Kalimi i flamurit të zi të besimit të vrasësve. Linja e tregimit. III. Nassau, Bahamas

Pasi të shikoni skenën e prerjes, përdorni tastet e navigimit për të arritur në fund të anijes dhe për të kapur timonin. Tani detyra jonë është të fundosim anijet e armikut. Rrotulloni kamerën për të parë vendndodhjen e armikut. Pasi iu afruam atyre për një goditje të mjaftueshme të armëve, ne kthejmë miun dhe shikojmë mbi anën e anijes, synojmë klikoni me të djathtën miun dhe gjuaj me të majtën. Në mini-hartë ne kapim pjesën tjetër të anijeve dhe i shkatërrojmë ato.

Në kuvertë ka fuçi baruti që digjen. Pritej një shpërthim. Ne shikojmë kujtimin e Eduardit. Duke u zgjuar, Ed noton në sipërfaqe. Ndiqni shënuesin objektiv për të notuar në breg. Skena e ardhshme e prerjes do të fillojë. Ndiq atentatorin në arrati. Pasi të vraponi nëpër urën e drurit, ngjiteni fortifikimin me lule deri në majë dhe hidheni mbi hardhi në anën tjetër. Këtu është kulla e parë. Ngjituni lart dhe sinkronizoni.

Merrni një kërcim besimi, siç quhej fillimisht, në një grumbull gjethesh, pastaj vraponi pas një vrasësi që shfaqet në horizont. Ngjituni në një strukturë tjetër prej druri dhe vraponi lart pemës për të kërcyer në ujë. Atje ai do të shikojë dhe qëllojë në Eduard. Tani Eduardi është serioz. Vraponi pas tij, jo për qëllim interesi, por për qëllimin e vrasjes. Kur ai ndalon, ne kryejmë një sërë goditjesh me dy shpata dhe armiku bie në tokë.

Pasi lexoi një letër të gjetur në atentatorin Duncan Walpole, Edward mësoi se ai pritej në Havana dhe po flasim në lidhje me çmimin. Fytyra e Walpole nuk është parë kurrë, por njihet nga kostumi që është karakteristik për Urdhrin. Eduardi vendos të mbajë kostumin dhe të fitojë disa para.

Ne ngjitemi në një pemë dhe hidhemi në ujë, duke sinkronizuar pikën. Shkoni në vendin ku armiqtë po ruajnë vendndodhjen. Ndërsa fshiheni në shkurre, fishkëlleni armiqtë e afërt për t'i shpërqendruar dhe vrasin / trullosin në heshtje pa u parë. Kërceni nga një shkurre në tjetrën, duke eliminuar armikun dhe duke iu afruar tregtarit të kapur. Pasi të flisni me të, duhet të notoni në anije, më pas të notoni nga gjiri, duke manovruar midis shkëmbinjve dhe tumave të vogla rërë.

Sekuenca 2

Kujtesa 1 | GĂ«zuar Havana

Shtoni. detyrat:

- Merr një hajdut xhepi

- Largohuni nga rojet duke hedhur bomba tymuese

Pas një kursi hyrës në Abstergo Entertainment dhe përsëri te Animus, ndiqni Steed në dyqanin e armëve. Shokë i ri dëshiron t'i blejë vetes një teh, por nuk do të na harrojë as ne dhe do të na huazojë nja dy realë për të blerë një shpatë. Për të gjetur tavernën, ngjituni në kishë dhe sinkronizoni pikën.

Duke u hedhur në sanë, ju duhet të kapni hajdutin. Vraponi pas tij dhe kur të afroheni, shtypni [E] për ta kapur. Pasi takohemi me Steedin në tavernë. Do të ngarkohet një skenë prerëse.

Tani, duke ndjekur udhëzimet, mësoni truket e ndryshme dhe më pas mundi zuzarët. Rojet do të dynden për çdo gjë. Ne hedhim një bombë tymi (për të zgjedhur, hedhim - [F]), nxitojmë në rrjedhje dhe largohemi nga zona, duke u fshehur ose duke u larguar nga ndjekja.

Kujtesa 2 | Po sheqeri im?

Shtoni. detyrat:

- Punësoni kërcimtarë dhe shpërqendroni rojet

Fatkeqësisht, rojet konfiskuan sheqerin dhe morën çantën e Eduardit. Duhet të kthejmë letrat. Për të mbajtur objektivat në sy, aktivizoni Eagle Vision [V] dhe vini roje. Synimet do të shënohen me të verdhë, armiqtë me të kuqe. Punësoni kërcimtarë gjatë rrugës dhe ndiqni rojet për t'u përzier në turmë dhe për të mos u parë kur rojet kthehen.

Pasi rojet të hyjnë në zonën e ndaluar, afrohuni te dy ushtarët në postë dhe shpërqendroni ata me ndihmën e kërcimtarëve. Ne shkojmë drejt dhe ngjitemi shkallët, është shumë më e përshtatshme të ndjekim objektivin në çati. Ndiqni objektivat e theksuara në vendndodhjen e përgjimit duke u hedhur nga çatia në çati dhe duke u ngjitur në pemë. Në vend, punësoni kërcimtarë dhe qëndroni në zonë deri në fund të bisedës.

Nga biseda rezulton se sheqeri dhe gjëra të tjera ruhen në një kështjellë. I afrohemi platformës së drurit dhe ndjekim kapitenin. Mënyra më e mirë për të hyrë brenda është të ngjiteni në arkat në të majtë të hyrjes kryesore dhe të futeni brenda përmes çatisë. Ne hidhemi në sanë dhe presim kapitenin. Duke marrë çelësin, ne dalim jashtë. Duhet të futesh në burgun e fortesës.

Mund të rekrutoni përsëri kërcimtarë, të shpërqendroni rojet në hyrjen kryesore dhe të futeni brenda. Por ka një rrugë më të lehtë dhe më të shkurtër. Ka një pemë në të majtë të hyrjes. Ne ngjitemi mbi të dhe hidhemi mbi murin e burgut. Nga ana e jashtme ngjitemi majtas te muri pranë të cilit ndodhet shënuesi ynë. Për ta bërë këtë, ju duhet të hidheni poshtë në dritaret më poshtë, të kaloni nëpër to dhe të ngjiteni përsëri. Një roje do të qëndrojë në buzë, ne ngrihemi shpejt dhe e heqim atë në lëvizje. E gjithë kjo mund të vërehet nga një roje tjetër që qëndron pranë dhe fillon të dyshojë. Ne fshihemi pas kutive dhe bilbilim. Kur të afrohet, kapeni dhe vrisni. Ne ndërveprojmë me derën dhe marrim tonat. Ne hidhemi në ujë dhe kthehemi në Steed Bonnet.

Kujtesa 3 | Z. Walpole, supozoj?

Shtoni. detyrat:

-Plotësoni sfidën e gjuajtjes së Rogers

-Pastroni xhepat e templarëve

Kalojmë në tarracën e pallatit të guvernatorit, duke dëgjuar përgjigjet e rojeve për personin tonë, më saktë për personin e të ndjerit Duncan. Pas shikimit të videos, mund të shkrepni pak. Goditi të gjitha objektivat. Për sinkronizim 100%, duhet të kaloni testin. Gjëja kryesore në të është të qëlloni shpejt dhe saktë. Unë ju këshilloj të filloni në anën e majtë, sepse nga ajo pikë do të duken të gjitha objektivat.

Bisedoni me pronarët dhe merrni tehe të fshehura nga Julien Ducasse. Ndiqni ata në zonën e trajnimit për të shfaqur talentet tuaja. Demonstroni teknika të ndryshme të vrasjes, si vrasja nga mbulesa, nga prapa një qoshe, në fluturim, etj. Kur të mbaroni, afrohuni pronarëve dhe ndiqini ata në rezidencë. Skena e ardhshme e prerjes do të aktivizohet. Eduardi ia dha artefaktin magjistarit.

Më pas vjen riti i hyrjes në Kalorësit Templarë. Ata duan të gjejnë një Observator. Sipas thashethemeve, aty fshihet një mjet me fuqi të jashtëzakonshme. Kjo pajisje do t'i lejojë Templarët të mbajnë gjurmët e çdo personi në Tokë. Gjithçka do të bëhet e qartë kur ata të takojnë Sage. Midis rrotullave, pastroni xhepat e tre Templarëve për sinkronizim 100%.

Kujtesa 4 | Njeriu i quajtur Njeriu i Urtë

Shtoni. detyrat:

- Përdorni një pistoletë në luftime

- Sulmoni Sage nga lart

Pas takimit me templarët, gjeni Senor Roberts, d.m.th. Sherebela. Vetëm ai mund ta gjejë Observatorin. Ndiqni templarët. Kur atentatorët zënë pritë, mbrojnë objektivin, preferohet të vriten qitësit në çati me pistoletë. Dhe kështu edhe disa herë të tjera, derisa të aktivizojmë skenën e ardhshme të prerjes. Vrasësit vranë rojet dhe liruan Sage, i cili iku. Ne e ndjekim atë nëpër çatitë. Për sinkronizim 100%, ju duhet të hidheni mbi të. Eduardi e jep vrapuesin në duart e rojeve dhe merr shpërblimin e tij të shumëpritur nga Torres.

Kujtesa 5 | Ndonjë ankesë?

Detyra shtesë:

- Shmangni përleshjet

Eliminoni dy roje aty pranë gjatë rrugës. Më pas lëvizni përgjatë anës së majtë drejt shkallëve, duke u fshehur në bimësi dhe duke shpërqendruar rojet me një bilbil. Aktivizoni Eagle Vision [V] dhe kërkoni objektivin. Ne kemi nevojë për një roje që mban çelësin e kafazit. Ai do të zbresë shkallët dhe do të shkojë te shkurret, do ta vrasë menjëherë dhe do të kontrollojë trupin.

Ne duhet të çlirojmë Sage. Ngjituni në mur, shkoni përsëri në anën e majtë, duke vrapuar nga shkurret në shkurre. Do të ketë një kullë përpara. Ne e injorojmë atë dhe tashmë kalojmë nga ana e djathtë në shënuesin e synuar.

Me të hyrë në oborr, templarët, të udhëhequr nga Torres, gjejnë dhe çarmatosin Eduardin.

Kujtesa 6 | Flota e argjendtë

Detyra shtesë:

- Vrisni 3 armiq nga këndi

- Pa pagesë 23 piratë

Eduardi dhe një mik i zi janë të prangosur në një anije. Klikoni për të lëshuar. Vazhdoni deri në fund të mbajtjes, duke hequr armiqtë nga këndi duke i fishkëllyer. Merrni pajisjet tuaja dhe shkoni lart në kuvertë. Le të lirojmë piratët të vijnë me ne. Për sinkronizim të plotë, nevojiten 23 persona - kjo është e gjitha.

Lironi piratët në fund të kuvertës duke hequr qafe armiqtë. Në të majtë do të ketë një litar për të fluturuar në anijen tjetër. Kërceni poshtë mbi një nga armiqtë dhe pastroni kuvertën duke përdorur kombinime. Më tej përgjatë harkut të anijes, hidheni te anija tjetër. Hidheni në anije derisa të lironi 23 piratë.

Përdorni litarin për të lëvizur në anije ku duhet të vrisni kapitenin. Pastaj merrni timonin dhe vidhni anijen. Ne shikojmë mini-hartën për të përcaktuar pozicionin e anijeve të armikut dhe destinacionin e dëshiruar. Përdorni armët në bord për të goditur objektiva të vegjël dhe përfundoni me të shtëna me falkone ndërsa përparoni drejt objektivit. Rrugës do të takoni valë vrasëse. Ju duhet të mbani harkun e anijes drejt, duke treguar valën për të shmangur dëme të konsiderueshme. E gjithë flota që na ndjek do të fundoset dhe do të mbetet vetëm për t'iu shmangur tajfunëve, duke iu afruar shënuesit të gjelbër.

Sekuenca 3

Kujtesa 1 | Kapiten i sapoformuar

Shtoni. detyrat:

- Qëlloni iguanën

- Vrisni një ocelot në ajër


Përpara se të mbërrinte në Nassau, Adewal këshilloi të grumbullonte furnizime në ishullin Abaco. Pas uljes, përdorni pistoletën për të kapur gjallesat e nevojshme dhe për të prerë lëkurën. Në meny mund të krijoni disa gjëra të dobishme nga lëkurat e kafshëve. Krijoni një këllëf pistolete të përballueshme dhe përmirësoni shëndetin e Eduardit. Pastaj kthehuni në anije në Adeval dhe merrni pistoletën e dytë. Tani është e mundur të bësh një seri shkrepjesh duke shtypur butonin në mënyrë alternative. Notoni në shënuesin tjetër për të arritur në Nassau.

Kujtesa 2 | U hap rekrutimi

Detyra shtesë:

-Vrasni 3 armiq duke i çarmatosur ata

-Shpëtoni piratin duke thyer litarin me një plumb

Pasi të zbrisni në tokë, shkoni në bar për të takuar Adewale dhe miqtë e vjetër. Në këto pjesë, ju duhet të rekrutoni një ekip për Jackdaw, por flota mbretërore po ecën kudo.

Lironi disa grupe piratësh dhe shkoni në kalanë e gurtë në majë të kodrës për të gjetur trekëmbëshin. Duhet të shpëtojmë piratin që do të varet. Qëlloni litarin me pistoletë. Vritni të gjithë rojet dhe kthehuni në tavernë.

Kujtesa 3 | Grabitje dhe grabitje

Detyra shtesë:

- Vritni 3 marinarë me falkone

-Vjedhni 20 arka me rum

Pasi bisedoni me Thatch dhe Hornigold, lundroni në anije për të mësuar gjëra të reja. Nxirrni spiunin [E] dhe gjeni Schooner. Sapo të afroheni mjaftueshëm, një goditje me breshëri dhe një gjuajtje me falkone do të mjaftojë për t'i hipur asaj.

Përdorni topat me zinxhir për të bërë më pak dëme në anijet e vogla. Pastaj mbylleni në anije për të filluar hipjen dhe përdorni skifterët në të djathtë dhe të majtë të timonit për të rrëzuar ekuipazhin e armikut. Pasi të keni vrarë të gjithë ekipin, do të kapni anijen dhe do të merrni ngarkesën e saj. Ju gjithashtu mund të vendosni se çfarë të bëni me anijen. Aktiv ky moment vetëm riparimi i "Galka" është në dispozicion.
Sapo të keni plaçkitur një numër të mjaftueshëm anijesh, le të shkojmë te shënuesi. Pasi të keni lundruar për në Salt Key, ankorohuni pranë skelës dhe shkoni në dyqan për të blerë një byk të fortë për Jackdaw. Kthehuni në anije.

Kujtesa 4 | NĂ«n flamurin e zi

Detyra shtesë:

- Grabiti gjuetarët e piratëve

-Vidhni 30 thasë sheqer

Pasi të keni lundruar në det, merrni një spyglass dhe gjeni një brig me mjaft metal në bord. Notoni lart dhe hapni zjarr me thika. Mundohuni të qëndroni pas anijes për të marrë sa më pak dëm. Hipni në brig dhe vrisni mjaft ekuipazh.

Kapni disa briga të tjera për të marrë sasinë e duhur të metalit. Tani jemi njohur. Jackdaw tani gjuhet nga gjuetarët e piratëve. Hipni në anijen e tyre për të arritur sinkronizimin 100%. Është shënuar me shpata të kuqe të kryqëzuara. Më pas, drejtohuni te Salt Key për të ulur famën tuaj duke dhënë ryshfet një zyrtari. Pastaj shkoni në kabinën e kapitenit dhe blini armë në bord.

Kujtesa 5 | vjelja e kallam sheqerit

Detyra shtesë:

-Shmangni përleshjet

-Dëmtimi i këmbanave të sinjalit

Notoni në shenjën e objektivit për t'u ulur në ishullin Andreas. Njihuni me Kiddin dhe ndiqni atë. Diku aty pranë është avokati i Beckford, i cili e di vendndodhjen e plantacionit. Ngjituni shkëmbinjve përpara dhe gjeni atë në kampin më poshtë. Aktivizoni Eagle Vision për të shënuar objektivin. Ndiqni atë në zonën e ndaluar. Këtu ai flet për plantacionin.

Vraponi te Jackdaw dhe kapni timonin para se të mbarojë koha. Ndiqeni me kujdes shkopin. Në zonën e ndaluar, shmangni vijën e shikimit të anijes suaj për anijet e armikut, në mënyrë që të mos sulmoheni.
Gjatë rrugës, Adewale tregohet për fatin e tyre të vështirë në një nga plantacionet. Pasi të keni arritur destinacionin tuaj, ankojeni në Cat Island.

Vraponi përgjatë bregut në drejtim të shënuesit të gjelbër për të kapërcyer avokatin. Fshihuni në bimësi dhe përgjoni bisedën duke e ndjekur duke përdorur këtë metodë. Pasi të keni arritur në magazinë, duhet të gjeni çelësin për të hyrë brenda. Kthehuni në qendër të plantacionit dhe aktivizoni vizionin e shqiponjës, me të cilin do të gjeni pronarin e çelësit dhe do të shënoni pjesën tjetër të rojeve. Në të njëjtin vend, ju mund të vrisni rojen në postin në zile dhe ta dëmtoni atë. Këmbana e dytë do të jetë në të djathtë të magazinës. Pasi të keni vjedhur çelësin, futuni në magazinë dhe grabiteni atë.

Kujtesa 6 | mbrojtje e mirë

Detyra shtesë:

- Mbytni dy varka me një pistoletë të gjerë

- Mbytni dy anije me topa të rëndë

Lundroni në ishullin tjetër për të takuar Edward Thatch dhe James Kidd pranë zjarrit. Thatch ofron të vjedhë një galion spanjoll. Notoni deri në pikën ku duhet të gjeni El Arco del Maestro - anija e linjës. Përdorni spiun për të identifikuar objektivin. Pasi të gjeni galionin, mbani një distancë të sigurt prej tij dhe filloni ta ndiqni. Gjithashtu shmangni anijet e armikut në këtë zonë, por nëse akoma dështoni, atëherë përpiquni të fshiheni nga ndjekësit tuaj duke hedhur fuçi baruti.

Më pas, galoni fillon të gjuajë me llaç, shmangi rrathët e verdhë në ujë në mënyrë që të mos bjerë në zonën e prekur. Flota spanjolle do të shfaqet në horizont. Gjuajini ato nga një distancë e gjatë për të goditur shpejt objektivat e vegjël me një breshëri. Për të përfunduar detyrën e dytë shtesë, duhet të keni blerë bërthama të rënda. Për t'i përdorur ato, qëlloni në të njëjtën mënyrë si armët në bord, vetëm pa synuar (nga dora). Ato nuk janë shumë me rreze të gjatë, por dëmtojnë shumë më tepër.

Kujtesa 7 | i çmendur i vetmuar

Detyra shtesë:

-Shmangni përleshjet

-Vriteni Dukën në ajër

Hidhen në ujë. Duke shkelur në tokë, ngjitni rrënojat deri në majë dhe ndiqni shënuesin. Duke u fshehur në shkurre, hiqni patrullën e parë. Duke shkuar më tej, hidheni nga dega te dy të tjerat. Bëni rrugën tuaj përmes xhunglës në këtë mënyrë derisa të arrini në kamp. Duke u fshehur në shkurre, shkoni rreth armikut dhe ngjituni në pemë përpara. Më tej gjatë rrugës do të ketë dy roje, shkoni rreth tyre në të majtë, duke u fshehur në shkurre.

Me të arritur në qytet, do t'ju duhet të gjeni Julien Ducasse dhe ta vrisni atë. Mund të kaloni pa vrarë askënd, thjesht duke lëvizur nëpër strehimore. Pasi kalojmë në anën e majtë, hidhemi në ujë dhe notojmë në anije. Përdorni [E] për të mos u parë nga rojet në skelë. Notoni nga ana tjetër e anijes dhe ngjituni në linjat. Aktivizimi i Eagle Vision do të identifikojë objektivin. Zbrisni pak dhe merrni një kërcim.

Në ditët e sotme

Administrata na fton në vendin e tyre. Melanie na çon në ashensor. Ngrihu lart. Në këtë moment na kontakton një specialist IT. Shkoni në zyrën e drejtorit krijues, pas bisedës, kthehuni në vendin e punës. Djali nga departamenti i IT-së na telefonon përsëri dhe kërkon të shkarkojmë një skedar nga kompjuteri i një kolegu. Ndiqni shënuesin dhe hyni në dhomën ku duhet të regjistroheni në animus. Anashkalimi i mbrojtjes është i lehtë, ju vetëm duhet të shkoni në rrugën e gjelbër. Pas hakimit, ne shikojmë skedarin.

Sekuenca 4

  • Inagua e Madhe, Mars 1716

Kujtesa 1 | Gjiri i vjetër i vjetër

Flisni me James Kidd. Ndiqni atë nëpër xhungël. Ai do ta çojë Eduardin në një grup formacionesh guri. Le të hyjmë dhe të ndërveprojmë. Vendosni simbolet në mënyrë që të bien mbi objektet në tokë. Pastaj gërmoni thesarin.

Ndiqni atë më tej. Eduardi do të jetë në një shpellë që të çon në pasuri. Në tryezë është një hartë me përcaktimin e kampeve të atentatorëve. Pas hekurave në murin përballë ka një kostum, mund ta hapni duke marrë çelësat, duke kaluar detyrat "Gjuetia e Templarëve".
Pasi të largoheni nga pasuria, vazhdoni në skelë për t'u takuar me Kidd për herë të fundit. Mund të ndodhë që destinacioni nuk do të ketë një anije. Në këtë rast, shkarkoni misionin nga pikë kontrolli. Bugs janë një gjë e tillë.

Kujtim 2 | Asgjë nuk është e vërtetë...

Detyra shtesë:

-Nkaut 3 vrasës

-Mblidhni 4 thesare nga arkat

Duke mbërritur në ishull, bëni qetësisht rrugën tuaj përgjatë bregdetit drejt qëllimit tonë. Gjatë rrugës, ju mund të rrëzoni 3 ose më shumë vrasës. Gjatë rrugës hasen thesare, por jo të gjitha. Dikush do të duhet të shikojë në thellësi të armikut. Shkoni te një grup i madh "armiku", bëni qetësisht rrugën në të majtë dhe ngjituni në mur. Vjedhës përgjatë anës së majtë, duke fshehur trupat në shkurre. Pasi takoi Kidd-in pranë tempullit, Eduardi do të takohet me atentatorët.

Kujtesa 3 | Sekreti i tmerrshëm i Sage

Eduardi dhe Xhejms vendosin të kontrollojnë tempullin e Majave për të zbuluar se kush është i urti.

Ndiqeni Kidd deri në urë. Kur të shembet, lëvizni në anën e majtë. Për të hapur derën, duhet të hidheni në bllokun e kuq dhe ta ulni atë në platformë. Ndiqni partnerin tuaj më tej, mekanizmi i radhës do të prishet.

Hidhen në ujë. Zhyt [E] dhe noto pas James. Oksigjeni nuk është i pafund, kështu që do t'ju duhet të dilni në sipërfaqe dhe më pas të zhyteni përsëri. Shkoni në këmbët e tempullit. Kidd e paralajmëron Eduardin për diçka që do t'i bëjë kokën të rrotullohet. Epo, le të shohim. Ngjituni në mur dhe ngjituni shkallëve.

Për të kaluar, do t'ju duhet të zgjidhni enigmën e statujës. Çështja është që të përputhen blloqet me ngjyra me platformat me ngjyra. Ngrini bllokun blu në të majtë me kundërpeshën (bllokun pranë tij) duke u hedhur mbi të. Lëvizni levën në të majtë në mënyrë që unaza të kthehet në një platformë blu drejt bllokut blu. Tani hidhuni në këtë blog dhe ai do të zbresë në platformë. 1/3 e derës është e hapur. Pastaj merrni levën dhe kthehuni përsëri majtas. Është e nevojshme të hiqni bllokun e kuq nga platforma që nuk është e përshtatshme në ngjyrë. Ngrini atë në mënyrën e përshkruar më parë dhe tërhiqeni levën tashmë djathtas për t'u përshtatur me zarzavatet. Epo, mbetet të krahasojmë të kuqtë. Duke hapur derën, Eduardi njeh fizionominë e Sage në skulpturën e fytyrës.

Kujtesa 4 | Epërsi numerike

Detyra shtesë:

-Vrasni 8 roje me shigjeta

-Përdorni helm të tërbuar në 2 roje

Njihuni me A-Tabai. Hartat që Eduardi u dha templarëve i çuan ata në kampin e vrasësve. Në mesin e të burgosurve janë njerëzit e Eduardit. Kidd na jep një armë të re - një tub. Me të, ju mund të çaktivizoni në heshtje armikun.

Ngjituni në një pemë dhe vendosni rojtarin në kullë për të fjetur me ndihmën e një arme të re. Vraponi tek ai dhe përfundoni atë. Më poshtë robërit ruhen nga dy roje, përdorni helm bersek mbi ta dhe shikoni spektaklin. Kërkoni trupat për shigjeta helmuese. Pasi të keni liruar një grup njerëzish, shkoni në anën e majtë dhe vendosni rojën tjetër në gjumë. Tani ngjituni në mur dhe qëlloni rojen pranë shkallëve dhe rojtarin që ruan robërit. Ju gjithashtu mund të shpenzoni para për rojet në të dy anët e të burgosurve. Vërini në gjumë dhe vritini më vonë.

2 shigjeta gjumi të mbetura deri në sinkronizimin 100%. Ne shkojmë në anën e majtë dhe shpëtojmë një grup tjetër të burgosurish. Vetëm në këto dy roje mund të përdorni shigjetat e mbetura të gjumit. Për lirimin ju merrni disa shigjeta të tjera. Ne shkojmë në grup nën një tendë, ata tashmë mund të vriten në çdo mënyrë. Por thjesht kini kujdes. Duke përdorur helmin e tërbuarit, duhet të vrisni menjëherë objektivin, përndryshe roja do të fillojë të vrasë robërit. Lironi pjesën tjetër të të burgosurve.

Sekuenca 5

  • Nassau, Bahamas, janar 1717

Kujtesa 1 | kalatë

Detyra shtesë:

- Dëmtoni fortesën me një goditje martire

- Vrisni një oficer në arrati

Templar Torres do të përvetësojë arin nga fortesa. Por tani për tani, ajo gënjen dhe pret që dikush ta vjedhë atë. Eduardi, së bashku me Adewale, janë gati të sulmojnë fortesën.

Për të kapur me sukses një fortesë, duhet të shkatërroni anijen që e mbron atë. Përndryshe, atëherë do t'ju duhet të shpërqendroheni prej tij. Për këtë, bërthamat e llaçit do të vijnë në ndihmë. Bëni disa breshëri në anije. Kur afroheni, përdorni thikat dhe lëvizni anash për të dëmtuar më shumë armët në bord. Pasi të keni fundosur / çaktivizuar anijen, hipni në fortesë. Përdorni gjithashtu mortaja dhe armë anësore për shkatërrim. Modaliteti "shpejtësia e lëvizjes" do t'ju ndihmojë të shmangni granatimin e mortajave të armikut, kështu që do të jetë më e lehtë për të parë situatën. Pasi të shkatërroni fortesën, ngjituni brenda dhe vrisni oficerin. Për sinkronizim 100%, duhet ta bëni këtë në arrati. Tani mund të futesh brenda dhe të flasësh me Magister Torres.

Kujtesa 2 | Tregtar endacak

Detyra shtesë:

- Vrisni 4 gjuajtës

- Vrisni 5 roje duke i trullosur me bomba tymuese

Ndiqni Torres dhe Princin. Është mirë t'i ndiqni në çati, në të njëjtën kohë mund të vrisni gjuajtësit (këto janë rojet e shënuara me shigjeta). Pasi të keni arritur në vendin e përgjimit, mund të kryeni shtesën e dytë. ushtrim. Hidhni një bombë tymuese pranë dy rojeve që ruanin hyrjen dhe vritini ata. Bëni të njëjtën gjë me dy afër. Dhe ka mbetur vetëm një. Zgjidheni, unë zgjodha atë me karrocë bari. Ndiqni objektivin ndërsa përgjoni bisedën derisa të fillojë një skenë prerëse.

Princi vuri re mbikëqyrjen dhe uli rojen mbi Edward. Luftoni armiqtë dhe vraponi pas Kidd për ta kapur atë dhe për ta parandaluar atë të vrasë objektivin e shijshëm që ai ka ndjekur për 2 javë.

Kujtesa 3 | miqësi mashkullore

Detyra shtesë:

-Aplikoni helmin e berserkerit në 2 bruta

-Flini 2 gjuajtës

Së pari ju duhet të çaktivizoni këmbanat në mënyrë që ndihma të mos arrijë. Kërcejmë nga mulliri dhe vrapojmë te shkurret afër kampit. Helmi i tërbimit mund të përdoret menjëherë në dy banditë që ecin në drejtimin tonë. Hapi tjetër është vendosja e 2 gjuajtësve në kulla për të fjetur. Tani duhet të thyejmë këmbanat, por rojet do të na pengojnë ta bëjmë këtë, kështu që do të jetë më e lehtë t'i vrasim ata dhe pastaj të bëjmë me qetësi punën tonë. Ne e bëjmë këtë me të gjitha këmbanat.

Takoni Kidd në portën e pronës. Pasi ka hequr maskimin e saj, vajza shtiret si e plagosur dhe rojet e kanë lënë brenda, ku ajo merret me mjeshtëri me ta.

Hyni brenda dhe shkoni në oborrin e shtëpisë. Princi do të jetë në belveder. Pas vrasjes, Sage do të rrëmbejë vajzën e fshehur me një emër tjetër. Ajo do të shpëtojë dhe i urti do të ketë kohë të ngrejë alarmin. Kaq shumë ushtarë nuk do t'i zotërojmë. Ne do të duhet të vrapojmë. Ngjituni në vagon, hidheni në pemë dhe vraponi përpara. Pasi të zgjidhni pas mureve të rezidencës, lini zonën dhe fshihuni. Njihuni me vajzën. Edward mëson emrin e të dashurës së tij - Mary Reed.

Sekuenca 6

Kujtesa 1 | Zhytje për drogë

Detyra shtesë:

- Mblidhni 3 thesare nga arkat

- Mos u kap në dhëmbët e peshkaqenit

Piratët e udhëhequr nga Edward vendosën të ndryshojnë qytetin për mirë. Për të filluar, shpëtojini banorët nga sëmundjet. Eduardi sugjeroi të kërkonte ilaçe në fund të detit në anijet e fundosura. Por kjo kërkon një zile për të zbritur deri në fund. Bleni një zile në dyqanin më të afërt, nëse nuk ka para, kaloni një kontratë për të vrarë ose shitur mallra.

Notoni deri te rrënojat dhe klikoni për të zhytur nën ujë. Notoni te ikona e gjoksit në minihartë. Gjeni dhe hapni gjithçka për të arritur sinkronizimin 100%. Për të rimbushur furnizimin me ajër, notoni deri te fuçitë dhe shtypni [E]. Pastaj hapni kapakun e ndriçuar dhe notoni deri në fund. Atje, hidhni dërrasat nga gjoksi dhe merrni ilaçin.

Dalja është e bllokuar. Do të duhet të gjejmë një mënyrë tjetër. Notoni në shpellë. Atëherë do të jetë e mundur të dalësh në sipërfaqe dhe të rimbushet ajri. Më tej Eduardi do të bartet nga rryma, shmangni shkëmbinjtë duke përdorur çelësat e lëvizjes.

Notoni në habitatin e peshkaqenit, plotësoni oksigjenin tuaj dhe fshihuni në alga deti për të shmangur dhëmbët e peshkaqenit. Përdoreni për të notuar shpejt te alga deti.
Fatkeqësisht, ilaçi i gjetur doli të ishte i prishur. Ne duhet të gjejmë një mënyrë të qetë për të gjetur një kurë, përndryshe Edward Thatch do të ketë rrugën e tij.

Kujtesa 2 | Avokati i Djallit

Detyra shtesë:

- Shpëtoni të mbijetuarit

- Vritni 3 roje duke i trullosur me bomba tymi

Thatch bëri diçka marrëzi - ai sulmoi flotën angleze në kërkim të ilaçeve. Tani ekipi do të duhet të mbrojë Blackbeard nga sulmi i anijeve luftarake angleze. Shpëtoni marinarët në ankth në rrugën tuaj për në zonë. Notoni në zonën e kërkimit, gjeni anijen e Blackbeard, Hakmarrja e Mbretëreshës Anne. Thjesht shkoni në ishullin Mayaguana dhe anija do të ankorohet pranë skelës.

Ndihmoni Blackbeard të merret me flotën angleze në tokë. Përdorni bomba tymi dhe vrisni armikun për të marrë sinkronizimin 100%. Pastaj merrni timonin e anijes së Thatch dhe hipni në anijen e linjës. Mbetet vetëm për të vrarë kapitenin. Një nga anëtarët e ekipit gjeti drogën, ata kanë vulën e Charleston mbi të.

Kujtesa 3 | Rrethimi i Charleston

Shtoni. detyrat:

- Flini 3 krokodilë me shigjeta

- Lëjini lëkurën krokodilit

Eduardi i ofroi Thatch-it ndihmën e tij në marrjen e ilaçeve nga banorët e Charleston.
Ndiqni varkën me armë. Notoni rreth kullave të vrojtimit. Notoni qetësisht në mënyrë që të mos vraponi në tokë. Në post, dilni në breg dhe dëmtoni zilen në mënyrë që armiku të mos ngrejë alarmin. Kthehu në anije.

Notoni më tej dhe më vonë uluni përsëri. Anija me armë ndaloi dhe mantelet e kuqe hipën në barkë. Mbani sytë nga varka. Më pas do të jetë e mundur të eutanizohen edhe dy krokodilë të tjerë. Kur armiku zbarkoi, përgjoni bisedën. U vu re xhaketa. Kapiteni niset me vrap. Ndiqni atë dhe vriteni. Eduardi mori sasinë e duhur të ilaçeve. Dhe ai gjithashtu mori përbërësit për porcione të reja.

Sekuenca 7

Në ditët e sotme

Olivier dëshiron të takohet me ne për të folur për videon që gjetëm. Takojmë Melaninë në ashensor dhe ngjitemi lart. Na kërkuan të prisnim, Olivier dëshiron të flasë personalisht me Melanie. Miku ynë IT-nick po na kontakton përsëri. Ne shkojmë përgjatë shënuesit, në fund të korridorit zbresim shkallët. Tashmë kemi akses në nivelin 2.

Gjeni dhomën e kontrollit. Lidheni dhe anashkaloni mbrojtjen. Çështja është të përputhen me valët. Ne ndërrojmë numrat në njërën nga tre kolonat dhe kalojmë në një tjetër. Është e lehtë. Lidhu me kamerën në zyrën e Olivierit dhe vëzhgo. Detyra e tyre është të gjejnë Observatorin sa më shpejt të jetë e mundur.

Dilni nga dhoma dhe shkoni te dritarja. Nuk do të funksionojë të kalosh nga dera e përparme në zyrën e Olivierit, ne përdorim një mënyrë tjetër - ashensorin. Ngjituni dhe hyni në zyrë. Tani ju duhet të hakoni kompjuterin.

Një sistem tjetër sigurie. Përdorni shigjetat për të lundruar në të dhënat. Qëllimi: Zhvendosni të dhënat nga pika e fillimit (majtas) në destinacion (djathtas). Programet e sigurisë do të shkatërrojnë të dhënat nëse pengohen mbi to, në këtë rast ju do të ktheheni në pikën fillestare.
Pasi mbaruam, zbresim në sallë. Ndalo, vetëm miku ynë do ta shpërqendrojë sekretaren. Pasi biseduam me Sean dhe Rebecca, kthehemi në vendin e punës, në Animus.

Kujtesa 1 | Ne kërkojmë negociata

  • Nassau, Bahamas, korrik 1718

Detyra shtesë:

- Vrisni 3 roje nga parvazi

- DĂ«mtoni zilen e alarmit

Woods Rogers mbërriti në Nassau. Kujdes nga delegacioni që shkon drejt tavernës. Të gjithë piratët e famshëm do të mblidhen atje. Pastaj ndiqni ata deri në fortesë. Fshihu në shkurre në hyrje.

Pastaj shkoni rreth kalasë në anën e majtë dhe ngjituni deri në kullën e vëzhgimit. Atje do të jetë e nevojshme të kryhen shtesë. ushtrim. Duke u varur në mur, do të lëshoni 3 roje që kanë ardhur në buzë.

Tani duhet të vjedhim planet e Chamberlain. Zbrisni mbi dy rojet më poshtë dhe shkoni në anën e kundërt të fortesës. Aty mund të zbresësh dhe të fshihesh në shkurre. Më pas dëmtoni në mënyrë diskrete zilen.

Tani mbetet për të marrë planet. Ju mund ta bëni atë në heshtje ose me zë të lartë. Siç e shihni, nuk kurseva askënd. Pasi foli me piratët, Roberts u dha atyre një shans për t'u dorëzuar, ose Nassau do të fshihej nga faqja e dheut.

Kujtesa 2 | komplot baruti

Shtoni. detyrat:

- Vrisni 4 roje në një brez të vetëm vrasjesh

- Përdorni 10 shigjeta në roje

Eduardi vendosi të ikte nga Nassau dhe të thyente bllokadën në ferr. Për ta bërë këtë, ju duhet rrëshirë dhe barut. Kenway do të gjejë barut.
Në total, ju duhet të vidhni 4 fuçi. Ju shkoni në një nga zonat. Përfshihuni në luftë dhe mposhtni të gjithë. Është e lehtë të vrasësh 4 roje në një seri. Gjëja kryesore është të mos ndërpriteni, ndaj reagoni në kohë dhe bëni kundërsulme. Gjithashtu, para se të goditni banditin, trullojeni atë dhe më pas bëni një goditje vendimtare. Afrojuni fuçisë dhe mbajeni [E] për të vjedhur.
Drejtohuni në zonën tjetër. Tani duhet të keni 10 shigjeta në total. Thjesht qëndroni në çatinë e një shtëpie dhe gjuani armikun. Sapo të gjithë të bien, merrni fuçinë dhe shkoni për tjetrën. Mblidhni fuçitë e mbetura.

Kujtesa 3 | Hiqni qafe komodorin

Detyra shtesë:

- Vrisni 3 roje nga zona e mbikqyrjes

- Vrisni komodorin Chamberlain në ajër

Komodori Peter Chamberlain urdhëroi fundosjen e anijeve pirate. Ne do të duhet ta ndalojmë atë.

Ndiqni rojet. Në post, punësoni kërcimtarë dhe largoni vëmendjen e rojeve për të kaluar. Më pas, ecni nëpër çatitë për të mos u dalluar në zonën e kufizuar. Në shkallët e Mbretëreshës, vendosni 2 rojet në të majtë të saj dhe shkoni përpara. Hidheni poshtë në grumbullin e gjetheve poshtë dhe ndiqni rojet në shkurre. Këtu mund të përfundoni ekzekutimin e shtesës. misione për të vrarë nga shkurret.

Duke ndjekur komodorin në anije, do të jetë e mundur ta vrisni atë. Vraponi drejt shkurreve pranë palmës së rënë. Vendoseni rojen në gjumë në të majtë dhe në qendër, ngjituni shpejt në trungun e palmës dhe hidheni në rojën e djathtë. Në mënyrë efektive.

Tani notoni në anije dhe ngjituni në linjat që janë në skajin e anijes. Kur objektivi është në zonën e prekur, hidheni mbi të nga lart.

Kujtesa 4 | zjarrfikës

Shtoni. detyrat:

- Mbytni 3 anije me mortaja

- Mbyteni anijen me fuçi

Eduardi, së bashku me Charles Vane, thyejnë bllokadën arrogante dhe arratisen nga Nassau.
Mbroni anijen e zjarrit nga sulmet e anijeve. Goditi më larg nga mortaja, duke plotësuar kushtet e shtesës. detyrat. Kur tërhiqeni, hidhni fuçi pluhuri për të shkatërruar një anije për sinkronizim 100%. Pastaj dilni nga bllokada, duke ndjekur shënuesin.

Sekuenca 8

Kujtesa 1 | Duke mos ditur asnjë keqardhje

  • Inagua e Madhe, tetor 1718

Shtoni. detyrat:

- Vrisni 4 roje

- Goditni një anije të linjës me topa të rëndë

Eduardi shkon në Karolinën e Veriut për të bindur Blackbeard të kthehet në shtëpi në Nassau. Titch nuk ka ndërmend të kthehet dhe dëshiron të kalojë pjesën tjetër të jetës këtu. Ai gjithashtu i thotë Edit se dikur kapi një anije dhe kishte zëra se Sage shkon në Princeshën.

Eduardi vëren një burrë të çuditshëm dhe vendos ta ndjekë. Ndiqeni të huajin ndërsa fshiheni në turmë. Shkoni në vendin e përgjimit dhe ndiqni objektivin duke hequr qafe rojet. Pasi të kaloni harkun, fshihuni në shkurre dhe vrisni rojen, pastaj vraponi drejt në shkurret e ardhshme dhe shkoni poshtë korridorit. Hiqni mbrojtësen e fundit dhe ndiqni vendin ku do të fillojë skena e prerë. I huaji do të japë një sinjal dhe flotilja do të sulmojë ishullin.

Vraponi në anijen tuaj "Galka". Një anije e linjës u shfaq në horizont. Shkatërroni dhe hipni në të. Gjuani më shumë mortaja nëse keni një anije të modifikuar dobët. Për të goditur me të shtëna të rënda, afrohuni pranë anijes dhe qëlloni menjëherë, thjesht ktheni kamerën në bord dhe shtypni [LMB]. Si rezultat i hipjes, Titch vritet dhe Eduardi shtyhet në bord. Notoni në Jackdaw dhe shkoni në det të hapur.

Kujtesa 2 | Budallenjtë narcisistë

Detyra shtesë:

- Dëmtoni "Afrikën Mbretërore" me një dash të përmirësuar

- Përdorni topin në fortesë për të fundosur anijen

Edward dhe Charles shkojnë në kërkim të anijes Royal African Company për të mësuar diçka rreth anijes "Princess".
Notoni te shënuesi dhe gjeni anijen. Ai do të na vërë re dhe do të fillojë të ikë. Ndiqeni atë duke qëlluar në fuçitë e barutit të rënë dhe duke shmangur shkëmbinjtë. Më vonë, anija e Vane do të çaktivizohej. Notoni deri në të në mënyrë që skuadra të mund të transferohet në Jackdaw.

Pastaj hipni në anijen e armikut. Notoni deri te anija armike dhe goditeni me hark, por për këtë ju duhet të keni një dash të përmirësuar. Gjuani anijen në minimum dhe qëndroni afër në mënyrë që armët e fortesës të drejtojnë drejt jush dhe më pas të largohen me not. Në një rast të tillë, Afrika Mbretërore do të dëmtohet nga armët e fortesës.
Jack Rackham tradhtoi Edward dhe Charles dhe i hodhi në det.

Kujtesa 3 | Në një ishull të shkretë

Detyra shtesë:

- Lëkura e 3 kafshëve

- Vrite Wayne në ajër

Edward dhe Wayne përfunduan në një ishull. Fushata e dytë shkoi e çmendur. Ai u bë armik i Eduardit. Ai vodhi ushqim dhe iku.
Vraponi nëpër xhungël deri në rrënojat, në krye të të cilave qëndron Vane. Ngjitu lart dhe pasi të sinkronizoni pikën, hidhuni poshtë dhe kapuni me budallain. Në një moment, Vane e humb plotësisht mendjen dhe fillon të gjuajë me pistoletë në drejtim të Eduardit dhe të hedhë bomba. Fshihu pas mureve. Kur të arrini strukturat prej druri, shkoni rreth fuçive të shtrira mbi to, përndryshe do të dëmtoni nga shpërthimi. Më poshtë mund të bëni lëkurën e disa panterave.

Tani Vane do të vendoset në rrënojat. Ju duhet të shkoni rreth tyre në të djathtë, sepse ai do të shkatërrojë pyjet drejt e përpara. Ngjituni në kullë dhe hidheni mbi të. Nëse ai dështon, ai mund të lihet i gjallë.

Sekuenca 9

  • Inagua e Madhe, maj 1719
Eduardi arriti në shtëpi i sigurtë, duke vjedhur skunën i vetëm. Dhe Adewale dhe Kidd morën Jackdaw nga Rackham.

Kujtesa 1 | Vetëm imagjinoni

Detyra shtesë:

- Vrit 4 goca

- DĂ«mtimi i 2 kambanave

Eduardi mëson se Princesha po lundron larg Kingston dhe ai po shkon drejt atje. Me të mbërritur në Kingston, Edward mëson se Hornigold dhe Rogers jetojnë afër, të cilët janë gjithashtu të interesuar për Sage.

Hyni në zonë dhe fshihuni në shkurre. Hiq dy ushtarë dhe një bandit për të dëmtuar zilen e parë dhe vazhdo. Ka një tjetër në të djathtë matanë rrugës dhe një përpara. Zgjidhni ndonjë. Ju mund t'i gjeni "miqtë" tanë midis shtëpive pas lirive të varura për t'u tharë. Mund të vrasësh 3 banditë dhe një tjetër kur të shkosh në vendin e përgjimit.

Ndiqni Hornigold dhe Rogers në një kamp tjetër. Atje, ngjituni në vrimën e gardhit dhe fshihuni në shkurre, atje mund ta vrisni në heshtje banditin.

Tani ndiqni, duke qëndruar në zonën e përgjimit. Vraponi në shkurre dhe vritni një ushtar, vraponi shpejt në hambar dhe ngjituni nga karroca. Pastaj dilni në pemë dhe hidheni në sanë. Ngjituni në çatinë e hambarit tjetër dhe afrohuni skelës. Hornigold vëren Jackdaw-in e Eduardit të ankoruar dhe fshihet, duke ulur rojet e tij mbi ne. Lëreni zonën dhe fshihuni.

Kujtesa 2 | Besimi i merituar

Detyra shtesë:

- Merrni një vrasje të dyfishtë duke vrarë Burgess dhe Cockram

- Pa pagesë dy piratë

Pasi të fundosni disa anije jashtë bregut, hidhni timonin dhe shkoni në ishull në kërkim të Sage. Vritni një grup ushtarësh, ngjituni në një trung, nga ai në një pemë për të kapërcyer pengesën. Shtypni [V] për të gjetur Sage në zonë. Për të fituar besimin e tij, Eduardi ofron të vrasë Templarët Burgess dhe Cockram.

Ndiqni rrugën, duke vrarë ose duke u fshehur nga rojet. Arritni kampin ku piratët po mbahen rob. Futuni dhe vrisni gjuajtësit gati për t'i qëlluar. Por së pari, hiqni qafe gjuajtësit. Do të jetë e lehtë të heqësh qafe pjesën tjetër të rojeve. Pasi të keni arritur zbritjen, hiqni rojet e vetme me radhë. Tani gjeni një objektiv në zonën e kërkimit dhe hidhuni poshtë për dy nga lart.

Sekuenca 10

  • Mysterios, shtator 1719
Bartholomew Roberts i jep Eduardit koordinatat se ku ka nevojë për ndihmë. Vetëm në këtë mënyrë ai do t'i tregojë Eduardit vendndodhjen e Observatorit.

Kujtesa 1 | Gambiti i Mjekërzi

Detyra shtesë:

- Shmangni përleshjet

- Përdorni bungee për të vrarë kapitenin

Në kërkim të thesarit, Sage vendos të kalojë pranë anijeve portugeze nën flamurin e tyre, duke e vjedhur atë nga një prej anijeve.
Ne notojmë në gji, aty hedhim timonin dhe hidhemi në ujë. Notoni rreth tij në anën e djathtë dhe ngjituni në linjat më të afërta me ju. Ushtarët nuk shikojnë në këtë drejtim dhe ju mund të ngjiteni me siguri. Vritni gjuajtësin dhe vraponi te tjetri. Ngjituni në majë dhe hiqni flamurin. Kthehu në Galka.

Lundroni ngadalë në kërkim të Nosso Señor. Pasi të keni identifikuar anijen, do t'ju duhet të bëni një shëtitje përsëri - për të grabitur gjoksin. Notoni në breg dhe vraponi në kalim, duke u fshehur në shkurre. Vritni dy roje, shkoni përpara dhe përsëri fshihuni në shkurre. Thirrni personin që ecën afër me një bilbil dhe tërhiqeni atë në shkurre. Vraponi nga shkurret te shkurret deri te kulla dhe ngjituni lart duke vrarë gjuajtësin, është akoma më mirë nëse ai ju vëren dhe zbret për të kontrolluar veten. Dhe rrugës ka një bandit dhe një roje. Nëse keni shigjeta në dispozicion, atëherë kalimi nuk do të jetë i vështirë. Fatkeqësisht nuk i kisha. Ne pastrojmë gjoksin dhe notojmë deri në Jackdaw.

Ndiqni anijen ndërsa manovroni midis anijeve të tjera dhe zbrisni për të pastruar bregun. Ngjituni në kullën e dytë dhe në bord me bungee, duke u ulur pikërisht në krye të kapitenit. Planifikoni që kapiteni të jetë pothuajse nën Eduardin në kohën e uljes. Ne kapim anijen dhe notojmë në shenjën, duke mbytur të gjithë në rrugën tonë.

Kujtesa 2 | Vrasje dhe kaos

Detyra shtesë:

- Shmangni përleshjet

- Gjeni Hornigold duke shmangur përleshjet

- Vrite Hornigold në ajër

Duke u takuar me Robertsin, Eduardi drejtoi bishtin. Në bordin e Hornigold. Edward duhet të gjurmojë dhe të vrasë mikun e tij të vjetër për ta ndaluar atë të gjejë Observatorin.

Notoni në zonën e kërkimit dhe gjeni anijen e Benjaminit duke përdorur spiun. Gjithashtu, mos u kapni në vijën e shikimit të anijeve të armikut. Pasi të keni kapërcyer anijen, notoni mbi të dhe çojeni te dashi. Më pas përfundoni me topa të rënda dhe gjuani zonat me falkone.

Hornigold dërgoi një anije të rrënuar në ishull dhe zbarkoi atje me ekipin. Bëni rrugën drejt strukturave prej guri për të shkuar në anën ku ndodhet Hornigold, ju duhet të ngjiteni një pemë nga njëra anë në tjetrën. Pastaj shkoni në anën e majtë dhe ngjituni në kullë. Vetëm një moment dhe Eduardi kërcen mbi Hornigold.

Kujtesa 3 | Observatori

Detyra shtesë:

- Çarmatosni të gjithë kujdestarët ndërsa janë të paarmatosur

- Çarmatosni 5 roje nga zona e mbikqyrjes

Edward dhe Bartholomew Roberts bëjnë rrugën e tyre përmes xhunglës në hyrje të Observatorit. Një problem, vendasit - Rojtarët, e mbrojnë këtë zonë nga të huajt.

Ne vrapojmë në zonë dhe fshihemi në shkurre. Ata nuk janë as budallenj, ndaj bëjnë të njëjtën gjë. Periodikisht, ata do të ngrihen për të parë përreth, dhe pastaj do të ulen përsëri. Në këtë pikë, ju mund të hidheni nga shkurret në shkurre. Aktivizo Eagle Vision për të shënuar të gjithë. Janë tre prej tyre. Pra, shkoni te i pari dhe hidheni jashtë. Më pas ngjituni në një degë peme dhe hidheni në të dytën. Një tjetër në shkurret aty pranë. Vraponi drejt tij dhe mbyteni atë. Zona u pastrua. Shkoni te tjetra. Pra pastroni të gjitha zonat duke arritur në Observator.

Roberts vret të gjithë ekspeditën, duke përmendur se ata do të çmendeshin nëse do të shihnin atë që ishte përtej portës. Merre gjoksin me kupa dhe ndiq Sage. Vendosni një gjoks pranë ndërtesës me kafkën dhe shikoni hologramin. Në kodin e Bortolomeut nuk ka asnjë fjalë për besnikërinë, kështu që ai me qetësi e hedh Eduardin në ujë.

Ngjitni blloqet. Ne duhet të gjejmë një rrugëdalje. Ai është në krye. Vraponi në mur dhe ngjiteni, atëherë do të gjeni një mënyrë për të arritur në dalje. Në breg, i urti kërcënon Eduardin me një burg xhamajkan.

Sekuenca 11

Në ditët e sotme

Agjenti u hodh në bunker. Sistemi u hakerua dhe ndërsa ata kërkojnë një haker, ne do të qëndrojmë këtu. Një pseudonim IT na kontakton dhe na jep akses të nivelit 3. Mirë se vini në derë. Duke përdorur tabletin, shkoni në dhomën e sigurisë. Hako kompjuterin atje. Më pas ndiqni shënuesin dhe hakoni serverin cloud dhe shikoni videon, dhe më pas hologramin e Minerva/Juno(?). Kthehu te Animus.

Kujtesa 1 | Vuajtja më e keqe se vdekja

  • Port Royal, prill 1720

Detyra shtesë:

- Dëmtimi i 3 këmbanave sinjalizuese

- Vizitoni 2 miq të vjetër

Eduardi sillet në gjykatë, ku tashmë janë dënuar Ann Bonnie dhe Mary Ridd. Atyre u jepet një pushim për shkak të shtatzënisë.
Shqendroni rojen duke bere disa zhurma. A-Tabai erdhi për Ann dhe Mary, por gjithashtu shpëtoi Edwardin për të marrë ndihmë. Ne marrim armën e vrasësit.

Nuk ka asnjë kusht për të ngritur një alarm, kështu që thjesht vraponi për të kërkuar këmbanat. Ne heqim qafe rojet, pas së cilës mund të dëmtoni me siguri këmbanat. Gjithçka është e thjeshtë.

Gjëja tjetër që duhet të bëni është të vizitoni miqtë e vjetër, domethënë Jack dhe Wayne. I pari, ose më mirë gjithçka që ka mbetur prej tij, ulet në një kafaz në anën e djathtë të hartës. Tjetri është në vetë burgun. Vraponi te shënuesi dhe hapni derën brenda.

Pasi të kaloni korridorin dhe të arrini rojen, vriteni atë dhe shkoni në kafazin e theksuar. Aty do të gjesh Wayne-n e vjetër duke kënduar një këngë nën zë. Shkoni më tej përgjatë korridoreve dhe lironi Mary Ridd. Merrni atë në dalje. Pastaj çojeni trupin në varkë.

Kujtesa 2 | ethe

Eduardi ka vizione. Këtu ju vetëm duhet të bëni atë që thuhet. Ec/zvarritje përpara. Në momentin kur ju duhet të vrisni objektivin e theksuar të Sage, një herë nuk mjafton, mbetet për të vrarë dy nga kopjet e tij.

Kujtesa 3 | ...Gjithçka lejohet

Detyra shtesë:

- Varni 2 roje me shengbiao

- TĂ«rhiq 3 roje me shengbiao

Eduardi kthehet në Tulum për të riparuar dëmin që u bëri vrasësve 6 vjet më parë. Ndiqni A-Tabai dhe zmbrapsni sulmin spanjoll. Kryeni shtesë detyrat, pastaj vritni 20 ushtarë në breg dhe kapitenin në anije.

Sekuenca 12

  • Il-a-Vash, maj 1721

Kujtesa 1 | Fundi i guvernatorit

Detyra shtesë:

- Vrisni një diplomat ndërsa fshiheni në një kashtë

- Vrite Rogers nga pankina

Tani kemi një qendërmaster të ri - Zonjën Bonnie. I pari nga tre objektivat është Woods Rogers. Gjeni diplomatin në zonën e gjelbër. Ndiqeni atë, në momentin kur duhet të vrisni diplomatin, ngjitni shkallët në ndërtesat aty pranë dhe hidheni prej tij në sanë. Atëherë është vetëm një çështje e tehut.

Duke hedhur një mushama, Eduardi shkon në pritje. Kaloni rojen dhe menjëherë kthehuni majtas dhe nxitoni në stol. Pasi të ketë mbaruar fjalimin, Rogers do të bëjë një rreth dhe do të kalojë pranë Eduardit, në këtë moment ne heqim tehun dhe derdhim gjakun e tij.

Kujtesa 2 | Dështimi mbretëror

Detyra shtesë:

- Vrisni 8 roje duke shpërthyer fuçi baruti

- Vrite Robertsin me Shenbiaon

Bartholomew Roberts është objektivi i dytë në listë. Uluni në plazh dhe shkoni në rrugën që të çon lart në kodër. Shumë fuçi do të shtrihen poshtë, kështu që mblidhni numrin e kërkuar të rojeve dhe gjuani në fuçi. Përsëriteni disa herë nëse herën e parë nuk mund të vendosni sasinë e dëshiruar.

Duke u ngjitur në kodër, gjeni Robertsin në fund të kampit. Ai vendosi të ikte. Hidheni pas tij në ujë dhe ngjituni në Xhekadën lundruese. Ndiq fatin mbretëror dhe derdh mortaja. Pasi të keni dalë në det të hapur, spanjollët do t'ju ndihmojnë në shkatërrimin e anijes. Por kjo nuk do të thotë se ata nuk do t'ju prekin. Përdorni llaçin në mënyrë më aktive. Pasi të shkatërroni anijen, hipni në të. Në rastin e vrasjes së Robertsit me ndihmën e shengbiao, do të thotë varje. Pra, ngjituni lart në direk dhe varni atë.

Kujtesa 3 | gjak i keq

Detyra shtesë:

-Shmangni përleshjet

-Përdor 2 roje si mburojë njerëzore

Depërtoni në zonën e kërkimit dhe gjeni objektivin. Ndiqni El Tiburon në fortesë. Në anën e majtë, vritni penguesin pranë kashtës, kapitenin dhe tre ushtarë stërvitor. Tani thjesht ngjitemi mbi trarët dhe në anën tjetër ngjitemi në mur. Atje vrasim një ushtar dhe hidhemi mbi Torres. Por Torres nuk ishte ai që pritej nga Torres Edward. Është një kurth.

Tani ju duhet të merreni me El Tiburon. Nuk mund ta marrësh me grushta të rregullta, ndaj duhet ta qëllosh me pistoletë derisa të shtrihet. Ikni prej tij gjatë ngarkimit të topit dhe përdorni dy rojet si mburojë njerëzore, sepse ai ka edhe një armë. Ai përfundimisht do të rrëzohet dhe ju do të merrni 100% sinkronizim.

Kujtesa 4 | Copë e përjetshme

Detyra shtesë:

- Lironi 7 pengje

- Vrisni 4 roje me mbrojtjen e Observatorit

Zbrisni nga ana e anijes dhe drejtohuni drejt bregut. Viktima e fundit e Eduardit është Laureano Torres. Atje, shkoni në dhomën e vëzhgimit, gjatë rrugës mund të shpëtoni pengjet. Zot, kaq shumë kufoma. Vetëm me pika. Tani po kërkojmë pengje. Por ato nuk janë të shënuara në hartë, kështu që thjesht vraponi dhe kërkoni armiq, patjetër që do të ketë të burgosur diku afër.

Shkoni më tej, në ujëvarë ju duhet të ngjiteni në një pemë dhe t'i kaloni ato në mënyrë që të kapërceni ujin. Hyni në Observator. Ngjituni në blloqet fluturuese dhe bëni rrugën drejt platformës me dy roje mbi të. Vritni ata dhe shikoni në të djathtë. Kur platforma i afrohet murit në lëvizje, hidheni mbi të dhe përdorni atë për të shkuar në anën tjetër.

Më pas, do të gjeni veten në një platformë, nga dyshemeja e së cilës fushat energjetike po rrahin lart. Qëndroni pranë tyre dhe hidhni armikun sulmues duke shtypur [E] (dy herë) në këtë fushë. Kështu që ju duhet të përsërisni 4 herë. Ngjituni në mur dhe ngjituni djathtas, duke shmangur fushat e energjisë. Ngjituni mbi traun midis dy blloqeve dhe hidheni mbi Magister.

Në ditët e sotme

Më në fund, IT-nick u kap, por ai nuk donte të dorëzohej. Të gjitha provat na drejtuan, por tani është e qartë se kush e bëri vërtet hakerimin. Melanie thotë se videoja është gati. Shikoni këtu ose në Animus. Kthehuni në makinë dhe përfundoni historinë.

Ka edhe 1 memorie përpara, por paraqitet në formën e prerjeve.

Kreditë. Urime, e keni përfunduar lojën.

Seriali Assassin's Creed filloi si një eksperiment i guximshëm: veprim i fshehtë në një mjedis historik, botë e hapur, parkour... Nga mendimi i thjeshtë se mund të ngjitesh në çdo ndërtesë, në trupin tënd kaluan gunga pate. Nuk më përshtatej në kokën time - sa përpjekje bëri Ubisoft për të rikrijuar qytetet e lashta në detaje? Pas shëtitjeve virtuale rreth Akrës dhe Damaskut, nuk kishte nevojë mjete mësimore, ia vlente të kalonit njëzet orë duke luajtur lojën - dhe mund të filloni të drejtoni ekskursione nëpër Tokën e Shenjtë. Kush e dinte që pjesa, me sa duket, produkti do të hidhet së shpejti në prodhim masiv?

Dhe këtu është rezultati - deri në pjesën e gjashtë (pa llogaritur Bloodlines, Liberation dhe spin-off të tjerë) nuk kishte asnjë gjurmë të frymës së inovacionit. Personazhet, qytetet, epokat ndryshuan, por jo mekanika thelbësore. Me çdo lëshim, Assassin's Creed ka rritur gjithnjë e më shumë veçori (jo të gjitha ishin të dobishme) dhe gradualisht u largua nga koncepti origjinal. Në rast se Flamur i zi francezët më në fund prishën lidhjet familjare - edhe Desmond Miles nuk ka të bëjë fare me pjesët e mëparshme të lojës, dhe theksi u zhvendos nga vrasësit te piratët.

"Si të bëhesh pirat në kohën më të shkurtër"

Rreth vrasësit të ri Creed është më i mirë Vetë Ubisoft tha gjithçka, megjithëse përmes Abstergo Industries: "Pse të mos bëjmë vetëm atë që është në shitje?" Dhe me të vërtetë, pavarësisht listës mbresëlënëse të ndryshimeve, brenda saj është ende e njëjta lojë si gjashtë vjet më parë. Zhvilluesit e përpiluar idetë më të mira nga publikimet e hershme, solli në mendje elementë të suksesshëm dhe zgjodhi një mjedis të freskët - arkipelagun e Karaibeve.

Personazhi i ri kryesor është Edward Kenway, gjyshi i Connor nga Assassin's Creed 3. I lodhur nga të jetuarit në prag të varfërisë, Kenway vendos të provojë një bandë pirate - sipas mendimit të tij, në këtë mënyrë ai mund të pasurohet dhe të harrojë të jetojë në një kasolle lypëse. Gruaja, megjithatë, nuk i miratoi planet e burrit të saj, dhe për këtë arsye duhej të ndahej me të - gjithçka për hir të një qëllimi më të lartë.

Misteret e xhunglës dhe majave ju bëjnë të kujtoni edhe një herë Çlirimin.

Pas ca kohësh, Kenway, siç kishte ëndërruar, përfundoi në një anije filibuster, por ... në mes të një stuhie, ai u sulmua. Eduardi doli ballë për ballë me një figurë misterioze me kapuç, por nuk pati kohë të bënte asgjë - një zjarr shpërtheu në dyqanin e pluhurave, heroi u hodh në bord nga një valë shpërthyese dhe anija u rrëzua.

Kenway vjen në vete në bregun e ishullit së bashku me një bashkëudhëtar misterioz - i njëjti vrasës që sulmoi hajdutët e detit. Assassin ofron një marrëveshje: për një çmim të mirë, ai duhet të dorëzohet në Havana. Ai nuk di si ta drejtojë anijen, por duhet të dalë nga ishulli i braktisur dhe sa më shpejt të jetë e mundur. Sidoqoftë, Robinsonët nuk gjejnë një gjuhë të përbashkët - një anëtar i rendit të lashtë ikën, duke ndezur thembrat, gjyshi i Connor nxiton pas tij dhe e vret në vapën e ndjekjes. Kostumi i çuditshëm dhe zakonet e pazakonta të atentatorit e detyrojnë korsairin të kontrollojë xhepat e të ndjerit, ku gjen karta të pakuptueshme, një kub të çuditshëm transparent dhe një letër që flet për një shpërblim bujar për dorëzuesin e kësaj ngarkese të vlefshme.

Kenway mban disa pistoleta me vete në të njëjtën kohë, në mënyrë që të mos humbasë kohë duke rimbushur.

Duke pretenduar të jetë Duncan Walpole (ky ishte emri i viktimës), filibusteri shkon në Havana për t'u takuar me guvernatorin. Rezulton se Walpole tradhtoi urdhrin e tij të lindjes dhe vodhi sende të rëndësishme për t'i dhënë në duart e Templarëve. Armiqtë e vrasësve kanë qenë në kërkim të një objekti për më shumë se dy dekada, i cili, sipas thashethemeve, ju lejon të gjurmoni çdo person në Tokë, pavarësisht se ku ndodhet. I intriguar nga shpërblimi, Eduardi fillon të bashkëpunojë me Templarët, por kjo nuk zgjat shumë: shuma e paguar nuk e kënaq piratin dhe ai vendos të rivendosë drejtësinë - të përvetësojë pajisjen për vete. Nuk funksionoi - Kenway kapet duke vjedhur dhe dërgohet në burg në anijen e guvernatorit, nga ku ai arratiset me shokun e tij të ri Adeval. Së bashku, ata lirojnë të burgosur të tjerë dhe kapin anijen, e cila kalon menjëherë nën komandën e Eduardit. Kapiteni tërhiqet, por si çdo pirat, ai ende tërhiqet nga ideja për të marrë një objekt të fuqishëm.

hero i vërtetë

Kur Ubisoft tha se nuk do t'i romantizonin piratët, ata nuk po talleshin. "Flamuri i Zi" është një vepër shumë më serioze dhe e zymtë sesa, të themi, "Piratët e Karaibeve" ose Ngjallur 2. Kuptimi i kësaj nuk vjen menjëherë: komploti në frymën e "Ishullit misterioz" është konfuz dhe të vendos në një humor kokoshkash, pas së cilës i shikon personazhet dhe ngjarjet që ndodhin me hutim - prisni shaka, male ari. dhe histori rrëqethëse rreth përbindëshave të detit, por në vend të kësaj ju endeni nga porti në port dhe misionet për nxjerrjen e drogës. Dhe ku, çuditur, është epopeja e shfaqur në trailera, pse na duhet përditshmëria gri e endacakëve të detit? Gjithçka bëhet e qartë vetëm në pjesën e dytë të lojës, kur synimi i francezëve bëhet më i dukshëm.

Duke folur për botën e hapur, Ubisoft ishte pak dinak - qytetet dhe ishujt e mëdhenj ngarkohen kur hyjnë në doke.

Assassin's Creed 4 nuk ka të bëjë me Jack Sparrow dhe thesaret e mallkuar. Flamuri i Zi ka të bëjë me faktin se piratët nuk largohen nga jeta e mirë, dhe Eduardi është një konfirmim i gjallë i kësaj. Ubisoft, duke përdorur shembullin e tij, tregon se mes korsarëve nuk kishte njerëz të ndershëm: “Nuk bëhet fjalë për nevojë. Dua të kem ushqim në tavolinë që nuk më sëmur, dua të jetoj brenda mureve që pengojnë erën. Unë dua një jetë të denjë”. Edhe pse Kenway nuk u bë personazhi më i mrekullueshëm dhe karizmatik në serial - personazhi i tij mund të quhet stereotip - por është ende një përparim i madh. Para kësaj, Assassin's Creed nuk e kishte bërë kurrë një anti-hero fytyrën qendrore, njerëz si Edward vepruan vetëm si zuzar dytësorë.

Ata janë të vërtetë!

Autorët u përpoqën t'i konsideronin piratët nga një këndvështrim njerëzor. Rezultati ishte një koleksion skicash të vogla por të trishtueshme: një filibuster kërkoi të ndërtonte një republikë të lirë, por vdiq, një tjetër ëndërroi për gradën e kapitenit gjatë gjithë jetës së tij - ai piu vetë, i treti ishte i destinuar për piraterinë që nga lindja, së bashku me ngjyrën e lëkurës. - ose atë, ose prangat rob. Nuk është për t'u habitur që shumica e personazheve e mbytin mallin e tyre në rum dhe e harrojnë veten në krahët e grave të disponueshme.

Zhvilluesit shkuan shumë larg duke u përpjekur për të ringjallur botën detare - balenat kërcejnë nga uji pothuajse tre herë në minutë.

Sidoqoftë, kërkimi për një artefakt ka qenë tradicionalisht në qendër të komplotit, dhe aspak problemet e një jete pirate, dhe kjo, duhet të them, është disi zhgënjyese. Po, ne jemi mësuar me faktin se Assassin's Creed ka të bëjë kryesisht me aventurën, se seriali ka theksuar gjithmonë motive fantastike. Është në rregull, kjo është arsyeja pse ne e duam atë. Por Black Flag është aq i mirë për të treguar jetën e piratëve, është aq i ndryshëm nga publikimet e mëparshme me atmosferën e tij, saqë dëshironi më shumë - më pak konventa, realizëm maksimal, dramë më të fuqishme ...

Sido që të jetë, mund të kuptohet vendimi i kompanisë: kur bëni një projekt kaq të shtrenjtë dhe në shkallë të gjerë, të krijuar për miliona lojtarë, është e vështirë të devijoni nga traditat që keni krijuar me duart tuaja.

Por shumë vrima komplote dhe mospërputhje logjike nuk mund të justifikohen - veprimet e personazheve individualë bëjnë që dikush të dyshojë në shëndetin e tyre mendor. Për shembull, pse u ndez Walpole kur Eduardi, përpara se të bënte një marrëveshje me të, pyeti me të drejtë nëse vrasësi kishte para me të? Pyetja e padëmshme e zemëroi aq shumë vrasësin saqë ai iku në xhungël dhe kur pa se po e ndiqte, hapi zjarr ndaj ndjekësit. Sa e zgjuar është të qëllosh të vetmin person në ishull që mund të të çojë në Havana!

Qytetet në Assassin's Creed të ri nuk janë aq të mëdha sa në pjesët e mëparshme të serisë, por ato janë të gjitha të ndritshme dhe plot ngjyra si një. Ndryshimi në mjedis ka përfituar padyshim Flamurin e Zi.

Një farsë më vete janë testet e përgatitura nga templarët. Anëtarët e urdhrit donin të siguroheshin për aftësitë e Eduardit dhe për këtë arsye e detyruan atë - befasi! - kërcejnë me një teh të zhveshur mbi kukullat e barit. Kjo do të thotë, groponi fjalë për fjalë në një kashtë dhe, duke u hedhur nga atje, zhytni tehun në një dordolec të lidhur me një shkop - po, kushdo mund ta trajtojë atë! Është e qartë se ky është një trajnim i mbuluar, por mbani mend se si në pjesën e parë Al-Mualim testoi aftësitë e Altair në situata reale ose sesi në të tretën Connor luajti fshehtas me miqtë. Këtu, Ubisoft vendosi të mos provojë.

Për më tepër, ata as nuk u përpoqën të tregonin përparimin e Eduardit. Sapo vesh kostumin e atentatorit, fillon menjëherë të ndjekë "ritualet" e vëllazërisë: ngjiten kullave, kryejnë kërcime besimi, përdorin vizionin e shqiponjës... Së pari, ku i ka mësuar të gjitha këto, dhe së dyti. ku i ka marrë aftësitë akrobatike? Kujtojmë që Kenway është një pirat i thjeshtë, ndërsa Altair dhe Ezio kanë kohë që stërviten, dhe Connor nuk është vetëm një indian vendas që ngjitet në shkëmbinj dhe pemë që nga fëmijëria, por edhe një student i Akilit. Një pirat, nga ana tjetër, i fiton talentet e tij pikërisht ashtu, me magji. Kujtesa gjenetike, jo më pak!

koha kryesore

Por mbi të gjitha është bezdisëse që shkrimtarët nxjerrin nga hiçi personazhe që nuk janë shfaqur në ekran për shumë orë. Me çdo shfaqje të papritur të “shtesës”, ju rrudhni ballin dhe përpiqeni të mbani mend se kush është, në fakt, ky?

Loja është përgjithësisht e keqe me përfaqësimin e personazheve. Nëse AC3 i prezantoi personazhet gradualisht, duke i lejuar ata që t'i njihnin më mirë në fillim (që ia vlente një prolog gjashtë-orësh), atëherë në "Flamuri i Zi" autorët ndonjëherë as nuk shqetësohen të emërojnë personazhin, ai thjesht shfaqet në kornizë, thotë disa fraza të parëndësishme dhe zhduket për një kohë të gjatë.

Francezët janë të shkëlqyer në lojërat diellore. Nga pamjet e natyrës tek Flamuri i Zi dhe Far Cry 3 është befasues.

Si rezultat, ju filloni të ngatërroni një pirat me një tjetër, dhe sa më tej komploti kthehet në një rrëmujë. Kush, si, pse? .. Ndoshta problemi qëndron te skenaristi kryesor i lojës. Derby McDevitt nuk është aspak një rishtar, pasi ka vlerësuar Revelations, Bloodlines portative, Assassin's Creed 2 Discovery dhe filmi vizatimor Assassin's Creed: Embers, por më parë ai mbështetej gjithmonë në materialin e dikujt tjetër, ai nuk duhej të shkruante personazhe nga e para, dhe përvoja e futjes së fytyrave të reja në tregim kishte një mace të qarë. Pse Ubisoft i besoi McDevitt një projekt kaq të rëndësishëm është një pyetje më vete. Ndërsa skenari i Flamurit të Zi ka pikat e tij të forta, atij i mungon qartë logjika dhe integriteti.

Nostalgji

"Flamuri i Zi" është shpirtërisht shumë më afër lojërave të hershme të serisë: u kthyen qytete të ndritshme dhe kulla vërtet të larta (Bostoni nga pjesa e tretë nuk ishte mbresëlënëse në këtë drejtim), kurtezanet u zëvendësuan nga kërcimtarë dhe mund të gjenden përsëri luftëtarë të punësuar. Në rrugë. Mos harroni se si Altair shpëtoi civilët nga rojet në origjinalin e Assassin's Creed? Pra, këtu ju duhet të ndihmoni piratët nga saberët, jo njerëzit e thjeshtë. Në shenjë mirënjohjeje, ujqërit e detit nuk do të fillojnë trazira dhe do të vonojnë rojet, por do t'i bashkohen me dëshirë ekipit tuaj dhe do të ndihmojnë gjatë misioneve.

Eduardi mund të përfshihet papritmas nga rrymat nënujore të trazuara. Për të mbijetuar, ai do të duhet të manovrojë në një rrjedhë të nxituar.

Është rikthyer edhe mundësia për të pajisur një shtëpi. Tani jo vetëm streha kryesore, por edhe territoret ngjitur me të mund të përmirësohen. Në portet, mund të ndërtoni një dyqan për përmirësimin e anijeve (shërben edhe për të shitur plaçkë), një tavernë, një dyqan me armë dhe shumë struktura të tjera. Ata madje i kthyen një kostum bonus në pasurinë personale, të fshehur nga lojtarët pas hekurave të forta. Gjeni të gjithë çelësat që ju nevojiten dhe veshja luksoze është e juaja.

Nga njëra anë, rikthime të tilla shkaktojnë një buzëqeshje dhe periudha nostalgjie. Nga ana tjetër, kjo nuk është ende e mirë për lojën: ju kujtoni diçka, por edhe një herë nuk keni dëshirë të bëni fare të njëjtën gjë.

Black Flag është gjithashtu dytësor sepse Ubisoft po integron në mënyrë shumë aktive elementë të suksesshëm nga një prej serive të tij në të tjerat. Kur luani Assassin's Creed 4, ju e kapni veten duke menduar se krijimi i ri i francezëve është i endur plotësisht nga idetë e ekskluziviteteve të lidhura: crafting migroi këtu direkt nga Far Cry 3, bilbil armiqtë shpërqendrues - nga i njëjti vend (Jason Brody përdori gurë, mirë, jo pikë). Nuk është edhe aq keq – veçoritë e reja kanë ardhur në ndihmë – por ata që kanë parë projektet e tjera të studios nuk do të befasohen nga Black Flag. Loja ka pak veçori dalluese, madje edhe atuti kryesor, lundrimi, na u “prishur” në pjesën e tretë. Një zhgënjim total!

Për të parandaluar që Eduardi të mbytet, ekuipazhi i anijes ul fuçitë e ajrit në fund. Në to, ai mund të notojë dhe të marrë frymë me qetësi.

Dhe do të ishte mirë nëse Ubisoft thjesht huazonte ide, por ata arritën të prishnin diçka. Pra, nga Far Cry 3, "alarmi" në poste u transferua: para se të bëni bujë, duhet të neutralizoni zilen. Vetë mekanika është e mirë dhe e përshtatshme, por francezët bënë një kufizim budalla - ju mund të prisni vetëm litarët e ziles në mënyrë të fshehtë. Epo, pse Kenway nuk mund ta presë vargun kur ai është i rrethuar nga armiqtë? Çfarë, nuk i ngrini duart?

Dita që do të vijë

Pavarësisht se historia e Desmondit ka përfunduar, “Black Flag” nuk kaloi pa episode në botën reale. Këtë herë, Ubisoft na caktoi rolin e një specialisti (vëmendje!), Përzgjedhja e materialit për lojën për Edward Kenway! Po, e keni lexuar mirë, Templarët janë në biznesin e zhvillimit të lojërave në Black Flag! Epo, si mundet ndryshe një rend i lashtë ta skllavëronte njerëzimin?

Mbi të gjitha, nivelet në të tashmen i ngjajnë versionit të lehtë Deus Ex: Revolucioni Njerëzor : bredhja nëpër zyrën e Abstergo, hakimi i kompjuterëve, gërmimi në postë dhe përgjimi i bisedave të njerëzve të tjerë. Me një fjalë, asgjë super interesante, por një qasje e pazakontë dhe e freskët (një lojë në një lojë për zhvillimin e lojës, vetëm një lloj "Fillimi"!) të kap dhe të bën të eksplorosh dhomë pas dhome. Dhe mos harroni - sigurohuni që të lexoni korrespondencën e punonjësve të studios, ne morëm citatin nga fillimi i rishikimit nga atje.

Qetë-qetë

Ubisoft dëgjoi reagimet e lojtarëve që kërkonin më shumë fshehje dhe kërkim në kashtë dhe zvogëloi seriozisht numrin e misioneve aksion, të cilat nuk i dhanë dobi fare lojës. Në Assassin's Creed të mëparshëm, betejat e shkëlqyera u nisën nga të meta të tjera, por këtu të metat janë të gjitha në pamje të plotë - thjesht nuk ka asgjë për t'u shpërqendruar.

Pra, misionet në qytete janë tepër të mërzitshme: pothuajse gjithmonë ne ose i afrohemi dikujt, duke u fshehur në turmë, ose marrim pjesë në ndjekje. Herë pas here, Edward-it i caktohet të depërtojë diku, por edhe këtu Ubisoft nuk doli me asgjë të re, të gjitha detyrat janë tmerrësisht tipike, ndryshon vetëm koha e ditës, vendi dhe vendosja e rojeve. Për më tepër, vjedhja është bërë edhe më primitive, mbikëqyrja nuk kërkon më asnjë përpjekje - mund të aktivizoni vizionin e shqiponjës dhe të ndiqni kundërshtarët direkt nëpër mure.

I njëjti ekip shkrimtarësh punoi për Flamurin e Zi si në Revelations. Rastësi apo jo, por ndonjëherë loja citon drejtpërdrejt episode nga Revelations.

Sigurisht, vjedhja nuk do t'ju duket aq e vjetëruar dhe e ngathët nëse i qaseni pasazhit në mënyrë krijuese. Duke përdorur me mjeshtëri shigjetat me një ilaç që shkakton agresion, mund të argëtoheni - për shembull, dërgoni mercenarë të luftojnë me njërën pjesë të rojes, vendosni tjetrën kundër njëri-tjetrit dhe uluni në shkurret fqinje dhe qëlloni në heshtje armiqtë njëri pas tjetrit. koha. Por problemi është se loja nuk të shtyn në asnjë mënyrë të kundërshtosh. Pse ta komplikoni jetën tuaj nëse ka gjithmonë një mundësi më të lehtë - të merrni një pikë të ruajtur me forcë?

Dallimet në cilësi midis tregimit dhe kërkime anësore pothuajse jo. Shpesh ndodh që detyra nuk mund të kryhet për shkak të ndonjë gjëje. Një shembull është një mision ku duhet të mbroni vrasësin e Upton nga hajdutët e xhepave. Ia vlen hajduti të hidhet drejt qëllimit tuaj - dhe kaq, rinisni. Detyra zgjatet për gjashtë a shtatë minuta, nuk ka postblloqe, kështu që nëse dështon, do të duhet të dëgjosh përsëri muhabetin e vëllezërve që mezi thurin. Ose këtu - Edward duhet të çaktivizojë tre këmbanat duke kaluar fshehurazi armiqtë. Me mekanikë të vjetëruar dhe AI ​​budallaqe, kjo është e lehtë për t'u bërë jo i interesuar. Ajo që ne, me gojë hapur, e shikonim gjashtë vjet më parë, sot duket si një farsë absurde. Francezët nuk i shmangen as trukeve të tilla arkaike si "mblidhni një sasi të caktuar parash dhe më pas komploti do të vazhdojë".

Menjëherë pas mbërritjes në Karolinën e Veriut, do të zhvillohet një nga skenat më të fuqishme të lojës. Megjithatë, nuk ishte pa klishe të hacked.

Nga ana tjetër, një botë plotësisht e hapur erdhi në ndihmë. Eksplorimi ka qenë gjithmonë argëtues në Assassin's Creed, por në pjesën e katërt, Ubisoft mori përsipër nivel i ri. Pasi të keni ngjitur në kuvertë, mund të nxitoni kudo që të duken sytë, të ndaloni jo shumë larg bregut të një ishulli të vogël dhe, duke u hedhur në ujë, të notoni në tokë. Ndjenjat janë të papërshkrueshme.

Dhjetra porte, anije që vrapojnë përpara dhe mbrapa, arkipelagë misterioz, mistere të fiseve të lashta, harta thesare, duke marrë kalatë e mbrojtura - ju dëshironi të bëni gjithçka menjëherë. "Flamuri i Zi" të bën të ndihesh jo as pirat, por zbulues, Magellani dhe Kolombi të mbështjellë në një. Mundësia për të lënë gjithçka dhe për të shkuar në perëndim të diellit emocionon jo më pak se parkour në Assassin's Creed të parë.

Sigurisht, këtu ka mjaft vende shabllonesh, do të takoni më shumë se një ose dy ishuj të ngjashëm me njëri-tjetrin, por shkalla dhe efekti i arritur janë ende mbresëlënës.

Kur deti lëkundet dhe një stuhi tërbohet

Ngatërrimi me anijen është një kënaqësi. “Flamuri i Zi” ka atë që i mungonte kaq shumë efekt masiv, - ju jeni të lirë të përmirësoni Jackdaw-in (kështu quhet anija e Eduardit) sipas gjykimit tuaj, të paktën ta ndani në karafila. Ju mund të ndryshoni gjithçka, nga ashpërsia deri te velat.

Përmirësimet kërkojnë jo vetëm para, por edhe materiale për prodhimin e tyre. Do t'ju duhet të nxirrni vetë drurin, metalin dhe pëlhurën, duke grabitur anije të tjera. Detyrë e zakonshme në shikim të parë, por problematike - tmerr. Ju mund të zbuloni se çfarë saktësisht po transportojnë marinarët me ndihmën e një teleskopi: syri me përvojë i Eduardit do të përcaktojë menjëherë se çfarë lloj anijeje është para jush, çfarë niveli është dhe çfarë është në bord.

Përveç armëve, anija ka tyta shpërthyese që, nëse hidhen në det, shndërrohen në mina lundruese madhështore.

Gjëja qesharake është se mekanikët e sëmurë punojnë në pjesën detare të lojës. Merrni, për shembull, episodin në të cilin Charles Wayne ndihmon protagonistin të thyejë bllokadën britanike dhe të arratiset nga Nassau. Duket se është një mision tipik për Assassin's Creed - të shoqërojë dhe të mbrojë objektivin nga armiqtë. Por në ujë, detyrat e zakonshme ndihen krejtësisht të ndryshme: valët e furishme, manovrimi midis fregatave të armikut, afrimet e shpejta nga krahët, përpjekjet për të mbajtur anijet e njerëzve të tjerë në sy dhe për të mos goditur një anije shoqe me një gllënjkë shkaktojnë kënaqësi të vërtetë. Në këto momente, ju i jepni Ubisoft një ovacion të vazhdueshëm, duke harruar komplotin e rënduar, misionet monotone dhe konventat budalla - ju falni gjithçka në përgjithësi.

Personazhet, të dy zuzarët dhe mbështetësit e Kenway, janë të mërzitshëm dhe gri, jo si templarët karizmatikë nga pjesa e tretë. Një përjashtim i këndshëm ishte Blackbeard - ky është pikërisht ai që nuk mund ta quash ndryshe përveç djallit të detit!

Betejat detare, pa asnjë ekzagjerim, janë të pakrahasueshme. Do t'ju duhet të manovroni vazhdimisht, të zgjidhni këndin e duhur për të sulmuar dhe të llogaritni kushtet e motit që ndryshojnë në kohë reale. E njëjta stuhi mund të bëhet edhe armiku edhe miku juaj, nëse e përdorni situatën si duhet. Ubisoft ka përmirësuar seriozisht simulimin e ujit dhe erës, valët ndjehen pothuajse në një nivel fizik dhe nëse futeni në një stuhi me lundrim të plotë, do të shpërtheheni ashpër. Kujdes: nëse vuani nga sëmundja e lëvizjes, atëherë realizmi i Flamurit të Zi mund të prishë vërtet përshtypjen!

Në një turbulencë të tillë, ju duhet të arrini të rrahni siç duhet një anije armike, dhe më pas të nxitoni për të hipur. Nëse merreni me ekuipazhin, do t'ju jepet një zgjedhje - të çmontoni anijen në borde, të përdorni pjesë rezervë për të riparuar Jackdaw-in, të falni ekuipazhin dhe kështu të përmirësoni reputacionin tuaj, ose të merrni robërit në bord.

Së fundi, duhet përmendur se Flamuri i Zi është djallëzor i bukur. Assassin's Creed 4 luhet më së miri në konzolat e gjeneratës së ardhshme ose PC. Nuk ka dallime thelbësore midis versioneve, gjithçka është shumë më prozaike - grafika dhe më shumë një rezolucion të lartë. Në pamjen e Havanës me diell, xhungël e egër dhe deti i kaltër me koralet e dukshme, dëshiron të lësh gjithçka dhe të blesh një biletë për në Bahamas, dhe çfarë shiu i lezetshëm këtu ...

Megjithatë, mos lejoni që bukuroshet t'ju mashtrojnë: Flamuri i Zi është një lojë e vjetëruar. Nuk ka gjasa të pendoheni për kohën ose paratë e shpenzuara, por ky është AC i fundit që ne jemi gati të pranojmë në formën e tij aktuale. Po, betejat detare me të vërtetë e shkëlqyer, bota e hapur është e mirë dhe tema e piratëve solli varietetin e duhur, por baza e Assassin's Creed ka kohë që ka nevojë për riparim. Ne jemi duke pritur për një kalim të plotë në gjeneratën tjetër me një rimendim të mekanikës.

Vlera e përsëritjes:

Më tej më shumë. Luaj fshehurazi edhe nën ujë! Si në gta 5, këtu mund të shkoni për të eksploruar thellësitë e detit: instaloni një zile zhytjeje në anije dhe zhyteni në fund. Pra, për të mos u ngrënë nga peshkaqenët, duhet të maskoheni në alga deti! Epo, çdo gjë është më e mirë se takimet e kafshëve të egra QTE nga Assassin's Creed 3 ose Liberation.

Arritja "By The Book" në Assassin's Creed 4: Black Flag zhbllokohet pas plotësimit të të gjitha kushteve shtesë në të gjitha kujtimet, përveç dhe . Në total, AC4 ka 78 detyra shtesë për t'u përfunduar, të ndryshme nga njëra-tjetra në kohëzgjatjen dhe kompleksitetin e ekzekutimit. Pas përfundimit të historisë kryesore, të gjitha detyrat janë të paplota kushte shtesë shfaqen në Matësin e Progresit (kyç). Kur rikaloni detyrat, nuk keni nevojë të plotësoni kushtet e numëruara tashmë, të shënuara me të verdhë.

Për të thjeshtuar kryerjen e disa detyrave, ndihmoni ruani pikat e kontrollit, të cilat loja i krijon automatikisht kur arrin shenja të ndërmjetme në detyra. Nëse kjo ose ajo kusht dështon papritmas, atëherë ngarkimi i ruajtjes nga pika e kontrollit do t'ju lejojë të përsërisni kalimin e segmentit të dështuar. Një pjesë e përparimit do të humbasë, por kjo do t'ju lejojë të mos e përfundoni detyrën që në fillim. Për të përdorur ruajtjen e kontrollit gjatë kalimit të detyrave, duhet të hapni menunë kryesore (kyç ), zgjidhni opsionin "Ngarkim" dhe "Ngarkim nga pika e fundit e ruajtjes".

Kalimi i detyrave shtesë me sinkronizim të plotë në Assassin's Creed IV: Black Flag:

PJESA 02

  1. GĂ«zuar Havana
    • Merr njĂ« hajdut xhepi: pasi inspektojmĂ« rrethinĂ«n nga pikĂ«pamja e kishĂ«s, ne zbresim, ndihmojmĂ« Stidd Bonnet tĂ« kthejĂ« çantĂ«n e vjedhur. E kapim xhepatin nĂ« vrap duke shtypur tastin [E] afĂ«r objektivit, e godasim njĂ« herĂ« dhe pastrojmĂ« xhepat e hajdutit duke shtypur tastin [E]. NĂ«se hajduti i xhepit vdes, gjendja nuk do tĂ« llogaritet.
    • Largohuni nga njĂ« luftĂ« duke hedhur bomba tymi: nĂ« tavernĂ« luftojmĂ« provokatorĂ«t, kur rojet shfaqen nĂ« pragun e institucionit dhe pĂ«rpiqen tĂ« rivendosin rendin, ne zgjedhim njĂ« bombĂ« tymi nĂ« inventar dhe hedhim ushtarĂ«t spanjollĂ« nĂ« turmĂ« ndĂ«rsa ata vijnĂ« nĂ« vete, fshihemi nĂ« rrugĂ«t e ngushta tĂ« qytetit.
  2. Po sheqeri im?
    • PunĂ«soni kĂ«rcimtarĂ« dhe shpĂ«rqendroni rojet: kur objektivat e ndjekura ndalojnĂ« nĂ« mes tĂ« njĂ« rruge tĂ« ngarkuar, punĂ«sojmĂ« kĂ«rcimtarĂ« me çelĂ«sin [E], arrijmĂ« nĂ« skelĂ«, pĂ«rzihemi me turmĂ«n, vazhdojmĂ« tĂ« ndjekim kapitenin, depĂ«rtojmĂ« nĂ« heshtje nĂ« oborr, nĂ« hyrje ne shpĂ«rqendroni rojen me ndihmĂ«n e kĂ«rcimtarĂ«ve dhe vidhni çelĂ«sin nga xhepi, duke iu bashkuar viktimĂ«s nga pas dhe duke mbajtur tĂ« shtypur çelĂ«sin [E].
    • Shmangni pĂ«rleshjet: gjatĂ« ndjekjes sĂ« objektivave, ne nuk sulmojmĂ« askĂ«nd dhe nuk ngremĂ« alarmin, ne depĂ«rtojmĂ« nĂ« kala pĂ«rgjatĂ« murit, nga pikĂ«pamja.
  3. Z. Walpole, supozoj?
    • PlotĂ«soni sfidĂ«n e gjuajtjes sĂ« Rogers: nĂ« pasurinĂ« e Laureano Torres, ne pranojmĂ« sfidĂ«n e Julien Ducasse dhe Woods Rogers, nxjerrim pistoletat, synojmĂ« me çelĂ«sin [RMB] dhe gjuajmĂ« gjashtĂ« objektiva tĂ« mbushura me çelĂ«sin [LMB]. Pas njĂ« pĂ«rpjekjeje stĂ«rvitore, ne pranojmĂ« tĂ« rikalojmĂ« testin dhe tĂ« godasim tĂ« gjitha objektivat nĂ« 22 sekonda.
    • Grabiti tĂ« gjithĂ« TemplarĂ«t: nĂ« njĂ« takim me Laureano Torres, nĂ« njĂ« tryezĂ« tĂ« rrumbullakĂ«t, ne kalojmĂ« fillimin nĂ« TemplarĂ«t dhe pastrojmĂ« xhepat e tĂ« gjithĂ« tĂ« pranishmĂ«ve duke mbajtur tĂ« shtypur tastin [E].
  4. Njeriu i quajtur Njeriu i Urtë
    • Sulmoni Sage nga lart: ne shkojmĂ« nĂ«pĂ«r rrugĂ«t e HavanĂ«s, duke luftuar atentatorĂ«t. Kur i urti pĂ«rpiqet tĂ« arratiset, ne vrapojmĂ« pas tij pĂ«rgjatĂ« kulmeve tĂ« shtĂ«pive. Sapo zbret nĂ« tokĂ«, arrijmĂ« buzĂ« çatisĂ« dhe hidhemi sipĂ«r tij. PĂ«r tĂ« kĂ«rcyer, tastet [W] + duhet tĂ« mbahen tĂ« shtypura dhe tasti [E] tĂ« shtypet disa herĂ« nĂ« ajĂ«r, ndĂ«rsa figura e SherebelĂ«s duhet tĂ« theksohet me njĂ« skicĂ« tĂ« bardhĂ«, e cila shfaqet automatikisht kur synoni njĂ« objektiv nĂ« njĂ« distancĂ« mesatare. Ju mund tĂ« praktikoni kĂ«rcimin modaliteti i lirĂ« mbi rojet e zakonshme, duke u hedhur mbi ta nga çatitĂ« e shtĂ«pive.
    • PĂ«rdorni njĂ« pistoletĂ« nĂ« luftime: nĂ« momentet e sulmit tĂ« atentatorĂ«ve, ne luftojmĂ« sulmuesit me tĂ« shtĂ«na nga njĂ« pistoletĂ« (çelĂ«si [F]).
  5. Ndonjë ankesë?
    • Shmangni pĂ«rleshjet: duke u pĂ«rgjumur nĂ«pĂ«r fusha, nuk ngremĂ« alarmin dhe me viza arrijmĂ« te qĂ«llimi.
    • : hidhemi nĂ« kallam sheqeri, tĂ«rheqim rojet me njĂ« bilbil dhe mbysim nga afĂ«r me duar.
  6. Flota e argjendtë
    • 23 piratĂ« falas: ne rrotullojmĂ« tĂ« gjitha anijet dhe i çlirojmĂ« piratĂ«t e robĂ«ruar.
    • Vritni rojet pĂ«rreth (3/3): fshihuni nĂ« qoshe, thirrni rojet me njĂ« bilbil dhe rrotullojeni me butonin e majtĂ« tĂ« miut.

PJESA 03

  1. Kapiten i sapoformuar
    • QĂ«lloni iguanĂ«n: rezervoni municione, shkoni pĂ«r tĂ« gjuajtur nĂ« ishullin Abaco, gjeni iguanĂ«n, synoni me butonin e djathtĂ« tĂ« miut dhe gjuani nga njĂ« distancĂ« me njĂ« pistoletĂ« me butonin e majtĂ« tĂ« miut.
    • Gjuaj ocelot nĂ« ajĂ«r: ngjitemi nĂ« njĂ« pemĂ« nĂ« pjesĂ«n qendrore ose lindore tĂ« ishullit, presim shfaqjen e njĂ« ocelot dhe, nĂ« njĂ« kĂ«rcim, therojmĂ« kafshĂ«n me tehe tĂ« fshehura.
  2. U hap rekrutimi
    • Vritni rojet duke i çarmatosur (3/3): e fillojmĂ« betejĂ«n me rojet pa armĂ«, me duar bosh, duke shtypur tastin. GjatĂ« njĂ« sulmi armik, ne fillimisht bllokojmĂ« goditjen me tastin [E], mĂ« pas heqim armĂ«n me tastin [HapĂ«sirĂ«] dhe pĂ«rfundojmĂ« armikun e çarmatosur.
    • ShpĂ«toni piratin duke thyer litarin me njĂ« plumb: ngjitu vjedhurazi nĂ« skelĂ« nga ana e shkurreve ose flamurit, nxirr njĂ« armĂ« dhe gjuaj nĂ« litar pĂ«r tĂ« shpĂ«tuar kapitenin nga njĂ« vdekje e palavdishme.
  3. Grabitje dhe grabitje
    • Vritni marinarĂ«t me njĂ« falkone (3/3): kur hipim nĂ« schooner, i afrohemi skifterĂ«ve anash, shtypim tastin [E] dhe fillojmĂ« tĂ« gjuajmĂ« ekuipazhin e anijes armike. Ă‹shtĂ« e rĂ«ndĂ«sishme qĂ« tĂ« qĂ«lloni me saktĂ«si, pasi numri i predhave Ă«shtĂ« i kufizuar.
    • Vjedh rum (20): pas hipjes, marrim tĂ« gjithĂ« ngarkesĂ«n me vlerĂ« nga gomone dhe.
  4. NĂ«n flamurin e zi
    • Grabitni njĂ« gjahtar piratesh: Ne sulmojmĂ« anijet tregtare, rrisim nivelin e famĂ«s dhe presim shfaqjen e gjuetarĂ«ve tĂ« piratĂ«ve. Ne kapim anijen me vela tĂ« kuqe dhe marrim tĂ« gjithĂ« pĂ«rmbajtjen e mbajtĂ«sve. Sa mĂ« i lartĂ« tĂ« jetĂ« niveli i famĂ«s, aq mĂ« tĂ« fuqishme dĂ«rgohen anije pĂ«r tĂ« gjuajtur Edward Kenway.
    • Vjedhja e sheqerit (30): gjejmĂ« njĂ« gjahtar pirate me sheqer nĂ« bord dhe pas fitores marrim mallin. NĂ«se ka pak ose aspak sheqer, ne kapim anije tĂ« tjera. Spyglass ju lejon tĂ« mĂ«soni pĂ«r pĂ«rmbajtjen e mbajtĂ«sve pĂ«rpara betejĂ«s (mbani tĂ« shtypur tastin [E]). Kur rri pezull mbi njĂ« anije, tregon nivelin e anijes dhe mallrat qĂ« transportohen.
  5. vjelja e kallam sheqerit
    • Shmangni pĂ«rleshjet: ndĂ«rsa spiunojmĂ« anijen e avokatit tĂ« linjĂ«s, shmangim pĂ«rleshjet me anijet patrulluese tĂ« armikut qĂ« ruajnĂ« ujĂ«rat e trazuara. NĂ«se treguesi i alarmit tĂ« anijeve patrulluese tĂ« armikut bĂ«het i kuq, lufta do tĂ« fillojĂ« dhe gjendja do tĂ« dĂ«shtojĂ«.
    • : shkojmĂ« te avokati nĂ« ishullin e maceve, pĂ«rgjojmĂ« bisedĂ«n, nĂ« heshtje bĂ«jmĂ« rrugĂ«n nĂ«pĂ«r fushat e kallamishteve. GjatĂ« kĂ«rkimit tĂ« çelĂ«sit tĂ« hambarit, ne heqim qafe rojet dhe ua presim gjuhĂ«t kĂ«mbanave. NĂ«se veproni me kujdes, atĂ«herĂ« njĂ« masakĂ«r mund tĂ« shmanget, duke u kufizuar nĂ« vetĂ«m dy viktima.
  6. mbrojtje e mirë
    • Mbytni dy varka me njĂ« pistoletĂ« tĂ« vetme me anĂ« tĂ« gjerĂ«: gjejmĂ« luftanijen La Arca del Maestro, e ndjekim nĂ« kĂ«mbĂ«, mbajmĂ« distancĂ«n dhe pĂ«rpiqemi tĂ« mos bimĂ« nĂ« sy tĂ« anijeve tĂ« armikut. Ne largohemi nga sulmet me mortaja, presim shfaqjen e pĂ«rforcimeve tĂ« armikut. Ne i afrohemi skutave. Kur disa gomone ndjekin tĂ« njĂ«jtĂ«n trajektore dhe rreshtohen me njĂ«ri-tjetrin, ne gjuajmĂ« me gjyle tĂ« rĂ«nda. Zakonisht mjafton njĂ« breshĂ«ri pĂ«r tĂ« shkatĂ«rruar disa anije nĂ« tĂ« njĂ«jtĂ«n kohĂ«.
    • Fundosni anijet me topa tĂ« rĂ«ndĂ«: PĂ«r tĂ« marrĂ« njĂ« sinkronizim 100%, duhet tĂ« blini aftĂ«sinĂ« pĂ«r tĂ« gjuajtur bĂ«rthama tĂ« rĂ«nda nĂ« kabinĂ«n e kapitenit. PĂ«r tĂ« gjuajtur gjyle tĂ« rĂ«nda, kthejeni kamerĂ«n nĂ« anĂ«n e Jackdaw dhe shtypni butonin e majtĂ« tĂ« miut. NĂ«se fillimisht filloni tĂ« synoni me butonin e djathtĂ« tĂ« miut, atĂ«herĂ« gjuajtja do tĂ« bĂ«het me gjyle tĂ« zakonshme, tĂ« cilat nuk i plotĂ«sojnĂ« kushtet.
  7. i çmendur i vetmuar
    • Shmangni pĂ«rleshjet: para se tĂ« dilni nga xhungla, mos ngrini alarmin, nĂ«se pĂ«rfshiheni nĂ« betejĂ« me tĂ« paktĂ«n njĂ« armik, kushti pĂ«r tĂ« marrĂ« sinkronizimin e plotĂ« do tĂ« dĂ«shtojĂ«.
    • Vrite Ducasse nĂ« ajĂ«r: arrijmĂ« nĂ« port nĂ« njĂ« mĂ«nyrĂ« rrethrrotullimi, hidhemi nĂ« ujĂ« dhe notojmĂ« nĂ« anijen e linjĂ«s, ngjitemi nĂ« heshtje nĂ« direk dhe vrasim Julien Ducasse nĂ« njĂ« kĂ«rcim me tehe tĂ« fshehura.

PJESA 04

  1. Asgjë nuk është e vërtetë...
    • Nokauti vrasĂ«sit (3/3): ne fshehtas marrim rrugĂ«n drejt rrĂ«nojave tĂ« Majave, gjatĂ« rrugĂ«s tĂ«rheqim vĂ«mendjen e atentatorĂ«ve me njĂ« bilbil dhe kryejmĂ« mbytje me duar. PĂ«r sinkronizim 100%, armĂ«t nuk mund tĂ« pĂ«rdoren.
    • Mblidhni thesare nga arkat (4/4): gjatĂ« kĂ«rkimit pĂ«r James Kidd, ne ekzaminojmĂ« bregun, xhunglĂ«n dhe rrĂ«nojat, gjejmĂ« arkat dhe marrim tĂ« gjitha thesaret. KrahĂ«t janĂ« shĂ«nuar nĂ« hartĂ«n globale.
  2. Sekreti i tmerrshëm i Sage
    • VĂ«ri rojet tĂ« flenĂ« me shigjeta (8/8): zbresim nĂ« bregdet, pastrojmĂ« territorin, gjuajmĂ« armiqtĂ« nga tubi dhe shkelim me kĂ«mbĂ« trupat e paralizuar.
    • PĂ«rdorni helmin e tĂ«rbuar nĂ« roje (2/2): Periodikisht, nĂ« vend tĂ« shigjetave me pilula gjumi, ne pĂ«rdorim helmin e tĂ«rbimit pĂ«r tĂ« gĂ«rmuar armiqtĂ« dhe jo pĂ«r tĂ« humbur predha. Nuk ka nevojĂ« tĂ« vriten tĂ« helmuarit, ata vdesin vetĂ«. Stoqet e shigjetave plotĂ«sohen gjatĂ« inspektimit tĂ« organeve.

PJESA 05

  1. kalatë
    • DĂ«mtoni njĂ« fortesĂ« me njĂ« goditje mortaja: para se tĂ« sulmojmĂ« fortesĂ«n nĂ« kabinĂ«n e kapitenit, blejmĂ« . BĂ«rthamat e llaçit do t'ju lejojnĂ« tĂ« sulmoni anijet dhe ndĂ«rtesat e armikut nga njĂ« distancĂ« e madhe. PĂ«r tĂ« gjuajtur njĂ« mortajĂ«, mbani tĂ« shtypur tastin [Q], drejtoni objektivin dhe shtypni butonin e majtĂ« tĂ« miut. NjĂ« goditje do tĂ« jetĂ« e mjaftueshme pĂ«r tĂ« pĂ«rmbushur kushtin.
    • Vritni njĂ« oficer nĂ« arrati: gjatĂ« kapjes sĂ« kalasĂ«, pas shkatĂ«rrimit tĂ« fortifikimeve, vrapojmĂ« nĂ« oborr, nĂ« mes tĂ« luftimeve gjejmĂ« njĂ« oficer dhe nĂ« arrati e godasim me tehe tĂ« fshehura duke shtypur tastin [E] pranĂ« viktimĂ«s.
  2. Tregtar endacak
    • Vrasni gjuajtĂ«sit (4/4): duke ndjekur Laurence Prince dhe Torres, duke lĂ«vizur nĂ« çati, duke vrarĂ« tĂ« gjithĂ« sulmuesit - nuk mund tĂ« humbisni asnjĂ« tĂ« vetĂ«m. Ă‹shtĂ« e rĂ«ndĂ«sishme ta bĂ«ni kĂ«tĂ« me kujdes nĂ« mĂ«nyrĂ« qĂ« tĂ« mos tĂ«rhiqni vĂ«mendjen e tĂ« tjerĂ«ve dhe tĂ« mos ngrini alarmin. Nga njĂ« distancĂ« e gjatĂ«, Ă«shtĂ« mĂ« mirĂ« tĂ« vrasĂ«sh gjuajtĂ«s nĂ« çati me thika hedhĂ«se, shigjetat me pilula gjumi vetĂ«m pĂ«rkohĂ«sisht i paaftĂ«sojnĂ« objektivat dhe ata duhet tĂ« pĂ«rfundojnĂ« me kĂ«mbĂ«t e tyre. Tehet e fshehura funksionojnĂ« shumĂ« nga afĂ«r.
    • Vritni rojet duke i trullosur me bomba tymi (5/5): zbrisni periodikisht nga çatitĂ« nĂ« tokĂ«, vrisni rojet qĂ« bllokojnĂ« rrugĂ«n pĂ«r nĂ« zonat e mbrojtura ose organizoni njĂ« masakĂ«r nĂ« varreza nĂ« fazĂ«n e fundit tĂ« ndjekjes, duke pĂ«rdorur njĂ« bombĂ« tymi dhe tehe tĂ« fshehura.
  3. miqësi mashkullore
    • Aplikoni helmin e tĂ«rbimit nĂ« brutes (2/2): mbi ara me kallama gjejmĂ« ushtarĂ« me bark enĂ«, i gjuajmĂ« nga fyti me helm tĂ« tĂ«rbuar, shiko vallen me sĂ«patĂ«.
    • VĂ«ri gjuajtĂ«sit tĂ« flenĂ« me shigjeta (2/2): pĂ«rsĂ«risim tĂ« njĂ«jtĂ«n gjĂ« me shigjetat nĂ« kulla, vetĂ«m kĂ«tĂ« herĂ« pĂ«rdorim shigjetat me pilula gjumi (ushtarĂ«t nuk mund tĂ« mbarojnĂ«).

PJESA 06

  1. Zhytje për drogë
    • Mblidhni thesare nga arkat (3/3): ne zbresim me njĂ« zile zhytjeje nĂ« rrĂ«nojat e San Ignacio, ekzaminojmĂ« mbetjet e anijeve, marrim thesare nga arkat.
    • Mos u kapni nĂ« dhĂ«mbĂ«t e peshkaqenit: sĂ« bashku me ilaçin, ne notojmĂ« nga shpella nĂ«nujore nĂ« hapĂ«sirĂ«n e hapur, bĂ«jmĂ« rrugĂ«n pĂ«rtej peshkaqenĂ«ve, fshihemi nĂ« momentet e rrezikut nĂ« algat, notojmĂ« deri nĂ« kambanĂ«n e zhytjes dhe ngrihemi nĂ« sipĂ«rfaqe deri nĂ« Xhekda. NĂ« shpellĂ«n e fundit, ju mund tĂ« gjeni njĂ« trupĂ« speciale pĂ«r tĂ« pĂ«rmirĂ«suar anijen, kĂ«shtu qĂ« mos nxitoni tĂ« largoheni nga vendi para kohe.
  2. Avokati i Djallit
    • TĂ« mbijetuarit e shpĂ«timit (5/5): ndjekim nĂ« thembrat e "Hakmarrjes sĂ« MbretĂ«reshĂ«s Anne", herĂ« pas here kapim marinarĂ«t nĂ« gomone nga uji me çelĂ«sin [Space]. DetarĂ«t qĂ« fundosen janĂ« shĂ«nuar nĂ« mini-hartĂ« me ikona tĂ« veçanta nĂ« formĂ«n e njĂ« njeriu lundrues.
    • Vritni rojet duke i trullosur me bomba tymi (3/3): gjejmĂ« fregatĂ«n e ankoruar me tre shtylla tĂ« Blackbeard pranĂ« ishullit Mayaguana, ndihmojmĂ« njĂ« mik tĂ« mposhtĂ« kundĂ«rshtarĂ«t, pĂ«rdorim aktivisht bomba tymi dhe tehe tĂ« fshehura nĂ« betejĂ«.
  3. Rrethimi i Charleston
    • Flini krokodilĂ«t me shigjeta (3/3): ne bĂ«jmĂ« rrugĂ«n pĂ«rmes kĂ«netave pas varkĂ«s, gjuajmĂ« krokodilĂ«t nĂ« ujĂ« me ndihmĂ«n e shigjetave tĂ« fjetur.
    • Freskojeni krokodilin: Pasi e vĂ«mĂ« nĂ« gjumĂ«, e vrasim krokodilin dhe i heqim lĂ«kurĂ«n.

PJESA 07

  1. Ne kërkojmë negociata
    • DĂ«mtoni zilen e alarmit: ne depĂ«rtojmĂ« nĂ« mĂ«nyrĂ« tĂ« padukshme nĂ« kala, ku Woods Rogers dhe komodori Chamberlain u strehuan pĂ«r negociata, u futĂ«n vjedhurazi nĂ« kambanat e sinjalit, prenĂ« gjuhĂ«n.
    • Vritni rojet nga parvazi (3/3): ngjitemi murit nĂ« nivelin e sipĂ«rm tĂ« kalasĂ«, shĂ«nojmĂ« me shikim shqiponjĂ« rojet qĂ« patrullojnĂ« territorin pĂ«rgjatĂ« perimetrit, presim derisa tĂ« jenĂ« nĂ« buzĂ«, nĂ« kĂ«tĂ« moment e kapim viktimĂ«n nga kaftani dhe e hedhim poshtĂ« me butonin e majtĂ« tĂ« miut.
  2. komplot baruti
    • Vrisni 4 roje nĂ« njĂ« brez tĂ« vetĂ«m vrasjesh: gjeni njĂ« zonĂ« tĂ« mbrojtur, provokoni disa roje kur fillon njĂ« luftĂ«, bllokoni sulmet e armikut me tastin [E], kryeni njĂ« kundĂ«rsulm me butonin e majtĂ« tĂ« miut dhe kaloni shpejt nĂ« objektivat fqinjĂ« me [W], [A], [ tastet S], [D]. Armiku i fundit mund tĂ« vritet me njĂ« pistoletĂ« duke pĂ«rdorur tastin [F]. Mjafton njĂ« seri prej katĂ«r vrasjesh me radhĂ« pĂ«r tĂ« pĂ«rmbushur kushtin pĂ«r sinkronizim 100%. NĂ«se skuadra ka njĂ« oficer, njĂ« bandit ose njĂ« mashtrues, atĂ«herĂ« njĂ« seri vrasjesh duhet tĂ« fillojĂ« me ta.
    • PĂ«rdor shigjetat nĂ« roje (10/10): grumbulloni shigjetat e helmit tĂ« tĂ«rbuar, vraponi nĂ« tĂ« gjithĂ« Nassau dhe qĂ«lloni rojet me banditĂ« nga tubi.
  3. Hiqni qafe komodorin
    • Vritni rojet nga zona e mbikqyrjes (3/3): rrĂ«shqisni mbrojtĂ«set nga mbrapa, tĂ«rhiqni ato nĂ« shkurre dhe pĂ«rfundoni ato me tehe tĂ« fshehura. FishkĂ«llima do tĂ« ndihmojĂ« pĂ«r tĂ« tĂ«rhequr vĂ«mendjen e armiqve dhe pĂ«r ta bĂ«rĂ« mĂ« tĂ« lehtĂ« pĂ«rfundimin e detyrĂ«s.
    • Vritni Chamberlain nĂ« ajĂ«r: arrijmĂ« nĂ« skelĂ« me njĂ« luftanije, ngjitemi nĂ« mĂ«nyrĂ« tĂ« padukshme pĂ«rgjatĂ« kabllove nĂ« direk dhe godasim komodorin nĂ« njĂ« kĂ«rcim.
  4. zjarrfikës
    • Mbyt njĂ« anije me mortaja (3/3): shoqĂ«rojmĂ« “Feniksin MbretĂ«ror”, sapo dalin nĂ« horizont skunĂ«t e armikut, hapim zjarr nga mortaja. PĂ«r tĂ« synuar, pĂ«rdorni tastin [Q] dhe pĂ«r tĂ« qĂ«lluar nga njĂ« mortajĂ«, pĂ«rdorni butonin e majtĂ« tĂ« miut.
    • Fundosni anijen me fuçi baruti: mbledhim rreth nesh mĂ« shumĂ« skunĂ« armike, kthejmĂ« kamerĂ«n nĂ« skajin e anijes dhe fillojmĂ« tĂ« hedhim fuçitĂ« e ndezura tĂ« barutit nĂ« ujĂ« pĂ«r tĂ« fundosur ndjekĂ«sit.

PJESA 08

  1. Duke mos ditur asnjë keqardhje
    • Vrit rojet (4/4): ndjekim spiunin, fshihemi mes njerĂ«zve dhe vegjetacionit, pĂ«r tĂ« mos tĂ«rhequr vĂ«mendjen, i vrasim rojet gjatĂ« rrugĂ«s.
    • Goditni njĂ« anije tĂ« linjĂ«s me tĂ« shtĂ«na tĂ« rĂ«nda (1/1): e lĂ«mĂ« anijen nĂ« gji, sulmojmĂ« betejĂ«n. PĂ«r tĂ« pĂ«rmbushur kushtet e sinkronizimit, gjuajtja fituese duhet tĂ« gjuhet me gjyle tĂ« rĂ«nda topash. PĂ«rmirĂ«simi blihet nĂ« kabinĂ«n e kapitenit.
  2. Budallenjtë narcisistë
    • DĂ«mtoni AfrikĂ«n e Mbretit me njĂ« dash tĂ« pĂ«rmirĂ«suar: ndjekim tĂ« arratisurin, me skiftera hapim rrugĂ«n nga fuçitĂ« e barutit, dalim nĂ« gji dhe i afrohemi objektivit. Ne pĂ«rplasemi nĂ« anĂ«n e anijes me njĂ« dash tĂ« pĂ«rmirĂ«suar. NjĂ« prekje do tĂ« mjaftojĂ« qĂ« kushti tĂ« numĂ«rohet. Nuk ka nevojĂ« tĂ« fundosni anijen. NjĂ« dash i pĂ«rmirĂ«suar shitet nĂ« kabinĂ«n e kapitenit nĂ« Jackdaw.
    • PĂ«rdorni armĂ«t nĂ« fortesĂ« pĂ«r tĂ« fundosur anijen: sĂ« bashku me "AfrikĂ«n MbretĂ«rore" do tĂ« ketĂ« disa anije armike nĂ« gji, ne po pĂ«rpiqemi tĂ« joshim armiqtĂ« nĂ«n tĂ« shtĂ«nat e fortesĂ«s. Sapo predhat fundosin tĂ« paktĂ«n njĂ« anije, do tĂ« plotĂ«sohet kushti i sinkronizimit. Zakonisht mjaftojnĂ« disa tĂ« shtĂ«na qĂ« anija tĂ« fundoset.
  3. Aktiv ishull i shkretë
    • Rifresko kafshĂ«t (3/3): nĂ« kĂ«rkim tĂ« Wayne, ne bĂ«jmĂ« rrugĂ«n tonĂ« pĂ«rmes xhunglĂ«s, gjatĂ« rrugĂ«s vrasim kafshĂ« dhe shqyejmĂ« lĂ«kurat.
    • Vrite Wayne nĂ« ajĂ«r: mbulohu nga tĂ« shtĂ«nat dhe bombat e Wayne pĂ«r pllaka guri, shkoni rreth ndĂ«rtesĂ«s sĂ« lashtĂ« nĂ« anĂ«n e djathtĂ«, ngjituni pĂ«rgjatĂ« harqeve tĂ« shembur dhe murit deri nĂ« majĂ« deri nĂ« kĂ«ndvĂ«shtrimin, nga ku hidhemi mbi Wayne dhe pĂ«rpiqemi tĂ« sjellim nĂ« vete mikun tonĂ«.

PJESA 09

  1. Vetëm imagjinoni
    • Vrasni gocat (4/4): gjatĂ« kĂ«rkimit pĂ«r Hornigold dhe Rogers nĂ« fermĂ«n e parĂ« vret tre banditĂ«, tĂ« fundit e vrasim nĂ« doke, ku mĂ« vonĂ« do tĂ« shkojnĂ« tradhtarĂ«t, pasi i gjejmĂ« me vegim shqiponjĂ«.
    • KĂ«mbanat e sinjalit tĂ« dĂ«mtimit (2/2): bĂ«jmĂ« rrugĂ«n nĂ«pĂ«r plantacionet e kallam sheqerit, gjejmĂ« kambanat e sinjalit dhe i çaktivizojmĂ« nĂ« heshtje.
  2. Besimi i merituar
    • Merrni njĂ« vrasje tĂ« dyfishtĂ« nĂ« Cockram dhe Burges: arrijmĂ« nĂ« fshatin e poshtĂ«m nĂ« kampin portugez nĂ« Principe, presim momentin kur ish piratĂ«t do tĂ« shkojĂ« tĂ« mbledhĂ« njĂ« ekip pĂ«r tĂ« lundruar nĂ« njĂ« mision. Goditja mund tĂ« aplikohet nga mbrapa gjatĂ« vrapimit me dy tehe tĂ« fshehura ose duke u hedhur nga çatia e shtĂ«pisĂ«, pranĂ« sĂ« cilĂ«s do tĂ« kalojnĂ« qĂ« nĂ« fillim tĂ« shtegut.
    • Lironi PiratĂ«t (2/2): bĂ«ni me kujdes rrugĂ«n tonĂ« pĂ«rgjatĂ« pjesĂ«s sĂ« sipĂ«rme tĂ« kampit portugez, shpĂ«toni PiratĂ«t e Sage nga qĂ«llimi. Fillimisht heqim qafe oficerin, pastaj vrasim nĂ« heshtje pushkatuesit qĂ« tĂ« mos kenĂ« kohĂ« tĂ« zbatojnĂ« dĂ«nimin.

PJESA 10

  1. Gambiti i Mjekërzi
    • Shmangni pĂ«rleshjet: gjejmĂ« njĂ« anije portugeze, vjedhim njĂ« flamur, lundrojmĂ« nĂ«n njĂ« flamur tĂ« rremĂ« nĂ«pĂ«r tĂ« gjithĂ« bazĂ«n detare, duke mos ngritur kurrĂ« alarmin.
    • PĂ«rdorni bungee pĂ«r tĂ« vrarĂ« kapitenin: para se tĂ« kapim njĂ« anije tĂ« linjĂ«s me njĂ« kuti kristal nĂ« bord, nĂ« dalje nga baza detare portugeze, ne ngjitemi nĂ« kullĂ«, ngjitemi nĂ« bungee dhe vrasim kapitenin e anijes me tehe tĂ« fshehura. Ă‹shtĂ« e rĂ«ndĂ«sishme tĂ« caktoni saktĂ« kohĂ«n e kĂ«rcimit nĂ« mĂ«nyrĂ« qĂ« kapiteni tĂ« jetĂ« afĂ«r kabinĂ«s sĂ« kapitenit, atĂ«herĂ« Eduardi do tĂ« ulet saktĂ«sisht nĂ« kokĂ«n e tij. NĂ«se ka shigjeta gjumi nĂ« magazinĂ«, atĂ«herĂ« sĂ« pari mund tĂ« imobilizoni ushtarin mĂ« afĂ«r kullĂ«s, duke qĂ«ndruar nĂ« kuvertĂ«n e anijes, dhe mĂ« pas tĂ« vrisni kapitenin me njĂ« kĂ«rcim bungee. KĂ«rcimi bĂ«het me butonin e majtĂ« tĂ« miut nĂ« momentin kur figura e kapitenit vihet nĂ« pah me njĂ« skicĂ« tĂ« bardhĂ« pĂ«r njĂ« moment. NĂ« rast dĂ«shtimi, duhet tĂ« ngarkoni lojĂ«n nga pika e kontrollit, atĂ«herĂ« nuk do tĂ« duhet tĂ« kaloni detyrĂ«n qĂ« nĂ« fillim. Ose hidheni nĂ« bord dhe pĂ«rsĂ«risni veprimin pĂ«rsĂ«ri nĂ«se alarmi nuk u ngrit pas kĂ«rcimit.
  2. Vrasje dhe kaos
    • Gjeni Hornigold duke shmangur pĂ«rleshjet: shkojmĂ« nĂ« kĂ«rkim tĂ« Hornigoldit, gjejmĂ« anijen e tradhtarit pranĂ« shkĂ«mbinjve, nĂ« juglindje tĂ« Santanilla. Kur i afrohemi objektivit, ne anashkalojmĂ« me kujdes anijet e patrullimit, nuk pĂ«rfshihemi nĂ« beteja me askĂ«nd dhe nuk ngremĂ« alarmin.
    • Vritni Hornigold nĂ« ajĂ«r: kur "Benjamini" i bukur i goditur u ankorua nĂ« ishull, ne zbarkojmĂ« nĂ« breg, nĂ« heshtje bĂ«jmĂ« rrugĂ«n nĂ«pĂ«r radhĂ«t e armikut, ngjitemi nĂ« kodĂ«r dhe mĂ« pas nĂ« kullĂ« me njĂ« kĂ«ndvĂ«shtrim dhe vrasim Hornigold nĂ« njĂ« kĂ«rcim.
  3. Observatori
    • Çaktivizoni rojet nga zona e mbikqyrjes (5/5): heqim armĂ«n (çelĂ«sin), kalojmĂ« me kujdes rrugĂ«n nĂ«pĂ«r xhungĂ«l, studiojmĂ« me kujdes situatĂ«n me vizionin e shqiponjĂ«s, vrapojmĂ« nĂ«pĂ«r degĂ«t e pemĂ«ve mbi kokat e GardianĂ«ve, zbresim nĂ« anĂ«n e kundĂ«rt tĂ« pastrimit tĂ« parĂ« dhe mbysim me radhĂ«. çdo Kujdestar nga mbrapa. Ju duhet tĂ« rrĂ«mbeheni vetĂ«m kur ata ulen tĂ« palĂ«vizshĂ«m nĂ« shkurre.
    • Çaktivizo tĂ« gjithĂ« KujdestarĂ«t kur nuk janĂ« tĂ« armatosur: Pas neutralizimit tĂ« pesĂ« prej GardianĂ«ve nga zona e mbikqyrjes, tĂ« tjerĂ«t mund tĂ« neutralizohen me ndihmĂ«n e shigjetave tĂ« gjumit dhe goditjeve nĂ« bythĂ«.

PJESA 11

  1. Vuajtja më e keqe se vdekja
    • KĂ«mbanat e sinjalit tĂ« dĂ«mtimit (3/3): me kujdes kalojmĂ« nĂ«pĂ«r territorin e burgut, i heqim qafe gardianĂ«t nĂ« mĂ«nyrĂ« tĂ« padukshme, pas pastrimit i presim gjuhĂ«t ziles sĂ« alarmit.
    • Vizitoni miqtĂ« e vjetĂ«r (2/2): shoku i parĂ« i vjetĂ«r, Jack Rackham, ulet nĂ« njĂ« kafaz tĂ« varur nga njĂ« shtyllĂ« nĂ« tĂ« djathtĂ« tĂ« portĂ«s qendrore tĂ« burgut; mbetjet e njĂ« koke loti fryhen nga tĂ« gjitha erĂ«rat. Miku i dytĂ« i vjetĂ«r, Charles Vane, mbijetoi mrekullisht nĂ« njĂ« ishull tĂ« shkretĂ« dhe Ă«shtĂ« ulur nĂ« njĂ« nga qelitĂ« e burgut (nĂ« sallĂ«n e parĂ« tĂ« madhe nga hyrja). PĂ«r tĂ« bashkĂ«vepruar me miqtĂ«, thjesht afrohuni dhe shtypni tastin [E]. Skeleti i Jack Rackham duhet tĂ« inspektohet menjĂ«herĂ«, nĂ« rrugĂ«n e kthimit butoni i ndĂ«rveprimit zhduket.
  2. …Gjithçka lejohet
    • Rojet e varura me shengbiao (2/2): vraponi drejt bregut tĂ« shĂ«nuar me njĂ« shĂ«nues, ngjituni nĂ« degĂ«t e pemĂ«s, nĂ«nvizoni objektivin me njĂ« skicĂ« tĂ« bardhĂ« duke e anuar kamerĂ«n pĂ«rpara ose prapa me miun, mbani tĂ« shtypur tastin [F] dhe mĂ« pas shtypni tastin [S] pĂ«r tĂ« var viktimĂ«n me shengbiao.
    • TĂ«rhiq rojet me shengbiao (3/3): nĂ« rrugĂ«n pĂ«r nĂ« bregdet, sulmoni ushtarĂ«t spanjollĂ« nĂ« distancĂ« tĂ« afĂ«rt shengbiao, zgjidhni objektivin dhe shtypni tastin [F].

PJESA 12

  1. Fundi i guvernatorit
    • Vritni njĂ« diplomat ndĂ«rsa fshiheni nĂ« njĂ« kashtĂ«: nĂ« treg gjejmĂ« njĂ« diplomat italian me sy shqiponje, menjĂ«herĂ« i heqim qafe dy truproja, duke u afruar nga pas dhe duke i vrarĂ« njĂ«kohĂ«sisht tĂ« dy me tehe tĂ« fshehura. Pastaj veprojmĂ« pĂ«rpara kthesĂ«s: e lĂ«mĂ« objektivin tĂ« qetĂ«, vrapojmĂ« nĂ« oborrin e parĂ« tĂ« ruajtur, ngjitemi nĂ« çatinĂ« e shtĂ«pisĂ«, hidhemi nĂ« kashtĂ«, presim tĂ« shfaqet diplomati, vrasim dhe heqim rrobat.
    • Vrite Rogers nga pankina: nga hyrja kryesore shkojmĂ« nĂ« tĂ« majtĂ«, ulemi nĂ« njĂ« stol nĂ«n tendĂ«n e shtĂ«pisĂ« dhe presim afrimin e ish-guvernatorit tĂ« Bahamas, dhe mĂ« pas shtypim butonin e majtĂ« tĂ« miut dhe godasim objektivin.
  2. Dështimi mbretëror
    • Vritni njĂ« roje duke shpĂ«rthyer fuçi baruti (8/8): pĂ«rballĂ« rrugĂ«s pĂ«r nĂ« kodĂ«r fshihemi nĂ« shkurre, presim 40 sekonda tĂ« shfaqet njĂ« detashment armik prej pesĂ« vetĂ«sh, i cili vjen nga kampi kryesor. Kur rojet ndalojnĂ« pranĂ« tytĂ«s sĂ« barutit tĂ« shtrirĂ« nĂ« rrugĂ«, ne qĂ«llojmĂ« me pistoletĂ« mbi njĂ«rin prej tyre. Me llogaritjen e duhur, njĂ« e shtĂ«nĂ« mund tĂ« vrasĂ« shtatĂ« njerĂ«z nĂ« tĂ« njĂ«jtĂ«n kohĂ«. BĂ«jmĂ« njĂ« tjetĂ«r shpĂ«rthim fuçish pranĂ« ziles sĂ« sinjalit nĂ« anĂ«n e djathtĂ« tĂ« rrugĂ«s pĂ«r nĂ« kodĂ«r. Fshihemi nĂ«pĂ«r shkurre, presim patrullĂ«n dhe qĂ«llojmĂ« me pistoletĂ« nĂ« tytĂ« nĂ« momentin qĂ« afrohen rojet.
    • Vrite Roberts me Shengbiao: po ndjekim “Fatin MbretĂ«ror”, ndalojmĂ« dhe shkojmĂ« nĂ« imbark. Kur anijet pĂ«rplasen me anĂ«t, ngjitemi nĂ« direkun e anijes armike, gjejmĂ« Robertsin midis ushtarĂ«ve, ndalojmĂ« sipĂ«r tij, kalojmĂ« nĂ« shengbiao (çelĂ«s ) nĂ« inventar. Dhe sapo kontura e trupit tĂ« SherebelĂ«s zbardhet, ne e fillojmĂ« shengbiao me tastin [F] dhe e varim me tastin [S].
  3. gjak i keq
    • Shmangni pĂ«rleshjet: para detyrĂ«s, ne plotĂ«sojmĂ« rezervat e shigjetave, gjejmĂ« Laureano Torres me grupin e tij pas shatĂ«rvanit nĂ« oborrin e katedrales, ndjekim objektivin nĂ« çati, pastrojmĂ« shtegun nga gjuajtĂ«sit me ndihmĂ«n e shigjetave tĂ« fjetur. NĂ« heshtje depĂ«rtojmĂ« nĂ« kala pĂ«rgjatĂ« murit veriperĂ«ndimor dhe degĂ«ve tĂ« pemĂ«ve. Ngjitjen e nisim nga ana e kullĂ«s me njĂ« kĂ«ndvĂ«shtrim.
    • PĂ«rdorni rojet si mburojĂ« njerĂ«zore (2/2): para goditjes sĂ« El Tiburon, ne e kapim rojen nga jaka me çelĂ«sin [Space] dhe, si njĂ« mburojĂ« njerĂ«zore, fshihemi nga plumbat. Vrasja e El Tiburon nĂ« AC4 do tĂ« ndihmojĂ« goditjet me kokĂ« me njĂ« pistoletĂ«. NĂ« oborr shfaqen roje tĂ« reja pasi komandanti Ă«shtĂ« plagosur rĂ«ndĂ«.
  4. Copë e përjetshme
    • Lironi pengjet (7/7): rrugĂ«s pĂ«r nĂ« Observator, i shpĂ«tojmĂ« GardianĂ«t nga ekzekutimi, ua zgjidhim duart dhe i lirojmĂ«. PĂ«rpara çdo grupi pengjesh Ă«shtĂ« njĂ« gjuajtĂ«s me armĂ«, pĂ«r tĂ« mos provokuar njĂ« masakĂ«r, fillojmĂ« sulmet me pilula gjumi. Fillimisht e vĂ«mĂ« nĂ« gjumĂ« gjuetarin dhe mĂ« pas merremi me rojet e mbetura. TĂ« tre grupet e pengjeve janĂ« tĂ« vendosura brenda zonĂ«s sĂ« kuqe tĂ« ruajtur: nĂ« hyrje tĂ« shpellĂ«s - dy pengje, nĂ« nivelin e poshtĂ«m tĂ« shpellĂ«s - dy, nĂ« nivelin e sipĂ«rm - tre.
    • Vritni njĂ« roje me Mbrojtjen e Observatorit (4/4): gjatĂ« betejĂ«s nĂ« kuvertĂ«n e vĂ«zhgimit nĂ« Observator, ne bllokojmĂ« sulmet e armikut me tastin [E], mĂ« pas mbajmĂ« tĂ« shtypur njĂ« nga tastet [W], [A], [S] ose [D] pĂ«r tĂ« zgjedhur drejtimin e lĂ«vizjen e viktimĂ«s dhe shtypni tastin [E] disa herĂ« pĂ«r ta shtyrĂ« viktimĂ«n nĂ« drejtimin e zgjedhur. PĂ«r tĂ« pĂ«rmbushur kushtet, duhet tĂ« shtyni rojet nĂ« muret me diell qĂ« shfaqen nga tĂ« çarat nĂ« dysheme.

Pjesa 1
Kepi ​​Bonavista
Qershor, 1715

Kujtesa 1
"Edward Kenway"

Dy vjet më parë, Edward Kenway u largua për bukë falas, duke i premtuar të dashurës së tij Caroline që të kthehej dhe të jetonte si një burrë i bardhë. Një ditë Anija e piratëve ku punonte Eduardi u sulmua. Në momentin e përleshjes, vërejmë një atentator në një nga anijet e armikut. Ne arrijmë në krye dhe marrim kontrollin e anijes. Topat anësore kanë një fushë shikimi të kufizuar, kështu që ne gjithmonë përpiqemi ta kthejmë anijen anash drejt armiqve. Duke mos pasur kohë për t'u gëzuar për fitoren, fuçitë e barutit në bord ndizen pothuajse menjëherë. Duke përfituar nga paniku, atentatori vret kapitenin, pas së cilës ndodh një shpërthim.

Kapelë kapi.

Ngrihemi në sipërfaqe dhe arrijmë në breg. Vrasësi i rraskapitur dhe i plagosur kërkon ndihmë për ta çuar në Havanë. I frikësuar, nuk e kuptoj pse, ai fshihet në xhungël. Ne vrapojmë përgjatë shtegut, kalojmë humnerën përgjatë urës dhe kalojmë ujin. Ne ngjitemi në majë të strukturave prej druri. Nëse dëshironi, mund të ngjiteni në këndvështrimin dhe të sinkronizoni me terrenin. Hidhemi në kashtë dhe vazhdojmë ndjekjen. Pas goditjes, ndjekja do të hyjë në fazën përfundimtare. Ne kapemi me vrasësin Duncan Walpole dhe përfshihemi në një përleshje me të. Ne përdorim kundërsulme dhe teknika për të thyer mbrojtjen. Pasi mundëm armikun, marrim një letër nga guvernatori Laureano Torres y Ayala nga çanta e tij. Ai është duke pritur për Duncan me letra të vlefshme dhe një kub të pazakontë kristali në Havana. Guvernatori nuk e njeh Duncan-in me shikim, ndaj nuk do të jetë e vështirë ta imitosh atë.

Të veshur me kostumin e një vrasësi, arrijmë në zonën e ndaluar. Rojet mbretërore kanë kapur një anije tregtare dhe rojet po mbajnë tregtarin. Duke u hedhur në një pirg gjethesh, presim momentin kur armiku është afër. Ne fishkëllejmë për të tërhequr vëmendjen e tij dhe më pas merremi shpejt dhe në heshtje me të. Ju gjithashtu mund të fshiheni në copa të dendura. Ne afrohemi më shumë me armiqtë beqarë, i joshim ata me një bilbil dhe i neutralizojmë. Ne do t'i shkatërrojmë tre të tjerët me forcë brutale, duke sulmuar papritur nga mbrapa. Njihuni me tregtarin Steed Bonnet. Ne i prezantojmë veten si Duncan. Kapiteni u vra, kështu që ne do të udhëheqim anijen. Ne notojmë drejt tij, qëndrojmë në krye dhe dalim nga gjiri. Në kthesat e mprehta, ne ngadalësojmë shpejtësinë që të mos ngecim në tokë ose të mos përplasemi me gurë.

E tashmja

Projekti Pattern 17 po studion kujtesën e ADN-së së Desmond Miles pas vdekjes së tij. Në veçanti, si punonjës i ri, do të na duhet të zhytemi në jetën e një vrasësi pirat Edward Kenway. Me kërkesë të Melanie, ne shikojmë llambat mbi ekran dhe në dysheme. Ne ndjekim udhëheqësin në pritje. Pasi të keni marrë komunikuesin, ndizni pajisjen e mrekullisë dhe vazhdoni të ndiqni Melanie. Ne kontaktojmë ikonën brenda ashensorit dhe shtypim butonin e treguar në ekranin e tabletit. Takoni shefin - Olivier Garneau. Le të vazhdojmë në vendin e punës, ku kemi Animusin tonë personal dhe të lidhemi me sistemin.

Pjesa 2
Havana, Kubë
korrik, 1715

Kujtesa 1
"Jolly Havana"

Steed negocioi me tregtarët spanjollë për të shitur sheqer. E shoqërojmë tregtarin në tavernën e zonës. Rrugës do të ndalemi në një dyqan armësh dhe do të blejmë tehun e shpatës angleze. Ne ngjitemi në çatinë e kishës, më pas në majë të kullës dhe sinkronizojmë me terrenin. Një hajdut sulmoi Steedin dhe i mori çantën. Duke u hedhur poshtë, ne nxitojmë në ndjekje të të arratisurit. Për të përfunduar një detyrë shtesë, ju duhet të hidheni mbi xhepat dhe ta rrëzoni në tokë, por, në asnjë rast, mos e vrisni! Ne kërkojmë trupin dhe kthehemi në Steed, i cili tashmë na pret pranë tavernës. Çfarë lloj pije alkoolike bën pa grindje? Ne kundërsulmojmë kundërshtarët sulmues. Ne kryejmë disa gjuajtje, lëndime dhe nokaut. Ne e përfundojmë pjesën tjetër në çdo mënyrë të mundshme. Rojet vrapuan deri në zhurmë. Përdorni bombën e tymit, ngjituni në çati dhe lini zonën e kuqe në minihartë sa më shpejt të jetë e mundur. Ne përpiqemi të mos bimë në sy të gardianëve të tjerë që të mos na duhet të kompensojmë metra shtesë.

Kujtesa 2
"Por, ç'të themi për sheqerin tim?"

Duke ecur nëpër Abstergo, nuk mund të mos ndihesh sikur je në zyrën e zhvilluesve të lojës.

Takohuni me Steed në port. Edhe ai kaloi mirë. Mësojmë se çanta me materialet e destinuara për guvernatorin ishte në duart e rojeve. Eagle Vision ju lejon të dalloni shpejt objektivat dhe armiqtë në një turmë. Ato gjithashtu mund të shënohen në mënyrë që të mos anashkalohen, edhe nëse fshihen pas ndërtesave. Mjafton vetëm të shikoni në drejtimin e tyre për disa sekonda për ta rregulluar. Ne punësojmë menjëherë kërcimtarë dhe ndjekim rojet. Vajzat do të jenë një mbulesë e shkëlqyer, duke siguruar lëvizje që nuk bie në sy. Kërcimtarët mund të shpërqendrojnë rojet që ndërtojnë përgjatë korridoreve. Një herë do të jetë e mjaftueshme për të përfunduar detyrë shtesë. Gjithashtu nuk ia vlen të përdorni shërbimet e tyre gjatë gjithë kohës. Është shumë më e shpejtë dhe më pak e kushtueshme të lëvizësh nëpër çatitë. Roja takon një zotëri të caktuar që e çojnë te kapiteni Mendoza. Këmbanat do të shpallin fillimin e varjes. Pa vonesë, ne nxitojmë për golat. Kur të ndalojnë, ne do të humbasim mes grupit të kërcimtarëve dhe, pa lënë zonën e shënuar, përgjojmë bisedën.

Pas varjes, ndiqni kapitenin. Ai nuk do të qëndrojë gjatë në zonën e ndaluar - është më mirë të mos shkosh atje. Vetëm nëse nuk ka kërcimtarë me ne që do të shpërqendrojnë rojet në lëvizje, në mënyrë që ne të kapim kapitenin dhe ta grabisim nga pas. Në opsionin e parë, duhet të ndiqni kapitenin dhe, sapo të mos ketë roje afër, të kryeni një vjedhje.

Ne shkojmë rreth fortesës në anën e djathtë, notojmë deri në mur dhe varemi në buzë afër derës anësore. Një nga rojet vazhdon të dalë jashtë. Sapo ai kthehet brenda, ne e ndjekim dhe neutralizojmë të dy rojet një nga një, duke u ngjitur fshehurazi nga pas. Ne ndjekim pjesën tjetër të armiqve përmes mini-hartës. Kalojmë në dhomën tjetër dhe nga dritarja dalim. Pasi u hodhëm mbi rreze, ne tërhiqemi lart nga parvazi i sipërm, hidhemi në parvazin fqinj, zbresim më poshtë dhe hidhemi në rrezen tjetër. Ne ngjitemi deri në parvaz, presim armikun dhe e hedhim poshtë. Në mini-hartë ndjekim pamjet e rojeve. Kur ata largohen, duhet të keni kohë të tërhiqeni dhe të shkoni te kutitë. Qitësit po na shikojnë më nga afër, por nëse qëndroni për pak kohë pas mbulesës, ata do të na harrojnë. Marrim rrugën për në dhomë dhe e kthejmë çantën. Kthehemi djathtas, hidhemi në ujë dhe takohemi me Steed në skelë.

Kujtesa 3
"Zoti Walpole, supozoj?"

Arrijmë në pronën e guvernatorit dhe shkojmë në poligonin e qitjes. Njihuni me Woods Rogers dhe Julien Ducasse. Para se të takohemi me Laureanon, le të praktikojmë gjuajtjen. Ne goditëm të gjitha objektivat e specifikuara. Më pas ne ndërveprojmë me Woods-in dhe kalojmë sërish caqet, por tani për një kohë të kufizuar. Para kësaj, është mirë që të ringarkoni plotësisht armët. Qëndrojmë afërsisht në mes për pamja më e mirë. Pasi kemi përfunduar me sukses testin, ne komunikojmë me Julien dhe ndjekim pronarët. Ata kanë përgatitur prova për ne në të cilat ne do të duhet të shkatërrojmë objektivat me ndihmën e një tehu të fshehur. Ne i afrohemi ndonjërit prej objektivave dhe përdorim tehun. Të fshehur në një kashtë, ne sulmojmë një objektiv aty pranë. Më tej, përzihemi me turmën pranë ndërtesës dhe, pa e lënë atë, sulmojmë objektivin. Ne ngjitemi në çati, shikojmë drejt objektivit dhe, duke shtypur butonin e duhur, e godasim atë në kërcim. Dhe gjëja e fundit: ne drejtohemi shpejt drejt objektivit dhe, në arrati, e shpojmë atë me një goditje të fuqishme.

Guvernatori Laureano Torres.

Duncan tradhtoi vëllazërinë e vrasësve dhe vendosi të bashkohej me templarët. Woodson gjuan dhe shfaros piratët, dhe Julien shet të gjitha llojet e armëve: nga tehet e zakonshme deri te topat e rëndë. Ne ia kalojmë guvernatorit kartat dhe kubin e kristalit. Në një takim të fshehtë, ne të gjithë jemi iniciuar në Tempullarë. Pastaj furra do të shkojë në Observatorin e harruar në Inditë Perëndimore. Ka diçka me fuqi të fuqishme që ju lejon të ndiqni çdo person në Tokë. Një i urtë i quajtur Roberts ra në duart e Templarëve, të cilët kanë informacion të vlefshëm për vendndodhjen e Observatorit. Derisa biseda të përfundojë, ne grabitim Woodson, Julien dhe Lauresne, duke iu afruar atyre nga mbrapa.

Kujtesa 4
"Njeriu i quajtur Sage"

Përveç Templarëve, Roberts është me interes të madh për vrasësët. Ne i shoqërojmë aleatët në shtëpinë e Torres. Kur atentatorët sulmojnë, ne e vrasim njërin prej tyre me një të shtënë nga pistoleta. Ne përpiqemi të mos shkojmë larg Torres, në mënyrë që nëse është e nevojshme ta mbrojmë atë. Falë përpjekjeve të kundërshtarëve, Njeriu i Urtë arrin të shpëtojë. Le ta ndjekim atë. Për të përfunduar një detyrë shtesë, duhet ta sulmoni atë nga lart. Vetë i arratisuri shpesh ngjitet në çatitë e ndërtesave. Kur ai të zbresë, ne do të kemi një shans për të kapur hapin me të dhe të bëjmë një kërcim. Shpesh shtypim butonin përkatës për të mos humbur momentin. Për punë të mirë marrim një çmim nga guvernatori.

Kujtesa 5
"Ndonjë ankesë?"

Pasi diskutuam me Steed fuqinë e një objekti të fuqishëm brenda Observatorit dhe perspektivat pas shitjes së tij, shkojmë te Sage. Pasi kemi depërtuar në zonën e kufizuar, ne shkatërrojmë rojet e vetme. Sigurohuni që të bëni tre vrasje ndërsa jeni në bar të trashë, nëse është e nevojshme, joshni kundërshtarët me një bilbil. Ne arrijmë në zonën e gjelbër, aktivizojmë vizionin e shqiponjës dhe gjurmojmë objektivin e verdhë. Pasi e neutralizojmë, kontrollojmë trupin dhe marrim çelësin.

Ngjituni në mur në të majtë të shkallëve. Ne presim armikun dhe, kur ai afrohet, e hedhim poshtë. Ne ecim përpara përgjatë murit të majtë. Ne ndjekim rojet në mini-hartë dhe përpiqemi të mos i lëmë pas. Pasi kemi arritur në murin tjetër, e ngjitemi në karrocë. Pasi hapim derën, gjejmë rojet e vrarë. I urti nuk është këtu, por Torres mbërriti dhe na akuzoi se e liruam.

Kujtesa 6
"Flota e argjendtë"

Së bashku me një mik në fatkeqësi, çlirohemi nga prangat duke shtypur butonin e treguar. Ne qëndrojmë pranë kutive në korridor, fërshëllejmë dhe neutralizojmë armikun që po afrohet. Ne vrapojmë në këndin tjetër, duke u siguruar që roja të jetë në pozicionin e largët. Dhe kundërshtari i fundit presim pranë kutive në të majtë të kalimit. Ne i marrim gjërat nga tavolina.

Tani na duhet një anije dhe një ekuipazh piratësh. Ne dalim në kuvertë dhe veprojmë sipas gjykimit tonë - fshehurazi ose në luftime të hapura. Opsioni i dytë është shumë më i lehtë dhe më i shpejtë. Opsioni i parë përfshin fshehjen nëpër qoshe dhe shikimin e rrugës së rojeve për një kohë të gjatë. Çdo anije përmban piratë të robëruar. Për detyrën kryesore, mjafton të lironi tetëmbëdhjetë persona + pesë për atë shtesë. Ne lëvizim nga një anije në tjetrën përgjatë direkut ose ujit. Pasi të kemi përfunduar me lëshimin, ne kalojmë në brig të shënuar dhe kryejmë kapjen e tij. Ne qëndrojmë në krye dhe shkojmë në pikën e treguar. T'i rezistosh flotiljes së drejtuar nga anijet është përtej fuqisë sonë. Prandaj largohemi sa më shpejt nga zona e kuqe, duke gjuajtur njëkohësisht fregatat nga armë të ndryshme. Ne ndjekim dukuritë e motit në minihartë. Ne shkojmë rreth tajfunëve dhe e kthejmë anijen paraprakisht për t'u përballur me valët vrasëse në mënyrë që t'i kapërcejmë ato pa dëmtime dhe humbje të ekuipazhit.

Kujtesa 1
"Kapiteni i ri"

Adewale është i pakënaqur me promovimin e Eduardit në kapiten. Si kompensim, ne i ofrojmë atij të zgjedhë çdo pozicion në anije. Ai pajtohet me tremujorin. Ne e quajmë brig "Jackdaw" - për nder të zogut nga fëmijëria e Edward. Me këshillën e Adewale, shkojmë në ishullin më të afërt për të rimbushur furnizimet me ushqim dhe ujë. Ne e lëmë anijen pranë bregut dhe notojmë në ishull vetë. Njërën nga iguanat do ta qëllojmë me pistoletë. Ato mund të gjenden pikërisht në plazh. Ne do të vrasim një nga ocelotët duke u hedhur nga një pemë. Ka shumë pemë të rrëzuara në ishull. Ne ngjitemi në njërën prej tyre dhe presim prenë. Pas prerjes së të katër trupave, menyja kryesore do të hapet. Zgjidhni "Mjeshtëri", bëni një këllëf dhe përmirësoni shëndetin. Ne kthehemi në brig, ndërveprojmë me Adewale dhe marrim një pistoletë.

Nassau, Bahamas
shtator 1715

Kujtesa 2
"Vendos të hapur"

Takohuni me miqtë Edward Thatch (Blackbeard) dhe Ben Hornigold. Të dy janë personalitete famëkeqe në shoqërinë pirate. Brigu ynë ka ende nevojë për gjak të freskët, ndaj le të kërkojmë kandidatë. Të gjitha ato janë shënuar në mini-hartë. Arrijmë në pikat e treguara, merremi me rojet dhe rekrutojmë piratët. Tre duhet të vriten, pasi të çarmatosen. Ne nuk duhet të kemi armë në dorë, luftojmë me grushte. Ne kundërsulmojmë sulmuesit dhe klikojmë në butonin "Çarmatos". Pasi të kemi rimbushur ekuipazhin, shkojmë në trekëmbësh. Ne zgjedhim nga pas dhe, pa hyrë në zonën e kuqe, synojmë litarin dhe gjuajmë drejt tij. Pasi shkatërrojmë rojet, e lirojmë të burgosurin dhe kthehemi në tavernë. Ne u tregojmë miqve tanë për Observatorin. Ata janë skeptikë ndaj idesë për të gjetur një objekt të fuqishëm, duke preferuar plaçkën më të prekshme të arit.

Kujtesa 3
"Grabitje dhe grabitje"

Duke marrë mbështetjen e Benit, shkojmë në det të hapur. Ai do të na mësojë bazat betejat detare dhe hipur në anije tashmë të rrënuara. Ne shikojmë përmes xhamit spiun, gjejmë shkopin dhe e shënojmë. Në të gjitha velat ne nxitojmë drejt qëllimit. Çdo anije ka një shirit statusi, i cili nga ana tjetër shfaq një shirit të vogël të kuq. Nëse e teproni me granatimet, atëherë anija do të fundoset dhe atëherë ne do të marrim vetëm gjysmën e ngarkesës. Nëse nuk e çoni në ekstrem, por ndaloni zjarrin në kohë, atëherë mund t'i afroheni anijes dhe të filloni të hipni. Ndërsa piratët po përpiqen të hedhin kabllo mbi skunën e armikut, ne do të përdorim falkonet pranë timonit. Për të përfunduar një detyrë shtesë, ju duhet të vrisni tre kundërshtarë me një armë. Ne shkojmë në anijen armike, merremi me anëtarët e mbetur të ekuipazhit dhe kryejmë kapjen e anijes.

Edward Thatch (Mjekër e zezë).

Pasi të kemi riparuar Jackdaw-in, ne vazhdojmë sulmet me grabitje në të njëjtat schooners. Mos harroni se spiunazhi ndihmon për të përcaktuar paraprakisht se çfarë lloj ngarkese po transporton anija. Për të përfunduar një detyrë shtesë, ju duhet të merrni njëzet fuçi rum. Pasi morëm sasinë e kërkuar të ngarkesës, u nisëm për në Salt Key. Ne ankohemi në skelë, vrapojmë në stol dhe marrim një byk të fortë për Jackdaw.

Kujtesa 4
"NĂ«n flamurin e zi"

Le të shkojmë për nxjerrjen e metaleve. Ne përdorim një teleskop për të gjetur anijet që mbajnë ngarkesën që na nevojitet. Do të na duhen edhe tridhjetë thasë sheqer. Mbi shiritin e statusit të anijes është një shirit tjetër i vogël. Pasi të jetë mbushur, një anije luftarake do të tërhiqet për të ndihmuar anijet tregtare. Ai dallohet nga gatishmëria e jashtëzakonshme dhe mund të zmbrapsë piratët më famëkeq. Hapi tjetër do të jetë një sulm në një anije luftarake. Herët a vonë ai do të na gjejë. Ne nuk e ekspozojmë veten ndaj deshve, ne qëllojmë në mënyrë aktive nga topat anësore, dhe më pas gjuajmë në pika të dobëta nga një falkone. Pas kapjes së anijes, kthehemi në Salt Key dhe korruptojmë një zyrtar lokal për të hequr qafe një reputacion të keq. Ne jemi duke blerë një tjetër përmirësim për Jackdaw - armë anësore. Këtë herë do ta bëjmë nga kabina e anijes.

Kujtesa 5
"Korrja e kallamsheqerit"

Me mbështetjen e James Kidd, ne do të shkojmë te njeriu i Peter Beckford, i cili do të na çojë në një nga plantacionet e shumta. James do të kthehet djathtas dhe ne do të shkojmë përpara dhe do të aktivizojmë vizionin e shqiponjës për të njohur avokatin Beckford. Ne mbajmë distancën tonë dhe ndjekim objektivin, nëse është e nevojshme, duke u përzier me turmën dhe duke u fshehur në shkurre. Nuk është e nevojshme të hyni fare në zonën e ndaluar; shikojmë avokatin dhe, sapo shfaqet kohëmatësi, kthehemi shpejt në "Daw".

Duke qëndruar në krye, ne fillojmë ndjekjen e objektivit në ujë. Duke hyrë në zonën e kufizuar, shmangim përplasjet me anijet e armikut. Ne i rrethojmë për një milje, sepse askush nuk e di se në cilin drejtim do të guxojnë të notojnë. Për të kryer një detyrë shtesë, ne nuk duhet të zbulohemi. Ne ankohemi në një skelë aty pranë pas anijes së ndjekur. Kemi saktësisht pesëdhjetë sekonda për të arritur te avokati. Ne nxitojmë shpejt te zilja e parë dhe neutralizojmë dy roje me tehe të fshehura në arrati. Ne çaktivizojmë zilen dhe arrijmë te shkurret afër objektivit. Pa u larguar nga zona e shënuar, ne ndjekim avokatin. Kur ai shpërndahet me rojen, përpara tij, vrapojmë te shkurret pranë ziles së dytë. Pasi avokati e qorton të dehurin, presim largimin e tij dhe neutralizojmë armikun. Magazina është e mbyllur, kështu që shkojmë në kullë dhe me vizionin e shqiponjës llogarisim pronarin e çelësit. Si zakonisht, ne fshihemi në shkurre përgjatë rrugës së rojes, e joshim atë me një bilbil dhe e shkatërrojmë. Zhbllokojmë dyert e magazinës dhe marrim një sasi të madhe ngarkese.

Kujtesa 6
"Mbrojtje e mirë"

Para fillimit të detyrës, marrim një përmirësim për Jackdaw - topa të rënda për armët në bord. Municioni mund të blihet nga kapitenët e portit në port. Së bashku me Blackbeard, u nisëm në kërkim të anijes La Arca del Maestro. Ne arrijmë në zonën e kuqe dhe menjëherë shkojmë në të gjelbër. Të mos vëresh një kolos të tillë nuk do të jetë e lehtë. Fusha e tij e shikimit shtrihet për qindra metra. Sidoqoftë, ne përdorim një spiun dhe shënojmë luftanijen e nivelit të gjashtëdhjetë. Ne mbajmë distancë prej tij dhe drejtojmë ndjekjen pa u përplasur me anijet e tjera armike.

James Kidd.

Përpara nesh, Charles Vane, një i njohur i vjetër i Blackbeard, sulmon anijen. Duke pësuar një fiasko, "La Arca del Maestro" e kthen të gjithë fuqinë e saj edhe kundër nesh. Në të gjitha velat ne lëvizim nëpër territor, duke shmangur dëmtimet nga mortajat. Falë shpejtësi e lartë, do të mund të largohemi me kohë nga zona e granatimeve. Anijet spanjolle do të mbërrijnë së shpejti. Ne shkatërrojmë dy me bërthama të rënda. Për ta bërë këtë, ne notojmë më afër kundërshtarëve dhe, pa synuar, gjuajmë nga topat në bord. Dy anije të tjera duhet të shkatërrohen me një breshëri nga armët në bord. Ne i lëmë armiqtë me një sasi minimale të shëndetit. Sa më gjatë të mbajmë butonin e synimit, aq më afër do të fluturojnë bërthamat. Duke marrë në shënjestër, ne qëllojmë pothuajse menjëherë për të mbuluar një zonë sa më të madhe të jetë e mundur dhe për të goditur disa armiq.

Ndërsa ne luftonim, anija kryesore arriti të shpëtonte. Dhe ai shkoi në ishullin, i cili kontrollon Julien Ducasse.

Tani, në pasazhin e Assassin's Creed 4: Black Flag, ju mund të shkoni në anijen tuaj dhe të shkoni në pikëçuditëse, e cila ndodhet afër Long Bay. Sapo të arrini atje, mund të filloni menjëherë detyrën. Shkoni në xhungël dhe lundroni nëpër to, duke vrarë armiqtë gjatë rrugës.

Pasi ta pastroni plotësisht vendndodhjen, mund të merrni pak frymë dhe të shkoni në veri. Shikoni përreth dhe gjeni thesarin. Hidheni në ujë dhe notoni në zonën e kërkimit, kthehuni në drejtimin ku rriten shkurret dhe shkoni djathtas. Kini kujdes sepse tre kundërshtarë po sulmojnë tani. Çarmatosni ata së pari përpara se të përdorin armët e tyre. Përdorni gjithashtu shigjetat e gjumit mbi to. Vazhdoni të luani Assassin's Creed 4: Black Flag dhe lëvizni nëpër moçal dhe më pas hidheni në platforma. Vendosni armikun tjetër në gjumë dhe kur i dyti të sulmojë, vritni. Më pas aktivizoni Eagle Vision për të parë të gjithë armiqtë të vendosur në perëndim dhe veriu Ndaluni atyre dhe neutralizoni, më pas drejtohuni në pjesën lindore të vendndodhjes dhe eliminoni armikun e fundit të gjallë.

Shikoni përreth dhe shkoni drejt shpellave. Pastaj dilni në brezin bregdetar dhe kurseni. Ngjituni përsëri në shpellë dhe fshihuni në të. Merrni fuçinë dhe vrisni tre luftëtarë. Vlen të thuhet se kur ata janë ulur, atëherë ju nuk do të jeni në gjendje t'i sulmoni ata, dhe ata - si ndryshe. Pra, mos merrni rreziqe, është më mirë të prisni pak derisa armiqtë të ngrihen. Ju mund të përdorni një shigjetë gjumi në njërën prej tyre dhe armë në të gjithë të tjerët. Pasi të keni përballuar këta armiq, shkoni më tej dhe hiqni ata të ardhshëm.

Shkoni në nivelin më të lartë dhe armatoseni me shigjeta gjumi për t'i përdorur ato për të rrëzuar gjuajtësin. Lëvizni nëpër urë dhe përpiquni të mbani mend numrin dhe vendndodhjen e armiqve që janë vendosur në anën tjetër. Pastaj merrni pozicionin më të përshtatshëm dhe dërgoni të gjithë të flenë dhe gjeni një vendkalim për të dalë përmes tij. Kini kujdes, pasi dy kundërshtarë do të sulmojnë tani, do të merren me ta dhe më pas do të marrin shërbimet e shpërndara përreth.

Tani, në pasazhin e Assassin's Creed 4: Black Flag, duhet të drejtoheni në lindje dhe të arrini në fund të vendndodhjes për të gjetur armikun atje dhe për ta vënë atë në gjumë. Më pas vraponi drejt ujit dhe zhyteni në të për t'u mbuluar dhe qëlloni në dy kundërshtarë të tjerë.Përsa i përket të tretës një luftëtar, atëherë ai mund të vritet në luftime të ngushta kur të gjendeni pranë pikës ku keni qenë tashmë përpara se të ngjiteni në shpellë, por pak më poshtë.

Lëvizni në pjesën jugore të vendndodhjes dhe kërkoni rojen që është vendosur në një shpellë të vogël. Pastaj prisni derisa ai të largohet dhe të lëvizë poshtë për të arritur në xhungël. Aktivizoni Eagle Vision dhe gjeni luftëtarët të strukur në shkurre. Më pas përpiquni ta qetësoni situatën sa më të qetë. Tani shkoni në pjesën veriore dhe do të gjeni veten pranë ujëvarës. Pranë tij, duhet të shikoni në të majtë dhe të vini re një luftëtar tjetër. Ai gjithashtu duhet të vritet nëse doni të plaçkitni gjokset.

Lëvizni në pjesën jugore të vendndodhjes për të gjetur veten në një territor të ri. Vetëm kini kujdes, pasi këtu ka shumë patrulla dhe shkojnë shpesh. Pritini dhe vendosini në gjumë. Vraponi lart dhe kurseni. Pastaj shikoni përreth për të gjetur një luftëtar tjetër. Vlen të përmendet se mund të shkatërrohet nga ajri. Sapo një armik tjetër shfaqet pranë jush, vriteni atë pa tërhequr vëmendjen. Vazhdoni përmes Assassin's Creed 4: Black Flag dhe shkoni te stela e Majave.

Afrohuni Roberts dhe lëvizni pas tij. Sapo të kaloni nëpër laborator, do të mund të gjeni një arkë. Shikoni videon dhe ngjituni lart. Por ju nuk do të jeni në gjendje të arrini në nivelin më të lartë sepse rruga do të bllokohet. Kështu që drejtohuni në veri dhe ngjituni në mur. Pastaj mund të hidheni mbi shkëmb dhe të rrëshqitni poshtë tij. Pastaj shkoni në korsairët në plazh dhe bisedoni. Pas kësaj, detyra do të konsiderohet e përfunduar.

Ditët tona

Pasi të merrni një mesazh nga John dhe Lemay, eksploroni zonën, duke mos humbur mundësinë për të hakuar të gjithë kompjuterët dhe për të lexuar shënimet e shtrira në tavolina. Tani, në pasazhin e Assassin's Creed 4: Black Flag, shkoni në dhomën nga e cila po kryhet mbikëqyrja video. Më pas vazhdoni të zgjidhni një problem të thjeshtë. Thjesht duhet të vendosni sekuencën e mëposhtme të saktë të numrave: 3-5-77 Sapo të përfundoni detyrën, atëherë shkoni në dhomën veriore dhe gjeni serverin në të. Çaktivizoni atë dhe vendosni sekuencën e mëposhtme: 3-7-7-7. Pas kësaj, aktivizohet qasja në distancë dhe mund të merrni informacionin që ju nevojitet. Shikoni videon dhe dilni nga këtu.

Episodi 11

Kujtimi 1: Vuaj pa vdekur

Pasi të përfundojë videoja, mund të bëni sa më poshtë:
1) Prisni derisa gjithçka të përfundojë vetë;
2) Shkoni te grila dhe tundeni atë për të tërhequr vëmendjen e rojes.

Por çfarëdo që të vendosni, në pasazhin e mëtejshëm të Assassin's Creed 4: Black Flag, ju duhet të vraponi në të majtë, të hidheni mbi kuti dhe të ngjiteni në një pemë. Më pas hidheni në një kashtë dhe fshiheni. Prisni që roja të afrohet për të përfunduar Pastaj ju duhet të prisni që kapiteni dhe grupi i tij të largohen. Filloni të vraponi shpejt drejt ziles dhe thyeni atë.

Pastaj vraponi shpejt për t'u mbuluar para se të kapeni. Nuk duhet ta lini të gjallë rojen, sepse ai mund të shkaktojë dëme të konsiderueshme më vonë, ndaj është më mirë ta neutralizoni menjëherë. Lëvizni në anën e kundërt dhe merreni me dy rojet e ardhshme. Thjesht bëni gjithçka në heshtje, në mënyrë që të shmangni telashet.

Nëse luftëtarët vërejnë humbje në radhët e tyre, ata menjëherë do të ngrenë një panik. Prandaj, është më mirë që ju t'i shkatërroni menjëherë ose t'i tërhiqni trupat e pajetë atje ku nuk do të zbulohen së shpejti. Dhe nëse ata e gjejnë atë, atëherë ne nuk do të shpërndahemi në një turmë, por një nga një. Pra, joshni ata atje dhe përfundoni ato. Pastaj luani përsëri.

Vlen të përmendet se nuk keni pse të përfundoni të gjithë lojën në modalitetin e fshehtë. Së pari, sepse në kërkime shtesë nuk thuhet asgjë për të. Dhe së dyti, nuk është e nevojshme t'u jepet kundërshtarëve mundësinë që të jenë shumë afër ziles së dëshiruar. Nëse tani alarmi është ngritur në kalimin e lojës Assassin's Creed 4: Black Flag, atëherë do të ketë shumë më tepër probleme. Unë ju këshilloj të qëlloni ata luftëtarë që duan të arrijnë në zile.

Pastaj lëvizni në drejtimin jugperëndimor dhe shkoni në gardh. Prisni pak sa të kalojnë patrulluesit për t'u marrë me ta. Unë ju këshilloj që të monitoroni me kujdes rojet gjatë betejës dhe të siguroheni që ata të largohen. Sepse përndryshe sulmi mund të jetë shumë i rrezikshëm. Pasi armiqtë të vdesin, lëvizni nëpër rrugë dhe afrohuni te arkat. Fshihuni pas tyre dhe prisni derisa të shfaqen armiqtë. Përdorni bilbilin si karrem dhe vritini ato. Pastaj vraponi drejt ziles dhe hiqni rojen e fundit prej andej.

Pas çaktivizimit të ziles, mund të ecni përpara kur të shihni dy kundërshtarë, të fshiheni në shkurre dhe të prisni derisa të shpërndahen. Mundohuni të shkatërroni atë që është më afër jush, që në fillim. Vazhdoni të luani Assassin's Creed 4: Black Flag dhe prisni, i dyti do të kthehet. Fishkëllini përsëri dhe vrisni atë. Vazhdoni të ktheheni, duke u përballur me armiqtë gjatë rrugës.

Ju mund të lëvizni në jug dhe të takoni atje Rackham të burgosur në një kafaz. Afrohuni dhe klikoni në tastin aktiv që shfaqet në monitor. Vetëm në këtë mënyrë do të arrini të përmbushni një nga objektivat shtesë. Pastaj ngjituni përgjatë murit nëpër skela dhe zile dhe shikoni në veri. Aty mund ta shihni gjuajtësin. Prisni pak që ai të largohet dhe afrohuni fshehurazi për ta vënë në gjumë me një shigjetë gjumi.

Pas pak, kundërshtarët sulmojnë. Mos u mendoni shumë gjatë, thjesht shkatërrojini ato. Pastaj hidhuni poshtë në ato kuti që nuk janë larg. Nëse shihni që gjuetari sheh 10 ëndrra të tjera, atëherë lëvizni me qetësi në veri, duke mos i kushtuar vëmendje atij. Pastaj lëvizni përgjatë murit dhe fshihuni në shkurre. Tani duhet të presim që luftëtari të afrohet. Ai do të dalë nga hendeku. Mundohuni ta përfundoni sa më shpejt që të jetë e mundur, sepse përndryshe ai do të shkaktojë shumë probleme kur të kryejë këtë detyrë në Assassin's Creed 4: Black Flag. Më pas kthehuni në shkurre dhe prisni derisa të qetësohet dhe dilni që andej.