Kalimi i dogmës së Dragoit. Pasazh për lojë Dragon's Dogma. Kryeqyteti i Dogmës së Gran SoredDragon: Dark Risen

“Për të vrarë Dragoin, mishërimin e fundit të së keqes, u formua një ushtri e madhe ushtarësh. Por ata nuk arritën t'i rezistojnë forcës së tmerrshme dhe u mundën.

Njerëzit mund të shpresojnë vetëm për të zgjedhurin dhe për ata që e ndoqën këtë shpirt të guximshëm.

"Fundi në fillim" / " fund Fillim"është një prolog i historisë kryesore të lojës.
Ky është kapitulli i parë në lojë dhe është një lloj niveli stërvitor ku lojtari njihet me kënaqësitë e kontrollit lokal dhe të sistemit luftarak.
Ecja: W - përpara

S - mbrapa

A - majtas

D - drejtë

SHIFT - sprint

Beteja: LMB - grevë

PKM - goditje e fortë

LCTRL dhe LALT - spec. sulmet

Një detyrë: I zgjedhuri është i destinuar të sfidojë dragoin që shkatërron tokën dhe i mban banorët në frikë. Me ndihmën e pengut të tij të besueshëm, Shroud duhet të luftojë në strofkën e Bishës përpara se të ndeshet me krijesën e frikshme.

Detaje:
- Ndiq dragoin

- Përballuni me Dragoin

Kalim

Lojtari kontrollon Shroud-in, të Zgjedhurin nga e kaluara, i cili udhëton në strofkën e Dragoit së bashku me pengun e tij kryesor, Salde. Së pari, lojtari duhet të marrë një fanar nga inventari, për të parë inventarin, shtypni butonin I në tastierë, zgjidhni fenerin në seksionin e artikujve dhe mund të vazhdoni udhëtimin

Prologu në lojë është linear dhe është pothuajse e pamundur të humbasësh. Pasi të ecni pak, do të shihni Dragoin, nuk keni nevojë ta luftoni akoma, kështu që le të vazhdojmë.

Gjatë rrugës, ne kemi një luftë me disa goblinë, ata janë të lehtë për t'u mposhtur me goditje të rregullta, dhe partneri ynë Salde gjithashtu mund t'i rrëmbejë ata dhe kjo do të na japë një shans për të përfunduar.
Shkojmë më tej nëpër biruca, rrugës do të takojmë një grup tjetër goblinësh. Shkojmë më tej dhe pas skenës së prerë, në dhomën tjetër i Zgjedhuri sulmohet nga një grup harpish, ato nuk mund të vriten më me goditje të zakonshme, ne aplikojmë sulme të veçanta ndaj tyre. Pas kësaj beteje, Shroud do të takohet me Sir Palotti, i cili erdhi në ndihmë të heronjve së bashku me kalorës të tjerë. Shkojmë më tej dhe takohemi me shefin e prologut - Chimera.

Beteja me të, nëse e fiton apo e humb duelin, plotëson prologun. mënyrë e lehtë mundeni atë - ngjituni mbi të dhe sulmoni së pari gjarpërin, pastaj dhinë dhe në fund luanin.

Pararojë e shkatërrimit

“Sot, si gjithmonë, dallgët lanë butësisht bregun ngjitur me një fshat të vogël
Bekimet binjake të diellit të ngrohtë dhe valëve bujare siguruan një jetë të thjeshtë por të këndshme. Kur të gjitha punët mbarojnë, miqtë dhe familjet mblidhen rreth zjarrit të kampit për të folur dhe për të qeshur.

Jeni i sigurt që do të jetë gjithmonë kështu?

Së pari duhet të kalojmë në procesin e krijimit të personazheve:

Për më tepër: hairstyle, lloji i trupit, ngjyra e syve, ngjyra e flokëve, vendndodhja e mbresë, etj.

Tani mund të filloni kërkimin

Përshkrim: "Pa asnjë paralajmërim, Dragoi sulmon fshatin paqësor të peshkimit Kassardis. Dikush duhet të luftojë."

Kërkimi: Luftoni Dragoin


Ne shikojmë një skenë të shkurtër dhe tani heroi ynë duhet të luftojë Dragoin


Ky mini-kërkim është në thelb një lidhje midis dy skenave të shkurtra të tregimeve. Ne i shkaktojmë goditje të rregullta Dragoit dhe nuk harrojmë të shmangim në kohë, pas betejës shikojmë skenën e prerjes së komplotit. Misioni i përfunduar. Si në Fund ne fillim pavarësisht nga rezultati i betejës, detyra do të konsiderohet e përfunduar.

I sapolindur

Pas rikuperimit nga lufta me dragoin, heroi ftohet të zgjedhë një nga tre fraksionet

Detyrat:

- Merr një armë

- Te shpetosh nga

Detyra është shumë e thjeshtë. Së pari, merrni një armë nga tavolina për të filluar të zgjidhni thirrjen tuaj.

Janë vetëm tre prej tyre:


- Luftëtar, të cilit armët janë shpata dhe mburoja


-Endacak, armët e të cilit janë harku dhe kamat


- Magjistar, të cilit arma është një staf magjik

Pasi kemi zgjedhur, ne nxitojmë te dera për të përfunduar detyrën. Fshati i peshkimit Kassardis bëhet i lirë për të eksploruar.

Nëse përpiqeni të dilni nga dhoma pa zgjedhur një fraksion tre herë, loja do të zgjedhë automatikisht një thirrje për lojtarin "Luftëtar"

Mbi një peng

Përshkrim:

"Ju keni takuar një peng, një magjistar nga një mbretëri e panjohur. Merrni të pavdekshmen misterioze në kamp."

Detyrat:

- Çoje pengun në kamp, ​​në perëndim të fshatit

- Mbroni tregtarin nga goblins (opsionale)

Kalimi:

Në këtë kërkim, i Zgjedhuri duhet të udhëtojë nga Kassardis në kamp. Gjatë rrugës, ju mund ta shpëtoni sipas dëshirës tregtarin nga goblins që e sulmuan atë

Së pari, shkoni te portat e Kassardis, atje do të shfaqet një peng dhe do të takojë lojtarin. Pengu juaj është Rook nga fraksioni magjistar. Ai do t'ju shoqërojë në udhëtimin tuaj nëpër Kassardis dhe fshatrat fqinjë.

Pasi të jeni gati të largoheni nga Kassardis, afrohuni te porta. Pasi të largoheni nga Kassardis, vazhdoni në pjesën tjetër të kërkimit. Lojtari mund të eksplorojë në mënyrë të sigurt botën përreth tij, por në histori, ata duhet të kalojnë nëpër rrugën "Sea Breeze" për në kamp.

Rrugës për në kamp, ​​mund të shihni një tregtar të quajtur Raynard duke u sulmuar nga goblinë. Ju keni një zgjedhje: ruajeni ose injoroni, rekomandohet ta ruani, natyrisht, pasi goblinat nuk janë armiqtë më të fortë.

Pasi të shpëtoni Reynard, shkoni në kamp për të përfunduar kërkimin.

Thirrja e të Ngjallurve

Përshkrim:

"Pas mbërritjes në kamp u dëgjua një zë misterioz. Ndoshta thirrja e fatit?..."

Detyrat:

  • dëgjo zërin- ndiqni zërin sinjalizues nga qendra e kampit
  • Eksploroni zonën- eksploroni zonën përreth kampit derisa të gjendet armiku
  • Eliminoni rrezikun
  • Tregoji gurit

Kalimi:

Kërkimi fillon pasi të keni mbërritur në kamp. Së pari ju duhet të shkoni te guri në qendër të kampit. Vendndodhja e tij do të tregohet në hartë, kështu që gjetja e tij nuk do të jetë vështirësia më e vogël! Guri ndodhet në një tendë të madhe të mbuluar me një tendë.

Shkoni atje dhe do të keni një dialog me një gur magjik që flet.

Pas bisedës, detyra jonë është të inspektojmë zonën. Fillon një skenë e prerë ku ushtarët vrapojnë drejt portës veriore, i ndjekin ata dhe dalin nga kampi përmes kësaj porte veriore, përgatiten për betejë...

Madhësia e Ciklopit kompensohet nga plogështia e tij, të cilën mund ta përdorni për t'u ngjitur në shpinë dhe për të sulmuar, sepse nuk do ta merrni. Epo, nëse jeni një harkëtar ose një magjistar, atëherë mund ta sulmoni atë nga larg, rekomandohet që ta qëlloni në sy.

Pas fitores, kthehu te guri dhe njofto atë për fitoren. Kërkimi përfundoi.

Pas skenës së prerë, ne fillojmë të krijojmë pengun tonë kryesor, personalizimi i tij është i njëjtë me atë të personazhit kryesor, plus ju duhet t'i përgjigjeni 4 pyetjeve dhe të zgjidhni një fraksion.

Opsionale, pasi të krijoni një peng, mund të shkoni në Sir Bern dhe t'i nënshtroheni një seance trajnimi të përbërë nga tre teste:

1) për të filluar zvarritjen e kutive

2) goditi disa objektiva në terrenin e stërvitjes

3) goditi objektivat për një kohë

Një zgjim i vrazhdë

Përshkrim:

"Nata në kamp ishte e qetë, ndryshe nga mëngjesi tjetër, kur një mysafir misterioz vizitoi kampin"

Detyrat:

  • Luftoni Hidrën

Kalimi:

Për të filluar kërkimin, duhet të shkoni në Mercedes dhe të pranoni ofertën e pushimit. Pas kësaj, do të fillojë një skenë e prerë, ku i Zgjedhuri i zgjuar sheh kampin duke u sulmuar nga një Hidra gjigante. Pas shikimit të kësaj skene të prerë, detyra jonë është ta mposhtim atë.

Ka shumë mënyra për të mposhtur përbindëshin. Qëllimi kryesor është thjesht t'i shkaktojmë mjaftueshëm dëme Hidrës për të përfunduar këtë sfidë. Për të mposhtur Hidrën, mjafton t'i prisni një kokë.


1) Ju mund të sulmoni Hidrën në vende të ndryshme, por pika të dobëta janë kokat e saj. Nëse është e mundur, ju mund të ngjiteni në njërën nga kokat e saj dhe të sulmoni.

2) Magjitë me hark dhe magji janë efektive.

3) Nëse përleshja zvarritet, do të fillojë një skenë e prerë, ku Mercedesi i hedh lojtarit një fuçi me eksploziv, në mënyrë që ai, nga ana e tij, ta hedhë këtë tytë në gojën e Hidrës. Sulmoni kokën që gëlltiti fuçinë. Fuçi do të shpërthejë, duke i prerë kokat Hidrës.

Misioni i përfunduar.
Pas fitores, Mercedes do t'ju ofrojë të shkoni me të në Gran Soren për të çuar kokën e Hidrës te Duka. Kërkimi tjetër fillon - Me kokën e saj.

Off Me It's Head

Përshkrim:

"Nën komandën e Mercedesit, ju duhet të udhëtoni nëpër male për në kryeqytetin e Gran Soren për t'i paraqitur kokën e hidrës dukës."

Kalimi:

Kërkimi është mjaft i thjeshtë.

Së pari ju duhet të takoheni me Mercedes. Vendndodhja e tij do të shfaqet në hartë.

Koka e hidrës është në karrocë, të cilën do ta bartë demi. Ajo lëviz shumë ngadalë, dhe detyra jonë kryesore është të mbrojmë ngarkesën nga armiqtë e ndryshëm që hasen gjatë rrugës: goblins, harpi dhe ujqër.

Natyrisht, demi nuk mund të vritet, por nëse shiriti i tij i jetës bie në zero, ai nuk do të jetë në gjendje të lëvizë, duke u përplasur në tokë, gjë që do të ngadalësojë udhëtimin, por demi do të shërohet.

Gjithashtu, demi mund të përshpejtohet me një goditje, e cila do të shkaktojë disa dëme dhe përveç kësaj, ai mund të shtypë ushtarët përpara. Nëse ngeleni prapa, të gjithë do të ndalojnë dhe do t'ju presin.

Vendimi i saktë në këtë kërkim do të ishte nëse shkoni përpara të tjerëve dhe pastroni rrugën e tyre, ndaloni gurët që do të hedhin armiqtë.

Kur të arrini një vend të caktuar, kërkimi do të konsiderohet i përfunduar.

Një çështje e mirmidonëve

"Pas mbërritjes në Gran Soren, duke pritur për Mercedes, ju vendosni të mësoni më shumë rreth pengut"

Detyrat:

  • mësoni më shumë për pengjet

Kalimi:


Kërkimi fillon automatikisht pas bisedës me Mason. Detyra jonë është të flasim me vendasit dhe të mësojmë më shumë për pengjet.

Së pari ju duhet të flisni me Sarën, e cila mund të gjendet pranë shatërvanëve ose në pijetoren e Arsmith. Ajo do ta drejtojë të Zgjedhurin te Asalam, hanxhiu, i cili rekomandon vizitën e Shoqatës së Peshtarëve.

Ju gjithashtu mund të zgjidhni rroba prej tij, të mësoni aftësi të reja, etj.

Arritja në Guild nuk është aq e vështirë, ndiqni ikonën në hartë. Pasi të keni arritur Barnaby, kujdestarin e Guild of Pawns, bisedoni me të për të vazhduar në detyrën tjetër.

Joshja e humnerës

Përshkrim:

"Barnaby i kërkon të zgjedhurit të eksplorojë burgun"

Detyrat:

  • eksploroni burgun
  • kthehuni në Barnaby dhe tregoni për atë që ndodhi

Kalimi:



Kërkimi është shumë linear dhe nuk duhet të shfaqen vështirësi të veçanta gjatë kalimit. Për të filluar, ne zbresim në birucë, detyra jonë është të zbresim. Ku është e mundur, zbrit shkallët, nëse kalimi është i mbyllur, ka një hyrje sekrete dhe leva afër. Gjatë rrugës, do të takojmë shpirtra të ndryshëm të këqij, qofshin lakuriqët e natës, merimangat dhe të vdekurit.

Nuk do të jetë e vështirë të merreni me lakuriqët e natës dhe merimangat, por unë rekomandoj të hidhni të vdekurit nga një shkëmb (për këtë, shtypni tastin në tastierë F). Në fund të shtegut do t'ju duhet të luftoni me ogremin, t'i ngjiteni në shpinë dhe të sulmoni, por kini kujdes, ai mund të bjerë në shpinë dhe t'ju shtypë. Kur të arrini në fund, shikoni skenën e prerjes.

Pas saj, tentakulat fillojnë të shfaqen nga toka. Luftimi i tyre është i kotë dhe ka mbetur vetëm një gjë - VRATO!


Vraponi lart dhe nuk keni pse të shqetësoheni për partnerët tuaj, nëse ata mbeten prapa, atëherë pasi të kenë përfunduar detyrën ata janë pikërisht aty.

Tregojini Barnaby për atë që ndodhi dhe detyra do të konsiderohet e përfunduar.

Pas kësaj, Sir Duncan do të vijë tek ju, i cili do t'i japë të zgjedhurit një licencë për të gjuajtur dragonj.

Cypher

Përshkrim:

"Hetoni shifrën e një dorëshkrimi të harruar"

Detyrat:

  • bisedoni me njerëzit për këtë shifër

Kalimi:

Pasi ka marrë një detyrë nga Zotëri Maksimilian, shkoni në fushë dhe bisedoni me Josiasështë fermer në rrethin artizanal. Fatkeqësisht, ai nuk do të jetë në gjendje t'ju ndihmojë, kështu që shkoni te Bregu i malit. E gjeni ne dyqanin Black Cat. Por ai nuk di asgjë as për këtë, thjesht duhet të shkoni Maurin. Gjetja e tij është mjaft problematike, për faktin se ai udhëton mes qyteteve. Por ai është i shënuar në hartë dhe mund të ndalet shkurtimisht në kështjellë. Maurin do t'ju tregojë Figura e kodrës Knoll e cila ndodhet në veri të qytetit.

Gjatë rrugës, mund të hasni një harpi dhe ujqër të mëdhenj, kini kujdes. Sapo të mbërrini në vendin e duhur, do të fillojë një video, ku do t'ju shfaqet një vizatim i shtigjeve në formën e një personi të shkelur. Figura e kodrës Knoll. Pasi të mbaroni bisedën, mos nxitoni të dilni nga shpella, këtu mund të gjeni idhullin e bronzit dhe një copë guri Wakestone. Pas inspektimit të shpellës, kthehuni në Gran Sor sq dhe bisedoni me Ser Maximilian për të përfunduar kërkimin.

Një kala e rrethuar

Përshkrim:

" Goblins kanë pushtuar Stone në jugperëndim. Rifitoni këtë mburojë jetike kundër dragonjve."

Detyrat:

  • shkoni në Shadow Fort dhe pastroni atë nga goblins

Kalimi:

Ju do ta merrni këtë kërkim nga Zotëri Maksimilian, por para se të filloni detyrën, sigurohuni që të rezervoni artikuj të dobishëm. Mënyra më e afërt për Shadow Fort shtrihet përmes Gurore e lashtë e cila ndodhet në perëndim të Gran Soren. Për të kaluar Gurore e lashtë ju duhet të kryeni një detyrë shtesë. Në hyrjen veriore, bisedoni me i vetem. Ai do t'ju udhëzojë të pastroni guroren nga gropat dhe të hapni portën. Në fillim, ju duhet të kaloni për të mposhtur minjtë gjigantë. Pasi të keni hyrë në bosht, vazhdoni në drejtimin juglindor derisa të arrini një pllakë të madhe presioni në dysheme. Aktivizoni atë, porta do të hapet dhe ju mund të vazhdoni. Në dhomë, merrni çelësin, pastaj kthehuni në korridorin kryesor dhe shkoni në veri. Pasi të mposhtni banditët, kthehuni në korridorin jugor, ogreku i parë do t'ju presë atje. Në betejën me të, jini jashtëzakonisht të kujdesshëm, ai ka sulme gjithëpërfshirëse dhe të forta, por është mjaft i ngadalshëm. Pasi ta mposhtni, shkoni te porta dhe qëndroni përpara pllakë presioni për t'i hapur, ka disa goblinë që ju presin menjëherë pas tyre. Pasi të merreni me ta, shkoni përgjatë korridorit jugor. Këtu do të hasni merimanga pranë murit të gurtë. Vritni merimangat dhe ngjituni në mur, do të ketë një tjetër ogre në krye (jo i ndryshëm nga ai i mëparshmi). Pasi të jeni marrë me të, shkoni në dhomën tjetër, tek ogreku i tretë. Pasi të keni mposhtur të gjithë ograt, kthehuni te i vetem.

Tani mund të kaloni nëpër minierë për të arritur në Fort Shadow. Shko tek I lashte Gurore Jug Hyrja, duke u larguar përmes saj, ju do të bini në Devilfire Grove. Ka një kamp pushimi jo shumë larg këtu, ku mund të pushoni, të blini furnizime dhe të përdorni gurin e çarjes. Hyrja në Kalanë Shadow ndodhet në veriperëndim të liqenit. Në këtë rrugë do të takoni hardhucat dhe një dragua të rrezikshëm. Drake. Lufta me të shmanget më së miri, thjesht vraponi drejt hyrjes në ballë. Këtu duhet të flisni Zotëri Robert, pas kësaj zbrit në vrimën në tokë dhe shko në dhomë. Vritni goblins dhe ngjitni shkallët në çati, vritni të gjithë goblinët këtu. Ka një çelës në çati, por nuk ka asnjë levë në të. Ndodhet ne pallat perballe. Së pari, vritni goblins në çati me ballistë, pastaj hidheni mbi urën e thyer në një çati tjetër. Këtu do të qëlloheni nga goblinë, përdorni ballistin në çati për t'u marrë me ta. Pas kësaj, zbrit shkallët. Leva që ju nevojitet është në qelinë e burgut. Iditol tek godina e vogël, me grilë dere, e cila mbyllet nga brenda me rrufe. Nga ana e obsterls ka një shkallë, përgjatë së cilës mund të ngjiteni në mur. Kjo do t'ju çojë në qelitë e burgut. Merreni me goblins dhe merrni nga gjoksi krahu i levës. Tani duhet të ktheheni në çati dhe të futni levën në çelës.

Hapni portën me levë dhe kaloni nëpër të. Pastroni oborrin e goblinëve. Sapo të vrisni numrin e kërkuar të goblinëve, portat e kalasë do të hapen, kaloni nëpër to deri në majë. Në krye, do t'ju duhet të luftoni një ciklop të blinduar së bashku me ballistë dhe goblinë. Pasi të merreni me ta, shkoni më tej në fortesë dhe luftoni me shefin. Ai është shumë i dobët, sidomos kur krahasohet me ciklopët, por mund të ikë nga ju (vrasja e tij do t'ju japë përvojë shtesë).

Pasi të keni mbaruar luftën, kthehuni në Gran Soren dhe raportoni te Sir Maximilian.

Duke kërkuar Shpëtim

Përshkrim:

" Zbuloi per Kult shpëtimi që adhurojnë dragonjtë dhe bëjnë kërdi"

Detyrat:

  • bisedoni me njerëzit e shënuar në hartë
  • shkoni në një takim kulti

Kalimi:

Detyra juaj është të zbuloni se ku mblidhen anëtarët e kultit. Për ta bërë këtë, thjesht bisedoni me njerëzit që janë shënuar në hartën tuaj. E dhëna e parë do të jetë murator, ai fshihet në lagjet e varfra pranë ujësjellësit. Duke shkuar tek ajo do të merrni Distinktivi i Shpëtimit, pastaj fol përsëri me njerëzit për kultin.

Si rezultat, do të zbuloni se anëtarët e kultit po mblidhen në katakombe. Shkoni në veri nga qyteti te ura, pastaj kthehuni në rrugën që të çon në perëndim. Bëhuni gati, katakombet janë shumë të errëta (përgatitni një fanar) dhe ka shumë armiq. Kaloni nëpër katakombet, pengoheni në portën e parë, ju duhet të shkoni rreth tyre. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të bëni një rreth nëpër korridoret, duke vrarë të vdekurit gjatë rrugës, derisa të arrini në një dhomë të madhe. Në të do të gjeni shumë sarkofagë dhe krahu i levës. Aktivizoni atë dhe kaloni nëpër derën e hapur prej guri. Ecni përpara derisa të arrini një derë të mbyllur, tërhiqni levën pranë saj për të aktivizuar ashensorin dhe zbritni në katin e poshtëm. Këtu do të takoni përsëri portën e mbyllur, për t'i rrethuar, kaloni nëpër dhomën e madhe. Pasi të merreni me të pavdekurit dhe fantazmat (përdorni magjinë për të shkaktuar dëme), aktivizoni levën dhe shkoni në dhomën tjetër, në të cilën do të ketë skelete magjike. Vazhdoni më tej, injoroni pirunin, të dyja rrugët do t'ju çojnë në të njëjtin vend ku ju presin kalorësit e skeletit. Pasi t'i mposhtni, zbritni shkallët, kaloni nëpër të pavdekurit përgjatë kalimit të ngushtë. Organizata do të të bllokojë rrugën, thjesht mund të vraposh, ose të përpiqesh ta vrasësh. Vraponi brenda pjesa perëndimore harta, këtu bëhet takimi i anëtarëve të kultit. Ndërprisni takimet duke u hedhur poshtë tyre. Merruni me të gjithë armiqtë, pastaj vraponi në dhomën tjetër. Këtu ju duhet të flisni dhe të vendosni për fatin e një prej anëtarëve të kultit.

  • Vrasja e një anëtari të kultit do të përmirësojë marrëdhënien tuaj me murator, dhe më vonë do ta takoni në disa kërkime.
  • Nëse e kursen kultin, murator nuk do të takoheni më në lojë.

Altari i Zotit të Ujit

Përshkrim:

" Eksploroni rrënojat e lashta"

Detyrat:

  • pastroni rrënojat

Kalimi:

bisedoni Geffrey, ai është në kishën në Gran Soren. Prej tij do të mësoni për një ekspeditë të caktuar që i është dërguar Altari i Zotit të Ujit. Ky vend ndodhet në perëndim të kala malore. Kur të arrini në grykën, në fund të së cilës rrjedh një lumë, do t'ju duhet të hidheni në anën e djathtë dhe të shkoni më tej në ujëvarë. Këtu bisedoni me Haslett, ai do t'ju drejtojë nga dera pas ujëvarës. Shkoni përpara derisa të arrini çelësin, por nuk ka asnjë levë në të, duhet ta gjeni. Zbrisni shkallët në të djathtë të këtij çelësi. Merruni me hardhucat dhe shkoni në dhomën nga e cila u shfaqën. Aty do të gjeni pjesën e nevojshme të levës. Kthehuni te çelësi, futni levën që mungon dhe ulni urën. Ecni përpara, duke vrarë hardhuca dhe skelete gjatë rrugës. Pasi të keni arritur trupin, inspektoni atë, pas së cilës duhet të raportoni se çfarë ka ndodhur Haslett.

Ai do t'ju kërkojë të vazhdoni të eksploroni rrënojat dhe do t'ju udhëzojë të gjeni pesë rrasa altari. Kthehuni në vendin ku ulët urën dhe hapni derën në anën e djathtë, por do t'ju duhet çelësi (mund ta merrni nga Cyclops, i cili është pas trupit). Zbrisni, merreni me armiqtë dhe shtypni butonin, i cili do të ulë nivelin e ujit në të gjithë vendndodhjen. Pas kësaj mund të zbrisni në katet e poshtme. Rrasa altari shënuar në hartën tuaj. Pasi të keni mbledhur të gjitha rrasa altari, kthehu në Haslett. Dhe më pas raportoni te Sir Maximilian.

Ejani në Gjykatë

Përshkrim:

" Bërat tuaja janë dëgjuar në qarqe të larta, është koha t'i tregoheni dukës"

Detyrat:

  • bisedoni me Dukën

Kalimi:

Pasi të keni përfunduar dy ose më shumë kërkime që ju dhanë Zotëri Maksimilian. Në dialogun me të, zgjidhni " një audiencë me dukën».
Kujdes: nëse pranoni të shkoni në pritjen e Dukës - të gjitha do të anulohen kërkime të papërfunduara(Përveç Errësira e lindur ). Prandaj, përpara se të filloni këtë kërkim, përfundoni të gjithë punën tuaj. Pasuria e fisnikut është e pasur me sende të dobishme, shikoni përreth zonës. Pasi të endeni nëpër shtëpinë e Dukës, shkoni në pritjen e tij (ndiqni shënuesin). Sapo të hyni në kështjellë, do të fillojë një skenë e prerë.

Bisedoni me duka dhe largohu nga kalaja. Kur të largoheni nga kështjella, flisni Aelinore, e gjeni ne kopsht, prane kalase. Kjo është gruaja e Dukës, prej saj mund të merrni të reja kërkime shtesë nese nuk flisni do i humbisni. Pas kësaj, shkoni në dalje nga pasuria, do të ndaloheni nga ofruesi juaj i ri i kërkimit - këshilltari i Dukës. Pasi të flisni me të, mund të largoheni ose të merrni detyrat kryesore prej tij.

Griffin's Bane

Përshkrim:

" Griffin sulmon karvanët. Bashkohuni me gjuetarët që planifikojnë të mposhtin bishën."

Detyrat:

  • Bisedoni me vullnetarët
  • Mposhtur Griffin

Kalimi:

Gjeni vullnetarë jashtë portës jugore dhe bisedoni me Sir George. Pas kësaj, ndiqni grupin, gjatë rrugës do t'ju duhet të merreni me goblins. Gjuetarët do t'ju çojnë në vendin ku përgatitën një pritë për grifonin. Ju duhet të kapni goblinin dhe ta hidhni në vendin e treguar, pastaj të fshiheni në shkurre. Me kalimin e kohës Griffin zbrit në tokë, kjo është koha e duhur për të sulmuar. Në betejën me të, përpiquni të qëndroni larg ose shmangni sulmet e tij, kur të ketë gjysmën e shëndetit do të fluturojë larg. Tani detyra juaj është të përfundoni Griffin, ai fluturoi në kullë hëna Blu. Bëhuni gati për Udhëtim i gjatë, shkoni në verilindje derisa të arrini në luginë të veshur nga era. Këtu ju duhet t'i rezistoni erës, thjesht fshiheni prej saj pas shkëmbinjve, shkoni më tej në kanion. Ajo është e mbushur me banditë, është më mirë të mos luftoni në hapësirën e hapur, t'i joshni ata një nga një. Pasi t'i mposhtni, kaloni nëpër kanion, menjëherë pas tij ju pret një golem. Ju thjesht mund të kaloni pranë ose të përpiqeni ta vrisni atë (ai nuk është një kundërshtar shumë i vështirë). Pasi kaloni golem, shkoni në majë të rrënojave, hapni derën metalike.

Vazhdoni të ecni përpara derisa ta vini re Griffin. Bashkohuni me kalorës të tjerë që thyejnë portën e parë. Kur të goditni të dytin, ngjituni lart, shkatërroni pengesën në të djathtë dhe tërhiqni levën. ndjekin Griffin, beteja kryesore që do të keni në majë të kullës. Mundeni Griffin, inspektoni këtë vendndodhje dhe më pas kthehuni dhe raportoni te këshilltari në Gran Soren.

Sprovat dhe mundimet

Përshkrim:

"Tregtar Fournival i akuzuar për një krim. Provoni fajësinë ose mospërfshirjen e tij”.

Detyrat:

  • Mblidhni provat
  • kalojë gjykimin

Kalimi:

Mblidhni të gjitha provat e nevojshme dhe bisedoni me dëshmitarët Fournival. Pastaj raportoni verdiktin tuaj. Ju mund të mbledhni disa dokumente që do të vërtetojnë fajësinë ose pafajësinë e tregtarit.
Kujdes: mos mblidhni prova inkriminuese nëse vendosni të shpëtoni tregtarin.

Ju duhet të flisni me njerëzit që janë shënuar në hartë:

  1. njerëz që justifikojnë Fournival:
    • Fedel- të jesh brenda në kala
    • Vajza dhe prifti në katedrale
    • Daerio- ndodhet në kullë Ai do t'ju kërkojë të shoqëroni dëshmitarin.
  2. njerëzit që akuzojnë Fournival:
    • Familja Jasper
    • Ansell- të jetë në Mund të sillet si dëshmitar që do të akuzojë tregtarin.

Ju gjithashtu mund të ndihmoni çështjen gjyqësore me para, për ta bërë këtë, kontaktoni Reynard. Vendimi varet nga provat që mblidhni dhe nga dëshmitarët që sillni. Raportoni Aldous për të përfunduar kërkimin.

Nëse faji Fournival do të vërtetohet:

  • Ai do të shkojë në burg dhe ju do të humbni aksesin në dyqanin e tij.
  • Vajza e tij do të shpërngulet në lagjet e varfra

Nëse Fournival justifikoni:

  • Ju do të merrni një kërkim shoqërimi
  • Ju do të merrni një zbritje në produktet

Unaza e Wyrkking

Përshkrim:

"Unaza e fuqishme është vjedhur - kthejeni atë!"

Detyrat:

  • Gjurmoni hajdutin

Kalimi:

Pasi të keni marrë detyrën, shkoni në hartë, të udhëhequr nga ajo, duhet të flisni me ndonjë nga personat e shënuar. Pas kësaj, kthehuni në Aldous dhe ndajnë informacione me të. autor i dyshuar Salometa se ku ndodhet nuk dihet. Aldous do t'ju dërgojë jashtë kalasë Gran Soren, gjeni këtu Mellard. Zakonisht mund të gjendet Lagjja fisnike. Nga fjalët e tij do të mësoni se krimineli fshihet Gurore e lashtë. Pasi të jeni atje, shkoni thellë në vendndodhje dhe fitoni Salometa. Ai nuk përbën shumë kërcënim, vetëm kini kujdes nga miqtë e tij. Fatkeqësisht, hajduti arriti të shpëtojë dhe tani detyra juaj është ta gjeni përsëri. Së pari, më trego gjithçka Aldous në kështjellë, pas kësaj shkoni në Brice- është afër Sheshi i shatërvanit. Nga ai do ta mësoni këtë Salometa duke u fshehur Kulla Bluemoon- Shko atje. Bëni rrugën për në majë të kullës ndërsa mundni banditët.

Këtu do të gjeni betejën përfundimtare, këtë herë Salometa do të jetë një kundërshtar më i rrezikshëm. Ai shpesh do të thërrasë skelete dhe do të përdorë teleportimin, por ai është ende i prekshëm ndaj sulmeve të ndryshme. Pas fitores, merrni unazën nga buza e shkëmbit dhe jepjani Aldous.

Krenaria para rënies

Përshkrim:

" Mercedes mban vullnetin e Urdhrit Mbretëror dhe ajo ka nevojë për ndihmën tuaj."

Detyrat:

  • Ndihmë Mercedes

Kalimi:

Merrni një punë nga Aldous, pastaj shkoni te Mercedes do ta gjeni pikërisht jashtë portave të kështjellës. Flisni me të dhe më pas shkoni tek kulla e blofit. Duke mbërritur në kullë, shkoni në vendin e shënuar (shikoni hartën), gjatë rrugës mund të takoni një golem - ky është një armik mjaft i rrezikshëm në afërsi, shmangni sulmet e tij gjithëpërfshirëse. Pothuajse në krye do të gjeni Mercedes, Ndiqe ate. Shoqëroni atë në një duel, mund të ndërhyni në vend ose thjesht të shikoni luftën.

  1. Fitorja e Julien thjesht shikoni luftën dhe mos bëni asgjë. Mercedes do të humbasë duelin, pas së cilës ai do t'ju japë - Rapier argjendi
  2. Mercedes fiton - gjatë përleshjes shkoni pas shpine Julien dhe e sulmojnë atë. Nga duvushka do të merrni si shpërblim Prerje

Mund të ringjallesh Julien nëpërmjet wakestone, pas së cilës mund të gjendet në burg. Duke folur me të, do të merrni Magjistari i magjistarit. Pas përfundimit të duelit, bisedoni me fituesin dhe më pas raportoni gjithçka Aldous, për të përfunduar detyrën.

Nderi dhe tradhtia

Përshkrim:

"Nderi dhe tradhtia fillon menjëherë pas përfundimit - Unaza e Wyrkking dhe Krenaria para rënies."

Detyrat:

  • Shko tek kala rrugësh

Kalimi:

Në këtë kërkim, ju do të keni për detyrë të shkoni në kala rrugësh, nuk është shumë larg Gran Soren. Por në vend do të informoheni se qyteti është nën sulm - Cockatrice dhe ju duhet të ktheheni. Shkoni te porta veriore dhe bisedoni me Zotëri Laurent, pastaj shkoni në betejë me përbindëshin.

Në betejën e shefit, duhet të godisni me kujdes ekstrem. Cockatrice mund t'ju paralizojë me helmin e saj, kështu që shmangni sulmet e saj të ndryshme. Bisha do të ngrihet periodikisht dhe do të sulmojë nga ajri, në këtë kohë mos qëndroni ende dhe prisni momentin e duhur për të sulmuar. Zakonisht shefi është i parashikueshëm në sulmet e tij, kështu që ta mposhtni atë nuk do të jetë e vështirë. Pasi ta keni mundur përbindëshin, raportojeni atë. Aldous. Pas kësaj, bisedoni me kalorësin e shënuar. Pas skenës së prerë, kërkimi do të përfundojë.

Shpërblimi dhe Përgjegjësia

Përshkrim:

"Me vullnetin e Dukës, thesare të mëdha do t'ju dhurohen."

Detyrat:

  • Pranoni dhurata nga duka

Kalimi:

Duka Edmun ka edhe një detyrë tjetër për ju. Takoni atë në kështjellë, shkoni në katin e dytë të krahut perëndimor. Pasi të bisedoni me dukën, ndiqeni atë në thesar.

Atje, mblidhni shpërblimin tuaj të merituar:

  • 20000 pikë eksperience, 35 Kristal Rift dhe 53500 ari
  • Manteli i Paladinit, por nëse e keni përfunduar plotësisht kërkimin -
  • distinktivin e nderit dhe Bastard i Artë(shpatë) në gjoks.

Moho Shpëtimin

Përshkrim:

"Ripushto Greatwall dhe mundi kulturistët"

Detyrat:

  • Merrni pjesë në betejë Greatwall

Kalimi:

Pas bisedës me dukën, do të njoftoheni se Greatwall sulmuar dhe njerëzit kanë nevojë për ndihmën tuaj. Para se të filloni detyrën, sigurohuni që të përgatiteni për një betejë të gjatë dhe të vështirë.
Marrë shënim: pas përfundimit të këtij kërkimi, nuk do të mund të ktheheni në këtë vend dhe për këtë arsye mund të humbni artikuj unikë.
Duke iu afruar kështjellës, gjeni aleatët tuaj dhe së bashku luftoni përmes ciklopëve të blinduar në oborr. Këta janë armiq mjaft të fortë më vete, por këtë herë janë dy prej tyre, sulmojini pasi të merreni me armiq të vegjël. Pasi të mposhtni armiqtë, duhet të ngjiteni në katin e dytë. Disa shkallë të çojnë në katin e dytë. Duke u ngjitur në të parën, armiqtë po ju presin, dhe përgjatë të dytit - një kimerë. Por në secilën prej tyre mund të gjeni shumë sende dhe gjokse të dobishme, mos e humbisni mundësinë për të përfituar. Pas pastrimit të katit të dytë, ngjiteni në të tretën. Këtu do të gjeni një betejë me një kalorës skelet, dhe menjëherë pas tij me Wights. Këta të fundit kanë dëmtime të larta në zonë, vështirësia qëndron në faktin se do të jetë e vështirë t'i marrësh me sulme dhe rrallë zbresin. Në betejën me këta magjistarë, përpiquni të shmangni dëmtimin magjik, por në të njëjtën kohë vrisni të gjithë miqtë që do të ndërhyjnë me ju. Prisni momentin e duhur dhe sulmoni ata, e vetmja mënyrë që mund t'i përballoni.

Pas fitores suaj, gjithçka që duhet të bëni është të shikoni skenën e prerë.

Beteja Përfundimtare

Përshkrim:

"Një betejë me dragoin më të madh ju pret"

Detyrat:

  • Munde dragoin

Kalimi:

Pasi të përfundojë skena e prerjes, bisedoni me Dragonforged, atehere ik Mali i ndotur i Tempullit. Ngjituni në majën e malit, rruga nuk do të jetë shumë e vështirë, por ju duhet të luftoni. Rrugës do t'ju duhet të vrisni: Geo Saurian, Succubus. Vazhdoni të ngjiteni lart derisa të gjeni veten në një dhomë të madhe me Gorechimera. Këtë herë ai është më i rrezikshëm se në fillim të lojës. Ajo sjell më shumë dëme dhe ka më shumë shëndet, por taktikat e vjetra do të jenë efektive edhe këtu. Pasi të mposhtni bishën, aktivizoni të gjithë çelsat e shënuar. Kaloni nëpër portën e hapur, këtu do t'ju duhet të merrni një vendim: qëndroni dhe luftoni ose sakrifikoni të dashurin tuaj. Nëse vendosni të mposhtni dragoin, afrohuni përbindëshit dhe konfirmoni zgjedhjen tuaj. Pasi ta keni bërë këtë, kthehuni shpejt dhe vraponi përgjatë korridorit duke shmangur sulmet e dragoit. Vazhdoni të vraponi derisa Grigori nuk do të ngecet në kalim, në këtë moment kthehuni dhe sulmoni dragoin. Objektivi i goditjeve tuaja do të jetë zemra, është në këtë zonë që ju goditni.

Pasi të keni goditur zemrën, duhet të ndiqni dragoin që po ikën. Vraponi pas tij, vraponi nëpër urën dhe kullat e shkatërruara (këtu ka gjokse që mund t'i hapni). Përdorni ballistin këtu dhe qëlloni me të dragoin. Do të fillojë një skenë e prerë në të cilën do t'ju duhet të shtypni butonat në kohë për të përfunduar Grigori. Pas fitores suaj, skena përfundimtare dhe kreditet do të pasojnë.

Para së gjithash, njihuni me kontrollet. Për lëvizje përdoren çelësat W, S, A, D. Butoni i majtë i miut - sulm i lehtë, butonin e djathtë minjtë - sulm i rëndë. Tasti Esc hap menynë e pauzës. Shtypni tastin I për të hapur inventarin tuaj.

Ndiqni përpara derisa të shihni një Dragoit të madh. Luftoni disa goblinë, ndiqni shokun dhe hidheni poshtë duke shtypur butonin "Hapësirë". Afrojuni gurit të madh me një foto dhe shtypni tastin E. Do të shfaqen dy personazhe të tjerë për t'ju ndihmuar në udhëtimin tuaj.

Shko me tej. Përdorni tastet F1, F2, F3 për të lëshuar komanda për shokët tuaj të skuadrës. Vrisni disa goblinë të tjerë. Përdor tastin SHIFT për të ekzekutuar. Më pas do të shihni një krijesë fluturuese. Sulmoni atë me sulme standarde. Ose mbani shtypur CTRL-në e majtë dhe, pa e lëshuar, klikoni në butonin e majtë të miut. Heroi juaj do të tundë një shpatë pas një mburoje.

Lufta e kimerës (shefi i parë)

Lufta është shumë e thjeshtë. Ju duhet të jeni vazhdimisht në lëvizje dhe të sulmoni Kimerën ose nga poshtë ose nga lart. Afrojuni armikut nga ana dhe shtypni tastin F për t'i lidhur flokët. Tani përdorni çelësat që janë përgjegjës për lëvizjen e personazhit për t'u ngjitur në pjesën e pasme të Chimera. Pastaj sulmoni.

Ju lutemi vini re se në krye të ekranit është shiriti shëndetësor i armikut. Përveç vijës së purpurt, ka dy pika vjollcë. Ky është numri i jetëve. Kur zbrazni të gjithë shkallën, një nga pikat vjollce do të fiket. Peshorja do të mbushet përsëri dhe do t'ju duhet ta zbrazni përsëri. Pastaj, kur të dy pikat të fiken, do t'ju duhet të zbrazni shiritin vjollcë me shëndetin e Chimera për herë të fundit. Pas kësaj, misioni i parë do të përfundojë.

Pararojë e shkatërrimit

Thjesht sulmoni Dragoin derisa ai të hedhë mënjanë personazhin kryesor. Shikoni skenën e prerë.

i porsalindur

Pas skenës së prerë, shkoni në tryezën afër murit aty pranë, ku shtrihet arma. Zgjidhni klasën e heroit të personazhit tuaj. Pas kësaj, lini dhomën përmes kalimit aty pranë. Shikoni skenën e prerë dhe dilni nga shtëpia.

Shkoni poshtë rrugës në drejtim të shënuesit, i cili përshkruhet si një rreth portokalli. Kur të gjeni veten në vend, pranë portave të qytetit, një i moshuar do të flasë me ju. Një kërkim i ri do të fillojë.

Pengu

Afrohuni te porta dhe shtypni tastin E për t'u larguar nga qyteti. Ju duhet të shkoni në kamp, ​​në të cilin të çon shtegu. Tani jeni në rrugën e duhur. Thjesht vraponi përgjatë shtegut derisa të shihni tre goblinë që sulmojnë një civil. Merruni me fantazmat dhe vazhdoni rrugën. Në portën e kampit, shtypni tastin E.

Thirrja e të porsalindurit

Ndiqni Rukun përpara, shkoni në tendën e specifikuar dhe aktivizoni gurin antik. Pasi të flisni me të, do t'ju duhet të inspektoni vendndodhjen.

Lëvizni në drejtim të kundërt, në portën përmes së cilës keni ardhur. Në skenën e prerë, do t'ju shfaqet një skuadër e vogël ushtarësh që ikin. Ndiqni Rook dhe largohuni nga kampi përmes portës, pranë së cilës ai do të ndalet.

Me një bonus në formën e aktrimit me zë japonez dhe një ishull të ri, ku të bëjnë të qartë se nuk je askushi, nuk di të luftosh dhe është më mirë që repartet tuaja të kullosin lopët dhe të marrin ëmbëlsira që bien. prej tyre.

Nuk rekomandohet të vizitoni ishullin Bitterblack derisa të keni arritur të paktën nivelin 50 dhe të përfundoni lojën. Komiteti i mbledhjes ha dhe nuk do të mbytet. Çfarë mund të them, supermenët e nivelit të njëqindtë e më lart mund të futen në muret e lashta të katakombeve me një goditje të bishtit të ndezur nga hijet.

Në përgjithësi, gjithçka të kujton shumë. Labirinthet e errëta ogurzezë, disa rrëshqitje llucë nën këmbë, rënkimet dhe rënkimet e dikujt e hollojnë heshtjen jehonë. Djemtë e fuqishëm të botës së krimit, të cilët nuk kujdesen për pajisjet tuaja, rëndësinë e vetvetes dhe meritat e së kaluarës, fshijnë lehtësisht pjesët e brishta të pengjeve partnere nga tabela e lojës së këtij labirinti të vdekjes. Truket e lira përdoren kudo, si shtigjet e qitjes ose turmat e magjistarëve që mbulojnë ekipin me breshëri magjish.

Pengat... Epo, pengjet mbetën pione. Me zëra plot simpati të sinqertë, ata bërtasin për nevojën për të shkuar në pjesën e pasme, komentojnë mërzitshëm gjetjet dhe vdesin heroikisht, të dërrmuar nga kufoma e një krijese për të cilën është e vështirë të dalësh me një emër të censuruar.

Pretendimi nuk është i ri, por në dritën (më saktë, në mungesë të tij) të aventurave në ishull, jo të shoqëruesve më të shkëlqyer të AI, ngadalësia dhe vullneti i tyre fillojnë të shkaktojnë një dëshirë të zjarrtë për të vrarë repartet me duart e tyre. Mundësisht diçka si sharrë elektrike me zinxhir.

Fauna vendase nuk ka asnjë ide për higjienën, kështu që aq shumë krijesa të gjalla të dëmshme jetojnë në dhëmbët dhe kthetrat e krijesave nëntokësore, sa që shumica e goditjeve të humbura çojnë në helmim, verbëri dhe tetanoz të tjerë. Ti futesh në tërbim, pa pushim e fut shpatën në rrëshqitjen e shefit; magjistari bën një fytyrë komplekse dhe deklaron se është në kontroll të situatës; grabitësi pret me zell gjymtyrët e përbindëshit. Dhe pastaj - bam - të gjithë vdesin.

Për më tepër, Vdekja mashkullore ndjek ekipin nëpër labirint dhe teston arsenalin e tij bujqësor mbi ta. Katër të helmuarit, që duken si të paralizuar nën anestezi, po përpiqen pa sukses të luftojnë ujqërit gjigantë që kanë vërshuar dhomën, dhe më pas ky kryqëzim midis Nazgulit dhe Dementorit arrin dhe përfundon atë që ata filluan. Emocionet vërshojnë, shpesh duke gjetur shprehjet më të çuditshme.


Ju përpiqeni të rregulloni situatën duke thirrur piona më të fuqishëm, por nuk ka kristale të mjaftueshme për gjithçka. Kristalet përdoren për të hapur portalet dhe për të identifikuar gjërat e gjetura. Ju shënoni në kalim dhe filloni të lëkundni marrëzisht mbi përbindëshat e ringjallur, duke dashur fotografitë e ëmbla të hakmarrjes. Saga e një heroi në kërkim të një dragoi kthehet në një diabloid të zakonshëm. Mirë, jo krejt e zakonshme. Me bredhjet nëpër galeritë e zymta dhe sallat jehonë të ishullit antik. Me kundërshtarë krijesa djallëzisht të forta dhe të rrezikshme. Me rikalimin e zonave tashmë të njohura në kërkim të gjokseve të pavërejtura dhe përbindëshave të papërfunduar.

Diagnoza

Dark Arisen është krijuar për profesionistët e Dragons Dogma. Të tjerët thjesht nuk do ta vlerësojnë këtë ritëm të çmendur në ishullin e ri. Epo, ose nëse papritur e keni humbur origjinalin për arsyet më të vlefshme, atëherë keni një shans të shkëlqyeshëm për të luajtur këtë lojë të mrekullueshme. Dhe harroni ishullin. Është për të zgjedhurit.

Nëse keni probleme me duke kaluar Lojëra me dragua dogmë, gjithmonë mund të përdorni këshillat dhe informacionin tonë për veprim. Ne detajojmë hapat që duhet të ndiqni për të përfunduar lojën. Dogma e Dragoit. Në vendet më të vështira, ne shtojmë fotografi që mund t'ju ndihmojnë. Walkthrough Dragons dogmë lexoni në faqen tonë të internetit.

Akti i parë

I sapolindur

Pasi të bashkoheni dhe të krijoni karakterin tuaj, do të zgjoheni në shtëpinë e kryetarit të qytetit. Duhet të marrësh një armë për të zgjedhur klasën ku do të jesh. lojë e gjatë. Siç u përmend në seksionin e krijimit të personazheve, është më mirë të zgjidhni ndërtesën në anën e duhur, për klasën e duhur.

Pasi të bëni një zgjedhje, thyeni kutitë brenda dhomës për të mbledhur gjërat. Pasi ta keni bërë këtë, dilni nga dhoma për të shkaktuar një skenë prerjeje. Pas kësaj, kërkimi i parë do të përfundojë.

Mbi një peng

Pasi të dilni nga shtëpia e kryetarit të qytetit dhe të eksploroni territorin, ndiqni portën për të filluar kërkimin. Thjesht duhet të shkoni në rrugën më të afërt.

Ndiqni rrugën kryesore derisa të gjeni një grup goblinësh që sulmuan endacakët. Shpëtoni ata, në mënyrë që t'i merrni vetes një orë, më pas të ndiqni në qytetin mbrojtës për të përfunduar kërkimin.

Thirrja e të Ngjallurve

Ndiqni në qendër të këtij qyteti dhe eksploroni gurin. Pastaj shkoni te porta për të shkaktuar një skenë prerëse. Ndiqni shenjën dhe dil nga këtu për të gjetur përbindëshin. Ndiqni gjurmët, do t'i shihni ndihmësit e tij në formën e goblinëve, më pas do të ktheheni në gurin e çarë me një raport.

Pas kësaj, ju mund të armatosni asistentin tuaj. Ai do të jetë partneri juaj gjatë gjithë lojës. Prandaj, kushtojini atij vëmendjen e duhur kur ta personalizoni, sepse do t'ju duhet të krijoni dikë që do t'ju mbrojë.

Pas krijimit të një partneri të denjë, do t'ju bëhen disa pyetje për të përcaktuar cilësitë e partnerit tuaj. Përgjigjuni atyre.

Forca në numra

Pasi të keni përfunduar detyrën e mëparshme, dilni jashtë, Sir Bern do të dëshirojë të flasë me ju. Gjatë detyrës së parë, partneri juaj do të kryejë detyrën kryesore të transferimit të furnizimeve, por ju duhet të gjeni kutinë që nuk do t'ju caktohet, ta merrni dhe ta çoni në vendin e shënuar.

Tjetra, do t'ju duhet të shkatërroni disa dordolecë. Shkatërroni të gjithë brenda kohës së caktuar. Për misionin tjetër, do t'ju duhet të shkatërroni sa më shumë dordolecë të jetë e mundur, por këtë herë disa do të jenë të prekshëm nga sulmet fizike, ndërsa të tjerët do të jenë të prekshëm nga magjia.

Thjesht vrisni të gjithë objektivat brenda afatit kohor për të përfunduar objektivin dhe për të përfunduar kërkimin.

Një zgjim i vrazhdë

Kërkoni një NPC të quajtur Mercedes në qytetin mbrojtës dhe pranoni të kaloni natën këtu. Pastaj do të zgjoheni të nesërmen në mëngjes, në të cilin hydra do të shkatërrojë qytetin.

Filloni të sulmoni kokat e saj ndërsa ajo përparon nëpër qytet. Nëse jeni një luftëtar, atëherë ngjituni në kokën e saj, ku mund të bëni më shumë dëme. Nëse jeni gjuajtëse, atëherë është më mirë të mbani distancën për të synuar në kokën e saj. Nuk do t'ju duhet t'i bëni dëm njërës kokë për ta mposhtur atë, do ta dini nëse keni mundur ta mposhtni pasi ajo nuk mund të ngrejë kokat e saj.

Nëse lufta juaj zvarritet, atëherë Mercedes do të vijë në ndihmë, duke ju dhënë një shishe të veçantë që mund ta hidhni në kokën e hidrës.

Pasi kokat të kenë gëlltitur shishen, do t'ju duhet të vazhdoni të goditni kokën që e ka gëlltitur derisa të shpërthejë brenda saj.

jashtë me kokën e saj

Pasi të hiqni kokën e Hydras, mund të kryeni disa kërkime anësore përpara se të niseni për t'u rigrupuar me Sir Mercedes. Kur gjithçka të ketë mbaruar, ndiqni rrugën kryesore derisa të arrini në vendin e shënuar. Bisedoni me Sir Mercedes për të filluar kërkimin.

Për ta kaluar atë, do t'ju duhet vetëm të ecni në këmbë deri në kryeqytet.

Altari i Zotit të Ujit

Vizitoni kishën gjatë ditës për të takuar At Geoffrey atje. Flisni, më pas dilni nga qyteti përmes portës jugore. Ju gjithashtu duhet të filloni një kërkim tjetër anësor këtu duke folur me një nga rojet.

Ndiqni Waycastle dhe zbritni shpatin në perëndim për të arritur në lumë. Ndiqni atë derisa të arrini në një vend ku mund të kaloni në anën tjetër. Vazhdoni për të gjetur Brother Hustle. Flisni me të dhe futuni brenda në shpellë.

Kati përdhes: Do të gjeni disa copa ari pranë dhomës së shënuar. Më pas shkoni në bodrumet, duke përdorur shkallët, në qendër në anën e majtë.

Eksploroni rrënojat dhe më pas tregoni vëllait Haslett për gjithçka. Kthehuni përsëri në rrënoja për të gjetur pesë shufra të lashta. Në fund, raportoni gjithçka te Sir Maximilian në mënyrë që të përfundoni me sukses kërkimin.

Akti i dytë

Ejani në Gjykatë

Pasi të keni përfunduar të gjitha detyrat e disponueshme, përdorni licencën Wyrm Hunt, por mbani mend se ajo vlen vetëm për kërkimet kryesore, d.m.th. Detyra shtesë nuk përfshihen këtu.

Ndiqni kështjellën e Dukës dhe takoni atë. Pas skenës së shkurtuar, do t'ju duhet të flisni me përfaqësuesin e Dukës për të mësuar rreth rregullave që duhen ndjekur këtu. Dilni nga kalaja, kur të dilni duhet të vini re oborrin, mund të shkoni atje për të shkaktuar një skenë prerjeje. Dilni përmes portës për të përfunduar kërkimin.

Shpërblimi dhe Përgjegjësia

Ndiqni thesarin e Dukës. Hyni brenda dhe habituni se sa mirë ka brenda. Pas fillimit të mbledhjes së thesareve, do të fillojë një skenë e prerë dhe kjo kërkim i vogël do të përfundojë.

Akti i tretë

Moho Shpëtimin

Bëhuni gati për betejën, sepse tani do t'ju duhet të takoheni me dy ciklopë. Pas masakrës së tyre, ndiq brenda. Shpëto kalorësin dhe ai do të hapë rrugën për në katin e dytë për ty.

Ngjituni në katin e dytë, ku duhet të merreni me kimerën. Sapo të hapen dyert, hapni sëndukët, mblidhni gjërat. Shpëtoni një kalorës tjetër për të hapur një shkallë spirale alternative.

Pastaj shkoni në katin e tretë, merruni me një kalorës të madh skeletor. Mblidhni gjëra nga gjoksi, ruani lojën dhe dilni për të parë skenën e prerë. Ju duhet të mposhtni dy magjistarë këmbëngulës të quajtur Whites.

Pas masakrës, shikoni skenën pasuese të prerjes, atëherë kërkimi do të përfundojë.

Beteja Përfundimtare

Në betejën me dragoin, do t'ju duhet të përpiqeni të rrëzoni lëkurën e tij të blinduar në mënyrë që të shihet zemra, duhet ta godisni, të sulmoni me gjithçka që keni. Sapo të fillojë të largohet nga ju, gjeni balistën në anën tjetër dhe përdorni atë për të rrëzuar foshnjën dragua.

Sapo të bjerë, ngjituni poshtë dhe synoni përsëri zemrën e tij. Nëse situata përsëritet, atëherë merrni përsëri balistin dhe gjuani mbi të derisa ai të jetë përsëri në tokë. Sillni betejën në një fund fitimtar.

Pa marrë parasysh se sa herë do të ribotohet "Dogma e Dragoit", një gjë mbetet e njëjtë: është e çuditshme. Unë me të vërtetë dua të përmbledh të gjitha përshtypjet e mia në këtë mënyrë, pa iu nënshtruar një analize të lodhshme të të gjitha ingranazheve, sepse loja do të vazhdojë të shkojë kundër çdo pritshmërie. Është e çuditshme - dhe duhet ta provoni vetë për ta kuptuar.

Po, është një RPG. Jo, harro komplotin. Ekziston, por në një formë primitive dhe me një keqkuptim të qartë se si të bëhet histori e mire. Shijoni një interpretim tjetër të mashtrimit me qafën e kuqe, i cili, në mes të bërjes së barit, bëhet i zgjedhuri dhe vrapon për të shpëtuar botën: e dini, një dragua i pathyeshëm ka fluturuar, e ka bërë heroin tonë të pavdekshëm, i mallkuar në mënyrën e tij dhe është ulur diku atje, duke kërcënuar njerëzimin, për të cilin ai duhet të vritet. Ky, në përgjithësi, është i gjithë thelbi i rrëmujës lokale dhe mund të intrigojë vetëm dikë që nuk ka parë kurrë fantazi me cilësi të lartë.

Me drejtësi, një ide e ngjashme përdoret nga shumë kolegë në zhanër - merrni të paktën mosha e dragoit: Origjina, për të cilën vlen më shumë se sa do të donim. Dallimi është se projektet e tjera e mposhtin me zell motivin e hackney, e maskojnë atë me detaje dhe degë interesante, dhe Dragon's Dogma nuk ofron asgjë. Këtu ka vetëm një koncept të thatë dhe të sheshtë: ti je më i ftohtë dhe më i zgjuar se të gjithë të tjerët, dhe e keqja e keqe nuk do ta shkatërrojë veten. Si një justifikim për gjithçka që ndodh, ajo ende shkoi deri në fund, por definitivisht nuk meriton vëmendje të madhe. Situata përmirësohet pak drejt fundit, madje edhe më pas falë një dije kureshtare, e cila praktikisht nuk shfaqet deri në epilog.

Loja në përgjithësi kujdeset pak për vlerat e zakonshme për lojërat me role. Një botë e punuar deri në detajet më të vogla, personazhe të vizatuar me kujdes, dialogë me lulëzime letrare - kujt i duhen? Vetëm personazhet kryesore kanë një ngjashmëri karakteresh, nga të cilët janë maksimumi dhjetë, dhe vetëm ata janë në gjendje të komunikojnë pak a shumë plotësisht me heroin. Pjesa tjetër e NPC-ve janë budallenj prej kartoni, që bredhin nëpër vende absolutisht sterile dhe japin të njëjtën vërejtje detyre. Shkalla e interesimit për bisedat lokale ende i tejkalon shifrat te ngihesh nga varri, por vështirë se mund të krenohet për të.

Furnizimet ushqimore priren të prishen menjëherë në xhepat tuaj, dhe për këtë arsye është më mirë t'i dërgoni në trajtim sa më shpejt të jetë e mundur.

Natyrisht, në kushte të pafavorshme, studimi i rrethinës humbet çdo kuptim. Pavarësisht nga madhësia e mirë e hartës, loja thjesht nuk ka asgjë për të inkurajuar pionierët - në rastin më të mirë, një udhëtim i gjatë do t'ju kënaqë me një kamp modest në periferi, ku krijesa më inteligjente do të jetë një tregtar. Megjithatë, nuk ka nevojë të kërkosh larg për shembuj të zbrazëtirës kriminale të mjedisit: mjafton të arrish tek e vetmja qytet i madh dhe vlerësoni bukurinë e labirinteve të tij të pajetë, që lidhin pika të rralla funksionale si një treg i zi apo një hotel. Asnjë thashetheme të freskët në rrugë, asnjë qytetar shumëngjyrësh, asnjë incident spontan - madje, e frikshme për të thënë, Morrowind e portretizoi qytetërimin shumë më bindshëm. Pas kësaj, ju falenderoni edhe një herë zhvilluesit për finalizimin e sistemit të udhëtimit të shpejtë, ai është shumë i dobishëm këtu.

Ndonjëherë, megjithatë, në shkretëtirat mund të gjesh një ose dy kërkime - dhe më në fund të biesh në dëshpërim. Si pjesë e komplotit, ne jemi të llastuar me detyra të plota me një mjedis dhe aktivitete të veçanta, por aktiviteti anësor është pothuajse tërësisht i huazuar nga MMO-të më të këqija për vrasjen e 45 zogjve me një gur dhe mbledhjen e 15 barishteve. Vetëm nëse këta të fundit përpiqen të ëmbëlsojnë pilulën me të paktën nja dy rreshta të një mini-historie shoqëruese, Dark Arisen hap paturpësisht një rutinë pa koment dhe motivim - kjo është e gjitha, thonë ata. Porositë e tilla nuk kanë as një "klient" - ato merren në tabelën e buletinit dhe plotësohen vetë, nga distanca.

Është edhe më fyese që pretendimi për diçka më shumë është ende i dukshëm. Kënaqësitë beqare shoqërohen nga dialogë, personazhe dhe ngjarje unike, madje një çift flirton me jolinearitetin e kalimit dhe pasojat e vendimeve - por janë kaq të pakta sa nuk kanë asnjë efekt në luajtjen e roleve. Po, dhe është e vështirë t'i quash ato emocionuese, përsëri, për shkak të mungesës së punës në botën e lojës: do të ishte shumë më interesante të kërkoje, të themi, të dashurën e protagonistit, nëse autorët i kushtojnë pak kohë tyre. marrëdhënie.

Pamjet epike shkojnë veçanërisht mirë me kolonën zanore të Lord of the Rings - muzika e lojës është e mirë, por tingëllon rrallë dhe nuk është gjithmonë e saktë.

Loja preferon të shkëlqejë vërtet në fushën e lojës. Kjo është ajo që ju bën të harroni të gjitha problemet dhe gabimet e stilistëve. Dogma e Dragoit është si një version i thjeshtë Shpirtra te errët, në të cilën lojtari thjesht rri diku në segmentin e poshtëm të zinxhirit ushqimor, por ka një shans pak më të mirë për të mbijetuar mes goblinëve me shufra shpëtimi pa dimensione.

Me interes parësor është sistemi luftarak. Ajo, ndryshe nga krijimi i From Software, nuk është shumë e dhënë pas taktikave të thella dhe në përgjithësi është mjaft e ngjashme me arkadë, e cila herë pas here ngjan po aq e bukur sa e vjetra Lord of the Rings: The Return of the King. Ju nuk keni nevojë të jeni mjeshtër i lunges dhe të keni një rrip të zi në rrota për të goditur me sukses bestiarin vendas - ju vetëm duhet të alternoni sulmet bazë dhe lëvizjet speciale në kohën e duhur, arsenali i të cilave po zgjerohet vazhdimisht, dhe të mos ekspozohen ndaj goditjeve të kundërshtarëve veçanërisht të mëdhenj. Sigurisht, ky nuk është një nivel. djalli mund Qaj, me të cilën komuniteti i tifozëve po tërhiqet gjithnjë e më shumë për t'u krahasuar, por lufta magjeps menjëherë me dinamikën e asaj që po ndodh, lehtësinë e zhvillimit dhe diversitetin që nuk është e natyrshme në RPG.

Megjithatë, kjo nuk do të thotë se betejave u mungon thellësia. Përkundrazi, hollësitë shfaqen njëra pas tjetrës, veçanërisht kur përballeni me shefat. Luftimi i tyre është një burim më vete argëtimi dhe sfide në Dragon's Dogma. Çdo përfaqësues i menagerisë ka dobësitë e veta, kërkimi dhe shfrytëzimi i të cilave është qëllimi i përleshjeve të tilla. Disa dobësi, si, për shembull, gurët shkëlqyes në trupin e një golem, janë menjëherë të dukshme, ndërsa të tjerat do të duhet të gërmohen në mënyrë empirike, duke i vënë zjarrin pendëve të grifinit dhe duke granatuar dragoin me magji të errët. Në të njëjtën kohë, dallimet klasore ndikojnë gjithashtu në qasjen ndaj shefit: nëse nuk është e vështirë për një grabitës me hark të përfundojë një ciklop nga një distancë e gjatë, atëherë disa paladin do të duhet të ngjiten fjalë për fjalë mbi trupin e gjigantit dhe të godasin me thikë. syri i tij me shpatë.

Këtu ka një sasi të papritur pajisjesh. Ju nuk mund të provoni gjithçka në një takim.

Për fat të mirë, loja ju lejon të provoni gjithçka menjëherë, sepse tjetra në listën e meritave të saj është një pompim i mrekullueshëm i karakterit. Fillimisht, ka vetëm tre profesione mediokër për të zgjedhur dhe kapitujt hyrës të detyrojnë të luash si luftëtar, mashtrues ose magjistar - por menjëherë pas kësaj, hapet mundësia për të ndryshuar specializimin në ndonjë tjetër pa humbur përparimin. Ky është një zbulim jashtëzakonisht i lezetshëm që i jep fleksibilitet ekstrem ndërtimeve, fut ndryshueshmëri totale në proces dhe lë një shteg për lojtarët që janë të zhgënjyer në drejtimin e zgjedhur. Për më tepër, mashtrimi periodik me profile është madje i dobishëm, pasi ato përcaktojnë përmasat e rritjes së karakteristikave të caktuara. E thënë thjesht, nëse papritur ju duhet të rrisni rezervat e qëndrueshmërisë për magjistarin tuaj, do të ishte më mirë të bëheshit një rojtar të paktën disa nivele, sepse rritja e këtij parametri është shumë herë më e lartë. Ata gjithashtu inkurajohen të eksperimentojnë nga prania e përfitimeve unike që hapen vetëm kur pompojnë një klasë të caktuar, por janë universale në përdorim.

Dhe për t'ju bërë të ndiheni më pak të vetmuar, Dragon's Dogma prezanton një sistem pengjesh të pazakontë. Shoqëruesit quhen një pseudonim i tillë fyes këtu, nga të cilët nuk mund të ketë më shumë se tre në ekipin tuaj: ju e krijoni një vetë, dy të tjerët kapni frikacakë të rritur nga lojtarë të tjerë nga baza e rrjetit. Të gjithë ata janë absolutisht pa fytyrë si aktorë, por janë pafundësisht efektivë dhe të pavarur në betejë. Ata kapin armiq të vegjël, largojnë vëmendjen e individëve veçanërisht të egër, ngjiten në manat e krijesave të mëdha dhe përgjithësisht veprojnë në unison pa asnjë urdhër. Megjithëse puna e AI nuk mund të quhet e përsosur, ajo simulon me mjaft sukses punën ekipore të kërkuar kur përballeni me kundërshtarë seriozë. Mundësia e kontrollit të plotë nuk mjafton vetëm në momentet më kritike - kur magjistari harron të shërojë një plagë vdekjeprurëse, mbetet vetëm të shtypni butonin "Ndihmë".

Megjithatë, nuk ia vlen të lidheni me partnerët. Nga e gjithë farsa, vetëm pengu juaj personal ngjitet në shkallët e karrierës me ju - të ftuarit nga botët e tjera janë gjithmonë statikë dhe ruajnë nivelin që kanë arritur në kohën e punësimit. Ky është një tjetër plus në favor të ndryshueshmërisë së lojës: festa është lehtësisht e personalizueshme dhe përshtatet me nevojat e një situate të veçantë.

Një tipar tjetër interesant i pengjeve janë negociatat e tyre të vazhdueshme. Për fat të mirë për shumë njerëz që luanin në konzola, versioni i PC më në fund shtoi opsionin për të fikur funksionin zanor të satelitëve, dhe megjithatë fakti është i rëndësishëm. Pavarësisht mungesës së personazheve, ata komentojnë në mënyrë aktive atë që po ndodh, por e bëjnë atë si autistë me uniformë, duke bërë pa pushim parulla të dukshme dhe, pa ekzagjerim, budallaqe. Për ata që nuk i kapën 76 herët e para, patjetër do të përsërisin që ujqërit gjuajnë në tufa dhe në një shëtitje të gjatë do t'ju kujtojnë me dashamirësi hartën në xhep. Për më tepër, një ikonë dialogu mund të shfaqet papritmas mbi një nga budallenjtë, duke lënë të kuptohet prania e mendimeve të rëndësishme për triumfin e fundit. "Kërkimi u krye, mjeshtër" është mendimi më i fortë ku mund të mbështeteni.

Dhe gjithçka do të ishte mirë, vetëm Dragon's Dogma shpjegon në mënyrën më të keqe se si të luhet e gjithë kjo. Tutoriali këtu është një prezantim kontekstual i paarsyeshëm i gjatë me temën "100 gjëra që bëhen këtu në të njëjtën mënyrë si në të gjitha lojërat e tjera", ndërsa shumë pyetje më domethënëse mbeten prapa skenave. Ju duhet të përdorni provën dhe gabimin për të kuptuar se si duken kërkimet dhe cili është thelbi i pengjeve, për të zbuluar sisteme të pambuluara dhe të përmirësuara, për të zbuluar pas krijimit të një personazhi që lartësia dhe pesha e tij ndikojnë në disa karakteristika atje, në fundi i pasazhit, zbrit rastësisht, që NPC-të kanë rutina të përditshme dhe të fshehura linja dashurie, edhe me shume. Hyrja në menaxhimin e partisë është krejtësisht magjepsëse: ata ju mësojnë se si të kapni pionët në mënyrë korrekte në terrenin e stërvitjes me bedelë prej druri që mund të thyhen lehtësisht pa kuptuar me të vërtetë atë që u diskutua. Trajneri do të vazhdojë të përkëdhelë me miratim mbi supe dhe do të thotë: "E shihni sa e rëndësishme është zgjedhja e pengut!". Nuk është se duhet të na udhëheqin për dore nëpër të gjitha vështirësitë e përshtatjes, por është jashtëzakonisht e mërzitshme dhe e pakëndshme të kuptosh mekanikën lokale, dhe është e lehtë të humbasësh shumë në kohën e duhur dhe sinqerisht të prishësh kalimin tënd të mëtejshëm.

Për shkak të kësaj, dy ose tre orët e para të Dogmës së Dragoit janë një vorbull që endet nëpër qoshet e disa fshatrave me shpresën e depërtimit. Në rastin tonë, njohja me lojën shkoi diçka si kjo. Pasi hodhëm së pari shëruesin e fshatit nga shkëmbi, ne shkuam përgjatë rrugës së vetme dhe pamë sesi rojet vranë lehtësisht përbindëshin që duhej ta mposhtnim. Pasi hodhëm rojet nga një shkëmb tjetër, u kthyem në fshat dhe takuam një zezak karizmatik të quajtur gg. Duke hedhur gg nga një shkëmb i ri, kuptuam se ky është në të vërtetë një peng i një lojtari tjetër (ia vlen të hamendësohej më herët, m?), Dhe për rreth dyzet minuta personazhi i komplotit na priste, i fshehur në tendën më të errët dhe i pa shënuar në hartë në çfarëdo mënyre. Përafërsisht në të njëjtën kohë, veprimi filloi të merrte elementet e kuptimit dhe të vizatonte në horizont figurën e përshkruar në këtë artikull, megjithëse nuk mund të kishte bërë pa disa pushime të tjera. Në përgjithësi, ishte një udhëtim i vështirë.

Sa i përket veçorive të transferimit në një PC, gjithçka është në rend krahasues. Capcom u betua me të gjitha hadouken se na pret një "vizual mahnitës" dhe i mbështeti premtimet e tyre me pamje mjaft të mira të ekranit - në fund, mosha e bëri punën e saj siç pritej. Edhe në vitin 2012, loja nuk dukej ultra-moderne, inferiore në bukuri ndaj Oblivion, e cila kishte festuar pesë vjetorin e saj deri në atë kohë, dhe tani nuk mund të bësh as karamele prej saj me modifikime modeste grafike. Nëse ndonjë gjë mund t'ju lërë nga këmbët, janë spritet e pafalshme të shëmtuara, shkronjat famëkeqe të mëdha dhe goblinat që shfaqen një metër larg nga protagonisti. Ata vidhosën, natyrisht, një shumëllojshmëri të pasur cilësimesh dhe mbështetje për rezolucione të larta, por në epokën e porteve adekuate, kjo nuk është më befasuese.

Por në menaxhim, për Zotin, ata mund të ulen pak më gjatë dhe të rivizatojnë ndërfaqen arkaike, e cila mposht gjysmën e kënaqësisë së lojës me një dizajn makth. Punonjësve të tastierës iu dha një funksion ekskluziv i lidhjes së artikujve me çelësat e nxehtë, sikur të kërkonin falje për faktin se nuk ka ende qasje të drejtpërdrejtë në hartë, regjistrin e detyrave dhe pajisje - të gjitha këto funksione duhet të zgjidhen nga menyja e pauzës, e cila në fakti është shumë më keq sesa me fjalë. Intuitiviteti nuk shton as një tastierë lojërash në duar, megjithëse definitivisht mbyt sikletin.

Por gjëja kryesore është se Dogma e Dragoit është joshëse për t'u rikthyer. Në fillim, ju betoni për një kohë të gjatë, thonë ata, gjithçka është e shtrembër dhe e shtrembër, ju pyesni se si luhet në përgjithësi si duhet, ju bërtisni nga veçoritë e dizajnit japonez të lojës dhe e lini lojën me një ndjenjë ngopjeje ekstreme, dhe më pas ju ende e kapni veten duke menduar se do të ishte mirë ta përfundonit nesër në mbrëmje griffin dhe të kurseni për një helmetë të bukur. Natyrisht, kundërshtarët e rinj zënë vendin e bishës me pendë, pajisjet po përmirësohen dhe koha e kaluar në lojë shkon përtej çdo të mirë. Dhe kjo është e mirë.