Návod na objednávku Heroes 6. Sprievodca a návod na "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven". Praktické cvičenia z alchýmie

Nevýhody Heroes of Might and Magic 6:
neoptimalizovaný motor;
hrdinovia nemôžu byť vyhodení;
mechanika zručností nie je popísaná;
zručnosti s nulovými vlastnosťami (n., refuff s trvaním 0 ťahov).
Všeobecné tipy na kampaň:

Ako stiahnuť hrdinu? generál
Posilňovanie (nábor jednotiek), vzdelávanie (+20 skúseností), výcvik (75 % ostatným hrdinom), logistika (+3 ťahy – v zásade nie sú potrebné, ak nejde o krádež), krádež (zbieranie zdrojov zo susedných buniek).
Pre mága: Vyvolajte elementály, zastavte čas, skamente.

Pre vojnu(príklad odvetvia): vzdelávanie, logistika, hľadanie cesty, prepadnutie, ekonomika1, výcvik, krádež, ekonomika2, odveta 1-2, zatlačenie nepriateľa / taktika1, posily 1-2, taktika2 / zabijak obrov, 15: ekonomika3, protiútok3, odolnosť , besnenie, štiepenie, posily3, zastrašovanie, vytrvalosť/šťastie 1-3, lukostreľba/majster obliehania 1-3.

Pre vedľajšiu postavu: pathfinding, celé odvetvie ekonomiky
Čo nestavať?
Na vysoké úrovne: vylepšenia obyčajných tvorov; zvyšovanie odmeny pôsobiace vo vnútri/mimo hradného areálu; ďalšie krčmy; Inferno portály; Svetlá Aliancie Svetla.
Artefakty dynastií
Áno, hrdinovia sa spúšťajú klávesom /offline - žiadne trhliny, ale ... všetko skončí tak, že bez trénera sa v budúcnosti v nejakej oblasti jednoducho fair play zasekne. Artefakty dynastie, ktoré získavajú skúsenosti a rastú na úrovni (možno ich aktívne meniť medzi hrdinami počas hry). Dynastické úspechy (napríklad „250 zlatých za deň“). Deluxe verzia edície s osobnými vecami. Nikdy neviete, čo vývojári vymyslia neskôr. Navyše - opäť raz - krutá pravda o živote - hrdinovia sú čoraz menej podobní stratégii, pretože každá karta má svoje vlastné jemnosti prechodu, podľa ktorých bola napísaná táto príručka.
Kampane sa hrajú v nasledujúcom poradí:
Heart of Nightmares (dostupné iba v zberateľskej edícii);
Prológ 1;
Prológ 2;
Vzpurné kmene (1);
Svätyňa (1);
Aliancia svetla (1);
Inferno (1);
Nekropola (1);
vzdorovité kmene (2);
Svätyňa (2);
Aliancia svetla (2);
Nekropola (2);
Svätyňa (3);
vzdorovité kmene (3);
Inferno (2);
Nekropola (3);
Inferno (3);
Svätyňa (4);
vzdorovité kmene (4);
Aliancia svetla (3);
Nekropola (4);
Aliancia svetla (4);
Inferno (4);
Epilóg.
Ale pre pohodlie popisu ich zhromaždíme podľa očakávania, takže:
PASSING
Prológ - Úvodná kampaň pre vojvodu Vjačeslava, otca dynastie Griffinovcov
1 Smrť Griffina. Existujú náznaky.
2 Vôľa cisára.
Nekropola - Kampaň Anastasie, vraha Vyacheslava. Cesta krvi je bojovník (aj tak dostanete kúzelníka, hoci hra za kúzelníka napumpovaného do sĺz so schopnosťami obetovania, skamenenia, elementálov temnoty a zeme, zastavenia času sa bude hrať oveľa jednoduchšie).
1 Problém neprichádza sám


Pri východe z dungeonu sa chytíme 1. zámku. Potom nový žalár a nový hrad. Berieme quest na zoznam inkvizície. Odpadne z prvého naskriptovaného hrdinu. Najťažšia časť tejto kampane je držať 2. hrad a zároveň získavať pevnosti. Pre pohodlie môžete navštíviť všetky pohrebiská. Po dobytí všetkých hradov ideme s Jorgenom do portálu. Opäť potrebujete slušnú armádu alebo bonusy dynastie.

2 dopredu a dovnútra
Najťažšia misia druhej úrovne. Na začiatku nebudete môcť získať jednotky. Predtým, ako sa porozprávate s pavúkom, neprehrajte ani jednu vojnu (vzkriesenie, vyschnutie). S minimálnymi stratami porazíme Irinu a potom Antona. Na vidličku otvorte denník a prečítajte si úlohy - pomôžu nám vybudovať armádu. Porazíme Cyrila a Jorgen nás vezme do citadely - posledný postoj Je najľahší...
3 Svitanie zo všetkých strán
Bez meškania dupeme do žalára, kde odnášame hrad a niekoľko pevností od pomaranča. Na tom istom mieste bude lich hľadať dynastickú zbraň Sandrovu palicu. Až potom prejdeme do nestráženej zóny nižšie, kde dostaneme od spojenca úlohu zničiť orkov. Likvidujeme orkov, za čo získavame upírov od spojencov. So spojencom Lyudmilou sa vysporiadame útokom na hrad (ak ju necháte nažive, tak v ďalšej misii bude namiesto Kaspara). Prejdeme cez more a úplne na dne zachytíme základňu s orkom. Hlavný nepriateľský hrdina bude čakať na hornom myse dolného ostrova vo svojom hrade so slušnou armádou. Oboch hrdinov vyšvihneme na maximálnu úroveň (24) a zaútočíme.
4 Trik s pavúkom
Vľavo hore je prestavaný hrad Inferno, v ten istý týždeň môžete zachytiť jeden zdola na Západe. Portály boli pre nás osvetlené - ideme do nich a v každom začneme odstraňovať nepriateľský hrad, potom sa portál zatvorí, ale nepriateľský nápor ustúpi. Váš posledný protivník – archanjel, nebude mať s dobre naakumulovanou armádou veľký problém. Sústreďte na neho všetku svoju silu a potom porazte zvyšky.
Aliancia Svetla - Kampaň Antona, priameho dediča. Cesta sĺz je bojovník.

1 Niečo sa deje

Zachytávame bane a pevnosť zdola. Orkovia sú naskriptovaní. Ideme na východ do jaskyne pre vajcia Griffon ( znie divoko). Teraz môžete stavať Vultures. Zachytávame hrad na východe. Potom pevnosť na juhu. Čistíme juhozápad, pripravujeme armádu na južnú pevnosť a V-hrad. Zachytávame juhozápadný hrad. Počítače lietajú. Okamžite vezmeme zámok z každého z nich. Zostáva posledný hrad barana Djerja.

2 Všetko je zmiešané, pravda a nepravda

Pevnosť, moja, cestou do hradu na juhovýchod berieme kryštály nad stajňou, aj pílu a trpaslík napravo. Vezmeme hrad trochu na západ a v pomedzí majetkov je baňa. Ideme do podzemia, vezmeme pevnosť a obydlie a okamžite vyjdeme. Zachytávame: JZ pevnosť, hrad na juhozápad, v strede zámok Sokol, na severovýchod hrad, až potom na severovýchod predhradie, hrad na západ. Ideme do jaskyne. niekoľko bitiek a záverečná bitka s nekromantmi. Pred odchodom do jaskyne je na mape po 5 mesiacoch pozoruhodné čerpanie dynastických zbraní.

3 Nepokúšajte zúfalcov

Pozeráme sa na bane. Je možné zbierať fragmenty lunárneho disku (v červenej farbe), ale uprednostňuje sa blesk. Ideme na V. 2 pevnosti, každá má baňu. Berieme S-V hrad. Staviame čln a berieme ho na breh oproti. Ponárame sa do 2 víriviek – ešte jednej. Teraz by bolo fajn zbierať grál. Potom dobyjte hrad kúsok na západ od centra a pevnosti napravo a naľavo od neho. Ideme do Flamsteinu, dostaneme quest (všetky 3 oltáre budú vyznačené na mape). Zachytenie. Záverečná bitka s Mukaom (portál pod hradom bude osvetlený).

4 Porážka a víťazstvo
Maximálna úroveň je 30, čoskoro budú všetci hrdinovia spoločnosti na tejto úrovni. Ale nemajú žiadne relikvie a dynastické zbrane. Obsadíme horné pevnosti, stretneme spojenca (po dobytí 2 dedín sa teta ponáhľa na „pomoc“ a zmocní sa hradu počítača, ale so svojou armádou by mohla dokončiť kampaň - nie je to spojenec!, ale stojí na mieste ). Z vajíčka vo vrecku sa vyliahne zlatá hus - 2k/deň. Potom môžu byť dediny odovzdané tak, že zídete dolu do horného žalára a postaráte sa o pomaranč, neponáhľajte sa
do stredu žalára, stavajte archanjelov, zvyšujte úroveň, vezmite si späť dediny. Nadýchnuť sa - zabijeme stred dungeonu - dostaneme grál - mimochodom, je vhodné ho postaviť v dungeone, ale nie v strede, pretože tam začne chodiť červená. Čistíme mapu po okrajoch, quest s liečiteľmi sa dá vynechať (pre najnovšie patche), ale treba zajať 4 dediny. Vytiahneme moju tetu. Teraz máme 11 miest. Zachraňujeme armádu, dostávame sa do centra. Mesiac šetríme armádu na posledný boj. Úder šéfa uberá z 10 000 hp.
Svätyňa - Kampaň Iriny, mladej manželky. Cesta krvi - mág (dynastický personál vody).
1 Rage in the Mire
"Poďme bežať." Schopnosť plávať bez člna berieme, ak máme len vodné tvory. Získanie prvej dynastickej zbrane pre kúzelníka. Ideme do jaskyne. Keď ju prejdeme, vezmeme si prvý hrad a niekoľko pevností. Na severe je ostrov s baňami. Počítač stmavne. Lebo mal ešte hrad a nebolo kde čakať na pomoc.
2 Porážka a víťazstvo
Tu budú slzy vyzerať výnosnejšie. Máme týždeň na to, aby sme cestovali po území a dobyli 2 pevnosti. Potom zídeme na juhozápad, dostaneme druhý hrad a vedľa jaskyne pri drakovi Kirinovi dostaneme úlohu. Odrazíme plaveného lupiča (dostaneme dubový quest pre pevnosť). Kirin quest je pre nás zaujímavejší, pretože dáva konštrukciu všetkých tvorov. Teraz chytíme ďalší hrad na juhu. Potom ideme do jaskyne, z ktorej už počítač lezie v plnej sile. Pri východe je ďalší hrad a na juhu ďalší. Otvára sa posledná brána. Po skromnej bitke sa tyran vzdá. Dostaneme druhú dynastickú zbraň - pre bojovníka.
3 Krvný príboj
4 posvätné dediny na mape a 3 z nich sa za týždeň alebo dva dostanú pod kontrolu nekromantov...
Budujeme naše mesto, nemŕtvi ho budú periodicky navštevovať jednosmerným (!) Whirlpoolom. A ideme doprava - tam je hrad-dedina. Súhlasíme, že pomôžeme orkom a po nahromadení armády oslobodíme hordu z väzníc (bez ohľadu na vývojovú vetvu si vyberieme cestu sĺz) a získame 2 dediny ako dar (nebudujeme ich). Zbierame časti mesačného disku a staviame Ashovu slzu v hlavnom meste. Teraz môžete obnoviť všetky mestá. Napumpovaný ork príde. Zachytávame poslednú dedinu. Ideme úplne na severozápad mapy a zničíme zvyšky žltej armády. A plavíme sa ďalej - dobyjeme posledný hrad.
4 Život v smrti a smrť v živote
Opäť hlúpa úloha – nedobyť nepriateľské mestá – robíme opak. Okamžite dobyť mesto na severe. Pošlite hrdinu na S-V cez vírivku na juhu. Tam, na úplnom okraji mapy, ostrov, kde sa spoja všetky bytosti, je dobrou armádou pre GG, ale do portálu nejdeme - pretože je príliš skoro (blesková vojna na mape stále nebude fungovať , budete musieť tvrdo pracovať). Potom ďalší na východe z hlavného mesta (pátranie po majáku sa nedá dokončiť, pretože počas reštrukturalizácie mesta - aj tak si zaplníte cestu sĺz). Môžete chytiť mesto nad nami (celkovo máme 4 mestá). Keď ideme hlbšie na sever, zachytíme 5. Neďaleko je jaskyňa, kde po porážke bossa (dosť krehkého) dostaneme Ashinu slzu. 2 ďalšie mestá a brány Vlka sa otvoria.
Peklo - mladší syn
1 A anjeli horiaci v očiach
Najťažšia prvá misia. Najprv kompletne vyčistíme okolie mesta. Potom ideme von a zaútočí na nás fialový démon (EŠTE SA TOHO NEDOTÝKAJTE). Dobývame hrad v spodnej časti mapy a staviame tam vylepšený portál. Bežíme doprava a hore (dosť dlho), zachytávajúc 2 zámky pomaranča. Teraz sa môžete vysporiadať s fialovou tým, že zaútočíte na horný hrad a posledný zajmeme ten vedľa portálu. Zaútočí na hnedú. Počas útoku na hrad nás čaká bitka s démonom: preklíname psov, teleportujeme a armagedon.
2 Strašidelná symetria
Ideme hore doľava a dole (asi týždeň hrady: 2 aliancie, 1 nekropola). Rýchlo ich prebudujeme, aby sme využili schopnosti hrdinu. Dali sme to vylepšené (+ 10% na výzvu) a v bývalej nekropole - vylepšený portál. Zhromažďujeme armádu a kráčame až na dno, kde sú 2 hrady. Ak nemôžete chytiť obe naraz, vezmite si ľavú. Existuje aj vedľajšia úloha pre kráľovné, otváranie ich výstavby vo všetkých zajatých hradoch. Pri dobytí akejkoľvek pevnosti vám démonnesa povie, že v jednej z nich je uväznený démon – osloboďte ho (pevnosť je prvou odbočkou napravo od bývalej nekropoly) a môžete stavať torpédoborce. Hneď ako úplne vysekáte nekromantov, budete mať 4 zelené kvapky, zíďte dolu do žalára a bojujte s jedným z avatarov Asha.

3 V nočných lesoch

Nič pozoruhodné. Ďalšie úlohy len za skúsenosti a pomoc nebude poskytnutá. S čistením začíname od hradu zdola. Potom ideme a úplne očistíme pravú stranu od orkov. Ponoríme sa do jaskyne je tam ďalší orkský hrad. Teraz sa rozvinieme a ideme naľavo od 2. hradu. Nachádza sa tu hrad s 2 portálmi. Poďme a očistíme oboje. Potom posledná orkská pevnosť pod týmto hradom. Potom môžete zbierať Ashinu slzu. Dokončíme príbehovú úlohu a máme posledné hrady a pevnosti svätyne (všetko!). Dupneme do „skrytej“ jaskyne, pretože od posledného hradu k nej vedie spevnený chodník. Žiadna bitka nebude.

4 Manželstvo medzi nebom a peklom

Takže zmocniť sa hradu od archanjela nebude ťažké. Preskúmame dungeon a prebudujeme. Po odchode na nás zaútočí naskriptovaný nesmrteľný rytier. Na povrchu týchto krajín je 7-8 kôp tieňových elementálov, tí mu potom poskytujú túto nesmrteľnosť. A veľa hradov a exp. Po dobytí 3-4 hradov odrežeme rytiera od zdrojov. A pokojne zabíjajte elementálov (opakujem, všetci sú na povrchu a ostrovoch). Porazíme rytiera, ideme dole metrom na východ od centrálneho hradu s lodenicou. Porážame množstvo elementálov v podobe finálneho bossa ... (mierne sklamanie). A epický šťastný koniec.

Neposlušné kmene - Campania Sandor, nemanželský syn, a preto necíti veľkú lásku k svojim príbuzným.
1 Orkovia sem nepatria
Zachytávame bane a mesto zdola, potom mesto vpravo v strede, čistíme tam jaskyňu. Dole je „nedokončené mesto“, kde dajú zdroje a bojovníkov. Zachytenie posledné mesto. Otvorí sa prvá brána - je tu questová pevnosť. Zachytíme konečné mesto (ktoré je voliteľné) a už len odplávame na člne dole.
2 Dobrý, zlý, krvavý
Ideme pomaly po ceste k hradu, pomýlia nás, dajú nám čln a ocitneme sa uprostred ničoho. Obnova s ​​obmedzenými zdrojmi. Sedíme na lodi, berieme 2 pevnosti a veľa baní. Potom už nie je problém dobyť hrad, o ktorý medzi sebou bojujú fialoví a žltí. A dokončite vedľajšiu úlohu tým, že sa postavíte proti oranžovým. Rovnako ako v iných kampaniach musíte dokončiť vedľajšie úlohy na dobytku, aby ste získali príslušné rozšírenia vo svojom hrade.
3 Barbar Seven
A tak máme jeden hrad a pravidelne navštevujúceho nepriateľa. Úlohou je vydržať 4 mesiace (!). Najprv sa k nám pridajú priateľské jednotky a snaha o vylepšovanie jednotiek nie je taká náročná. Zachyťte a držte všetky pevnosti. Sandorova matka vám dá úlohu poraziť draka. Je to hneď pod Necromancer Fort - šéf, odmenou je Ashina slza.
4 O červoch a démonoch
Ostrov rýchlo ovládneme – sú tu 2 portály, z ktorých nazerajú démoni. Po zvládnutí sedíme v člne a chytáme zámky na opačných rohoch mapy (sú celkom 3). Teraz, keď sa nemusíte starať o oranžovú - hromadenie kryštálov nebude náročná úloha. Ale neponáhľajte sa. Posledný šéf zničí hlavné mesto a schová sa v jaskyni (treba kliknúť na mesto) - zásobte sa armádou vopred.

Epilóg - Vyberte si hrdinu a jedna z kariet bude dostupná v závislosti od cesty, ktorou prešiel.

1 Aj anjeli plačú- Záverečná misia (Slzy)

Anton má perfektné hranie rolí (nepotrebuje prestavovať hrady - čo znamená plytvanie zdrojmi). Zabavíme zámky a za žiadnych okolností sa nedotýkame centrálnej pevnosti (z 3). Nájdeme disky a Ashinu slzu. Šetríme armádu, až kým PC jednoducho neodmietne trčať a my stále šetríme - čaká nás Michael (pre nepripravených nepríjemný boss). Počkajte na 4. mesiac a bude sa vám zdať ako baránok. Zmocňujeme sa pevnosti (odpočítavanie 7 dní). Urýchlite skóre dobytím hradu (3 dni). Michael zaútočí na hrdinu v zúrivosti a bez varovania.

2 Príliš jasné pre tmu- Záverečná misia (Krv)

Kampaň je určená pre barbarov, keďže s pomocou akcelerátorov pohybu prejdú veľmi rýchlo. Zachyťte všetky hrady a pevnosti v okolí. Po dosiahnutí ďalšej strážnej brány hodnotíme našu armádu. Posledným strážcom Yorvenom je gozh na pumpovanie dynastických zbraní. Posledná bitka s Malassom (prípad, keď je stráž silnejší ako šéf).

Nevýhody Heroes of Might and Magic 6:
neoptimalizovaný motor;
hrdinovia nemôžu byť vyhodení;
mechanika zručností nie je popísaná;
zručnosti s nulovými vlastnosťami (n., refuff s trvaním 0 ťahov).
Všeobecné tipy na kampaň:

Ako stiahnuť hrdinu? generál
Posilňovanie (nábor jednotiek), vzdelávanie (+20 skúseností), výcvik (75 % ostatným hrdinom), logistika (+3 ťahy – v zásade nie sú potrebné, ak nejde o krádež), krádež (zbieranie zdrojov zo susedných buniek).
Pre mága: Vyvolajte elementály, zastavte čas, skamente.

Pre vojnu(príklad odvetvia): vzdelávanie, logistika, hľadanie cesty, prepadnutie, ekonomika1, výcvik, krádež, ekonomika2, odveta 1-2, zatlačenie nepriateľa / taktika1, posily 1-2, taktika2 / zabijak obrov, 15: ekonomika3, protiútok3, odolnosť , besnenie, štiepenie, posily3, zastrašovanie, vytrvalosť/šťastie 1-3, lukostreľba/majster obliehania 1-3.

Pre vedľajšiu postavu: pathfinding, celé odvetvie ekonomiky
Čo nestavať?
Na vysokých úrovniach: vylepšenia obyčajných tvorov; zvyšovanie odmeny pôsobiace vo vnútri/mimo hradného areálu; ďalšie krčmy; Inferno portály; Svetlá Aliancie Svetla.
Artefakty dynastií
Áno, hrdinovia sa spúšťajú klávesom /offline - žiadne trhliny, ale ... všetko skončí tak, že bez trénera sa v budúcnosti v nejakej oblasti jednoducho fair play zasekne. Artefakty dynastie, ktoré získavajú skúsenosti a rastú na úrovni (možno ich aktívne meniť medzi hrdinami počas hry). Dynastické úspechy (napríklad „250 zlatých za deň“). Deluxe verzia edície s osobnými vecami. Nikdy neviete, čo vývojári vymyslia neskôr. Navyše - opäť raz - krutá pravda o živote - hrdinovia sú čoraz menej podobní stratégii, pretože každá karta má svoje vlastné jemnosti prechodu, podľa ktorých bola napísaná táto príručka.
Kampane sa hrajú v nasledujúcom poradí:
Heart of Nightmares (dostupné iba v zberateľskej edícii);
Prológ 1;
Prológ 2;
Vzpurné kmene (1);
Svätyňa (1);
Aliancia svetla (1);
Inferno (1);
Nekropola (1);
vzdorovité kmene (2);
Svätyňa (2);
Aliancia svetla (2);
Nekropola (2);
Svätyňa (3);
vzdorovité kmene (3);
Inferno (2);
Nekropola (3);
Inferno (3);
Svätyňa (4);
vzdorovité kmene (4);
Aliancia svetla (3);
Nekropola (4);
Aliancia svetla (4);
Inferno (4);
Epilóg.
Ale pre pohodlie popisu ich zhromaždíme podľa očakávania, takže:
PASSING
Prológ - Úvodná kampaň pre vojvodu Vjačeslava, otca dynastie Griffinovcov
1 Smrť Griffina. Existujú náznaky.
2 Vôľa cisára.
Nekropola - Kampaň Anastasie, vraha Vyacheslava. Cesta krvi je bojovník (aj tak dostanete kúzelníka, hoci hra za kúzelníka napumpovaného do sĺz so schopnosťami obetovania, skamenenia, elementálov temnoty a zeme, zastavenia času sa bude hrať oveľa jednoduchšie).
1 Problém neprichádza sám


Pri východe z dungeonu sa chytíme 1. zámku. Potom nový žalár a nový hrad. Berieme quest na zoznam inkvizície. Odpadne z prvého naskriptovaného hrdinu. Najťažšia časť tejto kampane je držať 2. hrad a zároveň získavať pevnosti. Pre pohodlie môžete navštíviť všetky pohrebiská. Po dobytí všetkých hradov ideme s Jorgenom do portálu. Opäť potrebujete slušnú armádu alebo bonusy dynastie.

2 dopredu a dovnútra
Najťažšia misia druhej úrovne. Na začiatku nebudete môcť získať jednotky. Predtým, ako sa porozprávate s pavúkom, neprehrajte ani jednu vojnu (vzkriesenie, vyschnutie). S minimálnymi stratami porazíme Irinu a potom Antona. Na vidličku otvorte denník a prečítajte si úlohy - pomôžu nám vybudovať armádu. Porazíme Cyrila a Jorgen nás vezme do citadely - posledná bitka - je to najjednoduchšie...
3 Svitanie zo všetkých strán
Bez meškania dupeme do žalára, kde odnášame hrad a niekoľko pevností od pomaranča. Na tom istom mieste bude lich hľadať dynastickú zbraň Sandrovu palicu. Až potom prejdeme do nestráženej zóny nižšie, kde dostaneme od spojenca úlohu zničiť orkov. Likvidujeme orkov, za čo získavame upírov od spojencov. So spojencom Lyudmilou sa vysporiadame útokom na hrad (ak ju necháte nažive, tak v ďalšej misii bude namiesto Kaspara). Prejdeme cez more a úplne na dne zachytíme základňu s orkom. Hlavný nepriateľský hrdina bude čakať na hornom myse dolného ostrova vo svojom hrade so slušnou armádou. Oboch hrdinov vyšvihneme na maximálnu úroveň (24) a zaútočíme.
4 Trik s pavúkom
Vľavo hore je prestavaný hrad Inferno, v ten istý týždeň môžete zachytiť jeden zdola na Západe. Portály boli pre nás osvetlené - ideme do nich a v každom začneme odstraňovať nepriateľský hrad, potom sa portál zatvorí, ale nepriateľský nápor ustúpi. Váš posledný protivník – archanjel, nebude mať s dobre naakumulovanou armádou veľký problém. Sústreďte na neho všetku svoju silu a potom porazte zvyšky.
Aliancia Svetla - Kampaň Antona, priameho dediča. Cesta sĺz je bojovník.

1 Niečo sa deje

Zachytávame bane a pevnosť zdola. Orkovia sú naskriptovaní. Ideme na východ do jaskyne pre vajcia Griffon ( znie divoko). Teraz môžete stavať Vultures. Zachytávame hrad na východe. Potom pevnosť na juhu. Čistíme juhozápad, pripravujeme armádu na južnú pevnosť a V-hrad. Zachytávame juhozápadný hrad. Počítače lietajú. Okamžite vezmeme zámok z každého z nich. Zostáva posledný hrad barana Djerja.

2 Všetko je zmiešané, pravda a nepravda

Pevnosť, moja, cestou do hradu na juhovýchod berieme kryštály nad stajňou, aj pílu a trpaslík napravo. Vezmeme hrad trochu na západ a v pomedzí majetkov je baňa. Ideme do podzemia, vezmeme pevnosť a obydlie a okamžite vyjdeme. Zachytenie: Juhozápadné predhradie, hrad na juhozápad, zámok Sokol v strede, hrad na severovýchod, až potom na severovýchodné predhradie, hrad na západ. Ideme do jaskyne. niekoľko bitiek a záverečná bitka s nekromantmi. Pred odchodom do jaskyne je na mape po 5 mesiacoch pozoruhodné čerpanie dynastických zbraní.

3 Nepokúšajte zúfalcov

Pozeráme sa na bane. Je možné zbierať fragmenty lunárneho disku (v červenej farbe), ale uprednostňuje sa blesk. Ideme na V. 2 pevnosti, každá má baňu. Berieme S-V hrad. Staviame čln a berieme ho na breh oproti. Ponárame sa do 2 víriviek – ešte jednej. Teraz by bolo fajn zbierať grál. Potom dobyjte hrad kúsok na západ od centra a pevnosti napravo a naľavo od neho. Ideme do Flamsteinu, dostaneme quest (všetky 3 oltáre budú vyznačené na mape). Zachytenie. Záverečná bitka s Mukaom (portál pod hradom bude osvetlený).

4 Porážka a víťazstvo
Maximálna úroveň je 30, čoskoro budú všetci hrdinovia spoločnosti na tejto úrovni. Ale nemajú žiadne relikvie a dynastické zbrane. Obsadíme horné pevnosti, stretneme spojenca (po dobytí 2 dedín sa teta ponáhľa na „pomoc“ a zmocní sa hradu počítača, ale so svojou armádou by mohla dokončiť kampaň - nie je to spojenec!, ale stojí na mieste ). Z vajíčka vo vrecku sa vyliahne zlatá hus - 2k/deň. Potom môžu byť dediny odovzdané tak, že zídete dolu do horného žalára a postaráte sa o pomaranč, neponáhľajte sa
do stredu žalára, stavajte archanjelov, zvyšujte úroveň, vezmite si späť dediny. Nadýchnuť sa - zabijeme stred dungeonu - dostaneme grál - mimochodom, je vhodné ho postaviť v dungeone, ale nie v strede, pretože tam začne chodiť červená. Čistíme mapu po okrajoch, quest s liečiteľmi sa dá vynechať (pre najnovšie patche), ale treba zajať 4 dediny. Vytiahneme moju tetu. Teraz máme 11 miest. Zachraňujeme armádu, dostávame sa do centra. Mesiac šetríme armádu na posledný boj. Úder šéfa uberá z 10 000 hp.
Svätyňa - Kampaň Iriny, mladej manželky. Cesta krvi - mág (dynastický personál vody).
1 Rage in the Mire
"Poďme bežať." Schopnosť plávať bez člna berieme, ak máme len vodné tvory. Získanie prvej dynastickej zbrane pre kúzelníka. Ideme do jaskyne. Keď ju prejdeme, vezmeme si prvý hrad a niekoľko pevností. Na severe je ostrov s baňami. Počítač stmavne. Lebo mal ešte hrad a nebolo kde čakať na pomoc.
2 Porážka a víťazstvo
Tu budú slzy vyzerať výnosnejšie. Máme týždeň na to, aby sme cestovali po území a dobyli 2 pevnosti. Potom zídeme na juhozápad, dostaneme druhý hrad a vedľa jaskyne pri drakovi Kirinovi dostaneme úlohu. Odrazíme plaveného lupiča (dostaneme dubový quest pre pevnosť). Kirin quest je pre nás zaujímavejší, pretože dáva konštrukciu všetkých tvorov. Teraz chytíme ďalší hrad na juhu. Potom ideme do jaskyne, z ktorej už počítač lezie v plnej sile. Pri východe je ďalší hrad a na juhu ďalší. Otvára sa posledná brána. Po skromnej bitke sa tyran vzdá. Dostaneme druhú dynastickú zbraň - pre bojovníka.
3 Krvný príboj
4 posvätné dediny na mape a 3 z nich sa za týždeň alebo dva dostanú pod kontrolu nekromantov...
Budujeme naše mesto, nemŕtvi ho budú periodicky navštevovať jednosmerným (!) Whirlpoolom. A ideme doprava - tam je hrad-dedina. Súhlasíme, že pomôžeme orkom a po nahromadení armády oslobodíme hordu z väzníc (bez ohľadu na vývojovú vetvu si vyberieme cestu sĺz) a získame 2 dediny ako dar (nebudujeme ich). Zbierame časti mesačného disku a staviame Ashovu slzu v hlavnom meste. Teraz môžete obnoviť všetky mestá. Napumpovaný ork príde. Zachytávame poslednú dedinu. Ideme úplne na severozápad mapy a zničíme zvyšky žltej armády. A plavíme sa ďalej - dobyjeme posledný hrad.
4 Život v smrti a smrť v živote
Opäť hlúpa úloha – nedobyť nepriateľské mestá – robíme opak. Okamžite dobyť mesto na severe. Pošlite hrdinu na S-V cez vírivku na juhu. Tam, na úplnom okraji mapy, ostrov, kde sa spoja všetky bytosti, je dobrou armádou pre GG, ale do portálu nejdeme - pretože je príliš skoro (blesková vojna na mape stále nebude fungovať , budete musieť tvrdo pracovať). Potom ďalší na východe z hlavného mesta (pátranie po majáku sa nedá dokončiť, pretože počas reštrukturalizácie mesta - aj tak si zaplníte cestu sĺz). Môžete chytiť mesto nad nami (celkovo máme 4 mestá). Keď ideme hlbšie na sever, zachytíme 5. Neďaleko je jaskyňa, kde po porážke bossa (dosť krehkého) dostaneme Ashinu slzu. 2 ďalšie mestá a brány Vlka sa otvoria.
Peklo - mladší syn
1 A anjeli horiaci v očiach
Najťažšia prvá misia. Najprv kompletne vyčistíme okolie mesta. Potom ideme von a zaútočí na nás fialový démon (EŠTE SA TOHO NEDOTÝKAJTE). Dobývame hrad v spodnej časti mapy a staviame tam vylepšený portál. Bežíme doprava a hore (dosť dlho), zachytávajúc 2 zámky pomaranča. Teraz sa môžete vysporiadať s fialovou tým, že zaútočíte na horný hrad a posledný zajmeme ten vedľa portálu. Zaútočí na hnedú. Počas útoku na hrad nás čaká bitka s démonom: preklíname psov, teleportujeme a armagedon.
2 Strašidelná symetria
Ideme hore doľava a dole (asi týždeň hrady: 2 aliancie, 1 nekropola). Rýchlo ich prebudujeme, aby sme využili schopnosti hrdinu. Dali sme to vylepšené (+ 10% na výzvu) a v bývalej nekropole - vylepšený portál. Zhromažďujeme armádu a kráčame až na dno, kde sú 2 hrady. Ak nemôžete chytiť obe naraz, vezmite si ľavú. Existuje aj vedľajšia úloha pre kráľovné, otváranie ich výstavby vo všetkých zajatých hradoch. Pri dobytí akejkoľvek pevnosti vám démonnesa povie, že v jednej z nich je uväznený démon – osloboďte ho (pevnosť je prvou odbočkou napravo od bývalej nekropoly) a môžete stavať torpédoborce. Hneď ako úplne vysekáte nekromantov, budete mať 4 zelené kvapky, zíďte dolu do žalára a bojujte s jedným z avatarov Asha.

3 V nočných lesoch

Nič pozoruhodné. Ďalšie úlohy len pre skúsenosti a pomoc nebudú zadané. S čistením začíname od hradu zdola. Potom ideme a úplne očistíme pravú stranu od orkov. Ponoríme sa do jaskyne je tam ďalší orkský hrad. Teraz sa rozvinieme a ideme naľavo od 2. hradu. Nachádza sa tu hrad s 2 portálmi. Poďme a očistíme oboje. Potom posledná orkská pevnosť pod týmto hradom. Potom môžete zbierať Ashinu slzu. Dokončíme príbehovú úlohu a máme posledné hrady a pevnosti svätyne (všetko!). Dupneme do „skrytej“ jaskyne, pretože od posledného hradu k nej vedie spevnený chodník. Žiadna bitka nebude.

4 Manželstvo medzi nebom a peklom

Takže zmocniť sa hradu od archanjela nebude ťažké. Preskúmame dungeon a prebudujeme. Po odchode na nás zaútočí naskriptovaný nesmrteľný rytier. Na povrchu týchto krajín je 7-8 kôp tieňových elementálov, tí mu potom poskytujú túto nesmrteľnosť. A veľa hradov a exp. Po dobytí 3-4 hradov odrežeme rytiera od zdrojov. A pokojne zabíjajte elementálov (opakujem, všetci sú na povrchu a ostrovoch). Porazíme rytiera, ideme dole metrom na východ od centrálneho hradu s lodenicou. Porážame množstvo elementálov v podobe finálneho bossa ... (mierne sklamanie). A epický šťastný koniec.

Neposlušné kmene - Campania Sandor, nemanželský syn, a preto necíti veľkú lásku k svojim príbuzným.
1 Orkovia sem nepatria
Zachytávame bane a mesto zdola, potom mesto vpravo v strede, čistíme tam jaskyňu. Dole je „nedokončené mesto“, kde dajú zdroje a bojovníkov. Zachytávame posledné mesto. Otvorí sa prvá brána - je tu questová pevnosť. Zachytíme konečné mesto (ktoré je voliteľné) a už len odplávame na člne dole.
2 Dobrý, zlý, krvavý
Ideme pomaly po ceste k hradu, pomýlia nás, dajú nám čln a ocitneme sa uprostred ničoho. Obnova s ​​obmedzenými zdrojmi. Sedíme na lodi, berieme 2 pevnosti a veľa baní. Potom už nie je problém dobyť hrad, o ktorý medzi sebou bojujú fialoví a žltí. A dokončite vedľajšiu úlohu tým, že sa postavíte proti oranžovým. Ako v iných kampaniach, aj tu musíte splniť vedľajšie úlohy pre živé tvory, aby ste získali príslušné rozšírenia vo svojom hrade.
3 Barbar Seven
A tak máme jeden hrad a pravidelne navštevujúceho nepriateľa. Úlohou je vydržať 4 mesiace (!). Najprv sa k nám pridajú priateľské jednotky a snaha o vylepšovanie jednotiek nie je taká náročná. Zachyťte a držte všetky pevnosti. Sandorova matka vám dá úlohu poraziť draka. Je to hneď pod Necromancer Fort - šéf, odmenou je Ashina slza.
4 O červoch a démonoch
Ostrov rýchlo ovládneme – sú tu 2 portály, z ktorých nazerajú démoni. Po zvládnutí sedíme v člne a chytáme zámky na opačných rohoch mapy (sú celkom 3). Teraz, keď sa nemusíte starať o oranžovú - hromadenie kryštálov nebude náročná úloha. Ale neponáhľajte sa. Posledný šéf zničí hlavné mesto a schová sa v jaskyni (treba kliknúť na mesto) - zásobte sa armádou vopred.

Epilóg - Vyberte si hrdinu a jedna z kariet bude dostupná v závislosti od cesty, ktorou prešiel.

1 Aj anjeli plačú- Záverečná misia (Slzy)

Anton má perfektné hranie rolí (nepotrebuje prestavovať hrady - čo znamená plytvanie zdrojmi). Zabavíme zámky a za žiadnych okolností sa nedotýkame centrálnej pevnosti (z 3). Nájdeme disky a Ashinu slzu. Šetríme armádu, až kým PC jednoducho neodmietne trčať a my stále šetríme - čaká nás Michael (pre nepripravených nepríjemný boss). Počkajte na 4. mesiac a bude sa vám zdať ako baránok. Zmocňujeme sa pevnosti (odpočítavanie 7 dní). Urýchlite skóre dobytím hradu (3 dni). Michael zaútočí na hrdinu v zúrivosti a bez varovania.

2 Príliš jasné pre tmu- Záverečná misia (Krv)

Kampaň je určená pre barbarov, keďže s pomocou akcelerátorov pohybu prejdú veľmi rýchlo. Zachyťte všetky hrady a pevnosti v okolí. Po dosiahnutí ďalšej strážnej brány hodnotíme našu armádu. Posledným strážcom Yorvenom je gozh na pumpovanie dynastických zbraní. Posledná bitka s Malassom (prípad, keď je stráž silnejší ako šéf).

Might & Magic je jednou z najstarších počítačových RPG sérií. Prvá hra s názvom Might & Magic: Secret to Vnútorné Sanctum, uzrel svetlo sveta koncom 80-tych rokov a odvtedy New World Computing nikdy neprestal potešiť fanúšikov hranie rolí(Swords of Xeen sa nepočíta, pretože ho vytvoril iný tím).

A teraz čakáme na príjemné prekvapenia, medzi ktorými budú:

- plne trojrozmerný herný svet s možnosťou letu;

- vynikajúca sprite grafika, ktorá nevyžaduje hardvérové ​​grafické akcelerátory a výkonné počítače;

- dobre premyslený dej, ktorý dáva hráčovi takmer úplnú slobodu konania;

- rôzne zbrane, magické kúzla a oveľa, oveľa viac.

Samozrejme, v hre sú menšie nedostatky. Grafický engine je trochu pomalý, ale RPG nie je 3D akčná hra. Existuje aj niekoľko sťažností na súvisiace „chyby“. virtuálny svet(niektoré dvere sa nedajú otvoriť, niektoré obmedzenia dané pravidlami hry sa dajú ľahko prekonať). Všetky tieto nedostatky však nie sú schopné vážne „pokaziť“ povesť Might & Magic 6.

Skrátka, spolu s Falloutom je Might & Magic 6 najúžasnejšie RPG poslednej doby. A tým je povedané všetko.

Kedy to bolo, akým smerom - je ťažké o tom povedať ...

Kedysi dávno žili Antici. Kto boli, odkiaľ prišli a čo ich volal na ich ceste - nikto teraz nevie. Ich vesmírne lode brázdili nekonečný vesmír a hľadali obývané svety, na ktorých by sa mohli usadiť. A ak také svety neexistovali, vytvorili ich Antici. Ako vytvorili Xeen, plochý svet, v ktorom sa odohrávali udalosti predchádzajúcich dielov Možno hry& Magic - Clouds of Xeen (štvrtá časť) a Dark Side of Xeen (5. časť).

Ak ste hrali World of Xeen (ktorý vzniká spojením štvrtého a piateho dielu), tak si spomeňte, ako to skončilo – Xin sa stala normálnou sférickou planétou, ktorej vládli kráľovná Kalindra a princ Roland, ktorých ste zachránili z pazúrov. kyborgského čarodejníka Sheltema a kostrového asistenta jeho lorda Xina.

Ale nič netrvá večne pod mesiacom, zvlášť pod mesiacom Xin. Prešlo niekoľko storočí a vojna o prerozdelenie moci sa začala znova. Počas tohto krvavého konfliktu sa moci zmocnil lord Ironfist (táto vojna je vyrozprávaná Hra na hrdinov of Might & Magic 1).

Dobyvateľ vládol dlho a zdá sa, že je šťastný. Ale prišiel čas, zomrel a trón prenechal svojim synom, „dobrému“ Rolandovi (nepliesť si s tým z r. Svetové hry Xeen) a „zlý“ Archibald. Deti, ako obvykle, sa navzájom nevedeli zladiť a začala sa nová vojna a Nová hra– Heroes of Might & Magic: Nástupnícke vojny. Vyhrali, samozrejme, tí dobrí. Cech nekromantov bol rozprášený a Archibald, ktorý ich sponzoroval, niekde úplne zmizol.

Roland sa potešil a začal vládnuť ako plnohodnotný kráľ.

Nie však nadlho a bolo mu súdené užívať si plody pokojného života. Jedného smutného dňa spadol z neba meteorit a priniesol so sebou démonov, ktorí rýchlo začali obnovovať poriadok v Enrothu (Enroth, názov kráľovstva, v ktorom musíte vykonávať svoje vznešené aktivity).

Rolandovi napadlo, že sa s nimi vysporiada, keď si spomenul na svoje víťazstvo nad Archibaldom. Tentokrát ste s ním ale neboli a bez hráča ani jeden hrdina v počítačovej hre nikdy nevyhral. Roland sa teda vydal na kampaň a nevrátil sa. A v Enrothu sa začali katastrofy - „buď v záhrade nie je úroda, potom spadne dobytok, potom kachle dymia od zlého ťahu, alebo to vedie líca na stranu,“ slovami V. S. Vysockého.

Medzi daňovými poplatníkmi, ktorí dodržiavali zákony, sa šírili fámy, že to všetko bol hnev bohov, pretože dynastia Ironfist stratila priazeň nebešťanov, nazývaných Mandát neba a dávajúci právo vládnuť. A potom sa objavil nový kult – kult Nasledovníkov Baa, ktorí hlásali mierové spolužitie s démonmi.

Ale v skutočnosti, ako ste pochopili, všetko nie je vôbec také. Meteorit nebol nič iné ako iný vesmírna loď, a démonmi sú zlí mimozemšťania Kreegan, ktorí sú od nepamäti vo vojne s Antikami. A teraz dorazili do kolónie, ktorú kedysi založili ich nepriatelia, ktorých potomkovia už dávno zabudli na múdrosť svojich predkov. Ľahká korisť...

Ale ten sa smeje najlepšie, kto sa smeje naposledy. Démoni niečo vynechali. Pamätáte si na malú čatu, ktorá im utiekla hneď na začiatku hry (túto epizódu uvidíte počas úvodnej animácie)? Práve títo jednoduchí ľudia s jasnou mysľou, pevným okom a železnými svalmi budú musieť zabrániť plánom mimozemských votrelcov, odhaliť tajomstvá Prastarých a s ich pomocou zachrániť alebo zničiť ich krásny svet.

No veliť im bude najväčší hrdina kráľovstva Enroth – vy.

Potrebujeme dobrých ľudí...

Skutočný hráč nikdy nenechá počítač a Jeho Veličenstvo Chance prevziať takú dôležitú a zodpovednú úlohu, akou je tvorba postáv. Navyše samotný proces vytvárania hrdinov v M&M6 je jednoduchá úloha, no zároveň veľmi, veľmi plodná. Ak poznáte malé triky... Povieme si o nich.

Celkovo je tu šesť tried. Pozrite si ich stručný popis nižšie.

Rytier- skutočný bojovník, ktorý pohŕda všetkými možnými čarodejníckymi "trikami". Rytier, ktorý sa odmieta učiť kúzla, je schopný sa učiť všetci druhy bojových umení: noste akýkoľvek typ brnenia a bojujte so všetkými druhmi zbraní. Najživotaschopnejšia postava, schopná odolať značnému počtu nepriateľských útokov.

Posledná okolnosť, ako ste pochopili, je plus. A mínus je neschopnosť čarodejníctva.

Paladin- je kríženec rytiera a klerika. Z prvej si vzal množstvo pre kňaza nedostupné bojové zručnosti, ako napríklad zručnosť manipulovať s mečom a obliekať si doskové brnenie. Ako dedičstvo od klerika získal paladin hlboké znalosti o mágii tela, mysle a ducha. Zdravie paladina nie je zlé, mágia je viac-menej a dobre sa mu bojuje.

klerik- svätý otec, ktorý sa vydal na vojnovú cestu. V bitkách sa obratne oháňa palcátom, nevyhýba sa reťazovej pošte. Úprimne povedané, klerik je priemerný bojovník. Tento nedostatok je kompenzovaný jeho úspechmi v magických ríšach. Primárnym využitím duchovného sú obranné a buffové kúzla, aj keď postupne bude rozširovať svoju škálu útočnej mágie.

Archer- kríženec mága a rytiera; chlap, ktorý väčšinu svojho voľného času venuje štúdiu zbraní na veľké vzdialenosti. Nosí reťazovú zbroj, nemá rád boj zblízka, pretože v boji z ruky do ruky spôsobuje nepriateľovi menšie škody. Zdravie nie je tak veľa, ale chápe kúzlo živlov. Zvlášť účinné v bitkách na čerstvý vzduch vďaka potrebnému manévrovaciemu priestoru. Rýchlo a presne strieľa príšery, ktoré vybočili z davu.

Mág- krehká postava, jasná myseľ. Vďaka tomu má najmenej „životov“ a najväčšie množstvo many. Vo voľnom čase z bitiek sa učí mágii Živlov. Dá sa nosiť kožený podbradník, s náležitou zručnosťou na expertnej úrovni, dobre máva dvoma dýkami. Rovnako ako ostatné triedy, mág je schopný používať mágiu aj s oboma rukami.

Druid je ďalší hybrid. Tentoraz - kúzelník a klerik, takže rozumie oblastiam vedomostí a zručností oboch. Výhoda - môže sa naučiť sedemdesiatsedem kúziel, ak sa naučí všetku dostupnú mágiu. Úspešne kombinuje nedostatky oboch "rodičov". Nemôže nosiť silnejšie brnenie ako kožené, výrazne obmedzené vo výbere zbraní. Vo všeobecnosti je nepravdepodobné, že by dosiahol veľký úspech v mágii kvôli svojej vlastnej „multi-stanici“: so schopnosťou zlepšovať sa vo všetkých siedmich oblastiach je nepravdepodobné, že sa stane majstrom aspoň v troch alebo štyroch.

Vývojári nám na úvod ponúkajú nasledovné zloženie triedy: paladin, lukostrelec, klerik a mág. Upozorňujeme, že všetci členovia predstavenej partie majú určité magické schopnosti. Tiež si všimnite, že paladin a lukostrelec nemajú prístup k mágii svetla a tieňa. Ale nebuďte príliš naštvaní: má to kúzelník a klerik. V zásade sa nám táto verzia odlúčenia zdá najlepšia.

Samozrejme, môžete experimentovať s triedami: napríklad môžete hrať iba so štyrmi rytiermi (žiadna mágia, ale veľa smrtiacej sily) alebo vytvoriť skupinu iba malých čarodejníkov a / alebo duchovných, spoliehajúc sa na ich značné znalosti bojovej mágie. . Len počúvajte dobré rady, inak budete pri takýchto hrách trpieť! Oceľovo odetí rytieri sa poddajú dvojici čarodejníkov Warlock a po každom nešťastí budete musieť utekať do blízkych chrámov a zaplatiť nemalé peniaze za liek na najrôznejšie choroby, otravy a kliatby.

Na druhej strane, partia kúzelníkov narobí veľa problémov: začína sa s nimi dosť ťažko, keďže sú s úvodnými kúzlami trochu tesní. Nezabudnite, že skôr či neskôr narazíte na príšery s takmer nepreniknuteľnou magickou obranou. To druhé môže byť buď prirodzené (minotaury, draci), alebo predtým uložené nepriateľom (nepriateľskí mágovia). Nie je v tom však veľký rozdiel, len prirodzená ochrana bude o niečo silnejšia.

Teraz si povieme niečo o individuálnych vlastnostiach a zručnostiach, ktoré môžete svojim hrdinom nastaviť.

Takže minimalizujte inteligenciu paladina a zároveň maximalizujte (to znamená až 25) jeho obratnosť a silu.

Poďme k lukostrelcovi. Nastaviť inteligenciu a obratnosť vyššie a osobnosť (Osobnosť) - nižšiu, úplne.

Kto je narade? Vysoký ukazovateľ osobnosti klerika mu umožní nahromadiť značné množstvo many, no tento dobrodruh inteligenciu vôbec nepotrebuje, verte mi. Kňazovi je vhodné pridať trochu šikovnosti, aby často udieral palcátom (palicou) po tvárach (tvárach) nepriateľov.

S čarodejníkom je situácia opačná: pridajte intelekt a uberte tú istú Osobnosť. Pri rozumnom rozdelení päťdesiatich východiskových bodov by to malo stačiť. Ak nie, znížte šťastie každej z postáv o jeden alebo dva body. Ale nepreháňajte to, šťastie nie je len dobrá odolnosť voči nepriateľským kúzlam, ale aj určitá dávka šťastia pri hľadaní cenných predmetov a veľkých súm voľne zameniteľného zlata. Nechceš byť porazený, však? Aj keď, ak pri generovaní postavy čo najviac znížite šťastie, potom už v New Sorpigal je možné zvýšiť úroveň šťastia pitím vody z jednej zo studní. O týždeň bude k dispozícii nová porcia vody, ktorá zvyšuje šťastie.

Je čas zaoberať sa schopnosťami (sú to zručnosti). Mentálne sa pripravte na to, že každý hrdina bude mať svoju špecifikáciu.

Dajte lukostrelcovi schopnosť odzbrojiť pasce a pozorovanie. Iba tento hrdina má právo osobne otvárať akékoľvek podozrivé truhlice – a to treba neustále pripomínať, aby sa predišlo nepríjemným následkom v podobe predčasnej smrti. Potom naučte paladina, ako používať štít a nosiť poštu. Nechajte duchovného vziať okrem štítu aj zručnosť Detekovať. Nechajte kúzelníka naučiť sa základy vodnej mágie a nechajte ho opraviť veci.

Zároveň dôrazne neodporúčam pripomínať si existenciu nezmyselných zručností ako diplomacia či kulturistika. Normálni hrdinovia ich nepotrebujú. Na začiatku hry vám radím, aby ste sa postarali o nadobudnutie zručnosti obchodu, ale nemali by ste ju intenzívne rozvíjať. Despicable Metal nestojí za míňanie vždy potrebných bodov na zvýšenie schopností.

Kontrola

Správa vašich oddelení sa vykonáva pomocou klávesnice a myši.

Na navigáciu v teréne použite kurzorové klávesy.

Ak chcete prepnúť do režimu prevádzky, stlačte Shift a kurzorové tlačidlo.

Ak sa chcete posunúť do strany (Strafe), stlačte tlačidlo ctrl a kurzorové tlačidlo.

Ak chcete prepnúť z režimu reálneho času do krokového režimu, stlačte Zadajte. Všimnite si, že v ťahovom režime sa nemôžete pohybovať, môžete sa iba otočiť a použiť zbrane/mágiu/predmety z batohu.

Ak chcete vykonať akúkoľvek akciu (stlačiť páku, zaklopať na dvere, prehľadať mŕtvolu, vziať predmet), kliknite myšou na správne miesto.

Ak chcete vyvolať obrazovku Inventár, dvakrát kliknite na portrét postavy.

Ak chcete zaútočiť na najbližšieho nepriateľa zbraňou, stlačte ALE. Ak je nepriateľ ďaleko, postava ho zastrelí lukom / kušou ​​(ak ju má) a pokúsi sa dosiahnuť blízkeho nepriateľa mečom / dýkou / kopijou.

Ak chcete kúzliť na blízkeho nepriateľa, kliknite buď na tlačidlo s päťcípou hviezdou napravo od portrétov členov jednotky, alebo kliknite S. V druhom prípade postava použije „rýchle“ kúzlo, ktoré je potrebné najskôr nainštalovať. Ak to chcete urobiť, kliknite na tlačidlo s hviezdičkou, vyberte požadované kúzlo a potom kliknite na obrázok ruky v spodnej časti stránky.

Pre spánok kliknite na tlačidlo s obrázkom stanu napravo od magického tlačidla. Pamätajte, že postavy môžu spať iba na bezpečnom mieste (ak nie sú v okolí žiadni nepriatelia).

Ak sa chcete nakloniť/zdvihnúť hlavu, použite klávesy Ins/Del.

Ak chcete ísť hore/dole (po odhodení Fly), použite Strana hore/O stranu nižšie.

Na ostatné zložitosti riadenia prídete sami.

Trochu o bodoch zručností a skúsenostiach

O bodoch (Points) zručností – sú dva spôsoby, ako ich relatívne poctivo získať. Prvým a najjednoduchším je obísť stajne roztrúsené po krajine a kúpiť si podkovy. Potom kliknete na postavu s týmto doplnkom (na obrazovke Inventár) – podkova zmizne (prehĺtajú ju alebo čo?) a zanechajú za sebou dva body. Je pravda, že vyššie opísaný kauzálny vzťah sa nemusí zdať úplne zrejmý, no, šuhaj s ňou, s logikou. Je vedecky dokázané, že o pár mesiacov dozrieva ďalšia úroda podkov spolu s oživením príšer žijúcich v blízkosti. Odporúčam vám mať v zálohe tri alebo dve podkovy, aby ste si rozvinuli nečakane potrebnú zručnosť.

Druhý spôsob je menej exotický a zrozumiteľnejší... S pribúdajúcim levelom sa na konto hrdinu automaticky pripočítavajú notoricky známe body. Ich počet silne závisí od celkového vývoja postavy. Na samom začiatku hry získajú hrdinovia päť bodov; od 10. úrovne po 19. - šesť; od 20. do 29. - už sedem a tak ďalej. Získaná stová úroveň prinesie hrdinovi až pätnásť bodov. Mimochodom, už asi viete, že levely sa zvyšujú nielen prvotným hromadením skúseností, ale aj následným tréningom na špeciálne určených miestach.

Samotné skúsenosti sa tiež hromadia dvoma spôsobmi: plnením úloh a zabíjaním všetkých tvorov, ktoré stretnete (okrem civilistov). Splnené questy nielenže dávajú značné množstvo skúseností, ale tiež zvyšujú alebo znižujú vašu reputáciu.

Ďalšia možnosť tiež nie je zlá - môžete získať zlato a vyzdvihnúť cenný predmet, ktorý občas vypadne z monštra (žiaľ, vždy sa tam nejaký nájde). Vo všeobecnosti sa pri prehľadávaní mŕtvol automaticky vyberá vlastnosť nepriateľov, takže niekedy môže byť ťažké pochopiť, čo ste našli.

Tajomstvo ocele

Pred priamym popisom výhod a nevýhod určitých typov zbraní si definujme pojmy. Pomerne často musíte vysvetľovať, čo znamená útok mečom pod „3d4“. Faktom je, že M&M6 používa štandard stolné hry spôsob, ako určiť výsledok vašich bojových akcií „hádzaním“ kockou počítačom.

V tomto prípade program hodí štvorstrannou kockou (kocka 4 alebo skrátene d4) trikrát. V najhoršom prípade vezme bojovník nepriateľovi tri životy av najlepšom (zakaždým, keď kocka ukáže štyri) - 12 životov. Celkovo sa škody pohybujú od troch do dvanástich. Aritmetický priemer je sedem a pol, čo je najpravdepodobnejší výsledok škody spôsobenej príšere. Pokročilejšie odrody meča majú aj nenulovú hodnotu, akýsi „prídavok“ do útoku a šancu prelomiť obranu nepriateľa. Napríklad úder mečom s „+10 3k4 + 2“ zvyšuje šancu na zásah o 13 a aritmetický priemer poškodenia o dva. Úroveň udeleného poškodenia však závisí nielen od typu a bojových kvalít zbrane, ale aj od hodnoty sily bojovníka a jeho schopností pri ovládaní meča. Ak chcete zistiť, ako efektívne bojujú členovia jednotky, kliknite Z- v stĺpci Škoda sú čísla, ktoré hľadáte.

Pár tipov na výber zbraní. Nie je na tom nič zložité: paladin máva mečom, klerik kyjakom (alebo, ako sa to v Rusku nazývalo palcát), kúzelník zviera dýku (a potom ich pár), lukostrelec, ty uhádol, používa vzdialené zbrane. Pre trojzubce, palice, sekery a pod. sme nenašli žiadne špeciálne využitie. Sú pomerne zriedkavé a väčšinou nemajú žiadne mimoriadne užitočné výhody, existujú len pre zmenu, „byť“. Pravda, niekedy môže naraziť na mocný Titanický trojzubec, ktorý sa oplatí dať paladinovi alebo rytierovi, ak majú jednu ruku obsadenú štítom, s ktorým sa nechcete rozlúčiť (možno zvyšuje niektoré vlastnosti postavy alebo dáva veľa ochrana). Faktom je, že presnosť úderu trojzubcom je vyššia ako presnosť priemerného meča. Pravda, váš hrdina ich zasiahne pomalšie ako mečom. Vo všeobecnosti je meč najvyváženejšou a najpohodlnejšou zbraňou na boj zblízka. Mimochodom, toto pravidlo funguje nielen v hernom svete M&M6, ale aj v drvivej väčšine počítačových hier na hranie rolí.

S lukom a kušou ​​je všetko jednoduché - veľmi dobre pomáhajú, keď je nepriateľ ďaleko, a keď príde na boj z ruky do ruky, lukostrelec prestane strieľať a bojuje so zbraňou v rukách.

Zbrane na diaľku sú skvelé na vysporiadanie sa s nepriestrelnými a nemagickými nepriateľmi. Ak bojujete v reálnom čase, pričom rýchlo cúvate a píšete nemysliteľné cikcaky (držte nepriateľa na očiach), potom je luk to, čo potrebujete. Pre rýchly a bezproblémový prechod cez Abandoned Temple of Baa, kde nepriatelia bojujú len na blízko, je veľmi užitočné mať hneď na začiatku hry lukostrelca a paladina so streleckými schopnosťami.

Blastery, tiež známe ako staroveké zbrane, nájdete na konci hry v kontrolnom centre. O tom, či ich použiť, alebo sa spoľahnúť na osvedčené meče a luky, sa vedú mnohé polemiky. Podľa nášho názoru má zmysel používať blasterovú pištoľ a v reálnom čase, v ktorej strieľa dávky troch rán. Veľkou výhodou blasterov je ich prienik do akéhokoľvek brnenia a/alebo magická ochrana. Nemenej veľké mínus - v relatívne malej miere poškodenia.

tajomstvá mágie

Zdá sa, že väčšina pozornosti vývojárov bola venovaná nepripomínaniu rôzne druhy zbrane, ale vyváženie kúziel všetkých deviatich magických sfér. Ich úsilie bolo korunované úspechom: neexistuje jedno supersilné (lepšie povedané všemocné) kúzlo, po zistení ktorého by nebolo treba používať všetky ostatné kúzla.

No, je čas prejsť magickými sekciami, aby ste sa vysporiadali s najdôležitejšími a najzaujímavejšími kúzlami. Upozorňujeme, že len prvé tri sféry sú dostupné paladinovi: Duch, Telo a Myseľ; klerik sa okrem tejto sady naučí mágiu Svetla a mágiu Temnoty. Lukostrelec je naopak schopný pochopiť význam iba štyroch základných prvkov: Zeme, Vzduchu, Vody a Ohňa; a kúzelník pridá do tohto čarodejníckeho repertoáru rovnaké kúzla Svetla a Tmy.

Ako vidíte, duchovný nebude strieľať ohnivé gule a je nepravdepodobné, že by sa čarodejník naučil liečiť spoločníkov, takže pre dosiahnutie najlepších výsledkov skúste skombinovať výhody a nevýhody určitých tried a oblastí, ktoré sú im otvorené. Ďalšia dobrá rada: rovnomerne rozdeľte povinnosti dobrodruhov pri štúdiu kúziel. Kúzelník, ktorý sa snaží dosiahnuť dokonalosť v používaní šiestich sfér naraz, je vopred odsúdený na neúspech. Je lepšie nechať ho najprv stať sa majstrom Vody a Ohňa a až potom „pumpovať“ a kúzlo Temnoty na maximum.

Pravda, je tu ešte jedna možnosť – dať všetkým členom čaty k dispozícii najskôr odborníkov na všetky oblasti mágie a až potom „namotať“ kúzelníka a duchovného. Pointa je v tom, že sila kúziel odborníka je takmer o toľko väčšia ako sila kúziel nezasvätených, keďže sila kúziel majstra prevyšuje silu kúziel experta. Je však oveľa lacnejšie „urobiť“ odborníka ako majstra. Urobte si vlastné závery.

Ďalší tip: nerobte majstrov v rovnakom odbore súčasne z dvoch alebo viacerých postáv. Ako viete, naháňate dvoch zajacov...

Tiež sa snažte nepoužívať mágiu na veľké vzdialenosti osady a v dungeone Temple of Snake, aby ste nezranili nečinné NPC.

Má zmysel duplikovať iba časť kúziel rôzne postavy. Paladin by sa mal naučiť všetky liečivé kúzla a mali by sa pridať dve hlavné útočné kúzla - Harm a Flying Fist a lukostrelec by mal ovládať časť sady z prvkov Ohňa (Fireball, Inferno atď.) a Water (pre tie bytosti ktoré majú prirodzenú odolnosť voči ohňu, napríklad duchovia ohňa).

Ducha

Kúzlo Ducha, pôvodne podriadené paladinovi, sa špecializuje na kúzla, ktoré zvyšujú výkon hrdinu (šťastie, udelené poškodenie, presnosť zásahu) a liečia a vracajú zosnulých kamarátov k životu.

Za zmienku stojí najmä kúzlo Zdieľaný život, ktoré skvele funguje v spojení s telesným Power Cure. Divided Life rovnomerne rozdeľuje životy všetkým členom skupiny, zatiaľ čo Strong Heal zároveň zvyšuje ich zdravie. Taktika je najúčinnejšia, keď je jeden z hrdinov v bezpečí, zatiaľ čo iní to majú ťažké.

Niekedy je užitočné pripomenúť si kúzlo Turn Undead, ktoré mení nemŕtvych na hanebný let.

Mimochodom, pred stretnutím s kráľmi kostlivcov dôrazne odporúčam získať paladina Remove Curse: prekliati dobrodruhovia sa často rozmazávajú a navyše majú vážne problémy s čarodejníctvom.

Bohužiaľ, v oblasti Ducha neexistujú žiadne vojnové kúzla, ktoré by si zaslúžili zmienku a nikdy nebudú.

Liečivý dotyk je primárne používaný paladinom na liečenie klerika v bezvedomí. Keď sa spamätá, uzdraví seba a ostatné postavy sám.

Telo

Klerici majú určitú schopnosť v mágii tela, používajú ju na liečenie chorôb a slabosti, neutralizáciu jedov a liečenie rán.

K dispozícii sú im však dve útočné kúzla. Harm veľmi pomáha v strednej časti hry kvôli relatívnej lacnosti a dobrej brzdnej sile, ale Flying Fist často neospravedlňuje jeho magickú cenu. Žiaľ, významná časť pokročilých príšer dokonale toleruje účinky „Fist“ aj „Harm“ (napríklad rovnaké kostry).

Pred odchodom do Abandoned Temple si určite kúpte kúzlo Protection from Poison alebo (alebo lepšie) Cure Poison – inak vás po bližšom zoznámení s miestnymi hadmi potrápi beh do chrámu na liečenie. Po naučení všetkých kúziel Tela preneste klerika do štúdia sféry Svetla.

Myseľ

Úprimne povedané, diametrálne odlišné názory fanúšikov M&M6 na mágiu mysle môžu zmiasť každého. Podľa môjho skromného názoru vám budú naozaj užitočné len tri kúzla z tejto oblasti a nielenže budú užitočné, ale ukážu sa ako životne dôležité.

Uvádzam: Cure Afraid (od vystrašených postáv je len ťažko možné dosiahnuť zázraky hrdinstva), Cure Paralysis (chrliče sa radi oddávajú paralýze) a Cure Insanity (šialený mág je takmer mŕtvy mág, pretože neobnovuje potrebné mana počas odpočinku).

S najväčšou pravdepodobnosťou bude pre estetikov užitočná Feeblemind (na chvíľu nepriateľovi „zoberie“ všetku mágiu) a možno aj telekinéza, aj keď je to nepravdepodobné - je oveľa jednoduchšie otvoriť truhlu s nástražnými zbraňami vlastnými rukami pomocou Zručnosť Dearm Trap. Štúdium mágie mysle padá výlučne na krehké plecia paladina. Netreba v tom byť majstrom, no je žiaduce získať zručnosť odborníka.

Zem

Nízka účinnosť pozemskej mágie je zrejmá, ale o jej zbytočnosti netreba hovoriť. Podľa môjho názoru je jej súbor kúziel niečím jedinečný.

Stun, ako už názov napovedá, dočasne omráči nepriateľa a tým pozastaví jeho agresivitu, Deadly Swarm je dobré kúzlo proti priemernej sile príšer a Stone Skin (známy hráčom z HMM) zvyšuje obranu.

Osobitne si všimnem dve kúzla s opačnými vlastnosťami. Síce Stone to Flesh moc potrebovať nebudete, keďže Medusa len zriedkavo premieňa hrdinov na kameň, s Flesh to Stone však sami premeníte takmer každú príšeru na kameň.

Rock Blast funguje originálnym spôsobom: hoďte kamienok, ktorý sa bude kotúľať, odrážať sa od stien a iných prekážok, takmer ako granát z Quake, a exploduje, keď zasiahne nepriateľa. Skúste použiť toto kúzlo pri útokoch spoza rohu alebo hoďte kameň do malej miestnosti, kde si svoju obeť určite nájde. Zdá sa mi však, že náhrada za "Pebble", "Ohnivá stena", je pohodlnejšia, presnejšia a efektívnejšia.

A posledná vec: rozsah Death Blossom je skôr mínus ako plus. Navyše je to jedno z mála kúziel, ktoré nie je schopné zasiahnuť cieľ samo, bez predchádzajúceho vedenia.

Vzduch

Hlavnou úlohou lukostrelca bude vývoj vzdušnej mágie s niekoľkými peknými príkladmi bojového čarodejníctva a s dobrým výberom užitočných kúziel v každodennom živote. Čokoľvek poviete, profesionál bez oka čarodejníka je takmer ako bez rúk. Uvedené kúzlo oživuje akýsi radar, ktorý označuje pohyby príšer a umiestnenie rôznych cenných vecí.

Je to „radar“, ktorý vám umožní vidieť najvážnejšiu „chybu“ AI v hre. Spočíva v túžbe tvorov nasledovať svojich páchateľov a vybrať si najkratšiu cestu. Ak monštrum vie, že hrdinovia sú na opačnej strane steny, tak sa nepokúsi stenu obísť, ale postaví sa oproti a bude čakať. Veľmi často sa táto medzera v mysliach príšer prejavuje tým, že tlačia za rohy pri dverách, uviaznu za nejakým druhom podstavca alebo sú nútené zastaviť kvôli neochote ísť za roh. Získajte pomocou Wizard Eye a ziskovo využite tento druh informácií o podivnom správaní vašich protivníkov.

Čo sa týka Feather Fall, ten sa prakticky nepoužíva kvôli ďalšej známej „chybe“ v M&M6. Ak chcete bezpečne spadnúť z veľkých výšok, stlačte "Enter" včas. Keď bezpečne pristanete, vráťte sa do reálny čas. Všetko dômyselné je jednoduché, však, páni?

Na rade sú blesky, o tom netreba veľa rozprávať, blesky sú blesky aj v Afrike. Vo svojom voľnom čase od streľby lukostrelec nepochybne potrápi nepriateľov Implózie, pretože proti tomuto kúzlu nie sú takmer žiadne príšery imúnne.

Jedno z najsilnejších kúziel (nie je však vhodné na použitie v interiéri), ​​Flight, vám umožní navštíviť ťažko dostupné miesta, ako aj strieľať zhora a sypať meteorické roje na nepriateľov, ktorí mali tú smolu, že boli pod vami.

voda

Vodná mágia. Prekvapivo, vodná guľa väčšinou obsahuje útočnú mágiu. Ice Bolt je možno jediný životaschopný spôsob, ako sa vysporiadať s Fire Spirits, aj keď sa ukázal ako vynikajúci v terénnych skúškach proti iným monštrám vďaka svojmu vynikajúcemu pomeru poškodenia k mane.

O Ice Blast sa to povedať nedá: je nevhodný na aktívne použitie kvôli jeho nepredvídateľnosti a vysokej cene.

Acid Burst nie je svojou povahou zlý, ale nespôsobí búrku rozkoše u žiadneho človeka, ktorý je viac či menej skúsený v magických záležitostiach.

Samozrejme, vo sfére Vody existujú aj čisto mierové kúzla. Awaken je jediný spôsob, ako manuálne zobudiť spiacich členov tímu. Inak sa zobudia zo straty „života“.

Water Walk je ľahko nahradený Fly, aj keď druhý je drahší, ale lietanie je oveľa zaujímavejšie ako len chôdza po vode.

Pridajte do zoznamu nebojových kúziel niekoľko spôsobov, ako sa okamžite pohybovať v priestore. Sú to Town Portal (prenesie vás do mestskej fontány) a Lloyd's Beacon (v podstate teleportácia na vopred označené miesto).

Je tu malý trik: teoreticky môže Master Water vytvoriť iba päť Lloyd's Beacons, ale v skutočnosti sme vytvorili až dvadsať teleportovacích podložiek. Čarodejník zaplní všetky dostupné miesta a potom zmení svoju pozíciu v skupine (vyberte čarodejníka a podržte ovládať, zadajte svoju novú pozíciu) a pristúpi k ďalším piatim prázdnym majákom. Ak je to žiaduce, proces výmeny dobrodruhov sa opakuje ešte dvakrát. Celkom dvadsať lokalít – štyri pozície po piatich lokalitách. Tu to je, sféra Vody. Urobte všetko pre to, aby ste to zvládli čo najrýchlejšie.

Oheň

Nepochybne najlepšia sada útočných kúziel je v Ohnivej mágii.

Z mála pokojných kúziel, ktoré sú tejto oblasti vlastné, vyzdvihujeme Torch. Zahrnuté v povinnej sade aplikácií po prebudení v ďalšom žalári. Nemusíte napínať oči (hej, neskutočné!), aby ste videli, aké monštrum sa k vám blíži. V žalári horí pochodeň neustále - to je axióma. Pravda, pochodeň v prírode neprináša žiadne výhody, nočnú tmu rozptyľuje dosť slabo, takže je lepšie počkať na deň.

Čo sa týka Haste, je to skôr užitočné ako škodlivé. Nedáva to vážne výhody, ale dokázala sa skutočnosť, že postavy sa stanú veselšími a aktívnejšími.

A teraz o sladkom: o kúzlach, ktoré pália mäso nepriateľa. Starý dobrý súdruh Fire Bolt - lacný z hľadiska nákladov a financií, ale funguje dobre proti priemernej sile monštier.

Využite služby Fireball pri stretnutí s nepriateľmi, ktorí sa tlačia v diaľke. Účinné kúzlo, nič nehovorte. Napríklad jeden dobre mierený zásah v bande goblinov by mal malých nezbedníkov navždy upokojiť. Buďte opatrní, ak ide o boj zblízka: okamžite prejdite na spomínaný Fire Bolt.

Ďalšie najdôležitejšie kúzlo, Ring of Fire, sa používa v spojení s Wizard Eye na ničenie protivníkov umiestnených za stenami a dverami. Vo väčšine prípadov spaľuje aj protivníkov nad (!) a pod (!) vami (o poschodie vyššie a nižšie). Skvelé je aj preniknúť do nepriateľského tábora v plnej rýchlosti a niekoľkokrát použiť „Fire Ring“.

Ak ste však už Meteor Storm našli, tak takáto taktika takmer nemá zmysel. Podľa môjho názoru je to najlepšie kúzlo používané vonku proti akémukoľvek druhu príšer, od goblinov po hydry, titánov a drakov. Meteor Storm nemá zmysel chváliť, jeho akciu treba vidieť.

Pravda, sú tu dve „ale“. Po prvé, nepriateľ musí byť na zemi alebo sa vznášať dostatočne nízko, aby utrpel poškodenie pri zásahu meteorom. A po druhé, toto kúzlo pozná Kráľ démonov. Šťastný lov chlapi - a aby bol úspešný, skúste bojovať vo vzduchu.

Inferno – nič zaujímavé, ale vzhľadom na dostupnosť na začiatku hry sa bude hodiť pri napadnutí jeden a pol stovky kostlivcov v aktívnom chráme Baa.

Spálenie je moja voľba, a nielen moja, ale nepochybná voľba každého profesionála. Vyskúšajte to v akcii v dungeonoch - som si istý, že sa vám to bude páčiť. Rovnako užitočné ako v strede hry, tak aj ku koncu. Aby ste nepremeškali a nepremárnili také cenné kúzlo, použite režim Incinerate v ťahovom režime. Mimochodom, stromy v hre sú odolné voči ohňu, takže ich nebude možné zapáliť.

svetlo

Hovorme o najväčšej a najsvetlejšej sfére.

Create Food je jednoducho úžasné, ak nechcete robiť nekonečné výlety do krčmy za jedlom. Ak spíte na tráve (cena jednej jednotky jedla), potom aj úplný laik v mágii Svetla dokáže nakŕmiť čatu. Všimnite si, že kempovanie na ceste bude stáť dvakrát toľko jedla (dve jednotky jedla). Vo všeobecnosti platí, že ak chcete používať Create Food efektívne, vycvičte svoju postavu aspoň na úroveň experta na svetlo.

S príchodom Golden Touch nebudú potrebné lety raketoplánom do najbližšieho mesta, aby ste predali veci, ktoré zostali po nepriateľoch. Dokonale nahrádza obchodnú zručnosť, keďže expert na Svetlo už nebude potrebovať peniaze.

Opodstatnené využitie Dispel Magic sme nenašli.

Slow, aj keď je lacnejší ako Paralyze, je takmer dvakrát toľko, ale je rovnaký počet krát horší. Majú rovnakú dĺžku trvania, no na paralyzovaného protivníka je príjemnejší pohľad ako na jeho jednoducho „zabrzdeného“ kolegu.

Existujú dva typy nemŕtvych, na ktoré sa oplatí minúť Destroy Undead: sú to Greater Lich a Power Lich, a čo sa týka kostlivcov a duchov, sú príliš slabí na to, aby ospravedlnili použitie takého mocného kúzla.

Prismatic Light je podobný Infernu, líši sa od neho dvojnásobným poškodením a nákladmi na manu.

Sun Ray sa takmer vôbec nepoužíva (okrem proti drakom), keďže funguje len vonku, kde sa dá ľahko nahradiť Meteor Storm.

Polotajné kúzlo Divine Intervention umožňuje duchovnému zavolať do nebies, aby úplne vyliečil celú skupinu a odstránil všetky negatívne podmienky na ceste. Prekliatie amatéra, podľa mňa je lepšie jednoducho navštíviť chrám, ako stratiť dobrých desať rokov pre jednu láskavosť od bohov.

Deň bohov a hodinová sila budú diskutované samostatne. Za sto many premeníte skupinu na skutočný stroj na smrť. Proces skladania nepriateľov do kôp sa stane každodennou a celkom samozrejmosťou.

DRUHÁ STRANA

Tmavý

Ako neexistuje deň bez noci, tak ani mágia Svetla nemôže existovať bez svojho protikladu – mágie Temnoty. Charakteristickým znakom pri používaní temnej mágie sú najvyššie náklady na manu v porovnaní s inými sférami, čo je kompenzované najvyššou silou kúziel a ich neštandardnosťou.

Reanimate je na prvom mieste. Jeho účel nie je úplne jasný, pravdepodobne je potrebný na oživenie omylom zabitých NPC. Je celkom možné monštrum oživiť a následne zabiť, aby ste zvýšili skúsenosti skupiny.

Jedovatý najlepší priateľ Toxic Cloud dobre funguje proti démonom a iným tvorom so zvýšenou odolnosťou voči väčšine nepriateľských kúziel.

Shrapmetal si zaslúži hodnotenie „vynikajúci“: toto je jediné kúzlo, ktoré ovplyvňuje (pozor!) všetky známe stvorenia. Skúste to využiť tak, že sa priblížite k nepriateľovi tak, aby ho zasiahli aspoň tri-štyri kusy horúceho kovu. Bolo poznamenané, že ak majster temnoty zasiahne draka všetkými siedmimi projektilmi, stvorenie už nie je nájomníkom.

Na rozdiel od Shrapmetalu sa kúzlo Finger of Death pokúsi nepriateľa iba zničiť, pričom je veľmi veľká šanca, že prežije. Všetko závisí od „šťastia – bez šťastia“. Pravdepodobnosť šťastia pre iných ako Masters of Darkness je zanedbateľná.

Moon Ray – „ani ryba, ani mäso“. A zle sa to lieči a poškodenie príšer je malé. Navyše, normálni ľudia „ako zlodej v noci“ sa nebijú, ale svoje záležitosti radšej riešia cez deň.

Dragon Breath dostal svoje meno podľa svojich krásnych očí, ktoré našťastie draci nepoužívajú. Okrídlené šelmy majú ťažkosti s dýchaním, keď sa objavíte. Toto je najsilnejšie kúzlo v M&M6 a má tiež slušný rádius poškodenia.

Armagedon - skutočný účel a využitie tejto kuriozity mi zostali záhadou. Keď plávaš v peniazoch, kúp si to - možno sa ti to na niečo bude hodiť. Ak chcete okamžite získať reputáciu Bad Guy, použite ju v regióne Free Haven.

Na čo nepotrebujete míňať peniaze, je Mass Curse a Shrinking Ray, pretože druhé polotajné kúzlo v hre s názvom Dark Containment bude nielen preklínať a redukovať nepriateľa, ale aj vystrašiť, paralyzovať a premení sa na kameň. , znížte reakciu, očarujte a zbavte jeho mágie za „smiešnu“ cenu 200 (dvesto) many. Jediným problémom je, že Dark Containment bude nájdený na konci hry, po vyriešení hádanky Obelisk.

Je vhodné poznamenať, že Day of Protection, ktorý je v prvej päťke kúziel nevyhnutných na prežitie vašich zverencov, ochráni hrdinov pred najrôznejšími ranami a mnohými inými škodlivými vplyvmi.

Dobré, zlé a neutrálne

Zobrazenie celkových štatistík skupiny ( Z) si určite všimnete stĺpec Reputation, ktorý zobrazuje pomer priemerného obyvateľa Enrothu ku všetkým členom čaty.

Renome ovplyvňuje váš úspech v rozhovoroch s NPC a mnohé ďalšie herné udalosti. Najmä škodlivé postavy teda nebudú môcť komunikovať s pánmi žijúcimi na hradoch, pretože ich jednoducho pošlú do väzenia. Na zlé aj dobré skutky sa však časom zabudne, a preto, keď vás o rok prepustia, ocitnete sa s neutrálnou povesťou.

Negatívna povesť:

Notorious — byť notorický darebák; potrebné na získanie majstrovstva v temnej mágii;

Monštruózny — obludný; na rýchle získanie tohto titulu stačí zabiť obyvateľstvo malého mesta;

Opovrhnutiahodný — opovrhovaný;

Vile — zlý, podlý;

Zlý - získaný po niekoľkých neúspešných pokusoch o vydieranie alebo iné neslušné činy, ako aj po dokončení úlohy súvisiacej s návratom svietnika;

Priemerná – neutrálna povesť, časom sa nemení.

Pozitívna povesť:

Úctyhodný - tento status vám bude pridelený po niekoľkých daroch v prospech chrámu; žiaľ, vaša reputácia sa nezvýši nad úctyhodný;

Čestné - je ľahké získať rešpekt, len nerobte zlé veci a plňte úlohy;

Slávne - aby ste získali titul „statočný“, vykonávajte výkony tak často, ako je to možné, kým na ne obyvatelia Enrothu nezabudnú;

Anjelský - "ako anjel"; má značný rešpekt a adresy mnohých NPC sú jednoducho plné úžasu;

Svätý – iba svätec sa môže stať majstrom v mágii Svetla; je ťažké stať sa svätým, ale je to možné, ak pravidelne plníte dôležité úlohy (rozkazy od pánov krajín a Orákula).

Okrem vyššie uvedených metód zvyšovania / znižovania reputácie existuje mnoho ďalších. Stať sa super zlým nie je ľahké, ale veľmi jednoduché, keď ste zničili dve desiatky civilistov, ale byť dobrým je dosť ťažké. Dovoľme si teda pár tipov, ako ostať v ľudskej pamäti dobrými a láskavými.

Nikdy sa NPC nevyhrážajte, ale žoberte alebo podplácajte. Nezahrávajte sa s kupcom ľudských kostí v Free Haven. Nevyhľadávajte liečbu v chrámoch zasvätených Baa. Vo vysokom chráme Baa (v Kriegspire) sa nedotýkajte obrieho kamenného obrazu tohto boha – hoci každý člen skupiny dostane 50 000 skúsenostných bodov, vaša reputácia prudko klesne. Všimnite si, že niektoré postavy sprevádzajúce párty majú tiež silný vplyv na reputáciu. Napríklad zlodeja najatého na zvýšenie zručnosti obchodu alebo barda, ktorý na všetkých rohoch oslavuje udatnosť hrdinov. Ďalší tip – na skrátenie časového intervalu medzi plnením úloh použite Lloyd's Beacon a Town Portal. Ak robíte dobré skutky raz za pár mesiacov, potom veci nejdú ďalej ako Respectable.

Je logické, že aj prax temnej mágie bude postupne znižovať reputáciu hrdinov.

O štátoch

Takmer všetky škodlivé stavy sa vyznačujú charakteristickou fyziognómiou hrdinu - pozrite sa na tváre oddelení a pochopíte, čo je čo. Stupeň nebezpečenstva ochorenia je určený farbou zodpovedajúceho nápisu: zelená - minimálne ohrozenie zdravia, žltá - stredne ťažké ochorenie a červená - vážne alebo smrteľné. Je ľahké vidieť, že niektoré vredy spočiatku nemôžu niesť niečo život ohrozujúce (napríklad opitý) a niektoré sú iba smrteľné (vykorenené). Všetky druhy chorôb sa liečia v chráme, samozrejme za peniaze. Kňazom tiež nevadí za malý úplatok obnoviť na maximum život a manu úplne zdravého charakteru.

Niekedy sa hrdina stáva „šťastným“ majiteľom niekoľkých škodlivých podmienok. Vtipné je, že sú na seba navrstvené a vy len vidíte jeden choroba. Toto je veľmi vážna chyba. Dobrodruhovi napríklad poslali spánok a strach. Zároveň vyzerá len vystrašene, ale vystrašený hrdina je schopný odraziť nepriateľov, ale padlý nie! Netešte sa, ani kliknutie pravým tlačidlom na portrét neukáže jeho druhý stav. Prejdite na charakteristiku postavy a kliknite na hlodavca v kolónke Podmienky, zároveň zistíte, koľko času váš zverenec spí a ktorého sa bojí.

Strach. Vystrašená postava stratí polovicu inteligencie, osobnosti a zásahu, na oplátku získa miernu výhodu v rýchlosti a sile.

Neutralizácia: Odstráňte strach (myseľ)

spí. Pre tento stav sú dve možnosti. Buď bol spánok skupiny prerušený útokom monštier, alebo ide o pôsobenie nepriateľskej mágie. Spiaci hrdina nezasahuje do priebehu bitky, aj keď súdruhovia nablízku kričia od bolesti.

Neutralizácia: v priebehu času, od dopadu, Prebudiť (Voda).

Prekliaty. Zatratený hrdina má strašnú smolu, hoci so šťastím je všetko v poriadku. Bojovník sa nedokáže nijako sústrediť na dobre mierený úder a kvôli tomu často míňa. Mágovia na tom nie sú o nič lepšie – z troch zoslaní funguje len jedno kúzlo. Chce sa mi povedať "Do čerta!"

Neutralizácia: Odstráňte kliatbu (Ducha).

Mŕtvy. Život, ako viete, je daný len raz... och, raz, áno ešte raz, a ešte veľa, veľa krát... sa zmení. Všetky predmety z inventára, všetky zručnosti a štatistiky zostanú, ako aj jeden predmet, ktorý sa vám podarilo chytiť myšou, ale ešte ste ho nevložili do „kufra“. Počet úmrtí je zaznamenaný v záznamoch o úspechoch hrdinov, pretože jediným dôvodom, ako sa vyhnúť smrti, je túžba nemať hanebný nápis „N smrti“, kde N je počet úmrtí.

Neutralizácia: Raise Dead (Duch).

Chorý. Postava infikovaná chorobou trpí poklesom fyzických schopností (sila, vytrvalosť, rýchlosť, presnosť), v prípade nebezpečnejšej choroby mentálnych schopností (osobnosť, inteligencia). Šťastie sa nemení. Po zvyšku sa obnoví len určitá časť vitálnych a magických jednotiek. Navyše, čím nebezpečnejšia je choroba, tým menej zdravia a many bude mať postava po spánku (polovica - so zeleným stupňom, tretina - so žltým).

Neutralizácia: Cure Disease (Telo).

Opitý. Zdvojnásobí vaše šťastie a zníži vašu silu a vytrvalosť o rovnakú hodnotu. Všetky ostatné ukazovatele sú znížené ešte viac a agilita klesá o 90% pôvodnej.

Intoxikácia je jediné nešťastie, ktoré sa nedá zneškodniť pomocou mágie. Pospite si a o všetko bude postarané.

Neutralizácia: odpočinok.

vykorenené. Verí sa, že tento stav je horší ako smrť, pretože hrdina nielen zomrie, ale stratí aj svoje telo. Tento stav najčastejšie organizujú Terminátori (jednotka Terminátorov) a niekedy aj vy sami, neúspešne chemizujúci s bublinami. Všetko, čo je uvedené vyššie o smrti, platí pre rozhovor o eradikácii.

Neutralizácia: Vzkriesenie (Duch).

Dobre. Normálny stav, v ktorom postavu nepostihujú žiadne neduhy. Dajte si pozor na rany a tím bude vždy v úplnom poriadku.

Šialené. Bláznivý užívateľ mágie, podobne ako ostatní hrdinovia, má prudký pokles inteligencie a ukazovateľov osobnosti a po spánku sa zobudí s nulovou magickou energiou. Šialenstvo je však užitočné pre bojovníkov (najmä pre rytierov, ktorým mágia neubližuje), robí z nich berserkerov, obdarúva ich gigantickou silou a nezvyčajnou necitlivosťou voči bolesti. Šialenstvo zdvojnásobuje silu postáv, jedenapolnásobnú výdrž a mierne zrýchľuje.

Neutralizácia: Cure Insanity (Myseľ).

paralyzovaný. Paralýzu aktívne posielajú chrliče. Hrdina sa nepretržite pozerá na jeden bod, nereaguje na vonkajšie podnety a nerobí žiadnu akciu. Zmysel z paralyzovanej postavy má tendenciu k nule.

Neutralizácia: Cure Paralysis (Myseľ).

Otrávený. Z hľadiska účinku je otrava v mnohom podobná chorobe. Množstvo many a zdravia po spánku tiež klesá, no súdiac podľa menšej zmeny v štatistikách hrdinov je jed menšie zlo a kúzlo, ktoré lieči otravu, minie o polovicu menej many.

Neutralizácia: Cure Poison (Telo).

Ukamenený. Premena jedného dobrodruha na kamennú sochu; používa iba Medusa. Účinok je podobný paralýze, avšak stupeň nebezpečenstva nie je označený žltou, ale červenou farbou. Náklady na liečenie v chráme sú sedemkrát vyššie.

Neutralizácia: Stone to Flesh (Zem).

V bezvedomí. Stav bezvedomia, do ktorého upadne ťažko zranený hrdina. Zaberá medzipolohu medzi životom a smrťou: ak postava v bezvedomí začne dobíjať nepriateľov, potom zomrie. V bezvedomí hrdinovia (samozrejme) nekonajú, ale čakajú na naliehavé a správne ošetrenie. Ak všetci hrdinovia stratia vedomie, skupina zomrie.

Neutralizácia: odpočinok, obnovenie strateného zdravia.

slabý. Slabosť neovplyvňuje hlavné charakteristiky, ale unavený hrdina má medzi útokmi o niečo dlhšiu prestávku a zásah je slabší, ako sa očakávalo.

Neutralizácia: Vyliečte slabosť (Telo).

Oltáre

Pred návštevou oltárov určite choďte k veštecovi (Seerovi) v regióne Ironfist, aby ste sa poradili o svätyni zodpovedajúcej tomuto mesiacu. Spočiatku za modlitbu pri oltári dostane každá postava 10 bodov určitej charakteristiky a pri opakovaných návštevách v nasledujúcich rokoch iba tri. Mesiac ovplyvňuje nielen oltáre, ale aj „Karty osudu“.

Bootleg Bay (severozápadný ostrov) Intellect Mist (mierne severne od mesta) Osobnosti Silver Cove (Severozápadný ostrov) Endurance White Cap (v blízkosti pánovho hradu) Agility Free Haven (západne od mesta) Speeds Mire of the Damned (východne od mesta) Veľa šťastia New Sorpigal (ostrov východne od móla) Fire Kriegspire (vnútri sopky, vedľa hradu) Castle Ironfist Electricity (NW) Cold Kriegspire (stred mapy, vedľa chaty) Vody zamorené úhorom Yada (juhozápadný ostrov) Magic Blackshire (severozápadný roh)
mesiac Typ oltára región
januára sily
februára
marca
apríla
Smieť
júna
júla
augusta
septembra
októbra
novembra
December

Karty osudu

Pred použitím Decks of Fate na postavu pochopte ich vlastnosti. Zistilo sa, že účinok kariet závisí od mesiaca a týždňa, počas ktorého boli vynaložené. V mesiaci sily presne zvýšia silu a v mesiaci šťastia - veľa šťastia. Karty sú schopné zvýšiť jednu charakteristiku v rozsahu od jednej do štyroch jednotiek. Minimálne (+ 1) zvýšenie šťastia nastane počas prvého týždňa v mesiaci šťastia, maximálne (+ 4) - počas štvrtého týždňa toho istého mesiaca.

Praktické cvičenia z alchýmie

Každý člen skupiny môže (a bude) nosiť množstvo fliaš alchymistických elixírov. Pomocou týchto elixírov môžete vyliečiť postavu jedu, obnoviť jej zdravie alebo magickú energiu a dokonca natrvalo zvýšiť niektoré jej vlastnosti.

Príprava drogy je jednoduchá – najprv sa do fľaše vytlačí šťava z rastliny, následne sa táto šťava zmieša so šťavou z inej fľaše. Zároveň množstvo možnosti miešanie bublín medzi sebou je naozaj skvelé – podľa najkonzervatívnejších odhadov presahuje dve stovky. S touto figúrkou sa však nelichotte, vôbec nie je pravda, že experiment skončí úspešne a z kombinácie už známych elixírov získate niečo nové so zábavnými vlastnosťami a vlastnosťami. Okrem toho určité spôsoby miešania spôsobia malú explóziu, ktorej sila závisí od sily bublín použitých v experimente.

Mimochodom, potrebné prázdne a už naplnené fľaštičky sú v rôznych truhliciach či škatuliach a voľne sa predávajú v alchýmii. Rastliny potrebné na experimenty sa tam tiež nakupujú, sú tiež roztrúsené po celom území akýchkoľvek regiónov. Na prípravu pár čiernych elixírov zvyčajne postačí prechádzka po brehu rieky, kde rastú najrôznejšie bylinky.

Teoreticky, podľa sily dopadu a hodnoty, sú všetky elixíry rozdelené do štyroch hlavných skupín alebo úrovní. V popise sa najskôr hovorí o farbe bublín, potom ich názve v angličtine (ak existujú aj iné elixíry podobnej farby), komponentoch a účinku elixíru.

Lektvary prvej úrovne

Pripravené vystavením prázdnej liekovky magickej rastline. Stáli desať zlatých.

Červená= červené bobule (Widoweep berries) + fľaša.

Účinok: obnovte 10 bodov zdravia.

Modrá\u003d modrý koreň (Rhina Root) + fľaša.

Efekt: obnovte 10 many.

žltá= žlté kvety (Poppysnaps) + fľaša.

Účinok: Dočasne zvýšte sedem primárnych štatistík o 10.

Lektvary druhej úrovne

Vytvorené z kombinácie bublín uvedených vyššie. V hodnote dvadsaťpäť zlatých.

zelená= žltá + modrá.

Efekt: Dočasne zvýšte všetky odpory o 10.

Fialová= červená + modrá.

Účinok: neutralizácia jedu.

oranžová= červená + žltá.

Účinok: Dočasne zvýšte obranu o 10.

Lektvary tretej úrovne

Táto skupina zahŕňa všetky elixíry biela farba, ktoré sa zase získavajú z alchymistických experimentov s viacfarebnými bublinami. Stál päťdesiat zlatých.

biely(Super Resistance) = modrá + zelená.

biely(Bless) = fialová + modrá.

Účinok: pôsobí podobne ako kúzlo s rovnakým názvom, žehná postavám. Trvanie - 6 hodín.

biely(Kamenná koža) = oranžová + modrá.

Účinok: pôsobí podobne ako kúzlo s rovnakým názvom, zvyšuje ochranu. Trvanie - 6 hodín.

biely(Haste) = žltá + zelená.

Účinok: pôsobí podobne ako kúzlo s rovnakým názvom, zrýchľuje činy postavy. Trvanie - 6 hodín.

biely(Extrémna energia) = oranžová + žltá.

Efekt: Dočasne zvýšte sedem primárnych štatistík o 20.

biely(Hrdinstvo) = červená + oranžová.

Účinok: pôsobí podobne ako kúzlo s rovnakým názvom, zvyšuje poškodenie spôsobené postavou. Trvanie - 6 hodín.

biely(Reštaurovanie) = fialová + zelená.

Účinok: Úplne vylieči postavu zo škodlivých nešťastí, okrem smrti a skamenenia.

biely(Extrémna ochrana) = zelená + oranžová.

Účinok: Dočasne zvýšte obranu o 20.

Lektvary štvrtej úrovne

Do tejto skupiny patria čierne elixíry, ktoré sú, samozrejme, najvýkonnejšie a náročné na výrobu. Stáli sto zlatých. Všimnite si, že všetkých sedem bublín Essense of... je trvalých.

čierna(Essence of Intellect) = modrá + biela (Stone Skin).

Účinok: zvyšuje inteligenciu o 15, znižuje silu o 5.

čierna(Essence of Personality) = modrá + biela (Restoration).

Účinok: zvýšenie osobnosti o 15, zníženie rýchlosti o 5.

čierna(Essence of Luck) = fialová + biela (Super Resistance).

Účinok: zvyšuje šťastie o 15, znižuje obratnosť o 5.

čierna(Essence of Might) = červená + biela (Heroism).

Účinok: zvyšuje silu o 15, znižuje inteligenciu o 5.

čierna(Essence of Speed) = červená + biela (Haste).

Účinok: zvyšuje rýchlosť o 15, znižuje osobnosť o 5.

čierna(Essence of Accuracy) = žltá + biela (Bless).

Účinok: Zvyšuje obratnosť o 15, znižuje šťastie o 5.

čierna(Essence of Endurance) = žltá + biela (Najvyššia ochrana).

Účinok: zvyšuje osobnosť o 15, znižuje silu o 5.

čierna(Divine Cure) = oranžová + biela (Restoration).

Účinok: Obnovuje 100 zdravia. Postava starne o jeden rok.

čierna(Božská mágia) = zelená + biela (Super Resistance).

Efekt: Obnoví 100 many. Postava starne o jeden rok.

čierna(Božská sila) = fialová + biela (Extrémna energia).

Efekt: Postava dočasne získa 20 úrovní. Postava starne o jeden rok.

čierna(Divine Cure) = zelená + biela (Extreme Energy).

Účinok: odstraňuje z postavy všetky účinky magického starnutia. Všetkých sedem hlavných charakteristík je znížených o jednu.

Pri vykonávaní nezávislých alchymistických štúdií buďte mimoriadne opatrní a zbierajte sa. Nikdy neexperimentujte s čiernymi lektvarmi ako jednou z dvoch zložiek. Ak ste však na návšteve k najlepšej kamarátke(ktorý tiež hrá M&M6) a chcete mu urobiť malý špinavý trik alebo len vtip, potom mu ponúknite, aby namiešal niečo ako:

Biely elixír (Haste) + čierny (esencia osobnosti);

Biely lektvar (Haste) + čierny (Božský liek).

Vojna je nezmysel, hlavná vec je manéver

V Might & Magic 6 je tento postulát nepopierateľný. Sú to manévre, ktoré umožňujú relatívne slabému tímu čeliť a poraziť silných nepriateľov. Tu zvážime niektoré z možných manévrov.

strategický ústup

Keď sa váš mág stane majstrom vody a bude mať kúzla Town Portal a Loyd's Beacon, môžete vykonať jeden z najjednoduchších, ale najefektívnejších manévrov v hre.

Povedzme, že potrebujete vyčistiť oblasť Dragonsands od drakov. Dostaňte sa do tejto oblasti bez akýchkoľvek drakov (aby ste to urobili, vstúpte do oblasti na ceste z oblasti Blacshire) a nechajte mága najprv nastaviť maják (Set Beacon). Vrhajte všetky možné obranné kúzla na celú skupinu. Poobzeraj sa. Hneď ako zbadáte draka, cik-cak vpred (aby drak nezasiahol ohňom) jasajúci dav (vaša čata), peniaci z úst, skandujúci slová jednej z postáv Zlatého teľaťa: „Daj mi milión!“. Po priblížení sa k drakovi prejdite do ťahového režimu a rýchlo sa s ním vysporiadajte, po čom mág okamžite prenesie celú skupinu pomocou kúzla Town Portal do mesta New Sorpigal. Teraz vezmite skupinu do miestneho chrámu. Ak sú všetci členovia tímu nažive (stačí, že majú aspoň jeden život) a nie sú ovplyvnení škodlivými kúzlami alebo jedom, potom úplné obnovenie ich zdravia a many bude stáť iba 10 zlatých na osobu (spolu iné chrámy, cena za ošetrenie bude oveľa vyššia). Po opustení chrámu mág znovu zošle Loyd's Beacon (Recall Beacon) a vráti skupinu do oblasti Dragonsands. Keďže v skutočnosti uplynulo veľmi málo času, všetky predtým zoslané ochranné kúzla sú stále platné a nie je potrebné na ne míňať manu. Opäť sa postavte ďalšiemu drakovi.

Táto metóda vám umožňuje veľmi rýchlo prechádzať dungeonmi a oblasťami, čím zvyšujete reputáciu vašich hrdinov, čo je veľmi dôležité, ak chcete z jedného z nich urobiť majstra Svetla.

Vyhýbanie sa nepriateľským projektilom

Opísaná taktika je vhodná len pre majiteľov kúzla Fly. Keď uvidíte nepriateľa, vyberte si jedno z dvoch spôsobov správania. Ak nebude strieľať alebo používať mágiu, potom nebude môcť reagovať na útoky smerované zhora. Ak monštrum hádže najrôznejšie škaredé veci, aby vyradilo lietajúcich hrdinov, potom sa k nemu priblížte a prejdite do ťahového režimu. AT tento režim hrdinovia sa nemôžu pohybovať, ale majú schopnosť ( str a PgDn) stúpať a klesať, čím sa vzďaľuje od „škrupín“. Ak sa chcete náhle vyhnúť nepriateľskému kúzlu, stlačte Domov. Ďalší zaujímavý bod - v ťahovom režime je šanca zasiahnuť nepriateľa kúzlom približne 85% - 95%, pretože stojí na mieste a nesnaží sa uhnúť, aj keď môže lietať.

"Chrobák" s teleportačnými kúzlami

Ak v reálnom čase počas bitky s nepriateľmi prejdete na skúmanie knihy pomocou kúziel, potom, ako viete, čas sa zastaví. Ak však mág použije Mestský portál alebo Lloyd's Beacon, tak čas opäť pobeží a napadnú vás nepriatelia, aj keď si mág stále vyberá, kam sa skupina potrebuje teleportovať, to znamená, že ešte nedokončil štúdium svojej mágie. kniha. Zároveň nevidíte nepriateľov a nemôžete sa brániť. Aby ste sa vyhli opakovaným situáciám tohto druhu, prepnite do režimu krok za krokom.

Pohybujte sa celý čas v prevádzkovom režime. V hre bohužiaľ nie je funkcia Auto Run, takže kláves podržte Shift. Na otvorená plocha cvičte beh diagonálne, v interiéri - pohybujte sa chrbtom dozadu, aby ste pri organizovanom ústupe nespustili príšery z dohľadu. Počas takéhoto stiahnutia sa pravidelne pozerajte na „radar“, aby neočakávaný výskyt protivníkov vzadu neprekvapil hrdinov. Akonáhle ste na čerstvom vzduchu, okamžite použite kúzlo letu na jednotku: je pohodlnejšie bojovať proti nepriateľom, viditeľnosť je ďalej a rýchlosť pohybu na mape sa zvyšuje dvakrát. Ak počas letu „bežíte“, potom môžete obísť ktorýkoľvek región za tri až štyri minúty.

Prehľadávajte mŕtvoly nepriateľov. Takže vyzdvihnete určité množstvo zlata alebo nájdete cennú vec. Navyše je známe, že štyri druhy príšer (draci, vysokí titáni, ifriti a veľkí wyrmovia) môžu niesť artefakt alebo relikviu. Obzvlášť často spomínané predmety sa nachádzajú v červených drakoch. Uistite sa, že si vylepšite svoju zručnosť vnímania na úroveň Expert alebo Master – je to potrebné na otvorenie dverí vo vysokom chráme Baa a bude sa vám to hodiť aj pri objavovaní tajných dverí, pascí a spínačov. Informácie o nich sa zobrazujú na "radare" - automape. Je tiež potrebné poznamenať, že hrdina s najrozvinutejšími pozorovacími schopnosťami s väčšou pravdepodobnosťou odstráni drahý predmet z mŕtvoly porazeného monštra ako jeho druhovia.

Niektorí nepriatelia sú schopní rozbiť veci v inventári postáv, opraviť ich po bitke. Ak si všimnete, že hrdina má zlomenú zbraň alebo brnenie, je lepšie ich opraviť hneď počas bitky. Odstránite ju z postavy, dáte ju priateľovi so schopnosťou opravy, kliknutím myšou ju opravíte a nasadíte späť. Pokračujte vo svojej vojenskej práci.

Škodu spôsobenú nepriateľovi „nestriekajte“. Súhlasíte, je lepšie zabiť jedno monštrum a nedotknúť sa zvyšku, ako každého trochu poraziť. Majte na pamäti, že príšery majú vo zvyku plne regenerovať „život“, ak opustíte miestnosť alebo sa presuniete do ďalšej oblasti.

Keď sa pohodlne usadíte pri počítači na relaxačné M&M6, pripravte si čistý papier a pero alebo ceruzku. Takéto prípravy sa vám určite zídu, keďže značná časť informácií sa v cestovnom zápisníku automaticky nezaznačuje. Najmä si budete musieť zapísať alebo zapamätať všetky zaujímavé myšlienky roľníkov o veciach, ktoré vás zaujímajú, ako aj obzvlášť dôležité informácie o príbehové misie- časť "Úlohy" hovorí o vašich úlohách dosť sucho.

Hrdinovia, podobne ako mafia, sú nesmrteľní. Postavy, dokonca prenesené do milénia pre zábavu, zostali živé a zdravé. Samozrejme, ich bojové umenie, ako aj množstvo vlastností sa znížili, ale podľa ich tvárí zostali hrdinovia mladí a neopatrní. Ďalší fakt: veľký počet rokov strávených na cestách výrazne zníži výstupné štatistiky na konci hry.

Experimentujte s ťahovým režimom aj režimom v reálnom čase.

Prvý je skvelý na bitky na povrchu, druhý je potrebný skôr v dungeonoch. Ťahové zvyčajne prinášajú hmatateľné výsledky pri boji s jedným alebo viacerými silnými a rýchlymi príšerami v reálnom čase - v bitke s davom stredných roľníkov a nemotorných osamelých silákov.

Magické tipy pre skúsených hráčov. Keď ste v žalári, okamžite použite tieto kúzla: Deň bohov, Deň ochrany, Hodina moci, Pochodeň a Oko čarodejníka. Akákoľvek sekvencia, ale je lepšie začať s "Očami čarodejníka", aby ste si okamžite všimli nepriateľov vo vašom okolí. Takto posilnení a chránení, pri správnom prístupe, bez ohrozenia života prekonajú každého tvora.

Myslite na Create Food vopred – zásoba jedla by mala byť vždy, aj keď sa nechystáte spať. V prírode zakopnite Torch v prospech Fly a pohybujte sa iba v stave letu. Volatilita je životne dôležitá v regióne Dragonsands a je obzvlášť dôležitá v ťahovom režime.

TRETIA STRANA

Hráme zložito

Využiť chyby a nedostatky programátorov („chyby“) v hre znamená nepodvádzať, ale ukázať vynaliezavosť a vynaliezavosť. Pre fanúšikov tohto druhu hier odhaľujeme niektoré tajomstvá Might & Magic 6.

Získanie prístupu k zručnostiam obmedzeným v triede

Vezmime si ako príklad kúzelníka. Mnoho hráčov má veľkú túžbu zbaliť čarodejníka do doskového brnenia a podať mu obojručný meč, ale teoreticky sa čarodejník nedokáže naučiť zodpovedajúcu zručnosť. Dobre, choďte do najbližšieho cechu Berserker's Fury alebo Blade's End, kde kúpite kúzelníkovi všetky schopnosti, ktoré sa mu ponúkajú. Potom nepretržite klikajte na nápis „Hľadajte znalosti inde...“ (proces bude trvať asi pol minúty) a hneď ako začujete zvuk počítania peňazí, zvážte, že kúzelník získal jednu novú zručnosť, pre neho neprístupné. Ak chcete získať ďalšie schopnosti, pokračujte v procese „vyraďovania“ zručností. Po návšteve oboch vyššie uvedených cechov je celkom možné naučiť čarodejníka, ako používať meč, kopiju a sekeru, ako aj schopnosť nosiť reťazovú zbroj a doskové brnenie, používať štít. Tento trik funguje pre všetkých členov strany bez ohľadu na ich vek, pohlavie alebo triedu. Čokoľvek si človek môže povedať, ale doskové brnenie je najodolnejšie a v ňom sú všetky postavy bez výnimky oveľa menej citlivé na útoky nepriateľov a meč v rukách klerika bude vyzerať oveľa krajšie ako akékoľvek palcáty. Ak sa rozhodnete použiť vyššie uvedený cheat, pripravte sa trochu pohrať, vp

1 2 3 Všetky

Každý fanúšik počítačových hier na hranie rolí pozná takú populárnu sériu ako "Heroes of Might and Magic". Prvý diel vyšiel koncom osemdesiatych rokov a odvtedy vývojári z tímu NewWorldComputing neprestali udivovať hráčov svojimi príjemnými prekvapeniami.

S vydaním novej časti hry "Heroes of Might and Magic 6", pasáž sľubuje, že nebude menej zaujímavá a vzrušujúca.

Hlavné výhody

Všeobecne možno povedať, že šiesty diel populárneho RPG bol úspešný. Aké prekvapenia potešili vývojárov?

  • Predstavenie plne 3D herného sveta s možnosťou vznášať sa vo vzduchu.
  • Kvalitné grafické spracovanie, pre plnohodnotnú prácu nie sú potrebné špeciálne akcelerátory a výkonné počítače.
  • Príbeh s vynikajúcimi a premyslenými ťahmi, vďaka ktorým majú hráči úplnú slobodu konania.
  • Veľa unikátne zbrane, rôzne magické kúzla a iné artefakty užitočné v boji.

Samozrejme, ani jedna hra nie je kompletná bez chýb, no počas prechodu „Heroes of Might and Magic 6“ ich takmer nevidno.

Začiatok nového príbehu

V šiestej časti sa vývojári rozhodli ustúpiť od možností s univerzálnymi kataklyzmami a zamerali sa na implementáciu zápletky v novom svete. Ak sa trochu pozriete späť na predchádzajúcu hru v sérii, je jasné, že sme vrátení až o štyristo rokov späť. Gryfom sa ešte nepodarilo zmocniť sa cisárskeho trónu a vojvodu Pavla počas ďalšej bitky s monštrami dostihla smrť. Po tejto udalosti išla koruna jeho synovi menom Vyacheslav. Ten zas stihol počas svojej vlády vidieť oveľa viac ako jeho otec, mal päť detí a orkovia, ktorí sa usadili neďaleko, tiež nerobili veľa problémov. Vo všeobecnosti bolo všetko, čo Vyacheslav urobil, zamerané na posilnenie svojho druhu. V tomto smere sa ukázal byť oveľa prezieravejší ako Paul.

Dej a kapitoly

Priechod kampaní "Heroes of Might and Magic 6" je viazaný na Vyacheslava a jeho dedičov. Musíme hrať pre nich. Existuje sedem hlavných kampaní - každá zodpovedá jednému z dedičov Griffina, plus ďalšie obsahujú prológ s epilógom. Mimochodom, právo zvoliť si poradie odovzdávania "Heroes of Might and Magic 6" má samotný hráč, čo niekedy spôsobuje trochu zmätku v chronológii, ale zároveň dáva trochu času na odpočinok od bitiek. pre tie isté frakcie.

Podrobné informácie sa najpríjemnejšie dozviete z osobnej skúsenosti, preto vám dôrazne odporúčame zoznámiť sa so zápletkou počas nezávislého prechodu hry „Heroes of Might and Magic 6“. Poznamenávame len, že je naozaj dobrý a je jedným z nich najlepšie príklady RPG rozprávanie. Je tu všetko: intrigy, zrada, láska a nenávisť, nečakané zvraty a originálne pohyby. Stačí si spomenúť na vzrušujúcu misiu v podvedomí jednej z hlavných postáv, v ktorej bojovala so svojimi detskými strachmi.

Herný komponent

Ako sme už povedali, pasáž spoločností "Heroes of Might and Magic 6" sa rozprestiera do siedmich hlavných častí. Počet frakcií zodpovedá počtu dedičov Griffina, to znamená, že ich je celkovo päť. Zatiaľ čo štyri z nich — Heaven, Stronghold, Necropolis a Inferno — sú nám už známe vďaka predchádzajúcim hrám zo série, so Sanctuary sa stretávame po prvý raz. Existuje pocit, že vývojári budú môcť zaplniť malý počet frakcií vďaka budúcim prídavkom a doplnkom. Rovnaká situácia je aj s počtom zdrojov - ich zníženie bolo odôvodnené snahou očistiť hrateľnosť od zbytočných detailov, ktoré by mohli nejakým spôsobom ovplyvniť úroveň obtiažnosti.

Ďalšou pozoruhodnou novinkou bolo rozhodnutie vývojárov rozdeliť mapu. Teraz má niekoľko samostatných oblastí, ktoré kontroluje flotila alebo mesto. Ak ich zajmete, môžete sa okamžite zmocniť všetkých budov na území. Pokiaľ ide o baňu, možno ju získať bez obsadenia vyššie uvedených kľúčových zariadení, ale táto možnosť nie je spoľahlivá. V baniach už nie sú žiadne stráže, takže teraz vojna za potrebné zdroje možno viesť len útokom alebo obranou.

aký je záver?

Niekomu sa takéto rozhodnutia môžu zdať trochu zvláštne, najmä tým hráčom, ktorí so sériou prešli dlhú cestu. Ak v predchádzajúce časti mohol podkopať ekonomickú stabilitu svojho rivala pomocou neustálych nájazdov, teraz takáto taktika nebude fungovať. Vo všeobecnosti môže každý pokus o sabotáž zlyhať, takže budete musieť útočiť iba silami veľkej armády. Našťastie je oveľa jednoduchšie vybudovať si vlastnú armádu.

O hrdinoch

Môžete dať prednosť akýmkoľvek hrdinom, či už ide o "Alliance of Light" alebo "Inferno" - pasáž "Heroes of Might and Magic 6" je založená na voľbe hráča. Berúc ako základ tretiu časť, vývojári poskytli každej frakcii predvoleného mága a bojovníka. Počas prechodu "Heroes of Might and Magic 6" bude hráč požiadaný, aby si vybral inú špecializáciu, pričom si vyberie medzi dvoma - Cesta krvi alebo Cesta sĺz. Toto rozhodnutie je zvyčajne založené na akciách a rozhodnutiach, ktoré sa týkajú udalostí v priebehu príbehu. Jedným z týchto momentov bude voľba hráča v situácii s neutrálnymi príšerami – silovo ich výrazne prevyšujeme, takže môžeme zaútočiť aj odísť živí. Prvá možnosť, v ktorej sa uprednostňuje krviprelievanie pred odpustením, zvyšuje body frakcie Blood, zatiaľ čo druhá naopak vylepšuje Slzy.

Čo odišlo a čo prišlo?

The Wizards Guild bol odstránený z hry a proces učenia sa kúziel sa stal podobným tomu, ako získavame logistiku alebo šťastie – počas levelovania. Postava je odmenená vždy jedným bodom schopností, takže to bude pre bojovníkov najjednoduchšie. Niektorí bojovníci majú schopnosť používať mágiu, ale v prípade, že si počas bitky chceme vystačiť s nejakými pasívnymi schopnosťami, je to tiež celkom reálne. A ak k nim pridáte aj artefakty spolu so špecializáciou postavy, tak je vysoká pravdepodobnosť, že budete na bojisku vo veľkej výhode.

A poslednou novinkou, ktorá si zaslúži pozornosť, bolo vytvorenie dynastií. Vďaka pohodlnému editoru môžete skutočne tvoriť jedinečné postavy, ktorý sa potom použije pri hraní kampane pre viacerých hráčov alebo pre jedného hráča. Získané bonusy dynastie sa míňajú na rôzne vylepšenia, ako sú dodatočné parametre alebo nejaká výrazná heraldika.

„čisté“ triedy

  1. Bojovník je skúsený bojovník, ktorý má prístup ku všetkým typom zbraní a brnení. Má najväčšiu rezervu vitality, ktorá mu umožňuje odolávať náporu najsilnejších nepriateľov. To, čo nedokáže, je používať mágiu, čo sa niekomu môže zdať ako zjavná a veľká nevýhoda. Pri správnom používaní základných zručností však nemôžete dosiahnuť menšiu silu bez pomoci mágie.
  2. Klerik je klerik, ktorý si namiesto chrámu vybral bojisko. Jeho zbraňou je palcát a jeho obranou je reťaz. Celkom priemerný hrdina, ktorý svoje slabiny zakrýva útočnou a obrannou mágiou. Rovnako ako u iných hrdinov, aj pri prechode "Heroes of Might and Magic 6" môžete použiť kódy.
  3. Wizard - nevyžaduje veľa predstavovania, pretože je to jedna z najznámejších tried v akejkoľvek RPG hre. Má jednu z najmenších zásob vitálnej energie, no má najvyššiu úroveň many. Po dosiahnutí expertnej úrovne ho môžete naučiť používať pár dýk. Keď čarodejník nie je zaneprázdnený bojom, začne študovať elementárnu mágiu.

hybridy

  1. Paladin - bojovník a klerik zmiešaný v tejto triede. Prvý odovzdal schopnosť zaobchádzať s ťažkými zbraňami (napríklad mečom) a schopnosť nosiť doskové brnenie. Vďaka pričineniu duchovného je Paladin zručný v používaní mágie tela, ducha a mysle. Všetky vlastnosti sa nachádzajú na "strednej" značke: dobre bojuje a má dobré zásoby života a many.
  2. Archer je ďalší hybrid, no tentoraz je to Warrior a Wizard. Preferuje zbrane na diaľku a snaží sa vyhnúť blízkym konfrontáciám. Používa elementárnu mágiu zdedenú od čarodejníka. Môžete sa pokúsiť ochrániť malú zásobu zdravia reťazovou poštou.
  3. Druid je najnovšia hybridná trieda, ktorá kombinuje Cleric a Wizard. Úspešná kombinácia magických schopností mu umožňuje naučiť sa viac ako sedemdesiat kúziel. Pokiaľ ide o nevýhody, patrí sem neschopnosť nosiť silné brnenie, obmedzenie používania zbraní a silná dekoncentrácia zručností.