Konjeniški športniki. Igre na prostem pri pouku telesne vzgoje. "zelenjava sadje"

Igre na prostem v osnovni šoli

RAZVOJ SPOMINA V PROCESU GIBALNIH IGR V OSNOVNI ŠOLI

Gracheva Marina Sergeevna, učiteljica telesne vzgoje, MBOU "Srednja šola št. 3", Bratsk, Irkutska regija.
Namen: Igra na prostem ustvarja ugodne možnosti za usposabljanje vseh funkcij možganov, saj hkrati vključuje različne analizatorje, kar ustvarja predpogoje za uspešno obvladovanje elementov in vsebine izobraževalnih dejavnosti. Uporaba iger na prostem omogoča krepitev možnosti pedagoškega vpliva, prispeva k uspešnemu oblikovanju vitalnih motoričnih spretnosti in sposobnosti, sistema znanja, duševnih in moralnih lastnosti osebe. Igralna dejavnost vpliva na oblikovanje poljubnosti duševnih procesov, v igri se začneta razvijati prostovoljna pozornost in prostovoljni spomin, v igri se otroci bolje koncentrirajo in si več zapomnijo. Zavestno dejavnost prepoznamo prej in lažje v igri. Samo upoštevanje pravil zahteva, da se otrok osredotoči na vsebino igre, njena dejanja in zaplet. Potreba po komunikaciji in čustvenem nagrajevanju otroka potiska k namenski koncentraciji in pomnjenju.
Ta dogodek bi lahko bil zanimiv. učitelji športne vzgoje, učitelji dodatnega izobraževanja, taborniki, organizatorji v vrtcih.
Opis: mobilna igra se nanaša na te manifestacije igralniška dejavnost v katerem je jasno izražena vloga gibov. Za aktivno igro so značilna aktivna ustvarjalna motorična dejanja, ki jih motivira zaplet. Ta dejanja so delno omejena s pravili (splošno sprejetimi, ki jih določi vodja ali igralci), katerih cilj je premagovanje različnih težav na poti do cilja.
Cilj: ustvarjanje ugodnih možnosti za treniranje funkcij možganske skorje, za nastanek novih začasnih, pozitivnih in negativnih povezav ter povečanje gibljivosti živčnih procesov.
Naloge:
1. vzgoja volje, vzdržljivosti, discipline;
2. vzgoja potrebe po igri;
3. razvijanje sposobnosti analiziranja, primerjanja, posploševanja in sklepanja; razvoj otrokove sposobnosti delovanja.

Razvoj spomina, zaznavanja, domišljije, pozornosti je mogoče uspešno rešiti z igrami na prostem, ki so zaradi svoje vsestranskosti, preprostosti, dostopnosti, visoke čustvene privlačnosti univerzalno orodje, ki omogoča ne le razvoj duševne sfere osebnosti, temveč tudi za zadovoljevanje motoričnih potreb otroka.
Pomen spomina v otrokovem življenju je ogromen. Spomin - proces pomnjenja, ohranjanja, reprodukcije in pozabljanja informacij s strani osebe ni sposobnost, dana od rojstva, in kot vsak duševni proces se oblikuje in razvija v procesu dejavnosti. Za osnovnošolsko starost je značilen intenziven razvoj sposobnosti pomnjenja in reprodukcije. Obstajata dolgoročni spomin - sposobnost shranjevanja in ponavljajoče se reprodukcije informacij za dolgo časa in kratkoročni spomin - namenjen shranjevanju informacij za kratek čas, dokler se informacije ne uporabijo.
Dodelite takšne vrste spomina, kot so vizualni, slušni, motorični, čustveni, verbalno-logični in njihove kombinacije. Čisti tipi spomina so precej redki, večinoma prevladujejo mešani tipi.
Otroci v osnovnošolski dobi začnejo pridobivati ​​sposobnost logičnega razmišljanja, ugotavljanja vzročno-posledičnih odnosov in odnosov med predmeti in pojavi. Njihovo razmišljanje je označeno kot konkretno - figurativno, kar zahteva jasno organizacijo predstavitve igralni material.
Pri otrocih je mogoče zaslediti takšno značilnost spomina kot dobesednost, ki se izraža v dejstvu, da otrok dobesedno reproducira tisto, kar se od njega zahteva, da se spomni in izvede.
V junior šolska doba Odločilnega pomena je organizacija metod pomnjenja igralnega materiala, ki se mora ujemati v sistem povezav, ki naravno usmerjajo njegovo pridobivanje iz spomina.

Izobraževalni namen igre: oblikovanje slušne vrste spomina.
Pedagoška vrednost: igra razvija spomin, domišljijo, pozornost, iznajdljivost, hitrost reakcije.
Lokacija:
Inventar: zavezati oči.
Priprave na igro: izbere se vodja, ki postane središče kroga, ki ga tvorijo ostali igralci in zapre oči (ali si nadene povoj), poleg njega postane vodja igre.
Vsebina in potek igre: igralci, ki se držijo za roke, hodijo v krogu v vnaprej določeni smeri in govorijo recitativ:
Tukaj smo se postavili v krog, (gremo v krog)
Nenadoma so se obrnili (gredo v drugo smer)
Skok, skok, skok (izvajajte skoke na mestu in hkrati ploskajte z rokami)
Uganete, čigav glas? (igralec, ki ga izbere vodja, izgovori besede ena).
Skoči, skoči, skoči(skočijo na mestu in ploskajo z rokami)
Uganete, čigav glas?(izgovorite besede vsi skupaj, nanašajoč se na voznika).
Ves ta čas vodja počasi vrti voznika v nasprotni smeri od gibanja igralcev v krogu in neopazno pokaže na enega od igralcev (po izgovorjavi besed: "Skoči, skoči, skoči"), ki mora reči besede: "Ugani, čigav glas?" in vse skupaj ponovimo: "Lap, hop, hop - ugani, čigav glas?" nato voznik odstrani povoj in poskuša poimenovati igralca, ki je rekel besedo.
Pravila:
Če je voznik uganil igralca, ki je poklical besedo, gre na svoje mesto in igralec, ki je prej poklical besedo, postane voznik.
Če je voznik napačno poklical igralca, ostane voznik in igra se ponovi.
Smernice:
Pred začetkom igre se ne pozabite naučiti besed recitativa.
Če voznik dolgo časa ne more pravilno poimenovati igralca, ki je rekel besedo, jo spremenite.
Spodbujajte igralce, ki govorijo besedo, da poskusijo spremeniti svoj glas, da bo drugačen od njihovega.
Za več težav lahko igralca, ki stoji na sredini, počasi zasukate navznoter hrbtna stran.
Ko igrate igro s pripravljenimi otroki, ponudite, da ugibate glasove več učencev hkrati, ki se nahajajo na različnih mestih v krogu.

1. Igra se začne brez predhodnega učenja recitativa.
2. Igralec, ki stoji v sredini, kuka, a temu ni posvečen nobene pozornosti.
3. Igralci dobijo nalogo, da uganejo glas enega udeleženca in ne več hkrati.

2. "Lovci na zaklade"

Izobraževalni namen igre: ponovitev veščin orientacije na terenu.
Pedagoška vrednost:
Lokacija: igrišče, telovadnica, rekreacija.
Inventar: lepo oblikovana škatla srednje velikosti - "zaklad", preveze za oči.
Priprave na igro:štirje ljudje, ki igrajo, stojijo v kotih košarkarskega igrišča, kot je prikazano na diagramu. Vsak od njih prejme »zemljevid«, na katerem je označena pot do zaklada, ki jo mora preučiti in si zapomniti. Igralcem je vnaprej razloženo, da je dolžina enega koraka, označenega na zemljevidu, en meter, vsi zavoji v desno in levo pa se izvajajo pod kotom devetdeset stopinj (približen diagram zemljevida je prikazan na sliki)
Vsebina in potek igre: na signal vodje se igralci začnejo premikati po spominu in štejejo korake. Ko končajo pot, se morajo skloniti in poiskati zaklad.
Pravila:
Ekipni igralci se začnejo premikati šele po signalu.
Igralec, ki prvi najde zaklad, je zmagovalec in prejme "zaklad" v škatli.
Če sta igralca "našla" zaklad hkrati, sta oba razglašena za zmagovalca.
Smernice:
Začnite igro z zelo preproste naloge npr. pet korakov naravnost, zavoj levo, dva koraka naravnost.
Postopoma povečujte število in kompleksnost karte.
Ko igralci začnejo igro, postavite zaklad na svoje mesto.
Ne pozabite, da mora biti razdalja do zaklada enaka za vse.
Prepričajte se, da igralec ne udari ob steno, klop, če bi izgubil orientacijo v prostoru.
V škatlo dajte sladko nagrado.
Organizacijske in metodološke napake:
1. Igralcem je ponujen zemljevid, ki je že od začetka pretežak.
2. Ni nadzora nad varnostjo tistih, ki so vključeni v proces prehoda skozi zemljevid, igralci lahko trčijo drug z drugim.

3. "Vem"

Izobraževalni namen igre: oblikovanje sistema znanja o okoliškem svetu.
Pedagoška vrednost igre: Igra razvija spomin
(razmnoževanje), domišljija, iznajdljivost.
Lokacija: igrišče, telovadnica, rekreacija.
Inventar:žoge za odbojko ali košarko.
Priprave na igro: igralci, ki imajo vsak žogico, se naključno postavijo na igrišče proti vodilnemu. Pred začetkom igre vodja da nalogo, da med izvajanjem košarkarskega driblinga na mestu za vsak udarec žoge ob parket izgovori eno besedo, ki se vedno začne z besedami: »Vem« in nadaljevanje z nalogo, ki jo daje vodja, na primer "Sedem imen fantov".
Vsebina in potek igre: na znak vodje igralci istočasno ali izmenično začnejo opravljati nalogo, udarjajo žogo ob tla in za vsak udarec izgovorijo eno besedo. Zmagovalci so tisti igralci, ki so opravili nalogo brez napak (ponavljajoče se besede).
Pravila:
Za vsak udarec žoge ob tla se izgovori ena beseda.
Žoge ne moreš udariti z obema rokama in je ujeti.
Približen seznam nalog:
Živali.
ribe.
Mesta.
Rastline (drevesa).
Smernice:
Začnite tako, da se igralci naučijo driblati na mestu.
Ne pozabite, da je treba temo igre nenehno posodabljati.
Vprašajte igralce za mnenje o temi igre.
Organizacijske in metodološke napake:
1. Igralcem se že od samega začetka ponudi pretežka naloga.
2. Ne upoštevajo se interesi otrok.
3. Igra se z otroki, ki ne znajo driblati.

4. "Matematične štafete"

Izobraževalni namen igre: ponavljanje in utrjevanje spretnosti računanja.
Pedagoška vrednost: igra razvija spomin, pozornost, prostorsko domišljijo, iznajdljivost, orientacijo v prostoru, odločnost.
Lokacija: igrišče, telovadnica, rekreacija.
Inventar: papir, svinčniki.
Priprave na igro: na tabli ali listu papirja so vnaprej napisani preprosti primeri iz matematike, dostopni otrokom (lahko uporabite tabelo množenja). Otroci so razdeljeni v skupine po 5-7 ljudi in stojijo za sprednjo črto. Pred vsako ekipo se položi list papirja z napisanimi primeri in svinčnik.
Vsebina in potek igre: na znak vodje prvi igralci stečejo do svojih listov, rešijo prvi primer in se vrnejo nazaj, vodijo palico.
Pravila:
Zmaga ekipa, ki prva opravi nalogo in brez napak.
Pri seštevku rezultatov ima prednost ekipa, ki je nalogo opravila brez napak.
Smernice:
Ne pozabite, da morajo biti primeri preprosti in že rešeni pri pouku matematike.
Primeri so lahko na pravilih matematike, kjer je pomembno zaporedje računskih operacij, na primer: 2 + 2 x 2 =
Igralcem lahko daste naloge v obliki problema, ki se rešuje zaporedno in je povezan z različnimi aritmetičnimi operacijami.
Organizacijske in metodološke napake:
1. Igralcem že od vsega začetka dajejo preveč zapletene primere.
2. Primeri vključujejo samo eno matematično operacijo.
3. Primeri ne odražajo snovi, obravnavane v lekcijah.

5. "Daj v škatlo"

Izobraževalni namen igre: ponavljanje ruskih besed s koncem "ok".
Pedagoška vrednost:
Lokacija: igrišče, telovadnica, rekreacija.
Inventar: koš - "telo", obroči, male žoge (dvajset žog)
Priprave na igro: igralci so razdeljeni v ekipe z enakim številom igralcev in postanejo kot med štafetami. Nasprotno, vsaka ekipa v 10 - 12 metrih postavi koš - "škatlo". Poleg ekipe leži obroč z majhnimi žogami (žoge lahko zamenjate s poljubnimi majhne predmete).
Vsebina in potek igre: na signal vodje morajo igralci, ki stojijo prvi v ekipah, vzeti žogo, priteči do škatle in jo položiti vanjo, hkrati pa izgovoriti besedo, ki se konča na "ok" - ključavnica, roža , predvajalnik, nogavica, nogavica itd.
Pravila:
»Besede – predmeti«, ki so postavljeni v polje, se ne smejo ponavljati.
Za pripravljene otroke ne smemo uporabljati pomanjševalnic – ljubkovalnih besed, kot je npr. kot goba, pita itd.
Zmaga tista ekipa, ki prva brez ponovitev pospravi v posodo dvajset »žogic – besed«.
Če je igralec ponovil besedo in poklical "ok", ki je že bil tam, naj mu pomočnik reče: "Motiš se, prijatelj", igralec naj se vrne nazaj in šele po tem imenuje novo besedo.
Smernice:
Med igro uporabite pomočnike, ki bodo zapisali tiste "besede - predmete", ki so postavljeni v polje.
Število besed - predmetov se lahko razlikuje glede na število otrok.
Z razlago naloge lahko daste čas za pripravo na igro.
Organizacijske in metodološke napake:
1. Igralci nimajo časa, da bi si zapomnili besede.
2. Pri seštevanju niso označene ekipe, ki so uspele poimenovati največje število besed.

6. "Kolesarji so športniki"

Izobraževalni namen igre: ponavljanje in utrjevanje znanja o svetu okoli sebe.
Pedagoška vrednost: igra razvija vizualni spomin, pozornost, iznajdljivost, orientacijo v prostoru, odločnost.
Lokacija: igrišče, telovadnica, rekreacija.
Inventar: ni zahtevano.
Priprave na igro: V središču dvorane je narisan velik krog - "arena", na eni strani dvorane so označene stojnice za "konje", ki naj bodo 3-5 manjša od števila igralcev. Vsi igralci - "konjeniki-športniki" stojijo okrog arene.
Vsebina in potek igre: na znak vodje se konjeniki premikajo po areni v tempu ali galopu, pri čemer visoko dvignejo kolena. Ob naslednjem znaku vsi skočijo na drugo stran dvorane, kjer ni stojnic. Ob drugem signalu vsi tečejo in poskušajo zasesti mesto v stojnici.
Pravila igre:
Lahko se začnete premikati v krogu in do stojnice le na signal.
Konjeniki, ki ostanejo brez boksa, prejmejo kazenske točke.
Smernice:
Bodite pozorni na to, da igralci pri gibanju visoko dvignejo kolena.
Za zagotovitev varnosti uporabite elastični trak, raztegnjen čez dvorano tri do pet metrov od stene in narišite stojnice pravokotno nanjo.
Organizacijske in metodološke napake:
1. Ne posveča se pozornosti gibanju igralcev.
2. Prevelika ali obratno, premajhna razdalja do stojnic.

7. "Kdo ima ključe?"

Izobraževalni namen igre: ponavljanje v igralno obliko pravila obnašanja.
Pedagoška vrednost: igra razvija vizualni spomin, pozornost, iznajdljivost, orientacijo v prostoru.
Lokacija: igrišče, telovadnica, rekreacija.
Inventar: obroči.
Priprave na igro: igralci naključno postavijo obroče v krog in stojijo v prostoru znotraj obroča - zasedejo svoja "stanovanja". Eden od igralcev je voznik - oseba brez stanovanja postane središče kroga.
Vsebina in potek igre: na signal vodje se "brezdomec" približa kateremu koli od igralcev in vpraša: "Kdo ima ključe?" Igralec, ki ga ogovori "brezdomec", odgovori: "Poiščite (ime igralca)!" kakršen koli obroč (zamenjaj stanovanja), klošar pa poskuša vzeti stanovanje, katerega ime lastnika je bilo navedeno.
Pravila:
Igralci morajo zamenjati mesta, nemogoče je ostati v svojem obroču.
Igralec, ki ostane brez stanovanja, postane pogonski "človek brez stanovanja".
Smernice:
Začnite igrati igro s predogledom in preizkusom igre.
Če je mogoče, poskusite izbrati ne enega voznika, ampak dva voznika.
Organizacijske in metodološke napake:
1. Prevelika, ali obratno, premajhna razdalja med stanovanji.
2. Nepotrebno veliko število igralcev, kar vodi v spopade in zmedo.

8. "Na zastavo"

Izobraževalni namen igre: ponovitev in utrjevanje spretnosti za orientacijo po terenu.
Pedagoška vrednost: igra razvija vizualni spomin, pozornost, prostorsko domišljijo, iznajdljivost, orientacijo v prostoru, odločnost.
Lokacija: rekreacijo.
Inventar: preveze za oči glede na število igralcev in zastavica na drogu ali palici.
Priprave na igro: zastavo ali palico postavimo na sredino odprtega polja. Igralci se postavijo v polkrog na razdalji 20-40 metrov od zastave in si zavežejo oči.
Vsebina in potek igre: vodja izgovarja različne ukaze: »Na desno!«, »Na levo!«, »Okrog« itd., igralci pa jih izvajajo. Takoj, ko vodja izda ukaz: "K zastavi, marš!" Vsi se začnejo premikati proti zastavi in ​​se poskušajo, kot mislijo, čim bolj približati in se ustaviti, nato pa morajo odstraniti povoje.
Pravila:
Ne morete odstraniti povoja in pokukati.
Če igralec pokuka, je izločen iz igre.
Vsi udeleženci morajo upoštevati ukaze, ki jim jih izda vodja.
Zmaga udeleženec, ki je najbližje zastavi.
Smernice:
Igro vedno začnite z kratke razdalje od zastavice.
Pri začetnem učenju ukazov naj jih bo malo.
Ne pozabite zagotoviti, da igralci igrajo pošteno.
Organizacijske in metodološke napake:
1. Od igralcev se zahteva, da izvedejo preveč ukazov od začetka.
2. Prevelika razdalja do zastave.

9. "Izmislite si sami"

Izobraževalni namen igre: ponavljanje in oblikovanje motorične domišljije.
Pedagoška vrednost: igra razvija vizualni spomin, pozornost, prostorsko domišljijo.
Lokacija: igrišče, telovadnica, rekreacija.
Inventar: ni zahtevano.
Priprave na igro: udeleženci igre so postavljeni v vrste na različnih straneh dvorane, obrnjeni proti njeni sredini in se izračunajo po številčnem vrstnem redu.
Vsebina in potek igre: vodja pokliče poljubno številko, nato igralec, katerega številka je bila poklicana, gre na sredino dvorane in pokaže tri različne gibe, nato se pokliče igralec iz druge ekipe, ki mora prav tako pokazati tri nove gibe, ki niso podobni prejšnje itd.
Pravila:
Če je bila vaja že prikazana, prejme ekipa kazensko točko.
Rezultat igre se sešteje s seštevkom kazenskih točk.
Možnost igre:
Igrate lahko igro z izločanjem igralcev, ki so ponovili vajo.
Smernice:
Ne pozabite, igro je najbolje igrati na urah gimnastike ali v gimnastičnih sekcijah.
Upoštevajte, da lahko pokažete vaje, namenjene razvoju posameznih motoričnih lastnosti: moči, hitrosti, prožnosti itd.
Ne pozabite, da če je stopnja pripravljenosti nizka, lahko daste nalogo, da pokažete eno vajo naenkrat.
Upoštevajte, da če so motorične izkušnje otrok majhne, ​​igra ne bo vzbudila njihovega zanimanja.
Organizacijske in metodološke napake:
1. Igra je na voljo otrokom z nezadostnimi motoričnimi izkušnjami.
2. Pred igro prejšnje lekcije ne omenjajo, da si je treba zapomniti vaje.

10. "Kdo je prišel ven?"

Izobraževalni namen igre: oblikovanje sposobnosti pomnjenja in izboljšanje kratkoročnega spomina.
Pedagoška vrednost: Igra razvija vizualni spomin, pozornost.
Lokacija: igrišče, telovadnica, rekreacija.
Inventar: ni zahtevano.
Priprave na igro: otroci stojijo v eni vrsti, med njimi je izbranih več (2-4) voditeljev.
Vsebina in potek igre: na signal vodje se vozniki obrnejo stran od igralcev in jim obrnejo hrbet, vodja pa pokaže na igralca, ki mora teči iz sobe ali dvorane. Na drugi signal se vozniki obrnejo in poskušajo na hitro poimenovati igralca, ki je odšel.
Pravila:
Voznik, ki je prvi dal pravilen odgovor, dobi točko.
Zmaga vodilni, ki do konca igre doseže največ točk.
Smernice:
Igrajte igro ob koncu srečanja, ko otroci drug za drugim odidejo (pobegnejo) v garderobo.
Igrajte igro v učilnici, tj. kjer lahko hitro prideš ven in nazaj.
Ne pozabite, da število igralcev ne sme presegati sedem do osem ljudi.
Uporabite igro za oceno (diagnosticiranje) vidnega spomina.
Končajte s to igro vsako lekcijo za dolgo časa in spremenite gonilnike.
Organizacijske in metodološke napake:
1. Igra poteka v glavnem delu lekcije.
2. Preveč igralcev.
3. Vsi udeleženci niso bili v vlogi voznikov.

11. "Pozdravljen prijatelj!"

Izobraževalni namen igre: ponavljanje in oblikovanje pravil dobronamernega vedenja.
Pedagoška vrednost: igra razvija spomin, pozornost, inteligenco, komunikacijske sposobnosti.
Lokacija: igrišče, telovadnica, rekreacija.
Inventar: ni zahtevano.
Priprave na igro: otroci (do osem oseb) postanejo v krogu.
Vsebina in potek igre: na znak vodje prvi stoječi igralec teče v krogu in pozdravlja vse na poti, nakar to stori drugi, nato tretji itd., tj. vsak pozdravlja vsakega. Ko vsi pozdravijo vse, so igralci povabljeni, da preštejejo, koliko stiskov roke so naredili udeleženci igre.
Pravila igre:
Zmaga tisti, ki navede pravilen odgovor.
Zabeleženi so igralci, ki so izrekli veliko različnih pohval.
Možnost igre:
Igralec, ki teče in se rokuje, mora vsem povedati nekakšen pozdrav, ki se ne sme ponavljati, na primer: "Živjo, zdravo, super, dober dan itd."
Ob rokovanju lahko izrečete komplimente, na primer: "izgledaš odlično, vesel sem, da te spet vidim, že dolgo te nisem videl, koliko let, koliko zim itd."
Smernice:
Začeti morate z majhnim številom igralcev.
Igro lahko igrate ločeno za dečke in deklice.
Organizacijske in metodološke napake:
1. Veliko število otrok, kar povzroča znatne težave.
2. Vodja ni vnaprej pripravil pravilnega odgovora.

12. "Roke, noge, glava"

Izobraževalni namen igre: oblikovanje veščin znotraj timske interakcije.
Pedagoška vrednost: igra razvija spomin, pozornost, domišljijo, iznajdljivost.
Lokacija: igrišče, telovadnica, rekreacija.
Inventar: ni zahtevano.
Priprave na igro: otroci so razporejeni v polkrogu, po dogovoru vsak predstavlja nek del telesa: »trebuh, roke, noge, glava, vrat, hrbet, ramena), tj. skupaj tvorijo celoto. Izmed otrok se izbere vodja, ki stoji pred polkrogom.
Vsebina in potek igre: voznik se dotakne katerega koli vnaprej določenega dela telesa, igralec, ki upodablja ta del telesa, pa steče do voznika in se z roko dotakne istega dela telesa, nato pa se hitro vrne na svoje mesto. Voznik se dotakne naslednjega dela telesa, nakar naslednji igralec steče k njemu itd. dokler ne zmanjka vseh igralcev, ki po vrsti označujejo dele telesa. Nato voznik sestavi igralce tako, da dobimo celo telo, vodja pa preveri pravilnost naloge.
Pravila:
Igralec mora pravilno sestaviti telo - najprej noge, nato trebuh in hrbet, nato roke, nato ramena, nato vrat in šele nato glava.
Možnost igre:
Uporabite in prikažete lahko samo glavo, na primer: ušesa, nos, usta, oči.
Smernice:
Če je igralcev veliko, se lahko izvede v obliki tekmovanja med dvema voznikoma, nato pa igralci, ki prikazujejo dele telesa, tečejo do dveh voznikov hkrati.
Če igralci niso pripravljeni, se lahko omejite na največje dele telesa (roke, noge, trup, glava). Poletne igre na prostem za osnovnošolske otroke

Igre za oblikovanje pravilne drže

Zamrzni

Učenec stoji naravnost s hrbtom ob steni; pete so povezane in se dotikajo stene; teleta, zadnjica, lopatice se dotikajo stene; roke visijo brez napetosti, komolci se dotikajo stene. Na ukaz učitelja "Zamrzni!" učenec poskuša zmanjšati prostor med steno, vratom in spodnjim delom hrbta, mentalno šteje do 10, nato pa se vrne v prosti položaj.

Popravi svojo držo!

Učenci stojijo v dveh kolonah, eden na razdalji iztegnjenih rok. Tisti spredaj prejmejo žogo in na znak učitelja začnejo podajati žoge čez glave učencem, ki stojijo zadaj. Ko žogica pride do zadnjega v koloni, se vsi obrnejo in žogo podajajo na enak način v nasprotni smeri. Učenec spredaj, ko je prejel žogo, izda ukaz: "Popravi držo!"; zmaga ekipa, ki žogo konča hitreje od drugih in ima najboljšo držo. Možnost 2 - podajanje žoge med nogami s telesom, nagnjenim naprej

Splošne izobraževalne igre

Vsi igralci tvorijo krog. Eden od igralcev se postavi v sredino kroga in zapre oči. Učitelj pokaže na tistega, ki bo pel ali rekel: "Lap, hop, hop."

Vsi udeleženci igre gredo v krog na desno in pojejo: "Cel krog smo naredili, takoj se bomo obrnili!" Ob teh besedah ​​se vsi obrnejo za 360° in nadaljujejo: "In kot pravimo - lope, lope, lope - ugani, čigav je glas."

ki stoji v središču z zaprte oči jih odpre in mora uganiti, kdo je rekel besede "hop, hop, hop" ali pokazati smer, od koder je slišal glas. Preznani igralec gre v sredino, vodilni pa v krog. Če voznik ne ugane pravilno, še naprej stoji v sredini kroga.

Hoditi

Igralci stojijo v majhnih krogih, ki jih začrtajo vsi na mestu, z izjemo voznika. Voznik se približa kateremu koli igralcu in reče: "Na sprehod." Igralci sledijo vodji v koloni eden za drugim. Ko so vsi igralci poklicani "na sprehod" in zapustijo svoja mesta, učitelj reče: "Dežuje." Vsi igralci poskušajo čim prej narediti kroge. Igralec, ki ostane brez mesta, postane voznik.

Prepovedano je potiskati igralca iz zasedenega kroga, kot tudi zadržati igralce med iskanjem krogov.

Prazno mesto

Vsi igralci, razen vodje, stojijo v krogu največ pol koraka drug od drugega in položijo roke na hrbet. Voznik je okoli kroga.

Voznik teče po krogu, se dotakne enega od igralcev in nato teče v drugo smer v krogu. Igralec, ki se ga je dotaknil, teče v nasprotno smer in skuša priteči na svoje mesto hitreje kot voznik. Ko se srečajo na poti, se igralci pozdravijo: podajo si roke, počepnejo drug pred drugim itd. Tisti, ki vodi. ni uspelo zapolniti praznega prostora.

Voznik se mora dotakniti rok igralca in ga tako poklicati na tekmovanje v teku. Ko igralci tečejo po krogu, jih nihče ne sme motiti. Ob srečanju morajo igralci opraviti pogojno nalogo; tisti, ki naloge ne opravi, postane voznik.

astronavti

Na vogalih mesta je narisanih 5-8 velikih krogov - izstrelišča raket. Znotraj vsakega raketometa je narisanih 2-5 krogov - raket (lahko postavite obroče).

Skupno število raket naj bo 5-8 manjše od števila igralcev. Učenci gredo naokoli

držijo se za roke in rečejo: Čakajo nas hitre rakete, da se sprehodimo po planetih, do katerega hočemo, do takega bomo poleteli! Toda v igri je ena skrivnost: ni mesta za zamudnike!

Po teh besedah ​​vsi stečejo do raketnih mest in se umestijo na katero koli od raket. Tisti, ki ostanejo brez mesta, izpadejo iz igre.

lovljenje opic

Učitelj učence razdeli v dve ekipi: »opice« in »lovilci opic«. Opice so nameščene na eni strani območja, kjer so plezalne naprave (na primer gimnastične stene). Na nasprotni strani so lovilci opic. Opice posnemajo vse, kar vidijo. Izkoristijo to, lovci želijo zvabiti opice in jih ujeti.

Lovilci na sredini strani prikazujejo gibe in se skrivajo, opice splezajo z dreves in ponavljajo gibe. Na signal "Lovilci!" opice bežijo do dreves. Lovilci ujamejo tiste opice, ki niso imele časa za pobeg.

Salki - noge od tal

Eden od igralcev je "trail". V roko vzame svetel robec in se postavi na sredino perona. Ostali igralci so po celem igrišču.

"Salka" na znak učitelja dohiti igralce in jih poskuša "nagniti". Ne moreš pa "soliti" nekoga, ki se z nogami ne dotika tal (stal na klopi, splezal na gimnastično steno itd.).

Medvedi in čebele

Igralci so razdeljeni v dve ekipi: "medvedi" in "čebele". Na razdalji 3-5 m desno od stolpa ali gimnastične stene se začrta gozd, na razdalji 8-9 m na nasprotni strani pa travnik. Čebele so postavljene na stolp (čebelnjak). Na učiteljev znak čebele odletijo na travnik po med in brenčijo. Takoj ko vse čebele odletijo, medvedi zlezejo v panj. Na znak »Medvedi!« se čebele vrnejo v panj in pičijo medvedke.

Živalska štafeta

Učenci se razdelijo v 2-4 enake ekipe in se postavijo v kolone enega za drugim, enega vzporedno z drugim. Tisti, ki igrajo v ekipah, vzamejo imena živali: "medvedi", "zajci", "lisice" itd. Pred igralci spredaj je narisana startna črta. Pred vsakim stolpcem na razdalji približno 10-20 m se postavi stojalo (mace). Ciljna črta se nariše na razdalji 2 m od starta. Učitelj glasno pokliče katero koli žival. Igralci z imenom te živali tečejo naprej, tečejo okoli predmeta nasproti njih in se vrnejo nazaj. Kdor prvi priteče do svoje ekipe, osvoji točko za svojo ekipo. Učitelj pokliče živali naključno, nekatere lahko pokliče 2-krat.

Stonoga teče

In igralci so razdeljeni v 2-3 ekipe po 10-12 ljudi. Vsaka ekipa prejme dolgo vrv. Igralci so enakomerno razporejeni na obeh straneh vrvi, za katero se držijo. Na znak učitelja ekipe tečejo v cilj in se ves čas držijo za vrv.

Zmaga ekipa, ki teče prva, če nobeden od njenih članov ni zgrešil vrvi.

dedek mraz

beli puh,

snežni puh,

Vse-vse-vse v puhu naokoli!

Puh na klobukih

Puh na ustnicah

Puh na obrvi

Puh na plaščih

S puhom posuto čelo in nos ...

Kdo je to naredil?

dedek mraz! _

Vsi igralci tečejo po igrišču. Dedek Mraz teče za igralci in se skuša z roko dotakniti katerega od igralcev, da bi ga »zamrznil«.

"Frozen" se ustavi in ​​razširi roke na straneh. Igra se konča, ko vsi zmrznejo.

drevo prijateljstva

Vsi se primejo za roke. Ena oseba je "drevo". Stoji mirno, z druge strani pa učitelj vodi otroke v krogu in postopoma vrti vse okoli sebe.

Dva mraza

Na nasprotnih straneh dvorane (ploščadi) na razdalji 10-20 m črte označujejo »dom« in »šolo«. Izbrana sta dva voznika - "Frosts", ostali igralci pa so "fantje". Fantje se nahajajo v eni vrsti za linijo hiše, na sredini mesta - "na ulici" pa sta dva "Mraza". Frost nagovarja fante z besedami:

Sva drzna brata, dva mlada Mraza.

Jaz sem Frost Rdeči nos,

Jaz sem Frost Blue Nose.

Kdo izmed vas se odloči

Iti na pot?

Vsi fantje odgovorijo: "Ne bojimo se groženj in ne bojimo se zmrzali!" Po teh besedah ​​fantje tečejo od doma do šole (onkraj črte na drugi strani), Frostovi ujamejo in "zamrznejo" tiste, ki tečejo čez. Soljene se takoj ustavijo in stojijo na mestu, kjer jih je zmrznil mraz. Nato se Frostovi spet obrnejo na otroke z istimi besedami in fantje, ko so odgovorili, stečejo nazaj v hišo in med potjo pomagajo "zamrznjenim" otrokom; se jih dotaknejo z roko in se pridružijo drugim igralcem,

Smo zabavni fantje

Nova hiša je nasproti šole.

Živimo v novi hiši.

Tečemo po stopnicah

In preštejte nadstropja.

Čas - tla,

Dvonadstropna,

tri štiri -

Smo v stanovanju!

Na nasprotnih straneh mesta ali dvorane so _va "hiše" označene s črtami na razdalji 15-20 m ena od druge. Med "hišami" na sredini mesta postane voznik. Ostali igralci so na eni strani igrišča, za hišno črto.

Če se igra na velikem igrišču, je treba omejiti qc s strani, risanje črt na razdalji približno 8-10 m ena od druge. Voznik, ki stoji na sredini z obrazom proti igralcem, glasno reče: "Ena, dva, tri!"

Vsi igralci v en glas rečejo:

Mi smo smešni fantje, Radi tečemo in se igramo. No, poskusite nas dohiteti!

Nato vsi učenci stečejo na nasprotno stran črte druge hiše. Voznik ujame tiste, ki bežijo.

Ujeti se umaknejo. Ko vsi igralci stečejo čez, voznik ponovno šteje: "Ena, dva, tri!" - in vsi, ko izgovorijo četverico, tečejo do prve "hiše". Ujet spet stopi stran. Po 2-3 udarcih (po dogovoru) se preštejejo ujeti, izmed neujetih se izbere novega voznika, ujeti se vključijo v igro in vse se začne znova.

Igra se igra 3-4 krat, po kateri se zabeležijo fantje, ki še nikoli niso bili ujeti, in najboljši vozniki, ki jim je uspelo ujeti več študentov.

Na drugo stran lahko stečete šele po besedah: "Dohiti nas." Nemogoče je, ko ste zbežali izza "domače" črte, se vrniti; igralec, ki to stori, se šteje za ujetega. Ujeti pomeni dotakniti se igralca. Voznik lahko ujame tiste, ki pobegnejo le do črte hiše, igralec, ki se ga je dotaknil kegelj, pa se ne šteje za ujetega.

Pri medvedu v gozdu

Na enem koncu mesta je narisan krog - medvedov brlog. Na drugi strani - hiša za igranje otrok. Otroci gredo od doma proti brlogu in pravijo: »Medved ima v gozdu gobe, jaz vzamem jagode. In medved nas gleda in renči. ,

Po teh besedah ​​medved steče iz brloga in začne loviti (soliti) igralce. Otroci poskušajo pobegniti v svojo hišo.

Ko medved ujame 4-5 ljudi, se dodeli nov medved. Ujeti (nasoljeni) otroci so v brlogu do imenovanja novega medveda.

Vrtiljak

Igralci postanejo v krogu. Na tleh leži vrv, ki tvori obroč (konci vrvi so zvezani). Učenci ga poberejo s tal in ga držijo z desno (ali levo) roko in hodijo v krogu z besedami:

Komaj, komaj, komaj

Vrtiljaki so se začeli vrteti.

In potem okoli in okoli

Vsi tečejo, tečejo, tečejo.

Igralci se najprej premikajo počasi, po besedah ​​»teci« pa stečejo. Na učiteljev ukaz »Obrni« z drugo roko hitro primejo vrv in tečejo v nasprotno smer.

Tiho, tiho, ne hiti!

Ustavi vrtiljak.

En in dva, ena in dva

Tukaj je igre konec!

Gibanje vrtiljaka se postopoma upočasni in ustavi z zadnjimi besedami. Igralci položijo vrv na tla in se razkropijo po igrišču. Na znak hitijo, da bi spet stopili na vrtiljak, tj. zgrabite vrv z roko in igra se nadaljuje. Zamudnik se ne vozi z vrtiljakom.

Konjeniški športniki

Ena dva tri štiri,

In jahati konja.

Na tleh, 1 m od sten in na enaki razdalji drug od drugega, so razporejeni krogi in kvadrati. Morajo biti manjše od števila igralcev za tri. Učenci, ki so postali levo v sredini, se pomaknejo naprej v krogu. Posnema se dresura športnih konj. Učitelj daje ukaze:

"Korak konja" - učenci, ki upognejo roke v komolcih, z dlanmi navzdol, visoko dvignejo kolena in jih segajo do dlani;

"Turn" - obrnite se, nadaljujte z gibanjem in nasprotno stranjo;

"Pri kasu" - tečejo;

"Korak konja" - preklopijo na hojo;

"Ponekod!" - vsi se razpršijo in poskušajo zavzeti krog ali kvadrat, tisti, ki ostanejo brez mesta, izgubijo.

Beli medvedi

Dva igralca ("medveda") postaneta v krogu, ki prikazuje "plodo", ostali igralci se nahajajo zunaj ledene plošče. Medvedi gredo na "lov" držani za roke. Ko nekoga prehitijo, ga poskušajo objeti s prostimi rokami. Tistega, ki ga ujamejo, odpeljejo na »plavo«. Nato medvedi ujamejo drugega in ga odpeljejo na isto mesto. Vsak ujet po vrsti postane medved in se drži za roke, gre ujeti druge igralce, ki so še na igrišču. Zadnja dva ali trije igralci (odvisno od stanja), ki ostanejo neujeti, zmagajo.

pisalni stroj

Vsak igralec prejme črko iz fraze "ZDRAVO TELO JE ZDRAV DUH". Vsi igralci se ob glasbi premikajo po dvorani. Ko se glasba konča, se učenci postavijo v vrsto tako, da lahko te besede preberejo.

Nato otroci začnejo "tipkati": prva črka se pokliče in ploska v dlani, drugi se ji pridruži in tako naprej. Ko je fraza (Sestavljena), jo preostali otroci, ki niso imeli dovolj črk, preberejo in vsi ploskajo z rokami.

Klicne številke

Lahko tečeš

Lahko poješ

Lahko pihaš v pipo,

Lahko žvečite pecivo

Balon lahko napihnete.

Ena dva tri štiri pet.

Igralci, razen enega od njih, ki ga vodja označi, tvorijo velik krog in stojijo v majhnih krogih, ki so bili predhodno narisani na tleh. Učitelj prešteje učence v petice. Voznik se postavi v sredino velikega kroga, ki ga sestavijo igralci. Nato učitelj pokliče številke v poljubnem vrstnem redu (od ena do pet). Igralci, katerih številke so poklicane, morajo zamenjati mesta. Voznik poskuša zasesti prosti sedež, nakar prejme številko igralca, ki je zbežal iz kroga. Ostal brez mesta, vodi. Zmagovalci so tisti otroci, ki v 1 času igre niso vozili niti enkrat. Pri upoštevanju rezultatov igre se vloga prvega voznika ne upošteva.

Pri zamenjavi mest se šteje, da je krog zaseden igralec, ki je prej stopil vanj. Prepovedano je potiskati igralca iz zasedenega kroga; za zakasnitev igralcev med udarci.

Igre z vrvjo

Ogledalo

Igro igra 2-6 oseb. Vodja je izbran, ostali udeleženci postanejo tako, da ga lahko dobro vidijo (najprimerneje je oblikovati krog s polmerom, večjim od dolžine vrvi). Voznik skače z vrvjo in postopoma spreminja načine skakanja. Otroci morajo brez ustavljanja ponoviti vse njegove gibe z največjo natančnostjo (kot v ogledalu). Vaje običajno izbere voznik povečana kompleksnost, na primer:

    skok čez noge;

    skočite, visoko dvignite kolena;

    skok, počep ob pristanku;

    skok, ponovno prekrižane in razprte roke;

    skočite tako visoko ali zasukajte vrv tako hitro, da
    uspelo narediti dva obrata v enem skoku.

Odvisno od dogovora pred igro je treba ponoviti vsa dejanja voznika ali samo njegove operacije neposredno z vrvjo.

Vnaprej se dogovorite, koliko gibov (1-2 ali več) lahko zaostajate za voznikom.

Abeceda

Udeleženci igre (2-5 oseb) izmenično skačejo s kratko vrvjo. Pri vsakem skoku naj poimenujejo naslednjo črko abecede: a, b, c, d ... Način skakanja je izbran precej zapleten. Tisti, ki se zmoti pri izgovorjavi naslednje črke, mora takoj poimenovati rastlino s to črko, žival, mesto ipd., kar je dogovorjeno pred igro. Če to uspe, lahko igralec znova začne skakati; če ne, posreduje čakalno vrsto naslednjemu. Naloga vsakega udeleženca v igri je "prehoditi" celotno abecedo. Tisti, ki je to storil pozneje kot ostali, izgubi.

Napaka skakalca se šteje tako za neuspešen skok kot za zmedo pri naštevanju črk abecede.

Če se zmotite, morate besedo z želeno črko izgovoriti zelo hitro, preden kdorkoli okoli vas uspe glasno prešteti do tri.

ubežniki

V igri sodeluje 6-8 oseb. Dva zvijata vrv, ostali pa po vrsti tečejo pod vrtečo se vrvjo, naredijo dogovorjeno število skokov na dogovorjen način in zbežijo z nasprotne strani. Če skok ni uspel, skakalca nadomesti eden od twisterjev. Metode skakanja postopoma postajajo težje. Poveča se tudi hitrost zvijanja vrvi.

Za napako se ne šteje samo neuspeli skok, ampak ima tudi radovedno skakanje pravico do ponovnega poskusa.

Zibelka

V igri sodeluje 6-8 oseb. Vrv se drži, niha nad tlemi na različnih višinah - od 10-20 cm do 50 cm in več. Udeleženci spodaj (ali v parih) se razkropijo in preskočijo ali začnejo skakati različne poti.

Ribiška palica

V igri sodeluje 8-10 ljudi. Igralci stojijo v krogu, obrnjeni proti sredini, razdalja med njimi je 1-2 koraka. Vodja stoji v sredini in kroži z "ribiško palico", tako da vreča poteka pod nogami otrok, ki stojijo v krogu, in se rahlo dotika tal. Otroci skačejo čez "ribiško palico" in se trudijo, da se je ne dotaknejo. Če se je eden od igralcev dotakne, se igra prekine, nato pa se vrv zasuka v drugo smer. Poražen je tisti, ki se med igro (5-7 minut) večkrat dotakne "ribiške palice".

Skok skozi vrv mora biti mehak, na prstih, z upogibanjem kolen.

Med skoki mora vsak ostati na svojem mestu, ne približati se središču kroga in se ne oddaljiti od njega.

Igralec, ki se dotakne "ribiške palice", ne zapusti igre, ampak nadaljuje s skokom čez vrv skupaj z ostalimi.

Igre za pripravo na uvrstitve

Poravnava

Ena dva tri štiri pet.

Ali je Nadya. To je Miša

V bližini - Rita, Vera, Grisha.

Učenci se postavijo v vrsto po višini. Učitelj jim da naslednje naloge:

    Kdo je najvišji v razredu?

    Kako visok je Sasha?
    (Saša je najnižja)

Kdo je tvoj sosed na levi? na desni?

    Med kom in kom stojiš?

    Maša bo naredila korak naprej.

Njena soseda na levi bo stala poleg nje. Stojte drug za drugim. Kdo je pred vami? kdo stoji za tabo? za tabo? Tanja, naredi korak v levo. Za Tanyo bo Anya, pred Seryozho pa.

Vsak naredi korak naprej. Otroci se naučijo povezovati besede "levo", "desno", "zadaj".

Fantje so strogi

Vsi učenci se postavijo v eno ali dve koloni in iztegnejo roke naprej ter se rahlo dotikajo ramen tistih pred njimi. Na ukaz učitelja "beži!" vsi tečejo v različne smeri. Na drugi ukaz "hitro po mestih!" vsi naj se postavijo v začetni položaj in položijo roke na ramena spredaj. Tisti, ki je zasedel zadnje mesto, je izločen iz igre. Če igrata dve koloni, zmaga ekipa, ki se je postavila pred drugo.

Postavimo se v vrsto

Ob glasbi učenci hodijo po dvorani, vodja ugasne glasbo, vsi otroci zamrznejo na mestu, sliši se ukaz voditelja:

Postavljeni po višini!

Vsak nastopa ekipno in šteje do 10.

Hitro se postavite v vrsto

Učenci se razkropijo po vsem mestu, zbirajo žetone s številkami na tleh. Učitelj pove ukaz: "Hitro stopite v kolono!" Otroci hitijo, da zavzamejo svoja mesta, glede na številke, ki so na njihovih žetonih, po vrstnem redu (naraščajoče, padajoče; levo - sodo, desno - liho).

Razred, tiho!

Učenci se postavijo v eno vrsto. Učitelj, ki stoji proti igralcem, daje ukaze. Učenci morajo slediti ukazom le, če je pred ukazom beseda: "Razred!" Če te besede ni, se na ukaz ni treba odzvati. Tisti, ki se zmoti, naredi korak naprej in nadaljuje z igro.

Kdo bo hitrejši v krogu

Voznika izberejo igralci. Postavljeni igralci so razvrščeni na prvo, drugo, tretje in četrto mesto. Vsak si mora zapomniti svojo številko. Druga, tretja in četrta številka tvorijo krog, prva številka pa je v sredini kroga. Voznik stoji med krogi.

Voznik pravi: "Prve številke so zame!" Prve številke iztečejo iz krogov in stojijo v stolpcu ena za drugo. Kolona se pomika za voznikom skozi dvorano v različnih smereh. Igralci, ki sestavljajo kroge, stojijo mirno in ritmično dvigujejo združene roke gor in dol. Na znak vodje se prve številke razpršijo in poskušajo stati v katerem koli od krogov. Voznik tudi poskuša priti v enega od krogih. Igralec, ki ostane brez kroga, postane vodja. Druge številke stojijo na sredini in igra se začne znova; potem tretji itd.

Igralci, ki sledijo vodilnemu v koloni, imajo pravico do razpršitve šele po signalu. Igralci, ki stojijo v krogih, ne smejo ovirati gibanja srednjih igralcev.

skakalne igre

Skakanje po izboklinah

Igralci so razdeljeni v 2-4 po številu enakih ekip, ki se postavijo v kolono. Na mestu so označeni 2-4 majhni krogi s premerom do 50 cm - "izbokline" - na razdalji 40-50 cm, v vsaki vrsti je 5-6 krogov. Na znak učitelja prvi igralci skačejo na eni ali obeh nogah iz enega kroga v drugega in se trudijo, da z nogo ne stopijo iz kroga. Zmaga ekipa, ki najhitreje in najbolj natančno preskoči vse grbine.

poskočni vrabci

Na tleh je narisan krog s premerom 4-5 cm, izbran je vodja - "Mačka". Ostali igralci – »vrabčki« so izven kroga.

Na znak učitelja začnejo vrabci skakati v krog in skočiti iz njega. Mačka poskuša ujeti vrabca, ki ni imel časa, da bi skočil iz kroga. Ujeti počepi ali sedi v središču kroga. Ujete lahko položite na klop poleg kroga.

Ko mačka ujame 3-4 vrabce, se med neujetimi izbere nova mačka.

Skoči pod mikroskop

Učenec ali učitelj pokaže skok v daljino z mesta. Otroci s pomočjo učitelja imenujejo posamezna dejanja, na primer: "počepi", "mahaj z rokami", "odrini se z nogami", "leti", "glej", "dihaj", "zaviraj", " zemljišče«. Preštejte, koliko dejanj je poimenovanih. Zapomni si jih. Izberite eno od imenovanih dejanj in izvajajte dolge skoke z mesta, pri čemer se osredotočite na to dejanje. Nato izberite drugega.

Volk v jarku

Ena dva tri štiri pet,
Koza nikjer ne skoči:
Povsod se sprehaja volk.
Šklepeta z zobmi, klikne!

In se skrijemo v grmovje.
Skrij se, koza, in ti.
Ti, volk, počakaj,

Kako se skrijemo - pojdi!

Na sredini mesta ali dvorane dva vzporedne črte na razdalji 1-1,5 m drug od drugega. Ta koridor je "jarek". Lahko ga narišemo ne povsem vzporedno: na eni strani - ožje, na drugi strani pa širše.

1-2 vodilna "volkova" stojita v jarku. Vsi ostali igralci - "koze" - so postavljeni na eni strani igrišča za "domačo" črto. Na drugi strani mesta je narisana črta "pašnika".

Na signal učitelja "koze, na polje!", Koze tečejo od hiše na nasprotno stran mesta - na pašnik in ob poti skočijo čez jarek. Volkovi, ne da bi zapustili jarek, poskušajo ubiti čim več koz. Soljeni odstopijo, preštejejo se in spet oni

so vključeni v igro. Nato koze na znak spet stečejo na drugo stran hiše in volkovi jih ujamejo, ko skačejo čez jarek.

Po 2-4 tekih (po dogovoru) se izberejo novi volkovi in ​​igra se ponovi. Zmagajo koze, ki še niso bile ulovljene, in tisti volkovi, ki so med vsemi teki ujeli več koz.

Volkovi lahko napadajo koze le v jarku, ko so koze
skočiti čez jarek ali stati drug ob drugem. Koza, ki teče čez jarek in ga ne preskoči, se šteje za ujeto. Koze lahko tečejo
le na željo učitelja. Če se je koza zadrževala pri jarku in se bala volkov,
učitelj prešteje do tri, nakar je koza dolžna preskočiti jarek, v
sicer se šteje za označeno. |||

Žabe in čaplje

Čaplja-ptica, čaplja-ptica,

O čem sanjate ponoči?

    Meni? Močvirski robovi.

Več? Žabe!

Ujeti jih - ne ujeti ...

To je vse! Ti, da vodiš!

Štirje igralci se nahajajo na vogalih velikega kvadrata in povezujejo konce dolgih vrvi v rokah, ki jih držijo na višini 25-30 cm od tal. Kraj, omejen s skakalnicami, je "močvirje". V "močvirju" živijo "žabe", ki jih upodabljajo ostali igralci, razen ene, ki jo je poudaril voznik. Voznik je "čaplja". Čaplja je v svojem "domu", nekaj korakov stran od močvirja. Po navodilu učitelja gre voznik, ki prikazuje čapljo, do močvirja, visoko dvigne kolena ("čaplja korak"), medtem ko dvigne eno roko navzgor, upogne roko (čapljina glava in kljun) in upogne druga roka zadaj (xboci heron). Ko stopi čez vrv, se čaplja znajde v močvirju.Žabe, ki bežijo pred čapljo, skočijo iz močvirja in preskočijo vrv (vrv). Čaplja s kljunom (iztegnjenimi prsti in rokami) »zgrabi« žabo, ki ni imela časa, da bi skočila iz močvirja, in jo »odnese v svojo hišo. (tj. dotakne se roba oblačil enega od igralcev in skupaj z njim gre do mesta, kjer je označena pogojna hiša čaplje). Ko je čaplja doma, žabe spet skočijo v močvirje in preskočijo vrv. Žabo, ki jo je ujela čaplja, izpustijo in se vrnejo v močvirje. Igra se nadaljuje v istem vrstnem redu. Najbolj spretne žabe so tiste, ki še nikoli niso bile v kljunu čaplje.

Za žabo, ki pri skoku iz močvirja ne preskoči vrvi, velja, da jo je čaplja ujela. Čaplja lahko zgrabi le eno žabo naenkrat.

Padalci

Razred je razdeljen na dve po številu enaki ekipi "padalcev". Gimnastične klopi so v dvorani postavljene v vrsto na razdalji 3-4 m med vsako. To so "zrakoplovi", iz katerih bodo skakali padalci. Na desni in levi strani vsake klopi so na razdalji 80 cm prikazani štirje krogi s premerom 30 cm.

Pred enim od koncev vsake klopi je na razdalji 1 m narisan še en krog s premerom 40 cm, to so »mesta za natančno pristajanje«. Padalci prve ekipe naredijo "pristanek na letalu" (6-8 ljudi za vsako klop). Štirje stojijo obrnjeni proti krogom, označenim na desni strani klopi, drugi štirje - proti krogom na levi strani. Na vnaprej dogovorjen signal učitelja padalci istočasno skočijo iz letal in poskušajo natančno in mehko pristati v svojih krogih. Padalec, ki je natančno pristal in ohranil ravnotežje, prejme 1 točko za svojo ekipo.

Nato se prva ekipa odpravi na počitek, druga stopi na letalo in naredi skoke. Ko se igra ponovi, padalci obeh ekip drug za drugim skočijo v kroge, narisane pred koncema klopi. Uspešni skoki so tudi označeni s točkami. Zmaga ekipa z največ točkami.

Igre metanja, podajanja in lovljenja

Prav v cilj

navihani baloni,

Zbežati na dvorišča.

Začnite igrati

Vojvoda na izbiro.

Guverner - iz ljudstva,

Izstopite iz kroga.

In ti, dobri kolega,

Priti do samega konca.

Dve ekipi stojita v vrstah, ena nasproti druge, na razdalji 10-12 m, na sredini mesta je narisana črta. Ob črti je postavljenih 10 "mest". Igralci ene ekipe prejmejo majhno žogo. Na znak učitelja jih ekipa z žogami vrže v mesta in poskuša zbiti več podstavkov. Podrto mesto je postavljeno korak bližje ekipi, ki je metala žoge. Zdaj druga ekipa pobere žoge in jih vrže v mesta. Downed Towns še korak bližje ekipi. Vsaka ekipa štirikrat izmenično vrže žogo. Zmaga ekipa, ki ji je uspelo približati mesta iz srednje črte v generalko. več koraki.

žogo sosedu

Igralci stojijo v krogu obrnjeni proti sredini na razdalji en korak drug od drugega in podajajo žogo na desno, nato na levo, vendar vedno sosedu. Voznik, ki je izven kroga, se poskuša dotakniti žoge, ne da bi zadel igralce. Tisti, s katerim se dotakne žoge, postane voznik. Oblikujete lahko dva ali tri kroge in dodelite enako število vodij. Zmagajo študenti, ki niso vozili.

žogo na tleh

Vsi igralci postanejo v krogu. Dva igralca stojita v sredini kroga. Tisti, ki stojijo v krogu, padejo na eno ali dve koleni. Imajo eno odbojkarsko žogo. Vozniki se obrnejo proti žogi.

Na signal učitelja začnejo igralci kotaliti žogo po tleh in poskušajo zadeti noge voznikov. Vozniki tečejo od žoge v krogu, se odbijajo, da bi ušli žogi. Če enemu od igralcev uspe priti v noge vozniku z žogo, zavzame njegovo mesto, prejšnji voznik pa postane v krogu. Zmagajo tisti, ki nikoli niso bili vozniki. Prvi vozniki se ne štejejo za poražence.

Podajanje žog v kolonah

Na znak igralci spredaj podajo žogo nad glavo tistim za njimi. Tisti na enak način podajo žogo od zadaj tistim, ki stojijo. Vsakič zadnji igralec v koloni, ko je prejel žogo, teče desno od kolone do učitelja in nato postane prvi v svoji koloni.

Ekipa tistega, ki prinese žogo pred drugimi, dobi zmagovalno točko. Nato si tudi na znak začnejo podajati žogo v kolonah. In tako se igrajo, dokler vsi udeleženci igre ne obiščejo konca stolpcev in predajo žogo učitelju. Zmaga ekipa z največ točkami.

dirka z žogo

Otroci stojijo v krogu na razdalji enega koraka drug od drugega, obrnjeni proti sredini, pri čemer računajo na prvo in drugo številko. Tako so razdeljeni v dve skupini (prvo in drugo število). V vsaki skupini si igralci izberejo vodje. Biti morajo na nasprotnih straneh kroga. Na znak vozniki začnejo metati žogo samo igralcem svoje skupine v eno smer. Zmaga skupina, kateri se žogica prej vrne vozniku. Otroci izberejo drugega voznika. Igra se ponovi, vendar se žoge mečejo v nasprotno smer. Po dogovoru se igra lahko ponovi od 4- do 6-krat.

Vozniki morajo igro začeti istočasno na znak. Če žogica pade, jo igralec, ki mu je padla, pobere in nadaljuje igro.

Možnost 1. Otroci postanejo v krogu, izračunanem na prvo in drugo številko. Dva igralca, ki stojita drug ob drugem, sta voznika, vzameta žogi in ju na znak vržeta eden v desno, drugi v levo v krogu igralcem z isto številko, tj. skozi eno. Zmaga ekipa, ki najhitreje vrne žogo vozniku.

Možnost 2. Udeleženci igre stojijo v krogu na razdalji enega koraka drug od drugega in računajo na prvo in drugo številko. Na dnu igralca, ki stoji v bližini, so vozniki. Vzamejo žoge in na znak tečejo v nasprotnih smereh po krogu. Ko tečejo po krogu, zavzamejo svoje mesto, hitro podajo žoge igralcem z isto številko, tj. skozi eno.

Igra se nadaljuje. Zmaga ekipa, katere igralci prvi tečejo po krogu in spustijo žogice. Igralec sme podati žogo igralcu svoje ekipe le, ko je na svojem mestu. Tek je dovoljen le po krogu.

Lovci in race

Na pomolu so živele race.

Reka jih je stresla z valom.

Ena dva tri štiri pet,

Otroci, ki se držijo za roke, tvorijo krog. Z izračunom prvi - drugi igralci se razdelijo v dve ekipi, ki sta enakega števila igralcev. Ena ekipa so "lovci", druga "race". Race stojijo v sredini kroga. Lovci ostanejo na svojih mestih v krogu. Da bi krog povečali, naredijo lovci 1-2 stopi nazaj. Pred nogavicami igralcev, ki stojijo v krogu, se nariše črta. Lovci poskušajo z žogo zadeti race. Race se izogibajo žogi. Raca, ki se je je dotaknila žoga, zapusti krog in ne sodeluje pri metanju. Ko v krogu ni niti ene race, ekipi zamenjata mesti. Zmaga ekipa, ki je hitro "ustrelila" vse race druge ekipe. Igra se lahko igra tudi tako, da zmaga ekipa, ki v določenem času (2-3 minute) “ustreli” več rac druge ekipe.

Lovci ne smejo prečkati črte. Če žoga ostane na sredini kroga, jo kateri koli igralec v krogu vrže lovcem.

Tekači in metalci

Igralci so razdeljeni v dve ekipi, vsaka ekipa je razdeljena na tekače in metalce. Metalci imajo žoge različnih barv. Skupine tekačev se postavijo na startno črto. Za tekmovalci vsake ekipe stojijo metalci. Na znak igralci vržejo žoge čim dlje. Tekači zbirajo žoge svoje ekipe in se vrnejo na startno črto. Zmaga ekipa, ki teče prva.

premikajoča se tarča

Igralci tvorijo velik krog in stojijo na razdalji 2-3 korakov drug od drugega. Pred nogavicami igralcev, ki stojijo v krogu, se nariše črta. Predani voznik vstopi v krog. Igralci izven kroga poskušajo z žogo zadeti voznika. Voznik, ki teče znotraj kroga, se izogne ​​žogi. Igralec, ki je z žogo zadel voznika, prevzame njegovo mesto. Igralci, ki stojijo v krogu, ne smejo prečkati črte. Če voznik ujame žogo od poletja, se to ne šteje za zadetek .

Opravljeno - sedite

Dva stolpca igralcev stojita na razdalji 3-4 korakov drug od drugega. Razdalja med igralci je dolžina iztegnjenih rok, položenih na ramena igralcev spredaj. Na 5-6 korakih pred kolono se nariše črta, za katero vstopijo kapitani ekip.

Kapetani na znak podajo žogo prvemu igralcu, ki jo ujame in vrne ter takoj zavzame čepeč položaj. Kapetan meče žogo z drugim, tretjim in ostalimi igralci ekipe. Vsi, ki so opravili povratni prenos, počepnejo. Ko zadnji igralec poda žogo kapetanu, jo ta dvigne in vsa ekipa hitro vstane. Zmaga ekipa, ki prva zaključi podaje, ne da bi kršila pravila.

Plezanje in plezalne igre

Vlak

Do, re, mi

Fa, sol, la, si!

Mačka je v taksiju

In mačji mladiči so se prilepili

In se vozi brezplačno.

Za začetek igre se pripravi oprema: dolga vrvica (10-12 m), gimnastična klop, 3-4 polnjene žoge, 2 rdeči in 2 zeleni zastavici. Učenci se postavijo v kolono in z desno roko primejo vrvico. Prvi igralec je "lokomotiva", ostali so "avtomobili". Na znak učitelja se vlak začne premikati hitreje ali počasneje. Učenci lahko posnemajo gibanje vlaka z besedami: »Knock-knock-knock«.

Na dveh ali treh mestih so označena postajališča - "postaje", na katerih dežurni uravnava gibanje z rdečimi in zelenimi zastavami. Vlak gre bodisi po mostu (vzdolž gimnastične klopi), nato po tunelu (vrata, ki jih tvorijo stojala), nato v kači (med polnjenimi žogami). Igro lahko igrate z glasbo.

plezalci

Ob mejah igrišča so postavljene ovire, ki jih plezalci, ki napredujejo v koloni drug za drugim, vztrajno premagujejo: plezajo po gimnastični steni, plezajo čez gredo ali se plazijo pod njo, prečkajo kamenčke (na tleh narisani krogi) , skozi gorski potok (ob tirnici gimnastične klopi) itd.

Učitelj opazi tiste, ki so ovire premagali bolje. Igro spremlja razlaga učitelja.

Igre za razvoj pozornosti

Pravilno narobe

Ena dva tri štiri pet,

Želimo igrati zdaj.

"Da" in "ne" ne povesta -

Še vedno moraš voziti.

Učenci sedijo v krogu, učitelj stoji v sredini in daje zanimive naloge, ki jih je treba prikazati v gibanju, če je pravilno, tlesknemo z rokami, če naloga ni pravilna, pa počepnemo.

Igramo, če boli glava - ni prav;

Otroci so prijazni – prav;

Skočimo, če boli trebuh – narobe;

Pozimi gremo ven brez pokrivala – to je narobe.

dvanajst palic

Dež, dež, dež -

Štruca kruha bo

Tam bodo zvitki, bo sušenje,

Slastne sirove torte bodo.

Zajček je tekel po močvirju,

Iskal je službo

Nisem našel službe

Jokala sem in šla.

Za igro potrebujete desko in 12 palic. Desko postavimo na kamen ali na debelo palico, palico tako, da je en konec na tleh, drugi pa dvignjen. Na koncu deske, ki leži na tleh, je postavljenih 12 palic.

Vodja je izbran. Stoji ob deski in z nogo brcne njen prosti konec, vse palice pa se razletijo v različne smeri. Voznik jih hitro začne zbirati, ostali igralci pa se hitro skrijejo na različnih mestih, medtem ko voznik zbira palice. Ko so palice pobrane in položene na desko, gre voznik iskat tiste, ki so se skrile. Ko nekoga najde, ga pokliče po imenu in mora priti iz skrivališča. Voznik nima pravice kukati, ko se vsi skrivajo. Če je igralec, ki ga opazi voznik, napačno imenovan, potem ostane na mestu, dokler voznik pravilno ne pokliče njegovega imena.

Igralec, ki se je skril, a ga niso našli, lahko, ne da bi ga voznik opazil, priteče do deske, jo brcne z besedami: "Dvanajst palic leti!". Palice se razpršijo in voznik jih mora znova pobrati, vsi igralci, ki jih je prej našel, pa se spet skrijejo.

Voznik vodi, dokler ne najde vseh. V naslednji igri tisti, ki je bil zadnji najden, postane voznik. Če voznik dolgo časa ne najde vseh tistih, ki se skrivajo, lahko izberete drugega voznika.

Prepovedano gibanje

Med hojo v koloni enega za drugim učitelj (on gre prvi) spremeni položaj rok: ob straneh, na pasu, navzgor, za glavo, za hrbtom. Otroci izvajajo vse gibe za njim, razen enega - roke na pasu. To gibanje je prepovedano. Tisti, ki se zmoti, izpade iz vrste, se postavi na konec kolone in nadaljuje igro. Čez nekaj časa je drugo gibanje razglašeno za prepovedano.

Igre v razredu pozimi

Zadeli tarčo s snežno kepo

Učenci so razdeljeni v dve ekipi in se nahajajo drug nasproti drugega na razdalji 15-20 m.Na sredini igrišča je označena črta, na kateri so postavljene tri odbojkarske žoge. Igralci pripravijo tri snežne kepe. Na znak učitelja vsi igralci ene ekipe vržejo snežne kepe (v enem požirku) na prvo žogo, na drugi signal - na drugo, na tretjo - na tretjo. Nato se žoge postavijo na svoje mesto in druga ekipa meče snežne kepe.

Zmaga ekipa, ki zadene vse tri žoge.

Stojnice so označene na razdalji 2 metra od stene in 1 m ena od druge. Biti morajo 2-3 manj kot igralcev. Igralci stojijo v krogu z desno (levo) stranjo v sredini in se pretvarjajo, da so konji. Dresura je uprizorjena v centru športnih konj. Na povelje "Konja v korak!" konji hodijo, visoko dvignejo kolena in jih dosežejo z dlanmi, upognjenimi v komolcih. Ekipa "Obrni" - in konji gredo v nasprotno smer. Ekipa "Kas!" - konji tečejo. To se ponovi 2-3 krat. Na ukaz "strošek" vsi tečejo in poskušajo zavzeti določeno mesto. Tisti, ki ostanejo brez mesta (brez stroškov), izgubijo. Udeleženci stojijo v krogu z ene strani in igrajo.

Prepovedano gibanje. 2. razred

Igranje skupaj z učiteljem stoji v krogu. Učitelj pojasni, da bo izvajal različne gibe, učenci pa jih morajo izvajati z njim, vendar je eno gibanje prepovedano - ni ga mogoče izvesti (na primer "roke na glavi"). Učitelj začne izvajati različne gibe, vsi učenci jih naredijo nepričakovano, učitelj naredi prepovedan gib, učenec, ki ga ponovi, pa naredi korak naprej. Nato se igra nadaljuje. Prepovedane gibe je treba spremeniti po štirih do petih ponovitvah.

Kozmonavti. 2. razred

Na igrišče ali šport. v dvorani na 4 6 mestih so označene rakete. Ob strani rakete je napis poti (ZLZ - Zemlja - Luna - Zemlja) itd. Vsaka raketa ima 3-6 sedežev. Celotna dvorana je vesoljsko pristanišče. V vseh raketah je 3-4 mesta manj kot igralcev. Igralci se držijo za roke in hodijo v krogu z besedami: »Čakajo nas hitre rakete, da obhodimo planete. Na katerega želimo leteti! Toda v igri je taka skrivnost: ni mesta za zamudnike! Po besedi "ne" se otroci razpršijo po raketah in poskušajo zasesti svoja mesta. Zamudniki stojijo v središču kroga. Igra se večkrat ponovi. Z vsako naslednjo ponovitvijo igre se število mest v raketi zmanjšuje!

Pionirska žoga. 3. razred

Igralci so razdeljeni v dve ekipi in zasedejo dve strani odbojkarskega igrišča. Med ekipama je razpeta mreža na razdalji dveh metrov. Vsaka ekipa ima žogo. Naloga udeležencev je vreči žogo na stran nasprotnika. Dovoljeno je teči z žogo po igrišču, podajati drug drugemu. Žoga se lahko dotakne tal. Igra se nadaljuje do desetih točk, ki se štejejo, ko sta obe žogi na nasprotnikovi strani in je naredil napako.

Napake: žoga je po metu šla izven igrišča, žoga je šla pod mrežo

"Nevod" 3. razred

Dva igralca sta ribiča, ostali so ribe. Ribiči, ki se držijo za roke, lovijo ribe in jih obdajajo z rokami. Ulovljene ribe se pridružijo ribičem, potegalka se poveča. Ribolov se nadaljuje, dokler dve ali tri ribe niso ujete. Med ribolovom se mreža ne sme zlomiti.

"Kobilice" 3. razred

Igralci so razdeljeni v več ekip. Vsaka ekipa se ena za drugo postavi v kolono na startni črti. Na ukaz prve številke izvedejo skok v daljino z mesta, njegova ekipa pa v tem času hodi za njim. Nato druge številke zapustijo ekipo, se postavijo poleg prve (po vsakem skoku izmenično z desne in leve strani), izvedejo svoj skok in tako naprej. Zmaga ekipa, ki skoči najdlje.

Nadaljuje tradicijo konjskih parad, kar je razvidno iz samega imena. Konj in jahač nastopita pred žirijo zaporedje obveznih vaj.

Gibanje naprej, nazaj in vstran, obrati, zavoji in drugi elementi.

Vse so obvezne za izvedbo in imajo svoja imena: vajeti, menjava nog v galopu, ustavljanje, sprejemanje, piaffe, izmik noge, prehod, rama navznoter, pirueta in polpirueta, prečenje, zadnji obrat, sprednji obrat, ranvers. .

Sodniki ocenjujejo glede na čistost izvedbe figur in poslušnost konja.

Preskakovanje ovir: preskakovanje ovir

To je najbolj spektakularno in nevarno tekmovanje. Kolesarji morajo premagati ovire postavljen na namensko spletno mesto. Višina ovire odvisno od stopnje tekmovanja, starosti konj in jahačev.

Pomembno! Obstaja neočitno dejstvo, da jahač pomaga konju preskočiti oviro. Med skokom obvlada svoje telo tako, da hiti gor pred konjem in jo vleče s seboj.

Konjeniški triatlon: kaj je to

Pogled združuje v eno disciplini preskakovanje ovir in dresura. Tretji element dodan kros.

Razdalja je približno deset kilometrov in teče po pripravljeni progi. Ima ovire, ki jih mora kolesar premagati.

Na tej stopnji obstajajo področja, kjer lahko konja vodite na brzdi, da mu prihranite moč.

Vsaka faza tekmovanja se izvaja na ločen dan. Mesta, ki jih zasedajo tekmovalci, se določijo s seštevkom doseženih točk. Glede na stopnjo zahtevnosti in višino ovir imajo tekmovanja kategorije od ene do štirih zvezdic.

Tek atletov na daljavo

Vključuje dolgo ježo na meji konjeve vzdržljivosti. Dnevni zapis je bila postavljena konec tridesetih let prejšnjega stoletja in je znašala 252 km. Običajno dirka poteka na določeni razdalji od 20 do 160 km.

Ni pomemben le čas, ki ga jahač preživi na cesti, ampak tudi kondicija konja na koncu dirke. Ne moreš voziti konja.

S tem je povezana tudi omejitev največje hitrosti na stopnji 15 km/h. Izven predpisanih tekmovanj potekajo večdnevne dirke.

Najdlje med njimi je trajalo okoli dvesto dni. Med tem časom je vozil kozak Yesaul približno devet tisoč kilometrov.

obvladovanje

Poteka kot del zahodnega - kavbojsko jahanje ki je prišel z divjega zahoda. Postopoma se je spremenila in dosegla obvladovanje moderen videz in postal kot dresura. Razlike v tem, kaj jahač nadzoruje konja samo z eno roko.

drugič- zaposlen z lasom ali revolverjem. Elementi programa morajo biti ekspresivno izvedeni. Če se konj premika mehanično, brez čustev, se vaja točkuje, vendar se ne točkuje.

vožnja

Nastal je, še preden je jezdec sedel na konja. Znano je, da konja vpregati v vagon začeli veliko prej, kot so obvladali jahanje.

Udomačeni konji so bili majhni poni in ni primeren za jahanje. Današnjo velikost so dosegli za približno pred tri tisoč leti. Dirke z vozovi niso bile nič manj priljubljen in krvav spektakel kot gladiatorski boji stari rim.

Sodeluje na tekmovanjih posadka dveh: voznik in konj, ter ekipo, v kateri po različnih pravilih en, dva ali štirje konji. Obstajajo amaterska ruska tekmovanja v trojkah.

Tekmovanje je sestavljeno iz tri stopnje kot podobno kot pri triatlonu. najprej gre dresurno jahanje z izvedbo obveznih figur, ki kažejo na povezanost in obvladljivost ekipe. Nadaljnji prehodi maraton na težki progi. Nazadnje zadržano parkour.

Posadke pokažejo manevriranje na progi, označeni s stožci, kot na izpitu za vozniško dovoljenje.

Zanimalo vas bo tudi:

Vaulting: kaj pomeni ta izraz

Tukaj je tekmovanja posameznikov, dvojic in skupin.

Prednik vrste je bil jahanje z odstranitvijo odkrito militarističnih elementov in dodajanjem spektakularnih trikov.

Jahači izvajajo trike na premikajočem se konju okoli v galopu.

V predstavi sodeluje samotar, ki ni vključen ali vključen v ekipo. Konja vodi v krogu na dolgi vajeti in en, dva ali šest, sedem voltigeurjev v ekipnem rezultatu. Obstaja obvezni in izbirni del predstave. Tekmovanje ocenjuje štiričlanska žirija - osem sodnikov.

Olimpijske vrste tekmovanj

Na poletnih olimpijskih igrah potekajo konjeniška tekmovanja. to klasični trojček: dresura, skoki, triatlon. Jahači so prvič tekmovali na olimpijskih igrah 1900. Potem pred letom 1912 prišlo je do premora.

Slika 1. Tekmovanje v jahanju v polfinalu poletja olimpijske igre leta 2016 v Riu de Janeiru.

Volt, polvolt in druge jahalne figure

Jahanje v areni ima jasno strukturo, kot pravila prometa:

  1. Serpentina. Jahanje kače z ene strani na drugo skozi celotno areno.
  2. Vožnja v krogu. Pojavlja se po celotni širini arene.
  3. Osem. Osmica se s polno izrabo vklopi v prostor arene.
  4. volt Gibanje v krogu najmanjšega polmera. On se pomirja 6 metrov.
  5. Pol volta. Obračanje konja v nasprotno smer z minimalnim radijem. Preko te figure se izvede prijava iz vogala nazaj.

Pozor! Jahanje strogo v številkah vam omogoča, da je gibanje kolesarjev predvidljivo in izogibajte se trkom.

Izpusti: kako se imenujejo in kako jih dobiti

Obstajata dva naziva: mojster športa mednarodnega razreda in mojster športa. Tako dobro, kot štiri kategorije: mojstrski kandidat, 1., 2., 3. kategorija.

  • Mojster športa mednarodnega razreda. Za podelitev tega naziva morate vzeti od 1. do 8. mesta na olimpijskih igrah ali na svetovnem prvenstvu.
  • Mojster športa. Moram vzeti 1. do 5. mesto na ruskem prvenstvu, tekmovanjih za velike, srednje ali male nagrade.
  • Magistrski kandidat. Moram klicati vsaj 63 % točk na tekmovanjih Velika, srednja ali majhna nagrada.
  • 1. kategorija: ne manj kot 60% na tekmovanjih za velike, srednje ali male nagrade.
  • 2. mesto: 56 % na tekmovanjih za srednje ali male nagrade.
  • 3. številka: 50 % na tekmovanjih za velike, srednje ali male nagrade.

Mednarodna konjeniška zveza

Organizacija se nahaja v Lozani - Švica. obstaja od leta 1922. Poleg olimpijskih športov vključuje: vožnjo, reining, skoke. Sodeluje na olimpijskih igrah. Vodi Svetovni pokal in Svetovne konjeniške igre.

Federacija Rusije

Vključeno v mednarodna zveza. Dodatno nadzira tekmovanja ponijev, konjski polo, džigitovka. Izvaja konjeniška tekmovanja in dodeljuje kvalifikacije športnikom.

Derby Cup in druga mednarodna tekmovanja

Tekmovati na poletnih olimpijskih igrah v treh klasičnih slogih.

Tekmovanja v dresurnem jahanju so vključena v paraolimpijske igre.

Enkrat na štiri leta so pridržani Svetovno prvenstvo FEI. Obsegajo tekmovanja starejših jahačev in tekmovanja mladih konj.

Vsako leto potekajo tekmovanja za glavno nagrado med tekalnimi in dirkalnimi konji. Dobili so ime derbi v imenu ustanovitelja.

Žrebanje Svetovni pokal potekalo prvič leta 1978. Vključuje tekmovanja v preskakovanju ovir, vožnji, dresuri, skokih.

Od leta 1990- obstajajo Svetovne konjeniške igre FEI. Zadržano vsaka štiri leta.

Pokal narodov obstaja od leta 1909. To je večstopenjsko ekipno tekmovanje.

Zgodovina razvoja konjereje

V opisu so najprej omenjena konjeniška tekmovanja Olimpijske igre 648 pr. e. V srednjem veku se prva omemba tekmovanja v Londonu nanaša na do 1174 Nadalje so bile v programu vse pogosteje omenjene konjske dirke. viteški turnirji.

Konec 17. stoletja v Britaniji uspelo arabske konje spraviti v pleme in 11. avgust 1711 dirkal v Ascotu sedem konj.

Leta 1740 parlament izdal prvi račun s pravili tekaških dirk in konjskih dirk, kar lahko štejemo za začetek sodobnega konjeniškega športa.

Začetek od leta 1900 konjeništvo je uvrščeno med olimpijske športe. Nadalje, pred letom 1912- tekmovanje ni bilo izvedeno in se je nadaljevalo leta 1912 na Švedskem. Od takrat se konjeniki udeležujejo vseh poletnih olimpijad.

AT zadnje čase popularnost pridobiva naraven pristop do odnosov s konji- HX (naravno jahanje).

Zgodovina popularizacije konjskih dirk v Rusiji

Naslednje osebe so posebej prispevale k razvoju tega športa v Rusiji.

Orlov

Konjeniška tekmovanja v Rusiji prvi organiziral grof Orlov Chesmensky, ki je bil rejec pasme orlovski kasač. Tekmovanje je potekalo na daljavo 200 sežnjev za hitrost in 18 milj za vzdržljivost. Leta 1825 v provinci Tambov odprli prvo dirkalno društvo. Od leta 1845- v Tsarskoye Selu so se začele redne konjske dirke.

Ruska konjenica že tradicionalno slovi kot najmočnejša na svetu. Prvi športniki postali konjeniški častniki in kozaki.

Od 1911 do 1913 Ruski častniki v Angliji niso izdali pokala kralja Edvarda.

V vmesnem času med Civil in Great Domoljubne vojne je konjeniški šport postal priljubljen.

Budjoni

Konjereja in konjenica nasploh ter konjeništvo vse dolgujejo legendarnemu maršalu. Leta 1922 uspelo mu je kupiti nekaj arabskih konj v Angliji. Ti konji so postali osnova za stalež konj pasme Budennovskaya. Kobilarne so bile ustanovljene povsod s prizadevanji Semjona Mihajloviča.

on sam leta 1908 vzel prvo nagrado na cesarski smotri in cesar se je z njim rokoval. Začetek od leta 1925, pod pokroviteljstvom maršala, so potekala tekmovanja v konjeništvu splošne vojske. Budyonnyju je uspelo rešiti konjeniški polk Mosfilma in majhno kobilarno, ko je Hruščov končal s staležem konj. Osebni konj maršala Sofista leta 1956 zmagal na evropskem prvenstvu.

Sin Budyonny Mikhail od 1984 do 1993 je bil vodja konjeniške zveze. Zdaj je glavna športna kovačnica v državi višja šola jahanja.

Pravila

V areni potekajo tekmovanja in učne ure s konji. Ima dimenzije 20x60 m in bombardiran plast čistega peska. Športniki se oblečejo standardni obrazec: črn ali moder frak, svetle hlače in cilinder.

Kot poklon tradiciji vojska deluje v uniformi. Žirijo sodnikov sestavljajo vsaj trije sodniki, ki se nahajata na nasprotnih straneh arene. Športnik pozdravi sodnike tako, da jim sname klobuk, ženske pa se priklonijo.

Zmagovalci tekmovanja so nagrajeni posebej. konji prejemajo vtičnice ali preproge. Odeja je zelo častna nagrada. Kolesarji so nagrajeni medalje in pokale. Zapuščanje arene pred podelitvijo nagrad velja za slabo vedenje.

Glavni sodnik da znak za začetek tekme zvonec. To je signal za konje. Jahaču se dajejo ukazi zastave. Da ne bi zmotili konja z glasnimi frazami.

Uporaben video

Oglejte si video, ki vam pove, kdaj začeti z jahanjem in kako zahtevno je.

Zaključek: od katere starosti sprejemajo dekleta in fantje

Podeljujejo se najvišji športni nazivi v konjeniškem športu od 17 let. Naziv magistra je podan v 16 . To je šport za mlade. Pomembno je, da pretehtate vse prednosti in slabosti, preden otroka pošljete v oddelek za konjeništvo, da ugotovite njegovo motivacijo.

Seveda je veliko tekmovanj za seniorje. Da pa bi dosegli najvišje rezultate, morate začeti pouk od 5 let naprej.

Gradnja, pozdrav. Poročanje o ciljih lekcije.

Hoditi:

Na nogavicah, roke na pasu

Na petah, roke za glavo

V pol počepu, roke na pasu.

v tempu ogrevanja;

desna (leva) stran s stranskimi stopnicami;

s pometanjem goleni nazaj.

Dihalna vaja.

1-2 roki skozi stranice navzgor;

3-4 roke skozi stranice navzdol.

V eni vrsti - stojte!

Pregradnja iz ene vrstice v dve.

zunanja stikalna naprava z vrvjo:

1. i.p. - o.s - vrv spodaj;
1 - desna noga na prstu, vrvica navzgor;
2 - i.p;
3 - leva noga na prstu, vrvica navzgor;
4 - i.p.

2. i.p. - s. - noge v širini ramen, skakalna vrv navzgor;

3. i.p. - Z. - noge v širini ramen, vrv naprej;
1 - obrnite telo v desno, skočite z vrvjo naprej;
2 - i.p;
3 - obrnite telo v levo, skočite z vrvjo naprej;
4 - i.p.

4. i.p. - o.s - vrv za hrbtom;
1 - nagib naprej, roke navzgor;
2 - i.p;
3 - nagib naprej, roke navzgor;

5. i.p. - o.s - skakalna vrv naprej;
1 - zamah z desno nogo naprej - navzgor, vrv naprej;
2 - i.p;
3 - zamah z levo nogo naprej - navzgor, vrv naprej;
4 - i.p.

6. i.p - s. - noge v širini ramen, vrv spodaj;

1 - počep, skakanje z vrvjo naprej;
2 - i.p;
3 - počep, roke naprej;
4 - i.p.

7. i.p. - o.s. - vrv navpično na desni na tleh;

1 - skok v desno skozi vrv;
2 - skok v levo čez vrv;
3 - skok v desno skozi vrv;
4 - skok v levo čez vrv.

Zbiranje inventarja.

Releji:

"Ograja"
Prvi udeleženec na znak kače obkroži obroče, poda v ležeči obroč, vzame žogo, vrže žogo čez njega in se prav tako vrne nazaj.

"Pojdi skozi obroč"
Na znak prvi udeleženec steče v obroče, teče do označene črte, vzame vrv, naredi 3-5 skokov in se vrne, ne da bi opravil nalogo.

« V obroču postrani "
Potrebovali boste 2 obroča na ekipo. v rokah tistega, ki izvaja štafeto, mora žoga v prvi obroč splezati bočno, v drugega naravnost. Vrnejo se brez izvedbe vaj, podajo žogo naslednjemu udeležencu.

Igra "dve zmrzali."

Priprava na igro.. Na nasprotnih straneh mesta sta označeni dve "mesti". Udeleženci igre, razdeljeni v dve skupini, se nahajajo v svojem mestu.

Na sredini mesta so postavljeni Frost bratje: Frost Red Nose in Frost Blue Nose.

Opis igre. Na znak učitelja se zmrzali obrnejo na igralce z besedami:
Sva mlada brata
Odstranjena dva Frostsa:
Jaz sem Frost Rdeči nos,
Jaz sem Frost Blue Nose.
Kdo izmed vas se odloči
Iti na pot?
Prebivalci mest odgovarjajo v zboru:
Ne bojimo se groženj
In ne bojimo se zmrzali, -
in začni teči iz enega mesta v drugega.

Igra "Konjeniški športniki"

Usposabljanje. Skodelice so položene na tla. Morali bi biti manjši od števila igralcev za dva ali tri. Otroci, ki prikazujejo jezdece na športnih konjih, postanejo levo v sredino, se premikajo naprej v krogu. Posnema se dresura športnih konj

Igra pozornosti

"zelenjava sadje"

Igralci se postavljajo drug za drugim. Voditelj poimenuje različno zelenjavo in sadje. Če se imenovana beseda nanaša na zelenjavo, naj se igralci hitro usedejo, če se nanašajo na sadje, pa dvignejo roke.

Gradnja razreda v enem stolpcu.

Povzetek lekcije, ocenjevanje.

Organiziran odhod od pouka.