Kori i dogmës së dragoit të pasazhit të errësirës. Dragonborn - rishikim i versionit PC të Dragon's Dogma: Dark Arisen. Në këtë udhëzues do të gjeni

Ngjarjet e lojës do të shpalosen në një botë tjetër imagjinare, e cila tashmë është e mbipopulluar me monstra të vijave të ndryshme. Në fillim të lojës, ju duhet të takoni një dragua tepër të fortë, i cili menjëherë shpall heroin (heroinën) të zgjedhur dhe në të njëjtën kohë ju heq zemrën nga gjoksi. Duket se me humbjen e një organi jetësor dhe historisë, fundi ka ardhur, por në Dragon's Dogma: Dark Arisen ky është vetëm fillimi i të gjitha aventurave që presin. Merrni rolin e një heroi të pashpirt dhe shkoni të luftoni përbindëshat!

Kalimi i lojës do të marrë shumë kohë, sepse do t'ju duhet të merrni pjesë në shumë beteja heroike, secila prej të cilave është e vështirë në mënyrën e vet. Në një betejë me çdo armik, ju duhet të keni jo vetëm taktika të mira, por edhe të njihni pikat e dobëta, por kjo nuk është e gjitha. Në portalin e madh të lojërave "" mund të gjeni të plotë dhe përshkrim i detajuar lojëra që bazohen në përvojën time. Dhe këtu do të gjeni jo vetëm taktikat e përshtatshme për çdo kundërshtar, por thjesht këshilla të dobishme për lojë!

"Prolog"

Loja fillon me një kërkim të quajtur "Fundi në fillim". Ju jeni një burrë me emrin Shroud. Në këtë fazë të kalimit, një shok i quajtur Seld do të jetë me ju, kështu që lëvizni përgjatë grykës me këtë personazh. Në një moment, në një nga shkëmbinjtë, do të vini re një dragua, për më tepër, i cili do t'ju sulmojë, kështu që ju duhet të mbroni veten. Për të krijuar një bllok, shtypni butonin tjetër - "Alt". Pas një mbrojtjeje të suksesshme, vazhdoni të ecni përgjatë grykës në anën e djathtë dhe vrisni disa armiq gjatë rrugës, duke përdorur goditjet e zakonshme me çelësat - LMB dhe RMB.

Në një moment, ju duhet të hidheni në një shpellë dhe të prekni një gur që shkëlqen mahnitshëm (ky gur quhet "guri i çarjes"). Çfarë bën ky gur? Falë gurit të ndezur, do të jeni në gjendje të thërrisni dy shoqërues shtesë për t'ju ndihmuar gjatë kalimit. Shoqëruesi i parë do të jetë një shigjetar i quajtur Queens, dhe i dyti do të jetë Morganna. Por kjo nuk është e gjitha, sepse unë gjithashtu rekomandoj që të mësoni tre linja të veçanta që janë krijuar për ta bërë më të lehtë menaxhimin e një grupi:

1 - sugjerimi i parë është "Shko!" (çelësi "F1" është përgjegjës për të) dhe me ndihmën e tij mund të urdhëroni aleatët tuaj të shkojnë përpara jush, gjatë rrugës që unë luftoj me armiqtë.

2 - kopja e dytë është "Eja" (çelësi "F2" është përgjegjës për të) dhe me ndihmën e kësaj kopje ju urdhëroni aleatët tuaj që t'ju ndjekin.

3 - kopja e tretë, e fundit është "Ndihmë" (çelësi "F3" është përgjegjës për të) dhe me ndihmën e kësaj kopje mund të thërrisni aleatë për ju.

Pasi të keni mësuar se si të komandoni dhe menaxhoni siç duhet grupin tuaj, vazhdoni. Sapo të arrini në sallë, bëhuni gati për të luftuar, sepse atje do t'ju duhet të luftoni me goblins. Pas një përleshjeje të vogël, shkoni në korridor dhe lëvizni më tej përgjatë tij derisa të vrisni të gjithë goblins gjatë rrugës, sepse në fund rezulton se keni shpëtuar kalorësit, me të cilin do të duhet të flitet për kalim të mëtejshëm.

Sapo pas bisedës e gjeni veten në sallë, atëherë është koha të zbrisni tani në katin e parë, të përballeni me goblinët atje dhe në fund t'i vrisni! Nga rruga, mos harroni gjatë rrugës nën urë të merrni një gjë të vogël nga gjoksi, të cilën mund ta shikoni duke përdorur tastin "E". Dhe mbani në mend se sapo të merrni gjënë e vogël të treguar në detyrë, zogjtë agresivë do të fluturojnë menjëherë në grupin tuaj, të cilët vetëm harkëtarët dhe magjistarët mund t'i vrasin. Në çdo rast, përpiquni të mbuloni luftëtarët me rreze.

A ishte lufta e suksesshme? Pastaj është koha për të shkuar në korridorin tjetër, ku do të takoni një grup kalorësish, të udhëhequr nga një farë Sir Palotti. Kur të fillojnë t'ju përcjellin më tej përgjatë historisë, përpiquni të mos humbisni gjoksin në qoshe.

Shefi - Kimera

Është koha për të hyrë në vendndodhjen e quajtur "Salla e Madhe" (aka "Grand Hall"), ku do të fillojë lufta me Shefin tuaj të parë. Përbindëshi do të ketë kokën e një luani, një gjarpri dhe një dhie. Po, ky është i njëjti Himmer nga mitet dhe legjendat. Në fakt, lufta me përbindëshin është e thjeshtë, sepse ju mund të merrni pjesë aktive në betejë ose në mënyrë pasive, sepse vetë aleatët tuaj janë në gjendje të hidhen mbi shpinën e përbindëshit dhe, në këtë mënyrë, ta vrasin atë. Megjithatë, mund ta bëni edhe ju. Në çdo rast, respektoni rekomandimet e mëposhtme: është më mirë të sulmoni Himmer-in në anë dhe gjithashtu më mirë të qëndroni në anën. Mbani mend: duke qëndruar përpara, një luan mund të sulmojë, dhe duke qëndruar prapa, një gjarpër. Nëse gjërat janë të këqija, atëherë mbani mend magjistarin tuaj, sepse ai është në gjendje t'ju shërojë ju dhe aleatët tuaj (megjithatë, si dhe veten e tij) me mpiksje drite, duke hyrë në të cilat shëndeti kthehet.

Nëse beteja është e suksesshme, atëherë është koha të dilni nga porta dhe kështu të përfundoni degën e komplotit të quajtur "Prolog", por nëse jo, mirë, është koha për të riprodhuar betejën! Vetëm sigurohuni që të ndiqni udhëzimet e mësipërme.

Fshati Cassardis

Detyra juaj e re do të jetë: "Harbinger of Detrustion". Për më tepër, pjesa e re e historisë do të fillojë si zakonisht me një mbrojtës ekrani në të cilin mund të shikoni se si dragoi zgjohet dhe fluturon mbi ujë. Menjëherë pas skenës së prerjes, ju duhet të krijoni karakterin tuaj të parë. Dhe sapo ta krijoni, i njëjti dragua që u zgjua më parë në mbrojtësin e ekranit do të sulmojë fshatin e personazhit kryesor. Nuk mendoni se duhet ta largoni? Ju duhet ta luftoni atë, kështu që afrohuni atij nga pas dhe goditni atë në putra disa herë me shpatën tuaj. Për faktin se heroi i ri guxoi të rezistonte, dragoi ha zemrën e tij të zjarrtë dhe menjëherë fluturon larg. Dhe megjithëse dragoi hëngri zemrën e protagonistit, ai nuk vdes, por përkundrazi - vazhdon të jetojë. Për më tepër, ajo gjithashtu vendos një lloj lidhjeje misterioze dhe të panjohur me dragoin.

Pas vjedhjes së një zemre personazhi kryesor bie pa ndjenja dhe fillon skena e prerjes. Ai zgjohet tashmë në shtëpi, ku merr një detyrë të re: "Të sapolindur". Pasi të keni marrë shpatën, është koha të zgjidhni një klasë për veten tuaj, nga të cilat ka vetëm tre: magjistar, mashtrues dhe luftëtar. Pasi të vendosni për fatin tuaj, merrni një bimë jeshile në të njëjtën dhomë në të cilën jeni zgjuar dhe dilni nga shtëpia për të dëgjuar se çfarë do t'ju thonë vajza dhe plaku.

Përpara se të shkoni më tej, ju rekomandoj të bëni sa më poshtë: shkoni nëpër të gjitha ndërtesat, mblidhni të gjitha bimët mjekësore, shishet me ilaçe, ushqimin dhe shumë gjëra të tjera të vogla. Mos harroni të vizitoni bregun, sepse në anën e djathtë ndodhet një vend i quajtur "Starfall Bay", në grykat e të cilit mund të gjeni dy sënduk me gjëra të dobishme. E meqë ra fjala, ka edhe sënduk në çatitë e shtëpive të vendbanimit ku ndodhesh, e këtu nuk përmendet fakti që sëndukët qëndrojnë edhe në shpatet e maleve.

Në çdo rast, është koha për t'u drejtuar në daljen perëndimore të fshatit. Përpara se të jeni gati të kaloni nëpër portë, do t'ju afrohet një asistent (aka "Pun") i quajtur Rock. Ai do t'ju drejtohet për një arsye, sepse do t'ju ftojë së bashku me të në një shëtitje në një kështjellë aty pranë të quajtur "Encampment". Prandaj, kështu e merrni detyrën: "Bëni për Encampment". Kështu që menjëherë pas bisedës, mund të dilni me siguri përmes portës dhe të shkoni në vendin e treguar.

Nga rruga, kur lëvizni përgjatë rrugës, atëherë në pyllin në të majtë dhe në të djathtë në bregdet gjatë rrugës mund të kërkoni gjoks me sende - mos i humbisni ato. Por gjëja më e rëndësishme është që herët a vonë do të takoni një tregtar udhëtues të quajtur Reynard. Dhe ai do të jetë në telashe sepse do të sulmohet nga goblinë, ndaj ju rekomandoj ta ruani në mënyrë që të merrni një mantel të mirë për ta shpëtuar.

Kalaja "Bashkimi"

Kur të merrni kërkimin "Heed the Voice" në kështjellë, shkoni te "Riftstone" (aka "Riftstone") në një tendë të madhe. Komunikimi juaj në këtë vend do të ndërpritet papritur nga një roje e alarmuar që ka ardhur me vrap. Rezulton se tani një betejë po zhvillohet pas murit të kalasë, kështu që ju kërkohet të ndihmoni. Për të dalë nga kalaja, kaloni përmes portës veriperëndimore drejt e në vendndodhjen e quajtur "Drive Off the Threat".

Boss - Ciklop (Ciklop)

Fillon një luftë e re serioze. Gjëja e parë që duhet të dini në betejë është se syri është pika më e dobët dhe vetë përbindëshi është i prekshëm nga magjia e Tornados (aka Thunder), të cilën çdo magjistar mund ta zotërojë. Meqenëse do të arrini në momentin kur luftëtarët e guximshëm vendas do të heqin pothuajse gjysmën e shëndetit të Ciklopit, thjesht do t'ju duhet t'i jepni fund atij. Por, para se të sulmoni përbindëshin, vrisni disa goblinë që varen këtu dhe më pas kaloni drejtpërdrejt te vetë Shefi. Nëse jeni adhurues i magjistarëve dhe harkëtarëve, atëherë Ciklopët do të duhet të goditen nga larg dhe të synojnë vazhdimisht në sy. Nëse luani si luftëtar, atëherë detyra juaj bëhet pak më e vështirë për faktin se ju duhet të ngjiteni në përbindësh, të arrini në kokë dhe të goditni në sy. Kjo bëhet duke përdorur tastin "F".

Megjithatë, nëse ia dilni mbanë dhe hiqni kokën e syrit të Cycloque, atëherë pas fitores mblidhni thesaret dhe kthehuni te dhuruesi juaj i kërkimit. Shkoni te Breachstone. Çfarë duhet bërë këtu? Ju duhet të krijoni një personazh që do të bëhet ndihmësi juaj kryesor. Ky personazh do të bëhet "pengu juaj" më i rëndësishëm dhe i rëndësishëm, përveç kësaj, ai do të fitojë përvojë, duke rritur kështu nivelin. Dhe mbani në mend se ky peng kryesor nuk mund të këmbehet me një "peun" tjetër. Në çdo rast, pas krijimit të pengut kryesor, zgjidhni dy të tjerë (dytësorë). Merrni seriozisht zgjedhjen tuaj të pengut, sepse është shumë e rëndësishme të ndërtoni një grup në mënyrë të tillë që secili nga personazhet të plotësojë personazhin tjetër. Edhe pse, edhe nëse diçka në këto dy personazhet e fundit nuk ju përshtatet, ju gjithmonë mund t'i ndryshoni ato në Breachstone.

Detyra tjetër e tregimit do të jetë një kërkim i quajtur: "Forca në numra". Pra, pasi të keni mbledhur një ekip prej katër heronjsh, shkoni te një personazh i quajtur Sir Bern. Çfarë duhet bërë? Është e thjeshtë - thjesht bëni një stërvitje! Stërvitja konsiston në faktin se ju duhet të përsërisni urdhrat dhe veprimet e komandës edhe një herë. Për më tepër, të gjitha testet kaluese do të jenë të kufizuara në kohë, kështu që thjesht duhet të jeni të kujdesshëm.

Thelbi i testit të parë është që ju duhet të transferoni 4 kuti. Gjëja më interesante është se edhe "peunët" marrin pjesë në transferimin e kutive nga një pikë në tjetrën, kështu që mjafton të shohësh se ku shkojnë dhe më pas thjesht t'i ndjekësh për të marrë kutinë e mbetur dhe për ta zhvendosur në vendin e treguar. . Mund ta merrni kutinë me çelësin - "F". Meqenëse ka tre teste për të kaluar gjithsej, ka edhe dy teste për të kaluar. Thelbi i së dytës është edhe më i thjeshtë - të shkatërrosh bedelet e treguara. Sa i përket provës së tretë, është pothuajse njësoj me të dytin, vetëm dumujt e kuq duhet të shkatërrohen vetëm me sulme fizike, dhe bedelet blu me ndihmën e magjisë. Pas kësaj, detyra do të përfundojë dhe një trajnim i vogël do të përfundojë.

Mos shkoni larg, sepse në të njëjtën kala pranë një tende të vogël mund të bisedoni me një vajzë të quajtur Mercedes dhe të merrni detyrën: "Një zgjim i vrazhdë". Sepse së shpejti fshati sulmohet nga një përbindësh i madh dhe me shumë koka - Hidra.

Shefi - Hidra

Dobësia më e madhe e Hidrës është se është e pambrojtur ndaj prerjes së armëve. Për më tepër, i gjithë përbindëshi nuk do të duhet të kapërcehet, mjafton vetëm të presësh një kokë. Përsëri, nëse jeni duke luajtur si luftëtar, atëherë duhet të ngjiteni mbi përbindësh dhe ta vrisni tashmë, pasi më parë keni "shaluar". Të luash si harkëtar ose magjistar do të jetë pak më e vështirë, sepse duhet të përpiqesh të përqendroheni në një kokë të caktuar në mënyrë që të mos humbni kohë në të dytën, dhe më pas të kaloni në të tretën. Në përgjithësi, përpiquni të qëlloni në një kokë.

Në çdo rast, sapo përbindëshi të humbasë një kokë, ai shpejt do të "bie poshtë" nga kampi. Ndërkohë, Mercedes do t'ju falënderojë dhe do të publikojë menjëherë detyrën e radhës - të çoni kokën si trofe në kryeqytet. Dhe meqë ra fjala, përpiquni të bëni kërkimet anësore në këtë vendndodhje përpara se të shkoni më tej, sepse disa nga kërkimet anësore nuk do të jenë të disponueshme me të mbërritur në kryeqytet.

Detyra e komplotit që lidhet me kokën quhet: "Off with its Head". Pra, kur të vendosni të bëni këtë detyrë, dilni nga kalaja dhe lëvizni më tej përgjatë rrugës veriore, por kur të arrini te ura, ngjituni menjëherë kodrës në anën e majtë përpara saj. Pikërisht në këtë vend do t'ju presë një karvan, i cili është krijuar për të transportuar kokën e hidrës në kryeqytet.

Pra, sapo të dilni në rrugë, përpiquni të ecni përpara karvanit në mënyrë që të vrisni të gjithë armiqtë që do të takoni gjatë rrugës. Kjo vlen kryesisht për: harpitë, goblinat e egër, kafshët e egra, banditë dhe madje edhe të vdekurit, por me kusht që të lëvizni natën (gjë që është shumë e dekurajuar). Dhe një rregull tipik i përcjelljes së karvanit në lojëra: nëse shkoni shumë larg, vagoni i trofeut do të ndalojë. Kështu që mbani distancën tuaj dhe mos e humbni ngarkesën tuaj.

Kur të arrini në pirun, atëherë së pari lëvizni në veri dhe gjatë rrugës pastroni shtëpinë nga banditët, e cila ndodhet në një kodër. Tjetra, një pikë tjetër shumë e rëndësishme: para se të filloni të lëvizni përgjatë rrugës në të djathtë, mbani parasysh se rruga shtrihet në një kanion të ngushtë dhe në mënyrë që të mos vriteni atje (më saktë, një karvan), sepse dikush do të hidhni gurë, këtë duhet ta bëni paraprakisht personalisht, në mënyrë që më vonë një gur shtesë të mos ju godasë në kokë.

Në fund, gjatë rrugës ju duhet të hapni portën me një levë. Leva është e vendosur në anën e majtë. Pra, pasi hapni portën, shkoni në kështjellë në kryeqytet dhe merrni një shpërblim për prerjen e kokës së Hidrës dhe dorëzimin me sukses në vendin e treguar.

Me një bonus në formën e aktrimit me zë japonez dhe një ishull të ri, ku të bëjnë të qartë se nuk je askushi, nuk di të luftosh dhe është më mirë që repartet tuaja të kullosin lopët dhe të marrin ëmbëlsira që bien. prej tyre.

Nuk rekomandohet të vizitoni ishullin Bitterblack derisa të keni arritur të paktën nivelin 50 dhe të përfundoni lojën. Komiteti i mbledhjes ha dhe nuk do të mbytet. Çfarë mund të them, supermenët e nivelit të njëqindtë e më lart mund të futen në muret e lashta të katakombeve me një goditje të bishtit të ndezur nga hijet.

Në përgjithësi, gjithçka të kujton shumë. Labirinthet e errëta ogurzezë, disa rrëshqitje llucë nën këmbë, rënkimet dhe rënkimet e dikujt e hollojnë heshtjen jehonë. Djemtë e fuqishëm të botës së krimit, të cilët nuk kujdesen për pajisjet tuaja, rëndësinë e vetvetes dhe meritat e së kaluarës, fshijnë lehtësisht pjesët e brishta të pengjeve partnere nga tabela e lojës së këtij labirinti të vdekjes. Truket e lira përdoren kudo, si shtigjet e qitjes ose turmat e magjistarëve që mbulojnë ekipin me breshëri magjish.

Pengat... Epo, pengjet mbetën pione. Me zëra plot simpati të sinqertë, ata bërtasin për nevojën për të shkuar në pjesën e pasme, komentojnë mërzitshëm gjetjet dhe vdesin heroikisht, të dërrmuar nga kufoma e një krijese për të cilën është e vështirë të dalësh me një emër të censuruar.

Pretendimi nuk është i ri, por në dritën (më saktë, në mungesë të tij) të aventurave në ishull, jo të shoqëruesve më të shkëlqyer të AI, ngadalësia dhe vullneti i tyre fillojnë të shkaktojnë një dëshirë të zjarrtë për të vrarë repartet me duart e tyre. Mundësisht diçka si sharrë elektrike me zinxhir.

Fauna vendase nuk ka asnjë ide për higjienën, kështu që aq shumë krijesa të gjalla të dëmshme jetojnë në dhëmbët dhe kthetrat e krijesave nëntokësore, sa që shumica e goditjeve të humbura çojnë në helmim, verbëri dhe tetanoz të tjerë. Ti futesh në tërbim, pa pushim e fut shpatën në rrëshqitjen e shefit; magjistari bën një fytyrë komplekse dhe deklaron se është në kontroll të situatës; grabitësi pret me zell gjymtyrët e përbindëshit. Dhe pastaj - bam - të gjithë vdesin.

Për më tepër, Vdekja mashkullore ndjek ekipin nëpër labirint dhe teston arsenalin e tij bujqësor mbi ta. Katër të helmuarit, që duken si të paralizuar nën anestezi, po përpiqen pa sukses të luftojnë ujqërit gjigantë që kanë vërshuar dhomën, dhe më pas ky kryqëzim midis Nazgulit dhe Dementorit arrin dhe përfundon atë që ata filluan. Emocionet vërshojnë, shpesh duke gjetur shprehjet më të çuditshme.


Ju përpiqeni të rregulloni situatën duke thirrur piona më të fuqishëm, por nuk ka kristale të mjaftueshme për gjithçka. Kristalet përdoren për të hapur portalet dhe për të identifikuar gjërat e gjetura. Ju shënoni në kalim dhe filloni të lëkundni marrëzisht mbi përbindëshat e ringjallur, duke dashur fotografitë e ëmbla të hakmarrjes. Saga e një heroi në kërkim të një dragoi kthehet në një diabloid të zakonshëm. Mirë, jo krejt e zakonshme. Me bredhjet nëpër galeritë e zymta dhe sallat jehonë të ishullit antik. Me kundërshtarë krijesa djallëzisht të forta dhe të rrezikshme. Me rikalimin e zonave tashmë të njohura në kërkim të gjokseve të pavërejtura dhe përbindëshave të papërfunduar.

Diagnoza

Dark Arisen është krijuar për profesionistë Dogma e Dragoit. Të tjerët thjesht nuk do ta vlerësojnë këtë ritëm të çmendur në ishullin e ri. Epo, ose nëse papritur e keni humbur origjinalin për arsyet më të vlefshme, atëherë keni një shans të shkëlqyeshëm për të luajtur këtë lojë të mrekullueshme. Dhe harroni ishullin. Është për të zgjedhurit.

.
.

7. Në detyrë .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
8. Përfundimtar .
.
.
9. Humnerë .
.
.
.
.

DLC Dark Arisen

1. Prolog

Kërkimi: Fundi në fillim

Ne luajmë një burrë të quajtur Savan (Savan). Së bashku me satelitin Seld (Salde) kalojmë nëpër gryka. Në shkëmb shohim një dragua, mbrohemi nga zjarri i tij duke shtypur bllokun (tastin Alt). Ne kalojmë në grykën në të djathtë, vrasim dy armiq, duke përdorur goditje të zakonshme (LMB) dhe të zgjeruara (RMB).

Ne hidhemi në shpellë, prekim gurin e ndezur (gurin Rift), duke thirrur kështu dy shoqërues të tjerë - Shigjetarin Queens (Ftua) dhe magjistarin Morganna (Morganna). Ne studiojmë tre linja komande:

F1 - Shko! - aleatët shkojnë përpara nesh, sulmojnë armiqtë.

F2 - Ejani - aleatët po na ndjekin.

F3 - Ndihmë - thirrni aleatët për ju.


Tempulli i Malit të Njotur

Hyjmë në sallë, zbresim në katin e parë, rrahim një detashment goblinësh. Nën urë, ju mund të merrni një artikull nga gjoksi (çelësi "E"). Pas kësaj, zogjtë do të fluturojnë brenda, vetëm shigjetari dhe magjistari do të jenë në gjendje të luftojnë kundër, ne i mbulojmë ata nga bastisjet e shpendëve.

Në korridorin tjetër na takojnë kalorës të udhëhequr nga Sir Palotti (Ser Palotti) dhe na çojnë më tej. Në qoshe marrim një gjoks tjetër.



Shefi: Chimera(Kimera)

Hyjmë në Sallën e Madhe, këtu kemi një luftë me shefin. Ky është një përbindësh me kokën e një luani, një dhie dhe një gjarpër. aleatët tanë do të ngjiten në shpinën e përbindëshit dhe do ta sulmojnë atë atje, por ne mund të ecim vetëm në tokë. Është më mirë të qëndroni në anën e përbindëshit dhe ta sulmoni atë nga ana. Një luan mund të na sulmojë përpara nesh, dhe një gjarpër mund të na sulmojë nga pas. Magjistari mund të krijojë mpiksje drite, ne mund të futemi në to për të rikthyer shëndetin.

Pasi fituam, hyjmë në portë. Këtu përfundon prologu.

2. Fshati Cassardis
Dogma e Dragoit: Ngritja e Errët. Kalimi. Kassardis


Kërkimi: Pararojë e Shkatërrimit

Ne shohim se si dragoi zgjohet dhe fluturon mbi ujë.

Le të krijojmë karakterin tonë. Pas kësaj, ne menjëherë shohim se si dragoi i zgjuar sulmon fshatin e heroit. Ndërsa dragoi është i zënë me shkatërrim, ne i afrohemi nga pas dhe i godasim putrën me shpatë. Dragoi vëren heroin, ha zemrën e tij të zjarrtë dhe fluturon larg. Vetë heroi mbetet i gjallë pa zemër dhe merr një lidhje të panjohur me dragoin.


Kërkimi: I sapolindur

Ne zgjohemi në shtëpi pas betejës. Ne marrim shpatën, ndërsa do të na duhet të zgjedhim 1 nga 3 klasat e heronjve: luftëtar, mashtrues, magjistar. Mund të marrim edhe një bimë të gjelbër në dhomë. Ikim, përgjojmë bisedën e vajzës me plakun.


Në qytet, ne mund të shkojmë nëpër të gjitha ndërtesat, të mbledhim bimë mjekësore, shishe me ilaçe, ushqime dhe gjëra të tjera. Në breg, mund të shkojmë në anën e djathtë në vendndodhjen Starfall Bay, atje në gryka gjejmë dy sënduk me sende. Disa gjokse të tjera mund të gjenden në çatitë e shtëpive, në shpatet e maleve.

Ne mund të bëjmë disa detyra shtesë. Njerëzit që bëjnë kërkime janë të theksuara me një ikonë të gjelbër mbi kokat e tyre.


Kërkime shtesë në Cassardis

Kërkimi: Dorëzimi i luleve

Hyjmë në një ndërtesë të rrënuar me tenda prej pëlhure në vend të çatisë. Ka një infermierë për të gjithë të plagosurit në betejë. Ne komunikojmë me Benitën (Benita). Ajo na kërkon t'i sjellim bimët e saj të dy llojeve: 5 Sunbright dhe Moonglow.

Lulet rozë me dritë dielli rriten në rrënjët e pemëve të mëdha. I gjejmë vetëm në rrugën pas vendbanimit të dytë, dhe vetëm gjatë ditës. Lulja blu e ndezur Moonglow mund të gjendet në gjirin juglindor të fshatit, por vetëm gjatë natës.


Kërkimi: Lajme të zymta

Ne ngrihemi në majë të fshatit, hyjmë në tempullin lokal Kapela e fshatit. Ne komunikojmë me Elvarin (Elvarin), ulur në stol. Ai na kërkon t'i tregojmë Merinit lajmin e keq për vdekjen e vëllait të tij Cortese.

Ne mund të gjejmë xhel pranë infermierisë, ai kujdeset për të sëmurët jashtë. i japim lajmin. Kthehemi në kishë në Elvar dhe kërkimi ka përfunduar.


Kërkimi: Besimi i humbur

Në kishë komunikojmë me priftin Klementin (Clemente). Ai kërkon të gjejë një libër të humbur. Në dalje nga kisha, mësojmë se djali Lewis (Lewes) e mori librin dhe e humbi diku në çati.

Ne shkojmë nga kisha në gardh, ngjitemi në të, shkojmë përgjatë murit të ngushtë në çati, i cili përbëhet nga dy ndarje. Libri shtrihet në kufirin e ndarjeve, në skajin e gjysmës së sipërme të çatisë. Është shumë e vështirë të vërehet, ka të njëjtën ngjyrë si vetë çatia. Ne e marrim, kthej Klementin.

Tabela e buletinit Cassardis

Bordi ndodhet pranë portës perëndimore në Pablo's Inn në të djathtë të hyrjes.

Punët në tabelat e buletinit konsistojnë gjithmonë në shkatërrimin e një lloji të caktuar monstrash. Ne marrim vetëm këto detyra, kjo është e gjitha. Pas përfundimit, nuk ka nevojë të kthehemi askund, ne do të marrim një shpërblim automatikisht.

Rifitoni rrugët

Mundni 10 banditë. Në Gransys Jugore. Shpërblimi: Aneled Stilettos.

bastisje goblin

Mundni 10 goblinë. Në kalimin e hënës. Shpërblimi: 1500 monedha.

Shfaqet në rrugën perëndimore kur arrijmë një nivel të caktuar të heroit.

Kapëse miu

Mundni 7 minj. AT???. Shpërblimi: 800 eksperiencë.

Do t'i gjejmë kur, sipas komplotit, do të duhet të zbresim në birucën e fshatit përmes pusit.

Ai duhet të jetë kaq me fat

Mundni 5 lepuj. Në afërsi të Cassardis. Shpërblimi: 500 monedha.

Lepujt jetojnë në rrugën në perëndim të fshatit.

Mbi një peng

Kërkimi: Bëj për strehim

I afrohemi daljes perëndimore nga fshati. Pikërisht përballë portës, një ndihmës "peng" i quajtur Rook teleporton tek ne. Ai na thërret në një shëtitje në kalanë fqinje (Fushimi). Ne largohemi nga porta.

Ne shkojmë përgjatë rrugës. Në të majtë në pyll dhe në të djathtë në bregdet mund të gjeni sënduk me sende të dobishme. Rrugës shohim sesi tregtari endacak Reynard (Reynard) sulmohet nga goblinë. Nëse arrijmë ta shpëtojmë, do të marrim një mantel si shpërblim.

3. Vendbanimi i kalasë
Dogma e Dragoit: Kalimi i Errësirës


Thirrja e të Ngjallurve

Kërkimi: Drejtoni zërin.

Pasi jemi në kështjellë, shkojmë në Riftstone në një tendë të madhe. Komunikimi ndërpritet nga një roje sigurie që ka ardhur me vrap. Jashtë mureve të kalasë po zhvillohet një betejë, ne jemi thirrur për ndihmë. Ata nuk do të na lënë të dalim nga portat e tjera, kështu që ne shkojmë në portën veriperëndimore në vendndodhjen Drive Off the Threat.

Shefi: Ciklop(Ciklop)

Pika e cenueshme: Syri. I cenueshëm ndaj magjisë: Thunder (Tornado e Mage). Luftëtarët vendas pothuajse kanë mbaruar Ciklopët, ka mbetur gjysma e brezit të fundit të jetës. Ne vrasim dy goblinë, na marrin për vetë shefin. Nëse luajmë si magjistar ose shigjetar, nga larg synojmë syrin e ciklopit. Nëse luajmë si luftëtar, do të duhet ta ngjitim përbindëshin në kokë për të goditur syrin, kjo bëhet me tastin "F".

Pasi të mposhtni shefin, mblidhni thesaret e mbetura, kthehuni.

Ne i afrohemi përsëri gurit të thyer. Në menunë që shfaqet, krijoni një personazh - ndihmësin tuaj kryesor. “Poni” kryesor fiton përvojë, fiton nivele me ne, nuk mund të këmbehet me personazhe të tjerë. Pasi kemi krijuar "pengun" kryesor, ne zgjedhim dy personazhe të tjerë të gatshëm. Është më mirë të zgjidhni klasa të ndryshme në mënyrë që ato të plotësojnë njëra-tjetrën. Ne tashmë mund t'i ndryshojmë ato sa herë që vizitojmë Breachstone.



Forca në numra

Pasi kemi mbledhur një ekip prej të 4 personave, shkojmë te kalorësi Sir Berne (Ser Berne), ai do të organizojë një seancë stërvitore për ne. Ne duhet të provojmë veprimet e ekipit. Të gjitha testet janë të kufizuara në kohë.

Testi i 1-rë. Ju duhet të lëvizni 4 kuti. Ne shikojmë ku vrapuan pengjet tanë, shkojmë në kutinë e mbetur dhe e mbajmë atë (e marrim dhe e hedhim me çelësin "F").

Testi i 2-të. Ne shkatërrojmë manekinet e armiqve.

Testi i 3-të. Ne shkatërrojmë edhe manekinet e armiqve, por tani ata janë të ndarë në klasa. Bedelet e kuqe mund të thyhen vetëm nga sulmet fizike, ato blu mund të thyhen vetëm me magji.

Tabela e buletinit të kampingut

Bordi ndodhet në kullën verilindore, në të djathtë të hyrjes në terrenin e stërvitjes.

Duke bërë mjaft kërkime anësore, mund të vizitojmë një burrë të quajtur Ekbal në tendën me gurin e thyer. Ne mund të blejmë aftësi të reja prej tij për pikët e disiplinës.

4. Cassardis, Strehim dhe rrethina
Dogma e Dragoit: Kalimi i Errësirës


Në kështjellë do të na shfaqet një burrë misterioz me një mantel të zi, ai na thërret përsëri në fshatin fillestar. Shkojmë atje, edhe një herë e takojmë këtë njeri para hyrjes së fshatit.

Duke parë fshatin, ne mund të përfundojmë një grup të ri kërkimesh anësore.

Kërkime shtesë

Probleme të thella(në Cassardis)

Kërkimi: Vritni saurianët në shpellën Dripstone.

Me t'u kthyer në fshat, ushtari Pal (Poll) do të kthehet tek ne. Ai hapi pusin që të mund të merreshim me përbindëshat në birucë. I marrim një fanar dhe zbresim.

Në shpella, ne mund të vrasim minjtë dhe lakuriqët e natës për detyra dytësore. Në dhomën e largët, ne duhet të shkatërrojmë hardhucat që ecin drejt me shtiza (saurianët). Këta janë kundërshtarë mjaft të fortë. Nëse nuk mund t'i vrisni ata, mund të ktheheni dhe të ngjiteni në përbindëshat e zakonshëm jashtë qytetit në nivelin 6-8. Mund të rrisni ndjeshëm shanset për të fituar nëse qëndroni në një kodër dhe qëlloni armiqtë nga atje, ose prisni që hardhucat të hidhen drejt nesh dhe t'i presin ato një nga një me shpatë. Nëse jeni duke luajtur një luftëtar, është më mirë t'i afroheni hardhucave nga pas dhe t'i prisni bishtin me disa goditje, pas së cilës ato bëhen të pafuqishme.

Kthehemi në sipërfaqe, marrim një shpërblim nga ushtari.


Probleme më të thella(në Cassardis)

7 ditë pas përfundimit të detyrës së parë në pus, kthehemi në të, dëgjojmë thirrje për ndihmë nga fundi. Ne zbresim, shohim një burrë Rorric, ai na kërkon të shkatërrojmë folenë e hardhucave suriane.

Shkojmë në një sallë të madhe nëntokësore, ku kemi luftuar herën e fundit, përmes ujit kalojmë përmes tunelit në sallën tjetër. Këtu ka një shkëputje hardhucash, ka kthetra vezësh në mure. Ne mund t'i vëmë zjarrin vezëve me magji zjarri, kjo do të shpërqendrojë armiqtë. Në fund, do të shfaqet një hardhucë ​​e madhe.

Shpërblimi: 8000 ari, 6000 XP.


Vdes nga kurioziteti(në Cassardis)

Në plazh ose pranë dyqaneve gjejmë një burrë me emrin Merin. Ai kërkon t'i çojë barishtet Greenwarish te një burrë i quajtur Valmiro.

Merrni 6 barishte Greenwarish me vete. Ato mund të blihen pikërisht aty në fshatin fillestar, në dyqanin përballë bujtinës. Në dalje në portë flasim me një burrë, ai do t'ju tregojë se e ka parë Valmiron në bregdet.

1. Largohemi nga fshati, kthehemi djathtas, zbresim në breg, gjejmë Valmiron të shtrirë në rërë. Ne japim 1 bar medicinal.

2. Shkojmë në kalanë e Enkampimit. Para se të hyjmë në kala, pranë pemës në të majtë, gjejmë Valmiron e shtrirë, i japim 2 barishte.

3. Hyjmë në pyllin e Magjisë nga ana perëndimore, Valmiro shtrihet në hyrje, i japim 3 barishte.

Kthehemi në Merin, marrim 8000 ar, 5000 XP.


Detyrë roje(në Cassardis)

Objektivi: Përcjellja e Madeleine për në kamp.

(Nëse nuk e përfundojmë këtë kërkim në kohë, përpara se të nisemi për në vendet e ardhshme, atëherë i gjithë zinxhiri i kërkimeve që lidhen me këtë vajzë do të zhduket nga loja).

Në hotel shohim një vajzë të re, Madeleine, ajo është një tregtar shëtitës dhe për këtë arsye na kërkon ta shoqërojmë në kala.

Rrugës për në Encampment, ne mund të hasim vetëm një grup goblinësh ose hajdutësh. Gjatë rrugës, Madeleine do të mbledhë objekte rreth saj, kështu që ju duhet të ndaloni në kohë dhe të mos vraponi përpara saj.

Në kala, vajza nuk do të na japë shpërblim, por përkundrazi, do të na kërkojë me modesti 1000 ar për të zhvilluar dyqanin e saj në Grand Soren. Ne paguajmë para për të mësuar një pikë shumë të mirë për blerjen / shitjen e artikujve në të ardhmen.


Një mysafir i paftuar(në Cassardis)

Kërkimi: Kapni hajdutin në Kassardis.

Ne flasim me Pablos (Pablos) - pronari i hotelit. Ai do t'ju thotë se një hajdut është plagosur në fshat. Pas kësaj, ne flasim me Astella dhe Heraldo - këta janë shitësit e dy dyqaneve në jug të hotelit. Përsëri kthehemi në Pablos, bie në gjumë me të deri në mesnatë.

Ne dalim jashtë natën. Hajduti harkëtar do të vrapojë përgjatë rrugës me dyqane dhe përgjatë rrugës afër kishës. Hajduti vrapon më shpejt se ne, kështu që ne nuk mund ta arrijmë atë. Mund të ngjitemi në çati dhe më pas të kërcejmë në kohë pikërisht përballë hajdutit. Për ta kapur atë, përdorni kapjen (tasti "F"). Nëse nuk e kapim brenda natës, do të duhet të flemë deri natën tjetër. Dhe pasi e kapëm, marrim një çmim nga Pablos.


Shfarosja(bordi i mesazheve në Cassardis)

Vritni 24 lakuriq nate gjigante.

(Kërkimi do të jetë i disponueshëm vetëm pas kërkimit "Probleme të thella")

Gjendet pothuajse në çdo birucë. Mund të ktheheni në pus dhe të përfundoni detyrën atje në disa vizita.

Ishulli Britterblack

Në fshat shkojmë në skelë, takojmë një vajzë me flokë të gjatë që quhet Olra. (Në lojë, ajo theksohet në hartë me një rreth të purpurt). Olra shfaqet në skelë vetëm natën. Vajza mund të na zhvendosë në një vend të ri.

Vendndodhja "Britterblack Isle" i përket shtesës DLC të quajtur "Dark Arisen", është e banuar nga përbindësha shumë të rrezikshëm, kështu që është më mirë të shkoni në vendndodhjen e shtesës pasi të keni përfunduar lojën kryesore. Por detyra e parë ende mund të kryhet menjëherë, kjo do të na japë akses në përmirësimin e artikujve me 3 yje.


Një Dritë Udhëheqëse

Detyrë: Gjeni labirintin.

Ne vrapojmë nëpër labirintin e parë me monstra. Rrugës do të ketë ujqër të tërbuar, goblinë, si dhe shefi i vdekjes, por nuk është e nevojshme t'i vrasim të gjithë, ne mund të vrapojmë. Pas labirintit, në dhomën tjetër gjejmë njeriun Barroch, ai mund të përmirësojë artikujt tanë në cilësinë me 3 yje nëse kemi ar dhe përbërësit e duhur.

Shpërblimi: Liftstone.

Shuarja e plagës

Pastroni një send të mallkuar. Shpërblimi: Doreza magjistare.

Premtimi për gjumë

Përmirësoni armën tuaj në zjarrin e Fire Wyrm. Shpërblimi: Knuckle e përgjakshme.

Vizionet e Fundit 1

(Shfaqet pas përfundimit të kërkimit "A Guiding Light")

Mblidhni 10 skulptura mermeri. Rajoni: Britterblack Isle, Upper Stratum. Shpërblimi: Brezi i Mbretit të Mallkuar.


Një zgjim i vrazhdë

Përsëri shkojmë në kalanë e Enkampimit. Pranë çadrës së madhe flasim me vajzën Mercedes (Mercedes). Pas një kohe, një gjarpër i madh me shumë koka do të sulmojë kampin.

Shefi: Hydra (Hydra)

Dobësi: armë prerëse. Ne ende nuk mund ta mposhtim plotësisht këtë shef, thjesht duhet të presim njërën nga kokat. Nëse luajmë si luftëtar, duhet ta ngjitim gjarpërin në kokë dhe ta godasim atje. Me një harkëtar ose magjistar, ne fokusojmë zjarrin vetëm në një kokë specifike.

Hidra, pasi ka humbur kokën, do të tërhiqet nga kampi. Mercedes do të na falënderojë dhe do të njoftojë detyrën e radhës - të çojmë trofeun drejt kryeqytetit.

(Ne e marrim detyrën, por e lëmë për më vonë. Para kësaj, ju duhet të përfundoni detyrat e mbetura shtesë në vendndodhjet fillestare. Pas mbërritjes në kryeqytet, disa nga kërkimet do të bëhen të padisponueshme).


E humbur dhe e gjetur(në kampim)

(Kërkimi do të jetë i disponueshëm vetëm pas kërkimit "A Rude Awakening")

Pasi mposhtim Hidrën, largohemi nga kalaja përmes portës verilindore, Elvari do të na takojë dhe do të raportojë se Quina është zhdukur. Kthehemi në fshatin Kassardis dhe flasim me plakun Adaro në portën e hyrjes. Ai do t'ju thotë të kërkoni Quinën në Witchwood.

Kthehemi në kala, prej saj shkojmë në veri, në degëzim kthehemi majtas. Rrugës do të na sulmojnë ujqërit. Pak më tej ngjitemi përgjatë një shtegu të ngushtë drejt kodrës, në këtë moment një gur do të rrokulliset nga lart. Ju duhet të ktheheni në kohë. Në krye ka banditë që na hodhën një gur, ata janë akoma shumë më të fortë se ne, kështu që është më mirë të mos luftojmë, por të vrapojmë përpara.

Ne futemi në një vend të ri, shkojmë në jug për të shkuar në Wychwood. këtu armiqtë janë vetëm ujqërit, derrat e egër dhe merimangat. Ekziston një mjegull e vazhdueshme në hartën e vendndodhjes, në mënyrë që të shihet harta, ju duhet të shkatërroni toteme - kafka në shkopinj, atëherë mjegulla do të ulet. Në fillim të vendndodhjes takojmë Kuinin e humbur, e çojmë përpara.

Arrijmë në shtëpinë e shtrigës në pemë, atje takojmë Celine (Selene). Brenda, ne mbledhim artikuj, duke përfshirë Idhullin e Bronzit - një artikull kërkimi që jep një zbritje nga tregtarët.

Nga shtëpia e shtrigës shkojmë në veri, përmes shpellës kthehemi në vetë fshatin. Në Kassardis, i raportojmë Adaros se kemi gjetur Quina, marrim një shpërblim.


jashtë me kokën e saj

Nga kalaja shkojmë përgjatë rrugës veriore, përpara urës ngjitemi në kodrën në të majtë. Këtu po presim një karvan me kokën e Hidrës.

Ne shkojmë përpara karvanit, vrasim të gjithë armiqtë që takojmë: goblinë, harpi, ujqër, banditë dhe natën edhe të pavdekurit. Nëse largohemi nga vagoni, karvani do të ndalet, ndaj qëndroni afër.

Në degëzimin e rrugës, fillimisht shkojmë në veri, pastrojmë shtëpinë e banditëve në kodër. Në rrugën e djathtë ka një kanion të ngushtë, në të cilin ne rrëzojmë gurët paraprakisht, përndryshe ata do të hidhen direkt në karvan.

5. Gran Sored Capital
Dogma e Dragoit: Kalimi i Errësirës


Një çështje e mirmidonëve

Në hyrje të qytetit, një mason i zi do të na takojë dhe do të na këshillojë të vizitojmë repartin lokal të "piunëve".

Ne shkojmë përgjatë rrugës veriperëndimore, por Sir Camillus na ndalon para portës dhe nuk na lë të kalojmë. Për të kaluar, duhet të aktivizoni kërkimin "A Matter of Myrmidons" (zgjidhni "Quests" në menynë e pauzës, zgjidhni kërkimin e dëshiruar, shtypni "Enter"), pastaj ata do të na lejojnë të kalojmë.

Kalojmë në një oborr të veçantë. Në godinën e repartit ne komunikojmë me Barnaby (Barnaby), kërkimi është përfunduar.


Në oborrin afër repartit ka disa kristale të ulëta në tokë - ky është Portcristal, i cili ju lejon të lëvizni shpejt nëpër hartën globale. Ne nuk mund ta përdorim atë, është vetëm një pikë ku mund të teleportojmë në çdo moment. Për vetë teleportimin, duhet të përdorni gurin Ferrystone në skedën "Vegla". Zhduket pas një përdorimi, gurë të rinj mund të blihen në dyqanet e artikujve magjikë.

Joshja e humnerës

Guildmaster Barnaby na jep detyrën të zbresim në burgun e repartit - Everfall. Është më mirë të merrni me vete një magjistar me magji kundër të vdekurve në një mision, ilaçet ose bimët për të rritur qëndrueshmërinë gjithashtu do të vijnë në ndihmë.

Ne zbresim në Everfall përgjatë shkallëve rrethore. Nuk ka merimanga dhe lakuriq nate të rrezikshme në rrugë. Kur shohim një grilë të mbyllur rrugës, shkojmë në korridorin anësor. Ne luftojmë me një grup skeletesh. Duke u kthyer në shkallët në anën tjetër të grilës, ne shtypim levën në mur dhe porta e grilës do të ngrihet.

Më tej gjatë rrugës takojmë një ogreg të madh. Ai është më i vogël se një troll, por shumë më i rrezikshëm dhe më këmbëngulës se ai. Ogreni shpesh vrapon drejt nesh, duke u përpjekur të na rrëzojë, kjo mund të përdoret në avantazhin tuaj. Ngrihemi jo shumë larg humnerës qendrore, presim ogremin, kur ai vrapon drejt nesh, hidhemi anash. Ogre do të bjerë dhe do të vdesë menjëherë, dhe ne marrim 6000 XP.

Pasi kemi zbritur në fund të birucës, në qendër gjejmë një piedestal të rrumbullakët me një kristal, por deri më tani nuk e prekim atë. Mund të inspektojmë disa dhoma anësore. Në të djathtë është Kafazi Ceremonial, brenda mund të hapim varret dhe të vrasim skeletet. Në të majtë është një sallë dykatëshe, në krye të së cilës mund të mbledhësh pak ar.

Ne i afrohemi piedestalit në qendër, marrim Teleport Stone(punon si një Portcristal pranë repartit të pengut, por mund ta vendosni kudo dhe më pas të ktheheni në të me një Ferrystone). Ne aktivizojmë menjëherë një piedestal bosh, nga i cili do të fillojnë të shfaqen nga nën tokë gjarpërinjtë e zjarrtë, skelete dhe të pavdekur. Është e kotë të luftojmë, vrapojmë shpejt shkallët rrethore. Për të mos ndalur, mund të pini ilaçe qëndrueshmërie, ose duhet të ndaloni para se të mbarojë qëndrueshmëria dhe t'i jepni heroit kohë për të pushuar.

Në sipërfaqe flasim me Barnaby. Shpërblimi: 15000 ari, 8000 XP.

4 detyra Ser Maximilian

Në dalje nga reparti takojmë një ushtar Ser Duncan, ai na fton në një takim me kapitenin Ser Maximilian.

Ushtari na jep licencën e gjahtarit të gjarpërinjve ( Wyrm Hunt). Ky artikull na jep një zbritje në dyqanet Gran Soren.

Gjatë audiencës, Sir Maximilian na jep 4 detyra ( , , , ). Duhet të plotësoni të paktën 2 prej tyre për të avancuar më tej në histori.

Cypher(Ser Maximilian)

Detyrë: Duhet të deshifroni mbishkrimet në dorëshkrim.

Ka 3 njerëz në qytet që mund të dinë për shifrën:

1. Josia është një fermer, ai mund të gjendet në fushat në veriperëndim të qytetit. Por rezulton se ai nuk di as të lexojë.

2. Mountebang - Tregtar në Macen e Zezë në cepin juglindor të qytetit. Ai gjithashtu nuk do të jetë në gjendje të kuptojë asgjë në shifër.

3. Maurin - tregtar shëtitës. Ai kalon midis katedrales, repartit dhe daljes veriore të qytetit. Ky tregtar na tregon se kush mund të na ndihmojë - një plak i caktuar që jeton në shpellën Hillfigure Knoll në veri të qytetit.

Gjatë rrugës nga kryeqyteti në shpellë, do t'ju duhet të luftoni me harpi dhe ujqër të mëdhenj. Mund të gjenden edhe ciklope, por është më mirë t'i anashkaloni. Do të ketë Windbluff Tower në mes të shtegut, por nuk ka asgjë interesante brenda.

Pasi arritëm në shpellë, shohim se një vizatim i madh i një luftëtari me një mbresë në zemër është shkelur në tokë afër, me një madhësi të tillë që mund të shihet edhe në hartën globale. Burri në shpellë është Dragonforged, do ta zbulojmë fatin e tij, shumë i ngjashëm me tonin, dragoi ia mori edhe zemrën.

Ne po kërkojmë gjëra të dobishme në shpellë. Në të majtë të personit të ulur qëndron Idhulli prej bronzi. Në qorrsokakun anësor shtrihet Portkristal. Jashtë, në një vizatim gjigant në zonën e zemrës, mund të gjeni një fragment Wakestone.

Kthehemi në kryeqytet, raportojmë tek Maximilian për deshifrimin. Shpërblimi: 10,000 ari, 10,000 XP. Shenjën tashmë të panevojshme mund ta hedhim me shifrën, është mjaft e rëndë vetëm ta veshësh.

Duke kërkuar Shpëtim(Ser Maximilian)

Kërkimi: Mësoni rreth kultit të Shpëtimit.

Ne flasim me burrin Meridit në hotel në tavolinë, ai do t'ju këshillojë të kontaktoni Mason.

Mason mund të gjendet në lagjet e varfra në nivelin më të ulët të qytetit, prejardhja atje ndodhet në muret jugore të katedrales.

Mason do të tregojë disa njerëz të tjerë. Kthehemi në treg dhe marrim në pyetje: vajzën Amity, burrë Baden, ushtar Ser Sairus. Mësojmë se anëtarët e kultit jetojnë jashtë kryeqytetit, në katakombet në veriperëndim.

Ne zbresim në Katakombet. Rrugës hapim varret, vrasim skeletet në rritje dhe të pavdekurit. Për ndriçim, mund të ndizni kupat me zjarr. Armiqtë e rinj fantazmë shfaqen këtu - flukse energjie fluturuese që mund të na imponojnë mallkime të tilla si ngadalësimi. Gjatë rrugës do të ketë pirunë të vegjël, por në përgjithësi, katakombet janë mjaft lineare, ne thjesht shkojmë nëpër të gjitha dhomat në rregull.

Ne zbresim në ashensor, shkojmë në shpellë. Këtu ju duhet të luftoni me një ogre. Kalojmë nëpër shpella në katakombe të tjera, këtu dëgjojmë zërat e njerëzve të mbledhur në sallë. Ne ngjitemi në ballkon dhe vëzhgojmë. Këtu komandohen tre zuzar: kreu i kultit, një kalorës i panjohur dhe më i rëndësishmi është njeriu me kapuç të zi Elysion, të cilin e kemi takuar tashmë disa herë gjatë lojës. Udhëheqësi na vëren, shemb ballkonin, thërret një turmë të pavdekurish dhe fshihet.

Luftimi i skeleteve dhe zombive. Hyjmë në derë, shohim se Mason ka kapur udhëheqësin e kultit të Shpëtimit - Marcelo. Burri justifikohet se u mashtrua nga Elysion dhe po përpiqej për qëllime të mira.


Largohemi nga shpella përgjatë shkallëve të gjata, gjendemi poshtë urës jo shumë larg kryeqytetit. Kthehemi te kapiteni Maximilian, marrim 9500 ari, 18000 XP.

Altari i Zotit të Ujit(Ser Maximilian)

Detyra: zbuloni fatin e ekspeditës kërkimore.

Shkojmë në katedrale, flasim me At Jeffrey (Geffrey). Ai do t'ju tregojë se ekspedita ka shkuar në Altarin e Watergod.

Shkojmë në jug, kalojmë mes shkëmbinjve, ndalojmë para urës mbi grykën e Mountain Waycastle, kthehemi në perëndim. Nëse ecni përgjatë shpatit verior të lumit, mund të bini dhe të thyeni. Ka një pjerrësi të butë drejt lumit në anën jugore, ne zbresim, e kalojmë lumin në ford. Në anën tjetër takojmë burrin Haslett. Ai do t'ju thotë se ekspedita ka hyrë në shpellën nën ujëvarë, shkojmë edhe ne atje.

Ne shkojmë nëpër korridoret e ngushta, vrasim skeletet. Një pengesë do të shfaqet në rrugë - një humnerë, dhe në të majtë është një çelës pa dorezë. Shkojmë në të djathtë të këtij vendi, zbresim shkallët, luftojmë me hardhucat. Kur t'i vrasim të gjithë, dyert do të hapen dhe do të dalë një grup tjetër hardhucash. Pas derës gjejmë tre sënduk, në njërën prej tyre shtrihet krahu i levës. Ne kthehemi lart, futim levën në çelës, ulim urën e pezullimit.

Ne bëjmë rrugën tonë përmes rrënojave mbi ujë. Këtu na sulmojnë nekromancerët, vriten lehtësisht në luftime të afërta, por duhet ende të arrihen pa rënë në ujë. Në korridoret anësore ka hardhuca të padukshme kameleoni.

Arrijmë në sallën e fundit, këtu gjejmë trupin e një prej anëtarëve të ekspeditës. Ciklopi ecën afër, vriteni, merrni top i kuq. Kthehemi në udhëkryq, shkojmë në qorrsokakun e djathtë, hapim derën me një prerje të rrumbullakët me një top të kuq. Duke shtyrë pas derës butoni i dyshemesë, nga kjo niveli i ujit në dhomë do të bjerë, dhe ne mund të vizitojmë dhoma të reja.

Kthehemi jashtë, te ujëvara, lajmërojmë Hasletin për dështimin e ekspeditës. Ai kërkon të kryejnë detyrën e tyre - të gjejnë 5 fragmente të pllakave të Altarit.

Përsëri shkojmë në shpellë, duke kërkuar mbeturina. Nëse e zgjidhni këtë kërkim si aktiv, vendndodhja e të gjithë artikujve të nevojshëm do të tregohet në hartën minimale. I gjejmë në arka metalike. Mbeturinat janë mjaft të rënda, 9,5 kg secila, kështu që ju duhet ta shpërndani atë midis të gjithë pengjeve në mënyrë që të mund ta merrni me vete. Në pjesën e kulluar të birucës takojmë një ciklop tjetër, por nuk është e nevojshme ta luftojmë atë.

Pasi kemi mbledhur të gjitha rrënojat, i çojmë në kryeqytet me një vagon. Nga Maximilian marrim një shpërblim prej 13,000 ari, 15,000 XP.


Detyra e fundit e Sir Maximilian kryhet shumë jashtë kryeqytetit, e lëmë për më vonë dhe kalojmë në ekzekutimin e detyrave dytësore.

Detyra shtesë Gran Sored

Këtu përshkruhen vetëm ato kërkime që janë përfunduar plotësisht në kryeqytet ose në afërsi. Kërkimet , , , fillojnë në kryeqytet por përfundojnë në territorin perëndimor, lexoni përshkrimin e tyre në kapitullin vijues.

Përbuzja e korrësit

Kërkimi: Sillni një copë Wakestone Shard për të ringjallur Wilhemin.

Ne e marrim detyrën nga farkëtari Austin në shtëpinë përballë repartit të pengjeve. Djali i kovaçit, Vilhem, së fundmi ka vdekur dhe babai i tij po përpiqet ta ringjallë. Farkëtari ka dy copa të kristalit të ringjalljes, ne duhet të gjejmë copëzën e tretë.

Në qytet, copëza mund të blihet në dyqanin sekret "Macja e zezë", ndodhet në lagjen juglindore. Kostoja është 30,000 ari. (Gjithashtu, copëza mund të gjendet falas duke përfunduar kërkimin).

Pasi të keni marrë gurin, nuk keni nevojë të flisni me farkëtarin, por afrohuni vetë djalit të vdekur, aplikoni mbi të gurin e ringjalljes dhe ai vjen në jetë.

Shpërblimi: 10000 ari, 6000 XP.

Duke ndjekur hijet

Objektivi: Ndiqni të dyshuarin dhe raportojeni atë te Arsmith.

Ne flasim me masonin e zi në sheshin e tregut pranë shatërvanit. Ai do t'ju kërkojë të ndiqni një person të dyshimtë që shfaqet pranë kështjellës gjatë natës.

Shkojmë në hotel, flemë deri në mesnatë. Duke u zgjuar, shkojmë menjëherë në kështjellë, ku qëndron Maximilian. Ne shohim se si një burrë me kapuç të zi i jep para një burri Julien me një mantel blu.

Ne ndjekim Julien, por nuk i afrohemi që të mos e trembim. Gradualisht arrijmë nga kalaja në shtëpinë e qoshes në lagjen juglindore. Ne spiunojmë se si një person blen disa informacione nga Madeleine, dhe ajo përpiqet të flirtojë me të.

Pasi pamë marrëveshjen, kthehemi në zonën e tregtimit tek njeriu Arsmith për të përfunduar detyrën.

Toka e Mundësisë

Detyrë: Ndihmoni Fournival të dëbojë Jasper, Sarën, familjen e Pipit.

Kërkimi mund të merret në lagjen fisnike, jo shumë larg kapitenit Maximilian. Ne flasim me një tregtar të trashë me mustaqe Fornival (Fournival). Ai kërkon të bindë tre të ftuar të largohen nga shtëpia e tij.

1 - Pip. Djali Pip është këtu, pas shtëpisë, pranë portës së lagjes së artizanëve. Ne flasim me të, por ai ikën prej nesh.

Shkojmë në ndërtesat e banimit pranë repartit të pengut. Pip u ngjit në çatinë e shtëpisë veriore. Mund të ngjitesh në kasollen afër shtëpisë fqinje, pastaj të kërcesh te djali, të flasësh me të, ai ikën përsëri.

Shkojmë në pjesën jugore të qytetit. Djali u fsheh nën urën qendrore përtej lumit, në katin e poshtëm. E gjejmë Pipin, vrapojmë pas tij, e kapim me tastin "F". Pas kësaj, ai pranon të largohet nga shtëpia.

2 - Sara. Gruaja e Sarës ecën pranë shatërvanit në sheshin e tregut. Ajo thotë se i duhet kohë për të menduar për vendimin. Duhet të prisni 1 ditë. Ne mund të flemë në një hotel për të shpejtuar kohën përpara. Ne afrohemi të nesërmen, ajo pranon.

3 - Jasper. Burri Jasper ndodhet në anën veriore të hotelit, në kthesën e rrugës kryesore, përballë hyrjes së kalasë. Jasper ka nevojë për pëlqimin e pjesës tjetër të familjes, kështu që ne flasim me të i fundit. Në bisedë ai kërkon 30 mijë ar për shpenzimet e lëvizjes.

Kthehemi në Fornival, marrim 40,000 ari, 5,000 XP. Gjithashtu, pas kësaj, ne mund të blejmë tokën tonë nga Fornival për 80,000 ar.

Detyra e shoqërimit

(Kushti: I disponueshëm vetëm pasi të keni përfunduar kërkimin e Land of Opportunity. Ju nuk mund ta merrni këtë kërkim nëse kemi ndonjë kërkim tjetër shoqërues aktiv)

Detyrë: Ecni me Symone nëpër qytet.

Shkojmë në shtëpinë e Fornival, në të majtë të kapitenit Maximilian. Pasaniku na kërkon të shoqërojmë vajzën e tij gjatë një shëtitjeje nëpër qytet. Ne ndjekim vajzën Simone.

1. Para se të hyjë në treg, vajza do të ofrojë të luajë fshehurazi. Ne duhet ta gjejmë atë. Ajo do të fshihet ose në hotelin pas oxhakut, ose në tavernë.

2. Pasi del nga tregu, vajza dëshiron të pijë ujë. Kthehemi në dyqan me imazhin e enës, blejmë artikullin Flask of Water, ia japim vajzës.

3. Në zonën e artizanëve, Simona do të ofrojë të vrapojë te porta për distilim. Vrapojmë nëpër fusha, nuk ngecim pas vajzës, por e lemë të vrapojë e para.

Shpërblimi: 15000 ari, 7500 XP.

Nëse e gjetëm shpejt në bravë, shpejt sollëm ujë, e lëmë të fitojë, mund të marrim një shpërblim shtesë. Pas përfundimit të kërkimit, ne flasim përsëri me Simonen, ajo do të na japë Idhullin e Artë ( Golden Idol). Ky artefakt jep 30% zbritje në të gjitha dyqanet, si dhe nevojitet për dy kërkime anësore që lidhen me tregtarët.

Bordi i Buletinit të Gran Sored

Gjetur në Guild of Pawns. Nga hyrja kthehemi djathtas, pastaj në murin e majtë gjejmë një tabelë.

Gjuetia e Harpisë

Vrisni 20 harpi bore. Në Hillfigure Knoll. Shpërblimi: Aneled Pale.

Varrosni të vdekurit

Vrisni 44 të pavdekur. Në afërsi të Abbey. Shpërblimi: Armatura diellore.

Kocka e grindjes

Vrasni 36 skelete. në Katakombet. Shpërblimi: 60 Kafkë.

Motrat në rrezik

Vritni 2 ogra. Në afërsi të Abbey. Shpërblimi: 10,000 monedha.

Ogres do të takohen më vonë kur të kaloni nëpër guroren e lashtë.

Nxënësi i Munguar

Vritni 45 lepuj. Në të gjitha Gransys. Shpërblimi: 50,000 monedha.

Ngushticat e tmerrshme

Vrisni 15 ujqër. Në Duke's Manse Shpërblimi: 10,000 monedha.

Një dërrasë tjetër ndodhet në kalimin jugor të sheshit të tregut.

Një shije për t'u fituar

Kërkimi: Sillni Selenës një bimë të gjetheve King Bay, merrni Ale Barishte të Distiluar prej saj.

Shpërblimi: E zezë e valëzuar.

Ocean's Bounty

Kërkimi: korrni 10 peshq gjigantë. Rajoni: Të gjitha Gransys.

Shpërblimi: Aneled Obliteretrix.

Pija e shtrigës

Detyrë: Sillni barin Gransys në Selene, merrni Herb Ale prej saj. Rajoni: Magjistari.

Shkojmë në pyllin Witchwood te shtriga vendase, i japim bimën barishtore Gransys, nga e cila ajo përgatit Herb Ale. Ne e çojmë tretësirën që rezulton në kryeqytet, një burrë i quajtur Arsmith.

Shpërblimi: 6000 XP.

shërbimi i jashtëm

Detyra: Merrni 20 Shenja të Kërkuesit.

Shpërblimi: 200,000 ari.

Një Kauzë e Humbur

Kërkimi: Merr çantën e lëkurës së gjarprit.

Shpërblimi: Bastard i Artë.

Reveille Revelry

Detyrë: Gjeni 50 brirë luftarakë. Rajoni: Gran Soren.

Shpërblimi: Soultaker.

Brenda hanit, pas derës në të djathtë ka një tabelë tjetër buletini. Por kjo tabelë përmban të gjitha kërkimet për shoqërimin e njerëzve në vende të tjera, dhe për këtë arsye ato i përkasin një kapitulli tjetër.

6. Territori Perëndimor
Dogma e Dragoit: Kalimi i Errësirës


Mbetet kërkimi i fundit i Maximilian - Një kala e rrethuar. Për ta përfunduar atë, ne duhet të arrijmë në Kalanë Shadow larg në perëndim, por së pari duhet të arrijmë atje. Rruga më e shpejtë për në këtë vend shtrihet përmes shpellës Ancient Guurry, rruga qendrore perëndimore nga kryeqyteti të çon në të. (Në kryeqytet, ne mbledhim të gjitha detyrat e mbetura shtesë, do t'i përfundojmë në rrugën për në Kalanë e hijes).

Nga tregtarët dhe përbindëshat

Kërkimi: Hapni portën dhe pastroni guroren e lashtë nga ograt.

Para se të hyjmë në minierë, takojmë tregtarin Alon, ai kërkon një rrugë të shkurtër nëpër shpellë që tregtarët të mos ecin rreth grykës së jugut.

Ne hyjmë në minierë. Në të majtë në tokë ka një pllakë presioni të rrumbullakët, mbi të qëndrojmë me të gjithë shkëputjen në mënyrë që të shtypet, kjo do të hapë portën e grilës. Në shpellën përpara, vritni banditët, merrni çelësin.

Kthehemi në pirun, shkojmë përgjatë shtegut qendror. Në kulmin perëndimor ndodhet një magazinë banditësh me ar dhe arka. Përpara takojmë një ogre, por deri më tani nuk po luftojmë me të. Ne shkelim në pllakën e dytë të presionit, hapim një portë tjetër.

Ne largohemi nga shpella, i raportojmë tregtarit se shtegu është i hapur. Ai do të përditësojë detyrën, tani ju duhet ende të vrisni 3 ogra që jetojnë në minierë.

Përsëri hyjmë në minierë, përfshihemi në betejë me ogremin. Ky është një armik i fortë, para betejës është më mirë të marrësh në skuadër piona më të fortë me një nivel më të lartë se ai i yti. Ne vetë sulmojmë nga pas, pa rënë në duart e ogreut. Ju mund të fshiheni nga ogreku në tunele të ngushta ku ai nuk mund të kalojë, dhe prej andej qëlloni mbi të me magji dhe stele. Ka edhe 2 ogra të tjerë përpara, dhe ata janë afër njëri-tjetrit, ju duhet të hiqni njërin prej tyre për të vrarë armiqtë një nga një.

Pasi fituam, dalim jashtë në Alon, marrim një shpërblim. Pas kësaj, Alon do të hapë edhe dyqanin e tij në një shpellë në kulmin perëndimor.


Devilfire Grove

Në minierë shkojmë në daljen jugore, gjendemi në një korije në territorin perëndimor.

Këtu në rrugë është Kampi i Pushimit, ku jetojnë Ser Nathaniel dhe tregtari Jayce. Mund ta kaloni natën në kampin e tyre ose të përdorni gurin e thirrjes së pengut.

Në zonën jugperëndimore ndodhet një grykë e madhe ku qëndrojnë dy ogra gjigantë. Këtu mund të ngjitemi në një shkëmb dhe të qëllojmë ograt nga një hark rrethimi.

Në veri të grykës ndodhet një burim shërues Healing Spring, ku ju mund të rivendosni të gjithë shëndetin falas.

Në këndin jugperëndimor të vendndodhjes zbresim në grykën që të çon në det. Në bregun e plazhit Bloodwater gjejmë një kamp dhe një varkë. Në kamp ka 3 arka me parzmore dhe në varkë 20 mijë ar.



Kalaja e hijes ndodhet në perëndim të hartës globale. Kini kujdes, dragoi i vetëm Drake jeton në zonën perëndimore të Devilfire Grove, nuk mund t'i afroheni, përndryshe ai do të fluturojë në ajër dhe do të djegë të gjithë skuadrën tonë nga lart. Ne shkojmë rreth anës së dragoit, në një grykë të ngushtë luftojmë me detashmente goblinësh. Nuk do të ketë më pengesa në rrugë.



Një kala e rrethuar

Një ushtri goblinësh është vendosur në Fort Shadow. Ata mbyllën portën kryesore, nuk mund të shkonin më tej. Në të majtë të hyrjes shohim një ushtri njerëzish. Ne flasim me oficerin Ser Robert, ai tregon një vrimë në tokë, ne duhet të kalojmë përmes saj në kështjellë dhe të hapim portat e pjesës tjetër të ushtrisë.

Përmes tunelit nëntokësor futemi në bodrum, vrasim disa goblinë. Ne ngjitemi shkallët në çati, i afrohemi çelësit të portës, por nuk ka asnjë levë në të.

Ne zbresim në katin e parë, jashtë shkojmë përpara, duke injoruar dy ciklopët dhe armiqtë e tjerë. Ne i afrohemi dhomës qendrore të majtë. Ky është një burg, dhe hyrja është e mbyllur me hekura, por ka një shkallë në anën e murit, ngjituni lart, hidheni poshtë brenda nga çatia e thyer. Në një nga dhomat gjejmë Portkristal. Pranë dhomave në gjoks gjejmë krahu i levës. Ne kthehemi në dhomën e parë në çati, përdorim levën dhe aleatët tanë depërtojnë brenda.

Brenda fortesës, një e vërtetë betejë epike. Por është më mirë të mos përfshiheni në luftime të ngushta, por të mbuloni ushtrinë tuaj nga lart. Ne ngjitemi në ndërtesë në të djathtë të hyrjes kryesore, vrasim goblinët, ulemi vetë te ballisti. Ne gjuajmë me predha zjarri ndaj dy ballistëve të tjerë në anën e kundërt. Pas kësaj, ne gjuajmë Ciklopët. Ne zbresim, përfundojmë goblinat e dobët.

Kur të vrasim shumicën e armiqve, goblins do të tërhiqen në kështjellën e brendshme, ne vrapojmë brenda pas tyre. Ngjisim shkallët e kullës së djathtë deri në majë, këtu një ciklop tjetër do të bllokojë shtegun. Në krye shkojmë në kullën e majtë, zbresim në dyshemenë më poshtë, kështu që futemi në dhomën e komandës. Këtu është strehuar udhëheqësi i goblinëve, ne zihemi me këtë shef.

Kur shefi nuk ka shëndet, ai do të hyjë në një bisedë dhe më pas do të hidhet nga dritarja dhe do të vrapojë. Ju mund të hidheni pas tij nëse keni shumë shëndet ose keni një magji levitimi në mënyrë që të mos prisheni. Nëse mund ta kapim udhëheqësin e goblinit, do të marrim përvojë shtesë, përndryshe ai thjesht do të ikë dhe shpërblimi do të jetë standard.

Shkojmë te Ser Roberti, ai na jep 20 mijë ar për fitoren. Kthehemi në kryeqytet tek Maximilian, ai i shton edhe 16800 ari, 20000 XP.

Detyra shtesë

Një Tomë e mundimshme

Kërkimi: Gjeni Grimoire të Salometit dhe kthejeni atë te Steffen

Në sheshin pranë hotelit metropolitane Union Inn takojmë indianin Stefan, ai kërkon të gjejë Grimoire të Salometit.

Ne pyesim shitësen Camellia (Camellia) në dyqan në të majtë të hyrjes për këtë detyrë, ajo do të tregojë vendndodhjen ku u vodh libri.

Shkojmë te shënuesi në hartë, jo shumë larg kalasë. Gjejmë një burrë të grabitur nga banditët. Prej tij mësojmë se grimoire ndodhet në fushën perëndimore në rrënojat e Kalasë Aernst.

Në degëzimin në veri të kalasë së Enkampimit shkojmë në perëndim, përmes grykës dalim në kala. Banditët në fushë janë agresivë, por brenda rrënojave të kalasë nuk na sulmojnë.

Grimoire është në majë të kullës më të lartë. Ne ngjitemi në platformën e sipërme, më tej lart shkallët spirale, hidhemi në shkallët tjetër, dhe prej andej në dritaren e shkatërruar dhe në majë të murit, hidhemi në platformë me një gjoks të madh, marrim prej saj Grimoire.

(Në një urë të ngushtë kalojmë në një kullë të veçantë jugore, në të në tokë shtrihet një pjesë e Gurit të Zgjimit - Wakestone, do t'ju duhet për një detyrë tjetër).

Kthehemi në kryeqytet, Grimoire ia japim pronarit. Shpërblimi: 15,000 ari, 8,000 XP.

Asnjë nder mes hajdutëve

(Kërkesa: Një kërkim për mysafir të paftuar duhet të përfundojë)

Ne marrim një detyrë në kampin e Kështjellës Aernst. Ne flasim me udhëheqësin e banditëve të quajtur Maul. Ai kërkon ose të vrasë 10 përfaqësues të bandës ndërluftuese, ose të gjejë një tradhtar të arratisur.

1 opsion.

Opsioni 2. Shkojmë në qytetin fillestar të Cassardis, në hotel gjejmë një grabitës-tradhtar të quajtur Pike. Kur flasim me të, ne zgjedhim frazën e parë "dorëzohu në mëshirën e hajdutëve". Banditi do të largohet nga qyteti.

Kthehemi në kamp, ​​Maul na paguan 4000 ar, 3500 XP.

Tabela e njoftimeve në Hotelin Gran Sored. Menjëherë pas derës.

7. Në shërbim të dukës
Dogma e Dragoit: Kalimi i Errësirës


Ejani në Gjykatë

Kur kryejmë të paktën 2 nga 4 detyrat e kapitenit Maximilian, kemi mundësinë të vizitojmë vetë Dukën, i cili sundon këtë tokë.

(Nëse e fillojmë këtë kërkim, atëherë të gjitha historitë e papërfunduara dhe kërkimet anësore do të anulohen, përveç gjuetisë së përbindëshave dhe kërkimeve të Dark Arisen. Do të jetë e pamundur t'i përfundoni ato më vonë, kështu që ju duhet t'i përfundoni ato përpara se të shkoni te Duka).

Na lejohet të hyjmë në lagjen përreth kështjellës, pengjet mbeten jashtë. Hyjmë në ndërtesë, shakaja e zonës na çon në sallën kryesore dhe na vendos një kapelë shakaje. Këtu janë të pranishëm edhe të gjithë oficerët e mbledhur në sallë, vajza Mercedes dhe i riu Julien. Duka Edmun Dragonsbane na shpall kalorës. Ne largohemi nga kalaja.



Ngjall pezullim

Në dalje nga kalaja në të djathtë shohim Dukeshën në kopsht. Ne i afrohemi asaj, vazhdojmë të komunikojmë derisa ajo të heqë kapelën e shakasë nga ne. (Nëse nuk flasim tani me dukeshën, nuk do të kemi kërkime shtesë në lidhje me të).

Kthehemi në kështjellë, në sallë flasim me shërbëtoren Mirabelle. Vajza na përcjell dëshirën e dukeshës për t'u takuar me ne, por kjo mund të bëhet vetëm natën. Flimë në hotel deri në mbrëmje, mbërrijmë në kopshtin e kalasë në të majtë të hyrjes. Nga shërbëtorja Mirabelle mësojmë se dukesha na pret në dhomën e saj në një kullë të lartë. Por natën është e ndaluar të ecim nëpër kala, nëse na shohin rojet, do të na futin në burg. Nga Mirabela marrim rrobat e një shërbëtoreje, ndërrojmë rrobat që të mos na vënë re rojet nga larg.

Hyjmë në kala nga dera e shërbimit në anën e majtë. Ne nuk vrapojmë dhe nuk i afrohemi rojeve patrulluese. Ne shkojmë në mënyrë të padukshme në sallën qendrore, ngjitemi shkallët në katin e dytë, në të majtë ngjitemi edhe disa kate. Në urë kalojmë në një kullë të veçantë mbi det.

Ka një takim me Dukeshën në dhomë. Por papritmas vjen vetë duka dhe, në një fiksim të pakuptueshëm, fillon ta mbysë vajzën. Për ta shpëtuar atë, ne duhet të dalim nga fshehja. Si rezultat, ne futemi në burg.

Pak më vonë në qeli na vjen dukesha, kërkon falje dhe i dorëzon çelësat. Hapim hekurën, hapim dhomën e djathtë ekstreme, përmes saj dalim nga burgu. Ne heqim uniformën e burgut, veshim parzmoren. Kërkimi përfundoi.

(Qëndrimi në burg nuk cenon në asnjë mënyrë reputacionin tonë dhe pas kësaj mund të shëtisim edhe nëpër kala, por vetëm gjatë ditës).


Në daljen e parë nga kalaja, oficeri Ser Alvert komunikon me ne dhe na thotë se çfarë të bëjmë më pas. Për të marrë sa vijon misionet e historisë, kthehemi në kala, në sallën qendrore bisedojmë me këshilltarin Aldous. Ai ka dy kërkime për ne.

Griffin's Bane

Detyrë: të marrë pjesë në gjuetinë për grifin.

Largohemi nga kryeqyteti përmes portës jugperëndimore, takojmë një ushtri kalorësish dhe shkojmë në një fushatë me ta. Kalorësit po ngrenë një pritë në shkëmbinjtë jugor. Ne shohim zonën e shënuar në tokë, ju duhet të vendosni karremin atje. Aty pranë shkëmbinjve ka një tufë goblinësh, ne i vrasim, i çojmë trupat e goblinëve në vendin e shënuar.

Një griffin i madh shfaqet në ajër. Ne presim që ai të bjerë në tokë dhe ta sulmojmë. Mbi kalë është më mirë të mos ngjitesh në një griffin, ai fluturon shumë lart dhe një rënie prej tij mund të jetë fatale. Është më mirë t'ia besoni këtë çështje pengave. Nëse griffin zhduket plotësisht nga pamja, ne përsëri e çojmë karremin në vendin e shënuar.

Duke humbur gjysmën e shëndetit të tij, griffin do të fluturojë larg drejt Koloseut në breg. Ne duhet ta ndjekim atë në cepin verilindor të hartës globale. Gjatë rrugës, ne luftojmë banditët, harpitë, një golem guri. banditët janë shumë të rrezikshëm, është më mirë t'i kaloni tani për tani.

Ne arrijmë në Cutlass Cape Colosseum të madh të braktisur. (Është më mirë të lini një gur teleportimi në hyrje). Ne ngjitemi në majë të kësaj ndërtese, griffin do të na sulmojë ndërsa ne duhet të ikim prej saj. Me një armë përleshje goditëm pjesët prej druri të hekurave për të shkuar më tej.

Në arenën qendrore vazhdojmë betejën me grifin. Gjatë betejës, indiani Sreffen vjen në shpëtim, ai sulmon me magji masive zjarri. Pasi fituam, kthehemi në kryeqytet te këshilltari, marrim 27,000 ar, 25,000 XP.

Sprovat dhe mundimet

Detyra: mbledh prova, raporto brenda 4 ditëve.

Pasaniku Fornival dyshohet për tradhti të lartë. Ne duhet të mbledhim prova dhe të zbulojmë nëse ai është fajtor.

Shkojmë rreth disa njerëzve, mbledhim dëshminë e tyre: 1 person në pallat, vetë pasaniku dhe vajza e tij, prift në katedrale, një familje e dëbuar prej 3, tani ata jetojnë pranë fushave nën një pemë. Një person është jashtë kryeqytetit - në kalanë veriore. Është një person tjetër që nuk përmendet në asnjë mënyrë, por ju mund të bisedoni me të për këtë çështje - ky është Ansell nga Xardis.

Pasi mbledhim provat, i çojmë te këshilltari i Dukës. Ne mund të vendosim vetë se çfarë të japim dhe çfarë jo t'i tregojmë gjykatës. Pas kësaj presim 4 ditë derisa të jepet aktgjykimi. Pas skadimit të afatit shkojmë në sheshin e tregut, shikojmë gjykimin publik të pasanikut.

Unaza e Wyrkking

(Nëse kërkimi anësor i Conspirators nuk është përfunduar ende, ai do të dështojë).

Kërkimi: Mësoni për hajdutët që vodhën unazën e Dukës.

Ne marrim në pyetje disa dëshmitarë okularë: roja Ser Tedrick në hyrje të pallatit, shërbëtori Pering në dhomën e shërbimeve në të majtë të hyrjes, oficeri Ser Gyles në katin e dytë, nëpunësi Ambrose. Përsëri flasim me këshilltarin Aldous. Pas kësaj, ne flasim me një burrë të quajtur Mellard në shtëpinë e një oficeri në një lagje të pasur, dhe ai na çon te një bandë hajdutësh.

Nga kryeqyteti shkojmë në perëndim në shpellën Antike të gurores. Brenda ne luftojmë me një bandë hajdutësh të udhëhequr nga magjistari Salomet.

Kthehemi te këshilltari. Marrim në pyetje tregtarin Brice në sheshin kryesor. Shkojmë në Kullën Bluemoon në cepin verilindor të hartës globale. (Nëse kemi lënë një gur atje, ne mund të teleportojmë shpejt).

Në arenën e Koloseumit, ne luftojmë përsëri me luftëtarin, pas fitores i heqim Unazën e Wyrkking-ut, ia çojmë këshilltarit, marrim 30.000 ar, 30.000 XP.

Krenaria para rënies

Ka një trazirë në ushtri në veri, ne duhet ta trajtojmë atë. Ne flasim me vajzën Mercedes në katin e dytë të pallatit.

Nisemi për në kullën veriore të garnizonit Windbluff Tower. Në oborr shohim se si ushtarët luftojnë me njëri-tjetrin. Ne mund të marrim pjesë (por nuk do të mund të fitojmë plotësisht, disa nga ushtarët humbasin të gjithë shëndetin e tyre, por nuk vriten).

Ne ngjitemi në kullë, shohim një dialog midis Mercedes dhe Julien. Dy kryegjeneralët e dukës vendosën të duelonin. Julien doli të ishte i njëjti kalorës i zi - një nga tre zuzarët. Të dy gjeneralët kërkojnë që të mos përfshihen në betejën e tyre një për një. Nëse akoma e godasim Julien, atëherë Mercedes do të pushojë së luftuari dhe dueli do të zhvillohet me pjesëmarrjen tonë. Si rezultat, Julien fiton, pas së cilës ai zhduket nga fusha e betejës.

Kthehemi te Adonisi dhe raportojmë atë që ndodhi.

Nderi dhe tradhtia

Ne marrim detyrën tjetër, shkojmë në Waycastle - një urë përtej grykës në mes të rrugës midis kryeqytetit dhe Kassardis. Por, befas, zbulojmë se kryeqyteti është sulmuar plotësisht, kthehemi shpejt atje.

Përbindëshi Cockatrice, një zog i madh helmues, fluturon mbi fushat e grurit. Detyra jonë është të mbrojmë tre kutitë e mbetura të magazinimit me furnizime, të gjitha të tjerat tashmë janë djegur. Shefi është shumë i rrezikshëm, ai lëshon helm rreth tij, i cili na ngadalëson lëvizjet. Para një sulmi helmues, zogu merr ajër për një kohë të gjatë, në këtë moment ju duhet të ikni. ju gjithashtu duhet të shmangni pështymë helmuese.

Të mundësh një përbindësh të tillë është shumë e vështirë, por deri më tani kjo nuk kërkohet. Duhet t'i heqim vetëm një bar shëndeti, pas kësaj zogu do të fluturojë larg qytetit. Si shpërblim marrim 40,000 ar, 15,000 XP.

Shpërblimi dhe Përgjegjësia

Duka na thërret në vendin e tij. Ngrihemi në katin e dytë të kështjellës, shkojmë në dhomën e pasme në zyrën e tij. Ne ndjekim dukën në thesar. Për shërbimin tonë të shkëlqyer, duka na dhuron një mantel të veçantë me mantel Paladin.

Misione shtesë në Gran Soren

Ngritja e të rënëve(Ser Maximilian)

Detyrë: Përgjoni një bisedë të fshehtë.

Maksimiliani na tregon se një lloj takimi i anëtarëve të kultit është planifikuar në qytet nën urën qendrore përtej lumit. Vijmë në këtë pikë natën, dëgjojmë bisedën e dy personave me tuta. Pasi t'i afrohemi personit që ka mbetur, mund t'i blejmë çelësin për 10.000 ar, ose t'ia heqim me forcë.

Me çelësin e nxjerrë shkojmë te The Catacombs, ku më parë shkatërruam kultin e Shpëtimit. Është më mirë të hyni përmes hyrjes më të afërt - nën urën në veri-perëndim të kryeqytetit. Në shpellë arrijmë në ashensor, ngrihemi në katin e fundit. Këtu hapim derën e mbyllur dhe gjendemi në një pjesë të paeksploruar më parë të birucës.

Ne ecim nëpër korridoret e ngushta, vrasim kultistët dhe të pavdekurit që thirren. Rruga e mëtejshme bllokohet nga një derë, për të hapur të cilën duhet të mbledhni 5 rruzull jeshil. Ne shqyrtojmë të gjitha varret, të shtrira dhe vertikalisht në këmbë. Shumica e sferave shtrihen në qoshe, një sferë në mes të korridorit jugor, një sferë tjetër në katin e poshtëm përballë një grilë të mbyllur.

Pasi hapim dyert, kalojmë te nekromanceri Balsa. Ne shkatërrojmë skeletet e tij të thirrur, zombitë, mbarojmë kultin e mbetur.


gjueti shtrigash

(Kushti: Kërkimi i humbur dhe i gjetur duhet të përfundojë)

Në treg dëgjojmë një bisedë midis tre banorëve të qytetit, ata diskutojnë sulmin e fshatarëve në shtëpinë e shtrigës në Witchwood.

Koha për kërkimin është e kufizuar, kështu që ne e përfundojmë atë menjëherë, shkojmë në pyllin jugor të Witchwood. Pranë shtëpisë së shtrigës shohim një turmë njerëzish, por ende nuk kanë kohë të hyjnë në kasolle, jashtë është aktivizuar një golem guri. Njerëzit ikin dhe ne duhet të luftojmë me shefin.

Pjesa më e madhe e trupit të golemit është e paprekshme. Për t'i shkaktuar dëm atij, duhet të godisni disa vula vjollce, ato janë të vendosura: në shpinë, në kokë, në krah, në dorë, në gju, në këmbë.

Pasi ta vrasim golemin, mund të kalojmë nga dera poshtë pemës, të cilën ai e ruante. Kalojmë përmes shpellës në një pjesë tjetër të pyllit, gjejmë Selenën dhe nënën e saj Sophia (Sofia).


Adhurimi i idhujve

Në katin e tregtimit shkojmë në dyqanin e armëve, tregtari Caxton kërkon t'i sjellë një nga tre idhujt:

Ju duhet t'i sillni tregtarit një nga tre idhujt:

1. Idhulli prej bronzi (njëri mund të gjendet në Witchwood në shtëpinë e shtrigës në dritare, i dyti në shpellën Hillfigure Knoll, në të majtë të plakut Dragonforged);

2. Silver Idol (i dhënë për të përfunduar kërkimin e gjuetisë "Put the Eye Out" - vrit 1 ciklop, mund ta marrësh në tabelë në repartin e pengut);

3. Gold Idol (shpërblim për kërkimin shtesë "Escort Duty").

Cilin idhull do t'ia dorëzojmë tregtarit do të përcaktojë se cilin të ri artikuj unikë do të shfaqet në dyqanin e tij.


Kërkesa e Furnizuesit

(Kushti: Kërkimi "Detyra e Gardës" duhet të përfundojë)

Në cepin juglindor të qytetit vizitojmë shtëpinë e Magdalenës, mësojmë se ajo hapi dyqanin e saj Madeleine.

Magdalena na kërkon një nga idhujt, ashtu si në kërkimin "Adhurimi i idhujve". Ne vendosim se cilit tregtar t'i japim cilit idhull. (Mund të bëni një kopje për 180000 ar, por nuk do të funksionojë).

Komplotistët

Në katin e dytë të kështjellës flasim me një burrë të quajtur Fedel. Ai kërkon ta takojë natën në kopshtin në të djathtë të kështjellës. Natën mbërrijmë në vend, prej disa kohësh presim paraqitjen e Fedelit. Ne mësojmë detyrën e tij: ju duhet të gjeni një letër të humbur diku në Soulflayer Canyon.

Shkojmë në vendin e treguar. Vendndodhja e letrës do të jetë menjëherë e dukshme, ne e marrim atë, kthehemi në kryeqytet.

Në hyrje të kryeqytetit, roja do t'ju kërkojë t'i jepni letrën. Ne zgjedhim t'ia japim letrën rojës ose Fedelit. Ose mund të shkojmë në dyqanin The Black Cat, të bëjmë një kopje të letrës dhe t'ua japim të dyve.

Misione shtesë jashtë kryeqytetit

Detyra shtesë në Kassardis

Njeri i pafajshem(Tomlin)

Në plazh apo në shtëpinë e të moshuarit të fshatit takojmë djalin Tomlin. Ai kërkon të mësojë për të atin, i cili shkoi në kryeqytet, por nuk u kthye.

Në kryeqytet, pyesim një nga rojet në portën e pallatit, ose tregtarin flavian në shesh qendror. Mësojmë se babain e kanë dërguar në burg.

Duhet të marrim me vete dy çelësa Skeleton (mund t'i blejmë në dyqanin The Black Cat, ose t'i kombinojmë nga Hunk of Ore dhe Shackles). Shkojmë në kala, zbresim në bodrum, hapim qelinë me të burgosurin, hapim hekurën përballë. Ne sjellim një person përmes një tuneli të fshehtë në lagjet e varfëra. Tomlin do të na takojë në dalje, së bashku ata largohen nga qyteti. Ne marrim 10000 ar, 6000 XP.

Lamtumirë, Valmiro

(Kërkesa: Një kërkim i kureshtjes duhet të përfundojë)

Në Kassardis shkojmë në një skelë druri, në të majtë të saj në një kodër qëndron Valmiro, të cilin e shpëtuam më herët. Tani ai na kërkon ta ndihmojmë të përgatitet për shëtitje. Ai duhet të sjellë 4 artikuj me radhë:

1. Potent Greenwarish - përzieni barin Greenwarish me një qese me polen të ëmbël.

2. Fener - ne japim llambën tonë shtesë.

3. Mishi i thartë Ambrosial - mishi mund të gjendet në një nga kutitë në shpellën Ancient Quarry në perëndim të kryeqytetit.

4. Bukuria e pelegrinit - hajmali shitet nga pasaniku Furnival dhe tregtari Madeleine.

Pasi të marrë të gjitha sendet, Valmiro do t'ju kërkojë t'i çoni kutitë në varkën e tij. Kërkimi përfundoi.

8. Misionet përfundimtare
Dogma e Dragoit: Kalimi i Errësirës


Moho Shpëtimin

Mësojmë se armiqtë kanë pushtuar kështjellën tonë më të largët Greatwall. Ne largohemi atje, duhet të arrijmë në cepin veriperëndimor të hartës globale.

Rrugës takojmë goblinë, grabitës, ciklopë, kimera. Në një vend, në mes të shtegut, duhet të kaloni nëpër një pikë kontrolli të pushtuar nga vajza grabitëse.


Të trashë si hajdutët

Kur i afrohemi The Ruins of Heavenspeak Fort, dyert do të mbyllen, mund të hyni në shpatin e majtë. Vajzat grabitëse të zakonshme nuk na sulmojnë, por nëse hyjmë në dhomën e udhëheqësit të Ophis, ajo do të na sulmojë ne dhe pastaj të gjitha repartet e saj.

Për të shmangur konfliktin, të gjithë në skuadrën tonë duhet të jenë gra, dhe burrat mund të maskohen me fustane grash. Nëse arrijmë të flasim paqësisht me Ophisin, do të marrim një kërkim prej saj.

Në portë gjejmë vajzën Betiah, ajo kërkon të ushqejë Ciklopët - kafshën shtëpiake Ophis. Shkojmë më në perëndim, pas një palisade druri gjejmë një ciklop jo agresiv. Ne vrasim goblinin më të afërt, ia çojmë trupin ciklopit. pasi ushqejmë përbindëshin, kthehemi te vajzat, marrim një shpërblim.


Arrijmë në kalanë Greatwall. perpara hyrjes leme nje gur teleportimi, blejme armet me te mira nga tregtari.

Në oborr luftojmë me dy ogra. Shkojmë në kala, në korridoret e ngushta luftojmë me nekromancerët. Këtu do të ndeshen tulla të ndriçuara në mure, ato mund të thyhen nëse i hidhni një fuçi me eksploziv. Në një nga dhomat takojmë një kimerë, ajo mund të gjuhet nga një ballist që qëndron këtu.

Në platformën e lartë ne luftojmë me shefin. Humori me kapuç të zi thërret dy arklikë. Shefat fluturojnë nëpër ajër dhe thërrasin vazhdimisht Kalorësit e Skeletit dhe Magjistarët e Skeletit. Mund t'i qëlloni nga distanca, por kundër sulmeve të tilla ata kanë një rezistencë shumë të lartë. Është më mirë të sulmoni shefat me shpata kur ata bien përkohësisht në tokë.

Në këtë kohë, zuzari kryesor arriti të ngjitej në majë të kalasë. Ai thërret një dragua të lashtë, por dragoi e shtyp zuzarin kur ai zbret për vdekje. Ne komunikojmë me dragoin.

Beteja Përfundimtare

Shkojmë te plaku Dragonforged në shpellën Hillfigure Knoll. Ne mësojmë prej tij se ku të kërkojmë dragoin dhe si ta trajtojmë atë. Ne e marrim çelësin.

Kthehemi në kalanë Greatwall, hapim birucën me çelës dhe përmes shpellës arrijmë në një vend të ri.

Ne përfunduam në Tempullin e Tained Mountain - ku u zhvillua prologu i lojës. Por këtë herë, përbindëshat janë bërë shumë më të fortë dhe kanë marrë një nuancë vjollce. Rrugës vrasim hardhuca, skelete, goblinë. Në sallën e madhe luftojmë me Kimerën. Pas kësaj, ne qëndrojmë në mënyrë alternative në të 4 pllakat e presionit, hapim portën në sallën e dragoit.

Dragoi kapi personazhin tonë të preferuar (këtu do të jetë NPC të cilit i dhamë një lule ose unazë të veçantë, dhe nëse nuk i shprehëm simpatinë askujt, atëherë do të jetë personazhi me të cilin folëm për herë të fundit).

Na jepet një zgjedhje:

1) lini të dashurin / të dashurin tuaj të vdesë, refuzoni të luftoni, por merrni të drejtën të jeni një dukë i ri nga dragoi;

2) shpëtoni të dashurin / të dashurin tuaj, ndërsa beteja më e vështirë me dragoin është përpara.



Shefi: Dragoi

Ruani NPC-të dhe filloni të luftoni. Së shpejti do të duhet të largohemi nga salla, vrapojmë përgjatë një korridori të ngushtë nga zjarri i dragoit. Shefi ngec në fund të korridorit, mund t'i godasim gojën. Por kur ai lëshon zjarr, ne fshihemi pas gurëve. Vrapojmë jashtë, kërcejmë mbi urat e thyera midis kullave. Ne ngjitemi në majë të kullës së dytë, ngjitemi pas dragoit. Ndërsa dragoi po fluturon, ne zvarritemi përgjatë thumbave në shpinë, arrijmë në zonën e ndezur dhe goditemi.

Dragoi na hedh në një fushë rrethore, këtu fillon faza kryesore e betejës. Kur dragoi ngrihet në qiell ose ulet në një kullë të lartë, ne vrapojmë në buzë të vendndodhjes, gjuajmë nga ballisti, por dragoi i shkatërron shumë shpejt.

Pika e dobët e dragoit është plaga e ndezur në gjoks. Magjitë dhe të shtënat e rregullta në një pikë të dhimbshme janë të paefektshme. Nga pengjet, harkëtarët me aftësi snajperi janë një ndihmë e madhe këtu, ata heqin gjysmën e shiritit të shëndetit për çdo gjuajtje të zgjeruar. Ne duhet të ngjitemi në këmbët e përparme të përbindëshit në gjoks dhe ta godasim atë me një shpatë. Për të qëndruar më gjatë në përbindësh dhe për të mos shkëputur, ne pimë vazhdimisht ilaçe qëndrueshmërie. Dragoi mund të na hedhë poshtë, duke kapur me dorë, t'i shmanget në kohë ose të ngjitet përsëri në përbindësh.

Pasi mposhti dragoin, ne shohim sesi plaku Dragonforged shkërmoqet në hi, dhe duka humbet rininë e tij. Duke parë kreditet...

9. Humnerë
Dogma e Dragoit: Kalimi i Errësirës

Një pritje e ngrohtë

Por loja nuk ka mbaruar ende. Zgjohemi në shtëpinë tonë në Kassardis. Pranë shtrigës së re dhe Kuinës. Të gjitha forca të blinduara që janë veshur nga ne gjatë betejës me shefin marrin nivelin maksimal të cilësisë - Dragon Forged. Në inventar kemi një teh unik Godsbane.


Tabela e njoftimeve në Kassardis

Kthehemi në kryeqytet, shohim që i gjithë lagjja është shembur në humnerë. Ne flasim me ndonjë nga rojet. Shkojmë në kala, ngjitemi në katin e dytë në zyrën e Dukës.

Duka na akuzon se kemi gënjyer për fitoren ndaj dragoit dhe fillon të na sulmojë. E mposhtim me lehtësi plakun, pasi ai ka humbur të gjitha forcat. Gjatë betejës arrijmë në ballkon, rojet vijnë me vrap në zë. Duka shpall një ndjekje për ne. Po mundohemi të arratisemi nga kryeqyteti. Jemi të rrethuar nga një lagje e shembur. Retë e harpive fillojnë të fluturojnë nga nën tokë, dhe ne biem poshtë.

Ne e gjejmë veten në vendndodhjen Everfall, ku më parë zbritëm shkallët spirale. Ne vazhdimisht biem në një humnerë pa fund. Është e mundur të zbarkoni në një nga ballkonet anësore, duke shpenzuar 200 lekë për ulje (nëse shtypni butonin "F", mund të uleni në mënyrë të sigurt). Dhe nëse arrijmë në fund, atëherë do të shfaqemi përsëri në ajër dhe do të fluturojmë nga lart. Duke rënë në ballkonin më të lartë, ne mund të kalojmë përmes tij në birucën e repartit të pengjeve dhe prej andej të dalim në rrugë.


Bordi i Njoftimeve i Shoqatës së Paunit të Dungeon

Nga një qiell tjetër 1

Ju duhet të kërkoni për ikonat Badge of Vows. Kassardis. Në çatinë e shtëpisë poshtë kishës, ku u gjet libri i humbur. Ne ngjitemi në çatinë e tubit, ikona shtrihet mbi të.

Nga një qiell tjetër 2

Kassardis. Në krye të shtëpisë anësore.

Nga një qiell tjetër 3

Kassardis. Në çatinë e shtëpisë së peshkatarit, distinktivi është në folenë e një zogu.

Nga një qiell tjetër 4

Kassardis. Në shkëmbin verilindor, ne hidhemi me kujdes poshtë, shkojmë në shpellë, pas varrit gjejmë ikonën.

Nga një qiell tjetër 5

Zona në perëndim të kryeqytetit. Ne ngjitemi përgjatë shpatit anësor deri në majë të fragmentit të urës. Ne e marrim ikonën pranë gardhit.

Nga një qiell tjetër 6

Zona në perëndim të kryeqytetit. Ne ngjitemi në kodrën e mëparshme, prej saj ose kërcejmë dyfish (për shigjetarin) ose levitojmë (për magjistarin) për të kërcyer në çatinë e ndërtesës. Ne e marrim ikonën pranë tubit.

Fathom Deep

Pengu në ballkonin më të lartë të Everfall na thotë të mbledhim 20 Wakestones. Ne mund t'i marrim ato duke vrarë të gjitha llojet e shefave në katet e poshtme.

Beteja e syve. Është e kotë të sulmosh vetë syrin në fillim. Ne presim që gjarpërinjtë individualë të degës të teleportohen dhe të shfaqen në tokë, ne i presim ato. Kur nuk ka mbetur asnjë proces i tërë në sy, ne e sulmojmë atë dhe fillojmë të heqim shëndetin. Për fitoren marrim 2 Wakestone.

Dhoma e Arrestimeve. Luftoni me dy zogj-pula.

Dhoma e Diskutimit. Harpi dhe ujqër, për një nga përbindëshat ata japin një gur të ringjalljes. Pastaj kalojmë në sallën ku jeton dragoi i akullit.

Arritjet
Dogma e Dragoit: Kalimi i Errësirës

arritje " Servituti» (Skllavërim)
Nisuni në botën e re.
Ne posaçërisht humbasim ndaj senshalit. Ju mund të kryeni shpejt vetëvrasje duke përdorur kamën Godsblane.
arritje " Paqe" (Botë)
Gjeni strehim në iluzionet.
Ne e mposhtim Seynshalin dy herë. Do të ketë një mundësi për të shkuar përpara ose prapa në botën iluzore. Thjesht kthehuni, Cassardis do të jetë i dukshëm atje, pastaj shkoni te porta.
arritje " Mëshirë» (Mëshirë)
Sfidoni verdiktin tuaj.
Kur të luftosh me senshalin, në momentin e fundit pengu yt do ta rrëmbejë me fjalët "Jam me ty deri në fund zot!". Thjesht e goditi në këtë moment. Nëse nuk ke kohë ta godasësh, atëherë ai do të të vrasë dhe do të arrish në fund të Servitutit.
arritje " Mbyllja» (Fundi)
Jepini fund çdo gjëje.
Pas betejës me senshalin dhe bisedës me të, do të bëhesh senshal i ri i kësaj bote. Pas kësaj, shtyjeni veten me tehun Godsbane.

Nëse e përfundoni lojën në modalitetin online, atëherë kur ta luani përsëri lojën, senshali i ri do të jetë Arizen i çdo lojtari tjetër të rastësishëm.

Nëse e përfundoni lojën jashtë linje, kur riluani, personazhi juaj i kaluar dhe pengu i tij kryesor do të jenë senshali i ri. Këtu vlen shprehja e vjetër: “Mbreti ka vdekur. Rroftë mbreti".

Fundi i fillimit

Shijoni sekuencën fillestare të hapjes ndërsa ecni në rrugën drejt botës së dragonjve dogma dhe më pas merrni kontrollin e karakterit tuaj, do t'ju duhet të merrni një burim drite. Ndizni menunë tuaj në këtë mënyrë dhe pajisni një fener për të parë pjesën tjetër të dhomës. Ndiqni Salde duke folur me ju, ju jeni pothuajse menjëherë përballë - për fat të keq - një dragoi të madh. Megjithatë, vazhdoni të ndiqni derisa të shihni të vendosur fort në afërsi të gurit, eksploroni atë për të provokuar një rul të ri.

Pas skenës së prerjes së ftua dhe rolit të Morganës, ndiqni rrugën për të hequr qafe ata goblinë rreth jush. Pasi Quince pyet nëse ka ndonjë të mbijetuar, ju do të merrni një skenë të shkurtër - një tjetër, në fakt skenat e prera duket se karakterizojnë këto faza të hershme të përparimit tuaj në botën e Dogmës së Dragoit. Sidoqoftë, kjo skenë do të përfundojë, duhet të plotësoni gjithashtu një tutorial të shkurtër që do të shfaqet në seksionin e studimit në këndin e poshtëm djathtas të ekranit. Pasi të kaloni këtë provë, vazhdoni rrugën më tej, më pas devijoni djathtas dhe gjeni direkt Ser Ashore: Ju duhet ta shpëtoni atë nga kërcënimi i armiqve që e rrethojnë. Menjëherë pas kësaj afrohuni dhe flisni menjëherë me të. Pra, ngjitni shkallët aty pranë, kaloni grumbullin e trupave, shihni skenën e ardhshme. Tani do t'ju duhet të vrisni zogun, ju mund ta shihni gjatë vetë skenës - rekomandohet shumë të merrni ndihmën e ofruar nga kolegët tuaj dhe asnjë veprim i vetëm i prekur nuk mund të rezultojë pothuajse vetëvrasës. Në fakt, në varësi të nivelit tuaj natyral të frikacakëve, ju gjithashtu mund të vendosni t'i lini shokët tuaj të skuadrës pothuajse tërësisht në detyrën e eliminimit të armikut.

Duke iu afruar portalit tjetër, filloni ta ekzaminoni me kujdes. Nuk mund të kapërcehet menjëherë, së pari duhet të vrisni zogjtë që mund të jenë të dukshëm nga jashtë. Lërini aleatët tuaj t'i tërheqin në tokë dhe pas një lufte të shkurtër, portali tjetër do të hapet dhe do të shfaqet një shumëllojshmëri e aleatëve tuaj, të cilët mund të punojnë në mënyrë autonome në vrasjen e kundërshtarëve pa pasur nevojë të pisni duart tuaja - ne e dimë se një deklaratë e tillë nuk mund të konsiderohet politikisht korrekt, por duhet të keni parasysh mungesën e përvojës që keni grumbulluar deri më tani.

Sidoqoftë, pasi të shkatërroni këtë armik, mund të ndiqni rrugën e zakonshme, duke kaluar dyert afër. Ser do t'ju ndihmojë, duke ofruar ndihmë gjatë rrugës. Pas skenës së prerjes, e cila do të jetë mjaft kërcënuese, ju duhet të vrisni kimerat që do të hyjnë në zonë - për fat të keq, këtë herë do të jeni pothuajse vetëm kur ai të shohë skenën, thjesht shkatërroni ushtarët e kimerës që ju kanë ndihmuar më parë. Kujdes për bishtin tuaj! Mund t'ju helmojë, dhe kur nuk keni pajisje speciale për të shmangur helmimin. Për fat të mirë, pas një kohe, do të merrni ndihmë nga një grup aleatësh - në këtë rast, mos lejoni komplimentet dhe pjesëmarrjen! Më në fund, kur luani ndaloi plotësisht çdo lëvizje të tij, goditi magjinë e tij. Aleatët tuaj vazhdimisht thërrasin "ndihmë" të ndryshme gjatë betejës dhe më pas ndiqni udhëzimet e tyre!

Sfida që lind

Detyra e parë në këtë fushë do të jetë krijimi i personazhit - si më parë, situata nuk duket aq e dukshme. Tani zgjidhni profesionin dhe armën që dëshironi. Pra, dilni nga dera, shikoni videoklipin. Shkoni ashtu siç jeni udhëzuar të futeni brenda tabelës - vetëm pasi të keni marrë kontrollin e karakterit tuaj.

Në këtë mënyrë, ju mund të merrni disa objekte që veprojnë si bonus. Nëse nuk mund ta gjeni tabelën, thjesht shkoni në ndërtesën e madhe menjëherë pas shtëpisë tuaj - është e vështirë të mos e shihni. Comunuque, më pas komunikoni me Rojay, një objekt i dukshëm në afërsi të shtratit të lumit - do të flasë për praninë e përbindëshave të ndryshëm, të cilët duhet të ndalohen sa më shpejt që të jetë e mundur. Pas kësaj, shkoni në portën e madhe aty pranë dhe shikoni një skenë me Adaro si personazhin kryesor. Kur jeni jashtë portës, do t'ju duhet të përballeni me disa goblinë pasi të keni bërë rrugën për në shtegun dell`obbligato. Vret në shpejtësi, këto artikuj nuk janë veçanërisht të fuqishëm. Ju gjithashtu mund të gjeni shumë lepurushë për t'ju vrarë pa u menduar shumë (edhe pse steam është një frikacak, është një nga mënyrat më të lehta për të arritur shpejt pikat e ndryshme të goditjes). Sapo prania e palëve ndërluftuese të "pastrohet plotësisht", do të flasim Reinecke. Shkoni gjerë duke ndjekur rrugën, gjithmonë përpiquni të ruani pikat e jetës së pikëve (meqenëse ato janë ende në fazat e hershme të lojës, do të tregoheni qartë në fund të ekranit nëse / kur pikët fillojnë jetën në zotërimin tuaj në mungesë).

Afrohuni te dera, më pas kërkoni një lëvizje të shpejtë në ekranin tjetër. Pas kampit, ngjitni shkallët e dukshme pikërisht përpara jush, më pas shikoni skenën e prerjes më poshtë. Ekzaminoni pilulën e marrë nga afërsia, kështu që do të merrni një sasi të konsiderueshme informacioni në lidhje me Arisen, si dhe mundësinë për të marrë pjesë në këtë "Thirrja u ngrit".

Zmadhoni, atëherë porta është në të majtë, duke folur me rojen në zonë tani. Pas kësaj, vazhdoni te porta drejtpërdrejt përballë të parës - këtu do të përballeni me një luftë. Ju gjithashtu mund të provoni një lloj të ri aftësie: kur shtypni butonin katror, ​​mund të ngjiteni në shpinën e përbindëshit, duke e përdorur atë si një lloj automjeti dhe/ose duke goditur në pjesën e pasme të kokës që ai nuk mund t'i përgjigjet (qartë megjithatë, si mund të duket një shteg xhirimi!). Ne rekomandojmë në përgjithësi të ruani një distancë të caktuar nga armiku juaj kryesor, duke u përpjekur gjithmonë të goditni nga një distancë. atë e vetmja mënyrë për të shmangur dëmtimin e madh në një kohë shumë të shkurtër! Me këtë në mendje, dhe veproni në përputhje me këtë deri tani me një qetësi, të aftë për ta përfunduar këtë nivel pa probleme.

Zgjimi i vrazhdë

Kthehuni shpejt në kamp, ​​ngjitni shkallët për të takuar Ecbal - kjo është një temë që do të jetë jashtëzakonisht e dobishme për ju, pasi mund të përmirësoni aftësitë tuaja dhe të merrni një pushim të merituar. Më afër banakut pranë Ecbal-it Kështu që do t'i jepet kështu mundësia për të ngritur një nga partnerët tuaj për të vazhduar kërkimin tuaj - zgjedhja në liri të plotë, e vetmja këshillë e vërtetë që mund të jap është të përpiqeni të krijoni në një mënyrë që të jetë plotësuese për personazhin tuaj kryesor. Pas skenës së ardhshme, injoroni këshillat që ju janë dhënë nga loja për të kënaqur partnerin tuaj. Arritja e radhës pikë kontrolli, ju jeni në një lloj mjedisi cache: këtu mund të telefononi disa 'persona që mund të ndihmojnë partinë tuaj. Pas përfundimit të rekrutimit, merrni parasysh llojin e tabletit që është afër, kthehuni në kamp. Fol dy herë Ser Berne, duke filluar kështu stërvitjen.

Qëllimi i parë është që në fakt të tërhiqni ngarkesën. Mënyra për ta bërë këtë është të shtypni tastin një herë, i cili do të shfaqë ekranin - shpejtësia është parametri kryesor për të përfunduar me sukses këtë qëllim, shtypni butonin sa më shpejt që të jetë e mundur. Përfunduar me sukses qëllimin, do të keni një stërvitje të shkurtër që synon t'ju paraqesë për të luftuar. Sigurohuni që secila nga klasat tuaja do të merret me armiqtë për të cilët ka të drejtë, është kritike për fitoren përfundimtare, por gjithashtu ju lejon të lëvizni me efikasitet më të madh.

Për të përfunduar këtë ushtrim të shkurtër por të nevojshëm, afrojuni asaj me Mercedes për të filluar një bisedë. Ndër opsionet e ndryshme, zgjidhni atë që ju lejon të relaksoheni. Pasi të keni përfunduar ëndrrën tuaj, ju zgjoheni në mes të një lufte të vërtetë: Ju do të luftoni Hidrën. Megjithëse beteja fillimisht duket shumë e vështirë për forcat që keni në dispozicion, mos u shqetësoni: pasi të goditni disa herë Hidra, beteja do të përfundojë, megjithatë, edhe nëse jeni në gjendje të hiqni vetëm disa pika të së njëjtës Hidra- Më pas bisedoni me Mercedes, zgjidhni i pari ndër opsionet që do të jetë përfundimi i kërkimit "Rude Awakening".

Rruga për në Grand Soren

Diskutim Mercedes, i cili është i parkuar pranë portës - ai do të hapet. Prandaj, ata bëhen të disponueshëm për kërkime të reja, ose "Shoqërimi në Kapitol". Vazhdoni rrugën, duke vrarë armiqtë e dobët në zonë. Në këtë mënyrë, një grup zogjsh do t'i zënë pritë: jini gati t'i qëlloni me magji. Pasi të merrni çlirohu edhe nga kjo valë, shërohu menjëherë pas luftës dhe vazhdo rrugën. Do të gjesh disa armiq në zonë të lidhur me një numër të vogël pikash goditjeje, pavarësisht padobishmërisë së tyre në dukje, ju rekomandojmë fuqimisht të kundërshtoni: kjo është vetëm mënyrë reale të jetë në gjendje për të grumbulluar një sasi të mirë të përvojës. Pastaj lëvizni përgjatë shtegut duke përparuar lart përtej shpatit. Ju pas një kohe "do të 'ndjeheni' fjalë për fjalë në një gur të madh. Lëvizni nga njëra anë në tjetrën për ta shmangur atë.

Shkoni drejt në të vetmen shteg të disponueshëm, pastaj zbritni në shpatin aty pranë. Tani keni hasur në një goblin, hiqeni shpejt, duke çuar në hapjen e një portali të madh në afërsi. Menjëherë pas saj, ka goblinë të tjerë që duhen ndaluar. Pra, ecni përpara përgjatë së njëjtës rrugë, duke kaluar dy pemë. Aktualisht po përballeni me një valë tjetër goblinësh - dhe mbaron shpejt, atëherë hiqni qafe banditët në zonë. U ngjit në majë të rrugës, më në fund mund të hyjë në Soren të Bashkuar. Këtu mund të shihni shumë skena, përndryshe vëzhgoni të gjitha, atëherë do të caktoni Viti i Ri("Korrieri") dhe gjithashtu siguron qasje në kërkimin tjetër, që është Joshja e Humnerës.

Joshni humnerën

Flisni fillimisht me Stefanin - një burrë me mjekër të bardhë. Ai do t'ju japë disa informacione të dobishme, edhe për të vazhduar nivelin optimal. Në rast se dëshironi të merrni aftësi të reja unike, mund të bisedoni me Asalam. Është gjithashtu i disponueshëm në zonën e dyqanit, i cili ju lejon të blini pajisje të reja me cilësi të mirë: rekomandohet shumë ta kontrolloni! Kështu, biseda me Sir Camillus do të sigurojë qasje në repartin ku mund të rekrutoni (nëse dëshironi) anëtarë të rinj të grupit tuaj. Në çdo rast, do të ketë një skenë të prerë, atëherë do të takoni Barnaby. Pas kësaj skene të shpejtë, bisedoni përsëri me Barnaby, i cili do të zbulojë informacione të reja. Vazhdoni në veri, gjithmonë duke ndjekur hartën. Hiqni qafe krijesat e thjeshta që përpiqen të ndalojnë hapat e ardhshëm gjatë rrugës, duke u përpjekur t'i largojnë ato nga një distancë për të minimizuar rrezikun e dëmtimit.

Kështu, duke arritur në majë të shtegut, tërhiqni levën consgliamo të dukshme përreth për të shkaktuar lëvizjen e portës. Më vonë, ju mund ta ruani shpejt lojën dhe të vrisni pa probleme, valën tjetër të të vdekurve që keni parë më parë. Më pas vazhdoni deri në fund të korridorit, duke vëzhguar kështu skenën, në CGI, e cila tregon hapjen e portës suaj. Lëvizni në lindje në hartë, duke u siguruar që të mos largoheni shumë nga aleatët tuaj - atëherë do t'ju duhet ndihma e tyre për të mposhtur kundërshtarët e tyre që po përpiqen të pushtojnë rrugën tuaj. Zbrisni shkallët aty pranë, duke arritur në një pikë kursimi. . Pra, le të kthehemi në rreth dhe të kthehemi në të njëjtën rrugë, duke lënë në levë më të lartë: ju e tërhiqni atë në rrugën pas portës së lidhur me të

Vazhdoni, më pas në veri, duke kaluar krijesat gjigante - ne rekomandojmë shumë një luftë të mprehtë! Në vend që të ecni përpara derisa të arrini në fund të shtegut. Do të çoheni në një ekran ngarkimi që lidhet me pikën e ruajtjes: nëse më parë keni qenë të ndarë nga aleatët tuaj, atëherë jeni mbledhur aktualisht. Flisni përsëri me Barnaby për të përfunduar detyrën.

në kërkim të shpëtimit

Përpara se të filloni këtë kërkim, unë rekomandoj shumë të pushoni dhe të shpenzoni para për të fituar artikujt që ju nevojiten për të vazhduar kërkimin tuaj. Kështu që bisedoni me Meridith dhe ju them se Mason e kalon pjesën më të madhe të kohës duke ecur nëpër zonën e kazermës. Prandaj, para se ta gjeni, duhet të kuptoni vendndodhjen e këtyre kasolleve, nuk do të jetë shumë e vështirë - zakonisht mund ta gjeni menjëherë pas berberit, pranë ujit. Është vendosur gjithashtu në Mason (lehtësisht i dallueshëm nga ikona e vendosur pak sipër kokës) dhe më pas vazhdoni dhe kthehuni majtas dy herë, gjë që e bën personazhin tuaj të kthejë këndin, duke arritur te porta, e cila të çon shpejt në Gransys.

Lëvizni pra djathtas përgjatë bregut derisa aleatët tuaj të kullës localizzeranno të jenë në distancë. Vazhdoni të lëvizni drejt; boordo vijnë në platformën e lojës, ju do të sqaroni një situatë që ndoshta e keni njohur tashmë: Toka po lëviz nën këmbët tuaja, ndaj duhet t'i kushtoni vëmendje lëvizjeve tuaja. Sidoqoftë, duke kaluar armiqtë aty pranë, duhet të shkoni edhe përtej urës, duke arritur në Sorenin e madh. Shkoni në qytet dhe më pas ndiqni pikën e kuqe me ngjyrë rrethi në hartë te Ser Sairus - më pas bisedoni me të. Ju lusim të arrini tek katakombet, të cilat mund të shihen në pjesën veriperëndimore shesh lojërash. Në rast se e gjykoni të nevojshme, mund të provoni të "aktivizoni" disa ushtarë të tjerë, duke u siguruar që t'ju shoqërojnë - ne, personalisht, dëshirojmë t'ju rekomandojmë aq fort. Megjithatë, duke arritur jashtë qytetit, fillon të lëvizësh drejt veriperëndimit. Përfitoni nga ushtarët tuaj për të ndaluar duke luftuar, të cilat grumbullohen shpejt gjatë rrugës. Gjithashtu, përpiquni t'i kushtoni vëmendje të vërtetë njoftimeve që ju jepen nga aleatët tuaj.

Do të përfundoni në një ndërtesë të rrënuar të quajtur "Dhoma e Mbledhjeve të Shembura" - ju rekomandojmë ta eksploroni për të futur disa gjëra të vogla por të dobishme brenda. Vazhdoni dhe më pas vazhdoni në veriperëndim për të gjetur kodrat DUS. Kontrolloni gurët që lidhen me ta, kurseni lojën. A do të ishte e mundur të ndryshoni vendndodhjen e luftëtarëve tuaj në këtë mënyrë - udhëzoni personalisht, në rast se deri më tani ka pasur probleme rekomandoni. Zbrita në katakombe, tërhiq levën për të hapur derën. Dilni nga disa armiq për të rekomanduar pajisjen e një fanar dhe lëvizni ngadalë. Më pas shtypni butonin e çelësit në fund të shtegut, hidheni në ashensor dhe transportojeni në pikën e kursimit. Kaloni derën e mbyllur dhe më pas përdorni magjitë tuaja për të goditur një grup fantazmash në zonë. Vazhdoni dhe më pas ndiqni shtegun që të çon në perëndim, pastaj në jug, duke u përpjekur të dilni në rrethin e kuq. . Sugjeroni mënyra për të përdorur mbështetjen e plotë që vjen nga aleatët tuaj për të shkatërruar armikun e vdekur

Vazhdoni në jug mjaftueshëm dhe më pas hidhni një vështrim nga afër mjedisin tuaj, pasi shtegu të fillojë drejt kthesës në lindje, mund të gjeni një sasi të mjaftueshme thesari në këtë zonë. Pra, kur të dëgjoni një zë jashtë derës, vazhdoni në të njëjtin drejtim, ne do të vëzhgojmë takimin që do të zhvillohet. Menjëherë pas kësaj, ju do të jeni gjyqtari i betejës: do të jetë i fundit që do të jetë, ju rekomandojmë fuqimisht që të mos përdorni më shumë se të gjithë energjinë që tani është zhdukur, edhe nëse "shkatërroni" mana. Pas një skene tjetër, mund t'i jepni fund kërkimit dhe të ktheheni në juglindje të Grand Soren.

Waycastle dhe më gjerë

Vazhdoni në Sorenin e Madh të jashtëm, duke ndjekur shtegun që shkon në jug. Kapërcimi i valëve të ndryshme të armiqve, duke përdorur aleatët tuaj si një "bankë" - falë paralajmërimeve të tyre, gjithmonë në gjendje të parashikoni momentin kur kundërshtari do të hyjë në skenë dhe më pas mund ta hiqni atë. Pas kalimit, kthehuni shpejt majtas. Kështu, tashmë në majë të grykës, do të gjeni një kafaz të rrethuar plotësisht nga armiqtë që rekomandojnë heqjen e të gjithë armiqve aty pranë në mënyrë që të mund të çlironi sendin që ndodhet brenda kafazit, duke arritur kështu të përfundoni "Mos lini të burgosur" indirekte. nënkërkim. Meqenëse lufta është shumë e shpejtë, ne rekomandojmë t'i drejtoni aleatët tuaj në afërsi të qelisë në mënyrë që ata të mund të rivendosin shpejt "mirëmbajtjen" e saj.

Kështu, ura në Waycastle Pass. Ju jeni në afërsi të gurit magjik - kështu që ju mund të vini në një hapësirë ​​të thyer-koha mund të ndryshojë statusin e trupave tuaja. Pas kësaj, nxirrni një hartë për të shkuar për të gjetur kampin - i cili do të jetë destinacioni juaj i ardhshëm. Ndiqni rrugën që shkon rreth saj, për fat të keq, gjatë gjithë kësaj kohe, pikët tuaja të nivelit të jetës do të ulen gradualisht, kështu që duhet t'i kushtoni vëmendje kufirit. Prandaj, do të jetë e nevojshme të luftoni shefin këtu - ky është një lloj ciklopi. Është e vështirë të vrasësh shefin: nga njëra anë, ka një sasi të konsiderueshme pikësh jete, dhe së dyti, goditjet e tij, të cilat mund të shkaktojnë dëme shumë të konsiderueshme. Ne ju rekomandojmë që të qëndroni gjithmonë mjaft larg dhe të përpiqeni ta goditni disa herë me pak durim, sulmi është padyshim "High Ingle" më i dobishëm.

Kur të jeni në gjendje të pastroni shiritin kuazi-HP të Cyclops, aleatët tuaj do t'ju kërkojnë ta goditni atë - por kini kujdes! Ciklopët në këto raste mund të jenë të tërbuar, pastaj të çmendur papritur - në këtë rast do të mund të mbulonin një distancë të konsiderueshme në një kohë shumë të shkurtër dhe për këtë arsye të shkaktonin dëme shumë të konsiderueshme. Humbja e Ciklopëve, megjithatë, mund të shihet si përfundimi i kërkimit të Pritës. Bisedoni me Nathanielin për të fituar aftësi të reja dhe/ose për të blerë diçka të re - mund ta gjeni pranë një grupi të ngushtë çadrash.

Tregtarët dhe përbindëshat

Përdorni sinjalin në hartë për të gjetur hyrjen në të ashtuquajturën "Gurore e lashtë". Aty do të shihni të parën me një troll, por mund ta hiqni duke përdorur goditje si Brontide dhe Comestion. Më pas ngjiteni shtegun derisa të hyni në një zonë pothuajse plotësisht të errët Ecni lart shkallët e gurta, pastaj përsëri zbritni për tunelin tjetër, afër të cilit mund të gjeni disa goblinë - gjithashtu duhet të vriten pa mëshirë.

Arriti Ogre-in tjetër, kështu që rekomandohet që të mbledhni një eksploziv nga rrethina dhe të vraponi drejt armikut përpara se të filloni luftën, kështu që vriteni atë pa mëshirë. Më pas ndiqni rrugën, duke u përpjekur të arrini sinjalin e kuq të shfaqur në hartë. Hidheni poshtë shkallëve poshtë korridorit nga tuneli dhe më pas shkoni djathtas. Në rast se është shumë "errësirë" dhe ju pengon të shihni më tej, është pajisur një elektrik dore për të përmirësuar situatën. Trollët vriten (ndoshta duke përdorur sulme magjike disa herë, në këtë rast ata zakonisht janë më të dobishëm), vazhdoni të lëvizni drejt pjesës së brendshme të kësaj zone të lojës, për sa kohë që aleatët tuaj tregojnë qartë një rrugë të re, të cilën ata duken "interesante" Mbani, kështu që thyen përgjatë murit të gurtë. Ndiqni gjurmët e pjesës që mungon, më në fund arrini Gransys. Më pas komunikoni me Alon.

Ndiqni hartën derisa të arrini një sinjal të kuq kur vendosni Ogres që mund të mos i keni gjetur. Flisni përsëri me Alon kur të ktheheni jashtë. Ju do të merrni shpërblimin tuaj, duke përfunduar kështu edhe kërkimin automatik për "Tregtari dhe përbindëshat".

Kalaja e rrethuar

Qëllimi i kësaj është mjaft i thjeshtë: merrni gurin në jugperëndim, tani i humbur për shkak të garës së goblinëve sulmues. Megjithë thjeshtësinë teknike të golit, për ta përfunduar këtë mund të jetë jashtëzakonisht e vështirë duke pasur parasysh forcën e kundërshtarëve që merrni për të luftuar.

Përdorni bipin në hartë për të gjetur kështjellën dhe flisni me kapitenin sapo të mbërrini në zonë. Lundroni në të gjithë zonën për të hequr qafe të gjithë valën e armiqve të lakuriqëve të natës. Pra, ngjitni shkallën pranë saj dhe më pas shkoni në një shkallë tjetër. Ata do të përfaqësojnë armiq të tjerë nën çati që duhet t'i eliminoni shpejt. Pastaj ne kërcejmë në çati të ndryshme derisa të arrini tek goblinët, pothuajse vetëm. Duke eleminuar në këtë mënyrë do të ndodhin disa sulme pothuajse në çdo anë të oborrit. Për të arritur të zhdukurin, që ndodh të jetë qëllimi juaj përfundimtar, shkoni në kasollen e madhe në anën e kundërt të oborrit. Pastaj nëse arrini në zonën ku ndodhen qelitë, mund të merrni para. Pasi të keni bërë, kthehuni shpejt në hyrje.

Bëni rrugën tuaj përgjatë shtegut të ri në mënyrë që ajo tani të jetë e hapur, duke treguar kështu skenën gjatë së cilës goblins do të hapin derën afër, ata do të dalin shpejt dhe befas. Në këtë rast, ne rekomandojmë shumë të synoni kokën e tyre kur ai u eliminua, vartësit e tij do të humbasin të gjitha mundësitë për organizatën dhe ju lehtë mund t'i fshini në përputhje me rrethanat.

Vazhdo, vazhdo të luftosh me kalorësit e argjendtë gjatë kësaj lufte të shkurtër, do të aktivizosh automatikisht skenën e ardhshme (të paktën një herë do të mjaftojë për të sulmuar udhëheqësin e tyre). Prandaj, një qëllim mbetet që të jeni në gjendje të përfundoni me sukses kërkimin plotësisht, ose të ktheheni në Grand Soren: përdorni kartat tuaja për t'u kthyer shpejt në zonë, kapiteni do t'ju përgëzojë dhe do t'ju ofrojë përvojë të mjaftueshme sa një infuzion parash.

Terror pa emër

Kërkimet do të shohin Emerging të ndjekur nga një grup vrasësish. Qëllimi juaj është të përpiqeni t'i luftoni ato gjatë natës dhe më pas t'i hiqni ato. Ndiqni në Great Soren, përdorni hartën për të lundruar dhe për të gjetur portalin jugor. Vazhdoni në këtë zonë, më pas komunikoni me Rickhart ser. Kjo do t'ju japë një fletë letre, pas një skene të shkurtër por të çuditshme. Ju do të shkoni në këtë mënyrë për të filluar kërkimin tuaj në mënyrë zyrtare.

Ndiqni që në veriperëndim, duke filluar nga Soren i Madh, ecni nëpër urë dhe shkoni në shteg dhe gjeni atentatorët pranë grupit të skeleteve. Nxirrni shpejt, që të arrini shpejt në guroren e lashtë. Ecni përgjatë anës veriore të saj; lokalizoni objektivin tuaj të ri pranë kësaj guroreje të lashtë. Gjithashtu shkatërroi këto skelete, kthehu në United Soren dhe ndiqni rrugën për në malin Waycastle. Pasi të jeni në zonë, ndiqni shtegun që shkon në kamp. Kështu që vazhdoni drejt dyqaneve të braktisura, eksploroni zonën në veriperëndim.

Pasi të mposhteni, ju duhet të ktheheni shpejt në Cassadris për të luftuar Zero, bosi i madh i vrasësve. Beteja do të jetë më e lehtë nga sa mendoni, ju rekomandojmë një ofensivë të fortë për ta përfunduar atë në kohën më të shkurtër të mundshme!

“Për të vrarë Dragoin, mishërimin e fundit të së keqes, u formua një ushtri e madhe ushtarësh. Por ata nuk arritën t'i rezistojnë forcës së tmerrshme dhe u mundën.

Njerëzit mund të shpresojnë vetëm për të zgjedhurin dhe për ata që e ndoqën këtë shpirt të guximshëm.

"Fundi në fillim" / " fund Fillim"është një prolog i historisë kryesore të lojës.
Ky është kapitulli i parë në lojë dhe është një lloj niveli stërvitor ku lojtari njihet me kënaqësitë e kontrollit lokal dhe të sistemit luftarak.
Ecja: W - përpara

S - mbrapa

A - majtas

D - drejtë

SHIFT - sprint

Beteja: LMB - grevë

PKM - goditje e fortë

LCTRL dhe LALT - spec. sulmet

Një detyrë: I zgjedhuri është i destinuar të sfidojë dragoin që shkatërron tokën dhe i mban banorët në frikë. Me ndihmën e pengut të tij të besueshëm, Shroud duhet të luftojë në strofkën e Bishës përpara se të ndeshet me krijesën e frikshme.

Detaje:
- Ndiq dragoin

- Përballuni me Dragoin

Kalim

Lojtari kontrollon Shroud-in, të Zgjedhurin nga e kaluara, i cili udhëton në strofkën e Dragoit së bashku me pengun e tij kryesor, Salde. Së pari, lojtari duhet të marrë një fanar nga inventari, për të parë inventarin, shtypni butonin I në tastierë, zgjidhni fenerin në seksionin e artikujve dhe mund të vazhdoni udhëtimin

Prologu në lojë është linear dhe është pothuajse e pamundur të humbasësh. Pasi të ecni pak, do të shihni Dragoin, nuk keni nevojë ta luftoni akoma, kështu që le të vazhdojmë.

Gjatë rrugës, ne kemi një luftë me disa goblinë, ata janë të lehtë për t'u mposhtur me goditje të rregullta, dhe partneri ynë Salde gjithashtu mund t'i rrëmbejë ata dhe kjo do të na japë një shans për të përfunduar.
Shkojmë më tej nëpër biruca, rrugës do të takojmë një grup tjetër goblinësh. Shkojmë më tej dhe pas skenës së prerë, në dhomën tjetër i Zgjedhuri sulmohet nga një grup harpish, ato nuk mund të vriten më me goditje të zakonshme, ne aplikojmë sulme të veçanta ndaj tyre. Pas kësaj beteje, Shroud do të takohet me Sir Palotti, i cili erdhi në ndihmë të heronjve së bashku me kalorës të tjerë. Shkojmë më tej dhe takohemi me shefin e prologut - Chimera.

Beteja me të, nëse e fiton apo e humb duelin, plotëson prologun. mënyrë e lehtë mundeni atë - ngjituni mbi të dhe sulmoni së pari gjarpërin, pastaj dhinë dhe në fund luanin.

Pararojë e shkatërrimit

“Sot, si gjithmonë, dallgët lanë butësisht bregun ngjitur me një fshat të vogël
Bekimet binjake të diellit të ngrohtë dhe valëve bujare siguruan një jetë të thjeshtë por të këndshme. Kur të gjitha punët mbarojnë, miqtë dhe familjet mblidhen rreth zjarrit të kampit për të folur dhe për të qeshur.

Jeni i sigurt që do të jetë gjithmonë kështu?

Së pari duhet të kalojmë në procesin e krijimit të personazheve:

Për më tepër: hairstyle, lloji i trupit, ngjyra e syve, ngjyra e flokëve, vendndodhja e mbresë, etj.

Tani mund të filloni kërkimin

Përshkrim: "Pa asnjë paralajmërim, Dragoi sulmon fshatin paqësor të peshkimit Kassardis. Dikush duhet të luftojë."

Kërkimi: Luftoni Dragoin


Ne shikojmë një skenë të shkurtër dhe tani heroi ynë duhet të luftojë Dragoin


Ky mini-kërkim është në thelb një lidhje midis dy skenave të shkurtra të tregimeve. Ne i shkaktojmë goditje të rregullta Dragoit dhe nuk harrojmë të shmangim në kohë, pas betejës shikojmë skenën e prerjes së komplotit. Misioni i përfunduar. Si në Fundi në fillim pavarësisht nga rezultati i betejës, detyra do të konsiderohet e përfunduar.

I sapolindur

Pas rikuperimit nga lufta me dragoin, heroi ftohet të zgjedhë një nga tre fraksionet

Detyrat:

- Merr një armë

- Te shpetosh nga

Detyra është shumë e thjeshtë. Së pari, merrni një armë nga tavolina për të filluar të zgjidhni thirrjen tuaj.

Janë vetëm tre prej tyre:


- Luftëtar, të cilit armët janë shpata dhe mburoja


-Endacak, armët e të cilit janë harku dhe kamat


- Magjistar, të cilit arma është një staf magjik

Pasi kemi zgjedhur, ne nxitojmë te dera për të përfunduar detyrën. Fshati i peshkimit Kassardis bëhet i lirë për të eksploruar.

Nëse përpiqeni të dilni nga dhoma pa zgjedhur një fraksion tre herë, loja do të zgjedhë automatikisht një thirrje për lojtarin "Luftëtar"

Mbi një peng

Përshkrim:

"Ju keni takuar një peng, një magjistar nga një mbretëri e panjohur. Merrni të pavdekshmen misterioze në kamp."

Detyrat:

- Çoje pengun në kamp, ​​në perëndim të fshatit

- Mbroni tregtarin nga goblins (opsionale)

Kalimi:

Në këtë kërkim, i Zgjedhuri duhet të udhëtojë nga Kassardis në kamp. Gjatë rrugës, ju mund ta shpëtoni sipas dëshirës tregtarin nga goblins që e sulmuan atë

Së pari, shkoni te portat e Kassardis, atje do të shfaqet një peng dhe do të takojë lojtarin. Pengu juaj është Rook nga fraksioni magjistar. Ai do t'ju shoqërojë në udhëtimin tuaj nëpër Kassardis dhe fshatrat fqinjë.

Pasi të jeni gati të largoheni nga Kassardis, afrohuni te porta. Pasi të largoheni nga Kassardis, vazhdoni në pjesën tjetër të kërkimit. Lojtari mund të eksplorojë në mënyrë të sigurt botën përreth tij, por në histori, ata duhet të kalojnë nëpër rrugën "Sea Breeze" për në kamp.

Rrugës për në kamp, ​​mund të shihni një tregtar të quajtur Raynard duke u sulmuar nga goblinë. Ju keni një zgjedhje: ruajeni ose injoroni, rekomandohet ta ruani, natyrisht, pasi goblinat nuk janë armiqtë më të fortë.

Pasi të shpëtoni Reynard, shkoni në kamp për të përfunduar kërkimin.

Thirrja e të Ngjallurve

Përshkrim:

"Pas mbërritjes në kamp u dëgjua një zë misterioz. Ndoshta thirrja e fatit?..."

Detyrat:

  • dëgjo zërin- ndiqni zërin sinjalizues nga qendra e kampit
  • Eksploroni zonën- eksploroni zonën përreth kampit derisa të gjendet armiku
  • Eliminoni rrezikun
  • Tregoji gurit

Kalimi:

Kërkimi fillon pasi të keni mbërritur në kamp. Së pari ju duhet të shkoni te guri në qendër të kampit. Vendndodhja e tij do të tregohet në hartë, kështu që gjetja e tij nuk do të jetë vështirësia më e vogël! Guri ndodhet në një tendë të madhe të mbuluar me një tendë.

Shkoni atje dhe do të keni një dialog me një gur magjik që flet.

Pas bisedës, detyra jonë është të inspektojmë zonën. Fillon një skenë e prerë ku ushtarët vrapojnë drejt portës veriore, i ndjekin ata dhe dalin nga kampi përmes kësaj porte veriore, përgatiten për betejë...

Madhësia e Ciklopit kompensohet nga plogështia e tij, të cilën mund ta përdorni për t'u ngjitur në shpinë dhe për të sulmuar, sepse nuk do ta merrni. Epo, nëse jeni një harkëtar ose një magjistar, atëherë mund ta sulmoni atë nga larg, rekomandohet që ta qëlloni në sy.

Pas fitores, kthehu te guri dhe njofto atë për fitoren. Kërkimi përfundoi.

Pas skenës së prerë, ne fillojmë të krijojmë pengun tonë kryesor, personalizimi i tij është i njëjtë me atë të personazhit kryesor, plus ju duhet t'i përgjigjeni 4 pyetjeve dhe të zgjidhni një fraksion.

Opsionale, pasi të krijoni një peng, mund të shkoni në Sir Bern dhe t'i nënshtroheni një seance trajnimi të përbërë nga tre teste:

1) për të filluar zvarritjen e kutive

2) goditi disa objektiva në terrenin e stërvitjes

3) goditi objektivat për një kohë

Një zgjim i vrazhdë

Përshkrim:

"Nata në kamp ishte e qetë, ndryshe nga mëngjesi tjetër, kur një mysafir misterioz vizitoi kampin"

Detyrat:

  • Luftoni Hidrën

Kalimi:

Për të filluar kërkimin, duhet të shkoni në Mercedes dhe të pranoni ofertën e pushimit. Pas kësaj, do të fillojë një skenë e prerë, ku i Zgjedhuri i zgjuar sheh kampin duke u sulmuar nga një Hidra gjigante. Pas shikimit të kësaj skene të prerë, detyra jonë është ta mposhtim atë.

Ka shumë mënyra për të mposhtur përbindëshin. Qëllimi kryesor është thjesht t'i shkaktojmë mjaftueshëm dëme Hidrës për të përfunduar këtë sfidë. Për të mposhtur Hidrën, mjafton t'i prisni një kokë.


1) Ju mund të sulmoni Hidrën në vende të ndryshme, por pika të dobëta janë kokat e saj. Nëse është e mundur, ju mund të ngjiteni në njërën nga kokat e saj dhe të sulmoni.

2) Magjitë me hark dhe magji janë efektive.

3) Nëse përleshja zvarritet, do të fillojë një skenë e prerë, ku Mercedesi i hedh lojtarit një fuçi me eksploziv, në mënyrë që ai, nga ana e tij, ta hedhë këtë tytë në gojën e Hidrës. Sulmoni kokën që gëlltiti fuçinë. Fuçi do të shpërthejë, duke i prerë kokat Hidrës.

Misioni i përfunduar.
Pas fitores, Mercedes do t'ju ofrojë të shkoni me të në Gran Soren për të çuar kokën e Hidrës te Duka. Kërkimi tjetër fillon - Me kokën e saj.

Off Me It's Head

Përshkrim:

"Nën komandën e Mercedesit, ju duhet të udhëtoni nëpër male për në kryeqytetin e Gran Soren për t'i paraqitur kokën e hidrës dukës."

Kalimi:

Kërkimi është mjaft i thjeshtë.

Së pari ju duhet të takoheni me Mercedes. Vendndodhja e tij do të shfaqet në hartë.

Koka e hidrës është në karrocë, të cilën do ta bartë demi. Ajo lëviz shumë ngadalë, dhe detyra jonë kryesore është të mbrojmë ngarkesën nga armiqtë e ndryshëm që hasen gjatë rrugës: goblins, harpi dhe ujqër.

Natyrisht, demi nuk mund të vritet, por nëse shiriti i tij i jetës bie në zero, ai nuk do të jetë në gjendje të lëvizë, duke u përplasur në tokë, gjë që do të ngadalësojë udhëtimin, por demi do të shërohet.

Gjithashtu, demi mund të përshpejtohet me një goditje, e cila do të shkaktojë disa dëme dhe përveç kësaj, ai mund të shtypë ushtarët përpara. Nëse ngeleni prapa, të gjithë do të ndalojnë dhe do t'ju presin.

Vendimi i saktë në këtë kërkim do të ishte nëse shkoni përpara të tjerëve dhe pastroni rrugën e tyre, ndaloni gurët që do të hedhin armiqtë.

Kur të arrini një vend të caktuar, kërkimi do të konsiderohet i përfunduar.

Një çështje e mirmidonëve

"Pas mbërritjes në Gran Soren, duke pritur për Mercedes, ju vendosni të mësoni më shumë rreth pengut"

Detyrat:

  • mësoni më shumë për pengjet

Kalimi:


Kërkimi fillon automatikisht pas bisedës me Mason. Detyra jonë është të flasim me vendasit dhe të mësojmë më shumë për pengjet.

Së pari ju duhet të flisni me Sarën, e cila mund të gjendet pranë shatërvanëve ose në pijetoren e Arsmith. Ajo do ta drejtojë të Zgjedhurin te Asalam, hanxhiu, i cili rekomandon vizitën e Shoqatës së Peshtarëve.

Ju gjithashtu mund të zgjidhni rroba prej tij, të mësoni aftësi të reja, etj.

Arritja në Guild nuk është aq e vështirë, ndiqni ikonën në hartë. Pasi të keni arritur Barnaby, kujdestarin e Guild of Pawns, bisedoni me të për të vazhduar në detyrën tjetër.

Joshja e humnerës

Përshkrim:

"Barnaby i kërkon të zgjedhurit të eksplorojë burgun"

Detyrat:

  • eksploroni burgun
  • kthehuni në Barnaby dhe tregoni për atë që ndodhi

Kalimi:



Kërkimi është shumë linear dhe nuk duhet të shfaqen vështirësi të veçanta gjatë kalimit. Për të filluar, ne zbresim në birucë, detyra jonë është të zbresim. Ku është e mundur, zbrit shkallët, nëse kalimi është i mbyllur, ka një hyrje sekrete dhe leva afër. Gjatë rrugës, do të takojmë shpirtra të ndryshëm të këqij, qofshin lakuriqët e natës, merimangat dhe të vdekurit.

Nuk do të jetë e vështirë të merreni me lakuriqët e natës dhe merimangat, por unë rekomandoj të hidhni të vdekurit nga një shkëmb (për këtë, shtypni tastin në tastierë F). Në fund të shtegut do t'ju duhet të luftoni me ogremin, t'i ngjiteni në shpinë dhe të sulmoni, por kini kujdes, ai mund të bjerë në shpinë dhe t'ju shtypë. Kur të arrini në fund, shikoni skenën e prerjes.

Pas saj, tentakulat fillojnë të shfaqen nga toka. Luftimi i tyre është i kotë dhe ka mbetur vetëm një gjë - VRATO!


Vraponi lart dhe nuk keni pse të shqetësoheni për partnerët tuaj, nëse ata mbeten prapa, atëherë pasi të kenë përfunduar detyrën ata janë pikërisht aty.

Tregojini Barnaby për atë që ndodhi dhe detyra do të konsiderohet e përfunduar.

Pas kësaj, Sir Duncan do të vijë tek ju, i cili do t'i japë të zgjedhurit një licencë për të gjuajtur dragonj.

Cypher

Përshkrim:

"Hetoni shifrën e një dorëshkrimi të harruar"

Detyrat:

  • bisedoni me njerëzit për këtë shifër

Kalimi:

Pasi ka marrë një detyrë nga Zotëri Maksimilian, shkoni në fushë dhe bisedoni me Josiasështë fermer në rrethin artizanal. Fatkeqësisht, ai nuk do të jetë në gjendje t'ju ndihmojë, kështu që shkoni te Bregu i malit. E gjeni ne dyqanin Black Cat. Por ai nuk di asgjë as për këtë, thjesht duhet të shkoni Maurin. Gjetja e tij është mjaft problematike, për faktin se ai udhëton mes qyteteve. Por ai është i shënuar në hartë dhe mund të ndalet shkurtimisht në kështjellë. Maurin do t'ju tregojë Figura e kodrës Knoll e cila ndodhet në veri të qytetit.

Gjatë rrugës, mund të hasni një harpi dhe ujqër të mëdhenj, kini kujdes. Sapo të mbërrini në vendin e duhur, do të fillojë një video, ku do t'ju shfaqet një vizatim i shtigjeve në formën e një personi të shkelur. Figura e kodrës Knoll. Pasi të mbaroni bisedën, mos nxitoni të dilni nga shpella, këtu mund të gjeni idhullin e bronzit dhe një copë guri Wakestone. Pas inspektimit të shpellës, kthehuni në Gran Sor sq dhe bisedoni me Ser Maximilian për të përfunduar kërkimin.

Një kala e rrethuar

Përshkrim:

" Goblins kanë pushtuar Stone në jugperëndim. Rifitoni këtë mburojë jetike kundër dragonjve."

Detyrat:

  • shkoni në Shadow Fort dhe pastroni atë nga goblins

Kalimi:

Ju do ta merrni këtë kërkim nga Zotëri Maksimilian, por para se të filloni detyrën, sigurohuni që të rezervoni artikuj të dobishëm. Mënyra më e afërt për Shadow Fort shtrihet përmes Gurore e lashtë e cila ndodhet në perëndim të Gran Soren. Për të kaluar Gurore e lashtë ju duhet të kryeni një detyrë shtesë. Në hyrjen veriore, bisedoni me i vetem. Ai do t'ju udhëzojë të pastroni guroren nga gropat dhe të hapni portën. Në fillim, ju duhet të kaloni për të mposhtur minjtë gjigantë. Pasi të keni hyrë në bosht, vazhdoni në drejtimin juglindor derisa të arrini një pllakë të madhe presioni në dysheme. Aktivizoni atë, porta do të hapet dhe ju mund të vazhdoni. Në dhomë, merrni çelësin, pastaj kthehuni në korridorin kryesor dhe shkoni në veri. Pasi të mposhtni banditët, kthehuni në korridorin jugor, ogreku i parë do t'ju presë atje. Në betejën me të, jini jashtëzakonisht të kujdesshëm, ai ka sulme gjithëpërfshirëse dhe të forta, por është mjaft i ngadalshëm. Pasi e mposhtni, shkoni te porta dhe qëndroni në pllakën e presionit për ta hapur, aty janë disa goblinë që ju presin menjëherë pas saj. Pasi të merreni me ta, shkoni përgjatë korridorit jugor. Këtu do të hasni merimanga pranë murit të gurtë. Vritni merimangat dhe ngjituni në mur, do të ketë një tjetër ogre në krye (jo i ndryshëm nga ai i mëparshmi). Pasi të jeni marrë me të, shkoni në dhomën tjetër, tek ogreku i tretë. Pasi të keni mposhtur të gjithë ograt, kthehuni te i vetem.

Tani mund të kaloni nëpër minierë për të arritur në Fort Shadow. Shkoni në I lashte Gurore Jug Hyrja, duke u larguar përmes saj, ju do të bini në Devilfire Grove. Ka një kamp pushimi jo shumë larg këtu, ku mund të pushoni, të blini furnizime dhe të përdorni gurin e çarjes. Hyrja në Kalanë Shadow ndodhet në veriperëndim të liqenit. Në këtë rrugë do të takoni hardhucat dhe një dragua të rrezikshëm. Drake. Lufta me të shmanget më së miri, thjesht vraponi drejt hyrjes në ballë. Këtu duhet të flisni Zotëri Robert, pas kësaj zbrit në vrimën në tokë dhe shko në dhomë. Vritni goblins dhe ngjitni shkallët në çati, vritni të gjithë goblinët këtu. Ka një çelës në çati, por nuk ka asnjë levë në të. Ndodhet ne pallat perballe. Së pari, vritni goblins në çati me ballistë, pastaj hidheni mbi urën e thyer në një çati tjetër. Këtu do të qëlloheni nga goblinë, përdorni ballistin në çati për t'u marrë me ta. Pas kësaj, zbrit shkallët. Leva që ju nevojitet është në qelinë e burgut. Iditol tek godina e vogël, me grilë dere, e cila mbyllet nga brenda me rrufe. Nga ana e obsterls ka një shkallë, përgjatë së cilës mund të ngjiteni në mur. Kjo do t'ju çojë në qelitë e burgut. Merreni me goblins dhe merrni nga gjoksi krahu i levës. Tani duhet të ktheheni në çati dhe të futni levën në çelës.

Hapni portën me levë dhe kaloni nëpër të. Pastroni oborrin e goblinëve. Sapo të vrisni numrin e kërkuar të goblinëve, portat e kalasë do të hapen, kaloni nëpër to deri në majë. Në krye, do t'ju duhet të luftoni një ciklop të blinduar së bashku me ballistë dhe goblinë. Pasi të merreni me ta, shkoni më tej në fortesë dhe luftoni me shefin. Ai është shumë i dobët, sidomos kur krahasohet me ciklopët, por mund të ikë nga ju (vrasja e tij do t'ju japë përvojë shtesë).

Pasi të keni mbaruar luftën, kthehuni në Gran Soren dhe raportoni te Sir Maximilian.

Duke kërkuar Shpëtim

Përshkrim:

" Zbuloi per Kult shpëtimi që adhurojnë dragonjtë dhe bëjnë kërdi"

Detyrat:

  • bisedoni me njerëzit e shënuar në hartë
  • shkoni në një takim kulti

Kalimi:

Detyra juaj është të zbuloni se ku mblidhen anëtarët e kultit. Për ta bërë këtë, thjesht bisedoni me njerëzit që janë shënuar në hartën tuaj. E dhëna e parë do të jetë murator, ai fshihet në lagjet e varfra pranë ujësjellësit. Duke shkuar tek ajo do të merrni Distinktivi i Shpëtimit, pastaj fol përsëri me njerëzit për kultin.

Si rezultat, do të zbuloni se anëtarët e kultit po mblidhen në katakombe. Shkoni në veri nga qyteti te ura, pastaj kthehuni në rrugën që të çon në perëndim. Bëhuni gati, katakombet janë shumë të errëta (përgatitni një fanar) dhe ka shumë armiq. Kaloni nëpër katakombet, pengoheni në portën e parë, ju duhet të shkoni rreth tyre. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të bëni një rreth nëpër korridoret, duke vrarë të vdekurit gjatë rrugës, derisa të arrini në një dhomë të madhe. Në të do të gjeni shumë sarkofagë dhe krahu i levës. Aktivizoni atë dhe kaloni nëpër derën e hapur prej guri. Ecni përpara derisa të arrini një derë të mbyllur, tërhiqni levën pranë saj për të aktivizuar ashensorin dhe zbritni në katin e poshtëm. Këtu do të takoni përsëri portën e mbyllur, për t'i rrethuar, kaloni nëpër dhomën e madhe. Pasi të merreni me të pavdekurit dhe fantazmat (përdorni magjinë për të shkaktuar dëme), aktivizoni levën dhe shkoni në dhomën tjetër, në të cilën do të ketë skelete magjike. Vazhdoni më tej, injoroni pirunin, të dyja rrugët do t'ju çojnë në të njëjtin vend ku ju presin kalorësit e skeletit. Pasi t'i mposhtni, zbritni shkallët, kaloni nëpër të pavdekurit përgjatë kalimit të ngushtë. Organizata do të të bllokojë rrugën, thjesht mund të vraposh, ose të përpiqesh ta vrasësh. Vraponi në pjesën perëndimore të hartës, këtu bëhet takimi i anëtarëve të kultit. Ndërprisni takimet duke u hedhur poshtë tyre. Merruni me të gjithë armiqtë, pastaj vraponi në dhomën tjetër. Këtu ju duhet të flisni dhe të vendosni për fatin e një prej anëtarëve të kultit.

  • Vrasja e një anëtari të kultit do të përmirësojë marrëdhënien tuaj me murator, dhe më vonë do ta takoni në disa kërkime.
  • Nëse e kursen kultin, murator nuk do të takoheni më në lojë.

Altari i Zotit të Ujit

Përshkrim:

" Eksploroni rrënojat e lashta"

Detyrat:

  • pastroni rrënojat

Kalimi:

bisedoni Geffrey, ai është në kishën në Gran Soren. Prej tij do të mësoni për një ekspeditë të caktuar që i është dërguar Altari i Zotit të Ujit. Ky vend ndodhet në perëndim të kala malore. Kur të arrini në grykën, në fund të së cilës rrjedh një lumë, do t'ju duhet të hidheni në anën e djathtë dhe të shkoni më tej në ujëvarë. Këtu bisedoni me Haslett, ai do t'ju drejtojë nga dera pas ujëvarës. Shkoni përpara derisa të arrini çelësin, por nuk ka asnjë levë në të, duhet ta gjeni. Zbrisni shkallët në të djathtë të këtij çelësi. Merruni me hardhucat dhe shkoni në dhomën nga e cila u shfaqën. Aty do të gjeni pjesën e nevojshme të levës. Kthehuni te çelësi, futni levën që mungon dhe ulni urën. Ecni përpara, duke vrarë hardhuca dhe skelete gjatë rrugës. Pasi të keni arritur trupin, inspektoni atë, pas së cilës duhet të raportoni se çfarë ka ndodhur Haslett.

Ai do t'ju kërkojë të vazhdoni të eksploroni rrënojat dhe do t'ju udhëzojë të gjeni pesë rrasa altari. Kthehuni në vendin ku ulët urën dhe hapni derën në anën e djathtë, por do t'ju duhet çelësi (mund ta merrni nga Cyclops, i cili është pas trupit). Zbrisni, merreni me armiqtë dhe shtypni butonin, i cili do të ulë nivelin e ujit në të gjithë vendndodhjen. Pas kësaj mund të zbrisni në katet e poshtme. Rrasa altari shënuar në hartën tuaj. Pasi të keni mbledhur të gjitha rrasa altari, kthehu në Haslett. Dhe më pas raportoni te Sir Maximilian.

Ejani në Gjykatë

Përshkrim:

" Bërat tuaja janë dëgjuar në qarqe të larta, është koha t'i tregoheni dukës"

Detyrat:

  • bisedoni me Dukën

Kalimi:

Pasi të keni përfunduar dy ose më shumë kërkime që ju dhanë Zotëri Maksimilian. Në dialogun me të, zgjidhni " një audiencë me dukën».
Kujdes: nëse pranoni të shkoni në pritjen e Dukës - të gjitha do të anulohen kërkime të papërfunduara(Përveç Errësira e lindur). Prandaj, përpara se të filloni këtë kërkim, përfundoni të gjithë punën tuaj. Pasuria e fisnikut është e pasur me sende të dobishme, shikoni përreth zonës. Pasi të endeni nëpër shtëpinë e Dukës, shkoni në pritjen e tij (ndiqni shënuesin). Sapo të hyni në kështjellë, do të fillojë një skenë e prerë.

Bisedoni me duka dhe largohu nga kështjella. Kur të largoheni nga kështjella, flisni Aelinore, e gjeni ne kopsht, prane kalase. Kjo është gruaja e Dukës, ju mund të merrni kërkime të reja shtesë prej saj, nëse nuk flisni, do t'i humbni. Pas kësaj, shkoni në dalje nga pasuria, do të ndaloheni nga ofruesi juaj i ri i kërkimit - këshilltari i Dukës. Pasi të flisni me të, mund të largoheni ose të merrni detyrat kryesore prej tij.

Griffin's Bane

Përshkrim:

" Griffin sulmon karvanët. Bashkohuni me gjuetarët që planifikojnë të mposhtin bishën."

Detyrat:

  • Bisedoni me vullnetarët
  • Mposhtur Griffin

Kalimi:

Gjeni vullnetarë jashtë portës jugore dhe bisedoni me Sir George. Pas kësaj, ndiqni grupin, gjatë rrugës do t'ju duhet të merreni me goblins. Gjuetarët do t'ju çojnë në vendin ku përgatitën një pritë për grifonin. Ju duhet të kapni goblinin dhe ta hidhni në vendin e treguar, pastaj të fshiheni në shkurre. Me kalimin e kohës Griffin zbrit në tokë, kjo është koha e duhur për të sulmuar. Në betejën me të, përpiquni të qëndroni larg ose shmangni sulmet e tij, kur të ketë gjysmën e shëndetit do të fluturojë larg. Tani detyra juaj është të përfundoni Griffin, ai fluturoi në kullë hëna Blu. Përgatituni për një udhëtim të gjatë, drejtohuni në verilindje derisa të arrini në një luginë të veshur nga era. Këtu ju duhet t'i rezistoni erës, thjesht fshiheni prej saj pas shkëmbinjve, shkoni më tej në kanion. Ajo është e mbushur me banditë, është më mirë të mos luftoni në hapësirën e hapur, t'i joshni ata një nga një. Pasi t'i mposhtni, kaloni nëpër kanion, menjëherë pas tij ju pret një golem. Ju thjesht mund të kaloni pranë ose të përpiqeni ta vrisni atë (ai nuk është një kundërshtar shumë i vështirë). Pasi kaloni golem, shkoni në majë të rrënojave, hapni derën metalike.

Vazhdoni të ecni përpara derisa ta vini re Griffin. Bashkohuni me kalorës të tjerë që thyejnë portën e parë. Kur të goditni të dytin, ngjituni lart, shkatërroni pengesën në të djathtë dhe tërhiqni levën. ndjekin Griffin, beteja kryesore që do të keni në majë të kullës. Mundeni Griffin, inspektoni këtë vendndodhje dhe më pas kthehuni dhe raportoni te këshilltari në Gran Soren.

Sprovat dhe mundimet

Përshkrim:

"Tregtar Fournival i akuzuar për një krim. Provoni fajësinë ose mospërfshirjen e tij”.

Detyrat:

  • Mblidhni provat
  • kalojë gjykimin

Kalimi:

Mblidhni të gjitha provat e nevojshme dhe bisedoni me dëshmitarët Fournival. Pastaj raportoni verdiktin tuaj. Ju mund të mbledhni disa dokumente që do të vërtetojnë fajësinë ose pafajësinë e tregtarit.
Kujdes: mos mblidhni prova inkriminuese nëse vendosni të shpëtoni tregtarin.

Ju duhet të flisni me njerëzit që janë shënuar në hartë:

  1. njerëz që justifikojnë Fournival:
    • Fedel- të jesh brenda në kala
    • Vajza dhe prifti në katedrale
    • Daerio- ndodhet në kullë Ai do t'ju kërkojë të shoqëroni dëshmitarin.
  2. njerëzit që akuzojnë Fournival:
    • Një familje Jasper
    • Ansell- të jetë në Mund të sillet si dëshmitar që do të akuzojë tregtarin.

Ju gjithashtu mund të ndihmoni çështjen gjyqësore me para, për ta bërë këtë, kontaktoni Reynard. Vendimi varet nga provat që mblidhni dhe nga dëshmitarët që sillni. Raportoni Aldous për të përfunduar kërkimin.

Nëse faji Fournival do të vërtetohet:

  • Ai do të shkojë në burg dhe ju do të humbni aksesin në dyqanin e tij.
  • Vajza e tij do të shpërngulet në lagjet e varfra

Nese nje Fournival justifikoni:

  • Ju do të merrni një kërkim shoqërimi
  • Ju do të merrni një zbritje në produktet

Unaza e Wyrkking

Përshkrim:

"Unaza e fuqishme është vjedhur - kthejeni atë!"

Detyrat:

  • Gjurmoni hajdutin

Kalimi:

Pasi të keni marrë detyrën, shkoni në hartë, të udhëhequr nga ajo, duhet të flisni me ndonjë nga personat e shënuar. Pas kësaj, kthehuni në Aldous dhe ndajnë informacione me të. autor i dyshuar Salometa se ku ndodhet nuk dihet. Aldous do t'ju dërgojë jashtë kalasë Gran Soren, gjeni këtu Mellard. Zakonisht mund të gjendet Lagjja fisnike. Nga fjalët e tij do të mësoni se krimineli fshihet Gurore e lashtë. Pasi të jeni atje, shkoni thellë në vendndodhje dhe fitoni Salometa. Ai nuk përbën shumë kërcënim, vetëm kini kujdes nga miqtë e tij. Fatkeqësisht, hajduti arriti të shpëtojë dhe tani detyra juaj është ta gjeni përsëri. Së pari, më trego gjithçka Aldous në kështjellë, pas kësaj shkoni në Brice- është afër Sheshi i shatërvanit. Nga ai do ta mësoni këtë Salometa duke u fshehur Kulla Bluemoon- Shko atje. Bëni rrugën për në majë të kullës ndërsa mundni banditët.

Këtu do të gjeni betejën përfundimtare, këtë herë Salometa do të jetë një kundërshtar më i rrezikshëm. Ai shpesh do të thërrasë skelete dhe do të përdorë teleportimin, por ai është ende i prekshëm ndaj sulmeve të ndryshme. Pas fitores, merrni unazën nga buza e shkëmbit dhe jepjani Aldous.

Krenaria para rënies

Përshkrim:

" Mercedes mban vullnetin e Urdhrit Mbretëror dhe ajo ka nevojë për ndihmën tuaj."

Detyrat:

  • Ndihmë Mercedes

Kalimi:

Merrni një punë nga Aldous, pastaj shkoni te Mercedes do ta gjeni pikërisht jashtë portave të kështjellës. Flisni me të dhe më pas shkoni tek kulla e blofit. Duke mbërritur në kullë, shkoni në vendin e shënuar (shikoni hartën), gjatë rrugës mund të takoni një golem - ky është një armik mjaft i rrezikshëm në afërsi, shmangni sulmet e tij gjithëpërfshirëse. Pothuajse në krye do të gjeni Mercedes, Ndiqe ate. Shoqëroni atë në një duel, mund të ndërhyni në vend ose thjesht të shikoni luftën.

  1. Fitorja e Julien thjesht shikoni luftën dhe mos bëni asgjë. Mercedes do të humbasë duelin, pas së cilës ai do t'ju japë - Rapier argjendi
  2. Mercedes fiton - gjatë përleshjes shkoni pas shpine Julien dhe e sulmojnë atë. Nga duvushka do të merrni si shpërblim Prerje

Mund të ringjallesh Julien duke përdorur wakestone, pas së cilës mund të gjendet në burg. Duke folur me të, do të merrni Magjistari i magjistarit. Pas përfundimit të duelit, bisedoni me fituesin dhe më pas raportoni gjithçka Aldous, për të përfunduar detyrën.

Nderi dhe tradhtia

Përshkrim:

"Nderi dhe tradhtia fillon menjëherë pas përfundimit - Unaza e Wyrkking dhe Krenaria para rënies."

Detyrat:

  • Shkoni në kala rrugësh

Kalimi:

Në këtë kërkim, ju do të keni për detyrë të shkoni në kala rrugësh, nuk është shumë larg Gran Soren. Por në vend do të informoheni se qyteti është nën sulm - Cockatrice dhe ju duhet të ktheheni. Shkoni te porta veriore dhe bisedoni me Zotëri Laurent, pastaj shkoni në betejë me përbindëshin.

Në betejën e shefit, duhet të godisni me kujdes ekstrem. Cockatrice mund t'ju paralizojë me helmin e saj, kështu që shmangni sulmet e saj të ndryshme. Bisha do të ngrihet periodikisht dhe do të sulmojë nga ajri, në këtë kohë mos qëndroni ende dhe prisni momentin e duhur për të sulmuar. Zakonisht shefi është i parashikueshëm në sulmet e tij, kështu që ta mposhtni atë nuk do të jetë e vështirë. Pasi ta keni mundur përbindëshin, raportojeni atë. Aldous. Pas kësaj, bisedoni me kalorësin e shënuar. Pas skenës së prerë, kërkimi do të përfundojë.

Shpërblimi dhe Përgjegjësia

Përshkrim:

"Me vullnetin e Dukës, thesare të mëdha do t'ju dhurohen."

Detyrat:

  • Pranoni dhurata nga duka

Kalimi:

Duka Edmun ka edhe një detyrë tjetër për ju. Takoni atë në kështjellë, shkoni në katin e dytë të krahut perëndimor. Pasi të bisedoni me dukën, ndiqeni atë në thesar.

Atje, mblidhni shpërblimin tuaj të merituar:

  • 20000 pikë eksperience, 35 Kristal Rift dhe 53500 ari
  • Manteli i Paladinit, por nëse e keni përfunduar plotësisht kërkimin -
  • distinktivin e nderit dhe Bastard i Artë(shpatë) në gjoks.

Moho Shpëtimin

Përshkrim:

"Ripushto Muri i Madh dhe mundi kulturistët"

Detyrat:

  • Merrni pjesë në betejë Muri i Madh

Kalimi:

Pas bisedës me dukën, do të njoftoheni se Muri i Madh sulmuar dhe njerëzit kanë nevojë për ndihmën tuaj. Para se të filloni detyrën, sigurohuni që të përgatiteni për një betejë të gjatë dhe të vështirë.
Marrë shënim: pas përfundimit të këtij kërkimi, nuk do të mund të ktheheni në këtë vend dhe për këtë arsye mund të humbni artikuj unikë.
Duke iu afruar kështjellës, gjeni aleatët tuaj dhe së bashku luftoni përmes ciklopëve të blinduar në oborr. Këta janë armiq mjaft të fortë më vete, por këtë herë janë dy prej tyre, sulmojini pasi të merreni me armiq të vegjël. Pasi të mposhtni armiqtë, duhet të ngjiteni në katin e dytë. Disa shkallë të çojnë në katin e dytë. Duke u ngjitur në të parën, armiqtë po ju presin, dhe përgjatë të dytit - një kimerë. Por në secilën prej tyre mund të gjeni shumë sende dhe gjokse të dobishme, mos e humbisni mundësinë për të përfituar. Pas pastrimit të katit të dytë, ngjiteni në të tretën. Këtu do të gjeni një betejë me një kalorës skelet, dhe menjëherë pas tij me Wights. Këta të fundit kanë dëmtime të larta në zonë, vështirësia qëndron në faktin se do të jetë e vështirë t'i marrësh me sulme dhe rrallë zbresin. Në betejën me këta magjistarë, përpiquni të shmangni dëmtimin magjik, por në të njëjtën kohë vrisni të gjithë miqtë që do të ndërhyjnë me ju. Prisni momentin e duhur dhe sulmoni ata, e vetmja mënyrë që mund t'i përballoni.

Pas fitores suaj, gjithçka që duhet të bëni është të shikoni skenën e prerë.

Beteja Përfundimtare

Përshkrim:

"Një betejë me dragoin më të madh ju pret"

Detyrat:

  • Munde dragoin

Kalimi:

Pasi të përfundojë skena e prerjes, bisedoni me Dragonforged, atehere ik Mali i ndotur i Tempullit. Ngjituni në majën e malit, rruga nuk do të jetë shumë e vështirë, por ju duhet të luftoni. Rrugës do t'ju duhet të vrisni: Geo Saurian, Succubus. Vazhdoni të ngjiteni lart derisa të gjeni veten në një dhomë të madhe me Gorechimera. Këtë herë ai është më i rrezikshëm se në fillim të lojës. Ajo sjell më shumë dëme dhe ka më shumë shëndet, por taktikat e vjetra do të jenë efektive edhe këtu. Pasi të mposhtni bishën, aktivizoni të gjithë çelsat e shënuar. Kaloni nëpër portën e hapur, këtu do t'ju duhet të merrni një vendim: qëndroni dhe luftoni ose sakrifikoni të dashurin tuaj. Nëse vendosni të mposhtni dragoin, afrohuni përbindëshit dhe konfirmoni zgjedhjen tuaj. Pasi ta keni bërë këtë, kthehuni shpejt dhe vraponi përgjatë korridorit duke shmangur sulmet e dragoit. Vazhdoni të vraponi derisa Grigori nuk do të ngecet në kalim, në këtë moment kthehuni dhe sulmoni dragoin. Objektivi i goditjeve tuaja do të jetë zemra, është në këtë zonë që ju goditni.

Pasi të keni goditur zemrën, duhet të ndiqni dragoin që po ikën. Vraponi pas tij, vraponi nëpër urën dhe kullat e shkatërruara (këtu ka gjokse që mund t'i hapni). Përdorni ballistin këtu dhe qëlloni me të dragoin. Do të fillojë një skenë e prerë në të cilën do t'ju duhet të shtypni butonat në kohë për të përfunduar Grigori. Pas fitores suaj, skena përfundimtare dhe kreditet do të pasojnë.