Gjeneratorët ose Astrologu i pakapshëm. Përcjellje stalker folk hodgepodge

Përshkrim:
Folk Solyanka është një modifikim ku duhet të mbani shumë detaje në kokën tuaj, informacione për kërkime të ndryshme. Ky artikull përmban këshilla për kërkimet që përfshihen në linjën e kërkimit "Generators or the Elusive Stargazer" (Baza e udhëzuesit: a185. Shtuar nga: Admin(Spaa-team))

Para se të vazhdoni me kalimin, duhet të kaloni nëpër parcelat e mëposhtme:
Kërkimet e maceve:
Kërkimi i fantazmave: Udhëzues udhëzues: Fillon linjë tregimi pas komunikimit të fundit me Pelegrinën në Fshatin e Vjetër.
1. Ka një shkëmbim SMS me Fang, zbulojmë se duhet GG në Chernobyl1. Kush nuk e përdori tranzicionin Chernobyl2 - Chernobyl1, ne e kalojmë këtë tranzicion për të zbuluar se ku nevojitet GG. Tranzicioni është shënuar në hartë në PDA.
2. Në Çernobil1 takojmë Fantazmën, themi, ai na çon në pikën e tranzicionit. Ndërsa ndalon - themi, shfaqet një tranzicion, shkojmë te Gjeneratorët.
3. Në Gjeneratorët, ne përsëri flasim me Fantazmën, ai na çon si të ndalet - themi, GG duhet të gjejë plakun në fshat. Shkojmë në fshat (pak në jug të kënetës).
4. Gjetja e një të moshuari nuk është problem, bisedoni me të, paguani ose përfundoni një kërkim. Kërkimi nuk është vërtet i vështirë - ju këshilloj ta përfundoni atë. Të gjitha sugjerimet në dialogun me Plakun. Gjëja kryesore është të keni kohë për të kandiduar nëpër të gjithë vendndodhjen. Ne raportojmë për helikopterin e rrëzuar, mësojmë për Fritz dhe marrim një kalim në Spital.
5. Fritz-in e gjen kollaj, ia le GG te burgosurit, flasim me te, vjen helikopteri
6. Ne ikim, flasim me Doktorin e Zi, GG duhet të gjejë Boatswain. E çojmë doktorin te i burgosuri. Mos hyni vetë në bodrum, lëreni Doktorin të shkojë përpara - përndryshe Doktori dhe i burgosuri do të bllokojnë daljen për GG.
7. Shkojmë te Fantazma, flasim, marrim informacion për Boatswain, kthehemi te Doktori i Zi dhe i lutemi atij për një helikopter. Ne dëgjojmë këshillat dhe grumbullojmë atë që na nevojitet. Hyjmë në helikopter, fluturojmë për në Kënetat.
8. Mbërrijmë, lëvizim në territorin e vendndodhjes (nuk është e vështirë, GG mund të kërcejë edhe në atë situatë). Le të shkojmë të kërkojmë Boatswain, i cili ulet jo shumë larg bazës së Clear Sky

Ku të kërkoni Boatswain

Varka ndodhet jo shumë larg bazës së Clear Sky

9. Ne flasim me të, marrim detyrën për të sjellë Boatswain në varreza, ne udhëheqim, duke e mbrojtur atë nga përbindëshat.
10. Në varreza nga piloti marrim detyrën për të pastruar banditët. Ne pastrojmë, vendosim Boatswain në një helikopter, ulemi vetë, fluturojmë përsëri te Gjeneratorët.
11. Ne arrijmë, flasim me Boatswain, shkojmë te Fantazma dhe marrim një kalim në Pripyat.
12. Shkojmë te Andersen, flasim. GG duhet të gjejë levë. Ekziston një hartë në PDA, një aluzion se si dhe kur duhet të shikoni - gjithashtu. Ne gjejmë një levë, gjatë kërkimit shikojmë jo vetëm në këmbët tona, ka ende një levë!

Ku të kërkoni një levë

Në një shkëmb afër njërit prej gjeneratorëve

13. Ne flasim me Andersen, shkojmë në Boatswain, i dorëzojmë levë dhe e shoqërojmë deri në kufirin e zonës së rrezatimit. Ne jemi duke pritur që Boatswain të fikë antenat dhe të largohet nga zona. Ne shkojmë në Boatswain, flasim me të.
14. Shkojmë te Fantazma, flasim, një shkëmbim i gjatë SMS. Ne u nisëm për të sulmuar Bazën me ne të tre, admirojmë betejën e helikopterëve dhe pastrojmë Monolitët. Marrim SMS për liderin që ikën, hidhemi në kapakun e kalimit nëntokësor, vrapojmë pas liderit.
15. Gjejmë kufomën e panterës, presim doktorin e zi, bisedojmë me të, flasim me fantazmën, shkojmë në fshat.
16. Gjeni varkën, flisni, pini, shikoni video dhe dëgjoni DDT. Ne zgjohemi, shkojmë te Fantazma, marrim një shënim, ai përmban kodin nga dera. Shkëmbim aktiv SMS.
17. Hapim derën e Varlabit, shkojmë në rrugën e betonit, gjejmë kufomën dhe marrim dosjen. Shkëmbim aktiv SMS. Le të shkojmë në NZ.
18. Po kërkojmë një shpellë sekrete. Në fund të fundit, detyra nuk është aq e vështirë. Këshillë - një person i gjallë do të ulet në shpellë. Ne nuk ngjitemi në shpellë - shkojmë në Fang në selinë në Shpellën e Zjarrtë, ne flasim. Së bashku me të kthehemi në shpellë.

Ku të gjeni shpellën e duhur

Në një nga cepat e lokacionit

19. Ne ngjitemi në shpellë, gjejmë Mizën, flasim, kthehemi te Fang, takojmë Panterën, flasim, kthehemi përsëri te Fang, flasim.
20. Ne po e çojmë Mizën në Hermit për lagjet e dimrit.
21. Si do t'i afrohemi kasolles së dimrit - do të marrim një mesazh nga gjinekologu, flasim me të, marrim detyrën të vizitojmë Klenovin
22. Ikim, marrim SMS nga Fang. Kthehemi te Miza, flasim, marrim detyrën të gjejmë kukullën dhe fotografinë e saj. Ne flasim me Fang, shkoni në Warlab në Maple.
23. Ne e marrim artin nga Klenov, shkojmë në Radar për kukullën (në shtëpinë ku ishte një nga arkat e Ciklopëve). Një "parashikim" për një anomali të pakuptueshme po përmbushet (lojtarët e fortë do të marrin kënaqësi të vërtetë). Ne e çojmë kukullën në Mukha.

Ku është kukulla

Në radar, në një shtëpi jo shumë larg kalimit në Yantar

24. Ne flasim me Fang, shkojmë në Voronin, flasim. Shkojmë te Bartender, ka një shkëmbim aktiv të SMS-ve. Shkojmë në Çernobil 2 për të kërkuar helikopterin. Kushdo që ka kaluar ndonjëherë Çernobilin2 mund të zbulojë lehtësisht se ku është helikopteri i duhur.

Ku të kërkoni 1 helikopter

Vetë avioni është në çatinë e Sarkofagut, regjistruesi qëndron afër

25. Marrim rrugën drejt helikopterit, marrim regjistruesin. Ka një shkëmbim SMS, nga i cili kuptojmë se ende duhet të kërkojmë helikopterë. Le të shkojmë të kërkojmë.
26. Helikopteri i 2-të është shumë i lehtë për t'u gjetur, është qartë i dukshëm si nga fundi (nga toka) ashtu edhe nga lart, çdo lojtar vrapoi përpara tij vazhdimisht. Pranë tij - lë të kuptohet se ku të kërkojmë helikopterin e 3-të, shkojmë te tubi për të cilin është i lidhur helikopteri, ngjitemi shkallët drejt tij.

Ku të kërkoni 3 helikopterë

Në një tub të lartë, mund të ngjitet me shkallë

Si të shkoni në helikopter

Ka një anomali para shkallëve për në helikopterin 3. Mund të hiqet nëse përdorni një nga artefaktet e rubinit, ose mund të përdorni metodën e dërguar nga Rachina
Shko te ky teleport


Duke kërcyer në platformë

27. Pranë helikopterit të 3-të gjejmë një ushtarak, i marrim një objekt nga çanta e shpinës. Ne e mbajmë dhe ia japim regjistruesin Voronin, një shkëmbim aktiv SMS.
28. Shkojmë te Fly, i tregojmë përmbajtjen e çantës së shpinës dhe e dërgojmë në kontinent, marrim një dhuratë nga ushtria.
29. Ne flasim me Fang, lexojmë një histori të tmerrshme në SMS, vrapojmë në një moçal të madh. Gjejmë trupin e Mizës (për çdo rast mora gjithçka), trajtojmë togerin e plagosur, flasim. Shkëmbim SMS, shkojmë në shpellën në të cilën u gjet Fly, marrim detyrën të shkojmë te Gjeneratorët.
30. Në bazë të Gjeneratorëve, ne flasim me Andersen, shkojmë në nënstacion, mbledhim gjeneratorë bllokues, i sjellim, i kthejmë. Pas një shkëmbimi aktiv të SMS-ve, ne vëzhgojmë negociatat.
31. Ne flasim me Andersen, shkoni në rrugën e betonit dhe pastroni monolitët. Shkojmë në fushën e gjeneratorit, kur arrijmë në vendin e duhur, bëhet një shkëmbim SMS, takojmë Panterën, flasim.
32. Shkojmë në Çernobil2 (vendi është shënuar në hartë), flasim me Fang, shkojmë në vendin e treguar prej tij, pastrojmë Monolitet, vjen një SMS nga Fang me kërkesën për t'u kthyer shpejt.
33. Ne vrapojmë prapa sa më shpejt që të mundemi, vëzhgojmë katastrofën e një transportuesi të blinduar dhe një helikopteri, duke vajtuar për një mik të vdekur, dëgjoni Alexander Yakovlevich wink.gif
34. Marrim një ftesë nga Doktori i Zi, shkojmë në Spital, GG lejohet në pjesën e pasme të mbyllur më parë të Spitalit.
35. Ndjekim komunikimin e personazheve, pas ftesës shkojmë te Doktori i Zi, komunikojmë me të, me të atin e panterës, sërish me Doktorin dhe marrim lirinë për të zgjedhur zhvillimin e mëtejshëm të komplotit.

Fundi i vërtetë i lojës duket si ky:
36. Në një dialog me Doktorin, ne zgjedhim që të gatuajmë vetë Gurin e Fatit, të afrohemi me murin e pasmë të dollapit dhe të hedhim Zemrën Poltergeist në rrethin e bardhë - si zakonisht, ka një blic dhe një art i ri gatuhet shumë shpejt, ne e zgjedhim atë.
37. Ne flasim me Doktorin, shkojmë te Miza, e ringjallim, shkojmë flasim me Panterën. Ajo dhe babai i saj janë në skajin më të largët të ndarjes, ka një kalim më tej përgjatë tunelit, ne shkojmë atje.
38. Ne e gjejmë veten në një pjesë të paarritshme të Agropromit në shoqërinë e miqve tanë të vjetër. Ne flasim me Frymën.

39. Qëndrojmë dhe shikojmë emisionin + për një dialog aktiv SMS derisa pjesëmarrësit e emisionit të shkojnë në shtëpi.
40. Shfaqet Arkhara, ne flasim me të, ai largohet. Nuk nxitojmë të vrapojmë askund derisa ai të largohet dhe të vijë një SMS tjetër i kuq. Tani mund t'i drejtoheni portës - atje do të shohim një personazh, pasi të bisedojmë me të cilin do të kuptojmë se çfarë do të përgatisin autorët për ne në specialen e radhës.
41. Shkojmë në teleport afër portës, takojmë Fang atje, flasim me të, pastaj shkojmë në teleport
Përfundimet e rreme janë shumë të ngjashme me ato të vërteta, me përjashtim të disa momenteve interesante - të cilat do t'i gjeni vetë, gjithçka është e qartë dhe e kuptueshme atje. Dhe me përfundime të rreme, nuk do të shkoni më tej.

Gjeneratorët ose Stargazer i pakapshëm


Disa shënime të rëndësishme dhe probleme:
1. (E përsëris) - lexoni me kujdes dialogët dhe SMS-të që vijnë, veçanërisht ato të kuqe. Në shtesat e fundit, një pjesë në rritje e komplotit shpaloset pikërisht në shkëmbimin e SMS-ve, duke përfshirë lëshimin e detyrave dhe këshillave të GG.
2. Ka një pasaktësi të vogël në komplot - GG mund të shkojë te Gjeneratorët pa kaluar nëpër Limansk dhe Spital, pa folur për herë të parë me Doktorin e Zi. Mos e bëni - do të pendoheni më vonë.


1. Ka një shkëmbim SMS me Fang, zbulojmë se duhet GG në Chernobyl1. Kush nuk e përdori tranzicionin Çernobil 2 - Çernobil 1, ne e kalojmë këtë tranzicion për të zbuluar se ku nevojitet GG. Tranzicioni është shënuar në hartë në PDA.
2. Në Çernobil 1 takojmë Fantazmën, themi, ai na çon në pikën e tranzicionit. Ndërsa ndalon - themi, shfaqet një tranzicion, shkojmë te Gjeneratorët.
3. Në Gjeneratorët, ne përsëri flasim me Fantazmën, ai na çon si të ndalet - themi, GG duhet të gjejë plakun në fshat. Shkojmë në fshat (pak në jug të kënetës).

4. Gjetja e një të moshuari nuk është problem, bisedoni me të, paguani ose përfundoni një kërkim. Kërkimi në të vërtetë nuk është i vështirë - ju këshilloj ta përfundoni atë. Të gjitha sugjerimet në dialogun me Plakun. Gjëja kryesore është të keni kohë për të kandiduar nëpër të gjithë vendndodhjen. Ne raportojmë për helikopterin e rrëzuar, mësojmë për Fritz dhe marrim një kalim në Spital.

5. Fritz-in e gjen kollaj, ia le GG te burgosurit, flasim me te, vjen helikopteri
6. Ne ikim, flasim me Doktorin e Zi, GG duhet të gjejë Boatswain. E çojmë doktorin te i burgosuri. Mos hyni vetë në bodrum, lëreni Doktorin të shkojë përpara - përndryshe Doktori dhe i burgosuri do të bllokojnë daljen për GG.
7. Shkojmë te Fantazma, flasim, marrim informacion për Boatswain, kthehemi te Doktori i Zi dhe i lutemi atij për një helikopter. Ne dëgjojmë këshillat dhe grumbullojmë atë që na nevojitet. Hyjmë në helikopter, fluturojmë për në Kënetat.
8. Mbërrijmë, lëvizim në territorin e vendndodhjes (nuk është e vështirë, GG mund të kërcejë edhe në atë situatë). Shkojmë te ura e rrënuar hekurudhore dhe aty gjejmë Boatswain. Kush luajti në Qiell i paster- ata duhet të dinë mirë si kalimin ashtu edhe shpellën në të cilën ulet Boatswain. Për ata që nuk kanë luajtur, një aluzion - ka një vrimë në gardhin me tela me gjemba, jo shumë larg nga ura. Ne gjejmë Boatswain, ne flasim.
9. Largohemi nga shpella, marrim detyrën të sjellim varkën në varreza. Ai vetë futet pas gardhit, ne flasim me të, ne udhëheqim, duke e mbrojtur nga përbindëshat.
10. Në varreza nga piloti marrim detyrën për të pastruar banditët. Ne pastrojmë, vendosim Boatswain në një helikopter, ulemi vetë, fluturojmë përsëri te Gjeneratorët.

11. Ne arrijmë, flasim me Boatswain, shkojmë te Fantazma dhe marrim një kalim në Pripyat.
12. Shkojmë te Andersen, flasim. GG duhet të gjejë levë. Ekziston një hartë në PDA, një aluzion se si dhe kur duhet të shikoni - gjithashtu. Ne gjejmë një levë, gjatë kërkimit shikojmë jo vetëm në këmbët tona, ka ende një levë!

13. Ne flasim me Andersen, shkojmë në Boatswain, i dorëzojmë levë dhe e shoqërojmë deri në kufirin e zonës së rrezatimit. Ne jemi duke pritur që Boatswain të fikë antenat dhe të largohet nga zona. Ne shkojmë në Boatswain, flasim me të.

14. Shkojmë te Fantazma, flasim, një shkëmbim i gjatë SMS. Ne u nisëm për të sulmuar Bazën me ne të tre, admirojmë betejën e helikopterëve dhe pastrojmë Monolitët. Marrim SMS për liderin që ikën, hidhemi në kapakun e kalimit nëntokësor, vrapojmë pas liderit.
15. Gjejmë kufomën e panterës, presim doktorin e zi, bisedojmë me të, flasim me fantazmën, shkojmë në fshat.

16. Gjeni varkën, flisni, pini, shikoni video dhe dëgjoni DDT.

16.1 Zgjohemi, shkojmë te Fantazma, marrim një shënim, ai përmban kodin nga dera. Shkëmbim aktiv SMS.
17. Hapim derën e Warlab, gjejmë çaktivizuesin e teleportit, shkojmë në bllokun e betonit, gjejmë kufomën dhe marrim dosjen. Shkëmbim aktiv SMS. Le të shkojmë në NZ.

18. Po kërkojmë një shpellë sekrete. Në fund të fundit, detyra nuk është aq e vështirë. Këshillë - një person i gjallë do të ulet në shpellë. Ne nuk ngjitemi në shpellë - shkojmë në Fang në selinë në Shpellën e Zjarrtë, ne flasim. Së bashku me të kthehemi në shpellë.
19. Ne ngjitemi në shpellë, gjejmë Mizën, flasim, kthehemi te Fang, takojmë Panterën, flasim, kthehemi përsëri te Fang, flasim.
20. Ne po e çojmë Mizën në Hermit për lagjet e dimrit. Kur ata sollën, Miza duhet të ulet pranë zjarrit dhe Fang duhet të qëndrojë afër.

21. Ikim, marrim SMS nga Fang. Kthehemi te Miza, flasim, marrim detyrën të gjejmë kukullën dhe fotografinë e saj. Ne flasim me Fang, shkoni në Warlab në Maple.
22. Ne marrim artin nga Klenov, shkojmë në Radar për kukullën (në shtëpinë ku ishte një nga arkat e Ciklopëve). Një "parashikim" për një anomali të pakuptueshme po përmbushet (lojtarët e fortë do të marrin kënaqësi të vërtetë). Ne e çojmë kukullën në Mukha.

23. Ne flasim me Fang, shkojmë në Voronin, flasim. Shkojmë te Bartender, ka një shkëmbim aktiv të SMS-ve. Shkojmë në Çernobil 2 për të kërkuar helikopterin. Kush të paktën një herë ka kaluar Çernobilin2, mund të zbulojë lehtësisht se ku qëndron helikopteri i duhur, por për të arritur tek ai, GG-së do t'i duhet një teleport Monolith.
24. Marrim rrugën drejt helikopterit, marrim regjistruesin. Ka një shkëmbim SMS, nga i cili kuptojmë se ende duhet të kërkojmë helikopterë. Le të shkojmë të kërkojmë.
25. Helikopteri i dytë është shumë i lehtë për t'u gjetur, është qartë i dukshëm nga fundi (nga toka) dhe nga lart, çdo gamer kaloi pranë tij vazhdimisht. Pranë tij ka sugjerime se ku të kërkoni helikopterin e tretë, i cili është më i vështirë për t'u gjetur dhe të cilin GG nuk mund ta arrijë pa një teleport.
26. Pranë helikopterit të 3-të gjejmë çantën e shpinës për të cilën fliste Fly, i marrim gjëra me vlerë. Ne e mbajmë dhe ia japim regjistruesin Voronin, një shkëmbim aktiv SMS.

27. Shkojmë te Fly, i tregojmë përmbajtjen e çantës së shpinës dhe e dërgojmë në kontinent, marrim një dhuratë nga ushtria.
28. Ne flasim me Fang, lexojmë një histori të tmerrshme në SMS, vrapojmë në një moçal të madh. Gjejmë trupin e Mizës (për çdo rast mora gjithçka), trajtojmë togerin e plagosur, flasim. Shkëmbim SMS, shkojmë në shpellën në të cilën u gjet Fly, marrim detyrën të shkojmë te Gjeneratorët.

29. Në bazë të Gjeneratorëve, ne flasim me Andersen, shkojmë në nënstacion, mbledhim gjeneratorë bllokues, sjellim, kthejmë. Pas një shkëmbimi aktiv të SMS-ve, ne vëzhgojmë negociatat.
30. Ne flasim me Andersen, shkojmë në rrugën e betonit dhe pastrojmë monolitët. Shkojmë në fushën e gjeneratorit, kur arrijmë në vendin e duhur, bëhet një shkëmbim SMS, takojmë Panterën, flasim.

31. Shkojmë në Çernobil2 (vendi është shënuar në hartë), flasim me Fang, shkojmë në vendin e treguar prej tij, pastrojmë Monolitet, vjen një SMS nga Fang me kërkesën për t'u kthyer shpejt.
32. Ne vrapojmë prapa sa më shpejt që të mundemi, vëzhgojmë katastrofën e një transportuesi të blinduar dhe një helikopteri, duke vajtuar një mik të vdekur, duke dëgjuar Alexander Yakovlevich

33. Marrim një ftesë nga Doktori i Zi, shkojmë në Spital, GG lejohet në pjesën e pasme të mbyllur më parë të Spitalit.
34. Ndjekim komunikimin e personazheve, pas ftesës shkojmë te Doktori i Zi, komunikojmë me të, me të atin e panterës, sërish me Doktorin dhe marrim lirinë për të zgjedhur zhvillimin e mëtejshëm të komplotit.

Fundi i vërtetë i lojës duket si ky:

35. Në një dialog me Doktorin, ne zgjedhim që të gatuajmë vetë Gurin e Fatit, të afrohemi me murin e pasmë të dollapit dhe të hedhim Zemrën Poltergeist në rrethin e bardhë - si zakonisht, ka një blic dhe një art i ri gatuhet shumë shpejt, ne e zgjedhim atë.
36. Ne flasim me Doktorin, shkojmë te Miza, e ringjallim, shkojmë flasim me Panterën. Ajo dhe babai i saj janë në skajin më të largët të ndarjes, ka një kalim më tej përgjatë tunelit, ne shkojmë atje.

37. Ne e gjejmë veten në një pjesë të paarritshme të Agropromit në shoqërinë e miqve tanë të vjetër. Ne flasim me Frymën.
38. Qëndrojmë dhe shikojmë emisionin + dialog aktiv SMS derisa pjesëmarrësit e emisionit të shkojnë në shtëpi.
39. Shfaqet Arkhara, ne flasim me të, ai largohet. Nuk nxitojmë të vrapojmë askund derisa ai të largohet dhe të vijë një SMS tjetër i kuq. Tani mund t'i drejtoheni portës - atje do të shohim një personazh, pasi të bisedojmë me të cilin do të kuptojmë se çfarë do të përgatisin autorët për ne në specialen e radhës.
40. Shkojmë në teleport afër portës, shikojmë surprizën e fundit nga Arkhara dhe me një ndjenjë arritjeje bëjmë një shëtitje rreth ZONËS dhe përfundojmë atë që nuk kemi bërë më parë. Kush ka përfunduar gjithçka - shkon për të përfunduar kërkimet ciklike të NPC-ve kryesore dhe pret që të shfaqet faza tjetër speciale.

Fatkeqësisht, në versionin patch 20.12 ekziston një gabim që nuk ju lejon të zbuloni se çfarë duhet të ndodhë me përfundimet e rreme (kur GG merr para dhe refuzon të ringjallë Fly).

Si ta rregulloni gabimin lexoni këtu

Përfundimet e rreme janë shumë të ngjashme me ato të vërteta, me përjashtim të disa momenteve interesante - të cilat do t'i gjeni vetë, gjithçka është e qartë dhe e kuptueshme atje.

Përshkrim i plotë i Stalker Narodnaya Solyanka
Kërkimi për ekspeditën e humbur


1. Kërkoni kufomën e komandos Andrey, në viaduktin në Kordon. (viadukti është një tunel nën rrugën nga fshati i fillestarëve në urë)
2. E gjejmë banditin që vodhi PDA-në e një komando, ky është një "imitues" që dërgon sinjal SOS, në Landfill, por ai nuk ka PDA.
3. Kërkojmë një bandit që ka vjedhur PDA, ky është Fraer. I njëjti bandit ka sulmin e Brom-it abakan (i dehur Dolgovets nga Bari). Brom vendos një shenjë në PDA në vendndodhjen e paraqitjes origjinale të Fraer në Luginën e Errët. Por Fraer udhëton nga ky vend përmes çerdhes drejt Agropromit dhe birucave të tij. Do të duhet të zbuloni saktësisht se ku do të jetë.
4. Në Prapor në Landfill, për 10 komplete shkencore të ndihmës së parë, mësojmë se njerëzit e Bartender do të mund të riparojnë PDA-në.
5. Banakieri kërkon riparimin e artefaktit Lotët e Zjarrit.
6. Sjellim dhe mësojmë se njerëzit e Barmanit më në fund thyen PDA-në, dega duket se ka humbur.
7. Gjatë ekzekutimit të kërkimit të Lukashit, sipas tradhtarit Pavlik, ne vrasim "kontaktin" e tij Aru, dhe në PDA-në e tij gjejmë informacion për ekspeditën e zhdukur.
8. Në Territorin e Egër, në pikën e kalimit në Yantar, gjejmë një grup Sivogo, nga PDA e tij mësojmë se Sakharov di për ekspeditën.
9. Sakharov do të dëshirojë të flasë me ne vetëm pasi të ketë përfunduar degën Fang dhe të fiket Scorcher.
10. Me një këshillë nga Sakharov, ne duhet të shkojmë X-10, por ne kemi qenë tashmë atje, nuk ka asnjë ekspeditë atje, por Sakharov insistoi, ne shkojmë dhe kontrollojmë.
11. Dhe me të vërtetë gjejmë dy të vdekur dhe një Ekolog mezi të gjallë, i cili kërkon t'i japë fund vuajtjes dhe t'i japë fund.
Me një zemër të grirë, ne e bëjmë atë.
12. Ne i tregojmë Frymës për atë që ndodhi. Ai sugjeron që ka një rrugëdalje tjetër nga X-10, por ku?
13. Ne flasim me Freeman, në Papers of mercenar Jameson, ai gjeti një përmendje të një operacioni për kapjen e Monolitit.
14. Te Plehrat, merremi me grupin e Tomazit dhe marrim Planin e Kapjes.
15. Nga Plani mësojmë për rrugën nga X-10 në Sarkofag dhe mbrapa.
16. Ne shkojmë te Fantazma, nëse e gjetët ekspeditën që mungon dhe dilni nga X-10 në Sarkofag, marrim detyrën të sjellim 10 Copa të Arta mishi nga lokacioni i Çernobilit-2.
17. Ne sjellim Shreds to the Ghost dhe si shpërblim marrim informacione për kalimin nga Sarkofagu në Çernobil-2.
18. Ne marrim detyrën për të gjetur 3 pjesë të ditarit në Çernobil-2.
19. Ne i sjellim doket te Fantazma.

Kërkimi i laptopit të Arkhara-s:

1. Bisedoni me Danin (në versionet e hershme ai ishte në Kordon, më vonë ai u zhvendos në Swamps).
2. Ne shkojmë në Agroprom (është e nevojshme të vidhni dokumente nga detyra kryesore e Stalker)
3. Ne flasim me Zakhar (Bar) (gjatë rrugës, ju mund të merrni kërkimin për të mbrojtur grupin e Danit)
4. Ne flasim me Danin, ai flet për veprimtarinë e pazakontë të Ushtarakëve në Agroprom.
marrim detyrën për t'i vjedhur parcelën ushtarakëve në Agroprom.
(Zakonisht e shtyj të flas për goditjen dhe përballjen me një grup Avengers deri në momentin kur jam i pajisur mirë)
5. Takohemi në Agroprom me Arkharën dhe grupin e tij, stuhi Agroprom, merr pakon.
6. Nuk e dimë se çfarë është dhe pse, thjesht ia referojmë Danit.
7. Përsëri flasim me Arkhara, marrim detyrën, të sjellim fletoren e tij.
8. Zbresim në birucën e Agropromit, gjejmë kufomën e shokut të Arkharës dhe marrim fletoren.
9. I japim fletoren Arkhara-s, dhe marrim detyrën të sjellim laptopin e Arkhara-s, ai gjithashtu kërkon të vizitojë Danin.
10. Ne flasim me Danin dhe marrim detyrën për flash drive-in e Shkencëtarit nga X-18.
11. Ne sjellim dhe marrim një helmetë psi të personalizuar, identike me atë të dhënë nga Sakharov.
12. Me raste, ose menjëherë shkoni te Radar dhe gjeni laptopin e Arkhara-s.
13. Ne sjellim një laptop në Depot e Ushtrisë në Yakut.

Fillimi i kërkimit për Fantazmën dhe vrasësit e Fang


0. Sado e çuditshme të duket, gjithçka fillon me Pistoletën e Freeman, e gjejmë dhe e sjellim.
1. Bisedoni me Freeman dhe merrni detyrën për të marrë çështjen e Freeman nga mercenari Damson.
2. Ne e gjejmë Jameson në Territorin e Egër, ai nuk do që të flasë mirë, ne e “zbresim” veten dhe grupin e tij, marrim çështjen, ia çojmë Freeman.
3. Ne marrim një detyrë nga Sakharov për PDA of the Ghost dhe e sjellim atë.
4. Ne flasim me Kruglov (Semenov) për Fantazmën, ai kërkon të gjejë Ditarin e Fantazmës.
5. E gjejmë ditarin (në Agroprom), ia sjellim Kruglovit
6. Ne flasim me banakierin, në këmbim të informacionit, ai kërkon t'i sjellë Sibion, ne ia sjellim.

Gjetja e vrasësve të fangëve:

7. Le të flasim me Voronin. Ai kërkon flash drive-in e Psycho-s.
8. Shkojmë te i çmenduri, që “rron” në moçal në Depot e Ushtrisë, marrim një flash drive, e çojmë në Voronin.
(Svobodovets Max kërkon të sjellë të njëjtën flash drive, ju mund të pajtoheni me këtë, thjesht mos harroni të blini flash drive nga Max më vonë)
(një gjë tjetër, është shumë aktive në moçal, dhe krijesat e gjalla shpesh e përfundojnë psikozën para nesh, dhe kufoma e tij mund të zhduket lehtësisht, prandaj, nuk do të jetë e tepërt të merresh me psikozën dhe të heqësh flash drive prej tij kur të së pari vizitoni AU, pa pritur kërkimet mbi të)
9. Ne flasim me Informatorin në Tivar, për përparim të mëtejshëm na duhet informacioni i Tiranit.
10. Ne flasim me Danin dhe i marrim PDA-në e Tiranit.
(në mënyrë që gjatë bisedës Dani të mos bëhet armik, ju ndihmon që së pari t'i kërkoni atij të rregullojë diçka)
11. Ne ia sjellim PDA-në Informatorit dhe mësojmë prej tij për mercenarin Le Havre.
12. Ne flasim me Le Havre (AS), mësojmë se Liria është në kontakt me Mercenarët përmes Le Havre.
13. Ne flasim me Le Havre, ai kërkon të mbushë mercenarin Bolt dhe të sjellë PDA-në e tij.
14. Përsëri flasim me Le Havre dhe marrim detyrën të sjellim doket nga kufoma e Monolitit në X-10.
15. Gjatë një vizite në X-10, ne gjejmë kufomën e këtij djali, ai me të vërtetë i ka letrat, i marrim dhe i sjellim në Le Havre.
15. Ne flasim me Yakut, ai dyshon për një komplot dhe e dërgon te Freeman.
16. Bisedoni me Freeman, mësoni rreth grumbullimit të Mercenarëve në TD.
17. Ne nxjerrim skuadrën Blend në TD dhe ia sjellim flash drive-in Freeman. Në versionin e Solyanka të datës 14.08.2010, u shfaq një mundësi alternative për t'u "ndarë" paqësisht me vetë Blend. Dhe skuadra u zhvendos në një vend tjetër.
18. Ne flasim me Le Havre. Le Havre është ofenduar nga ne për Blend, helmon dhe grabit GG në lëkurë.
(nuk do të jetë e kotë të shkosh në dritën e Le Havre, zakonisht hedh gjithçka, në një rezervuar në një kapelë në buzë fushë e minuar, në të majtë të hyrjes në Bazën e Lirisë)
19. Përsëri flasim me Le Havre, ai bëhet armik dhe me ndërgjegje të pastër e rrëzojmë atë dhe të gjithë bashkëpunëtorët e tij.
20. Ne flasim me Yakut, ai pa sesi Kutia u tërhoq zvarrë nga baza e Lirisë në postë.
21. Ne nxjerrim postin e Mercenarëve dhe marrim kutinë.
22. Ne e sjellim kutinë në Yakut dhe marrim diçka nga swag-i ynë, të cilin Le Havre e hoqi nga GG-ja e helmuar.

Kërkimi i fantazmave:

7. Flisni me Kruglovin, ai ka nevojë për një kompjuter të punës për të deshifruar ditarin.
8. Flisni me Arkhara, ai duhet të dijë se ku mund të gjendet.
9. Ne gjejmë njësinë e sistemit në X-18 dhe e sjellim në Kruglov.
10. Pas kësaj, Kruglov dërgon GG në Yakut
(dega tjetër do të funksionojë pasi të përfundojë dega Fang dhe të fiket Scorcher)
11. SMS vjen nga Ghost
12. Ne vijmë në Yakut dhe pyesim se ku ta gjejmë Fantazmën dhe ai dërgon GG në birucën e Agropromit.
13. Në bodrumet e Agropromit ngecim në një pritë, por padyshim që nuk na prisnin.
14. Përsëri në Yakut, ai dërgon GG në Radar. Gjeni fantazmën këtu!
15. Fantazma dërgon GG në Sych në DT në mënyrë që të rimarrë flash drive-in e Bishës nga Avengers. Duke filluar nga Solyanka më 08/14/2010, Avengers dhe Sych u zhvendosën në Swamps.
16. Përgjatë rrugës, nëse bufi vritet, ne kërkojmë kufomën e tij dhe marrim një informacion për arkivën e tij në X-10 nga ku do të zbulojmë se kush e dorëzoi Fantazmën.
17. Ne vizitojmë përsëri Fantazmën, marrim detyrën për të vrarë Bishën dhe për të sjellë dokumentet e tij.
18. Shkojmë në kordon dhe nxjerrim postbllokun, bashkë me gjithë ushtarakët dhe Avengers, marrim dokumentet e Bishës.
19. Raportoni te Fantazma.

Kërkime për qiellin e pastër:

Shkuarja në kënetat i jep Fan pas përfundimit të kërkimit për të mbrojtur kampin nga mercenarët (pas daljes nga X18). Tranzicioni shfaqet në PDA dhe ndodhet në jug të fshatit të fillestarëve

1. Në hyrje të Kënetave, gjejmë Dyak në fermë dhe ai i jep detyrën për të shpëtuar një mik nga robëria e banditëve. Shkojmë përgjatë rrugës për në kishë, pastrojmë banditët dhe gjejmë rob Sahatoy, flasim me të.
2. Kthehemi në Dyak, raportojmë për përfundimin e detyrës, marrim informacione për teleportin në bazën Clear Sky.
3. Shkojmë në bazë, takojmë 3 personazhe që na japin kërkime - Vasily, Kholod dhe udhëheqësi i Chistonebovites Sviblov.
4. Detyra e Vasilit është të gjejë një pomadë shëruese.
4.1. Shkojmë në kasollen e Kalmyk - vendi është shënuar në hartë me një rreth. Në kasolle, ka një çantë shpine në dysheme me një granatë në të. Marrim një granatë dhe ajo shpërthen (GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë kundër shpërthimeve - art + kostum). Kalmyk shfaqet.
4.2. Ne flasim me Kalmyk, marrim detyrën të sjellim kontejnerin. Vendndodhja e kontejnerit shënohet në hartë me një rreth.
4.3. Shkojmë në çantën e shpinës, marrim enën. Në teleport rreth çantës së shpinës ka të paktën 1 kalim, por është shumë i ngushtë (+\- gjysmë metër në anën dhe nuk funksionon), duhet të gjeni vendin e këtij kalimi. Duket sikur vendndodhja e kalimit është vendosur rastësisht. Jini këmbëngulës në kërkimin tuaj, vini nga drejtime të ndryshme.
4.4. Ne e sjellim kontejnerin në Kalmyk, zbulojmë tarifat për shkëmbimin e vajit. Ne sjellim swag dhe marrim 3 kavanoza të nevojshme, marrim Vasily
4.5. Ne ia dorëzojmë vajin Vasilit dhe kemi mundësinë të përmirësojmë dhe riparojmë disa kostume.

5. Detyra e Cold është e thjeshtë - shënoni një pseudo-gjigant unik në Agroprom. Vendndodhja është shënuar në hartë në PDA. Nëse nuk ka asnjë shenjë, atëherë pseudo-gjigandi shkon në luginën në verilindje të kompleksit në të cilin ndodhet Adrenalina (nga hyrja nga ana e landfillit menjëherë në të djathtë përgjatë gardhit).
5.1. Ne synojmë pseudo-gjigantin nga arma e Ftohtë dhe raportojmë për përfundimin e detyrës.

Kërkimet e Sviblov janë kyçe për kalimin e mëtejshëm të komplotit, përfshirë. për të hapur pasazhe në vende të reja (Limansk dhe më gjerë).
6. Ne flasim me Sviblov, marrim detyrën të sjellim trurin e një kontrolluesi unik. Vendndodhja e pjelljes së kontrolluesit shënohet në hartë. Shkojmë, vrasim kontrollorin dhe përbindëshat që e shoqërojnë, marrim trurin.
7. Ia dorëzojmë trurin Sviblovit dhe në këmbim kemi mundësinë të shkëmbejmë detajet e përbindëshave unikë me armë.
8. Ne flasim përsëri me Sviblov. Ne marrim detyrën për të vjedhur PKM nga banditët. Dhe një etiketë në PDA për Kashchei. Pa vonesë, është e nevojshme të shkoni dhe të flisni me Kashchei, përndryshe ai mund të vdesë në luftën kundër banditëve ose të zhduket në anomali.
9. Ne flasim me Kashchei, marrim një sqarim për detyrën.
10. Ne shkojmë në territorin e banditëve dhe ngjitemi në çati përmes rezervuarit, zbresim dhe marrim PKM nga çanta e shpinës. Para se të marrin PKM, banditët nuk duhet të shohin GG, përndryshe kërkimi dështon.
11. Në momentin e marrjes së PKM, gjuetarët e udhëhequr nga Den pjellin, ndihmojnë në luftimin e banditëve, tani ju mund të luftoni banditët. Pas pastrimit, mund të flisni me Danin, por më shumë për këtë më vonë.
12. Ne ia dorëzojmë PKM Sviblov, marrim një detyrë të re - të kontrollojmë marrëveshjen Freebie. Kërkimi nuk është kritik për kalimin, nuk mund ta përfundoni dhe të mos e merrni nga Sviblov. Shpërblimi kryesor është svaga e marrë nga mercenarët e vrarë.
13. Shkojmë në Cordon në fabrikën ku dikur ishin gjuetarët me Den (në PDA të detyrës ka një gabim shtypi që gjoja Freebie do të jetë në fermë).

Kërkimet e maces ose kërkimi për doktorin e zi:


1. Ne flasim me Den, marrim detyrën të flasim me Macen dhe një etiketë mbi të në PDA.
2. Shkojmë te Macja, flasim, e shoqërojmë në fermën e djegur. Menjëherë pas maces në rrënojat në qendër të rrezatimit të shtuar shtrihet një kufomë tek e cila duhet të shkoni. GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë nga rrezatimi.
3. Kërkojmë kufomën e Monolitit, marrim kartën dhe ia japim maces.
4. Ne e shoqërojmë Macen në gardhin e bazës Chistonebovtsy, duke pastruar në mënyrë aktive krijesat e gjalla përreth nëse Macja ndalon papritmas. Shkojmë në lokalin e Ftohtë, flasim me macen. Ne marrim detyrën për të gjetur personin e duhur.
5. Ne flasim me të gjithë në bazë, gjejmë një persian në një shtëpi me pajisje pranë shtëpisë ku qëndron Sviblov, quhesha Misha Los), po flasim. Marrim detyrën të sjellim televizorin.
6. Shkojmë në Kordon, afër Akim marrim televizorin, ia japim Elkut. Në këmbim, ne marrim informacione për vendndodhjet e mundshme të monoliteve (të shënuara në hartë me rrathë).
7. Kërkojmë vendet e vendndodhjes së mundshme të Monolitëve, i gjejmë, i shkatërrojmë, marrim fletoren.
8. Ne ia japim fletoren Maces, biem dakord për një takim të mëpasshëm në Bar.
9. Në realitet, Macja mund të shfaqet në 2 vende - direkt në Bar ose në AC në parkingun e stalkerëve midis bazës Freedom dhe fshatit të gjakpirësve. Cilat janë shkaqet dhe varësia e vendit të paraqitjes - nuk e di. Ne marrim detyrën nga Macja për të sjellë ilaçe nga Kalmyk
10. Ne shkojmë në Kalmyk, ai ka nevojë për përbërës - ne mbledhim, ne sjellim. Presim orën e caktuar, marrim ilaçet.
11. Ia japim maces ilaçin, marrim detyrën të marrim “gjuhën”. Unë do të shkoj në Agroprom.
12. Në jug të kompleksit perëndimor gjejmë monolitët dhe çlirojmë Çuk dhe Gek nga robëria e tyre. Bisedojmë me cilindo nga çifti i ëmbël, i shoqërojmë të dy në kompleksin qendror. Unë rekomandoj pastrimin e zonës përgjatë rrugës paraprakisht - përndryshe këto krijesa të reja më keq se Kruglov, ata nxitojnë të luftojnë me gjithçka që lëviz dhe nuk është e mundur t'i rrëzosh.
13. Në territorin e kompleksit qendror flasim me Chuk ose Gek, marrim informacione të vlefshme, shkojmë te Macja.
14. Ne ndajmë informacione me Macen, mësojmë për Rabinovich dhe marrim detyrën të shkojmë në Skryaga, le të shkojmë.
15. Ne marrim informacion nga Koprraci se na duhet një Modest.
16. Në fshatin e gjakpirësve gjejmë Xhokerin, flasim, pimë 3 shishe dhe marrim informacion për Modestin.
17. Hyjmë thellë në fshat, gjejmë Modestin të plagosur, mjekojmë, flasim, marrim informacione për Rabinovich.
18. Shkojmë në Pripyat, gjejmë Rabinovich në një shtëpi me ushqime pranë hotelit. Unë rekomandoj të kurseni përpara se të komunikoni me Rabinovich.
19. Flasim, marrim informacion për “Doktorin e Zi”, kthehemi te Macja.
20. Ne raportojmë te Macja, marrim detyrën të flasim me Zakhar.
21. Ne flasim me Zakharin, marrim detyrën të marrim të gjallë vëllanë Louis.
22. Shkojmë në kënetat, baza e hakmarrësve në verilindje të vendndodhjes pranë daljes veriore në Kordon. Ne pastrojmë rojet pa e prekur vëllanë Louis, flasim me të, marrim informacione për francezin.
23. Në bazën e Lirisë gjejmë kufomën e francezit, ia heqim PDA-në, ia dorëzojmë Zakharit.
24. Marrim detyrën për të gjetur Fang dhe shkojmë për të përfunduar një seri kërkimesh "Kërkimi i kutisë dhe kasafortës së stalkerit misterioz", "Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz", "Takim me Fang ...".
25. Pasi përfundojmë të gjitha kërkimet e Fang, shkojmë në Limansk, në një nga ndërtesat gjejmë një grup svobodovitësh të udhëhequr nga Borman. Ne marrim detyrën nga Bormann për të shkatërruar snajperin.
26. Ne shkojmë në kantierin e ndërtimit, pastrojmë të gjitha NPC-të, shkatërrojmë snajperin. SMS vjen nga Sviblov për nevojën për një takim.
27. Shkojmë te Bormann dhe ia dorëzojmë detyrën.
27. (a) detyrë opsionale për komplotin nga Bormann - gjeni një silenciator dhe çojeni në Skryaga. Shkojmë në kantier, gjejmë një silenciator në një nga kontejnerët në të majtë të kantierit. Për referencë - një silenciator pa ty mund të vidhet nga NPC, kështu që unë nuk rekomandoj të largoheni nga vendndodhja përpara se ta gjeni dhe gjithashtu të gërmoni nëpër të gjitha kufomat nëse nuk e gjeni silenciatorin në kontejnerë.
Ne e çojmë silenciatorin në Skryaga, presim 5 orë, e marrim, e kthejmë në kantier dhe ia dorëzojmë detyrën Bormanit.
28. Shkojmë në Sviblov, marrim detyrën të gjejmë një korrier në Radar.
29. Në Radar gjejmë një korrier pranë Fantazmës. Rekomandohet të grumbulloni medikamente dhe arte për të rikthyer shëndetin - ato do të jenë të dobishme.
30. Ne marrim valixhen nga korrieri dhe e çojmë në Sakharov, pavarësisht nga të gjitha thirrjet për detyrën në PDA "Kthimi në Sviblov". Këshillë - teleportet nga Bones në lojë u shpikën për një arsye dhe ndihmojnë mjaft mirë në këtë situatë.
31. Ne ia dorëzojmë valixhen Saharovit. Para se të ktheni, unë rekomandoj të hani një vakt të ngushtë, sepse. pastaj fle për një kohë të gjatë. Ne flasim me Sakharov dhe kthehemi në Sviblov.
32. Ne raportojmë për përfundimin e detyrës, marrim çaktivizuesin e teleporteve.
33. Shkojmë në Limansk, çaktivizojmë teleportin në kantier, shkojmë në veri dhe shkojmë në Spital.
34. Jo shumë larg hyrjes gjejmë Catin dhe grupin e shoqërimit. Së bashku ne bëjmë rrugën tonë thellë në Spital. Kush ka luajtur në CHN do të gjejë lehtësisht një mënyrë.
35. Në dalje veriore nga spitali takohemi me doktorin e zi, komunikojmë dhe mësojmë informacione të reja. Në dalje nga spitali, mund të flisni me macen (opsionale).

Kërkoni për kutinë dhe kasafortën e përndjekësit misterioz


Kujdes! Jo të gjitha kërkimet shfaqen në detyrat aktive të PDA-së, kështu që është e nevojshme të memorizohen dialogët, detyrat e dhëna, kodet, etj.
Personazhi kryesor i degës është një minator. Për të marrë një kalim në Shpellë, duhet të bëni një kërkim në Bar nga Bald One për të kërkuar një thesar. Epo, Minatori patjetër do t'i kërkojë GG-së të përfundojë një detyrë të vogël - të sjellë Librin nga Pylli i Harruar. Mos u bëni dembel - sillni atë.

1. Ne flasim me minatorin, marrim detyrën - të shpëtojmë "djalin plangprishës" të arratisur (Fima Coal) dhe të sjellim fletoren e rojës.
2. Në Labirint, në shtresën e sipërme të kalimeve në sallën e madhe, marrim fletoren nga roja, shpëtojmë të arratisurin dhe marrim prej tij, në shenjë mirënjohjeje, kalimin nga Labirinti në Shpellë.
Nëse në një shkëmbim zjarri Monolitët vrasin papritmas Fima Coal - mos u mërzitni, gjëja kryesore është që Tagged e shpëtoi atë dhe kërkimi do të numërohet.
3. Ne i sjellim një fletore minatorit dhe vëzhgojmë kthimin e djalit plangprishës (edhe nëse ai u vra nga monolitët para kësaj). Si shpërblim, ne marrim një recetë për një Art të ri, Rattle.
4. Me këshillën e minatorit, bisedojmë me Fimën dhe mësojmë prej tij për kutinë dhe kasafortën misterioze, kalimin nga Labirinti në Yantar, si dhe për nevojën për të folur me Adrenalinën. Për mundësinë për të mësuar për një tjetër tranzicion, Fima kërkon të sjellë kuti të ndihmës së parë, fasha, "Soul" dhe sapun.
5. Flasim me Adrenalinën, marrim detyrën të nxjerrim Kasafortën dhe kasafortën nga Labirinti. Në të njëjtën kohë, ne marrim kalimin në Labirint nga Amber.
6. Ne sjellim Fima swag dhe ai flet për kalimin nga Labirinti në një vend të ri, tranzicioni vetë nuk jep, deri herët (më vonë kalimin do ta japë Minatori).
7. Në Labirint gjejmë Arkivolin, në të është një shënim me informacion interesant dhe të dobishëm (kodet për 2 dyer). E sjellim kutinë në Adrenalinë, tregojmë për takimin me Hijen e pavdekshme të Monolitit. Mësojmë se duhet të flasim me minatorin. (si të gjeni Kutinë mund të gjeni në përgjigjet e "Pyetje të tjera", në seksionin "Labyrinth")
8. Ne flasim me Minatorin, ai flet për nevojën për t'u bashkuar me Monolitin dhe e dërgon në Sidorovich.
9. Ne flasim me Sidorovich, marrim detyrën tjetër për të kërkuar komplete riparimi dhe amuletin Monolith.
10. Shkojmë në Labirint, rrugës për në Labirint përpiqemi të qëndrojmë sa më larg nga neutralët dhe miqtë e dikurshëm! Në Labirint gjejmë Hijen e Monolitit dhe zbulojmë kodin e tretë që mungon nga dera e bunkerit të Monolitit. Që ai të flasë, është e nevojshme t'i thuash atij "Vemja e plazmës" dhe "Trakëllima". Në bunker marrim kasafortën dhe kompletet e riparimit. Kompletet e riparimit mund të merren nga një prej monolitëve në bunker - mos harroni të bëni pazare me ta.
11. Shkojmë në Sidorovich, japim komplete riparimi dhe amuletin e Monolitit.
12. Shkojmë te minatori dhe japim kasafortën. Ne kemi një kalim në një vend të ri Tokë të paeksploruar.

Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz:

Kjo tregimi do të jetë i disponueshëm pasi të keni përfunduar kërkimet për të gjetur vrasësit e Fang.
Edhe një herë, ju rekomandoj fuqimisht që të mos përsërisni me kujdes dhe të lexoni të gjithë dialogët deri në fund, askush nuk do të përsërisë asgjë.
Nëse vuani nga skleroza, bëni pamje nga ekranet e dialogëve. Shkoni.

1. Marrim kasafortën, shkojmë në nivelin e sipërm të Labirintit, gjejmë pikën e kalimit në Tokën e Paeksploruar (NZ) dhe shkojmë atje. Kalimi në nivelin më të lartë të sallës së madhe është pothuajse një pasqyrë e tranzicionit përmes të cilit GG hyn në Labirint.
2. Ne flasim me Astrologun, mësojmë për disa banorë vendas.
3. Njihemi me Eremitin, ai flet për disa të tjera. Marrim një çantë me ilaçe për Gjinekologun.
4. Njihemi me Gjinekologun, japim Qesen dhe Kasafortën.
5. Bisedojmë me Ciklopin, nga poezitë e tij mësojmë për vendndodhjen e Ilaçeve. Mësojmë për pikën e tranzicionit Dump -> NZ.
6. Shkojmë në Kordon dhe marrim Ilaçet.
7. Ilaçet ia japim Ciklopit ose Gjinekologut sipas rastit.
8. Bisedojmë me Zhorka-Anomali, ai hapi derën e parë, kishte infa për Fang. Por për të hapur derën e dytë, ai ka nevojë për bateri.
9. Ne flasim me Plakun në hyrje të Shpellës. Ai tregon për Shpellën e Zjarrit (OP), për faktin se aty ka parë bateritë e kërkuara dhe kërkon, nëse i hasin, të gjejë orën e humbur atje.
10. Përsëri flasim me Hermitin, ai di për OP dhe njeh disa nga "banorët" e saj.
11. Ka dy hyrje në OP, të dyja janë të dukshme, por jo shumë mirë. Në një hyrje gjejmë pelegrinin dhe bisedojmë me të. Ai premton se do të ndihmojë, si me bateri, ashtu edhe me një orë, nëse e sjellim Razorin nga cache e tij. Tani ka një parking të Avengers, dhe ai vetë nuk mund të shkojë.
12. Një mision i thjeshtë vjedhurazi, gjejmë çantën e braktisur të shpinës së Pelegrinit dhe marrim gjithçka nga atje. Nëse të paktën një Avenger vdes gjatë raportimit për detyrën, misioni do të dështojë.
13. Ne japim Makinën, marrim Orën.
14. Ne japim Orën, dhe mësojmë nga pikat e tranzicionit AC -> NC, TD -> NC.
15. Përsëri shkojmë te Haxhiu, ai tashmë është rruar dhe me kënaqësi na jep Bateritë. Vjen një SMS nga Hermiti, kërkon të hyjë, ka informacion.
16. Ne flasim me Hermitin. Mësojmë se na kërkonte Adrenalina, informacioni u shfaq për pronarin e Kasafortës. Thotë se Adrenalina ka nevojë për një detektor të ri anomalish. Vitya-Hologram mund të ndihmojë me Detektorin.
17. Ne i çojmë bateritë në Zhorka, për njërën flasim me Vitya. Ai kërkon dy Detektorë Elite dhe një Gjurmues Plazma. SMS vjen nga Adrenalina, njerëzit erdhën për kutinë.
18. Shkojmë në Yantar dhe blejmë detektorë nga Sakharov. Ky është problemi me detektorët! Epo, nëse luani me gradat, atëherë duhet ta keni tashmë një. Dhe e dyta duhet të shfaqet në shitje nga Sakharov, me të njëjtën frekuencë si Bioradar, por personalisht nuk e kam parë kurrë këtë pajisje në shitje prej tij. Nëse dikush ka blerë pa modifikuar konfigurimet, çabonohuni. Mund të ndodhë që në të ardhmen kjo çështje të korrigjohet, por tani për tani, më duhej të modifikoja konfigurimin e tregtimit të Sakharov.
19. Ne i sjellim Vitya-s dy detektorë elitarë dhe një vemje plazmatike, si përgjigje ai na dërgon te Ciklopët, ai e di se ku të kërkojë cache me Detektorët e Vitya. Këshillën e tij të radhës e dëgjojmë në formë poetike.
20. Shkojmë në Landfill, gjejmë një memorie, ka dy detektorë, do të lëmë vetëm një për veten tonë, një gjë e mrekullueshme, ai sheh Kholodets të padukshëm, dhe yllin e Arkhara, dhe natyrisht, të gjithë të tjerët .
21. Vijmë te Adrenalina, japim Detektorin. Mësojmë se dy persona kanë ardhur për Kaskenë, njëri prej tyre është Astrologu, i dyti Adrenalina nuk e ka marrë parasysh, është një kostum i shkretë, që do të thotë pronari e ka shkelur Zonën prej kohësh. Ne po kërkonim kasafortën dhe GG. Vjen SMS nga gjinekologu, kasaforta hapet.
22. Ne flasim me gjinekologun, në kasafortë kishte një hartë të vjetër të territoreve pranë termocentralit bërthamor të Çernobilit. Gjinekologu kërkon të gjejë informacion për Perfusor. Për nuanca, si zakonisht, shkojmë te Ciklopët. Sërish dëgjojmë një këshillë në vargje. Shfaqet një pikë kalimi në Labirint.
23. Ne gjejmë një mercenar gjysmë të vdekur në Labirint, i cili është në dijeni të Perfusorit dhe thotë se ku të kërkojë një balonë për të. Disketa me informacionin ndodhet afër. Nëse, para kësaj, arrini në Box përmes një teleporti, do të gjeni shpejt një mercenar, ai qëndron pak më larg nga ky teleport. Ne zgjedhim një disketë, ne trajtojmë Mercenarin.
24. E sjellim disketën te gjinekologu dhe zbulojmë se kemi vërtet nevojë për balonat. Përveç kësaj, do të na duhen reagentët, mund t'i kërkoni nga drejtuesi i snajperëve, këtu në NZ, vetëm kështu t'i afroheni, ata qëllojnë në çdo gjë që lëviz. Nisim për pjesën tjetër të poezive për Ciklopët. Ne marrim SMS nga stalker i panjohur, pronari i kartës, ai nuk e shqetëson nëse GG bën një kopje, por origjinali do të duhet të kthehet, nëpërmjet Astrologut.
25. Shkojmë në Depot e Ushtrisë, gjejmë vendin e dëshiruar, zgjedhim Flasks.
26. Kthehemi, Flasks ia japim Gjinekologut. Për të ndërtuar instalimin, ai kërkon të gjejë furnizimin me energji elektrike dhe një çip kontrolli nga Exa Liberty. Gjithashtu, gjinekologut ia japim kartat Fang që ai të bëjë kopje.
27. Shkojmë në vendin ku ra meteori, gjejmë çaktivizuesin e teleporteve, futemi në shpellë përmes njërës prej hyrjeve. (Çaktivizuesin e teleportit të dytë e gjejmë tashmë në shpellë. Një këshillë tjetër, është mjaft nxehtë në hyrje, nuk do të dëmtojë të varni objekte nga nxehtësia.
28. Ne e gjejmë Haxhiun në shpellë, ai ndihmon për të gjetur një afrim me Mercenarët. Ne gërmojmë nëpër shpellë, gjejmë PSU dhe bordet.
29. Shkojmë te Chimera, udhëheqësi i Avengers në NZ. Ai ka një kërkesë të vogël për të mbushur një konkurrent - Sidorovich dhe për të sjellë kokën e tij si provë ...
- një shënim i vogël, midis pikave 28-29 duhet të bëni pa kursime / rivendosje të ndërmjetme, përndryshe Avengers do të bëhen armiq-
30. Përbërësit për instalim që gjenden në Shpellë i çojmë tek Gjinekologu. Ne marrim origjinalin dhe një kopje të kartës Fang. Ne informojmë gjinekologun se për sukses duhet koka e Sidorovich. Shura ofron të rrëshqasë një dordolec mbi Avengers, dhe Owl, komandanti i Gjuetarëve, mund të na ndihmojë me këtë, ata gjithashtu jetojnë afër.
31. Owl pranon të ndihmojë, por ju duhet një Kontrollues për të punuar, vetëm ai i duhuri është mbushur në Radar, ju duhet të vraponi për ta marrë atë.
32. Ne vrapojmë dhe zgjedhim. Sillni Filinën.
33. Per pune kerkon 10 Kthetra Kimere + 100 tr. Ne mbledhim, sjellim, zgjedhim kreun e "Sidorovich".
34. Shkojmë në Kimera, japim kokën. Nuk na jep reagentët, por mësojmë se shqiponjat e tij po stërviten në NZ dhe më vonë do të shkojnë në kërkim të vajzës së ndonjë gungë, ajo u zhduk këtu në Zonë. Një SMS vjen nga Cyclops, ka një këshillë në cache.
35. Dëgjojmë një pjesë tjetër të zbulimeve poetike dhe shkelim një bakshish. Ne marrim balonat me reagentë në rezervuarin e Chimera.
36. Të gjeturin ia referojmë Gjinekologut. Ne e admirojmë Perfusorin e ngarkuar. Marrim SMS nga Fang, ai dëshiron të takohemi.
37. Ne flasim me Ciklopët dhe marrim këshillën e fundit.
38. Le të shkojmë, të marrim gjithçka nga cache si bonus.

Kërkimet e Fang (Udhëtimi në Warlab, Pylli i Kuq):

Ky tregim fillon menjëherë pas grumbullimit të perfuzorit për pacientët e klinikës së gjinekologut.
E rëndësishme! Para se të flisni me Lukash sipas pikës 6 (për nënshkrimin e mercenarit), duhet të përfundoni sa më shumë detyra të Lukash dhe Miser që të jetë e mundur, në mënyrë që të gjithë Svobodovitët të bëhen miq ("bëhen jeshile" në PDA). Nuk rekomandohet shumë të vrasësh edhe aksidentalisht Svobodevtsev. Përndryshe, gjatë ekzekutimit të kërkimeve të Panterës, një pjesë e Lirisë do të bëhen armiq dhe do të jetë pothuajse e pamundur të korrigjohet situata.
Për më tepër, sa herë që hyni në AS, kontrolloni nëse ka përbindësha që sulmojnë Svobodovitët në barrierë. Ky proces ul vazhdimisht reputacionin e Marked One me liri dhe kjo ndikon shumë në mundësinë e "skuqjes" së lirive pas misioneve të Panthers.

1. Marrim SMS nga Fang (artikull 36 nga dega "Vazhdimi i kërkimit për stalkerin misterioz"), kalojmë në hyrjen e sipërme (përmes kënetës) në shpellën e zjarrtë.
2. Ne flasim me Fang, marrim detyrën të zbulojmë një territor të ri (laborator ushtarak ose Warlab), marrim një kalim nga Radar në Warlab dhe nga Warlab në X16.
3. Shkojmë në Radar, ka një kalim pas derës me një bravë kombinimi. Kodin për bllokimin e jep Syak pasi t'i sillni veglat nga Sidorovich. Ne e gjejmë veten në Warlab për një çmontim të mprehtë të monolitëve me mercenarë. Ju thjesht mund të qëndroni të qetë në hyrje për 10-15 minuta derisa armiqtë të shkatërrojnë pjesën më të madhe të njëri-tjetrit.
4. Kufomën e mercenarit Kostolom e gjejmë në dhomën e bilardos, merre fletoren e mercenarit prej saj. Jo shumë larg kufomës marrim SMS nga Fang.
5. Ne shkojmë në AC te Fang, ai është në fermën ku ishin vendosur më parë Dolgovtsy, ne flasim me Fang, marrim detyrën të kënaqemi me mercenarët, në të cilin Lukash do të na ndihmojë.
6. Ne flasim me Lukashin, mësojmë për vulën dhe Merimangën.
7. Shkojmë në Radar, vrasim Merimangën pranë daljes në Lugina e Errët, merr vulën dhe bëhu mercenar. Kur ecim më tej, ne përpiqemi të shmangim kontaktin me ndonjë grup, veçanërisht me ish neutralët dhe miqtë - pasi t'i vrasim ata, mund të gjendeni në një ngërç.
8. Shkojmë në Warlab, gjejmë Panterën në dhomën e bilardos, flasim me të dhe marrim detyrën të gjejmë një telekomandë për pak kohë, e gjejmë në një nga çantat e shpinës. Kam takuar 3 çanta shpine gjithsej - në boshtin e ashensorit lart, në platformën "qendrore" në hyrje të dhomës me dollapët metalikë të gjelbër dhe në vrimën nën shkallët e dhomës, e cila ndodhet drejtpërdrejt përballë shkallëve të hyrjes. në nivelin më poshtë. Në çantën time të fundit kisha një telekomandë. I japim radion, marrim vesh që daja i madh do të flasë me ne.
9. Ne flasim me Dembelin, marrim detyrën të marrim një qen pellushi nga selia e Lukashit. Ne marrim koordinatat e kalimit nga Warlab në AC.
10. Ne flasim me Pantherin, marrim detyrën të përgjojmë lajmëtarin në Kordon dhe të marrim diskun. Në PDA ne shohim një foto të vendit ku duhet të merrni. Shkoni me kujdes në Kordon. Unë rekomandoj të keni me vete një teleport nga Sakharov në mënyrë që të teleportoni menjëherë në Cordon. Ne ngjitemi në strukturat e sipërme të urës, arrijmë në skajin e fermës së grisur, marrim SMS-në e Panterës se jemi në vend, duhet të shfaqet një lajmëtar (Rreshter Kostylnoga), i marrim diskun.

11. Ne lëvizim mënjanë me Panterën dhe marrim detyrën të sjellim një çantë shpine nga selia e Lukashit. Ne marrim një provim të padukshmërisë.
12. Shkojmë në AS, gjejmë një çantë shpine në dhomën e armëve të Lirisë dhe marrim prej saj një prototip armaturë (nuk e provojmë vetë, për të mos e dëmtuar!), Në ​​katin e 2-të gjejmë një qen pellushi e marrim edhe ne.
13. Shkojmë në Warlab, ia japim dordolecin Dembelit dhe parzmoren Panterës, shefi i mercenarëve kërkon të flasë me Marked.
14. Ne flasim me shefin dhe kuptojmë që përballja me Le Havre ishte një bisedë fëminore, por ka një plus të madh - 3 personazhe të pavdekshëm tani po ndihmojnë Marked. Ne ndihmojmë Panterën dhe rojet e saj për të pastruar Warlab nga mercenarët.
15. Ne flasim me Panterën dhe Dembelin, marrim informacion dhe një shpërblim për ndihmën e Panterës.
16. Shkojmë te Fang në Bar, ndajmë informacione. Fang i dërgon Lukashit. Në të njëjtën kohë, ne mund të marrim kalime në Pyllin e Kuq dhe Limansk, si dhe detyrën për të marrë dokumente në Pyllin e Kuq.
17. Shkojmë në Lukash dhe japim vulën e mercenarëve.

18. Ne flasim me Lukashin, marrim detyrën për të shoqëruar svobodovitët. SMS nga Panther vjen.
19. Ne flasim me Vitamina, biem dakord për një takim për Radarin.
20. Ne shkojmë në Radar, nëse Radari nuk është pastruar për një kohë të gjatë, atëherë unë rekomandoj pastrimin e rrugës për në Warlab nga dhëmbët dhe trungjet shtesë. Pas kësaj, flasim me Vitaminën (grupi është ende në hyrje të lokalit), e shoqërojmë grupin në një vrimë në gardhin e rrjetës, flasim përsëri me Vitaminën dhe shkojmë në Warlab. E rëndësishme - mjafton të sillni gjallë vetëm Vitaminën në Warlab.
21. Nëse nuk ka dëshirë të zjarrtë për të luftuar me qentë, ne presim me qetësi derisa svobodovitët të pastrojnë Varlab dhe Vitamina të vijë në dhomën e bilardos.
22. Ne flasim me Vitamina, teleporti bllokues është fikur dhe marrim një shpërblim - një shufër ari Svoboda. SMS vjen nga Cyclops - ne nuk kemi reaguar ende.
23. Në boshtin e djathtë të ashensorit ngjitemi shkallët për të pjesa e fshehtë Varlaba, ne flasim me Lazy. Mësoni për shkencëtarin kryesor.
24. Klenovin e gjejmë, flasim e marrim shumë informacion interesant, marrim detyrën të sjellim hologramin në Warlab.
25. Shkojmë në NZ, flasim me Ciklopët, marrim një bakshish tjetër për vendin e fshehjes.
26. Ne flasim me hologramin, e shoqërojmë në kalimin në AC.
27. Shkojmë në Warlab, flasim me Klenovin, marrim detyrën të sjellim art dhe kalldrëm.
28. Shkojmë në Shpellë dhe marrim Zemrën e Poltergeistit nga Minatori. Minatori e jep artin vetëm pasi takohet me doktorin në Pripyat, duke marrë detyrën e Doktorit për t'ia çuar medaljonin minatorit. Gjithashtu, minatori do të kërkojë elektrik dore - ku dhe si t'i gjeni të gjitha përshkruhet në seksionet e tjera të udhëzuesit.
Ku të kërkoni 10 kalldrëm - të gjithë vendosin vetë. Ata pjellin periodikisht në shpellë, një pjesë e artit tuaj do të kthehet në kalldrëm kur të hyni për herë të parë në Radar, etj.
29. Shkojmë në Klenov, japim art.
30. Nëse nuk i keni marrë tranzicionet dhe detyrën nga paragrafi 17 i përshkrimit - ne e marrim atë, shkojmë në Pyllin e Kuq. Pranë tranzicionit takojmë një grup të udhëhequr nga Shadowman dhe e ndihmojmë atë të kryejë 2 detyra - liro urën dhe lufton një tufë monstrash.
31. Në hartë në PDA, shënohet vendndodhja e gjuetarëve, gjejmë gjahtarin "të vjetër" (i cili dialogon) dhe marrim detyrën të kthejmë çantën e shpinës së vjedhur.
32. Shkojmë në Kënetat në të Ftohtë, flasim, marrim informacion për vendndodhjen e hajdutit, shkojmë me bakshish dhe gjejmë hajdutin e robëruar.
33. Ne pajtohemi me robërit e Mitkës për një shpërblim, flasim me Mitkën, marrim çantën e shpinës, ua çojmë gjuetarëve në Pyllin e Kuq.
34. Kthejmë çantën e shpinës, marrim një bakshish për vendndodhjen e çantës së shpinës me dokumente. Ne luftojmë përbindëshat, gjejmë një çantë shpine, marrim dokumentet, marrim Fang.
35. Fang jep një detyrë të re - të gjejë dhe të shpëtojë Denisin. Shkojmë në Pyllin e Kuq në minierë, pastrojmë përbindëshat, gjejmë dhe shpëtojmë Denisin, shoqërojmë stalkerët në parking, kthehemi në Fang.
36. Dorëzojmë detyrën dhe zbulojmë se na kërkonte Stargazer.

Vazhdimi i kërkimeve të Fang në fshatin e vjetër:

Për të filluar, vërej se ka një defekt të vogël në dialog - pas përfundimit të kërkimeve të Warlab dhe sjelljes së objekteve në Klenov, GG thotë që duhet të shkoj në Cordon - mos e besoni, nuk është kështu. Historia për kërkimet e fshatit të vjetër fillon vetëm pas përfundimit të kërkimeve të përshkruara më parë të Fang.

1. Pasi shpëtojmë Denisin në Pyllin e Kuq, shkojmë te Fang, raportojmë për shpëtimin dhe marrim detyrën prej tij që të shkojmë në Codon për të biseduar me Astrologun. Le të shkojmë dhe të flasim. Në dialogun e fundit shkruhet se GG duhet të shkojë te Sidorovich.
2. Shkojmë në drejtim të Sidorovich, vjen një SMS nga Klyk për nevojën për të shpëtuar pelegrinin dhe hapet kalimi nga Pripyat në Fshati i Vjetër. Ne menjëherë harrojmë Sidorovich dhe shkojmë drejt Pripyat.
3. Shkojmë në fshatin e vjetër, në hyrje flasim me pelegrinin. Dalja nga kurthi është e bllokuar.
4. Ne presim afrimin e një grupi stalkerësh që fikin tranzicionin. Më i madhi i tyre është Kolmogor, ne flasim dhe marrim detyrën të pastrojmë luftëtarin në dyqan.
5. Shkojmë në dyqan, pastrojmë luftëtarët, flasim me Kolmogor - marrim një detyrë të re - të kapim selinë.
6. Shkojmë, kapim selinë, SMS vjen nga Pantera. Ne raportojmë në Kolmogor, marrim detyrën të ekzaminojmë fshatin.
7. Bisedojmë me Pilgrim, shëtisim nëpër fshat, marrim SMS nga Kolmogor, kthehemi.
8. Ne flasim me Kolmogor, marrim detyrën për të gjetur Panterën dhe koordinatat e kalimit në Limansk. Ne shkojmë në tranzicion, SMS vjen nga Panther dhe një shenjë shfaqet në hartë në PDA.
9. Shkojmë në Kënetat te Pantera. Për ata që nuk kishin një etiketë - Pantera në majën jugore të gadishullit, afër së cilës ndodhet ferma e kontrollorëve (ku ishte minuar truri i kuq për Sviblov).
Kur i afrohemi Panterës, vjen një SMS nga Fang për koordinatat e përafërta të kalimit në fshatin e vjetër dhe një etiketë shfaqet në PDA.
10. Ne flasim me Panterën, shkojmë në veri prej saj dhe gjejmë Njohësin e Kënetave në qendër të rrethit me një shenjë në PDA.
11. Ne flasim me Njohësin, marrim detyrën të sjellim embrion mumjesh dhe të pastrojmë fermën.
Shkojmë, pastrojmë, gjejmë çanta shpine dhe embrione.

12. Kthehemi te Njohësi, flasim, shkojmë te Pantera, e sjellim te Njohësi. Ne flasim përsëri me Njohësin.
13. Ne ndjekim Njohësin. Kur ndalon, ne flasim dhe marrim një shënues kalimi nga Kënetat në Fshati i Vjetër, shkojmë në tranzicion.
14. Ne e çojmë Panterën në Kolmogor, nga i cili marrim detyrën për të mbrojtur fshatin.
15. Ne mbrohemi heroikisht që jeta e GG të mos duket si mjaltë, gjatë ekzekutimit të kësaj detyre vjen një SMS e re nga Kolmogor që kërkon të pastrojë vetëm një pjesë tjetër të fshatit.
16. GG nuk është i huaj - shkojmë në pjesën fushore të fshatit, pastrojmë luftëtarët, një SMS gëzimi vjen nga Kolmogor, kthehemi.
17. Ne raportojmë në Kolmogor, SMS vjen nga Klenov me një kërkesë për të ardhur. Bisedojmë me pelegrinin, pas së cilës shkojmë në Varlab.
Sipas logjikës së komplotit, pjesa e mëtejshme duhet të funksionojë vetëm pasi të keni përfunduar kërkimet e maces dhe të takoheni me Doktorin e Zi, por rezulton se funksionon kështu.
18. Në Warlab marrim disa SMS me radhë, të cilat do të jenë interesante për zhvillimin e komplotit në shtimin përfundimtar të Solyanka. Shkojmë në Klenov, marrim detyrën të gjejmë antenën psi. Po shkojmë në Kordon.
19. Nuk e pashë etiketën në antenë në PDA - antena që na duhej ishte në kamion, nga i cili GG ra jashtë në fillim të lojës.
Këshillë - mos nxitoni të merrni menjëherë antenën - kur i afroheni, shfaqet një roje nderi dhe një komitet për një takim solemn. Si një luftëtar i vërtetë modest i Mirës, ​​GG-ja ime nuk priti bujë dhe pompozitet - ai vrapoi me shpejtësi pranë kamionit dhe u mor me rojën e nderit dhe komitetin e tapetit të kuq nga larg, nga një pushkë snajper.
Marrim antenën, mbajmë Klenovën.
20. Ne e kthejmë antenën në Klenov.
21. Ne shkojmë te pelegrini, flasim me të dhe fillon tregimi tjetër.

Gjeneratorët ose vëzhguesi i pakapshëm i yjeve:

Historia fillon pas komunikimit të fundit me pelegrinin në fshatin e vjetër.
Kujdes! Para se të shkoni te Gjeneratorët, sigurohuni që të kaloni nëpër të gjithë linjën e kërkimit të Cat dhe të shkoni në Limansk dhe Spital, duhet të takoheni me Doktorin e Zi.
1. Ka një shkëmbim SMS me Fang, zbulojmë se duhet GG në Chernobyl1. Kush nuk e përdori tranzicionin Chernobyl2 - Chernobyl1, ne e kalojmë këtë tranzicion për të zbuluar se ku nevojitet GG. Tranzicioni është shënuar në hartë në PDA.
2. Në Çernobil1 takojmë Fantazmën, themi, ai na çon në pikën e tranzicionit. Ndërsa ndalon - themi, shfaqet një tranzicion, shkojmë te Gjeneratorët.
3. Në Gjeneratorët, ne përsëri flasim me Fantazmën, ai na çon si të ndalet - themi, GG duhet të gjejë plakun në fshat. Shkojmë në fshat (pak në jug të kënetës).
4. Gjetja e një të moshuari nuk është problem, bisedoni me të, paguani ose përfundoni një kërkim. Kërkimi në të vërtetë nuk është i vështirë - ju këshilloj ta përfundoni atë. Të gjitha sugjerimet në dialogun me Plakun. Gjëja kryesore është të keni kohë për të kandiduar nëpër të gjithë vendndodhjen. Ne raportojmë për helikopterin e rrëzuar, mësojmë për Fritz dhe marrim një kalim në Spital.
5. Fritz-in e gjen kollaj, ia le GG te burgosurit, flasim me te, vjen helikopteri
6. Ne ikim, flasim me Doktorin e Zi, GG duhet të gjejë Boatswain. E çojmë doktorin te i burgosuri. Mos hyni vetë në bodrum, lëreni Doktorin të shkojë përpara - përndryshe Doktori dhe i burgosuri do të bllokojnë daljen për GG.
7. Shkojmë te Fantazma, flasim, marrim informacion për Boatswain, kthehemi te Doktori i Zi dhe i lutemi atij për një helikopter. Ne dëgjojmë këshillat dhe grumbullojmë atë që na nevojitet. Hyjmë në helikopter, fluturojmë për në Kënetat.
8. Mbërrijmë, lëvizim në territorin e vendndodhjes (nuk është e vështirë, GG mund të kërcejë edhe në atë situatë). Shkojmë te ura e rrënuar hekurudhore dhe aty gjejmë Boatswain. Ata që luajtën Clear Sky duhet të dinë mirë si pasazhin ashtu edhe shpellën në të cilën ulet Boatswain. Për ata që nuk kanë luajtur, një aluzion - ka një vrimë në gardhin me tela me gjemba, jo shumë larg nga ura. Ne gjejmë Boatswain, ne flasim.
9. Largohemi nga shpella, marrim detyrën të sjellim varkën në varreza. Ai vetë futet pas gardhit, ne flasim me të, ne udhëheqim, duke e mbrojtur nga përbindëshat.
10. Në varreza nga piloti marrim detyrën për të pastruar banditët. Ne pastrojmë, vendosim Boatswain në një helikopter, ulemi vetë, fluturojmë përsëri te Gjeneratorët.
11. Ne arrijmë, flasim me Boatswain, shkojmë te Fantazma dhe marrim një kalim në Pripyat.
12. Shkojmë te Andersen, flasim. GG duhet të gjejë levë. Ekziston një hartë në PDA, një aluzion se si dhe kur duhet të shikoni - gjithashtu. Ne gjejmë një levë, gjatë kërkimit shikojmë jo vetëm në këmbët tona, ka ende një levë!
13. Ne flasim me Andersen, shkojmë në Boatswain, i dorëzojmë levë dhe e shoqërojmë deri në kufirin e zonës së rrezatimit. Ne jemi duke pritur që Boatswain të fikë antenat dhe të largohet nga zona. Ne shkojmë në Boatswain, flasim me të.
14. Shkojmë te Fantazma, flasim, një shkëmbim i gjatë SMS. Ne u nisëm për të sulmuar Bazën me ne të tre, admirojmë betejën e helikopterëve dhe pastrojmë Monolitët. Marrim SMS për liderin që ikën, hidhemi në kapakun e kalimit nëntokësor, vrapojmë pas liderit.
15. Gjejmë kufomën e panterës, presim doktorin e zi, bisedojmë me të, flasim me fantazmën, shkojmë në fshat.
16. Gjeni varkën, flisni, pini, shikoni video dhe dëgjoni DDT. Ne zgjohemi, shkojmë te Fantazma, marrim një shënim, ai përmban kodin nga dera. Shkëmbim aktiv SMS.
17. Hapim derën e Warlab, gjejmë çaktivizuesin e teleportit, shkojmë në bllokun e betonit, gjejmë kufomën dhe marrim dosjen. Shkëmbim aktiv SMS. Le të shkojmë në NZ.
18. Po kërkojmë një shpellë sekrete. Në fund të fundit, detyra nuk është aq e vështirë. Këshillë - një person i gjallë do të ulet në shpellë. Ne nuk ngjitemi në shpellë - shkojmë në Fang në selinë në Shpellën e Zjarrtë, ne flasim. Së bashku me të kthehemi në shpellë.
19. Ne ngjitemi në shpellë, gjejmë Mizën, flasim, kthehemi te Fang, takojmë Panterën, flasim, kthehemi përsëri te Fang, flasim.
20. Ne po e çojmë Mizën në Hermit për lagjet e dimrit. Kur ata sollën, Miza duhet të ulet pranë zjarrit dhe Fang duhet të qëndrojë afër.
21. Ikim, marrim SMS nga Fang. Kthehemi te Miza, flasim, marrim detyrën të gjejmë kukullën dhe fotografinë e saj. Ne flasim me Fang, shkoni në Warlab në Maple.
22. Ne marrim artin nga Klenov, shkojmë në Radar për kukullën (në shtëpinë ku ishte një nga arkat e Ciklopëve). Një "parashikim" për një anomali të pakuptueshme po përmbushet (lojtarët e fortë do të marrin kënaqësi të vërtetë). Ne e çojmë kukullën në Mukha.
23. Ne flasim me Fang, shkojmë në Voronin, flasim. Shkojmë te Bartender, ka një shkëmbim aktiv të SMS-ve. Shkojmë në Çernobil 2 për të kërkuar helikopterin. Kush të paktën një herë ka kaluar Çernobilin2, mund të zbulojë lehtësisht se ku qëndron helikopteri i duhur, por për të arritur tek ai, GG-së do t'i duhet një teleport Monolith.
24. Marrim rrugën drejt helikopterit, marrim regjistruesin. Ka një shkëmbim SMS, nga i cili kuptojmë se ende duhet të kërkojmë helikopterë. Le të shkojmë të kërkojmë.
25. Helikopteri i dytë është shumë i lehtë për t'u gjetur, është qartë i dukshëm nga fundi (nga toka) dhe nga lart, çdo gamer kaloi pranë tij vazhdimisht. Pranë tij ka sugjerime se ku të kërkoni helikopterin e tretë, i cili është më i vështirë për t'u gjetur dhe të cilin GG nuk mund ta arrijë pa një teleport.
26. Pranë helikopterit të 3-të gjejmë çantën e shpinës për të cilën fliste Fly, i marrim gjëra me vlerë. Ne e mbajmë dhe ia japim regjistruesin Voronin, një shkëmbim aktiv SMS.
27. Shkojmë te Fly, i tregojmë përmbajtjen e çantës së shpinës dhe e dërgojmë në kontinent, marrim një dhuratë nga ushtria.
28. Ne flasim me Fang, lexojmë një histori të tmerrshme në SMS, vrapojmë në një moçal të madh. Gjejmë trupin e Mizës (për çdo rast mora gjithçka), trajtojmë togerin e plagosur, flasim. Shkëmbim SMS, shkojmë në shpellën në të cilën u gjet Fly, marrim detyrën të shkojmë te Gjeneratorët.
29. Në bazë të Gjeneratorëve, ne flasim me Andersen, shkojmë në nënstacion, mbledhim gjeneratorë bllokues, sjellim, kthejmë. Pas një shkëmbimi aktiv të SMS-ve, ne vëzhgojmë negociatat.
30. Ne flasim me Andersen, shkojmë në rrugën e betonit dhe pastrojmë monolitët. Shkojmë në fushën e gjeneratorit, kur arrijmë në vendin e duhur, bëhet një shkëmbim SMS, takojmë Panterën, flasim.
31. Shkojmë në Çernobil2 (vendi është shënuar në hartë), flasim me Fang, shkojmë në vendin e treguar prej tij, pastrojmë Monolitet, vjen një SMS nga Fang me kërkesën për t'u kthyer shpejt.
32. Ne vrapojmë prapa sa më shpejt që të mundemi, vëzhgojmë katastrofën e një transportuesi të blinduar dhe një helikopteri, duke vajtuar një mik të vdekur, duke dëgjuar Alexander Yakovlevich
33. Marrim një ftesë nga Doktori i Zi, shkojmë në Spital, GG lejohet në pjesën e pasme të mbyllur më parë të Spitalit.
34. Ndjekim komunikimin e personazheve, pas ftesës shkojmë te Doktori i Zi, komunikojmë me të, me të atin e panterës, sërish me Doktorin dhe marrim lirinë për të zgjedhur zhvillimin e mëtejshëm të komplotit.

Fundi i vërtetë i lojës duket si ky:
35. Në një dialog me Doktorin, ne zgjedhim që të gatuajmë vetë Gurin e Fatit, të afrohemi me murin e pasmë të dollapit dhe të hedhim Zemrën Poltergeist në rrethin e bardhë - si zakonisht, ka një blic dhe një art i ri gatuhet shumë shpejt, ne e zgjedhim atë.
36. Ne flasim me Doktorin, shkojmë te Miza, e ringjallim, shkojmë flasim me Panterën. Ajo dhe babai i saj janë në skajin më të largët të ndarjes, ka një kalim më tej përgjatë tunelit, ne shkojmë atje.
37. Ne e gjejmë veten në një pjesë të paarritshme të Agropromit në shoqërinë e miqve tanë të vjetër.
Për shkak të numrit të madh të pyetjeve rreth zhvillimin e mëtejshëm ngjarjet, unë jap një sekuencë të detajuar veprimesh pas shfaqjes në Agro për zhvillimin e saktë të komplotit:

38. Qëndrojmë dhe shikojmë emisionin + dialog aktiv SMS derisa pjesëmarrësit e emisionit të shkojnë në shtëpi.
39. Shfaqet Arkhara, ne flasim me të, ai largohet. Nuk nxitojmë të vrapojmë askund derisa ai të largohet dhe të vijë një SMS tjetër i kuq. Tani mund t'i drejtoheni portës - atje do të shohim një personazh, pasi të bisedojmë me të cilin do të kuptojmë se çfarë do të përgatisin autorët për ne në specialen e radhës.
40. Shkojmë në teleport afër portës, shikojmë surprizën e fundit nga Arkhara dhe me një ndjenjë arritjeje bëjmë një shëtitje rreth ZONËS dhe përfundojmë atë që nuk kemi bërë më parë. Kush ka përfunduar gjithçka - shkon për të përfunduar kërkimet ciklike të NPC-ve kryesore dhe pret që të shfaqet faza tjetër speciale.

Përfundimet e rreme janë shumë të ngjashme me ato të vërteta, me përjashtim të disa momenteve interesante - të cilat do t'i gjeni vetë, gjithçka është e qartë dhe e kuptueshme atje. Dhe me përfundime të rreme, nuk do të shkoni më tej.

Kërkimet e rrufesë dhe kërkimi për një dalje në qytetin e vdekur:

1. Pasi bisedojmë me Fang, nisemi për në Teleport. Ne biem në tub, shikojmë përreth, shohim një teleport tjetër, hidhemi në të. “Njohja” me Lightning, vijon shkëmbimi i SMS-ve, mësojmë shumë gjëra të reja.
2. Ne kuptojmë se kush mund të vendosë një gabim në PDA për ne, le të shkojmë dhe të merremi me të. Shkëmbim SMS.
3. Shkojmë në bunkerin e kontrollit, flasim me Lightning.
! Këshillë: Ne kemi nevojë për një çantë të ndihmës së parë.
4. Shkoni përpara në Limansk, Gjeni një shtëpi me një Teleport, gjeni atë që ka mbetur nga Wanderer, merrni bllokun e shënimeve, gjeni një teleport tjetër për të dalë.
5. Ne takohemi me Legjendën e Zonës dhe Semetsky na tregon se si të arrijmë shpejt te Gjeneratorët.
6. Me një këshillë nga Fantazma, ne gjejmë Maksimilian me Një Këmbë dhe flasim me të. Mos harroni të flisni me Fantazmën.
7. Ne vijmë në Sarkofag, kërkojmë një teleport, futemi në të. Ne gjejmë një armë fotografike, bëjmë një fotografi të Monolitit, zgjedhim një foto, hidhemi në teleport.
8. Fshati. Shkëmbim SMS me Ghost. Shkojmë te Pelegrini, tregojmë Foton dhe i kërkojmë që të fshijë numrat prej saj.
9. Po presim, shkojmë nëpër fshat, vjen SMS nga Pilgrim, marrim Foton dhe shkojmë te Gjeneratorët.
10. Ne ia japim Foton Maximilian-it, marrim Detektorin e Avancuar. Shkëmbim SMS me Lightning dhe Fang.
11. Merrni Exa Camouflage dhe avanconi në X-10. Ne ulemi në pritë. Ne presim.
! Këshillë: Nuk do të jetë e tepërt të qëlloni minjtë gjatë rrugës për në sallë me një çelës thikë dhe në vetë sallën, në mënyrë që luftëtarët e klanit të Ditës së Fundit të mos shpërqendrohen prej tyre.
! Këshillë: Mbani modalitetin e fshehtë derisa Korn të hapet dera e kodit.
12. Ne luftojmë me Operatorin e Padukshëm të Radios Korn, komunikojmë me Korn dhe Fang, zgjedhim një aparat fotografik dhe udhëzime.
! Këshillë: Është e nevojshme që gjatë përballjes Korn të mos lëndohet, nëse ikën nga dera, mund të ketë probleme me kalimin e mëtejshëm.
! Këshillë: Nëse është e mundur, ne bëjmë pa kursime të ndërmjetme, përndryshe artikujt e kërkimit mund të bien në tekstura. Nëse kjo ndodh, ne lëmë X-10 e tyre, për shembull, në Sarkofag dhe kthehemi, marrim gjithçka që dështoi.
13. Shkojmë në Pripyat. AT kopshti i fëmijëve në vendin e fshehur të Kornit gjejmë një lente dhe një kasafortë të mbyllur. Shkëmbeni mesazhe me Fang. Takojmë Korn dhe Fang dhe kalimin nga Radari dhe nisemi për në Kopsht.
! Këshillë: Do të jetë më e lehtë nëse mutantët, zombitë dhe monolitët shfarosen përpara se të shkojmë të kërkojmë cache-in e Korn, atëherë do të jetë më e lehtë ta mbajmë atë gjallë.
14. Korn hap kasafortën për të mësuar për dokumentin që mungon. Ne flasim me Fang, minojmë shkallët, flasim përsëri me Fang, zmbrapsim sulmin. Ne marrim një lidhje me profilin e Arkhara në AMK.
! Këshillë: Ne marrim mina për miniera në dysheme në një çantë shpine.
15. Nisim për në Pyllin e Kuq, gjejmë Pylltarin. Ne eliminojmë Snajperin, marrim një armë nga Pylltari dhe ai na mbledh një aparat fotografik. Me një këshillë nga Forester, ne gjejmë një kufomë, marrim gjithçka që gjejmë dhe më pas kërkojmë një kalim në Warlab.
16. Ne flasim me Klenovin, marrim tre ngarkesa në kamerë dhe një izomorf.
17. Shkojmë për të fotografuar trurin X-16. Ne ikim, nëse kemi fat, në tunele gjejmë dhe fotografojmë kontrollorin.
18. Në territorin e Uzinës gjejmë Chernomor. I sjellim Antizombin dhe e shoqërojmë në parkingun e Stalkers. Ne flasim me të. Me një këshillë, marrim pushkën dhe fishekët.
19. Shkojmë në Varlab, i japim Klenovit një fotografi dhe një foto.
20. Shkojmë te Rrufeja. po flasim. Ne hedhim të gjitha izomorfet që gjenden në teleport, si këmbim marrim gjëra të ndryshme të dobishme.
21. Marrim SMS nga Panther. Rrufeja na ndihmon t'i afrohemi Kordonit.
22. Në Garbage ne takojmë Hog, ne e ndihmojmë atë të zgjidhë problemin. Në këmbim, ne mësojmë për cache-in e Invisibles. Ne marrim gjithçka nga atje.
23. Kalojmë në Kordon, shkëmbimin e SMS me Panterën. Shkojmë në fshatin e fillestarëve, flasim me Atin e Panterës. Ne po përpiqemi ta kapim atë. Ne po shikojmë se çfarë po ndodh. Kthehemi me babanë e Panterës në fshat. Ne flasim me të. Shkëmbim SMS me Chernomor. Ne flasim me Klenovin dhe ai do të teleportojë tek ne shënimin dhe kamerën e infektuar.
24. Nisemi për në Yantar, flasim me Chernomor.
25. Kthehemi në Kordon, bëjmë një Snapshot dhe llogarisim zuzarin. Ne flasim me të dhe ia dorëzojmë Atit të Panterës.
26. Nisemi për në bazën e lirisë. Shkëmbim SMS me At Panther. Ne bëjmë një foto. Ne llogarisim dikë tjetër dhe flasim me të.
27. Merrni Exa Kamuflazhi dhe kaloni në Tokën e Paeksploruar. Ne përgjojmë bisedën kur përfaqësuesi i Ditës së Fundit largohet, flasim me Maximilian dhe marrim një bakshish për Cache-in në Agroprom.
! Këshillë: Përkundër faktit se PDA tregon vendndodhjen e cache në papafingo, ju duhet ta kërkoni atë në pemë, siç tregohet në SMS.
28. Ne marrim përmbajtjen e Cache dhe kalojmë në Sakharov. Duke parë atë që i sollëm, Sakharov është i lumtur të ndajë informacione në lidhje me teleportin e shikuar në X-16.
29. Shkojmë në Teleport, gjejmë veten në X-16, mbledhim gjithçka që gjejmë dhe veprojmë siç është shkruar në letrat e gjetura.
30. Ne teleportojmë në Yantar, flasim me Chernomor. Shkëmbim SMS me Lightning.
31. Ne vijmë te Rrufeja, hedhim objektin e gjetur në portal, sigurohuni që të mbledhim gjithçka që fluturon prapa. Thuaj lamtumirë Rrufesë. Ne presim që ajo të hyjë në portal, ne marrim detyrën për të gjetur një teleport në Limansk.
32. Gjejmë një teleport në Limansk, e aktivizojmë dhe shikojmë videon. Presim një vazhdim tjetër.

Dita e fundit dhe qyteti i vdekur:

Shënim i rëndësishëm
Një përpjekje për të ngarkuar pothuajse çdo kursim në vendndodhjen e qytetit të vdekur më çoi në përplasje të lojës. Pas rifillimit të lojës, ruajtja ngarkohet dhe ju mund të vazhdoni normalisht.
Arkhara shkroi se ai kishte bërë fluturime të tilla vetëm pas vrasjes së GG.

Pra, përshkrimi i mëparshëm u ndal në vendin kur GG gjen një portal në bodrumin në Limansk.
1. Hyjmë në portal, marrim një mesazh jo shumë të gëzuar për armën nga sistemi i mbrojtjes. Me ngurrim, ne largohemi në kasafortën e fituar nga puna e tepërt. Ne teleportojmë në MG.

2. Takohemi me të keqen, marrim lajme të këqija dhe një aluzion prej tij, shkojmë të kërkojmë një përndjekës. Vendndodhja është shënuar me një rreth në hartë.

3. Gjejmë Parfumierin, marrim një aluzion tjetër, shkojmë më tej për të kërkuar Stalkers. Vendndodhja është shënuar me një rreth në hartë.

4. Ne gjejmë një fermë dhe Tyumensky, flasim, marrim një detyrë. Shkojmë në kampin e banditëve, pozicioni shënohet me një rreth në hartë.

5. Gjejmë ndjekës, flasim me Likuiduesin, shkojmë të pastrojmë kampin. Pas pastrimit, ne plaçkitim dhe mbledhim swag sipas listës së Tyumensky (është në PDA në përshkrimin e detyrës). Nëse jeni me fat, atëherë ne mbledhim të gjithë grupin dhe marrim detyrën t'i kthejmë stalkerët. Dhe nëse jo me fat, atëherë ne mendojmë se ku ta marrim pjesën tjetër.

6. Ne i çojmë stalkerët në Tyumenskoye, duke pastruar njëkohësisht përbindëshat e pjellë për këtë rast. Ne kujtojmë Çakun dhe Hukun. Ne ia dorëzojmë Tyumensky-t swag dhe ndjekës të gjallë.

7. Marrim SMS nga Parfumieri, shkojmë në Black Farm për të kërkuar kontrolluesin. Shfaqen luftëtarët Dita e fundit"Dhe SMS vjen nga Norman. Ju mund të luftoni me armiqtë ose të ikni prej tyre. Ne shkojmë në Norman.

8. Ne flasim me Norman, mësojmë shumë gjëra interesante. Shkëmbim SMS me Fainting, shkojmë ta takojmë pranë kampit që u pastrua së fundmi. Me të mbërritur në vend, kamioni me karburant merr një detyrë nga Norman për të gjetur një cache. Në pritje për të fikët.

9. Ne flasim me Fainting, marrim një çip për të fikur perimetrin e jashtëm të qytetit dhe një sugjerim se si ta përdorim atë saktë.

10. Shkojmë në qytet sipas vizatimit të Normanit. Rrugës pastrojmë kalimin tonë nga luftëtarët e “Ditës së Fundit”. Mos harroni për aludimin e Swoon për kohëmatësin.

11. Në papafingo, sipas vizatimit, gjejmë një cache dhe armën që na nevojitet, shkoni në vendin e snajperit.
Arma zhduket nga duart - ne nuk jemi nervozë, siç është planifikuar, presim pak dhe vëzhgojmë se çfarë po ndodh. Kur arma të kthehet në duart tona, ne rrëzojmë disa luftëtarë të "Ditës së Fundit", sigurohuni që të rrëzoni kreun e sigurimit me një bakshish nga Norman.

12. Largohemi nga qyteti, ka një shkëmbim aktiv të SMS-ve me Fainting and Evil, marrim kalimin në ATP, ndeshemi me të.

13. Merremi me “grupin mbështetës” në ATP, marrim detyrë nga Normani të gjejmë një vendstrehim, shkojmë në Agroprom.

14. Me ndihmën e pozicionuesit shkojmë në pikën e treguar përgjatë koordinatave, teleportojmë në cache. Ne gjejmë modulin në cache, marrim kalime në MG dhe mbrapa. Shkëmbim SMS me Norman.

15. Ne shkojmë në Limansk, marrim swagun e mbetur atje nga kasaforta, në të njëjtën kohë ndjekim udhëzimet e Norman gjatë rrugës (nëse armatura dhe armët e nevojshme nuk janë në kasafortë). Në cilindo nga tranzicionet e parashikuara, ne kthehemi në Qytetin e Vdekur.

16. Shkojmë te Parfumieri, ai zgjohet me pasionin e bredhjes dhe niset për në vendin e ri. Ne presim dhe gjurmojmë në hartë kur ndalon, shkojmë atje, flasim. Shkëmbim SMS me Dudën. Ne marrim një rrugë se si të hyjmë në ndërtesë.

17. Pas përfundimit të dialogut midis Parfumierit dhe Dudës, ne përsëri flasim me Parfumierin (kjo është e rëndësishme!), Pas së cilës shkojmë në një takim me Dudën. Në hyrje flasim me rojen (një analogji e plotë me situatën e hyrjes së parë në bazën Liberty).

18. E gjejmë Dudën, flasim. Nëse do të ndahet me shumën e shpallur nga Duda apo jo - të gjithë vendosin vetë. Nëse ndahemi, GG do të ketë kohë të mjaftueshme për të gjetur me qetësi Doktorin, bisedoni me të. Nëse nuk largoheni, do t'ju duhet të vraponi (disa sekonda për të gjetur Dokumentin dhe për të dialoguar me të). Por ju do të duhet të luftoni me "Ditën e Fundit" në çdo rast.

19. Ne flasim me Dokun, e dërgojmë te Parfumieri. Ne marrim SMS për çaktivizimin e sistemit të mbrojtjes, pak më vonë - një ftesë nga Lightning. Shkojmë ta takojmë, themi, zhduket vetëtima.

20. Marrim SMS nga Parfumieri, shkojmë në seli për të kërkuar një shënim nga Shkëndija, gjejmë, shfaqet Parfumieri, flasim.

21. Ndiqni pozicionuesin deri në pikën e treguar nga Iskra në shënim, futeni në kanalizim dhe përmes tij - në teleport në Zaton. Pasi vrapojmë rreth Backwater-it të zbrazët, ne jemi duke pritur për lëshimin e shtesës tjetër.

Familja e programeve "Stalker" është një gjeneratë e re e programeve astrologjike kompjuterike. Ata kombinojnë në mënyrë harmonike pjesën instrumentale të llogaritjeve profesionale astrologjike me disponueshmërinë e prezantimit të informacionit.
Vetë emri - "Stalker", flet për një ngjashmëri të caktuar midis programeve dhe "stalkers" të Strugatskys, Tarkovsky, Castaneda. Nëse jeni të interesuar për artin e "përndjekjes" - gjurmimin e nënndërgjegjeshëm, atëherë thjesht nuk mund ta injoroni atë.
"Stalker" është një gjurmues me përvojë, i aftë për të shoqëruar Walker në çdo nivel.
Astrolog praktikues do të ndihmojë për të kryer kërkime në çdo fushë, për të shpejtuar përgatitjen dhe për të përmirësuar saktësinë e parashikimeve për klientët e saj, për të krijuar në mënyrë të pavarur interpretues të tabelave natale dhe parashikime individuale për çdo temë, për çdo person.
Astrolog fillestar do të japë njohuri praktike mbi astrologjinë parashikuese.
Okultist do të hapë rrugën për ndërveprimin delikate me botën dhe menaxhimin magjik të ngjarjeve të jetës suaj (kronomagjike).
Një person që nuk e njeh astrologjinë, por ata që duan të kenë vazhdimisht një parashikim të kualifikuar nuk do të kenë nevojë t'i drejtohen një astrologu për këshilla në çdo rast. "Stalker" do t'ju ndihmojë të kuptoni në mënyrë të pavarur natyrën e ngjarjeve dhe të parashikoni kohën e ndodhjes së tyre me një saktësi prej disa minutash.