Dragon Age Inkuizicioni çfarë specializimi për të zgjedhur një magjistar. Nivelimi i partisë (nga Darth Swordman). Përmirësoni fuqinë e duarve të afta sa më shpejt të jetë e mundur

Personazhet e klasës mashtruese janë shokë që përdorin harqe dhe kamë për të vrarë. Ata kanë një shkallë mjaft të lartë dëmtimi për shkak të krizave dhe kamuflazhit (përdorni hijet për maskim). Loja e lojës për një mashtrues të rangut ose të përleshjes është shumë e ndryshme, por në çdo rast, mashtruesi është një kundërshtar shumë i rrezikshëm dhe i paparashikueshëm. Ndërtimet e paraqitura më poshtë janë krijuar për personazhet e nivelit 18+, është në këtë fazë që zbulohet fuqia e plotë e klasës.

Mjeshtri i hijes

Specializimi Assassin për klasën Rogue është një nga më efektivët në lojë në përgjithësi. Me mbijetesën e tyre të përgjithshme të dobët, personazhe të tillë kanë aftësinë të derdhin një sasi të madhe dëmtimi me kamë dhe të shpëtojnë në hije nga rreziku duke përdorur aftësi të fshehta. Sidoqoftë, përdorimi i suksesshëm i maskimit nuk është gjithçka, është e rëndësishme të mësoni se si të injektoni shpejt këtë dëm më të madh te armiku. Ne përdorim vjedhurazi, shkojmë prapa shpinës së armiqve që po luftojnë me tank, derdhim gjithçka që mundemi dhe përsëri zhdukemi në hije ndërsa aftësitë janë në ftohje. Përveç goditjeve kritike, mos harroni për aftësitë nga dega Wreckage (helmim me armë dhe luftime të pista).

Aftësitë: Në degën Dual Daggers, ne marrim një sulm në krah, një luftëtar të pakapshëm, këpurdha të dyfishta, pre e plagosur, vallëzim vdekjeje, një sulm të fshehtë, një goditje vdekjeprurëse, një zinxhir të ashpër dhe tehe rrotulluese.

Nivelimi: Shkathtësia e sulmit në krah do t'ju ndihmojë t'i shkaktoni shumë dëme armikut kur të dilni nga maskimi. Kur modifikojmë aftësinë, karakteri ynë do të zhduket përsëri në hije pas sulmit dhe do të shmangë sulmet hakmarrëse. Fangat e dyfishta shkaktojnë edhe më shumë dëme, por nuk ka asnjë mënyrë për të shmangur përgjegjësinë për veprime tepër të pacipë. Preja e plagosur me aftësi pasive do të bëjë të mundur përfundimin e shpejtë të armiqve, por këtu është thjesht e nevojshme tank i mirë. Dance of Death, me treguesit e duhur të dëmtimit, do të rivendosë 50 qëndrueshmëri kur armiku të vdesë, që do të thotë se nuk do të jetë e lehtë të na ndalojë. Tjetra, ne marrim një sulm vjedhurazi dhe forcojmë më tej sulmet tona nga krahët, përveç kësaj, probabiliteti për të shkaktuar një goditje kritike do të rritet gjithashtu. Mortal Strike ia vlen gjithashtu të merret, një gjë shumë efektive kundër shefave. Më pas, ne marrim një zinxhir të ashpër për crit, dhe tani secili prej goditjeve tona normale rrit mundësinë e kritimit. Vlen të marrësh tehe rrotulluese për t'u siguruar nga kundërshtarët që ende arritën të na arrijnë, duke injoruar rezervuarin.

Në degën Trick, ne patjetër marrim vjedhje, evazion dhe evazion. Vjedhja është gjithmonë e dobishme, as nuk ia vlen të mendosh. Evazioni ju jep një shans 5% për të shmangur dëmtimin, dhe shmangia është e dobishme për të vjedhur vëmendjen e armiqve. Dega Wrecking do të kërkojë armë të helmuara, plagë të infektuara dhe luftime të pista. E gjithë kjo pasuri funksionon në mënyrë shumë efektive kundër armiqve të fortë.

Në degën Killer na presin tehe të fshehura, nuk isha këtu, një mantel i zymtë, një thikë e zymtë dhe një shenjë vdekjeje. Shkathtësia e teheve të fshehura do të bëjë të mundur largimin e duhur të armikut nga hijet dhe të kalojë pa u vënë re. aftësia që unë nuk isha këtu i jep një bonus të mirë kamuflimit, duke rivendosur menjëherë fshehtësinë pas vdekjes së një armiku. Manteli Gloom e fsheh shpejt grupin nga sulmet. Gloom Knife ju lejon të arrini një goditje kritike të garantuar ndërsa jeni të vjedhur. Epo, Marked for Death është efektiv kundër shefave, duke na dhënë mundësinë të japim dëme shtesë. Si rezultat, ne do të kemi një lloj vrasësi të zymtë, duke i prerë armiqtë me goditje të fuqishme kritike dhe duke mbetur pa u vënë re në të njëjtën kohë. Një karakter i tillë është efektiv kudo - si kundër turmave të armiqve ashtu edhe ndaj shefave falës

Zoti i stuhisë

Dega e stuhisë është e përshtatshme për harqe dhe kamë. Ne do të përqendrohemi te kamat. Kur përdorni një ndërtim të tillë, personazhi ynë do të jetë një shok mjaft fleksibël për sa i përket aftësive, duke copëtuar armiqtë majtas dhe djathtas. Truku do të bëjë të mundur kalimin përmes armiqve të panevojshëm dhe largimin nga mjedisi, ndërsa shkatërrimi do të rrisë dëmin. Përveç kësaj, ne do të kemi akses në: Thousand Cuts, Ripper. Preferohen një mijë prerje, do të duket më e dobishme. Një shishe me energji elektrike do të jetë gjithashtu e dobishme, megjithëse është më mirë ta çoni në merkur. Duke përdorur kamë, marrim edhe një sulm krahu në degën e kamave, një luftëtar të pakapshëm, këpurdha të dyfishta, valle vdekjeje, një sulm vjedhurazi, një goditje vdekjeprurëse.

Nivelimi: Mashtrimi pompohet si parazgjedhje, pastaj shkarkojmë padukshmërinë, falë të cilave do të kemi sulme të fuqishme të fshehura. E ngjitur në mur? Ekziston një pluhur, por me ndihmën e një sulmi të zymtë, ne shkaktojmë dëme në kohën e duhur. Në degën "Wreckage", ne patjetër shkarkojmë armë të helmuara, një luftë të pistë dhe një grep në litar. Më pas, shkoni në degën Stuhia, nga ku shtojmë një shishe të ftohtë, mjeshtër shishe, një mijë prerje, duke pushtuar një stuhi, një shishe me energji elektrike, merkur dhe një shishe zjarri. Një shishe e ftohtë do të japë njëfarë mbrojtjeje dhe në përgjithësi është mjaft e dobishme. Një shishe zjarri do të japë vetëm një rritje të dëmit.

Ëndrra tërheqëse

Ndërtimi i kapësit të ëndrrave përdor aftësi nga dega Mekanik. Kjo degë nuk është aq e lehtë për t'u përdorur, ka disa vështirësi. Dhe sigurisht që nuk duhet t'i besoni një personazhi të tillë një personazhi me mendje të ngushtë inteligjence artificiale, ai thjesht nuk i përdor mundësitë sipas nevojës, dhe nëse në betejat me armiqtë e zakonshëm kjo ende mund të durohet disi, atëherë në betejën me shefin kjo shtrirje nuk është definitivisht e pranueshme.

Nivelimi: Megjithatë, me menaxhimin e duhur të një personazhi të tillë, ai duket mjaft mirë. Kurthet, minat funksionojnë shumë dhe kombinohen me degën e sabotimit dhe mashtrimit. Dhe këtu duhet të përdorim një hark si armë.

Aftësitë: Në degën e Qitjes marrim aftësitë e nevojshme për harkun, përkatësisht: gjuajtje nga distanca, shtiza e shigjetarit, gjaku i parë, gjuajtja me eksploziv, reaksioni zinxhir, vdekja nga lart, gjuajtja me kërcim, gjuajtja me majë dhe kufiri i aftësive. Mbushja rrit dëmtimin e një objektivi, atëherë çdo shigjetë tjetër do të godasë më fort me 5%, shumë efektive kundër armiqve dhe shefave të trashë. Aftësia Kufiri i aftësisë jep një shans për të shkaktuar dëme të mëdha për armikun me shëndet maksimal në fillim të luftës. Në degën e Shkatërrimit, marrim një kurth me hudhër, çfarë, të dhemb?, në një vend të lënduar dhe duke hedhur tehe. Kurthi i hudhrës ngadalëson në mënyrë efektive armiqtë që depërtojnë. Aftësia Çfarë, dhemb? rikthen qëndrueshmërinë pas një goditjeje kritike, kjo aftësi është shumë e dobishme. Aftësia në një vend të lënduar do t'ju lejojë të shkaktoni dëme të konsiderueshme edhe ndaj një armiku shumë të blinduar. Një opsion i përmirësuar është hedhja e tehut, me të cilën mund të thyeni mbrojtjen e shumë armiqve në të njëjtën kohë.

Epo, në degën tonë kryesore të Mekanikut, ne marrim një kurth me thumba, një mundësi të përshtatshme, një breshër shigjetash, një plan tërheqjeje, një kurth në një togë, shkëmbime elementare dhe shtatë për një. Kurthi me thumba jo vetëm që dëmton mirë, por gjithashtu ngadalëson armiqtë. Një breshër me shigjeta është një aftësi e mirë sulmuese,rritje e shkallës së zjarrit. Para një beteje serioze, mos harroni për aftësinë e planit të tërheqjes, kjo do t'ju lejojë të shpëtoni nga vdekja e sigurt. Kurthe të armatosura rrit dëmtimin e kurtheve tona. Por minierat elementare do të duhet të zgjidhen për secilin armik individualisht. Shtatë për një rrit mundësinë e një goditjeje kritike me 5% për të gjithë skuadrën.

Goditje nga hijet

Në fakt, nëse e ulim harkun, marrim kamat dhe shikojmë aftësitë, do të shohim se grabitësi është shumë, shumë i larmishëm dhe mund të pompohet në mënyra të ndryshme. Disa aftësi aktive dhe shumë pasive na japin një shkallë të lartë kritike, përveç kësaj, ne mund të dobësohemi me helm. Për më tepër, ndryshe nga shigjetari, nuk do të kemi nevojë të përdorim maskim dhe të zgjedhim pozicionin e duhur, duke shpenzuar pikë të vlefshme për këtë, gjithçka mund të hidhet në aftësi shumë më efektive.

Aftësitë: Në degën Dual Daggers, sa vijon do t'ju vijnë në ndihmë: sulm në krah, luftëtar i pakapshëm, gjahu i plagosur, zinxhir i ashpër, tehe rrotulluese, këpurdha të dyfishta, vallëzimi i vdekjes, sulm i fshehtë dhe goditje vdekjeprurëse. Në Trick, ne hapim vjedhje, duke u bashkuar me muzg, elude, evazion, sulm në muzg, padukshmëri, paaftësi pluhuri dhe vrasje nga keqardhja.

Bashkimi me muzgun është një përmirësim në fshehtësi, aftësia ju lejon të fshiheni në hije menjëherë, ndërsa ne zhdukemi efekte negative. Mercy Kill ju lejon të goditni vazhdimisht në mënyrë kritike armiqtë e panikuar, të fjetur ose të shtangur. Në degën Wreckers marrim armë të helmuara, luftime të pista dhe toksina shpërthyese. Toksina shpërthyese rrit dëmtimet nga armët e helmuara, tani edhe armiqtë do të shpërthejnë, duke spërkatur helm.

mosha e dragoit: Inkuizicioni - Udhëzues Mashtruesështë modifikuar për herë të fundit: 4 shkurt 2015 nga admin

Redaktorët e Gmbox kanë përgatitur një koleksion këshillash bazë për lojën. Edhe pse BioWare zbulon në mënyrë mjaft të kuptueshme hollësitë kryesore të lojës së projektit të tyre të ri, ndonjëherë zhvilluesit e bëjnë atë jashtë kohe. Ne vendosëm paraprakisht t'ju armatosim me informacionin më të rëndësishëm në mënyrë që të mos ketë probleme me pushtimin e Dragon Age: Inkuizicionit.

Vizitoni fillimisht Dragon Age Keep

Fatkeqësisht, nuk do të mund të transferoni kursime nga lojërat e kaluara në seri te Inkuizicioni. Sidoqoftë, kjo nuk do të thotë se të gjitha meritat janë zhytur në harresë - askush nuk harrohet, asgjë nuk harrohet. Rezultatet e vendimeve të marra dhe mund të rikthehen duke përdorur shërbimin Dragon Age Keep. A keni mbijetuar Kujdestari gri nga DA origjinale, si u zgjidh konflikti midis kukudhëve dhe ujqërve, cila anë mori Hawk në DA2, dhe shumë më tepër - të gjithë këta parametra mund të rikrijohen në Dragon Age Keep. Të gjitha vendimet e rëndësishme do të ndikojnë në botën e lojës në Dragon Age: Inquisition në një mënyrë ose në një tjetër. Përveç kësaj, ju keni një mundësi të shkëlqyeshme për t'u informuar për ngjarjet kryesore të pjesëve të kaluara.

Zgjidhni formacionin tuaj me kujdes

Çështja e personelit ka një rëndësi të madhe në Dragon Age: Inkuizicioni. Shumicën e kohës do të udhëtoni nëpër botën e lojës në shoqërinë e tre shoqëruesve. Është e rëndësishme të sigurohet që partia të jetë e ekuilibruar. Duhet të ketë një luftëtar me mburojë - ai duhet të largojë vëmendjen e armiqve tek vetja. Është shumë e dëshirueshme që të ketë të paktën një magjistar dhe një mashtrues secili: i pari mund të mbështesë aleatët ose të çaktivizojë armiqtë për një kohë, ndërsa i dyti shkakton shumë dëme. Vendi i fundit mund t'i jepet atij që ju pëlqen më shumë. Në fillim të Inkuizicionit, do t'ju jepet një skuadër e ekuilibruar: ajo do të përfshijë luftëtarin "tank" Kassandra, magjistarin Solas dhe mashtruesin Varrik. Më vonë përbërja e partisë mund të ndryshohet.

Mundohuni të zhvilloni personazhet tuaj në mënyrë që aftësitë e tyre të plotësojnë aftësitë e aleatëve

Në lojë, ju mund të pranoni deri në tre aleatë magjistarë në Inkuizicionin: Solas, Vivien dhe Dorian. Ju nuk duhet t'i zhvilloni ato sipas një modeli - le të themi, duke investuar të gjitha pikat e aftësisë në piromante. Le të jetë secili magjistar mjeshtër i shkollës së tij - shpirti, rrufeja, i ftohti e kështu me radhë. E njëjta gjë vlen edhe për luftëtarët me grabitës. Zgjidhni anëtarët e partisë dhe aftësitë e tyre në mënyrë që të mos përsëriteni. Ka fuqi në ndryshueshmëri.

Mbani tre stafe të ndryshme për magjistarët

Ndërsa eksploroni botën e Inkuizicionit, do të hasni pengesa magjike - ato zakonisht bllokojnë rrugën drejt diçkaje interesante. Për t'i shkatërruar ato, magjistari duhet të sulmojë barrierat me të shtëna stafi. Vështirësia është se ekzistojnë tre lloje pengesash magjike: të zjarrta (e kuqe), akulli (blu) dhe shpirtërore (vjollcë). Ata dëmtohen vetëm nga sulmet e elementit të kundërt: zjarri çaktivizon akullin dhe anasjelltas, dhe sulmet elektrike do të ndihmojnë kundër pengesës shpirtërore. Nëse nuk doni të humbisni asgjë, atëherë mbani tre staf me elementë të ndryshëm në inventarin tuaj.

Përmirësoni fuqinë e duarve të afta sa më shpejt të jetë e mundur

Në Inkuizicionin, ju zhvilloni jo vetëm personazhe, por edhe një organizatë të tërë - Inkuizicionin. Duke përfunduar kërkimet, ju rritni nivelin e saj dhe fitoni akses në përfitime të veçanta. Ne ju rekomandojmë fuqimisht që të jeni ndër të parët që pomponi duart e shkathëta (mjetet e imëta) në kategorinë Sekrete. Kjo aftësi i lejon të gjithë mashtruesit të zgjedhin bravë komplekse që zakonisht fshehin plaçkë të vlefshme.

Përfitoni nga pauza taktike në beteja të vështira

Me partinë dhe nivelin e duhur, shumica e betejave në Dragon Age: Inquisition mund të përfundojnë pa përdorur pauzë taktike. Por ndonjëherë ka beteja në të cilat një sekondë mund të ndryshojë rrjedhën e të gjithë betejës. Në to, mënyra e pauzës është kritike. Kur situata bëhet e vështirë, kaloni te pamje taktike, mendoni, planifikoni, jepni udhëzime vartësve - dhe kështu me radhë deri në fund të hidhur. Do të duhet më shumë, por shanset për sukses janë shumë më të larta.

Kampi gjatë udhëtimit

Ne ju këshillojmë që të filloni të eksploroni një vendndodhje të re me një gjë të rëndësishme - vizitoni vendet ku mund të krijoni një kamp. Nuk do të pendoheni për kohën e kaluar. Së pari, ju mund të lëvizni shpejt midis tyre - kjo do të jetë e dobishme gjatë kërkimeve anësore. Së dyti, në kampe mund të relaksoheni dhe të rimbushni ilaçet tuaja shëndetësore. Ju do ta mbani mend këtë kur, në mes të udhëtimeve tuaja, befas e gjeni veten në një betejë të vështirë dhe pa flluska shëruese.

Flisni me të gjithë ata që mund të flasin

Veteranët e lojërave BioWare e dinë tashmë këtë, por të gjithë të tjerët duhet gjithashtu ta miratojnë këtë rregull. Inkuizicioni ka një larmi të madhe krijesash që mund të vazhdojnë një bisedë. Biseda me ta do t'ju ndihmojë të kuptoni më mirë bota e dragoit Mosha, mësoni për marrëdhëniet midis personazheve dhe merrni shumë kërkime. Kjo është veçanërisht e vërtetë për aleatët tuaj - ata mund të tregojnë shumë gjëra interesante. Ne rekomandojmë që pas çdo detyre të madhe, të komunikoni me të gjithë anëtarët e partisë: në këtë mënyrë nuk do të humbisni mundësinë për të rritur (ose ulur) reputacionin e një aleati, për të marrë një detyrë prej tij ose për të parë situata kurioze - për shembull, si është Kasandra duke goditur me furi Varriçin.

Mblidhni burime të dobishme

Do të pengoheni vazhdimisht në miniera me metale të vlefshme dhe të gjitha llojet e bimëve. Mos u bëni dembel për të marrë kohë për t'i mbledhur ato: në Inkuizicionin, kjo ndodh mjaft shpejt, dhe përfitimet janë të mëdha. Së pari, me ndihmën e tyre mund të krijoni ose përmirësoni pajisje të reja. Së dyti, grupet e burimeve janë të nevojshme për nivelimin e Inkuizicionit. Së treti, me ndihmën e tyre, ju mund të përfundoni disa detyra. Së katërti... është thjesht e varur.

Ndërsa ju po vrisni dragonj dhe po shpëtoni botën me djersën e ballit tuaj, këshilltarët tuaj po rrinë në kështjellë. Për të shfrytëzuar sa më shumë kohën tuaj në Dragon Age: Inquisition, duhet t'i ngarkoni rregullisht me punë. Kthehuni shpesh në bazë dhe jepni udhëzime në dhomën e mbledhjeve. Agjentët tuaj mund të mbledhin para për të mbështetur Inkuizicionin, për të zgjidhur mosmarrëveshjet politike, për të krijuar kontakte të dobishme, për të blerë pajisje për partinë dhe më shumë. Çdo këshilltar ekspert merr një kohë të caktuar për të përfunduar detyrën - nga disa minuta në disa orë. Sporteli është në kohë reale, ndaj ju rekomandojmë të jepni detyrat më të vështira dhe më të gjata përpara se të largoheni nga Inkuizicioni. Kur të ktheheni, këshilltari do të jetë gati të raportojë.

Dragon Age: Inquisition u lëshua më 18 nëntor në PC, PS3, PS4, Xbox 360 dhe Xbox nje. Në rishikimin e Gmbox, loja mori .


Kërkimi i parë i historisë është një pirun, pas përfundimit të së cilës ju privoni veten përgjithmonë nga mundësia për të hyrë në një aleancë me templarët.

Ju mund të përfundoni pjesën fillestare të këtij kërkimi edhe nëse po planifikoni një aleancë me templarët. Derisa ky mision të shfaqet në tavolinën tuaj në selinë e komandës, nuk keni arritur në pikën pa kthim.

Ju e merrni këtë kërkim pasi takoni Fionën në vizitën tuaj të parë në Val Royeaux. Ajo ju fton të negocioni me magjistarët rebelë në Kalanë Redcliffe. Ju mund ta keni zbuluar tashmë portën e fshatit Redcliffe gjatë eksplorimit tuaj në Hinterlands, por deri në ftesën e Fionës, nuk do të lejoheni gjithsesi.

Shkoni në fshatin Redcliffe në pjesën veriore të hartës dhe një roje e frikësuar do të vrapojë drejt jush. Rezulton se një hendek tjetër është formuar pikërisht në portë. Mbyllni atë dhe më në fund do t'ju jepet aksesi në fshat. Një nga agjentët e Inkuizicionit do t'ju njoftojë se për një arsye të paqartë, Fiona po sillet sikur nuk di për ndonjë ftesë. Pas kësaj, një nga magjistarët shton konfuzionin duke njoftuar se një lloj mjeshtri Alexius drejton gjithçka këtu, dhe jo fare Fiona. Për të kuptuar të gjitha këto, shkoni në tavernë. Do të keni një bisedë të gjatë, fillimisht me Fionën dhe më pas me vetë Aleksin. Do i sqarojë pak gjërat.

Pavarësisht nëse dëshironi të krijoni një aleancë me Alexius apo jo, negociatat tuaja do të ndërpriten dhe Magjistër do të tërhiqet për biznesin e tij. Ju gjithashtu mund të lexoni shënimin që ju është dorëzuar.

Shkoni në Kishë, ku do të shihni një magjistar që lufton demonët që po derdhen nga Ruptura e ardhshme. Ndihmojeni atë dhe mbyllni Riftin - ai do të prezantohet dhe do të shpjegojë se çfarë po ndodh. Tani e tutje, misioni "Whisper of Seduction" do të shfaqet në tryezën tuaj në selinë e komandës dhe nëse e zgjidhni, nuk do të mund të bëni më aleancë me templarët.

Kur të jeni gati, shkoni në seli dhe aktivizoni misionin. (Unë rekomandoj të keni disa pajisje shtesë magjistare në inventarin tuaj, pasi një shoqërues i ri do t'ju bashkohet në këtë mision.)

Dëgjoni debatin e këshilltarëve tuaj dhe planin që ata përfundimisht arritën. Dorian, i cili u shfaq, gjithashtu do të kontribuojë në të.

Pas përfundimit të bisedës, automatikisht do ta gjeni veten në Kalanë Redcliffe. Flisni me Alexius. Gjatë bisedës, ai do të deklarojë se ju është “vjedhur” shenja, si dhe do të përmend një farë Plaku. Do të zbuloni gjithashtu motivimin kryesor të Aleksit për të lidhur aleancë me këtë Plak enigmatik. Në fund të bisedës, Alexius përdor magji - me pasoja të papritura, falë ndërhyrjes së Dorianit - dhe ju do të gjeni veten në një vend krejtësisht tjetër dhe pa shokët tuaj. Vetëm Dorian do të mbetet me ju. Mos harroni ta pajisni atë dhe t'i shpërndani pikët e tij të aftësisë kur merreni me dy rojet armiqësore Venatori.

Pas përleshjes, Dorian do të dalë me teorinë e tij se çfarë ka ndodhur saktësisht me ju dhe çfarë duhet të bëni për këtë. Merrni çelësin e qelisë, i cili do të bjerë nga një prej rojeve. Nëse nuk keni marrë asgjë shtesë për magjistarin me vete, atëherë një nga gjokset aty pranë përmban forca të blinduara që janë paksa më mirë se forca të blinduara Dorian.

Hapni derën e qelisë me çelësin e gjetur dhe kërkoni një rrugëdalje, gjatë rrugës duke vlerësuar peizazhin shumë ... të frikshëm të kështjellës. Kaloni nëpër dhomat e poshtme dhe të sipërme - dhe do të gjeni veten në një lloj udhëkryqi me tre rrugë të mundshme. Ai mbrohet nga disa roje Venatori.

Shokët tuaj ulen në qeli në fund të korridoreve të këtij kryqëzimi. Prej tyre do të mësoni saktësisht se ku - dhe më e rëndësishmja - kur saktësisht - jeni. Pas kësaj, ata do t'ju bashkohen. Në një nga qelitë do të hasni Fiona. Ajo do t'ju informojë se Leliana është diku këtu dhe duhet ta gjeni përpara se të takoni Aleksin.

Tashmë me një grup të plotë, ngjitni shkallët për shënuesin e kërkimit derisa të arrini një udhëkryq ku do t'ju duhet të luftoni me disa roje. Në kazermat e rojeve aty pranë do të gjeni një memorie për rimbushjen e furnizimeve. Pas një dere të mbyllur që vetëm një mashtrues mund ta hapë, do të gjeni plaçkë të rastësishme.

Leliana... ose më mirë, një version shumë i papritur i Lelianës për këtë të ardhme, ndodhet sipër, në dhomat e torturave. Pas një skene të shkurtër, ajo do t'ju bashkohet - edhe pse jo si anëtare e grupit. Leviz. Në hekurën, pas së cilës ndodhet skela, ka një hendek të varur. Pasi ta mbyllni, hapni grilën me rrotën ngritëse dhe vazhdoni.

Ekziston një memorie tjetër për rimbushjen e ilaçeve nëse ju nevojitet. Ka edhe disa Hije që ecin përreth. Kaloni nëpër oborr, ku do t'ju duhet të mbyllni dy pushimet e ardhshme, në ambientet e banimit. Nëse Connor është gjallë në gjendjen tuaj të botës, atëherë në një nga dhomat do të shihni se çfarë do të ndodhte me të në këtë version të së ardhmes.

Kasaforta e ilaçit ndodhet pranë shkallëve nga niveli i sipërm i këtij krahu në atë të poshtëm. Në sallën e parë të nivelit të ulët ju pret një betejë e madhe me hije dhe venatori të shumtë. Këtu është hyrja në dhoma e fronit, por për momentin është mbyllur në mënyrë magjike dhe ju duhen pesë copëza të kuqe liriumi për të hapur derën. Copat e lirit janë në zotërim të Venatorëve, të cilët patrullojnë në nivelet e sipërme dhe të poshtme të kësaj pjese të kështjellës në grupe mjaft të mëdha (zakonisht të paktën gjysmë duzine). Të gjitha ato janë shënuar në hartë.

Në një nga dhomat anësore është një tjetër memorie ilaçi.

Pasi të keni mbledhur të pesë copëzat e lirit, kthehuni dhe hapni dhomën e fronit. Pavarësisht se si silleni në një bisedë me Aleksin, do t'ju duhet ta luftoni atë. Vetë Alexius Barriers pafundësisht, dhe pasi i keni marrë atij një numër të caktuar pikësh, ai hap një Rift për t'ju bërë edhe më argëtues. Pasi ta përsërisni këtë cikël disa herë, më në fund do të jeni në gjendje ta përfundoni atë.

Ndërsa Dorian hap rrugën drejt së kaluarës për ju, shikoni se si shokët tuaj mbajnë heroikisht sulmuesit, duke ju blerë kohë. Pas kësaj, ju do të hidheni në hendek dhe do të gjeni veten përsëri në atë vend, dhe më e rëndësishmja - në kohën - nga e cila u shkëputët në mënyrë kaq të pazakonshme.

Alexius do të dorëzohet pa luftë dhe ju do të përballeni me një fytyrë shumë të zemëruar - ose fytyra - në varësi të gjendjes së botës që keni zgjedhur në Kip. Gjatë bisedës, ju mund të zgjidhni nëse do të hyni në një aleancë të plotë me magjistarët ose do t'i bëni ata pjesë të Inkuizicionit nën kontrollin tuaj të plotë. Siç mund ta prisni, një aleancë e të barabartëve nuk do t'i pëlqejë ata që nuk u besojnë magjistarëve të lirë (Cassandra, Vivien), por Blackwall, Solas dhe Sera do ta miratojnë atë. Reagimi i Varric varet nga cila anë luftoi Hawk në fund të DA 2. Nëse ai luftoi në anën e magjistarëve, atëherë Varric do të miratojë një aleancë të plotë me magjistarët - dhe anasjelltas.

Pas kësaj, ju automatikisht do të transportoheni përsëri në Vault dhe kjo do të përfundojë këtë kërkim.

Në këtë udhëzues, ne do t'ju prezantojmë me disa ndërtime të mira magjistare në lojë. Shumica e tyre do të bazohen në një specializim të caktuar të paraqitur në lojë.

Duhet të theksohet se magjistarët në serinë e lojërave Dragon Age janë pothuajse klasa më interesante, dhe ka shumë arsye për këtë. Së pari, ata kanë historinë e tyre të lidhur me konfrontimin e përjetshëm midis magjistarëve dhe templarëve. Megjithatë, është shumë më interesante të shikosh këtë përballje kur je i lidhur drejtpërdrejt me të. Së dyti, aftësia për të kombinuar magji të ndryshme për një efekt unik. Së treti, vizualizimi i shkëlqyer i teknikave magjike.

Në pjesën e tretë, zhvilluesit punuan seriozisht me magjistarët, për shembull, ata hoqën të gjitha aftësitë shëruese prej tyre dhe siguruan vetëm tetë qeliza për aftësi aktive. Në shikim të parë, shumë mund të mendojnë se kjo zvogëlon ndjeshëm numrin e ndërtimeve të mundshme, por në realitet gjithçka është ndryshe. Loja përmban tre pemë themelore të aftësive të zhvilluara mirë, secila prej të cilave mund të përdoret për të arritur qëllime të ndryshme. Plus, ka edhe tre degë të tjera specializimesh. Si rezultat, ju mund të bëni një numër të madh kombinimesh që mund të ndryshojnë ndjeshëm stilin e luftimit të magjistarit.

Në këtë udhëzues, ne kemi përshkruar pesë ndërtime të ndryshme: dy prej tyre bazohen në pemët bazë të aftësive dhe tre të tjerat bazohen në aftësitë e specializimit. Për të përdorur ndërtimin në maksimum, domethënë për të hapur të gjitha aftësitë e nevojshme, heroi juaj duhet të arrijë nivelin e tetëmbëdhjetë.

Zoti i nëntokës

Tashmë mund të merrni me mend nga emri se ky kombinim bazohet në aftësitë e degës Necromancer. Si rregull, magjistarët konsiderohen luftëtarë të rrezikshëm, të aftë për të dëmtuar shumë armikun me ndihmën e "magjive" të fuqishme që godasin zonën. Nekromancerët janë dukshëm të ndryshëm nga magjistarët e tillë. Fakti është se magjitë e tyre sulmuese dëmtojnë jo menjëherë, por gradualisht (shenjë shpirtërore ose bombë në këmbë), plus aftësitë e tij kryesore bazohen në kontroll, dhe jo në shkaktimin e dëmeve të mëdha.

Shënim: Një kontrollues është një karakter që mund të prekë kundërshtarët, duke ulur statistikat e tyre dhe duke kontrolluar çdo lëvizje. Për shembull, magjistarët mund t'i frikësojnë armiqtë, t'i mbajnë ata në një vend ose t'i largojnë nga vetja.

Me këtë ndërtim, nuk do të jeni në gjendje t'i mbështesni shokët tuaj, por mund t'i ndihmoni ata seriozisht duke kontrolluar armikun. Për efektivitet maksimal, grupi juaj duhet të përbëhet nga dy tanke që do t'ju mbrojnë nga kundërshtarët, dhe një tregtar dëmtimi (mundësisht një shigjetar). Kështu, armiqtë thjesht nuk do të mund të arrijnë tek ju, dhe ndërkohë ju do t'u dërgoni mallkime të ndryshme pa u ndëshkuar.

Ju nuk duhet të hiqni dorë nga magjia "hap në hije", e cila ju lejon të dilni nga fusha e betejës për një distancë të gjatë. Në betejë, është e nevojshme të kombinohen saktë "magjitë" nga degët bazë që mund të shkaktojnë dëme në një territor të caktuar me aftësitë kontrolluese të zotit të të vdekurve. Në këtë rast, ju mund të merreni vetëm me një turmë të tërë.

Shkathtësitë e përdorura

Dega "Stuhia" - ne hapim një rrufe zinxhir, një stuhi energjie, një gaz, përçueshmëri elektrike dhe rrufe. Aftësia e parë është efektive kundër disa monstrave ose njerëzve. Kur derdhet, hedhja lëshon një ngarkesë elektrike që dëmton një armik dhe më pas transferohet menjëherë te të tjerët. Ai mbulon mbi 200% të dëmtimit të armës suaj kryesore.

Shënim: siç mund ta keni vënë re, dëmtimi i magjisë nuk është i fiksuar, por varet drejtpërdrejt nga karakteristikat e armës suaj, domethënë, sa më i fortë stafi juaj, aq më efektive do të jenë aftësitë tuaja.

Falë gazit, ju mund të mbroheni nga kundërshtarët që ju afrohen shumë, pasi ky "pasiv" do t'i godasë me rrufe. Magjia e rrufesë mund t'i shkaktojë shumë dëme një armiku të vetëm. Përveç kësaj, është në gjendje të paralizojë objektivin për disa sekonda.

E shkëlqyeshme në luftime, një stuhi energjie ndihmon, duke dëmtuar armiqtë tuaj me elementë. Funksionon shkëlqyeshëm kundër përbindëshave që kanë një dobësi ndaj elementeve. Por për këtë do të jetë e nevojshme të ndryshohen me kohë stafet. Sa i përket përçueshmërisë elektrike, ajo rrit dëmtimin e të gjitha aftësive, por në të njëjtën kohë shpenzon një përqindje të caktuar të mana.

Dega "Ferri" - marrim një sakrificë dhe një blic. E dyta mund t'i shkaktojë dëme të konsiderueshme armikut dhe t'i shkaktojë atij tmerr, dhe e para i shkakton dëme të vogla territorit. Vini re se tetë qeliza mund të mos jenë të mjaftueshme për të gjitha magjitë, kështu që kur shfaqen aftësi më të fuqishme, duhet të hiqni qafe të vjetrat. Për shembull, mund të hiqni blicin.

Dega "Dimër" - hap një hap në hije dhe një rrokje akulli. Për aftësinë e parë, mund të hapni një aftësi shtesë të quajtur "ecje e ftohtë". Me ndihmën e një rrokjeje, magjistari është në gjendje të ngrijë armikun, duke e plagosur dhe duke e penguar atë të bashkohet me betejën. Veçanërisht efektive kundër demonëve të zjarrtë të zemërimit. Një aftësi tjetër që e kemi shqyrtuar më herët.

Dega "Necromancer" - duhet të hapen të gjitha aftësitë, plus aftësitë dytësore. Me ndihmën e "frikës", ju mund t'i detyroni të gjithë armiqtë të shpërndahen në tmerr (funksionon për gjashtë sekonda). Falë shenjës së shpirtit, ju mund të vrisni një kundërshtar të fortë, pasi kjo "magji" shkakton dëme të mëdha mbi dymbëdhjetë sekonda. Plus, nëse një luftëtar vdes duke mbajtur një shenjë, atëherë një fantazmë do të lëvizë në trupin e tij dhe ai do të bëhet aleati juaj. Sipas parimit të funksionimit të saj, bomba në këmbë është e ngjashme me aftësinë e mëparshme, thjesht shpërthen pas vdekjes së armikut dhe është më mirë të mos pyesni se çfarë ndodh me shokët e tij në këtë rast.

Aftësitë e mbetura janë pasive në natyrë - ato mund të rrisin dëmin nga të gjitha "magjitë" për një periudhë të shkurtër kohore pas vrasjes së përbindëshit ose luftëtarit të ardhshëm, ato bëjnë të mundur thithjen e shpirtrave të të vdekurve për të rritur nivelin e tyre shëndetësor dhe zvogëloni parametrat e armiqve në një zonë të caktuar. Duke përdorur aftësinë e nxitimit, e cila funksionon në fokus, nekromanceri mund të shpejtojë të gjithë shokët e tij dhe të ngadalësojë kundërshtarët.

Krijues i çarjeve

Me zhvillimin e një specializimi të quajtur "Magji i Breaks", magjistari ka akses në magji tepër të fuqishme që shkaktojnë dëme në një rreth me diametër të vogël. Me këtë ndërtim, ju nuk do të jeni në gjendje të kontrolloni sjelljen e armikut ashtu siç bëjnë nekromancerët, por do të keni mundësinë të shkatërroni grupe të mëdha të armikut menjëherë.

Ky ndërtim kombinon kryesisht aftësi nga dy degë: magjistari i çarjes dhe bota e krimit. E dyta ka aftësi të shkëlqyera që shkaktojnë dëme të mëdha në zonë, dhe e para mund të mburret se ka një magji që i tërheq të gjithë armiqtë në një vend.

Por mos harroni se në Dragon Age: Inkuizicioni mund të takoni përbindësha dhe njerëz që janë rezistent ndaj sulmeve të zjarrit, kështu që duhet të hapni pengesën dhe kontrollin e akullit. Shumica e magjive funksionojnë në një distancë të madhe nga objektivi, kështu që nuk është e nevojshme të bëni një hap në hije.

Kombinimi bazë do të duket kështu: hidhni tërheqje në humnerë, duke i tërhequr zvarrë të gjithë armiqtë në një vend, pastaj goditni me një grusht guri dhe një goditje perde për t'i dobësuar dhe për t'i rrëzuar në tokë, pastaj vendosni një minë zjarri dhe aplikoni sakrificën. Vetëm shefat zakonisht i mbijetojnë këtij sulmi.

Shkathtësitë e përdorura

Dega "Ferri" - këtu marrim një sakrificë, një ndezje, një pikë ndezjeje, një rënie të afërt, piromancë, një minierë zjarri dhe një mur të zjarrtë. Ne kemi shqyrtuar tashmë disa nga magjitë më herët, dhe për këtë arsye nuk do të flasim më për to. Vëmë re vetëm se, si me nekromancerin, do të jetë e mundur të heqësh qafe disa aftësi në nivelet e mëvonshme. Vendosni vetë se çfarë nuk ju nevojitet, por ju rekomandojmë të hiqni blicin.

Nëse flasim për magji që nuk janë marrë ende në konsideratë, atëherë pika e ndezjes është një "pasiv" i mirë, i cili është në gjendje të rivendosë menjëherë një aftësi tashmë të përdorur pasi magjistari juaj i shkakton një goditje kritike armikut. Në fazat e hershme do të ketë pak përfitim prej tij, pasi magjistari rrallë shkakton kritika ndaj kundërshtarëve. Sidoqoftë, atëherë probabiliteti për të shkaktuar kris në magjistar do të rritet ndjeshëm, dhe kjo aftësi do të jetë shumë e dobishme për ne. Falë piromancës, kohëzgjatja e djegies dhe e frikës do të rritet me një të katërtën.

Rënia e afërt shpejton dukshëm rikuperimin e aftësive. Ne e hapim këtë “pasiv” sa më shpejt që të jetë e mundur, sepse në këtë rast dëmi që ju shkaktoni për minutë do të rritet ndjeshëm. Por aftësia më e dobishme është miniera e zjarrit. Ai u jep armiqve 1600% të dëmtimit të armëve, dhe për këtë arsye mund të vrasë kundërshtarët e dobët me një lëvizje. Por kjo magji nuk fillon të veprojë menjëherë, por pas disa sekondash. Prandaj, duhet të kombinohet me një çarje të humnerës ose një grusht guri, i cili do t'i trullosë armiqtë (i mbajë ata në një vend). Muri i zjarrit nuk bën shumë dëme, por shkakton frikë tek kundërshtarët.

Dega "Dimër" - ne marrim një kapje akulli në mënyrë që të jemi në gjendje të luftojmë në mënyrë efektive përbindëshat që kanë rezistencë të lartë ndaj flakës. Nga dega “Spirit” hapim barrierën. Kjo magji është në gjendje të mbrojë karakterin tuaj nga çdo dëmtim për një periudhë të shkurtër kohe.

Dega "Magji i Breaks" - ka nevojë për të gjitha "magjitë". Për t'i hapur ato, do t'ju duhet të sakrifikoni disa aftësi nga dega e Underworld: një blic dhe një mur i zjarrtë. Aftësitë shtesë janë zhbllokuar për të gjitha magjitë. Një goditje e perdes është në gjendje të dobësojë armiqtë dhe të shkaktojë dëme të vogla mbi ta. Sigurohuni që ta përdorni përpara se të bëni magji më të fuqishme fyese. Falë grushtit prej guri, ju mund t'i detyroni kundërshtarët të bien në tokë - kjo do t'i nxjerrë ata nga lufta për një kohë të shkurtër dhe do t'ju lejojë të vendosni një minë zjarri.

Veil Replenishment dhe Veil Root mund të rivendosin manën tuaj dhe të fuqizojnë magjitë tuaja duke kulluar energji nga armiqtë e dobësuar. Smothering Veil dhe Twisting Veil zvogëlojnë statistikat e armiqve dhe rrisin dëmtimin e aftësive tuaja magjike. Një aftësi tepër e dobishme është tërheqja e humnerës - ajo tërheq përbindëshat dhe njerëzit në një pikë, dhe gjithashtu i dobëson ata.

Kalorësi magjistar

Baza e këtij ndërtimi është specializimi Magic Knight. Në emër të tij, ai është i ngjashëm me specializimin Battle Mage, i cili ishte i njohur me lojtarët në pjesën e parë të serisë. Por në thelb, ata janë shumë të ndryshëm nga njëri-tjetri.

Në Epokën e Dragoit: Lufta e origjinës magjistari u bë praktikisht një luftëtar, domethënë, ai mund të vishte forca të blinduara të rënda dhe të luftonte me shpatë, jo me shkop. Nëse flasim për kalorësin magjistar, atëherë ai është një magjistar i zakonshëm që është thjesht në gjendje të luftojë në betejat e dendura dhe të ndihmojë aleatët e tij me magjitë mbështetëse.

Kalorësi magjistar ka aftësi të mira sulmuese (thikë shpirtërore ose goditje hakmarrëse përmes velit) dhe aftësi mbrojtëse (mantel hije, mburojë hije, kalorës mbrojtës). Megjithatë, ato janë më efektive kur kombinohen me aftësitë e degës së Shpirtit. Duke përdorur një pengesë të përmirësuar dhe disa "pasivë" do të jeni në gjendje të luftoni armikun nga afër dhe të mos vdisni.

Magjia që funksionon në fokus është kthimi në jetë, i cili mund ta kthejë plotësisht valën e betejës në drejtimin tuaj.

Shkathtësitë e përdorura

Dega "Shpirti" - në të marrim frymën e një mbrojtësi, një pengesë, mbrojtje elegante, qëndresë, rilindje dhe një shpërthim të mendjes. Barriera është e dukshme për faktin se është në gjendje të krijojë një mburojë të veçantë rreth makinës dhe shokëve të tij, duke vepruar në formën e një bari shëndetësor shtesë të përkohshëm. Zhduket shpejt, kështu që ju duhet ta hidhni para ose gjatë betejës. Aftësia dytësore e kësaj "magjie" rrit shpejtësinë e rikuperimit të pengesës. Shpirti i Mbrojtësit aktivizon automatikisht mburojën e magjistarit që ka marrë shumë dëme.

Mind Explosion është një lloj shtytje fuqie që ju lejon të largoni kundërshtarët nga ju dhe të zvogëloni agresionin e tyre ndaj magjistarit. Një aftësi e shkëlqyer që shpesh do të shpëtojë jetën e magjistarit tuaj kur luftoni një grup armiqsh. Një tjetër "aftësi" e dobishme është ringjallja. Duke përdorur këtë aftësi, ju do të ngrini menjëherë në këmbë të gjithë shokët tuaj të shtrirë në tokë. Fuqia e shpirtrave rrit forcën e pengesës përgjysmë.

Dega "Stuhia" - këtu hapim një rrufe zinxhir dhe një stuhi energjie. Ne kemi shkruar tashmë për to në ndërtimet e mëparshme, kështu që nuk do ta përsërisim veten. Dega "Dimër" - do të na vijë në ndihmë: një hap në hije dhe një kapje akulli. Ne i kemi përshkruar tashmë ato.

Dega "Knight-magjistar" - ne marrim të gjitha aftësitë, përveç një sulmi hakmarrës përmes velit. Më shpesh, do të përdorni një teh shpirtëror dhe një mantel hije. Aftësia e parë ju lejon të krijoni tehe magjike që depërtojnë në armaturën dhe mburojën magjike të armikut, duke shkaktuar dëme drejtpërdrejt në shëndetin. E dyta - e rrethon magjistarin me një vello dhe i jep atij paprekshmëri për një periudhë të shkurtër kohe (dy sekonda). Ndihmon për të thyer në një grup armiqsh, për të shkaktuar dëme maksimale dhe për t'u tërhequr shpejt (përdorni hapin në hije). Magjitë pasive si Shadow Shield dhe Knight Protector rrisin forcën e pengesës. Aftësia e ringjalljes që humb fokusin i rikthen të gjithë anëtarët e partisë në shëndetin e tyre maksimal dhe i shëron vazhdimisht për dhjetë sekonda.

mbrojtës i dimrit

Siç mund ta shihni, ndërtimet e kaluara bazoheshin në përdorimin e aftësive të tre specializimeve. Sidoqoftë, kjo nuk do të thotë se në Dragon Age: Inkuizicioni është e pamundur të pomposh një magjistar të mirë pa përdorur aftësitë e përshkruara më sipër. Thjesht mund të jetë më pak efektiv në situata të caktuara.

Të gjitha magjitë shëruese janë hequr nga loja. Dega e Shpirtit tani përmban magji që mbështesin vetëm aleatët, por nuk i shërojnë ata. Por me kombinimin e duhur të këtyre aftësive me aftësitë e degës së Dimrit, ju mund të krijoni një mbrojtje kaq të fortë për shokët tuaj, saqë pas çdo beteje, asnjëri prej tyre nuk do të ketë asnjë gërvishtje.

Plus, ju do të jeni në gjendje jo vetëm të mbështesni aleatët, por edhe t'i shkaktoni dëme të konsiderueshme armikut. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të përdorni magjitë e një stuhie dhe një miniere akulli. Ato do të jenë më efektive kundër armiqve të prekshëm ndaj të ftohtit.

Ju gjithashtu nuk mund të bëni pa aftësinë për të hyrë në hije, gjë që ju lejon të largoheni nga fusha e betejës dhe të ndihmoni shokët tuaj nga një distancë e sigurt. Qëllimi kryesor është mbështetja e satelitëve me një pengesë dhe ripërtëritje.

Shkathtësitë e përdorura

Dega "Shpirti" - marrim një atmosferë qetësuese, një pengesë, mbrojtje elegante, rilindje, shpërbërje, një shpërthim të mendjes, duke shpëtuar jetën, një frymë mbrojtëse, një pengesë gjallëruese dhe një shpërthim forcues. Disa nga këto aftësi janë konsideruar nga ne më herët, dhe për këtë arsye ne do ta fillojmë përshkrimin menjëherë me një atmosferë qetësuese. Kjo aftësi pasive zvogëlon "aggronë" e armikut, duke ju bërë plotësisht të padukshëm për ta, kështu që ata menjëherë kalojnë te shoqëruesit tuaj. Aftësia për të shpërndarë largon të gjitha efektet negative dhe pozitive nga armiqtë ose aleatët. Me Barrierën Invigorating, mburoja juaj magjike jo vetëm që mbron shokët tuaj, por gjithashtu rrit qëndrueshmërinë e tyre dhe shkallën e rigjenerimit të manave.

Dega "Dimër" - hapni dorezën e akullit, hapni në hije, murin e akullit, minierën dhe armaturën, heshtje dimërore, stuhi dëbore dhe stuhi dëbore. Disa nga aftësitë janë studiuar nga ne më herët, për këtë arsye ne do të kalojmë menjëherë në shqyrtimin e aftësive të tjera. Heshtja e dimrit përshpejton rigjenerimin e manave të magjistarit pas qëndrimit të palëvizshëm për 3 sekonda. Në një betejë të zgjatur, mund të jetë shumë e dobishme. Me një mur akulli, magjistari mund të krijojë një gardh të madh prej akulli. Ky mur është në gjendje të mbrojë magjistarin nga armiqtë. Një minierë akulli është e ngjashme në parim me një minierë zjarri. Edhe pse ajo shkakton shumë më pak dëme, ajo është në gjendje të ngrijë armikun, duke e bërë atë të paaftë për një periudhë të shkurtër kohe.

Ice Armor zvogëlon dëmet e marra përgjysmë. Përdoreni në rastet kur hedhja juaj është e rrethuar nga armiq. Me këtë aftësi, ju gjithashtu mund të forconi rezervuarin, duke e bërë atë pothuajse të paprekshëm ndaj armiqve. Por "magjia" më e mirë në degën "Dimër" konsiderohet të jetë një stuhi. Kur përdoret, krijohet një stuhi e vërtetë, duke ngadalësuar armiqtë në një zonë të caktuar dhe duke shkaktuar dëme të vazhdueshme tek ata. Aftësia dytësore rrit magjinë kryesore, pas së cilës jo vetëm i ngadalëson armiqtë, por i ngrin ata.

Kur të arrini në nivelin e tetëmbëdhjetë, do të vini re se do të filloni të keni pikë të lira aftësie. Ne ju rekomandojmë t'i shpenzoni ato në aftësitë e çdo specializimi që ju intereson.

Tërbim elementar

Edhe pa përdorimin e aftësive të specializimit në lojë, është e mundur të krijohet një magjistar i fuqishëm i aftë për të shkaktuar dëme monstruoze për armiqtë e tij. Ky ndërtim është i dobishëm për ata lojtarë që nuk u pëlqen të kryejnë absolutisht të gjitha kërkimet në lojë, por thjesht duan të kalojnë nëpër kryesore tregimi. Fakti është se për të marrë një specializim të veçantë, duhet të kaloni shumë kohë në misione mjaft komplekse.

Ndërtimi i furisë elementare do t'ju ndihmojë të luftoni pothuajse çdo lloj armiku, pasi të gjithë ata janë të prekshëm ndaj elementëve të caktuar. Por mos harroni se ky magjistar nuk ka ndonjë magji mbrojtëse, kështu që do të jetë e dobishme të mbani një magjistar më shumë me një degë të pompuar "Shpirti" në parti.

Një tjetër disavantazh i këtij kombinimi të aftësive është uniformiteti i tepërt. Në beteja, do t'ju duhet të përdorni vazhdimisht të njëjtat metoda dhe aftësi në të njëjtën sekuencë. Plus, duhet të mbështeteni te shokët tuaj të armëve (magjistar i tankeve dhe mbështetjes) gjatë gjithë kohës, pasi nuk mund të mbroni veten vetë.

Megjithatë, nëse i përdorni magjitë me mençuri dhe nuk kërkoni telashe, atëherë mund të largoni grupe të mëdha armiqsh me vetëm disa shtypje të butonave. Gjëja kryesore është të monitoroni vazhdimisht shiritin tuaj shëndetësor dhe të mbani një makinë tjetër afër.

Aftësitë e përdorura

Dega "Stuhia" - hapim një rrufe zinxhir, një stuhi energjie, një lëshim harku, një ngarkesë statike, rrufe, vetëtimë shpërthyese, një atmosferë stuhie, një gaz dhe një kafaz statik. Ne kemi folur tashmë për shumë nga këto magji, kështu që le të kalojmë në shqyrtimin e një ngarkese statike. Ai dërgon një ngarkesë elektrike paralizuese te një armik që nuk po ju sulmon. Kjo do t'ju japë kohë për të dalë nga pikëpamja e tij dhe për të vendosur tankin mbi të. Një atmosferë me bubullimë do të përshpejtojë zbatimin e aftësive. Kafazi statik ju lejon të trullosni armiqtë në një zonë të vogël.

Dega "Ferr" - në të duhet të marrësh një blic, piromancë, sakrificë, një minierë zjarri dhe një pikë ndezjeje. Ne kemi folur tashmë për të gjitha këto aftësi më herët. Dega "Dimër" - marrim heshtje dimërore, kapje akulli, mur dhe forca të blinduara, si dhe një stuhi dëbore.

Jo shumë i ndryshëm nga nivelimi në lojëra të ndryshme RPG. Pothuajse të gjitha veprimet do t'ju sjellin një lloj përvoje. Ky numër përfshin të ashtuquajturat "Rifts", kryerjen e detyrave të ndryshme dhe, natyrisht, vrasjen klasike të armiqve.

Sa herë që heroi juaj merr nivel i ri, atëherë ngrihen atributet standarde të tij. Përveç kësaj, ju gjithashtu merrni pikë aftësish që mund t'i shpenzoni për të marrë aftësi/aftësi/aftësi të reja.

Pasi të keni marrë një nivel të ri, do të jeni në gjendje të përfundoni një detyrë që nuk mund ta përfundonit më parë ose nuk ishte e disponueshme, pasi atje ka kundërshtarë më të fortë. Para se të filloni detyrën, së pari shikoni se çfarë niveli kërkohet atje (minimumi), më pas vendosni vetë.

Gjëja më e rëndësishme në lojë është pompimi i heronjve tuaj. Sigurisht, ky nuk është një proces shumë i shpejtë, edhe nëse bëni gjithçka që është renditur më poshtë.

Shadow Rifts janë diçka që hasni shumë herët në lojë dhe luftoni më pas. Ju si Inkuizitor mund t'i mbyllni/vulosni këto Përçarje! Këto "vrima" mund t'i gjeni absolutisht në të gjithë botën! Gjatë trajnimit do të mësoni se si ta bëni atë. Në këmbim të mbylljes së "vrimës" do të merrni përvojë. Përvoja e fituar varet nga zona e lojës në të cilën jeni, që do të thotë se çdo zonë jep një sasi të ndryshme përvoje.

Ju mund të arrini në territorin ku armiqtë janë një nivel më i lartë se ju dhe të përpiqeni t'i vrisni ata. Vrasja e kundërshtarëve të tillë do të sjellë shumë më tepër përvojë sesa nëse vrisni një kundërshtar normal. Por vetëm ju duhet të jeni të përgatitur për situatat më të vështira dhe të keni pajisjet e duhura. Në një rast të keq, thjesht do të kryeni vetëvrasje.

Në total, ka dhjetë Dragonë ​​në lojë - ata janë më të rrezikshmit në të gjithë lojën! Ndërsa vrisni dragoin, do të merrni vetëm një shpërblim të madh së bashku me mijëra përvojë.

Zakonisht këto vende ruhen nga armiq të nivelit të lartë, kështu që kjo është një mënyrë tjetër për të marrë më shumë përvojë! Nëse nuk jeni shumë të sigurt në potencialin tuaj luftarak, atëherë përpiquni të përmbaheni nga ndërmarrja, përndryshe rezultati do të jetë i trishtuar.

Ndonjëherë, thjesht eksplorimi i botës do t'ju lejojë të plotësoni shumë më tepër përvojë më të shpejtë. Edhe detyrat më të parëndësishme, si: ngritja e një kampi, gjuetia e lojës, kërkimi i bimëve - mund të sjellë shumë më tepër përvojë. Dhe duke qenë se loja mund të thuhet se është e “mbushur” me një sërë dokumentesh, sekretesh, hartash thesari dhe sende/detaje të tjera, atëherë mbledhja e përvojës nuk do të jetë problem.

Përveç kësaj, ju mund ta njihni botën përreth jush shumë më mirë me ndihmën e përfitimit të Inkuizicionit, i cili është marrë nga Josephine. Ju mund të merrni shumë më tepër përvojë për gjetje të ndryshme. Prandaj, është mirë ta shtyni leximin e dokumenteve për më vonë, derisa ta mësoni këtë aftësi.

Natyrisht, pika më e arritshme dhe e dukshme në pompimin është. Ndonjëherë nuk do të jeni në gjendje të përparoni më tej në histori sepse niveli juaj është shumë i ulët, kështu që është më mirë të përqendroheni në kërkimet anësore dhe kërkimet e rrethit të brendshëm.