Pregled igre Cry of Fear. Pregled modifikacije Cry of Fear

Žanr Grozljivka preživetja je v zelo slabem stanju. Veliki založniki se ne trudijo ostati znotraj prvotnega koncepta, ampak igralcem ponudijo ogromen izdelek uspešnice, v upanju na enakomerno prodajo Klic dolžnosti. Z dodajanjem številnih komponent, nenavadnih za žanr, v svoje igre, pozabijo na vse temeljne točke, vključno z dejstvom, da bi morala biti grozljivka najprej v osnovi strašljiva. Na srečo se neodvisne ekipe navdušenih razvijalcev trudijo žanr vrniti h koreninam in ponujajo vrsto zanimivih obrtniških razvojev.

Krik strahu- absolutno brezplačna igra, ki je iz modifikacije prerasel v original Polovično življenje, razvit v globinah indie studia Ekipa Psykscallar, ki ga sestavlja samo 6 ljudi, od katerih je polovica glasovnih igralcev. Postopek igre temelji na ubijanju različnih nasprotnikov in pogojnem raziskovanju odprt svet, ki ga sestavljajo zelo ozki hodniki in sobe, ki se včasih umaknejo prostornejšim lokacijam, kot so gozd in ulice zapuščenega evropskega mesta. Premikate se med njimi v iskanju pravega predmeta, ki vam bo pomagal rešiti naslednji košček sestavljanke. Praviloma so precej preprosti, na primer morate najti ključ, v računalnik vnesti pravilno kombinacijo ali razporediti predmete v določenem vrstnem redu. Obstajajo pa tudi takšni, ki od igralca zahtevajo izjemno previdnost in domišljijo. Včasih, da bi prišli ven iz drugega zlobnega kraja, morate izvajati neverjetne interakcije s predmeti v okolju.

Zaplet igre pripoveduje zgodbo o fantu po imenu Simon, ki se vrne domov, posluša odseve svojih misli na samotnih nočnih ulicah in nenadoma postane vpleten v strašno nesrečo. Ko pride k sebi na neznanem kraju, na svojem mobilnem telefonu odkrije SMS od mame, ki je zelo zaskrbljena zaradi odsotnosti sina in nastopa teme. Brez odgovorov, zakaj je bil tukaj ali kako je preživel, Simon poskuša priti domov.

Zgodba je razkrita v opombah in redkih ohranjevalnikih zaslona na motorju. Približno sredi igre, če se natančno poglobite v dogajanje, lahko razkrijete glavni trik zapleta, vendar to ne bo pokvarilo vašega vtisa o prehodu. Igra ima več kot enega ali celo dva konca, ki se med seboj zelo razlikujejo, zato morate skrbno oceniti vsako svoje dejanje.

Vsak izkušen igralec ima določeno število iger, ob spominu na katere se v notranjosti zažene nek čuden mehanizem: mešanica nostalgije in občutka, ki spominja na občutek, ko se prvič zaljubiš. Krik strahu ta mehanizem spretno zažene že od prvih minut. Ko se sprehajate po ulicah mesta brez korenin, lahko opazite, kako na nekaterih bližnjih oknih še vedno svetijo luči, prav tako luči na avtomobilih, zapuščenih ob cesti. Zdi se, kot da resnični svet je nekje zelo daleč, a hkrati neverjetno blizu, kot da je igralec duh, obtičal med dvema svetovoma. Krik strahu- Ni preprosto strašna igra, pa tudi psihološka drama z močnim okoljem, ki se kot prazno platno razkriva v lastnih eskapističnih izkušnjah, edinstvenih za vsakega igralca. Mogočnega vzdušja pa ne ustvarja temačnost okolice, temveč glasbena spremljava. Andreas Ronnberg - režiser Ekipa Psykscallar- resnično nadarjena oseba, ki je napisala večino glasbe Krik strahu. Njegovi posnetki so depresiven ton zankastega brenkanja kitare, pomešan z turobnim ambientom in prodornim hrupom tulečega vetra. Glasba v kombinaciji s temačnostjo vizualnega sloga ustvarja neverjetno hipnotično sinergijo.

Nočni vlak, dolga pot domov, deževno mračno mesto. Povsem sam si, okoli tebe se dogaja popolna razvratnost, žogice v tvoji glavi pa so se že zdavnaj odkotalile za valji. Grozljivka Cry of Fear je končno prispela na Steam in od tam - tri leta kasneje - do naše recenzije.


Obrnite se tam


Morate igrati Cry of Fear v temi, brez svetlobe in na pokopališču, da dobite celotno paleto vtisov. V tem primeru bo en povprečen igralec v nekaj nočeh zagotovil gradbeni material za vse nedokončane hiše v Ukrajini in dovolj za nekaj novih zasebnih koč.


Zaplet igre temelji na najboljša tradicija Hitchcockovi trilerji z vsemi značilnimi psihološkimi prijemi in zvočnimi učinki. Zgodba pripoveduje o nesreči mladega fanta Simona v Stockholmu. Le namesto da bi turisti vse slikali, tukaj pošasti žrejo ljudi, junak pa na vso moč doživlja katarzo in psihično trpi. Zgodba je zanimiva tudi zato, ker se igralcu takoj porodi kup vprašanj: »Kaj? kako Kje sem? In kaj je ta topla stvar v tvoji hlačnici? Toda po zaslugi razvijalcev zaplet ne ostane neizrečen: čez čas igra daje nepričakovane odgovore na vsa vprašanja in jo zaključi z dramatičnim koncem, ki skopega igralca spravi v jok.


Iz sveta po niti


Igralne značilnosti Cry of Fear so bile pobrane od vsepovsod, kot nepreviden spolni turist - rane v Bangkoku. Halucinacije glavnega junaka so se preselile iz Mrtvi prostor, pa obilica vrat (od katerih je polovica zaprtih), lokacij hodnikov, po katerih tekaš sem ter tja, in zanimive uganke so naravnost iz starega Silent Hilla. Res je, vse to pohajkovanje po hišah/parkih/podzemnih železnicah lahko hitro dobiš dolgočasno, zato je v Cry of Fear najbolje igrati zvečer uro in pol.Igra je bila narejena na vedno mladem Sourceu - kar ni presenetljivo, saj je bila prvotno modifikacija za Polovično življenje. Slika nima dovolj zvezd na nebu, a tudi ne krvavi iz oči. Vse je narejeno strogo, brez posebna pozornost do podrobnosti. A tudi takšna slika je dosežek za indie grozljivko. In ja, obstaja co-op, a če želite igrati s prijateljem, boste morali iti skozi trnje napačnih nastavitev in drugih napak pri povezovanju. In po boleči povezavi je težko uživati ​​v igri. Poleg tega je sodelovanje v grozljivkah kot kosilo za manekenko - no, to je nemogoče. Na srečo z neigranjem co-op ne izgubite ničesar, saj je igra v prvi vrsti osredotočena na občutek osamljenosti in nemoči. Naj živi večno sam!


Normalen pojav


Mimogrede, fantje iz ekipe Psykskallar so že izdali svoj novi projekt - Afraid of Monsters. To je duhovni naslednik igre Cry of Fear, a nič več: igra pove nova zgodba, še vedno reflektira bistvo strahu in je ponekod celo bolj strašljiv kot CoF. Torej, če ste noseča gospodinja z neuravnovešeno psiho, je bolje, da greste mimo, naravnost na televizijo z drugo melodramo.


Razsodba


Eden najboljših predstavnikov žanra z dobrim zapletom in grozljivim vzdušjem - samo poglejte lokalni metro! Oboževalci grozljivk, ki še niso dokončali Cry of Fear, bi morali takoj popraviti ta nesporazum. Hkrati lahko svojo karmo počistite z dobrodelnostjo: bila je dobra indie grozljivka, ki je zagotovila stanovanje za 10 ljudi.


Končni rezultat: 9 točk od 10!

10 najboljših indie grozljivk:
Katera
Paranormalno
Preganjane preiskave
V notranjosti
Prestrašiti
Pasadelo
Preživeli Viy
Vitka
One Late Night
SCP: Prekinitev zadrževanja

Ta članek bo nadaljeval temo indie grozljivk in modifikacij. - igra narejena na motorju prvega Polovično življenje, vendar opazno preoblikovan. Tu so vse sestavine, da prestrašijo tudi najbolj obupane pogumneže: gosto, temno ozračje, nepredvidljive in nevarne pošasti, nadrealnost dogajanja. Obstaja tudi polnopravni zaplet, resnična čustva, zanimivi, človeški liki. Ustvarjalec predelave je Andreas Ronnberg, avtor odmevne grozljivke. Strah pred pošastmi.

Igra se začne z nekim tipom po imenu Simon (naš glavna oseba) šele zvečer se vrne domov. Njegova mama je zaskrbljena, da ga dolgo ne bo in mu piše SMS, naj pohiti. Na poti do hiše ga zbije avto... Vendar sekundo kasneje že igramo kot on, Simon je spet na nogah. In brez pojasnila, kaj se je zgodilo, začnemo preživeti v tem norem svetu, polnem pošasti in strahu. Imamo en cilj - čim prej priti domov, se zapreti tja in nikoli več ven. Saj tega, kar se dogaja v mestu, človeška psiha ne prenese! In na poti moramo ugotoviti, kaj za vraga se tukaj dogaja?!

Ne igrajte na nizki težavnosti, ker vam bo na začetku res prelahko. Za popolno izkušnjo, več napetosti in strahu poskusite igro premagati vsaj na povprečni ravni. In takrat bo zmanjkalo vložkov in brizg z morfijem (lokalni ekvivalent kompleta prve pomoči), življenja se bodo končala veliko hitreje in učinek nenadnega pojava popolnoma neresničnega in norega bitja bo resnejši in bolj opazen. .

Ustvarjalci so zelo spretno uporabili vsa sredstva "ustrahovanja". Medla svetloba, zatemnjeni prostori, pomanjkanje streliva, učinek presenečenja. Sovražniki se vedno pojavijo nenadoma, nekje zadaj ali ob strani. Pogosto so te pošasti videti tako nerodne in nečloveške, nenaravne, da lahko, ko jih prvič vidite, preprosto zamrznete na mestu od presenečenja. Potem se jih seveda navadiš, naučiš njihove preproste taktike in niso več tako strašni. Vendar se takrat pojavi nekdo drug, ki deluje drugače, spet skrivnostno, nerazumljivo. In spet ni časa, da bi ugotovil, kaj pričakovati od njega. Sprožilec potegnete, dokler se telo tega bitja ne preneha premikati ali preprosto izgine v zraku.

Ne sprašujte se, zakaj ima to bitje papirnato vrečko na glavi.

Reči, da so tukajšnji sovražniki nenavadni, pomeni nič reči. Preprosto omamljajo in zmedejo. Velikanska glava sredi sobe, ogromen moški z motorno žago, od katerega lahko samo pobegneš, neka čudna bitja s škatlami na glavi, ki streljajo nate, ko si daleč, a ti takoj izpuhtijo možgane. se približate (mimogrede, samomor v igri je veliko namigov). Obstajala bi tudi temnolasa mrtva ženska, kot je Sadako iz Prstana ali Alma iz . In iz trebuha ji prileze nekakšno bitje z nožem - no, čisto nora, halucinogena fantazija. Kako vam je všeč na primer leteča postelja, pod njo pa pošast, ki neprestano nekaj pljuva?! V kakšnem narkotičnem deliriju si lahko človek kaj takega predstavlja? Ja, nenehno nas kaj preseneti, le navaditi se je treba in izbrati pravo taktiko.

Pošasti so strašljive tudi zato, ker se ne le nepričakovano pojavijo, ampak pri tem tudi glasno kričijo, tako da te krik sam prestraši bolj kot karkoli drugega. In tukaj so zvoki tako dobro izbrani, da napetost ustvarijo nekakšno trkanje, krik, oddaljeni šepet, zvoki bližajočih se korakov. Tudi ko pričakuješ nevarnost, ne veš točno, kaj si bodo naslednjič izmislili. In ko se nenadoma za minuto sprostiš, se zgodi vse. Poleg navadnih nasprotnikov obstajajo tudi šefi. Popolnoma različna ne delujeta po istem vzorcu, ter sami videz zelo zanimivo. Vendar jih premagati ni tako težko, njihove tehnike niso zelo raznolike. Verjetno pa ne pričakujete, da boste videli končnega šefa.

Strašljivo? Vzemi palico

Igranje sploh ne postane dolgočasno, kljub dejstvu, da smo se prisiljeni spuščati v kanalizacijo, tavati po umazanih hodnikih, utesnjenih sobah z zatirajočim vzdušjem, umazanih starih stenah, pokritih z grafiti. Neprestano se pojavlja nekaj novega, izvemo še en košček zgodovine. Pravzaprav nas vodijo v krogu polovico igre, kar podaljša pot do Simonove hiše. Vendar smo nepričakovano pripeljani iz teme na svetlobo, zdi se, da se vsi dogodki umeščajo v čas od večera do zore. In tu vsa pošastna aktivnost za nekaj minut izgine, znajdemo se v gozdu, kjer tokrat ni nikogar, ptice mirno pojejo. Gremo do jezera in počasi, počasi prečkamo vodo v čolnu, le uživamo v zelo prijetnem razgledu. Seveda je vredno razmisliti, ali skušajo uspavati našo pozornost. In ja, kmalu je bilo nekaj presenečenj.

Imamo omejen inventar, v katerega moramo strpati ne le orožje, ampak tudi pomembne predmete za prehod, brizgalke. Več kot enkrat boste morali razmišljati, kaj zavreči, da boste vzeli ključno stvar. Na voljo so tudi tri reže za hitri dostop (brez njih ne gre), ena od njih je običajno vedno zasedena s kakšnim svetlobnim virom, pa naj bo mobilni telefon, svetilka, oljna svetilka ali signalna svetilka. Predmet lahko držiš v obeh rokah hkrati, če pa se odločiš za puško, se boš moral odpovedati luči, ponekod je to samomorilna poteza, kritično je videti, kaj točno te čaka. na poti in od kod prihaja grožnja. In če imate v rokah mobilni telefon in pištolo, se morate spomniti, da je ponovno polnjenje nemogoče: ena roka mora biti za to prosta. In še ena zanimiva novica: posnetek se popolnoma naloži in tisto, kar ni bilo posneto iz tega posnetka, izgine. Bodisi znova napolnite vnaprej, ko ste izgubili kartuše, ali že v bitki, potem pa morda ne boste imeli časa.

Da ne rečem, da je tukaj tako malo nabojev, če le na začetku, ko se zanašaš predvsem na strelno orožje. Vendar vas bodo nekatere zgodbene situacije zlahka prikrajšale za vaš celoten arzenal. In potem moraš skozi gozd hoditi z zavozlano palico! Da, avtor ima bogato domišljijo, toliko raznolikih in nepričakovanih igralne situacije tukaj, da je sprememba polnopravna igra. In verjetno je bil le ta tako strašljiv.

Med igro rešujemo ne preveč težke uganke za odpiranje ključavnic na kombinacijo, iskanje telefonskih številk in interakcijo z okoljem. Tukaj je dovolj, da smo pozorni in pozorni na opombe, raztresene povsod, namige, ki nam jih dajejo nevsiljivo. Veliko bolj neprijetna je epizoda, ko hodimo po temnih tunelih, baterija v telefonu pa je prazna. Edina stvar, ki daje svetlobo, so signalne bakle, pa tudi te ne zdržijo dolgo. Želimo se hitro rešiti iz teh neudobnih krajev in priti na vrh, saj v temi preži nevarnost in nekje za nami nekdo nenehno sledi, očitno ne z dobrimi nameni.

V igri je veliko takšnih zapiskov.

Malo boste morali tudi plavati in se pripraviti na dejstvo, da se lahko zlahka zadušite zaradi pomanjkanja zraka. In plavati moraš v temi, brez zemljevida, ne da bi razumel, kaj iščeš. Samo potopite se v vodnjak in plavajte naprej v upanju, da boste našli prehod. Ja, v tem je neka konvencija in pomanjkanje motivacije, ampak drugače se ne ponuja, igra je še vedno linearna. Obstaja tudi težka naloga z labirintom, iz katerega morate priti ven čim hitreje. Na nekaterih stenah je zemljevid, ki pa je popolnoma neinteraktiven in ni časa za preučevanje, saj se za vami nenehno premikajo smrtonosne in absurdne naprave s človeškimi telesi na njih.

Prej ali slej začnete razumeti, da to, kar se dogaja, preprosto ne more biti resničnost. Tukaj nekaj ni v redu, vse je kot nočna mora, najbolj grozna in neprijetna od vseh. Že na samem začetku lahko opazite, da je večina podrobnosti simboličnih, vsebujejo nekakšen podtekst, namig, veliko je tukaj, kar si zasluži uporabo psihoanalitičnih metod. Celotno sliko bo mogoče zbrati in dobiti predstavo o tem, kaj se je v resnici zgodilo Simonu, šele v finalu, vendar bodo razdrobljeni, nejasni in čudni prebliski postopoma vzbudili določena ugibanja in sume.

Zdi se iz motorja Razpolovna doba 1 Iz sebe smo iztisnili vse, kar smo lahko, in še več. Če pogledate lokalno urejeno zasnovo, povsem naravne in humane modele likov, pomenljive obraze, začnete dvomiti, da bi bilo to mogoče narediti že v osnovi stara igra. Še posebej, ko se v enem trenutku znajdeš v naravi in ​​se začne daniti. Tukaj lahko preprosto občudujete pokrajino, gladino vode in urejene hiše. In pohištvo v sobah se ne zdi prav nič skopo ali šablonsko. Vse izgleda naturalistično. Seveda, če me poslušate, od igre ne pričakujte nivojske grafike ali vsaj , a vseeno, če za vas moderna, gladka slika ni najpomembnejša stvar v igrah, potem se bo ta raven zdela več kot sprejemljivo in zelo vredno za vas. Dizajn ne povzroča zavrnitve, njegova hrapavost ne pokvari vtisa, kot se lahko prepričate sami, če pogledate posnetke zaslona.

Posebna prednost igre je njena lepa, čustvena glasba, ki je pogosto vznemirljiva, povzroči, da se nervozno ozirate okoli sebe, opozarja na nevarnost in ustvarja živčno vzdušje. Vendar pa včasih dinamične kompozicije preidejo v pomirjujoče, žalostne, počasi vlečne, kot da bi nam omogočile globok vdih, sprostitev in pomiritev živcev. Vsaka melodija se vedno zelo prilega dogodku in okrepi vtis.

Osebno sem bil nad koncem malo razočaran. Predvideval sem, da se bo tekma končala natanko tako (ne bom vam povedal, kako točno, in pokvaril užitek ob podaji tistim, ki še niste igrali).Razplet zame ni bil nepričakovan. Sprva bi lahko pomislili, da so vsa ta bitja plod nekakšnega norega eksperimenta, da so nastala umetno.

Razplet pa je vseeno zameglil vtis tako dinamične, napete igre z živahnimi liki in močno, čvrsto zgodbo. Ampak to sploh ni pomembno. - ena najboljših, najsvetlejših, najbolj nepozabnih, najbolj razvitih modifikacij, ki so bile ustvarjene na motorju Polovično življenje. Tako v žanru grozljivk kot med modifikacijami nasploh. Mimogrede, v igri so zelo redke napake, kar je tudi zelo razveseljivo, saj se vsa shranjevanja izvajajo le na kontrolnih točkah v obliki snemalnikov in so včasih daleč stran. Ponavljanje strašnih in težkih trenutkov bi bilo zelo nadležno.

Zanimivo je, da ima igra tudi co-op način, ki lahko zapolni nekatere podrobnosti zgodbe. In tudi, glede na govorice, ni enega, ampak več možnih koncev, a ali želite skozi to nočno moro drugič in tretjič, je veliko vprašanje.

Uvod.

Če sem iskren, je igranje Cry of Fear strašljivo. In ko napredujete skozi zaplet, postaja vse bolj strašljivo. Igra je narejena na podlagi Half-life, v obliki modifikacije. Vendar pa ne boste našli ničesar od samega Half-life. Andreas Ronnberg, glavni razvijalec igre, je neutrudno delal 4 leta in končno pripeljal delo do konca, iz katerega bomo zdaj potešili žejo po vznemirjenju.

O strahu.

Slišali smo že veliko pametnih izjav o naravi nastanka strahu. Ustvarjalci igre so za to porabili celo šest mesecev, preden so začeli večji razvoj projekta. V Cry of Fear sta 2 glavna elementa, zaradi katerih se ti naježijo lasje na rokah in glavi, srce pa bije s hitrostjo 140 utripov na minuto.

Prvi so torej seveda klasični kričači. Ta tehnologija mi je bila zelo všeč tako v igri Cry of Fear kot v modu za . Na primer, hodite po dolgem hodniku, nekje v daljavi majhna pika utripa, kamor morate iti. Greš na pot, nič se ne zgodi, ko naenkrat bam in na četrtini ekrana se pojavi nek strašljiv obraz in začne cviliti, da je moč. Prva opeka je položena. Nato se ozreš po ulici, narediš korak naprej in v daljavi se prikaže duh umorjene osebe ali celo skupine otrok. V takšni situaciji je izjemno težko ostati miren, zame pa je to popolnoma nemogoče.

Nekateri bodo rekli, da je to poceni način za ustrahovanje igralcev, in morda imajo prav. Se spomnite, kaj vas je navdalo s strahom, ko ste igrali? Na igro je bilo le 10 pošasti. Toda vsako srečanje je posebno poglavje, majhna zgodba igralca, kako so ga skoraj ujeli, skoraj ubili in kako se je čudežno skril, preživel in našel moč, da gre naprej.

Torej, da bi uravnotežili poceni kričačev, je ekipa Psykskallar skrbno premislila in izvedla soočenje s sovražniki v igri Cry of Fear.

Sovražniki v igri Cry of Fear.

Najbolj grozna stvar bo seveda pojav pošasti: vedno nepričakovan in dobesedno paralizira igralca. Zdi se, kot da se vračate na očiščen hodnik, odprete vrata in nenadoma se zasliši grozen, podli krik in od zadaj že teče noro zombi dekle z nožem na pripravljenosti. Ali takole: preiščeš sobo, tiho, počepneš. V njej ni prav nikogar. Misliš si puf, hvala bogu, da je tokrat šlo, se vrneš k izhodu, ko se naenkrat s treskom razlomijo vhodna vrata in proti nama steče neznano bitje z ostrim rezilom v rokah.

Zaradi takšnih srečanj razviješ nenehen, neskončen občutek ogroženosti in zablode preganjanosti. Sovražnik je lahko za vsakim zaklenjenim vratom ali celo zidom. Lahko zleze iz omare ali luknje v stropu, spleza na balkon ali se preprosto skrije v kupu smeti. Varnih krajev ni. Spomnim se, kako sem na začetku igre gledal po sobi s fotografijami, ko so se nenadoma ugasnile luči in slišal sem nekoga vstopiti na hodnik in tam veselo zašumeti. Seveda sem se usedla v kot, mobitel usmerila v vrata in začela čakati, kdo bo vstopil. Toda nihče ni začel vstopati in ugotovil sem, da me gostje čakajo zunaj. Si lahko predstavljate, koliko vzdržljivosti morate imeti, da odprete ta vrata, da namesto enega sovražnika vidite celo skupino duhov, na vaši desni pa pravega zombija, ki mu eksplodira glava. Pod vami bo cela tovarna opeke.

Občasno šelestenje, hihitanje in godrnjanje pošasti vam bo prav tako pokvarilo živce. Zdi se, da nekdo sedi za vogalom, vendar tam ni nikogar. Zdelo se je, kot da ropot prihaja izza zaklenjenih vrat, a je bilo prazno. In potem se zid prebije in dva divja otroka z noži se zaženeta nate z besno rdečimi očmi.

Arsenal v igri Cry of Fear.

Še enkrat, inventar je zelo občutljiva točka v igri. To ne bo naš odrešilni premor, da bi zajeli sapo. Čas bo minil kot običajno in sovražnik vas bo zelo hitro ubil z rokami. Namesto tega so avtorji igralcu zagotovili 3 hitre celice. Vanje lahko spravite različne neključne predmete, na primer mobilni telefon, nož ali pištolo. Torej bo igralec pred izbiro, kaj vzeti v hitre igralne avtomate? Nož-mobilni telefon-pištola. Shema je dobra, vendar je ni mogoče zdraviti. Pištola-mobilni telefon-komplet prve pomoči. Ni slabo, toda kaj storiti, ko vam zmanjka streliva? Torej nadalje, prisili igralca, da nenehno analizira situacijo.

Mimogrede, naš mobilni telefon ima vgrajeno majhno svetilko, ki lahko sveti 2-3 metre naprej. Seveda to ni reflektor, ki razgalja temo, kot pri nas, a vseeno ostaja zelo uporaben. In mimogrede, to je značilnost iger v žanru Survive Horror - junaka postavimo v temne sobe, mu damo prenosne svetilke in ga prisilimo, da preklaplja med orožjem in svetlobo, ko se pojavi nevarnost, ki je brez priprave polna poškodb.

Nahrbtnik bomo uporabljali tudi za odpiranje vrat s ključi, branje prej najdenih kod in zapiskov ter celo kombiniranje predmetov.

Končno.

Samo pomislite, kako raznoliki bodo zaplet, okolje in pošasti. Vsaka epizoda je kot majhna igra, s svojim trepetanjem, obilico pošasti in mračnim okoljem. Bili bomo po starih ulicah in po nezemeljskih hodnikih, pa v psihiatrični bolnišnici in v bolnišnici, z eno besedo: ekspresni izlet v pekel.

Strinjam se s številnimi igralniškimi publikacijami, dajem igri 10 od 10. To je nedvomno eden najboljših grozljivih projektov leta 2012. Igra je strašno strašljiva, ima dobro razvito vzdušje, ki vključuje zvok, nenavaden teren, kričače in zombije. Vsak bo sam našel tisto, kar ga v grozi najbolj zgrozi Krik strahu.

Plot

19-letni Simon Henrikson je želel pomagati poškodovanemu moškemu, pri čemer ga je namenoma zbil avto. Po tem dogodku je začel trpeti za paralizo in zdaj mora uporabljati invalidski voziček. Poleg tega junak trpi za depresijo, paničnimi motnjami in odvisnostjo od drog. Njegov psiholog, dr. Purnell, se domisli nove metode zdravljenja: Simon mora svoja čustva in trenutno razpoloženje zapisati v knjigo, da bi premagal psihološko travmo.

V tej knjigi Simon ni odvisen od svojega invalidskega vozička. Neke noči se zbudi v središču Stockholma, ne da bi vedel, kaj se je zgodilo prej. Brezciljno tava po mestnih ulicah in se poskuša orientirati. Čez čas lik naleti na pošasti, ki ga hočejo ubiti, vključno z zdravnikom s plinsko masko (izkrivljena različica dr. Purnella), moškim z žago in drugimi zlobneži.

Na neki točki svojega potovanja sreča Sophie, svojo nekdanjo sošolko, na strehi stavbe. Po dolgem pogovoru z njo ji Simon izpove svojo ljubezen, vendar ga Sophie zavrne, nato pa prizna, da se počuti nerazumljeno s strani vseh, in naredi samomor. Glavni lik na telefon prejme sporočilo od svoje mame, ki ga pokliče domov in navede, da je že pozno. Odloči se s podzemno železnico do predmestja Kirkville, kjer živi njegova mama, a se vlak iztiri. Simon se uspe izogniti padcu na podirajočem se mostu, vendar izgubi torbo. Brez orožja ali svetilke mora ponoči skozi gozd vstopiti v Kirkville.

Simon v zapuščeni umobolnici sreča zdravnika s plinsko masko, ki je za zaklenjenimi vrati in se zdi, da ga čaka. Obljubi, da mu bo zdravnik dal ključ za izhod iz bolnišnice, če mu Simon prinese nabito pištolo, ki je skrita v stavbi. Simon se lahko strinja, da bo dal pištolo zdravniku, češ da ni napolnjena, ali pa je ne bo dal, ker mu ne zaupa. Če je igralec dal pištolo zdravniku, bo hvaležen, da mu lahko Simon zaupa, ali obratno: zdravnik bo nad Simonom razočaran, ker mu ne zaupa. V obeh primerih doktor Simonu vrže ključ skozi rešetke, ta pa ga med pobiranjem ključa ustreli v desno ramo in pobegne. Simon kasneje najde zdravnika na podstrešju in pride do strelskega obračuna, med katerim Simon zmaga in s škornjem potepta zdravnikovo glavo. Po tem zapusti bolnišnico skozi zadnja vrata.

Po prebijanju skozi kanalizacijo in po ponovnem (tokrat zadnjem) srečanju z moškim z motorno žago se znajde v Kirkvillu, domačem predmestju. Ko pride do hiše, Simon tam ne najde nikogar. Ko se je povzpel v drugo nadstropje, je Simon vstopil v svojo sobo in na stolu zagledal odprto knjigo. Ko jo začne brati, se bo igralec popeljal v zadnjo nočno moro, kjer se bo soočil s pravim Simonom oziroma njegovim »knjižnim dvojnikom«.

Končnice

Odvisno od razvoja zapleta lahko igralec prejme enega od štirih različnih koncev. V treh izmed njih glavni lik naredi samomor: to so tako imenovani "slabi" konci, ki jih igralec lahko dobi, če ne ubije Karkasa in knjigi Doctor Purnell ne da pištole, ki jo potrebuje. Konci nimajo imen.

  • Dober konec(pogoj: ubijte Karkasa in dajte pištolo zdravniku). Simon se bori proti različici sebe iz knjige in na koncu zmaga. Vendar se izkaže, da v resnici glavni junak ni streljal na svoj izvod iz knjige, kar se je izkazalo za halucinacijo zaradi psihoze, ampak na dva policista, ki sta prišla v njegovo sobo. Kot rezultat, zahvaljujoč doktorjevemu pričanju na sodišču, Simona pošljejo v umobolnico. Dr. Purnell še naprej zdravi protagonista, za kar mu je izjemno hvaležen. Sophie redno obiskuje Simona v bolnišnici, ko ji zdravniki to dovolijo. Čeprav ve, da si je našla novega fanta, ji glavni junak želi vse najboljše.
  • Slab konec(pogoj: ne ubij Karkasa in ne daj pištole zdravniku). Terapija je neuspešna in Simon razvije globoko sovraštvo do sveta okoli sebe, knjiga pa negativno vpliva na njegovo psiho in ga vodi na pot v "samouničenje". Iz jeze protagonist ubije doktorja Purnella in Sophie, truplo slednje položi v kad. Nato konča knjigo in naredi samomor, kmalu zatem pa policija odkrije njuni trupli.
  • Umor doktorja Purnella(pogoj: ubij Karkasa in ne daj pištole zdravniku). Simon ubije dr. Purnella, vendar prizanese Sophie. Po pogovoru, v katerem ji Simon pove, da je bila ona edina oseba v njegovem življenju, ki bi mu lahko pomagala, naredi samomor in se ustreli v glavo.
  • Umor Sophie(pogoj: ne ubij Karkasa in daj pištolo zdravniku). Simon spoštuje Purnella in njegova prizadevanja, da bi mu pomagal, vendar pride do zaključka, da njegovo življenje nima več smisla. V svoji hiši ubije Sophie in naredi samomor, nakar pride policija.
  • Bonus. Dodaten konec je na voljo po 1. igranju. Če ga želite dobiti, v skrivni sobi prevzamete zlovešč paket in ga oddate v nabiralnik na Saxon Avenue blizu šole. In če izpolnjujete pogoje za "dober" konec, bo imel Simon doma paket s tabletami. Če jih pogoltnejo, se igralec iz igre prenese v drug svet. Strah pred pošastmi(prejšnji projekt ekipe Psykskallar). Po zaključku tega poglavja boste na koncu videli prizor, kjer Simona z avtomobilom udari David Leatherhoff (glavni junak). Strah pred pošastmi), in sodeč po Simonovi reakciji se poznata in njun odnos ni ravno dober.

Obstajata še dva konca, ki ju lahko dobite z igranjem v načinu za več igralcev:

  • Dober konec. Policisti uspejo prijeti voznika avtomobila, ki naj bi zbil glavnega junaka, kar je preprečilo nesrečo in dogodke Krik strahu. Simon je po nesreči začel hoditi s Sophie.
  • Slab konec. Voznika policistom ni uspelo prijeti, ta pa je udaril Simona.

Postopek igre

Ker je igra modifikacija Polovično življenje, igranje je v glavnem izposojeno od njega. Krik strahu je tudi prvoosebna streljačina, kjer igralec vidi svet okoli sebe skozi oči glavnega junaka.

V bistvu, tako kot v kateri koli drugi streljačini, se bo igralec moral boriti z različnimi sovražniki. Po zmagi se na koncu podeli uvrstitev. Igra ima pet težavnostnih stopenj. Med njimi je le ena razlika: moč nasprotnikov je z vsako stopnjo večja in težje jih je premagati.

Osvetlitev zavzema posebno mesto v igri - Simon bo skoraj vedno na mestih, kjer je svetloba slaba (ponekod pa je sploh ni). Večino igre bo vaša osvetljevalna naprava vaš mobilni telefon, in sicer njegova svetilka. Vendar obstaja en "ampak" - v tem stanju Simon ne more uporabljati orožja (natančneje, lahko, vendar ne vseh in z omejitvami - glej spodaj). Zato morate večino igre izbrati - ali osvetliti pot ali iti oborožen. V igri je podoben trop Doom 3.

Ker je v zgodbi Simon odvisnik od drog, so predmeti, ki vračajo točke zadetkov, brizge. Poleg brizg so v igri kozarci s tabletami proti bolečinam (najdeni med skrivnim koncem): obnovijo veliko manj kot morfij, saj so nenarkotični analgetik, vendar zaradi tega ne povzročajo stranskih (in nevarnih) učinkov s pogosto uporabo. Ena brizga obnovi približno 80 % točk zadetka. Uporabljati ga je treba previdno.

Po končanem modu se odpre težavnost “Doctor Mode”, kjer ima igralec možnost igrati kot Doctor Purnell. Glede na zaplet mora lik preprečiti pisanje knjige Simona, ki jo je začel ustvarjati po njegovih priporočilih. Igranje je ostalo enako, vendar se je težavnost prehoda povečala: v nivojih z zdravnikom ni brizg.

Načini igre

  • enostavno- enostaven način, brizge povrnejo polno zdravje, sovražniki pa so šibki.
  • Povprečje- uravnotežene, brizge povrnejo 80% zdravja.
  • Težko- težki način, sovražniki so močni, brizge pa obnovijo 60% zdravja.
  • Nočna mora- se odpre po trdem načinu. Sovražniki so zelo močni, brizge obnovijo 40% zdravja. Hkrati boste na začetku igre lahko našli avdio kaseto, v katero lahko igro shranite 5x (v igri ni več kaset).
  • zdravnik- Odklene se po zaključku zgodbene kampanje. IN ta način Ne morete rešiti ali zdraviti, ker na ravneh ni snemalnikov zvoka ali brizg. Dr. Purnell nosi tudi plinsko masko z vgrajeno napravo za nočno opazovanje, kar odpravlja potrebo po nošenju svetilke ali drugih svetlobnih virov. Kot orožje se uporablja revolver.
  • Zadruga - spletna igra, kjer lahko igro igrajo štiri osebe. Igra za policijo.
    • Standardno- zaplet igre je, da ste padli pod vpliv knjige in morate iti od konca igre do postaje podzemne železnice Saxon Avenue do mesta, kjer naj bi avto zadel Simona. Morajo jo aretirati in preprečiti Simonovo nesrečo oziroma pisanje knjige ter rešiti svet Simonove nočne more.
    • Manhunt- drugič zgodba poslanstvo, kjer morate igrati tudi kot policisti. Tukaj morate poiskati doktorja Purnella in mu preprečiti, da bi s pomočjo knjige predpisal zdravljenje za Simona, kar bo tudi preprečilo, da bi imel Simon nočno moro.
  • Scenariji- amaterski zemljevidi za ta mod. Na voljo v različici 1.4.

Znaki

  • Simon Henriksson(angl. Simon Henriksson) - glavni junak Krik strahu. Star je 19 let in živi z mamo v predmestju Stockholma. Sedi noter invalidski voziček ker so mu ohromele noge, potem ko ga je zbil avto. Zaradi tega trpi za različnimi duševnimi motnjami (depresija, napadi panike, psihoze) in je odvisnik od drog. Njegov zdravnik, dr. Purnell, predlaga, naj Simon zapiše svoja čustva v knjigo, ki mu bo pomagala premagati travmo. Tudi Simon je zaljubljen v nekdanjo sošolko, ki pa ga je zavrnila.
  • Dr. Purnell(angl. Doctor Purnell) - Simonov lečeči zdravnik. Simonu svetuje, naj svoja čustva zapiše v knjigo, da bo lažje premagal travmo. V zgodbi se Simon pojavi v podobi pošasti, ki (kot pravi zdravnik) na glavi nosi plinsko masko. Igralni lik potem ko ste šli skozi zgodbo s pacientom.
  • Sophie(angl. Sophie) - dober prijatelj Simon. Kako sta se spoznala, ni znano, a med zgodbo pove, da je bila ustrahovana in da je bil Simon edina oseba v šoli, ki je z njo dobro ravnala. Tik pred nesrečo je poklicala Simona. Navsezadnje ga je Sophie redno obiskovala v bolnišnici.
  • Policisti(eng. Die Cops) - pripadniki švedske policije, ki so glavni junaki kooperativni način, pojavljajo pa se tudi v zaključkih glavne igre. Med sodelovanjem policija aretira voznika istega avtomobila, ki je zbil Simona na začetku igre. Zaradi tega se tragedija ni zgodila in Simon je nadaljeval normalno življenje.

Orožje

Če hoče Simon priti živ domov, mora v ta namen uporabiti orožje. Vendar je vredno upoštevati dejstvo, da je protagonist igre navaden 19-letnik, ne vojak, in ga zato ne more uporabiti popolnoma. Simon na primer strelja precej nenatančno; Poleg tega se zaradi pomanjkanja navade ne more spoprijeti z odbojem - mora znova ciljati (zlasti pri puški M16). Iz tega sledi, da morate streljati med ciljanjem in ne iz položaja "boka". Tako lahko streljate bolj ali manj natančno in ste prepričani, da boste zadeli sovražnika.

Funkcija med ponovnim nalaganjem strelno orožje je, da Simon vrže ven celoten naboj, se pravi, da preostale naboje, če so bili v nabojniku, preprosto vržejo stran. To vas prisili, da prihranite vsako strelivo in razmislite o svojih dejanjih, na primer, kdaj znova naložiti, tudi če izgubite posnetek, in kdaj shraniti preostalo strelivo (to je še posebej kritično v zvezi s šefi). Izjema od tega pravila je šibrovka - ponovno napolni, ne da bi pri tem porabila strelivo dobro orožje, če ste v zasedi.

Simon ne more parirati ali blokirati sovražnikovih napadov, lahko pa se jim izogne ​​tako, da pritisne Alt in smerni gumb, v katerem se želite izogniti, ali preprosto dvakrat pritisne smerno tipko. To gibanje zapravlja vzdržljivost, zato ne pretiravajte.

Celotna igra ima 16 vrst orožij (nekatera se pojavijo šele po zaključku igre ali ko so izpolnjeni posebni pogoji), od katerih je edina - kamera - nesmrtonosna. Običajno lahko orožje razdelimo na enoročno in dvoročno.

  • Enoročno orožje- Večinoma so to pištole (razen VP90 zaradi neodstranljivega tulca) in robno orožje. Enoročno orožje je dobro, ker ga je mogoče "združiti" z drugimi predmeti, na primer - pištolo v levi roki in svetilko v desni. Prednosti - pripravljeni ste na boj in osvetljujete svojo pot. Slabosti vsaj takšne »kombinacije« so, da se zmanjša natančnost streljanja (prvič zaradi dejstva, da glavni lik drži orožje v eni roki, druga posledica, ki izhaja iz tega pa je, da zaradi »zasedenosti« iz druge roke je nemogoče izvajati ciljno streljanje). Prav tako bo nemogoče ponovno naložiti - spet iste "zasedene" roke. Vedno imate izbiro, kaj storiti.
  • sledgehammer Stockholm, z mestnim parkom, metrojem in praznimi stanovanji. Ker je bila igra ustvarjena na Švedskem, nadzor nad likom Krik strahu razlikuje zaradi različnih postavitev tipkovnice.

    23. aprila 2013 je bila izdana v storitvi Steam kot ločena igra. Ne zahteva originalne kopije igre Polovično življenje.