Kalimi i lojës Assassin's Creed IV: Black Flag. VI. Nassau, Bahamas

Lavatriçe indesit wisl 83. VAZ 2109 qe eshte me mire karburator ose injektor. Vallëzoni si të luani kitarë me gozhdë. Një këngë me fjalët pse ti je kimia ime. Manuali A4tech x7 g800mu. Shkarkimi i menaxhimit të rimëkëmbjes së Acer Windows 7 32 bit. Pickup për kitarë akustike muztorg. Teatri i Kohës së Neronit dhe Senekës lexohet në internet. Shkarkoni këngën ukrainase. Stacioni i autobusit Izhevsk si të arrini atje. 2 kg sa gram. Kënga për fëmijë për Vitin e Ri pa fjalë. Aplikacioni nuk do të hapet në iPhone. Ndryshimet në leukocite gjatë punës muskulare. Buinov petro mp3. Si të merrni vitaminën E gjatë shtatzënisë.

1 shkarkim i plotë falas. Cyclo 3 forte blej në Minsk. Gjykata Valdai e rajonit të Novgorodit. Lil jon bend ova Matryona timofeevna korchagina elemente folklorike. Andrei Cruz vdiq nga kanceri. Google Chrome nuk do të instalohet. Blini popsocket për telefonin aliexpress. Për të dëgjuar jetonte një njeri mendjemadh. Libër mësuesi për letërsinë klasa 8, pjesa 2 e Korovin për të lexuar. Krec koncerti spb. Privat kopshti i fëmijëve Krasnodar gmr. Polonsky yakir i ngrirë i klasës 6. Elementet gjurmë dhe roli i tyre biologjik. Një pemë e Krishtlindjes lindi në pyll në anglisht shkarko. Hook nga një herë e një kohë. Tenge në bjellorusisht. Cilat ushqime kanë vitaminë C.

Tver, Rruga Sklizkova 48. Carlson u kthye për të dëgjuar. Foto e familjes së ndjerë në Kemerovë. Dëgjoni tingullin e këngës së heshtjes. Fjalori profesional i mjekëve. Të mirat dhe të këqijat e metodave sasiore dhe cilësore. Gjithçka për meshkujt akrep. Video e Kampionatit Botëror të Gjimnastikës Ritmike. Fshi drejtuesit e printerit Windows 10. Eseja e Italisë klasa 4. Lojëra edukative deri në një vit në muaj. Psikologjia e konfliktit Grishina. Snot rrjedh nga hunda çfarë të bëjmë. Përkthimi i tryezës së mëngjesit nga anglishtja në rusisht. Wallpapers Money desktop 5000. Ju dëgjova përkthim. Pistë patinazhi në videoparkun e hidhur. Shkarkoni corel draw x6 falas dhe pa regjistrim.

Shkarko këngën Sytë e përgjumur. Në fitoren e babit. Shkarkoni simulatorin rus të trenit në kompjuter. Kryerja e një sondazhi që përfshin përgjigje të hollësishme. Trajtim makinerie me silikon. Teknologjia e qepjes së klasës së tretë. Kënga do ta besojmë dhe do të presim. Terminali i pagesave të Bankës Popullore. Bleni korniza për koshere nga bli. Zbatohen metodat e kërkimit në terren. Totalitarizmi dhe tiparet e tij në BRSS. Regjimet ligjore të qëndrimit të shtetasve të huaj në Rusi. Në ëndrrën time, unë isha një sirenë. Orari i trenave elektrikë për në Tula Tsaritsyno. Hartat offline të Finlandës për iphone. Hyrja e dyqanit në Zona Personale. Shkallët deri në pi. Burimet e formimit të aktiveve rrjedhëse të organizatës.

Ora e serisë kryesore të sezonit 4. Ju ende duhet të punoni me këta njerëz. Shkarkimi i këngëve mbështetëse të përpunuara nga shkëmbi. A janë mitokondritë të afta të riprodhohen. Çfarë mund t'i dhuroni një djali për ditën e Shën Valentinit. Download Nuk po fle, jam gjallë. Pse ngjyrat janë të ndryshme. Maska shtëpiake për rritjen e flokëve me vaj rodhe. Baza ushtarake në Siri. Shihni gjurmët e bishës. Shkarkoni repin më të lezetshëm rus. Më tregoni tekstin. Fjala e Presidentit të Federatës Ruse drejtuar Asamblesë Federale Foto e informacionit të mësimit të botës. Xhenxhefil dhe limon me ujë. Si të organizoni një apartament vetëm për veten tuaj. Turneu i fundjavës Izhevsk-Kazan. Dilbar dilbar mp3 shkarko pa pagesë.

Trailer grinch dhi. Një qiri u përkul në kishë. 6 kryqëzatë. Prokurë në inspektoratin shtetëror të trafikut. Kërkimi me zë ok google. Rastet bm video. Çizmet e ndjera të këngës shkarkohen falas dhe pa regjistrim. Norma e sheqerit në gjak gjatë shtatzënisë nga një venë. Ilaçi është kapoten për çfarë. Orari i Saratov Gau. Si të kuroni rrjedhjen e hundës në shtëpi pa mjekim. Vizatimet e pushimeve në qytet. Bleni tela për rruaza me shumicë. S. Ivanovka Kirovogradskaya. Shkarko Carmen suite 2. Hëna e plotë ishte e dukshme sot. Shikoni programet e TV3 në internet. Kavanoza për pjekje në mikrovalë.

Vallëzimi në shtratin tim shkarko parodi Adobe flash player 8 shkarko falas në Rusisht. Forca madhore data e publikimit të episodeve të sezonit 8. Puna për të mitur në nëntor. Filma online 2019 Game of thrones sezoni 7. Komentet e kedrit të stomatologjisë saratov. Bërja e një makinerie për të bërë vetë. Ndjehet shkarkimi për të thirrur. Lija e dhenve siç manifestohet. Prezantim për kohën e kryer të së shkuarës së vazhduar. Drone nga filmi Oblivion. Buqeta për Viti i Ri nga frutat. Lagështia optimale në shtëpi. Shkarkimi i një serie librash sharm. Fotografia e Makarsky dhe Morozov. Libri Bota rreth klasës së 4-të, pjesa 2, shkarko pleshakov novitskaya. Aktorja Jean Grey. Tarifa e transferimit nga viti 2019.

I.m. Bonavista

Kujtesa 1. Edward Canway

Edward Canway është në kuvertën e një anijeje gjatë një stuhie. Timonieri vritet, gjëja e parë që duhet bërë është të uleni në krye dhe të merreni me kontrollet. Skema e manovrimit në betejë: të lëshosh një breshëri nga ana jote dhe të mos zëvendësohesh me atë të dikujt tjetër. Një manovër e dobishme është të rreshtoni anijet e armikut në lidhje me goditjen tuaj. Ne shkatërrojmë anijet e armikut.

Një zjarr në anijen e Eduardit çon në një shpërthim baruti, mbetet të lini anijen dhe të notoni në breg. Pasi u shpëtuan nga një anije që digjej, Edward Conway, së bashku me një tjetër të mbijetuar - një vrasës - vijnë në vete në breg. Negociatat përshkallëzohen në një përleshje dhe vrasësi fshihet në gëmusha.

E ndjekim nëpër gëmusha, mbi ura varëse. Gjejmë pikën e sinkronizimit (më e afërta është një kaskadë strukturat prej druri që ngjan me skela të bëra vetë). Sinkronizoni në krye. Përveç vrasësit, ne shohim gjithashtu arka thesari (ju mund të "vjedhni" ose "grabitni"), një stelë maja, kafshë, nga lëkurat dhe kockat e të cilave personazhi është përmirësuar duke përdorur opsionin "craft" dhe një të panjohur. anije në ujërat bregdetare. Kjo do të thotë, ne mund të kombinojmë ekzekutimin e detyrës së ndjekjes me marrjen e shpërblimeve të ndryshme.

Pasi vrasësi, të cilin e kapëm, të fillojë të qëllojë kundër, detyra e “kapjes” do të ndryshojë në detyrën e “vrasjes”, e cila me aftësi minimale nuk do të jetë e vështirë. Pasi kërkojmë kufomën, marrim dokumentet, vishemi si Duncan Walpole i vrarë dhe kërkojmë një mënyrë për të shkuar te guvernatori i Havanës, Laureano Torres y Ayala.

Objektivi: për të shkuar në Havana. Më herët (në pikën e sinkronizimit) në ujërat bregdetare, gjetëm një anije. Me një inspektim të përciptë, kuptojmë se anija është civile, në breg pronari dhe ekuipazhi u kapën nga ushtarë të armatosur, sulmi ndaj tyre "në ballë" është disi i pamatur. Duke u fshehur në shkurre, duke kaluar nëpër zona të hapura jashtë syve të rojeve, ne eliminojmë rojet një nga një, duke thirrur me një bilbil (çelësi E) - kjo aftësi do të jetë e domosdoshme gjatë gjithë lojës. Si rezultat, një trinitet i veçantë do të mbetet dhe ju mund ta shkatërroni këtë të fundit, duke u fshehur nga mbrapa. (Një opsion më i besueshëm: joshni një në shkurre, duke iu shfaqur zonë e hapur, ndërsa dy të tjerët shikojnë larg, pasi kanë përfunduar palën e mbetur).

Një tregtar i shpëtuar (Steed Bonnet), klithmat e pandërprera të të cilit "Merre sheqerin tim!" shoqëroi të gjithë operacionin tonë për neutralizimin e rojeve, i ofroi Duncan Walpole (sikurse Eduardi u prezantua te tregtari) të punonte si kapiten në Havana. Nuk ka varka, ne arrijmë në skunë duke notuar. Anija është civile, pra e paarmatosur dhe në asnjë betejë nuk kemi asnjë shans. Prandaj, me kujdes, duke anashkaluar shkëmbinj nënujorë dhe cekët, me shpejtësinë maksimale të mundshme për teknikën tonë të kontrollit (Shift to accelerate), ne përparojmë në pikën përfundimtare të historisë - Havana.

Abstergo, ditët tona

Njihemi me menaxhmentin dhe kolegët, marrim pajisjet e nevojshme (komunikator, animus), një vend pune. Ne lidhemi me sistemin, zhytemi në kujtime.

II. Havana, Kubë

Kujtesa 1. Havana e zhurmshme

Tregtari e shoqëron Eduardin në një tavernë lokale. Ne ndjekim tregtarin, gjatë rrugës duke marrë një teh anglez dhe një granatë tymi në dyqanin e armëve (i quajtur bombë në lojë) - do t'ju kërkohet të përfundoni një nga misionet shtesë.

Bonnet arrin të largohet nga sytë, por sinkronizimi standard në kullën më të afërt do të ndihmojë për të gjetur Steed, çantën e të cilit e mori krimineli (në të njëjtën kohë, rregulloni shpërblimet e tjera të disponueshme - thesare, dyqane, ndërtesa reparti). Mund ta kapim dhe ta vrasim hajdutin, ta kontrollojmë ("E") dhe të fshihemi nga ushtarët. Një detyrë shtesë është pak më e vështirë: të kapësh hajdutin, duke e penguar atë të ngjitet në ndërtesë (përndryshe misioni shtesë do të jetë i pamundur) dhe, pa vrarë, neutralizimi ("E").

Ne kthehemi në tavernë në Steed dhe organizojmë një përleshje të lehtë, duke praktikuar aftësitë luftarake dorë më dorë (provoni kombinime të ndryshme kyçe: "E", "E + E", "E + Hapësirë", ndërsa punoni me "miun" ). Kur të shfaqen rojet, përdorni një granatë tymi ("6", "F") për të përfunduar detyrën tjetër shtesë, duke u fshehur në tym dhe duke u larguar nga taverna në një distancë të sigurt (ne lëmë zonën "e kuqe").

Kujtesa 2. Dhe sheqeri im?

Kartat që Eduardi shpresonte t'i shiste guvernatorit përfunduan në duart e rojeve, Steed humbi mallrat e tij. Kthimi i të vjedhurve me ndershmëri është çështje nderi dhe zhvillimi i komplotit.

Me ndihmën e "vizionit të shqiponjës" ("V"), ne përcaktojmë rojet (të theksuara me të verdhë), gjurmimin që do të na çojë në qëllimin e synuar. Ne fillojmë ndjekjen, duke u përpjekur të mos bien në sy të patrullës. Shkojmë rreth lagjeve nëpër të cilat nuk mund të kalojmë dhe ruajmë rojet e dëshiruara nga ana e kundërt. Kur rojet ngadalësohen, ne punësojmë kërcimtarë në këmbë (nën shenjën e një lule blu) për lehtësinë e kryerjes së misionit (duke u fshehur midis "haremit" mund të kalojmë pa u vënë re) dhe për të përfunduar detyrën shtesë.

Të fshehur në mes të kampit të punësuar nga ne, dëgjojmë bisedën e rojeve. Mësojmë se objektivi ynë i radhës është kapiten Mendos, i cili është përgjegjës për ekzekutimin në shesh. Është më e lehtë të marrim çelësin që na nevojitet, mënyra më e lehtë është të shikosh kur kapiteni largohet nga zona e "kuqe". Shkojmë në heshtje pas tij, duke i kërkuar xhepat ("E").

Mund të hyni në fortesë menyra te ndryshme, si nga ana e detit ashtu edhe nga ana e pikës së sinkronizimit. Për "pastërtinë" e misionit, ne nuk përfshihemi në përleshje (modaliteti "incognito", nuk i lejojmë rojet të mbushin treguesin e zbulimit me të kuqe). Ne ndjekim rrugët e lëvizjes së rojeve ( Vëmendje e veçantë në gjuajtësit!), ne përdorim trarët, parvazet e mureve, vetë muret. Ne arrijmë te dera e çmuar, marrim çantën. Rruga e kthimit sipas analogjisë: nga muri në ujë dhe notimi deri në skelë, ku na pret Kali i "grabitur".

Kujtimi 3. Z. Walpole, supozoj?

Nën maskën e Duncan Walpole, kalojmë në rezidencën e guvernatorit, kostumi ynë është një leje sigurie. Në tarracë, një çift templarësh (Woods Rogers dhe Julien Ducasse) po ushtrojnë gjuajtje, të cilën ata na ofrojnë ta bëjmë edhe ne (qëllojmë objektivat e shënuar sipas udhëzimeve). Pas gjuajtjes i afrohemi Rogersit (ai që nuk mban kapelë) dhe si detyrë shtesë marrim pjesë në konkurs. Ju mund të qëlloni gjashtë objektiva në kohën e caktuar duke përdorur rimbushjen "manuale" ("R").

Pas gjuajtjes, do të na kërkohet të demonstrojmë shkathtësinë e "Vrasësit", duke përdorur tehe të fshehura. Ne do t'i "vrasim" bedelet në mënyra të ndryshme: "vetëm", ​​nga një kashtë, nga një qoshe, në një kërcim nga një çati dhe në arrati ("Shift"). Pasi templarët na çojnë te guvernatori, ku mund të pastrojmë xhepat e bamirësve ("E") kur ata përkulen mbi hartë (detyrë shtesë).

Flashback 4. Emri i tij është Sage

Për të ndriçuar kohën në pritje të një shpërblimi të merituar, ne ndihmojmë në transportimin e një të urti të caktuar, i cili është "çelësi" i Observatorit sekret.

Detyrat në këtë mision: ndiqni kolonën, kur sulmohet nga armiqtë, qëndroni më afër Torres (plakut), të cilin ata po përpiqen ta vrasin në radhë të parë, hiqni tre snajperë nga çatia me një pistoletë (pasi të zgjidhni llojin e arma) (detyrë shtesë).

Më në fund: për të kapur eskortën që shpëtoi në konfuzion (mund ta kapni në çati, megjithëse është më e lehtë të "ulesh" poshtë). Por është më mirë të kaloni pa probleme në detyrën e dytë shtesë: "kërceni nga lart" (nga çatia e një ndërtese ose litarët). Kjo nuk është veçanërisht e vështirë, pasi Sage lëviz përgjatë së njëjtës trajektore.

Kujtesa 5. Pretendimet?

Guvernatori nuk është mjaft bujar dhe Eduardi, duke e konsideruar veten të nënvlerësuar, vendos të lirojë Sage, të burgosur në pasurinë e Torres, për të rivendosur drejtësinë financiare në kuptimin pirat.

Nën mbulesën e natës, ne marrim rrugën për në bazën e Templarëve, duke u fshehur në shkurre. Nga shkurret, sipas skemës së përpunuar, duke thirrur me bilbil dhe vrasim tre roje (në të njëjtën kohë kryejmë një detyrë shtesë). “Eagle vision” përcaktojmë mbajtësin e çelësit, në mënyrë të ngjashme e thërrasim dhe “pastrojmë” xhepat.

Në mënyrë që detyra e dytë shtesë të përfundojë, ne nuk hyjmë në një betejë të hapur: modaliteti i fshehtë, fshihemi në shkurre. Ne eliminojmë patrullën pranë shtëpisë dhe në mur. Mund të eliminohet edhe snajperi, shikimi i të cilit është më i mirë se ai i rojeve të rregullta, por ky proces është mjaft i mërzitshëm dhe nuk përfshihet në detyrat e kërkuara. Mënyra më e lehtë është të ngjiteni mbi gardh ose të hidheni në oborr nga pema kur ajo tërhiqet. Në oborr ngjitemi në karrocë, zhbllokojmë derën pas së cilës lëngon Sage.

Jashtë derës ka një pritë, loja e veshjes është e hapur, Eduardi është shoqëruar në galerat.

Flashback 6. Flota e argjendtë

Eduardi dhe shoku i tij në fatkeqësi Adewale janë të lidhur me zinxhirë në prizë, ne jemi të liruar (shtypni butonin).

Ne heqim jastëkët, fshihemi në të djathtë të derës (Adewale na ndihmon në modalitetin automatik). Ne fishkëllejmë dhe eliminojmë rojen nga këndi. Pastaj, duke u fshehur pas kutive, ne eliminojmë edhe dy të tjera "nga këndi" (një detyrë shtesë është përfunduar - "hiqni tre nga këndi") dhe marrim pajisjet tona nga tavolina. Rruga drejt lirisë është e hapur, por pa një ekip të denjë, Eduardi dhe shoku i tij nuk do të përballen me anijen, e cila ende duhet të kapet.

Ne dalim në kuvertë përmes kapakut. Flotilja përbëhet nga pesë anije, secila prej të cilave përmban piratë të kapur. Edhe pse 18 persona janë të mjaftueshëm për ekipin, për arsye humane dhe për të kryer një mision shtesë, ne do të lirojmë 23 (në të ardhmen janë të mundshme humbje midis anëtarëve të ekuipazhit). Duke lëvizur midis anijeve në direk ose duke notuar, duke eliminuar rojet me metoda standarde ose duke kaluar fshehurazi, i lëshojmë piratët. Dhe vetëm pas kësaj (përndryshe një dështim i misionit!) ne kapim anijen e shënuar (vëmendje e veçantë për kapitenin - më e rrezikshmja, veçanërisht në luftime të ngushta) dhe qëndrojmë në krye.

Ne ngremë të gjitha velat dhe largohemi nga ndjekja e flotiljes armike - ne kemi kapur anijen më të shpejtë. Epërsia në fuqinë e zjarrit nuk është në anën tonë, ndaj largohemi me shpejtësi maksimale, duke qëlluar sa më shumë prapa. Ne po monitorojmë nga afër "valën vrasëse", e cila, ka shumë të ngjarë, do të përballojë shkatërrimin e armikut shumë më mirë se ne. Ne e kthejmë hundën drejt valës në kohë, anashkalojmë uraganet, të cilat mund të shkaktojnë dëme në zonën e theksuar me të verdhë në minihartë.

Vala e dytë, e ndjekur nga liria dhe anija e saj.

III. Nassau, Bahamas

Kujtesa 1. Ky kapiten Tyro

Pa u përfshirë në beteja detare, arrijmë në ishull. Gjatë rrugës, ne mund të mbledhim burime të bartura pranë nesh nga valët ("Hapësira"). Ne hedhim spirancën, lëshojmë timonin ("S") dhe notojmë në breg.

Qëllimi i gjuetisë është prodhimi i këllëfeve dhe mëngëve. Menyja "Crafts" do të tregojë se mjafton të marrim disa lëkura iguanas dhe ocelot. Ne sinkronizojmë në lartësinë më të afërt, gjurmojmë kafshët me "vizionin e shqiponjës". Nëse gjuajmë njërën nga iguanat me pistoletë dhe kërcejmë në njërën nga ocelotët, do të kryhet një detyrë shtesë.

Pasi katër kufomat e minuara janë therur, në menynë "Mjeshtëri" krijojmë një këllëf dhe krahë që përmirësojnë shëndetin. Kthehu në bord, duke u nisur për në Bahamas.

kthim prapa 2. Rekrutimi

Ekuipazhi i "Jackdaw" është i mjaftueshëm për kalimet detare, por nuk mjafton për hipje. Në tavernë, marrim një ofertë për të liruar piratët që mbahen në paraburgim në të gjithë qytetin.

Në minihartën, ne gjurmojmë vendndodhjen e piratëve, eliminojmë me kujdes rojet, duke përdorur modalitetin inkonjito (përndryshe robërit mund të qëllohen). Duke lëvizur përgjatë rrugës, ne rekrutojmë piratë. Për të përfunduar detyrën shtesë, ne njëkohësisht çarmatosim ("E") dhe neutralizojmë tre nga rojet me duar të zhveshura.

Pasi punësohen një numër i mjaftueshëm piratësh, arrijmë në shesh. Nuk është e nevojshme të vriten rojet, ne do ta kryejmë detyrën shtesë duke thyer litarin e trekëmbëshit, i cili mund të bëhet pothuajse nga kudo (për shkak të "zonës së kuqe" ose nga turma). Ekuipazhi ka përfunduar, kthehemi në tavernë.

Kujtesa 3. Trofetë dhe plaçkitjet

Ne mësojmë bazat e grabitjes së anijeve me ndihmën e hipjes nën drejtimin e rreptë të Ben Hornigold. Ne dalim në det të hapur dhe kërkojmë përmes spiunazhit (“E”) për një viktimë të përshtatshme. Ne përcaktojmë fuqinë ushtarake të anijes së sulmuar dhe burimet e transportuara, të cilat do të jenë të dobishme për përfundimin e detyrës shtesë për të kapur njëzet kuti rumi. Numri i konvikteve dhe koha nuk janë të kufizuara.

Ne i afrohemi viktimës në një distancë prej një goditjeje, i shkaktojmë dëmtim në të cilin anija bie në një rrëshqitje (ne nuk e përfundojmë atë, përndryshe do të marrim vetëm gjysmën e ngarkesës). Kur shfaqet shenja "hook", ne i afrohemi anijes që digjet dhe fillojmë të hipim ("S"). Ne e përsërisim veprimin sipas algoritmit aq herë sa është e nevojshme për ne. Për të përfunduar detyrën e dytë shtesë përpara njërës prej kapjeve (para se të shtypni "S"-boarding) nga falkonet - topa të lehta në frëngji në anët e timonit - ne qëllojmë tre detarë armik ("E").

Kthehemi në portin e Salt Cay, ku përmirësojmë Jackdaw, duke marrë forca të blinduara të bykut.

Flashback 4. Ngritja e Black Jack

Një tjetër betejë për burimet, këtë herë - 70 njësi standarde metali dhe 30 kuti sheqeri për të përfunduar një nga detyrat shtesë. Ne ngremë flamurin e piratëve, shikojmë përmes spyglass për burimet që na nevojiten, pastaj - hipim pas përgatitjes paraprake të artilerisë.

Detyra e dytë shtesë për të kapur anijen e gjuetisë pirate kryhet vetë. Pasi të kemi plaçkitur për kënaqësinë tonë, reputacioni ynë do të bjerë "në sabers të kuq" (ikona në këndin e sipërm të majtë) dhe gjuetarët do të fillojnë të mblidhen në zonën e ujit për të ndaluar veprimet tona (të shënuara me një ikonë të ngjashme të kryqëzuar saberat e kuqe). Ne qëllojmë, hipim dhe kthehemi në Salt Cay.

Në port, për të rivendosur reputacionin, ne i japim ryshfet një oficeri, ri-pajisim Jackdaw duke blerë armë salvo në bord.

5. Vjelja e kallamsheqerit

James Kidd, si një gjuajtës, çon te një agjent, pas të cilit mund të shkojmë në vendndodhjen e magazinës së kallam sheqerit dhe të përvetësojmë të korrat.

Pasi kemi aktivizuar "vizionin e shqiponjës", ne ndjekim agjentin, duke u fshehur ose në turmë ose në bimësi derisa ai të shkojë në anijen e tij. Numërimi mbrapsht do të ndizet, me shpejtësinë maksimale ndjekim për të vazhduar ndjekjen e detit deri në krye të Jackdaw, duke përdorur kërcime nga një palmë dhe një mbikalim bregdetar i bërë me trungje.

Ndjekja detare kryhet fshehurazi. Për të shmangur sulmin e anijeve armike, ne ndjekim drejtimin e lëvizjes së armikut, shmangim "zonat e verdha" (zona e dukshmërisë) në hartë. Pasi kemi shoqëruar agjentin në ishull, ankohemi pak më tej dhe përsëri, nën "tikullimin" e kohëmatësit, i afrohemi avokatit në tokë për të përgjuar, fshehur në shkurre, informacione për vendndodhjen e magazinës. Pas kësaj, ne mund të vazhdojmë në një nga detyrat shtesë për shkatërrimin e dy këmbanave të sinjalit (afër secilës prej këmbanave ka vetëm një roje).

Më pas bëjmë vërdallë nëpër plantacion, duke parë rrethinat me “vizion shqiponje”, derisa gjejmë mbajtësin e çelësit të magazinës. Ne lëvizim fshehurazi, nëse na vunë re papritmas, ikim (mos u përfshini në përleshje - detyra e dytë shtesë). Marrim çelësin, ndjekim magazinën dhe nxjerrim gjithçka të pastër.

6. Mbrojtja e duhur

U mor informacion për një galion të madh ushtarak, mbi të cilin udhëton një nga të njohurit e Templarëve (Ducasse). Së bashku me Blackbeard ne po fillojmë një gjueti serioze, po blejmë armë më serioze - topa të rënda për armë ajrore.

Ne dalim në det të hapur dhe në minihartë kërkojmë anijen më të madhe (La Arca del Maestro), rrezja e shikimit (zona "e verdhë") e këtij përbindëshi nuk do të na lejojë të gabojmë. Por ne kontrollojmë veten duke përdorur një spyglas.

Ne e ndjekim anijen me lundrim të plotë, duke mos hyrë në zonën e saj të dukshmërisë dhe duke mos u përfshirë në përleshje me anije të tjera armike, derisa piratët aleatë të sulmojnë galionin nga krahët. Ne e lidhim atë fort "në bisht" - armët e rënda të galionit kanë një zonë "të vdekur" afër skajit. Nëse manovra nuk është menjëherë e suksesshme, ne largohemi nga të shtënat e mortajave të ngathët të armikut (zona "e verdhë" - zona e synimit) - shpejtësia jonë na lejon ta bëjmë këtë - dhe përsërisim manovrën.

Së shpejti, tetë anije luftarake do të mbërrijnë për të ndihmuar galionin. Ne qëllojmë këtë skuadrilje, duke mos i kushtuar vëmendje galionit (ai do të pushojë së qëlluari ndaj nesh). Për kënaqësi më të madhe, ne kryejmë njëkohësisht dy detyra shtesë. Së pari, ne dërgojmë dy anije në fund me topa të rëndë (një gjuajtje "e rëndë" është një gjuajtje e zakonshme "pa synuar"). E dyta - pasi kemi rrëzuar disa "fëmijë" në shëndetin minimal, ne manovrojmë, duke i vendosur në një rresht dhe në të njëjtën kohë i dërgojmë në fund me një goditje "normale". Gjëja kryesore është të mos ngatërroni se cilën nga anijet të shkatërroni në çfarë mënyre.

Galeoni fshihet në portin e mbyllur të ishullit të Madh Inagua.

Flashback 7. I vetmi i çmendur

Për të mos lënë një dëshmitar, ne heqim qafe Julien Ducasse në stilin e një ninja. I afrohemi ishullit me një anije dhe vetëm (me tendosje të çmendur) notojmë në breg, ngjitemi në muret e rrënuara, strukturat e ndryshme, urat e varura të kalbura. Pjesa e sipërme e ishullit është një pllajë e mbuluar me xhungël, e mbushur me ushtarë armik.

Ne kalojmë nëpër xhungël (për një detyrë shtesë - nuk hyjmë në përleshje të hapura - modaliteti inkognito) i gjatë, por i thjeshtë: ka shumë roje, edhe më shumë shkurre. Ne ndjekim armikun në minihartë, bilbilim, vrasim. Shkojmë rreth snajperit nëpër shkurre, duke ndjekur drejtimin e shikimit të tij. Vendbanimi, gjithashtu, nëse është e mundur, ne përpiqemi (këtu kjo nuk është më e nevojshme) të kalojmë fshehurazi - ka shumë roje atje, por nuk është e ndaluar të "bilbilësh". Si opsion - i vëmë zjarrin fuçive në qendër të fshatit dhe shkojmë në bregdet, ndërsa rojet admirojnë fishekzjarrët.

Shkojmë në gji. Ne heqim rojën në skelë, notojmë në galion (zhytje, ju mund të fshiheni nga rojet). Paraprakisht, me "vizionin e shqiponjës" nga një trung që del jashtë në ujë, ne përcaktojmë qëllimin tonë. Ne depërtojmë në anije përgjatë litarëve dhe, për të vrarë "bukur" Julien Ducasse (detyrë shtesë), ngjitemi në një direk që nuk është i lartë për të vrarë në një kërcim. Ne nxisim Templarin - ai patjetër do të kalojë nën ne, ndërsa lëviz përgjatë anijes.

"Kujtimet" e nivelit të 3-të janë të lodhura, në zyrë ...

Abstergo, ditët tona

Rrugës për sekretaren, derisa të marrim një ofertë nga IT-shnik Gjoni për të hakuar kompjuterin dhe për të bashkuar skedarin e dëshiruar në korrier. Ne bëjmë atë që ata kërkojnë. Duke u fokusuar në minihartën, ne depërtojmë në zyrën e dëshiruar. Hakimi i një kompjuteri në terma abstergjiane do të thotë të zgjidhësh një enigmë duke vendosur një pikë të kontrolluar nga ne në një rreth të gjelbër.

Ne bashkojmë skedarin me kontaktin, kthehemi në zyrën tonë për "tërheqjen totale" të radhës.

IV. Inagua e madhe

Kujtesa 1. Gjiri i Vjetër

Ne kthehemi te Big Inagua e vjetër e mirë. Ne ndjekim Kidd-in (Kidd shpesh do të vazhdojë të punojë si një top i Baba Yaga) në stelen Mayan. Ne zgjidhim një tjetër enigmë për fëmijë. Ishulli, duke përfshirë feudalin Templar, është tërësisht në dispozicionin tonë. Ne gërmojmë ngadalë thesare-artefakte, shikojmë hartat, zgjedhim një bravë për çelësin, nuk ka ende çelësa të mjaftueshëm.

Steles Maya

Flashback 2. Asgjë nuk është e vërtetë...

Ne jemi duke kërkuar për James Kidd, i humbur diku në habitatin e atentatorëve. Ne shkojmë me shpejtësi të plotë në ishull, kërkojmë një pikë sinkronizimi në breg (në të majtë të vendit të uljes) dhe fillojmë të kërkojmë.

Vrasësit në aspektin luftarak janë më “cool” se ushtarët e zakonshëm të gardës dhe është e pamundur që ne të biem në sy (modaliteti inkognito!);

Armët e përdorura janë vetëm “luftim trup më trup”, pra, vrasësit mund të mbyllen në heshtje, të mbyten (jo të vriten!);

Sapo t'i afrohemi Kidit, misioni do të përfundojë, kështu që derisa të kemi përfunduar gjëra të tjera, ne anashkalojmë James.

Palosni me kujdes atentatorët (shkurre, bilbil, përleshje). Pasi i dërguam tre prej tyre në nokaut, ne mbyllim misionin shtesë. Shkojmë rreth snajperit, duke ndjekur drejtimin e shikimit të tij. Gjatë rrugës, ne kërkojmë gjoks (katër pjesë u vunë re nga pika e sinkronizimit), ne grabitim ose grabitim - një mision shtesë (gjoksi i fundit nuk është larg Kidd, ki kujdes!).

Lokalizojmë James Kidd, i cili nuk është i thjeshtë dhe është i lidhur me atentatorët.

Flashback 3. Sekreti i Sage

Ne ndjekim James përgjatë kursit të zakonshëm me pengesa. Vendi ku u shemb ura pas Xhejmsit, kalojmë murin me myshk majtas, shtylla e gurit, e varur nën peshën tonë, do të hapë rrugën. Ne bëjmë rrugën tonë për në tempullin Mayan, ku gjejmë kokën e lashtë të Sage Sage, pasi ka mbledhur një enigmë tjetër.

Rikthim 4: Kapja dhe tejkalimi i numrit

Edhe një herë shpëtojmë pengjet (14 persona), pengjet ndahen në grupe të vogla të ruajtura. Në robëri dhe vrasësit, dhe ekipi. Ata praktikuan teknikën e lirimit, por përsërisim: modaliteti inkognito, vëmendje e veçantë për gjuajtësit që ruanin robërit. I heqim me kujdes dhe shpejt që të mos kenë kohë të dëmtojnë të mbrojturit.

Nga ana pozitive, na dhanë një tub për të gjuajtur shigjetat, pilula gjumi dhe helm të tërbuar. Nga e para i zë gjumi për sekonda, nga e dyta shtyp ata që janë afër. Nuk na vjen keq për shigjetat - ato janë të lehta për t'u rimbushur duke kërkuar xhepat e të vdekurve me shigjeta. Si një detyrë shtesë: vendosim tetë roje në gjumë (është më mirë t'i mbarojmë ata që janë vënë në gjumë menjëherë para se të zgjohen), helmojmë dy (më të mirë se më të fortët, në mënyrë që t'i shkaktojnë dëme maksimale të tjerëve).

Sapo të lirojmë pengun e katërmbëdhjetë, misioni do të përfundojë, ndaj sigurohemi që gjithçka të bëhet sipas planit. Pas përfundimit, nisemi me det për në Nassau.

V. Nassau, Bahamas

Kujtesa 1. Kalatë

Ne fillimisht do ta përmirësojmë anijen me mortaja - do të na duhen jo vetëm kur kapim një fortesë me rezerva ari dhe Templar Torres, i cili ka informacionin që na nevojitet.

Ne i afrohemi fortesës, anijet e armikut aty pranë mund të mbyten dhe të lihen për të hipur si një burim për riparimin e Jackdaw. Ne shkatërrojmë njërën nga kullat e fortifikimit bregdetar me bërthama llaçi ("Q" - aktivizimi) - një detyrë shtesë, tjetra mund të jetë gjithashtu e zakonshme.

Ne i afrohemi bregut, notojmë në të, ngjitemi në mure. Pa humbur kohë, ndiqni vrapimin ("Shift") tek oficeri, pa u ndalur, vriteni atë me një teh (detyrë shtesë). Ju mund t'i rrahni edhe rojet që takoni gjatë rrugës, por nuk ka nevojë të veçantë për këtë, përveç stërvitjes.

Arrijmë në apartamentin nën çati të fortesës, ku Torres, i lënguar nga floriri, na nxjerr informacione për sherebelën e fshehur.

Flashback 2. Shitës

Ne rimbushim stokun e granatave të tymit, nëse nuk e keni bërë këtë rastësisht më parë. Ne ndjekim Torresin dhe Princin, i cili supozohet se ka Sage. Gjatë rrugës, ne vrasim katër revole në çati (detyrë shtesë). Nuk është e nevojshme t'i vrisni të gjithë menjëherë dhe me radhë, por është e rëndësishme të mos humbisni gjuajtësit pak më shumë sesa kërkohet në këtë mision.

Për të përfunduar detyrën e dytë shtesë, ne i shtypim rojet me granata tymi ("6", "F") dhe i përfundojmë ato. Nuk ka asgjë urgjente këtu - në fund të misionit, vetëm pesë janë gatuar për ëmbëlsirë.

Kur shfaqet një zonë përgjimi, ne rregullojmë bisedën e çiftit që po ndjekim. Mbetet për të kapur Kidd, i cili synonte të vriste Torres dhe Princin, gjë që nuk përfshihet në planet tona. Ne e kapim dhe "bosh" atë ("Hapësirë" - rrëzoj).

Rikthim 3. Jo një burrë

Ne blejmë shigjeta. Nuancat e timbrit të Kidit bëhen të qarta.

Ne kërcejmë në kasolle dhe përparojmë në zonën "e kuqe". Ne rrahim me një "zbavitje" nga një tub në dy ngacmues me sëpatë (detyrë shtesë), ata do ta mbarojnë vetë pjesën tjetër. Ne marrim rrugën drejt këmbanave të alarmit (modaliteti i fshehtë, për të mos zvarritur kohën), neutralizojmë gjuajtësit në çati me pilula gjumi (heqim dy revole me pilula gjumi - detyra e dytë shtesë).

Pas sabotimit tonë të sistemit të sinjalit të tre këmbanave ("E") me Kidd, ne depërtojmë në pasuri dhe nisemi të kërkojmë për Lawrence Prince, i cili nuk pret vdekjen nga duart tona në belveder pas rezidencës.

Kur alarmohet me shpejtësi maksimale, duke përdorur granata, duke ndjekur udhëzimet e insertit të videos (karrocë!) largohemi nga zona "e kuqe" në shigjetën me James Kidd. Ajo është Mary Reed aka Ella Katznelbogen.

VI. Nassau, Bahamas

Kujtesa 1. Zhytja për mjekësi

Për të luftuar varietetin lokal të Ebolës, ne përmirësojmë me një zile zhytjeje - ilaçi është diku në anijet e fundosura në gji. Ne dalim në det në anijen e mbytur të spanjollëve.

Gjatë zhytjes, ne monitorojmë praninë e ajrit, rimbushim rezervat në zile ose nga fuçitë dhe akumulimet e ajrit nën ujë. Thyejmë gjokset (3 copë - detyra shtesë është përfunduar), mbledhim objekte. E treta dhe e fundit ne hapim gjoksin në anijen e përmbytur - pas kësaj kapaku do të mbushet dhe do të duhet të dilni në një mënyrë tjetër. Ilaçet me ne, ne kalojmë te kambana përmes një shpelle në shkëmb (aty mund të marrësh një frymë nëse është e nevojshme).

Ne fshihemi nga peshkaqenët që janë shfaqur mes rrënojave dhe florës nënujore, duke mos i kushtuar vëmendje bonuseve. Nëse shmangim sulmin e peshkaqenëve, detyra e dytë shtesë do të përfundojë. Bëjmë rrugën drejt kambanës, dalim. Ilaçet i kanë skaduar...

2. Avokati i Djallit

Ne e përmirësojmë Galka në maksimum, blejmë granata - gjithçka nuk do të jetë e tepërt, sepse. Mjekërzi e gjeti sërish aventurën.

Ne dalim në det për ta ndihmuar atë, duke anashkaluar anijet e armikut gjatë rrugës dhe duke marrë piratët në bord (ne zgjedhim pesë - misioni shtesë ka përfunduar). Ne vazhdojmë të kalojmë në "Hakmarrja e Mbretëreshës Anne" - anija e një shoku ("blu" në zonën "jeshile").

Gjejmë anijen e Beard-it, notojmë në breg dhe bashkohemi në betejë. Ne pastrojmë zonën nga shkelësit e një kolegu. Ne trullosim tre nga rojet me një granatë, pastaj vrasim (mision shtesë). Duke u ulur në krye Anije piratesh dhe shkojmë të hipim në galion.

Ne mbajmë një distancë të mjaftueshme për të shmangur goditjet nga mortajat e armikut. Ne vetë gjuajmë në galion në minimumin e "shëndetit" dhe vazhdojmë të hipim. Ne e vrasim kapitenin (mision shtesë) në çdo mënyrë që na jep kënaqësi: me tehe, me shigjetë.

Flashback 3. Siege of Charleston

Ende nuk ka ilaçe, guvernatori po luan për kohën, Eduardi i kërkon Blackbeard-it një ditë për të zgjidhur çështjen. Mos harroni të azhurnoni dhe rimbushni municionet harxhuese (megjithëse ka mjaft kujtime në lojë për këtë temë).

Ne ndjekim në rrjedhën e sipërme të lumit pas varkës me armë. Ne nuk jemi veçanërisht me nxitim për manovrim më të mirë dhe nuk afrohemi - ata nuk duhet të na vënë re! Duke kaluar cekëtin rrugës për në kullat e vëzhgimit, të cilat nuk mund t'i kaloni pa u vënë re, shkojmë në skelë.

Detyrë: thyej një zile tjetër. Likuidojmë sigurinë: gjurmojmë lëvizjet, në stilin e automatikut me pilula gjumi i vëmë të gjithë në gjumë, kërcejmë dhe mbarojmë, duke filluar me zgjimin e të parëve. Është e mundur sipas standardit: bilbil-vras, por në çdo rast, ne ndjekim ikonën e ziles së kuqe (armiku është gati të bjerë alarmin).

Kthehemi në ndjekjen e gomones. Shkojmë edhe një herë në skelë, vazhdojmë ndjekjen, të ndjekurit transplantohen në varkë. Ndërkohë, duke prekur ujin, joshim krokodilët dhe i vëmë në gjumë me shigjeta. Tre zvarranikë janë të mjaftueshëm për të kryer një detyrë shtesë. Ne freskojmë vetëm një (të gjallë-të qetësuar?!) - mjafton për detyrën e dytë shtesë, do të ketë mjaft krokodilë për moshën tonë, koha është më e shtrenjtë.

Ne ndjekim pjerrësinë duke lëvizur përgjatë skelës, duke hequr njëkohësisht rojet që takojmë, nuk hyjmë në betejë pa nevojë, kalojmë "sipër", zvogëlojmë distancën - duhet të përgjojmë një bisedë në një varrezë në një zonë konservimi. I ndjekim altoparlantët me shkurre, prapa kutive, qoshe derisa të kemi një “përgjim të suksesshëm”.

Alarmi është ngritur, bërthamat janë grisur, kapiteni shpëton, ne fillojmë ndjekjen. Ne nuk u kushtojmë vëmendje ushtarëve, ne manovrojmë në arrati për t'i rrethuar, duke ulur distancën me kapitenin, ne vrasim.

Siç vijon nga video, kapitenit i kapim çelësat, i marrim pluhurat e ilaçeve dhe i çojmë te Blackbeard.

Abstergo, ditët tona

Ne ndjekim autoritetet. Kur IT-John na kontakton, ne ndjekim udhëzimet. Thyejmë sistemin e video survejimit, kompjuterët etj. Piratët janë më interesantë, ne kthehemi në vendin tonë të punës.

VII. Nassau, Bahamas

Kujtesa 1. Ne kërkojmë negociata

Ne po ndjekim delegacionin e Guvernatorit Woods Rogers.. E rregullojmë guvernatorin me "vizion shqiponje", e ndjekim në një distancë të sigurt deri në kala, duke anashkaluar rrugët me roje ("shohim" edhe nëpër mure!). Shkojmë rreth kalasë në anën e majtë, ku presim ushtarët që vijnë, ku gjuajmë patrullat në mure. Tek shkëmbi, përgjatë parvazëve dhe trarëve, ngjitemi në murin e kalasë. Detyrë shtesë mbi vrasjen e tre gardianëve “të varur në parvaz” ne kryejmë ngadalë, nëse është e mundur, “tërheqjen” nga muri apo rrëzimin e gjuajtësve që iu afruan pa dashje buzës.

Ne "pastrojmë" rojet në krye, hidhemi në oborr, ku do të kemi më pak se një duzinë roje të mëshirshme gjatë rrugës. Ne gjurmojmë lëvizjen e patrullave, i afrohemi ziles dhe, edhe nëse na vunë re, pastrojmë rojet, duke mos i lejuar ata të "thirrnin prapa", presim litarin e ziles (detyra e dytë shtesë). Mbetet të marrim rrotullën me "planin e Chamberlain", të vendosur në një fuçi pranë shtëpisë së negociatave.

Flashback 2: Komploti i Barutit

Piratëve u duhen katër fuçi barut për të thyer anijen e zjarrit nga rrethimi. Të gjitha fuçitë janë të shënuara në hartë, ne ecim, ne mbledhim. Për të mos u ngritur dy herë, mund t'i kushtoni vëmendje artikujve të bonusit.

Një nga misionet shtesë - "vras pesë në një seri" - ne e kryejmë në një patrullë të rregullt (ata janë më të dobët se të njëjtët banditë, me të cilët mund të ketë probleme me vazhdimësinë). Misioni i dytë shtesë - "përdor 10 shigjeta në roje" - kryhet gjatë gjithë "komplotit të barutit", gjuajtja e rojeve pranë tytës, gjuajtja e gjuajtësve në mure, etj. Përdorim çdo lloj shigjete sipas situatës, nëse mbarojmë, gërmojmë nëpër xhepat e të vdekurve.

Kujtimi 3. Komandant përgjithmonë tetëdhjetë e gjashtë

Përgjigja jonë për Chamberlain, i cili dëshiron të shkatërrojë piratët. Ne ndjekim disa ushtarë të dërguar në anije. Ne nuk hyjmë në beteja, ne anashkalojmë pritat. Ne "heqim" rojet e vetme nga zona e gjurmimit ("nga shkurret" sipas mendimit tonë), vrasim tre - detyra shtesë është përfunduar.

Çifti që po ndjekim na çon në bregdet në galion. Ne e rregullojmë objektivin tonë (komandantin) me “vizion shqiponjë”. Ne bëjmë rrugën tonë për në galion përmes harkut, duke përdorur skeletet gjysmë të zhytura të anijeve. Ne lëvizim nga harku në direkun më afër skajit (Chamberlain rrotullon rrathët në zonën e ashpër) dhe jo thjesht vrasim armikun, por në një kërcim (mision shtesë) nga oborri i poshtëm.

Duke dëgjuar mallkimet e fundit...

Kujtesa 4. Zjarrfikës

Ne do të thyejmë bllokadën duke ngarkuar varkën kamikaze. Ne përmirësojmë (gjëja kryesore është fuçi pluhuri), blejmë bërthama shtesë të llaçit për lehtësinë e kalimit dhe kryerjes së të gjitha detyrave shtesë.

Ne shoqërojmë murin e zjarrit, duke e mbrojtur atë dhe veten nga sulmi ndaj anijeve mjaft të dobëta të armikut. Ne goditëm tre anije me bërthama mortajash - një nga detyrat shtesë. Është e rëndësishme të mos e teproni dhe të lini dikë në këmbë për të fundosur një nga fuçitë e barutit të anijes së zjarrit - detyra e dytë shtesë.

Pasi kemi minuar "Feniksin Mbretëror" tonë (mos bini në zonën e prekur!), Ne largohemi nga bllokada e armikut. Mortaja Armageddon nuk është një pengesë për ne, ne manovrojmë pa u shpërqendruar nga burimi i rrezikut.

Jackdaw mund të mos jetë pa dëmtime, por pika e kontrollit nuk është aq larg ...

VIII. Inagua e madhe

Kujtesa 1. Mos ki kujdes

Ne po përparojmë prapa Blackbeard drejt ishujve Abaco në veri të Bahamas. Në kampin e piratëve vëmë re një tip të rrëshqitshëm, ndezim "vizionin e shqiponjës" dhe ndjekim të panjohurin deri në vendin e takimit të fshehtë, më tej në zonën e përgjimeve nga shkurret. Gjatë rrugës, ne eliminojmë në heshtje katër roje (ata vazhdimisht fërkohen pranë shkurreve tona) - një detyrë shtesë.

KOSPIRACION! Ne depërtojmë në "Galka" përgjatë rrugës së vetme midis mbeturinave të djegura, koha po mbaron. Ne zëmë një vend në krye, dalim në ujin e madh dhe hyjmë në një betejë detare, duke shmangur të shtënat me mortaja. Detyra jonë: të çaktivizojmë anijen luftarake, ne e bëjmë atë me topa të rënda (salvo ajrore pa synuar) - një detyrë shtesë.

Pasi e kemi dëmtuar mjaftueshëm anijen e armikut, ne e marrim atë në bord. Gjatë imbarkimit, ne jemi të ftuar të shkatërrojmë 20 anëtarë të ekuipazhit, të hedhim në erë tre depo eksplozivësh (fuçi baruti në rusisht) dhe të vrasim tre skautë (skaut). Ne mund ta bëjmë, nuk mund ta bëjmë, rezultati është i njëjtë: Kashta është vrarë, ne jemi hedhur në det.

Ne notojmë në "Galka" dhe largohemi nga zona e ujit.

Flashback 2. Bastards mburravec

Ne përmirësojmë (përsëritja është nëna e të mësuarit!), Ne marrim një dash të përmirësuar për një nga misionet shtesë. Për misionin e dytë shtesë, ne kapim fortesën. Ne dalim në det në kërkim të anijes së Kompanisë Mbretërore Afrikane, e përfshirë në humbjen e Njeriut të Urtë.

Ne nuk përfshihemi në beteja, ne mbrojmë xhaketën. Vane është në anijen e tij përpara, ne e ndjekim atë pa u shpërqendruar, pasi anija e Vane do të bjerë nën shpërndarje dhe do të kemi vetëm 15 sekonda për ta shpëtuar atë dhe ekuipazhin e tij.

Ne tërheqim anijet e armikut mbi veten tonë dhe i sjellim në zonën e shkatërrimit me armët e fortesës derisa njëra prej tyre të fundoset (detyrë shtesë). Ne po kërkojmë "Perlën Mbretërore Afrikane", kalaja me siguri e goditi, por nuk mundi ta fundoste. Ne dash (detyrë shtesë), vazhdojmë të hipim me dëmtime të mjaftueshme të anijes armike. Ka vetëm disa oficerë dhe 15 anëtarë të ekuipazhit në kuvertën e Pearl.

Në atë kohë, autoritetet nuk e pëlqyen, prandaj rebelimi, dhe kapitenët Eduard dhe Wayne u larguan nga Jackdaw në një anije të rrënuar që digjet.

Flashback 3. I bllokuar në një ishull të shkretë

Anija u la në një ishull të shkretë. Wayne është gjithashtu "gozhduar" - ai fillon të çmendet, të ikë nga Eduardi, ta shohë atë si një armik.

Le të sinkronizojmë. Së pari ne përpiqemi të gjejmë Wayne, pastaj ta kapim atë. Gjatë rrugës, ne kryejmë një nga detyrat shtesë: marrim lëkurat e tre kafshëve, më saktë, vetëm tre kafshëve! familjet e maceve. Ne i afrohemi Wayne, ai fillon të qëllojë kundër dhe të punojë me granata.

Për të përfunduar detyrën e dytë shtesë, do të duhet të "mbuloni" Wayne nga lart. Ne ndjekim momentet e synimit dhe bombardimeve, duke kërkuar mina të vendosura. Duke e "përzënë" Wayne në një kullë guri, ne ngjitemi në mur (vetëm një pikë sinkronizimi) dhe neutralizojmë shokun e çmendur nga parvazi.

Pasi kemi mallkuar Wayne, shkojmë në anijen e parë në gji ...

IX. Inagua e madhe

Kujtesa 1. Imagjinoni habinë time

evakuuar nga ishull i shkretë Edward është kthyer në Big Inagua duke folur me James-Mary. Fjala ka ardhur për praninë e kundërshtarëve të vjetër të Hornigold dhe Rogers, të cilët do të na udhëheqin në gjurmët e Sage.

Misionet anësore janë shumë më të lehta për t'u përfunduar përpara se të kërkoni dhe gjurmoni Templarët. E krehim fshehurazi lagjen në kërkim të plehrave me sëpatë. Ne veprojmë sipas situatës: fishkëllej, vrit, vë në gjumë dhe gjithashtu vrit, mund të hedhësh një granatë. Vrasni katër - një detyrë shtesë e përfunduar. Një detyrë tjetër shtesë është shkatërrimi i dy nga tre këmbanat e sinjalit, skema është standarde.

Ne gjejmë Templarët, lidhim "vizionin e shqiponjës", ndjekim. Mund të futeni në zonën e kufizuar për të përgjuar bisedën "në ballë": prisni derisa Templarët të hyjnë thellë në territor dhe të "fshijnë" dy roje në të njëjtën kohë me tehe të fshehura.

Biseda është rregulluar, largohemi nga territori armik. Nuk është e nevojshme të luftojmë, ne ikim me shpejtësi maksimale, duke tundur një saber ose duke tymosur granata në arrati.

Rikthim 2. Besimi i fituar

Ne vijojmë në zonën ku ndodhet Sage. Në fund të udhëtimit na zënë pritë pesë anije. Detyrë: fundosni gjithçka, d.m.th. ne nuk kënaqemi me abortet. Ne arrijmë në vend, ankorojmë dhe notojmë në breg në një kërkim falas.

Ne lokalizojmë Sage, ekipi i të cilit është kapur. Si një gjest vullneti i mirë dhe për të përmbushur një mision shtesë, ne vazhdojmë me lirimin e pengjeve pirat. Ka dy grupe pengjesh të ruajtura, skema është testuar më shumë se një herë: inkognito, plus një "marrje" e shpejtë e sulmuesve.

Misioni kryesor për të eliminuar komandantët lokalë të Burges dhe Cockrem bëhet më i vështirë nëse doni të regjistroni përfundimin e një detyre shtesë - një vrasje të dyfishtë. Me vizionin e shqiponjës, ne izolojmë objektivat, zbresim në luginë, gjurmojmë lëvizjet, duke eliminuar në të njëjtën kohë, për çdo rast, armiq të tjerë. Njërin nga komandantët mund ta “kullojmë” derisa të afrohen dhe të na japin mundësinë t’i “qepim” me radhë.

Ne kthehemi në bregdet, ku Njeriu i Urtë u bën një fjalim piratëve ...

X. Mysterios

Flashback 1. Gambi i Black Bart

I urti e dërgon Eduardin në grykën e flotës portugeze, duke i dhënë atij një hartë të vendndodhjes. Ne e kalojmë të gjithë misionin në modalitetin incognito. Ne rimbushim rezervat tona të municionit (shigjetat, natyrisht, shigjetat), dalim në det të hapur në kërkim të një anijeje portugeze.

Ne kryejmë detyrën shtesë "shmangni betejat e hapura". Në muzg, ne po kërkojmë portugezin që t'i vjedhim flamurin dhe të maskohemi si tonat. Duke notuar, duke u zhytur për vjedhje, arrijmë në anije, notojmë pas saj, ngjitemi në bord dhe, pasi kemi gjurmuar rrugët e rojeve në kuvertë, nisemi drejt direkut, ku eliminojmë rojet-qitës. Presim flamurin portugez, notojmë, zhytemi përsëri, kthehemi në krye të Jackdaw.

Flamuri portugez për ne tani është një kalim në kampin e armikut, ne po kërkojmë një anije specifike - "Zoti ynë" ("Nosso Senhor"). Ju duhet të merrni përmbajtjen e gjoksit. Ne ndjekim ushtarët që zbritën në breg. Ne arrijmë në breg duke notuar dhe lëvizim drejt gjoksit, duke u fshehur në shkurre. Është e vështirë të mos vrasësh askënd: armiqtë janë kudo. Ne eliminojmë në mënyrë të fshehtë rojet ndërhyrëse duke i vënë në gjumë ose "të çmendur". Ne "grabitim" gjoksin, kthehemi në "Daw".

Për t'iu afruar galionit me thesare në "Jackdaw", ne "heqim" dy gjuajtës në kullat e vëzhgimit si kjo: ne fshehimisht pastrojmë bregun e djathtë nga një duzinë roje, së pari, disa vëzhgues këtu thjesht mund të hidhen nga kullë. Ne notojmë përtej ngushticës deri në shkëmb me kullën e dytë, vëzhgojmë ushtarët poshtë, ngjitemi pa u vënë re dhe presim në heshtje vëzhguesin me tehe të fshehura.

Ne kapemi mbi litarin e ndriçuar dhe fluturojmë në galion. Si një detyrë shtesë, ju mund të vrisni kapitenin gjatë fluturimit, por llogaritja e shtegut të fluturimit, koha e kërcimit dhe lëshimi i litarit është mjaft i ndërlikuar. Ne marrim kontrollin e anijes. Ne largohemi në anijen, pasi kemi qëlluar anijet e armikut (nuk do të ketë probleme - fuqia e galionit është e mjaftueshme).

Ne i transferojmë epruvetat e nxjerra me mostra gjaku te Sherebela ...

Rikthim 2: Vrasje dhe telashe

Duke ndërhyrë në kërkimin e Observatorit nga Templarët, ne po kërkojmë "mikun tonë të vjetër" Hornigold, ose më saktë, së pari anijen e tij me emrin "Benjamin". Derisa të gjendet anija, ne nuk hyjmë në betejë (mision shtesë), edhe nëse nuk mund të shmangim zonën e zbulimit "të verdhë", fshihemi pas shkëmbinjve nga anijet e armikut. Minimharta dhe manovrat janë armët tona kryesore.

Anija zbulohet (e rregullojmë me një gotë spiune - "E"), e goditëm me të gjitha armët derisa të godasë bregun dhe të zbarkojë ekuipazhin. Ushtarët e armikut janë shpërndarë në rrënojat në shkëmbinj djathtas dhe majtas. Ne pastrojmë "djathtas", përgjatë pemëve të varura mbi dështimin, kalojmë në rrënojat e dyta, ku Benjamin Hornigold ndodhet në platformën e sipërme të kullës. Ne bilbil vrasim ushtarët në fund, arrijmë në platformë dhe nga muri i lartë zhytemi në Templar.

"I vrarë nga ajri" - misioni i dytë shtesë i përfunduar.

kthim prapa 3. Observatori

Ne po pastrojmë xhunglën në Long Bay nga grabitqarët me katër këmbë dhe me dy këmbë, në mënyrë që ekipi ynë të kalojë pa dhimbje. Ne futemi me kujdes në brezin pyjor dhe aktivizojmë "vizionin e shqiponjës" - roje shumë të rrezikshme me shigjeta qëndrojnë në shkurre.

Ne nuk hyjmë në një betejë të hapur, vëzhgojmë, futemi nga mbrapa dhe neutralizojmë pa vrarë. Detyra e parë shtesë është të mos vrasësh askënd, të neutralizosh të gjithë. Detyra e dytë e ngjashme shtesë "neutralizoni pesë nga shkurret" është më e lehtë për t'u përfunduar jo në faza fillestare kur rojet tashmë janë ulur në shkurre. Ne pastrojmë xhunglën, pastaj shpellat, pastaj xhunglën "e fundit", derisa shiritat e gjithë "prezencës së kujdestarit" (prezencës së kujdestarit) të shkojnë në zero.

Rruga është e qartë, Roberts Wiseman tregon me guxim rrugën, të gjithë janë gjallë dhe shëndoshë, përveç piratëve të pushkatuar nga Roberts në derën sekrete të detashmentit tonë që u hap. Ne kalojmë në Observator në xhiroskopin qendror, i cili kryen funksionin e një magnetofoni, një lojtari 3D dhe një "sferë magjike". Ne shikojmë nja dy regjistrime, biem në grackën e Sage.

Ne po kërkojmë një rrugëdalje: nga uji përsëri në platformë me xhiroskop, pastaj ngjitemi shkallët edhe më lart, në tunelin nën hark. Mund të rrëmbejmë një fragment të animusit duke iu afruar në duar "sipër". Nga tuneli zbresim në një shpat të pjerrët, biem në ujë afër bregut.

Detyra: "për të qëndruar gjallë", ne do të inspektojmë burgun xhamajkan nga brenda ...

Abstergo, ditët tona

Olivier është zhdukur (i korruptuar?), punonjësit janë nën çelës, ne jemi mbyllur në një dollap. Dhe në realitet jemi pothuajse në burg. Ne marrim akses të nivelit të tretë në liri nga specialisti i IT-së John, duke përfshirë. Ne "thyejmë" disa panele kontrolli video (kodet përmbajnë vetëm 3, 7 dhe 5 në vend të Mbretëreshës së Spades).

Në finale, ne "zgjidhim" enigmën "vizatojmë një pikë nëpër shufrat lëvizëse", kthehemi në vendin tonë të punës dhe shkojmë në punë.

XI. Port Royal, Xhamajka

Kujtim 1. Ekzekutim pa vdekje

Ne "ulemi" nën përcjellje, duke tundur hekurat e kafazit me zhurmë derisa rojet e shpërqendruara të "hiqen" nga një vrasës i gjeneratës së parë Shoku A Tabai dhe të na çlirojnë.

Bëjmë rrugën për shpëtimin e miqve tanë në hyrje të burgut, gjatë rrugës presim radhët e gardianëve (në oborr janë 20 të tillë), të cilët nga shkurret, që i joshim me bilbil. . Si një nga detyrat shtesë, ne premë tre këmbanat e sinjalit. Si i dyti, ne vizitojmë "dy miqtë e vjetër", njëri prej tyre tashmë ka vdekur në oborr, por për ne nuk ka rëndësi, i dyti është brenda burgut (do t'i vizitojmë kur të arrijmë atje). Pasi e kemi bërë rrugën më afër hyrjes, mund të shkojmë për një përparim në një sulm frontal.

Ne gjithashtu "pastrojmë" rojet në kazamat: është e përshtatshme t'i fishkëllesh rojet nga këndi ose t'i rrahësh nga mbrapa në mënyrën e zakonshme. Aktivizojmë "vizionin e shqiponjës", shikojmë mikun e dytë të vjetër (për të përfunduar detyrën shtesë që kemi filluar), tani mund të takohemi me James-Mary.

Ne dalim nga burgu, dhe tashmë vetëm ( ata vranë Mary) duke anashkaluar rojet, ne marrim rrugën drejt shigjetës me Ann dhe Tabai.

Kujtesa 2. Delirium

Video kolazh me temën e halucinacionit të Eduardit. Ne lëvizim në hapësirë ​​përgjatë shënuesve, shikojmë një sekuencë video surreale, vrasim tre herë ose Roberts, ose jo Roberts. Ne takohemi në mëngjes me Adewale…

Flashback 3. ...Gjithçka lejohet

Ndiqni A Tabai. Ne e rimbushim arsenalin me një "mace" me konvikt (kërkohet për të përfunduar misione shtesë). Detyra e parë shtesë është të "varni" dy roje. I tërheqim te pemët, nga dega, duke shtypur dhe mbajtur "F", kërcejmë dhe tërheqim ("S"). E dyta është thjesht "tërheqja" e tre rojeve ("F").

Ne përparojmë në bregdet, duke shkatërruar pritat gjatë rrugës dhe duke përfunduar misione shtesë. Në vend shkatërrojmë zbarkimin spanjoll - 20 ushtarë nën komandën e kapitenit. Ushtarët shkërmoqen në pjesën e përparme, kapiteni do të duhet të "tërhiqet" nga anija, pasi ka arritur duke notuar dhe është ngjitur në bord.

Siguria e kapitenit nuk do të jetë problem.

XII. Ile-a-tuaj

Rikthim 1. Jo më guvernator

Nën maskën e një diplomati italian dhe me udhëzimet e Partisë Vrasëse, ne e çojmë dënimin për ekzekutim ndaj guvernatorit Rogers.

Dalim në bregdet, aktivizojmë “vizionin e shqiponjës” dhe “ulemi në bisht” të italianit. Nuk mund të lini një diplomat të ikë gjallë. Për ekzekutim mision shtesë në zonën më të afërt të mbyllur ne fshihemi në një kashtë, ku viktima jonë me siguri do të vijë, do të vrasë dhe do të ndryshojë rrobat.

Ne kalojmë në rezidencën e guvernatorit, duke shmangur takimin me të (përveç Woods, askush nuk na njeh). Ne ndjekim lëvizjet e guvernatorit pasi shtyjmë fjalimin e tij. Përgjatë rrugës së Rogers, ka një dyqan nga i cili do të përfundojmë Templarin duke përfunduar detyrën e dytë shtesë.

Shpëtojmë nga zona e ndaluar (“e kuqe”) në zyrën e atentatorëve.

Flashback 2. Dështimi mbretëror

Përmirësimi, rimbushja e rezervave të bërthamave të llaçit - Roberts do të duhet të paguajë atë që meriton.

Ne zbarkojmë në ishull dhe, përpara se të kërkojmë për trekëmbëshin e ardhshëm Roberts, kryejmë një detyrë shtesë për të minuar tetë roje. Duke vrapuar nëpër zonën e hapur, mbledhim një përcjellje të mjaftueshme pas nesh, na çon në fuçitë e barutit. Duke vrapuar përsëri në një distancë të sigurt, ne minojmë ekipin e rojeve me një goditje nga një pistoletë në tytë.

Ne vazhdojmë me lokalizimin e Roberts. "Eagle vision" e gjejmë, ai fshihet në bordin e anijes së tij "Royal Luck", ne vazhdojmë në ndjekje, duke zënë vend në krye të "Jackdaw". Ne qëllojmë anijen e armikut me mortaja, shmangim fuçi baruti dhe breshëri mortajash. Është më mirë të trokasësh një anije armike para se të largohet nga ngushtica - më pak bujë me kundërshtarët e tjerë.

Ne marrim "Royal" tani "Dështimin" për hipje dhe jo thjesht vrasim Bartholomew Rogers, por "varim në oborr" me "macen" e hipjes (ulur në oborrin e direkut të pasmë, synoni viktimën, mbajeni poshtë "F", hidheni jashtë, shtypni "S") - mision shtesë.

Me një kufomë mbi supe, ne ecim pas viktimës së radhës ...

Flashback 3. Gjak i keq

Rrugës për në Torresin tonë është truproja e tij rrëqethëse El Tiburon. Ne përmirësojmë gjithçka që është e mundur, me gëzof dhe një këllëf shtesë (jo të tepërt!), mbushim shirita, vendosim shigjeta të të gjitha llojeve në pantallonat tona.

Ne nuk hyjmë në betejë të hapur (mision shtesë). Ne bëjmë rrugën tonë për në fortesë, punojmë në çati, duke eliminuar armiqtë me shigjeta. Aktivizojmë “vizionin e shqiponjës”, kërkojmë Torresin, gjejmë Tiburon. Ne e ndjekim fshehurazi, duke "pastruar" armiqtë që vijnë dhe duke gjuajtur gjuajtës në distancë me shigjeta. Gjendet Torres, e vrasim, siç e kërkon detyra.

Aspak, një bazë. Ne hyjmë në një betejë të pabarabartë me Tiburonin e blinduar. Për të shpuar jelekun e tij antiplumb, do t'ju duhet të gjuani të paktën një duzinë plumbash, dhe nëse arma është "e nënngarkuar", mund t'ju duhen pesëdhjetë. Nëse nuk ka fishekë të mjaftueshëm, ne kërkojmë furnizime në afërsi (ndiq udhëzimet) ose pastrojmë xhepat e rojeve të vrarë. Për më shumë argëtim, pa i vrarë rojet në fillim, fshihemi dy herë pas tyre nga të shtënat e El Tiburon (misioni shtesë "vendos rojën").

Duke nderuar kujtimin e një ushtari të vjetër dhe një armiku të denjë, largohemi nga zona e "kuqe" dhe kthehemi në selinë e atentatorëve.

Kujtesa 4. Shkëputje e përjetshme

Përfundimi është afër. Ne nuk kursejmë para as për "Jackdaw", as për veten tonë, Eduard, të dashurin tonë, veçanërisht. Le të azhurnojmë në escudo, Soldo, Piastres të fundit. Ne dalim në det, duke u drejtuar për në observatorin e shpellës në vendndodhjen e Long Bay.

Ne i anashkalojmë galionet e breshërisë me lundrim të plotë, pa u përfshirë në betejë. Hidhni spirancën, hyni në Observator. Rrugës lirojmë nga zonat “e kuqe” shtatë pengje të ruajtura duke eliminuar rojet (mision shtesë). Ne kalojmë xhunglën, shkojmë rreth shkëmbinjve të pjerrët përgjatë kornizës, depërtojmë në shpella.

Në shpellat e Harmagedonit me rëndësi lokale: ndezje, gjëmim, flakë, pjata që "ecin" lart e poshtë. Ne vazhdojmë të lëvizim përgjatë këtyre pllakave-shtyllave, "pastrojmë" vendin nga disa armiq, pastaj përgjatë majave: parvazët, një rreze, nga një platformë në rënie, disi të kujton një pirg të harruar lëndë druri, ne hidhemi poshtë në vazhdimi i korridorit.

Në sitin afër Torres me rojet, ne mund ta kthejmë mashtrimin: ne punojmë me blloqe dhe i shtyjmë rojet në muret "lazer" ndezëse ("E" + "E"). Katër të vrarë në këtë mënyrë do të na japin misionin e dytë shtesë të përfunduar. Torres mund të vritet vetëm nga një rreze e lartë mbi të. Ne ngjitemi-ngjitemi mbi shtyllat-trarët që lëvizin, duke pritur ndezjet e lazerëve, deri në shiritin e fundit.

Me një kërcim spektakolar përfundojmë fazën aktive të lojës dhe jetën e Loreano Torresit të pavlerë. Kafka kthehet në xhiroskop...

Abstergo, ditët tona

AT bota reale Gjoni po përpiqet të hakmerret, por rojet janë në gatishmëri: rojet e sigurisë vendosin dëmtuesin në një palë gjuajtje të sakta. Ne kemi fituar super fjalëkalimin e administratorit, nuk na ka mbetur asnjë pajisje e kyçur. Arrijmë në një shfaqje private të filmit, të “filmuar” sipas kujtimeve tona.

Kreditë. Le të kthehemi te kujtimet...

Epilogu. Inagua e madhe

Seriali përfundon. Eduardi takon vajzën e tij në port, heq dorë nga privatësia dhe kthehet në atdheun e tij. Në Angli e pret jeta familjare dhe lindja e një djali. Loja mund të vazhdojë të argëtohet më tej në një modalitet pa mision.

Kalimi i niveleve. Episodi 9. Inagua e madhe. maj 1719

Disa muaj më vonë, rebelët u kapën dhe anija na u kthye në dispozicion. Por kanë mbetur shumë pak aleatë të besueshëm.

Pas vdekjes së Blackbeard, ne heqim dorë nga argëtimi pirate dhe fillojmë kërkimin për observatorin misterioz me forcë të plotë. E vetmja e dhënë që çon në vendndodhjen e observatorit është një njeri i quajtur Njeriu i Urtë. Në kërkim të tij.

Kujtesa 1. Imagjinoni habinë time
Memory 01. Imagine My Surprise (përshkrim i Assassins Creed IV)


Gjeni Hornigold dhe Rogers (gjeni Hornigold dhe Rogers)

Nga skautët mësojmë se dy Templarë mbërritën në Kingston - Rogers dhe Hornigold. Shkojmë në plantacionin e kallamishteve, duke kërkuar Templarët.

Chase Hornigold dhe Rogers (bisht Hornigold dhe Rogers)

Templarët i gjejmë në qendër të zonës së kufizuar. Fillojnë të ecin drejt bregut. Ne ndezim vizionin e shqiponjës, i vendosim një shenjë dhe i ndjekim, duke lëvizur përgjatë rrugës së sigurt fqinje.

Përgjoni bisedën

Në breg, templarët hyjnë në oborrin e magazinës. Ne i përgjojmë nga pas gardhit dhe më pas futemi brenda nga boshllëku i gardhit, vrasim të vetmin roje më të afërt, futemi në magazinë.

Lëreni zonën dhe fshihuni ( shpëtojnë nga zonë dhe fsheh)

Templarët lundrojnë me një anije. Hornigold provokon atentatorin në një bisedë të hapur. Pasi treguam prezencën, na zënë pritë brenda në magazinë. Nuk është e nevojshme të vrisni armiqtë, thjesht mund të vraponi në rrugë dhe të fshiheni nga persekutimi.

Rikthim 2. Besimi i fituar
Kujtesa 02. Besimi është fituar (Assassins Creed IV Walkthrough)


Mbytni 5 anije (mbytni anijet e armikut: 0/5)

Lundrojmë për në ishullin jugor Principe, ku sipas të dhënave tona, mund të gjeni Sage. Rrugës shkatërrojmë 5 anije armike.

Gjeni Sage (gjeni Sage)

Ne zbarkojmë në ishull. Përpara shohim dy reparte rojesh. Të gjithë ata mund të vriten me një të shtënë nëse goditni në kohë tytën e eksplozivit. Për të kaluar nëpër murin me thumba të fshatit lokal, duhet të vraponi nëpër degët e pemëve në anën e djathtë. Pas murit takojmë Sage. Ekuipazhi i tij pirate kapet nga ushtarët, ju duhet ta ndihmoni atë për të fituar besimin.

Gjeni Burgess dhe Cockram (gjeni Burgess dhe Cockram)

Shkojmë në vendbanim. Mos kaloni nga hyrja kryesore pa u vënë re. Kalojmë në një rrugë pa krye në të djathtë, atje ngjitemi në një pemë dhe ngjitemi mbi gardhin nga palisada.

Pasi vramë të gjithë ushtarët në kodër, zbresim në ultësirë. Këtu duhet të vrasim dy komandantë - Burgess dhe Cockrem.

Objektivat janë vrarë, tani mbetet për të ikur nga vendi i krimit. Poshtë në bregdet dëgjojmë fjalimin e Sage, duke iu referuar piratëve të mbijetuar.

Episodi 10 shtator 1719

Flashback 1. Gambi i Black Bart
Memory 01. Black Bart's Gambit (Assassins Creed IV Walkthrough)


Gjeni një anije portugeze

Lundrimi në këndin jugperëndimor harta globale. Këtu duhet të vjedhim kristale për observatorin, të cilat transportohen nga një flotë e tërë anijesh spanjolle. Ne notojmë në një ngushticë të ngushtë me mjegull. Ne notojmë sa më afër anijes së princeshës.

Vjedh një flamur portugez

Ne hidhemi në ujë, nën ujë notojmë në mënyrë të padukshme nga ana e pasme e anijes. Pothuajse të gjithë ushtarët shikojnë përpara, ne presim derisa edhe ushtarët e tjerë të largohen, në këtë kohë ne ngjitemi në heshtje në majë të anijes armike. Në krye ne përgjumur disa skautëve, prerë flamurin portugez. Ne hidhemi në ujë dhe kthehemi në anijen tonë.

Gjeni Nosso Senhor (gjeni "Nosso Senhor")

Nën një flamur të huaj, ne lundrojmë pa pengesa pranë anijeve të rojeve. Thjesht duhet të notosh më ngadalë dhe të mos prekësh anët e anijeve të njerëzve të tjerë. Ne notojmë në anijen Nosso Senor.

Plaçkitin gjoksin

Ushtarët po largohen nga anija, ne duhet t'i ndjekim ata. Ne hidhemi në ujë, notojmë nën ujë deri te shkurret e kallamishteve. Prej aty i vëmë në gjumë armiqtë me shigjeta, duke i përfunduar në heshtje. Kalojmë dhe anën tjetër të bregut, eliminojmë në mënyrë të padukshme të gjithë rojet. Marrim përmbajtjen e një kutie të vogël. Ne hipim në anijen tonë me vela.

Hapni rrugën për xhaketën

Ne notojmë në një vend të ndriçuar nga kullat tokësore. Ne hidhemi në ujë, notojmë përgjatë shkëmbinjve në të djathtë. Në bregdet eliminojmë të gjithë ushtarët një nga një. Kulla e parë mund të ngjitet në një pemë të pjerrët. Arrijmë në kullën e dytë.

Ik me anijen

Pasi vrasim kapitenin, marrim kontrollin e anijes më të madhe në flotë. Megjithë detyrën "Dilni nga rrethimi", në fakt, ne duhet të shkatërrojmë të gjitha anijet e tjera përreth, pasi flamuri ynë me lëvizje të ngadaltë nuk do të jetë në gjendje të shkëputet nga ndjekja pa u përfshirë në betejë. Një e shtënë nga mortajat e rënda të një anijeje të kapur mund të fundosë ndonjë nga anijet më të forta, ne e përdorim këtë. Ne qëllojmë anije të vogla me bërthama. Pasi kemi fundosur gjithçka përreth, ne notojmë në anijen tonë të lindjes.

Flashback 2. Vrasje dhe rrahje
Memory 02. Murder And Mayhem (Assassins Creed IV Walkthrough)


Gjeni një anije (gjeni "Benjamin")

Ne fillojmë misionin në det. Në distancë shohim një anije të vogël të Templarëve, ne e ndjekim atë. Ne notojmë në një ngushticë të ngushtë. Ne lëvizim në bregun verior të një ishulli të madh. Ne po përpiqemi të lundrojmë nëpër mjegull pa u vënë re nga anijet e sigurisë.

Vrite Benjamin Hornigold (vrit Benjamin Hornigold)

Në bregun verior të ishullit, ne hyjmë në betejë me një anije të vogël dhe një anije të madhe mbrojtëse. Nëse shpejt notoni deri te anija e synuar dhe qëlloni atë me të shtëna të rënda zjarri, atëherë betejat me anije e madhe mund të shmanget.

Një anije e shkatërruar templare përplaset në një plazh me rërë. Ushtarët organizojnë mbrojtjen në breg. Ne zbarkojmë në breg, në heshtje shkojmë në Hornigold Templar, i cili u ul në ndërtesën më të lartë prej guri.

kthim prapa 3. Observatori
Kujtesa 03. Observatori (Assassins Creed IV Walkthrough)


Pastroni xhunglën

Ne zbarkojmë në një ishull të madh në vendndodhjen e Long Bay. Ne futemi thellë në xhungël, ndezim vizionin e shqiponjës në mënyrë që të vërejmë në kohë vendasit agresivë të fshehur në shkurre. Ne duhet të vrasim të gjithë armiqtë dhe krokodilat në mënyrë që pjesa tjetër e ekipit të piratëve të mund të na ndjekë me siguri. Ne pastrojmë pesë zona të veçanta të xhunglës nga armiqtë.

Ndiqni Roberts

Arrijmë në struktura të mëdha guri me një formë jorealiste të rregullt. Ne pastrojmë zonën e fundit nga armiqtë, pas kësaj afrohet e gjithë ekspedita jonë, e udhëhequr nga Sage. Papritur, në hyrje të observatorit, Sage qëllon të gjithë piratët. Ne qëndrojmë me të. Marrim një kuti me kristale, shkojmë në sallën kryesore të observatorit.

Brenda observatorit gjejmë një kafkë kristal - diçka si një lojtar informacioni i regjistruar në kristale. Ne po shikojmë disa regjistrime të zhytura në kristale: biseda e piratëve, biseda e Mjeshtrit të Madh të Templarëve - Torres. Pas kësaj, i urti na hedh poshtë dhe largohet, duke mbyllur derën e gurtë pas tij.

Dil (gjeni një rrugëdalje)

Ne dalim nga uji në platformën më të ulët. Ne fillojmë të ngjitemi lart, duke u hedhur nga guri në gur. Arrijmë në platformën qendrore. Dera është e mbyllur, por ju mund të dilni nga observatori përmes një vrime në tavan.

Ngrihemi në ballkon ku në hartë tregohet fragmenti i kristalit. Ne ngrihemi në murin e djathtë, zvarritemi deri në fund. Këtu ne përdorim një truk të ri - duke u varur në qoshe, ne shtyjmë nga njëri mur për të kërcyer në atë të kundërt (mbani të shtypur shiftin, shtypni shiritin e hapësirës). Zvarritemi në ballkonin fqinj, prej andej hidhemi në tunelin lart, nga ku bie dielli.

Mbijetoj

Përmes tunelit dalim në sipërfaqe, lëvizim poshtë shpatit. Nga forcat e fundit arrijmë në bregdet, por këtu të gjithë piratët tanë janë tashmë në varësi të Sage, i cili mori kafkën e kristaltë. I urti premton të na dorëzojë në burg autoriteteve spanjolle.

Abstergo. Ditët tona


Jemi larguar nga realiteti virtual. Në botën reale, ne e gjejmë veten në një bodrum të mbyllur. Marrim një mesazh nga sekretari për arsyen e përfundimit tonë. Një haker bie në kontakt, ai na jep akses në nivelin 3 dhe ne mund të largohemi lehtësisht nga qelia jonë.

Në bodrum, mund të hakoni një kompjuter, të gjeni një ngjitëse në korridorin e qoshes dhe të hakoni një panel CCTV (kodi: 7375). Pasi inspektojmë të gjitha ambientet, shkojmë në serverin nëntokësor të zyrës Abstergo. Hakerimi kompjuter qendror(kodi: 7737), marrim të dhënat e nevojshme. Ne shohim projeksionin e një vajze të një qytetërimi të lashtë, marrim një udhëzim prej saj për të përfunduar sinkronizimin e kujtimit të Edward Kenway. Kthehemi në qelinë tonë dhe hyjmë në realitetin virtual.

Episodi 11. Port Royal, Xhamajka. Prill 1720

Kujtimi 1. Vuajtja është më e keqe se vdekja
Memory 01. Të vuash pa vdekur (Assassins Creed IV Walkthrough)


Ne e gjejmë veten në Port Royal (në një shkëmb përballë Gjirit Kingston). Jemi në paraburgim spanjoll. Para nesh është gjyqi i dy vajzave-pirate (ngjarje historike). Templarët po përpiqen të marrin informacion për observatorin nga ne, por ata nuk po e arrijnë këtë.

Ne ulemi në një grilë të varur për të burgosurit. Ne shtypim çdo buton për të bërtitur dhe bërë zhurmë. Rojet do të shpërqendrohen nga ne dhe në këtë kohë vrasësi do t'i vrasë nga pas. Ne zgjedhim lirinë.

Arrini në hyrje të burgut burgu hyrje)

Duhet të shkojmë në të gjithë oborrin e burgut. Këtu ka shumë roje, por asgjë nuk na kufizon, ju mund t'i vrisni ata në një betejë të hapur.

Gjej Mary dhe Anne (gjeni Mary dhe Anne)

Hyjmë në burg. Ne eliminojmë në heshtje rojet. Për ta bërë këtë, mund t'i afroheni këndit dhe bilbilit, duke tërhequr vëmendjen.

Ik nga burgu

Në dhomën e dytë të madhe gjejmë Marinë. Ajo është afër vdekjes, por ne po përpiqemi ta nxjerrim nga dera.

Arrini Anna dhe Ah Tabai

Ne dalim jashtë me Marinë në krahë. Shkojmë drejt, pa u kthyer gjëkundi, për të mos rënë në sy të rojeve. I afrohemi varkës në breg.

Kujtesa 2. Delirium
Memory 02. --- (Assassins Creed IV Walkthrough)


Heroi dehet pas vdekjes së Marisë. Niveli tjetër nuk ngarkohet, kështu që ne thjesht ecim përpara përmes hapësirës animus derisa këmbët e Eduardit të lëshohen.

Vrit Bartholomew Roberts

Pasi dolëm në shesh dhe dëgjuam Templarët, ne po kërkojmë Sage në turmë dhe ta vrasim atë. Tre herë e gjejmë në vende të ndryshme dhe e vrasim, por kur vdes, kthehet gjithmonë në një vrasës ordiner. Një tjetër vizion dhe ëndrra përfundon.

Kujtesa 3. Gjithçka lejohet
Memory 03. ...Çdo gjë lejohet (Assassins Creed IV Walkthrough)


Ndiqni Ah Tabai

Ne lundrojmë në anije për në Tulum. Në vendbanimin e Assassins, ne marrim një armë të re nga udhëheqësi i tyre Ah-Tabai - një shigjetë me litar (shenbiao). Ne ndjekim Ah-Tabai thellë në xhungël.

Ndaloni sulmin spanjoll

Në anën tjetër të xhunglës, ne shohim se armiqtë kanë zbritur në bregdet. Ne vrapojmë përpara dhe marrim pjesë në një betejë masive.

Pasi vramë të gjithë armiqtë në pyllin bregdetar, ne ngjitemi në anije dhe vrasim kapitenin atje. Vendbanimi i vrasësve u shpëtua.

Episodi 12. Në det. maj 1721

Kujtim 1. Dorëheqja e guvernatorit
Kujtesa 01. Një guvernator jo më (përshkrim i Assassins Creed IV)


Gjeni diplomatin italian (gjeni diplomatin italian)

Lundrojmë për në Kingston, shkojmë te udhëheqësi lokal i Assassins. Pasi kemi marrë detyrën, dalim në breg për të takuar diplomatin.

Ndiq diplomatin italian (bisht diplomatin italian)

Diplomati shkon në qytet i ruajtur nga dy ushtarë. Ne i shikojmë nga larg. Diplomati duhet vrarë për të marrë kostumin e tij, por kjo mund të bëhet vetëm brenda zonave të kuqe të shënuara në hartë.

Shkoni në festë (arritni në festë)

Pasi kemi marrë padinë e një diplomati, mbërrijmë në rezidencën e guvernatorit Rogers. Rojet e zakonshme nuk na kushtojnë vëmendje, por vetë Templar Rogers mund të na njohë nga afër dhe të ngrejë alarmin.

Kill Woodes Rogers (vrit Woodes Rogers)

Templarët duhet të vriten në heshtje në mënyrë që rojet që qëndrojnë përreth të mos vënë re asgjë. Për ta bërë këtë, së pari duhet të hiqni në heshtje disa roje, ose të kapni Rogers në një korridor të shkretë në të majtë të hyrjes.

Shkoni në zyrën e vrasësve

Pasi vrasim Rogersin, ne fshihemi nga vendi i krimit. Ne kthehemi te vrasësi dhe raportojmë se Kingston nuk është më nën sundimin e Templarëve.

Flashback 2. Dështimi mbretëror
Memory 02. Fatkeqësia mbretërore (Assassins Creed IV Walkthrough)


Gjeni Bartholomew Roberts (gjeni Bartholomew Roberts)

Lundrojmë në lindje të hartës globale drejt portit të Principit. Ne zbarkojmë në bregdet, vrasim në heshtje armiqtë që patrullojnë zonën.

Hyjmë në një kështjellë prej druri në një kodër. Këtu e gjejmë Robertsin, por ai hidhet në anijen e tij dhe ikën me not.

Merr timonin e Jackdaw (merr timonin e Jackdaw)

Vraponi shpejt pas Roberts. Ne nuk kemi kohë të hidhemi në anijen e armikut, kështu që ne jemi duke pritur, duke u hedhur në anijen tonë të lundruar.

hipni në Royal Fortune ( hipni në"Pasuri mbretërore"

Fillojmë të qëllojmë me mortaja mbi anijen e Robertsit. Anija do të mbushë një ngushticë të ngushtë pas saj, kështu që ne lundrojmë në të djathtë të këtij vendi. Vazhdojmë të gjuajmë nga mortaja. Duhet të keni kohë për të shkatërruar Royal Fortune përpara se të largoheni nga ngushtica (do të jetë e lehtë ta bëni me mortaja të përmirësuar), përndryshe do t'ju duhet të zbarkoni me katër anije të tjera në det të hapur. Le të hipim në anije.

Vras Bartholomew Roberts (vrit Bartholomew Roberts)

Flashback 3. Gjak i keq
Memory 03. Gjak i ndotur (Assassins Creed IV Walkthrough)


Gjeni Laureano Torres

Lundrojmë për në Havanë. Në qytet gjejmë një atentator në çatinë e një ndërtese. Pasi kemi marrë detyrën, shkojmë në një tempull të madh në veri të qytetit. Në tempull, në veri të shatërvanit, gjejmë truprojën e Torres - El Tiburon në forca të blinduara kalorës.

Chase El Tiburon (bisht El Tiburon)

Vritni El Tiburon

Torres nuk është këtu, është një kurth Templar. El Tiburon po na zë pritë.

Tiburon nuk mund të vritet në luftime të ngushta, forca të blinduara të tij janë shumë të mira. Të gjitha metodat e tjera të shigjetave nuk ndihmojnë as. Për t'i shkaktuar ndonjë dëm El Tiburon, ju duhet ta qëlloni atë me një pistoletë (është më mirë të pomponi forcën dhe numrin e pistoletave përpara këtij misioni). Nëse fishekët mbarojnë, atëherë mund të vraponi rreth fortesës, të kërkoni kuti të zgjatura municionesh. Ne vrapojmë nga Tiburon, qëllojmë vazhdimisht mbi të dhe ringarkojmë. Kështu përfundojmë El Tiburon.

Ik nga zona dhe fshihu

Pas fitores, mbetet vetëm të largohemi nga qyteti.

Kujtesa 4. Shkëputje e përjetshme
Memory 04. Ever A Splinter (Assassins Creed IV)


Lundrojmë në ishullin e madh jugor në vendndodhjen e Long Bay. Në mënyrë që të zbarkoni në bregdet dhe të filloni misionin, së pari duhet të mposhtni beteja detare dy manovarë të mëdhenj. Ju ose duhet të përmirësoni seriozisht anijen tuaj përpara luftës, ose mund të kapni fortesën në perëndim të Long Bay dhe të joshni të dy manovarët atje. Por opsioni më i lehtë: arrijmë te manovarët, të udhëhequr nga miniharta, qëndrojmë përballë zonës së tyre të verdhë të dukshmërisë. Pa nisur një luftë me ta, ne thjesht hidhemi në ujë dhe notojmë si hero për pjesën tjetër të distancës deri në breg.

Arri në Observator (arri në dhomën e vëzhgimit)

Pasi zbritëm në breg, shkojmë në xhungël. Në fillim nuk ka njeri, por në gjysmën e dytë të pyllit zona patrullohet nga ushtarë spanjollë.

Kalojmë xhunglën, futemi në shpellën e observatorit. Këtu, në zonën e urës, të gjitha platformat u bënë të lëvizshme. Ne ngjitemi në muret zbritëse-ngritje në të majtë. Mbi to ngjitemi në parvazin e sipërm, prej tij hidhemi në një rreze të gjatë në qendër të dhomës. Ne kërcejmë përpara, në platformën që bie futemi në vazhdimin e korridorit.

Vrite Loreano Torres

Hyjmë në dhomën qendrore të observatorit. Edhe këtu, të gjitha platformat filluan të lëvizin, përveç kësaj, muret lazer shfaqen për një kohë të shkurtër. Ne vrasim ushtarët në qendër të sallës.

Nga qendra e sallës shkojmë në të majtë përgjatë rrugës nga platformat e lëvizshme. Ne kapemi mbi platformën në murin e kundërt, por rrëzohemi. Më poshtë kalojmë nën platformë, duke kapur tubat në tavan. Ne ngjitemi në të çarat në mur, shmangim rrezet lazer. Ne hidhemi në platformat e lëvizshme në të djathtë, mbi to ngrihemi në kolonën nën tavan.


Pra, përfunduam lart poshtë tavanit në traversën ndërmjet dy kolonave. Lorean Thores qëndron në platformën e poshtme pranë altarit. Nëse përpiqeni ta qëlloni me shigjeta ose pistoletë, do të shihni se ka një fushë mbrojtëse rreth tij. Mund ta vrasësh vetëm nëse kërcesh nga lart. Shiriti poshtë nesh lëviz përpara dhe mbrapa. Ne presim që ajo t'i afrohet Torresit, në këtë moment hidhemi mbi të dhe e vrasim.

(Ka një defekt në lojë, për shkak të të cilit nuk është gjithmonë e mundur të vritet Lorean Torres në një kërcim. Nëse keni zbritur dhe Torres mbeti i gjallë, atëherë nuk do të jeni më në gjendje ta vrisni atë në përleshje. Në këtë rast, ju duhet të ringarkoni me më të fundit pikë kontrolli dhe të përpiqet të kërcejë të vrasë Torres përsëri).

Abstergo. Ditët tona
Assassins Creed 4 Walkthrough

Dilni nga realiteti virtual. Në botën reale, ne sulmohemi nga Sage (rimishërimi i tij modern), por rojet e neutralizojnë atë me kohë.

Tani kemi akses të plotë në gjithçka. Ne ecim nëpër zyrë, hakim kompjuterët dhe serverët e fundit të mbetur, mbledhim disa ngjitëse të mbetura. Ne i kthehemi realitetit virtual të animusit për të parë epilogun e historisë së Edward Kenway.

Epilogu. Inagua e madhe. tetor 1722
Assassins Creed 4 Walkthrough

I lëmë piratët, takojmë vajzën tonë, e cila lundroi nga bota e vjetër. Së bashku me të lundrojmë për në Londër. Në Londër, ka lindur djali i Edward Kenway, Haytham - heroi i lojës së mëparshme Assassin's Creed 3. Pra, kishte një lidhje midis dy kohërave.

Loja mbaroi!!!

Pas përfundimit të historisë kryesore dhe shikimit të krediteve të lojës, në Assassin's Creed 4: Flamur i zi mund të vazhdoni të luani në modalitetin e lojës falas.

Lojërat e mëparshme në serinë Assassin's Creed i kanë kënaqur fansat me qytetet plot lëvizje, plot lëvizje dhe madhështore. Në Assassin's Creed 4: Black Flag, e kundërta është e vërtetë, duke u fokusuar në territoret e gjera të Karaibeve. Ndryshimi i theksit çoi në një sërë ndryshimesh: ishuj, qytete mase mesatare dhe anijet. Edhe konfrontimi midis vrasësve dhe templarëve u zbeh në plan të dytë. Për më tepër, mendimet e protagonistit nuk janë të zëna me zgjidhjen e problemeve globale, por janë të përqendruara në gjetjen e mënyrave për t'u pasuruar shpejt. Jackdaw do ta ndihmojë Edward Kenway të realizojë ëndrrat e tij, të bëhet i famshëm dhe të bëhet një stuhi detesh dhe oqeanesh. Brigu ushtarak i papërshkrueshëm, i marrë nga spanjollët, do të kthehet përfundimisht në një kështjellë lundruese. Me ndihmën e gjetur në ose në fundin e oqeanit midis rrënojave, ju mund të përmirësoni gjithçka: bykun, topat, mortajat, falkonet dhe municionet. Por ndërroni anijet në Assassin's Creed 4: Black Flagështë e ndaluar; lundrimi në një anije të linjës lejohet vetëm sipas komplotit. është gjithashtu i kufizuar dhe shfaqet vetëm për ata që kanë blerë kopje e licencuar lojra dhe ka internet të qëndrueshëm, të ndezur version i piratuar nuk ekziston një mundësi e tillë.

Konvikti në Assassin's Creed 4: Black Flag fillon vetëm pas betejës, kur forca e bykut të anijes armike bie në shenjën e kuqe. Sapo të ndodhë kjo, në të dyja anët shfaqen zona të bardha, të cilat duhet t'i futni me shpejtësi të ulët dhe më pas mbani të shtypur tastin [S]. Gjatë kapjes, në varësi të madhësisë së anijes, shfaqen objektiva shtesë (vritni kapitenin e armikut, skautët në direk, një numër të caktuar ushtarësh, hidhni në erë fuçi pluhuri ose grisni flamurin), të cilat duhet të plotësohen, përndryshe anija nuk do të kapet. Gjatë hipjes, madhësia e ekipit luan një rol të rëndësishëm, sa më i madh të jetë, aq më të larta janë shanset për sukses. Ekipi mund të rimbushet në taverna ose të marrë njerëz në gomone pikërisht në oqean duke shtypur tastin [Hapësirë] në një distancë të afërt nga viktima e një anijembytjeje. Pas hipjes, lind një zgjedhje se çfarë të bëni me të mundurin: lëshoni për të ulur nivelin e famës në mënyrë që të shpëtoni nga gjuetarët e piratëve, përdorni rrënojat për të riparuar Jackdaw (në tokë, kapitenët e portit bëjnë riparimet), ose lidhni anijen me flotën e Kenway. Pavarësisht nga vendimi i marrë, ngarkesa nga gropat bëhet trofe. Në kuvertën e anijeve të braktisura në oqean, ruhen arka me para dhe sende. Ata duhet të inspektohen, jo të mbyten.

Kontrolli i anijes në Assassin's Creed 4: Black Flag:

  • E qëlluar nga topat me gjyle të zakonshme- lëvizni kamerën me miun në anën e majtë ose të djathtë të anijes, mbani të shtypur [RMB] dhe shtypni [LMB] (është e pamundur të shkrepni njëkohësisht nga të dyja anët, duke qenë midis dy anijeve armike).
  • E qëlluar nga topat me gjyle të rënda- lëvizni kamerën me miun në anën e majtë ose të djathtë të anijes dhe shtypni [LMB] (numri i bërthamave të disponueshme tregohet në këndin e poshtëm djathtas të ekranit, mund të rimbushni stokun e bërthamave në kabinën e kapitenit përmes faqosja e anijes, nga kapiteni i portit në ishuj ose pas një hipje të suksesshme). Topa të rënda shkaktojnë dëme të mëdha në distancë të afërt. Për të përdorur bërthama të rënda, së pari duhet të blini azhurnimin me të njëjtin emër në kabinën e kapitenit.
  • E qëlluar me thithka- lëvizni kamerën me miun në harkun e anijes, mbani të shtypur [RMB] dhe shtypni [LMB], ose shtypni menjëherë [LMB]. Thikat ndihmojnë në thyerjen e velave, thyerjen e shtyllave, ngadalësimin ose ndalimin e kundërshtarëve.
  • E shtënë Falkonet- mbajeni të shtypur çelësin dhe lëshojeni pasi të keni treguar në pikën e dobët të anijes, të shënuar me një tregues të kuq. Falkonet nuk mund të gjuhen në objektiva të rastësishëm, siç ishte në AC3, por ato mund të përdoren gjatë hipjes duke iu afruar atyre dhe duke shtypur tastin [E].
  • E shtënë mortajash- Mbani të shtypur tastin [Q], drejtojeni pamjen drejt objektivit me miun dhe shtypni [LMB]. Sasia e karikimit tregohet në këndin e poshtëm djathtas të ekranit. Stoqet plotësohen përmes kabinës së kapitenit në Jackdaw ose nga kapiteni i portit në ishuj. Mortajat shkaktojnë dëme masive nga distanca. Shumë efektiv kundër anijeve të linjës dhe fortesave. Për të përdorur mortaja, fillimisht duhet të blini azhurnimin me të njëjtin emër në kabinën e kapitenit.
  • Spyglass- mbani të shtypur tastin [E]. Rrota e miut ndihmon për të zmadhuar dhe tasti [W] ndihmon për të shënuar anijen e zgjedhur.
  • Përdorimi i predhave ndezëse- lëvizni kamerën me miun drejt skajit dhe shtypni tastin [LMB]. Fuçitë e barutit janë efektive kundër ndjekësve.
  • Përdorimi i një dash- drejtojeni anijen drejt armikut dhe përplaseni me të me shpejtësi të plotë.
  • Ngrini velat dhe shpejtoni- shtypni tastin [W] disa herë.
  • Ndaloni dhe lëshoni timonin- shtypni [S] disa herë për të ndaluar anijen dhe më pas mbani shtypur [S].
  • Shmangia e të shtënave të armikut- mbani të shtypur tastin [Space].
  • Menaxhimi i këngëve të marinarëve (shanti)- çelësat dhe .
  • Rreshtoni kamerën dhe ndryshoni këndin e shikimit- tastet [C], [←], , [↓], [→].