Përshkrim i plotë i Final Fantasy 8, pjesa 20. Sekrete të ndryshme dhe gjëra të tjera të vogla përshkruhen këtu. Si të kompensoni GF të humbur gjatë lojës

Fantazia është psikike. aktiviteti,

që konsiston në krijimin e përfaqësive dhe

situata mendore, asnjëherë në përgjithësi

nuk perceptohet nga njeriu

realitet

fjalor enciklopedik

Keni dëgjuar për Action-RPG? Po, po, djalë, këto janë lodra kaq qesharake, ku gnomes të vegjël vrapojnë rreth ekranit dhe ngatërrohen me të gjitha llojet e shpirtrave të këqij. Uh-huh - një relike e së kaluarës dhe gjithçka. Trashëgimia e rëndë e konzollave. Luajshmëri zero. Keni të drejtë - lodra për fëmijë. Sigurisht, ata nuk i rezistojnë asnjë konkurrence në krahasim me RPG-të normale si Beholder dhe Baldur's Gate. Pro fantazia e fundit ju e dini? Çfarë, pa vesh, pa hundë? Kjo është e drejtë, ju nuk keni nevojë për të. Pse të humbim kohë? Çfarë? Dëshironi të blini? Në pesë kompakte? Keni nevojë për të? Dëshironi të provoni? Këshilla ime për ju është të mos provoni. Pse? Sepse, excel-moxel, dhe të gjitha këto... Ju do të humbni në këtë lojë. Nëse harron portën e Baldurit, gjithë urrejtjen ndaj konsolave, do të harrosh edhe nënën tënde! Mos e luani, është e rrezikshme.

Një person që lexon këtë udhëzues dhe nuk luan FFVIII do të çmendet. Mos u mundoni ta lexoni këtë për kënaqësinë tuaj. Në FFVIII, një shumë e madhe, dinake dhe e pazakontë sistemi i lojës të mësohet si një katekizëm. Marrja e një ideje të përgjithshme për të duhet lojtar me përvojë flet rrjedhshëm anglisht, rreth gjysmë ore. Por kjo është një pikë në oqean në krahasim me kohën totale që do t'ju duhet për të luajtur Final Fantasy. Detyra ime është të jap një leksion të shkurtër, por që kërkon vëmendje për një person që do të luajë FFVIII dhe preferon ta bëjë atë me kompetencë. je ti? Shkoni.

KRYQËZIM

Së pari, le të kuptojmë se çfarë mund të bëjë një luftëtar përveçse të shkaktojë dëme të rënda fizike. Në FFVIII, e gjithë kjo (d.m.th., gjithçka përveç përleshjes) zbatohet përmes sistemit Junction.

Ekziston një grup i caktuar Forcash Gardiane - GF - të marra nga lojtari në vende të ndryshme. Unë nuk do të ndalem në aspektet e komplotit të këtij rasti - ne jemi vetëm të shqetësuar anën teknike. GF lidhet me personazhin dhe mbi të gjitha i jep atij aftësinë për të bërë diçka tjetër përveç Attack. Seti bazë - GF, Draw, Item, Magic. Me dy të fundit, gjithçka është e qartë - përdorimi i sendeve dhe përdorimi i magjisë. Barazimi - tërheqja e magjisë nga kundërshtarët dhe pikat e veçanta në tokë; më shumë për këtë më poshtë. Pika e parë, GF, është të thërrasësh vetë Forcën Gardiane. Në shumicën dërrmuese të rasteve, kjo po shkakton dëme serioze për të gjithë kundërshtarët: rreth 170 HP për një GF të papompuar. Përveç komandave të mësipërme, me kalimin e kohës, "junking" një GF të veçantë mund të japë komanda të reja; në çdo rast, ju mund të zgjidhni vetëm 3 nga lista. Kjo bëhet në menunë Junction/Ability.

Duhet pak kohë për të thirrur një GF: sa më shpesh të përdorni një GF për një karakter specifik, aq më pak kohë duhet. Në opsionet, mund të shihni shkallën e "zakonit" të GF-ve ndaj personazhit. Ndërsa GF thirret, të gjitha goditjet do të zbresin mbi të dhe do të heqin pikat e tij të goditjes. Meqenëse ka sinqerisht më shumë prej tyre sesa personazhi, GF shërben gjithashtu si mburojë. Kjo nuk vlen për efektet speciale: Kurimi për një personazh që thërret GF do ta shërojë personazhin; Një GF nuk mund të helmohet, të vihet në gjumë, etj. Pas çdo beteje, të gjithë GF-të marrin eksperiencë të barabartë me eksperiencën e marrë nga personazhi dhe pjesëtuar me numrin e GF-ve që i "junked" atij; përveç kësaj, ata marrin pikë aftësie. Nga ekspansioni, niveli rritet - përkatësisht, HP dhe dëmi i shkaktuar. Ndërsa grumbulloni AP (pikë aftësie), GF-të mësojnë aftësinë. Ju mund të specifikoni rendin e të mësuarit të aftësive, madje edhe më shumë: cila aftësi ju zgjidhni varet nga ajo aftësi që GF do të jetë në gjendje të mësojë në të ardhmen. Aftësia është e larmishme dhe lista e tyre është e gjatë: mes tyre ka ekipe të reja personazhesh dhe një rritje banale të parametrave të GF dhe aftësive që lidhen me të gjithë festën. Rreth dy klasave - më në detaje.

Para së gjithash, "kryqëzimi" GF bën të mundur që personazhit t'i bashkëngjitni jo vetëm 3 komanda të reja, por edhe 2 aftësi të tjera. Funksionon kështu: së pari GF duhet të mësojë një aftësi - le të themi HP +10%. Pastaj, në të njëjtën meny ku janë vendosur komandat për personazhin, kjo aftësi është e varur tek ai - efekti është i dukshëm. Ekziston aftësia Move-Find - gjetja e pikave të fshehura të tërheqjes në hartë; do të funksionojë gjithashtu vetëm nëse e vendosni në personazh. I gjithë majdanozi me një sistem me dy faza është nisur sepse një personazh mund të ketë vetëm 2 aftësi, dhe ju duhet të zgjidhni nga e gjithë shumëllojshmëria që ka mësuar GF.

Më tej: grupi i dytë është aftësia, e cila ju lejon të lidhni (përsëri, kryqëzim, dhe le të vazhdojmë ta shkruajmë këtë fjalë në rusisht dhe pa thonjëza), dhe kështu, magjia e kryqëzimit me parametra të ndryshëm të lojtarit dhe armës së tij. Kjo bëhet si më poshtë: nëse GF ka një aftësi që ju lejon të lidhni magjinë me HP, atëherë zgjidhni Junction / Magic, pastaj linjën HP dhe magjinë nga ajo që keni arritur të stërvitni. Vlera e re e parametrit do t'ju shfaqet sapo të kaloni pezull mbi magjinë përkatëse.

Parametrat në të cilët mund të futet magjia ndahen në 3 grupe: këto janë karakteristikat e karakterit, sulmi dhe mbrojtja elementare, sulmi dhe mbrojtja e statusit. Me të parën, gjithçka është e qartë - parametri ndryshon vetë dhe ndryshon. Pjesa tjetër e formulimit të shtrembër duhet të shpjegohet.

Një personazh mund të bëjë pjesë të sulmit të tij të drejtpërdrejtë - domethënë një armë, jo magjike - elementare: zjarri, uji, etj. Një personazh mund të mbrohet pjesërisht nga sulmet elementare - në shkallë të ndryshme nga elementë të ndryshëm. Të dyja bëhen duke bashkuar magjinë me opsionet që hapen kur zgjidhni Junction/Magic dhe shtypni majtas. Linjat përkatëse do të bëhen të bardha, domethënë potencialisht "junk" (epo, unë do t'i lejoj vetes citate), vetëm nëse GF e ka mësuar tashmë aftësinë përkatëse; kjo vlen edhe për karakteristikat e personazhit. Efekti është i dukshëm: 50% sulm zjarri - dukshëm më i dhimbshëm për krijesat e ujit, 50% mbrojtje nga zjarri - përgjysmimi i sulmeve nga zjarri; Nga rruga, një nga armiqtë kryesorë është plot zjarr, gjë që është e qartë nga hyrja. Nëse mbrojtja është më shumë se 100%, personazhi shërohet nga elementi përkatës.

E njëjta histori me sulmet dhe mbrojtjen e statusit. Personazhi mund të vërë në gjumë ose të helmojë armikun me shpatë; personazhi mund të mbrohet pjesërisht nga gjumi ose helmi (natyrisht, efektet e statusit nuk shterohen nga gjumi dhe helmi). Menyja e parametrave të statusit hapet duke shtypur sërish "majtas" pasi të shfaqet menyja e parametrave të elementit.

Vetëm një magji mund t'i hidhet çdo statistike, përveç nëse GF ka aftësinë për të bashkuar dy në të njëjtën kohë. Lidhja me një personazh me 2 GF me aftësinë HP junction nuk do ta rregullojë situatën - vetëm një magji mund të varet në HP.

Këtu janë gjërat themelore që duhet të dini për kryqëzimin. Në parim, në menunë përkatëse ekziston një mundësi për të bashkuar gjithçka dhe gjithçka me një orientim të caktuar (sulm, mbrojtje, ekuilibër), dhe ata që nuk kujdesen për gërmimin mund ta bëjnë atë dhe të vendosin gjithçka automatikisht. Por, në fund të fundit, nuk ka nga ata këtu që nuk e bëjnë mallkim dhe nuk futen në gërmime?

Tani këtu është një bonus për ju: një tabelë e GF-ve me efektet e thirrjes, dhe më e rëndësishmja, vendndodhjen e tyre. Kjo është, ku mund të kapni një kafshë të vlefshme dhe me çfarë kostoje. Lexoni me kujdes, do t'ju ndihmojë.

GF Sulmi Vendndodhja Si
Quezatcotl rrufeja
Shiva ftohtë Lëshuar nga Quistis kur viziton shpellën Fre
Ifrit zjarrit Shpella e zjarrit Munde Ifritin
Sirena Sulm fizik + gjumë Luftoni me Elvoret në kullën e komunikimit Barazimi nga Elvoret
vëllezërit Sulmi tokësor Varri i Mbretit të Panjohur Humbni Vëllezërit
Diablos -70% armik HP Gjetur në një llambë të lëshuar nga Cid Ruaj, Përdor llambën (Artikulli/Përdor), Lufto Diablos, Ngarko Save, Ngri nivelin lart, Përsërite Deri në Efekt
karbunkulë Rezidenca presidenciale e qytetit Deling Vizatoni nga Iquion
Leviatani sulm me ujë Kopshti Balamb Barazim nga Norg
Pandemona Hotel Balamb lufton me Fujin dhe Rajin Barazimi nga Fujin
Odin Rrënojat e qendrës Humbni Odin
Aleksandër Kopshti Galbadia Vizatoni nga Edea
Cerebrus Kopshti Galbadia Humbjen Cerebrus
Grykë Mblidhni 6 tuba çeliku, 6 Tentacles Molbor, 6 Remedy Pluse në beteja të ashpra, gjeni Unazën e Solomonit në Tears Point dhe përdorni atë
Bahamut Ishulli i anijeve luftarake Mund Bahamutin
Sabotues Ishulli Kaktuar (Rajoni Qendror) Humbni kaktuarin gjigant
Tonberry Rrënojat e qendrës Mundni të paktën 20 Tonberries, pastaj mposhtni Tonberry King
Edeni Ishulli i anijeve luftarake Vizatoni nga Arma Ultimate

Kushtojini vëmendje të veçantë atyre GF që duhet të tërhiqen nga dikush: nëse e mposhtni armikun pa nxjerrë një GF prej tij, atëherë GF do të humbasë për ju. Sidoqoftë, mund të kaloni të gjithë lojën në 5 GF, dhe asgjë.

MAGJIA DHE SENDET

Ne i drejtohemi magjisë dhe sendeve - materialeve harxhuese, si të thuash, materialeve.

Me objekte gjithçka është e qartë. Ata janë hequr kryesisht nga përbindëshat, ndonjëherë të blera në dyqan, të përdorura në luftime me ndihmën e ekipit të duhur, ose në një situatë paqësore përmes menusë së duhur. Përveç ilaçeve të ndryshme dhe koktejeve molotov, ka shumë artikuj me përdorime të veçanta; disa prej tyre do të diskutohen më poshtë.

Magjia është më interesante. Ju keni magjinë, përafërsisht, në formën e rrotullave. Kjo është, një numër i caktuar i njësive harxhuese të secilës magji. Efektiviteti i përdorimit të një magji varet nga parametri Magjik i personazhit - në disa vende japonezët i kanë të gjitha në një mënyrë të thjeshtë. Magjia mund të përdoret në luftime, ashtu si artikujt, me ndihmën e komandës (vini re se në të dyja rastet personazhi kryen një veprim, domethënë shpenzon një "lëvizje"), ose mund të përdoret përmes menysë; por metoda e nxjerrjes është e ndryshme këtu. Artikujt bien nga personazhet e mposhtur; magjia duhet të kullohet gjatë betejës, dhe ky është gjithashtu një ekip i veçantë - i njëjti Barazim. Ju shfaqet një listë e magjive të disponueshme për armikun, ju zgjidhni, pas së cilës Draw mund të jetë i suksesshëm ose mund të dështojë. “Lëvizja” shpenzohet në çdo rast. Këtu çështja është se sa do të flasë munkkini në ju: miku im pompoi aq shumë magji në diskun e parë sa unë nuk e kisha në të tretën. Përveç kësaj, magjia mund të merret nga Draw Points që gjenden në hartë (në fakt, përveç tyre, vetëm Pikat e Ruajtjes gjenden në hartë, kështu që ju mund të dalloni); Veprimin mund ta kryejë vetëm personazhi që ka të bashkangjitur komandën Draw.

Në fakt, sistemi i magjisë, siç mund ta shihni, është i thjeshtë. Prapëseprapë, ata që bërtasin se FFVIII nuk është RPG, ta themi butë, po e bëjnë kot. Kjo, natyrisht, nuk është saktësisht një RPG, madje as një RPG fare, por të paktën mënyrat e kalimit janë thellësisht individuale. Me shumë mundësi, ka njerëz që luftojnë me fuqi dhe me magji, megjithëse, të themi, unë praktikisht nuk e kam bërë kurrë - vetëm për qëllime mjekësore ose në raste kritike. Edhe unë edhe ata po kalojmë shkëlqyeshëm.

ARMA DHE KUFIJT

Vëmendje e veçantë për ata që luajtën FFVII. Gjetja e një kufiri mund t'ju çojë në histerikë dhe në fakt është shumë e thjeshtë.

Së pari arma. Ju nuk mund (siç ka shumë të ngjarë të keni vënë re tashmë) të ndryshoni armën e lëshuar për heroin; gjithçka që mund të bëni është ta përmirësoni atë. Përmirësimet bëhen të disponueshme ndërsa gjeni revistat mujore të Armëve - ajo që keni te Artikujt quhet Weapon Mon, le të themi Mars. Ose Qershor. Ose ndonjë mënyrë tjetër. Tre shkronjat e fundit përfaqësojnë muajin. Çdo revistë e mëposhtme përshkruan gjithnjë e më shumë "armë" të lezetshme; duke përmirësuar, mund të shihni se si ndryshojnë parametrat kur kaloni në një pajisje të re. Revistat ndodhen në vendet e mëposhtme:

Mars: Humbni Elvoret (Dollet)

Prill: Shtrirë në tavolinën e Squall-it në dhomën e tij të re - pasi Squall bëhet Seed

Maj: Në Deling Sewers

Qershor: Humbni BGH251F2 në bazën e raketave

Korrik: E vendosur në Kopshtin Balamb të Qendrës së Trajnimit "a (në diskun e tretë)

Gusht: 5 hapa në jug të statujës së gargoylës në Kopshtin Trabia

Debutimi: Qendra Kërkimore e Pandorës Lunatic (episodi i fundit me Laguna)

Pas marrjes së revistës, ju shkoni në dyqanin më të afërt Junk Shop (pothuajse çdo qytet e ka atë, për shembull, në Dollet; nëse nuk e gjeni askund, atëherë shkoni atje), jepni sasinë e kërkuar të burimeve dhe merrni një të re. klerik. Mbani në mend se nuk është aspak e nevojshme t'i përmirësoni ato në mënyrë sekuenciale: nëse keni një klerik të nivelit të parë dhe burimet për ta bërë atë në nivelin e dytë ose të tretë, atëherë bëni menjëherë të tretin. Burimet nuk janë kumulative: kushton njësoj për ta kthyer kleurën 1 në kleurën 2 siç kushton në atë 3 (për më tepër: të bësh të dytin nga e treta është njësoj si nga e para te e dyta). Kjo, në fakt, ka të bëjë me armët; forca të blinduara, siç e keni vënë re përsëri, jo fare.

Më interesante me kufij. Kufijtë, domethënë sulmet speciale, aktivizohen kur personazhi ka një përqindje të caktuar të HP-së - më pak se 25%. Një shigjetë në të djathtë shfaqet pranë Sulmi, nëse shtypni "djathtas", shfaqet emri i kufirit. Nëse shigjeta nuk shfaqet, atëherë me butonin që lëviz karakteret e përfunduara (d.m.th., zgjidhet se cili nga personazhet gati për të ecur do ta bëjë i pari; si parazgjedhje është D), mund ta tërhiqni me forcë: ju lëvizni 6-8 herë, bëhet brutal dhe gati për çdo gjë. Më poshtë është një listë e kufijve.

Squall-Renzokukken. Në shikim të një armiku, ai humbet vullnetin e tij, tërbohet, vrapon te i poshtër dhe shkakton disa goditje të tmerrshme me shpatën e tij; nëse me kohë (domethënë, kur drejtkëndëshi në shiritin në fund të ekranit kalon nëpër dritare dhe shfaqet mbishkrimi Trigger) shtypni E, atëherë goditja do të jetë më e fortë. Ndonjëherë Squall do të zbresë gjithashtu një nga 8 lëvizjet përfundimtare - ai gjithashtu i mëson ato ndërsa loja përparon.

Zell-Duel. Zell mban disa pritje; nëse fikni modalitetin Auto, atëherë mund t'i zgjidhni vetë truket - nga lista rënëse. Zell mëson truke të reja, shumë, shumë të forta nga numrat e Mbretit të Luftëtarëve; ato janë të vendosura në vendet e mëposhtme:

001: Burgu i Qarkut D, kati i parë

002: I dhënë pasi mposhti Raijin dhe Fujin

003: Lëshuar rastësisht kur kaloni një natë në hotelin e Balambit

004: Shpërblehet rastësisht kur mposht një nga ushtarët në Lunatic Pandora

005: Lobi i Pandorës së Çmendur

Selfie-Slot. Hedh një magji të zgjedhur rastësisht një, dy ose tre herë - gjithashtu e zgjedhur rastësisht; midis magjive ka disa që nuk janë të disponueshme diku tjetër; në veçanti, që në fillim, Selphie hedh një kurë të plotë jashtëzakonisht të dobishme.

Rinoa - Angelo. Qeni Rinoa ka mësuar një lëvizje të re për disa kohë pasi keni gjetur një revistë Pet Pals me atë lëvizje; në një luftë, teknika e përdorur zgjidhet rastësisht. Vendndodhja e revistave:

Çështja 1: Në trenin për në Lëndë drusore

Çështja 2: Në bazën e rebelëve (déjà vu?) në Lëndë drusore gjatë episodit të Kapjes Presidenciale

Çështja 3: Dyqani i kafshëve shtëpiake

Çështja 4: Dyqani i kafshëve shtëpiake

Çështja 5: Dyqani i kafshëve shtëpiake në Esthar

Çështja 6: Dyqani i kafshëve shtëpiake në Esthar

Shih shënimin për regjistrat e mësipërm.

Quistis. magji blu. Një nga “magjitë” e mësuara gjatë lojës. Për të mësuar një magji të re, përdorni një artikull të veçantë në Item; këtu është një listë e magjive dhe artikujve.

Irvine - në një gjendje të kufizuar, ju mund të mbillni disa plumba në armik menjëherë duke shtypur R1 në sekuencë; menyra te ndryshme(për shembull, me ndihmën e aftësisë përkatëse të GF) mund të merrni plumba shumë të lezetshëm.

Edea është gjithashtu gjithfarë magjie. Mjaft i fuqishëm, asgjë më shumë.

Se la vie. Përdorimi i kufijve është një gjë e rrezikshme, por shumë e dobishme; guxoj!

STATUSET

Epo, dhe e ëmbël. Informacioni më poshtë është shumë i mërzitshëm, por unë rekomandoj fuqimisht ta studioni atë, pasi është shumë e dobishme të kuptoni se çfarë është ky apo ai status dhe si të merreni me të. Statusi, siç e kuptoni, gjendja e personazhit: i helmuar, i shtangur, i fjetur, etj., dhe gjithçka do të ishte e dukshme nëse loja nuk do të quhej Final Fantasy, etj. do të kufizohej në 3-4 pikë. Pra, statuset janë:

Statusi siç tregohet Cfare eshte Si të luftoni
I paaftë Gënjeshtra "goditje nga thundra" Largohet nga beteja, nuk fiton eksperiencë kur mbaron Magjia e jetës, artikujt e Phoenix, ekipi i Revive, kaloni natën në hotel
dënim Një kohëmatës i kuq shfaqet lart Karakteri vdes kur koha mbaron Elixir-artikuj, Remedy Plus, Ekipi i trajtimit
Kritike Qëndron në një gju ose ndryshe përgjysmon rritjen; HP kthehet në të verdhë Mund të bëjë kufizime Kurë magjike, artikuj kurë, aftësi Era e bardhë.
Helmi Flluskat jeshile fluturojnë mbi personazhin Merr dëme në çdo veprim
Peshkoj Bëhet "gur" Nuk mund të marrë pjesë në betejë - dhe Petrify të gjithë personazhet do të thotë humbje e menjëhershme
Peshkues Kohëmatësi i sipërm Në fund të kohës - Petrify Esuna, White Wind E. skill, Soft (Gold gjilpërë), Ilaç-artikuj, Elixir-artikuj, Ekipi i trajtimit
Errësira Një re e zezë qëndron mbi personazhin Parametri Hit është përgjysmuar Esuna, White Wind E. skill, Pika për sy, Ilaç-artikuj, Elixir-artikuj, Ekipi i trajtimit
Heshtje Tre pika varen mbi karakter Nuk mund të përdoret Magic (vlen gjithashtu për monstrat), Draw dhe GF Esuna, aftësia e White Wind E., Echo Screen, Artikujt e ilaçeve, Artikujt Elixir, Ekipi i trajtimit
I çmendur Personazhi bëhet i kuq Rritni sulmin dhe zgjidhni automatikisht Sulmoni çdo hap Esuna, White Wind skill E., Ilaç-artikuj, Elixir-artikuj, Ekipi i trajtimit
Mumje Personazhi kthehet në gri-jeshile Sulmi rritet, magjia shëruese fillon të dëmtojë, Phoenix Down vret, përpjekja për të hedhur magjinë Drain ose komanda Absorb në një personazh zombie i shkakton dëm atij që u përpoq ta hedhë atë. Esuna, skill White Wind E., Holy Water, Mjekësore-artikuj, Elixir-artikuj, Ekipi i trajtimit
Flini "zzz" shfaqet sipër karakterit. Nuk merr pjesë në betejë
Ngatërroj Personazhi po rrotullohet në vend Fillon të veprojë rastësisht - sulmoni, hidhni dhe përdorni sendet pa asnjë logjikë Sulmet fizike, Esuna, aftësia e Erës së Bardhë, Artikuj me ilaçe, Artikujt eliksir, Ekipi i trajtimit
Vitaliteti Zero Karakteri kthehet në vjollcë Vitaliteti bie në zero Esuna, Remedy Plus, Elixir-artikuj, Ekipi i trajtimit
I ngadalshëm Shiriti i kohës bëhet blu Shiriti i kohës mbushet më ngadalë
ndaloni Shiriti i kohës bëhet blu Shiriti i kohës ndalon së mbushuri Dispel, Nxitoni magji, Esuna, Elixir-artikuj, Ekipi i trajtimit
nxitim Shiriti i kohës bëhet i kuq Shiriti i kohës mbushet më shpejt Shpërndaj
Regen Karakteri rigjenerohet Shpërndaj
noton Karakteri që rri pezull mbi tokë Paprekshmëria ndaj sulmeve të Tokës Shpërndaj
Mbroj Fusha e energjisë blu sipër personazhit Heq gjysmën e dëmtimit nga sulmet fizike Shpërndaj
Guaskë Fusha e energjisë vjollcë sipër personazhit Heq gjysmën e dëmtimit nga sulmet magjike Shpërndaj
Pasqyrim fushë energjetike e verdhë Reflektimi i shumicës së sulmeve magjike ndaj kazanit; nuk funksionon kundër magjisë së fortë Shpërndaj
mallkim Bie në gjunjë (ose ndryshe, siç u tha, përgjysmon gjatësinë e tij) Nuk mund të përdor kufijtë Esuna, Era e Bardhë E., Uji i Shenjtë, Artikuj medicinale, Artikuj të tipit eliksir, Ekipi i trajtimit
Aura Karakteri bëhet i artë Aftësia për të përdorur kufijtë Shpërndaj
Mbroni Merrni një pozicion mbrojtës Hiqet imuniteti ndaj sulmeve fizike dhe gjysma e dëmit nga sulmet magjike Zhduket në një kthesë
Dyfishtë Të gjitha magjitë bëhen sipas dëshirës në dy kopje. Shpërndaj
E trefishtë Të gjitha magjitë mund të bëhen dyfish ose trefish sipas dëshirës. Si në rastin e Double ashtu edhe në rastin e Triple, grupi i magjisë konsumohet në përputhje me rrethanat Jo
E pamposhtur Personazhi bëhet transparent Asnjë efekt i sulmeve magjike dhe fizike Jo

Sukses luftarak. Kushtojini vëmendje zhvillimit të GF-ve në fillim të lojës - 3 disqet e fundit do të duken si një ëndërr e ëmbël. Mat. pjesa është një punë e madhe.

rangu i farës

Siç mund ta shihni, ju jeni një Seed, një mercenar profesionist në listën e pagave të Kopshtit, dhe kjo është mënyra e vetme për të marrë para. Paga juaj varet nga grada juaj; për të rritur gradën, duhet t'i përgjigjeni 10 pyetjeve në Tutorial/TEST. Pyetjet kanë të bëjnë me rregullat e lojës dhe, në parim, nuk është e dëmshme t'u përgjigjeni vetë atyre për të mësuar shumë gjëra të dobishme. Nëse jeni një mashtrues i ndyrë - përgjigjet e sakta për pyetjet për çdo nivel janë në shërbimin tuaj:

Testi 1: Y N Y Y Y N N Y N N

Testi 2: Y N Y Y Y N Y Y N N

Testi 3: N N Y N Y Y Y N Y N

Testi 4: N Y Y Y N N Y Y N N

Testi 5: N N N Y Y N N Y Y Y

Testi 6: Y N Y Y N N Y Y N Y

Testi 7: Y Y Y Y Y Y N Y Y N

Testi 8: N Y N N Y Y N N Y N

Testi 9: N Y N N N N N N N Y Y

Testi 10: Y N N N N N N N N Y N

Testi 11: Y Y N Y Y N Y N N Y

Testi 12: N Y N N Y N Y N Y N

Testi 13: Y N N N Y N N N N N N

Testi 14: Y Y Y Y N Y Y N Y N

Testi 15: Y Y N N N N N N Y N Y

Testi 16: Y N N Y N Y N N Y N

Testi 17: Y N N N Y N N Y N N

Testi 18: Y N N N Y N N N N N

Testi 19: Y N N Y N N N N N N Y

Testi 20: Y Y N Y N Y Y Y N N

Testi 21: Y Y Y N N Y Y Y N

Testi 22: N N N Y N N N Y Y N

Testi 23: Y N N N N Y Y Y Y Y

Testi 24: Y Y N N Y Y N N N Y

Testi 25: Y N Y Y Y N N Y N N

Testi 26: Y Y N Y N Y N Y N N

Testi 27: N Y N N N N Y N Y N

Testi 28: Y N N Y Y Y N Y N N

Testi 29: N N N Y Y N N N Y N

Testi 30: N Y N N N N Y N N N

Nëse nuk jeni një mashtrues shumë i ndyrë, atëherë mund ta lidhni kokën me këtë çështje. Siç mund ta shihni, pas përgjigjes së 10 pyetjeve, ju jepet përqindja e përgjigjeve të sakta. Ka dy ide kryesore: së pari, përgjigjet për të gjitha pyetjet Y ju japin raportin e përgjigjeve Y dhe N. Së dyti, ju mund ta gjeni lehtësisht përgjigjen për çdo pyetje: fillimisht shkruani të gjitha përgjigjet Y, pastaj të gjitha Y, pyetjen në studim është N. Dhe krahasoni rezultatet. Ndihmon në situata ku përpiqeni të kaloni me ndershmëri, por ngecni. Atëherë, ky është një hak i sinqertë: gjithçka është më interesante sesa të shkruash marrëzisht një revistë.

Në parim, sjellja luftarake mund të rrisë (dhe shpesh ikja nga luftimet e dhimbshme mund të ulë) gradën tuaj të farës pa asnjë provë. Maksimumi që mund të arrini është një pagë prej 30,000 gili. Ai lëshohet, siç e keni vënë re, vetë në intervale të caktuara.

A e dini se:

Me zëvendësimin e detyruar të një luftëtari me një tjetër, a është e mundur të transferoni të gjithë magjinë dhe të gjitha kryqëzimet - si GF-të ashtu edhe parametrat - menjëherë? Kjo bëhet përmes menysë Switch.

Ability Boost funksionon kështu: ndërsa GF është duke fluturuar, mbajeni F dhe shtypni A shpesh, shpesh? Sulmi bëhet më i fortë.

Ai Squall godet me një shpatë rreth dy herë më fort nëse, menjëherë pas bilbilit të shpatës në ajër, shtypni E? E njëjta E punon si shkas për Renzokukken

Se ecja në pyll rrit mundësinë e një zënke, ndërsa ecja në rrugë e zvogëlon atë?

Që personazhi që dha goditjen përfundimtare merr më shumë eksperiencë se të tjerët, dhe kjo goditje duhet të jepet nga personazhi, dhe jo nga GF e tij? Ata nuk japin eksperiencë për shefat, kështu që nëse ekrani para betejës u thye jo si zakonisht, por si një shef, atëherë lakmia juaj mund të flejë i qetë.

Që exp ndahet në të gjitha GF-të që i bashkëngjiten personazhit, por AP-ja u shpërndahet të gjithëve në një sasi fikse, sado që janë? Prandaj përfundimi: ju mund të varni GF jo luftarake në një personazh, dhe më pas ata thjesht do të pompojnë aftësitë dhe nuk do të rriten shumë. Vërtetë, rezulton një lloj perversiteti.

Se emri i stilistit luftarak është Hiroyuki Itou, dhe a është vërtet kështu?!

Kalimi i diskut të parë.

Kopshti Balamb

Pasi shikoni një skenë shumëngjyrëshe, e gjeni veten në Infermieri, ku Dr. Kadowaki do të pyesë për gjendjen tuaj, pas së cilës mund të zgjidhni një emër për personazhin kryesor. Le të supozojmë se ju keni zgjedhur emrin Squall (emri i paracaktuar). Kështu do ta quaja në të ardhmen. Quistis, mentori juaj, do t'ju ndjekë, dhe ju do të shkoni me të në klasë. Pas dhënies së një leksioni të shkurtër, Quistis do t'ju kërkojë t'i afroheni asaj. Këtu nuk duhet të nxitoni, por është më mirë të ktheheni në vendin tuaj dhe, duke shtypur butonin "kryq", të uleni në kompjuterin tuaj. Në të, shkoni te dosja e trajnimit, ku mund të merrni dy ZS (GF Guardian Force): Quezacotl (Quezacotl) dhe Shiva (Shiva). Për më tepër, këtu mund të lexoni për bazat e lojës, lajmet dhe porositë në Balabm Garden (nëse jeni të interesuar, sigurisht). Pastaj shkoni në Quistis dhe ajo do t'ju ofrojë të shkoni në Shpellën e Zjarrit. Ne largohemi nga klasa dhe papritur një vajzë na sulmon dhe ju kërkon t'i tregoni Kopshtin. Në parim, nuk është e nevojshme t'i tregoni asaj Kopshtin, por nëse jeni duke luajtur për herë të parë, atëherë më mirë jeni dakord. Kalojmë më tej dhe shohim një burrë në ashensor, i afrohemi dhe ai do t'ju japë 7 karta. Ne zbresim, këtu mund të kurseni. Shkojmë në bibliotekë, ku ai nxjerr magjinë e Yesun Squall (pasi kemi hyrë më parë në kombinime dhe kemi vendosur një nga dy AP dhe kemi vendosur komandën "take away" në kombinim) dhe në një grumbull librash gjejmë Revista Occult Fan No. 1. Shkojmë në dalje, ku na pret Quistis. Rrugës nxjerrim Trajtim magjik. Ne i afrohemi Quistis, ku ajo ju jep dy AP: Kuizakotl dhe Shiva (nëse nuk i keni marrë më parë). Po dëgjojmë leksionin e Quistis për anëtarësimin në AP. Më pas i drejtohemi Shpellës së Zjarrit.

Rrugës për në Shpellën e Zjarrit

Unë nuk rekomandoj shkarkimin e fuqishëm të heronjve në këtë fazë, pasi kjo do të ndikojë në nivelin e mëtejshëm të Sid (mund të shkarkoni vetëm deri në nivelin 9 me Squall, jo më shumë). Por ju duhet të nxirrni magji nga përbindëshat, vetëm derisa të pomponi gjithçka në maksimum, mos e vrisni. Shkoni në qytetin e Balambit (në perëndim të Kopshtit) dhe nxirrni bubullima dhe shëroni atje (në skelë). Përveç kësaj, atje mund të rezervoni trajtime ose produkte të tjera restauruese.

shpella e zjarrit

Ndodhet në veri-lindje të ishullit, është mjaft e lehtë për ta gjetur atë. Duke hyrë në të, dëgjojmë ligjëratën e radhës të Quistis, pas së cilës i afrohemi hyrjes së vetë shpellës. Do të na kërkohet të zgjedhim sasinë e kohës. Në parim, mund të shkoni mjaftueshëm dhe 7 minuta, por nëse luani për herë të parë, është më mirë të zgjidhni 20 minuta (nuk mund të jetë më shumë, pasi kjo do të ulë nivelin tuaj të ardhshëm të Seed). Pasi të keni kaluar nëpër shpellë, përdorni Shiva në beteja, sepse përbindëshat në këtë shpellë kanë frikë nga sulmet e akullit. Rrugës nxjerrim zjarrin magjik (në të djathtë të shtegut). Pasi kemi kaluar në thellësi të shpellës, takojmë Ifritin (Ifritin). Ai ka 1068 HP. Magjia e mëposhtme mund të vizatohet: Zjarri 2, Shërimi ose Skanimi. Beteja kundër tij nuk duhet t'ju sjellë asnjë problem. Thjesht përdorni ZS tuaj (mundësisht Shiva, pasi Ifrit ka "frikë" nga magjia e akullit). Mos përdorni magjinë e zjarrit pasi e thith atë. Pas fitores, ai do t'ju bashkohet. Plus ju do të merrni një kartë Ifrit. Mos harroni të pajisni AP-në e re në kombinim.

Eksplorimi i ishullit

Mos nxitoni të ktheheni në Kopsht. Vlen të vizitohet qyteti që ndodhet afër Balambit. Këtu mund të blini ilaçe. Pasi largohemi nga qyteti dhe shkojmë në pyllin aty pranë, ku luftojmë një përbindësh të quajtur Caterchipillar. Ne vrasim monstra të tillë derisa të bjerë një gjë e vogël prej saj, e quajtur Rrjeti i Merimangës. Duhet ta luftosh 3-4 herë për ta arritur atë. Ne hyjmë në menu, e gjejmë këtë artikull atje në gjëra, e përdorim atë, pas së cilës Quistis do të studiojë kufirin e tij të parë: Ultra Waves. Pastaj ne ecim rreth hartës dhe nxjerrim magjinë nga të gjithë përbindëshat. (këshilla: duhet ta pomponi plotësisht për Squall dhe për Quistis, sepse pasi të kemi mësuar aftësitë e ZS, ne do të jemi në gjendje të "veshim" magjinë mbi veten tonë, duke rritur kështu treguesit e jetës, forcës, etj.) . Pasi të sigurohemi që ju keni zbrazur të gjithë magjinë nga të gjithë përbindëshat që keni takuar, shkojmë në plazhin më të afërt, ku luftojmë me peshq fluturues, duke marrë 6 EU për AP për çdo betejë (një mënyrë shumë e mirë për të zhvilluar aftësitë e AP) . Plus, ne marrim një artikull të tillë si Fish End, i cili mund të shndërrohet në magji të ujit (pasi të kemi studiuar aftësinë e ZS Shiva L-Mag-DL për të kthyer objektet). Sigurohuni që të mësoni aftësinë e shtytjes së AP, e cila do t'ju ndihmojë në të ardhmen.

Kopshti Balamb. Para provimit

Duke u kthyer në Kopsht, mund të shkojmë në një kafene, ku në tavolinën në të djathtë (në këndin e poshtëm djathtas të ekranit) takojmë një student, një adhurues i instruktorit Quistis. Ne i ofrojmë të luajë letra dhe me fat mund të fitojmë një tjetër kartë Quistis super të rrallë (mund të duhet të luani disa herë). Ju gjithashtu mund të fitoni një kartë Minimog nga djali që vrapon nëpër Kopsht. Ajo është gjithashtu super e rrallë. Pasi shkojmë në dhomën e gjumit, kurseni, ndërroni rrobat në dhomën tonë. Pasi dalim në sallën qendrore të Kopshtit, ku na tregohet për provimin tonë. Rezulton se heroi ynë do të jetë në grupin B, ku Seifer do të jetë komandanti i tij dhe Zell do të jetë partneri i tij. Shkojmë në Balamb me makinë, ku hipim në anije dhe shkojmë në provimin e Sidovit, në qytetin e Dollet për të ndihmuar banorët e varfër të këtij qyteti.

Dollet

Lëmë anijen, kursejmë dhe nisemi drejt qendrës së qytetit. Gjatë rrugës, nuk duhet të hasni vështirësi me ushtarët. Përveç kësaj, nuk duhet të komunikoni me studentët nga ekipet A dhe C (pasi kjo do të ndikojë negativisht në nivelin tuaj Sid në të ardhmen). Arrijmë në vendin e duhur, ku Seifer vendos të mos i bindet urdhrit dhe ne e ndjekim atë. Takojmë ushtarin e plagosur Dollet, vrasim përbindëshin që e sulmoi (emri i tij është Anacondar, ai ka frikë nga akulli, domethënë ne përdorim shërbimet e Shivait). Më pas shkojmë në Kullën e Komunikimit, ku Seifer na hedh, por Selfie vjen menjëherë në shpëtim (e njëjta vajzë që rrëzoi Squall-in në fillim të lojës). Zbresim në hyrje të Kullës së Komunikimit, ku kursejmë dhe nxjerrim një tjetër magji Verbërie. Ne ngjitemi në ashensor, ku luftojmë me dy ushtarë galbadian Biggs (Biggs) dhe Wedge (Wedge). Lufta me ta nuk paraqet ndonjë vështirësi (këshilla: mund të sulmoni vetëm majorin, domethënë Biggs, i cili përcakton jetën e tij). Ju mund të vizatoni magjinë e mëposhtme prej tyre: Zjarri, Bubullima, Akull, Yesuna. Papritur, nga hiçi, para nesh shfaqet një përbindësh shumë më serioz se Biggs dhe Wage, i cili i fryn ushtarët galbadian me një vorbull. Ky përbindësh quhet Elvoret. Ai ka 3523 HP. Sigurohuni që t'i hiqni atij sirenën AP (Siren). Ju gjithashtu mund të nxirrni magjinë e mëposhtme prej tij: Thunder 2, Heal, Double. Nëse keni pompuar mirë dhe keni tërhequr magji, atëherë lufta me të nuk do të shkaktojë ndonjë problem. Le të përdorim AP-në tonë për të. Dua të vërej gjithashtu se duhet të monitoroni me kujdes jetën tuaj, sepse me një sulm të quajtur Fryma e stuhisë, mund t'ju marrë të paktën 100 jetë, domethënë të përdorni artikullin shërues ose magjinë shëruese. Sigurohuni që të përdorni shtypjen (Broost) duke mbajtur butonin "përzgjedh", shtypni butonin "katror". Kjo do të rrisë fuqinë e thirrjes AP. Për fitoren do të na jepet numri i muajit mars i "Weapons Monthly" (Weapons Monthly) dhe 14 BE të tjera për AP. Pas fitores na thuhet se duhet të dalim nga Dollet për 30 minuta. Ne zbresim, ruajmë, bashkojmë një ZS të ri njërit prej heronjve (Sirena ka një aftësi të tillë Move-Search, me ndihmën e saj mund të gjejmë pika të fshehura të ruajtjes), dalim nga kulla. Por në fund, Biggs na dhuron një dhuratë në formën e një roboti mekanik X-ATM092. Vrasja e këtij roboti, për ta thënë butë, është mjaft problematike, sepse ai ka një veti të tillë si vetë-shërimi i plotë. Prandaj, pasi e goditni disa herë me AP (është më mirë të përdorni Kuizakotla, pasi robotët kanë frikë nga magjia Thunder), Zell do të na thotë se duhet të ikim prej tij dhe ne ikim duke shtypur L2 dhe Butonat R2 në të njëjtën kohë ndërsa roboti është i shtrirë. Duhen rreth 1500 HP për ta sjellë atë në tokë. Ju mund të nxirrni magji prej tij: Zjarri 2, Akull 2, Shëroni 2 dhe Roje. Ju duhet ta luftoni atë në rastet më të këqija 4 herë, pas së cilës, pasi vrapojmë në plazh, ne shikojmë një skenë të prerë në të cilën Quistis thyen robotin me një mitraloz. Dua të vërej se në parim ky ekran spërkatës mund të shmanget. Për ta bërë këtë, ne hasim në një bar, në rrugët e Dollet. Në këtë rast, roboti do të kalojë përpara dhe ju thjesht do të vraponi në anije (kjo nuk rekomandohet, pasi kjo do të ulë nivelin tuaj të farës, të cilin do ta merrni së shpejti). Për më tepër, ia vlen të ruani qenin në shesh duke e shtyrë dhe duke shtypur butonin "kryq" (dhe kjo, përkundrazi, do të rrisë nivelin). Por nëse akoma e vrisni robotin (e vendosni në tokë) 2 herë në betejë, dhe vetëm atëherë ne ikim, atëherë do t'ju jepen sa 50 BE për betejën për të zhvilluar aftësitë e AP, e cila natyrisht do përshpejtoni zhvillimin e aftësive. Por mos u hutoni shumë, pasi mund të mos keni kohë. Nga rruga, në parim, ju mund ta vrisni plotësisht atë. Kjo mund të bëhet në urë. Por është mjaft e vështirë.

Kthehu në Kopshti Balamb

Duke u kthyer në Balamb, shkojmë në hotel, ku pushojmë dhe zgjedhim numrin e parë të revistës Timber Maniacs. Mund të lexohet në kompjuterin tuaj në klasë (ku morëm Kuizakotla dhe Shiva). Mund të përpiqemi të fitojmë kartën e Zellit nga nëna e tij në një nga shtëpitë. Por së pari ju duhet të shkoni në dhomën tjetër dhe të përpiqeni të merrni revistën. Pas kësaj, ju mund të luani me të. Duke u kthyer në Kopshtin Balamb, dëgjojmë pazarin e Xu, Quistis dhe Sid, pastaj kthehemi djathtas, ku vërejmë Seiferin dhe shikojmë një skenë tjetër. Pasi shkojmë me ashensor në katin e dytë, ku takojmë Zellin dhe shoqërinë. Pasi kemi bërë një bisedë me të, presim pak dhe marrim titullin Sid. Ne marrim gradën Sid, nga e cila varet madhësia e pagës suaj. Disa veprime mund të ndikojnë si në rritjen ashtu edhe në uljen e gradës suaj. Pra, ikja nga fusha e betejës do të ndëshkohet me ulje të nivelit. Ju mund të renditeni duke vrarë monstra ose duke iu përgjigjur pyetjeve të kuizit. Por dua të vërej se janë 31 gradë. Renditja e fundit është grada A (vjen pas të 30-tës). Nuk mund të arrihet duke iu përgjigjur vetëm pyetjeve. Për ta marrë atë, ju duhet të thithni një bandë shpirtrash të këqij. Meqë ra fjala, për ata që nuk duan të lodhin trurin, po shkruaj përgjigje për testin.


Testi 01 Y N Y Y Y N N Y N N Testi 02 Y N Y Y Y N Y Y N N Testi 03 N N Y N Y Y Y N Y N
Testi 04 N Y Y Y N N Y Y N N Testi 05 N N N Y Y N N Y Y Y Testi 06 Y N Y Y N N Y Y N Y
Testi 07 Y Y Y Y Y Y N Y Y N Testi 08 N Y N N Y Y N N Y N Testi 09 N Y N N N N N N N Y
Testi 10 Y N N N N N N N N Y N Testi 11 Y Y N Y Y N Y N N Y Testi 12 N Y N N Y N Y N Y N
Testi 13 Y N N N Y N N N N N Testi 14 Y Y Y N Y Y N Y N Testi 15 Y Y N N N N N Y N Y N Y
Testi 16 Y N N Y N Y N N Y N Testi 17 Y N N N Y N N Y N N Testi 18 Y N N N Y N N N N N
Testi 19 Y N N Y N N N N N N Y Testi 20 Y Y N Y N Y Y Y N N Testi 21 Y Y Y N N Y Y Y N
Testi 22 N N N Y N N N Y Y N Testi 23 Y N N N N Y Y Y Y Y Y Testi 24 Y Y N N Y Y N N N Y
Testi 25 Y N Y Y Y N N Y N N Testi 26 Y Y N Y N Y N Y N N Testi 27 N Y N N N N Y N Y N
Testi 28 Y N N Y Y Y N Y N N Testi 29 N N N Y Y N N N N Y N Testi 30 N Y N N N N Y N N N


Duke iu përgjigjur atyre, ju do të rrisni nivelin tuaj dhe, në përputhje me rrethanat, pagat. Ju nuk mund të rritni më shumë se dhjetë gradë radhazi duke iu përgjigjur pyetjeve. Më pas rruga jonë vijon drejt dhomës së gjumit, ku ndërrojmë rrobat dhe i drejtohemi topit. Pasi kemi parë disa skena, ne transferohemi përsëri në dhomën e gjumit, ku Squall kthehet në rroba normale. Pasi shkojmë në Qendrën e Trajnimit, ku tashmë na pret Quistis. Duke dëgjuar një tjetër leksion nga Quistis, këtë herë për kombinimin e statusit. Nisemi për në ballkon, ku pazari me Quistis. Gjatë rrugës, mos harroni të kulloni magjinë e akullit nga pika magjike. Në kthim shpëtojmë Elonën e gjorë, e cila u sulmua brutalisht nga Granaldo dhe tre Raldo. Granaldo ka 1456 HP. Mund të tërhiqni prej tij: Zjarri, Bubullima, Siguria. Luftimi i tyre nuk duhet t'ju sjellë vështirësi. Thjesht përdorni AP-të tuaja. Pas kësaj Elonën e marrin Farat e bardha. Pas fitores, kthehu në dhomën e gjumit.

Rruga për në Lëndë drusore

Në mëngjes do të jemi Selfie, ngrihemi pa dëshirë, marrim në dhomën tonë numrin e prillit të revistës mujore të Armëve. Më pas i drejtohemi daljes nga Kopshti, ku Sidi do të na tregojë për misionin tonë të parë dhe do t'ju japë një llambë magjike në rrugë (me sa duket, për të mos u mërzitur), vetëm për këtë do t'ju duhet të flisni përsëri me të . Le të ikim nga qyteti tani! kurseni dhe përdorni llambën ... dhe papritmas, ja dhe ja! Jin është atje. =) Është një shaka, përbindëshi Diablo thjesht jeton atje, të cilin duhet ta luftosh. Dua të vërej se është e nevojshme të luftosh me të menjëherë pas largimit nga Kopshti, vonesa e vdekjes është si. Në fund të fundit, sa më i lartë të jetë niveli i Squall, aq më i fortë është Diablo. (* Shënim: herën e parë që luajta, e zvarrita betejën me të, dhe më pas mezi e vrava, kështu që ju këshilloj t'i merrni menjëherë punët. *). Lufta me të nuk është aq e lehtë sa mund të duket në shikim të parë. Jeta e tij ndryshon nga 8000 HP në 80000 HP, në varësi të nivelit të Squall. Mund të nxjerrësh magji prej tij: Shërimi dhe Demi. Taktikat tona do të jenë si më poshtë: ne i vjedhim magjinë Demit (që i heq? Një pjesë të jetës, pavarësisht nga niveli dhe fuqia e armikut) dhe e sulmojmë menjëherë me të. Kur Demi do të marrë disa jetë tashmë (<500), то тогда начинаем вводить в бой наши ЗС. К тому ещё не плохо использовать магию Слепота, которая лишит его физической атаки. Также ещё одна тактика заключается в том, чтобы атаковать его двумя персонажами, а третьим только лечить, дело в том, что Диабло атакует главным образом только того, кто его атаковал, а только потом уже остальных, за это время вы как раз успеете вылечиться. Кроме того, у самого Диабло тактика такая: он атакует магией Гравия или Деми, которые сами по себе не могут убить, но снижают жизни; а потом он наносит физические атаки, тем самым, добивая вашу команду. За победу над ним нам дадут карту Диабло (опять же редчайшая), и к тому же это самый Диабло присоединится к нашей команде в качестве очередного ЗС. Кстати хочу отметить, что Диабло очень полезный ЗС, даже не столько в бою, как в способностях. Например, он может выучить такую способность, как случайных битв в два раза меньше или вообще нет. После победы экипируем его одному из персонажей и направляемся в Баламб, где можно опять таки попробовать выиграть карту Зелла, если вы этого раньше не сделали. Дальше идем на поездную станцию, где покупаем билет за 3000 гилей, садимся в поезд и едем на нём на нашу первую миссию в Тимбер.

Treni. Ëndërr një

Hyjmë në ndarjen ku është pazari me Zellin, ai na jep një revistë për kafshët "Pet Pals" dhe tregon (nëse dëshironi) për Lëndë drusore. Dhe befas, çfarë është ajo?! Ti zhytesh në gjumë….. Dhe kthehesh në Laguna, Kiros dhe Ward. Këta të tre përfaqësojnë ushtrinë e lavdishme të Galbadia. Ne bëjmë rrugën tonë nëpër gëmusha të padepërtueshme. Rrugës nxjerrim shërimin magjik dhe ujin. Përbindëshat në rrugën tuaj do të jenë aq të dobët sa nuk do të ketë asnjë problem të vetëm në luftën kundër tyre (kërpudha me sy të mëdhenj dhe të gjitha llojet e hardhucave, madje edhe qesharake). Në fund të udhëtimit, hipim në një makinë që do të na çojë në qytetin e lavdishëm të Deling. Aty rruga jonë shtrihet në hotelin Galbadia, ku shpëtojmë veten, zbresim, aty shohim dashurinë e Lagunës, qytetaren Julia. Le të shohim disa skena. Pastaj ngjitemi në dhomën e Julias dhe kemi një treg të bukur.

Lëndë drusore. Rrëmbimi i presidentit

Zgjohemi, zbresim nga treni dhe më pas takojmë një shok nga shoqata e Bufave të Pyllit. Ai na bën një pyetje. Nëse përgjigjeni saktë, domethënë "Ka më shumë bufa", atëherë ai do të konfirmojë saktësinë e fjalëkalimit tuaj dhe ju menjëherë do të shkoni në një tren rezistence, por, dhe nëse bëni shaka dhe përgjigjeni gabimisht (* vini re se sa më pëlqen për t'iu përgjigjur gabim *), do të shihni skenë qesharake, por prapë hipni në trenin e rezistencës. Aty do të takoni Zonën (Zon) dhe Watts (Watts), të cilët na dërgojnë në Rinoa, por ne nuk jemi me nxitim, por luajmë letra me Watts dhe fitojmë kartën Angelo (përsëri, e rrallë për të turpëruar). Pasi shkojmë në Rinoa, kthehemi majtas përgjatë rrugës dhe kursejmë. Shkojmë në Rinoa, e quajmë si të duam, njihemi me qenin e saj. Më pas shkojmë në dhomën e informimit, ku ata përshkruajnë në detaje rrjedhën e operacionit. Për ata që nuk kanë versionin rus, dhe gjuha angleze nuk është shumë e mirë, unë përshkruaj planin e operacionit. Treni i verdhë në krye është "baza" jonë. Ne po e kalojmë atë tani. E ardhmja do të jetë një "makinë dyshe". Është saktësisht njësoj si “karroca e presidentit”. Treni i tyre ka 3 makina. Lokomotiva do të jetë e para, e ndjekur nga vagoni “I eksporti”. Karrocë e kuqe "Karroca presidenciale". Deling duhet të jetë brenda saj. Vagoni i fundit është vagoni i “2-të eksportues”. Sapo të arrijmë, do të fillojmë operacionin. Qëllimi ynë përfundimtar është që ta fusim presidentin në karrocën e tij duke përdorur bazën tonë. Kjo do të thotë se ne duhet të shkëmbejmë "makinën tonë të dyfishtë" me "makinën e tyre presidenciale". Ne përdorim 2 shtigje që të çojnë në Lëndë drusore për të përfunduar operacionin. Procedura përbëhet nga 7 hapa. Do të jemi në çatinë e “eksportit të 2-të” duke u hedhur nga “makina e dyfishtë”. Kaloni me kujdes çatinë e makinës së dytë të përcjelljes. Kjo makinë është e vetmja e pajisur me sensorë. Rojet kanë sensorë të "tingullit" dhe "temperaturës". Çdo tingull do të aktivizojë "sensorin e zërit", kështu që lëvizni shumë në heshtje. Roja blu po e mban këtë sensor. "Sensori i temperaturës" nuk do të funksionojë nëse jeni ende. Mbrojtësi në të kuqe ka një "sensor të temperaturës". Kur roja hap perden, do të thotë se ai po kontrollon sensorin, ki kujdes. Gjatësia e veprimit të këtij sensori është e barabartë me gjatësinë e dritares. Pra, kini kujdes nga dritarja. Kalojmë në “karrocën presidenciale”. Shkëputni makinën e eskortës së parë. Për të shkëputur vagonin, duhet të telefonojmë disa kode. Squall do të rrëshqasë në anë të trenit dhe do të futë kodet në sistem. Çdo kod përbëhet nga shifra midis 1 dhe 4 dhe përmban 4 shifra. Ne kemi një "makinë të dyfishtë" dhe "baza" jonë lëviz pas shkëputjes. Në këtë pikë, trenat tanë dhe të tyre do të ecin me njëri-tjetrin. Pasi shkëputim makinën e “Eskortës 2”. Dhe largohemi me “karrocën presidenciale” dhe “bazën” tonë. Kemi 5 minuta për të gjitha këto. Pasi dëgjojmë planin, dalim nga kjo dhomë, flasim me Watts, ai na thotë të shikojmë dyshe, të shkojmë të shpëtojmë, të vrapojmë në dhomën e Rinoas, ku marrim një tjetër revistë Pet Pals për kafshët shtëpiake. Kthehemi në Watts dhe fillojmë operacionin. Për të shkëputur vagonin e parë duhet të futni 3 kode. Zell dhe Selfi po shikojnë sigurinë. Me paralajmërimin e tyre, ne ndalemi dhe presim derisa rojet të kthehen prapa. Më pas e heqim makinën e dytë, por tani duhet të futësh 5 kode dhe të ndjekësh vetë rojet. Nëse bëni gjithçka siç duhet herën e parë, atëherë do të rrisni nivelin e Farës me një. Nëse të bie në sy mos u dëshpëro, por përgjigju Rinoa se gjithçka është në rregull, por në këtë rast grada nuk do të rritet. Pastaj shkoni ruaj. Dhe shkoni të takoni Presidentin Deling. Gjatë një bisede me të, rezulton se ai nuk është një president i vërtetë. Dhe ju duhet ta luftoni atë. Ka 778 HP dhe është aq i dobët sa nuk do të keni asnjë problem. Ju mund të tërhiqni Shërimin prej tij. Por pasi ai kthehet në një përbindësh të quajtur Namutaru Ugpoku, ai tashmë ka 3650 HP. Ju mund të vizatoni prej tij: Yesuna, Double, Berserker, Zombie. Lufta me të do të jetë më e vështirë, ai pëlqen t'ju dërgojë të gjitha llojet e kushteve të dëmshme (si Heshtja dhe Verbëria, etj.), kështu që ju duhet të pajisni komandën "gjë" në ekipet tuaja në mënyrë që të mund të përdorni të gjitha llojet të ilaçeve. Ju mund ta vrisni atë në një kthesë duke përdorur Phoenix Down mbi të, por nëse kjo nuk është e disponueshme, atëherë do të duhet të përdorni AP-në tuaj.

Lëndë drusore

Më tej rruga jonë shkon në qytetin e Timberit. Duke u larguar nga stacioni, shkojmë në Pet Shop, ku blejmë numrin e tretë dhe të katërt të revistës Pet Pals për kafshët shtëpiake. Ne shkojmë në urë dhe, pasi flasim me djalin, marrim një ilaç prej tij (skuadra juaj duhet të ketë një përfaqësues të seksit të drejtë). Më pas, shkojmë në redaksinë e "Timber Maniacs" dhe në një grumbull revistash ngremë revistën Girl Next Door (* shënim: si përktheva një revistë të fortë porno *). Mund të shkoni në stacionin e Lëndë drusore (shkoni direkt në pirun), atje hyjmë në shtëpi, flasim me burrin e ulur në shtrat. Na ofron të pimë kafe, jemi dakord dhe ky i pafytyrë thotë të pimë ujë nga rubineti. Ne afrohemi, pimë dhe shëndeti ynë është rikthyer plotësisht. Pastaj shkojmë në bar (Pub) (në pirun në të majtë, poshtë), vrasim nja dy ushtarë, blejmë ilaçe, nxjerrim trajtimin magjik. Hyjmë në një lokal, ku nuk na lë të kalojmë një nga përfaqësuesit e “Timber drunks”. Ne i blejmë atij një hangover dhe i tregojmë për hartën, pas së cilës ai pastrohet, dhe ne kalojmë dhe kursejmë. Ne ngjitemi shkallët, shohim një skenë ku Seifer sulmon presidentin. Pas kësaj, kthehemi përmes lokalit, gjatë rrugës, duke kursyer dhe nxjerrë maninë e Scan-it dhe shkojmë në shtëpinë që ndodhet në të djathtë të redaksisë së Timber Maniac. Pasi kemi parë disa skena, dalim që andej, takohemi me një ushtar (të maskuar si Watts) dhe më pas me Zonn. Ky i fundit do të na japë bileta treni. Marrim trenin dhe largohemi të sigurt nga Timber.

Eksplorimi i kontinentit

Ne po shkojmë, pra nuk po shkojmë në Akademinë Lindore (siç thonë në tregim), por deri në Dollet. Shkojmë në qytet, shkojmë në sheshin qendror, shkojmë në hotel. Aty mund të gjeni numrin tjetër të Maniacëve të Lëndë drusore (që kanë fjetur në dhomë për 100 gil), kurseni. Largohemi nga hoteli, nxjerrim magjinë e Heshtjes, shkojmë më tej, shkojmë në lokal, ngjitemi në katin e dytë. Këtu është një lojtar me letra, ne luajmë me të, nëse ai fiton, do të na lërë të shkojmë në dhomën e tij. Ne zgjedhim revistën Timber Maniacs, pranë saj. Ne e ndjekim atë në dhomën e tij. Ju mund të fitoni një kartë Siren shumë të rrallë prej tij. Aty mund të gjeni edhe revistën Occult Fanatic nr.2. Pasi të largohemi nga qyteti, këtu mund të shkundni mirë nivelin dhe të merrni artikuj të mirë për të mposhtur përbindëshat. Gjegjësisht, për të marrë një gjë të tillë të dobishme si tuba çeliku duke vrarë një majmun (Wendingo). Dhe nëse kemi edhe 4 vida, mund të blejmë armën e mëposhtme për Squall: Shearing Trigger. Shkojmë në pyllin Roshfall, ku luftojmë me një zog (Cockatrice) dhe nxjerrim nga ajo një gjë të tillë si një copë koral. Duke e përdorur atë, Quistis do të mësojë kufirin e Electropunishment. Pastaj shkojmë në stacionin e Akademisë Lindore, nga i cili druri që na nevojitet ndodhet në veri (treguar në figurë), futemi në të dhe ...

Pylli Lindor. Ëndrra e dytë

Këtu ne përsëri po transformohemi në ushtarë galbadian Laguna, Kiros dhe Ward. Këtë herë e gjejmë veten në gërmimet e Centës. Ne nxjerrim ëndrrën magjike. Papritur, ushtarët e Estharit na sulmojnë, i vrasin dhe shkojmë djathtas, ku zbresim shkallët, pastaj majtas në pirun, këtu ngremë çelësin, të cilin rrebeshi Laguna e lëshon menjëherë dhe e humb në mënyrë të pakthyeshme. Duke u kthyer majtas, kaloni levën e sipërme djathtas, kthehemi përsëri në pirun, shkojmë djathtas në të djathtë, ku shtypim të kuqen dhe më pas levën blu, e cila do të bllokojë kalimin për ushtarët e Estarit. Shkojmë më tej, te guri, duke e lëvizur të cilin (duke shtypur "kryqin") do të mbushni ushtarët e Estharit dhe plus mund të nxirrni Shërimin magjik nga pika e magjisë. Ne kalojmë, kursejmë dhe ngjitemi lart. Në varësi të kurtheve të aktivizuara, do të luftoni nga 1 deri në 5 beteja.

Kopshti Galbadia

Ne largohemi nga pylli, shkojmë në Kopshtin e Galbadia (është e vështirë të mos e vini re). Kalojmë në sallën qendrore, kursejmë dhe në qendër të sallës gjejmë Përshpejtimin magjik (një rreze që shkëlqen lart). Në dhomat e zhveshjes së hokejistëve mund të gjeni Life Magic, pranë fushave të tenisit mund të gjeni magjinë Shell. Pasi ngrihemi në katin e dytë, ku na pret një bisedë tjetër. Ne marrim detyrën të vrasim magjistaren, të largohemi nga Kopshti, të shkojmë në stacion dhe të nisemi për në qytetin e Deling. Ku kemi detyrën për të gjetur numrin në teh brenda Varrit të Mbretit të Panjohur. Ne blejmë një hartë (kërkohet!) dhe shkojmë në perëndim nga qyteti, do të ketë një pyll origjinal (me një hyrje të theksuar) dhe hyjmë në të. Para se të hyjmë, ne mund të nxjerrim magjinë e notit nga zogjtë blu, të ngjashëm me pterodaktilët (Thrustaevis).

Varri i Mbretit të Panjohur

Hyjmë, marrim Gardën magjike, kursejmë dhe shkojmë në hyrje. Kalojmë brenda, gjejmë tehun, shikojmë numrin duke shtypur butonin "kryq". Tani, nëse nuk planifikoni të merrni një AP të ri, dy karta të rralla dhe të çlironi shpirtin e mbretit të varfër, atëherë thirrni kartën dhe shtypni "trekëndëshin", do të dilni nga shpella, por grada juaj do të ulet. Por unë do t'ju këshilloja të shkoni thellë në shpellë. Pra, rruga jonë do të jetë e tillë. Ne kthehemi 3 herë në të djathtë dhe takohemi me një përbindësh të quajtur Sacred, ai ka 8408 HP. Ju mund të vizatoni prej tij: Shell, Guard, Berserker dhe Melter. Lufta nuk është e vështirë. Ne përdorim si gjithmonë ZS. Gjithashtu, duke pasur parasysh se Shenjti përdor magjinë e tokës, ju mund të përdorni magjinë e notit për veten tuaj. Pasi e mposhtim, largohemi që andej. Dhe përsëri kthehu djathtas 3 herë. Ne nxjerrim magjinë e notit dhe shtypim çelësin, i cili do të ndryshojë drejtimin e rrjedhës së ujit. Ne largohemi nga atje dhe përsëri, çuditërisht, kthehemi 3 herë në të djathtë. Aty e kthejmë unazën. Nëse keni aftësinë e lëvizjes së sirenës, ne mund të kursejmë në një pikë regjistrimi të fshehur. Më pas largohemi që andej dhe më pas kthehemi drejt (në kuptimin që shkojmë drejt në pirunët), pastaj djathtas, pastaj majtas dhe përsëri majtas. Kalojmë përgjatë shtegut, ku na pret një betejë tjetër. Ju do të sulmoheni përsëri nga Sacred (9128 HP), dhe më pas vëllai i tij Minotauri (Minotaur) do t'i bashkohet (7095 HP). Ata mund të vizatojnë gjithçka njësoj si në betejën e mëparshme, me përjashtim të Dyfishit (nga Minotauri). Përsëri, nuk mund të them asgjë të re për taktikat e betejës, ne përdorim AP, ne shërohemi nëse është e nevojshme. Pas fitores, ju do të merrni një AP të ri "Brothers" dhe dy karta: Sacred dhe Minotaur. Pas nesh do ta falënderojë Mbreti fatkeq, të cilin e çliruam nga robëria e vëllezërve të këqij. Nisim, kontrollojmë numrin rrugës, për çdo rast dhe shkojmë në Deling.

Qyteti i Deling

Hyjmë në qytet, kthehemi menjëherë majtas dhe shkojmë te roja që ju dha detyrën, themi fjalëkalimin dhe e ndiqni atë. Ne shikojmë një skenë, pas së cilës rezulton se ekipi ynë është i ndarë në dy ekipe: një ekip snajperësh (Squall dhe Irwin) dhe një ekip që ruan portën (Zell, Quistis dhe Selfie). Pasi dëgjojmë planin, mund të blejmë diçka, pastaj shkojmë në rezidencën Karawey. Pasi takojmë Rinoan, me të cilin Quistis grindet. Pasi ndjekim gjeneralin Caraway, rrugës nxjerrim Thunderin magjik. Ekipi në portë zë vendin e tyre, dhe ne (Squall dhe Irwin) ndjekim gjeneralin dhe gjithashtu zëmë vendin tonë. Por befas Quistis vendosi t'i kërkonte falje Rinoas dhe skuadra në portë lë postin e tyre dhe shkon në pallatin e gjeneralit. Oh jo!!! Skuadra në portë është e mbyllur. Dhe kontrolli i kalohet Rinoas. Ne kursejmë, ngjitemi në kapakë, ku marrim revistën tjetër Arms Monthly (Mujore e Armëve), numrin e majit. Pasi kthehemi dhe ngjitemi lart. Pas shikimit të ekranit spërkatës, kontrolli i kalon sërish Quistis kompanisë. Marrim gotën në raft dhe e fusim në dorën e statujës dhe hapet kalimi. Kalojmë, kursejmë. Ne ecim përgjatë kësaj shkalle mbrapa dhe mbrapa derisa të rrëzojmë këpurdhët e mprehtë nga Grand Mantis, të cilat nevojiten për të përmirësuar armët. Zbrisim shkallët, shkojmë te ura dhe, duke u kthyer nga mulliri me ujë, shtypim "kryqin" dhe ai na hedh lart, ku shtypim edhe "kryqin" dhe kalojmë nëpër hekura më tej. Pas skenës së shkurtuar, kontrolli kalon te Irwin dhe Squall. Marrim rrugën për në shtëpinë e presidentit, kursejmë dhe, si Rinoa, ngjitemi lart. Aty takohemi me dy Shumelke, ata mund të nxjerrin AP Carbuncle (Carbunkle). Ju gjithashtu mund të vizatoni: Yesuna, Strike, Heal. Ka 1747 HP (secila). Këshilla - ata kanë frikë nga magjia e Tokës, domethënë është më mirë të telefononi Vëllezërit AP. Pas betejës, ne kthehemi një ekran mbrapa dhe futemi në kapakë, ku marrim një pushkë snajper. Kontrolli kthehet te Quistis, Zel dhe Selfi. Këtu duhet të kalojmë nëpër labirint. Ne shkojmë drejt, pastaj në të majtë, zbresim shkallët, shkojmë përgjatë saj, nxjerrim magjinë e Yesun, kthehemi përsëri në shkallët e rrëzuara, kalojmë përsëri përgjatë saj, shkojmë në të majtë. Ne kalojmë më tej, mos harroni të pomponi magjinë Zombie. Pastaj kemi një pirun të vogël: ose kaloni nëpër mulli ose në kalim. Hyjmë në kalim, aty është fjalë për fjalë menjëherë një qorrsokak, ku mund të nxjerrim magjinë e Bios (pika e magjisë nuk është e dukshme, ajo është e fshehur), pastaj kthehemi dhe ngjitemi në mulli. Rruga përpara nuk është e vështirë. Gjithçka është e qartë, nuk ka pirunë. Thjesht përdorni shkallët ose hapni dyert. Nga rruga, jo vetëm që mund të ngjitesh në mulli, por edhe të zbresësh. Në një vend ku rrëzoni shkallët, ka edhe një shkallë lart - kjo është e para që zbritët (Ju mund të kurseni atje). Ndjehuni të lirë të luftoni përbindëshat e quajtur Creeps, ata mund të trokasin një gjë të tillë si Kthetrat e Mallkuar. Nga cili Quistis mund të mësojë kufirin: “Jeta? Vdekja". Pasi të shkoni deri në fund, kurseni. Ne ngjitemi shkallët 2 herë. Pasi shikon skenën e prerjes, me komandën e Zell-it, Quistis shkakton kurthin. Gjuajtja e Irwin humbet objektivin dhe Squall duhet të sulmojë vetë magjistaren. Por së pari ju duhet të luftoni me Seiferin, një për një. Seifer ka 1150 HP. Lufta është e thjeshtë. Ju mund të tërhiqni prej tij: Zjarri 2, Shërimi 2, Jeta. Pas luftës me Idea, ajo ka 5800 HP, Irwin dhe Rinoa do t'ju bashkohen në betejë. Ju mund të vizatoni prej saj: Shëroni 2, Melter, Double, Life. Në këtë betejë, ne përdorim AP Carbuncle, i cili shkakton Reflektim për të gjithë. Dhe duke qenë se ka vetëm magji në arsenalin e Idesë, lufta është përsëri e thjeshtë. Pas fitores, ne shikojmë ekranin me spërkatje, ruajmë dhe vendosim diskun e dytë.


urime! Ju keni kaluar diskun e parë! :) :) :)

FILLO
Aventura fillon me një karikaturë të mahnitshme, pas së cilës ju e gjeni veten në infermieri. Ju jeni një student në Balamb Garden duke u përgatitur për të dhënë provimin përfundimtar për t'u bërë anëtar i një njësie speciale mercenare ushtarake - SEED.
Pasi të flisni me mësuesen tuaj Quistis, duhet të shkoni në hyrjen kryesore në katin e parë, ku ajo ju pret. Sfida juaj e parë është të përfundoni Shpellën e Zjarrit. Por së pari, mund të eksplorosh kopshtin, të mbledhësh disa gjëra dhe të lundrosh në kompjuter (në vendin ku ishe ulur). Pasi të dilni nga klasa, bisedoni me një nga ata që qëndrojnë pranë ashensorit, ai do t'ju japë 7 letra, kështu që ju mund të filloni të luani letra. Ju gjithashtu mund ta çoni vajzën në një turne që do t'ju takojë kur të dilni nga klasa. Duke zbritur në katin e parë në qendër të sallës, do të shihni një udhëzues për në kopsht. Do t'ju ndihmojë të lundroni se çfarë dhe ku është në kopsht. Një Classman Junior ndonjëherë drejtohet nga libri udhëzues, ju mund të fitoni një KARTELË MiniMog prej tij. Nëse shkoni në bibliotekë, në një nga raftet e librave do të gjeni numrin e parë të revistës Occult Science (OCCULT FAN I. Në kafene mund të fitoni një KARTELË QUISTIS nga një prej fansave të saj të mëdhenj (Tripe Groupie #1). Shkoni në dalje nga kopshti. Këtu do të takoni Kuistis, pas një bisede mësimore me të dhe vendosjes së personazheve tuaja, mund të shkoni në shpellë. Por së pari, ju këshillojmë të rishikoni plotësisht seksionin "Ndihmë" në menunë tuaj .

Shpella e zjarrit
Ndodhet jo shume larg Kopshtit, ne lindje. Me të hyrë në të, do t'ju kërkohet niveli i trajnimit dhe do t'ju ofrohet koha për të cilën mund të kaloni nëpër shpellë. Nuk është e vështirë për ta kaluar atë, si në 10 minuta, ashtu edhe në 40 minuta, por është më mirë të zgjidhni opsionin e kohës prej 30, gjithçka varet nga ju. Dallimi është se si e kaloni atë. Në shpellë, vraponi përpara gjatë gjithë kohës dhe së shpejti do të arrini në kraterin e zjarrtë, këtu ju pret beteja e parë me Guardian.


Ifrit : Garda e Ifrit ka pak energji, është gjithashtu një përbindësh elementar dhe për këtë arsye ka shumë frikë nga akulli. Ju sulmon me zjarr dhe sulme fizike. Jepini njërit prej heronjve tuaj një roje akulli dhe lëreni tjetrin ta godasë me një goditje të thjeshtë. Mos harroni të rimbushni energjinë tuaj. Përdorimi i Guardian Quezacolt nuk është efektiv, pasi i shkakton dëme të vogla Ifrit, por kërkon shumë kohë për t'u hedhur. Ju mund të merreni me të në pesë minuta, por para se ta bëni këtë, tërhiqni të gjithë magjinë e tij prej tij në kishë, më vonë do të jetë shumë e dobishme, vetëm kjo do t'ju marrë gjithë kohën tuaj. Shihni që keni kohë të mjaftueshme për t'u marrë me të, përndryshe do t'ju duhet të filloni gjithçka nga fillimi. Për fitoren do të merrni.

Pasi të keni përfunduar këtë detyrë, kthehuni në kopsht. Pasi të flisni me mësuesin, shkoni në dhomën tuaj, e cila ndodhet në katin e parë, përballë hyrjes kryesore. Ndryshoni dhe kthehuni në holl.

Provimi në terren SEED (Seed Field Exam)
Në sallë do t'ju jepet një komandë. Shkoni në parking, hipni në makinë dhe shkoni në Balamb (në perëndim të Kopshtit). Pasi të kaloni nëpër qytet, do të gjeni veten në skelë, të ngarkuar në një anije luftarake, shkoni në Dollet, për të kaluar provimin kryesor, kushdo që e kalon atë pranohet në SEED.
Pas uljes në plazhin e Dolletës, duhet të shkoni në sheshin e qytetit. Gjatë rrugës, do të takoni Ushtarët Galbadia. Pasi të keni arritur në shesh, nxirrni disa nga ushtarët e fshehur pas makinave në të djathtë të hotelit të Dollet. Pas kësaj, porosia juaj është v për të ruajtur sheshin e qytetit. Duke vënë re që ushtarët Galbadian kanë vrapuar drejt Kullës së Komunikimit, ju vendosni të shkoni dhe të zbuloni se çfarë ka atje. Kur të arrini në Kullë, do të takoni vajzën të cilës i treguat rrugën në Kopsht. Pas kësaj, hyni në Kullë dhe ngjiteni me ashensorin. Këtu do të takoni Biggs dhe Vij (Biggs Wedge)
Biggs Wedge: Së pari ju duhet të përgatiteni për luftën. Vendosni një Kujdestar për të gjithë në ekipin tuaj. Si dhe aftësia për të tërhequr. Aftësia Lënda është e detyrueshme për një, pjesa tjetër është në diskrecionin tuaj, aftësia Magjia është gjithashtu e detyrueshme për një, pjesa tjetër sipas dëshirës tuaj. Ata kanë pak energji, por shumë magji të dobishme. Pastrojini ato duke shtypur në kapelën e magjisë dhe më pas përdorni Kujdestarët tuaj kundër tyre. Disa goditje dhe ato do të kryhen. Më pas do të keni një grindje serioze me Elvoret.
Elvoret: Ka një sasi të mirë energjie, përdor si magji dhe sulme fizike në luftime. Përdor Shpërthimin magjik të Erës dhe çdo tjetër në lidhje. Më poshtë, në të majtë të ashensorit, ka një pikë tërheqjeje. Sigurohuni që të nxirrni errësirën prej saj. Kur luftoni me Elvoret, përdorni atë për të. Në këtë mënyrë do të shpëtoni nga dëmet e shkaktuara nga sulmet e tij fizike. Mundohuni vazhdimisht të mbani energjinë tuaj në maksimum. Sulmoni atë së pari me Gardianët. Nëse mbarojnë, atëherë shkoni në goditje të thjeshta dhe magji. Me Elvoret, ju mund të vizatoni Double (Double), pas së cilës, duke aplikuar për veten tuaj, mund të përdorni magji të dyfishtë në një kthesë. Ju gjithashtu mund të tërheqni magjinë e dyfishtë deri në kishëz tuaj, megjithëse nuk është aspak e lehtë.
Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)
Kur shfaqet Elvoret, tërhiqeni SIREN nga ai.
Për të mposhtur të gjithë, ju do të merrni ARMET MON mart + .

Pas betejës, ju do të merrni një urdhër të ri, të gjithë të kthehen në plazh. Ju keni vetëm 30 minuta për ta bërë këtë. Zbrisni në ashensor. Ndërsa dilni nga kulla, X-ATM092 Black Widow do t'ju sulmojë.
X-ATM092 Black Widow: Kjo makinë është e pathyeshme, as mos e provoni. E vetmja gjë që mund të bëni është ta thyeni atë dhe kur të fillojë të riparohet, ikni nga lufta. Nëse nuk keni kohë për të shpëtuar, do t'ju duhet të filloni nga e para. Gjëja e parë në luftim, vizatoni dhe përdorni Mburojën mbi veten tuaj. Kështu do të pakësoni përgjysmë të gjitha goditjet e saj fizike. E veja përdor gjithashtu magji armë me rreze, për të gjithë. Black Widow ka frikë nga energjia elektrike, ndaj përdorni Quezacolt Guard kundër saj. Nëse mbaron, atëherë thjesht duhet të përdorni goditje. Nuk është e arsyeshme të përdorni Gardianët e tjerë, pasi keni pak kohë, dhe koha e duhur shpenzohet për ekzekutimin e tyre. Rimbushni energjinë tuaj duke e tërhequr atë nga e veja ose nga rezervat tuaja. Pasi të zmbrapset një pjesë e energjisë së Vejushës së Zezë, ajo do të prishet dhe do të kërkojë riparime. Ky është shansi juaj për të vrapuar më shpejt nga lufta. Por ky nuk është fundi i luftës. Rrugës për në plazh, e veja do t'ju ndjekë kudo. Çfarëdo që të hyni në betejën tjetër, ju duhet të kaloni nëpër çdo ekran sa më shpejt që të jetë e mundur. Nëse zgjateni pak, ajo me siguri do t'ju sulmojë. Kur të arrini në plazh, hipni në varkë dhe shkoni në Balamb. Pas një bisede të shkurtër me instruktorin, mund të shëtisni nëpër qytet. Në hotelin në katin e dytë, në të djathtë të Konservatorit, ka një çështje të Maniacëve të Drurit në tryezë. Shkoni në Kopsht.

Inaugurimi i farës
Në Kopsht, shkoni në sallën në katin e parë, pranë tabelës. Bisedoni me Master Cid, instruktorin dhe Kzu. Pas kësaj, shkoni në të djathtë dhe bisedoni me Seifer jashtë bibliotekës. Pas bisedës, ngjituni në katin e dytë. Pasi të flisni me të gjithë pranë klasës, do të jeni të ftuar në zyrën e Masterit. Këtu do t'ju jepen diploma dhe do të shkëlqeni në SEED. Flisni me Master Sid edhe një herë pas fillimit. Ai do t'ju japë një METER BETETI. Numëruesi tregon numrin e përgjithshëm të betejave. Sa beteja keni humbur dhe fituar, si dhe sa larg keni shkuar. Mund ta gjeni në menynë tuaj v Ndihmë v Informacion v Informacion v Raport betejë. Kthehuni në dhomën tuaj, ndërroni uniformën tuaj SEED, flisni me Selfie dhe hyni në festë. Pasi të keni folur me instruktorin, a duhet të futeni? vend sekret¦. Kthehuni në dhomën tuaj dhe vishni rrobat tuaja normale. Shkoni në Qendrën e Trajnimit. Vendi që po kërkoni është pranë Pikës së Ruajtjes. Pas dialogut, shkoni në dalje. Ndihmoni vajzën e sulmuar nga Granaldo.
Granaldo Raldos: Hidhini gjumin së pari Granaldos. Nëse nuk e keni këtë magji, atëherë mund ta hiqni atë nga vetë Granaldo. Kur ai fle, Raldos nuk sulmohen. Kështu, pa vështirësi dhe dëmtime, ju mund të nxirrni magji për heronjtë tuaj në kapelë. Pastaj përdorni Kujdestarët tuaj. Duke i thirrur disa herë, do t'i përfundoni të gjitha. Është gjithashtu mirë të përdoret kundër Granaldo Limit Quistis (Quistis) v Laser Eye. Për fitore. Kthehuni në dhomën tuaj dhe shkoni në shtrat.

Misioni i parë (Misioni i Parë)
Kur të zgjoheni, merrni armët HËN Prill në tavolinën pranë shtratit tuaj. Shkoni në dalje nga Kopshti. Gjatë rrugës do të takoni Master Sid dhe të gjithë ekipin e tij. A do t'ju jepet një mision për të arritur në qytetin e Timberit dhe për të ndihmuar rezistencën? Bufat e pyllit. Pasi të keni marrë udhëzimet dhe fjalëkalimin, flisni përsëri me Masterin, ai do t'ju japë Llamën Magjike.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)
Diablos: Djalli jeton në Llamba Magjike. Djalli ju sulmon me dy lloje magjish. E para është Demi, e cila i merr 1/4 e energjisë së personazhit. V-ja e dytë është Gravija, e cila merr 3/4 e energjisë së personazhit. Asnjë nga këto magji nuk e vrasin karakterin tuaj, por Djalli gjithashtu ka një sulm fizik shumë të fortë që mund t'ju përfundojë lehtësisht. Para së gjithash, me të gjithë heronjtë, filloni të vizatoni Paula. Nuk është aq e lehtë, kështu që përpjekjet e para do të jenë të pafrytshme. Pasi të keni nxjerrë pak Paula për vete, filloni ta përdorni nga inventari juaj. Djalli do t'i përgjigjet kësaj me një kundërsulm, kryeni trajtimin magjik (Curaga) mbi JU. Në këtë mënyrë, ju mund të ruani vazhdimisht energjinë tuaj. Djalli ka energji të mirë, ka një dobësi ndaj Erës (Erës). Përdorni Kujdestarët, magjinë dhe Limitet. Përdorni Paula mbi të, mos harroni se ajo merr 1/4 e të gjithë energjisë së tij. Prandaj, kur magjia do të marrë shumë pak, do të thotë që Djallit nuk i ka mbetur pothuajse asnjë energji, shkoni në goditje të thjeshta. Për fitoren.

Udhëtoni për në Balamb. Bleni bileta treni për në Timber dhe hipni në tren. Pasi të jeni në ndarjen personale të Seed, flisni me Zell-in, ai do t'ju tregojë revistën Pet Pals VoL.1 që gjeti. Pastaj, në një mënyrë të çuditshme, do të bini në gjumë.

Misioni Laguna
Këtu do të takoni për herë të parë tre heronj të tjerë të lojës Laguna, Cyrus dhe Ward. Ju do të gjeni veten në pyllin e Lëndë drusore. Ju duhet të vraponi në Jeep-in e Ushtrisë, mbi të do të arrini në qytetin e Deling (Deling City). Pasi të jeni në qytet, duhet të shkoni në hotelin e Galbadia. Ecni djathtas dhe do ta gjeni shpejt. Zbrisni në lokal dhe flisni me kamarieren. Uluni në tryezën tuaj dhe dëgjoni Julia duke luajtur. Pas një dialogu të shkurtër, afrohuni pianos me Laguna, pastaj uluni në vendin tuaj. Pasi të bisedoni me Julia, shkoni te Porteri. Pyete atë për dhomën e Julias.

Pasi të zgjoheni
Sapo mbërritët në Timber. Ndërsa zbrisni nga treni, një burrë do të qëndrojë në shkallët, ai do t'ju kërkojë fjalëkalimin. Përgjigja është v "por bufat janë ende këtu". Pas kësaj, ju do të uleni në një tren tjetër dhe do të shkoni për të përfunduar detyrën tuaj. Në tren, do të takoni udhëheqësin e rezistencës, Timber Owls dhe ekipin e tij. Do t'ju kërkohet të shkoni dhe të telefononi Rinoan. Ajo është në dhomën e pasme, pasi foli me të, kthehu. Në dhomën e informimit, do t'ju mësohet se si të futni kodet. Pasi të keni marrë udhëzimet, kthehuni në dhomën e Rinoas, në divan do të gjeni Pet Pals VoL.2, kthehuni dhe bisedoni me Watts. Por, përpara se të shkoni në një mision, luani letra me të, ai ka një KARTELA ANGELO. Për të shkëputur makinën e parë, do t'ju duhet të vendosni 3 kode. Zell dhe Selfi do të mbajnë një sy te rojet. Për të shkëputur makinën e dytë, do t'ju duhet të vendosni 5 kode, por ato nuk do t'ju ndihmojnë më, prandaj shikoni rreth vetes. Pasi të keni bërë gjithçka, do të gjeni veten në tren, do të flisni me Rinoan dhe do të shkoni të flisni me Presidentin. Është e këshillueshme që të bëni gjithçka siç duhet herën e parë, kjo do të rrisë besueshmërinë dhe gradën e ekipit tuaj. Përgatitni luftëtarët tuaj, nuk do të keni një luftë të lehtë.
Presidenti i rremë/Gerogero: Presidenti doli të ishte një doppelgänger për të joshur rezistencën dhe për ta shkatërruar atë. Ai do t'ju sulmojë i pari. Shumë i dobët dhe ka shumë pak energji. Tërhiqeni Cure nga ajo në korridor, nëse nuk e keni bërë tashmë. Sapo ta përfundoni, Herohero do të hyjë në betejë. Ky është tashmë një kundërshtar i frikshëm. Ka një sasi të mirë energjie. Sulmet me sulme fizike, si dhe sulme që ndryshojnë statusin. Shumë i dobët ndaj Dritës. Ai gjithashtu ka frikë nga zjarri dhe toka. Shumica dobësi v është se ai nuk është një përbindësh i gjallë. Vendosni vetes një mburojë, ajo mund të tërhiqet pak nga Vejusha e Zezë. Nëse jo, nuk ka asgjë për t'u shqetësuar, thjesht duhet të rimbushni energjinë më shpesh. Tjetra, përdorni Doubling (Double) për veten tuaj, nëse jo, nxirreni atë nga Herohero. Pas kësaj, sulmojeni atë me Ifrit Guardian. Lërini të tjerët të përdorin Cure për të. Ai do të hedhë të gjitha magjitë e mundshme mbi ju, do të ndryshojë statusin, do të tërhiqet vazhdimisht ose do të përdorë Esuna mbi veten tuaj për t'u shëruar. Merrni sa më shumë magji Zombie nga Herohero. Është shumë e rrallë, por shumë efektive dhe shumë e fuqishme. Ju lejon të vrisni kundërshtarë shumë të fortë me një goditje. Ekziston gjithashtu një mënyrë e thjeshtë për t'u marrë me Herohero. Meqenëse ai tashmë ka vdekur, thjesht aplikoni Revival (Phoenix Down) mbi të. Ai do të humbasë menjëherë të gjithë energjinë e tij, kështu që ju do të fitoni menjëherë fitoren dhe.

Stacioni televiziv i drurit
Pas zënkës, bisedoni me Rinoan, dilni nga dhoma dhe flisni me Watts në derë. Detyra juaj e re është të shkoni në Stacionin TV Timber. Pas shkarkimit nga treni, shkoni në dyqanin e kafshëve. Këtu ka shumë gjëra të dobishme. Por gjithçka kushton para, të cilat nuk i keni ende. Këtu mund të blini revistat Animal ¦ 3 dhe ¦ 4 (Pet Pals VoL.3 VoL.4). Sipër ndodhet godina e redaksive të revistës Timber Maniacs, pas së cilës ndodhet rruga për në televizion. Brenda njërës prej dhomave në dysheme është një çështje e Maniacëve të Timberit. I gjithë qyteti është nën kontrollin e ushtrisë golbadiane dhe për këtë arsye bujtina është e mbyllur. Për të rimbushur, përdorni Tears Owl-s. Ecni në të djathtë të redaksisë së revistës derisa të arrini hekurudhor. Ngjitni shkallët dhe hyni në shtëpi. Flisni me plakun, ai do t'ju ofrojë të pini ujë nga rubineti. Ky është Lotët e Bufit. Shëron plotësisht të gjitha magjitë që mund të ndryshojnë statusin, si dhe rikthen plotësisht shëndetin e të gjithë ekipit tuaj. Ju mund të vini këtu gjatë gjithë kohës dhe të rimbushni energjinë tuaj! Por nëse jeni shumë të etur për para, atëherë hapni dollapin e plakut (eksploroni atë 4 herë radhazi) dhe merrni 500 Gil, por humbni privilegjin për të rimbushur më të shëndetshëm. Zgjedhja është e juaja. Kthehuni dhe zbritni shkallët për në Pub (tavernë). Eliminoni disa ushtarë galbadianë jashtë (merrni një kartë Buel) dhe futuni brenda. Brenda do të shihni një endacak që u grabit nga ushtarët Galbadian. Ai bllokoi daljen e pasme. Flisni me të dhe jepini hartën që u është marrë ushtarëve, duke i thënë që e keni gjetur jashtë, ai do të shkojë ta kërkojë vetë pjesën tjetër, duke ju hapur kështu rrugën. Dilni nga dera e pasme dhe ngjituni në stacionin televiziv. Pas gjithë dialogëve, zbrit shkallët. Rrugës do të takoni Rinoan, ajo do t'ju tregojë se ushtarët galbadian gjetën bazën e rezistencës dhe e shkatërruan. Ajo do t'ju kërkojë ndihmë. Duke hyrë në tavernë, ata do t'ju ofrojnë ndihmë dhe do t'ju fshehin në shtëpinë pranë zyrës së Timber Maniacs. Në shtëpi, bisedoni me Quistis, dhe pasi të gjithë të zbresin së bashku, shkoni në dalje nga shtëpia. Ju vendosni të arratiseni nga Lëndë drusore në trenin e fundit që niset për në Dollet. Në rrugë do të takoni një ushtar galbadian, bisedoni me të, ky është Watts. Shkoni te pironi afër shtëpisë së plakut dhe merrni trenin. Në tren, bisedoni me Zell-in.

Kopshti Galbadia
Meqenëse nuk mund të arrini në kopshtin tuaj, vendosni të kërkoni ndihmë nga kopshti më i afërt, që është Kopshti Galbadia. Në mënyrë që ju të futeni në të. Dilni në perëndim të stacionit East Academy dhe ecni nëpër pyllin e vogël midis maleve në perëndim.

Misioni Laguna (opsionale)
Pas betejës me ushtarët Estar, shkoni pikërisht përgjatë urës së ngushtë dhe zbritni shkallët. Shkoni përpara dhe ngrihuni çelësi i vjetër pranë një grumbulli dërrasash. Pastaj lëvizni përpara në një vend me tre çelje në tokë. Bllokoni çelësin qendror dhe dilni nga ky ekran. Pasi Estar Soldier dështon, kthehuni dhe bllokoni kapakun e duhur. Kthehuni atje ku keni filluar, por tani shkoni drejt e nëpër urën tjetër në një pirun. Shkoni drejt dhe zbritni. Në fund të pengesës, në anën e majtë, merrni një çelës tjetër. Shkoni më tej në vendin me tre kapëse në dysheme. Tani bllokoni çelësin e majtë dhe kthehuni në vendin ku morët çelësin e parë (një tufë dërrasa). Ngjitu lart, kapërceni gurin, te predha (detonatori) i shtrirë në tokë. Fillimisht ndizni çelësin e kuq, pastaj atë blu. Vazhdoni të lëvizni lart derisa të arrini një vend me një gur në murin e majtë. Shtyjeni dhe ngjituni lart. Në ekranin SAVE, ngjituni lart dhe hidhuni nga shkëmbi. Përfundimi i këtij kërkimi do t'ju shpërblejë më vonë gjatë lojës. Kur Pandora e Çmendur fluturon mbi Estar.

Pasi të zgjoheni
Hyni në Kopshtin Galbadian. Shkoni në recepsionin në katin e dytë. Pas të gjitha bisedave, zbritni në korridor në katin e parë dhe shkoni në dalje nga kopshti. Flisni me Quistis dhe ndiqni atë. Pas bisedës, rruga juaj shtrihet në qytetin e Deling (Qyteti Deling).

Paradë dhe atentat
Pranë kopshtit ka një stacion hekurudhor. Shkoni atje, ka edhe një tren që do t'ju çojë në qytetin e Deling. Pasi të jeni në qytet në stacion, zbritni shkallët dhe merrni shkallët lëvizëse deri në vetë qytet. Duke ecur pak përpara, do të shihni një stacion autobusi (një burrë po qëndron afër).
Prisni që të shfaqet autobusi, hipni në të (bisedoni me burrin në këtë pikë). Autobusi do t'ju çojë në rezidencën e Caraway's Mansion. Por nuk do të lejoheni të hyni në rezidencë derisa të kaloni testin. Ushtari në rezidencë do t'ju thotë se duhet të futeni në Varrin e Mbretit të Panjohur dhe të sillni identifikimin e studentit numri (ID) i cili kohët e fundit shkoi atje, por nuk është kthyer ende. Ai do t'ju japë gjithashtu një hartë. Ai ende mund të pijë për 5000 Gil. Treguesi i vendndodhjes tuaj në vetë varr. Gjë shumë e dobishme, kështu që nëse nuk ka para, atëherë shes diçka në dyqan. Mund t'i kërkosh gjithashtu që të të nxjerrë jashtë qytetit.

Varri i Mbretit të Panjohur
Varri i Mbretit të Panjohur ndodhet në verilindje të qytetit Deling, në fund të një ishulli të gjatë. Shpata me numrin e identifikimit shtrihet në tokë në fillim të shpellës. Mund ta marrësh dhe të kthehesh. Por në këtë vend fshihet edhe Guardian Brothers (Brothers). Për ta marrë atë, duhet të vraponi pak.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)
Vëllezërit: Nëse keni blerë një tregues vendndodhjeje, do të arrini shpejt atje. Nëse jo, atëherë do të duhet të vuash pak. Shikoni hartën, duhet të futeni në dhomën e djathtë. Këtu do të takoni një statujë që do të sjellë në jetë të shenjtën. Çdo kthesë i rikthen vetes pak energji, kështu që vetëm duke e goditur nuk do të mund ta mposhtni. Përdorni Kujdestarët tuaj. Ka pak energji, kështu që së shpejti do të heqë dorë. Pasi të keni liruar çelësin, shkoni në dhomën më të majtë në hartë. Ndize çelësin këtu, do të ngrejë urën. Në këtë dhomë, merrni edhe magjinë Float në të djathtë të kalimit, në pikën e fshehur të tërheqjes. Më pas, ndiqni dhomën më të lartë në hartë. Thyejeni zinxhirin në dhomë për të kulluar ujin. Tani ju duhet të futeni në varr, kjo është dhoma në qendër të hartës. Ekziston vetëm një qasje për të, kjo është nga poshtë (në hartë). Këtu ju tashmë jeni duke pritur për rojet e varrit Guardian Brothers v Saint and the Minotaur. Kujdestar shumë i fortë. Shenjtori e plotëson veten me 100 ndarje energjie, ndryshe nga vëllai i Minotaurit, i cili i rikthen vetes 350 ndarje në kthesë. Ata përdorin vetëm sulme fizike, si ndaj njërit ashtu edhe ndaj të gjithë anëtarëve të ekipit. Para së gjithash, ju duhet të hidhni magjinë e Ngjitjes mbi të dy, duke i privuar kështu ata nga rikuperimi i tyre i energjisë. Vendosni mbi të gjithë heronjtë Mbrojtjen (Mbrojini), më pas sulmojini ata me Kujdestarë dhe magji, mos harroni të rimbusni energjinë tuaj. Për fitore, merrni Brothers në ekipin tuaj, kartat e tyre + .

Duke u kthyer në qytet, jepi shpatën rojës, ai do të të lërë në rezidencën e Karavait. Por së pari, shkoni në hotelin Galbadia. Paguani 100 Gil për pjesën tjetër, pranë shtratit do të gjeni revistën Timber Maniacs. Brenda në pallat, bisedoni me Rinoan, prisni derisa të vijë gjeneral Karavai. Pas konferencës, lini rezidencën me gjeneralin. Shkoni në hark dhe bisedoni me të, pastaj ndiqni gjeneralin më tej. Quistis vendos të kërkojë falje për sjelljen e ashpër me Rinoan dhe ju të gjithë ktheheni në rezidencë si ekip. Duke luajtur si Rinoa: Përpara se të ngjiteni kutitë në çatinë e Rezidencës Presidenciale, zbrisni nëpër kapakun ngjitur me makinën në kanalizime, duke shkuar majtas në dysheme, do të gjeni ARMET HËN Maj. Kthehu prapa dhe ngjit kutitë në çati. Ndërkohë, Grupi Sulmues ishte mbyllur në një dhomë. Merrni një nga gotat e verës pranë derës. Vendoseni në duart e statujës, e cila është edhe më në të majtë, do të hapet një kalim sekret. Zbrisni në kanalizime. Në rrotën e ujit do të arrini te dera përballë, shkoni përpara. Grupi i snajperëve vendos të ndihmojë Rinoan. Ngjisni rrugën tashmë të njohur për në çatinë e rezidencës. Iguionet ju presin brenda.
Iguionet: Keni pak energji, sulmoni edhe me magji edhe me grushta. Fryma magjike e magmës shkakton petrifikimin. Përdorni Izuna për t'u shëruar. Përdorni Kujdestarët dhe magjinë tuaj për t'i shkatërruar ata. Për fitore.
Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)
Vizatoni së pari karbunkulin.

Kthehu pak prapa, do të shohësh një kapelë djathtas në dysheme, zbrit dhe jepja pushkën Irvinit. Tani po luani sërish si Ekip Sulmues. Nuk ka asgjë interesante në kanalizime, përveç kësaj, ka vetëm një rrugë për në dalje. Shkoni majtas, trokitni mbi shkallë, mund të arrini në pikën e tërheqjes (Pika e barazimit). Pastaj lart dhe djathtas. Kur të arrini në pjesën e kanalizimeve me dy rrota uji, hidheni majtas te olet, pastaj zbrisni në të djathtë. Tani zbrit dhe hidhu përsëri nga timoni. Përsëri poshtë dhe duke u kthyer djathtas, rrëzoni një shkallë tjetër. Mos e kaloni atë, por vazhdoni të lëvizni më tej në të djathtë. Tani hidheni në timon në të majtë, më tej deri në daljen nga kanalizimet. Do ta gjeni veten brenda një harku. Ngjituni lart dhe ndizni çelësin, i cili ul hekurën. Tani ju duhet të luftoni me magjistaren Edea (Edea) dhe Seifer (Seifer).
Seifer Edea: Lufta e parë do të jetë me Seiferin. I dobët ndaj Bio (Bio) dhe ka pak energji. Sulmon kryesisht me goditje të thjeshta, përdor edhe magjinë e Firës (Fira). Thirrni Kujdestarët tuaj disa herë, pas së cilës do të përfundojë me të. Tani luftoni me Edean. Sulmon vetëm me magji të nivelit të tretë. Para së gjithash, hidhni magjinë e Reflektimit mbi të gjithë. Rimbushni vazhdimisht energjinë duke e tërhequr atë nga Edea. Ju gjithashtu mund të përpiqeni të vizatoni magji të tjera prej tij. Përdorni Kujdestarët dhe magjinë tuaj. ka mënyrë të shpejtë mposhtni shtrigën. Për ta bërë këtë, S Quall duhet ta godasë atë me Limitin e tij, pas së cilës ajo do të dorëzohet menjëherë. Për fitore.

Misioni Laguna
Zbrisni poshtë dhe do të keni një bisedë me Ellon (Ellone). Dilni nga shtëpia dhe shkoni në Pub (tavernë), e cila është në të majtë të shtëpisë tuaj. Këtu, bisedoni me Cyrus dhe shkoni të patrulloni fshatin. Për të përfunduar patrullimin, duhet të shkoni në skajin e kundërt të fshatit, më pas të ktheheni në Pub, të ngjiteni në katin e dytë dhe të raportoni për patrullimin në Rain. Tani kthehuni në shtëpinë tuaj dhe shtrihuni për të pushuar.

Burgu D-District Galbadia
Pasi të zgjoheni në burg, bisedoni me Rinoan dhe më pas uluni në vendin tuaj. Në burg do të takoni krijesat kundër Mumba (Moomba). Me ndihmën e tyre mund ta lehtësoni pak kalimin e burgut dhe të merrni disa sende.
Opsioni i parë: në dialogun me torturën e Squall-it, përgjigjuni "...Vetëm më lër të vdes" dhe më pas Moomba-të do ta shpëtojnë atë. Kur Moomba vjen në qelinë tuaj dhe i lëshon tabakanë. Do të shfaqet një roje dhe do të fillojë ta rrahë, ndaloje. Pasi të ktheni armën dhe të ngjiteni lart, tre Mumbas do t'ju presin në dhomën e torturës. Të gjithë do t'ju ofrojnë një shkurtore (do të heqin blloqet midis shkallëve), d.m.th zakonisht duhet të bëni një rreth të tërë, por vetëm nga shkallët në shkallë dhe kaq. Por shikoni, sigurohuni që të kaloni nëpër katet që keni treguar, përndryshe nuk do të merrni artikuj !!! Kur të arratiseni nga burgu, do të takoni dy Moombas në katin e sipërm, njëri do t'ju japë një Cottage dhe tjetri një Kartë Riemërtimi.
Opsioni 2: Në dialogun Squall Torture, përgjigjuni "...Vetëm më lër të vdes". Por kur Moomba vjen në qelinë tuaj dhe ju lëshon tabaka. Mos e ndal rojën që e rrah. Kur të ngjiteni lart, në dhomën e torturës do t'ju presin dy Mumbas. Ata do t'ju ofrojnë përsëri një shkurtore. Pasi t'i plotësoni dhe të ktheheni lart, gjatë pushimit nga burgu, do të merrni një kartë Riemërtimi.
Opsioni i tretë: Në dialogun e torturës Squall, gënjeni rojen. Kur Moomba të vijë dhe të bjerë tabaka, ndaloni rojen, Moomba do t'ju bashkohet. Kur të ngjiteni lart, Mumba do të hapë dhomën e torturës për ju dhe do t'ju ofrojë një shkurtore. Kthehu lart, kur të arratisesh nga burgu, do të marrësh një vilë.
Opsioni i katërt: Në dialogun e torturës Squall, gënjeni rojen dhe mos e ndihmoni Mumba. Duke u ngjitur lart, do ta gjeni dhomën e torturës të mbyllur, përpiquni ta hapni me forcë dhe pas disa betejash, do të gjeni çelësin.
Pas disa dialogësh, bisedoni me Quistis. Zell do të shkojë në kërkim të armës, është niveli i 8-të mbi ju dhe i lehtë për t'u marrë. Kthehuni dhe jepjani të tjerëve. Këtu do të sulmoheni nga të njohurit e vjetër Biggs dhe Vij nga Kulla e Komunikimit.
Biggs Wedge: Jo shumë kërcënim. Tërhiqeni magjinë e tyre prej tyre te të gjithë heronjtë tuaj deri në kufi, pastaj sulmojini ata me roje. Disa kujdestarë dhe kanë mbaruar.
Tani ju duhet të shpëtoni Squall, ai është në krye. Sapo të dilni nga qelia, alarmi do të ndizet, pas së cilës do të hapen disa dyer në dysheme. Ju mund të shkoni lart për të shpëtuar Squall. Ose së pari ecni nëpër qeliza, mblidhni disa gjëra të dobishme dhe disa karta.
KAMERA:
Në datën 11 ka një pikë barazimi dhe një burrë që luan letra. Çdo lojë 200 Gil.
Në nivelin 10 ka një SAVE-S dhe një njeri që luan letra, çdo lojë është 300 Gil. Nëse fitoni kundër tij, ai do t'ju bëjë një azhurnim në matësin luftarak.
Në nivelin 9 ka një pikë barazimi.
Ka një dyqan në nivelin 8.
Në nivelin 6 ka Ruajtje.
Në nivelin 5 është një djalë që luan letra, ai ka shumë letra të reja dhe të fuqishme, por shikoni, ai ka rregulla shumë të ndërlikuara dhe çdo lojë kushton 500Gil.
Në nivelin e 2-të ka një pjatë për jakën për qenin Rinoa (PET NAMETAG), me pak fjalë, me ndihmën e kësaj gjëje mund t'i vendosni një emër të ri.
Në nivelin më të ulët ka një Save dhe një libër të aftësive luftarake për Zell (COMBAT KING 001).
Pasi të çlironi Squall, do të zbrisni në ashensor deri në fund, dhe Zell do të duhet të ikë nga rojet në shkallë. Kur të arrijë ndihma, do të ndaheni në dy ekipe, njëra do të ngjitet dhe pjesa tjetër do të zbresë. Ata që shkojnë lart do të takojnë Elite Soldier dhe dy GIM52A- në dalje, shkatërrimi i tyre nuk është problem. Kaloni urën, burgu do të fillojë të zhytet nën tokë dhe ura do të fillojë të marrë formë. Zvarriteni tek ata që arritën të vrapojnë nëpër të (duhet të keni kohë të zvarriteni në dritën jeshile, përndryshe do të duhet të filloni gjithçka nga fillimi.). Pas bisedës, i ndarë në ekipe, njëri do të shkojë në bazën e raketave Galbadia dhe tjetri do të hipë në tren për në kopshtin Balamb.

Baza e raketave Galbadia
Ndodhet në perëndim të burgut të qarkut Galbadian. Për të hyrë brenda bazës, duhet patjetër të futeni në bazën në makinën që ju është dhënë. Nuk të lejojnë të hysh pa makinë. Pasi të ndërroni rrobat galbadiane, shkoni në vetë bazën. Më duhet të them menjëherë se sa më gjatë të qëndroni të pa maskuar si ushtarë, aq më lehtë do të jetë të kaloni bazën. Zona M-2: Ka dy dyer para jush, por të dyja janë të mbyllura. Fusni kartën e identitetit në pajisjen midis dyerve dhe njëra nga dyert do të hapet. Zona M-3: Mundohuni të mos tërhiqni vëmendjen e rojes, në mënyrë që të kaloni pa probleme. Zona M-6: Zbrisni shkallët dhe kthehuni majtas, zbritni poshtë. Zona M-7: Flisni me një nga ushtarët e shërbimit teknik dhe dërgoni mesazhin e tyre në dhomën e nisjes në zonën M-6, më pas kthehuni në zonën M-7. Tani pasi keni biseduar me ushtarët, kthehuni në zonën M-2 dhe hyni në dhomën e kontrollit të energjisë. Pas disa përpjekjeve, do të jeni në gjendje të fikni energjinë elektrike. Kur të dilni nga dhoma, do të takoni ekipin e riparimit, do të përpiqeni të negocioni me ta dhe do të thoni se sapo do t'i telefononit. Kthehuni në zonën M-6 dhe ndihmoni ushtarët në dhomën e nisjes të vendosin raketën në vend. Ka një panel kontrolli rakete pranë dhomës së nisjes, përdorni atë. Në menynë TARGET (Tar get), fillimisht vendosni gabimin e goditjes së raketës në maksimum (Set error ration), më pas ngarkoni të dhënat në raketa (Data Upload). Tani bisedoni me rojen pranë shkallëve, kjo do t'ju çojë në dhomën e kontrollit dhe lëshimit të raketave. Këtu, shkatërroni kokën e bazës dhe dy ushtarë, sigurohuni që të tërhiqni magjinë e ngadaltë nga koka. Ekzaminoni të gjitha panelet në këtë dhomë, më pas shkoni në dhomën e pasme. Aktivizoni mekanizmin e vetëshkatërrimit dhe zgjidhni kohën për të cilën keni kohë për të shpëtuar. I vetmi ndryshim është se nëse zgjidhni 10 ose 20 minuta, atëherë dera në të djathtë në këtë dhomë do të hapet, kështu që nuk do t'ju duhet të bëni një rreth të tërë rreth bazës, nëse 30 ose 40 minuta, atëherë dera do të të jetë i mbyllur. Por mund të themi se mjaftojnë 10 minuta për të përfunduar këtë detyrë. Tani ju duhet të vraponi në portën kryesore, përmes së cilës keni arritur këtu. BGH251F2 ju pret në portë.

SHËNIM:
Nëse jeni zbuluar gjatë misionit dhe alarmi është ndezur, atëherë do të duhet të shkoni dhe të futni gabimin e goditjes së raketës. Pranë panelit të kontrollit do të gjeni një ushtar të plagosur, merrni kartën e identitetit prej tij.

BGH251F2 Veshja me hekur: Kjo është një makinë, prandaj ka frikë nga energjia elektrike, si dhe nga toka dhe uji. Ka energji të mirë, sulme me sulme fizike dhe magjike Beam Cannon (Beam Cannon), i cili vret menjëherë cilindo nga heronjtë tuaj. Para së gjithash, nxirrni dhe hidhni mbi veten tuaj Mbrojtje (Mbroj). Do të jetë gjithashtu e dobishme të hidhni magji të ngadaltë në BGH251F2, pas së cilës filloni të sulmoni me magji, Gardianët dhe Limitet. Gjëja kryesore është të privoni BGH251F2 nga të gjithë energjinë e tij. Gjatë betejës, sa më shumë ta mposhtni energjinë e tij, aq më shumë ai do të dështojë. Pasi BGH251F2 të jetë plotësisht jashtë funksionit, i gjithë ekipi i tij do t'ju mbarojë. Është e lehtë të përballesh me ta. Për fitore

Pas përleshjes, shkoni te porta, pastaj vraponi te dera e ndërtesës, pastaj përsëri te porta.

Sekreti i Kopshtit Balamb Shkoni në sallën e kopshtit dhe bisedoni me Fujin Raijin, pasi biseda vraponi nëpër kopsht, shikoni se çfarë është, derisa të shihni Kzu (Xu) duke u ngjitur shkallët në ashensor, shkoni ndiqeni atë dhe merrni ashensorin. Kapeni me të në fund të katit të dytë dhe bisedoni me të. Pas bisedës, ajo do të ofrojë të ngjitet në katin e 3-të, ta ndjekë në zyrën e Mjeshtrit Sid. Pasi të flisni me Masterin e Kopshtit, shkoni te ashensori, kur ai ndalon, shtypni butonat dhe më pas hapni kapakun në dyshemenë e ashensorit. Zbrisni shkallët në nivelin e MD. Pasi ta kaloni, në fund ju presin dy Oilboyle. Ato janë mjaft të lehta për t'u vrarë, pasi kanë frikë nga zjarri dhe mund të vihen në gjumë nga SNOM. Ata gjithashtu kanë shumë magji të dobishme (për shembull, niveli i dytë i shërimit) që do të jenë të lehta për t'u marrë dhe grumbulluar, veçanërisht nëse ju vrasin një nga përbindëshat. Vendimi për të grumbulluar ose vrarë shpejt është i juaji. Pasi të keni mbaruar me Oilboyles, zbritni shkallët në dhomën e kontrollit dhe aktivizoni sistemin. Flisni me Garden Master dhe shkoni në kuvertën në katin e dytë, pastaj kthehuni në zyrën e Garden Master. Pasi të flini, shkoni në sallë dhe ata do t'ju thonë që mjeshtri dëshiron të të shohë, pas kësaj ju keni akses në nivelin B1. Zbrisni në ashensor, flisni me Master Sid, atëherë do të ketë një luftë me NORG. Pasi të merreni me të, shkoni në zyrën mjekësore dhe bisedoni me mjekun, thoni që dëshironi të shihni Master Sid dhe shkoni në dhomë. Pasi të zbuloni gjithçka, shkoni në sallën e kopshtit, pastaj në kuvertën në katin e dytë, për të takuar të ftuarit. Sid do t'ju kërkojë të gjeni Ellonen, ajo është ulur në bibliotekë.

Horizonti i Peshkatarit
Pasi të zgjoheni, Master Seed do t'ju thërrasë në zyrën e tij. Detyra e tij do të jetë që ju të duhet të kërkoni falje për shkatërrimin e shkaktuar në qytet dhe të inspektoni qytetin. Lëreni kopshtin përmes kuvertës në katin e dytë. Së pari, shkoni te Master Angler (ulet dhe peshkon në vinç), zbrisni shkallët e vogla të dukshme (që janë në ekran me ashensorin (ashensori i sipërm) pak në të majtë të tij). Flisni me të dhe ai do t'ju japë një ditar OCCULT FAN III, me këtë më vonë ju mund të fitoni një tjetër Guardian. Flisni përsëri dhe ai do t'ju kërkojë të shkoni dhe të kontrolloni nxënësin e tij, i cili ndodhet në bankën e të akuzuarve, pranë Dyqanit Junk (i cili mund të ribëjë armë). Bisedoni me studentin dhe pyetjes "A ju pëlqen peshkimi ...?", thoni PO, flisni përsëri, flisni përsëri dhe pyetjes "A e keni parë Mjeshtrin Peshkatar? ¦ thuani PO, pyetjes" dhe si ju pëlqen ai ...?", përgjigjuni "Më bëri përshtypje ...". Pas kësaj, shkoni te kryetari Dob (Dob), shtëpia e tij në qendër të rrethit të pasqyrave. Dëgjojeni atë dhe kthehuni lart në shkallët, pasi të ngriheni, do të shihni që galbadianët kanë ardhur për ju ushtarë, kryetari i bashkisë do të shkojë të flasë me ta dhe ju e ndiqni atë (në hekurudhë pas dokeve) dhe e ndihmoni kur ai është në rrezik. Vrasja e tre ushtarëve galbadianë është jo e vështirë, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni përsëri BGH251F2, ai është i dëmtuar fort pas bazës së raketave, por gjithsesi i aftë për të bërë mjaft dëme. Përpara se ta hidhni në det, nuk do të ishte keq të vidhni (Tiri komandë) prej tij Adamantine - ju lejon t'i mësoni rojes aftësinë Vitality +60, por më e rëndësishmja, ky artikull është shumë i rrallë dhe ju lejon të bëni armën më të fuqishme në lojë, pastaj mos ngurroni të përfundoni me n ato. Djalli e ka këtë aftësi, por nëse nuk e keni mësuar ende, mund ta bëni në Qendrën e Trajnimit në Kopsht. Sigurisht, do të duhet pak kohë derisa të merrni sasinë e duhur të AP. Në Qendrën e Trajnimit ka një armik shumë të fortë Tyrannosaurus. Ai ka shumë energji dhe grushta shumë të forta. Përdorni magjinë Zombie mbi të, më pas rimbushni energjinë e tij, kjo do ta vrasë atë menjëherë. Shperblim. Flisni me Rinoan dhe kryetarin e bashkisë, më pas shkoni në doke te çiraku i Mjeshtrit të Peshkimit, ai do t'ju tregojë përsëri se si hedh një kallam peshkimi, por këtë herë do t'ia dalë, ai ju kërkon t'i tregoni mësuesit të tij për këtë. Rrugës për tek Master Peshkatari, Irwin do t'ju bashkohet. Pasi të bisedoni me Masterin e Peshkimit, ai do t'ju ofrojë ta shihni atë në hotel, të shkoni në hotel. Merr revistën Timber's Maniacs në katin e dytë. Ndërsa dëgjoni historinë, kur ju kërkohet të qëndroni pak më shumë me të ose të ktheheni në Kopsht, zgjidhni të qëndroni, ai do t'ju thotë ta ndiqni, gjë që bëni. Kur të mbërrini në Dyqanin Junk, flisni me pronarin e tij dhe më pas me Mjeshtrin e Peshkimit, ai do t'ju japë MEGALIXIR. Shkoni gjithashtu në punëtorinë më poshtë hekurudhës dhe ndihmoni Master Grease Monkey të heqë qafe Ushtarin Galbadian që po e detyron atë të rregullojë BGH251F2. Dilni nga punishtja dhe hyni përsëri, ushtari do të zhduket, mjeshtri do t'ju japë MEGA PHOENIX për ndihmë. Në dysheme do të gjeni një tjetër botim të Maniacs Timber. Në këtë qytet, pothuajse të gjithë luajnë letra. Pra, nuk ka një shans të keq për të përditësuar dhe rimbushur koleksionin tuaj me karta të reja, kartat më reale mund të fitohen nga kryemjeshtri i Galbadian Garden Martin, i cili u dëbua nga Galbadia dhe tani jeton këtu. Kryebashkiaku Doba dhe gruaja e tij gjithashtu kanë letra të mira, duke përfshirë QUEZACOLT CARD. Pasi të keni luajtur mjaftueshëm letra, kthehuni në Kopsht. Gjatë rrugës, Irwin do t'ju thotë se Selfi nuk po ndihet mirë, ju vendosni ta shihni, mund ta gjeni në katin e parë në Quad (skenën e koncertit), bisedoni me të. Pasi të zgjoheni, shkoni në zyrën e Masterit të Kopshtit. Ju do të merrni menaxhimin e kopshtit.

Pasi t'ju jepet kontrolli i Kopshtit, rruga juaj shtrihet në qytetin e Balambit. Por, para se të shkoni atje, duhet të vizitoni qytete të tjera, kjo do t'ju ndihmojë të kuptoni thellësinë e plotë të komplotit të lojës, si dhe të mbledhni shumë gjëra të dobishme dhe të nevojshme.


Le të fillojmë me qytetin e Dollet.
Shkoni në Pub (tavernë) dhe gjeni pronarin e saj, i cili qëndron në katin e dytë në të majtë, ngjitur me tavolinën e zezë jack, ka edhe një revistë Timber Maniacs mbi të, mos harroni ta lexoni. Ai do të ofrojë të luajë letra me të, ta fitojë atë dhe do t'i ofrohet ta ndjekë në dhomën e tij të veçantë, e cila është përmes urës jashtë. Atje ai do t'ju shpërblejë për mposhtjen e tij dhe do t'ju japë një kartë Geezard (5), Kartë Red Bat (4), Kartë Buel (3), Kartë Anacondaur (2), Kartë Cactuar (1). Luaj me të derisa të fitosh një KARTELË SIREN prej tij. Përpara se të largoheni, lexoni mirë pirgun e librave në të majtë të hyrjes derisa të gjeni një revistë OCCULT FAN II në të. Shkoni në hotel dhe qëndroni gjatë natës, në dhomën e miqve, merrni një tjetër Maniac të Timberit në tavolinë. Ju mund të largoheni nga ky qytet, megjithëse ka ende disa detyra në të, por është më mirë t'i kryeni ato më vonë (pasi të keni mundur 2 herë magjistaren Edea), pasi çmimet që do të merrni do të jenë shumë më të mira se tani.

KËRKIMI OPTIONAL
Qyteti i Drurit
Vajza po luante në hekurudhë, por treni do të vijë së shpejti, dhe ajo ra dhe shtrihet në rrugë, ndihmojeni atë dhe do të keni mundësinë të pushoni në hotel falas, mos harroni të merrni Maniacët e drurit në tabela. Shikoni revistën Timber Maniacs. Në katin e parë, mes pirgjeve të librave, gjeni revistën The Girl Next Door (do t'ju vijë në ndihmë më vonë).

KËRKIMI OPTIONAL
Fshati Vinhill
Ndodhet në kontinentin Galbadia, në jug të burgut. Në rezidencën në krye të fshatit, bisedoni me burrin që qëndron në shkallët. Ai do t'ju thotë se vazo mungon, ekzaminoni armaturën e kalorësit që qëndron poshtë majtas. Çokobo, duke ikur, do të hedhë një copë vazo, do t'ia japë burrit dhe ai do të pyesë nëse i gjeni akoma copa të tilla, pastaj ia sillni. Shkoni në Pub, ngjitni shkallët dhe bisedoni me gruan 2 herë, pastaj zbritni dhe shikoni lulet e bardha në tavolina. Një fantazmë do të shfaqet pas lokalit, bisedoni me të, ai do të zhduket dhe një mace do të shfaqet në vend të saj, prekni macen dhe merrni një pjesë tjetër të vazos. Shkoni poshtë rrugës për në dyqanin e luleve, bisedoni me gruan e vjetër në të dhe thoni që ju pëlqejnë lulet, kontrolloni përsëri lulet dhe gjeni një pjesë tjetër të një vazoje. Shkoni më tej poshtë rrugës dhe shihni një Chocobo të vogël që vrapon përgjatë rrugës, përpiquni ta kapni atë tre herë. Chocobo do t'ju hedhë pjesën e fundit të vazos dhe më shumë GYSAHL GREENS dhe PHOENIX PINION. Kthehu në pallat dhe jepi burrit të gjitha pjesët e vazos, ai do të të falënderojë dhe do të të japë një GUR të Shenjtë si shpërblim.

KËRKIMI OPTIONAL
Fshati. Shumi
Ndodhet në veriperëndim të Kopshtit Tribia, në fund të ishullit. Shkoni në kube, në të majtë do të shihni një pikë tërheqëse, por ajo është e ruajtur. Duke paguar 5000 Gil, ju mund të merrni Ultima. Shkoni përpara dhe uluni në ashensor dhe ai do t'ju ulë në fshat. Shkoni në shtëpinë më të largët në fshat. Kjo është punishtja ku është bërë statuja e Lagunës. Flisni me skulptorin, ai do t'ju dërgojë te Plaku, shtëpia e tij në qendër të fshatit, e ruajtur nga Mumba. Pas bisedës, Plaku do t'ju kërkojë të ndihmoni skulptorin të përfundojë statujën. Kthehuni në punëtori dhe bisedoni me mjeshtrin. Skulptori do t'ju thotë se nuk ka material të mjaftueshëm dhe do t'ju kërkojë t'i sillni pesë gurë, me të cilët do të përfundojë statujën.
Guri blu: Shqyrtoni gurin e madh blu në të majtë të statujës.
Guri i erës: Ekzaminoni gurin e madh në të majtë të Hotelit.
Guri i Jetës: Ngjituni në rrënjët e pemës në të djathtë të shtëpisë së Plakut.
Shadow Stone: Merrni ashensorin, pranë shkallëve në të djathtë në një hije të madhe, do ta gjeni këtë gur. Guri i ujit: Hyni në shtëpi në të djathtë të punishtes. Në shtrat do të gjeni një numër të Maniacëve të Lëndës. Në fund të dhomës, në të majtë të lavamanit, do të gjeni një gur uji.
Pasi t'ia jepni gurin skulptorit, shkoni te Plaku. Para se të largoheni nga shtëpia, asistenti do t'ju japë një Phoenix Pinion. Merrni ashensorin lart, pastaj zbritni përsëri dhe shkoni në punëtori, flisni me skulptorin. Me udhëzimet e Plakut, ndihmësi i tij shkoi për të ndihmuar skulptorin, për të përfunduar statujën, por kjo detyrë nuk i pëlqen shumë dhe ai nuk dëshiron të punojë. Kthehuni te Plaku dhe bisedoni me të, ai do t'i japë ndihmë skulptorit Mumba. Largohu, fol me Mumba-n dhe kthehu në punëtori. Shkoni përsëri dhe flisni me Plakun, pastaj kthehuni dhe bisedoni me ndihmësin në punëtori. Ai do të thotë se duhet një mjeshtër tjetër për të përfunduar më shpejt statujën. Shkoni në shtëpinë, e cila është ngjitur me punëtorinë dhe bisedoni me Masterov, i cili jeton në të. Ai do t'ju tregojë se dikur është takuar me artizanë të tjerë dhe ky takim ka ndikuar shumë tek ai. Ai gjithashtu do t'ju tregojë se çfarë ka bërë, por do të refuzojë të ndihmojë në punëtori. Ngjituni dhe shkoni në punëtorinë e majmunit të pistë, i cili ndodhet në Horizontin e Peshkatarëve. Flisni me mjeshtrin dhe ai do t'ju japë një kukull Mumba. Kthehuni në fshat dhe jepini kukullën Zejtarit. Tani ai do të pranojë të ndihmojë, dhe ju shkoni te Plaku. Për të ndihmuar në përfundimin e statujës, ai do t'ju japë një ROJTË STATUSI.

KËRKIMI OPTIONAL
Qyteti i Deling
Shkoni në Mansionin e Caraway dhe flisni me babain e Rinoas. Pyeteni për letrat, ai do t'ju thotë se ka kartën e vajzës së tij. Ai luan rrallë me të, nëse i jepni kartën tuaj Ifrit, ai do të pranojë të luajë me ju në kartën e vajzën e tij.Tani ju duhet t'i humbni atij kartën tuaj Ifrit. Për ta bërë këtë, vendosni 4 letra të dobëta dhe një kartë Ifrit në betejë. Pas kësaj, luani me të derisa të fitoni KARTEN RINOA. Kur të fitoni, pyeteni përsëri për kartat, ai do t'ju thotë se do t'ju thotë se ia dha kartën tuaj Ifrit mikut të tij Martinit, i cili është në Horizontin e Peshkatarit, afër shtëpisë së kryetarit. Shkoni atje dhe rrihni kartën tuaj.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)
Rrënojat e qytetit të Qendrës (Rrënojat e Qendrës)
Odin, Tonberry
Ndodhet ne veri mbi shtepine e Edeas.(Shtepia Edea). Kjo është një kullë me shumë nivele. Sapo të hyni atje, do të merreni me ju, thotë zëri i Guardianit legjendar Odin. Keni vetëm 20 minuta për të përfunduar gjithçka me të. Ngrihuni në ashensor dhe më tej përgjatë shkallëve në të majtë në dhomë, ku ndizni çelësin. Në të djathtë, hapat të çojnë në pikën e tërheqjes. Zbrisni dhe ndizni një tjetër (gurin që digjet në qendër të skulpturës). Më shumë hapa do të shfaqen nga muri, ngjitini ato në nivelin tjetër. Do të ketë hapa menjëherë në të majtë, ngjitini ato dhe nxirrni syrin e majtë (të kuq) nga skulptura. Ngjitni shkallët në të djathtë në majë të kullës. Në krye do të takoni një skulpturë tjetër, por me syrin e djathtë. Vendos syrin e majtë në të, ajo do t'ju tregojë fjalëkalimin për të hyrë në derën e Odinit. Merrni të dy sytë, zbritni në skulpturën e parë dhe vendosni këta sy në të. Futni fjalëkalimin dhe shkoni te Odin. Por ai nuk do t'ju sulmojë, por nëse nuk keni kohë për të përmbushur kohën, atëherë ai do t'ju presë me shpatën e tij - Zantetsuken dhe ju do të duhet të filloni përsëri. Ai nuk ka shumë energji, por magjia vështirë se e depërton. Së pari, hidhni një Meltdown mbi të nëse e keni atë. Nëse jo, atëherë para së gjithash shikoni me Scan sa energji ka ai, më pas aplikoni Triple mbi veten tuaj, të cilën mund ta nxirrni nga Odin dhe ta mundni me magji ose thjesht me goditje, varësisht se kush është i zhvilluar në ekipin tuaj. Është gjithashtu mirë të përdorni një Aurë për veten tuaj dhe ta mposhtni atë me Limits, nëse ka, sigurisht. Nëse takoheni, atëherë futuni në ekipin Odin, si dhe. Njëri është një roje që nuk ju bashkohet në mënyrë të qartë. Nuk do ta shihni në meny, nuk mund ta kontrolloni. Ai vetë do të shfaqet në beteja kundër përbindëshave kur ata janë shumë të dobët (sipas nivelit tuaj) dhe do t'i presë me një goditje.

Pasi të jeni marrë me të, zbritni në nivelin e parë të kullës. Siç e keni vënë re tashmë, këtu jeni sulmuar nga një krijesë e çuditshme Tonbury (Tonberry). Ky është një tjetër Kujdestar, por ende duhet të fitohet. Pra, ju duhet të vrisni 2 0 Tonbury. Tonbury ka 20,000 bare energjie dhe mezi preket nga magjia. Së pari ju duhet të hidhni Triple mbi veten tuaj, dhe më pas të aplikoni Demi mbi të disa herë dhe në fund ta përfundoni atë vetëm me goditje ose magji. Por bëjeni më shpejt, sepse nëse ju afrohet, do të përdorë thikën e tij, e cila vret menjëherë për vdekje. Ka edhe një kundërsulm të fortë. Pasi të vrisni mjaft Tonbury, do të takoni Mbretin e Tonbury-t, i cili dëshiron të hakmerret për të gjithë Tonberin e vdekur. Mbreti ka shumë energji (150000 bare), kështu që do të jetë një luftë e gjatë. Paula nuk punon me Mbretin, kështu që ju do të keni të bëni vetëm me magji dhe goditje. Përdorni magji më të fortë si Ultima. Është gjithashtu mirë të përdorni Aurën (Aura) për veten tuaj, nëse është, sigurisht, dhe ta shënoni atë me Limits. Gjithashtu edhe Gardianët e tyre më të fuqishëm. Mos harroni të rimbushni energjinë. Për ta mposhtur atë, futuni në ekipin Tonberry, si dhe.

KËRKIMI OPTIONAL
Pyjet Chocobo
Tashmë është bërë e zakonshme që me serinë FINAL FANTASY, Harta e Botës studiohet në formën e lëvizjes rreth saj në mekanizma dhe kafshë të ndryshme. Në këtë lojë, na ofrohet ta bëjmë atë në një Chocobo. Chocobo u zhvendos këtu nga FF 7, është një zog që mund të përdoret për të lëvizur nga një vend në tjetrin në një kohë shumë të shkurtër dhe pa asnjë betejë. Gjithashtu në luftime, pasi të kapni Chocobo-n tuaj të parë, mund të përdorni Gysahl Greens dhe më pas Chocobo do të shfaqet dhe do të sulmojë armiqtë tuaj. Ju mund t'i kapni ato në pyjet Chocobo. Ato mund të identifikohen nga forma e tyre specifike, një dru i vogël i rrumbullakët. Kur hyni në një pyll të tillë, do t'ju takojë mjeshtri i kapjes së tyre - Chocoboy. Për një tarifë të vogël, ai do t'ju mësojë se si të kapni Chocobos. Së pari ju duhet një Choco Whistle, Chocoboy do t'jua japë atë falas (një tregues do të shfaqet në fund të ekranit), zgjidhni një nga llojet e bilbilave në menunë e bilbilit dhe mbani të shtypur butonin e ecjes. Por paguani 1000 Gil për të dëgjuar leksionin e tij se si të përdorni bilbilin. Ka dy lloje bilbilash: ChocoSonar - gjurmon se nga mund të bjerë një Chocobo. Treguesi në fund të ekranit arrin në fund dhe fillon të bie. ChocoSonar është ajo që do të përdorni për të kapur Chocobo kur të përcaktoni vendin nga do të bjerë. Nëse zgjidhni një ChocoZiner dhe përpiqeni të kapni një Chocobo aty ku nuk ka, bilbili juaj do të vidhet dhe do t'ju duhet të paguani 700 Gil Chocoboy për të blerë një ChocoZiner të ri. Ju gjithashtu mund t'i kërkoni mjeshtrit për ndihmë, ai do t'ju tregojë se si të kapni Chocobos, gjithashtu të blini Gysahl Greens, të bëni një pyetje për 10 Gil dhe të kërkoni një sugjerim për 100 Gil. Qëllimi juaj është të keni vetëm një Chocobo të mbetur në terren. Atëherë nëna e tij do të shqetësohet për të, dhe ju do të jeni në gjendje ta kapni atë dhe ta lini pyllin mbi të.
Ka 7 pyje Chocobo në mbarë botën dhe gjashtë prej tyre kanë enigma se si të kapni Chocobos.
Kur të kapni Chocobo-n tuaj të parë, Chocoboy do t'jua japë dhe do t'ju tregojë për ChocoWorld.

ChocoWorld:
Kjo është një lojë më vete. Mund ta ekzekutoni me skedarin Ch ocobo.exe, i cili ndodhet në drejtorinë e lojës. FF8 dhe ChocoWorld janë lojëra të ndryshme, por ato janë të lidhura. Në këtë lojë, ju luani si Chocobo, mbledhni sende ekskluzive dhe më pas mund t'i futni në lojën FF8. Kur zgjidhni SAVE (Save), atëherë ChocoWorld do të shfaqet pranë tij, aty mund të njiheni me historinë, rregullat dhe menaxhimin e Chocobo, si dhe si ta dërgoni atë në ChocoWorld dhe si ta ktheni atë me artikujt që ju gjeni. Artikujt e renditur [A] janë më të mirët.
Qëllimi kryesor është të gjeni MiniMog, nëse e gjeni, mund ta ktheni në FF8. Ky është një Kujdestar, por specifik. Për zbulimin e tij, ju do të merrni për vete përdorimin e ekipit MiniMog, me të cilin mund ta telefononi gjatë betejës. Detyra kryesore e MiniMog është të shtojë Energji te Gardianët në betejë, por jo të ringjallet. Sa më i lartë niveli i tij, aq më shumë i shton energji Gardianëve. Një gjë shumë e dobishme, pasi rojet thjesht nuk mund të rrisin energji gjatë betejës. Mini Mund të jetë i dobishëm në lojë, veçanërisht në fund.

PYLI "THE BEGIN NER"

LOKACIONI: Trabia, Ishulli i Dimrit (pranë fshatit Shumi)
KUJDES: "Përpiquni të gjeni një vend ku të bjerë vetëm 1 pikë."

Në këtë pyll ka 4 Chocobos. Gjetja e tyre nuk është problem, por ai që ju nevojitet është në krye, më afër djalit. Kapeni dhe mami do të shfaqet. Përdorni ChocoSonar për të gjetur një vend tjetër ku shtrihet AURA STONE

"PYLI THEMELOR"

Këtu ka 5 Chocobos. Qëndroni në qendër dhe fishkëlloni ChocoZiner, ai duhet të bjerë 3 Chocobo, qëndroni më tej, por në linjë me 2 dhe fishkëlloni përsëri, duhet të bjerë 2 Chocobo të tjera. Tani kthejeni të fundit, poshtë majtas, ai do të marrë një tjetër me vete. Tani kthejeni atë më ekstremin, lart majtas, ai do të marrë edhe një tjetër me vete. Mami do të shfaqet pasi të kapni të fundit. Përdorni ChocoSonar për të gjetur vendin ku ndodhet GURIT FLARE.

"PYLI ROAMING"

LOKACIONI: Trabia, Bika Snowfield (në veri të Kopshtit Trabia)
KUJDES: "Kini kujdes me tingullin ChocoSonar."

Në këtë pyll ka 4 Chocobo, dy prej tyre tashmë janë në tokë. Zgjidhni ChocoZiner dhe dërgojini këto dy përsëri në pemë. Shkoni në dalje, thirrni një tjetër pranë pemës së rënë, kapeni dhe nëna do të shfaqet. Përdorni përsëri ChocoSonar dhe gjeni vendin ku shtrihen: SHELL STONE dhe HOLY STONE.

PYLI I VETËMIMIT

VENDNDODHJA: Centra, Gadishulli i Nektarit (në veri të Rrënojave Centra)
KUJDES: "Kërko me kujdes, dëgjo ku bip ChocoSonar."

Ka vetëm 1 Chocobo në këtë pyll, por ai është i fshehur mirë. Në heshtje ngadalë, eksploroni vendin sipër Chocoboy në të djathtë. Pothuajse në majë, në një copë bari që ndizet nga dielli dhe ka një Chocobo, kapeni. Pasi të shfaqet nëna, ofroni të luani letrat e Chocoboy, nuk keni pse të luani letra me të, por sigurohuni që t'i kërkoni të largohet mënjanë. Në vendin ku ai qëndroi, përdorni ChocoSonar për të gjetur GURIN E MBROJTJES dhe GURIN E METEORIT.

PYLI I ARGËSIMIT

LOKACIONI: Centra, Lenown Plains (në lindje të Shtëpisë së Edeas)
KUJDES: "Ky është Chocoboling, 4 Chocoballs dhe 1 Chocoball."

Këtu ka 5 Chocobo, siç mund ta shihni nga aludimi, ju duhet të rreshtoni skicat dhe t'i thyeni ato me top. Pikërisht në qendër, duhet të telefononi një Chocobo, dy të tjerë do të bien me të. Qëndroni pas ekstremit të majtë dhe thirrni një tjetër. Pas kësaj, gjeni dhe telefononi të fundit, ai është afër Chocoboy në të majtë, kapeni të fundit, pas së cilës do të shfaqet nëna. Përdorni ChocoSonar për të gjetur vendin ku ndodhen GURIT METEOR, FLARE STONE dhe ULTIMA STONE.

"PYLI I MBYLLUR"

VENDNDODHJA: Esthar, malet Talle
KUJDES: "Mblidhni të gjithë, pastaj hyni."

Këtu ka 5 Chocobos. Qëndroni përballë Chocoboy dhe përdorni ChocoZiner për të thirrur një Chocobo, bie 2, pas djalit. Qëndroni pak më larg dhe më lart se majtas dhe thirrni një tjetër, ndërsa ai në të djathtë do të fluturojë përsëri. Shkoni në vendin e tij dhe thirreni, ai do të zbresë vetëm. Tjetra, prapa djathtas pothuajse në cep, telefononi një tjetër. Qëndroni në qendër midis të gjithëve dhe thirrni të fundit, kapeni atë. Gjeni gjithashtu: GURIN E METEORIT, GURIN E SHENJTË dhe GURIN ULTIMA.

Pylli i Shenjtë Chocobo
Mund të arrihet vetëm me Chocobo. Dhe ju duhet të shkoni atje vetëm pasi të kapni të gjitha Chocobos në të 6 pyjet. Merr vetes një Chocobo në pyllin në veri të Kopshtit Trabia. Shkoni nga pylli në jug, në krater. Kthehuni në lindje këtu dhe shkoni në plazh. Në ujë të cekët, shkoni në një plazh tjetër në ishull, i cili është i tejmbushur me pemë. Ndërsa hyni në pyll, qëndroni majtas gjatë gjithë kohës dhe së shpejti do të arrini në pyllin Chocobo. Një shfaqje ju pret në pyll. Dhe do t'ju jepet një KARTË CHICOBO. Përpara se të largoheni, kërkojini Chocoboy-t që ta lërë të kapë Chocobo-n e fundit për ju, kështu që do të ktheheni më shpejt. Gjithashtu, sa herë që ktheheni në këtë pyll, mund të blini Gysahl Greens për 600 Gil.

Qyteti i pushtuar Balamb
Fillimisht, bisedoni me ushtarin galbadian, pranë karburantit. Pas bisedës, vraponi rreth Zelit dhe përballë ushtarit derisa ai të kthehet nga ju. Pas bisedës, mblidhni një ekip prej 3 personash dhe do të lejoheni të hyni në qytet. Fillimisht shkoni në shtëpinë ngjitur me shtëpinë e Zelit dhe bisedoni me vajzën e pronarit të hotelit. Tani shkoni në shtëpinë e Zelit dhe bisedoni me nënën e tij. Flisni gjithashtu dy herë me Big Bad Rascal në dhomën tjetër dhe ai do të ikë. Shkoni në hotel dhe bisedoni me rojet. Tani shkoni në port dhe flisni me ushtarin që është duke u ulur, dhe më pas me ushtarin që ka një qen. Më pas, kthehu në shtëpinë e Zelit dhe fol me nënën e tij. Kthehuni në skelë dhe lëreni qenin t'ju nuhasë, pas së cilës do të ikë. Pastaj ndiqni qenin, ai do t'ju çojë në stacion. Tani shkoni në dalje nga qyteti dhe shpërqendroni rojen derisa shakatari i madh të flasë me pronarin e hotelit. Duke u kthyer në qytet, do ta takoni duke qëndruar jashtë shtëpisë, bisedoni me të, ai do t'ju ndihmojë të ikni nga qyteti nëse dëshironi. Tani shkoni në shtëpinë e pronarit të hotelit dhe luani letra me vajzën e tij, nëse fitoni, merrni një KARTEN PANDOMONA. Kthehuni në hotel, Raijin tashmë ju pret atje me dy ushtarë jashtë, ka sulme fizike shumë të forta. Përdorni mbrojtje për veten tuaj. Ai gjithashtu thith rrufetë. Dobësi: Bio dhe mund të vihet lehtësisht në gjumë. A.P.
Pastaj me Fujin dhe Raijin brenda hotelit. Fujin godet duke ju lënë vetëm 1% energji. Ajo gjithashtu thith erën. Dobësi: Bio, mund të vihet në gjumë. Vjedhi sendet e tyre!
Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)
Tërhiqeni Fujin PANDEMONA, pastaj përfundoni të dyja. Merrni për ta

Kopshti Tribia
Ndiqni Selfi përmes murit. Shkoni në varreza dhe merrni revistën Timber Maniacs atje. Në ekranin me gargoyles, shkoni në drejtimin nga keni ardhur, por ndaloni kur ekrani ndalon së lëvizuri. Në fund (vetëm skaji del jashtë) të ekranit është revista WEAPONS MON Aug. Shkoni në zonën e banimit dhe gjeni Selfie. Ajo do të thotë që duhet të takohemi në fushën e basketbollit, të shkojmë atje dhe të shikojmë një karikaturë të gjatë. Në qytet mund të marrësh edhe një KARTELË SELPHIE nga shoqja e saj, e cila është ulur pranë monumentit me gargojlat.
Përplasja e Kopshteve
Ju do të gjeni Kopshtin Galbadian mbi pyllin pranë shtëpisë (jetimores) të Edeas, duke qëndruar pezull mbi pyllin jo shumë larg tij. Jepni urdhra dhe zbritni në ashensor. Ekipi i Squall: Mblidhni një ekip prej tre vetash dhe shkoni në Quad (vendi i koncerteve). Gjatë rrugës, mund të shkoni në katin e dytë dhe të jepni urdhra, t'i vendosni gjërat në rregull, si të thuash. Flisni me Zellin dhe Rinoan, pastaj kthehuni në ura. Ekipi Zella: shkoni majtas, pasi Rinoa varet në një shkëmb, shkoni në hyrjen kryesore. Aty do të takoni ekipin Squall, ndiqni ata. Ekipi i Squall: shkoni në klasën në katin e dytë (mos shkoni në kati i tretë, nuk ka asgjë). Merreni me 4 parashutistë, mund t'i talleni, kanë pak energji, por mund t'i tërheqni disa nga magjitë e nevojshme. Më pas jepni urdhër fëmijëve të shkojnë në infermieri dhe shkoni vetë përsëri në urë. Në fund të fundit biseda, zbrit me ashensorin në katin e dytë, do t'ju kërkohet të gjeni djalin, ai vrapoi drejt klasës, kur të përpiqeni ta largoni, një ushtar galbadian do t'ju sulmojë, zgjidhni "gjeni një rrugë tjetër" dhe më pas “hapni daljen e urgjencës”, pastaj merreni me të (Nëse nuk ia dilni herën e parë, mos u shqetësoni, provoni përsëri.) Pasi të jeni në Kopshtin Galbadian, formoni një ekip prej 3 personash.
Çelësat:
Shkoni në korridor në të djathtë, ngjitni shkallët në të djathtë në katin e dytë, kthehuni majtas në katin e dytë dhe kaloni nëpër derën në të djathtë. Flisni me studentin dhe ai do t'ju japë Kartën Çelës. Kthehuni në fillim dhe shkoni në korridorin e majtë, hapni derën e majtë, kaloni nëpër pistën e hokejit dhe dilni nga dera e djathtë në korridor. Hyni në klasë në të djathtë. Studenti që është në të do t'ju japë Kartën Çelës. Dilni nga klasa dhe hapni derën menjëherë në të majtë (poshtë) dhe shkoni në fillim. Shkoni në korridorin e djathtë dhe ngjitni shkallët në të djathtë në katin e tretë dhe hapni derën. Hidheni poshtë dhe shkoni përpara, duke kaluar shkallët për në sallë. Ktheni majtas dhe hyni në klasë në të majtë. Vajza në të do t'ju japë kartën kryesore. Kthehuni nga keni ardhur dhe ngjitni shkallët që keni kaluar më parë. Në katin e dytë. Ktheni majtas dhe hapni ashensorin.

Seifer dhe Edea: Ngjituni dhe luftoni Seiferin. Për fitore. Më pas zbrisni ashensorin dhe dilni në sallën në katin e dytë. Shkoni në daljen e kundërt dhe luftoni Seiferin dhe Edean. Edea mund të eutanizohet. Gjithashtu tërhiqni më shumë magji prej saj.

Mos harroni të vizatoni nga Edea ALEXANDER. Për mposhtjen e tyre, ju do të merrni.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)
Cerberus: Ndodhet në holl, në katin e parë në qendër. Përdor mbi veten Triple (trefishtë), për këtë, përdor Dispel (heqja e magjive) mbi të. Nëse keni kohë për të hequr Triple prej tij, atëherë nuk do të jetë e vështirë të merreni më tej me të. Për çdo rast, vendosni gjithçka mbi heronjtë tuaj me një predhë (zvogëlon dëmtimin magjik) Për fitoren, Cerberus do t'ju bashkohet dhe gjithashtu do të marrë .

Shtëpia Edea
Para se të shkoni në shtëpinë e Edeas (një strehë që është në jug të hartës së botës), mund të kryeni disa detyra të tjera në qytetin e Balamb dhe Dollet.

KËRKIMI OPTIONAL
Qyteti i Balambit
Së pari sigurohuni që Zell është në ekipin tuaj. Në hyrje të qytetit, fol me vajzën, ajo do të thotë se Zella kërkonte një vajzë dhe shkoi në shtëpinë e tij. Shkoni në shtëpinë e Zellit, pyesni nënën e tij për të. Ajo thotë se nuk ka parë askënd. Shkoni në hotel dhe kaloni natën, kur të zgjoheni, Zella nuk do të jetë në dhomë. Shkoni poshtë, atje do të takoni Zellin. Pas bisedës së tij me vajzën, do të merrni MBRETI LUFTËROR 003. Gjithashtu luani me nënën e Zellës, ajo ka një KARTELË ZELL.
SHËNIM: Nëse nuk keni fituar një KARTELË PANDEMONA më parë, gjatë pushtimit të Balambit, nga vajza e pronarit të hotelit. Tani mund ta fitoni nga vetë pronari i hotelit, i cili qëndron pikërisht në rrugë në të djathtë të hotelit.

KËRKIMI OPTIONAL
Qyteti i Dollet
Duke u kthyer në këtë qytet, kaloni SAVE përgjatë rrugës më lart. Në ekranin tjetër, hyni në shtëpinë në të djathtë. Në shtëpi do të shihni gjyshin (babain e Mbretëreshës së Kartave) duke qortuar nipin e tij se i ka prishur foton. Pas kësaj, gjyshi do të largohet nga shtëpia dhe do të shkojë në plazh. Ndiqeni atë atje dhe bisedoni me të dhe vajzën pranë tij. Pastaj kthehuni në shtëpi dhe shikoni foton. Në foto, kocka tregon vendin e fshehtë ku zakonisht fshihet qeni. Gjeni këtë vend dhe merrni X-POTION. Kthehuni përsëri në shtëpi, do të shihni që djali ka vizatuar një kockë tjetër, por në një foto tjetër. Gjeni këtë vend dhe merrni MEGA-POTION. Duke u kthyer edhe një herë në shtëpi, do të gjeni një foto tjetër me një kockë të dëmtuar të pikturuar mbi të. Gjeni vendin e fundit dhe merrni ELIXIR.

Pasi të jeni në shtëpinë e Edeas, shkoni në oborrin e shtëpisë gjatë rrugës dhe mblidhni revistën Timber Maniacs. Pasi bisedoni me Edean, kthehuni në infermieri dhe bisedoni me Rinoan.

Misioni Laguna
Ruby Dragon: Ky dragua është i dobët ndaj dritës dhe akullit, dhe gjithashtu është i ndjeshëm ndaj gjumit. Është mirë të përdoret magjia DEMI (Gjysmë) kundër tij. Për fitore.

Anija e farës së bardhë
Përpara se të shkoni në kërkim të anijes White SEED, shkoni në qendrën e trajnimit, kthehuni majtas atje, merrni karikatorin e armëve, për korrikun (ARMËT HËN KORRIK). Më pas shkoni në shtëpinë e Edeas dhe merrni një letër prej saj për FARËT E Bardha. Ju gjithashtu mund të luani letra me të dhe Sid (me Edea v EDEA CARD, me Sid v SEIFER CARD). Shkoni në një nga portet në kontinentin ESTAR. Në foto, anija White SEED tregohet si një pikë e kuqe.
Ngjitu në një anije kuvertë e sipërme dhe i jep Zonës revistën The Girl Next Door (ajo që ke gjetur te Timber) ashtu si dhe ai do t'ju japë KARTELËN RIEMËRORE dhe SHIVA CARD. Merrni gjithashtu revistën Timber Maniacs pranë tij. Më pas, bisedoni me kapitenin e anijes, ai është në kabinën e tij.

Qyteti i Estarit
Shkoni te Horizonti i Peshkatarit, prej andej do të hapni rrugën për në Liqenin e Kripur të Madh (Liqeni i Kripur i Madh). Shkoni drejt derisa të arrini në një rrugë pa krye. SAVE do të jetë në të djathtë, duke u kthyer majtas, ju duhet të luftoni Abadon.
Abadon: Pika e tij e dobët është se ai tashmë ka vdekur, ndaj përdorni magjinë e restaurimit kundër tij (mund ta merrni prej tij). Jepini vetes një nxitje dhe vendosni të njëjtën Shell (zvogëlon dëmet nga magjia), pasi ai përdor Ultima (Ultima). Ai nuk ka shumë energji, kështu që do të mbaroni shpejt me të. Mos harroni ta vidhni! Pastaj shkoni djathtas dhe ngjitni shkallët, (ajo pulson në ekran), ngjiteni në Estar. Shkoni direkt në Ashensor.

Misioni Laguna
Pasi të keni folur me rojet, bisedoni me Mumba, pastaj me njeriun në telekomandë. Flisni përsëri me Mumba. Kur rojet vijnë me vrap, merreni me ta. Merrni ashensorin dhe dilni nga laboratori. Pasi bisedoni në rrugë me asistentin e Dr. Odin, kthehuni në laborator. Merrni numrin e parë të revistës për armët (ARMËT HËN 1), më pas zbritni përsëri në ashensor poshtë. Shkatërroni rojet dhe ndiqni mjekun. Kjo do t'ju çojë në Laboratorin e Pandorës. Largohuni nga rojet, merrni ashensorin në qendër të dhomës. Hyni në dhomën e kontrollit dhe nxirrni ushtarët Estar. Përdorni telekomandën në të djathtë për të hapur derën më poshtë. Kaloni nëpër derën e hapur dhe shpëtoni Ellon.

Kur të zgjoheni, do të jeni të ftuar në Pallatin Presidencial. Pasi të bisedoni me doktor Odin, do të lini Rinoan në dhomë dhe ju vetë dilni dhe hipni në ashensor. Përpara se të shkoni te Porta Hënore, mund të grumbulloni disa sende të dobishme në qytet. Fillimisht fito KARTËN E PARAGJIT, është me doktor Odin (ai pranë Rinoas). Për të marrë OCCUT FAN IV, duhet të shkoni në stacionin e ajrit dhe të bisedoni me Asistentin e Presidentit që qëndron pranë tij. Kthehuni në pallat dhe në hyrje të sallës (ku keni lënë Rinoa), bisedoni me sekretarin e presidentit. Shqyrtoni librat që do të mbeten pas tij. Shkoni në dyqanet e Estar, ka shumë gjëra interesante, duke përfshirë Libra për kafshët shtëpiake (Pet Pals VoL.5/VoL.6). Flisni gjithashtu me ushtarin në anën e majtë të Skyway. Kthehuni dhe bisedoni me të kur të ktheheni përsëri në qytet (pas kësaj, Pandora e Luna do të fluturojë). Merr COMBAT KING 004.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)
DoomTrain: Në pikën Tears (në jug të Portës së Hënës), afër këmbës së statujës gjigante, merrni UNAZËN SOLOMON. Me të, ju mund të thërrisni Gardën e DOOMTRAIN. Për këtë ju nevojiten: 6 ilaçe (Ilaç +) - kanaçe bëhen nga një ilaç i thjeshtë, me ndihmën e aftësisë Fortify Medicine, të cilën Guardian Alexander mund ta mësojë, 6 tuba çeliku - mund të vidhen nga Wendigo dhe 6 tentacles Malboro - mund të vidhen nga Marlboro Pasi të gjeni të gjitha gjërat, thjesht zgjidhni unazën nga vetja në inventar dhe Guardian do të bashkohet.

Pandora e çmendur (Pandora e çmendur)
Së pari ju duhet të shkoni në laboratorin e Dr. Odin. Ndodhet në të majtë (në anën e majtë) nga hyrja e qytetit. Në hyrje të saj ndodhen 2 ushtarë dhe më pas asistenti i mjekut. Pasi të flisni me mjekun, shkoni në qendrën e qytetit dhe prisni Lunatic Pandora. Mund të futeni në të nga tre vende në qytet, por i pari është më fitimprurës! Nëse nuk arrini ta arrini herën e parë, atëherë mund ta bëni diku tjetër. Për ta bërë këtë, nga pallati presidencial duhet të ktheheni djathtas, pastaj poshtë në autostradë. Nëse nuk arrini atje, ka ende një vend tjetër për imbarkimin për Lunatic Pandora, ai ndodhet mbi rrugicën tregtare.

Gjeni Llojin e celularit 8
Lunatic Pandora ka shumë gjëra të dobishme për të mbledhur përpara se ta lini atë, por nëse e keni bërë kërkimin e plotë të Lagunës (shih Kopshtin Galbadia):
Spd-J Scroll - mund të gjendet në rrugën nga ashensori numër 1 lart, kthehet në një shpellë që nuk bie në sy në të majtë.
Gjithashtu, nëse merrni ashensorin numër 3 dhe shkoni në këndin e poshtëm të djathtë, do të gjeni një shkallë. Zbrisni poshtë dhe kërkoni çelësin e vjetër në anën e djathtë. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet më parë, atëherë duhet të shfaqet atje. Merre dhe hap derën. Pas derës janë LuvLuv G, Silence Draw Point dhe Phoenix Pinion, gjithashtu nëse vazhdoni lëvizjen në të majtë, do të shihni COMBAT KING 005, të shtrirë në tokë. Në dhomën e pasme, nëse keni një çelës të vjetër, mund të thirrni Ultima për veten tuaj (Draw Ultima).
Tani kthehuni në sallë dhe ngjituni lart me ashensorin numër 1. Lart shpellës deri në pikën Save, Mobile Type 8 ju pret lart nga ajo.

Në hapësirë
Flisni me Piet pranë derës. Merre Rinoan dhe çoje në Infermieri. Ndiqni atë në dhomën e kontrollit. Shikoni monitorin pranë Irwin (në të djathtë). Ngjituni në katin e dytë dhe shkoni në fund të korridorit, në dhomën e Ellonit. Tani kthehu në Infermieri. Kthehu në dhomën e kontrollit. Tani ju duhet të ngjiteni përsëri në katin e dytë, por kthehuni djathtas. Merrni kostumin nga një prej kabineteve dhe ndiqni Rinoan në bankën e të akuzuarve. Pas një përpjekjeje të pasuksesshme për ta kapur atë, kthehuni në dhomën e kontrollit. Flisni me Pietin dhe ndiqeni atë në të djathtë deri te bishtet e arratisjes. Do t'ju duhet të kapni Rinoan. Për ta bërë këtë, ndiqni lëvizjet e saj dhe përdorni motorin tuaj të raketës për të lëvizur më shpejt (butoni shko/anuloj).

Anija kozmike Ragnarok
Duhet të futesh në dhomën e kontrollit. Por përbindëshat armiqësor Propaguesit nuk do t'ju lejojnë të hyni atje. Për t'i shkatërruar ato, ju duhet t'i vrisni ato në çifte, përndryshe ata do të vijnë përsëri në jetë.
Vritini ato në këtë renditje: vjollcë, pastaj jeshile, pastaj e kuqe dhe kafe.
Pas kësaj, shkoni në ashensor dhe ngjituni në dhomën e kontrollit. Pas Rinoas, shkoni në Memorialin e Magjistares, në juglindje të Portës së Hënës. Kthehuni në anije, shkoni në dhomën e pasagjerëve. Tani ndiqni Rinoan. Pasi ta lironi, shkoni në shtëpinë e Edeas.
Ndiqeni qenin në fushën e luleve dhe pasi bisedoni me Rinoan, shkoni në Estar, në pallatin presidencial.

ALEXANDER CARD - ndodhet në Piet. Nëse nuk luani me të në hapësirë, mund ta bëni më vonë në tokë kur të gjeni strehën e tij të arratisjes. Shihni foton.

LAGUNA CARD - ndodhet në Ellone. Fito prej saj përpara se të shpallet evakuimi.

Por, para se të ktheheni në Pallatin Presidencial, mund të përfundoni disa detyra dhe të merrni gjëra të dobishme.

KËRKIMI OPTIONAL
UFO
Në një nga revistat Occult Science ju lexoni për UFO-t. Ai ekziston dhe për të arritur tek ai duhet ta gjesh. Gjendet në Hartën Botërore në katër vende të ndryshme.
1- Mandy Beach: Ky është plazhi në lindje të qytetit Timber.
2- Winhill Bluffs: Kjo është në rrugën që të çon në fshatin Winhill. (që është ngjitur me fshatin)
3- Shkretëtira Kashkabald: Kjo shkretëtirë ndodhet në juglindje të kontinentit Estar. Pranë ishullit në të cilin kërcen kaktusi.
4- Gadishulli Heath: tregohet me një shigjetë në figurë.
Kopshti Tribia me pika të verdha
Pasi të keni takuar një UFO katër herë, fluturoni dhe ulen në malin mbi pyllin e shenjtë të Chocobo. Këtu do të gjeni një UFO. Ajo nuk do t'ju sulmojë, por do t'ju duhet ta shkatërroni atë. Së pari mund ta tërhiqni atë me të për të Paul (Demi) në kapelën e të gjithë ekipit tuaj. Pas kësaj, shkoni në kraterin që la pas Kopshti Balamb. Këtu do të takoni PuPu - ky është një alien nga një planet tjetër dhe pronari anije kozmike që e keni shkatërruar. Ju keni dy mënyra për t'u marrë me të: E para është ta vrisni dhe të merrni AKCELERATOR (Auto - nxitim). E dyta është t'i jepni atij pesë eliksire, për të cilat ai do t'ju falënderojë dhe do t'ju japë një KARTELË PuPu.

KËRKIMI OPTIONAL
Mbretëresha e Kartave
Nëse dëshironi të grumbulloni të gjitha letrat në lojë, atëherë herët a vonë do t'ju duhet të luani me Mbretëreshën e Kartave. Vendi i parë ku do ta takoni është Balamb. Luani asaj një kartë të nivelit të lartë (karta mbrojtëse ose lojtarësh) dhe ajo do të thotë se është e mërzitur me këtë zonë dhe do të shkojë diku tjetër. Ndiqeni atë në këtë mënyrë derisa të arrijë në Dollet. Ky është vendlindja e saj dhe babai i saj jeton atje. Kur flisni me të, do të shfaqet një pyetje për të atin. Pyete atë, ajo do t'ju thotë se ai është një artist dhe mund të krijojë karta të reja, por ai ka nevojë për të tjerët në këmbim. Karta e parë që ajo do t'ju kërkojë është një kartë MiniMog. Luaje këtë kartë asaj, babai i saj do të bëjë një kartë të re për ta zëvendësuar atë. Dhe kështu ju duhet të humbni disa letra. Të gjitha letrat që humbisni te mbretëresha mund të luhen më pas. Shkoni në rrugë dhe ka një derë në të djathtë, kjo është shtëpia ku jeton babai i saj. Aty jeton edhe nipi i tij dhe kujdeset për kartat. Ai i ka të gjitha letrat që i keni humbur mbretëreshës. Këtu janë vendet ku mund të fitoni karta të reja:

/ Qyteti Deling. Burri që qëndron në të majtë në trotuar, në rrugë pranë një prej dyqaneve. E veshur me të zeza.
/Horizonti i Peshkatarit. Gruaja e kryetarit të këtij qyteti. Ajo është ulur në shtëpi, në qendër të pastrimit të pasqyrave, në katin e dytë.
/ Kopshti Balamb. Studenti, i cili është ulur në një stol në sallën përballë bibliotekës, i ka ende duart të lidhura.
/ qyteti i Lëndë drusore. Tek banakieri në këndin e poshtëm të djathtë të lokalit.
/ qyteti i Estarit. Këshilltar i Presidentit në Pallatin Presidencial. Qëndron në dhomën ku ke sjellë Rinoan pas sherrit me Edean.
KËRKIMI OPTIONAL
grup amator Lojera me letra Grupi CC
Pas një numri të caktuar fitoresh në Balamb Garden, në një lojë me letra. Do të ftoheni të luani kundër vetes, anëtarë të League of Card Lovers (CC Group). Filloni me lojtarin me renditjen më të ulët në Ligë. Pasi ta mposhtni, do t'ju ofrohet të luani me lojtarin e radhës të renditur në Ligë. Dhe kështu deri në shumë lojtari me i mire, emri i tij është King Card Master. Më poshtë është një listë e lojtarëve të Ligës dhe vendndodhjen e tyre në Kopsht.
Jack (Jack): ecën në sallën e Kopshtit, pranë shenjës.
Joker (Joker Card Wizard): qëndron në Qendrën e Trajnimit në një urë të vogël, pranë pikës së tërheqjes. Ju mund të fitoni LEVIATHAN CARD dhe GF RAPORT prej tij - raporton informacione rreth rojes.
Club (Club Card Knight): largohet nga lokali në sallë.
Diamanti (Bubi Card Princess): në sallën pranë tabelës, duke qëndruar dhe duke folur me një vajzë tjetër.
Spade (Spades Card Prince): në katin e dytë, një nga të dy pranë ashensorit.
Zemra (Mbretëresha e kartës së krimbave): qëndron në urën pranë Needës, emri i saj është Kzu. Ajo ka një kartë CARBUNCLE.
Mbreti (Mjeshtri i kartave): Shkoni bisedoni me Dr. Sada (Dr. Kadowaki), pastaj shkoni në dhomën tuaj dhe shkoni në shtrat. Mbreti i Kartës do t'ju sfidojë në një grindje ndërsa jeni duke fjetur. Ai ka edhe një kartelë GILGAMESH.

KËRKIMI OPTIONAL
Liqeni Obel (liqeni Obel).
Pranë qytetit TIMBER në veri, ndodhet ky liqen. Në një ishull në qendër të liqenit, një Hije e Zezë u fsheh. Bisedoni me të. Nga dy përgjigjet: Hidhe një gur ¦Hidhe një gur¦ dhe dëgjo me kujdes? Provoni të gumëzhitni¦. Zgjidhni "Provo të gumëzhitësh". Hija do t'ju pyesë përsëri, cila është përgjigja? Provoni të gumëzhitni përsëri. Flisni përsëri me të, ajo do t'ju kërkojë një nder. Gjeni mikun e saj zotin majmun? Majmun¦. Çfarë është ajo? Pasi të flasësh përsëri me të, ajo do t'ju japë dy të dhëna. Tani shkoni në pyllin në perëndim të qytetit të Dollet. Duke hyrë në pyll, hidhni një gur majmunit, pastaj kthehuni në hije dhe bisedoni me të. Tani sa herë që flisni me të, ajo do t'ju japë të dhëna të ndryshme. Si rezultat, ju mund të merrni një shpërblim të mirë.

Puzzle Tre Yjet¦ (TRE YJE).

"Merr pak kohë në Gadishullin Eldbeak."
Gadishulli i Pinishullit (Gadishulli Eldbeak).
Dollet me pikë të verdhë.
Këtu do të merrni një nga pjesët e enigmës. Do të gjeni gjithashtu një shtyllë guri me një mbishkrim. E dhëna "Treasure at Minde Isle" është e koduar këtu. Tani shkoni në ishullin Minde. Dhe kërkoni atë në jug të qendrës. Ju do të gjeni LUCK-J SCROLL.
Ishulli Minde
Pika e lotit të verdhë.

"Do të gjeni diçka edhe në një ishull në lindje të Timberit."
Këtu do të gjeni një gur me një mbishkrim.
Qyteti me pika të verdha Lëndë drusore.

"Ka gjithashtu diçka në majë të një mali me një liqen dhe një shpellë."
Mbi ujëvarën do të gjeni një fole me zogj që çelin vezë. Pasi t'i keni vrarë, do të gjeni një copë guri me mbishkrimin .
Pika e verdhë Burgu i Shkretëtirës¦.

"Mendoj se zoti majmun kishte një gur si ky..."
Ejani në hije dhe hidhni gurë mbi të ¦Hidhni një gur¦ derisa të thotë "shumë herë"
Pas kësaj, të ktheheni në pyll tek zoti majmun? Majmun¦. Dhe hidhni gurë ndaj tij derisa ai të hedhë një gur drejt jush me mbishkrimin.

Pasi të keni mbledhur të katër pjesët e enigmës, shkoni te hija. Hija do t'i vendosë pjesët e enigmës në rendin e duhur dhe do të japë një të dhënë se thesari ndodhet në rrafshinën Mordred ("Prafshina Mordred ka thesar.")
Laboratori Pandora Lunatic Pika e verdhë.

Fluturoni atje dhe uluni në qendër të fushës. Mbi të ndodhen K-hameshki-Gënjeshtarët ("Shkëmbinj gënjeshtarë"). Flisni me ta derisa shkëmbi me fytyrë të kuqe të thotë: "Thesari nuk është këtu!". Shikoni përsëri në këtë vend dhe do të gjeni TRE YJE.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)
ishulli i kaktusit
KAKTUAR
Ishulli i Kaktusit ndodhet në lindje të shkretëtirës Kashkabald. Në ishull, Kaktusi i Gjelbër shfaqet dhe zhduket në rërë gjatë gjithë kohës. Ky është kaktusi Jumbo Cactuar.
Hipni në Ragnarok (Ragnarok), uluni në ishull dhe kapni Jumbo.
Jumbo ka shumë frikë nga uji, ju gjithashtu mund të aplikoni Slow në të. Jumbo përdor një goditje prej 10,000 gjilpërash që mund të vrasë çdo lojtar në ekipin tuaj, pavarësisht sa i fuqishëm është ai. Meqenëse duhen 10,000 ndarje të jetës, dhe maksimumi në lojë është 9999 divizione. Do të jetë mirë të rrisni shpejtësinë dhe forcën tuaj. Gjëja e parë që duhet të bëni është të përdorni Meltdown në Jumbo, kështu që ju mund të ulni shumë mbrojtjen e tij. Pastaj bëni heronjtë tuaj të padukshëm duke përdorur: Heroin dhe Luftën e Shenjtë, si dhe Limit Rinoa "Hëna e Paprekshme". Më pas, përdorni Aura për veten tuaj. Pastaj mundi Jumbo-n për vdekje me Limits. Jumbo ka të paktën 100,000 bare energjie, plus ai mund të ikë nga lufta nëse nuk nxitoni. Pasi ta mposhtni, do ta pranoni në ekipin tuaj dhe.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Bahamut:
Qendra Kërkimore e Detit të Thellë njihet edhe si ishulli i anijeve luftarake.
ndodhet në këndin e poshtëm të majtë të hartës së botës. Shihni vizatimin.
Yellow Dot Shtëpia Edea
Mund ta arrini vetëm në Ragnarok. Pasi të jeni në ishull dhe të shkoni në vetë qendër, do të shihni një bërthamë blu vezulluese në qendër të dhomës dhe një zë do t'ju thotë të largoheni. Mos lëvizni kur bërthama fillon të marrë flakë ose do të sulmoheni nga përbindëshat. Bëni disa hapa dhe ngrini. Kur të arrini thelbin, ai do t'ju flasë. Pas çdo përgjigjeje do të sulmoheni nga Dragoi i Kuq (Ruby Dragon). Përgjigjuni në këtë mënyrë:
Pyetja e parë:
Përgjigje: "Nuk është vullneti ynë për të luftuar
Pyetja e dytë:
Përgjigje: Asnjëherë
Pyetja e tretë:
Përgjigje: "Është natyra jonë ... (kjo përgjigje nuk është e dukshme, është mbishkrimi i dytë i fshehur në këtë menu)

Pas kësaj, vetë Bahamuti do t'ju sulmojë. Ai nuk ka shumë energji, por ka grushta shumë të forta, si dhe një goditje me firmën e Mega Flare. Para së gjithash, verbojeni atë, nënshtrohuni ndaj Verbërisë (Errësirës), kështu që do të mbroheni nga sulmet e tij fizike. Verbëria është imponuar mirë nga Irwin me limitin e tij, duke gjuajtur plumba Shadow, 100% imponim magjik. Pas kësaj, bëni Triple për veten tuaj, si dhe Aura. Ju gjithashtu mund ta grabisni atë dhe t'i hiqni të gjithë magjinë që ju nevojitet përpara se ta përfundoni. Për ta mundur, ai do të bashkohet me ju.
Kompresimi i kohës
Udhëtoni në Estar dhe shkoni në Pallatin Presidencial. Pasi të flisni me presidentin, sfidoni atë në një lojë letrash dhe fitoni një LETË SQUALL prej tij. Më pas uluni në Ragnarok dhe shkoni te pika "Tears". Sapo të gjeni veten brenda Pandorës Lunatike, Fujin dhe Raijin do t'ju sulmojnë. Nuk do të jetë e vështirë të merreni me ta. Sigurohuni që t'i hidhni një Meltdown, pasi mirë mund t'i vini në gjumë. Ata janë të depërtuar mirë nga Paul (Demi) dhe Ultima (Ultima), nuk do t'ju duhet asgjë tjetër. Për fitoren.
Shkoni më tej në sallë me ashensorë dhe ngjituni në të parin, kaloni SAVE lart dhe takoni Mobile Type 8. Ai përbëhet nga tre pjesë, një trup dhe dy krahë. Mos i prekni duart, ato kanë vetë-shërim dhe shumë energji, me pak fjalë nuk mund t'i rrahni. Shkoni direkt në trup. Corona Signature Attack v u lë të gjithë anëtarëve të ekipit tuaj 1 bar energji. Ai ka frikë nga rrufeja, është i prekur edhe nga Meltdown dhe nuk është thyer keq nga Ultima. Merruni me të sa më shpejt që të jetë e mundur. Për fitore.
Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)
Tjetra është një luftë me Seifer. Nëse tashmë keni arritur të mposhtni Odin, pas së cilës ai u bashkua me ju, atëherë ai do të shfaqet në fillim të luftës me Seifer. Por ajo do të pritet dhe së shpejti në vend të saj do të shfaqet Gilgameshi. Ky Guardian do të shfaqet më tej në beteja, si dhe Odin dhe do t'ju ndihmojë. Seifer godet fort, kështu që është e mençur të viheni në roje. Pas kësaj, aplikoni Meltdown mbi të dhe Aura mbi veten tuaj. Nën goditjet e Limiteve, ai shpejt do të dorëzohet. Gjithashtu, jo keq kalon Ultima. Për fitore. Kur të mbaroni me të, dilni nga dhoma dhe ngjitni shkallët djathtas, Adeli ju pret në krye. Ju duhet të shkatërroni magjistaren, por mos e vrisni Rinoan. Magjia si Ultima nuk mund të përdoret në këtë luftë. Adele është vazhdimisht duke i kulluar energji nga Rinoa, ndaj hidhni Regen në Rinoa ose thjesht jepini vetes energji herë pas here. Hidhni Meltdown në Adele fillimisht dhe më pas mund ta sulmoni atë me magji si Zjarri, Uji, Akulli ose Rrufeja, gjithçka varet nga fuqia juaj magjike. Ju thjesht mund ta mposhtni atë me goditje, nëse sigurisht nuk vendosni gjithçka në forcë. Mos harroni ta grabisni, ajo ka Samantha Soul. Edhe pse energjia e saj nuk shfaqet në skanim, nuk ka shumë, ndaj gjithçka do të marrë fund së shpejti.

E ardhmja
Ruani lojën tuaj dhe shkoni te dera përballë. Tani ju duhet të luftoni me disa Magjistare. Të gjithë ata janë të prekshëm nga Vdekja. Por ky i fundit nuk mund të vritet thjesht. Ato gjithashtu mund të hidhen poshtë. Mund t'u vidhni gjëra, ato do t'ju ndihmojnë më vonë. Thjesht nxirrni magjinë prej tyre. Ata kanë shumë pak energji, ndaj goditini me grushta normale. Magjistarja e fundit përdor magji të fuqishme Ultima në të gjithë ekipin tuaj. Përdorni Shell për veten tuaj për të zvogëluar dëmtimin nga Ultima. Përdor Meltdown ose Doomtrain GF mbi të. Pas kësaj, ju mund të rrëzoni vetë të gjitha magjitë tuaja më të fuqishme dhe Kujdestarët. Triple dhe Aura magjike do t'ju ndihmojnë mirë. Për ta mundur atë, ju do të merrni. Pasi ta vrisni, do të gjeni veten në shtëpinë e Edeas (Shtëpia Edea). Shkoni në oborrin e pasmë. Ngjituni zinxhirin në kështjellën e Kalasë së magjistares Ultimecia.

Duke u ngjitur në zinxhirin e kalasë, do të kaloni pranë tre portaleve. Ata ju çojnë në tre vende të ndryshme në hartën e botës. Ai në fund do t'ju çojë në bazën e raketave. E dyta do t'ju çojë në rrafshinat e Serengettit, jo shumë larg nga Rrënojat e Qendrës. Ai në krye të çon në plazh në lindje të kontinentit të Qendrës. Është në lindje të qytetit të Estarit. Para se të shkoni në kështjellë, do të jetë e dobishme të ecni nëpër botë, të fitoni përvojë dhe gjëra. Përvoja është më e lehtë për t'u marrë në dy ishuj. Ishulli më afër ferrit, Figura 1 dhe ishulli më afër parajsës, Figura 2. Mënyra më e lehtë për të marrë AP është në ishullin Cactuar. Këtu mund të gjeni kaktus të vegjël që kanë shumë pak energji, por ikin shumë shpesh nga lufta. Për ta parandaluar këtë, duhet të keni një përqindje të lartë saktësie, jo më pak se 150%, dhe gjithashtu do të jetë e dobishme të rrisni shpejtësinë. Për secilin do të merrni 20 AP. Në këtë botë, ju mund të merrni Gardianin e fundit dhe të përpiqeni të fitoni të gjitha letrat që ju mungojnë në lojën me letra.

Para së gjithash, gjeni anijen tuaj në këtë botë (ajo gjithashtu erdhi këtu). Për ta bërë këtë, shkoni në portalin e dytë. Duke thirrur hartën e botës, do të shihni vendndodhjen e anijes, të shënuar me një pikë të kuqe. Merrni një Chocobo dhe shkoni në shkretëtirën Kashkabald pranë ishullit të Kaktusit. Pranë anijes do të gjeni një portal tjetër. Nëse hyni në të, ai do të aktivizohet në kështjellën e Ultimesias. Nëse keni përfunduar (QUEST OPTIONAL) CC Group, ata të gjithë do të shfaqen në anije.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)
Qendra Kërkimore e Detit të Thellë
Eden:
Nëse ktheheni këtu, do të gjeni një trung peme që rritet nga një vrimë në dysheme, mund të zbrisni atë në vetë qendër. Duhet të them menjëherë se nuk është e lehtë të kalosh këtë qendër, kështu që nëse nuk i keni pompuar ende heronjtë tuaj, atëherë mos shkoni këtu. Qendra është një ndërtesë me disa nivele. Qëllimi juaj është të zbrisni në nivelin e gërmimit. Ka dy mënyra për ta bërë atë.
E PARA: Ju duhet të keni Zell në ekipin tuaj. Në terminale, kur pyeteni se sa pikë nevojiten për të hapur derën në nivelin tjetër, përgjigjuni gjithmonë 1 pikë. MOS hyni në dhomën e bojlerit. Në fund, ju duhet të mbeteni me . Duke zbritur në nivelin me gjeneratorin, Zell do të ofrojë ndihmën e tij. Le të përpiqet të rregullojë gjeneratorin. Ai mund ta trajtojë atë dhe dera për në Depozitën e Detit të Thellë do të hapet. Do të keni gjithashtu 12 divizione.
NJERIU I DYTË: Kjo është nëse nuk e ke Zellin në ekip ose nuk ke besim tek ai. Në nivelin e parë, për të hapur derën në nivelin tjetër, kaloni 2 hapësira. Në të tretën, shpenzoni 1 bar për të hapur derën dhe 4 shufra të tjera për të hapur dhomën e avullit, në fund do të keni . Rifurnizimi 7 bare. Në të gjitha nivelet e tjera, shpenzoni 1 hapësirë ​​për të hapur derën. Pasi keni zbritur në nivelin me gjeneratorin, duke shpenzuar 4 shufra për të hapur derën e Nivelit të Gërmimit, ju kanë mbetur edhe 10 shufra.
Pastaj ju duhet të zbrisni deri në fund. Por nuk do të jetë e lehtë, sepse përbindëshat do t'ju sulmojnë gjatë gjithë kohës, edhe nëse i vendosni vetes një komandë, JO BETEJE. Gjithashtu, nuk mund të ikësh nga këto beteja. Dhe më e rëndësishmja, përbindëshat e lehtë nuk do t'ju sulmojnë fare. Të paktën 40,000 energji. Nëse keni zbritur, atëherë mos e ndizni menjëherë telekomandën, por para së gjithash, kurseni. Në të majtë është SAVE, nuk duket ashtu, vendosni vetes komandën GO v FIND dhe do të shfaqet. Pas kursimit, mund të përfshiheni me siguri në betejë kundër ULTIMA WEAPON.

ULTIMA WEAP ON: Kundërshtar shumë i fortë. Ka një kohë shumë të shpejtë dhe magji të fortë. Ai nuk preket nga asnjë magji, ndaj hiqeni magjinë nga sulmi elementar, përndryshe ai do të rivendosë shëndetin e tij nga goditjet e thjeshta. Përdor magjinë e shtyllës së dritës, e cila prek vetëm një, por vret menjëherë. Gjithashtu, magjia e Gravigës është magjia e Semit, por vetëm për të gjithë anëtarët e ekipit menjëherë. Pika e tij e dobët është se ai ka pak energji. Para së gjithash, hidhni një Meltdown mbi të ose telefononi Guardian Hell Train (DoomTrain). Jepini të gjithëve Triple dhe Aura. Ju gjithashtu mund të bëheni të padukshëm për një kohë duke përdorur magjinë: Hero dhe Luftë e Shenjtë. Nxirrni Gardianin e fundit, më të fuqishëm të Edenit nga Ultima. Pastaj filloni ta sulmoni atë me Limits. Për fitoren do të merrni. Pasi të shkatërroni Ultima, shkoni lart. Nuk ka më nevojë të vini në Qendrën Kërkimore të Detit të Thellë.

KËRKIMI OPTIONAL
mbretëresha e letrave
Edhe ajo ra në këtë botë. Gjetur nga moduli i shpëtimit që dikur kishte Piet. Shihni foton.
Pika e verdhë v Pika e pikave të lotit.
Ajo tani i zgjedh vetë rregullat e lojës. Me pak fjalë, nuk është e lehtë të luash me të.

Kalaja Ultimecia
Në kështjellë ju duhet të gjeni shtrigën dhe ta shkatërroni atë, por nuk është aq e lehtë. Sapo të hyni në kështjellë, shtriga do të vulosë të gjitha aftësitë tuaja. Kur largoheni nga kalaja, fuqia e Ultimesia pushon së vepruari mbi ju dhe gjithçka kthehet menjëherë tek ju. E vetmja gjë që do t'ju mbetet në kështjellë janë karakteristikat kryesore (magjia, shëndeti, mbijetesa, etj.). Çfarëdo që merr, ajo e shpërndan midis shërbëtorëve të saj. Për të rikthyer gjithçka, do t'ju duhet t'i mposhtni të gjithë. Ato janë të gjitha menjëherë në dispozicion dhe ju mund të luftoni me këdo menjëherë. Por siç e kuptoni, forca dhe aftësitë e tyre janë shumë të ndryshme. Ka shumë mundësi për kalim, por sipas mendimit tonë, ne kemi dhënë një shembull të mënyrës më të lehtë për të rifituar të gjitha aftësitë tuaja, si dhe për të mposhtur Ultimesia. Edhe një herë, rekomandohet SHUMË të përmirësoni heronjtë tuaj dhe t'i bëni ata armët më të fundit, sepse luftimet e para do të luftoni vetëm me goditje të thjeshta. Pra, le të fillojmë.
Duke hyrë në kështjellë, do të gjeni veten në sallën kryesore, ngjitni shkallët në majë. Sfinksi ju pret në fund të shkallëve.
SPHINX:
Përbëhet nga dy forma Sphinxaur dhe Sphinxara, të dyja format kanë frikë të Shenjtë. Vendose Shenjtin në sulm elementar dhe shko. Sfinxaur ju sulmon me zjarr, akull dhe rrufe. Sphinxara thërret përbindësha të ndryshëm për t'ju ndihmuar dhe ju sulmon me magji parametrike. Nëse ajo ende ju bën magji, atëherë menjëherë pas betejës, dilni nga kështjella dhe tregohuni. Çdo formë ka vetëm 10,000 ndarje të energjisë. Nëse i keni përmirësuar heronjtë, atëherë nuk do të kaloni shumë kohë në Sfinks. Për fitore. Nga lista e propozuar, printoni vetes aftësinë MAGIC (Magic).
Duke ngjitur shkallët, do të hyni në një dhomë me një llambadar të madh në tavan. Shkoni drejt në llambadar, por ai do të bjerë, duke ju rënë në katin e poshtëm. Në dyshemenë e kësaj dhome do të vini re një kapelë, hapeni atë. Ky është një bodrum vere, zbrit në të. Në fund, Tri-Point ju pret.
TRI-POINTË:
Shumë i dobët ndaj zjarrit. Vëri zjarrin sulmit elementar dhe shko. Ai vazhdimisht do t'ju sulmojë me numëruesin e tij Mega Spark. Vendosni vetëtimën tuaj të thithë në mënyrë që të mos ju bëjë shumë dëm. Tani ju keni mundësinë të përdorni magjinë. Nuk ka shumë energji. Për fitore. Printoni aftësinë për të përdorur EXTENSION (Draw).
Kthehuni në sallën kryesore dhe kaloni në një ekip tjetër. Me këtë komandë, kthehuni në dhomën me bodrumin e verës. Në të djathtë do të shihni një çelës me thikë dhe një ndërprerës midis komandave. Klikoni atë dhe kthehuni prapa. Tani mund të kaloni me siguri llambadarin në tarracë, ku ju pret Krysta.
KRYSTA:
Sulmet e akullit nuk bëjnë dëm. Ka rezistencë shumë të fortë ndaj sulmeve fizike, por më pak ndaj magjisë. Ju lutemi vini re se nuk mund të ringjallni ende heronjtë tuaj gjatë betejës, por vetëm të rimbushni energjinë. Kryen një Ultima si një lamtumirë para vdekjes, kështu që mbani energjinë e luftëtarëve tuaj në një nivel të lartë, përndryshe të gjithë do të vdesin. Përgjigjet vazhdimisht me një kundërsulm jo elementar (d.m.th., ju nuk mund të bëni mbrojtje ose përthithje). Vendosni vetes një rritje të fuqisë magjike, në maksimum. Nuk ka shumë energji. Para së gjithash, hidhni një Meltdown mbi të. Tjetra, bëni vetes një Triple. Mund ta sulmoni Demin e saj. Nuk depërton shumë mirë në Ultima. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur Limit Break.
Kthehuni në sallën kryesore, ngjitni shkallët dhe kthehuni djathtas. Dilni nga dera dhe zbrisni. Hyni në derën më poshtë. Do të çoheni në Galerinë e Arteve. Këtu është një enigmë e vogël. Ekzaminoni të gjitha pikturat, pastaj shkoni te piktura në katin e parë, nën të cilën thotë "mbishkrimi nuk është i lexueshëm ...". Do t'ju prezantohet një listë me të gjithë titujt e pikturave. Ora në dysheme tregon kohën kur shfaqet Trauma. Duhet të futet me ndihmën e fotografive në mbishkrimin e kësaj tabloje ende të paemërtuar. Fillimisht futen orët VIII = fotografia VIVIDARIUM, pastaj minutat IIII = fotografia INTERVIGILIUM, pastaj sekondat VI = fotografia VIATOR. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, Trauma do të shfaqet.
TRAUMA:
I dobët ndaj erës, gjithashtu i prekshëm ndaj kullimit. Vendosni "Daljen" në një sulm elementar dhe me çdo goditje, ju do të rimbushni energjinë tuaj. Përdor sulme fizike dhe magji në të gjitha topat Mega Pulse, dhe gjithashtu thërret Dromas për ta ndihmuar. Vendoseni veten për të rritur forcën në maksimum. Para së gjithash, hidhni Meltdown, dhe veten Triple (Triple). Më pas, bëjini të gjithëve një Aura. Ju mund të përdorni magji kundër tij ose ta mundni atë me Limits, ato tani janë në dispozicion për ju. Mos u hutoni nga Dromas, ai do t'i shkatërrojë ata vetë. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur Ringjalljen.
Nga Galeria e Arteve, kaloni nga dera përballë. Ndrysho ekipin. Me këtë komandë, ju duhet të shkoni te shatërvani dhe të merrni çelësin e kasafortës së thesarit pranë tij në anën e majtë. Kaloni nëpër derën e madhe përballë dhe ngjitni shkallët. Ecni përgjatë urës prej druri, përndryshe çelësi në skajin tjetër të urës do të bjerë poshtë. Ky është çelësi i armaturës. Pasi të keni marrë çelësin, kthehuni në shatërvan dhe ndërroni ekipin. Pasi të zbrisni në bodrum, shkoni majtas në qelinë e burgut. Merrni çelësin nga skeleti, do të sulmoheni nga roja i Gjigantit të Kuq.

GIGANTI I KUQ:
Nëse nuk i përmbaheni këtij përshkrimi dhe tashmë keni aftësinë për të thirrur Gardianët, atëherë telefononi së pari Djallin (Diablos). Ai do të hedhë shumë magji parametrike mbi Gjigantin. Nëse nuk e keni një mundësi të tillë, atëherë gjëja e parë që duhet të bëni është t'i vendosni dhimbjen. Kjo do të verbojë kundërshtarin tuaj, ai do të bëhet pothuajse i pafuqishëm. Gjithashtu i jepet vetes magjisë së Palit (Demi). Kjo magji është vetëm prej tij dhe mund të tërhiqet. Ju mund të hidhni Meltdown mbi të dhe duke përdorur Aura mbi veten tuaj, shënoni atë me Limits. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur GUARDS (GF).
Pasi të merreni me të, shkoni në dhomën tjetër. Kjo është Armatura, ju e gjetët çelësin e saj në urën prej druri. Gargantua ju pret brenda.
GARGANTUA:
Shkrini së pari ose telefononi Guardian Hell Train (DoomTrain). Nuk ka asnjë dobësi, çdo goditje tuaj i përgjigjet me një kundërsulm fizik. Mund të tërhiqni magji prej tij, më pas ta përfundoni me Kufij ose thjesht me magji. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur Artikujt.
Pasi të ngriheni nga bodrumi, ndërroni ekipin. Duhet ta çoni në dhomë me ashensorë dhe të ndërroni ekipin. Tani ngjitni shkallët e majta në kalim. Më pas, shkoni drejt përpara dhe futeni ekipin në ashensor, ndërroni përsëri ekipin. Kështu që ju mund të shkoni në qilar, ku mund të merrni çelësin Floodgate. Kthehuni te ashensorët dhe ndryshoni komandat. Shkoni në dhomën e thesarit.
Në dhomën e thesarit, ju duhet të zgjidhni një enigmë të thjeshtë. Thjesht hapni sarkofagët në sekuencën vijuese: më e majta, më e majta, më e djathta, më e djathta. Pas kësaj, do të shfaqet Catoblepas.
CATOBLEPAS:
I dobët ndaj ujit dhe tokës, thith rrufetë. Kryhet nga Meteori para vdekjes. Ai përdor magjinë që lidhet me vetëtimën, ndaj vendoseni veten të thithni vetëtimën. Shkrini së pari ose telefononi Guardian Hell Train (DoomTrain). Tani mund ta sulmoni atë me sulme magjike ose normale. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur SAVE.

Tani shkoni me ekipin kryesor në shatërvan, kaloni në ekipin ndihmës, shkoni në hyrje të galerisë së artit dhe bini zilen. Keni 1 minutë për të arritur në dhomën e organeve, kaloni shpejt në një ekip tjetër dhe vraponi atje. Aty do të takoni armën Omega.
ARMA OMEGA:
Ky është përbindëshi më i fortë në lojë. Ai përdor magjinë më të fortë dhe sulmet e tij të veçanta. Goditja e tij e parë është Vdekja LV5 - vdekja për të gjithë anëtarët e grupit, kështu që vendosni vdekjen në rezistencën tuaj (mbrojtja parametrike). Ai përdor gjithashtu magjinë Medigo Flame, e cila vret të gjithë heronjtë, përveç nëse ata janë të zhytur në padukshmëri. Magjia e Terra Break nxjerr 9998 bare energjie nga të gjithë anëtarët e ekipit. Prandaj, ekspozoni të gjithë në energjinë maksimale të mundshme, në 9999 divizione. Ai përdor gjithashtu magjinë e Shtyllës së Dritës, e cila vret një hero për vdekje. Grushtet e tij normale janë gjithashtu shumë të forta. Para së gjithash, përdorni Meltdown për armikun. Pastaj përdorni Aurën mbi veten tuaj dhe bëjeni veten të padukshëm (Hero, Lufta e Shenjtë dhe kufiri Rinoa - Hëna e Pamposhtur). Ky përbindësh ka një sasi të madhe energjie dhe për këtë arsye e gjithë beteja zbret në goditje të vazhdueshme me Limitet e tij, duke i imponuar vetes Aurën dhe Padukshmërinë. Për fitoren do të merrni. Pasi ta vrisni, gjë që nuk është shumë e lehtë për t'u bërë, artikulli Omega do të shfaqet në menunë tuaj, në seksionin Ndihmë. Aty do të lexoni se tani jeni luftëtari më i mirë në të gjithë botën!!!
Tani shkoni dhe luani organin. Ai do të hapë derën për ju, e cila ndodhet në të djathtë të shatërvanit. Mënyra e vetme për ta hapur është të luani të gjitha notat menjëherë duke i shtypur ato një herë. Pasi të keni pasur sukses, futeni atë, duke u kthyer djathtas, do të gjeni Gurin e Rosetës.
Tani ngjituni te kulla e sahatit. Pothuajse në majë, do të shihni një lavjerrës të madh që lëkundet, qëndroni në anën e majtë të tij dhe kur t'ju afrohet, hidheni mbi të. Në këtë mënyrë do të arrini te dera në anën tjetër. Ajo do t'ju çojë në ballkon ku do të takoni Tiamat.
TIAMAT:
Ka rezistencë ndaj zjarrit dhe rrufesë, por nuk ka efekt ndaj erës. Ai përdor vetëm një hit Dark Flare. Prandaj, vendosni veten në mbrojtjen thelbësore të zjarrit dhe blicit. Kështu që Tiamat nuk do t'ju sjellë ndonjë dëm. Vendosni një shkrirje mbi të dhe përdorni goditjet më të forta, magjinë dhe Gardianët kundër tij. Për ta mundur atë, ju do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur KOMANDA (Aftësia komanduese).

Luftoni me Ultimesia (ULTIMECIA)
Hidheni mbi lavjerrësin mbrapa dhe ngjituni në majë të kullës. Shkoni në shkallët në drejtim të akrepave të orës dhe zbritni poshtë. Shkoni në dhomën përballë dhe pranë derës mos harroni të bëni një kursim. Jashtë derës, vetë magjistarja e keqe Ultimecia po ju pret. Ajo zgjedh tre sipas zgjedhjes së saj për të luftuar, pasi njëri prej tyre vdes në betejë, tjetri hyn në lojë. Këtu do t'ju nevojiten të gjitha aftësitë tuaja të fituara gjatë kalimit të lojës. Pasi ta mposhtni, ju pret një VIDEO me imagjinatë të mahnitshme!

U përdorën informacione nga faqja http://www.visionary.ru

Në videon hyrëse ju shfaqen skenat në të cilat duhet të merrni pjesë në procesin e kalimit të lojës. Do të shihni gjithashtu dy të rinj, Squall dhe Seifer, të cilët luftojnë të dëshpëruar me njëri-tjetrin, secili prej të cilëve, në fund të duelit, është i plagosur, në formën e një plage në fytyrë.

Ju (personazhi kryesor i lojës, emri është Squall, por emri i tij mund të ndryshohet në fillim të lojës, por vetëm një herë) jeni në infermierinë e akademisë ushtarake, të quajtur Kopshti Balamb (një cep i parajsës, e ngjashme me një resort, por jo si një akademi :) , duke rigjetur vetëdijen dhe mezi kujton ngjarjet e kaluara. Dr. Kadowaki vjen tek ju dhe pyet për mirëqenien tuaj, mund ta lini përvojën për vete, ose mund të ankoheni për një dhimbje koke (zgjedhja nuk do të ndikojë në zhvillimin e komplotit në asnjë mënyrë). Pas bisedës me mjekun, një i huaj misterioz do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë "mirë, ja ku jemi përsëri dhe u takuam", dhe më pas do të zhduket.

Më tej, në sfondin e ngjarjeve që po zhvillohen, shfaqet instruktori i arteve marciale të Squall, Quistis, pas një dialogu me të cilin e gjeni veten në klasë. Ligjërata nuk do të zgjasë shumë. Kur të përfundojë, bisedoni me Quistis dhe studentët e tjerë dhe uluni përsëri në tavolinë. Nisni kompjuterin dhe gërmoni përreth, do të gjeni shumë gjëra interesante, do të njiheni me konceptet bazë dhe do të merrni dy GF-të e para (Forcat Gardiane) në ekipin tuaj

Ju keni Shiva dhe Quzacotl. Hapni menunë dhe zgjidhni GF (ЗС) , Quizacotl "dhe vendosni stërvitjen në Card. Lëreni klasën dhe shkoni përgjatë korridorit. Jo shumë larg ashensorit, do të rrëzoni një studente të vonuar (për momentin, emri i saj do të mbetet një sekret për ty, por në misionin e Dollet-it, ajo do t'i bashkohet partisë suaj. Jini miqësor dhe pyesni nëse gjithçka është në rregull me të dhe nëse i ofroni një turne, mos e refuzoni, ju vetë do të mësoni shumë. në ashensor, është një student që pret, të cilit t'i dorëzojë kartat e tij dhe më pas, rastësisht, kaloni me vrap.

Ecni nëpër kopsht, njihuni me rrethinën tuaj.

Hyni në kafene, bisedoni me shitësen (në të majtë) dhe dëgjoni historinë e djalit të saj.

Në Quad, bisedoni me të huajin që keni hasur në katin e dytë dhe regjistrohuni për Festivalin e Garden Party.

Në bibliotekë, merrni revistën Occult Fan I nga rafti i librave

Ne mblodhëm gjithçka, biseduam me të gjithë, tani marshojmë në provim. Në hyrje të Kopshtit, Quistis ju pret. Pas një monologu të shkurtër mësimor, e gjeni veten në Hartën e Botës. Mos harroni të kombinoni GF-në tuaj të sapo fituar dhe të vendosni komandat e mëposhtme - Item, GF, Draw . Provimi juaj tani ka filluar.

Në të ardhmen, nuk duhet të shpërqendroheni nga detyrat dytësore, por të përqendroheni drejtpërdrejt në detyrë. Nëse hasni në një përbindësh duke përdorur komandën Draw, merrni më shumë magji Blizzard, Thunder, Scan dhe Cure në dispozicionin tuaj. Duke qenë në hartën e botës, kur klikoni në Zgjidh , një hartë do të shfaqet në këndin e poshtëm djathtas. Shpella e Zjarrit të Destinacionit, në lindje të Kopshtit Balamb.

2. Shpella e zjarrit

Me të mbërritur në hyrje të shpellës, Quistis do t'ju japë udhëzime të reja se çfarë të bëni me magjinë e marrë. Dëgjoni atë, dhe për një gjë, mësoni se si të përdorni Renzokuken të Squall. Në vend të komandës Item, tani mund të vendosni magji (tani ka diçka për të përdorur). Afrojuni gjyqtarëve dhe zgjidhni periudhën e dëshiruar kohore për të cilën do të kaloni testin.

10 minuta do të jenë të mjaftueshme. Hyni në shpellë. Quistis do të përpiqet të gëzojë Squall me vërejtjen e tij qesharake se në praninë e saj, ai humbet aftësitë e tij luftarake. Në të djathtë, në vendndodhjen e 4-të, ka një magji zjarri. Kur hasni përbindësha, sulmojini me akull. Akulli në këtë vend është arma më efektive. Më pas, shkoni drejt dhe mos u ktheni askund, në fund do të gjeni Boss Ifrit.

Bosi 1: Ifrit(GF)
HP: 1076 (7 Lv)
Të dhënat: zjarr <
sulmet : zjarr, PA (Sulm fizik)
Magjike : Zjarr, Skanim, Shërim
Gjërat:

Harta e Ifrit

Ai nuk përfaqëson asgjë të komplikuar. Lëshojeni Shivain një herë, miku ynë i ardhshëm Ifrit nuk do të jetë shumë i lumtur për këtë, dhe më pas përfundoni atë me akull. Pas fitores, ai do të bashkohet me partinë tuaj. Tani keni tre thirrje. Nëse mbani brenda 7 minutave, një pikë shtesë në renditjen në Dollet. Dilni nga shpella dhe shkoni menjëherë në Kopsht. Pa folur me askënd, ndërroni rrobat dhe shkoni në misionin e parë luftarak - çlirimin e principatës së Dollet nga pushtuesit Galbadian.

Në sallën kryesore, do të takoni një tjetër anëtar të ri të ekipit tuaj. Zell Dinch, një i ri shumë energjik dhe impulsiv, argumenti kryesor i të cilit në betejë është forca fizike. Në pamje, ai është pak i ngathët dhe mendjemadh, por kjo nuk e pengon atë të marrë vendime të rëndësishme në lidhje me sigurinë e miqve të tij dhe të gjithë botës. Më pas, do të shihni një treshe - Fujin, Raijin dhe armikun e Squall, Seifer. Seifer, si gjithmonë, është plot vendosmëri dhe optimizëm, sepse ai u emërua komandant i togës suaj, që do të thotë se do t'ju duhet të ndiqni urdhrat e tij të trashë.

Pas një informimi të shkurtër, shkoni në parking. Për një periudhë të shkurtër kohe, ju do të jeni në kontroll të automjeteve të kopshtit, të përdorura zakonisht në misione luftarake. Mos u mundoni të dilni prej tij, shkoni direkt në qytetin e Balambit. Më pas, do t'ju duhet të veproni shumë shpejt dhe me vendosmëri. Duke dalë nga autobusi, menjëherë, pa folur me askënd, hipni në varkë. Xu do t'ju takojë atje, ajo do t'ju informojë për situatën në lidhje me principatën e rrethuar. Flisni me Quistis dhe bëjini pyetjet e saj. Pas përleshjes së Seiferit me Zellin, Seiferi si komandant do t'ju japë një urdhër për të zbuluar situatën. Pa hezitim, pajtohuni.

3. Dollet

Nota e provimit

Pas përfundimit të misionit në Dollet, do t'ju caktohet grada CID. Sa më e lartë të jetë kjo gradë, aq më e lartë do të jetë paga juaj.

5 tregues ndikojnë në rezultatin përfundimtar.

sjellje- mund të jetë sjellja jote. Sa më pak kohë të shpenzoni, aq më shumë pikë merrni!! Për të marrë numrin maksimal të pikëve duhet të arrini në breg në 5 minuta, minimumi është 27 minuta. Kjo është, merreni me robotin: shkatërroni ose ikni. Kohëmatësi ndalon kur arrin në breg.

Gjykim- vendimi i komisionit. Përfundoni shpellën e zjarrit sa më shpejt që të jetë e mundur (rezultati më i lartë - më pak se 7 minuta)

Ky artikull përfshin edhe jetën e qenit, i cili duhet të shpëtohet kur ikën nga roboti, nëse ai nuk vritet në urë. Gjithashtu, pas provimit në shpellën e zjarrit, menjëherë, pa folur me askënd, shkoni në dhomën tuaj, ndërroni rrobat dhe shkoni në Dollet.

sulmojnë- Sa më shumë që Squall vret armiqtë, aq më i lartë është rezultati përfundimtar. Merrni 100 pikë për 75 armiq të vrarë. Vetëm armiqtë e vrarë fizikisht ose magjik merren parasysh (GF është më mirë të mos përdoret).

Shpirti- Shpirt luftarak. Sa më pak vrapime të bëni, aq më i lartë është rezultati juaj. Për rezultatin maksimal lejohet, një herë dhe vetëm nga roboti.

Qëndrimi- Kushtet që duhen plotësuar.

1) Mos fol me askënd përveç Seiferit.

2) Mos iu afroni Kullës së Komunikimit pa urdhrat e Seiferit. Kur kontrolloni perimetrin e mbrojtur, kaloni nga pjesa e poshtme e shatërvanit.

3) Pas takimit me Selfin, shkoni rreth shkëmbit në vend që të hidheni. Në përgjithësi, pranoni ofertën e Zell.

4) Kur ikni nga një robot gjigant (nëse nuk e kanë vrarë), afër shatërvanit, trembni qenin që t'i ikë nga rruga.

5) Në asnjë rast mos u futni në Kafe, ata do të heqin 20 pikë.

Pas një skene befasuese në të cilën anija jonë kalon një bllokadë armike dhe bën një ulje në plazh, ju do të duhet të merrni kontrollin e festës së Squall, Seifer dhe Zell. Pajisni ato mirë në mënyrë që të mos ketë probleme në betejë. Mos fol me askënd. Shkoni te hendeku pikërisht poshtë rrugës, duke shkatërruar ushtarët e armikut. Lëreni Squall të vrasë sa më shumë armiq që të mundet. Për këtë, ai do të marrë shumë pikë sulmi në renditje. Pas mposhtjes së armiqve, Seifer do të japë urdhër për të pastruar zonën e mbetur, për të shkuar rreth shatërvanit nga poshtë dhe për të shkatërruar ushtarin e mbetur Galbadian. Prisni.

Seifer, herët a vonë, do të lodhet duke u ulur në një vend dhe pasi është thyer, do të vrapojë drejt kullës së komunikimit. Ndiqe ate. Rrugës për në kullë, duhet të shkoni përgjatë një shtegu malor, ku do të shtrihen dy ushtarë të plagosur Dollet, mos u kushtoni vëmendje atyre (ata do të dalin). Një nga ushtarët do të thotë se ky vend është shumë i rrezikshëm, pas së cilës ai do të sulmohet nga përbindëshi Anacondaur, një gjarpër gjigant që ka më shumë HP se bosi i parë. Vrite ate. Pranë kullës, ekipi juaj do të ndahet dhe Seifer do të largohet nga partia juaj. Më pas, do të shihni një video qesharake në të cilën i njëjti i huaj që rrëzoi Squall në fillim të lojës, bie nga një shkëmb i vogël. Ajo do të raportojë se ka një urdhër për kapitenin, por Seifer e hodhi atë, që do të thotë se do t'i duhet të mbajë shoqëri këtë vajzë të lezetshme në kërkim të tij. Ajo njeh Squall dhe prezantohet si Selfie Tillmeet, personazhi i katërt kryesor. Pasi Selfie hidhet nga shkëmbi, ju nuk e ndiqni atë, por shkoni në heshtje rreth këtij shkëmbi nga poshtë. Afrojuni Selfie dhe ajo më në fund do t'i bashkohet festës suaj. Pajiseni atë me atë që ka mbetur nga Seifer (e gjithë magjia e Seiferit shkoi te Selfie).

Afrojuni kullës dhe do të shihni sesi Seifer nxjerr dy ushtarë dhe e çon ashensorin në katin e sipërm, ndiqni atë.Në majë të kullës, shefi i Elvoretit jeton dy klutze, Vij dhe Biggs, emra të njohur nga pjesët e kaluara të Finalit. Fantazi (por nuk ka lidhje me komplotin dhe me botën e FF VIII në përgjithësi).

Kur të arrini nivelin më të lartë, do t'ju shfaqet një video tjetër mahnitëse ku transformohet kulla gjigante në një pjatë të madhe satelitore. Biggs, duke pastruar që e kapëm në befasi dhe në një përpjekje të pasuksesshme për të bërë këmbë, hasi në rezistencë në fytyrën e Seiferit, i cili u shfaq papritur. Bëhuni gati për luftë

Shefi 2 : pykë Biggs
HP: 608 (9 Lv) HP: 610 (9 Lv)
Të dhënat: zjarr < Të dhënat: zjarr<
sulmet : zjarr, PA sulmet : zjarr, PA
Magjike : Skanoni, kuroni , Magjike : Zjarr, Skanim, Shërim
Gjërat:

Jo

Gjërat:

Jo

Pasi të hiqni të gjithë HP-në e Biggs-it, Vij shfaqet dhe, së bashku me Biggs-in e shëruar, vazhdon përpjekjet e tij të dëshpëruara për të fituar. Ata nuk kanë një shans. Nxirrni jashtë dhe përgatituni të takoni një shef të ri, më të vështirë se dy vendet e mëparshme.

Elvoret
HP: 3300 (10 Lv)
Të dhënat: Bio<
sulmet : stuhi, PA
Magjike : Dyfishtë, Bubullima, Kurë, Sirena
Gjërat :

Elixir, Mujore e Armëve #1

Elvoret ka sirenë GF. Gjëja kryesore është që HP juaj të mos bjerë nën 170. Ai ka një sulm që heq 160 HP nga të gjithë anëtarët e partisë. Hiqni sirenën prej tij, drejtoni Double drejt jush dhe sulmoni atë me magji, duke mos harruar të shëroni. Nëse fitoni, do të merrni 14 AP (mund të merrni edhe 18 nëse vrisni Vij dhe Biggs në të njëjtën kohë me GF, por në këtë rast, nuk do të mbroheni për fitore), dy Elixirs dhe botimin e Marsit të Armëve. Mujore (Mujore Armët)

Pasi të keni marrë Serena, vendosni stërvitjen në L-Mag RF (ju lejon të merrni magji shëruese nga gjërat). Pasi të keni fituar aftësinë L-Mag RF, kombinoni aftësinë e Artikujve të Fshehur të Sirenës. Dhe ndërsa loja përparon, do të gjeni shumë magji të vlefshme dhe pikë të fshehura kursimi.

Pas fitores, Selfie do të thotë se ora e nisjes është ora 19:00, që do të thotë se ka mbetur më pak se gjysmë ore. Sirena e marrë, kombinohet në çdo karakter dhe largohet shpejt nga kulla. Ju mund të kurseni. Në prapaskenë, Biggs, i zgjuar nga rrahjet e fundit, do të shfaqet duke nisur një robot gjigant X-ATM092 për të shkatërruar Squall dhe ekipin e tij. Është koha për të bërë këmbët, por nuk ishte aty, një copë budallaqe skrap, e befason ekipin tonë. Koha për të shkelmuar bythën!!!

Bosi 3 XATM-092
HP: 5580 (8Lv)
Të dhënat: Bubullima >
sulmet : Shell, Grab, Triple Strike, PA
Magjike : Mbroj

Mos u mundoni ta vrisni, në këtë betejë nuk do t'ia dilni, sado të përpiqeni. Kur ai fillon të përkulet nën bombardimin masiv të Squall, është koha për të ikur.

X-ATM092 për skrap!!!


Ju do të merrni një bonus prej 100 pikësh nëse roboti shkatërrohet. Mund ta vrisni kudo, përveç betejës së parë, por është më mirë ta bëni atë në urë ose diku më afër bregdetit, përndryshe pas kësaj do t'ju duhet të vraponi nëpër të gjithë qytetin dhe të pengoheni mbi ushtarët e armikut, të cilët do të marrin kohë të çmuar . Në vendin ku shkëmbi shembet, për të shmangur betejën, duhet të ecni në heshtje përgjatë shtegut. Pra, për të mposhtur robotin, është e nevojshme, që në fillim, të hiqni rreth 8000 HP prej tij, pas 1200 HP, ai do të fillojë të bjerë, mos u ndalni, edhe pasi ta ngrini vazhdon të humbasë paprekshmërinë. Pas 4-8 pikash (në varësi të sasisë së HP të hequr), aftësitë e tij rigjeneruese do të ndalojnë së funksionuari. Përfundojeni të varfërin dhe merrni një gjë të vogël të vlefshme si dhuratë, plus 50 AP.

Nëse vendosni të ikni nga roboti, atëherë në fund do të shihni një karikaturë shumëngjyrëshe ku Quistis e qëllon nga një mitraloz i rëndë. Në çdo rast, asgjë e mirë nuk shkëlqen për robotin.

Nëse megjithatë e keni vrarë në urë, ose diku tjetër, nxitoni në breg, anija nuk do t'ju presë për një kohë të gjatë.

4. Balamb

Miresevjen ne shtepi. Tani nuk ka ku të nxitoni, mund të endeni nëpër qytet dhe të filloni të mbledhni karta.

Shkoni në shtëpinë e Zellit dhe luani letra me nënën e tij (fitoni një kartë Zell).

Në qytet, luani letra, mblidhni koleksionin fillestar të letrave të mesme. Më e rëndësishmja, luani me Queen of Cards. Ndodhet afër stacionit të trenit.

Rregullat e kartës

Në fillim të një loje letrash me Queen of Cards, fusha e shkëmbimit mund të përmbajë kuptim të ndryshëm:

Një - fituesi merr një kartë

Diff - fituesi merr me një diferencë të dyfishtë midis pikëve të marra

Direkt - kundërshtarët shkëmbejnë karta (nuk rekomandohet)

Të gjitha - fituesi merr të gjitha letrat e humbësit

Nëse shfaqet Të gjitha, ndaloni lojën. Tani, kur luani me ndonjë personazh tjetër, në rast fitoreje, do t'i merrni të gjitha letrat e tij.

Në skelë, ndonjëherë shfaqet një lojtar me një xhaketë kafe, nëse luani me të, atëherë të gjitha rregullat e fituara do të anulohen (p.sh. Hapur)

Lojtarët e kartave mund të gjenden në të gjithë botën. Nuk është e nevojshme të luhen të gjitha, përveç letrave, letrat janë më të mira për të mbledhur gjithçka. Duke pasur parasysh ndryshimin e vendndodhjeve, mund të gjeni shumë lojtarë.

Qyteti Balamb - 11 persona.

Kopshti Balamb - 44 persona

Lëndë drusore - 15

Dollet - 12

Kopshti Galbalia - 11

Delling City - 8

Burgu Galbadian - 3

Horizontet e peshkimit - 7

Shumi - 9

Kopshti Trabia - 11

Pylli Chocobo - 1 (Në Gadishullin e Nektarit)

Shtëpia e Edeas - 2

Winhill - 8

Estar - 24

Baza e Hënës - 4

Porta e Hënës - 1

Stacioni - 1

Faqja e lëshimit të Escape Pod - 3

Regnarok - 7 (në 4 CD, nëse përfundon me sukses, kërkimi "Card Club")

Kopshti Balamb

Pas kthimit nga Kopshti, i gjithë ekipi juaj do të shpërndahet, duke pritur vendimin e komisionit të provimit, duke ju lënë në një izolim të shkëlqyer. Në sallën kryesore, bisedoni me dy studentë dhe përgjigjuni pyetjes së bërë nga njëri prej tyre - ka ndërhyrje në sinjal. Rrugës për në Bibliotekë ju pret Seifer, me një tjetër pretendim për dështimin e plotë të operacionit. Vetë kreu Sid do të ndërhyjë në mosmarrëveshje dhe do t'ia bëjë të qartë Seiferit se ai kaloi kaq shumë vite në Kopsht kot. I zemëruar me gjithë botën, Seifer do të tërhiqet. Ne do të dëgjojmë për të përsëri dhe përsëri.

Më pas, përmes altoparlantit do t'u transmetohet një mesazh nxënësve që kanë kaluar testin se priten në sallën e katit të dytë. Hyni në sallë dhe bisedoni me Zellin dhe prisni një minutë deri në vendimin e komisionit. Më pas do të kalojë një anëtar i komisionit dhe do të emërojë emrat e studentëve që kanë dhënë provimin. Squall, Zell, Selfi dhe Needa u nderuan të bëheshin SID, Forca Mercenare Elite, krenaria e Kopshtit Balamb. Urime, e meritoni, por të gjitha vështirësitë nuk vijnë akoma.

Pas inaugurimit, shkoni te Master Cid dhe kërkoni nga ai një banak beteje. Kjo do t'ju lejojë të gjeni informacion të detajuar në lidhje me sukseset ose dështimet tuaja të betejës në menunë e ndihmës. Në sallën, në katin e dytë, një kasafortë do të dalë sërish në pritë, por këtë herë me urime, jo pretendime. Më pas ata do të tregojnë tabelën e gradave. Nota më e lartë 9. Nuk shënoi? Është në rregull, gjëja kryesore është se ata mbijetuan :)

Dhe tani në festë, ndërroni rrobat dhe në shoqërinë e Selfit, fryni në topin e maturës.

Përpara topit, përpiquni të zgjidhni 10 teste Sid. Ata do t'ju trefishojnë pagën. Tani te topi. Atje Squall do ta shohë Rinoan për herë të parë, por nuk do t'ju them, do ta shihni vetë...

Pas topit, në ballkon, Quistis do t'i afrohet Squall dhe do t'i kërkojë një nder, do të organizojë diçka si një takim për të, në sektorin e ndaluar, qendrën e stërvitjes. Mos refuzoni :) Ndryshoni rrobat dhe shkoni në qendrën e trajnimit. Në hyrje të qendrës së trajnimit, do të takoni Quistis dhe ajo do t'ju mësojë se si të përdorni magjinë e statusit (një leksion shumë i rëndësishëm). Tjetra, kapuni për vete të gjithë GF dhe shkoni te seksioni i ndaluar. Këtu mund të hasni një T-Rex, një makinë mjaft e fuqishme me 13,000 HP. Vret të gjithë heronjtë në dy goditje. Djalli nuk është aq i frikshëm sa është pikturuar. Në fakt, ai ka edhe dobësi - një dobësi për Gjumin magjik (Gjum). Trego drejt tij, kjo është vetë ëndrra, dhe me akull hiq 2,5-3 mijë HP prej tij dhe më pas ktheje kartën.

Pjesa e ndaluar u zgjodh nga studentët që organizojnë takime sekrete atje (sipas rregullave të Kopshtit nuk lejohet asnjë romancë mes studentëve, ata përjashtohen për këtë). Pas një monologu të gjatë, Quistis largohet nga Squall duke u mërzitur. Në rrugën e kthimit, Squall dëgjon dikë duke bërtitur. Në hyrje të Qendrës së Trajnimit, një përbindësh sulmoi vajzën, mirë, duhet të ndihmosh krijesën e gjorë të vdesë (e kam fjalën për përbindëshin :)

Bosi 4 Granaldo Raldo ( x3)
HP: 1482 (Lv 8) HP: 243 (9 Lv)
Të dhënat: Aero< Të dhënat: Jo
sulmet : PA sulmet : PA
Magjike : Shell, Fle, Blind Magjike : Mbrojtja, Zjarri, Bubullima
Gjërat :

16 Gurë magjistarë

Shefi nuk është veçanërisht i vështirë, gjithçka që bën është t'ju hedhë "kolegët" e tij. Përfundojeni me kufij ose magji, në përgjithësi, mos u vjen keq për të. Pas betejës, ju do ta njihni këtë vajzë, ishte sharra e saj Squall në infermieri, në fillim të lojës. Ajo do ta falënderojë dhe më pas do të largohet nga qendra, në shoqërinë e dy truprojave të saj, të cilët mbërritën në kohën e gabuar.

Rrugës për në banesën tuaj, Zell do t'ju takojë dhe do t'ju thotë se të gjithë SiD-të e sapobërë kanë të drejtë në një dhomë të veçantë (urra, tani mund të vraponi me pantallona të shkurtra pa pasur turp nga fqinji juaj :) Në përgjithësi, shkoni në shtrat, në mëngjes në mbrëmje, më i mençur.

Të nesërmen, Squall zgjohet nga Selfie dhe u thotë se po dërgohen në një detyrë të re në Timber. Çfarë, kaq menjëherë, edhe sikur të jepnin një ditë pushim. Dilni nga Kopshti dhe në hyrje, ekipi juaj dhe Shefi Sid do t'ju presin, me detajet e misionit. Zell do të jetë vonë si gjithmonë, por pamja e tij do të jetë shumë efektive. Sid do t'ju informojë se detyra juaj e re do të zhvillohet në qytetin e Timber, në kontinentin fqinj. Gjithçka që duhet të mbani mend është fjalëkalimi "Por bufat ende fluturojnë". Pas konferencës, afrohuni Master Cid dhe merrni prej tij llambën magjike. Përdoreni atë, por kini kujdes, një demon shumë i egër jeton në të. Para betejës, përpiquni të rrisni aftësitë tuaja magjike në maksimum, ato do t'ju vijnë në ndihmë.

Bosi 5 Diablos (GF)
HP: 7200 (8Lv)
Të dhënat: Demi >, Aero >
sulmet : Demi, PA , Gravija, Curaga
Magjike : Demi, Kurim
Gjërat : Kartë djalli

Hiqni magjinë Demi prej tij dhe përdorni kundër tij, pasi ta përdorni, ai automatikisht do t'ju shërojë duke përdorur Curaga. Për mbrojtje, përdorni Protect, dhe më e rëndësishmja, mos harroni t'i drejtoni Blind-in, kjo, megjithëse jo plotësisht, do të zvogëlojë ndjeshëm numrin e sulmeve të suksesshme fizike. Sulmoni atë ekskluzivisht me magjinë Demi. Do t'i heqë 1/4 HP, pasi ta përdorë tetë herë, do t'i mbetet më pak se një mijë HP. Përfundojeni atë me magji elementare ose goditje përfundimtare. Pas fitores, ju do të merrni një nga GF më të dobishme - Diablos.

Bëje rojën e re të mësojëKoha- Mag RF dhe ST- Mag RF. Pas kësaj, shkoni nëEnc- gjysma, dhe pastaj Enc- Asnje. Ata do t'ju lejojnë të zvogëloni mundësinë e një beteje të rastësishme. Por tipari kryesor i tij është Turi, aftësia për të vjedhur gjëra nga kundërshtarët me ndikim gjithashtu ia vlen të mësohet.

Epo, tani është koha për të kapur hapin.

Shkoni te Head Sid, në zyrën e tij në katin e tretë, dhe luani letra me të - ai ka një kartë Seifer. Nje kat me poshte ne klase jane dy vajza, mund te zbulojne numrin e monstrave te vrare dhe numrin e nokauteve nga Squall dhe Quistis, kane edhe nje karte Quistis, nuk duhet ta humbisni (mund ta fitoni edhe në kafene në tryezën e studentit, në të djathtë). Nëse shihni, në katin e dytë, në sallë, një student të ulur në dysheme, ngjituni tek ai dhe bisedoni. Ai do t'ju kërkojë t'i tregoni shpatën tuaj. Më pas, do të shihni një skenë qesharake ku zoti Aki qorton Squall për përdorim të paligjshëm të armëve në kopsht.

Me grupin e ri të letrave, luani me të gjithë studentët e Kopshtit Balamb, veçanërisht me studentin vrapues në sallën kryesore (karta Mini Mog). Shkoni në bibliotekë dhe bisedoni me vajzën që qëndron pranë raftit të librave (por ajo mund të mos jetë aty). Nuk ka asgjë më shumë për të bërë këtu. Shkoni në qytetin e Balambit.

Nivelimi i karaktereve
Në këtë pjesë të Final Fantasy, nuk do t'ju duhet të shqetësoheni se si t'i nivelizoni heronjtë tuaj. Nuk ka nevojë të ngrihet fare. Niveli i të gjithë armiqve të zakonshëm që vijnë është i barabartë me nivelin mesatar të palës aktive. Kompleksiteti i betejave varet kryesisht nga GF (Forcat Gardiane), ose Sammons, siç quhen gjithashtu. Gjegjësisht, zhvillimi i karakteristikave të tyre dhe ndikon në aftësitë luftarake dhe forcën e partisë suaj.

Por në çdo rast, do t'ju duhet të përballeni me monstra, dhe në mënyrë që përvoja e fituar t'ju sjellë përfitime të dyfishta, duhet të merrni disa thirrje në koleksionin tuaj dhe të zhvilloni aftësitë e duhura në to (shiko seksionin "Nivelizim i personazheve") . Këto aftësi, me sjelljen e duhur, tashmë mund të merren në mes të diskut të dytë.

Derisa të merrni këto aftësi, është më mirë të shmangni betejat e rastësishme. Kjo mund të bëhet në mënyrat e mëposhtme.
1. Drejtoni një makinë - makina kërkon karburant, por kushton para
2. Ecni vetëm në rrugë - rrugët nuk janë të asfaltuara gjithandej
3. Aktivizimi i aftësive Enc-Half dhe Enc-None të Diablos është mënyra më e mirë për të shmangur betejat e rastësishme, por vetëm ato të rastësishme.
4. Duke shtypur çdo disa hapa "rrethoni" dhe ruajeni nëse është e mundur - jo mënyra më e përshtatshme

5. Nëse, megjithatë, hasni në një përbindësh dhe nuk dëshironi të fitoni përvojë, mund ta ktheni atë në një kartë, me ndihmën e aftësisë Quizacotl "dhe" Card". shefat nuk mund të kthehen në hartë. .

Nga kundërshtarët e zakonshëm, nuk mund të shndërrohet në një kartë - JIM52A, Elnoyle, PuPu, G-Ushtar, Ushtar Elit, Esthar Soldier A, Esthar Soldier B, Garda, ushtar bazë. Pjesa tjetër e kundërshtarëve mbeten të pambrojtur ndaj kësaj aftësie magjike.

Gjithashtu e dobishme në këtë rast do të jetë magjia Break, e cila i kthen armiqtë në gur, por në këtë rast, GF-të tuaj nuk do të marrin AP.

Ka edhe beteja të detyrueshme që nuk mund të anashkalohen, këto përfshijnë, para së gjithash, Bosët, por ato nuk japin përvojë.

Në Balamba, ju mund të luani letra me të gjithë lojtarët e disponueshëm dhe në të njëjtën kohë të përmirësoni armët tuaja nëse mësoni aftësinë CardMod dhe merrni sa më shumë letra në koleksionin tuaj. Është më mirë të mos prekni karta të rralla, ato do të jenë të dobishme për ju në betejat me letra. Bleni 30 tenda nga dyqani. Kur transformohet përmes L-Mag RF, çdo personazh do të marrë një grup të plotë të Cur aga, kur kombinohet me HP, mund të kënaqeni me rreth 2500 HP.

Kartat e nevojshme: Kur luani letra, përpiquni të mos merrni gjithçka me radhë, por vetëm ato letra që mund të jenë të dobishme.

Harta Vesh Aftësia Rezultati
Gayla Misterioze ST-Mag RF Magjike : shkrihet
hipnotizoj hipnotizoj Teh L-Mag RF Magjike : Regen
Grand Mantis thumba e mprehtë --- Nevojitet për armë dhe municione
STani Luani era arktike I-Mag RF Magjike : Blizzaga
Tri-Fytyrë Mallko Spike ST-Mag RF Magjike : Dhimbje
fastitocalon kristal uji I-Mag RF Magjike : Uji
Armododo Dino Bone Time Mag RF Magjike : Tërmet
Tonberry Thikë e shefit I-Mag RF Magjike : Vdekja
Krimbi i humnerës mulli me erë T-Mag RF Magjike : Tornado
Vysage Guri magjistar --- Niveli magjik 3
Blitz Guri Dinomo T-Mag RF Magjike : Thundaga
Imp Guri magjistar --- Niveli magjik 3
dragua blu Fragment Fury Supt-Mag RF Nevojitet për armë ose magji:Aura
Adamantoise Guaska e breshkës --- Nevojitet për armë
Elastoid tub çeliku --- Nevojitet për Doomtrain"
Malboro Tentacle Malboro --- Nevojitet për Quistis
Elnoyle Kristali i Energjisë --- Nevojitet për armë
Behemoth Barriera --- Nevojitet për Quistis
Gjiganti i Hekurt Fragment ylli --- Nevojitet për armë
Ruby Dragon Fang Fang --- Nevojitet për Quistis

Kërkim me Zell.

Një fqinj vjen ndonjëherë në shtëpinë e Zellit. Nëse e shihni, bisedoni me të dhe shkoni në dhomën tjetër te Big Bad Rascal. Ai do t'ju tregojë se ai e hodhi bretkosën në stendën e çadrës. Ja vlen ta shikoni. Në stendën e ombrellës, do të dëgjoni qua-qua karakteristike. Nëse ktheheni në Balamb dhe gjeni Mashtruesin e Madh në të njëjtin vend, ai do t'ju thotë se mashtrimi i tij i dytë ishte dëmtimi i pikturës së Zell. Edhe kjo ia vlen të shikohet. Herën e tretë, ai do t'ju tregojë se gjeti diçka të mahnitshme dhe e fshehu në dhomën e Zellit nën një jastëk. Do të keni akses në këtë dhomë pas misionit të shpëtimit të Balambit (2CD). Në fund të fundit, shkoni në port dhe gjeni Big Rascal atje (në të djathtë të hyrjes), bisedoni me të. Tani shkoni në dhomën e Zell-it dhe kërkoni shtratin. Duhet të ketë një gjë nën jastëk - Shpejto.

Nëse keni mbaruar së mbledhuri të gjitha gjërat tuaja, atëherë mos ngurroni të shkoni në stacion dhe të merrni trenin. Mos harroni të blini një biletë (kushton 3000 gil), nuk do të lejoheni të shkoni atje, ndaj matni shpenzimet tuaja. Shkoni në ndarje dhe flisni me Zellin, ai do t'ju tregojë për situatën në Timber dhe do t'ju japë një revistë Pet Pals vëll.1 (kafshët shtëpiake)


Pas një dialogu me Zellin, Selfi do të hyjë dhe do të ankohet se i është marrë mendja. Atëherë të tre do të bien pa ndjenja.

5. Laguna. Episodiune- Julia

Ju tani luani si ushtarë galbadian Laguna Loira, Kyros dhe Vard, një treshe miqsh të pandarë. E gjithë përvoja e fituar në beteja do të transferohet te personazhet kryesore. Pas një dialogu të shkurtër hyrës, kontrolli do t'ju kalojë juve. Shkoni drejt përpara dhe mos u ktheni askund. Në fund të rrugës ju pret transporti.

Pasi të keni arritur në Delling City, shkoni në hotel, ai ndodhet në të djathtë, nga ku keni parkuar. Në hotel, shkoni në restorant dhe bisedoni me banakierin. Uluni në tryezë.

Rezulton se ushtari ynë i mirë, i rregullt në këtë institucion, dhe arsyeja e vizitave të tij të shpeshta, është një pianiste me emrin Julia, së cilës Laguna nuk i merr frymë në mënyrë të barabartë. Pas disa përpjekjeve të pasuksesshme për të treguar interesin e Julias, Laguna do të kthehet te shokët e saj dhe do të vazhdojë bisedën. Por situata, befas, ndryshon papritur kur vetë Julia fton Lagunën të bisedojë vetëm me të. Pa menduar për një kohë të gjatë, pas një dialogu me miqtë tuaj, shkoni në dhomën e Julia ... fëmijët nën gjashtëmbëdhjetë ..., jo, në fakt, ata nuk do të bëjnë asgjë të turpshme, kështu që ata do të bisedojnë në heshtje në mënyrë paqësore, për këtë dhe se, por ky takimi i qetë do të ndërpritet nga Kyros, i cili do të informohet se është koha që ata të nisen për një detyrë të re, thirrjet e detyrës. Këtu përfundon takimi.

6. Lëndë drusore - misioni "Rrëmbimi i Presidentit"

Në kohën kur Squall u zgjua, pjesa tjetër e ekipit ishte rikuperuar tashmë. Të gjithë janë të hutuar, çfarë ishte? Këtu ndërhyn Selfie dhe tregon se kishte një ëndërr të mrekullueshme për ushtarët Galbadian. Pasi Zell të sqarojë disa nga detajet e ëndrrës, të tre do të arrijnë në përfundimin se kishin të njëjtën ëndërr. Si mund të jetë kjo? Por mos u largoni nga rëndësia e operacionit të ardhshëm.

Pasi të mbërrijë treni, një i huaj do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë "Pylli në Lëndë drusore ka ndryshuar shumë", është koha të mbani mend fjalëkalimin. Çfarëdo që të thoni, rezultati do të jetë i njëjtë, do të merreni për ata që duhen dhe do të çoheni në bazën e lëvizshme kryengritëse "Kuffat e drurit".

Pas një prezantimi jo shumë miqësor me anëtarët e rezistencës, Watts dhe Zone, Squall do t'i kërkohet të sjellë "princeshën". Luaj letra me Utts (kartën Angelo) dhe shko në dhomën më të largët. Kur Squall të hyjë në dhomë, Rinoa, vajza që takoi në festën e maturës, do t'i shfaqet para syve.

Rinoa po priste me padurim ardhjen e SID-ve, ishin ata që duhej t'i ndihmonin ata të përballeshin me diktatorin mizor Delling, presidentin e përjetshëm të militantit Galbadia, i cili pushtoi Lëndën drusore, për pavarësinë e të cilit po luftojnë grupet rebele. , një prej të cilave është "Bufat e pyllit". Por, për fat të keq të Rinoas, nuk u shfaq i ftuari më i pritur, Seifer, i cili organizoi takimin mes Rinoas dhe kreut të Cidit. Pas takimit me Squall, Rinoa do të shpjegojë teknikën e saj limit.

Pas një tutorial të shkurtër, kthehuni te shokët tuaj dhe përgatituni për detyrën. Konferenca do të jetë mjaft e gjatë dhe e lodhshme, gjëja kryesore që duhet t'i kushtoni vëmendje është futja e kodeve. Pas konferencës, ruani dhe bisedoni me Rinoan. Qëllimi i misionit është rrëmbimi i Presidentit Delling.

I gjithë misioni zhvillohet në çatinë e një treni me shpejtësi të lartë në lëvizje. Pasi të jeni në çati, ndiqni Rinoan. Përpara se të zbrisni, sigurohuni që rojet të jenë larg jush, nëse hyni në pamje, atëherë GameOver do të duhet të fillojë nga e para. Nëse nuk keni kohë, para mbërritjes së rojeve, shkruani kodin, është më mirë të ngjiteni. Kur Rinoa t'ju japë kodin, do t'ju duhet ta vendosni në tastierën numerike brenda 5 sekondave. Ka vetëm 4 butona, të kopjuar në levë "" - 1, " " - 2, " " - 3, " " - 4.

Detyra e parë - shkruani 3 kode. Zakonisht, ju mund të futni menjëherë 2 kode, pastaj duke u ngjitur dhe duke zbritur përsëri (për të kaluar pa u vënë re nga rojet), futni një kod tjetër. Selfie dhe Zell do t'ju raportojnë për vendndodhjen e rojeve. Kur futni të 3 kodet, ndiqni Rinoa.

Detyra e dytë - për të futur tashmë 5 kode. Selfie dhe Zell nuk do të jenë më në gjendje të raportojnë afrimin e një patrulle, për këtë ju do të duhet të mbani të shtypur tastin R1. Sapo të shihni ushtarët, ngjituni menjëherë lart. Pas futjes së të gjitha kodeve, të gjithë do të shpërndahen dhe ju do të duhet të shijoni videon shumëngjyrëshe dhe ... shefin. Nëse i keni futur të 8 kodet dhe nuk jeni parë kurrë nga një patrullë armike, grada juaj CID do të rritet me 1. Kurseni sërish, pajisuni dhe bisedoni me Rinoa. Gjatë një takimi personal, heronjtë tanë mësojnë se në makinën e vjedhur nuk është një president i vërtetë, por dyfishi i tij, me të cilin duhet të luftoni.

Bosi 6 President i rremë Gerogero
HP: 500 (7Lv) HP: 2150 (7Lv)
Të dhënat: Nr Të dhënat: Shenjtë >, Zjarri >, Tërmeti >, Bio<
sulmet : PA sulmet : I çmendur, heshtje, i ngadalshëm, PA
Magjike : Kurim , Magjike : Esuna, Ddyshe, Barserk, Heshtje
Gjërat :

Jo

8 Pluhur Zombie

Taktikat e luftimit janë të thjeshta, sulmet fizike dhe magjia e zjarrit. Bëjini Zell-it dhe Squall-it ta shkelmojnë atë dhe bëni që Selfie të hedhë zjarr mbi të. Mund të nxjerrësh pak Esuna prej tij, një magji e dobishme që heq statuset e dëmshme.

Pas fitores, heronjtë tanë do të mbajnë një takim të vogël, në të cilin do të bëhet e qartë se presidenti i vërtetë është në studion televizive në Timber, që do të thotë se ne do të duhet ta vizitojmë atë atje. Rinoa tani i është bashkuar partisë suaj, pa të cilët, në ky moment jo mjaftueshem. Dikush do të duhet të sakrifikojë për një kohë, Zell ose Selfie. Kur krijoni një parti, mund të lexoni copëzat e gazetave në stendë, pranë trenit model, gjithashtu të shikoni në dhomën e Rinoas dhe të merrni Pet Pals vëll.2. Bisedoni me Watts për të hyrë në qytet.

Ju zbarkoni në qytet. Qëllimi juaj kryesor është të gjeni një studio televizive. Shkoni fillimisht djathtas në dalje nga qyteti dhe ndihmoni dy rojet, më pas shkoni në zyrën e gazetës Timber Maniacs dhe bisedoni me kryeredaktorin. Kërkoni nëpër grumbullin e librave në korridor, ka një revistë erotike Girl Next Door (do të jetë e dobishme në diskun e tretë). Në përgjithësi, kaloni nëpër të gjitha shtëpitë dhe bisedoni me njerëzit. Blini dhjetë Amnesia Greens në dyqanin e kafshëve shtëpiake. Ato nevojiten për të hequr aftësitë e panevojshme nga rojet. Në dyqanin e armëve, ju mund të përmirësoni armët për Rinoa.

Hyni në shtëpi, ngjitur me redaksinë, dhe në katin e dytë bisedoni me dy vëllezër, ata ju lejojnë të shikoni nga dritarja. Prej saj do të shihni vendin ku do t'ju duhet të arrini. Pranë shtëpisë ka një kalim që të çon në stacionin hekurudhor. Në të djathtë është vetë stacioni, në të njëjtën shtëpi ku jeton gjyshja me familjen e saj, do të jetë e mundur të rivendosni shëndetin duke pirë ujë nga rubineti (por së pari kërkoni leje nga zonja). Në të njëjtën shtëpi ka një bufe që mban 500 gil, kursime për një ditë me shi. Nëse dëshironi, vidhni (nuk është mirë të grabisni plaka të gjora), por në këtë rast nuk do të pini më ujë kurues. Në dalje nga shtëpia, ka një urë pas së cilës fshihet një pikë shpëtimi. Është një vajzë në platformë që do të tregojë për të gjitha rrugët e trenit, si dhe për dramën e saj të vogël personale, me pjesëmarrjen e një ushtari galbadian të njohur në mënyrë të dyshimtë, me emër, ose Loire, ose Lur ... por ju e kuptoni se kush.

Tani shkoni në bar Aurora. Në hyrje do t'ju takojnë dy ushtarë të cilëve do t'ju duhet t'u jepet një mësim. Në vetë bar, do t'ju duhet të bindni të dehurin që t'ju lejojë të kaloni në studion televizive. Mund ta dehni me ato që shesin atje, ose mund të flisni me të për letra, rezultati është i njëjtë, do t'ju lejojnë të hyni dhe përveç kësaj do të merrni një kartë Tonberry. Kur i afrohet studios televizive, Squall do të ndalet në televizorin gjigant në të cilin Delling po mban fjalimin e tij për të gjithë botën. Në të, ai u bën thirrje liderëve të të gjitha kombeve të bashkohen dhe të vazhdojnë bashkëjetesën paqësore. Ai emëron Magjistaren si ambasadore të paqes.

Më lejoni t'ju kujtoj. Sipas historisë botërore FF 8, 17 vjet më parë ka pasur një luftë të njerëzve kundër magjistarëve, e cila përfundoi me humbjen e këtyre të fundit. Të pajisësh magjistaren me fuqi, në këto kohë të trazuara, nënkuptonte fillimin e një lufte të re. Askush nuk e priste këtë kthesë të ngjarjeve, kjo duhet të marrë fund, tani ose kurrë. Situata u përshkallëzua edhe më shumë kur Seifer ndërhyri në fjalimin e presidentit, duke i vënë tehun e armës në fyt. Në mënyrë paqësore, situata u mundua të zgjidhej, papritmas u shfaq Quistis dhe transmetimi përfundon këtu. Gjithsesi, nxitoni në studion televizive. Pengu betohet se ushtria e tij do të hakmerret për vdekjen e tij dhe në bisedë ndërhyn Zell, i cili i kërkon Quistis-it të kthejë Seiferin në Kopsht, duke e kaluar kështu këtë sulm si një iniciativë e SID-ve.

Papritur, një grua misterioze shfaqet nga mjegulla dhe e merr Seiferin, dhe Delling, i cili ka marrë lirinë, ia mbath. Problemi sapo ka filluar. Më pas diçka e goditi Rinoan dhe ajo filloi të lë të kuptohet për paaftësinë e SID-ve, duke iu referuar Squall. Pas përleshjes midis Rinoas dhe Squall, shkoni në shtëpinë ku shikonit nga dritarja. E zonja e kësaj shtëpie është udhëheqësja e Bufave të Pyllit. Aty do t'ju duhet të prisni situatën fatkeqe. Pasi të gjithë ushtarët të jenë shpërndarë, grupi juaj do të mbajë një mbledhje dhe do të vendosë të shkojë në kopshtin më të afërt të Galbadia. Kopshti, megjithëse ndodhet në territorin e Galbadia, ka ende sovranitetin e tij.

Kur dilni nga shtëpia, flisni me ushtarin. Do të rezultojë të jetë Watts i maskuar. Tani ndiqni nga stacioni, përballë barit Aurora. Zone do t'ju takojë atje dhe do t'ju japë bileta treni. Uluni në të kur hyni dhe flisni me Zell-in.

Liqeni Obel

Jo larg nga Lëndë drusore ka një liqen të vogël. Në qendër të tij, një gadishull i vogël. Kaloni nëpër të duke klikuar . Do të shfaqet një zgjedhje e dy veprimeve "Hidhe një gur" dhe "Provo të gumëzhosh". Nëse zgjidhni opsionin e parë, atëherë Squall do të hedhë një gur. Është e nevojshme që ky gur të kërcejë shumë herë (Shumë herë), pastaj zgjidhni opsionin e dytë. Hija e dikujt do të flasë me ju, duke u prezantuar si Obel. Gjëja e parë që kjo krijesë do t'ju kërkojë të bëni është të gjeni mikun e tij z. Majmun, ai është në pyll, afër Dollet. Shkoni tek ai. Nëse keni rrokullisur "Shumë herë" kur keni rrokullisur gurin, do të merrni nga z. Majmun, një gur me mbishkrime. Kthehuni në liqen dhe Obeli do t'ju tregojë se ka më shumë të njëjtët gurë.

1 gur - Pranë pyllit në Dollet (1CD)

2 gurë - Plazh pranë Balambit (2CD)

3 gur - Ishull i vogël, në lindje të Lëndë drusore (2CD)

4 gur - Shpella pas ujëvarës (3CD, pas marrjes së Regnarok)

Ky kërkim mund të zgjidhet plotësisht vetëm në 3 CD, pasi të keni marrë Regnarok.

Për të marrë gurin e parë, duhet të kapni një majmun në pyllin pranë Dollet. Për ta bërë këtë, së pari hidhni guralecë në liqenin e Odel, në mënyrë që ai të kërcejë shumë herë. Pastaj kthehuni në pyll dhe merrni gurin nga majmuni.

Pas mbledhjes së gurëve, do të merrni një mbishkrim në të cilin është i koduar mesazhi "Një thesar është fshehur në fushat e Mordred". Këto fusha ndodhen në veri të Estarit.

Obel do të japë gjithashtu të dhëna për thesare të tjera.

1. Në lindje të Trabias është gadishulli Eldbeka. Ekziston një gur mbi të cilin shkruhet se një thesar është fshehur në ishullin Mainde (Luck-K Scroll). Ishulli ndodhet në jugperëndim të Estarit. (Kërkon Regnarok për të marrë)

2. Obel do t'ju tregojë për një fshat të bukur në jug të Timberit. Ky vend ndodhet në lindje të shtëpisë së Edeas, një fushë e vogël e gjelbër e rrethuar me pyje.

7. Dollet - devijimi nga kursi

Mos zbrit në ndalesën e parë, por vazhdo. Treni do t'ju çojë në Dollet. Kujtoni misionin e parë.

Në parim, nuk ka asgjë për të bërë këtu, përveç kërkimeve të vogla.

Kërkimi 1: Ka një roje në zonën e hotelit, ngjituni tek ai dhe bisedoni. Pasi të bie në gjumë, kaloni pranë tij dhe do të shihni një skenë mjaft qesharake me një robot (nga i njëjti serial nga i cili po ikje). Kthehu.

Kërkimi 2: Kazino. Mundi pronarin e kazinosë me letra ( ai ka një kartë sirenë) dhe të ketë akses në dhomën e tij personale. Aty mund të gjeni disa letra të mira dhe grupin e dytë Fanatik okult, gërmoni me kujdes nëpër pirgun e librave në të djathtë, nëse hera e parë nuk gjendet, dilni nga dhoma dhe kthehuni përsëri në të.

Kërkimi 3: Shtëpia e artistit. Hyni në të dhe shikoni foton me peizazhin, i cili shfaq një kockë të bardhë. Shkoni atje dhe gjeni qenin, një gjë është fshehur pranë tij. Përsëriteni të njëjtën gjë edhe dy herë të tjera. Fotografia e tretë do të jetë e fundit.

Si hoteli ashtu edhe kazinoja kanë probleme me Timber Maniacs.

Tani mund të largoheni nga Dollet.

Kartat

tek tuajat rregullat e kartës shtoi edhe njëE rastësishme(përzgjedhja e rastësishme e kartave). Është më mirë ta heqësh qafe. Për ta bërë këtë, kthehuni te Timber, kurseni dhe luani me kalimtarin e parë që takoni (me një roje, për shembull). Pasi të keni luajtur letra, mund të zhduket ose jo rregulli Random. Në rastin e dytë, shkarkoni përsëri, derisa Random të zhduket.

Flisni gjithashtu me gazetarin e dështuar pranë redaksisë, përkraheni dhe këshillojeni që të mos dorëzohet kurrë. Në të dytën CDnë mirënjohje, ai do t'ju japë një gjë.

Shumë rrallë, por ndodh që në vetë Dollet që herën e parë, ky rregull të zhduket. Nëse po, atëherë jeni shumë me fat. Në kërkimin me mbretëreshën e letrave, kjo do të lehtësojë shumë shkëmbimin e kartave të nevojshme.

Kthehuni në stacionin hekurudhor që keni humbur. Pranë tij shtrihen një varg malesh dhe një pyll në grykë. Ky është destinacioni juaj i radhës. Kur të hyni në këtë pyll, Zell do të fillojë të kërkojë falje për faktin se, pa dashje, ai tradhtoi të gjithë SID-të, atëherë Rinoa do të kapet përsëri pas Squall me pretendimet se ai është një udhëheqës i padobishëm dhe nuk mund të mbështesë shokët e tij. Pas kësaj skene, Squall fillon të humbasë përsëri ndjenjat dhe bie në tokë. Quistis dhe Selfi do ta ndjekin gjithashtu.

8. Laguna. EpisodiII -Ik nga qendra.

E gjeni veten në minierat e kristalit që ndodhen në Qendër. Kanë kaluar pak kohë nga ato ngjarje në Dellinge. Për shkak të Julia, Laguna u dërgua në një mision nga i cili ai nuk duhej të kthehej (me sa duket, ai nuk ishte i vetmi që ra për të). Ndërkohë, ajo merr vesh se i dashuri i saj nuk është kthyer nga lufta dhe nuk gjen qetësi për vete (për këtë do ta dini më vonë).

Dhe tani për komplotin. Pasi Laguna informoi Kyros dhe Vard se kishte humbur hartën, situata e tyre u bë kërcënuese. Ju duhet të dilni nga labirinti në mënyrë të rastësishme.

Kërkim me Laguna

Shkoni drejt dhe më pas zbritni në korridorin tjetër. Aty do të gjeni tre dyer në dysheme. Ata duhet të hapen. Për ta bërë këtë, kthejeni bllokimin në derën e mesme. Pasi ushtari Estarian bie në të. Kthehuni përsëri atje dhe aktivizoni bllokimin tashmë nga dera e djathtë. Pastaj, përmes hyrjes së pasme, kthehuni përsëri në derën e majtë dhe aktivizoni gjithashtu bllokimin në të. Në zonat në anët e kundërta të dyerve të jashtme, ka dy çelësa të ndryshkur në plehra, përpiquni t'i gjeni. Të gjitha këto dyer dhe çelësa të hapur do të jenë të dobishëm për ju në të ardhmen në episodin 3 të PandorësCD. Por gjithçka do të jetë përmbys. Prandaj, mund të përdorni këto dyer dhe të grumbulloni sende të rralla: Gjenerator i energjisë, krahu Phoenix. Shkoni më tej dhe do të shihni një detonator të shtrirë në dysheme. Së pari, aktivizoni karikimin, te guri i madh nga poshtë dhe më pas nga lart. Në detonator, së pari zgjidhni pozicionin e poshtëm, pastaj atë të sipërm (nëse veproni ndryshe, do të prishni gjithçka).

Pasi të kaloni urën e gjatë, gjeni veten në një shpellë. Në të majtë të shtegut, shtrihet një gur i madh. Levize ate.

Kur të arrini urën e gjatë, vraponi në përbindësh Elastoid, tërhiqni magjinë prej tij Shpërndaj, ajo heq nga armiku, të gjitha statuset e dobishme, si Mbrojtja dhe kur kombinohen, shkojnë mirë Shpirti. Gesper'dhe tërhiqe Mbroj dhe Guaskë. Kjo është e gjitha, tani dilni në sipërfaqe dhe luftoni me dy kiborgë estrianë. Pas betejës, Ward do të plagoset rëndë, pas së cilës do të mbetet pa fjalë. Pas sqarimit të të gjitha rrethanave, Laguna do t'i ndihmojë shokët e tij të hidhen nga shkëmbi dhe të tre do të lundrojnë me një varkë.

Pasi të gjithë të rikthehen në vetëdije, do të çoheni në hartën e botës, pranë Kopshtit Galbadian.

9. Kopshti Galbadian - Përgatitja për një atentat.

Ky vend tashmë duket më shumë si një akademi ushtarake sesa si Balamb ynë i ëmbël. Gjithçka është rreptësisht spartane. Quistis po vepron mjaft e sigurt pasi ajo ka qenë këtu më parë për një shkëmbim.

Pas mbërritjes, mund të vraponi nëpër vende për të luajtur letra, ose mund të shkoni menjëherë në pritjen në katin e dytë. Ka magji në qendër të shtyllave të ndritshme nxitim ( për të lëvizur më shpejt ) dhe në fushën e tenisit Mbroj. Këtu nuk ka letra me vlerë, si dhe lojtarë, përveç se në krahun e djathtë, në klasë, janë 3 studentë, ju mund të fitoni letra Boss të nivelit të 1 prej tyre.

Në dhomën e pritjes, pasi të flasë me Zell-in, Quistis do të hyjë dhe do të shpjegojë se autoritetet thanë se ky sulm ndaj Dellingut nuk kishte të bënte me Kopshtin dhe ishte një aksion i pavarur rezistence, i fshehur pas emrit Balamb Garden. Por Seifer, si pjesëmarrësi kryesor, u dënua me vdekje, e cila tashmë është kryer. Pas kësaj deklarate, Rinoa do të fillojë të kujtojë njohjen e tij me Seiferin dhe se ai nuk ishte aq i keq sa e sheh Squall, por atij, për mendimin tim, nuk i intereson. I çmendur pak nga arsyeja, do të dalë me vrap nga salla.

Tani kontrolli ju kalon juve. Mund të shkoni në auditor dhe të gjeni një send magjik të fshehur atje. Dyfishtë, nëse është e nevojshme. pastaj kthehuni në zonën e pritjes dhe Quistis do të thotë se të gjithë tashmë janë larguar dhe janë duke pritur ardhjen tuaj në hyrje të Kopshtit. Bisedoni me Rinoan dhe do të fillojë një informim për një mision të ri. Martin, Kreu i këtij Kopshti, do të vijë në autobus dhe do të shpjegojë detajet. operacion i ri. Porosia erdhi nga Kopshti i Balambit. Qëllimi i saj kryesor është të shkatërrojë Magjistaren. Për të përfunduar këtë mision, personazhi i fundit kryesor do t'i bashkohet partisë suaj - Irwin Kinneas, një snajper i vetëm, gjithashtu një grua. Para se të kishte kohë të prezantohej, ai filloi t'i vinte me putra Rinoan dhe Selfit, gjë që e zemëroi jashtëzakonisht Zellin.

Pasi të njiheni, partia juaj do të ndahet dhe Quistis do të mbajë leksionin e tij të fundit - Si të ndryshoni një anëtar të ekipit, me të gjitha lidhjet e tij.

Shkoni në stacionin hekurudhor (që ndodhet pranë Kopshtit) dhe hipni në tren. Kur të hyni në makinë, Irwin do të fillojë biznesin e tij dhe do të fillojë të shkojë deri në Selfi dhe më pas në Rinoa. Është më mirë ta ndiqni këtë. Pasi të gjithë të heshtin, bisedoni me Zellin.

10. Delling City - Gjyqi

Pasi të mbërrini në Delling, e gjeni veten në sheshin kryesor të stacionit. Shkoni te konduktori që qëndron në anë të rrugës dhe kur të mbërrijë autobusi, hipni në të dhe ai do t'ju çojë direkt në rezidencën e gjeneralit Caraway

Hipni në autobus dhe ai do t'ju çojë direkt në rezidencën e General Caraway. Në hyrje do t'ju presë një roje, por ai nuk do të nxitojë t'ju lejojë të kaloni. Para së gjithash, me urdhër të gjeneralit, duhet të provoni se jeni ai që thoni se jeni. Roja do t'ju thotë se duhet të kaloni testin. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të shkoni te Varri i Mbretit të Panjohur ( Varri i Mbretit të Panjohur) dhe gjeni aty numrin e identifikimit të nxënësve që së fundi kanë bërë një test atje dhe nuk janë kthyer. Roja do t'ju japë një hartë dhe për një sasi të caktuar prej 3 dhe 5 mijë gil, ai do t'ju japë një sugjerim dhe një tregues në hartë në mënyrë që të mos humbni.

Tani ai mund të pushojë pak dhe të endet nëpër qytet, të njihet me atraksionet lokale dhe të luajë letra. Vraponi edhe në hotel (në të njëjtin ku ishte Laguna), merrni një dhomë dhe hidheni çështjen në dysheme Maniacët e drurit. Nëse shkoni drejt në veri nga shtëpia e gjeneralit dhe pastaj ktheni majtas, do të gjeni veten në një parking ku mund të merrni me qira një makinë. Në hartën e botës, ecni drejt lindjes dhe do të arrini në një pyll të vogël që ndodhet në buzë të një shkëmbi. Dilni nga makina dhe futuni në të.

11. Varri i mbretit të panjohur

Në hyrje do t'ju presin dy studentë që ikin nga tmerri, duke thirrur "Noto nga këtu". Mos u kushtoni vëmendje atyre. Nuk ka asgjë të tmerrshme atje. Kur hyni në kriptë, pasi të kaloni një kalim të gjatë, do ta gjeni veten në një pirun. Në të djathtë do të ketë një shpatë, mbi të cilën është gërvishtur numri i identifikimit që na nevojitet. Mbajeni mend atë. Nëse nuk ju pëlqejnë vështirësitë, mund të shkoni te roja në Delling. Dhe nëse jeni duke kërkuar për aventura, atëherë mirëpresim. Jeton në këtë kriptë GF elementet e tokës. Duke klikuar mbi Zgjidhni, do të shfaqet një hartë me vendndodhjen tuaj të shënuar me një kryq (nëse keni blerë një lokalizues nga një roje për 5000 Gil).

Kaloni në pikën 1. Bosi do t'ju sulmojë atje e shenjtë.

Shefi 7 : e shenjtë
HP: 1340 (8 Lv)
Të dhënat: Aero > Bio > Tërmet<, AutoRegen
sulmet : PA
Magjike : Jeta, Shell, Mbro, I çmendur
Gjërat:

Hiqni magjinë prej tij përpara se ta vrisni. Jeta. Kjo betejë ka 2 përfundime: Fitorja dhe Arratisja. Në rastin e parë do të merrni 20 AP, asgjë në të dytën. Për ta mposhtur atë, mënyra më e mirë është ta vrisni me një goditje duke përdorur Limit. Squall (në nivelin e fuqisë 100), një Renzokuken është më se i mjaftueshëm. Pasi të mposhtet, shefi do të kërcejë nga piedestali i tij dhe do të ikë.

Tani, kaloni në pikën 2 dhe filloni mekanizmin atje, në murin e majtë të kalimit (gjithashtu, ekziston një pikë e fshehur e ruajtjes atje). Pastaj shkoni në pikën 3 dhe hapni portën. Në pikën 4, shefi ju pret, ose më saktë, janë dy prej tyre.

Shefi 8 : e shenjtë Gerogero
HP: 1340 (8 Lv) HP: 1870 (8 Lv)
Të dhënat: Aero > Bio > Tërmet<, AutoRegen Të dhënat: Aero > Bio > Tërmet<, AutoRegen
sulmet : PA sulmet : PA
Magjike : jeta, I çmendur, guaskë, Mbroj Magjike : D ou blej, I çmendur, guaskë, Mbroj
Gjërat :

Karta e Shenjtë

Nëse e dëgjuat këshillën dhe u tërhoqët herën e fundit Jeta këtu nuk ka asgjë tjetër për të bërë. Duke përdorur të njëjtin kufi, nxirrni Brothers. Pas betejës, ata do të sigurohen se sa i fortë jeni dhe do t'ju bashkohen në formë GF vëllezërit.

Lërini të mësojnë menjëherë aftësinë HP + 40%, pastaj HP + 80% dhe gjëja më e rëndësishme Bonus HP. Dil nga këtu, nuk ka asgjë tjetër për të bërë këtu. Pas betejës, shpirti i një mbreti të panjohur do të shfaqet dhe, për shpëtimin e tij, ai do t'ju japë një hartë Minotauri

12. Delling City - Shfaqja fillon

Shkoni në shtëpinë e gjeneralit, flisni përsëri me rojen dhe tregojini atij fjalëkalimin. Tani jeni në shtëpinë e gjeneralit. Ejani dhe flisni me Rinoan. Ajo do të indinjohet nga një pritje e gjatë dhe do të largohet nga ne duke thënë se kjo është shtëpia e saj dhe gjenerali Caraway është babai i saj.

Pak histori. Pasi Laguna u dërgua në luftë, Julia u informua se ai kishte vdekur. Pas disa kohësh, ajo megjithatë përmbushi ëndrrën e saj dhe u bë një këngëtare e famshme. Në kulmin e popullaritetit të saj, ajo u martua me gjeneralin galbadian Caraway dhe i lindi një vajzë, të cilën e quajti Rinoa. Kur Rinoa ishte 5 vjeç, për fajin e babait të saj, pas një sherri të fortë, nëna e saj vdiq në një aksident automobilistik. Pas vdekjes së nënës së saj, Rinoa u tërhoq në vetvete dhe pushoi së foluri me të atin. Në moshën 15-vjeçare, ajo u largua nga shtëpia dhe u bashkua me organizatën rebele "Timber Owls", duke luftuar kundër Galbadia. Këto janë rastet - babai, një gjeneral ushtrie dhe vajza, anëtare e një grupi antiqeveritar.

Kur gjenerali hyn në dhomë, Zell pyet se ku është Rinoa. Por me një ton kategorik, gjenerali do të bëjë të qartë se ata nuk e përfshijnë vajzën e tij në këtë çështje dhe nuk e fusin hundën në punët e tyre familjare. Tani kemi një shëtitje të shkurtër deri në vendin e operacionit. Detyra juaj kryesore, ky shkatërrim i magjistares. Grupi do të ndahet në dy pjesë. E para - snajperët duhet të vrasin magjistaren, në rast të një gabimi, të sulmojnë në luftime të ngushta. Shqetësimi i grupit të dytë është ndalimi i eskortës së shtrigës dhe sjellja e saj në pozicionin e qitjes. Pas konferencës, ju ende mund të endeni nëpër qytet. Pastaj shkoni në shtëpinë e gjeneralit.

Misioni fillon. Squall do të duhet të vendosë se kush do të jetë komandanti i grupit të dytë dhe për fat të keq të Zell, ai do të emërojë Quistis. Kur Squall dhe Irwin dalin nga dhoma, Rinoa do të shfaqet dhe do të ofrojë planin e tij të veprimit. Quistis refuzon kategorikisht të pranojë ofertën e Rinoas dhe largohet nga shtëpia. Pastaj do të hyjë gjenerali dhe do t'i thotë vajzës së tij të mos shkojë askund, sepse së shpejti do të ketë panik jashtë dhe nuk do të jetë e sigurt në rrugë.

Kur grupi snajper është në pozicionin e tij fillestar, veprimi do të kalojë në grupin e dytë. Quistis do të fillojë të mundojë ndërgjegjen e saj dhe ajo do të vijë me idenë për t'i kërkuar falje Rinoas. Shkoni në rezidencë. Kur hyni atje, Rinoa tashmë ka ftohur, dera do të mbyllet papritur dhe ky grup do të mbyllet.

Tani veprimi do të kalojë në Rinoa. Shkoni poshtë kanalizimeve dhe merrni revistën atje Armët Mujore, pastaj dilni në sipërfaqe, ngjituni në makinë dhe më pas shkoni në pallatin presidencial. Rinoa përpiqet të arrijë të njëjtën gjë si SID-të, por duke përdorur një amuletë magjike për të shtypur fuqinë e magjistarëve. Kur Rinoa hyn në dhomën e fronit, ajo do të ndeshet me një magjistare. Ajo do të marrë Rinoan në befasi dhe do të përkulë vullnetin e saj

Presidenti Delling do të jetë i pari që do të shfaqet në publik dhe do t'u prezantojë subjekteve të tij atë që premtoi më vonë. Vetë magjistarja Edea. Gjithçka që i duhej ishte të merrte fuqitë e saj. Tani që ka arritur atë që do, nuk ka më nevojë për presidentin dhe e vret para një publiku të habitur. Rinoa duket pas Edeas, pa ndjenja. Ajo vjen në vëmendjen e Irwin dhe ai e bind Squall të mos qëndrojë indiferent ndaj jetës së saj. Më pas Edea, duke përdorur magjinë e saj, sjell në jetë dy skulptura guri, hardhuca gjigante, të cilat fillojnë të lëvizin drejt Rinoas.

Veprimi tani kalon në ekipin e Quistis. Detyra juaj kryesore është të dilni nga këtu. Të gjitha përpjekjet e Selfie për të zhbllokuar një derë ose dritare do të dështojnë. Afrojuni raftit me syze, merrni një dhe vendoseni në duart e statujës. Do të hapet një pasazh sekret. Ka një pikë të fshehur ruajtjeje në shkallë, mund ta përdorni. Zbrisni poshtë, në kanalizim. Bëni rrugën tuaj përmes kanalizimeve në një korridor të gjatë. Kur arrini në mes, veprimet kryesore kalojnë në atë që po ndodh në sipërfaqe.

Performanca ka filluar, dhe tani detyra juaj kryesore është të kaloni fshehurazi nëpër turmë në pallatin presidencial dhe të merrni një pozicion snajperi. Nuk ka asgjë të komplikuar këtu, bëni gjithçka siç është menduar. Gjatë procesionit, magjistari do t'i prezantojë të gjithë kalorësit e saj - Seifer. Dhe të gjithë menduan se ai ishte ekzekutuar.

Kur të kaloni nga porta, shkoni në të njëjtën rrugë si Rinoa. Ndërsa kaloni pranë, do të shihni trupin e Presidentit të vdekur Delling. Shkoni drejt përgjatë korridorit dhe takohuni me dy shefat, ato hardhucat shumë të ringjallura.

Bosi 9 Iguinon (x 2)
HP: 700 (7 Lv)
Të dhënat: Nr
sulmet : PA, Plazma
Magjike : thyej, karbunkulë
Gjërat :

Ata janë më të dobët se shumë përbindësha. Tërhiqeni Carbuncle dhe përfundoni ato.

Pas betejës, bisedoni me Rinoan dhe shkoni në dhomën e fshehur pas kapakut në dysheme. Rinoa do të kërkojë falje për veprimet e pashpërblyera. Pas një bisede të këndshme mes Squall dhe Rinoas, Irwin papritmas pranon ... se ka frikë të qëllojë!

Tani veprimi kthehet në ekipin e dytë, duke u endur nëpër kanalizime në kërkim të një daljeje. Këtu nuk ka ku të ktheheni, kështu që mos u humbni, shkoni ku mund të shkoni dhe ku ka hekura në rrugën tuaj, disa prej tyre mund të hiqen. Kur të arrini pikën e ruajtjes, regjistrohuni dhe ngjituni lart. Shikoni nga dritarja dhe në çelësin e orës qendrore do të shënojë saktësisht 20:00, që do të thotë se ishim në kohë. Në pult, ktheni çelësin dhe porta do të mbyllet, duke bllokuar transportin e magjistares. Tani është koha për grupin e snajperëve. Pas disa bindjeve, Irwin vendos të qëllojë magjistaren, por ajo tashmë është përgatitur për gjithçka, duke u mbrojtur me një pengesë. Plumbi nuk merr, ka vetëm një rrugëdalje - të sulmosh në ballë.

Duke thyer turmën, Squall vjedh një makinë dhe shpejt vrapon në Edea për t'i dhënë fund kësaj çmendurie një herë e përgjithmonë. Por Seifer e pengon atë. Një për një betejë.

Bosi 10 Seifer
HP: 386 (7 Lv)
Të dhënat: Bio >
sulmet : PA, bredhi a
Magjike : Cur a, Jeta, Dyfishtë
Gjërat :

Heroi(vjedh)

Një luftëtar prej tij është i padobishëm, prandaj, nëse keni kohë, mësoni aftësinë Diablos" a turi vjedhin prej tij Heroi dhe merrni atë. Pas kësaj beteje, do t'ju duhet të luftoni Edean. Ajo është shumë më e fortë se Seifer, ndaj përgatituni.

Edea
HP: 4600 (12 Lv)
Të dhënat: Jo
sulmet : Firaga, Blizzaga, Thundaga
Magjike : Cur a, Jeta, Dyshe

Gjërat :

Eliksiri

Pasi të fillojë beteja, Squall-it do t'i bashkohen Rinoa dhe Irwin. Edea hedh akull, zjarr dhe magji të bubullimës, prandaj vendos një pengesë nga magjia ( guaskë), dhe sulmojeni atë me sulme fizike dhe përfundimtare. Pas betejës, do të fillojë menjëherë kinematografia përfundimtare, në të cilën Edea do të demonstrojë kufirin e nënshkrimit të tij dhe do të vrasë Squall me një bllok akulli.

Në këtë, disku i parë i lojës mori fund. Ruani dhe ngjisni diskun 2.



Aventura fillon me një karikaturë të mahnitshme, pas së cilës ju e gjeni veten në infermieri. Ju jeni një student në Balamb Garden duke u përgatitur për të dhënë provimin përfundimtar për t'u bërë anëtar i një njësie speciale mercenare ushtarake - SEED.

Pasi të flisni me mësuesen tuaj Quistis, duhet të shkoni në hyrjen kryesore në katin e parë, ku ajo ju pret. Sfida juaj e parë është të përfundoni Shpellën e Zjarrit. Por së pari, mund të eksplorosh kopshtin, të mbledhësh disa gjëra dhe të lundrosh në kompjuter (në vendin ku ishe ulur). Pasi të dilni nga klasa, bisedoni me një nga ata që qëndrojnë pranë ashensorit, ai do t'ju japë 7 letra, kështu që ju mund të filloni të luani letra. Ju gjithashtu mund ta çoni vajzën në një turne që do t'ju takojë kur të dilni nga klasa. Duke zbritur në katin e parë në qendër të sallës, do të shihni një udhëzues për në kopsht. Do t'ju ndihmojë të lundroni se çfarë dhe ku është në kopsht. Një Classman Junior ndonjëherë drejtohet nga libri udhëzues, ju mund të fitoni një KARTELË MiniMog prej tij. Nëse shkoni në bibliotekë, në një nga raftet e librave do të gjeni numrin e parë të revistës Occult Science (OCCULT FAN I. Në kafene mund të fitoni një KARTELË QUISTIS nga një prej fansave të saj të mëdhenj (Tripe Groupie #1). Shkoni në dalje nga kopshti. Këtu do të takoni Kuistis, pas një bisede mësimore me të dhe vendosjes së personazheve tuaja, mund të shkoni në shpellë. Por së pari, ju këshillojmë të rishikoni plotësisht seksionin "Ndihmë" në menunë tuaj .

Shpella e zjarrit

Ndodhet jo shume larg Kopshtit, ne lindje. Me të hyrë në të, do t'ju kërkohet niveli i trajnimit dhe do t'ju ofrohet koha për të cilën mund të kaloni nëpër shpellë. Nuk është e vështirë për ta kaluar atë, si në 10 minuta, ashtu edhe në 40 minuta, por është më mirë të zgjidhni opsionin e kohës prej 30, gjithçka varet nga ju. Dallimi është se si e kaloni atë. Në shpellë, vraponi përpara gjatë gjithë kohës dhe së shpejti do të arrini në kraterin e zjarrtë, këtu ju pret beteja e parë me Guardian.

Ifrit : Garda e Ifrit ka pak energji, është gjithashtu një përbindësh elementar dhe për këtë arsye ka shumë frikë nga akulli. Ju sulmon me zjarr dhe sulme fizike. Jepini njërit prej heronjve tuaj një roje akulli dhe lëreni tjetrin ta godasë me një goditje të thjeshtë. Mos harroni të rimbushni energjinë tuaj. Përdorimi i Guardian Quezacolt nuk është efektiv, pasi i shkakton dëme të vogla Ifrit, por kërkon shumë kohë për t'u hedhur. Ju mund të merreni me të në pesë minuta, por para se ta bëni këtë, tërhiqni të gjithë magjinë e tij prej tij në kishë, më vonë do të jetë shumë e dobishme, vetëm kjo do t'ju marrë gjithë kohën tuaj. Shihni që keni kohë të mjaftueshme për t'u marrë me të, përndryshe do t'ju duhet të filloni gjithçka nga fillimi. Për fitoren do të merrni.

Pasi të keni përfunduar këtë detyrë, kthehuni në kopsht. Pasi të flisni me mësuesin, shkoni në dhomën tuaj, e cila ndodhet në katin e parë, përballë hyrjes kryesore. Ndryshoni dhe kthehuni në holl.

Provimi në terren SEED (Seed Field Exam)

Në sallë do t'ju jepet një komandë. Shkoni në parking, hipni në makinë dhe shkoni në Balamb (në perëndim të Kopshtit). Pasi të kaloni nëpër qytet, do të gjeni veten në skelë, të ngarkuar në një anije luftarake, shkoni në Dollet, për të kaluar provimin kryesor, kushdo që e kalon atë pranohet në SEED.

Pas uljes në plazhin e Dolletës, duhet të shkoni në sheshin e qytetit. Gjatë rrugës, do të takoni Ushtarët Galbadia. Pasi të keni arritur në shesh, nxirrni disa nga ushtarët e fshehur pas makinave në të djathtë të hotelit të Dollet. Pas kësaj, porosia juaj është v për të ruajtur sheshin e qytetit. Duke vënë re që ushtarët Galbadian kanë vrapuar drejt Kullës së Komunikimit, ju vendosni të shkoni dhe të zbuloni se çfarë ka atje. Kur të arrini në Kullë, do të takoni vajzën të cilës i treguat rrugën në Kopsht. Pas kësaj, hyni në Kullë dhe ngjiteni me ashensorin. Këtu do të takoni Biggs dhe Vij (Biggs Wedge)

Biggs Wedge: Së pari ju duhet të përgatiteni për luftën. Vendosni një Kujdestar për të gjithë në ekipin tuaj. Si dhe aftësia për të tërhequr. Aftësia Lënda është e detyrueshme për një, pjesa tjetër është në diskrecionin tuaj, aftësia Magjia është gjithashtu e detyrueshme për një, pjesa tjetër sipas dëshirës tuaj. Ata kanë pak energji, por shumë magji të dobishme. Pastrojini ato duke shtypur në kapelën e magjisë dhe më pas përdorni Kujdestarët tuaj kundër tyre. Disa goditje dhe ato do të kryhen. Më pas do të keni një grindje serioze me Elvoret.

Elvoret: Ka një sasi të mirë energjie, përdor si magji dhe sulme fizike në luftime. Përdor Shpërthimin magjik të Erës dhe çdo tjetër në lidhje. Më poshtë, në të majtë të ashensorit, ka një pikë tërheqjeje. Sigurohuni që të nxirrni errësirën prej saj. Kur luftoni me Elvoret, përdorni atë për të. Në këtë mënyrë do të shpëtoni nga dëmet e shkaktuara nga sulmet e tij fizike. Mundohuni vazhdimisht të mbani energjinë tuaj në maksimum. Sulmoni atë së pari me Gardianët. Nëse mbarojnë, atëherë shkoni në goditje të thjeshta dhe magji. Me Elvoret, ju mund të vizatoni Double (Double), pas së cilës, duke aplikuar për veten tuaj, mund të përdorni magji të dyfishtë në një kthesë. Ju gjithashtu mund të tërheqni magjinë e dyfishtë deri në kishëz tuaj, megjithëse nuk është aspak e lehtë.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Kur shfaqet Elvoret, tërhiqeni SIREN nga ai.

Për të mposhtur të gjithë, ju do të merrni ARMET MON mart + .

Pas betejës, ju do të merrni një urdhër të ri, të gjithë të kthehen në plazh. Ju keni vetëm 30 minuta për ta bërë këtë. Zbrisni në ashensor. Ndërsa dilni nga kulla, X-ATM092 Black Widow do t'ju sulmojë.

X-ATM092 Black Widow: Kjo makinë është e pathyeshme, as mos e provoni. E vetmja gjë që mund të bëni është ta thyeni atë dhe kur të fillojë të riparohet, ikni nga lufta. Nëse nuk keni kohë për të shpëtuar, do t'ju duhet të filloni nga e para. Gjëja e parë në luftim, vizatoni dhe përdorni Mburojën mbi veten tuaj. Kështu do të pakësoni përgjysmë të gjitha goditjet e saj fizike. E veja përdor gjithashtu magjinë Beam Cannon për të gjithë. Black Widow ka frikë nga energjia elektrike, ndaj përdorni Quezacolt Guard kundër saj. Nëse mbaron, atëherë thjesht duhet të përdorni goditje. Nuk është e arsyeshme të përdorni Gardianët e tjerë, pasi keni pak kohë, dhe koha e duhur shpenzohet për ekzekutimin e tyre. Rimbushni energjinë tuaj duke e tërhequr atë nga e veja ose nga rezervat tuaja. Pasi të zmbrapset një pjesë e energjisë së Vejushës së Zezë, ajo do të prishet dhe do të kërkojë riparime. Ky është shansi juaj për të vrapuar më shpejt nga lufta. Por ky nuk është fundi i luftës. Rrugës për në plazh, e veja do t'ju ndjekë kudo. Çfarëdo që të hyni në betejën tjetër, ju duhet të kaloni nëpër çdo ekran sa më shpejt që të jetë e mundur. Nëse zgjateni pak, ajo me siguri do t'ju sulmojë. Kur të arrini në plazh, hipni në varkë dhe shkoni në Balamb. Pas një bisede të shkurtër me instruktorin, mund të shëtisni nëpër qytet. Në hotelin në katin e dytë, në të djathtë të Konservatorit, ka një çështje të Maniacëve të Drurit në tryezë. Shkoni në Kopsht.

Inaugurimi i farës

Në Kopsht, shkoni në sallën në katin e parë, pranë tabelës. Bisedoni me Master Cid, instruktorin dhe Kzu. Pas kësaj, shkoni në të djathtë dhe bisedoni me Seifer jashtë bibliotekës. Pas bisedës, ngjituni në katin e dytë. Pasi të flisni me të gjithë pranë klasës, do të jeni të ftuar në zyrën e Masterit. Këtu do t'ju jepen diploma dhe do të shkëlqeni në SEED. Flisni me Master Sid edhe një herë pas fillimit. Ai do t'ju japë një METER BETETI. Numëruesi tregon numrin e përgjithshëm të betejave. Sa beteja keni humbur dhe fituar, si dhe sa larg keni shkuar. Mund ta gjeni në menynë tuaj v Ndihmë v Informacion v Informacion v Raport betejë. Kthehuni në dhomën tuaj, ndërroni uniformën tuaj SEED, flisni me Selfie dhe hyni në festë. Pasi të flisni me instruktorin, duhet të shkoni në "vendin e fshehtë". Kthehuni në dhomën tuaj dhe vishni rrobat tuaja normale. Shkoni në Qendrën e Trajnimit. Vendi që po kërkoni është pranë Pikës së Ruajtjes. Pas dialogut, shkoni në dalje. Ndihmoni vajzën e sulmuar nga Granaldo.

Granaldo Raldos: Hidhini gjumin së pari Granaldos. Nëse nuk e keni këtë magji, atëherë mund ta hiqni atë nga vetë Granaldo. Kur ai fle, Raldos nuk sulmohen. Kështu, pa vështirësi dhe dëmtime, ju mund të nxirrni magji për heronjtë tuaj në kapelë. Pastaj përdorni Kujdestarët tuaj. Duke i thirrur disa herë, do t'i përfundoni të gjitha. Është gjithashtu mirë të përdoret kundër Granaldo Limit Quistis (Quistis) v Laser Eye. Për fitore. Kthehuni në dhomën tuaj dhe shkoni në shtrat.

Misioni i parë (Misioni i Parë)

Kur të zgjoheni, merrni armët HËN Prill në tavolinën pranë shtratit tuaj. Shkoni në dalje nga Kopshti. Gjatë rrugës, do të takoni Master Sid dhe të gjithë ekipin e tij. A do t'ju jepet një mision për të arritur në qytetin e Timberit dhe për të ndihmuar rezistencën? Bufat e pyllit. Pasi të keni marrë udhëzimet dhe fjalëkalimin, flisni përsëri me Masterin, ai do t'ju japë Llamën Magjike.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Diablos: Djalli jeton në Llamba Magjike. Djalli ju sulmon me dy lloje magjish. E para është Demi, e cila i merr 1/4 e energjisë së personazhit. V-ja e dytë është Gravija, e cila merr 3/4 e energjisë së personazhit. Asnjë nga këto magji nuk e vrasin karakterin tuaj, por Djalli gjithashtu ka një sulm fizik shumë të fortë që mund t'ju përfundojë lehtësisht. Para së gjithash, me të gjithë heronjtë, filloni të vizatoni Paula. Nuk është aq e lehtë, kështu që përpjekjet e para do të jenë të pafrytshme. Pasi të keni nxjerrë pak Paula për vete, filloni ta përdorni nga inventari juaj. Djalli do t'i përgjigjet kësaj me një kundërsulm, kryeni trajtimin magjik (Curaga) mbi JU. Në këtë mënyrë, ju mund të ruani vazhdimisht energjinë tuaj. Djalli ka energji të mirë, ka një dobësi ndaj Erës (Erës). Përdorni Kujdestarët, magjinë dhe Limitet. Përdorni Paula mbi të, mos harroni se ajo merr 1/4 e të gjithë energjisë së tij. Prandaj, kur magjia do të marrë shumë pak, do të thotë që Djallit nuk i ka mbetur pothuajse asnjë energji, shkoni në goditje të thjeshta. Për fitoren.

Udhëtoni për në Balamb. Bleni bileta treni për në Timber dhe hipni në tren. Pasi të jeni në ndarjen personale të Seed, flisni me Zell-in, ai do t'ju tregojë revistën Pet Pals VoL.1 që gjeti. Pastaj, në një mënyrë të çuditshme, do të bini në gjumë.

Këtu do të takoni për herë të parë tre heronj të tjerë të lojës Laguna, Cyrus dhe Ward. Ju do të gjeni veten në pyllin e Lëndë drusore. Ju duhet të vraponi në Jeep-in e Ushtrisë, mbi të do të arrini në qytetin e Deling (Deling City). Pasi të jeni në qytet, duhet të shkoni në hotelin e Galbadia. Ecni djathtas dhe do ta gjeni shpejt. Zbrisni në lokal dhe flisni me kamarieren. Uluni në tryezën tuaj dhe dëgjoni Julia duke luajtur. Pas një dialogu të shkurtër, afrohuni pianos me Laguna, pastaj uluni në vendin tuaj. Pasi të bisedoni me Julia, shkoni te Porteri. Pyete atë për dhomën e Julias.

Pasi të zgjoheni

Sapo mbërritët në Timber. Ndërsa zbrisni nga treni, një burrë do të qëndrojë në shkallët, ai do t'ju kërkojë fjalëkalimin. Përgjigja është v "por bufat janë ende këtu". Pas kësaj, ju do të uleni në një tren tjetër dhe do të shkoni për të përfunduar detyrën tuaj. Në tren, do të takoni udhëheqësin e rezistencës, Timber Owls dhe ekipin e tij. Do t'ju kërkohet të shkoni dhe të telefononi Rinoan. Ajo është në dhomën e pasme, pasi foli me të, kthehu. Në dhomën e informimit, do t'ju mësohet se si të futni kodet. Pasi të keni marrë udhëzimet, kthehuni në dhomën e Rinoas, në divan do të gjeni Pet Pals VoL.2, kthehuni dhe bisedoni me Watts. Por, përpara se të shkoni në një mision, luani letra me të, ai ka një KARTELA ANGELO. Për të shkëputur makinën e parë, do t'ju duhet të vendosni 3 kode. Zell dhe Selfi do të mbajnë një sy te rojet. Për të shkëputur makinën e dytë, do t'ju duhet të vendosni 5 kode, por ato nuk do t'ju ndihmojnë më, prandaj shikoni rreth vetes. Pasi të keni bërë gjithçka, do të gjeni veten në tren, do të flisni me Rinoan dhe do të shkoni të flisni me Presidentin. Është e këshillueshme që të bëni gjithçka siç duhet herën e parë, kjo do të rrisë besueshmërinë dhe gradën e ekipit tuaj. Përgatitni luftëtarët tuaj, nuk do të keni një luftë të lehtë.

Presidenti i rremë/Gerogero: Presidenti doli të ishte një doppelgänger për të joshur rezistencën dhe për ta shkatërruar atë. Ai do t'ju sulmojë i pari. Shumë i dobët dhe ka shumë pak energji. Tërhiqeni Cure nga ajo në korridor, nëse nuk e keni bërë tashmë. Sapo ta përfundoni, Herohero do të hyjë në betejë. Ky është tashmë një kundërshtar i frikshëm. Ka një sasi të mirë energjie. Sulmet me sulme fizike, si dhe sulme që ndryshojnë statusin. Shumë i dobët ndaj Dritës. Ai gjithashtu ka frikë nga zjarri dhe toka. Pika më e dobët e V është se ai nuk është një përbindësh i gjallë. Vendosni vetes një mburojë, ajo mund të tërhiqet pak nga Vejusha e Zezë. Nëse jo, nuk ka asgjë për t'u shqetësuar, thjesht duhet të rimbushni energjinë më shpesh. Tjetra, përdorni Doubling (Double) për veten tuaj, nëse jo, nxirreni atë nga Herohero. Pas kësaj, sulmojeni atë me Ifrit Guardian. Lërini të tjerët të përdorin Cure për të. Ai do të hedhë të gjitha magjitë e mundshme mbi ju, do të ndryshojë statusin, do të tërhiqet vazhdimisht ose do të përdorë Esuna mbi veten tuaj për t'u shëruar. Merrni sa më shumë magji Zombie nga Herohero. Është shumë e rrallë, por shumë efektive dhe shumë e fuqishme. Ju lejon të vrisni kundërshtarë shumë të fortë me një goditje. Ekziston gjithashtu një mënyrë e thjeshtë për t'u marrë me Herohero. Meqenëse ai tashmë ka vdekur, thjesht aplikoni Revival (Phoenix Down) mbi të. Ai do të humbasë menjëherë të gjithë energjinë e tij, kështu që ju do të fitoni menjëherë fitoren dhe.

Stacioni televiziv i drurit

Pas zënkës, bisedoni me Rinoan, dilni nga dhoma dhe flisni me Watts në derë. Detyra juaj e re është të shkoni në Stacionin TV Timber. Pas shkarkimit nga treni, shkoni në dyqanin e kafshëve. Këtu ka shumë gjëra të dobishme. Por gjithçka kushton para, të cilat nuk i keni ende. Këtu mund të blini revistat Animal ¦ 3 dhe ¦ 4 (Pet Pals VoL.3 VoL.4). Sipër ndodhet godina e redaksive të revistës Timber Maniacs, pas së cilës ndodhet rruga për në televizion. Brenda njërës prej dhomave në dysheme është një çështje e Maniacëve të Timberit. I gjithë qyteti është nën kontrollin e ushtrisë golbadiane dhe për këtë arsye bujtina është e mbyllur. Për të rimbushur, përdorni Tears Owl-s. Ecni në të djathtë të zyrës së revistës derisa të arrini në hekurudhë. Ngjitni shkallët dhe hyni në shtëpi. Flisni me plakun, ai do t'ju ofrojë të pini ujë nga rubineti. Ky është Lotët e Bufit. Shëron plotësisht të gjitha magjitë që mund të ndryshojnë statusin, si dhe rikthen plotësisht shëndetin e të gjithë ekipit tuaj. Ju mund të vini këtu gjatë gjithë kohës dhe të rimbushni energjinë tuaj! Por nëse jeni shumë të etur për para, atëherë hapni dollapin e plakut (eksploroni atë 4 herë radhazi) dhe merrni 500 Gil, por humbni privilegjin për të rimbushur më të shëndetshëm. Zgjedhja është e juaja. Kthehuni dhe zbritni shkallët për në Pub (tavernë). Eliminoni disa ushtarë galbadianë jashtë (merrni një kartë Buel) dhe futuni brenda. Brenda do të shihni një endacak që u grabit nga ushtarët Galbadian. Ai bllokoi daljen e pasme. Flisni me të dhe jepini hartën që u është marrë ushtarëve, duke i thënë që e keni gjetur jashtë, ai do të shkojë ta kërkojë vetë pjesën tjetër, duke ju hapur kështu rrugën. Dilni nga dera e pasme dhe ngjituni në stacionin televiziv. Pas gjithë dialogëve, zbrit shkallët. Rrugës do të takoni Rinoan, ajo do t'ju tregojë se ushtarët galbadian gjetën bazën e rezistencës dhe e shkatërruan. Ajo do t'ju kërkojë ndihmë. Duke hyrë në tavernë, ata do t'ju ofrojnë ndihmë dhe do t'ju fshehin në shtëpinë pranë zyrës së Timber Maniacs. Në shtëpi, bisedoni me Quistis, dhe pasi të gjithë të zbresin së bashku, shkoni në dalje nga shtëpia. Ju vendosni të arratiseni nga Lëndë drusore në trenin e fundit që niset për në Dollet. Në rrugë do të takoni një ushtar galbadian, bisedoni me të, ky është Watts. Shkoni te pironi afër shtëpisë së plakut dhe merrni trenin. Në tren, bisedoni me Zell-in.

Kopshti Galbadia

Meqenëse nuk mund të arrini në kopshtin tuaj, vendosni të kërkoni ndihmë nga kopshti më i afërt, që është Kopshti Galbadia. Në mënyrë që ju të futeni në të. Dilni në perëndim të stacionit East Academy dhe ecni nëpër pyllin e vogël midis maleve në perëndim.

Misioni Laguna (opsionale)

Pas betejës me ushtarët Estar, shkoni pikërisht përgjatë urës së ngushtë dhe zbritni shkallët. Ecni përpara dhe merrni çelësin e vjetër pranë grumbullit të dërrasave. Pastaj lëvizni përpara në një vend me tre çelje në tokë. Bllokoni çelësin qendror dhe dilni nga ky ekran. Pasi Estar Soldier dështon, kthehuni dhe bllokoni kapakun e duhur. Kthehuni atje ku keni filluar, por tani shkoni drejt e nëpër urën tjetër në një pirun. Shkoni drejt dhe zbritni. Në fund të pengesës, në anën e majtë, merrni një çelës tjetër. Shkoni më tej në vendin me tre kapëse në dysheme. Tani bllokoni çelësin e majtë dhe kthehuni në vendin ku morët çelësin e parë (një tufë dërrasa). Ngjitu lart, kapërceni gurin, te predha (detonatori) i shtrirë në tokë. Fillimisht ndizni çelësin e kuq, pastaj atë blu. Vazhdoni të lëvizni lart derisa të arrini një vend me një gur në murin e majtë. Shtyjeni dhe ngjituni lart. Në ekranin SAVE, ngjituni lart dhe hidhuni nga shkëmbi. Përfundimi i këtij kërkimi do t'ju shpërblejë më vonë gjatë lojës. Kur Pandora e Çmendur fluturon mbi Estar.

Pasi të zgjoheni

Hyni në Kopshtin Galbadian. Shkoni në recepsionin në katin e dytë. Pas të gjitha bisedave, zbritni në korridor në katin e parë dhe shkoni në dalje nga kopshti. Flisni me Quistis dhe ndiqni atë. Pas bisedës, rruga juaj shtrihet në qytetin e Deling (Qyteti Deling).

Paradë dhe atentat

Pranë kopshtit ka një stacion hekurudhor. Shkoni atje, ka edhe një tren që do t'ju çojë në qytetin e Deling. Pasi të jeni në qytet në stacion, zbritni shkallët dhe merrni shkallët lëvizëse deri në vetë qytet. Duke ecur pak përpara, do të shihni një stacion autobusi (një burrë po qëndron afër).

Prisni që të shfaqet autobusi, hipni në të (bisedoni me burrin në këtë pikë). Autobusi do t'ju çojë në rezidencën e Caraway's Mansion. Por nuk do të lejoheni të hyni në rezidencë derisa të kaloni testin. Ushtari në rezidencë do t'ju thotë se duhet të futeni në Varrin e Mbretit të Panjohur dhe të sillni identifikimin e studentit numri (ID) i cili ka shkuar së fundi atje, por ende nuk është kthyer. Ai do t'ju japë gjithashtu një hartë. Mund të blini gjithashtu prej tij për 5000 Gil një tregues të vendndodhjes suaj në varr. Gjë shumë e dobishme, kështu që nëse jo para, pastaj shisni diçka në dyqan. Mund t'i kërkoni gjithashtu që t'ju largojë nga qyteti.

Varri i Mbretit të Panjohur

Varri i Mbretit të Panjohur ndodhet në verilindje të qytetit Deling, në fund të një ishulli të gjatë. Shpata me numrin e identifikimit shtrihet në tokë në fillim të shpellës. Mund ta marrësh dhe të kthehesh. Por në këtë vend fshihet edhe Guardian Brothers (Brothers). Për ta marrë atë, duhet të vraponi pak.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Vëllezërit: Nëse keni blerë një tregues vendndodhjeje, do të arrini shpejt atje. Nëse jo, atëherë do të duhet të vuash pak. Shikoni hartën, duhet të futeni në dhomën e djathtë. Këtu do të takoni një statujë që do të sjellë në jetë të shenjtën. Çdo kthesë i rikthen vetes pak energji, kështu që vetëm duke e goditur nuk do të mund ta mposhtni. Përdorni Kujdestarët tuaj. Ka pak energji, kështu që së shpejti do të heqë dorë. Pasi të keni liruar çelësin, shkoni në dhomën më të majtë në hartë. Ndize çelësin këtu, do të ngrejë urën. Në këtë dhomë, merrni edhe magjinë Float në të djathtë të kalimit, në pikën e fshehur të tërheqjes. Më pas, ndiqni dhomën më të lartë në hartë. Thyejeni zinxhirin në dhomë për të kulluar ujin. Tani ju duhet të futeni në varr, kjo është dhoma në qendër të hartës. Ekziston vetëm një qasje për të, kjo është nga poshtë (në hartë). Këtu ju tashmë jeni duke pritur për rojet e varrit Guardian Brothers v Saint and the Minotaur. Kujdestar shumë i fortë. Shenjtori e plotëson veten me 100 ndarje energjie, ndryshe nga vëllai i Minotaurit, i cili i rikthen vetes 350 ndarje në kthesë. Ata përdorin vetëm sulme fizike, si ndaj njërit ashtu edhe ndaj të gjithë anëtarëve të ekipit. Para së gjithash, ju duhet të hidhni magjinë e Ngjitjes mbi të dy, duke i privuar kështu ata nga rikuperimi i tyre i energjisë. Vishni të gjithë heronjtë Mbrojtja (Mbrojini), më pas sulmojini ata me Kujdestarë dhe magji, mos harroni të rimbusni energjinë tuaj. Për fitore, merrni Brothers në ekipin tuaj, kartat e tyre + .

Duke u kthyer në qytet, jepi shpatën rojës, ai do të të lërë në rezidencën e Karavait. Por së pari, shkoni në hotelin Galbadia. Paguani 100 Gil për pjesën tjetër, pranë shtratit do të gjeni revistën Timber Maniacs. Brenda në pallat, bisedoni me Rinoan, prisni derisa të vijë gjeneral Karavai. Pas konferencës, lini rezidencën me gjeneralin. Shkoni në hark dhe bisedoni me të, pastaj ndiqni gjeneralin më tej. Quistis vendos të kërkojë falje për sjelljen e ashpër me Rinoan dhe ju të gjithë ktheheni në rezidencë si ekip. Duke luajtur si Rinoa: Përpara se të ngjiteni kutitë në çatinë e Rezidencës Presidenciale, zbrisni nëpër kapakun ngjitur me makinën në kanalizime, duke shkuar majtas në dysheme, do të gjeni ARMET HËN Maj. Kthehu prapa dhe ngjit kutitë në çati. Ndërkohë, Grupi Sulmues ishte mbyllur në një dhomë. Merrni një nga gotat e verës pranë derës. Vendoseni në duart e statujës, e cila është edhe më në të majtë, do të hapet një kalim sekret. Zbrisni në kanalizime. Në rrotën e ujit do të arrini te dera përballë, shkoni përpara. Grupi i snajperëve vendos të ndihmojë Rinoan. Ngjisni rrugën tashmë të njohur për në çatinë e rezidencës. Iguionet ju presin brenda.

Iguionet: Keni pak energji, sulmoni edhe me magji edhe me grushta. Fryma magjike e magmës shkakton petrifikimin. Përdorni Izuna për t'u shëruar. Përdorni Kujdestarët dhe magjinë tuaj për t'i shkatërruar ata. Për fitore.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Vizatoni së pari karbunkulin.

Kthehu pak prapa, do të shohësh një kapelë djathtas në dysheme, zbrit dhe jepja pushkën Irvinit. Tani po luani sërish si Ekip Sulmues. Nuk ka asgjë interesante në kanalizime, përveç kësaj, ka vetëm një rrugë për në dalje. Shkoni majtas, trokitni mbi shkallë, mund të arrini në pikën e tërheqjes (Pika e barazimit). Pastaj lart dhe djathtas. Pasi të keni arritur në pjesën e kanalizimit me dy rrota uji, hidheni në rrotën e majtë, pastaj zbrisni në të djathtën. Tani zbrit dhe hidhu përsëri nga timoni. Përsëri poshtë dhe duke u kthyer djathtas, rrëzoni një shkallë tjetër. Mos e kaloni atë, por vazhdoni të lëvizni më tej në të djathtë. Tani hidheni në timon në të majtë, më tej deri në daljen nga kanalizimet. Do ta gjeni veten brenda një harku. Ngjituni lart dhe ndizni çelësin, i cili ul hekurën. Tani ju duhet të luftoni me magjistaren Edea (Edea) dhe Seifer (Seifer).

Seifer Edea: Lufta e parë do të jetë me Seiferin. I dobët ndaj Bio (Bio) dhe ka pak energji. Sulmon kryesisht me goditje të thjeshta, përdor edhe magjinë e Firës (Fira). Thirrni Kujdestarët tuaj disa herë, pas së cilës do të përfundojë me të. Tani luftoni me Edean. Sulmon vetëm me magji të nivelit të tretë. Para së gjithash, hidhni magjinë e Reflektimit mbi të gjithë. Rimbushni vazhdimisht energjinë duke e tërhequr atë nga Edea. Ju gjithashtu mund të përpiqeni të vizatoni magji të tjera prej tij. Përdorni Kujdestarët dhe magjinë tuaj. Ekziston një mënyrë e shpejtë për të mposhtur shtrigën. Për ta bërë këtë, S Quall duhet ta godasë atë me Limitin e tij, pas së cilës ajo do të dorëzohet menjëherë. Për fitore.

Disku 2

Disku 3

Shtëpia Edea

Para se të shkoni në shtëpinë e Edeas (një strehë që është në jug të hartës së botës), mund të kryeni disa detyra të tjera në qytetin e Balamb dhe Dollet.

Qyteti i Balambit

Së pari sigurohuni që Zell është në ekipin tuaj. Në hyrje të qytetit, fol me vajzën, ajo do të thotë se Zella kërkonte një vajzë dhe shkoi në shtëpinë e tij. Shkoni në shtëpinë e Zellit, pyesni nënën e tij për të. Ajo thotë se nuk ka parë askënd. Shkoni në hotel dhe kaloni natën, kur të zgjoheni, Zella nuk do të jetë në dhomë. Shkoni poshtë, atje do të takoni Zellin. Pas bisedës së tij me vajzën, do të merrni MBRETI LUFTËROR 003. Gjithashtu luani me nënën e Zellës, ajo ka një KARTELË ZELL.

SHËNIM: Nëse nuk keni fituar një KARTELË PANDEMONA më parë, gjatë pushtimit të Balambit, nga vajza e pronarit të hotelit. Tani mund ta fitoni nga vetë pronari i hotelit, i cili qëndron pikërisht në rrugë në të djathtë të hotelit.

KËRKIMI OPTIONAL

Qyteti i Dollet

Duke u kthyer në këtë qytet, kaloni SAVE përgjatë rrugës më lart. Në ekranin tjetër, hyni në shtëpinë në të djathtë. Në shtëpi do të shihni gjyshin (babain e Mbretëreshës së Kartave) duke qortuar nipin e tij se i ka prishur foton. Pas kësaj, gjyshi do të largohet nga shtëpia dhe do të shkojë në plazh. Ndiqeni atë atje dhe bisedoni me të dhe vajzën pranë tij. Pastaj kthehuni në shtëpi dhe shikoni foton. Në pikturë, kocka tregon vendin e fshehtë ku zakonisht fshihet qeni. Gjeni këtë vend dhe merrni X-POTION. Kthehuni përsëri në shtëpi, do të shihni që djali ka vizatuar një kockë tjetër, por në një foto tjetër. Gjeni këtë vend dhe merrni MEGA-POTION. Duke u kthyer edhe një herë në shtëpi, do të gjeni një foto tjetër me një kockë të dëmtuar të pikturuar mbi të. Gjeni vendin e fundit dhe merrni ELIXIR.

Pasi të jeni në shtëpinë e Edeas, shkoni në oborrin e shtëpisë gjatë rrugës dhe mblidhni revistën Timber Maniacs. Pasi bisedoni me Edean, kthehuni në infermieri dhe bisedoni me Rinoan.

Ruby Dragon: Ky dragua është i dobët ndaj dritës dhe akullit, dhe gjithashtu është i ndjeshëm ndaj gjumit. Është mirë të përdoret magjia DEMI (Gjysmë) kundër tij. Për fitore.

Anija e farës së bardhë

Përpara se të shkoni në kërkim të anijes White SEED, shkoni në qendrën e trajnimit, kthehuni majtas atje, merrni karikatorin e armëve, për korrikun (ARMËT HËN KORRIK). Më pas shkoni në shtëpinë e Edeas dhe merrni një letër prej saj për FARËT E Bardha. Ju gjithashtu mund të luani letra me të dhe Sid (me Edea v EDEA CARD, me Sid v SEIFER CARD). Shkoni në një nga portet në kontinentin ESTAR. Në foto, anija White SEED tregohet si një pikë e kuqe.

Në anije, ngjituni në kuvertën e sipërme dhe jepini Zonës revistën The Girl Next Door (ajo që gjetët në Timber) ashtu si ajo, dhe në këmbim ai do t'ju japë REEMËRIC CARD dhe SHIVA CARD. Merrni gjithashtu revistën Timber Maniacs pranë tij. Më pas, bisedoni me kapitenin e anijes, ai është në kabinën e tij.

Qyteti i Estarit

Shkoni te Horizonti i Peshkatarit, prej andej do të hapni rrugën për në Liqenin e Kripur të Madh (Liqeni i Kripur i Madh). Shkoni drejt derisa të arrini në një rrugë pa krye. SAVE do të jetë në të djathtë, duke u kthyer majtas, ju duhet të luftoni Abadon.

Abadon: Pika e tij e dobët është se ai tashmë ka vdekur, ndaj përdorni magjinë e restaurimit kundër tij (mund ta merrni prej tij). Jepini vetes një nxitje dhe vendosni të njëjtën Shell (zvogëlon dëmet nga magjia), pasi ai përdor Ultima (Ultima). Ai nuk ka shumë energji, kështu që do të mbaroni shpejt me të. Mos harroni ta vidhni! Pastaj shkoni djathtas dhe ngjitni shkallët, (ajo pulson në ekran), ngjiteni në Estar. Shkoni direkt në Ashensor.

Pasi të keni folur me rojet, bisedoni me Mumba, pastaj me njeriun në telekomandë. Flisni përsëri me Mumba. Kur rojet vijnë me vrap, merreni me ta. Merrni ashensorin dhe dilni nga laboratori. Pasi bisedoni në rrugë me asistentin e Dr. Odin, kthehuni në laborator. Merrni numrin e parë të revistës për armët (ARMËT HËN 1), më pas zbritni përsëri në ashensor poshtë. Shkatërroni rojet dhe ndiqni mjekun. Kjo do t'ju çojë në Laboratorin e Pandorës. Largohuni nga rojet, merrni ashensorin në qendër të dhomës. Hyni në dhomën e kontrollit dhe nxirrni ushtarët Estar. Përdorni telekomandën në të djathtë për të hapur derën më poshtë. Kaloni nëpër derën e hapur dhe shpëtoni Ellon.

Kur të zgjoheni, do të jeni të ftuar në Pallatin Presidencial. Pasi të bisedoni me doktor Odin, do të lini Rinoan në dhomë dhe ju vetë dilni dhe hipni në ashensor. Përpara se të shkoni te Porta Hënore, mund të grumbulloni disa sende të dobishme në qytet. Fillimisht fito KARTËN E PARAGJIT, është me doktor Odin (ai pranë Rinoas). Për të marrë OCCUT FAN IV, duhet të shkoni në stacionin e ajrit dhe të bisedoni me Asistentin e Presidentit që qëndron pranë tij. Kthehuni në pallat dhe në hyrje të sallës (ku keni lënë Rinoa), bisedoni me sekretarin e presidentit. Shqyrtoni librat që do të mbeten pas tij. Shkoni në dyqanet e Estar, ka shumë gjëra interesante, duke përfshirë Libra për kafshët shtëpiake (Pet Pals VoL.5/VoL.6). Flisni gjithashtu me ushtarin në anën e majtë të Skyway. Kthehuni dhe bisedoni me të kur të ktheheni përsëri në qytet (pas kësaj, Pandora e Luna do të fluturojë). Merr COMBAT KING 004.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

DoomTrain: Në pikën Tears (në jug të Portës së Hënës), afër këmbës së statujës gjigante, merrni UNAZËN SOLOMON. Me të, ju mund të thërrisni Gardën e DOOMTRAIN. Për këtë ju nevojiten: 6 ilaçe (Ilaç +) - kanaçe bëhen nga një ilaç i thjeshtë, me ndihmën e aftësisë Fortify Medicine, të cilën Guardian Alexander mund ta mësojë, 6 tuba çeliku - mund të vidhen nga Wendigo dhe 6 tentacles Malboro - mund të vidhen nga Marlboro Pasi të gjeni të gjitha gjërat, thjesht zgjidhni unazën nga vetja në inventar dhe Guardian do të bashkohet.

Pandora e çmendur (Pandora e çmendur)

Së pari ju duhet të shkoni në laboratorin e Dr. Odin. Ndodhet në të majtë (në anën e majtë) nga hyrja e qytetit. Në hyrje të saj ndodhen 2 ushtarë dhe më pas asistenti i mjekut. Pasi të flisni me mjekun, shkoni në qendrën e qytetit dhe prisni Lunatic Pandora. Mund të futeni në të nga tre vende në qytet, por i pari është më fitimprurës! Nëse nuk arrini ta arrini herën e parë, atëherë mund ta bëni diku tjetër. Për ta bërë këtë, nga pallati presidencial duhet të ktheheni djathtas, pastaj poshtë në autostradë. Nëse nuk arrini atje, ka ende një vend tjetër për imbarkimin për Lunatic Pandora, ai ndodhet mbi rrugicën tregtare.

Gjeni Llojin e celularit 8

Lunatic Pandora ka shumë gjëra të dobishme për të mbledhur përpara se ta lini atë, por nëse e keni bërë kërkimin e plotë të Lagunës (shih Kopshtin Galbadia):

Spd-J Scroll - mund të gjendet në rrugën nga ashensori numër 1 lart, kthehet në një shpellë që nuk bie në sy në të majtë.

Gjithashtu, nëse merrni ashensorin numër 3 dhe shkoni në këndin e poshtëm të djathtë, do të gjeni një shkallë. Zbrisni poshtë dhe kërkoni çelësin e vjetër në anën e djathtë. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet më parë, atëherë duhet të shfaqet atje. Merre dhe hap derën. Pas derës janë LuvLuv G, Silence Draw Point dhe Phoenix Pinion, gjithashtu nëse vazhdoni lëvizjen në të majtë, do të shihni COMBAT KING 005, të shtrirë në tokë. Në dhomën e pasme, nëse keni një çelës të vjetër, mund të thirrni Ultima për veten tuaj (Draw Ultima).

Tani kthehuni në sallë dhe ngjituni lart me ashensorin numër 1. Lart shpellës deri në pikën Save, Mobile Type 8 ju pret lart nga ajo.

Në hapësirë

Flisni me Piet pranë derës. Merre Rinoan dhe çoje në Infermieri. Ndiqni atë në dhomën e kontrollit. Shikoni monitorin pranë Irwin (në të djathtë). Ngjituni në katin e dytë dhe shkoni në fund të korridorit, në dhomën e Ellonit. Tani kthehu në Infermieri. Kthehu në dhomën e kontrollit. Tani ju duhet të ngjiteni përsëri në katin e dytë, por kthehuni djathtas. Merrni kostumin nga një prej kabineteve dhe ndiqni Rinoan në bankën e të akuzuarve. Pas një përpjekjeje të pasuksesshme për ta kapur atë, kthehuni në dhomën e kontrollit. Flisni me Pietin dhe ndiqeni atë në të djathtë deri te bishtet e arratisjes. Do t'ju duhet të kapni Rinoan. Për ta bërë këtë, ndiqni lëvizjet e saj dhe përdorni motorin tuaj të raketës për të lëvizur më shpejt (butoni shko/anuloj).

Anija kozmike Ragnarok

Duhet të futesh në dhomën e kontrollit. Por përbindëshat armiqësor Propaguesit nuk do t'ju lejojnë të hyni atje. Për t'i shkatërruar ato, ju duhet t'i vrisni ato në çifte, përndryshe ata do të vijnë përsëri në jetë.

Vritini ato në këtë renditje: vjollcë, pastaj jeshile, pastaj e kuqe dhe kafe.

Pas kësaj, shkoni në ashensor dhe ngjituni në dhomën e kontrollit. Pas Rinoas, shkoni në Memorialin e Magjistares, në juglindje të Portës së Hënës. Kthehuni në anije, shkoni në dhomën e pasagjerëve. Tani ndiqni Rinoan. Pasi ta lironi, shkoni në shtëpinë e Edeas.

Ndiqeni qenin në fushën e luleve dhe pasi bisedoni me Rinoan, shkoni në Estar, në pallatin presidencial.

ALEXANDER CARD - ndodhet në Piet. Nëse nuk luani me të në hapësirë, mund ta bëni më vonë në tokë kur të gjeni strehën e tij të arratisjes. Shihni foton.

LAGUNA CARD - ndodhet në Ellone. Fito prej saj përpara se të shpallet evakuimi.

Por, para se të ktheheni në Pallatin Presidencial, mund të përfundoni disa detyra dhe të merrni gjëra të dobishme.

KËRKIMI OPTIONAL

Në një nga revistat Occult Science ju lexoni për UFO-t. Ai ekziston dhe për të arritur tek ai duhet ta gjesh. Gjendet në Hartën Botërore në katër vende të ndryshme.

1- Mandy Beach: Ky është plazhi në lindje të qytetit Timber.

2- Winhill Bluffs: Kjo është në rrugën që të çon në fshatin Winhill. (që është ngjitur me fshatin)

3- Shkretëtira Kashkabald: Kjo shkretëtirë ndodhet në juglindje të kontinentit Estar. Pranë ishullit në të cilin kërcen kaktusi.

4- Gadishulli Heath: tregohet me një shigjetë në figurë.

Kopshti Tribia me pika të verdha

Pasi të keni takuar një UFO katër herë, fluturoni dhe ulen në malin mbi pyllin e shenjtë të Chocobo-s. Këtu do të gjeni një UFO. Ajo nuk do t'ju sulmojë, por do t'ju duhet ta shkatërroni atë. Së pari ju mund ta tërhiqni atë me të për të Paul (Demi) në kapelën e të gjithë ekipit tuaj. Pas kësaj, shkoni në kraterin që la pas Balamb Garden. Këtu do të takoni PuPu - ky është një alien nga një planet tjetër dhe pronari i anijes kozmike që keni shkatërruar. Ju keni dy mënyra me të për të bërë: E para është ta vrasësh dhe të marrësh një përshpejtues (Auto - përshpejtim) E dyta është t'i japësh pesë eliksire, për të cilat ai do t'ju falënderojë dhe do t'ju japë një KARTË PuPu.

KËRKIMI OPTIONAL

Mbretëresha e Kartave

Nëse dëshironi të grumbulloni të gjitha letrat në lojë, atëherë herët a vonë do t'ju duhet të luani me Mbretëreshën e Kartave. Vendi i parë ku do ta takoni është Balamb. Luani asaj një kartë të nivelit të lartë (karta mbrojtëse ose lojtarësh) dhe ajo do të thotë se është e mërzitur me këtë zonë dhe do të shkojë diku tjetër. Ndiqeni atë në këtë mënyrë derisa të arrijë në Dollet. Ky është vendlindja e saj dhe babai i saj jeton atje. Kur flisni me të, do të shfaqet një pyetje për të atin. Pyete atë, ajo do t'ju thotë se ai është një artist dhe mund të krijojë karta të reja, por ai ka nevojë për të tjerët në këmbim. Karta e parë që ajo do t'ju kërkojë është një kartë MiniMog. Luaje këtë kartë asaj, babai i saj do të bëjë një kartë të re për ta zëvendësuar atë. Dhe kështu ju duhet të humbni disa letra. Të gjitha letrat që humbisni te mbretëresha mund të luhen më pas. Shkoni në rrugë dhe ka një derë në të djathtë, kjo është shtëpia ku jeton babai i saj. Aty jeton edhe nipi i tij dhe kujdeset për kartat. Ai i ka të gjitha letrat që i keni humbur mbretëreshës. Këtu janë vendet ku mund të fitoni karta të reja:

/ Qyteti Deling. Burri që qëndron në të majtë në trotuar, në rrugë pranë një prej dyqaneve. E veshur me të zeza.

/Horizonti i Peshkatarit. Gruaja e kryetarit të këtij qyteti. Ajo është ulur në shtëpi, në qendër të pastrimit të pasqyrave, në katin e dytë.

/ Kopshti Balamb. Studenti, i cili është ulur në një stol në sallën përballë bibliotekës, i ka ende duart të lidhura.

/ qyteti i Lëndë drusore. Tek banakieri në këndin e poshtëm të djathtë të lokalit.

/ qyteti i Estarit. Këshilltar i Presidentit në Pallatin Presidencial. Qëndron në dhomën ku ke sjellë Rinoan pas sherrit me Edean.

KËRKIMI OPTIONAL

Grupi CC

Pas një numri të caktuar fitoresh në Balamb Garden, në një lojë me letra. Do të ftoheni të luani kundër vetes, anëtarë të League of Card Lovers (CC Group). Filloni me lojtarin me renditjen më të ulët në Ligë. Pasi ta mposhtni, do t'ju ofrohet të luani me lojtarin e radhës të renditur në Ligë. Dhe kështu për lojtarin më të mirë, emri i tij është King Card Master. Më poshtë është një listë e lojtarëve të Ligës dhe vendndodhjen e tyre në Kopsht.

Jack (Jack): ecën në sallën e Kopshtit, pranë shenjës.

Joker (Joker Card Wizard): qëndron në Qendrën e Trajnimit në një urë të vogël, pranë pikës së tërheqjes. Ju mund të fitoni LEVIATHAN CARD dhe GF RAPORT prej tij - raporton informacione rreth rojes.

Club (Club Card Knight): largohet nga lokali në sallë.

Diamanti (Bubi Card Princess): në sallën pranë tabelës, duke qëndruar dhe duke folur me një vajzë tjetër.

Spade (Spades Card Prince): në katin e dytë, një nga të dy pranë ashensorit.

Zemra (Mbretëresha e kartës së krimbave): qëndron në urën pranë Needës, emri i saj është Kzu. Ajo ka një kartë CARBUNCLE.

Mbreti (Mjeshtri i kartave): Shkoni bisedoni me Dr. Sada (Dr. Kadowaki), pastaj shkoni në dhomën tuaj dhe shkoni në shtrat. Mbreti i Kartës do t'ju sfidojë në një grindje ndërsa jeni duke fjetur. Ai ka edhe një kartelë GILGAMESH.

KËRKIMI OPTIONAL

Liqeni Obel (liqeni Obel).

Pranë qytetit TIMBER në veri, ndodhet ky liqen. Në një ishull në qendër të liqenit, një Hije e Zezë u fsheh. Bisedoni me të. Nga dy përgjigjet: Hidhe një gur ¦Hidhe një gur¦ dhe dëgjo me kujdes? Provoni të gumëzhitni¦. Zgjidhni "Provo të gumëzhitësh". Hija do t'ju pyesë përsëri, cila është përgjigja? Provoni të gumëzhitni përsëri. Flisni përsëri me të, ajo do t'ju kërkojë një nder. Gjeni mikun e saj zotin majmun? Majmun¦. Çfarë është ajo? Pasi të flasësh përsëri me të, ajo do t'ju japë dy të dhëna. Tani shkoni në pyllin në perëndim të qytetit të Dollet. Duke hyrë në pyll, hidhni një gur majmunit, pastaj kthehuni në hije dhe bisedoni me të. Tani sa herë që flisni me të, ajo do t'ju japë të dhëna të ndryshme. Si rezultat, ju mund të merrni një shpërblim të mirë.

Puzzle Tre Yjet¦ (TRE YJE).

"Merr pak kohë në Gadishullin Eldbeak."

Gadishulli i Pinishullit (Gadishulli Eldbeak).

Dollet me pikë të verdhë.

Këtu do të merrni një nga pjesët e enigmës. Do të gjeni gjithashtu një shtyllë guri me një mbishkrim. E dhëna "Treasure at Minde Isle" është e koduar këtu. Tani shkoni në ishullin Minde. Dhe kërkoni atë në jug të qendrës. Ju do të gjeni LUCK-J SCROLL.

Pika e lotit të verdhë.

"Do të gjeni diçka edhe në një ishull në lindje të Timberit."

Qyteti me pika të verdha Lëndë drusore.

Mbi ujëvarën do të gjeni një fole me zogj që çelin vezë. Pasi t'i keni vrarë, do të gjeni një copë guri me mbishkrimin .

Pika e verdhë Burgu i Shkretëtirës¦.

"Mendoj se zoti majmun kishte një gur si ky..."

Ejani në hije dhe hidhni gurë mbi të ¦Hidhni një gur¦ derisa të thotë "shumë herë"

Pas kësaj, të ktheheni në pyll tek zoti majmun? Majmun¦. Dhe hidhni gurë ndaj tij derisa ai të hedhë një gur drejt jush me mbishkrimin.

Pasi të keni mbledhur të katër pjesët e enigmës, shkoni te hija. Hija do t'i vendosë pjesët e enigmës në rendin e duhur dhe do të japë një të dhënë se thesari ndodhet në rrafshinën Mordred ("Prafshina Mordred ka thesar.")

Laboratori Pandora Lunatic Pika e verdhë.

Fluturoni atje dhe uluni në qendër të fushës. Mbi të ndodhen K-hameshki-Gënjeshtarët ("Shkëmbinj gënjeshtarë"). Flisni me ta derisa shkëmbi me fytyrë të kuqe të thotë: "Thesari nuk është këtu!". Shikoni përsëri në këtë vend dhe do të gjeni TRE YJE.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

ishulli i kaktusit

Ishulli i Kaktusit ndodhet në lindje të shkretëtirës Kashkabald. Në ishull, Kaktusi i Gjelbër shfaqet dhe zhduket në rërë gjatë gjithë kohës. Ky është kaktusi Jumbo Cactuar.

Hipni në Ragnarok (Ragnarok), uluni në ishull dhe kapni Jumbo.

Jumbo ka shumë frikë nga uji, ju gjithashtu mund të aplikoni Slow në të. Jumbo përdor një goditje prej 10,000 gjilpërash që mund të vrasë çdo lojtar në ekipin tuaj, pavarësisht sa i fuqishëm është ai. Meqenëse duhen 10,000 ndarje të jetës, dhe maksimumi në lojë është 9999 divizione. Do të jetë mirë të rrisni shpejtësinë dhe forcën tuaj. Gjëja e parë që duhet të bëni është të përdorni Meltdown në Jumbo, kështu që ju mund të ulni shumë mbrojtjen e tij. Pastaj bëni heronjtë tuaj të padukshëm duke përdorur: Heroin dhe Luftën e Shenjtë, si dhe Limit Rinoa "Hëna e Paprekshme". Më pas, përdorni Aura për veten tuaj. Pastaj mundi Jumbo-n për vdekje me Limits. Jumbo ka të paktën 100,000 bare energjie, plus ai mund të ikë nga lufta nëse nuk nxitoni. Pasi ta mposhtni, do ta pranoni në ekipin tuaj dhe.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Qendra Kërkimore e Detit të Thellë njihet edhe si ishulli i anijeve luftarake.

ndodhet në këndin e poshtëm të majtë të hartës së botës. Shihni vizatimin.

Yellow Dot Shtëpia Edea

Mund ta arrini vetëm në Ragnarok. Pasi të jeni në ishull dhe të shkoni në vetë qendër, do të shihni një bërthamë blu vezulluese në qendër të dhomës dhe një zë do t'ju thotë të largoheni. Mos lëvizni kur bërthama fillon të marrë flakë ose do të sulmoheni nga përbindëshat. Bëni disa hapa dhe ngrini. Kur të arrini thelbin, ai do t'ju flasë. Pas çdo përgjigjeje do të sulmoheni nga Dragoi i Kuq (Ruby Dragon). Përgjigjuni në këtë mënyrë:

Pyetja e parë:

Përgjigje: "Nuk është vullneti ynë për të luftuar

Pyetja e dytë:

Përgjigje: Asnjëherë

Pyetja e tretë:

Përgjigje: "Është natyra jonë ... (kjo përgjigje nuk është e dukshme, është mbishkrimi i dytë i fshehur në këtë menu)

Pas kësaj, vetë Bahamuti do t'ju sulmojë. Ai nuk ka shumë energji, por ka grushta shumë të forta, si dhe një goditje me firmën e Mega Flare. Para së gjithash, verbojeni atë, nënshtrohuni ndaj Verbërisë (Errësirës), kështu që do të mbroheni nga sulmet e tij fizike. Verbëria është imponuar mirë nga Irwin me limitin e tij, duke gjuajtur plumba Shadow, 100% imponim magjik. Pas kësaj, bëni Triple për veten tuaj, si dhe Aura. Ju gjithashtu mund ta grabisni atë dhe t'i hiqni të gjithë magjinë që ju nevojitet përpara se ta përfundoni. Për ta mundur, ai do të bashkohet me ju.

Kompresimi i kohës

Udhëtoni në Estar dhe shkoni në Pallatin Presidencial. Pasi të flisni me presidentin, sfidoni atë në një lojë letrash dhe fitoni një LETË SQUALL prej tij. Më pas uluni në Ragnarok dhe shkoni te pika "Tears". Sapo të gjeni veten brenda Pandorës Lunatike, Fujin dhe Raijin do t'ju sulmojnë. Nuk do të jetë e vështirë të merreni me ta. Sigurohuni që t'i hidhni një Meltdown, pasi mirë mund t'i vini në gjumë. Ata janë të depërtuar mirë nga Paul (Demi) dhe Ultima (Ultima), nuk do t'ju duhet asgjë tjetër. Për fitoren.

Shkoni më tej në sallë me ashensorë dhe ngjituni në të parin, kaloni SAVE lart dhe takoni Mobile Type 8. Ai përbëhet nga tre pjesë, një trup dhe dy krahë. Mos i prekni duart, ato kanë vetë-shërim dhe shumë energji, me pak fjalë nuk mund t'i rrahni. Shkoni direkt në trup. Corona Signature Attack v u lë të gjithë anëtarëve të ekipit tuaj 1 bar energji. Ai ka frikë nga rrufeja, është i prekur edhe nga Meltdown dhe nuk është thyer keq nga Ultima. Merruni me të sa më shpejt që të jetë e mundur. Për fitore.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Tjetra është një luftë me Seifer. Nëse tashmë keni arritur të mposhtni Odin, pas së cilës ai u bashkua me ju, atëherë ai do të shfaqet në fillim të luftës me Seifer. Por ajo do të pritet dhe së shpejti në vend të saj do të shfaqet Gilgameshi. Ky Guardian do të shfaqet më tej në beteja, si dhe Odin dhe do t'ju ndihmojë. Seifer godet fort, kështu që është e mençur të viheni në roje. Pas kësaj, aplikoni Meltdown mbi të dhe Aura mbi veten tuaj. Nën goditjet e Limiteve, ai shpejt do të dorëzohet. Gjithashtu, jo keq kalon Ultima. Për fitore. Kur të mbaroni me të, dilni nga dhoma dhe ngjitni shkallët djathtas, Adeli ju pret në krye. Ju duhet të shkatërroni magjistaren, por mos e vrisni Rinoan. Magjia si Ultima nuk mund të përdoret në këtë luftë. Adele është vazhdimisht duke i kulluar energji nga Rinoa, ndaj hidhni Regen në Rinoa ose thjesht jepini vetes energji herë pas here. Hidhni Meltdown në Adele fillimisht dhe më pas mund ta sulmoni atë me magji si Zjarri, Uji, Akulli ose Rrufeja, gjithçka varet nga fuqia juaj magjike. Ju thjesht mund ta mposhtni atë me goditje, nëse sigurisht nuk vendosni gjithçka në forcë. Mos harroni ta grabisni, ajo ka Samantha Soul. Edhe pse energjia e saj nuk shfaqet në skanim, nuk ka shumë, ndaj gjithçka do të marrë fund së shpejti.

Disku 4

E ardhmja

Ruani lojën tuaj dhe shkoni te dera përballë. Tani ju duhet të luftoni me disa Magjistare. Të gjithë ata janë të prekshëm nga Vdekja. Por ky i fundit nuk mund të vritet thjesht. Ato gjithashtu mund të hidhen poshtë. Mund t'u vidhni gjëra, ato do t'ju ndihmojnë më vonë. Thjesht nxirrni magjinë prej tyre. Ata kanë shumë pak energji, ndaj goditini me grushta normale. Magjistarja e fundit përdor magji të fuqishme Ultima në të gjithë ekipin tuaj. Përdorni Shell për veten tuaj për të zvogëluar dëmtimin nga Ultima. Përdor Meltdown ose Doomtrain GF mbi të. Pas kësaj, ju mund të rrëzoni vetë të gjitha magjitë tuaja më të fuqishme dhe Kujdestarët. Triple dhe Aura magjike do t'ju ndihmojnë mirë. Për ta mundur atë, ju do të merrni. Pasi ta vrisni, do të gjeni veten në shtëpinë e Edeas (Shtëpia Edea). Shkoni në oborrin e pasmë. Ngjituni zinxhirin në kështjellën e Kalasë së magjistares Ultimecia.

Duke u ngjitur në zinxhirin e kalasë, do të kaloni pranë tre portaleve. Ata ju çojnë në tre vende të ndryshme në hartën e botës. Ai në fund do t'ju çojë në bazën e raketave. E dyta do t'ju çojë në rrafshinat e Serengettit, jo shumë larg nga Rrënojat e Qendrës. Ai në krye të çon në plazh në lindje të kontinentit të Qendrës. Është në lindje të qytetit të Estarit. Para se të shkoni në kështjellë, do të jetë e dobishme të ecni nëpër botë, të fitoni përvojë dhe gjëra. Përvoja është më e lehtë për t'u marrë në dy ishuj. Ishulli më afër ferrit, Figura 1 dhe ishulli më afër parajsës, Figura 2. Mënyra më e lehtë për të marrë AP është në ishullin Cactuar. Këtu mund të gjeni kaktus të vegjël që kanë shumë pak energji, por ikin shumë shpesh nga lufta. Për ta parandaluar këtë, duhet të keni një përqindje të lartë saktësie, jo më pak se 150%, dhe gjithashtu do të jetë e dobishme të rrisni shpejtësinë. Për secilin do të merrni 20 AP. Në këtë botë, ju mund të merrni Gardianin e fundit dhe të përpiqeni të fitoni të gjitha letrat që ju mungojnë në lojën me letra.

Para së gjithash, gjeni anijen tuaj në këtë botë (ajo gjithashtu erdhi këtu). Për ta bërë këtë, shkoni në portalin e dytë. Duke thirrur hartën e botës, do të shihni vendndodhjen e anijes, të shënuar me një pikë të kuqe. Merrni një Chocobo dhe shkoni në shkretëtirën Kashkabald pranë ishullit të Kaktusit. Pranë anijes do të gjeni një portal tjetër. Nëse hyni në të, ai do të aktivizohet në kështjellën e Ultimesias. Nëse keni përfunduar (QUEST OPTIONAL) CC Group, ata të gjithë do të shfaqen në anije.

Marrja e Kujdestarit (Forca e Kujdestarit)

Qendra Kërkimore e Detit të Thellë

Nëse ktheheni këtu, do të gjeni një trung peme që rritet nga një vrimë në dysheme, mund të zbrisni atë në vetë qendër. Duhet të them menjëherë se nuk është e lehtë të kalosh këtë qendër, kështu që nëse nuk i keni pompuar ende heronjtë tuaj, atëherë mos shkoni këtu. Qendra është një ndërtesë me disa nivele. Qëllimi juaj është të zbrisni në nivelin e gërmimit. Ka dy mënyra për ta bërë atë.

E PARA: Ju duhet të keni Zell në ekipin tuaj. Në terminale, kur pyeteni se sa pikë nevojiten për të hapur derën në nivelin tjetër, përgjigjuni gjithmonë 1 pikë. MOS hyni në dhomën e bojlerit. Në fund, ju duhet të mbeteni me . Duke zbritur në nivelin me gjeneratorin, Zell do të ofrojë ndihmën e tij. Le të përpiqet të rregullojë gjeneratorin. Ai mund ta trajtojë atë dhe dera për në Depozitën e Detit të Thellë do të hapet. Do të keni gjithashtu 12 divizione.

NJERIU I DYTË: Kjo është nëse nuk e ke Zellin në ekip ose nuk ke besim tek ai. Në nivelin e parë, për të hapur derën në nivelin tjetër, kaloni 2 hapësira. Në të tretën, shpenzoni 1 bar për të hapur derën dhe 4 shufra të tjera për të hapur dhomën e avullit, në fund do të keni . Rifurnizimi 7 bare. Në të gjitha nivelet e tjera, shpenzoni 1 hapësirë ​​për të hapur derën. Pasi keni zbritur në nivelin me gjeneratorin, duke shpenzuar 4 shufra për të hapur derën e Nivelit të Gërmimit, ju kanë mbetur edhe 10 shufra.

Pastaj ju duhet të zbrisni deri në fund. Por nuk do të jetë e lehtë, sepse përbindëshat do t'ju sulmojnë gjatë gjithë kohës, edhe nëse i vendosni vetes një komandë, JO BETEJE. Gjithashtu, nuk mund të ikësh nga këto beteja. Dhe më e rëndësishmja, përbindëshat e lehtë nuk do t'ju sulmojnë fare. Të paktën 40,000 energji. Nëse keni zbritur, atëherë mos e ndizni menjëherë telekomandën, por para së gjithash, kurseni. Në të majtë është SAVE, nuk duket ashtu, vendosni vetes komandën GO v FIND dhe do të shfaqet. Pas kursimit, mund të përfshiheni me siguri në betejë kundër ULTIMA WEAPON.

ULTIMA WEAP ON: Kundërshtar shumë i fortë. Ka një kohë shumë të shpejtë dhe magji të fortë. Ai nuk preket nga asnjë magji, ndaj hiqeni magjinë nga sulmi elementar, përndryshe ai do të rivendosë shëndetin e tij nga goditjet e thjeshta. Përdor magjinë e shtyllës së dritës, e cila prek vetëm një, por vret menjëherë. Gjithashtu, magjia e Gravigës është magjia e Semit, por vetëm për të gjithë anëtarët e ekipit menjëherë. Pika e tij e dobët është se ai ka pak energji. Para së gjithash, hidhni një Meltdown mbi të ose telefononi Guardian Hell Train (DoomTrain). Jepini të gjithëve Triple dhe Aura. Ju gjithashtu mund të bëheni të padukshëm për një kohë duke përdorur magjinë: Hero dhe Luftë e Shenjtë. Nxirrni Gardianin e fundit, më të fuqishëm të Edenit nga Ultima. Pastaj filloni ta sulmoni atë me Limits. Për fitoren do të merrni. Pasi të shkatërroni Ultima, shkoni lart. Nuk ka më nevojë të vini në Qendrën Kërkimore të Detit të Thellë.

KËRKIMI OPTIONAL

mbretëresha e letrave

Edhe ajo ra në këtë botë. Gjetur nga moduli i shpëtimit që dikur kishte Piet. Shihni foton.

Pika e verdhë v Pika e pikave të lotit.

Ajo tani i zgjedh vetë rregullat e lojës. Me pak fjalë, nuk është e lehtë të luash me të.

Kalaja Ultimecia

Në kështjellë ju duhet të gjeni shtrigën dhe ta shkatërroni atë, por nuk është aq e lehtë. Sapo të hyni në kështjellë, shtriga do të vulosë të gjitha aftësitë tuaja. Kur largoheni nga kalaja, fuqia e Ultimesia pushon së vepruari mbi ju dhe gjithçka kthehet menjëherë tek ju. E vetmja gjë që do t'ju mbetet në kështjellë janë karakteristikat kryesore (magjia, shëndeti, mbijetesa, etj.). Çfarëdo që merr, ajo e shpërndan midis shërbëtorëve të saj. Për të rikthyer gjithçka, do t'ju duhet t'i mposhtni të gjithë. Ato janë të gjitha menjëherë në dispozicion dhe ju mund të luftoni me këdo menjëherë. Por siç e kuptoni, forca dhe aftësitë e tyre janë shumë të ndryshme. Ka shumë mundësi për kalim, por sipas mendimit tonë, ne kemi dhënë një shembull të mënyrës më të lehtë për të rifituar të gjitha aftësitë tuaja, si dhe për të mposhtur Ultimesia. Edhe një herë, rekomandohet SHUMË të përmirësoni heronjtë tuaj dhe t'i bëni ata armët më të fundit, sepse luftimet e para do të luftoni vetëm me goditje të thjeshta. Pra, le të fillojmë.

Duke hyrë në kështjellë, do të gjeni veten në sallën kryesore, ngjitni shkallët në majë. Sfinksi ju pret në fund të shkallëve.

Përbëhet nga dy forma Sphinxaur dhe Sphinxara, të dyja format kanë frikë të Shenjtë. Vendose Shenjtin në sulm elementar dhe shko. Sfinxaur ju sulmon me zjarr, akull dhe rrufe. Sphinxara thërret përbindësha të ndryshëm për t'ju ndihmuar dhe ju sulmon me magji parametrike. Nëse ajo ende ju bën magji, atëherë menjëherë pas betejës, dilni nga kështjella dhe tregohuni. Çdo formë ka vetëm 10,000 ndarje të energjisë. Nëse i keni përmirësuar heronjtë, atëherë nuk do të kaloni shumë kohë në Sfinks. Për fitore. Nga lista e propozuar, printoni vetes aftësinë MAGIC (Magic).

Duke ngjitur shkallët, do të hyni në një dhomë me një llambadar të madh në tavan. Shkoni drejt në llambadar, por ai do të bjerë, duke ju rënë në katin e poshtëm. Në dyshemenë e kësaj dhome do të vini re një kapelë, hapeni atë. Ky është një bodrum vere, zbrit në të. Në fund, Tri-Point ju pret.

Shumë i dobët ndaj zjarrit. Vëri zjarrin sulmit elementar dhe shko. Ai vazhdimisht do t'ju sulmojë me numëruesin e tij Mega Spark. Vendosni vetëtimën tuaj të thithë në mënyrë që të mos ju bëjë shumë dëm. Tani ju keni mundësinë të përdorni magjinë. Nuk ka shumë energji. Për fitore. Printoni aftësinë për të përdorur EXTENSION (Draw).

Kthehuni në sallën kryesore dhe kaloni në një ekip tjetër. Me këtë komandë, kthehuni në dhomën me bodrumin e verës. Në të djathtë do të shihni një çelës me thikë dhe një ndërprerës midis komandave. Klikoni atë dhe kthehuni prapa. Tani mund të kaloni me siguri llambadarin në tarracë, ku ju pret Krysta.

Sulmet e akullit nuk bëjnë dëm. Ka rezistencë shumë të fortë ndaj sulmeve fizike, por më pak ndaj magjisë. Ju lutemi vini re se nuk mund të ringjallni ende heronjtë tuaj gjatë betejës, por vetëm të rimbushni energjinë. Kryen një Ultima si një lamtumirë para vdekjes, kështu që mbani energjinë e luftëtarëve tuaj në një nivel të lartë, përndryshe të gjithë do të vdesin. Përgjigjet vazhdimisht me një kundërsulm jo elementar (d.m.th., ju nuk mund të bëni mbrojtje ose përthithje). Vendosni vetes një rritje të fuqisë magjike, në maksimum. Nuk ka shumë energji. Para së gjithash, hidhni një Meltdown mbi të. Tjetra, bëni vetes një Triple. Mund ta sulmoni Demin e saj. Nuk depërton shumë mirë në Ultima. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur Limit Break.

Kthehuni në sallën kryesore, ngjitni shkallët dhe kthehuni djathtas. Dilni nga dera dhe zbrisni. Hyni në derën më poshtë. Do të çoheni në Galerinë e Arteve. Këtu është një enigmë e vogël. Ekzaminoni të gjitha pikturat, pastaj shkoni te piktura në katin e parë, nën të cilën thotë "mbishkrimi nuk është i lexueshëm ...". Do t'ju prezantohet një listë me të gjithë titujt e pikturave. Ora në dysheme tregon kohën kur shfaqet Trauma. Duhet të futet me ndihmën e fotografive në mbishkrimin e kësaj tabloje ende të paemërtuar. Fillimisht futen orët VIII = fotografia VIVIDARIUM, pastaj minutat IIII = fotografia INTERVIGILIUM, pastaj sekondat VI = fotografia VIATOR. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, Trauma do të shfaqet.

I dobët ndaj erës, gjithashtu i prekshëm ndaj kullimit. Vendosni "Daljen" në një sulm elementar dhe me çdo goditje, ju do të rimbushni energjinë tuaj. Përdor sulme fizike dhe magji në të gjitha topat Mega Pulse, dhe gjithashtu thërret Dromas për ta ndihmuar. Vendoseni veten për të rritur forcën në maksimum. Para së gjithash, hidhni Meltdown, dhe veten Triple (Triple). Më pas, bëjini të gjithëve një Aura. Ju mund të përdorni magji kundër tij ose ta mundni atë me Limits, ato tani janë në dispozicion për ju. Mos u hutoni nga Dromas, ai do t'i shkatërrojë ata vetë. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur Ringjalljen.

Nga Galeria e Arteve, kaloni nga dera përballë. Ndrysho ekipin. Me këtë komandë, ju duhet të shkoni te shatërvani dhe të merrni çelësin e kasafortës së thesarit pranë tij në anën e majtë. Kaloni nëpër derën e madhe përballë dhe ngjitni shkallët. Ecni përgjatë urës prej druri, përndryshe çelësi në skajin tjetër të urës do të bjerë poshtë. Ky është çelësi i armaturës. Pasi të keni marrë çelësin, kthehuni në shatërvan dhe ndërroni ekipin. Pasi të zbrisni në bodrum, shkoni majtas në qelinë e burgut. Merrni çelësin nga skeleti, do të sulmoheni nga roja i Gjigantit të Kuq.

Nëse nuk i përmbaheni këtij përshkrimi dhe tashmë keni aftësinë për të thirrur Gardianët, atëherë telefononi së pari Djallin (Diablos). Ai do të hedhë shumë magji parametrike mbi Gjigantin. Nëse nuk e keni një mundësi të tillë, atëherë gjëja e parë që duhet të bëni është t'i vendosni dhimbjen. Kjo do të verbojë kundërshtarin tuaj, ai do të bëhet pothuajse i pafuqishëm. Gjithashtu i jepet vetes magjisë së Palit (Demi). Kjo magji është vetëm prej tij dhe mund të tërhiqet. Ju mund të hidhni Meltdown mbi të dhe duke përdorur Aura mbi veten tuaj, shënoni atë me Limits. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur GUARDS (GF).

Pasi të merreni me të, shkoni në dhomën tjetër. Kjo është Armatura, ju e gjetët çelësin e saj në urën prej druri. Gargantua ju pret brenda.

Shkrini së pari ose telefononi Guardian Hell Train (DoomTrain). Nuk ka asnjë dobësi, çdo goditje tuaj i përgjigjet me një kundërsulm fizik. Mund të tërhiqni magji prej tij, më pas ta përfundoni me Kufij ose thjesht me magji. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur Artikujt.

Pasi të ngriheni nga bodrumi, ndërroni ekipin. Duhet ta çoni në dhomë me ashensorë dhe të ndërroni ekipin. Tani ngjitni shkallët e majta në kalim. Më pas, shkoni drejt përpara dhe futeni ekipin në ashensor, ndërroni përsëri ekipin. Kështu që ju mund të shkoni në qilar, ku mund të merrni çelësin Floodgate. Kthehuni te ashensorët dhe ndryshoni komandat. Shkoni në dhomën e thesarit.

Në dhomën e thesarit, ju duhet të zgjidhni një enigmë të thjeshtë. Thjesht hapni sarkofagët në sekuencën vijuese: më e majta, më e majta, më e djathta, më e djathta. Pas kësaj, do të shfaqet Catoblepas.

I dobët ndaj ujit dhe tokës, thith rrufetë. Kryhet nga Meteori para vdekjes. Ai përdor magjinë që lidhet me vetëtimën, ndaj vendoseni veten të thithni vetëtimën. Shkrini së pari ose telefononi Guardian Hell Train (DoomTrain). Tani mund ta sulmoni atë me sulme magjike ose normale. Për fitoren do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur SAVE.

Tani shkoni me ekipin kryesor në shatërvan, kaloni në ekipin ndihmës, shkoni në hyrje të galerisë së artit dhe bini zilen. Keni 1 minutë për të arritur në dhomën e organeve, kaloni shpejt në një ekip tjetër dhe vraponi atje. Aty do të takoni armën Omega.

Ky është përbindëshi më i fortë në lojë. Ai përdor magjinë më të fortë dhe sulmet e tij të veçanta. Goditja e tij e parë është Vdekja LV5 - vdekja për të gjithë anëtarët e grupit, kështu që vendosni vdekjen në rezistencën tuaj (mbrojtja parametrike). Ai përdor gjithashtu magjinë Medigo Flame, e cila vret të gjithë heronjtë, përveç nëse ata janë të zhytur në padukshmëri. Magjia e Terra Break nxjerr 9998 bare energjie nga të gjithë anëtarët e ekipit. Prandaj, ekspozoni të gjithë në energjinë maksimale të mundshme, në 9999 divizione. Ai përdor gjithashtu magjinë e Shtyllës së Dritës, e cila vret një hero për vdekje. Grushtet e tij normale janë gjithashtu shumë të forta. Para së gjithash, përdorni Meltdown për armikun. Pastaj përdorni Aurën mbi veten tuaj dhe bëjeni veten të padukshëm (Hero, Lufta e Shenjtë dhe kufiri Rinoa - Hëna e Pamposhtur). Ky përbindësh ka një sasi të madhe energjie dhe për këtë arsye e gjithë beteja zbret në goditje të vazhdueshme me Limitet e tij, duke i imponuar vetes Aurën dhe Padukshmërinë. Për fitoren do të merrni. Pasi ta vrisni, gjë që nuk është shumë e lehtë për t'u bërë, artikulli Omega do të shfaqet në menunë tuaj, në seksionin Ndihmë. Aty do të lexoni se tani jeni luftëtari më i mirë në të gjithë botën!!!

Tani shkoni dhe luani organin. Ai do të hapë derën për ju, e cila ndodhet në të djathtë të shatërvanit. Mënyra e vetme për ta hapur është të luani të gjitha notat menjëherë duke i shtypur ato një herë. Pasi të keni pasur sukses, futeni atë, duke u kthyer djathtas, do të gjeni Gurin e Rosetës.

Tani ngjituni te kulla e sahatit. Pothuajse në majë, do të shihni një lavjerrës të madh që lëkundet, qëndroni në anën e majtë të tij dhe kur t'ju afrohet, hidheni mbi të. Në këtë mënyrë do të arrini te dera në anën tjetër. Ajo do t'ju çojë në ballkon ku do të takoni Tiamat.

Ka rezistencë ndaj zjarrit dhe rrufesë, por nuk ka efekt ndaj erës. Ai përdor vetëm një hit Dark Flare. Prandaj, vendosni veten në mbrojtjen thelbësore të zjarrit dhe blicit. Kështu që Tiamat nuk do t'ju sjellë ndonjë dëm. Vendosni një shkrirje mbi të dhe përdorni goditjet më të forta, magjinë dhe Gardianët kundër tij. Për ta mundur atë, ju do të merrni. Printoni aftësinë për të përdorur KOMANDA (Aftësia komanduese).

Luftoni me Ultimesia (ULTIMECIA)

Hidheni mbi lavjerrësin mbrapa dhe ngjituni në majë të kullës. Shkoni në shkallët në drejtim të akrepave të orës dhe zbritni poshtë. Shkoni në dhomën përballë dhe pranë derës mos harroni të bëni një kursim. Jashtë derës, vetë magjistarja e keqe Ultimecia po ju pret. Ajo zgjedh tre sipas zgjedhjes së saj për të luftuar, pasi njëri prej tyre vdes në betejë, tjetri hyn në lojë. Këtu do t'ju nevojiten të gjitha aftësitë tuaja të fituara gjatë kalimit të lojës. Pasi ta mposhtni, ju pret një VIDEO me imagjinatë të mahnitshme!