Udhëzues magjistar luftëtar i origjinës së epokës së dragoit. Magjistari i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë! Tani drejtpërdrejt në lidhje me pompimin

Roli - bëni armiqtë e masakrës së betejës në bazë të shërbimit të parë

Kandidatët - Morrigan.

Dhe përsëri - pse jo personazhi kryesor? Përgjigja është e njëjtë si me mbështetjen - është e palogjikshme të bësh Gg atë që tashmë është Morrigan. Po, dhe magjitë e saj shpërndahen më me sukses. Vetëm nëse jeni lodhur nga kjo kurvë cinike - ngjashëm me Winn - bëni një Controller nga Gg, por mos e merrni Morriganin në festë.

Çfarë është kontrolli në përgjithësi - kjo është nxjerrja e armiqve jashtë veprimit. Zakonisht kjo nënkupton një paaftësi të plotë për të lëvizur, sulmuar dhe hedhur magji. Kontrolli mund të quhet edhe çaktivizim. Detyrat e kontrolluesit përfshijnë gjithashtu vendosjen e debuffeve - dëmtime që reduktojnë sulmin, mbrojtjen, shpejtësinë e lëvizjes, etj.

Karakteristikat - sepse gjëja më e neveritshme për një magjistar është në lojë - "Resilience" investohet vetëm në Fuqinë e magjisë. Mund herë pas here në fuqinë e vullnetit. Nga rruga, do të habiteni se sa më rrallë kontrolluesi (i cili nuk kombinon funksionet e dëmtimit) duhet të pijë mana sesa shëruesi.

vepra artizanale - përsëri, ne nuk kemi nevojë për asgjë. Por nëse kontrolluesi është Morrigan dhe jo gg, atëherë barishtet e saj do të jenë shumë të zhvilluara tashmë në fillim, është logjike nga e gjithë partia që i takon asaj të pompojë Herbalist deri në fund. Nga rruga, Morrigan ka marrë tashmë stërvitje luftarake për 2 pikë, gjë që jep rigjenerim shtesë të mana në betejë.

veshje - çdo për fuqinë e magjisë dhe dëmtimin nga elementët (më e mira nga zjarri, topi i zjarrit është gjithçka jonë). Ju gjithashtu mund të keni herë pas here vullnet - kjo është një furnizim mana dhe rigjenerimi i saj në betejë.

magjitë - Së pari, ne hedhim poshtë menjëherë gjithçka që merr mbështetja dhe aq më tepër që mbështetja konsiderohet e padobishme edhe për veten e tij.

Pra, çfarë kemi ne?

Dega e elementit

Në thelb, kjo është dega dd, por ne kemi nevojë për disa magji këtu.

Vargu i Zjarrit

Nivelimi i partisë

Nivelimi i partisë

B) Topi i zjarrit! Pse me një pikëçuditëse? Sepse kjo është magjia juaj kryesore. Për më tepër, ai kombinon si dëmtimin e kontrollit ashtu edhe atë jofëminor. Ky është një nga ato raste kur Rezistenca e dëmshme funksionon vetëm gjatë festave - topi i zjarrit i rrëzon nga këmbët edhe Shefat e Portokallisë. Përjashtimi është i Paepur, por gjithçka është e qartë këtu. Shtoni një kosto të vogël mana dhe CD - ju merrni vetëm një magji të mrekullueshme.

Mos më besoni - do të jeni në gjendje ta shihni vetë kur të merrni formën Fiery në fushën e ëndrrave, dhe pas kësaj do të dëshironi të pomponi topin e zjarrit menjëherë te të gjithë jo-mbështetësit.

Magjitë që i paraprijnë topit të zjarrit në vijën e zjarrit nuk janë pothuajse asnjë interes për ne - koni i zjarrit është i dobët, arma e zjarrit është standarde dhe zëvendësohet nga një telekinetike.

Linja e tokës

Nivelimi i partisë

Nivelimi i partisë

Linjë e çuditshme. Magjia e parë është specifike dhe nuk i nevojitet kontrolluesit, në lidhje me të jo tani. Është koha për të folur në detaje për dëmin në një objektiv të vetëm të magjistarit.

Historia se si magjistarët vranë një objektiv të vetëm:

Citim:

Dhe gjëja është se vetëm 4 magji shkaktojnë dëme të drejtpërdrejta në një objektiv të vetëm - Shigjeta Magjike, Kapja e Akullit, Rrufeja dhe Grushti i Gurit. Të gjitha ato mund të merren tashmë në fillim dhe në përgjithësi duken "të lira". Vetëm përveç tyre në lojë, asgjë nuk mund të dëmtojë drejtpërdrejt një objektiv. Pra, magjistari duhet së pari shkaktoni Korrupsionin e Vulnerabilitetit në objektiv, i cili rrit në masë të madhe të gjitha dëmet magjike, dhe në mënyrë alternative hedh magjitë e mësipërme. Nëse merrni 3 prej tyre dhe i bëni një nga një, do të keni nja dy sekonda ndërmjet hedhjes së të tretës dhe plotësimit të cd-së së të parës. Dhe nëse merrni të 4, atëherë mund t'i klikoni ato me radhë pa u ndalur. Mjaft e çuditshme, përkundër faktit se këto janë magjitë e para dhe në dukje "të lira", dhe madje pavarësisht "stabilitetit" të keq, magjistari është tregtari më i besueshëm i dëmtimit me një objektiv të vetëm. Më e besueshme dhe e fortë. E vetmja negative është se mana do të duhet të rrihet me një lugë. Të gjitha AoE-të i shkaktojnë të njëjtin dëm një objektivi si këto magji të para, vetëm se avantazhi i AoE është se ka shumë objektiva në të njëjtën kohë. E keqja e qasjes me 4 magji është se për shkak të dëmit të madh, ju vazhdimisht do ta hiqni aggro bosin nga rezervuari dhe nuk është e lehtë ta rivendosni atë. Pra, zgjedhja juaj është të kryeni të 4 magjitë ose jo. Praktika tregon se 3 magji aggro rrallë thyhen.

Dhe pak më shumë për objektivat e vetme dhe konkretisht kontrolluesin - kur mbetet vetëm Bosi, nuk ka kush të kontrollojë. Ato. kontrolluesi bëhet një DD e rregullt me ​​një objektiv. Morrigan tashmë ka Frost Grasp dhe Lightning për këtë. Nëse kontrolluesi është Gg, ekziston edhe një Shigjeta Magjike. Ju duhet të merrni Morrigan 3-të këndoi pothuajse në çdo rast, përndryshe do të qëndroni të papunë për një kohë të gjatë. 4 - sipas gjykimit tuaj.

Tërmeti - i referohet Big AoE. Rreth tyre më vonë, tani për tani do të them se nuk ia vlen të merret.

Por nuk mund të largohem nga tërheqja e radhës.

Një histori rreth paaftësisë së fortë:

Prandaj, në përgjithësi, merrni Grushtin në këtë linjë dhe qetësohuni për këtë.

Linja e Akullit

Nivelimi i partisë

Nivelimi i partisë

A) Frost Grasp, i cili është i vetmi nga 4 armët bërthamore-në-një-shënjestër është gjithashtu një paaftësi e plotë, është shumë i dobishëm dhe tashmë është pompuar.

B) Armë akulli - përsëri, telekinetika është më e mirë - por hap hyrjen në Konin e Akullit.

Epo, meqenëse kontrolluesi kishte më shumë se një tërheqje, atëherë le të ketë një më shumë

Udhëzues për të vizatuar kone në dysheme me shkumësa ose bojëra:

Citim:

Ka tre kone në lojë - zjarr, akull dhe rrufe. E para në përgjithësi nuk nevojitet përveçse në fillim të lojës, por të gjitha kanë veçori. Gjegjësisht: çdo magji ka një kohë të hedhjes, si luftëtarët - sulmet. Nëse jepni një porosi të re përpara skadimit të kësaj kohe, magjia do të anulohet. Për disa, kjo shkakton një cd (fakt - rrufe zinxhir), disa jo (fakt - top zjarri). Kështu që. Nëse bërthamat me një objektiv të vetëm po kthehen, atëherë vonesa në hedhjen e konit mund të jetë fatale. Duke shtypur pauzën dhe duke theksuar armiqtë që vrapojnë drejt jush në qendër të konit, pasi të keni lëshuar pauzën, mund të zbuloni se ata po vraponin drejt një anëtari tjetër të partisë dhe përfundimisht kaluan përpara ndërsa magjistari tundte stafin e tij. Prandaj, ata që vrapojnë përpara duhet të kapen "përpara kurbës", si te gjuajtësit. Përjashtim është Koni i Akullit. Duhet edhe më shumë kohë për t'u hedhur sesa rrufeja ose zjarri, por në këmbim ngrin objektivat që ishin në shënues në momentin e klikimit të miut, në vend të atyre që kaluan kur kasti i doli jashtë kontrollit. Rezultojnë situata absurde - aleati u urdhërua të mbaronte, por ai nuk pati kohë dhe ngriu së bashku me armiqtë ... pas shpinës së kazanit. Bej kujdes.

Por le të kthehemi te Koni i Akullit - së bashku me Fireball, kjo është një nga magjitë kryesore të çdo magjistari pa mbështetje. Ai gjithashtu rrallë fiton stabilitet, punon mjaft konsistente tek Bosët, madje edhe tek dragonjtë, megjithëse shefat kanë një kohë më të shkurtër ngrirjeje. Por objektivat e zakonshëm zakonisht qëndrojnë në akull për aq kohë sa shkon cd! Kjo do të thotë, duke kapur shumë armiq, të cilët nuk janë të rëndësishëm tani, mund t'i mbani në vend për aq kohë sa ka mana.

E vetmja negative është koni. Krahasuar, për shembull, me gamën e qitjes së harkëtarëve - merrni parasysh një magji përleshjeje. Në thelb, meqë ra fjala, i ngrin ata që u futën në luftime të ngushta me ju ose një tank ose anëtarë të tjerë të partisë. As mos mendoni të vraponi te harkëtarët për dy ekrane për t'i ngrirë - mos vraponi.

D) Buran - Big AoE, rreth tij më vonë, mos merrni.

Dega e shpirtit

Linja e kullimit të Manas

Nivelimi i partisë

Nivelimi i partisë

Logjikisht, e gjithë linja ka për qëllim luftimin e magjistarëve. Në mënyrë:

POR). Magjia e zgjeron manën tonë në kurriz të magjistarëve të njerëzve të tjerë, cd-ja është e vogël, nuk ka kosto mana, gjithçka do të ishte mirë, por magjistarët janë të rrallë dhe ky është problemi kryesor i linjës.

B) Djegia e Manës - sipas idesë, ajo djeg të gjithë mana, por në praktikë, pas kësaj, emisarët arrijnë të shërohen. Kompleksiteti kompleks. E paqartë. Fakt.

C) Fuqia magjike - me të vërtetë gjë e dobishme, por a ia vlen të ngjitesh në të në dy pika?

D) Mana Collision – u bën dëm të madh magjistarëve, sepse. dëmi është i barabartë me të gjithë manat e djegura. Disa shefa do të tregojnë këtë fig=rezistencë. Por edhe nëse është kaq e dobishme - për shkak të numrit të vogël të magjistarëve vërtet të rrezikshëm, nuk mund të shpenzoni 4 pikë në këtë biznes.

Linja e Nekromancisë

Nivelimi i partisë

Nivelimi i partisë

A) Një bombë në këmbë, kjo është diçka hyjnore. Kërkon aplikim filigrani, por kur të gjitha magjitë arrijnë 40-50 dëme, bomba bie për të gjithë 130. Kjo e bën shumë më të lehtë pastrimin e grupeve të armiqve. Si të përdorni:

Kur armikut i mbetet shëndeti për ndonjë armë bërthamore, ndalo lojën. Nëse magjia me të cilën do të përfundoni armikun është një kapje akulli, atëherë skema është si më poshtë - shtypni magjistarin për të hedhur një bombë dhe në momentin kur godet armikun, shtypni pauzën dhe shtypni Grip. Nëse nuk ka stabilitet, objektivi do të shpërthejë menjëherë. Nëse magjia është Koni ose ndonjë armë tjetër bërthamore me një objektiv tjetër, atëherë ndaloni, zgjidhni një objektiv për bombën dhe në momentin kur bomba (ovale e vogël e bardhë) doli nga duart e castit, ndaloni lojën dhe dërgoni ndonjë magji tjetër. . Do të duket spektakolare - sapo goditi bomba, një tjetër magji u kap menjëherë me të dhe shpërthimi i bombës. Nuancat - bomba "shtrihet" në objektiv për një kohë të shkurtër, duhet ta hidhni në erë shpejt. Prandaj, këshillohet të mos lini pas dore vallet e përshkruara më sipër. Bomba ka një rimbushje të mirë, përdorni me kujdes.

B) Gyp i vdekjes - pas ndezjes, një gyp shfaqet rreth personazhit (mezi i dukshëm, blu). Zbërthen një kufomë çdo sekondë ose dy, duke ju dhënë mana brenda rrezes së vorbullës. Magji e dobishme, shkarko ose jo - sipas dëshirës. Jep qasje në:

C) Një bombë infektive në këmbë - e njëjta bombë, vetëm se nuk kërkon kërcime me aktivizim. Ajo e arrin vetë. Është më mirë ta hedhim në objektiv, i cili është afër vdekjes.

D) Thirrja e një skeleti - duart shtesë (madje edhe ato të vdekura) të afta për të mbajtur një shpatë janë gjithmonë të dobishme. Shkarkoni ose jo - sipas gjykimit tuaj.

Linja e arsyes

Nivelimi i partisë

Nivelimi i partisë

A) Mind Blast - Morrigan tashmë është marrë. Një magji e dobishme, nëse ata vrapuan te magjistari. Përdorimi si "vrap - i shtangur - iku" nuk këshillohet, vetëm në raste ekstreme - ju thyeni agro.

B) Fusha e forcës - magji e mrekullueshme, marrë domosdoshmërisht ka një mori përdorimesh, por është e mrekullueshme sepse funksionon në Portokalli (megjithëse më pak në kohë). Ju rrallë shihni stabilitet me të. Ndez plotësisht objektivin nga beteja për një kohë të gjatë, por e bën atë plotësisht të paprekshëm. Ka më shumë aplikacione nga sa mendoni. Më shumë detaje më poshtë.

C) Armët telekinetike - arma më e mirë "magjepsëse" nga tre opsionet. Duhet të ketë një në parti. Mundësisht jo në mbështetje.

D) Crushing Dungeon - një paaftësi e fortë, për të cilën është shkruar tashmë më lart. Unë nuk rekomandoj, por opsionale.

Dega e Entropisë

Linja e Paralizës

Nivelimi i partisë

Nivelimi i partisë

Linjë shumë e dobishme për kontrolluesin.

A) Dobësia është një debutim standard, siç është çorientimi në linjën e gjumit.

B) Paraliza - e ngjashme me Nightmare, vetëm se nuk ka një pako të tillë në modë. Merre akoma.

C) Tymrat toksikë - është e dyshimtë që dëshironi të vraponi afër njësive përleshjeje të njerëzve të tjerë dhe në këtë mënyrë të vendosni dënime ndaj tyre, por nëse jeni të sigurt në agro-në e rezervuarit tuaj, ka shumë të ngjarë. Po, dhe është e dobishme ta ndizni kur jeni duke u ndjekur.

D) Paraliza masive - kontroll masiv që ju lejon të goditni objektivat. Çfarë tjetër nevojitet për lumturinë?

Linja e mallkimeve

Nivelimi i partisë

Nivelimi i partisë

Dy mallkimet e para duhet të merren.

A) Hedhja e Korrupsionit të Vulnerability në një objektiv të fortë në kombinim me Siphon Life është një gjë shumë e mirë, si dhe me armë bërthamore me një objektiv.

B) Dëmtimi infektiv duhet të hidhet në çdo betejë, mundësisht në një objektiv të bardhë (në mënyrë që të mos rezistojë) dhe një që nuk do ta prekni për një kohë të gjatë. Në fund të fundit, mallkimi përhapet nga objektivi dhe kur objektivi vdes, nuk do të ketë asnjë efekt.

C) Dëme shpërqendruese - në fakt një debutim, vetëm mirë, SHUMË i fortë. Kur hidhet me sukses në një objektiv, goditjet e tij kritike bëhen goditje normale dhe goditjet normale bëhen humbje. Nëse ai ia kalonte shefit, atëherë shefi (vlen vetëm për përleshjet) mbetet i pafuqishëm.

D) Dëmi vdekjeprurës i bën të gjitha goditjet në objektiv kritike, gjë që është shumë e mirë për bosët - të gjithë tregtarët e dëmeve kanë nevojë për të, përveç Rogue-melee, për disa arsye - më të ulëta.

Qepja e gjumit

  • distancë- distanca ose objektivat e mbuluara nga magjia;
  • aktivizimi ose mirëmbajtje (mirëmbajtje)- sasia e manave që kërkohet për të hedhur ose mbajtur një magji;
  • rikuperimi (ftohje)- koha e nevojshme për të pushuar përpara se të bëni magjinë tjetër të të njëjtit lloj.

AT mosha e dragoit Ekzistojnë katër shkolla të magjisë - elementare, krijimi, entropike dhe shpirtërore. Cilat magji do të zgjidhni për të studiuar për heroin tuaj magjistar dhe shokët e tij varet vetëm nga ju, dhe cilët specialistë do të dalin - nga logjika dhe korrektësia e zgjedhjes së magjive.

Parashikimet primare

Shkolla elementare është një nga dy shkollat ​​e energjisë (tjetra është shpirtërore). Adhuruesit e kësaj shkolle përdorin forcat e dukshme dhe të prekshme të vetë natyrës, kjo është magjia e luftës: shkatërrimi, zjarri, akulli dhe vetëtima.

degë zjarri

Zjarri ju lejon të bëni dëme shumë të larta, por është i padobishëm kundër demonëve të zjarrit dhe dragonjve. Magjitë e kësaj dege janë të përshtatshme si për një të vetmuar ashtu edhe për një magjistar partie.

Shpërthimi i flakës- Duart e hedhësit lëshojnë një kon flakë, duke shkaktuar dëme nga zjarri në të gjitha objektivat në zonën e efektit për një kohë të shkurtër (kujdes nga zjarri miqësor). Blici shkakton dëme të mira, por për shkak të distancës së shkurtër dhe vonesës së konsiderueshme, është i papërshtatshëm. Përdoret më së miri në lidhje me magjitë e imobilizimit, të tilla si rrëzimi i armiqve me një top zjarri dhe pjekja e tyre me një flakërim.

  • Aktivizimi - 20;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 10 sek.

Armët flakëruese- Gjatë kohëzgjatjes së kësaj magjie, armët e përleshjes së anëtarëve të partisë magjepsen me zjarrin dhe ato shkaktojnë dëme shtesë nga zjarri. Të bësh një magji ia vlen, sepse. me armë flakëruese mund të arrish dëmtime shumë të larta (duke marrë parasysh edhe gjërat që rrisin dëmtimin nga zjarri).

  • Mirëmbajtja (Mirëmbajtja) - 50;
  • Lodhja (Lodhja) - 5%;
  • Kërkon - 18 magji.

Topi i zjarrit- Një top zjarri shpërthen nga gishtat e hedhësit, i cili shpërthen, duke shkaktuar dëme nga zjarri në të gjitha objektivat në zonë dhe duke rrëzuar objektivat që dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike (kujdes nga zjarri miqësor). Kjo është një nga magjitë më të përdorura dhe më të dobishme duke pasur parasysh gamën e mirë dhe goditjen e kundërshtarëve.

  • Aktivizimi - 40;
  • Kërkon - 27 magji.

Gehena e zjarrtë (ferno)- Hedhësi thërret një shtyllë gjigante flake që qarkullon. Të gjitha objektivat në zonën e efektit marrin flakë dhe dëmtohen vazhdimisht nga zjarri (kujdes nga zjarri miqësor). Ashtu si të gjitha magjitë me një vonesë të gjatë të hedhjes, kërkon një mënyrë për të mbajtur kundërshtarët në zonën e efektit, kështu që është pak e dobishme për një lojtar të vetëm.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 70;
  • Kërkon - 34 magji.
degë akulli

Magjitë e kësaj dege ju lejojnë të imobilizoni kundërshtarët dhe t'u dëmtoni në të njëjtën kohë (megjithëse është mjaft i dobët në krahasim me zjarrin), kështu që ato janë të përshtatshme si për magjistarët e festës ashtu edhe për një vetmitar. Mos harroni se i ftohti nuk prek të vdekurit.

Ice Snap (Kapja e dimrit)- hedhësi ngrin objektivin. Viktimat e nivelit të ulët kthehen në akull dhe ata që pasqyrojnë magjinë vuajnë një dënim për shpejtësinë e lëvizjes. Një magji e mirë, veçanërisht në fillim: shpejt, i kalon armiqtë nëpër mure, me dëmtime të mira, por është i paefektshëm kundër shefave.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 20;

Armët e ngricës- Për kohëzgjatjen e kësaj magjie, të gjitha armët përleshjeje të anëtarëve të partisë janë të magjepsura me akull dhe shkaktojnë dëme shtesë të ftohtë. Në fakt, shumë më keq se homologu i tij, një armë flakëruese.

  • Distanca (Range) - aleatët (Aleatët);
  • Mirëmbajtja (Mirëmbajtja) - 40;
  • Lodhja (Lodhja) - 5%;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 0,5 sek.;
  • Kërkon - 18 magji.

Koni i të ftohtit- duart e makinës lëshojnë një kon të ftohtë. Objektivat që dështojnë në kontrollin e rezistencës fizike kthehen në akull dhe ato që kalojnë ngadalësohen. Në këtë rast, viktimat e ngrira mund të thyhen nga një goditje kritike (kujdes nga zjarri miqësor). Disavantazhet kryesore janë diapazoni i shkurtër dhe dëmtimi i ulët. Mund të kombinohet me Mind Blast për të qenë në gjendje të synoni më mirë dhe të goditni më shumë armiq.

  • Distanca (Range) - veprim i ngushtë (i shkurtër);
  • Aktivizimi - 50;
  • Kërkon - 25 magji.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard u bën dëme të vazhdueshme të ftohtit objektivave në zonën e efektit dhe i ngadalëson ato, por u jep atyre një bonus mbrojtjeje dhe +50% rezistencë ndaj zjarrit. Objektivat që dështojnë në kontrollin e rezistencës fizike mund të bien ose të ngrijnë (kujdes nga zjarri miqësor). I përshtatshëm për imobilizimin e kundërshtarëve, megjithëse shkakton pak dëm.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 70;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 60 sek.;
  • Kërkon - 34 magji.
Dega e tokës

Magjitë e kësaj dege janë të një natyre ndihmëse, nuk do të jetë e lehtë të luftosh vetëm me to.

Forca të blinduara shkëmbore- Lëkura e hedhësit bëhet e fortë në formë guri, duke i dhënë atij një bonus për armaturën për kohëzgjatjen e kësaj aftësie, e cila mund të jetë shumë e dobishme për një magjistar të dobët. Sidoqoftë, për të arritur një efekt të dukshëm, armatura e magjistarit tuaj duhet të jetë shumë më e lartë se depërtimi i tij nga armiku.

  • Distanca (Range) - veprim personal (Personal);
  • Mirëmbajtja (Mirëmbajtja) - 40;
  • Lodhja (Lodhja) - 5%;
  • Rikuperimi (ftohje) - 0,5 sek.

Grusht guri (Gurist)- Hedhësi hedh një predhë guri që rrëzon objektivin dhe shkakton dëme në natyrë (ruajuni zjarrit miqësor). Dëmi është i ulët, por objektivi i kthyer në gur ose akull mund të thyhet (shkëputet!), kështu që nëse imazhi juaj i akullit është një mjeshtër i akullnajave, atëherë kjo magji do të jetë e dobishme.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 30;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 15 sek.;
  • Kërkon - 18 magji.

Tërmet- Hedhësi shkatërron tokën dhe rrëzon në tokë të gjithë rreth tij (përveç nëse objektivat kalojnë një kontroll të rezistencës fizike, përfshirë aleatët). Kjo magji mund të përdoret për të imobilizuar kundërshtarët, por shpesh është imun ndaj saj.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 40;
  • Kërkon - 25 magji.

Kthehu te Stone (Petrify)- Makina e kthen objektivin në gur nëse dështon në kontrollin e rezistencës fizike. Objektivi i gurëzuar nuk është në gjendje të lëvizë dhe thyhet lehtësisht nga një goditje kritike. Krijesat që tashmë janë të palëvizshme nuk do të preken nga magjia.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 40;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 40 sek.;
  • Kërkon - 30 magji.
Degë rrufeje

Dobia e magjive në këtë degë është disi e diskutueshme për shkak të dëmtimit të ulët, megjithatë, dëmtimi i energjisë elektrike djeg qëndrueshmërinë e objektivit, gjë që kufizon aftësinë e armiqve për të përdorur sulme speciale.

Rrufeja- Rridhësi godet objektivin me rrufe, duke shkaktuar dëme të vogla elektrike (kujdes nga zjarri miqësor).

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 20;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 8 sek.

Shoku- Duart e hedhësit lëshojnë rrufe konike që godet të gjitha objektivat në zonë (kujdes nga zjarri miqësor). Në thelb i njëjtë me atë të mëparshëm, por me dëmtim të zonës. Ju mund të ngrini paraprakisht dhe të palëvizni armiqtë me një kon të ftohtë dhe më pas t'i tronditni ata.

  • Distanca (Range) - veprim i ngushtë (i shkurtër);
  • Aktivizimi - 40;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 15 sek.

Stuhia- Hedhësi thërret një stuhi të egër që shkakton dëme të përhershme të energjisë elektrike në të gjitha objektivat në zonë (kujdes nga zjarri miqësor). Kjo magji është e nevojshme për një kombinim shumë efektiv Stuhia e Shekullit.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 50;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 40 sek.;
  • Kërkon - 28 magji.

Rrufeja zinxhir- Rrufeja gjuan nga duart e hedhësit, duke shkaktuar dëmtim rrufe në objektiv, dhe më pas degëzohet në rrufe të vogla që hidhen në objektivat e afërta dhe degëzohen përsëri. Pas çdo dege, dëmtimi dobësohet (kujdes nga zjarri miqësor). Në përgjithësi, një magji e trashë me një ftohje të gjatë.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 70;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 60 sek.;
  • Kërkon - 33 magji.

Magjitë e krijimit

Shkolla e krijimit është një nga dy shkollat ​​e materies, ajo plotëson shkollën e entropisë, merret me forcat natyrore dhe merret me transformimin e ekzistuesve dhe krijimin e gjërave të reja.

Dega e trajtimit

Shumica e magjive në këtë degë po zëvendësohen me ilaçe, kështu që nëse i zotëroni mirë ato, do të kurseni shumë ar.

Shëroni- hedhësi mbyll mrekullisht plagët dhe shëron menjëherë një sasi të caktuar të shëndetit të një aleati. Një magji shumë e thjeshtë, e lirë për sa i përket mana, me një ftohje të shkurtër, e hedhur pa hequr armën, kështu që do të jetë e dobishme për çdo magjistar.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 20;

Pastrimi (rinovimi)- hedhësi i dërgon energji shëruese një aleati, duke përshpejtuar rikuperimin e tij të mana ose qëndrueshmërisë. Magjia nuk ka asnjë efekt në vetvete, dhe megjithëse i rikthen një aleati magjistar më shumë mana sesa kushton, është e pafavorshme për shkak të një vonese të konsiderueshme të hedhjes.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 25;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 45 sek.;
  • Kërkon - 18 magji.

Rigjenerimi- Rripi i jep energji të dobishme një aleati dhe rrit shumë rigjenerimin e shëndetit për një kohë të shkurtër. Pak më shumë se kostoja e zakonshme trajtimi dhe i njëjti qetësim, kjo magji e rikthen shëndetin disa herë më shumë, kështu që duhet ta merrni pa dyshim.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 25;
  • Kërkon - 23 magji.

Pastrim në grup (Përtëritje në masë)- Makina dërgon një rrymë energjie pastrimi te aleatët, duke përshpejtuar shumë rigjenerimin e manave dhe qëndrueshmërisë për një kohë të shkurtër, të ngjashme me ato normale pastrimi, dhe po aq e padobishme për shkak të vonesës masive të kastit.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 40;
  • Rikuperimi (ftohje) - 90 sek.;
  • Kërkon - 28 magji.
Dega e përmirësimit

Magjitë nga kjo degë mund të jenë të dobishme për një betejë beteje, por jo vetëm.

Ofendim heroik- hedhësi rrit aftësinë luftarake të një aleati, duke i dhënë atij një bonus për të sulmuar.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 20;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 5 sek.

Aura heroike- hedhësja mbron aleatin me një predhë që pasqyron shumicën e sulmeve me rreze (d.m.th. dëmtimin nga shigjetat) për një kohë të shkurtër.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 30;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 5 sek.;
  • Kërkon - 15 magji.

Mbrojtja Heroike- rrota mbulon një aleat me një mburojë magjike, e cila i jep shpërblime të konsiderueshme mbrojtjes, rezistencës ndaj të ftohtit, elektricitetit, zjarrit, natyrës dhe magjisë shpirtërore, megjithëse i shton gjithashtu një dënim lodhjes, duke i bërë aftësitë dhe magjitë më të shtrenjta për t'u përdorur. Kjo magji duhet të hidhet në një "tank" të partisë.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 40;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 10 sek.;
  • Kërkon - 20 magji.

Nxitimi- hedhësi hedh një magji shpejtësie mbi njësinë, aleatët lëvizin dhe sulmojnë shumë më shpejt, megjithëse magjia shton gjithashtu një dënim të vogël për të sulmuar dhe konsumon shpejt mana gjatë luftimit (për shkak të kësaj, dobia e magjisë mund të konsiderohet e dyshimtë).

  • Distanca (Range) - aleatët (Aleatët);
  • Mirëmbajtja (Mirëmbajtja) - 60;
  • Lodhja (Lodhja) - 10%;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 30 sek.;
  • Kërkon - 30 magji.

Nëse dëshironi të provoni të luani një magjistar gjaku, por para kësaj nuk keni guxuar ose nuk keni pasur sukses, atëherë ky udhëzues është padyshim për ju.

Le të fillojmë me zgjedhja e duhur raca. Meqenëse gnomet nuk krijojnë në parim, ne zgjedhim ose një kukudh ose një person.

Sa i përket karakteristikave fillestare, këtu:

Njerëzit marrin +1 për forcën, shkathtësinë, dinakërinë dhe magjinë.
Kukudhët fitojnë +2 Magicka dhe +2 vullnet.
Në parim, zgjedhja nuk është aq e vështirë, vetëm fakti që kukudhi në lojë do të trajtohet më me përbuzje.

në lidhje me pompimi karakteristikat kryesore pastaj:
- para së gjithash, ne lëkunim dinakërinë në një vlerë prej 16 - rrit ndikimin;
- pas paragrafit të parë, ne pompojmë kryesisht magji dhe vullnet, duke respektuar proporcionin 2 me 1.

Nëse ende vendosni, atëherë mund të lexoni në lidhje me të në detaje në një artikull të veçantë.

Le të flasim për aftësitë:
- 16 pikë dinake na jep nivelin e 4-të të "Ndikimit" për të shmangur betejat e panevojshme. Ju kujtojmë se vetëm personazhi kryesor ka një aftësi të tillë;
- "Stërvitje luftarake" - kërkohet të studiohet pasi zvogëlon mundësinë që magjia juaj të pengohet në betejë;
- "Herbalist" është gjithashtu i pompuar, por me karakter minor për të marrë një sasi të mjaftueshme ilaçesh liriumi;
“Është më mirë të mos prekni taktikat, sepse nivele të larta me një sasi të mirë magjie, duhet ta menaxhoni vetë.

Rreth specializimeve. Ka dy specializime për të zgjedhur në nivelet shtatë dhe katërmbëdhjetë.
Natyrisht, specializimi i parë që do të kemi është Blood Mage, i cili i jep +2 konstituimit dhe fuqisë drejtshkrimore.
Si të merrni një? Ju duhet të bëni një marrëveshje me demonin e dëshirës gjatë kërkimit të Connor. Mjafton të hysh në hije dhe t'i japësh mëshirë Jovanit.
Këtu ka një gabim të vogël, kështu që nëse po shkoni me mirëbesim, atëherë kaloni këtë paragraf.
Problemi është se ju mund të shmangni marrëveshjen - bëni një kursim përpara bisedës, shtrëngoni duart me demonin e dëshirave, pastaj ngrini dhe jepni një goditje.
Si rezultat, ju merrni magjitë e mëposhtme: "Magjistar i gjakut", "Gjaku sakrifikues", "Plagë gjaku", "Mjeshtër i gjakut".

Tani le të flasim se çfarë specializimi duhet të marrim në lidhje. Më e dobishme në një situatë të tillë është "Shëruesi shpirtëror" i cili i shton +2 magjisë dhe rigjenerimit të shëndetit.
Si mund të merrni? Një libër me këtë specializim nga Bodan mund ta gjeni në kampin tuaj ose në mrekullitë e Thedas menjëherë pas Mbledhjes së Tokave.
Përfitimet do të jenë përmes çatisë, veçanërisht nëse nuk e merrni Wynn në ekip.
Ju merrni magji të tilla si: "Shërimi në grup", "Ringjallja", "Sharmi", "Aura shëruese".

Le të hedhim një vështrim në degët e magjisë.

degë akulli ne shkarkojmë në lëvizje dhe mbulojmë të gjitha aftësitë përveç "armës së akullit". Dëmi i mirë, shtrihet edhe tek kundërshtarët më të lartë.
Ice Snap - ngrirja dhe dëmtimi ose dënimi i shpejtësisë;
Koni i të ftohtit - një magji mjaft vdekjeprurëse me efektin e të mëparshmit + armiqtë e ngrirë mund të copëtohen në copëza nga dëmtimi kritik;
Një stuhi dëbore është një stuhi dëbore që thjesht do të ngrijë gjithçka përreth, duke shkaktuar dëme gradualisht. Ekziston mundësia që objektivat e nivelit të ulët të bien ose të kthehen në akull;

Degë rrufeje. Këtu ka gjëra që punojnë vrasës në lidhje me të ftohtin + shumë armiq nuk kanë mbrojtje nga rrufeja. Ja çfarë duhet të shkarkojmë këtu:
Rrufeja - dëmtimi i objektivit nga rrufeja, ju mund të goditni tuajin, prandaj kini kujdes;
Goditja është një kon rrufeje që mund të godasë si armiqtë ashtu edhe tuajin. Mund të përdoret pas Konit të Ftohtë;
Stuhia - efektive kundër një grupi të madh kundërshtarësh. Punon në një zonë, duke shkaktuar dëme nga rrufeja.

Dega e kullimit të Manës. Lëkundet në mënyrë që magjistarët e tjerë të mos prishin jetën.
Mana Drain - Kullon pak mana nga një armik.
Mana Break - Shpenzon manën tuaj dhe manën e armiqve në zonë;
Fuqia magjike - magjitë janë më të fuqishme, por mana fluturon në tub dhe më pas vendoset një dënim për restaurimin e tij;
Mana Clash - Në intervalin e mesëm, të gjithë magjistarët humbasin manën e tyre dhe marrin dëme shpirtërore bazuar në sasinë e manave të humbura

Dega e trajtimit. Ne kemi nevojë për Hill gjithsesi, kështu që ja çfarë duhet të merrni:
Trajtimi - këtu nuk ka asgjë për të shpjeguar - një aftësi shumë e dobishme;
Pastrimi - përshpejtimi i restaurimit të mana dhe forcave;
Rimëkëmbja - njësoj si aftësia e parë, vetëm për një kohë më të gjatë dhe shëron më shumë në të njëjtën kohë;

le të vazhdojmë kombinime drejtshkrimore për të shkatërruar gjithë jetën. Ka dy prej tyre si më efektive:
Stuhi+Stuhi bore+Fuqia Magjike= Stuhia e Shekullit - Dëme të tmerrshme nga energjia elektrike;
Mana Collision dhe Magical Power dhe në çifte japin një efekt në të cilin magjistarët përreth thjesht shtrihen pothuajse menjëherë;

Çfarë na nevojitet nga pajisjet?
Rroba korrëse.
Ku të kërkoni? Në Denerim, Kuriozitetet e Thedas, administratori kryesor.
- 3 forca të blinduara;
- 10 rezistencë ndaj të ftohtit;
- 5% mundësi për të shmangur sulmet.

Stafi i Zotit Magjister
Ku të kërkoni? Shitet në dhomat e praktikantëve nga Quartermaster kur viziton Rrethin.
- 6 vullnet dhe fuqi magjike;
- 10% dëme nga zjarri dhe e njëjta sasi magjie shpirtërore;
- Rikuperimi i 2 mana gjatë luftimit.

Bekimi i Andruilit
Ku të kërkoni? Në të njëjtin vend si artikulli i mëparshëm.
- 2 për të gjithë parametrat;
- 10 stabilitet fizik;
- 20 rezistencë ndaj forcave të natyrës;
- 1 rritje në qëndrueshmëri/rigjenerim mana në luftim.

Mëlçisë
Ku të kërkoni? Sallat e përbashkëta të qytetit xhuxh, të shitura nga Garin.
- 3 forca të blinduara;
- 20% përmirësim në efektet shëruese;
- 10% rigjenerim shëndetësor jashtë luftimit;
- 10 fizik;
- 3 rigjenerim shëndetësor.

Çelësi i qytetit
Ku të kërkoni? Jepet pas përfundimit të kërkimit. Së pari ju duhet të endeni nëpër sallat e qytetit xhuxh dhe të mbledhni të gjitha të dhënat rreth tij, pas së cilës do të shfaqet kërkimi. Shkojmë në dhomën e këshillit dhe në gjoks gjejmë artikullin e dëshiruar. Gjoksi do të shënohet.
- 2 për të gjitha karakteristikat;
- 4% pasqyrojnë magjinë;
- 10% ndaj efekteve kuruese.

Amulet antimagjik.
Ku të merrni? Shitet në kampin tuaj në Bodan.
- 5 vullnet;
30% pasqyrojnë magjinë;
- 8 rigjenerim shëndetësor jashtë luftimit;
- 6 evazion predhash;
- 10% evazion nga sulmet.

Kush të marrë në ekip?
Tank - Sheila;
Magjistari - Wynn ose Morgan;
Mashtrues - Zevran.

Ju gjithashtu mund të shikoni një video që tregon se si të marrim specializimin që na nevojitet.

Kjo është në fakt gjithçka që duhet të dini për magjistarin e gjakut. Guxoj!

Dragon Age: Origins është një lojë feste, pavarësisht nga fakti që duhet të luani vetëm. Në përgjithësi, nuk i duroj dot luftime të tilla, por këtu ato janë disi pak a shumë të dallueshme dhe jo aq të bezdisshme. Për më tepër, në kompleksiteti i shtuar luftimet bëhen shumë interesante.

Ashtu si shumica e njerëzve duhet lojëra të ngjashme- Grupi ynë duhet të ketë 4 shokë në përbërjen e tij dhe përbërja më efektive do të jetë si më poshtë: Tank, Shërues, Dëmtues dhe Kontrollues. Kush janë ata?

Tank- një personazh që shpërqendron armiqtë drejt vetes dhe bllokon pjesën më të madhe të këtij dëmtimi në një mburojë.

shërues- qëllimi kryesor i shëruesit është të qëndrojë prapa dhe të shërojë, në mënyrë ideale, një tank, por në thelb të gjithë, në mënyrë që ata të mos vdesin, ndonjëherë duke shtuar pak dëme në objektiv.

dëmtues- qëndron prapa nëse një harkëtar ose një magjistar, por ndryshe nga një shërues, ai vazhdimisht godet armiqtë. Epo, ose pranë tankut ai pret me një shpatë me dy duar. Gjëja kryesore këtu është dëmtimi maksimal në kohën më të shkurtër të mundshme.

Kontrolluesi- paralizon, trullos ose verbon dhe bën truke të vogla të pista, duke i paaftësuar përkohësisht armiqtë dhe duke i penguar ata të sulmojnë.

shërues

Këtu kandidati më i mirë është ose Wynn ose personazhi kryesor. Në Dragon Age: Origins do të ketë misione ku heroi do të duhet të vrapojë vetëm dhe mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është me një magjistar që mund të shërojë. Problemi i vetëm është se ne nuk do ta takojmë Wynn menjëherë. Magjia shëruese është një gjë e situatës dhe megjithëse nuk ha shumë mana, në fund do t'ju duhet ta përdorni shpesh, kështu që kërkohet shumë vullnet.

magjitë

Dega e krijimit. Këtu marrim atmosferën dhe mbrojtjen Heroike.

Aura heroike- mbron nga sulmet me rreze të gjatë, varet në rezervuar në prani të një numri të madh harkëtarësh, shpesh thjesht të pazëvendësueshëm.

Mbrojtja Heroike- Mbrojtje kundër sulmeve të përleshjes. Ka edhe shumë nevojë.

Fije trajtimi. Ku pa të, është ajo që na bën mjek

Ju duhet e gjithë filli.

Dega rune. Imponon edhe më shumë efekte në grup, nuk do të jetë e tepërt.

Runa e Paralizës- nëse keni mjaftueshëm mana, mund ta përdorni.

Runë mbrojtëse- jep shpërblime për stabilitetin mendor, mbrojtjen dhe reflektimin e sulmeve me rreze. Pak nga pak, por njëherësh.

Rune e Repulsionit- mund të jetë i dobishëm për të parandaluar që armiqtë të vrapojnë. Ndodh të jetë e dobishme.

Rune e Neutralizimit- vihet nën magjistarët e të tjerëve, ndonjëherë mund të përdoret si një shkrirje, jo gjithmonë mund të përdoret, por është më mirë ta marrësh.

Dega shpirtërore. Këtu do të na duhet të marrim dispersion dhe një pengesë anti-magjike.

Magjia e parë është e padobishme, por difuzionitështë një magji shumë e rëndësishme.
Barriera Anti-Magjike Vendos një mburojë në objektiv që bllokon plotësisht të gjitha dëmtimet jo-fizike. Gjithashtu bllokon hedhjen e magjive me pikë.

Specializime - Shërues shpirtëror.

E vetmja magji që nuk është shumë e nevojshme është ajo e fundit, sepse zakonisht jo të gjithë duhet të shërohen, por vetëm tanku, ka Shërim Grupi për të gjithë, zakonisht përballon detyrën.

Kontrolluesi

Morrigan është më i përshtatshmi, dhe përsëri ne vetë. Çfarë bën në të vërtetë ky kontrollues? Në rastin tonë, magjistari thjesht nuk e lejon armikun të lëvizë, të sulmojë ose të bëjë magji të këqija. Për më tepër, askush nuk e pengon kontrolluesin të aplikojë debuffs (dëmtim që zvogëlon sulmin, mbrojtjen, shpejtësinë e lëvizjes). Dhe përsëri, ne vendosëm gjithçka në Fuqinë e Magjisë, mirë, pak në Fuqinë e Vullnetit.

magjitë

Dega elementare e zjarrit. Ne marrim për Fireball.

Topi i zjarrit. Çfarë magjistari normal bën pa një top zjarri këto ditë? Përveç dëmtimit, topi i zjarrit rrëzon edhe disa Bos. Shto një kosto të vogël dhe qetësim dhe do të marrësh magjinë e përsosur.

degë elementare e tokës

Ne marrim një grusht, asgjë tjetër nuk nevojitet.

Dega elementare e akullit. 3 magjitë e para do të jenë të dobishme.

Kapje akulli - shumë i dobishëm dhe i pazëvendësueshëm.

armë akulli- telekinetika është më e mirë, por qasja në Konin e Akullit hapet këtu.

Koni i akullit- si Fireball, kjo është një nga magjitë kryesore të magjistarit. Ai rrallë fiton stabilitet, punon vazhdimisht për Bosët, madje edhe dragonjtë. Duke kapur shumë armiq që nuk kanë rëndësi tani, ju mund t'i mbani në vend për aq kohë sa ka mana. E vetmja negative është rrezja e sulmit, harkëtarët thjesht do të na qëllojnë.

Dega Spirit - Mana Drain.

Mana Break- sipas idesë i djeg gjithë mana, por në praktikë armiqtë arrijnë të shërohen. Por ata nuk mund të godasin më aq fort.

fuqi magjikeështë një gjë mjaft e dobishme.

Mana Clash- Dëme të mëdha për magjistarët, sepse. është e barabartë me të gjithë mana e djegur. Megjithatë, disa shefa janë rezistent ndaj kësaj.

Dega e Shpirtit - Nekromanci

Bombë në këmbë - kërkon përdorim të aftë, por forca është domethënëse, e bën shumë më të lehtë pastrimin e grupeve të armiqve.

Gyp i vdekjes- pas ndezjes, shfaqet një gyp rreth personazhit. Zbërthen një kufomë çdo sekondë, duke dhënë mana në një rreze vorbullash. Aura e diskutueshme.

Bombë infektive në këmbë- e njëjta bombë, vetëm më e lehtë për t'u përdorur. Është më mirë ta hedhim në objektiv, i cili është afër vdekjes.

Sfida e skeletit- një personazh shtesë, madje edhe i vdekur është gjithmonë i dobishëm.

Dega e Shpirtit - Mendje

shpërthim i mendjes- magji e dobishme, ndonjëherë shpëton nga vdekja.

Fushë force- është një domosdoshmëri. Çaktivizon plotësisht objektivin nga lufta, megjithëse i bën ata plotësisht të paprekshëm.

armë telekinetike- magjepsje më e mirë e armëve. Duhet të ketë një në parti.

Dega e Entropisë – Paraliza

Dobësi- Debuff standard, si Humbja e Orientimit.

Paraliza- shume e nevojshme per sigurim.

Tymra toksike- e dyshimtë, por e nevojshme

Paralizë masive- kontroll masiv, i cili ju lejon të goditni objektivat.

Dega e Entropisë - Mallkim

Cenueshmëria Korrupsioni Hedhja në një objektiv të fortë e kombinuar me Siphon Life është një kombinim shumë i fortë.

prishje ngjitëse ju duhet të hidhni në një objektiv të bardhë (në mënyrë që të mos rezistojë) dhe një që nuk do ta prekni për një kohë të gjatë.

Prishja e asgjësimit- në thelb një debuff, vetëm një i fortë. Kur hidhet me sukses në një objektiv, goditjet e tij kritike bëhen goditje normale dhe goditjet normale bëhen humbje. Nëse ai ia kalonte shefit, atëherë shefi (vlen vetëm për përleshjet) mbetet i pafuqishëm.

dëme fatale - i bën të gjitha goditjet në objektiv kritike, gjë që është e mirë për shefat - e nevojshme nga të gjithë tregtarët e dëmeve.

Dega e Entropisë - Gjumë

Humbja e orientimit- një debutim i mirë, përdoret në një objektiv të fortë. Marrë për magji më të rëndësishme

Tmerr- kontroll i shkëlqyer. Del nga beteja për një kohë të gjatë (sa më i fortë të jetë objektivi, aq më pak kohë). Sigurohuni që të merrni.

Ëndërr- magjia kryesore e komanduesit, sepse pothuajse kurrë nuk ndeshet me stabilitet, përveç atyre portokalli, por gjithashtu funksionon siç duhet në to. Ju lejon të kryeni të njëjtën radhë - kushdo që u zgjua, ai belbëzoi. Ka një AoE të madhe. Dhe më e rëndësishmja - Gjumi + Horror - ka disa kombinime magjish në lojë, por shumica janë të shurdhër (për shembull, prishen të ngrira), dhe kjo ka një qëllim praktik vërtet të madh.

Makth në realitet- përkundër faktit se shfaqet pas gjumit, është versioni i tij i zhveshur në gjithçka - jo i besueshëm, më pak AOE, më shumë rikthim. Më mirë merr.

Dega e Entropisë - Jeta e Sifonit

Sifoni i jetës e dobishme kur personazhi kryesor është kontrolluesi.

Specializimet - Nuk ka specializim ideal për kontrolluesin në lojë, por një opsion i mirë është Blood Magic.

Tank

Çfarëdo që mund të thuhet, është thjesht e pamundur të bëhet pa një tank normal - grupi thjesht do të nxirret jashtë. Kandidati më i mirë është Alistair/Loghain dhe Sten. Ju mund ta bëni personazhin kryesor me një dëshirë të madhe, në parim ...

Karakteristika kryesore e tankut, natyrisht, është fiziku, por forca kërkohet gjithashtu për forca të blinduara dhe aftësi, dhe shkathtësia kërkohet gjithashtu për një mburojë. Ne vishemi për mbrojtje dhe për HP. Sidoqoftë, kjo nuk është e gjitha - detyra kryesore nuk është vetëm mbajtja e goditjeve, por edhe shpërqendrimi i armiqve nga aleatët, dhe për këtë ju nevojiten aftësi provokuese.

Aftësitë e tankeve

Linja e aftësive të mburojës - dy qëndrime

Së pari, na jepet një mbrojtje e dobishme mburojë, përmirësimi i saj dhe më pas një mbrojtje e shurdhër. Aftësia e fundit, e cila i jep një bonus të madh mbrojtjes, dhe kur ndizni Wall Shield - imuniteti ndaj goditjes, është i nevojshëm. Gjithçka është e nevojshme këtu.

Shield Skill Line - Shield Cover

Vetë Shield Cover funksionon mirë, por Shield Wall është më i mirë dhe mund të keni vetëm një qëndrim në të njëjtën kohë. Po, dhe e gjithë dega kërkon një rritje të shkathtësisë, kështu që maksimumi që ia vlen të merret. Përgatitja e mburojës.

Shield Skill Line - Shield Strike

Magjia më e mirë është e dyta, e cila trullos mjaft vazhdimisht.

Specializimet. Asnjë i vetëm nuk përshtatet plotësisht nën tank, por Vityaz është më afër kësaj: ne zvogëlojmë sulmin e armiqve (ne jetojmë më gjatë), ngremë mbrojtjen dhe sulmin e aleatëve dhe vetes, trokasim mbi armiqtë, gjë që jep një thyej. Ju gjithashtu mund të eksperimentoni me Ripper - ne nxjerrim jetën nga kufomat (mbijetueshmëria), ne i shkaktojmë dëme të gjithëve përreth dhe godasim sa më fort, aq më pak shëndet mbetet. Por rezultati do të jetë një persisht gjysmë sulmues, i cili kërkon trajtim më të kujdesshëm. Berserk nuk është një opsion. Epo, Templari - ka aftësinë të trullosë të gjithë dhe ka një stabilitet të madh mendor që të mos ngrihet në ëndrra dhe paralizë. Për një tank klasik, marrim një tufë Templar + Vityaz.

tregtarët e dëmeve

Përveç tankut që merr goditjen, shëruesit që ndreq këtë tank dhe kontrolluesit që i pengon armiqtë të godasin shumë shpesh tankun, nevojitet dikush tjetër që do të japë kusur për vuajtje të tilla. Tashmë këtu kemi vetëm një zgjedhje të madhe: Luftëtar me shpatë me dy duar, magjistar, magjistar beteje, luftëtar me armë të dyfishta, shigjetar, grabitës me kamë. Nga sa opsione për të zgjedhur. Njëra është më e bukur se tjetra, le të shohim më nga afër kush është kush.

Luftëtar me një shpatë me dy duar

Ky lloj tregtari dëmi është shumë i popullarizuar me fillestarët për shkak të numrave më të lartë. Sten, Oghren dhe personazhi kryesor do të përshtaten këtu. Ne vendosëm gjithçka në fuqi dhe mos u shqetësoni. Ju mund opsionalisht pak më shumë në shkathtësi. Ne po kërkojmë rroba për dëmtim, mbrojtja nuk është aq e rëndësishme këtu.

Aftësitë dhe aftësitë

Përveç aftësive standarde ushtarake, ne kemi një nga degët tona, ajo ka tre linja. Por së pari - çdo tregtar dëmtimi duhet të marrë Disengage, sepse është e rëndësishme që ata të godasin tankin dhe jo ne. Këshillohet gjithashtu që të merrni aftësitë e fundit nga të dy linjat e një luftëtari - rivendosja e pak qëndrueshmërisë është shumë e rëndësishme, dhe heqja e përkohshme e gabimeve nga vetja është përgjithësisht e shkëlqyer. Po, dhe rritja e mundësisë së crit në turmë kënaqet.

Dega e armëve me dy duar - Stun

Ne marrim gjithçka. Goditja e goditjes - kontroll shtesë. I paepur - nëse e pengon agroin, ose shefi mund të trullosë të gjithë, jo vetëm tankun. Mundësi për të trullos - mund të punojë edhe te shefi. Të shëndetshëm. Kriti i rregulluar është gjithashtu i rëndësishëm.

Armatura Shkatërrohet

Magjia e parë është një debuff. Armor Shatter - Heq armaturën e armikut.

goditje të fuqishme

Dhe megjithëse përfshirja e goditjeve të fuqishme është një vendim mjaft i diskutueshëm, për shkak të dënimeve në sulm, arritja në goditjen e vetme me shumë objektiva ia vlen me çdo kusht. Sidomos duke pasur parasysh dëmtimin nominal nga armët me dy duar.

Specializimet: - I çmendur. Për 4 pikë marrim një plus për dëmtim pa penallti dhe një goditje shumë të fortë. 2 - çdo, nëse ka pika për zhvillim. Vityaz do të përmirësojë gjërat me një goditje dhe do të forcojë pozicionin e rezervuarit të dytë. Templar është gjithmonë i dobishëm, por jo më shumë se 1 në parti, Ripper është më shumë një tank, tregtari i dëmit nuk duhet ta marrë atë dhe të shpenzojë 4 pikë vetëm për një magji të dobishme, por të rrezikshme - shumë dëme me shëndet të ulët.

Magjistari i Dëmtimit

Është mirë që ata të jenë personazhi kryesor. Ne ndërtojmë fuqinë e magjisë dhe pak vullnetin. Ne marrim forca të blinduara me një bonus për dëmtimin elementar (të gjitha llojet e dorezave dhe unazave + 20% dëmtim nga zjarri, etj.) dhe fuqi magjike. Ndonjëherë ju mund të merrni një rezervë ose rigjenerim mana në luftim.

aftësitë

Ne marrim gjithçka të listuar në Shërimin dhe Kontrolluesin vetëm kur ka pikë shtesë.

Dega e elementit - Topi i zjarrit. Koni i vetëtimës + Koni i të ftohtit.

Linja e rrufesë. Rrufeja e zinxhirit është interesante këtu.

Dega e Krijimit - Natyra

Magic Wisp- rrit fuqinë tonë magjike (d.m.th. rrit dëmin). Është e dobishme ta ndizni kur tashmë keni shpenzuar 50% të matës suaj.

Lule Magjike- rrit rigjenerimin mana, i cili do të jetë në mungesë.

tufë grerëzash- dëmtim i lartë në një objektiv, merre atë.

Ne marrim Bombën Walking (Dega e shpirtit, linja Necromancy), nëse nuk ka ende në ekip. Pjesa tjetër është kontroll.

Specializimet - Magjia e gjakut. Për 4 pikë, ne kemi një burim alternativ për përdorimin e magjive, rimbushjen e tij (është e këshillueshme që të merrni dy magji nga linja Life Siphon, dega Entropy), Dëmtim i mirë AoE + kontroll dhe një çaktivizim i fortë i vetëm + dëm. Magjia e fundit-kontrolli i vetëm mbi bosët në degën Maleficar do të funksionojë në rastin më të mirë si dëm, sepse loja nuk do t'ju lejojë gjithmonë të kontrolloni Portokallinë.

Magjistar i betejës

Në dispozicion natyrshëm vetëm për magjistarin. Kandidatët janë çdo magjistar. Një magjistar që ecën me rroba të lehta i bën të gjitha magjitë në betejë, dhe kur mana mbaron, ai futet në çantë, vesh armaturën e rëndë, ndez të gjitha aurat dhe pasivët dhe shkon të mundë turmat me dorë luftim me dorë. Magjistarët dembelë ecin menjëherë me forca të blinduara të rënda dhe pështyjnë lodhjen në masën 30-40%.Në këtë drejtim, ne marrim armaturën më të rëndë, sepse lodhja përfundimisht do të kthehet në një bonus për të sulmuar. Siç tregon praktika, dëmtimi në sekondë me një kamë me dy duar, me një dorë ose kamë është i njëjtë, vetëm kama shpon armaturën edhe më mirë.

magjitë

Linja e magjisë luftarake

magji luftarake- ju lejon të kërkoni Fuqinë Magjike nga pajisjet në vend të Forcës. Ne mund të mbajmë çdo gjë

Aftësia e dytë pasive (kur aktivizohet) ndryshon formulën e llogaritjes së goditjes nga "Forca + Shkathtësia" në "Forca Magjike + Shkathtësia". Të dytën nuk e kemi, por të parën me shumicë. Ndryshon formulën për llogaritjen e dëmtimit të armëve nga Forca në Fuqinë Magjike, e cila e ndryshon lodhjen e shtuar në një bonus sulmi. Kur ndizet, merr 50 mana (edhe pse nuk përmendet) dhe menjëherë jep 50% lodhje në vend të 5%. Kaq shumë, për faktin se lodhja është goditja jonë ndaj armikut. Pra, çfarë përfunduam me armaturën dhe armët më të lezetshme (përjashtim bëjnë harqet dhe kamat). Më pas, marrim një përmirësim të kalueshëm, por të dobishëm në sulm dhe mbrojtje në qëndrimin e magjistarit të betejës dhe marrim ....

Mburoja Shimmer. Jep rezistencë ndaj të gjitha llojeve të dëmtimeve magjike - 75% secila. Shembull - Në një vend, e gjithë partia do të marrë dëme të vazhdueshme nga magjia shpirtërore. Të gjithë (dhe tanku) marrin 11-13, lufta e betejës merr 2 dëme. Ndjeje ndryshimin. Jep 100 psiko. dhe fizike qëndrueshmëri. Askush nuk mund të rrëzojë ose trullosë një magjistar beteje, përveç Ogreve të dëmshëm, arrogantë dhe përgjithësisht të pakulturuar. Gjithashtu i jep një bonus serioz armaturës, jo si mbrojtja e shurdhër e tankut. Hiqni 50 energji më shumë për të rezervuar dhe gllabëroni ngadalë mana-në tuaj. Kjo nuk është një shaka ose një gabim nga zhvilluesit - pasi të ndizni sekonda pas 10 mana, do të keni 0.

Magjia e fundit ju lejon të shmangni një sulm pa një kontroll sulm-mbrojtje (Dodge, duke gjykuar nga lojërat e tjera me sulm-mbrojtje, kontrolli i shmangies vjen përpara kontrollit të sulmit-mbrojtjes, i cili është shumë i dobishëm) dhe rigjenerimin e manave, që është e pakuptimtë , sepse mburojën vezulluese do ta hani gjithsesi. E vetmja gjë është, nëse nuk po e mbytni shefin, atëherë nuk mund të ndizni mburojën e ndezur dhe të hani mana gjatë magjisë së betejës.

Por gjithsesi, kthehu në betejën e ngushtë. Ne gjithashtu marrim Mbrojtjen Magjike të përmendur më parë dhe Armorën e Gurit. E para siguron mbrojtje në varësi të forcës së magjistarit, dhe e dyta jep forca të blinduara. Mos harroni të ndizni armët telekinetike në festë. Çfarë marrim kur e gjithë kjo përfshihet? Dhe ne kemi një persian të lezetshëm që vraponte me një mantel dy minuta më parë, dhe tani merr (në një fazë të caktuar të lojës) në vend të 30-40 dëmeve që mori tanku, vetëm 20 nga shefi. Goditje nga 1 shpatë si nga një me dy duar (megjithatë, pa raftet e përfshira për një me dy duar), Pështyrë mbi trullosat, Paralizuesit dhe nukkerët e të tjerëve. A po vrapojmë të gjithë për të shkarkuar Battle Mage? Jo ne te vertete. Një problem mbeti - sulmi. Ajo është ende e zhdukur. Edhe me lodhje 100%. Ne i varim vetes një Sulm Heroik, heqim mbrojtjen nga armiku me të gjitha mjetet - kështu mund të jetosh akoma. Por ajo që me të vërtetë vret një magjistar beteje është sulmi i njerëzve të tjerë (dobësia, mallkimi, kalorësit e njerëzve të tjerë) - mund të harroni goditjet. Sepse të largosh debutimin e dikujt tjetër do të thotë të heqësh TË GJITHË adhuruesit nga vetja, mos harro. Dhe ne kemi nga 5 deri në 8 prej tyre. Dhe për sa kohë do të qëndroni për t'i ndezur të gjitha përsëri (dhe mburoja që vezullon gjithashtu ka një cd brutale)?

Luftëtar i dyfishtë

Pse një luftëtar? Sepse grabitësi është i burgosur për diçka tjetër. Sigurisht, ju mund të bëni një luftëtar grabitës-milje-me-armë të dyfishtë, por ai nuk do të jetë një luftëtar. Kandidatët janë protagonistë dhe luftëtarë. Karakteristikat - forca dhe shkathtësia në gjysmë. Pak më shumë shkathtësi për aftësitë. Nëse ka probleme të mëdha me burrat në krahë, përpiquni të kërkoni gjëra për depërtimin e armaturës. Dhe gjithçka është e thjeshtë - dëmtimi maksimal, ne e shikojmë armaturën nga shpërblimet, dhe jo nga graviteti. Edhe pse nëse jeni në forca të blinduara masive, nuk do të ndryshoni shumë nga tanku tek shefat. Nga rruga, kjo është një veçori e të dy luftërave - tregtarët e dëmeve. Ata janë më të besueshëm se të tjerët, më këmbëngulës, më pak kërkues për mbikëqyrje të vazhdueshme. Aftësitë - Si dhe një me dy duar, degët vendase deri në ndalesë janë të dëshirueshme. E vetmja gjë me një goditje për shkak të shkathtësisë më të madhe është më e mirë këtu.

Dega e armëve në secilën dorë

Ne mësojmë gjatë gjithë rrugës, pa këtë, dënimet për armët në secilën dorë do të jenë serioze dhe dëmi është i vogël

Linja e debuffs

Grusht i dyfishtë. Në fakt, me të njëjtën shpejtësi sulmi, ju filloni të goditni objektivin dy herë më fort (e kontrolluar, shpejtësia e sulmit nuk humbet). Gjithashtu një bonus për dëmtimin nga çdo goditje. Çmimi është pamundësia e krizave të rregullta. Por krizat e luftëtarit nuk janë aq të shpeshta. Marrë në çdo rast për magjinë e radhës.

Kundërsulm- Kretë + Stan.

goditje gjymtuese- Crit + heqja e mbrojtjes (dhe gjithashtu shpejtësia e sulmit dhe vrapimit) nga armiku.

ndëshkues- opsionale.

Dëmtimi AoE

Aftësia e parë, lëkundje e dy armëve, është një dhuratë nga perëndia. Jo vetëm dëmtimi i të gjithëve që përshtatet diku 150 gradë përballë luftëtarit, por edhe me dëmtime të shtuara! Dy-dorësh para kësaj e shqyen djallin e di sa, dhe ai ka dëme normale atje.

goditje e trefishtë - nuk ia vlen qëndrueshmëria e shpenzuar për të.

Impuls. E st durimi është serioz, ndaj ndizeni kur kjo qëndrueshmëri është tashmë 0. Rrit shpejtësinë e sulmit në mënyrë shumë të denjë. Aftësi e shkëlqyer.

Vortex- i bën një goditje të gjithëve përreth, por për një çmim të tillë, madje edhe me dëmtime të zakonshme. Ne nuk jemi një tank për t'u rrethuar. Lëvizja është shumë më e mirë.

Specializimet - Ashtu si me dy duar.

Shigjetari

Kandidatët - Personazhi kryesor mashtrues ose Leliana. Pse një grabitës është më i mirë se një luftëtar? Grabitësi do të jetë në gjendje të zgjedhë flokët. Specifikat e Warrior - Berserker është mirë, pjesa tjetër janë të papërdorshme, ndërsa Rogue ka dy të dobishme. Po, dhe grabitësi do të marrë një të tretën zanate të tjera - dhe ai do të pompojë helme, dhe stërvitje luftarake, dhe nëse është e nevojshme, bindje. Zanat - jo kërkuese, helmi është i mirëpritur, kryesisht për shkak të granatave, dhe do të ndihmojë në luftime të ngushta, pasi është shumë më e besueshme të nxirrni dy kamë sesa të pomponi zjarrin në distancë të afërt (më shumë për këtë më vonë). Kurthe nuk ia vlen, ne po qëndrojmë në distancë. Karakteristikat - shkathtësia. Ne nuk kemi nevojë për aftësinë për të zëvendësuar forcën me dinakërinë në llogaritjen e sulmit, pasi harku ka formulën e vet - vetëm shkathtësi. E lëkunim, një truk i vogël, nëse i thyejmë flokët. Veshja është shkathtësi. Vetëm shkathtësi.

aftësitë

Nga grabitësit standardë, ne kemi nevojë vetëm për kapjen e bllokimit nëse nuk ka njeri tjetër në festë, por ju mund të merrni vijën e vdekjes (zëvendësimi në formulën e dëmit, jo sulmi, kështu që dëmi do të rritet, dhe si dhuratë për 3 pikë 2 debuffe të bukura, përveç ndryshimit të formulës).

Dega e gjuajtjes me hark

Qitje me qëllim e dobishme, ne zvogëlojmë shpejtësinë e sulmit, por marrim lloj-lloj të mirash, megjithëse ulja e shpejtësisë së sulmit ndihet fuqishëm.

Linja e goditjes speciale

Gjuajtje me gozhdë duket të jetë një kontroll i mirë, gjithmonë i dobishëm, vetëm rrallë funksionon.

Gjuajtje gjymtuese- zvogëlon sulmin dhe mbrojtjen e objektivit - i dobishëm, ne godasim më shpesh.

Gjuajtje kritike lëkundje, dëmtim i mirë.

Vrasës me shigjeta shkakton dëme shumë të larta, shumë më tepër se një goditje kritike, megjithëse nuk ka asgjë për këtë në përshkrim. Pra shkarkoni.

Linja e të shtënave shpërthyese

Thyerje e shtënë- Debuff forca të blinduara, të dobishme. Ai gjithashtu hedh objektivin. E papritur dhe e këndshme.

Të shtënat shtypëse- përmirëson jetën e tankut duke zvogëluar sulmin e armikut. Mund të jetë i dobishëm për shefin, veçanërisht pasi funksionon së bashku me gjuajtjen e synuar nëse vendosni ta ndizni.

Gjuajtje shpërthyese“Atij i vjen rrallë rezistenca, ai punon në një zonë gjigante. I vetmi kontroll adekuat me një AoE të madh jashtë magjistarit, megjithëse me kusht ai është një multi-shënjestër, si një mon zinxhir. Shkoni tek ai dhe merrni menjëherë.

Specializimet - Vrasësi dhe Duelist, natyrisht, për luftime të ngushta. Kanë mbetur dy - Bard dhe Pathfinder. Ne i marrim ato.

Bardi- duhet vetëm kënga e tretë, e cila i jep pluse sulmit, mbrojtjes dhe kritikës. shans. Duke marrë parasysh të shtënat me qëllim, nuk duhet të ketë probleme me goditjen. E vetmja gjë është që nëse nuk e shkarkoni trukun për thyerjen e bravave, atëherë kënga do të jetë më e dobët për ju sesa për ata që shkarkojnë. Por më shumë shkathtësi.

Pathfinder- ju lejon të thërrisni një Ujk ose një Ari ose një Merimangë dhe i përmirëson të treja me magjinë e fundit.

ujk ka shëndetin e një tanku, të njëjtin dëm nominal, dhe gjithashtu zvogëlon forca të blinduara të armikut.

Ariu yndyrë, godet mirë, mund të bjerë nga këmbët e tij, por ai nuk tërheq një tank.

Ne bëjmë çdo goditje në betejë për 50 energji, ne e quajmë ujkun. Nëse ai është vrarë, thirrni ariun. Në përgjithësi, shtegtori është një mbështetje e madhe për skuadrën me luftëtarë të rinj.

Bisha e përmirësuar- kafshët marrin një aftësi shtesë, por nuk ka dallime të veçanta në statistika (dëm për një ujk, shëndet për një ujk dhe një ari). Nëse keni shumë pikë, mund të shpenzoni. Nëse përdorni vetëm ujkun, nuk ka kuptim të shpenzoni 3 pikë.

Grabitës me kamë

Kamë. Kandidati është vetëm një grabitës. Rogue është një tregtar unik dëmesh. Para së gjithash, bëhet fjalë për një goditje në shpinë - funksionon gjithmonë kur godet shpinën e armikut. Karakteristikat - Shkathtësi dhe dinakëri. Kamët, ndryshe nga harqet, kërkojnë shkathtësi + forcë, dhe ne mund ta zëvendësojmë forcën me dinakërinë. Dhe dinakëria është më e nevojshme për aftësi të tjera mashtruese. Zanat - helmet janë shumë, shumë të nevojshme. Mjafton të marrësh stërvitje luftarake për 3, unë do të shpjegoj pse. Pjesa tjetër është fakultative. Rrobat - për shkak të forcës së vogël, ne do të mbajmë më të lehtën. Armët - kamë, me ndonjë shpërblim, gjëja kryesore është që dëmi të jetë i lartë. Edhe me një rune mesatare të paralizës në 1 kamë, paraliza ndodh mjaft shpesh, gjë që është shumë e këndshme, sepse sapo armiqtë tuaj të marrin veten nga kontrolli, nuk do të merrni goditje prapa dhe dps bie.

aftësitë - Së pari, nga 4 rreshta të afërmsh, do t'ju duhet pak nga të gjithë.

Dega Mashtrues - Linja e Backstab

Lufta e ndyrë - kontrolli është gjithmonë i mirë.

Lëvizja në luftim- një gjë e mrekullueshme, zgjeron zonën e pasme nga një çerek në gjysmë. Backstebs janë bërë shumë më të thjeshta.

Vdekje e shtirur- Rivendosja më e mirë aggro. Nëse ky është një problem, lëkundni goditjen e mëshirës.

Truket e linjës së linjës

Goditje debutimi në mbrojtje dhe sulm është i bukur

Goditje vdekjeprurese- debuff forca të blinduara, gjithashtu i dobishëm.

Aftësia e tretë Ndryshon formulën e dëmtimit, në mënyrë që pas marrjes së kësaj aftësie, dëmi të rritet me rreth dy herë (në pjesën e pasme me siguri). Fatkeqësisht, nuk e ndryshon formulën e goditjes (forcë + shkathtësi), por shkathtësia më e madhe dhe të përhershmet me përdorim të dyfishtë duhet të zbutin këtë minus.. Evazioni është përsëri për luftim të hapur. DPS nuk do të rritet. .

Varg bravash

Nuk është e nevojshme të merren brava të nivelit të 4-të. Flokët vetëm sa përmirësojnë aftësinë natyrale të mashtruesit për të thyer gjoksin dhe dyert, gjë që varet nga dinakëria. Shkarkimi është opsional, në varësi të asaj se sa shpesh e shihni të kyçur.

Linja e padukshmërisë

Ka dy opsione, ose merr të gjitha ose merr dy. Opsioni i parë ju lejon të shkoni në vjedhje menjëherë në betejë, por nëse nuk merrni nivelin e 4-të, atëherë ata do ta vërejnë vazhdimisht. Opsioni i dytë ju lejon të kurseni pikë, por ju e filloni betejën vetëm nga vjedhja, gjatë betejës vetëm Vdekja e shtirur do të ndihmojë në largimin e agro. Dhe në opsionin e dytë, shpesh do të vini re

Degë me fuqi të dyfishtë

Është pak më ndryshe këtu se sa me luftëtarin me dual.

Linja e debuffs

Kundërsulm- kontrolli është gjithmonë i dobishëm.

goditje gjymtuese- dublikuar nga një goditje, por e dobishme.

Linja 4 e përhershme

Të gjithë duhen përveç të fundit, sepse ai lejon që të barten shpatat. Kama kërkon shkathtësi, shpon forca të blinduara më mirë, godet më shpejt. Shpata do të kërkojë forcë, shpon forca të blinduara më keq, godet më ngadalë. Ju mund të goditni me një shpatë nga shpata, vetëm formula e llogaritjes së dëmit përfshin shkathtësinë vetëm për armët shpuese - harqe dhe shigjeta. Për një shpatë, shumë shkathtësi është pothuajse e padobishme. Vërtetë, zotërimi i një shpate ul gjithashtu koston e përdorimit ... a është vetëm për hir të shkarkimit të nivelit të 4-të të stërvitjes luftarake? Mashtruesi godet vazhdimisht me kris (backsteb është një lloj kriti). Ai nuk ka nevojë për ndonjë këngë nga bardi në krit, as për korrupsion devijues nga kontrolluesi.

Specializimet:

Vrases. Nuk diskutohet. Rrit goditjen në shpinë, rikthen qëndrueshmërinë pas një vrasjeje (si një luftëtar) dhe rrit gjithçka fizike. dëmtimi i objektivit. Ne nuk kemi nevojë për një bard - kënga e tij e vetme e dobishme nuk është e nevojshme, ne nuk kemi nevojë për as kritikë, as sulm. Do të dukej e qartë - kapeni duelistin dhe mos mendoni. Vetëm këtu është çështja. Në fakt, çfarë jep një duelist: plus për të sulmuar/mbrojtur (i kemi të dyja me shumicë), një goditje për të ulur shpejtësinë e ecjes / mbrojtjes (dy të tilla i kemi tashmë) dhe të gjitha goditjet = krisat për pak kohë. Prisni. Backstebs janë tashmë kritikë. Pra, duelisti nuk do t'i japë pothuajse asgjë grabitësit të fshehtë. Prandaj, ekziston opsioni i fundit - Pathfinder. Çfarë jep një gjurmues për 1 pikë të investuar: një kafshë shtëpiake me hp si një tank. Dëmtimi i rezervuarit. Zvogëlimi i mbrojtjes së objektivit (i ngjashëm me duelistin). Vetëm një pikë. Domethënë, një kafshë e vogël që mundet, me raste, të grumbullohet dhe në fakt një rritje e dëmit që nuk do ta gjeni askund për 1 pikë. Dhe ju gjithashtu mund të thërrisni një ari kur ujku vdes. Assassin + Duelist është zgjedhja e qartë. Assassin + Pathfinder duket e dyshimtë, por në praktikë funksionon mirë.

Epoka e Dragoit - Origjina - Përpilimi grup universal është modifikuar për herë të fundit: 29 korrik 2015 nga admin

Zgjedhja e garës

Zgjedhja qëndron natyrshëm midis një njeriu dhe një kukudh, pasi gnomes për nga natyra e tyre nuk mund të ngjallin. Çdo garë ka karakteristikat e veta, por ia vlen të kujtohet se kur zgjedh një kukudh, të gjithë do t'ju trajtojnë me përbuzje, dhe madje kjo nuk është shumë e rëndësishme.

Shpërndarja e pikave

Gjithçka është jashtëzakonisht e thjeshtë këtu - ne shkarkojmë Magic dhe Willpower në përmasa 2 me 1 dhe mos harroni se ia vlen të pomponi dinakërinë në të njëjtën vlerë deri në 16 për ndikimin e pompimit.

Ndikimi- ne patjetër pompojmë nëse duam të shmangim shumë momente të pakëndshme në lojë dhe thjesht të bindim këdo;

stërvitje luftarake- kërkohet gjithashtu për të mësuar, pasi magjitë tuaja do të ndërpriten më rrallë;

Herbalistopsioni më i mirëçfarëdo që mund të thotë dikush, do ta nxisë këtë aftësi personazhe të vogla dhe mos shpenzoni pikat e personazhit kryesor;

Taktikat- diçka që në përgjithësi është më mirë të mos prekni, pasi do t'ju duhet kontroll manual mbi heroin në pothuajse çdo situatë;

Specializimet

Me specializimet, do të duhet të vendosni vetë. Vlen të përmendet se specializimet më të dobishme për ju do të jenë Shëruesi Shpirtëror dhe Magjistari i gjakut.

Me ndihmën e një shëruesi shpirtëror, shpesh mund të dilni nga telashet, dhe ia vlen të pomponi të paktën Shërimin dhe Ringjalljen e Grupit, edhe nëse keni Wynn në grup.

Për sa i përket kësaj, kjo tashmë është një ndërtim i veçantë, megjithëse disa aftësi, të tilla si Plaga e gjakut, mund t'ju shërbejnë akoma mirë.

Ndan vendin e dytë në nevojë me magjistarin e gjakut Warrior Mage. Ai gjithashtu ka veçoritë e veta - për shembull, mund të vishni forca të blinduara të rënda.

Ujk - në këtë rast, ne nuk kemi nevojë fare për këtë specializim.

magjitë

Këtu do të shkojmë në mënyrë selektive dhe do të marrim magji të ndryshme nga degë të ndryshme.

Ice Snap- i referohet magjisë së ujit, shkakton dëme të mira dhe ngadalëson mirë armikun. E gjithë dega është e detyrueshme për pompim;

Rrufeja- nxiton periodikisht midis magjive të ujit. Një degë mjaft e fortë, por nuk funksionon në disa;

Toka- këtu marrim vetëm forca të blinduara prej guri - magjistari ynë ka nevojë për mbrojtje;

zjarr- një degë më pak prioritare, pasi armiqtë shpesh kanë imunitet ndaj saj;

krijim- këtu marrim trajtim për arsye të dukshme;

Runet- runa e paralizës - këtu është e jona miku më i mirë nëse nuk duam të jemi të rrethuar. Ju gjithashtu mund të merrni rune të tjera;

Shpirti- këtu na duhet Manna Siphoning dhe atëherë definitivisht nuk do të qëndrojmë mënjanë. Gjithashtu, në parim, ia vlen t'i kushtohet vëmendje aftësive të tjera që nuk janë më pak të dobishme;

Entropia- Life Drain - kjo është ajo që çdo magjistar duhet të shkarkojë;

Pajisjet e heroit

Këto janë gjërat më të mira për ju:

Rroba korrëse- ndodhet në Curiosities of Thedas, në Denerim;

Çelësi i qytetit a - në Orzammar gjejmë faqe kodi në të gjithë qytetin, pas së cilës shkojmë në dhoma e fronit sipas detyrës, rregulloni anëtarët e partisë në pjata dhe merrni sendin;

Amulet kundër magjisë- Mund ta blesh nga Bodani në kamp.

Stafi i Zotit Magjister si dhe një rrip i quajtur Bekimi i Andruilit- blejmë nga tremujori në Rreth;

Çfarë është deri në parti atëherë këtu ju duhet të merrni një luftëtar, një grabitës dhe mbështetje në formën e një magjistari të dytë, ose në vend të Sheila-s së fundit - një golem nga shtesa. Kjo përfundon udhëzuesin tonë për magjistarin dhe fat të mirë për të pushtuar Ferelden.