Këshilla për ecurinë e Dragoit të moshës 2. Epoka e Dragoit - Origjina - Ne krijojmë një grup universal. Kombinimet e veprimeve në luftim

Harqet madhështore të Kirkwall-it shkëlqejnë në diellin e ndritshëm. Njerëz të pasur të qytetit të epërm, prona të larta, kazamate, skulptura guri, templarë, magjistarë, tregtarë skllevërish, pushtet, para...

Përpara është një botë e madhe plot miq dhe armiq, thesare dhe tmerre, tragjedi dhe vepra të lavdishme. Ne duhet ta bëjmë heroin tonë të denjë për një jetë të shkëlqyer, por kjo kërkon jo vetëm një mall për aventura, por edhe njohuri. Po, vetë njohuria që, siç e dini, është fuqi!

A keni një plan, zoti Hawke?

Për të rritur siç duhet Hawk, ne duhet të dimë se çfarë të presim. Deri në fund të lojës, ju mund të arrini nivelin 21-25 nëse plotësoni të gjitha bazat dhe kërkime anësore. Kjo është 20-24 pikë aftësie dhe 60-72 pikë statistikore për t'u shpërndarë. Për më tepër, loja na jep shanse për të "fituar para shtesë" për zhvillimin tonë. AT lojë origjinale gjetën tre libra që japin aftësi shtesë. Si t'i merrni ato?

    Ne shikojmë në dyqanin e Hubert në qytetin e sipërm në kapitullin e parë.

    Pas kthimit nga Rrugët e Thella, vizitojmë një tregtar nga kukudhët Dalish.

    Ne kërkojmë njohuri nga demoni në hije në kapitullin e dytë.

Tani një rritje në karakteristikat.

    Blerja e një libri në një dyqan xhingash në qytet i poshtëm në kapitullin e dytë (+2 pikë statistikore).

    E zgjidhim enigmën me librin dhe fuçitë në hije në kapitullin e dytë (+3).

    Lexojmë të parin nga "librat e këqij" që gjenden në kapitullin e dytë (+2).

    Ne kërkojmë fuqi nga demoni në hije në kapitullin e dytë (+6).

    Blejmë një libër në Blades of Korval në kapitullin e tretë (+2).

Fatkeqësisht, demoni nuk do të jetë në gjendje të kërkojë njohuri dhe fuqi menjëherë, kështu që do t'ju duhet të zgjidhni: 1 aftësi ose 6 pikë atribute. Opsioni i tretë (magjia) na jep një rune mbrojtëse.

Në total, rezulton 22-27 talente dhe 69-87 pikë karakteristikash. Ne do të mbështetemi në këto shifra kur planifikojmë zhvillimin e karakterit tonë.

Eshte interesante: në ditët e para pas lëshimit të lojës, zhvilluesit lëshuan shtesën Black Store, ku mund të blini disa artikuj interesantë. Midis tyre ka gjëra që japin pikë dhe karakteristika shtesë aftësie, si dhe një bilbil që thërret për ndihmë qen lufte mabari.

Të gjitha aftësitë në mosha e dragoit 2 ndahen qartë në tre lloje - të aktivizuara, të aktivizuara dhe pasive. Ato të aktivizuara japin një efekt një herë që kushton një sasi fikse qëndrueshmërie ose mana. Çelësat japin një efekt të përhershëm, por kërkojnë të "rezervojmë" disa nga rezervat tona të mana ose qëndrueshmërisë. Aftësitë pasive nuk kërkojnë ndonjë kosto, dhe përfitimet e tyre fillojnë të funksionojnë menjëherë në momentin e blerjes.

Koncepti i "ndërveprimit ndërklasor" është futur në lojë. Punon kështu. Luftëtarët munden trullos armiq, grabitës çorientoj, dhe magjistarët - për të bërë i brishtë. Dy klasat e tjera kanë aftësi që shkaktojnë dëme shtesë për armiqtë në një nga këto shtete. Kështu, zhvilluesit po na shtyjnë të përdorim të tre specialitetet - do të jetë e padobishme të mirëmbajmë, për shembull, një luftëtar dhe tre magjistarë.

Lista e plotë Shihni tabelën për aftësitë. Ndërkohë, do të flasim për klasat, aftësitë dhe specializimet e tyre.

Ndërveprimi ndërklasor

trullos

Luftëtari fillon:

goditje dore

tronditje e përsëritur

Ripper fillon:

Gabimi

Grabitësi vazhdon:

Grevë e pamëshirshme

Duelisti vazhdon:

Grindje familjare

Magjistari vazhdon:

Birucë paralizuese

Reaksion zinxhir

Magjistari i pushtetit vazhdon:

Shaper's Hammer

Magjistari i gjakut vazhdon:

Paralizuese
gjakderdhje


Çorientimi

Rogue fillon:

Gjuajtje çorientuese

Mjegull rraskapitës

Hija fillon:

Çorientues kritik
goditje goditëse

Luftëtari vazhdon:

Shpërndarje

Ripper vazhdon:

Grykësia

Magjistari vazhdon:

Golem Fist

goditje shpirtërore

bombë në këmbë


brishtësia

Mage fillon:

shpërthim dimëror

Ngrirje e thellë

Thahet

Luftëtari vazhdon:

Goditje dërrmuese

Claymore

Grabitësi vazhdon:

Shigjeta dërrmuese

Shigjeta shpuese

Vrasësi vazhdon:

Asgjësimi

Luftëtar

Armë dhe mburojë. Një nga dy opsionet themelore për zhvillimin e një luftëtari. Aftësitë mbrojtëse mbizotërojnë. aftësi e mirë Mbrojtja e mburojës, Imuniteti ndaj goditjeve kritike është gjithashtu interesant. Ka kuptim të merren aftësitë sulmuese vetëm së bashku me përmirësimet.

Armë me dy duar. Pothuajse e gjithë dega është e fortë. Nëse zhvilloni një luftëtar me një armë me dy duar, atëherë nuk duhet të kurseni pikë aftësish këtu. Do të doja të theksoja kombinimin vorbull(me përmirësim tornado) dhe pasive ndarë.

Pararoja. Aftësi të ndryshme sulmuese. E dobishme për një luftëtar me armë me dy duar. Ne marrim patjetër diseksioni Me argjilore(e nevojshme për ndërveprimin ndërklasor) dhe pasive shkatërrues(zvogëlon rezistencën ndaj dëmtimit të armikut).

Ndërmjetësues. Më i përshtatshëm për një luftëtar me një mburojë. Këtu aftësitë nuk janë aq mbresëlënëse, nëse nuk luani në nivelin maksimal të vështirësisë. Dhe në "makth" do të jetë i dobishëm dhe mburojë elementare(sigurisht me përmirësim), dhe fortesë, dhe qëndrueshmëri.

Luftëtar i Luftës. Dy aftësi të aktivizuara të dobishme për një luftëtar që pëlqen të sulmojë (si dhe për ndërveprim ndërklasor), dhe dy aftësi për një "tank" të rregullt. Dhe tallje- Një aftësi shumë e rëndësishme për një luftëtar me një mburojë në nivele të larta vështirësie.

Mjeshtër luftimi. Një degë interesante që synon të rivendosë qëndrueshmërinë dhe manën e grupit. Shkon mirë me çdo opsion zhvillimi. Konsistenca në betejë- Aftësi e detyrueshme për mbrojtësin e grupit. Mbështetje rimbushet shumë shpejt - mund të përdoret për të rikthyer plotësisht qëndrueshmërinë. Inkurajimi rikthen shpejt qëndrueshmërinë dhe manën për të gjithë grupin.

Templar. Në shikim të parë - jo specializimi më i fortë. Magic Fighters fitojnë +10% dëm kundër krijesave dhe krijesave Shadow. Gjithashtu në arsenal - shpërndani magjinë dhe heshtje, e cila jo vetëm që ndalon përdorimin e magjisë, por gjithashtu parandalon që mashtruesit e armikut të bëhen të padukshëm. Nga aftësitë pasive, vlen të përmendet likuidimit, duke dhënë 50% rezistencë magjike.

I çmendur. Siç mund ta merrni me mend, këto aftësi kanë për qëllim rritjen e dëmit. Luftëtarët e furishëm marrin bonuse për rigjenerimin e qëndrueshmërisë, por kjo nuk ndihmon shumë, pasi aftësitë e tërbuara janë shumë të kushtueshme. ndihmoje goditje vdekjeprurëse(por nuk mund të merret para nivelit 15) dhe aftësive mbështetje dhe era e dytë nga dega Battle Master.

Ripper. Luftëtarët e këtij specializimi nuk kursejnë as veten dhe as armiqtë e tyre. Aftësia e parë tërbim gjaku lë të kuptohet se është e dëmshme të udhëheqësh një mënyrë jetese të shëndetshme. e mirë dhe pasive zjarrvënie, por nuk mund ta merrni para nivelit 13. Gabimi dhe grykësia marrin pjesë në kombinime ndërklasore. Gjithashtu, për specializim, të gjitha sulmet i shtohet 5% dëm.

Ripper i furishëm

Specializimet: Berserker në nivelin 7, Ripper në nivelin 14.

Karakteristikat: forca deri në 41, qëndrueshmëria deri në 31, vullneti - pjesa tjetër.

Ripper i furishëm
goditje e fuqishme Adrenalina
Kufiri i Gjigantit Infinit Berserker Rage
Forcë Fluturim i pamatur
Kontrolli Tërbimi i egër i Berserkerit
Pështyj tërbim gjaku
diseksioni Grevë vdekjeprurëse
shkatërrues therje
Ndarë gllabërues
Tërbimi i Berserkerit Fury sakrifikuese
Diga Aura e dhimbjes
Claymore zjarrvënie

Të vdekurit fluturues janë një pamje e zakonshme rreth Kirkwall.

Po, është e kotë të përdorësh zjarr me një burrë kaq të pashëm!

Është e rëndësishme: këtu dhe në tabelat pasuese me shkronja të pjerrëta do të theksohen përmirësimet në aftësitë e marra më parë.

Luftëtari i furishëm u krijua për të sjellë të mira, domethënë për të shkaktuar dëme maksimale në kohën minimale. Sipas kësaj ideje, zgjidhen të gjitha aftësitë. Modaliteti i çmendur konsumon qëndrueshmëri shumë shpejt, kështu që duhet të mendoni për marrjen e aftësive mbështet dhe era e dytë. Përparësitë kryesore të Ripper janë - tërbim gjaku dhe zjarrvënie. Mos harroni të përdorni digës në mes të një beteje të vështirë. Mos kërkoni trajtim nëse nuk është absolutisht e nevojshme. Mos harroni - dëmi juaj është më i lartë, aq më pak shëndet keni.

Por ju mund të zhvilloheni në një mënyrë paksa të ndryshme. Për shembull, braktisni specializimin e dytë dhe investoni pikë aftësie në përmirësime armë me dy duar.

Inkuizitor

Specializimet: ripper në nivelin 7, templar në nivelin 14.

Karakteristikat: forcë dhe qëndrueshmëri si 2:1.

Inkuizitor
Goditje dërrmuese Korrëse
Kufiri i Gjigantit Mbështetje
Kontrolli Era e dytë
Pështyj Greva Vrasëse
Forcë therje
diseksioni pastrimi
Vortex Heshtje
tërbim gjaku Pastrim i gjatë
shkatërrues grevë e drejtë
Claymore likuidimit
Ndarë Vala e pastrimit

Goditjet e thjeshta me dy duar të një luftëtari u shkaktojnë dëme armiqve të shumtë.

Për çfarë mendon personazhi kryesor kur ne nuk e shikojmë atë?

Një luftëtar i mirë, i "mprehur" për luftën kundër magjistarëve dhe grabitësve. Ai ndërvepron mirë me anëtarët e tjerë të ekipit, përveç aftësive të profilit të ngushtë të një templari, ai ka një sërë goditjesh dërrmuese. goditje e fuqishme, korrëse, ndarë, argjilore- përpiquni t'i përdorni të gjitha këto vetëm për qëllimin e synuar, domethënë kundër objektivave të brishtë ose për mahnitje. Mbështetje rimbushet shumë shpejt, përdorni atë gjatë pushimeve të shkurtra në luftime. Duke marrë parasysh era e dytë dhe ilaçet, nuk duhet të keni probleme me qëndrueshmërinë.

Në çfarë sekuence për të marrë specializime, nuk ka rëndësi - nga dega rrjepëse na duhet vetëm një aftësi. Ju mund të bëheni templar në nivelin e shtatë dhe më parë për të marrë pastrimi dhe heshtje ose shtyjeni këtë mundësi dhe zhvilloni Armë me dy duar dhe avangardë.

Mbrojtësi

Specializimet: templar në nivelin 7.

Karakteristikat: forcë dhe qëndrueshmëri.

Mbrojtësi
Mburoja Bash vazhdimësi
mbrojtja e mburojës Shpërndarje
Tërheqja e tehut mur mburojë
Stuhi Mburoja elementare
Mburoja elementare Uniteti
Difuzioni Koherencë pa frikë
mur guri Kohezioni heroik
Kalaja Mbështetje
Inkurajimi Era e dytë
Konsistenca në betejë Vigjilence
pastrimi Siguria
Shtyni Shtytja e fundit

Nje nga opsione"tank". Mbrojtësi është imun ndaj sulmeve në krah dhe goditjeve kritike. Inkurajimi ndihmojnë në përhapjen mburojë elementare mbi anëtarët e partisë dhe rivendos mana ose qëndrueshmëri. mënyra e përdorimit punë ekipore në luftime në lidhje me unazë e gravitetit magjistar, dhe ju do të jeni të mbuluar me siguri në çdo betejë.

Për një mashtrues, një mbrojtës do të jetë shoku më i mirë. Mburoja e tij trullos armiqtë dhe difuzionit dhe stuhi mund të shkaktojë dëme serioze për objektivat e çorientuar. Pas kaos ose mjegull rraskapitëse më mirë aplikoni duke u përhapur, sepse ndikon në disa qëllime, por në të njëjtën kohë vazhdimësi godet më fort.

Magjistar

Elementet. Aftësitë e zjarrit, për fat të keq, nuk janë shumë të dobishme në Dragon Age 2. Skllevërit janë të prekshëm nga zjarri, por Qunari, bandat e rrugëve, mabari, disa demonë dhe të gjithë dragonjtë janë rezistent. Me të ftohtin, situata është e kundërta: mabari, qunari, templarët, bandat e rrugëve, dragonjtë, demonët, golemët janë të pambrojtur, dhe skllevërit, mercenarët dhe rojet e qytetit janë rezistent. Përveç kësaj, shpërthim dimëror dhe ngrirje e thellë mund ta bëjë armikun të brishtë. E vërtetë, pa zotërimi i elementeve mundësia është shumë e vogël. Nëse keni dy magjistarë në parti, atëherë është e dëshirueshme që njëri prej tyre ta zhvillojë plotësisht këtë degë.

spontane. Këtu, ndryshe nga dega e mëparshme, kemi të bëjmë me tokën dhe vetëtimat. Darkspawn, qunari, mercenarët dhe disa demonë janë të prekshëm ndaj aftësive natyrore, merimangat, kukudhët Dalish, golemët dhe të vdekurit janë rezistent. Me rrymë është e kundërta, vetëm Qunarët kanë qëndrueshmëri. Golem Fist, thahet dhe reaksion zinxhir marrin pjesë në kombinime ndërklasore. Stuhi- Një nga dy magjitë e shkatërrimit në masë që nuk prek anëtarët e ekipit, madje edhe në nivelin e "makthit". Në përgjithësi, një fije shumë e fortë.

Entropia. Shkolla e dobësimit dhe e mallkimeve. janë të mira tortura dhe prishje: I pari i lejon mashtruesit tuaj të sulmeve kritike të papenguara, ndërsa i dyti mbron kundër armiqve të fortë. Tmerr trullos dhe shkakton dëme të mira, përdorni rregullisht. re entropike jep një efekt të mirë, por për aftësinë e fundit të degës është mjaft i dobët.

Shpirti. Një koleksion i magjive të ndryshme. goditje shpirtërore lirë dhe rikarikohet shpejt, përdorni atë për ndërveprim ndërklasor. Shpërndani Magjinë mund të ndihmojë në disa situata. Por magjia më interesante - bombë në këmbë. Me një aftësi të caktuar, mund të shkaktojë dëme të mëdha, por në nivelin maksimal të vështirësisë ka pak përdorim - ekziston një shans i madh për të vrarë grupin tuaj.

magji. Këtu mbizotëron magjia mbrojtëse. Mburoja Magjike punon më dobët se sa thuhet në përshkrim. Barriera zgjat vetëm gjashtë sekonda, dhe ju nuk ka gjasa të jeni në gjendje të ktheni valën e betejës. Nuk është shkolla më e dobishme, por ju mund të përfitoni prej saj. efektet armët elementare nga magjistarë të ndryshëm shtohen, dhe teorikisht anëtarët e grupit mund të godasin me disa lloje të magjisë elementare. Birucë shkatërruese(i përmirësuar) - Magjia më e fuqishme e dëmtimit me një objektiv të vetëm, dhe armiqtë e habitur marrin dëme shtesë prej saj.

Krijim. Nën këtë emër kombinohen buffs, rimëkëmbja e shëndetit dhe runet. Runa e Paralizës funksionon mirë, por për një kohë shumë të shkurtër, edhe me përmirësim. Aura heroike dhe nxitimi mund të rrisë seriozisht aftësinë luftarake të ekipit tuaj. Epo, të paktën një magjistar duhet të ketë trajtimi.

Magjistar i forcës. Një klasë e re që nuk ishte në Epokën e Dragoit: Origjina. Një zgjedhje e mirë për çdo magjistar. Grushti i krijuesit ringarkohet shpejt dhe grumbullohet me habi luftarake. Pasive qëndrueshmëri do ta mbrojë magjistarin nga telashet me ndërprerjen e magjive. unazë e gravitetit- aftësia më e mirë në degë, një magji e shkëlqyer mbrojtëse; përdorni atë në kombinim me nxitimi.

Shërues shpirtëror. Kompleti klasik i ndihmës së parë. Kur luani me vështirësi të vështira, do t'ju duhet një shërues. Nga personazhet e bashkimit, vetëm Anders e pretendon këtë rol, kështu që specializimi në diskutim do të jetë i popullarizuar në mesin e lojtarëve. Në "çantën e ndihmës së parë" një grup standard: aura shëruese, shërim grupor, ringjallje. Qëndrueshmëria - një aftësi pasive që mund të jetë me interes për të gjithë magjistarët.

Magjistar i gjakut. Koncepti i përgjithshëm i magjisë "të ndaluar" nuk ka ndryshuar që nga pjesa e parë. Forca e jetes- një mënyrë në të cilën nuk shpenzohet mana për të bërë magji, por shëndeti. Viktima dhe përdhosje e varreve ofrojnë një mundësi për trajtim. Gjakderdhje - një aftësi shumë e fuqishme që u shkakton dëme masive armiqve të habitur dhe nuk prek anëtarët e grupit (pronë jashtëzakonisht e vlefshme në nivelin e vështirësisë Nightmare). Ndoshta kjo është magjia më e mirë "e gjakut".

Magjistar i forcës

Specializimet: magjistari i forcës në nivelin 7.

Karakteristikat: magji dhe vullnet si 2:1.

Magjistar i forcës
Ice Snap Zotërimi i Elementeve
Top zjarri Shaper's Hammer
kon e të ftohtit goditje shpirtërore
stuhi zjarri Spirit Strike (përmirësim)
shpërthim dimëror bombë në këmbë
Armët elementare Bombë kaustike në këmbë
Birucë shkatërruese Tërheqja e humnerës
Ngrirje e thellë buzë humnerës
Grushti i krijuesit Birucë paralizuese
shpërthim telekinetik Bombë infektive në këmbë
unazë e gravitetit qëndrueshmëri
Stuhi apokaliptike e zjarrit

Koni i të ftohtit është i shkëlqyeshëm për të mposhtur armiqtë e ngutshëm.

Shumë kundërshtarë në lojë janë të prekshëm ndaj të ftohtit. Perdore!

Mbështetje nga zjarri i ekipit. Magjistari ndërvepron mrekullisht si me luftëtarin ashtu edhe me mashtruesin. Zotërimi i Elementeve na jep një shans të mirë për t'i bërë armiqtë të brishtë me aftësitë tona në akull. goditje shpirtërore I shkakton dëme shtesë objektivave të çorientuar. Disa fjalë për bombën në këmbë: në nivelin e "makthit" duhet të braktisni përmirësimin që e bën efektin infektiv. Dhe, mund t'ju duhet të mos e përdorni fare këtë magji nëse nuk mund t'i siguroni njërit prej aleatëve rezistencë të lartë. Si mund ta bëj këtë? Një templar me likuidimit dhe pajisjet përkatëse. Ose ndonjë luftëtar tjetër me një të përmirësuar mburojë elementare. Në rastin e fundit inkurajimi do të përhapë efektin e rezistencës te anëtarët e tjerë të skuadrës.

Pse zgjidhet një magjistar i forcës? Ai ka një kontroll të madh mbi fushën e betejës. unazë e gravitetit në gjendje për të mbrojtur të gjithë grupin në përleshje, dhe menjëherë pas përfundimit të efektit, ne do të aplikojmë shpërthim telekinetik. Tërheqja e humnerës ndihmë për t'u marrë me shigjetat, përveç kësaj, ju mund të aplikoni me siguri stuhi zjarri. qëndrueshmëri ndihmon në përdorimin kone e të ftohtit.

Magjistar i gjakut

Specializimet: magjistari i forcës në nivelin 7, magjia e gjakut në nivelin 14.

Karakteristikat: magjia dhe vullneti (për sendet), pjesa e mbetur është qëndrueshmëri.

Magjistar i gjakut
rrufe zinxhir Dëmtimi i torturës
forca të blinduara prej guri grusht guri
Mjekimi Duke u kthyer në gur
Tmerr Thahet
Reaksion zinxhir Dëshpërim
Grushti i krijuesit Forca e jetes
qëndrueshmëri Viktima
Tërheqja e humnerës Sakrificë e tmerrshme
unazë e gravitetit Gjakderdhje
Barriera Gjakderdhje paralizuese

Nëse armiqtë afrohen shumë, mos filloni të vraponi. Mblidhni ekipin tuaj së bashku dhe përdorni unazën e gravitetit.

Magjistari thërret një stuhi zjarri që punon shumë me fantazmat. Po, dhe duket e mrekullueshme!

Magjistarët e gjakut marrin një mundësi unike për të bërë magji, duke paguar me shëndetin e tyre. E gjithë magjia për ne bëhet 50% më e lirë, por ky nuk është kufiri! Duke marrë përmirësim Forca e jetes, po e sjellim raportin në 1 me 3. Përveç kësaj, mund të gjeni artikuj që japin një efekt edhe më të madh. Në lojën origjinale, ju mund ta sillni raportin deri në 7 mana për 1 pikë vitaliteti - që do të thotë një furnizim praktikisht i pafund energjie. Ky është ndoshta avantazhi kryesor i magjisë së ndaluar.

Një shtesë e bukur do të ishte lëshimi i 50% të mana (gjysma e dytë shpenzohet për magjinë e gjakut). Kjo energji mund të shpenzohet në aftësitë e ndërrimit - mburojë magjike, forca të blinduara prej guri, armë elementare etj. nuk duhet zbritur dhe gjakderdhje- Një magji shumë e fuqishme. Nga minuset - paaftësia famëkeqe për t'u trajtuar. Për shkak të cenueshmërisë së veçantë të magjistarëve të gjakut, ia vlen të merren parasysh aftësitë mbrojtëse si pengesë.

Opsioni i paraqitur i zhvillimit nuk mund të klasifikohet si "i pastër". Ne mbështetemi në përdorimin e magjisë së gjakut kryesisht në gjysmën e dytë të lojës, kur stoku i aftësive të heroit tonë do të korrespondojë me manën "e pafund".

Prifti

Specializimet: shërues shpirtëror në nivelin e 7-të.

Karakteristikat: magji dhe vullnet.

Prifti
Mjekimi Shërimi në grup
Aura heroike Aura heroike (Përmirësimi)
goditje shpirtërore rilindje
Trajtim i madh Përshpejtim i madh
Armët elementare unitetin
Shpërndani Magjinë Shans i dyte
transformimi Qëndrueshmëria
Nxitimi Përditëso
aura shëruese Refuzimi

Versioni klasik i një mjeku të rregullt. E dobishme në çdo lojë, e kërkuar në nivele të larta vështirësie. Prifti do të shërojë, forcojë dhe shpejtojë, madje mund të shpërndajë magjinë e armikut. E vërtetë, për të ruajtur atmosferë heroike, armët elementare dhe aura shëruese në të njëjtën kohë, do të kërkohet 60% e mana. Prandaj, aftësia e shëruesit duhet të aktivizohet vetëm për aplikim shërimi në grup ose ringjallje, efekti pasiv i modalitetit nuk është aq i rëndësishëm në luftime.

Me këtë zhvillim, do t'ju mbeten disa pikë aftësie dhe ato mund të përdoren sipas gjykimit tuaj. Do të përpiqesha të marr magji të përfshira në ndërveprimin ndërklasor.

Mashtrues

Një armë në secilën dorë. Dual Blades është një nga opsionet për zhvillimin e një mashtrues. Goditje shpërthyese Mund të shkaktojë dëme të mëdha nëse përdoret në kohën e duhur. Thika prapa jo vetëm që dhemb, por gjithashtu ju lejon të lëvizni menjëherë. këpurdha të dyfishtaështë aftësia e tretë dhe më e mirë sulmuese në këtë degë. Nga minuset - asnjë aftësi e vetme e një grabitësi me kamë nuk jep një efekt çorientimi.

Gjuajtje me Hark. Një alternativë ndaj kamave janë harqet. Shigjeta shpërthyese dhe gjuajtje fiksuese të dobishme në ndërveprimin ndërklasor . Rrëshqitje shigjetash Sjell dëme të ulëta, lojë të mirë të hershme ose përmirësohet me ngadalë. Shtiza e Shigjetaritështë një aftësi jashtëzakonisht e fuqishme. Kombinim standard: magjistari mbledh kundërshtarët mbi vete, përdor një kon të ftohtë dhe gjuajtësi vrapon nga krahu dhe vret fatkeqin me një goditje.

I poshtër. Aftësitë nga kjo degë janë mesatarisht të dobishme, por nuk ka asgjë nga "programi i detyrueshëm". Dobësi jep një rritje të mundshme të dëmit në një goditje kritike. Nxitës mund të jetë mirë nëse mendoni paraprakisht se për çfarë ta përdorni. Zhvilloni degën deri në fund nëse prisni ta përdorni në betejë zinxhir i ashpër.

Sabotimi. Dy nga tre mënyrat se si një mashtrues mund të çorientojë një armik janë kaos dhe mjegull rraskapitëse janë ndër aftësitë e sabotimit. Kjo është një arsye serioze për të mos e injoruar këtë temë. Aftësi të tjera përfshijnë hov - kjo është një mundësi e rrallë për t'i shkaktuar dëme armiqve të shumtë dhe është e dobishme në fillim deri në mes të lojës.

Specialist. Një pjesë unike e aftësive, pothuajse tërësisht e përbërë nga aftësi të ndërruara. Në pamje të parë, mënyra saktësi- opsioni më i mirë, por nga mesi i lojës shpejtësia mund të jetë më e dobishme. Sidomos nëse keni mundësinë të kryeni goditje kritike pa u ndëshkuar (për shembull, duke përdorur goditje të pamëshirshme vrasësit). Në një situatë të tillë, shpejtësia e sulmit +15% dhe rikuperimi i shpejtë i talenteve do të jenë një argument i fuqishëm.

Mashtrim. Aftësi tipike hajduti, degë e fortë. Vjedhja përdoret për të përballuar goditje kritike dhe mund t'ju ndihmojë të mbijetoni në një situatë të vështirë. NGA vello e mbetur ju mund të kryeni dy goditje kritike me radhë. Pjesa tjetër e aftësive i lejojnë mashtruesit të shkëputet nga armiqtë e ngutshëm dhe të bëjë punën kryesore - duke shkaktuar dëme.

Hije.Vello e hijes në lidhje me vello e mbetur ju lejon të kryeni rregullisht dy goditje kritike nga padukshmëria. Goditje e saktë dhe grabitqar rrisin në mënyrë drastike dëmin, dhe goditje kritike e çorientimit punon në bashkëveprim ndërklasor. Në përgjithësi, një degë shumë e fortë, e dobishme si për shigjetarin ashtu edhe për luftëtarin e përleshjes. Bashkohet mirë me vrasësin.

Duelist. Karakteristika kryesore është aftësia gjakmarrje. Lëvizja e shpejtë dhe një goditje e fortë janë ato që i duhet çdo mashtrues. Megjithatë, duhet të jeni të vetëdijshëm për këtë grindje familjare jo gjithmonë më mirë se origjinali. Në kombinim me shënuar për vdekje versioni i përmirësuar do të shkaktojë më pak dëmtimi. Puna është se aftësia e vrasësit jep dëme shtesë, dhe goditja e duelistit injoron të gjithë modifikuesit e rezistencës ose cenueshmërisë. Një tjetër gjë është nëse keni një luftëtar dhe dëshironi të mposhtni armiqtë e shtangur...

Vrases. Opsioni më i fortë. Të gjitha aftësitë meritojnë vëmendje pa përjashtim. Shënuar për vdekje, goditjet e synuara, dëm indirekt ta bëjë grabitësin një makinë të vërtetë vrasëse dhe tentativë për atentat- Goditja më e fuqishme në lojë!

Snajper

Specializimet: vrasës në nivelin 7, duelist në nivelin 14.

Karakteristikat: shkathtësia dhe dinakëria.

Snajper
Evazioni Vrapim vjedhurazi
Vjedhja maskim
Shpejtësia Dëmtim indirekt
tërheqje taktike shenjë e pashlyeshme
Shënuar për vdekje shenjë dënimi
Gjakthithje teprica
Sulmet e synuara Asgjësimi
tentativë për atentat Goditje të pamëshirshme
Sfidë për një duel Shpejtësi emocionuese
Parry shpejtësi rrufeje
gjakmarrje

Hawk donte të bërtiste diçka për Spartën, por më pas iu kujtua se ishte Kirkwall.

Grabitësit në shpëtim! Hawke dhe Varric konkurrojnë në frekuencën e goditjeve kritike.

Vini re se kur zhvilloni një snajper, asnjë aftësi nuk u mor nga dega gjuajtje me Hark. Kjo nuk do të thotë që aftësitë e shigjetarit janë të padobishme, thjesht sistemi i zhvillimit në Dragon Age 2 është mjaft fleksibël, dhe në këtë rast ne mbështetemi në aftësitë e fshehta dhe modalitetin shpejtësia. Nga vrasësi na duhen pothuajse të gjitha aftësitë, dhe vetëm nga duelisti gjakmarrje, e cila nuk ka nevojë përmirësuar. Kombinimi kryesor i goditjes do të jetë sekuenca e mëposhtme: goditje të pamëshirshme, shenjë e vdekjes, tentativë për atentat, gjakmarrje, vjedhje. Në këtë mënyrë ne mund t'i bëjmë dëme masive një objektivi të vetëm dhe të mbetemi të pakapshëm.

Nëse planifikoni të mbroni me siguri gjuajtësin tuaj dhe mendoni se ai nuk ka nevojë për masa paraprake, atëherë në shërbimin tuaj dhe shigjeta shpërthyese, dhe gjuajtje fiksuese, dhe shtiza e harkut. Ndërveprimi ndërklasor në një shigjetar është më i zhvilluar sesa në një grabitës me kamë.

Goditja më e fortë

Një garë kurioze është shfaqur mes fansave të Dragon Age 2. Lojtarët po pyesnin veten se kush është në gjendje të shkaktojë më shumë dëme në një objektiv të vetëm? Vlerat maksimale përditësohen vazhdimisht, por në momentin e shkrimit, pëllëmba i përket grabitësit me hark. Në fund të lojës, ai arriti të bëjë pak më shumë se 217 mijë pikë dëme në një goditje. Kryemagji Orsino u bë viktima fatkeqe.

Kryemagji Orsino duhet të kishte menduar mirë për sjelljen e tij, por nuk e dinte se çfarë e priste!

Si është e mundur kjo, ju pyesni? Fenris ka aktivizuar modalitetin forca e muskujve dhe ai përdori inkurajimi, duke i dhënë kështu grupit tuaj +25% dëme kritike. Gjithashtu i përfshirë personazh i ri nga shtesa e shkarkueshme - archer Sebastian. “Princi në mërgim” ka një aftësi si zinxhir i ashpër dhe një goditje përfundimtare që jep rreth 45% cenueshmëri dëmi. Përveç kësaj, magjistari i festës ka aplikuar për viktimën dëmtimi i torturës dhe me ndihmën e një shpërthimi dimëror bëri një gol i brishtë.

Vetë Hawk u zhvillua sa më shumë që të ishte e mundur dinake, piu një ilaç dëmi +10%, të përdorur në Orsino shenjë e vdekjes(me përmirësime) dhe dha goditjen më të fuqishme - tentativë për atentat(gjithashtu i zhvilluar plotësisht). Por më e rëndësishmja: personazhi kryesor ishte e pajisur me një hark që shkakton dëme nga zjarri. Ka mjaft gjëra në lojë që rrisin dëmin e bërë, por nëse dëmtimi fizik rritet me 3-6%, atëherë dëmi nga zjarri mund të rritet me 12-15% me artikuj të të njëjtit nivel. Kjo do të thotë, armët elementare janë potencialisht më të fuqishme se ato fizike. Me pak fjalë... nuk do të donit të ishit në këpucët e Orsinos pikërisht në atë moment!

Vrasësi në hije

Specializimet: vrasës në nivelin 7, hije në nivelin 14.

Karakteristikat: shkathtësia dhe dinakëria.

Vrasësi në hije
Thika prapa Asgjësimi
zinxhir i ashpër Kapja e kundërt
Goditje shpërthyese Dëmtim indirekt
Evazioni shenjë dënimi
Frymë kameleoni Goditje të pamëshirshme
mashtrim Injeksion i saktë
depërtimi teprica
këpurdha të dyfishta Në mënyrë kritike
goditje çorientuese
Shënuar për vdekje Grabitqar
Gjakthithje mospërfillje
Sulmet e synuara Karrem
tentativë për atentat Vello e hijes

Isabella godet tehet e saj jo vetëm nga afër, por nga larg. Një pirat i vërtetë!

Kjo ikonë sipër magjistarit do të thotë
se ai është i brishtë. Mendoni,
aludimi është i qartë.

Snajper me kamë - këto janë goditje të sakta dhe jashtëzakonisht të dhimbshme. Çdo kamë individualisht shkakton më pak dëme sesa një hark, një sulm me dy kamë në total bën më shumë dëm. Aftësi të zhvilluara plotësisht vrasësit- thjesht nuk ka asgjë për të hequr dorë.

Përdorni të njëjtën sekuencë sulmesh si shigjetari, përveç gjakmarrje. Nuk do të kemi aftësinë e duelistit, por hijet ka përfitime të tjera. Ne i çorientojmë armiqtë me sulme nga mbulimi, zbarkojmë goditje kritike me sulme në krah, fitojmë shpërblime dëmtimi dhe krijojmë një doppelgänger kur kemi nevojë për një shpërqendrim. Opsioni më i mirë për një grabitës me kamë.

Sulmuesi

Specializimet: duelist në nivelin 7, hije në nivelin 14.

Karakteristikat: shkathtësia dhe dinakëria.

Sulmuesi
Thika prapa Harmonia
zinxhir i ashpër Goditje të sigurta
Shpinde per shpinde Manovra dinake
Goditje shpërthyese Injeksion i saktë
Shpejtësia Grindje familjare
Saktësia Për të përfunduar
këpurdha të dyfishta mik i padukshëm
Grevë e pamëshirshme Kapja e kundërt
Sfidë për një duel Fuqi mahnitëse
Dobësi Fuqia e gjakderdhjes
Parry Kundërsulm
gjakmarrje Mbrojtja e shurdhër
Forcë

Mos e humbisni rastin për të bërë një foto
artizanat si kujtim me një nga dy golemët paqedashës në lojë.

Shoku më i mirë i Luftëtarit. Luftoni në vijën e parë me zinxhir i ashpër dhe goditje shpërthyese. Grevë e pamëshirshme dhe grindje familjare u shkakton dëme shtesë objektivave të shtangur, dhe luftëtari i ekipit, nga ana tjetër, ndihmon mashtruesin të bëjë dëme shtesë me pikë e dobët . Shpinde per shpinde do t'ju zhvendosë shpejt te partneri juaj, pas së cilës do të jetë e mundur të godisni nga shpina. Specializimi i duelistit ju lejon të forconi mbrojtjen, e cila është e dobishme për një hero me shëndet të dobët.



Ne kaluam shkurtimisht në shumëllojshmërinë e opsioneve për zhvillimin e Hawke. Loja ofron mundësi të bollshme për të krijuar personazhe, pavarësisht nga fakti se tani nuk mund të luani as një xhuxh, as një kukudh. Varet vetëm nga imagjinata juaj se sa efektiv do të jetë kampioni juaj!

Pra, tani do të shikojmë diçka që mund të jetë shumë e dobishme ose shumë interesante për ju. Vetëm disa mendime që përfundimisht do të çojnë në faktin se do të bëheni më efikas në lojën dhe përfundimin e lojës tuaj të preferuar. Ose qesh me vezë të Pashkëve, të përcaktuara nga zhvilluesit

Sa mendoni se keni përparuar në Dragon Age 2? Mendoni se keni eksploruar çdo cep të botës? A keni kaluar nëpër çdo vend? Atëherë, nëse jeni kaq të sigurt për veten tuaj, sekretet e Dragon Age 2 nuk janë të dobishme për ju. Por nëse lejon të paktën mendimin se diçka ka humbur - le të gërmojmë pak më thellë në lojë. Ndoshta do të gjeni diçka të re për veten tuaj. Gjithashtu, ky artikull do të jetë i dobishëm për fillestarët, si Lojë Dragon Këshillat e moshës 2 janë jashtëzakonisht të dobishme. Le të fillojmë me këshilla.

Pra, le të flasim së pari për krijimin e personazheve. Së pari, mendoni menjëherë se me kë dëshironi të filloni lojën dhe pa kë mund të bëni. e paqartë Këshilla e dragoit Mosha 2, apo jo? Pastaj shikojmë më në detaje. Kur zgjidhni një klasë, mbani në mend se keni një vëlla luftëtar dhe një motër magjistare. Në varësi të faktit nëse zgjidhni një magjistar apo jo, një nga të afërmit tuaj do të vdesë. Për shembull, nëse merrni një grabitës, vëllai juaj vdes dhe ju qëndroni me motrën tuaj. Vërtetë, ajo është një magjistare shumë mediokër. Prandaj, ju këshilloj të mendoni vetëm se çfarë saktësisht dëshironi. Po, dhe ju do të humbni të afërmin tuaj pas kapitullit të parë. Pra, mos e vendosni zemrën dhe shpirtin në të. Më mirë të mbështeteni tek të huajt.

Dhe kështu me radhë. Zgjedhja është bërë, ju vazhdoni. E gjeni veten në Kirkwall... Dhe atje, kur të filloni të mbledhni para për Varrick, ata do t'ju bëjnë një ofertë që, gjoja, nuk mund të refuzohet. Por ju ende provoni. kjo është ndoshta këshilla më e ndjeshme e Dragon Age 2 që mund të japë dikush.

Vazhdojmë... Tani le të flasim për përbërjen e partisë. Duke marrë parasysh se në një grup mund të jenë vetëm katër persona, ne ndërtojmë të gjitha taktikat nga kjo. Së pari na duhet një tank. Ky është personazhi që dëmton më shumë dhe është më i miri për ta shmangur atë. Në lojë Dragon Age 2 tanku më i mirëështë Aveline. Nëse ke një vëlla të gjallë, ai është shumë më keq. Nëse po mendoni për Fenris, do të ketë gjithashtu një mbivendosje. Pra, ka vetëm një kandidat për rolin e një tanku, përveç nëse luani një luftëtar. Ne kemi nevojë edhe për një mjek. Edhe pse sekret dragoi Mosha 2 është se është mjaft e mundur të luash solo, por kjo vlen vetëm për nivelin më të lehtë. Në raste të tjera, rezulton se ju thjesht nuk keni kohë të mjaftueshme dhe ata ju vrasin. Prandaj, ne kemi ende nevojë për një mjek. Dhe këtu kemi vetëm një kandidat - Anders. Ai mund të bëjë magji shpejt dhe shërohet mirë. Dhe dy personazhe që shkaktojnë dëme... Këtu ka shumë zgjedhje, kështu që varet nga ju. Megjithëse, do t'ju them një sekret, ju mund ta luani lojën në nivelin më të lehtë të vështirësisë me çdo përbërje grupi.

Tani le të shohim magjitë dhe aftësitë. Sistemi i drejtshkrimit është ridizajnuar shumë në krahasim me pjesën e parë. Prandaj, mbani në mend se ju duhet të zhvilloheni në një grup, dhe jo në një grup personazhesh që veprojnë individualisht. Ky është gjithashtu një këshillë shumë e rëndësishme në Dragon Age 2. Me sistemin e ri luftarak, shumë aftësi funksionojnë shumë më mirë së bashku. Për shembull, një luftëtar shkakton më shumë dëme kundër armiqve të brishtë që janë magjepsur nga një magjistar. Ose nëse një luftëtar rrëzon koordinimin e kundërshtarëve, magjistarët janë shumë më të mirë për t'i vrarë ata. Në fakt, kjo është ajo që synojnë disa nga aftësitë në pemën e talenteve të të gjitha klasave.

Në pasazhin e Dragon Age 2, sekretet tashmë janë mbuluar në artikujt e mëparshëm. Prandaj, le të shohim se çfarë vezësh interesante të Pashkëve Dragon Age 2 kanë në dyqan zhvilluesit. Së pari, mbani mend se çfarë nuk ju pëlqen më shumë kur shikoni TV. Unë mendoj se është një reklamë. Prandaj, nuk duhet të habiteni që zhvilluesit vendosën të dërgojnë pak spam dhe në një moment të mirë t'ju dërgojnë një reklamë në kutinë tuaj postare në lojë duke rritur fuqinë. Një sekret interesant Dragon Age 2 na sjell. Personalisht, kjo letër më befasoi shumë.

Një moment tjetër interesant ishte kur dikush tha: "E vërteta është diku afër". Pikërisht atëherë u kujtova materiale sekrete dhe mendoi se edhe zhvilluesit janë njerëz. Dhe nuk ia vlen të flasim fare për sharje! Kjo është një kryevepër mbi një kryevepër. Dhe është në to që ju mund të shihni se si zhvilluesit iu afruan çështjes së përgatitjes mirë për lojën. Nga rruga, ka edhe libra interesantë në koleksionin tonë në shtëpi. Nëse i kushtoni vëmendje këtij sekreti të Dragon Age 2, do të shihni një libër të quajtur "njëqind mënyra për të përdorur një patate në formë falusi". Rreth lidhjes me pjesët e mëparshme as që ia vlen të përmendet.

Dhe ia vlen të përmendet një pikë tjetër shumë interesante. E mbani mend Frodon me shpatën e tij të ndezur? Kështu, në një moment, kur Varric fillon të shpikë sërish aventurat tuaja, kamarierja do të thotë diçka si kjo: "Varric, kam dëgjuar diku se gjatë udhëtimit tuaj në shtigje keni marrë pantallona shumë të çuditshme. Ato shkëlqejnë kur ka përbindësha afër "... Epo, çfarë të them? Në Dragon Age 2, sekretet janë paraqitur me bollëk. Të gjithë ata, mendoj se nuk u gjetën dhe askush nuk do të mundet. Ndaj tregohuni të kujdesshëm dhe kushtojini vëmendje detajeve.

Navigating Dragon Age 2

Taktikat dhe këshillat e kodeve të mashtrimit

"Do të arrij - do të vras!"

Në sallën e ndritshme të bashkisë, duke gulçuar dhe duke rrëshqitur në kthesat, një humanoid i frikshëm me brirë kalon midis kolonave. Ai vringëllon një shpatë të madhe, duke zënë hapin me një harkëtar të dobët që shmanget, duke u përpjekur të largohet sa më larg që të jetë e mundur nga pika.

“Epo, çfarë të mirë ka kjo? shigjetari që ikën mendon zymtë. "Unë, i famshëm Garrett Hawk, pa pesë minuta heroi i gjithë qytetit", dhe po iki nga një Qunari budalla. Pse nuk shkova në ushtri?"

"Garrett nuk duhet të kishte rënë dakord për një duel," ankohet me vete skuadra që qëndron në distancë. "Tani do të qëndroja me qetësi nën mbulesën tonë dhe do ta rrihja krijesën me brirë me një hark."

"Do të arrij - do të vras," mendon qunari, bën një dash dhe përsëri goditet në fytyrë me një shigjetë të zjarrtë. "Unë nuk do të arrij - të paktën do të ngrohem."


Në fillim të vitit të kaluar, ndodhi një ngjarje e mahnitshme: për herë të parë në shtatë vitet e ekzistencës së revistës LCI, loja mori vlerësimin më të lartë të mundshëm. Kjo lojë ishte Epoka e Dragoit: Origjina. Ajo fitoi një vlerësim të revistës 100% me meritë, duke qenë pothuajse e patëmetë luan rol dhe një zbulim i vërtetë në zhanër. Realizimi i pjesës së dytë të serialit me role, bioware vendosi të marrë rrezikun. Zhvilluesit kanë ndryshuar shumë rolin dhe sistemi luftarak, ndërfaqja, dialogët dhe kanonet e tregimeve.

Xhuxhi i ri i çuditshëm është ende rrëqethës. Djale i mire Po, dhemb jashtëzakonisht.

Dhe këtu është një kameo - një kukudh i njohur për ne. Me kalimin e viteve, zakonet e tij nuk kanë ndryshuar fare.

Baza e lojës mbetet e njëjtë: heroi viziton vende të ndryshme, rekruton një ekip, bisedon me njerëz dhe lufton me... njerëz të këqij. Por shumë gjëra kanë ndryshuar në detaje. Emrat e njohur për ne dëgjohen vetëm herë pas here, në biseda boshe (vetëm nja dy herë personazhet që njohim do të ndizen në video të rralla). Aksioni zhvillohet jo në Ferelden, por në një vend krejtësisht tjetër. Komploti shpaloset tashmë pa ndonjë pjesëmarrje të arkedemonëve të këqij. Dhe gjëja më e egër është se këtë herë askush nuk po e shpëton botën dhe skena është një qytet i vetëm.

E çuditshme? E çuditshme. Le të hedhim një vështrim në atë që BioWare ka dalë si rezultat i eksperimenteve të guximshme me të Mosha e Dragoit 2.

Për çfarë është ulur xhuxhi i mençur?

Gjithçka fillon me burgun templar, ku sillet një i burgosur i ri. Sidoqoftë, në kundërshtim me kanonet e zhanrit, rezulton se nuk është personazhi kryesor, por një xhuxh me pamje të dyshimtë me një fizionomi të paturpshme. Gjatë marrjes në pyetje, xhuxhi, për dukjen e thyerjes, fillon të tregojë një histori. Këtu bëhet fjalë vetëm për një hero që në të vërtetë mund të jetë vetëm i një race - njerëzore (mjerisht, tani nuk jemi në gjendje të zgjedhim origjinën e heroit dhe racën e tij).

Pamja e dyshimtë është ende një epitet i butë në lidhje me këtë fizionomi xhuxh.

“Ti je i Zgjedhuri. Dhe thjesht dola për një shëtitje.”

Përmbysja e komplotit është çuditërisht e shtrembëruar. Sipas kanuneve, supozohet të tregojë jetën e personazhit përpara se të vijnë forcat e së keqes. Por këtu qasja është e ndryshme: sapo zgjedhim emrin, gjininë, klasën dhe pamjen e personazhit, e shohim heroin duke ikur me familjen e tij nëpër male dhe gurë nga krijesat e Errësirës. Mund të merret me mend vetëm se si erdhi në një jetë të tillë, por nuk ka kohë, dhe vetëm nga dialogët mësojmë se gruaja pranë tij është nëna e tij, dhe gruaja (ose burri) është motra (ose vëllai). ).

Kërcimi rreth Fereldenit pas Ostagarit përfundon me një takim me një magjistare shumëngjyrëshe, e cila e quan troç heroin tonë të Zgjedhurin. Sipas logjikës së gjërave, magjistarja, madje me deklarata kaq të guximshme, duhet të jetë një personazh i rëndësishëm dhe aspak një “piano” episodike banale. Dhe qyteti i zymtë i Kirkwall-it, ku Hawks që u arratisën nga Ferelden janë larë nga dallgët, duhet të jetë një post i vogël në skenë në një udhëtim për të shpëtuar botën.

Por është në këtë qytet dhe rrethinat e tij që heroi Garrett Hawke do të kalojë dhjetë vitet e ardhshme. Ai nuk do të përballet më me të keqen e skëterrës. Nuk ka nevojë për të shpëtuar botën këtë herë. Gjithçka që kërkohet tani nga Hawke është të kuptojë marrëdhëniet komplekse midis magjistarëve, templarëve, autoriteteve, refugjatëve, kukudhëve, xhuxhëve, skllevërve, banditëve, kontrabandistëve, demonëve, humanoidëve me brirë luftarakë ... dhe, natyrisht, do të ishte mirë të thellohuni në problemet edhe bashkëpunëtorët.

Përshëndetje Andrassy

Gjëja kryesore në raste të tilla është të lini mbrojtësin të kapet fort pas përbindëshit dhe të mos e lini të shkojë te magjistarët.

Sigurisht që për të zgjidhur krizat politike duhet të komunikosh shumë. Dhe këtu një surprizë tjetër e pakëndshme i pret ata që dëshirojnë të bisedojnë: sistemi i shkëlqyer i dialogut që të gjithëve u pëlqeu aq shumë në Dragon Age: Origins nuk ekziston më. Në vend të një liste përgjigjesh të hollësishme - një zgjedhje në stil efekt masiv : një përmbledhje e shkurtër dhe një simbol që tregon gjendjen shpirtërore të përgjithshme. Nuk ka nevojë të zgjidhni fjalë - ende nuk mund të merrni me mend saktësisht se si heroi do të formulojë përgjigje "humoroze", "këmbëngulëse", "vendosur", "agresive" ose "paqësore". Situata e vështirë me kërkimin për të shfarosur minjtë dhe shpjegimin për të ftuarit, të përshkruara në rishikimin e Origins, tani është e pamundur në parim. Të gjitha forcat e komplotit-dialogut parashikohen lehtësisht, kështu që problemi i vetëm që kërcënon për përgjigjen e gabuar është mosmiratimi i shoqëruesit tonë.

Sistemi i dialogut nga Mass Effect është një zgjedhje e dyshimtë për Dragon Age 2. Fatmirësisht, kjo është e fundit nga mangësitë e dukshme të lojës. Po, dhe konsiderohet si një disavantazh vetëm në sfondin e origjinalit, dhe në bisedat me partnerët e harroni shpejt. Të njëjtët shoqërues të heroit janë punuar me mjeshtëri, në traditat më të mira bioware. Një xhuxh miqësor me një hark (i njëjti nga hyrja), një magjistar i fiksuar që është më mirë të mos zemërohesh, një pushtues cinik i deteve, një luftëtar i ndërgjegjshëm, një magjistar kukudh gjithnjë i turpëruar...

Më parë, merimangat ndonjëherë shndërroheshin në
përzihet me femra të bukura. Tani janë vetëm merimangat.

Sidoqoftë, fillimisht duket se kukudhi në një farë mënyre të kujton shumë Tali, dhe Jack është i dukshëm në "ujkun e detit". Por ndjenja e deja vu-së zhduket, duhet vetëm të njohësh më mirë ekipin. Shoqëruesit paraqesin shumë surpriza. Në pikat kyçe të komplotit, ata marrin vendime bazuar në marrëdhënien e tyre me personazhin kryesor. Ndodh gjithashtu që një personazh me të cilin ka hyrë në shpella njëqind herë mbi merimangat dhe të cilin ju e njihni si flakë, ndërhyn papritur në ngjarje, për mirë a për keq. Nëse e çoni treguesin e "miqësisë" në negativ, nuk duhet të prisni që personazhi të ndihmojë Hawk në betejat përfundimtare. Bashkëpunëtorët e Garrett kanë gjithashtu dëshirat, interesat dhe sekretet e tyre të ruajtura me kujdes.

Marrëdhënia e satelitëve me njëri-tjetrin, sipas traditës, zbulohet në bisedat që ata nisin në natyrë, pas shpinës së heroit tonë. Këto “biseda në radhë” nuk përsëriten kurrë. Ndonjëherë ato janë qesharake, ndonjëherë informuese - në çdo rast, mund të jetë shumë interesante të ngrohni veshët pranë bashkëluftëtarëve tuaj, veçanërisht nëse merrni një pirat me vete: me pyetje të pasakta, ajo mund të bëjë gjithçka tjetër. miqtë luftarakë dhe vetë Gareti skuqet.

Skena më e pahijshme në lojë është një bisedë me një kukudh me rroba banje të mbyllur.

Marrëdhëniet personale në Dragon Age 2 janë të mira dhe jo aq të mira. Nga njëra anë, kujdesi për shokët është i lehtë këtu. Frazat kryesore në dialog shënohen me një ikonë "zemre" dhe dhuratat e rralla, në pjesën më të madhe, nuk blihen, por hasen në pre - ndërsa vetë loja bën një aluzion, thonë ata, a do t'i tregonit një unazë dikujt , dhe një mburojë për dikë. Po, dhe zgjedhja është e pasur - si për mbështetësit e një marrëdhënieje serioze, ashtu edhe për dashamirët e marrëdhënieve jo të përkushtuara në stilin "Shepard vs. Jack". Korrektësia politike ka arritur lartësi të reja: në ekip, për shembull, do të ketë të paktën dy meshkuj që janë të gatshëm të pranojnë miqësinë e një Hawke mashkull (dhe mos më pyesni se si e dija këtë).

Nga ana tjetër, Dragon Age 2 është vetëm jashtëzakonisht i mirë kur bëhet fjalë për të. Mos prisni skena eksplicite. Në sfondin e kënaqësive të dashurisë së Dragon Age: Origins, dhe aq më tepër Mass Effect, romanet vendase janë, për ta thënë butë, të dëlirë. Kjo është e çuditshme, duke pasur parasysh se vlerësimet e moshës për lojërat janë të njëjta.

Ne jemi robotë

Dhe kur magjistarit i mbaron mana, ai përgjon rehat
stafi dhe...

Por dashuria vjen e shkon, dhe banditët dhe të gjitha llojet e shpirtrave të këqij qëndrojnë në pritë në çdo cep, kështu që zgjedhja e tre shoqëruesve për udhëtime të gjata (d.m.th., në malin më të afërt) përcaktohet kryesisht nga aftësitë e nevojshme.

Sistemi luftarak në Dragon Age 2 është ridizajnuar pothuajse deri në themel dhe është bërë edhe më shumë si ato të përdorura në lojërat tipike në internet. Përvoja, nivelet, tre pika të karakteristikave - e gjithë kjo është e njohur për ne. Por specializimi brenda secilës prej tre klasave (luftëtar, magjistar, grabitës) përcaktohet nga pikat e aftësisë, të cilat personazhe jepen një nga një në çdo nivel. Këto janë praktikisht të njëjtat talente - ato shpenzohen për aftësi të tre llojeve - aktive, pasive dhe të përfshira.

Aktive janë magjitë dhe veprimet, qofshin topa zjarri, shërojnë, trullosin, zbehen në padukshmëri dhe gjithçka tjetër. Aftësitë pasive janë “veçori” që forcojnë njëherë e mirë karakterin në një fushë. Me aftësitë e ndezura, është më interesante - këto janë një lloj "aurash" që i japin një shtysë heroit ose të gjithë skuadrës (për shembull, rezistencë magjike ose dëmtim i shtuar), por në të njëjtën kohë heqin një pjesë të mana / bar energjie nga heroi. Ndonjëherë një hero mund të ndezë dy ose tre atmosfera të ndryshme në të njëjtën kohë, por në të njëjtën kohë ai do të ketë një cung të pakët mana, kështu që dashje-s'du duhet të zgjidhni përparësitë.

Mbrojtja e të gjithë skuadrës është një nga "aurat" mbështetëse të magjistarit.

Është më mirë të specializosh heroin që në fillim. Një "tank" është i domosdoshëm në ekip dhe nuk do të ketë pyetje me zhvillimin e tij: ka kaq shumë aftësi që përmirësojnë mbrojtjen dhe tërheqin përbindësha në lojë sa që mund të mos ketë as talent të mjaftueshëm për gjithçka. Me magjistarët, ka më shumë opsione - ka shumë shkolla magjike, ju mund të zgjidhni cilindo sipas shijes tuaj. Për më tepër, magjistarët janë relativisht të lehtë për të krijuar një hibrid magjistar-shërues. Nga një mashtrues, mund të bëni një gjuajtës me paragjykim ndaj kontrollit ose një mashtrues tipik azerotian me padukshmëri, kërcime të menjëhershme pas një përbindëshi dhe akumulim / shkarkim energjie nga goditjet e kamës.

Lufta në Dragon Age 2 është bërë më e shpejtë dhe më energjike, kështu që lëshimi me kohë i urdhrave në modalitetin e pauzës tani është pak i pavend. Sigurisht, ju mund ta bëni këtë, por dinamika e betejës është e humbur. Dhe këtu sistemi i përmirësuar i "programimit" të sjelljes së personazheve do të përshtatet në rastin.

Është më e besueshme kur skuadra qëndron së bashku. Luftëtari vrapoi përpara, por klasat e renditura lanë pas
shoku eshte i siguruar.

Në Origins, aftësia për të futur në hero algoritme të tilla si "armik i fortë - përdor një aftësi të fortë, shëndeti ka rënë - shëro" doli të ishte një risi e madhe. Bots janë plagë e botëve në internet, por në Ferelden, algorithmizimi i sjelljes së partnerëve doli të ishte shumë i dobishëm. E vetmja gjë që mërziti seriozisht ishin kufizimet fillestare në numrin e ekipeve. Për fat të mirë, BioWare kuptoi se lidhja e sa më shumë komandave me aftësitë e një personazhi duket e çmendur. Në Dragon Age 2, këto kufizime janë hequr dhe shoqëruesit e personazhit (megjithëse jo të gjithë dhe jo gjithmonë) programohen gjithashtu automatikisht, me çdo aftësi të re, gjë që eliminon bujën.

Ka shumë më tepër opsione për kushtet dhe veprimet kur ato ndodhin. Për më tepër, u shfaqën "modele të sjelljes" - domethënë, heroi mund të bëjë disa "programe" për të gjitha rastet. Zgjedhja e programit mund t'i besohet gjithashtu heroit - kalimi nga shablloni në shabllon mund të kushtëzohet lehtësisht, në mënyrë që heroi të vendosë në mënyrë të pavarur se cilin algoritëm të përdorë dhe kur! Mund të falet shumë për rritjen e inteligjencës autonome të partnerëve, e cila largon shumë telashe nga lojtari me mikromenaxhimin.

"Përzierja dhe AOE"

Edhe një magjistare e brishtë mund të dërgojë një kalorës të keq në një fluturim të gjatë me një goditje magjike.

Problemi i vetëm me heronjtë e lënë në diskrecionin e tyre është se magjistarët ende ndonjëherë përpiqen të ikin nga luftëtari dhe të vdesin bukur atje. Sigurisht, ka një buton "të gjithë qëndrojnë" në lojë, por butoni "mbaj pas "tank", një mrekulli në lecka!" mungon vërtet. Sidoqoftë, nëse nuk i merrni hajdutët "kamë" në ekip, mund t'i lidhni heronjtë në një vend pa ndonjë reflektim shtesë dhe t'u sillni armiq në grupe. Në të njëjtën kohë, kjo zgjidh problemin me kurthe vdekjeprurëse, në të cilat edhe hajdutët bien me qëndrueshmëri të lakmueshme.

Para-pozicionimi i heronjve në vendet e duhura është i dobishëm, por jo gjithmonë ndihmon, veçanërisht në vende të ngushta (dhe vendndodhjet e lojërave BioWare kanë qenë gjithmonë si zorrët e vogla). Është më mirë ta vendosni magjistarin jo pas luftëtarit, por pranë tij, në mënyrë që ai të largojë "agresionin" në kohë nëse përbindëshi shfaqet pikërisht përballë magjistarit.

Faza e parë e luftës. Luftëtari është programuar të mos betohet nëse magjistarët pengojnë pa dashje agresionin.

Po, edhe kjo ndodh. Dikur ndodhte që përbindëshat dhe banditët ishin të paktën pak të turpshëm dhe rilindën në stilin e "ne dolëm nga këndi". Tani ato mund të dalin papritmas nga boshllëku pikërisht para syve tanë. Të vdekurit dhe demonët ende pretendojnë disi se po gërmojnë nga nën tokë, dhe merimangat - se po zbresin nga diku lart, por ndonjëherë banditët madje janë shumë dembel për të bërë një lëvizje "si, unë u hodha nga çatia". Herë pas here zbuloni se një valë tjetër armiqsh u hodh papritmas nga nën këmbët e magjistarëve. Pra, mbani armiqtë afër, dhe magjistarët edhe më afër.

Ndarja në armiq të zakonshëm, shefa dhe superbosë në lojë ka mbetur dhe madje është përkeqësuar. Në betejat me dragonj ose elementë veçanërisht të dëmshëm, "fazat luftarake" janë qartë të dukshme. Kushdo që është i njohur me World of Warcraft, të paktën me kapak, do të kuptojë menjëherë se nëse një dragua ngrihet pa paralajmërim dhe ulet në një shkëmb, ju duhet të prisni për pështytje të zjarrtë dhe një turmë dragonjsh të vegjël. Nëse në një shpellë një element i keq u ndal papritmas dhe filloi të sillte, është më mirë të mos hamendësoni pse kolonat e stalaktitit hyjnë në brendësi të shpellës.

Parandjenja për "por a duhet të hidhemi pas kolonës"
nuk u mashtruam.

Dikush do të thotë se huamarrja nga interneti është e keqe. Aspak nëse do të thotë komoditet për lojtarin! Dhe të luash Dragon Age 2 është vërtet i përshtatshëm, dhe vetëm sepse shumë ide të mira në seri janë marrë nga popullore botëve virtuale. Për shembull, koncepti i "jashtë luftimit", duke hequr nevojën për t'u shëruar midis betejave. Ose mungesa e "zjarrit miqësor", pa të cilin tani është e mundur të përmbyten lehtësisht armiqtë me napalm. Qitësit ndihmohen nga taktika e gjuetisë "vrapo dhe gjuaj", me të cilën Garrett ende arriti të mposhtë Qunarin e dëmshëm që nga hyrja e artikullit. Dhe sistemi i runave që futen në "lidhës" në rroba është shumë si bizhuteri nga World of Warcraft.

Dhe ka shumë shembuj të tillë. Plaçka "junk" (kryesisht shalle të ngrëna nga mola) u shiten tregtarëve me një buton të vetëm. Partnerët nuk i ndryshojnë rrobat e tyre gjatë gjithë lojës - parametrat e tyre rriten me rritjen e nivelit të tyre (më pak telashe me veshjet, megjithëse në një farë kuptimi kjo është një minus). Kur zgjidhni një armë ose një element të një kostumi në një çantë dollap (natyrisht, një i përgjithshëm), artikulli menjëherë krahasohet qartë me atë që ka veshur heroi. Dhe kudo - këshilla, kërkime gjurmuese, kujtime për atë që po bën heroi dhe një përmbledhje e detajuar e statistikave luftarake të personazhit. Kjo është e keqe? Është komode!

Si shkojnë ata atje?

Kukudhët këtu janë të lezetshëm, por pak dekadentë. Shtypja e inbreeding është tashmë e dukshme në fytyra.

Bota në Dragon Age 2 është ende e saja - e zymtë, larg nga "fantazia e lartë" tipike dhe disi e ngjashme me universin e "The Witcher" nga Sapkowski. Çfarë Ferelden, çfarë Marshi i Lirë - kudo të njëjtat luftëra, banditizëm, varfëri, refugjatë, kukudhët e shtypur dhe marrëdhëniet komplekse të magjistarëve me autoritetet.

Qyteti i Kirkwall, ku ka marrë familja Hawk, gjithashtu nuk është një vend shumë i këndshëm. Me kulla të frikshme mbi rrugë të ngushta, jo më kot i ngjan një burgu të madh. Në kohët e lashta, Kirkwall ishte kryeqyteti i pronarëve të skllevërve - jo vetëm arkitektura e tij, por edhe monumentet rrëqethëse dhe bas-relievet kujtojnë ato kohë. Mbi të gjithë Kirkwall ngrihet pjesa më e madhe e Casemates, një burg i madh që ka gjetur një përdorim të dobishëm - atje templarët mbajnë të mbyllur Rrethin lokal të magjistarëve. Kalorësit po vëzhgojnë me vigjilencë çdo pronar të një dhurate magjike. Ata kanë arsye për këtë: sipas ligjeve të kësaj bote, magjia tërheq botën tjetër, dhe thënia "një demon i brendshëm ulet në të gjithë" është shumë shpesh i justifikuar kur bëhet fjalë për magji. Pra, për të shmangur telashet, templarët nuk lënë një magjistar të vetëm të dalë nga Rrethi. Më të pabesueshmet fshihen nga procedura barbare e “pacifikimit”.

Është e qartë se magjistarët e qytetit, duke parë një situatë të tillë, përpiqen të mos bien në sy të templarëve. Askush nuk dëshiron të mbyllet. Disa madje shkojnë në ilegalitet, ku mbyllin sytë para magjisë më të rrezikshme të gjakut. Sa më shumë shqetësime të kenë kalorësit.

Luftëtarët kunarë njihen më lehtë as nga brirët e tyre, por nga shprehjet e tyre vazhdimisht të tharta.

I gjithë Kirkwall-i është një lëmsh ​​kompleks interesash dhe intrigash. Templarët mbrojnë njerëzit e thjeshtë nga demonët. Magjistarët i rezistojnë persekutimit. Kisha e Andrastes po përpiqet të pajtojë njërën me tjetrën. Nënkryetari mundohet nga djali i tij i pafat. roje e qytetit rrëzohet nga këmbët e tij, duke kapur kontrabandistët dhe tregtarët e skllevërve. Gnomet po mbledhin një ekspeditë në birucat e dyshimta. Në malet afër qytetit ka një kamp kukudhësh, dhe në port nuk është e qartë pse humanoidët me brirë militantë të Qunarit vendosën të kalojnë dimrin - të gjitha me fytyrën e Bruce Willis dhe me ide specifike për nderin.

Garrett Hawke do të jetë për të zgjidhur konfliktet, për të zbërthyer komplotet, për të nxitur mendjemprehtë dhe për të ekspozuar të poshtër. Për një aventurë në një qytet të vogël në Dragon Age 2, ka mjaft dilema dhe pyetje të vështira. Është një gjë kur një ushtri errësirë ​​i afrohet botës. Një tjetër është kur e keqja fshihet në vetë njerëzit. Dhe shpesh Hawke do të duhet të bëjë një zgjedhje kur të dyja palët kanë të drejtë për diçka dhe të dyja kanë shumë gabim për diçka, kur ligji është në kundërshtim me moralin, kur dimensionet e dy të këqijave janë shumë të vështira për t'u krahasuar ... dhe pastaj satelitët bashkohen në bisedë dhe gjithashtu diçka që ata duan. Këtu nuk ka mënyra të lehta. Dhe kjo do të thotë që gjithçka është ashtu siç duhet në një lojë të mirë me role.



Po, Dragon Age 2 për pak nuk arriti në shiritin e vendosur nga pjesa e parë. Fillimi i lojës është budalla, dialogët janë të cunguar dhe në vend që të shpëtojë botën, heroi është pothuajse pandërprerë i përfshirë në probleme urbane. Por dikush duhet ta bëjë atë. Ekziston vetëm një kryedemon, por ka shumë që duan të hyjnë në politikë - dhe ata janë në gjendje të bëjnë jo më pak probleme. Swarms në një Kirkwall të vetëm mund të bëjnë jehonë në të gjithë kontinentin. Dhe ata do të përgjigjen, duke hedhur themelet për kohë të reja dhe histori të reja, dhe templarët, në kërkim të një heroi të tillë që të gjithë kanë nevojë, do të marrin në pyetje ish-shoqëruesin e tij, një gnome me një pamje të dyshimtë, për një kohë të gjatë dhe pa dobi. .

Nëse ata e gjejnë Hawke apo jo, ne do ta zbulojmë në epokën e ardhshme të Dragoit.

Magjepsje
Artet grafike
Komoditet
Bilanci
Shumëllojshmëri taktikash

Menaxhimi

Pamja më e mirë e kësaj lufte është me një shigjetë në vargun e një harku të besueshëm.

Për paraqitjen e parë të lojës, unë tradicionalisht zgjodha klasën mashtruese dhe bëra një gjuajtje prej saj. Ka disa arsye për këtë. Së pari, ka vetëm një gjuajtës midis satelitëve. Së dyti, gjuetarët kanë gjithmonë pamjen më të mirë të fushëbetejës. Së treti, kjo punë - mos e rrahni shtrirë: dijeni veten se keni rënë mbi armiqtë më të afërt, mbuloni tuajin dhe herë pas here mbuloni zonën me një shi shigjetash.

Qitësi mundet, të paktën, të luftojë përbindëshin, dhe në raste veçanërisht të neglizhuara, të kalojë në padukshmëri, nëse, natyrisht, ai e merr këtë aftësi. Duke qenë pranë magjistarëve, ai lehtë mund t'i mbrojë ata. Duke lëvizur përpara të gjithë ekipit, gjuajtësi, duke qenë një grabitës, mund të jetë i pari që zbulon dhe çarmatos kurthe. Mos i nënvlerësoni - në fund të lojës, rënia në një kurth mund të bëhet fatale.

Më në fund, duke luajtur si grabitës, mund të zhbllokoni të gjitha gjokset që hasni me radhë pa hezitim.

Rekrutimi i shkëputjeve

Ne kemi një mbrojtës në ekip - vetëm një, por i shkëlqyer! Pa të, të hysh në betejë është si vdekja! Më saktësisht, pa të, sepse në rolin e një "tanku" - një luftëtare femër Aveline.

Nuk do të ketë vështirësi as me trajtimin e skuadrës. Do të ketë gjithashtu një ose dy shërues magjik premtues midis bashkëpunëtorëve. Ju nuk mund të bëni një mjek vetëm nga kukudh Merrill. Magjistari Anders do ta përballojë më së miri rolin e një shëruesi dhe ringjallësi luftarak, megjithëse mund të jetë e pakëndshme për disa njerëz që ta mbajnë vazhdimisht prapa (një demon gjeti strehë tek Anders).

Cilët personazhe "vrasës" preferohen? Unë jam i prirur drejt specializimeve të larmishme - domethënë shigjetari Varric ose magjistarja Merrill. Nuk është se Isabella mashtruese dhe luftëtarët Carver dhe Fenris janë të këqij... Thjesht kur grupi kryesor qëndron në një vend dhe nuk vrapon askund, ka më shumë rregull në betejë. Duke qëndruar së bashku, personazhet e rangut mbështesin njëri-tjetrin. Nëse armiku kalon pa dashje pranë "tankut" dhe përpiqet të gërryejë tre heronj me këmbë të dendura, ai do të marrë tre herë më shumë spërkatje. Përveç kësaj, mbajtja e të gjithë ekipit në një vend është e dobishme për zbatimin e taktikës së "bashkimit dhe goditjes së zonës". Tani që nuk ka "zjarr miqësor" në lojë, ju mund të bëni lehtësisht flakëhedhës dhe bomba napalm nga magjistarët dhe revole pa asnjë problem.

Shënim: Nëse dëshironi, mund të ndizni "zjarrin miqësor" - për këtë ju duhet të vendosni nivelin maksimal të vështirësisë.

Karakteristikat dhe parametrat

Arkitektura e Kirkwall është pa mëdyshje
por nuk i shton peizazhit opti-
mysma. Ndoshta kjo është arsyeja pse vendasit hidhen pas njerëzve?

Karakteristikat e karakterit në lojën gjashtë.

Forcë.Është e nevojshme për luftëtarët, dhe vetëm për ta. Rrit dëmtimin e armëve dhe mundësinë për të goditur një armik - domethënë saktësinë, e cila këtu quhet termi i çuditshëm "Sulm".

Shkathtësi. U duhen grabitësve dhe vetëm atyre. Rrit fuqinë e goditjes së Rogues, saktësinë ("Sulm") dhe mundësinë e goditjes kritike.

Magjike. E nevojshme për magjistarët, dhe vetëm për ta. Rrit dëmtimin dhe saktësinë nga magjitë dhe nga "qitje" e rregullt me ​​një staf. Parametrat e lartë magjik mbrojnë gjithashtu nga magjia armiqësore, duke zvogëluar kohëzgjatjen dhe dëmtimin.

Dinak. Thelbësore për mashtruesit, megjithëse teorikisht rrit mbrojtjen (aftësinë e shmangies) dhe dëmtimin kritik të goditjes për të gjitha klasat. Përveç kësaj, dinakëria përcakton aftësinë e mashtruesit për të çarmatosur kurthe dhe për të hapur flokët. Në fillim të lojës mund t'ia dilni me 20 pikë, nga mesi ju nevojiten të paktën 30. Kështjellat dhe kurthet më të vështira do të kërkojnë 40 pikë dinake.

Forca e vullnetit. E nevojshme për të gjitha klasat, pasi rrit furnizimin me mana ose energji (e njëjta mana, por për hajdutët dhe luftëtarët). Sa më shumë mana të ketë një personazh, aq më gjatë do të jetë në gjendje të dëmtojë, të shërojë shokët e skuadrës dhe të ndalojë përbindëshat. Nëse nuk ka mana, ose do të duhet të pini një ilaç të shtrenjtë (mund ta pini përsëri vetëm pas një kohe të caktuar "mbushjeje"), ose të goditni armiqtë me një sulm të paracaktuar.

Qëndrueshmëri. Para së gjithash, nevojitet një tank. Në radhë të dytë - klasa që janë në kontakt të ngushtë me armikun (luftëtarë me armë me dy duar dhe grabitës me kamë). Magjistarët dhe gjuajtësit nuk duhet të harrojnë as qëndrueshmërinë, sepse edhe mbrojtësi më i mirë nuk do t'ju shpëtojë nga pështyma e dragoit që ka fluturuar ose nga përbindëshi që u shfaq pikërisht përballë magjistarit të brishtë.

Parametrat e tjerë të karakterit përcaktohen pjesërisht nga karakteristikat (për shembull, mbrojtja), pjesërisht nga pajisjet (forca të blinduara), fuqizimet ose aftësitë pasive të mësuara.

Dëmtimi. Sasia e shëndetit e hequr nga një "armik i kushtëzuar në vakum" gjatë një sulmi normal me një armë përleshjeje, një goditje nga një hark, hark ose staf. Ndikohet nga niveli i armës dhe karakteristika - forca ose shkathtësia, në varësi të klasës. Dëmi i vërtetë llogaritet në bazë të armaturës dhe rezistencës magjike të armikut.

Sulmi. Probabiliteti që një goditje ose e shtënë të godasë objektivin. Në varësi të klasës, "sulmi" ndikohet nga forca, shkathtësia ose magjia. Për më tepër, mundësia për të goditur një armik ose "bos" të fortë është shumë më e ulët se një armik normal.

Mbrojtja. Mundësia për të shmangur sulmet e armikut. Mbrojtja nuk është një parametër ushtarak, por një grabitës, pasi varet nga dinakëria. Luftëtarët kanë nevojë për pak mbrojtje, ata kanë mënyrat e tyre për të qëndruar gjallë, duke marrë goditje të fuqishme.

Forca të blinduara. Redukton dëmtimet fizike që vijnë (dhe vetëm fizike!). Sa më e lartë të jetë klasa e përbindëshit, aq më i vogël është efekti i thithjes së ndikimit. Armatura është një parametër tipik ushtarak. Dhe jo vetëm sepse ka shumë forca të blinduara në forca të blinduara dhe mburoja të rënda, por edhe sepse niveli i lartë i armaturës, si në pjesën e parë të Dragon Age, përcakton nivelin e lartë të kërcënimit. Kjo do të thotë, as këtu përbindëshat nuk i kanë lënë zakonet e tyre mazohiste - duke parë një magjistar lecke dhe një luftëtar të veshur me forca të blinduara para tyre, ata do të sulmojnë luftëtarin.

Rezistenca ndaj dëmtimit. Zbret nga çdo sulm i ardhshëm, fizik dhe magjik. Zakonisht gjendet në artikuj ose në pemë specifike të aftësive "tank". Përpara nivel të lartë nuk mund të zhvillohet, por kjo nuk është e nevojshme, sepse përveç saj, nga dëmtimi i hiqen edhe shumë gjëra të tjera.

Rezistencë magjike. Ai zbritet nga sulmet magjike. Rezulton e njëjta forca të blinduara, por tashmë vepron kundër dëmtimit magjik që vjen. Rezistenca magjike gjithashtu zvogëlon kohëzgjatjen e magjive të armikut mbi heroin.

Qëndrueshmëria. Ndihmon personazhin t'i rezistojë efekteve fizike dhe magjike që mund ta paaftësojnë atë (të trullosin ose ta rrëzojnë) ose të imponojnë një efekt negativ (si p.sh. ndezja).

Rezistenca elementare Ka pesë lloje: rezistenca ndaj zjarrit, të ftohtit, elektricitetit, forcat e natyrës dhe magjia e shpirtit. Zakonisht gjendet në gjëra. Ka një përfitim prej tij, sepse është mjaft e vështirë të zhvillohet rezistencë ndaj magjisë në përgjithësi, dhe gjërat me mbrojtje nga disa lloje të magjisë hasen shpesh. Për shembull, nëse e ardhmja është një luftë me dragonjtë, është më mirë të pajisni ekipin (ose të paktën mbrojtësin) me të paktën disa gjëra që janë rezistente ndaj zjarrit.

Ndërlikimet e përdorimit të magjisë duhet të diskutohen veçmas.

Përdorimi i magjisë

Ngri, i gjori.

Si të mos pozoni në sfondin e një trofeu të tillë?

Ekzistojnë pesë lloje të magjisë në lojë: i zjarrtë, i akullt, elektrike, natyrore dhe magji shpirtërore. Të gjitha këto janë lloje të dëmtimit. Efektet Curse, Slow ose Stun nuk shkaktojnë dëme, kështu që teknikisht nuk kanë një lloj. Çdo staf magjik ka llojin e vet të dëmtimit (ju kujtoj se një magjistar mund të qëllojë nga stafet si shkop magjik në World of Warcraft - mana nuk është e kotë).

Armiqtë në lojë shpesh kanë ndjeshmëri ndaj disa llojeve të magjisë, si dhe rezistencë dhe madje edhe imunitet. Prandaj, ia vlen të kujtojmë se:

dragonj të pambrojtur ndaj të ftohtit (ata donin të pështynin magjinë e zjarrit nga një parvaz i lartë - dhe ata pështynin, me të njëjtin zjarr).

Merimangat vulnerabël ndaj energjisë elektrike.

Errësirë(janë të rrallë këtu, por megjithatë) të prekshëm ndaj magjisë së shpirtit dhe natyrës.

Hijet Demonike(përkundrazi, ata takohen në çdo hap) nuk e pëlqejnë energjinë elektrike dhe magjinë e natyrës.

demonët e dëshirës(kapen më rrallë se sa do të donim) gjithashtu kanë frikë nga energjia elektrike dhe magjia e natyrës.

Demonët e zemërimit, i nxehtë dhe i rrezikshëm, duhet të ftohet nëse është e mundur.

Magjistarët e gjakut priren të urrejnë magjinë shpirtërore.

golemat prej guri vulnerabël ndaj të ftohtit dhe elektricitetit.

Luftëtarët Qunari magjia e të ftohtit dhe magjia e natyrës janë shumë mbresëlënëse.

Përveç kësaj, magjistarët mund të bëjnë magji që shkaktojnë dëmtim fizik. Armatura tashmë shpëton nga magjitë e këtij lloji të armiqve, kështu që është pak më pak efektive kundër templarëve sesa kundër magjistarëve.

Cilat magji kanë kuptim t'i shpërndahen secilit magjistar në ekip, ne do të tregojmë pak më tej, në seksionin për shokët.

Ndërveprimi ndërklasor

Ndërveprimi ndërklasor është një koncept i ri në seri që e bën luftimin shumë herë më të lehtë nëse përdoret si duhet. Kuptimi i tij është se disa personazhe, me ndihmën e aftësive specifike, imponojnë efekte negative mbi armiqtë që rrisin efektivitetin e aftësive specifike të personazheve të tjerë.

“Një tjetër magjistar i çmendur, i treti brenda një jave. Ndoshta, ata janë rritur posaçërisht këtu diku.

Sinergjia e klasave: magjistari ngrin, qitësi thyhet.

E thënë thjesht, magjistari bën një magji të përmirësuar të ngricës mbi armiqtë, dhe ata bëhen të brishtë për një kohë, dhe luftëtari përdor një aftësi që vepron me një hakmarrje vetëm ndaj armiqve të brishtë. Ose, përkundrazi, luftëtari mavijon armikun me një mburojë dhe çon në një gjendje trullosje, dhe magjistari hedh një magji që godet me hakmarrje ose trullos armiqtë e shtangur. Aftësitë mashtruese imponojnë një efekt çorientimi, nën të cilin ka edhe magji dhe aftësi luftëtarësh.

Pra, lufta mund të lehtësohet shumë nëse personazhet zhvillohen duke marrë parasysh ndërveprimin e tyre. Kjo është veçanërisht e dobishme në fund të lojës, kur armiqtë me lëkurë të trashë fillojnë të hasin.

Lajmi i mirë është se ndërveprimi ndërklasor futet shumë lehtë në algoritmet e sjelljes së personazheve. Për të detyruar, për shembull, një shigjetë në gjendjen "Armiku është i brishtë" për të përdorur veprimin "Përdorni shigjetën shpërthyese", nuk keni nevojë të kuptoni komandat për një kohë të gjatë.

sahabët

Në këtë pjesë, ne do të flasim për shoqëruesit, rolin e tyre në ekip dhe si të gjejmë një qasje ndaj tyre.

Gdhendësi

Klasa: luftëtar

Idetë e templarëve nuk janë gjithmonë të suksesshme. Ndonjëherë edhe statujat kundërshtojnë.

Dosja: Vëllai më i vogël i Garret (ose Marian) Hawk. Fillimisht i vendosur për të konkurruar me një vëlla ose motër. Atij i pëlqen kur Hawk kërkon këshillën e tij në dialog. Duke qenë një luftëtar, ai kundërshton fuqishëm magjistarët dhe mbështet ndërmarrjet e templarëve. Prandaj, është më e lehtë të bësh miq me të nëse me sfidë merr anën e templarëve në praninë e tij.

Roli: luftëtar i zakonshëm, një copë. Carver, ndryshe nga shumica e shokëve, nuk ka një pemë unike të aftësive - vetëm pesë standarde. Vëllain mund ta bësh edhe luftëtar me armë me dy duar edhe mbrojtës, por gjetja e një roli të përshtatshëm për të është e vështirë. Në rolin e “tankut” do të luajë më keq se Aveline. Në rolin e shitësit të dëmit, Fenris do ta kalojë atë. Rezulton se Carver është një lloj “kompensimi” për brishtësinë e protagonistit, magjistarit.

Eshte interesante: Paraqitjet e Carver dhe Bethany ndryshojnë në varësi të pamjes së zgjedhur dhe ngjyrës së lëkurës së protagonistit ose heroinës. Vëllezërit dhe motrat duhet të jenë si njëri-tjetri!

betania

Klasa: magjistar

Dosja: Motra më e vogël e Garrett ose Marian Hawke, një magjistar renegat. Ai ka frikë të bjerë në Rrethin e magjistarëve, fsheh me zell dhuratën e tij dhe shmang komunikimin me templarët. E mirë dhe e thjeshtë. Fëmijërisht i lumtur kur Garrett i kërkon këshillën e saj në një bisedë. Ai nuk e pëlqen shumë mizorinë. Mënyra më e lehtë për t'u miqësuar me të është duke demonstruar marrëdhënie të mira për magjistarët dhe paragjykimet ndaj templarëve.

Roli: Bethany ia vlen vëllai i saj - ajo është një magjistare standarde me pesë pemë të aftësive të klasës së rregullt, dhe ajo nuk ka të sajën. Prej saj mund të skalitni diçka sipas dëshirës tuaj - për shembull, një magjistar hibrid. Por ajo bën magji më keq se Merrill dhe shëron më keq se Anders.

Shënim: Carver dhe Bethany do të jenë shoqërues të heroit në pjesën hyrëse të lojës (ikja nga Ferelden), por vetëm njëri prej tyre do të shkojë më tej me heroin. Kush saktësisht - kjo varet nga klasa e protagonistit. Nëse Garrett është një magjistar, Carver do të qëndrojë me të. Nëse Garrett është një luftëtar ose një mashtrues, Bethany do të mbetet.

Aveline

Klasa: luftëtar

Dosja: një luftëtar i ashpër, banor i Lothering. U bashkua me familjen Hawk ndërsa ikte nga Ferelden. Pasi në Kirkwall, ajo vendosi të përdorë aftësitë e saj në rojën e qytetit. I drejtpërdrejtë dhe i sinqertë. Ai nuk di të mashtrojë dhe të luajë, prandaj shpesh vuan.

Si roje, Aveline përpiqet të mbajë ligjin, por nuk do ta shqetësojë shumë nëse Hawk thyen pak germën e ligjit për hir të drejtësisë (për shembull, për të kursyer drejtësinë nga sherri i një zuzari veçanërisht të pandreqshëm). Por nuk rekomandohet shkelja e ligjit majtas e djathtas në praninë e saj. Veçanërisht Aveline nuk i pëlqen zhvatja. Asaj i pëlqen modestia demonstruese në stilin "çfarë je, jo faleminderit - ky dragua do të kishte vdekur një ditë gjithsesi".

Roli: sigurisht, "tank"! Dhe cfare tjeter! Nëse e merrni me vete në këtë rol, atëherë që në nivelet e para, filloni të investoni pikë në forcimin e aftësive të degëve Mbrojtësi, Arma dhe Mburoja. Nga dega Warmonger, tallja dhe guximi i përmirësuar do të vijnë në ndihmë. Dega unike e Aveline quhet Mbrojtësi dhe ka shumë të mira në të. Në fakt, Aveline thjesht nuk ka pikë të mjaftueshme aftësish për të marrë të gjitha aftësitë e disponueshme "tank". Diçka do të duhet të sakrifikohet – ka mundësi që të jetë dega “Mbrojtës”.

Marrja e rezistencës ndaj magjisë dhe trullosjes ose goditjes është shumë e dëshirueshme. Këto janë aftësi të mëdha pasive. Në përgjithësi, nëse keni dyshime, jepni përparësi aftësive pasive.

Varric

Një tjetër barmaglot nëntokësor mirëpret mysafirët në shpellën e tij komode.

Klasa: grabitës

Dosja: një xhuxh flokëkuq me një pamje të dyshimtë dhe një zinxhir të fortë rreth qafës. Ndryshe nga përshtypja e parë, ai është paqësor, miqësor dhe mendjelehtë. I pëlqen të bëjë shaka dhe të qeshë me një shaka të mirë. Me qetësi i referohet si magjistarëve ashtu edhe templarëve. Ai nuk do të shqetësojë nëse personazhi kryesor dëshiron të pasurohet në kurriz të fqinjit të tij. Në përgjithësi, është shumë e vështirë të grindesh me Varric, kështu që deri në fund të lojës heroi me siguri do të ketë një marrëdhënie të mirë me të.

Roli: Me profesion, Varric është një gjuajtës me aftësi të mira kontrolli. Ai gjithmonë do të mbështesë në betejë me armën e tij personale - një hark të fortë me nofkën Bianca. Dhe ai është i vetmi shoqërues që nuk ka nevojë të marrë armë. Përveç kësaj, është shumë e lehtë të zgjidhni një aftësi për një xhuxh - zhvilloni degën e qitjes Bianca dhe degën personale Varric "Sharpshooter". Çdo gjë tjetër është thjesht për shije.

Anders

Klasa: magjistar

Anders është një personazh kompleks: ai është i pushtuar nga demonët, paksa i dhunshëm dhe gjithashtu shikon Hawke.

Dosja: magjistar renegat. Një klient i qartë i templarëve, pasi është i pushtuar nga një demon dhe herë pas here humbet kontrollin mbi veten. I urren templarët për arsye personale. Duke u fshehur prej tyre, por duke e bërë keq, sepse nga mirësia e shpirtit të tij ai vendosi të bëhej një mjek i fshehtë mbi baza vullnetare për banorët më të varfër të Kirkwall-it.

Ndërsa është i mirë me magjistarët në përgjithësi, Anders ka një mospëlqim të fortë për magjistarët e gjakut dhe demonët. Ju nuk duhet të përpiqeni të negocioni me ata dhe me të tjerët me të. Por ia vlen të simpatizohet me magjistarët, pasi Anders shkrihet.

Disa nga preferencat personale të Anders janë shumë specifike.

Roli: mjeku perfekt. Dega e tij personale "Hakmarrja" është e shkëlqyer, duhet marrë pothuajse tërësisht. Por të thellohesh në degën e përgjithshme shëruese të "Krijimit" vështirë se ka kuptim. Merrni shërimin, aurën, shërimin e zgjeruar dhe rrotullohuni me të. Ju mund t'i shpenzoni pikët e mbetura në "hibridizimin" e Anders, duke e bërë atë edhe një magjistar vrasës sipas dëshirës tuaj. Personalisht, më pëlqen dega Elements - ka dëme domethënëse kudo dhe brishtësi të ftohtë për të ndihmuar partnerët. Por Sorcery ka gjithashtu disa gjëra interesante: Mind Blast i përmirësuar dhe Crushing Dungeon gjithnjë në modë.

Merrill

Duke vizituar geton e kukudhëve për herë të parë, Merrill do të tronditet nga mënyra e jetesës së bashkëfshatarëve të saj.

Klasa: magjistar

Dosja: Kukudh Dalish. Ajo la anëtarët e saj të fisit për t'u bashkuar me ekipin e Hawke. Hobi - studimi i zonave të rrezikshme të magjisë. Shumë kureshtare, humbet vullnetin e saj me shikimin e objekteve antike. Ai nuk e përbuz magjinë e gjakut dhe komunikimin me demonët, gjë që ndonjëherë trondit Hawke dhe shokët e tij. I turpshëm, lehtësisht i turpëruar. Ajo mundohet të fshehë ndjenjat e saj ndaj Hawk, gjë që megjithatë nuk ia del mirë.

Merrill është një magjistare dhe asaj nuk do t'i pëlqejë të trajtohet keq nga magjistarët e tjerë. Është më e vështirë të bësh miqësi me të sesa me anëtarët e tjerë të skuadrës. Trajtojeni me butësi, në asnjë rast mos i kritikoni veprimet e saj dhe mos i dënoni eksperimentet e saj të pazakonta dhe të rrezikshme.

Roli: magjistar vrasës i klasës më të lartë. Dega e saj Dalish Outcast është e diskutueshme disa vende, por meritat e atmosferës së zemërimit të Elven janë të pamohueshme. Nëse nuk shkoni më tej përgjatë degës, mund të bëni një magjistar nga Merrill sipas shijes tuaj - madje edhe me akull të zjarrtë, madje edhe gurë dërrmues, madje edhe entropi.

Isabel

Klasa: grabitës

Dosja: një kapiten pirati pa një anije, një lloj Jack Sparrow femër. Një nga personazhet më të spikatur (në çdo kuptim) në lojë. Gjuan për para dhe nuk e fsheh atë. Për një arsye të panjohur, ai shmang të vizitojë disa vende në port. Të çliruar seksualisht. Ajo tenton të diskutojë tema që do t'i bënin të skuqen edhe punonjësit me përvojë të bordellos në Kirkwall. Është padyshim kuptim që ta çoni në shëtitje me vajzat e tjera të ekipit vetëm për të dëgjuar bisedat e tyre.

Isabella di si t'i thotë "jo" çdo admiruesi të bezdisshëm.

Isabella është e njohur nga afër me Zevranin, kukudhin argëtues që nga loja e parë. Pasi të keni marrë një kërkim për të kërkuar një vrasës të rrezikshëm me qira pranë shtëpisë publike, sigurohuni që të merrni Isabella me vete.

Nderi, trimëria, kalorësia - këto koncepte janë pak të njohura për Isabelën. Mbi të gjitha ajo i do paratë. Zhvatja e pacipë për çfarëdo arsye është një mënyrë e mirë për të fituar respektin e një kapiteni pirati. Ëndrra e dashur e Isabelës është të marrë një anije të re dhe të lundrojë me një turmë detarësh muskuloz.

Roli: një grabitës me një palë kamë dhe një degë të shkëlqyer Brawler, në të cilën thjesht nuk ka aftësi të dobëta. Por problemi i përdorimit të aftësive të Isabelës mbetet ende. Mashtruesit bëjnë dëme të mira me një objektiv të vetëm në luftime përleshjeje, por bosët janë shumë më të rrallë në lojë sesa turmat e banditëve ose demonëve. Në betejat normale, Isabella nuk është më aq e dobishme. Për më tepër, degët e përleshjes së mashtruesve nuk janë algoritmizuar shumë mirë, pasi ato përdorin kombinime, shkarkime kombinimesh dhe lëvizje të shpejta. Vetëm dega ndihmëse e kontrollit dhe dobësimit të "Sabotazhit" përshtatet mirë me algoritmin, por ... a ia vlen?

Fenris

Klasa: luftëtar

Dosja: ish-skllav i një magjistari mizor. I nënshtrohet një trajtimi çnjerëzor të lëkurës me lirium. Në pamundësi për të duruar mizorinë dhe poshtërimin, ai iku nga pronari dhe, i ndjekur nga xhelatët e tij, përpiqet të fshihet në Kirkwall.

Fenris vuan nga amnezia dhe nuk mban mend asgjë nga jeta e tij e mëparshme. Përpunimi magjik e ndihmoi atë të bëhej një luftëtar i shquar, por përvoja e skllavërisë e bëri atë një urrejtës të magjistarëve. Në konfliktin midis magjistarëve dhe templarëve, Fenris do të jetë në anën e këtyre të fundit.

Si një kukudh, Fenris ka një këndvështrim mjaft të gjerë për disa aspekte të marrëdhënieve personale.

Roli: luftëtar me dy duar: Kërkohet dega e armëve me dy duar, Vanguard dhe Warmonger janë opsionale. Vetë dega e Fenris, Tevinter Fugitive, ka disa aftësi interesante pasive, por është pak budalla - rritja e mbrojtjes dhe dëmtimi i shtuar kur kafshon shëndetin nuk përzihen mirë.

Teknikisht, Carver mund të jetë gjithashtu një tank, por pasi ai nuk është i disponueshëm per shumicen e Loja përveç faktit që Aveline, i cili është fituar shumë herët në lojë, është një kandidat shumë më i fortë për këtë rol, nuk duhet të shqetësohet shumë për ta futur atë në këtë rol të rëndësishëm. Pema e armëve dhe mburojës padyshim vendos një theks në furnizimin e luftëtarit të vijës së parë me talente që zbehin dëmet e përgjithshme të marra, si p.sh mbrojtja e mburojës, e cila forcon aftësinë e një luftëtari për t'i bërë ballë goditjeve.Aftësitë e tjera si Mburoja Bash dhe goditje me goditje janë të domosdoshme në arsenalin e sulmeve të një tanku. Aftësitë pasive si perceptimi dhe Roje e sigurt(kërkohet, sipas mendimit tonë modest) t'i jepet luftëtarit sulme imuniteti në krahët dhe të pasmet.

me dy duar [redakto]

  • I përshtatshëm për: Fenris, Carver, Hawke

Për çdo luftëtar që kërkon të zhvillohet në një central elektrik sulmues, kjo pemë duhet të plotësohet. Asnjë pyetje e bërë.

pararojë [redakto]

  • I përshtatshëm për: Çdo luftëtar

Vanguard ndjek mendimin se mposhtja e kundërshtarit me forcë brutale nuk është ajo që e fiton betejën. Kontrolli, mjeshtëria dhe disiplina janë po aq të paçmueshme sa shpata e një luftëtari. Të çarëështë ndoshta aftësia më e mirë në pemë dhe, së bashku me Masakër, është një shtesë e mirëseardhur në rezymenë e dëmtimit të një luftëtari me dy duar. Në varësi të stilit tuaj të lojës, Mund dhe kontrollin janë gjithashtu aftësi të qëndrueshme mjaft të dobishme që nuk mund të jenë aktive në të njëjtën kohë. Në zgjedhjen e njërës, ne preferojmë Might mbi këtë të fundit.

Mbrojtësi [redakto]

  • I përshtatshëm për: Çdo luftëtar

Aftësitë në Defender përforcojnë aftësinë e një luftëtari për t'i bërë ballë sulmeve të armikut dhe kështu janë më të përshtatshmet për tanket tashmë thellë në pemën e armëve dhe mburojës. Megjithatë, nëse ka pika për të kursyer, shpenzoni me çdo kusht në Defender, por me dy duar. Luftëtarët e DPS duhet ta kthejnë prioritetin e tyre diku tjetër. Qëndrueshmëriaështë një aftësi e shkëlqyer pasive për çdo luftëtar. Egjida elementareështë një aftësi e paçmuar duke marrë parasysh se shumica e sulmeve që do të hasni në lojë rrjedhin nga një lloj elementi.

Luftëtar [redakto]

  • I përshtatshëm për: Çdo luftëtar

Një luftëtar është i talentuar në kontrollin e agresionit të armikut me aftësi si Tallje dhe Trimëria. Vendosja e pikëve në këto është e detyrueshme. Sa për luftëtarët e tjerë, nuk është një ide e keqe të shpenzosh pikë Pommel Strike, përmirësimi i tij Goditje me pommel, dhe Dridhja, të cilat të gjitha gërmojnë thellë taktikat e avancuara të shfrytëzimit të kombinimeve ndër-klasore (Shih seksionin titullar të tij në Shtojcë).

shef lufte [redakto]

  • I përshtatshëm për: Çdo luftëtar

Kjo është një pemë që stërvit një luftëtar për beteja të gjata të qëndrueshmërisë dhe vazhdimisht ofron mënyra për të rimbushur qëndrueshmërinë. Mbështetështë një aftësi e mirë për të filluar. Rally tingëllon mirë në letër dhe mundet të jetë i dobishëm për t'u pasur pranë, por në praktikë e vetmja aftësi me të cilën funksionon në mënyrë sinergjike është Egjida elementare.

Templar [redakto]

  • Përdorur nga: Skifteri

Kjo është një pemë specializimi që kërkon shpenzimin e një pike specializimi. Specializimi Templar është një shërbim i madh për luftëtarin që kërkon t'i bëjë pothuajse të padobishme aftësitë e përdoruesve të magjisë. Aftësitë si Heshtje dhe pastroj fshehin seriozisht çdo magjistar që mbështetet në aftësitë e kastit për të mbajtur një prani të keqe. Pastrimi është tepër i dobishëm edhe në largimin e sëmundjeve negative edhe nga aleatët. Derisa Grevë e drejtë në vetvete nuk është aq e dobishme, ajo hap rrugën drejt më fantastikes Anulimi.

Reaver [redakto]

  • Përdorur nga: Skifteri

Reaver është më i përshtatshmi për lojtarët e guximshëm dhe ka të bëjë me dëmtimin më të madh kur shëndeti i Hawke bie. Zemër ofron një nxitje të madhe për DPS, por është mjaft thellë në pemë. furi gjaku punon në lidhje me furi sakrifikuese. Përpijeështë një aftësi interesante që ju shëron pasi dëmton armiqtë dhe, akoma më mirë, lëkundet objektivin, duke hapur një mundësi kombinimi të ndërsjellë.

Berserker [redakto]

  • Përdorur nga: Skifteri

Efikasiteti i Berserker është drejtpërdrejt proporcional me qëndrueshmërinë e mbetur të Hawke. Për këtë arsye, Battlemaster dhe Reaver janë pemë të mira për të plotësuar Berserker, me aftësi si Bolster dhe Second Wind për të mbështetur specialitetin e Berserker-it për shfrytëzimin e qëndrueshmërisë në fuqi të papërpunuar. Sipas mendimit tonë, shumica e aftësive në këtë pemë thjesht nuk ia vlen të hidhen pikë. thjesht për kthimin e dobët të investimit.

Kujdestar [redakto]

  • Përdorur nga: Aveline

Aveline është padyshim e ndërtuar për të qenë një tank, siç sugjerohet nga emri i pemës së saj unike të talenteve. Megjithatë, disa nga aftësitë e saj -- më së shumti, të paluajtshme dhe truproje-- janë të dobishëm vetëm në situata të zgjedhura. Paluajtshmëria duhet të aktivizohet manualisht në pritje të një sulmi shkatërrues; përndryshe ajo ngrin Aveline dhe rrezikon të humbasë përqendrimin e armikut tek ajo. Dobia e Bodyguard mund të vlerësohet padyshim nga personazhet më të brishtë që e kanë shkëmbyer mbrojtjen me dëm të pastër, si magjistarët dhe mashtruesit. Në anën pozitive, aftësitë e tjera të disponueshme në pemë mund të jenë të dobishme, por vetëm pasi të keni përvetësuar aftësi të tjera të detyrueshme për aftësitë thelbësore të tankeve nga Weapon dhe Shield dhe Defender.

Tevinter [redakto]

  • Përdorur nga: Fenris

Lyrium Ghost dhe Devijoni janë blerje të detyrueshme. Pulsi i shpirtit shkakton një sasi të madhe dëmtimi shpirtëror dhe e ndihmon Fenrisin të zvogëlojë nivelin e tij të kërcënimit (të cilin ai në mënyrë të pashmangshme do ta ndërtonte).

Tema e zhvillimit të personazheve në Dragon Age: Origins, si në çdo lojë tjetër, është thellësisht individuale. Sigurisht që kanë Rregulla të përgjithshme, duke u mbështetur në të cilat mund të kurseni kohë dhe të merrni një rezultat të mirë. Në një kohë, ai u ndal në disa detaje në çështjen e zhvillimit të karakterit. Richard Psmith, tani i zhdukur para kohe, në një artikull mbi Dragon Age: Origins në revistë "Më e mira Lojra kompjuterike"(№11, 2009). Pas leximit të artikullit, pyetjet do të zhduken vetë. Do të doja të rendisja shkurtimisht ato karakteristika, aftësi, aftësi dhe magji që duhet të zhvillohen në një personazh në varësi të klasës së zgjedhur.

Për personazhin kryesor, është e domosdoshme të studiohet aftësia "Ndikimi"(keni nevojë për dinakëri), do të jetë e dobishme në shumë raste: personazhi do të jetë në gjendje të përdorë lehtësisht autoritetin, të bindë dhe të nxjerrë informacione nga personazhet. Këshillohet që të filloni ta zhvilloni atë që në fillim, dhe ta pomponi sa më shpejt që të jetë e mundur, duke u përpjekur të mos harroni aftësitë e tjera. Niveli i tretë i ndikimit mund të merret tashmë në Lothering. Për luftëtarë aftësitë prioritare do të jenë "Stërvitja luftarake" dhe "Taktika luftarake", për grabitës- Stërvitje luftarake, krijimi i helmit, krijimi i kurtheve dhe hajduti, për magjistarët- "Herbalist" dhe "Mbijetesa". Trajnimi luftarak i zhvilluar midis magjistarëve zvogëlon gjasat e prishjes së një magji kur sulmoni një armik.

Shpërndarja e pikëve statistikore në Dragon Age: Origjina:

  • Luftëtarët duhet të theksojë forcën dhe strukturën (përafërsisht 2:1), shkathtësia zhvillohet vetëm në vlerat minimale të aftësive hapëse. per " luftëtar tankesh»Zhvillimi maksimal i aftësive të lidhura me mburojën: linja "Shield Strike", "Shield Defense", "Shield Block". Si specializim, marrim një berserker ose një riper. per " luftëtar-hitoboy"- aftësi me një shpatë me dy duar: rreshtat "Goditje me dorezë", "Goditje e fuqishme", nga specializimet - një kalorës ose një tërbuar. Ndër aftësitë e dobishme, vlen të përmendet "Provokimi" (kalimi i vëmendjes së kundërshtarëve te një provokator) dhe "Dalja nga beteja" (ulja e armiqësisë së kundërshtarëve). Me ndihmën e tyre, ju mund të luftoni për një kohë të gjatë, duke kaluar stafetën midis luftëtarëve.
  • Mashtrues duhet të fokusohet në shkathtësinë dhe dinakërinë, në varësi të stilit, shtohet edhe forca. Arma kryesore e një mashtrues mund të jetë një armë e dyfishtë ose një hark. Harqet janë më të lehta për t'u zhvilluar dhe punojnë më mirë me kurthe sesa me helme. per " grabitës-goditës-djalë“Ne zhvillojmë aftësi në lidhje me armët e dyfishta, këtu mund të shtoni edhe aftësi nga linja Dirty Fight dhe Low Blow, vrasësi dhe duelisti janë të përshtatshëm nga specializimet. " Mashtrues Mashtrues» duhet të përqëndrohet në hark, por shumica e betejave ai do të jetë i zënë duke kënduar. Nga aftësitë, ne zhvillojmë linjat "Gjuajtje përleshje" ose "Qitje e Shpejtë". Si specializime zgjedhim një bard dhe një rojtar. Mashtruesit duhet të jenë në gjendje zgjidhni flokët dhe jini të padukshëm duke mësuar aftësitë përkatëse. Për më tepër, pasi të keni niveluar aftësinë "Stërvitja luftarake", mund të kaloni plotësisht në zhvillimin e dinakërisë duke blerë aftësinë "Vdekshmëri" nga linja "Goditje e ulët". Në këtë rast, dinakëria do të përdoret për të llogaritur dëmin e sulmit në vend të forcës.
  • Magjistarët duhet të zhvillojë në mënyrë aktive magjinë dhe vullnetin (2:1 ose 3:1). Ka shumë magji për të zgjedhur që e bëjnë personazhin unik dhe të paimitueshëm. Ju mund të bëni një shërues nga një magjistar, ose mund të përqendroheni në zhvillimin e luftimeve. Në çdo rast, këshillohet të zhvillohet një magjistar nën, i cili nuk kërkon kosto të veçanta, por shumëfishon dëmin e bërë ose ka efekte speciale. magjistar shëruesështë një shpëtimtar, ndihmon në ruajtjen e shumë kompleteve të ndihmës së parë, llapave dhe vazhdimisht kursen në situata të vështira, duke shëruar dhe ringjallur të rënët në fushën e betejës, pa të - si pa duar. Vlen të përmenden gjithashtu magjitë e dobishme Rune of Paralysis, Rune of Neutralization nga School of Creation, Mass Paralisis from School of Entropy, Crushing Dungeon nga School of Spirit dhe e gjithë Shkolla Elementare.