať;

Vývoj imidžu „My“.

Prostriedky: sebahodnotenie a vzájomné hodnotenie, osobno-perspektívna reflexia.

Očakávaný výsledok: ochota konať v súlade s pravidlami; pripravenosť učiť sa od súdruhov a učiť súdruhov dodržiavať pravidlá vlastným správaním; rozšírenie chápania seba a iných; pripravenosť na ďalšiu spoluprácu.

Priebeh hry

1. Zahrejte sa. "Komunikačný veterník"

Účastníci vytvoria dva kruhy: vnútorný a vonkajší, pričom sedia oproti sebe vo dvojiciach. Na signál vedúceho účastníci sediaci vo vonkajšom kruhu plnia úlohu vedúceho, pokiaľ ide o partnera oproti (vo dvojiciach), potom to isté urobí účastník z vnútorného kruhu a nakoniec si vymenia dojmy. Je dôležité, aby opisovaný partner nezasahoval do reči rečníka a možno mu dokonca zapísal osobne dôležité informácie. Po splnení každej úlohy sa účastníci vo vonkajšom kruhu posunú o jedno miesto (napríklad v smere hodinových ručičiek). Tak vznikajú nové páry.


1) opíšte vzhľad partnera;

2) hádať o svojom koníčku;

H) pomenovať silnú stránku charakteru partnera;

4) meno slabá stránka jeho charakter;

5) predpokladať, že partner si najviac cení ľudí;

6) vsugerovať, čo ho na ľuďoch najviac dráždi;

7) pomenovať rolu, ktorú partner v skupine najčastejšie zohráva;

8) opísať svoj príspevok k záležitostiam triedy alebo školy;

9) poradiť partnerovi;

10) navrhnite, čo sa môžete naučiť od svojho partnera.

2. Vypracovanie skupinových pravidiel správania

Moderátor vyzve každú mikroskupinu (počas diskusie), aby napísala 6-7 pravidiel správania sa v skupine (triede), ktoré by podľa ich názoru prispeli k pohodliu žiakov v triede a ich súdržnosti. Moderátor zároveň upozorňuje školákov na skutočnosť, že pravidlá sú formulované prostredníctvom akcií, a nie prostredníctvom implementácie niektorých osobných vlastností študentov. Napríklad pravidlo „Buď pozorný k priateľovi“ nemožno považovať za konštruktívne, pretože každý človek vkladá do slova „pozorný“ svoj vlastný význam. V dôsledku toho sa toto pravidlo stáva nejasným a môže byť implementované prostredníctvom mnohých akcií. V tomto ohľade je to spočiatku ťažko realizovateľné. Alternatívou k nemu by mohlo byť konštruktívnejšie pravidlo: „Ponúknite pomoc, ak vidíte, že ju priateľ potrebuje.“

Na prácu v mikroskupinách je vyčlenených 10-12 minút.

Facilitátor pozve zástupcu z každej mikroskupiny, aby pomenoval pravidlá správania, ktoré boli vyvinuté ako výsledok diskusie. Moderátor ich zapíše na tabuľu. Duplicitné pravidlá sa nezaznamenávajú. Výsledkom je, že na tabuli je v priemere fixovaných 13-20 pravidiel.

Moderátor vyzve každého účastníka hry, aby si zo zoznamu prijatých pravidiel vybral tri, podľa ich názoru, najdôležitejšie. Každý účastník si môže tieto pravidlá (alebo ich poradové číslo) zapísať na samostatný list.

Potom facilitátor zoradí zoznam pravidiel vytvorených skupinou pomocou nasledujúcej techniky: najprv požiada študentov, ktorí si vybrali prvé pravidlo, aby zdvihli ruky – a umiestni zodpovedajúci počet hlasov na tabuľu vedľa jeho znenia, potom ktorí zvolili druhé pravidlo, zdvihnite ruky - a na tabuli je vyznačený zodpovedajúci počet hlasov atď. Výsledkom je, že vedľa textu každého pravidla by malo byť na tabuli číslo, ktoré charakterizuje číslo možností pre toto pravidlo.

Hostiteľ s podporou skupiny vyberie zo zoznamu 6-7 pravidiel, ktoré získali najviac hlasov, a zvyšok pravidiel z hracej plochy jednoducho vymaže. Výsledkom je, že na hracej ploche zostáva 6-7 víťazných pravidiel.

Ďalej facilitátor vyzve každého študenta, aby si zapísal víťazné pravidlá do zošita, a potom dospeje k záveru, že tieto pravidlá správania si študenti vytvorili sami, a tak ich prevzali. zodpovednosť za ich dodržiavanie. Teraz sa trieda na základe spoločnej dohody musí naučiť žiť podľa týchto pravidiel, navzájom sa podporovať.

Na konci hlavnej fázy môžete vyzvať študentov, aby vykonali nejaký rituálny úkon: zborovo prisahajte, že budú dodržiavať tieto pravidlá, vizualizujte ich (môžete pomocou ilustrácií) a zaveste ich v triede.

H. Reflexné štádium

Moderátor vyzve každého účastníka hry, aby pracoval s osobnými hárkami pravidiel takto:

Umiestnite výkričník vedľa tých pravidiel, ktorých implementácia nebude pre študenta náročná;

Položte otáznik vedľa tých pravidiel, ktorých dodržiavanie by si malo vyžadovať určité úsilie a prípadne vnútornú prácu na sebe;

Napíšte k otáznikom mená alebo priezviská tých ľudí (súdruhov, učiteľov, rodičov atď.), ktorí vás môžu naučiť tieto pravidlá dodržiavať. Je lepšie, ak učiteľ v prvom rade požiada žiakov, aby ako učitelia venovali pozornosť svojim spolužiakom pri dodržiavaní pravidiel.

Po skončení práce, ktorú navrhol vedúci s hárkami pravidiel, každý účastník hry vysloví svoje odpovede. Vo všeobecnosti môže výkon každého študenta vyzerať takto: „Najjednoduchšie je pre mňa dodržiavať... pravidlá. Ťažkosti môžu spôsobiť ... pravidlá. Ale prvé pravidlo sa naučím od teba, Sveťo, lebo... . A od Cyrila sa mi ľahšie naučí tretie pravidlo, keďže. ."

Vedúci, ktorý dokončuje hru, pripomína študentom, že vypracovaný zoznam pravidiel nemožno považovať za konečný. O mesiac je potrebné sa opäť stretnúť a prediskutovať účinnosť týchto pravidiel a mieru ich vplyvu na komfort pobytu v skupine (triede).

Výber vedúceho (zástupcu) z triedy

Reflexívno-obchodná hra „Výber vedúceho (zástupcu) z triedy“ je algoritmicky podobná predchádzajúcej hre, mení sa len reflexná fáza. Túto hru je možné využiť ako prostriedok na demokratickú voľbu zástupcu z triedy do Rady školy, na reprezentačné podujatie, výber vnútrotriednych pozícií atď. Podobná hra môžu byť použité opakovane v závislosti od cieľov reprezentácie. To umožní identifikovať veľa pozitívnych lídrov v triede, ktorí budú schopní realizovať svoje schopnosti vo svojej oblasti kompetencií. Takáto hra pomáha školákom lepšie poznať a porozumieť sebe, obohacuje tieto vedomosti o názor a postoj svojich kamarátov; premýšľajte o svojich schopnostiach, o svojej úlohe v živote triedy a školy.

Herné ciele:

Výber lídra zodpovedajúceho cieľom reprezentácie;

Rozšírenie sebaobrazu účastníkov;

Otvorenie a prezentácia účastníkov vlastného vedenia

Rozvoj pozitívneho vzťahu k partnerovi;

Rozvoj schopnosti spolupracovať;

Rozvoj pripravenosti byť kontrolovaný pozitívnym vodcom;

Rozvoj súdržnosti skupiny.

Počet účastníkov: od b do 24 osôb (jedna trieda, skupina).

Vek účastníkov: 2-11 ročník.

Etapy hry

1. Zahrejte sa

Rozvoj pozitívneho záujmu o partnera;

Rozširovanie predstáv školákov o sebe, o súdruhoch, o živote triedy a školy.

Prostriedky: psycho-tréningové cvičenia.

Očakávaný výsledok: vytvorenie priateľskej atmosféry v skupine a zvýšený záujem o ďalšiu prácu.

Rozvoj komplexu osobných vlastností zodpovedajúcich vodcovi-zástupcovi;

Rozvoj skupinovej diskusie a aktívneho počúvania.

Fondy:

Skupinová problémová práca;

Poradie výsledkov skupinovej práce.

Ocakavane vysledky:

Rozvoj komplexu osobných vlastností vodcu - zástupcu triedy;

Pozitívny postoj každého k výslednému zoznamu vlastností.

Z. Reflexívne

Rozšírenie obrazu „Ja som účastníci;

Korelácia vašej predstavy o sebe s ideálnym obrazom vodcu-zástupcu;

Vývoj imidžu „My“.

Fondy:

Sebahodnotenie a vzájomné hodnotenie;

Reflexia osobnej perspektívy.

Očakávané výsledky:

Jednomyseľná zhoda skupiny pri výbere pozitívneho lídra podľa predtým vyvinutých osobných vlastností;

Ochota dôverovať rozhodnutiam lídra a delegovať zodpovednosť v rámci cieľa;

Rozšírenie pochopenia seba a iných;

Pripravenosť na ďalšiu spoluprácu.

PRIEBEH HRY

1. Zahrejte sa

Ako zahrievacie cvičenie môžeme školákom ponúknuť zobrazenie ľudského tela formou skupinovej „sochy“. Každý účastník si na základe skupinovej diskusie alebo z vlastnej iniciatívy vyberie nejaký orgán, časť tela, ktorej funkciu v skupine plní (alebo možno chce vykonávať napr. srdce, chrbticu, ruky, oči, pokožka...). Súčasťou sochy nemusí byť sprievodca, ktorý následne každému účastníkovi vysvetlí dôvod pobytu v tejto soche. Sochárstvo môže byť statické aj dynamické. Líder nezasahuje do procesu rozdeľovania rolí v rámci skupiny, ale pozoruje správanie každého účastníka. Ak je skupina veľká (napríklad trieda), potom je vhodné rozdeliť ju na dve podskupiny. Je potrebné poznamenať, že facilitátor môže zadať úlohu zobraziť skupinu, triedu takú, aká je teraz (účastníci vykonávajú presne tie funkcie v skupine, napríklad „Moja trieda je teraz“) a ideálnu skupinu, triedu. , o čo sa môžete snažiť - „Trieda, ktorú by sme chceli vidieť ideálne (účastníci by mohli vykonávať tieto funkcie, aby skupina pracovala efektívnejšie).

Po vytvorení sochy sprievodca vysvetľuje, prečo sa tento konkrétny účastník stal týmto konkrétnym „orgánom“. Potom sa facilitátor obráti na každého účastníka sochy a spýta sa ho, ako pohodlne sa cíti v tejto úlohe a ktorý „orgán“ by si sám vybral.

Ako cvičenie môžete ponúknuť model slnečnej sústavy s planétami a satelitmi, model auta atď.

2. Výber zástupcu z triedy

Skupina je rozdelená do mikroskupín po 4-5 ľudí. Listy a perá sa rozdávajú malým skupinám.

Moderátor vyzve každú mikroskupinu (po diskusii), aby napísala 3 charakterové vlastnosti a 3 zručnosti, ktoré by mal mať človek, ktorý si najviac zaslúži byť zástupcom triedy. Odporúča sa vopred rozdeliť hárky rozdelené do mikroskupín na dve časti: „Povahové vlastnosti“ a „Zručnosti“. Pracovať

v mikroskupinách je pridelených 10-12 minút.

Moderátor pozve zástupcu z každej mikroskupiny, aby pomenoval charakterové vlastnosti a zručnosti budúceho lídra vyvinuté ako výsledok diskusie. Moderátor ich zapíše na tabuľu a rozdelí ich do dvoch stĺpcov. Výsledkom je, že na tabuli je zaznamenaných v priemere 10 charakterových vlastností a 10 zručností, ktoré sú podľa skupiny vlastné budúcemu vodcovi.

Facilitátor pozýva každého účastníka hry, aby si vybral zo zoznamu 3 charakterových vlastností a 3 zručností, ktoré podľa ich názoru najlepšie zodpovedajú jeho predstave o ideálnom zástupcovi.

Potom facilitátor zoradí zoznam vytvorený skupinou pomocou nasledujúcej techniky: požiada tých študentov, ktorí si vybrali prvú povahovú črtu na zozname, aby zdvihli ruky a vedľa toho umiestnil zodpovedajúci počet hlasov; potom tí, ktorí si vybrali druhú vlastnosť, zdvihnú ruky atď. Výsledkom je, že vedľa každej charakterovej vlastnosti a každej zručnosti bude na hracej ploche číslo charakterizujúce počet možností.

Hostiteľ s podporou skupiny vyberie zo zoznamu 3 charakterových vlastností a 3 zručností, ktoré získali najviac hlasov, ostatné jednoducho vymaže z hracej plochy. Na tabuli sú teda názvy troch charakterových vlastností a troch zručností, ktoré by podľa názoru skupiny mal mať ich budúci vodca.

Ďalej facilitátor s využitím finálne vybraných charakteristík budúceho predstaviteľa ich syntetizuje do emocionálne zafarbeného psychologického portrétu, pričom dbá na to, aby bol takýto psychologický portrét ideálny práve pre túto skupinu a pre dané ciele.

3. Reflexné štádium

Skupina je rozdelená na mikroskupiny. Moderátor vyzve všetkých účastníkov hry, aby si do svojich zošitov nakreslili nasledujúcu tabuľku (tabuľku je možné pripraviť vopred a rozdať účastníkom).

Sebahodnotenie a vzájomné hodnotenie účastníkov

V ľavom stĺpci tabuľky účastníci hry prepíšu zoznam 3 charakterových vlastností a 3 zručností reprezentatívneho vodcu zostavený skupinou na tabuli. Potom každý žiak na 7-bodovej škále v sebe zhodnotí závažnosť týchto vlastností a výsledky zapíše do 2. stĺpca (Sebahodnotenie) tabuľky.

Každý účastník je hodnotený na 7-bodovej škále členmi jeho mikroskupiny za mieru prejavenia kvalít lídra-zástupcu. Výsledky hodnotenia sú zaznamenané v 3. stĺpci tabuľky (Hodnotenie ostatných).

Druhý postup možno vykonať rôznymi spôsobmi. Skúsenosti ukazujú, že najúčinnejšie sú tieto:

Posudzovaný študent sa vzdiali od mikroskupiny, ostatní účastníci ho hodnotia, zapíšu si výsledok do jeho tabuľky a potom pozvú kamaráta a ukážu mu výsledné body:

Každý člen mikroskupiny hodnotí súdruha, následne sa zistí aritmetický priemer všetkých odhadov, ktorý sa zapíše do tretieho stĺpca hodnoteného. Navrhované metódy umožňujú objektívnejšie, s minimálnym zásahom posudzovanej osoby, vykonať postup posudzovania. Tým je vyplnený druhý a tretí stĺpec tabuľky. Každý účastník potom spočíta celkové skóre pre každého

kvalitu a zručnosť a vydelením 2 získame konečnú hodnotu (4. stĺpec). V podstate konečná hodnota pre každú kvalitu je aritmetický priemer sebahodnotenia študenta, vyjadrený v bodoch, a hodnotenie tejto kvality jeho súdruhmi. Štvrtý celkový stĺpec je teda vyplnený. Po získaní konečných známok za každú kvalitu ich študenti zosumarizujú vertikálne. Zovšeobecnený výsledok je zaznamenaný v riadku "Celkom". Je zrejmé, že maximálna výsledná hodnota, preukazujúca závažnosť vybraných k” kvalít, by mala byť b x 7 = 42 bodov.

Facilitátor vyzve piatich účastníkov, ktorí dosiahli najvyšší celkový počet bodov, aby prišli na tabuľu.

Lektor podotýka, že končiaci študenti objektívne maximálne zodpovedajú úlohe lídra-zástupcu (bodovo). Aby si však z nich vybrali toho najlepšieho, potrebujú na ostatných zapôsobiť pozitívne, aby skutočne ukázali vlastnosti, ktoré skupina vyzdvihuje. Na to musí každý uchádzač do jednej minúty predniesť prejav, v ktorom ostatných presvedčí, prečo by mal byť vybraný práve on.

Po vypočutí prejavov všetkých kandidátov skupina zahlasuje za jedného z nich. Postup hlasovania môže prebiehať takto: každému kandidátovi sa pridelí číslo a účastníkom sa rozdajú papierové štvorčeky. Účastník musí na jednu zo strán tohto políčka napísať číslo zodpovedajúce číslu ním zvoleného kandidáta. Potom sú štvorce zložené do krabice. Facilitátor rozloží štvorce do kôp zodpovedajúcich počtu kandidátov (môžete zvoliť sčítaciu komisiu). Za zvoleného sa považuje kandidát s najväčším počtom hlasov. Skupina si teda vyberá svojho lídra-zástupcu.

Dohodnime sa

Táto hra je podľa nášho názoru pre školákov celkom relevantná. rôzneho veku, čo je spôsobené nasledujúcimi faktormi.

Účasť v hre aktualizuje u školákov pocit dospelosti, ktorý sa realizuje prostredníctvom jeho skutočne dospelého správania (zodpovedného, ​​partnerského, rešpektujúceho, konštruktívneho) v procese vyjednávania.

Vyjednávanie v hre, realizované v podmienkach časovej tiesne a bez konkurencie, znižuje účinok ochranných mechanizmov účastníkov a stimuluje ich tvorivé možnosti.

Pobyt študentov na troch rôznych pozíciách v rovnakej situácii umožňuje účastníkom naučiť sa chápať a rešpektovať záujmy partnerov.

Úloha pozorovateľa využívaná v pozičnej interakcii a hre vytvára počiatočný analytický akt zameraný na pôsobenie druhého, ktorý slúži ako základ pre študentov na analýzu ich skúseností so správaním v interakčnej situácii.

Reflexná fáza hry aktualizuje v žiakoch túžbu viac vyjednávať v problémových situáciách, považovať svojich spolužiakov nielen za potenciálnych obchodných partnerov, ale aj za učiteľov v umení vyjednávať.

Opísaná hra môže byť modifikovaná vo vzťahu k zloženiu mikroskupín. Rodičia a učitelia môžu byť zaradení do mikroskupín, môžu sa vytvárať nie ľubovoľne, ale v súlade s pedagogickými cieľmi (napr. outsiderov možno spojiť v jednej mikroskupine s tými žiakmi, ktorých si vybrali v procedúre sociometrického výskumu).

Hru môže spestriť obsah pozičných kariet, ktoré si môžu žiaci sami nastaviť na základe typických problémových situácií, s ktorými sa stretávajú doma a v škole.

Herné ciele:

Získavanie skúseností s partnerským správaním u školákov v situáciách s protichodnými záujmami partnerov;

Rozvoj pozitívneho emocionálneho vzťahu k zmluve ako spôsobu spolupráce.

Počet účastníkov: od I2 do 24 osôb (počet účastníkov musí byť násobkom 3).

Vek účastníkov: 2-11 ročník.

Etapy hry

1. Prípravná fáza

Účel: psycho-emocionálne zahriatie, nálada na interakciu pri hraní rolí.

Prostriedky: psychologické cvičenia.

Očakávaný výsledok: pozitívny vzťah účastníkov k sebe navzájom, odstránenie emocionálneho a svalového napätia, rozvoj koherencie v skupinových akciách.

Mini etapy:

Známosť;

Emancipácia motorickej aktivity;

Reinkarnácia;

Konzistentnosť akcií.

2. Hlavná scéna

Vytváranie podmienok pre partnerskú interakciu školákov;

Rozšírenie vedomostí školákov o spôsoboch spolupráce v obchodnej komunikácii;

Rozvoj pozorovania a flexibility správania.

Prostriedky: pozičná interakcia, analýza pozičnej interakcie, prezentácia výsledkov práce, podklady pre skupinovú analýzu vo forme pozorovacích protokolov a pozičných kariet.

Očakávaný výsledok: skúsenosť s obchodnou interakciou, skúsenosť s pozorovaním vedenia rokovaní, skúsenosť s reinkarnáciou rolí, rozšírenie vedomostí o spôsoboch správania v procese vyjednávania.

H. Reflexné štádium

Účel: uvedomenie si významu nadobudnutej skúsenosti účastníkmi, rozvoj kognitívneho a pozitívneho postoja účastníkov k sebe a k partnerom.

Prostriedky: skupinová a individuálna reflexia nadobudnutých skúseností.

Očakávaný výsledok: pripravenosť účastníkov na partnerskú spoluprácu, pripravenosť vnímať svojich spolužiakov ako potenciálnych partnerov, chuť spoznávať nové spôsoby spolupráce.

4. Diagnostická fáza

Účel: posúdiť emocionálny postoj školákov k partnerskej interakcii a k ​​forme vedenia tried.

Prostriedky: vizuálne plagáty, na ktorých sú zaznamenané výsledky individuálneho hodnotenia.

Očakávaný výsledok: celková spokojnosť účastníkov s hrou.

PRIEBEH HRY

1. Prípravná fáza

Prípravná etapa pozostáva zo série minietap, ktoré na seba logicky nadväzujú a sú zamerané na realizáciu cieľa tejto etapy.

Známosť.

Zoznámenie sa tradične uskutočňuje v kruhu, kde je každý účastník vyzvaný, aby o sebe stručne povedal, čo podľa jeho názoru vie len málo ľudí. Môžu to byť koníčky, záujmy, príležitosť a život atď.

Cvičenie na emancipáciu motorickej aktivity.

Účelom tejto etapy je zníženie svalového napätia, rozvoj priateľských, otvorených vzťahov v skupine (triede). Hlavné cvičenia sú:

Motor (pohyb okolo stoličky, chytanie rôznych „duševných predmetov:„ jablká “, tehly “, balón “ atď.),

Sila (tlačenie ramenami, bokmi, „skúšanie sily paží“ atď.),

Respiračné.

Transformačné cvičenia.

Transformačné cvičenia sú zamerané na rozvoj schopnosti detí ovládať svoje telo, byť emocionálne otvorenými, tvorivá predstavivosť, flexibilné správanie.

Odporúča sa vykonávať takéto cvičenia v určitom poradí, s komplikáciami. Schéma komplikovania zadávania obrázka môže byť napríklad takáto: Obrázok („Orol“) – Obrázok v kombinácii s vlastnosťou („Unavený orol“) – Obrázok v určitej situácii („Orel v klietke“) – Komplexný obrázok .

Najoptimálnejšou formou organizovania tohto typu cvičenia je ponúknuť študentom karty, na jednej strane ktorých je napísaný názov obrázka, v ktorom sa budú musieť reinkarnovať, a na druhej strane rovnaký obrázok, ale komplikovaný kvalitou. alebo situácia. Napríklad „Vietor2 – „Vietor v púšti“, „pohovka“ – „pohovka na skládke“, „Medveď“ – „Medveď nakŕmený“, „Rodič“ – „Rodič po rodičovskom stretnutí“ atď. Ako zložité obrázky , môžete navrhnúť nasledovné: „Môj otec“, „Moja matka“, „Čím chcem byť“, „Ako ma vidia ostatní“ atď.

Predtým, ako pristúpime k cvičeniam na koherenciu akcií, môžu byť študentom ponúknuté, aby vyjadrili rôzne emocionálne stavy, ktoré sú zaznamenané na rozdávacích kartách pomocou gest a mimiky: únava po hodine, láska k psovi, rozhorčenie kvôli nezaslúženému hodnoteniu, utešovanie niekoho atď. .

Efektívnym cvičením v tejto minietape je precvičenie správania účastníkov v známom životné situácie. Napríklad študentom stojacim v kruhu sa ponúkajú karty, ktoré obsahujú akcie, ktoré je potrebné vykonať vo vzťahu k susedovi vľavo: upozorniť na seba, urobiť kompliment, požiadať o niečo atď.

Cvičenia a súdržnosť akcií umožňujú študentovi cítiť sa ako súčasť skupiny, uvedomiť si možnosti svojho vplyvu na svojich kamarátov, vidieť vzťah medzi úspechom skupiny a osobným úspechom každého z nich.

Ako cvičenia v tejto fáze možno navrhnúť nasledovné: klopkanie alebo plieskanie do rytmu v kruhu, skladanie príbehu v kruhu, skupinové kreslenie, vytváranie sochy skupiny atď.

2. Hlavná scéna

Predtým, ako pristúpime k popisu priebehu hlavnej fázy, predstavíme formy rozdania hry.

Protokol.

Počet protokolov sa rovná počtu účastníkov.

PARTNER #1

PARTNER #2

Správanie

Správanie

pozičné karty.

Facilitátor rozdá 2 karty pozícií pre každú situáciu (v každej mikroskupine). Každý z nich obsahuje názov pozície alebo roly konkrétneho partnera a jeho záujem o túto situáciu. Možné príklady pozičných kariet sú

žiadne nižšie.

Polohové karty situácie "A"

Karty pozícií situácie "B"

Pozičné karty situácie "G"

Facilitátor porozpráva študentom o zvláštnostiach zmluvných vzťahov, upozorní na hlavné pozície, ktoré si každá zo zmluvných strán musí vopred premyslieť pre efektívny priebeh budúcich rokovaní. Každý partner by sa teda mal zamyslieť nad nasledujúcimi otázkami:

Aký je môj záujem (môj cieľ) pri rokovaniach;

Čo môžem „obetovať“ pre uzavretie zmluvy;

Čo nemôžem za žiadnych okolností „obetovať“ v zmluve;

Aký je (pravdepodobne) záujem môjho partnera na týchto rokovaniach;

Čo (pravdepodobne) môže môj partner „obetovať“ kvôli zmluve;

Niečo (vraj) môj partner nebude schopný „obetovať“ za žiadnych okolností.

Facilitátor upozorňuje účastníkov na rôznorodosť foriem správania sa partnerov v zmluve (slovne aj pomocou gest a mimiky) a na tabuľu zapisuje (s komentárom) možné spôsoby spolupráce. Je to potrebné na uľahčenie následnej práce školákov v mikroskupinách.

Ako východiskový bod možno použiť nasledujúci zoznam:

Prenos informácií

koncesia,

Ponuka pomoci,

Objasnenie slov a pozície partnera,

presvedčenie,

žiadosť o pomoc,

Prinášať argumenty

chvála,

Súhlas s podmienkou

Ponuka pomoci,

Potľapkanie po ramene.

Facilitátor vyzve študentov, aby sa rozdelili do trojíc, a potom stanoví ciele a pozície účastníkov vo výsledných mikroskupinách.

Účelom skupinovej práce pre školákov je snažiť sa dohodnúť v situáciách, ktoré navrhuje vedúci, s opačnými záujmami partnerov. Školákov treba upozorniť na to, že sa nemusia dohodnúť na finálnej verzii v danom čase. Hlavná vec je účasť na procese vyjednávania, snaha o výsledky.

Pozície účastníkov tria: partner č. 1, partner č. 2, pozorovateľ.

Úloha partnerov: dohodnúť sa v situácii, ktorú navrhne prezentujúci na pozičnej karte.

Úloha pozorovateľa: dokončiť pozorovací protokol pre partnerov č. 1 a č. 2 počas procesu rokovaní v trojke. V zápisnici musí pozorovateľ najskôr zapísať (v prvom riadku) úlohu každého partnera uvedeného na karte pozície a jeho skutočné meno. V druhom riadku protokolu pozorovateľ zapíše záujmy partnerov pomocou pozičnej karty. Najťažšie na práci pozorovateľa je zaznamenať do zápisnice spôsoby správania, ktoré partneri trojky využívajú v navrhovanej situácii. Samozrejme, pozorovatelia môžu využiť zoznam spôsobov spolupráce napísaný na tabuli. Mali by sa však zamerať predovšetkým na spôsoby správania, ktoré partneri skutočne prejavujú. Aby sa uľahčila práca pozorovateľov, facilitátor oznámi skupine ich práva:

Možnosť kedykoľvek zastaviť proces vyjednávania s cieľom zaznamenať do protokolu správanie partnerov;

Majte svoj vlastný názor na interpretáciu správania partnerov pri vypĺňaní protokolu.

Facilitátor rozdá každej mikroskupine 3 protokoly pozorovania, ako aj pozičnú kartu (skladá sa z 2 kariet s pozíciami a záujmami partnerov). Príklady kariet pozícií sú uvedené vyššie. Facilitátor nastaví čas na vyjednávanie a zavolá znamenie (napríklad tlieskanie), ktoré signalizuje účastníkom, že ich práca sa skončila.

Facilitátor vyzve študentov, aby si vybrali pozíciu v procese vyjednávania. Potom si každý člen tria vezme príslušný hárok: pozorovateľ - protokol o pozorovaní, partner č. 1 a partner č. 2 - ich časti pozičnej karty Vedúci dáva signál na začatie rokovaní.

Po uplynutí stanoveného času hostiteľ zaznamená, že rokovania sa skončili a poskytne pozorovateľom čas na dokončenie protokolov.

Facilitátor vyzve účastníkov, aby si vymenili pozície v rámci trojice a začali znovu vyjednávať v rovnakej situácii.

Opakovanie bodu číslo 6.

Opakovanie bodu číslo 7.

Opakovanie bodu číslo 6.

Facilitátor upozorňuje účastníkov na skutočnosť, že v každom trojitom in tento moment sa nachádzajú podľa 3 pozorovacích protokolov, v ktorých sú zaznamenané spôsoby vyjednávania účastníkmi trojky. Facilitátor zadá každej mikroskupine úlohu: analyzovať všetky zaznamenané spôsoby správania a vypísať z nich neopakujúce sa spôsoby na samostatný list. Potom zástupca z každej mikroskupiny prečíta výsledný zoznam a facilitátor zapíše metódy na tabuľu, pričom pokračuje v pôvodnom zozname. Samozrejme, facilitátor by si mal navrhované metódy nielen zapísať, ale v prípade potreby aj objasniť ich význam a preformulovať. Nakoniec by ste mali dostať takýto zoznam spôsobov vyjednávania, ktorý sa vyznačuje rôznorodosťou, konštruktívnosťou a efektívnosťou.

Moderátor navrhuje, aby si každý účastník hry zapísal výsledný zoznam vyjednávacích metód do svojho zápisníka a potom sa zamyslel a odpovedal na nasledujúcu otázku: ktorá z týchto metód je najefektívnejšia pri uzatváraní dohody (ktorá z týchto metód s najväčšou pravdepodobnosťou viedla k máte spoločnú dohodu)?

Zástupca z každej mikroskupiny pomenuje najúčinnejšie metódy, pričom vyjadrí názor svojho tria, a vedúci tieto metódy označí v zozname (na tabuli) znakom: „!“, „+“.

Na základe študentov efektívnymi spôsobmi vyjednávanie, hostiteľ zhrnie hlavnú fázu hry a spolu so študentmi urobí záver o potrebe rešpektovania záujmov partnera v procese vyjednávania, kompromis ako najdôležitejší indikátor zmluvných vzťahov.

3. Reflexné štádium

V tejto fáze sa facilitátor snaží vytvoriť podmienky pre výkon každého účastníka hry, ktorého slová by mala trieda počúvať s porozumením a dobrou vôľou.

Počas diskusie účastníci pracujú so zoznamom metód, ktoré si zapísali na konci predchádzajúcej etapy a s protokolmi z pozorovaní.

Moderátor navrhuje na diskusiu tieto otázky:

Aké vlastnosti partnera ste v sebe objavili?

Aké vlastnosti partnera by ste chceli zaznamenať u svojich kamarátov, s ktorými ste sa zhodli?

Ktoré metódy zo zoznamu používate najčastejšie? Začiarknite ich.

Ktoré z nasledujúcich by ste sa chceli zo zoznamu naučiť? Zvýraznite ich.

S kým by ste teraz po zvládnutí niektorých spôsobov spolupráce chceli rokovať?

Skúsenosti ukázali, že reflektívna fáza je zaujímavejšia, keď každý člen tria hovorí o tom, ako sa jeho partneri prejavili v procese vyjednávania, ako aj o tom, čo sa od nich môžu naučiť.

4. Diagnostická fáza

Predmetom diagnostiky môže byť emocionálny postoj účastníkov k procesu ich vyjednávania a k forme vyučovacej hodiny.

Na posúdenie postoja školákov k lekcii môžete použiť hárok A4 s nasledujúcim dizajnom.

Účastníci hry vyznačia svoj postoj k lekcii v jednom zo 4 políčok pomocou ľubovoľných symbolov.

Vzťah k zmluvnému procesu možno identifikovať pomocou nasledujúcej techniky. Na liste krajiny je nakreslený súradnicový systém s dvoma mierkami. Horizontálna stupnica odráža pozície účastníkov, vertikálna - body, ktorými každý z účastníkov ohodnotil hru. Prax ukázala efektívnu 7-bodovú hodnotiacu stupnicu. Tento súradnicový systém môže vyzerať takto.

Čísla účastníkov

Každý účastník dá nejaký znak (v tomto prípade) pred príslušný, podľa jeho názoru, počet bodov.

Ak priemerné skóre emocionálneho postoja k zmluve (pre skupinu) presiahne 5 bodov, hru možno považovať za celkom efektívnu

Stretnutie s nováčikom

Táto hra, podobne ako tá opísaná vyššie, je zameraná na rozvoj pravidiel správania. Pri jej realizácii sa však kladie dôraz na vizuálne, imitačné metódy práce účastníkov. To je do značnej miery dané vekovými charakteristikami účastníkov, pre ktorých je táto hra určená. V tejto hre je veľmi dôležitá následná vizuálna prezentácia výsledkov vo forme nástenných novín, plagátu, ktoré demonštrujú efektivitu a užitočnosť hry pre život triedy.

Herné ciele:

Rozvoj pozitívneho vzťahu školákov k sebe navzájom;

Vývoj a testovanie pravidiel správania sa vo vzťahu k novým členom triedneho tímu;

Rozvoj schopnosti spolupráce a vzájomného porozumenia.

Počet účastníkov:študentov v tej istej triede.

Vek účastníkov: 2-11 ročník.

Etapy hry

1. Zahrejte sa

Odstránenie emocionálneho napätia;

Rozvíjanie schopnosti pozitívneho záujmu o partnera;

Rozširovanie predstáv školákov o sebe, o súdruhoch, o triednom živote.

Prostriedky: psycho-tréningové cvičenia.

Očakávaný výsledok: vytvorenie priateľskej atmosféry v skupine a zvýšený záujem o ďalšiu prácu.

2. Vypracovanie pravidiel správania sa vo vzťahu k nováčikom

Skupinový vývoj pravidiel správania sa školákov vo vzťahu k rôznym typom prišelcov;

Nácvik vypracovaných pravidiel;

Rozvoj skupinovej diskusie a aktívneho počúvania;

Rozvoj flexibility správania.

Prostriedky: skupinová problémová práca; "brainstorm" hry na hranie rolí; skupinová pozičná analýza.

Ocakavane vysledky:

Vypracovanie pravidiel správania sa školákov k nováčikom v rôznych školských situáciách;

Pozitívny postoj každého k prijatému zoznamu pravidiel.

Z. Reflexívne

Rozšírenie obrazu „Ja som účastníci“;

Rozvoj ochoty konať v súlade s pravidlami a zlepšovať ich.

Prostriedky: skupinová reflexia; navrhnutie vizuálnej reprezentácie výsledných pravidiel.

Ocakavane vysledky:

Ochota konať v súlade s pravidlami;

Ochota učiť sa od kamarátov a učiť ich dodržiavať pravidlá vlastným správaním;

Lepšie pochopenie seba a iných;

Rozvoj pripravenosti na spoluprácu.

Priebeh hry

1. Prípravná fáza

Moderátor vyzve študentov, aby dokončili cvičenie „Čestný hosť. dvaja účastníci hry idú von dverami. Jeden z nich je čestný hosť, druhý je sprievod, ktorý účastníkom hry oznámi, ktorý čestný hosť je pred nimi. Štyria súťažiaci sú vybraní do poroty, ktorá bude hodnotiť správanie ostatných na 7-bodovej škále.

Sprievod privedie hosťa do miestnosti a predstaví ho. Potom každý účastník hry (okrem poroty) privíta čestného hosťa, povie mu nejakú frázu, vo všeobecnosti urobí všetko pre to, aby sa hosť cítil pohodlne. Porota hodnotí správanie každého účastníka.

2. Hlavná scéna

Moderátor vyzve študentov, aby sa rozdelili do 3 mikroskupín.

Každá skupina musí vypracovať pravidlá správania sa školákov vo vzťahu k charakteru nového žiaka. Prvá mikroskupina vytvára pravidlá správania sa vo vzťahu k novému tyranovi. Druhá mikroskupina - vo vzťahu k úplne novej skromnej, hanblivej. Tretí - vo vzťahu k novému veselý a spoločenský. Na uľahčenie registrácie pravidiel má každá mikroskupina formu tabuľky s nasledujúcim obsahom:

Postoj k novému

V prvom riadku si každá mikroskupina zapíše svoj typ nováčika. Potom sa rozoberú možné akcie tohto nováčika vo vzťahu k spolužiakom a učiteľom a zaznamenajú sa do prvého stĺpca. Podľa toho sa v druhom stĺpci zaznamenávajú také možné reakcie spolužiakov na toto správanie, ktoré pomôžu začiatočníkovi rešpektovať normy správania v triede a ľahšie zapadnúť do kolektívu triedy. V treťom stĺpci mikroskupina formuluje pravidlá správania sa žiakov vo vzťahu k nováčikovi na základe rozboru jeho činov a reakcií na ne. Mikroskupina teda v tomto štádiu vypĺňa iba prvé tri stĺpce. Na prácu je vyčlenených 15-20 minút.

Zástupca z každej mikroskupiny vystaví vyplnené tabuľky pred všetkými účastníkmi, ale o ich obsahu sa nediskutuje.

Facilitátor vyzve každú mikroskupinu, aby zahrala ňou zvýraznené činy svojich spolužiakov a zvyšné dve mikroskupiny musia zhodnotiť svoju reakciu z pozitívnej a negatívnej strany (jedna mikroskupina hodnotí pozitívne stránky stratená reakcia a ďalšia mikroskupina hodnotí negatívne aspekty). Zástupcovia hodnotiacich mikroskupín pomenujú pozitívne a negatívne stránky scén, ktoré zvýraznili, a moderátor ich zapíše do štvrtého a piateho stĺpca príslušných tabuliek. Potom účastníci v prípade potreby opravia pôvodné pravidlo a sprostredkovateľ ho zapíše do šiesteho stĺpca v novom znení.

Moderátor pozve zástupcu každej mikroskupiny, aby vizualizoval pravidlá, ktoré vymysleli, a zavesil ich do kancelárie.

3. Reflexné štádium

Facilitátor navrhuje povedať účastníkom hry o tom, či museli byť noví v triede alebo skupine? Ako sa stretli? Ako by ich chceli privítať? Čomu bolo najťažšie sa prispôsobiť? Aké ponaučenie z tejto situácie vyplynulo?

v prípade príchodu nového žiaka do triedy vypracovať plagát, na ktorý sa nalepí jeho fotografia a zo zoznamu vypracovaného počas hry sa vypíšu pravidlá zaobchádzania s novým žiakom zo strany spolužiakov.

Výber rodičovského výboru triedy

Predložená hra umožňuje triednemu učiteľovi tvoriť

efektívny rodičovský výbor, ktorý sa zaujíma o spoločné vedenie vzdelávacích záležitostí.

Herné ciele:

Zostavenie zoznamu spoločných vzdelávacích záležitostí s rodičmi;

Voľba rodičovského výboru triedy.

Počet účastníkov: zodpovedá počtu rodičov

v triede.

Etapy hry

1. Prípravná fáza

Zoznámenie rodičov;

Identifikácia očakávaní rodičov týkajúcich sa výchovnej práce v triede;

Vypracovanie zoznamu oblastí spoločnej práce rodičov a žiakov na určité časové obdobie (šesť mesiacov, rok).

Prostriedky: psycho-tréningové cvičenie, skupinová problémová práca.

Očakávaný výsledok: zoznam oblastí spoločných vzdelávacích záležitostí, o ktoré majú záujem samotní rodičia; pozitívny vzťah rodičov k sebe navzájom; určenie možností a túžob každého rodiča podieľať sa na výchovno-vzdelávacej práci triedy a školy.

2. Hlavná scéna

Zisťovanie možností a záujmu účastníkov vo vzťahu k

na pridelené vzdelávacie smery a záležitosti;

Vytváranie dočasných záujmových skupín rodičov v oblasti vzdelávania;

Rozdelenie funkcií na efektívnu realizáciu výchovno-vzdelávacej práce;

výber zástupcu do rodičovskej komisie ako vedúceho zo skupiny rodičov.

Prostriedky: skupinová analýza, skupinové hodnotenie. Ocakavane vysledky:

Vytváranie tímov rodičov, ktorí sa zaujímajú o vzdelávacie záležitosti určitého typu;

Rozdelenie vedúcich v skupinách rodičov;

Výber rodičovskej komisie.

H. Reflexné štádium

Účel: analyzovať spokojnosť účastníkov s účasťou na konkrétnom prípade.

Prostriedky: individuálna-skupinová reflexia.

Očakávaný výsledok: spokojnosť s výsledkami hry.

Priebeh hry

1. Prípravná fáza

Rodičia sedia v kruhu. Moderátor vyzve každého rodiča, aby sa postupne predstavil a potom odpovedal na dve otázky.

Aká je podľa vás úloha rodičov pri organizácii výchovno-vzdelávacej práce v triede?

Ako môžete pomôcť triednemu učiteľovi pri organizácii výchovno-vzdelávacej práce v triede?

Moderátor vyzve rodičov, aby sa rozdelili do mikroskupín po 4 – 5 ľudí a zadá im úlohu: počas diskusie by každá mikroskupina mala zdôrazniť hlavné oblasti práce budúcej rodičovskej komisie. Na prácu sa dáva 12-15 minút.

Zástupca z každej skupiny pomenuje prijaté pokyny a facilitátor ich zapíše na tabuľu, pričom objasní význam každého z nich a nebude zapisovať opakujúce sa pokyny. Výsledkom je, že hlavné smery práce budúceho materského výboru sú stanovené na tabuli. Môžete ich prezentovať vo forme tabuľky (prvý stĺpec je vyplnený).

2. Hlavná scéna

Facilitátor umiestni do každej mikroskupiny ceduľku s názvom smeru práce. Potom vyzve tých rodičov, ktorí môžu byť triede v tomto smere užitoční a prejavia o ňu záujem, aby sa zjednotili v jednej mikroskupine.

Každý novovytvorený vedúci mikroskupiny zadá úlohu: 1

skupinovou diskusiou vymyslieť 1-2 spoločné prípady v rámci daného smeru (rodičia + školáci + triedny učiteľ).

Potom rodičia, ktorí v mikroskupine prediskutovali svoje možnosti pri organizovaní navrhovaných prípadov, rozdelia funkcie v rámci každého prípadu (rokovať s niekým, niečo zariadiť, nájsť, viesť atď.). Zároveň je v každom prípade vybraný koordinátor, ktorý je primárne zodpovedný za realizáciu prípadu a udržiava komunikáciu medzi kolektívom a triednym učiteľom.

Zástupca z každej mikroskupiny prečíta výsledné prípady a facilitátor ich zapíše do predtým navrhnutej tabuľky v druhom stĺpci. Okrem toho je v tabuľke (tretí stĺpec) zaznamenané meno zodpovednej osoby, teda koordinátora zvoleného v mikroskupine.

Moderátor zaznamená do tabuľky mená všetkých koordinátorov, požiada ich, aby odišli, a vyzve ich, aby sa stali členmi rodičovského výboru, pretože práve samotní rodičia im prejavili najväčšiu dôveru v triedne záležitosti. Ak koordinátor nesúhlasí s tým, aby sa stal členom nadradeného výboru, potom musí mikroskupina navrhnúť náhradu.

H. Reflexné štádium

Rodičia, ktorí sú v kruhu, vyjadrujú svoj postoj k takejto praxi volieb. Členovia mikroskupiny vymenúvajú tie vlastnosti koordinátorov a volených členov matičného výboru, vďaka ktorým im mikroskupina prejavila dôveru.

Po skončení hry koordinátori spolu s triednym učiteľom prediskutujú obsah a rozdelenie právomocí v navrhovaných spoločných prípadoch (to sa dialo v mikroskupinách počas hry) a následne načrtnú postupnosť implementácie

vzdelávacie záležitosti.

Reflexná hra

Reflexná hra- proces sociálna interakcia, počas ktorej si každý z účastníkov hry precvičuje reflexnú kontrolu (autorom termínu je V. A. Lefebvre) ostatnými účastníkmi, snažiac sa implementovať stratégiu riadenia, ktorú má, sformovať si vlastnú verziu sociálnej reality (realizácia projektu sociálnej inovácie ). V priestore reflexívnej hry sa testuje účinnosť technológií sociálneho manažmentu, takže ziskom v takejto hre je zvýšenie úrovne zručnosti.

Reflexívna hra ako typ sociálnej interakcie

Reflexívna hra sa týka hry otvoreného typu. Na rozdiel od hier, ktoré prebiehajú podľa scenára a podľa vopred určených pravidiel (ako sú obchodné hry alebo hry na hranie rolí), reflektívne hry sú procesom sociálnej interakcie, v ktorej účastníci priamo počas cesty vytvárajú roly, pravidlá a ťahy zápletky. herná akcia. Zároveň je možné priebeh reflexívnej hry riadiť pomocou individuálnych osobných charakteristík účastníkov, konfigurácie ich obchodných a osobných záujmov, preferencií, očakávaní, cieľov, obáv a pokušení.

V reflexívnej hre je zvýhodnený ten, kto je viac vybavený nástrojmi na riadenie ľudí a sociálnych procesov, ten, kto je sofistikovanejší v analyzovaní a výpočte situácií sociálnej interakcie. Zo všetkých existujúcich variantov reflexívnych hier sú najznámejšie ODI (organizačno-činnostné hry), ktoré prvýkrát použil na riešenie sociálnych problémov G. P. Shchedrovitsky. Existujú však aj iné druhy reflexívnych hier, ktoré vyvinuli študenti, nasledovníci a dokonca aj horliví odporcovia G. P. Shchedrovitského.

Typológia reflexívnych hier

Každá reflexná hra má úloha alebo súbor úloh ktoré musí účastníkmi vyriešiť. Podľa úloh riešených v priebehu reflexívnych hier ich možno rozdeliť na dva typy.

Komu prvý typ zahŕňajú reflexívne hry, ktorých hlavnou úlohou je vytvárať podmienky pre individuálny rozvoj účastníkov. Reflexívne hry prvého typu možno využiť na odborný výcvik alebo preškolenie účastníkov, ktorí nie sú prvkami žiadneho sociálneho systému. Reflexívne hry prvého typu možno použiť na identifikáciu a rozvoj kultúrnych a mytologických stereotypov a postojov, ktoré sú pre účastníkov charakteristické. Môžu byť tiež použité na vytváranie megastrojov (sociálne systémy zložené z prvkov a častí iných sociálnych systémov) - napríklad počas politických kampaní alebo celoštátnych (alebo medzištátnych) projektov, ktorých realizácia zahŕňa schopnosti veľkého množstva rôznych sociálnych systémov.

Co. druhý typ zahŕňajú reflexívne hry, ktorých hlavnou úlohou je generovať sociálne inovácie, ktoré zmenia sociálny systém, ktorého prvkami sú subjekty-účastníci. Takéto hry možno použiť na realizáciu takých špecifických aktivít pre rozvoj sociálnych systémov, ako je manažérske poradenstvo.

Projekt reflexnej hry

Reflexívne hry prvého a druhého typu sú vedené pod kontrolou tímu herných technikov, ktorí takýto priebeh zabezpečujú. hrateľnosť, počas ktorej sa riešia úlohy zadané do hry. Na vedenie reflexívnej hry (prvého alebo druhého typu) potrebuje tím herných technikov herný projekt. Projekt vytvára tím herných inžinierov pod vedením metodikov. (Metodikom je mysliteľ, ktorý je schopný vyvinúť nové prístupy k dizajnu reflexívnych hier s využitím aparátu metodologického myslenia (pozri metodiku SMD)). Proces generovania herného projektu možno nazvať metahrou, ktorú vykonávajú metodici s tímom herných technikov v predvečer reflexnej hry. V priebehu herného dizajnu tím herných technikov starostlivo vypracuje diagnostické informácie (informácie o účastníkoch a o sociálnom systéme (systémoch), ktorých prvkami sú subjekty-účastníci), podrobne rozoberie témy a významy, okolo ktorých sa diskusia bude vybudovaná v rámci skupín a počas hry, určiť najlepšie riešenie tohto problému je spôsob, ako rozdeliť hráčov do skupín a vypočítať dynamiku vnútroskupinovej a medziskupinovej hernej interakcie.

Organizačná štruktúra reflexnej hry

Reflexívne hry prvého a druhého typu môžu prebiehať len za predpokladu, že sú strnulé organizačná štruktúra hry(rozdelenie účastníkov do skupín, z ktorých každá má prideleného aspoň jedného herného technika, určenie časového harmonogramu herné udalosti, definície foriem vnútroskupinovej a všeobecnej hernej komunikácie a rigidné prídelový komunikácia). Štruktúra hry je metanormou, ktorú drží tím herných technikov vo vzťahu k hráčom. Hráči majú veľkú voľnosť, táto sloboda je však obmedzená jasne stanovenými limitmi, napr.: hráči sa nemôžu presúvať zo skupiny do skupiny, skupina nesmie prekročiť čas vyhradený na správu počas valného zhromaždenia, skupina musí jasne uviesť tému správy a neodchýliť sa od nej, môžete klásť otázky na pochopenie správy, ale nemôžete ich miešať s úsudkami o tom, čo ste v správe počuli, nemôžete klásť otázky o tom, čo v správe nebolo. správy a pod. Normy, pravidlá a prvky organizačnej štruktúry reflexívnej hry sa môžu líšiť v závislosti od preferencií a metód používaných hráčskym tímom a metodikmi vedenia hry.

Racionalizácia akcií hráčov, sebareflexia a reflexívny stav

Existuje pomerne veľa noriem, ktoré držia štruktúru hry a tím herných inžinierov ich môže vymyslieť v priebehu hernej akcie. Základné normatívne otázky: "Čo teraz robíš?" alebo "Aký je zmysel tvojho konania tu a teraz?" sú dostatočne nepríjemné na to, aby upriamili pozornosť rečníka alebo skupiny na ich vlastný proces myslenia, čím ich stavia do sebareflexívnej pozície. Keď sa hráč pri zachovaní autoreflexívnej pozície naučí určovať ciele, navrhovať a realizovať akcie a analyzovať výsledok prijatých akcií, prechádza do reflektívneho stavu a získava nový stupeň intelektuálnej a tvorivej slobody, keďže z reflektívneho stavu je schopný pracovať s významom svojich a cudzích činov a vykonávať reflexívne riadiace činnosti, ktorých účinnosť je výrazne vyššia ako účinnosť činností vykonávaných nie z reflexívneho stavu.

Existuje niekoľko úrovní reflexného stavu („reflexné úrovne“ alebo „reflexné vrstvy“). Čím viac reflexívnych úrovní dokáže hráč stavať (čím vyšší je jeho reflexný potenciál), tým viac príležitostí získava pri navrhovaní sociálnych inovácií, pri riadení ľudí a sociálnych procesov a pri kalkulovaní sociálnych situácií. Subjekt s vyšším reflexným potenciálom má výraznú výhodu oproti subjektu, ktorého reflexný potenciál je nižší.

Reflexívna hra teda hráčom nijako nevnucuje témy či možnosti sebaurčenia, ale vytvára pre každého hráča jedinečnú šancu na rozšírenie myslenia a zvýšenie reflexívneho potenciálu.

Literatúra

  • S.A. Kutolin"Reflexívna literatúra"
  • S.A. Kutolin"Literatúra ako osvetlenie odrazom"
  • Lefevre V.A. konfliktné štruktúry. M.: Sovietsky rozhlas, 1973;
  • Novikov D. A., Chkhartishvili A. G. Reflexívne hry. - M.: Sinteg, 2003.
  • Makarevič V. N. Herné praktiky, metodológovia: neviditeľná komunita „vychádza z podzemia.//Sotsis, 1992, N 7;
  • Kotlyarevsky Yu.L., Shantser A.S. Umenie modelovania a povaha hry. M., Progress, 1992. - 104 s.;
  • Shchedrovitsky G.P. Vybrané diela. M., Shk. kult. Polit., 1995.

pozri tiež

Odkazy

  • Shokhov A. S. Metóda živého modelovania pri štúdiu a poradenstve organizácií

Nadácia Wikimedia. 2010.

Pozrite sa, čo je „Reflexná hra“ v iných slovníkoch:

    Hra – získajte platný propagačný kód vydavateľstva MIF u Academician alebo si kúpte ziskovú hru so zľavou vo výpredaji vo vydavateľstve MIF

    Obchodná hra je metóda simulácie rozhodovania vedúcich pracovníkov alebo špecialistov v rôznych výrobných situáciách, vykonávaná podľa daných pravidiel skupinou ľudí alebo osobou s PC v interaktívnom režime, za prítomnosti konfliktov ... ... Wikipedia

    Herná (herná) komunita, ktorá pôvodne vznikla v ZSSR a dnes existuje v Rusku a Bielorusku, je veľká skupina špecialistov praktizujúcich používanie hier, herných metód v rôznych oblastiach verejného života: v ekonomike, ... . .. Wikipedia

    Obchodná hra je metóda simulácie rozhodovania vedúcich pracovníkov alebo špecialistov v rôznych výrobných situáciách, vykonávaná podľa daných pravidiel skupinou ľudí alebo osobou s počítačom v interaktívnom režime za prítomnosti konfliktov ... ... Wikipedia

    - (anglická cvičná firma, fiktívna firma) aktívna forma vzdelávania školákov, študentov a praktikantov praktických činností v podniku. Cvičná firma vzniká na základe školy, základného odborného, ​​stredného odborného alebo vyššieho ... ... Wikipedia

    Aktivity zamerané na zvyšovanie efektívnosti firiem, spoločností, organizácií. Obsah 1 Typy manažérskeho poradenstva 1.1 Strategické poradenstvo ... Wikipedia

    - Medzinárodný vedecký a praktický interdisciplinárny časopis "Reflexívne procesy a manažment". Zakladatelia: Ústav psychológie Ruskej akadémie vied a Lepsky Vladimir Evgenievich, za účasti Ústavu reflexných procesov a kontroly Od roku 2001 boli publikované 2 ... ... Wikipedia