Kalimi i STALKER: Call of Pripyat - Zaton, Jupiter, Pripyat dhe detyra shtesë. Kalimi "Stalker: Call of Pripyat Burim i panjohur i sinjalit

KALIMI I PLOTĂ‹ I THIRRJES SĂ‹ PRIPYAT:

NË STALKER: Call of Pripyat personazhi kryesor ndryshe nga protagonistët pjesët e mëparshme, pasi është punonjës i Shërbimit të Sigurisë të Ukrainës. Për të gjetur vendet e rrëzimit të pesë helikopterëve të ushtrisë ukrainase, Degtyarev punon në fshehtësi, duke vepruar si një ndjekës i zakonshëm me pajisje të njohura për Zonën.

Z aton: misione me histori

Që në fillim, hapni hartën për të vlerësuar vendndodhjen tuaj. Në PDA-në tuaj, do ta gjeni veten të rënë në verilindje të hartës, e cila quhet Zaton.

Pasi të keni hapur listën e detyrave, mund të shihni pesë qëllime prioritare: kërkimi i helikopterëve Skat nga numrat 1 deri në 5. Konkretisht, në Zaton ka tre helikopterë të prishur dhe secili prej tyre është i shënuar në hartë me një rreth.

Nëse shkoni në një rrugë të drejtë, duke anashkaluar kënetat, së shpejti do të arrini një shkëputje stalkerësh. Këta djem nuk do t'ju sulmojnë së pari, ndaj mos kini frikë prej tyre. Pasi të bisedoni me udhëheqësin, më në fund do të mësoni vendndodhjen e "Skadovsk" - një lokal lokal i ngritur në një maune të shkatërruar.

Pasi të jeni në barin Skadovsk, mund të merrni udhëzime nga një shumëllojshmëri e gjerë personalitetesh. Detyrat e banditëve dhe stalkerëve do t'ju çojnë në swags dhe artefakte të shumta, të përballeni me mutantët dhe anomalitë e ndryshme.

Fillimisht për të përforcuar gjendjen financiare, ka kuptim të ndërmerrni kërkime si Zhdukja e stalkers, Stash i paarritshëm dhe Run over.

Për të mësuar rreth thashethemeve më të fundit, për të blerë ushqime ose për të shitur gjëra të panevojshme, kontaktoni banakierin, me nofkën Mjekra. Pajisjet më të vlefshme janë më mirë në Sych, i cili ndodhet në katin e fundit të maunes.

Huckster Sych shet armë, forca të blinduara, maska ​​​​gazi dhe sende të tjera të dobishme. Nëse keni pak para, blini një detektor Bear prej tij, pasi do t'jua bëjë më të lehtë gjetjen e objekteve. Më në fund, pajisjet e prishura mund të restaurohen nga mekaniku Cardan, i cili ulet jo shumë larg Bufit.

Në rrugën për në helikopterin e parë, luftoni mutantët ose anashkaloni ata në mënyrë që të mos humbni municione. Së shpejti do të arrini në vendin e rrëzimit të Skat-5, sipër dhe në të majtë të të cilit ka disa ndërtesa që bashkohen me emrin e përbashkët Sawmill.

Ka shumë kundërshtarë - të gjitha llojet e zombive dhe banditëve të zakonshëm - mbi të cilët mund të praktikoni të shtënat. Në Thirrjen e Pripyatit, fantazmat, meqë ra fjala, ndonjëherë janë të armatosur me topa, nga të cilët gjuajnë mjaft mirë.

Pas një kohe, do të fillojë Nxjerrja, për të cilën do të paralajmëroheni menjëherë me radio. Çfarëdo biznesi që ju pengon, vraponi për t'u mbrojtur sa më shpejt të jetë e mundur. Nëse keni qenë afër Skat-5, atëherë shënuesi në hartë do të ndalet në tubin më të afërt pranë kënetës, ku do të duhet të uleni.

Skat-5

Në vendin e quajtur Kënet, do të gjeni këneta acide, pas të cilave qëndron i pari nga helikopterët që ju nevojiten. Pa pajisje speciale, as mos mendoni të ngjiteni në moçal - është më mirë të shkoni rreth tij.

Pas ekzaminimit të makinës së rënë, Degtyarev do të zbulojë se të gjitha pajisjet elektronike në të janë jashtë funksionit. Nga këtu, do të shfaqet një qëllim i ri - të zbuloni shkakun e prishjes së elektronikës, por do ta filloni këtë detyrë më vonë (e vendosur në një vend tjetër). Tani ka kuptim të shkosh në Skat-2.

Këshilla. Shikoni pas bishtit të helikopterit për të gjetur disa arka furnizimi. Këtu, afër në këneta, ka një objekt që lëviz mbi ujë në formën e një tufe energjie. Përdorni një detektor, sinjali i të cilit do t'ju ndihmojë të përcaktoni vendndodhjen e saktë të këtij xhevahiri dhe ta kapni atë.

Skat-2

Helikopterin e radhës do ta gjeni në fund dhe në të majtë të vendndodhjes Zaton, në një vend të quajtur Pylli i Hekurt. Kur të arrini në gardh, do të shihni një linjë elektrike, si dhe një makinë të rënë drejtpërdrejt dhe një poltergeist - një fantazmë elektrike fluturuese.

Vështirësia në betejën me këtë të fundit qëndron në shkathtësinë e saj, kështu që ju duhet të gjeni sa më shpejt sferën poltergeist dhe të gjuani me një breshëri armësh në të.

Pranë pllakës rrotulluese do të gjeni anomali elektrike që ia vlen të shmangen. Gjithashtu mes tyre do të ketë patjetër një objekt. Pasi të keni mbaruar betejën, shkoni në helikopter dhe eksploroni atë. Degtyarev do të zbulojë hartën, pas së cilës do të merrni një detyrë të re - të shesni hartën.

Blerësin do ta gjeni në Skadovsk - ai do të jetë një burrë i quajtur Pilot, i vendosur në sallën kryesore. Si shpërblim për kartën, ai do t'ju japë një zbritje për shoqërimin në vendndodhjen e Jupiterit (një mijë në vend të tre).

Ndjekësit do t'ju informojnë se ky rrotullues i veçantë ka rënë në një pllajë që nuk mund të arrihet verbërisht. Ekziston një rrugë e fshehtë që vetëm një person mund t'ju udhëheqë - Noah.

Stalker Noy ndodhet në maunën e tij Stroy, e cila është pak poshtë barit. Kur trokitni në kasollen e tij, ai do të qëllojë mbrapsht, kështu që pasi të trokitni, duhet të largoheni shpejt mënjanë. Më tej, Noah nuk do të qëllojë dhe do të pranojë një bisedë.

Pas marrëveshjes së shoqërimit, shkoni në pllajë, dhe më pas, së bashku me guidën, në anomalinë e fermës së djegur. Noeu do të vrapojë përgjatë një rruge të veçantë midis anomalive dhe do të hidhet në portal - përsërit hapat e tij saktësisht pa e fikur distancën.

Nëse harroni rrugën, përdorni bulonat që duhet të hidhni para jush për të gjetur anomali.

Si rezultat, ju do të gjeni veten në Pllajën Jugore dhe mund të eksploroni makinën. Nuk do të ketë kufoma brenda, kështu që do t'ju duhet të shikoni përreth për pikat e mundshme të nxjerrjes.

Pika "B2"

Së pari shkoni në Skadovsk për të zbuluar më shumë informacion për ushtrinë nga Mjekra. Rezulton se këtu nuk kishte luftëtarë, kështu që kjo pikë zhduket.

Në këtë misionet e historisë në lokacionin Zaton përfundon. Ndalesa tjetër është Jupiteri, ku Piloti mund t'ju shoqërojë.

Z aton: detyra dytësore

Zhdukja e stalkerëve

Në bar "Skadovsk" bisedoni me Glukhar për të marrë këtë detyrë. Burri do t'ju kërkojë të gjeni një shok të zhdukur, i cili u përpoq të ngrejë një fole gjakpirësish. Sipas Glukhar, janë këto krijesa që janë përgjegjëse për zhdukjet e fundit.

Shkoni në anomalinë Sosnodub, ku do të gjeni kufomën e një gjakpirësi. Pas kësaj, Capercaillie do t'ju kontaktojë dhe do t'ju kërkojë ta ndiqni atë në veri. Në qytetin e Krug, shkoni në shtëpinë në të cilën u ndez mutant.

Brenda, ju duhet të zbrisni në bodrum, ku ju pret përbindëshi i parë më parë - hidhni menjëherë një granatë në dhomën tjetër në mënyrë që të mos vuani me të.

E para do të pasohet nga e dyta, dhe tani do t'ju duhet të luftoni me të në mënyrë të barabartë. Beteja me gjakpirësin do t'ju sjellë shumë telashe, pasi kjo krijesë shpesh shkon në padukshmëri.

Më pas ndiqni Capercaillie dhe përdorni boshtin e ashensorit. Do ta gjeni veten në një birucë plot me trupa përndjekës (shikoni ato). Në dhomën tjetër, hap me kujdes, pasi këtu ka mutantë të fjetur.

Përdorni lëvizje të fshehta, përndryshe do t'i zgjoni ata dhe më pas problemet nuk do të shmangen. Në një dhomë tjetër, shkoni më lart, pastaj hidheni në vrimë dhe kapërceni tunelin. Capercaillie nuk arriti të gjente një shok dhe në këtë fazë detyra ndërpritet.

Zhdukja e stalkerëve (vazhdim)

Një ditë pas pjesës së parë të kërkimit, Capercaillie do t'ju kontaktojë, i cili, pavarësisht dështimit të misionit tuaj, do të vendosë të provojë përsëri fatin.

Në vend në "Skadovsk" nuk do të gjeni Glukhar - Mjekra do t'ju tregojë se ai shkoi në port. Në jug, te vinça, do të përplaseni me një ndërtesë të vogël, brenda së cilës do të jetë trupi i Capercaillie dhe shoku i tij Danila.

Këtu do të gjeni edhe vrasësin - doktorin Tremor, i cili vuan nga një vampirizëm i tillë. Ai do të pendohet për veprën e tij dhe do të vrasë veten. Thjesht duhet të ktheheni te mjekra dhe të merrni një shpërblim.

Flisni me një ndjekës me nofkën Koryaga, i cili jeton në lokalin Skadovsk. Ai do t'ju kërkojë të gjeni kutinë që la në Kozak pas tërmetit.

Shkoni në pikën në hartë dhe vrisni snorks. Shkoni rreth pikës së karburantit dhe zbritni në fund të çarjes ku ndodhet makina. Brenda kësaj të fundit, do të gjeni enën e kërkuar, por kthimi në mënyrën e zakonshme nuk do të funksionojë.

Kaloni nëpër shpellën ku do t'ju duhet të luftoni snorks të rinj dhe të shmangni anomalitë. Rruga e saktë është si më poshtë: nga makina, shkoni majtas, pastaj majtas përsëri, pastaj në kalldrëmin e bardhë, pranë të cilit ka një ndërtesë me një dritare, në të cilën duhet të ngjiteni.

Pas kësaj, shkoni përsëri drejt, lart në shpellë, përsëri në të majtë, në të djathtë dhe jashtë. Kthehuni te punëdhënësi dhe merrni një shpërblim.

Reputacioni

Një burrë i quajtur Nimble do t'ju japë një detyrë. Ndodhet ne katin e trete te lokalit. Tregtari do t'ju ofrojë një detyrë vetëm pasi të blini një armë.

Në detyrë, ju duhet të detyroni një Snag të caktuar të mbyllë gojën. Së bashku me topin e ri, tregohuni para Koryagës, i cili do të thotë menjëherë se kjo armë është e tij.

Tani kthehuni në Shustrom dhe tregoni për mashtrimin, të cilin ai do të fillojë ta mohojë dhe do t'ju dërgojë edhe një herë në Koryaga, por me qëllime më serioze. Vetë Koryaga do të fshihet dhe do të shkojë në stacionin Yanov, i cili ndodhet në vendndodhjen tjetër.

Vjedhja

Në Stacionin Yanov, vendosni çdo artikull në kutinë tuaj të ruajtjes. Prisni pak dhe pastaj kthehuni në kuti - rezulton se të gjitha gjërat janë zhdukur.

Në kërkim të pajisjeve që mungojnë, bisedoni me banorët e stacionit. Mjeku do të përgjigjet se ai pa një Snag pranë kutisë tuaj, e cila tani ka shkuar në kullën Zulu. Shkoni tek i fundit dhe pyesni atë. Zulu do t'ju tregojë për banditët që së fundmi u përpoqën ta grabisnin, por ai i përzuri me plumb.

Tani vizitoni Half Station, i cili është në veri. Këtu do të gjeni një bandit dhe një Koryaga të mundur. Flisni me të parin që qëndron neutral, ose vriteni. Një pengesë thjesht nuk do t'ju zbulojë se ku fshihet pengesa juaj.

Si rezultat, ju keni tre opsione:

1) Gjeni gjërat me dorë. Ato janë të vendosura në të njëjtën ndërtesë, në kapakun ku shtrihen pajisjet e vetë Koryagi.

2) Shëroni Koryaga, për të cilën ai do t'ju japë vullnetarisht gjithçka të vjedhur.

3) Vrisni Snag dhe mësoni për koordinatat e cache nga PDA e tij.

furnizimet

Gjeni një mercenar të quajtur Cleaver në punëtorinë e nënstacionit. Për të përfunduar kërkimin, do t'ju duhet të shpërndani ushqim për mercenarët në punëtori të tjera. Dispozitat duhet të merren me dorë.

Pas ekzaminimit të vendit të rrëzimit të Skat-2, Degtyarev do të gjejë harta. Protagonisti dëshiron t'i shesë, kështu që ju duhet të flisni me ndjekësit dhe të gjeni një blerës. Si rezultat, ju do të jeni në gjendje t'i shisni kartat Pilotit.

Pas përfundimit të pjesës së parë të kërkimit Zhdukja e Stalkers, vizitoni Beard dhe tregojini atij për folenë e gjakpirësve që gjetët. Si rezultat, banakieri do të ofrojë të shkatërrojë të gjithë strofkën duke përdorur gaz helmues.

Vendndodhja e gazit nuk është e disponueshme për ju, kështu që informacioni do të duhet të blihet nga Sych për dy mijë. Pastaj mund të merrni cilindrat që ndodhen në urën me emrin Preobrazhensky.

Aty do të gjeni një transport me ngarkesë, por kutitë do të jenë të mbyllura. Ekziston edhe një urdhër për vendndodhjen e çelësave - në bagazhin e transportit të parë në fillim të urës dhe në makinë në fund nën urë.

Pasi të keni marrë substancën, vizitoni përsëri folenë e gjakpirësve. Gjatë rrugës për në varr, shkoni te paneli në pjesën e jashtme të ndërtesës dhe aplikoni cilindrat në të. Pas kësaj, ju duhet të mposhtni dy mutantë. Më në fund foleja do të shkatërrohet.

Goditje

Kërkimi lëshohet nga gopniku Sulltan, i cili jeton në lokal. Ai dhe shokët e tij vendosën të shkojnë të gjithë jashtë dhe të grabisin stalkers të tjerë, në të cilat ai do të ketë nevojë për ndihmën tuaj.

Gjatë misionit, ju do të keni tre zgjedhje:

1) Shkoni në destinacion dhe merrni anën në momentin e fundit, duke sulmuar ose banditë ose stalkers. Mos harroni se zgjedhja juaj do të ndikojë në marrëdhëniet me fraksionet.

2) Ndihmoni Sulltanin dhe vrisni ndjekësit.

3) Tregojini Glukhar ose Beard për qëllimet e banditëve. Si rezultat, nuk do të ketë fare betejë.

Kampi mercenar

Owl është i interesuar për planet e organizatës së mercenarëve, dhe për këtë arsye ai do të paguajë për çdo të dhënë që mund t'i siguroni.

Në jugperëndim të lokacionit, do të gjeni një stacion përpunimi të plehrave ku është vendosur gopo. Janë dhjetë persona brenda, kështu që beteja do të jetë e nxehtë.

Nëse nuk mund t'i nxirrni në luftime të hapura, mund të futeni fshehurazi nga pas. Një snajper gjithashtu do të ndihmojë në këtë çështje nëse keni para të mjaftueshme për të.

Pasi të mposhtni armiqtë, mblidhni PDA nga kufomat. Direkt në ndërtesë do të gjeni një kompjuter që përmban informacionin kryesor. E gjithë kjo duhet t'i dorëzohet Sych.

fenomen i çuditshëm

Mjekra do t'ju tregojë për një anomali të çuditshme që stalkeri filloi të vinte re. Është e nevojshme të vizitoni Dredger dhe të eksploroni anijen.

Në vend, ju do të gjeni një anije plot me anomali, kështu që ju duhet të shkoni në mënyrë selektive. Shkoni te timoni dhe merrni objektin. Kur të dilni, do të flasë një bandit, i cili gjithashtu ka nevojë për këtë xhevahir (për shokun e tij të sëmurë, siç thotë ai).

Si rezultat, ju mund t'ia dorëzoni artifaktin gopnikut dhe të mbeteni pa asgjë, pasi ai nuk do t'ju japë asnjë shpërblim. Nëse e ndiqni, nuk do të gjeni asnjë shok.

Nëse vendosni të mbani vlerën për veten tuaj, atëherë në këtë rast do t'ju duhet të luftoni si banditin llafazan, ashtu edhe miqtë e tij që do të zvarriten nga pas shkurreve.

Marreveshje

Bartender Beard do t'ju kërkojë të vizitoni maunen e Shevchenkos dhe t'u jepni një ndihmë vendasve. Në atë pikë do të gjeni dembelë që do të prishin marrëveshjen midis tregtarit dhe gopnikëve. E gjithë qëllimi i misionit është vrasja e banditëve.

Mjetet

Në bar, Cardan do t'ju kërkojë të gjeni tre pako mjetesh, secila prej të cilave do ta lejojë atë të trajtojë më mirë armën tuaj gjatë përmirësimit ose riparimit.

Mjete të përafërta do t'i gjeni në sharrë, e cila ndodhet në këndin e sipërm të majtë të vendndodhjes. Gjeni një shtëpi dhe ngjituni në papafingo.

Veglat e holla shtrihen në vendin e Punëtorisë së Nënstacionit, përkatësisht: pranë kutisë ku flasin mercenarët. Mjetet e kalibrimit janë tashmë në një vend tjetër - Pripyat. Aty duhet të gjesh një dyqan dhe të shikosh në bodrum.

Tre shokë

Kur të përfundoni të gjitha kërkimet e Sulltanit, Cardan do t'ju japë një detyrë unike - t'i kërkoni falje për të Barges dhe Xhokerit.

Miqtë e Cardan u bënë ish për të në çdo kuptim, pasi të dy shokët vdiqën. Kufomën e të parit do ta gjeni pranë fshatit të djegur, poshtë dhe majtas.

Atje, gjeni një vrimë në tokë dhe shikoni në shpellë, e cila degëzon në dy mënyra - në fund të njërës prej tyre shtrihet Barge.

Trupi i të dytit po kalbet në qytetin Sosnodub, pak më poshtë nga vetë zona, pranë gurëve.

Biznes joshëse

Në bar, Sych, kur të përfundoni të gjitha urdhrat e Sulltanit, do t'ju ofrojë të bashkoheni me një pjesë në një ndërmarrje ambicioze. Kontributi juaj janë tre detektorë të Velesit që duhet t'i gjeni dhe t'ia sillni studiuesit Novikov.

Detektori i parë i kësaj marke do t'ju jepet për kryerjen e detyrës "Shtella e Gjakpirësit". E dyta dhe e treta shiten nga Owl, por ju gjithashtu mund t'i gjeni vetëm në kufomat e armiqve veçanërisht të ashpër.

Pasi ka marrë një dhuratë, shkencëtari do të përmirësojë të gjitha pajisjet, pas së cilës ato do të quhen "Svarog". Është e nevojshme të prisni 24 orë, gjatë së cilës korrierët do t'i dorëzojnë mallrat në Sych.

Më pas, duhet të flisni me Owl, i cili nuk ka fonde për të paguar, pasi Mjekra nuk pranon të paguajë pjesën e tij, pavarësisht marrëveshjes. Tani flisni me vetë banakierin, i cili do t'ju dërgojë në ferr, por në të njëjtën kohë do t'ju japë një detektor.

Në fund, Owl dëshiron të marrë edhe mjekër, për të cilën ai do të ketë nevojë për ndihmën e Sulltanit. Mund të ndihmoni ose të kërkoni pjesën tuaj dhe të largoheni. Në rastin e parë, do të merrni një detyrë të re, Dark Deeds.

Marrëdhëniet e errëta

Pasi të keni përfunduar detyrën "Tundimi i biznesit" dhe duke marrë anën e Owl, bisedoni me Sulltanin. Banditi do të vendosë t'i japë një mësim banakierit, por për këtë do t'ju duhet të gjeni disa skelete në dollapin e tij.

Së pari, do të merrni kërkimin Compass, gjatë së cilës ju duhet të gjeni objektin me të njëjtin emër. E gjithë qëllimi i komisionit është të vizitojë Noahun.

Sulltani do t'ju ofrojë të kënaqeni me banakierin, pasi ai u jep detektorë vetëm njerëzve të besuar. Ju do të duhet të përfundoni kërkimin e kërkimit të objektit.

Gjatë këtij kërkimi, shumë punëtorë të mjekrës do të shkojnë për sende me vlerë, kështu që ju do të duhet të vizitoni secilin prej tyre dhe të merrni detektorët e tyre (me vrasje, shpërblim ose kontratë).

Si rezultat, ju do të merrni mjekrën në duart tuaja dhe do të filloni të merrni interes. Dhjetë mijë do t'ju jepen menjëherë dhe pastaj do të merrni tetëqind në ditë.

Një tip i caktuar, i mbiquajtur Magpie, hodhi skuadrën e Gonta-s, duke e futur atë në kthetrat e një kimere. Djemtë pothuajse vdiqën, dhe tani ata kërkojnë ndëshkim.

Detyra lëshohet në lokacionin Zaton, por zhvillohet në atë tjetër. Magpie do ta gjeni direkt në shiritin e vendndodhjes së Jupiterit, por me një emër të ri - Flint. Për ta sjellë atë në ujë të pastër, do t'ju duhet të gjeni prova.

Vizitoni guroren, ku ndodhet Sliver i plagosur. Djaloshi do të flasë për tradhti dhe do të skadojë. Në fund, ju duhet të ktheheni në Flint dhe t'u tregoni të gjithëve se ai tradhtoi skuadrën e Gontas dhe la Sliver të vdiste. Ju mund të transferoni informacion në dy fraksionet kryesore (Borxhi dhe Liri), si dhe Gaunt.

Gonta do t'ju ofrojë të shkoni në kimerë dhe të vrisni krijesën. Flini në bodrumin e lokalit pasi keni folur me klientin. Në orën tre të mëngjesit duhet të bisedoni me Gonta dhe të shkoni në vendin Emerald.

Ju do të gjeni Chimera në një zonë të hapur, kështu që grupi juaj do të ketë një avantazh. Beteja, pavarësisht se përbindëshi është plagosur, do të jetë e vështirë, prandaj përgatituni.

Yu peter: misionet e historisë

Baza kryesore e stalkerëve në vendndodhjen e Jupiterit është e vendosur në stacionin Yanov. Këtu do të gjeni një huckster me një pseudonim karakteristik Kassa, si dhe përfaqësues të dy fraksioneve kryesore - Liria dhe Detyra. Më në fund, në katin më të ulët, do të gjeni bankën e mutantëve dhe memorien tuaj për gjërat.

Pika "B205"

Vazhdimi i kryesore mision histori, e cila fillon në lokacionin Zaton, është duke u zhvilluar. Pikën e dytë më poshtë dhe në të majtë të stacionit do ta gjeni në vendin e quajtur sistemi i mbrojtjes ajrore Volkhov.

Në sistemin e mbrojtjes ajrore ju duhet të luftoni me të vdekurit, të armatosur armë zjarri. Pas betejës, inspektoni shtëpinë, ku mund të gjeni informacione nga Sokolov. Nga dokumentet e tij do të bëhet e qartë se ai vizitoi këtë vend, dhe më pas shkoi në bazën e studiuesve.

Këshilla. Ka një sekret në burgun e SAM. Në hangar, kthehuni në tunelin e duhur dhe shkoni te dera e rrugës pa krye, në panelin e së cilës duhet të futni kodin. Shifrat e nevojshme do t'i gjeni në dokumentet e ushtarakëve.

Hapni përpara derisa të goditni shkëmbinjtë, pastaj kthehuni djathtas në minierë. Pasi të kaloni rreth pengesës së gurit, vrisni gropësin (një armë gjahu ose thjesht një thikë do t'ju ndihmojë). Atëherë ju vetëm duhet të ngjiteni në katin e fundit, ku ndodhet swag.

Shkoni në bazën e eksploruesit. Brenda do të gjeni Sokolovin, i cili do t'ju tregojë lehtësisht për veten e tij, por nuk do t'ju japë asnjë të dhënë të dobishme.

Pika e rrëzimit të helikopterit ndodhet në jug të lokacionit, në vendin e quajtur Helipads. Rrugës, përgatituni të pengoheni në një fushë të minuar, të cilën një rrufe i pazëvendësueshëm do t'ju ndihmojë ta kapërceni. Meqë ra fjala, copa e hekurit nuk i aktivizon minat, por kërcen prej tyre nëse godet.

Ekzaminoni pllakën rrotulluese dhe merrni arkën me informacione për ekuipazhin. Është koha për t'u larguar, por në këtë moment një turmë derrat do t'ju sulmojë. Një pjesë e vetë valës do të vritet nga fusha e minuar, por pjesën tjetër do ta përballoni vetë.

Vizitoni mekanikun e quajtur Azot në bazën kryesore të vendndodhjes dhe jepini atij kutinë e zezë për ta deshifruar. Ne do të duhet të presim tre orë, dhe ende të paguajmë tre mijë. Nga të dhënat e marra mësoni se ushtarakët vendosën të zbarkojnë në pikën “B28”, e cila ndodhet larg në Pripyat.

Bisedoni me Pilotin rreth vizitës në Pripyat. Udhërrëfyesi do të refuzojë t'ju udhëheqë në mënyrën e zakonshme, por gjithsesi do t'ju informojë për një shteg sekret që ndodhet nën Fabrika. Shkoni në vendndodhjen e specifikuar dhe mblidhni informacionin e nevojshëm për vendndodhjen e shtegut të fshehur.

Në cepin e Jupiterit në fund djathtas do të gjeni zonën e kërkuar, e cila mund të arrihet vetëm përmes portës kryesore. Brenda, një tufë e vogël qensh do t'ju sulmojë, kështu që nuk ka asgjë për t'u frikësuar. Pas betejës, vizitoni ndërtesën qendrore, në katin e dytë të së cilës ka informacion.

Këshilla. Kati i katërt i shtëpisë së mësipërme përmban një sekret. Në një nga dhomat do të gjeni informacione për kërkimin dytësor "Zhvillimet e fundit". Ekziston edhe një top "Chipper". Kur të merrni dokumentet, do të sulmoheni nga mercenarët.

Pasi të keni marrë dokumentet kryesore, vizitoni ndërtesën fqinje pa dalë jashtë (brenda do të gjeni një tunel që lidh dy shtëpi në katin e dytë). Merrni fletën në dhomën e re.

Një dokument tjetër i kërkuar ndodhet në të njëjtën zonë - vizitoni departamentin e dorëzimit dhe merrni një fletë informacioni.

Këshilla. Në territorin e uzinës ka tanke, nën të cilat mund të gjeni cache-n e Strelka (një nga kërkimet shtesë).

Tani shikoni në ndarjen mekanike. Atje do të duhet të përdorni shkallët dhe të zbrisni në një nivel tjetër, pasi vetëm nga biruca mund të futeni në sallë. Më pas, ngjituni lart dhe vizitoni njësinë e kontrollit me informacionin e nevojshëm.

Më pas dilni nga dhoma në katin e dytë për të hyrë në hangar me pllakën e rrëzuar Skat-4. Ekzaminoni makinën. Pas barrierës së hekurt do të gjeni një kabinë, nga ku mund të shihen pikat kryesore të kuqe vezulluese. Këtu është një dokument tjetër.

Në fund, lini ndërtesën dhe shikoni jashtë për një seksion të vogël lart dhe djathtas në territorin e Fabrikës. Aty do të gjeni të dhëna të fundit që do t'ju lejojë të merrni një pamje të përgjithshme të shtegut. Doli që Piloti nuk gënjeu për rrugën e fshehtë, por për të kaluar nëpër të, së pari duhet të hapni kapakët duke përdorur gjeneratorin.

Pripyat-1

Jepni të gjithë informacionin e gjetur në uzinë mekanikut Azot. Ai do të shkojë me ju, pasi ju vetë nuk do të jeni në gjendje të merreni me instalimet elektrike. Për të mbrojtur Azotin, do të nevojitet një grup më i madh, si dhe pajisje speciale.

Para së gjithash, merrni vetes një pajisje Seva, e cila kushton njëzet e pesë mijë. Tjetra, shkoni në kërkim të një ekipi, në të cilin Zulu do t'ju ndihmojë (do ta gjeni pranë Yanov).

Gjatë negociatave, një përndjekës me natyrë të mirë do t'ju japë një pije, pas së cilës do të humbni mendjen. Të nesërmen në mëngjes, zulu do të japë pëlqimin e tij dhe tani do të duhet të dërgoni njerëz të rinj për ekspeditën në dhomën e tij.

Ju mund të merrni vetëm tre luftëtarë unikë me vete, pasi kërkuesit e zakonshëm të objekteve nuk do të punojnë këtu. Nga rruga, është në fuqinë tuaj të kufizoni veten në një luftëtar, por atëherë nuk do të merrni arritje dhe shpërblime në HP gjatë detyrës.

Kandidati i parë është luftëtari Sokolov, të cilit tashmë i keni bërë ose mund t'i bëni vetëm një shërbim. Në këmbim të ndihmës suaj, ai do të pranojë të bashkohet me radhët tuaja, por ju do të duhet ta blini vetë kostumin.

Bisedoni me Ozersky, i cili, nëse kryeni një sërë detyrash për të, do të sigurojë pajisjet e nevojshme për Sokolov.

Kandidati i dytë është Wano, të cilin do ta takoni në stacion. Përfundoni dy kërkime që ky ndjekës ta pranojë atë në ekip. Duke u marrë me banditët që e kërcënuan, do t'ju duhet t'i blini atij një kostum për pesë mijë.

Rogue është një tjetër person i përshtatshëm që ka adhuruar "Monolitin" në të kaluarën. Ju do të gjeni grupin e tij më poshtë nga qyteti i sistemit të mbrojtjes ajrore Volkhvov. Në mënyrë që ai t'ju ndjekë, ju duhet të gjeni strehë për ekipin e tij të "zgjuar".

Bisedoni me drejtuesit e Lirisë ose Detyrës në Yanov dhe fitoni besimin e tyre në mënyrë që ata t'ju japin dritën jeshile për të kaluar ish-Monolitët.

"Pripyat-1": Mbikalim

Tani që grupi është mbledhur, drejtohuni në Zulu. Së bashku do të shkoni në tunel. Mos harroni se nëse nuk humbisni asnjë nga anëtarët e ekipit gjatë misionit, atëherë kjo do të ndikojë në finale.

Në fillim të tunelit, ekzaminoni makinat me fishekë dhe më pas vrisni mutantët. Pranë portës së mbyllur, aktivizoni panelin dhe futuni brenda, ku do të duhet të luftoni përsëri.

Vazhdoni të studioni mjedisin me detektor dhe më pas futuni në një korridor tjetër. Pasi të keni ekzaminuar një pjesë të vendndodhjes, shkoni në një dhomë të re. Këtu vritni snorks dhe shkoni në pjesën më të madhe të birucës.

Ju nuk do të jeni në gjendje të përdorni derën këtu, pasi nuk ka energji - duhet të rivendosni furnizimin e saj. Shkoni në platformën e sipërme dhe përdorni levën.

Në dhomën e kontrollit, shtypni butonin dhe më pas fshihuni pas murit, pasi më shumë Monolitë do të fillojnë të qëllojnë kundër jush. Kur puna të ketë mbaruar, kaloni nëpër derën e hapur. Thjesht duhet të merreni me një grup të vogël mutantësh, pas së cilës mund të largoheni nga biruca.

Yu Peter: detyra dytësore

Në kërkimin e Azotit, gjeni pjesë këmbimi për të. Ju duhet të vizitoni fabrikën në të djathtë dhe sipër vendndodhjes, e cila do të rezultojë e mbyllur.

Ju do të duhet të përdorni shkallët e kullës së ujit për të arritur në çati dhe për të dalë nga muret. Te gjitha materialet e nevojshme do ti gjeni ne secilin nga kater katet.

Mjetet

Azotit i duhen mjete në tre kopje tashmë të njohura për ju. Gjeni ato për të përfunduar këtë detyrë.

Mjete të vrazhda do të gjeni në mes të Jupiterit, dhe konkretisht: në hekurudhë në vagonin e trenit, ku fluturon anomalia elektrike.

Mjetet e imëta janë të vendosura pranë Uzinës Jupiter, në shtëpinë në të majtë në papafingo. Mjetet e kalibrimit, si në rastin e një detyre të ngjashme në Zaton, do t'i gjeni me të mbërritur në Pripyat, në vendin e quajtur Stary KBO.

Peng

Stalker Mityai përfundoi në duart e gopnikëve dhe tani ata po e kërcënojnë se do ta vrasin. Për të shpëtuar një shok, ju duhet ose të mbledhni një bastisje ose të paguani një shpërblim.

Opsioni i parë ofrohet nga Ariu, i cili beson se është më e lehtë të vrasësh hajdutët. Mbani në mend se ka shumë banditë në bazë.

Opsioni i dytë, sipas Torba, është një shkëmbim.

Ju duhet t'i paraqisni banditëve artifaktin "Goldfish" në këmbim të Mityai. Nëse zgjidhni këtë mundësi, nuk do të largoheni me një dhuratë. Nëse nuk keni një objekt, mund të paguani pesëmbëdhjetë mijë menjëherë në duart e djemve.

Kur Mityai lirohet, së pari do t'ju duhet ta çoni atë jashtë strofkës së armikut. Ju paguani vetëm udhëheqësin e tyre, kështu që shërbëtorët e tij do të fillojnë t'ju kërkojnë gjatë rrugës.

Një nga banditët do të kërkojë një përqindje të caktuar të shumës suaj, përkatësisht, sa më shumë para të keni në dorë, aq më shumë do të duhet të paguani.

Duke iu përgjigjur vrazhdë zhvatësit, do ta provokoni që të rrisë përqindjen. Herën e dytë ai nuk do të tolerojë një trajtim të tillë, pas së cilës ju duhet të luftoni me të gjithë kampin.

borxhet

Vano do t'ju kërkojë të merreni me hajdutët, me të cilët nuk mund të paguajë për pajisjet e blera. Ai do t'ju japë vetëm pesë mijë, duke refuzuar të paguajë interes.

Kur takoheni me udhëheqësin e banditëve, me nofkën Jack, do të duhet të tradhtoni si shumën e mësipërme, ashtu edhe dy mijë në krye.

Përveç kësaj, ju mund të frikësoni gopnikët, por për këtë do t'ju duhet pajisje të pajisura cilësi të mirë: çmimi i armaturës nuk duhet të jetë më i ulët se njëzet e pesë mijë, ndërsa arma duhet të riparohet plotësisht dhe të përmirësohet disa herë. Vetëm në këtë rast, gopnikët do të tërhiqen. Mundësia e fundit është t'i trajtoni ato në mënyrën e vjetër.

Xhaxhai Yar ka nevojë për ndihmë në luftën kundër mercenarëve. Vriti te gjithe. Në Yarom, ju do të vizitoni qytetin e Kopachi, plot me fantazma.

Zombët nuk do t'ju prekin nëse hyni fshehurazi në shtëpi, siç do t'ju këshillojë partneri juaj. Pas kësaj, mercenarët do të sulmojnë papritmas pikën, me të cilën duhet të merreni. Në këtë rast, do t'ju duhet një snajper.

Gjuetia

Doku mutant, i mbiquajtur St. John's wort, do t'ju kërkojë të eliminoni kërcënimin në formën e gjakpirësve, të cilët u panë në zonën e Plavni.

Vizitoni pikën dhe bëhuni gati për të luftuar me tre mutantë. Lëvizja e tyre këtu është e lehtë për t'u kontrolluar nga gjurmët në ujë, por për këtë ju duhet të luftoni vetëm në të.

Gjuetia #2

Pas detyrës së parë të kantarionit, ai do t'ju japë një të re - të shkatërroni mutantët e panjohur që stalkerët hasën më lart nga Bima.

Shkoni deri në fund hekurudhor, në të majtë të së cilës është shtëpia. Kaloni nja dy dhoma derisa të gjeni veten në një dhomë të madhe - këtu do t'ju presin nja dy varëse.

Këta përbindësha kanë një sasi të madhe shëndeti dhe preferojnë të veprojnë nga larg. Mundohuni të mbyllni distancën dhe t'i aplikoni me armë gjahu ose me thikë. Ata gjithashtu pëlqejnë të rrëmbejnë armët nga duart tuaja.

Gjuetia e natës

Pas detyrës së dytë, St John's Wort do t'ju japë një kërkim për të eliminuar Chimera. Për të luftuar këtë armik, do t'ju duhet pajisje të shkëlqyera, armë të fuqishme dhe pak fat.

Chimera është një nga mutantët më të fortë, ndaj bëhuni gati. Ju do të duhet të luftoni përbindëshin gjatë natës, pasi ai largohet nga strofulla vetëm në këtë kohë të ditës.

Magazina "borxhi"

Ju mund ta merrni këtë detyrë si nga udhëheqësi i Detyrës ashtu edhe nga Liria. Për të hyrë, do t'ju duhet të përfundoni kërkimet e mëparshme të fraksionit.

Së bashku me debitorët, shkoni në arkivën e Svobodovitëve dhe vrisni ata. Për të marrë pjesë në këtë betejë në anën e Lirisë, atëherë kur të gjeni PDA, duhet t'ia jepni Lokit.

Në bazën e studiuesve, bisedoni me Garikun, një ndjekës që dëshiron të përfundojë punën me shkencëtarët. Për të dalë në pension, ai duhet të gjejë dy objekte.

Kërkoni "Gingerbread Man", i cili ndodhet në qytetin e Sosnodub, pranë pemës. Një tjetër perlë mund të gjendet në shumicën e anomalive kaustike.

Psi-rrezatim i ndryshueshëm

Nëse keni arritur të gjeni një përkrenare me rezistencë ndaj rrezatimit psikik, atëherë mund të merrni një kërkim unik nga studiuesi Herman. Është e nevojshme t'i jepet ndihmë grupit të Topolit.

Shkoni në destinacionin, ku Topol dhe skuadra e tij tashmë ju presin. Eksploroni tunelin, duke marrë objektin dhe më pas përgatituni për të luftuar kontrolluesin. Ju duhet ta kuptoni dhe ta vrisni këtë mutant sa më shpejt të jetë e mundur, përndryshe ai do të marrë përsipër pjesën tjetër të luftëtarëve, pas së cilës ata thjesht do të vrasin njëri-tjetrin.

Studiuesi Herman, kur ta ndihmoni atë dhe Topolin, do t'ju kërkojë të merrni skanerët nga Novikov dhe më pas t'i çoni në pikat e duhura.

Pasi të keni marrë pajisjet e nevojshme, vizitoni të gjitha anomalitë dhe instaloni pajisjet. Tani e tutje, ju gjithmonë mund të kontaktoni Novikov me një pyetje në lidhje me shfaqjen e objekteve të reja në këto pika.

Edhe një herë, Herman do të ketë nevojë për ndihmën tuaj. Së bashku me stalkerët e tjerë, ju duhet të kryeni llogaritjet në anomali. Vizitoni dy stalker në vende të ndryshme sipas dëshirës.

Në Plavny do t'ju duhet të luftoni valët e mutantëve, kështu që ka kuptim të rrëmbeni më shumë municion. Në hi, të vdekurit po ju presin. Këtu dhe atje është e nevojshme të luftoni një luzmë armiqsh për një kohë të caktuar, derisa shokët të përfundojnë matjet.

aktivitet anormal

Nëse i plotësoni të gjitha udhëzimet e Hermanit, ai do t'ju japë këtë detyrë. Gjatë kërkimit, ju duhet të skanoni zonën misterioze për anomali.

Vizitoni vendin Gradirnya, sigurohuni që të merrni me vete detektorin Svarog (përndryshe nuk do të gjeni asgjë).

Së shpejti, një anomali në formën e një flluskë do të hapet për ju, nga ku do të fillojnë të derdhen trupat e debitorëve. Për të zbuluar se çfarë nuk shkon, merrni një PDA nga trupi dhe aktivizoni regjistrimin.

Të dhënat mund të transferohen si te vetë debitorët, ashtu edhe te Svobodovitët ose Sych. Zgjedhja juaj do të ndikojë në hapjen e kërkimit të cache dhe marrëdhëniet me fraksionet në përgjithësi.

Zhvillimet e fundit

Herman dëshiron të marrë më shumë informacion për vendin "Zavod "Jupiter". Duhet të shkoni atje dhe të merrni dokumentet.

Në pikë, shikoni në ndërtesën më të lartë. Në katin e fundit, do të gjeni informacionin e kërkuar - merrni për të filluar betejën me mercenarët.

Pas kërkimit me studimin e bimës, Herman do të ketë përsëri nevojë për mbështetjen tuaj. Gjeni roje të reja për bazën e tij për të përfunduar detyrën.

Ju mund të gjeni mbrojtje përballë dy grupeve - Detyrës ose ndjekësve të zakonshëm. Në rastin e parë, vizitoni drejtuesin e grupit në stacion, në rastin e dytë, vizitoni Spartak, i cili menaxhon një detashment luftëtarësh të lirë në vendndodhjen Zaton.

Oaz

Një studiues në bazë të shkencëtarëve me mbiemrin Ozersky vendos të gjejë Oazin mitik. Ka ndoshta një burim të pashtershëm të ujit të pastër në këtë vend, kështu që ju duhet të provoni fatin tuaj.

Gjatë detyrës, nuk do të drejtoheni nga dora, kështu që do t'ju duhet të kërkoni vetë një vend misterioz. Ndiqni hekurudhën poshtë vendndodhjes derisa të arrini në një rrugë pa krye. Tjetra, shkoni majtas në një shtëpi të vogël, nga ku mund të futeni në birucë me jerboas. Përdorni ventilimin për të arritur në sallë.

Pasi në një vend të ri me kolona, ​​do të gjeni një anomali të çuditshme. Këtu ia vlen të bëni pak përpara, pasi do të ktheheni menjëherë.

Përsëri, hidhni një vështrim më të afërt në kolonat që qëndrojnë në katër rreshta. Mashtrimi qëndron në to - është e nevojshme të kaloni midis kolonave specifike, pasi ky është një lloj labirinti.

Kur ju bëni zgjedhja e duhur, atëherë një tufë drite do të shfaqet sipër hapjes - do t'ju drejtojë në kolonat e dëshiruara. Së pari ju duhet të kaloni rreshtin e parë, pastaj të tretën dhe pastaj të katërtin. Rruga e duhur në të dytën do të duhet të kërkohet në mënyrë të rastësishme.

Pas kësaj, ju do të gjeni veten në një dhomë tjetër, e cila është e ndezur harta globale shfaqur nga një cisternë gjigante në të djathtë të kompleksit. Ky është oazi. Thjesht duhet të marrësh objektin dhe të raportosh te shkencëtarët.

Ozersky dëshiron të testojë disa ide në praktikë. Shkoni te pika dhe konfiguroni pajisjen.

Ozersky duhet të ekzaminojë vendin me anomali për florën e ndryshuar. Vizitoni zonën poshtë dhe në të djathtë të bazës së studiuesve.

Shkoni rreth të gjitha kurthet kaustike dhe shkoni te kodra. Në qendër do të gjeni anomalinë e nevojshme.

I mbijetuari "Monolith"

Trampi, i cili ndodhet në këndin e poshtëm dhe të majtë të vendndodhjes, do t'ju japë një detyrë. Është e nevojshme të bashkëngjitni luftëtarët "të rikuperuar" të "Monolitit".

Fanatikët e Monolitit nuk janë më të sugjestionueshëm nga kjo strukturë, kështu që ata tani kanë rifituar mendjen e tyre. Ju duhet t'i strehoni këta njerëz që nuk mund të gjejnë strehim.

Do të gjeni një detashment ish-fanatikësh në jugperëndim. Trampi kërkon të vendosë shokët e tij në stacion, por për këtë ai ka nevojë për miratimin e një prej fraksioneve.

Vizitoni Yanovin dhe bisedoni me drejtuesit e Detyrës ose Lirisë. Oferta juaj do të pranohet vetëm nga lideri me fraksionin e të cilit keni një marrëdhënie të lartë.

Gjeni një dron funksional dhe dorëzojeni mekanikut në Yanov ose shkencëtarit në bazën e tyre. Gjatë transferimit të modulit në Azot, të gjitha memoriet do të pastrohen përfundimisht nga gopnik Senka, megjithatë, ju do të gjeni kufomën e tij me gjithë plaçkën në memorien e fundit. Pas deshifrimit, do të zbuloni vendndodhjen e të tre arkave nga skuadra Strelka.

Memoria e parë ndodhet në Fabrikën e Çimentos. Atje, shkoni sipër zonës, në kënetat dhe shikoni në tunel. Memoria e dytë ndodhet poshtë stacionit brenda ekskavatorit. Për të hyrë në kabinën e makinës, përdorni pemën që qëndron në shkëmb.

Mbushja e tretë është në Fabrika. Në territorin e zonës, kërkoni një ndërtesë me tanke, nën të cilën ka një tub - qëllimi juaj qëndron atje.

P ripat: misione me histori

Jashtë, ushtria do t'ju takojë, por ju lehtë mund të shpëtoni nga dyshimi, sepse, nëse mbani mend, ju vetë jeni punonjës i Forcave të Armatosura të Ukrainës. Ndiqni grupin në selinë e tyre, e cila do të bëhet streha juaj e përkohshme në vendndodhjen e Pripyat.

Kowalski do t'ju përgjigjet se rrotullat u rrëzuan nga fanatikë me ndihmën e një topi misterioz - kjo është ajo që duhet të gjeni në radhë të parë.

Armë e panjohur

Në spital, takoheni me një grup luftëtarësh dhe ndiqni ata. Nga ndërtesa, qëlloni fanatikët dhe dilni jashtë për të inspektuar kufomat - atëherë një grup tjetër do t'ju sulmojë. Fshihuni në ndërtesë dhe vrisni të gjithë kundërshtarët.

Tani ju duhet të merrni një armë lazer, të cilën e përdor një fanatik. Ai ulet në çati dhe sheh ultësirën në mënyrë të përsosur, kështu që ju do të duhet të fshiheni mes qosheve dhe mureve.

Ekziston një mundësi që thjesht të vraponi drejt ndërtesës nga e cila po ju qëllon Monolith dhe më pas ta hiqni atë nga poshtë. Pas vdekjes, fanatiku do të bjerë poshtë, dhe ju mund të merrni një top. Armë Gauss.

Kthehu me gjetjen te komandanti i ushtrisë. Kowalski do të deklarojë se arma është e dëmtuar, por mund të riparohet. Ne do të duhet të gjejmë një teknik, por së pari - të merremi me sinjalin SOS.

Shkoni në pikën e shënuar ku shtrihen trupat e ushtarakëve. Këtu komandanti do t'ju kontaktojë dhe do t'ju informojë për pritën më të afërt të Monolitit.

Gjatë rrugës për në dyqan, do të pengoheni në mbështetje në formën e dy luftëtarëve - së bashku me ta do të duhet të pastroni ndërtesën. Aty do të gjeni edhe një antenë që kontrollon fanatikët - shkatërrojeni atë.

KĂ«shilla. Vizitoni bodrumin e dyqanit, pasi ka mjete kalibrimi.

Arma e panjohur: Zbërthimi

Flisni me Garikun në bazë që ai t'ju çojë në Zaton. Në vendndodhjen e parë, vizitoni teknikun e lokalit me nofkën Cardan, me të cilin tashmë jeni njohur. Duke parë topin Gauss, ai do të humbasë vetëdijen.

Pas gjysmë dite, mekaniku do të zgjohet dhe do t'ju shpjegojë se ishte ai që mori pjesë në krijimin e kësaj arme në një kohë. Tani, megjithatë, ai ka nevojë informacion shtese në lidhje me procesin e zhvillimit, të cilin do ta gjeni në qytetin e Iron Forest, në dyqanin e testeve.

Vizitoni vendndodhjen e caktuar dhe hyni në ndërtesë me një kalim nga Cardan. Brenda, ju do të gjeni veten në një dhomë të gjerë ku një pseudo-gjigant do t'ju sulmojë.

Ky peshë e rëndë do të duhet të hedhë shumë municion, por ju mund të vraponi menjëherë në shkallët dhe të ngjiteni lart, pasi ai nuk do të arrijë atje.

Në dhomë do të gjeni një variacion të madh të armës gauss, si dhe do të gjeni informacionin e nevojshëm nga mekaniku. Para se të largoheni, lexoni për laboratorin sekret X-8 dhe kapni lejen. Thjesht duhet t'ia ktheni armën Cardanit në mënyrë që ai ta rivendosë atë.

Rojtari i zhdukur

Komandanti do të ketë nevojë për ndihmën tuaj për të gjetur rojtarin. Në pikën e shënuar, do të gjeni një ushtar të çmendur që do të fillojë të qëllojë në të gjitha drejtimet dhe më pas të vdesë.

Së shpejti do të takoni kontrolluesin - vriteni atë. Gjatë përleshjes, përdorni mbulesë dhe shikoni periodikisht për të zvogëluar mundësinë e hipnozës.

Vendi i dëshiruar do të gjendet në zonën Yubileiny KBO. Në këtë pikë, do t'ju duhet të rivendosni furnizimin me energji elektrike në ashensor në mënyrë që të zbrisni në katin e nëndheshëm. Do të duhet të pushtoni çdo kat deri në të gjashtin, pasi aty ndodhet gjeneratori. Pas kësaj, përdorni ashensorin.

Brenda do të hasni në një dhomë të gjerë, por të ngatërruar me dhoma të vogla. Ju duhet të eksploroni të gjithë labirintin dhe të mblidhni gjashtë pako dokumentesh. Nëse gjeni vetëm një, do të ndikojë në finale.

  1. Informacioni i parë qëndron në dhomën e stërvitjes në anën e majtë, ku jeton anomalia elektrike. Shkoni rreth tij dhe kapni dokumentet në dhomën më poshtë.
  2. Informacioni i dytë është në dhomën e ngrënies: ngrihuni shkallët në kthesë dhe kthehuni djathtas, pastaj shkoni në tualetin anësor. Këtu, merruni me furrën në mënyrë që të mos ndërhyni, dhe më pas kthehuni në dhomën e ngrënies dhe merrni doket.
  3. Informacioni i tretë qëndron në dhomën përballë dhomës së ngrënies. Përdorni vrimën në dysheme dhe kaloni përmes tunelit te kaldaja.
  4. Informacioni i katërt do të gjeni në laborator. Nga qendra, hyni në një dhomë gjysmë të përmbytur me një aparat të çuditshëm në mes. Gjeni një tabelë me një kompjuter.
  5. Pjesa e pestë e informacionit është përtej laboratorit. Shkoni në dhomë me boshtin e dytë të ashensorit (në katin e poshtëm) dhe ngjituni brenda për të ngjitur më pas dhe për të shkuar në katet e sipërme. Tjetra, ju duhet të mposhtni tre burers menjëherë.
  6. Informacionin e gjashtë do ta gjeni në dhomën tjetër - përdorni urën dhe shkoni lart.

Këshilla. Nga qendra, vizitoni laboratorin dhe përdorni shkallët poshtë, të cilat do t'ju çojnë në një dhomë me një shpëtim zjarri në një dhomë me një mitraloz.

Pas fillimit të këtij kërkimi, nuk do të mund të shkoni më në vendet e vjetra, pasi udhëzuesi do të zhduket. Të gjitha kërkimet dytësore duhet të përfundojnë menjëherë.

Bisedoni me komandantin e ushtrisë, i cili do t'ju informojë se nuk mund të kontaktojë me grupe të tjera. Duhet të përcaktohet shkaku i ndërhyrjes.

Në këtë pikë do të gjeni dy trupa, si dhe informacione për vendndodhjen e një kulle armiqësore. Më pas, shkoni në jetimore dhe përdorni bombën e gjetur më parë për të thyer derën.

Në ndërtesë, duke u marrë me mutantët, shkoni në katin e fundit dhe shkoni në ndarjen tjetër, nga ku do të zbrisni përsëri në të parën. Këtu ndodhet antena Monolith, e cila duhet të shkatërrohet.

E panjohur

Evakuimi është në pritje pasi ushtria ju kërkon të përcaktoni arsyen e saktë të shkatërrimit të helikopterëve të mëparshëm. Ju duhet të gjurmoni sinjalin që u gjet pranë bazës.

Nuk do të gjeni asgjë në pikën e supozuar, por më pas do të merrni koordinata të reja. Si rezultat, do të bëhet e qartë se dikush po shkon drejt nëntokës ushtarake.

Vraponi përsëri në bazë dhe prisni.

Më në fund, do të bëhet e qartë se asnjë sulm nuk ishte planifikuar - Strelok i njohur, i cili është protagonist i pjesëve të mëparshme, u zhvendos në tunele.

Qitësi do t'ju tregojë se arsyet e rënies së makinave qëndrojnë në anomalitë, ku kanë marrë gjatë fluturimit. Ata përdorën harta të vjetruara, pasi kurthe kishin lëvizur ndërkohë.

Në këtë fazë, ju mund t'i jepni Strelok të gjitha dokumentet e tij, nëse i keni gjetur më parë në një kërkim shtesë. Ky vendim do të ndikojë në finale.

Pas lëshimit, Kowalski më në fund do të japë miratimin për uljen e helikopterëve. Ky është misioni juaj i fundit. Ju duhet të shkoni në zonën veriore në vendndodhjen afër kinemasë. Gjatë udhëtimit, mbuloni Strelok, pasi ai duhet të shpëtojë jetën e tij.

Kur tavolinat rrotulluese të jenë në vend, do t'ju duhet të luftoni me monolitët. Shtë e nevojshme të luftoni të gjitha valët e armiqve (një armë gauss ose një snajper do të jetë i dobishëm), pas së cilës më në fund do të jeni në gjendje të futeni në helikopter.

Në këtë fazë, ka përfunduar kalimi i linjës kryesore të tregimit STALKER: Call of Pripyat. Nëse dëshironi, mund të qëndroni për të përfunduar kërkimet dytësore.

N o t: detyra dytësore

nje gjuajtje

Një luftëtar i quajtur Garik do t'ju kërkojë të përfundoni kokën e mercenarëve gjatë takimit, pasi vetëm ai e di për vendndodhjen e laboratorit.

Në një bisedë me komandantin, ju mund të vendosni për fatin e grupit - nëse do të vrisni të gjithë skuadrën apo vetëm kokën e tyre. Shkoni te pika dhe merrni një pozicion. Këtu do t'ju dorëzohet një pushkë snajper, kështu që detyra nuk do të jetë e vështirë.

Nëse Zulu është ende gjallë pas ekspeditës suaj, atëherë mund ta takoni atë në Pripyat. Në një moment, ai do t'ju kontaktojë, duke qenë i bllokuar.

Shkoni te sinjali SOS dhe vrisni të gjithë snorks. Veproni shpejt pasi mutantët mund të vrasin Zulus.

Video: kalimi S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat


Like nëse është e dobishme

(19 Vota)

Pripyat nuk është vetëm një vend kyç në lojën Stalker Call of Pripyat, në të cilin janë të lidhura shumë kërkime interesante të historisë, por është edhe i fundit, ku merr historia e Major Degtyarev dhe misioni që i është besuar nga udhëheqja. vend. Shumë lojtarë që e gjejnë veten në të parën jashtë perimetrit të lojës së tretë, trilogjisë legjendare, shpesh kanë pyetjen se si të arrijnë në Pripyat në Stalker Call of Pripyat.

Kjo është për shkak se zhvilluesit kanë ndërtuar tregimi në mënyrë të tillë që nuk mund të arrini në Pripyat në mënyrën e zakonshme duke lëvizur përmes kalimit midis vendndodhjeve ose me ndihmën e një udhërrëfyesi. Për të bërë me sukses kalimin në Pripyat, është e nevojshme të përfundoni jo vetëm një numër kërkimesh interesante, por edhe të kryeni një hetim të tërë në lidhje me kërkimin e një rruge nëntokësore që çon në vendndodhjen e lakmuar. Fillimi i kërkimit për protagonistin e shtegut që çon në Pripyat do të jetë një ekzaminim i vendit të rrëzimit të një helikopteri me emrin e koduar Skat-1. Mund ta gjeni në helipadën në pjesën jugore të vendndodhjes së lojës.



Mos nxitoni të shkoni në helikopter, qasjet ndaj tij do të minohen, kështu që përdorni në mënyrë aktive bulonat. Ju mund ta përcaktoni minën para jush me vesh, nëse hidhni një rrufe para jush dhe dëgjoni një klikim karakteristik, atëherë kjo është një minierë dhe është pikërisht para jush. Në bordin e helikopterit do të gjeni "Black Box", e cila do të përmbajë informacion të koduar për operacionin dhe koordinatat e pikës së tubimit të evakuimit. Për të marrë informacion, Degtyarev do të duhet të shkojë në Yanov te tekniku Azot, i cili do të ndihmojë me deshifrimin.



Pasi të keni deshifruar me sukses kutinë që keni sjellë nga Skat-1, do të bëhet e qartë se personazhi kryesor duhet të shkojë në Pripyat në pikën e evakuimit me përcaktimin e kodit "B28", shenja do të theksohet në hartë.



Pa vonesë, shkojmë te dirigjenti i quajtur Pilot, mund ta gjeni atje në Yanov. Pas bisedës, rezulton se ai nuk e di rrugën e saktë, por do të japë një këshillë për një kalim të fshehtë nëntokësor në Pripyat, me origjinë nga uzina e Jupiterit.



Sipas tij, uzina mund të ketë dokumentacion dhe diagrame që mund të ndihmojnë në gjetjen e një kalimi. Prandaj, më tej fillojmë të kalojmë në uzinë, përkatësisht në ndërtesën administrative të saj.



Duke shkuar në uzinë, duhet të mbani mend se qëllimi kryesor për të shkuar në uzinë janë dokumentet, të cilat do të jenë dëshmi e padiskutueshme e ekzistencës së tuneleve sekrete që të çojnë në qytetin e Pripyat.

Duke hyrë në ndërtesën administrative, duhet të ngjiteni në katin e dytë, ku pas ngritjes, kthehuni majtas (duke ndjekur drejtimin e shigjetës në minimap), gjeni dosjen me dokumente dhe merrni atë.





Menjëherë në fund të korridorit, duhet të ktheheni majtas dhe të lëvizni në fund të dhomës, në një nga raftet do të gjeni një fletë fletore.



Kjo është e gjitha, tani ju duhet të lëvizni drejt departamentit të dorëzimit. Gjilpëra e busullës në minihartë do t'ju drejtojë saktësisht se ku dëshironi të shkoni. Duke ndjekur gjurmët e saj, ne duhet të futemi në një dhomë të vogël, ku do të gjejmë një dosje me dokumente në tryezë.



Pas leximit, shkojmë në dyqan riparimi. Sidoqoftë, në katin e katërt të departamentit të dorëzimit në njërën nga zyrat mund të gjeni dokumente që do t'ju ndihmojnë në kërkimet e mëvonshme. Sidoqoftë, mbani mend pasi t'i merrni ato, do të sulmoheni nga një grup mercenarësh, prandaj kini kujdes.

Hapi tjetër është të gjesh hyrjen në fabrikë dhe të futesh brenda. Nuk do të jetë e vështirë për ta gjetur atë, përqendrohuni në anën perëndimore të saj.



Pasi hyjmë, shkojmë në shkallët që të çojnë poshtë, zbresim dhe përmes hapjes në mur lëvizim në drejtim të shigjetës në busull. Rrugës do të takoni një dhomë të vogël teknike në të cilën do të gjendet një grup tjetër dokumentesh.E marrim, shikojmë skenën e prerë dhe shkojmë më tej, në drejtim të portës së transportit dhe departamentit të parë të uzinës. Pasi në një dhomë të madhe me një çati të thyer, në qendër të saj do të shohim një helikopter të rënë Skat-4.



Pasi ta ekzaminoni atë dhe zonën përreth tij, në njërën nga tavolinat do të ketë një fletë letre, gjithashtu duhet ta merrni me vete.Pas inspektimit me sukses të helikopterit, ne kapërcejmë pengesën e hekurt në të djathtë të tij dhe depërtojmë në portën e transportit. Pasi të ecim pak, do të mund të shohim dhomën e kontrollit, e cila meqë ra fjala do të theksohet nga një fener i kuq i ndezur i urgjencës, i cili nuk do t'ju lërë të kaloni. Ne ngjitemi në kabinën e rrotave dhe gjejmë në të revistën e ndërrimit të dyqanit në detyrë, pasi i lexojmë, shikojmë skenën e prerjes dhe kalojmë në objektin tjetër - repartin e parë të uzinës.



Ndërtesa e departamentit të parë do të shënohet me një shënues në hartë, kështu që nuk do të jetë e vështirë për ta gjetur.



Duke hyrë në ndërtesë, duhet të ngjiteni në katin e dytë dhe të merrni dokumentet e shtrira në një nga raftet e hekurt.



Pas studimit të dokumenteve, bëhet e qartë se kjo është një skemë kalimi dhe ekziston një mbikalim për në Pripyat, por ai është i mbushur me gaz helmues, dhe hapja e portës nënkupton praninë e një gjeneratori të punës. Por ky operacion kërkon trajnim teknik kompetent dhe për këshilla shkojmë te tekniku Azot në Yanov. Azot do të na thotë se ai nuk do të jetë në gjendje të shkojë vetë atje dhe ju do të duhet të grumbulloni një grup prej të cilëve, do të jetë e nevojshme të kapërceni mbikalimin e mbushur me gaz dhe të filloni gjeneratorin për të hapur portën.



Pasi të mblidhet ekipi (Zulu, Vano, Sokolov, Tramp), do t'ju duhet të shkoni në mbikalimin-1 dhe, pasi ta kapërceni atë, të ngriheni në sipërfaqe, duke dalë në sipërfaqe tashmë në Pripyat. Tani ju e dini se si të arrini në Pripyat në thirrjen stalker të Pripyat, por para udhëtimit, mos harroni të vishni një kostum me një sistem frymëmarrjeje të mbyllur, armatoseni mirë, mundësisht me një armë gjahu, pasi do të ketë shumë snorks në birucë. Mundohuni të shkoni së pari dhe të zmbrapsni sulmet e përbindëshave dhe të eliminoni pritat, kjo do të ndihmojë në shpëtimin e të gjithë anëtarëve të grupit, gjë që do të ketë një efekt pozitiv në përfundimin e lojës.


Të dashur përdorues, nëse gjeni lidhje të prishura që të çojnë në diskun Yandex, një kërkesë e madhe për ta raportuar këtë në komente. Ne do të përpiqemi t'i rivendosim ato sa më shpejt të jetë e mundur.

PĂ«rshkrim:
Udhëzues modifikimi Sigerous Mod CoP 2.2. Ky artikull diskuton të gjitha aspektet e kalimit të këtij modifikimi në vendndodhjen: Jupiter, si dhe hartat e cache-ve të këtyre vendndodhjeve. (Autor i pasazhit: Stalker77Alex)

Kërkimet në Jupiter ndahen në blloqe:
1 Kërkime origjinale + kërkime të personazheve origjinale në Yanov, që nuk ndikojnë në zinxhirët e tjerë të kërkimit
2 Kërkime për shkencëtarët
3 KĂ«rkimet e Agimit
4 Mercenarët dhe Kërkimet e SBU

Kërkime origjinale. Kërkime për personazhet origjinale në Yanov që nuk ndikojnë në zinxhirët e kërkimeve të tjera.

1. Tre llojet e para
Pas mbërritjes në Yanov, duhet të kryeni tre fluturime.
Së pari- Ky është një fluturim i lidhur me Morgan CCP, ku është e nevojshme të rimarrë / mbrojtur magazinë e Detyrës. Ne zgjedhim anën me të cilën do të simpatizojmë (sipas gjykimit tonë, do të jetë e dobishme për ne) dhe kryejmë një kërkim të lehtë. Ne shesim swag nga cache në Havai.
Së dyti- fluturim me xhaxha Yar në Kopaçi. Sigurohuni që të merrni kërkimin nga Thunderboy (i cili ulet nën kullën Zulu) përpara daljes, kërkimin për Vintorez. Aty i lagim qiratë, mbledhim swag prej tyre, marrim PDA-në e Monolitit.

swag

Khabar: në fshatin Kopaçi mund të gjeni shumë depo.
Së pari, kjo është një cache në ekskavator (Velesi është i vlefshëm për ne)
Së dyti, kjo është një cache nën fletën e hekurit. Kërkojmë një fletë hekuri në perëndim të fshatit. Aty qëndron AS VAL. Përgjatë gardhit në kufirin perëndimor të vendndodhjes, jo shumë larg nga atje, mund të përpiqeni të gjeni një udhëzues GPS.
Së treti, një cache në papafingo të njërës prej shtëpive ku shtrihet Stuhia.

Së treti- shëtitje nate në kërkimin e Neonit (Tregtar i lirisë) në kërkimin "Snajperët e natës"
Dije - një bandit i arratisur është i pavdekshëm derisa të arrish në tunelin e Lindjes. Kur të ktheheni për të kërkuar të gjithë snajperët, hidheni menjëherë nëpër pemë në ekskavator dhe merrni nga çanta në dhomë arrow #1 cache - ilaçe. Gjithashtu në afërsi të ekskavatorit shtrihet stalker Sliver. Është ai që do të na ndihmojë të zbulojmë tradhtinë e Magpie / Flint.

Një fakt interesant - tre depo Strelok në Jupiter kanë një swag të rastësishme. Pavarësisht se cilin nga magazinat do të merrni të parën, do të ketë ilaçe në të, municione në të dytin dhe pushkë sulmi SIG 550 Strelka në të tretën

2. Ecja e parë (pjesa 1)

Ecja do të jetë shumë intensive, prandaj ju këshilloj të merrni pajisjet më të mira, të përmirësoni armët nëse është e mundur. Ne marrim kërkime:
Ariu përndjekës ka një kërkim për Mityai (zgjidh zgjidhje paqësore konflikt, merr një objekt)

  • Ne marrim kĂ«rkimin pĂ«r gjakpirĂ«sit nga kantarioni
  • Ne marrim kĂ«rkimin pĂ«r Materiale Radio nga Azot
  • NĂ« Gromoboy, ne vazhdojmĂ« kĂ«rkimin pĂ«r Vintorez.
  • Xhaxhai Yar ka njĂ« kĂ«rkim pĂ«r kamerĂ«n

Pra, le të fillojmë. Së pari, ne shkojmë drejt anomalisë Plavni. Në kërkim të artit. Pastaj shkojmë pak në lindje, ka gjakpirës në kërkimin e kantarionit. Ne nxjerrim. Shkojmë nën fabrikën e çimentos, nga vendi ku u rritën gjakpirësit në ujë, ngjitemi në tunelin pas ruajtjes së Strelkës. Pastaj ngjitemi në vetë Tsemzavod. Ngjisim shkallët jashtë në çatinë e ndërtesës veriore, në çati marrim një cache me helmetë dhe PSO (ka edhe një pikë pjelljeje për Vintorez Gromoboy), zbresim. Këtu mund të ketë një objekt, si dhe dy materiale radiofonike për Azotin. Pastaj edhe më poshtë (mos e hiqni detektorin) - tre materiale të tjera. Më poshtë janë dy artikuj të tjerë. Ka edhe dy të tjera në katin e poshtëm. Gjithsej duhet të jenë 9 materiale

Tjetra - mund të filloni të kërkoni ndërtesën jugore. Në dysheme (një dysheme metalike në formën e një rrjeti) mund të ketë një GPS, gjithashtu poshtë tubit mund të gjeni një cache të Monolitit me kaseta për Gauss. Është koha për të filluar kërkimin për Named Vintar, nëse nuk është gjetur ende. Pikat e pjelljes mund të gjenden më poshtë.

Tani kalojmë në gurore. Në rrugën për në lokomotivë me naftë janë SVD dhe fishekë për të. Karriera mund të ketë GPS. Nëse nuk e morët memorien e Strelok-ut dhe nuk folët me Sliver, shkoni për të. Të mos harrojmë artin. Pastaj mund të shkoni në tunelin Lindor. Në parvaz (mjaft mbi portë, sipër tyre) mund të gjeni një GPS. Përdorni dylbi. Burerët në tunel mund të vriten menjëherë (duhet të hyni në tunel përmes hyrjes në të majtë të shinave. Nëse shikoni në jug). Kërkimi do të vazhdojë të llogaritet. Pasi vrasim xhuxhët, shkojmë në Bitum, kërkojmë art.
Bimore Jupiterin
Krehja e bimës së Jupiterit është një detyrë e vështirë. Por e realizueshme. Përdorim portën në të djathtë për të hyrë (pjesa veriperëndimore e uzinës). Kthehemi majtas përgjatë rrugës. Në anën e majtë është një bodrum. Ka një sekret. Tjetra, ju duhet të krehni bykat ngjitur me urën ajrore. Ka dy dokumente - një dosje me një porosi dhe një fletë fletore. Më tej, përmes hyrjes së uzinës mund të arrini në ndërtesën Administrative. Ngjisim shkallët dhe në një nga dhomat gjejmë dokumente. Por mos nxitoni për t'i marrë ato. Behu gati. Merrni ruajtje me Breaker në tryezë. Pas marrjes së dokumenteve do të shfaqet Hiring me në krye Black. Le ta marrim

PDA, disqet flash, drejtuesi ka një G36. Nën shkallët veriore ka një arkë me Stuhi.

Më tej, pa dalë nga godina, në katin përdhes, në zonën e ashensorëve dhe shkallëve jugore, me pamje nga jugu, ka një kalim në një ndërtesë tjetër. Atje - një dokument më shumë - Orari i dërgesave. Tani dalim jashtë dhe lëvizim më tej nëpër fabrikë. Ne qëllojmë qentë. Në anën e majtë është një ekskavator. I afrohemi nga pas dhe marrim L85. Tjetra, ne zbresim në memorien e Strelkës, marrim swag të rastësishme. Ne dalim, shkojmë në rastin në jug. Atje, në katin e dytë, është dokumenti më i rëndësishëm - Skema e mbikalimit Pripyat-1. Largohemi, shkojmë te godina më e madhe për nga sipërfaqja. Ndërsa hyni - mbani në të djathtë, zbritni në bodrum. Pastaj kalojmë nëpër bodrum, ngjitemi shkallët, shkojmë përgjatë vendkalimeve. Marrim dokumentin "Letër me regjistrime". Ne zbresim shkallët në dhomën tjetër. Aty do të na takojnë qentë Psi. Nën raftet ka një cache me AK74. Ju mund të merrni një dokument tjetër në tryezë. Ne ekzaminojmë helikopterin. GPS mund të gjendet afër (shih pamjen e ekranit më poshtë)

Ne largohemi nga fabrika.

2. Ecja e parë (pjesa 2)

Duke u larguar nga fabrika, qëllimi ynë i parë është të kërkojmë anomalinë e Banjës së Betonit. Për ta bërë këtë pa pasoja, duhet të lini bimën e Jupiterit dhe të ktheheni 180 gradë në të majtë dhe të ecni përgjatë gardhit të bimës jashtë. Atëherë do të jetë e mundur të arrish në platformën ku shtrihet objekti.
Përballë anomalisë janë “banditë agresivë”. Ata thjesht duhet të eliminohen. Nuk po shkojmë ende në bazën e rekrutimit, nuk do të na lënë të kalojmë. Pas garazheve dhe nën rrugë mund të gjeni dy arka me një SIG 550 dhe një Winchester.

Tjetra, shkojmë në helipadën - vendi ku fusha e minuar nuk lejon të kalojë dhe ku zbarkoi Skat-1. Gjatë rrugës, mos harroni për kërkimin e Uncle Yar. Është e lehtë të shkosh në sitin në të djathtë përgjatë gardhit. Ne heqim kutinë e zezë nga helikopteri. Në skajin tjetër fushë e minuar ku mund të shfaqet një mur betoni GPS. Pas një vale mutantësh që hodhën në erë pjesën e luanit të minave, me klikim të një rrufe në qiell, ne kontrollojmë praninë e minave dhe marrim GPS-në.
Oaz

Oazi është në të vërtetë i lehtë për t'u përfunduar. Hyrja në të ndodhet pranë platformës pranë hekurudhës. Ka një ndërtesë atje. Kalojmë, rrëzojmë jerboat dhe zombitë. Ne shkatërrojmë dërrasat që bllokojnë kalimin. Mos zbrisni (megjithëse ka një pikë pjelljeje për mjetet) por shkoni drejt.

Pastaj gjatë gjithë rrugës dhe në të djathtë përmes tubave. Ne kalojmë nëpër tuba derisa të "mbarojnë". Pastaj në të majtë. Para nesh do të shfaqet një sallë me kolona.

Për të zhbllokuar pasazhin dhe për të fikur teleportin, duhet:
1. Kaloni pesë herë drejt nëpër të pesë rreshtat e kolonave siç tregohet në figurë. Mund të filloni nga e majta në të djathtë ose nga e djathta në të majtë - rendi i pasazheve mund të ndryshohet drejtpërdrejt.

2. Më pas kaloni këtë sallë rreptësisht nën fjollat ​​e borës. Teleporti është i zhbllokuar, ne marrim objektin.
Mityai
Me udhëzimet e miqve të Mityait, Torba dhe Ariu, banditët e Mityait duhet të shpëtohen nga robëria. Opsioni më i mirë- merrni një objekt nga miqtë e Mityai dhe vrisni banditët. Fakti është se ky artefakt është shumë i dobishëm. Mënyra më e lehtë për të vrarë është nga brenda - shkoni në kodrën, dhe prej andej filloni të nxirrni banditët. Ose jashtë - me një snajper. Ne nuk do të shkojmë në Yanov me Mitya.
Ne marrim dy disqe flash të Bandits. Ju gjithashtu mund të gjeni një udhëzues GPS pranë gardhit në skajin perëndimor të nënlokacionit. Gjatë rrugës për në sistemin e mbrojtjes ajrore Volkhov, ne flasim me Monolithin e mbijetuar të udhëhequr nga Tramp.
Pika B205
Po i afrohemi sistemit të mbrojtjes ajrore Volkhov. Ne nxjerrim zombitë. Ne nuk zbresim ende në tunel, hyjmë në ndërtesë. Aty marrim një shënim nga Sokolov. Dhe tani mund të zbresësh. Hapim derën, kalojmë më tej. Përmes vrimave në mur ne kalojmë rreth grumbullit të rafteve, nxjerrim jerboas dhe gërshërë. Ne ngjitemi lart dhe marrim një armë të re. RPG mund të vendoset në një kuti tani për tani. Rrugës për në Yanov, ne ia dorëzojmë kërkimin Ozersky në Oasis. Garikut mund t'i jepni copat e Meat and Gingerbread Man. Sokolov - shënimi i tij. gjermanisht - një kërkim për dokumente administrative. Tani është koha për Yanov.


  • Ne dorĂ«zojmĂ« kĂ«rkimin pĂ«r Mityai.
  • Materialet dhe kutinĂ« e zezĂ« ia dorĂ«zojmĂ« Azotit
  • Ne i dorĂ«zojmĂ« kĂ«rkimet nĂ« kantarionin
  • Ne ia dorĂ«zojmĂ« Vintarin Gromoboy-t
  • NĂ«se keni folur me njĂ« Sliver on the Quarry, atĂ«herĂ« ne flasim me Flint, pastaj ia dorĂ«zojmĂ« atĂ« ose ShulgĂ«s ose Lokit, dhe mĂ« pas Gonta.
  • Ju mund tĂ« dorĂ«zoni dokumente nga Jupiteri ose Shulge ose Loki. Ekziston njĂ« mundĂ«si tjetĂ«r - Sychu.
  • Ne u shesim objekte tĂ« panevojshme HavaitĂ«ve. Vlen tĂ« lihen vetĂ«m artet pĂ«r peshĂ«n (graviteti dhe Peshk i artĂ«)
  • Ne ia dorĂ«zojmĂ« kĂ«rkimin xhaxhai Yarit.
  • Ne po pĂ«rpiqemi t'i bashkojmĂ« monolitĂ«t nĂ« njĂ« nga grupet duke biseduar me krerĂ«t e klaneve.

3. Kërkimet për kantarionin e Shën Gjonit
Ne kryejmë kërkimet e mbetura të kantarionit:
1. Kërkimi për 5 tentakula gjakpirëse. Duhet të qëndronte me Zatonin. Ne japim, marrim një shpërblim. (në asamblenë që shkoi Shkreku nuk u lëshua kuesti, ndoshta kjo për shkak të një rregullimi nga makdm)
2. Kërkim për grupe snorks. Unë nuk do të shpjegoj, ato thjesht duhet të hiqen.
3. Kërkimi për Kimerën. Ne shkojmë në kompleksin e ventilimit natën dhe vrasim Chimera.

4. KĂ«rkim me Koryaga
Një ditë të bukur, gjërat zhduken nga sirtari ynë. Ne marrim në pyetje kantarionin, kockat e vendosura, pastaj zulu. Në gjysmë-stacion vrasim banditin. Ju mund të vrisni Koryaga. Mund të mbahet gjallë. Në çdo rast, ne do t'i kthejmë gjërat.
4.2 Kërkimet për shkencëtarët
1. Rrezatimi Psi i ndryshueshëm
Detyra e parë dhe shumë e rëndësishme është "Rrezatimi psi i ndryshueshëm nga Herman" Duhet të kryhet vetëm me snajper. Me grupin e Topolit futemi në tunel. Aty nxjerrim jerboa dhe tre zombie. Leviz. Në dhomën me anomali, mund të gjeni një udhëzues GPS.

Kurseni përpara se të merrni "Insulatorin e ndryshuar". Kur largohet nga dhoma ku ishte shtrirë në tunel, do të shfaqet kontrollori. Nëse nuk keni kohë ta hiqni menjëherë, atëherë grupi i Topolit do të fillojë të qëllojë kundër nesh. Prandaj, ne e përdorim në maksimum rrëqebullin (nëse nuk ka snajper, atëherë shkojmë drejt tij dhe e shuajmë me armë gjahu). Kthehemi në bunker.
2. Rregullimi i skanerëve
Ne marrim një kërkim nga Herman për të vendosur tre skanerë. Ne organizojmë, pastaj dy të tjera do të jenë në dispozicion. Duhet t'i marrësh nga Novikov. Vendosja e skanerëve do t'ju lejojë të shfaqni objekte të disponueshme në anomali në hartë.

3. Matjet me grupin Plep.
Ne marrim një armë gjahu - kjo është e rëndësishme - dhe një snajper. Ne shkojmë së pari në Plavni - atje do të jetë më e vështirë. Detyra jonë. Që të gjithë anëtarët e grupit të Topolit të mbeten gjallë. Ne presim që mutantët të afrohen dhe t'i shkatërrojnë. Pastaj shkojmë në Ashes. Atje ju duhet të qëlloni zombitë që afrohen nga Diggers. Unë mendoj se edhe një automatik do të mjaftojë.
4. Hipoteza e Ozerskit
Ne flasim me Ozersky për aktivitetin e mutantëve gjatë matjeve. Ne marrim një skaner prej tij, shkoni në Bitum. Ne instalojmë një skaner atje, shohim aktivitetin e mutantëve (u shfaqën snorks) - marrim skanerin. Ne e çojmë skanerin te Ozersky, marrim një shpërblim.
5. Historia e Borxhit
Mund ta përfundoni edhe pa marrë kërkimin nga Herman, nëse keni një detektor Svarog. Svarog mund të jepet ose nga kërkimi "Beard on the Owl" ose "Poplar" pasi të ketë përfunduar të gjitha kërkimet që lidhen me grupin e tij. Shkojmë në kullën e ftohjes, ngjitemi lart, marrim detektorin. Debitorët e “vdekur” me armë në gjendje të shkëlqyer bien nga anomalia. Njëri prej tyre ka një PDA. Mund t'ia jepni udhëheqësit të Detyrës ose Lirisë.
6. Mbrojtje për shkencëtarët
Me udhëzimet e Hermanit, ju duhet të gjeni mbrojtje për Shkencëtarët. Ka disa opsione - Detyrë, Liri ose stalkers të udhëhequr nga Spartak nga Zaton.
7. Kërkimet e Novikov për të përmirësuar detektorët.
7.1 Skanerët e anomalive.
Thjesht duhet të mbledhësh skanerë për Novikov në Zaton nga të gjitha anomalitë. Fitim shtesë në formën e artit në Zaton.
7.2 Informacion i veçantë
Ju duhet të gjeni vizatime për Novikov në Uzinën e Çimentos dhe SAM. Pamjet e ekranit për të ndihmuar.

7.3. Mjete speciale.
Me kërkesë të Novikov, ne gjejmë mjete për të përmirësuar detektorët.
8. Shkencëtarët shoqërues

Ne e marrim kërkimin nga shkencëtarët që qëndrojnë pranë bunkerit. I shoqërojmë deri në Kompleksin e Ventilimit. Ne marrim një çmim.
4.3 KĂ«rkimet e Agimit
1. Mbrojtja e bazës
Gjatë gjithë pasazhit në të gjitha kërkimet në lidhje me Agimin, ne do të shqetësohemi për mutantët. Në kërkimin e parë (ai lëshohet automatikisht kur i afroheni për herë të parë bazës së Agimit), duhet të zmbrapsni sulmin e mutantëve. Merrni një armë gjahu - do të ketë një pseudo-gjigant. Pas përfundimit të kërkimit, mund të bashkoheni në grupimin "Agimi". Kjo është ajo që ne do të bëjmë.
Këshillë - porosisni menjëherë ekzoskeletin e Agimit nga tregtari i Agimit. Është ai që do të sigurojë peshën maksimale të bartjes në lojë.
2. Pastrimi i territorit nga mutantët.
Përshkrimi: Rassvetovtsy ka nevojë për territor për të zgjeruar grupin. Ne duhet ta çlirojmë atë nga mutantët.
Lëshuar nga: Jupiteri, udhëheqësi i Rassack Nazar. Ne përparojmë përgjatë shenjës në hartë (deri në ndalesë) dhe gjuajmë snorks. Ne jemi kthyer për shpërblimin.
3. Pastrimi i zonës pranë vrimave.
Lëshuar nga: Jupiteri, udhëheqësi i Rassack Nazar
Përshkrimi: ne përparojmë përgjatë shenjave në hartë dhe gjuajmë mutantët:
1. në një fabrikë çimentoje (snorks, kimera)
2. në uzinën e Jupiterit (qentë, pseudoqentë)
3. në jug (midis magazinës së kontejnerëve dhe heliportit) - derrat e egër, mishi, kontrolluesi
4. prane hekurudhes (jerboas, burer, 3 pseudo-gjigante)
5. pranë sistemit të mbrojtjes ajrore "Volkhov" - snorks, pseudo-gjigant
Ne jemi kthyer për shpërblimin.
4. Prioritetet klanore
Lëshuar nga udhëheqësi i agimit Nazar. Së pari, çojini kostumet e blinduara tek tekniku në bazën e Shkencëtarëve në Novikov.
Ka disa opsione për kalim - sa më gjatë të prisni, aq më pak paguani. Pastaj merrni kostumet e blinduara nga tekniku. Tjetra është gjëja më e vështirë - ju duhet të plotësoni të pesë arkat e përgatitura
Është e nevojshme të plotësohen të pesë memoriet e grupimit, të shënuara në hartë, me përbërësit e mëposhtëm sipas listës:
1) Arma: AN-94 "Abakan" ose Chaser-
2) Një karikator për armën përkatëse.
3) Detektor i anomalive të klasës Veles.
4) Kostum i blinduar ChN-3A.
5) Çdo çantë e ndihmës së parë, çdo fashë.
6) Zgjedhja e ilaçit kundër rrezatimit ose psikodelinës.
Quajm sinjalin PDA.Kontrollo pikën e parë të shënuar në itinerarin e grupit të patrullimit, pastaj të dytën dhe të tretën. Ne do të shoqërojmë Miguelin në bazë dhe do të informojmë Nazarin për rezultatet e kontrollit.
5. Lulet e Djallit.
Kërkimi lëshohet nga i njëjti Miguel nga kërkimi i mëparshëm - një skaut. Së pari, digjeni me shkencëtarët në bunker. Pastaj pyesni krerët e fraksioneve, kantariona, Kostoprav mbi Yanov. Nëse Kostoprav tha se ju duhet të shikoni në anomalitë termike, ne jemi duke kërkuar për Zaton në një. Cirku, në fermën e djegur, dhe gjithashtu në Jupiter në hi. Pastaj i japim Lulet e Djallit Miguelit.
4.4 Mercenarët dhe Kërkimet e SBU
1. PĂ«rgjimi
Ne përdorim flash drive nga SBU nga cache në Zaton, i cili ishte i ndenjur në çantën e shpinës. Ne ndjekim shenjën në zonën e bimës së Jupiterit. Aty i nxjerrim të gjithë mercenarët. Ne e shoqërojmë agjentin në Yanov. Tani natën është në dispozicion një agjent tjetër, i cili do të na japë një detyrë tjetër.
E RËNDËSISHME!!! Sigurohuni që të merrni një PDA nga një nga Hires me një fjalëkalim për të hyrë në bazën Mercenar. Ju gjithashtu duhet të hiqni ose Exoskeletin Mercenary ose Mercenary Suit nga një prej mercenarëve.
2. Agjenti në helipadën dhe profesori Tyagnibok.
Natën shkojmë në një takim me agjentin. Ai do të na japë një detyrë që me raportin e tij të kërkojmë profesorin Tyagnibok, i cili u zhduk në Pripyat.3
3. Bashkimi me mercenarët.
Kujdes në bazën e mercenarëve, kodi i veshjes vlen vetëm në kominoshet e punësimit, i afrohemi portierit (duke punësuar të keqen), i themi fjalëkalimin - shkojmë në bazë. Paraprakisht, duhet të blini drogën psikodelinë nga një mjek ose shkencëtarë, ose ta ruani atë, kur mbledhni swag nga kufomat, ju duhen 5 cilindra.
Afrojuni udhëheqësit të punësimit Molfar dhe ndërmerrni kërkimin - kërkoni për skuadrën e humbur.
Kërkimi përfundon në dy faza: me grupin e parë shkojmë në uzinën e Jupiterit, nuk ikim larg shkëputjes, sepse detyra do të dështojë. Ne pastrojmë perimetrin, ngjitemi në katin e dytë, do të ketë një surprizë. Ne nuk e rrëzojmë kontrolluesin në hapin e parë, sepse atëherë nuk do të ketë pjellje të rrëpirësve. Kur shfaqet kontrollori, ne i çojmë duart në këmbë dhe vrapojmë me kokë në rrugë. Ne marrim detyrën të flasim me drejtuesin e punësimit. Ne kthehemi, marrim detyrën për raundin e dytë, dhe këtu psikodelina do të jetë e dobishme, ne ua shpërndajmë atë pjesëmarrësve në sulm. Në fabrikë pastrojmë perimetrin, rreth 10 zombie dhe tre kontrollues. Ndërsa mbushni 3 kontrollues, do të ketë një pjellje prej 3 snorks pranë garazhit dhe dy në dalje nga fabrika. Pasi t'i qëlloni, do të merrni një ftesë për të biseduar me udhëheqësin, i cili do t'i ofrojë GG-së të bashkohet me mercenarët.
4. Karvan i thyer.
Rrugës për në bazë, karvani mercenar u përplas me një pseudo-gjigant të madh. Tani janë pranë kompleksit të ventilimit. Ata kanë nevojë për ndihmë. Ne vrasim gjigantin, marrim ngarkesën dhe ia japim Molfarit.
5. Atentat ndaj Knave: Kill Knave
Molfar vendosi të ndahej me armikun e tij të gjirit - Knave. Duhet ta qëlloni.
(në kuvendin që shkoi Shkrek, kërkimi nuk u lëshua, pasi Jack vdiq më herët)
6. Fener i dobët: gjeni një cache në fabrikë
Mercenarët kishin ngritur një depo në terrenin e Fabrikës së Jupiterit shumë kohë më parë. Ai që instaloi - ka kohë që ka vdekur. Askush nuk e di saktësisht se ku fshihet kjo cache. Sinjali i fener GPS në cache është shumë i dobët. Që të funksionojë, duhet t'i afroheni. Detyra është të krehni bimën. Aty gjejmë një vend të fshehur - nuk mund ta marrim - përpiqemi ta kërkojmë - është i mbyllur. Njoftojmë Molfarin, shoqërojmë detashmentin deri në strehë, kthehemi në bazë.

AT këtë pasazh do të merret parasysh vetëm komploti kryesor i lojës. Por me siguri do t'ju duhet të përfundoni të paktën disa nga detyrat shtesë. Në çdo rast, ju takon juve të vendosni nëse do Detyra shtesë ose jo. Do të doja të shtoja se duke hapur PDA-në tuaj në çdo moment (tasti "P"), mund të zgjidhni një nga detyrat e marra. Pasi të shtypni tastin përkatës, objektivi i kërkimit do të shfaqet në mini-hartë, gjë që do të lehtësojë shumë detyrën tuaj për të ndjekur deri në destinacion dhe për të përfunduar kërkimin.

Pasi të keni udhëtuar një rrugë të gjatë deri në vendin e rrëzimit të helikopterit, do të shihni se mbetjet e tij ndodhen në një kodër. Si të arrini në këtë pllajë, ju nuk e dini.

Skat-3 në Rrafshnaltën Jugore (jo i arritshëm).

Hetoni vendin e rrëzimit të Skat-5

Shënoni këtë vend në hartë, lëvizni tek ai. Helikopteri do të vendoset në mes të një kënete me disa anomali. Është mirë që të zbresësh në helikopter nga ana e kundërt e rrugës.

Rrugë e sigurt për në Skat-5.

Kur jeni pranë tij, ecni në një rreth derisa të shfaqet një kërkesë në ekran për të shtypur tastin "F" për të inspektuar helikopterin. Shtypni këtë tast.

Hetoni vendin e rrëzimit të Skat-2

Lëvizni në pikën e specifikuar. Helikopteri do të vendoset në mes të termocentralit. Këtu fantazma po tërbohet me fuqi dhe kryesore, duke ju hedhur artikuj të ndryshëm. Vraponi shpejt drejt helikopterit dhe inspektoni atë në të njëjtën mënyrë si ai i mëparshmi. Do të gjeni harta të zonës në të cilën dikush mund të jetë i interesuar.

Hetoni vendin e rrëzimit të Skat-1

Zgjidhni këtë detyrë në PDA-në tuaj (shtypni butonin "P"), ndiqni shënuesin në mini-hartë. Ju do të jeni në një maune. Për të hyrë brenda, do t'ju duhet të fshehni armën. Për ta bërë këtë, klikoni dy herë mbi butonat "1", "2" ose të tjerë. Pasi të jeni brenda, gjeni udhëzuesin në tryezën në qendër të shiritit. Gjatë një dialogu me të, ju mund të ofroni harta të zonës së gjetur në helikopterin Skat-2. Për këtë ai do t'ju japë një zbritje të konsiderueshme. Thuaj se dëshiron të shkosh në stacionin Yanov. Tranzicioni do t'ju kushtojë 1000 monedha (nëse nuk jepni karta, atëherë kjo tarifë do të jetë së paku 2000).

Pasi të bisedoni me dirigjentin dhe teknikun, dilni nga ndërtesa dhe ndiqni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-1. Dhe ka një fushë të minuar kudo:

Rrugë e sigurt për në Skat-1.

Për të kapërcyer fushën e minuar, ju këshillojmë të lëvizni përgjatë gardhit rrjetë në anën e djathtë, duke u larguar periodikisht prej tij më afër qendrës. Ruani më shpesh, ringarkoni dhe zgjidhni këtë metodë rrugë e sigurt pa një minierë të vetme. Kur të shkoni në helikopter, do të gjeni Kutinë e Zezë.

Hetoni vendin e rrëzimit të Skat-4

Shënoni detyrën në hartën tuaj, më pas kaloni në pikën e specifikuar. Ju duhet të shkoni në territorin e një fabrike të braktisur. Lëvizni midis dy ndërtesave, kthehuni djathtas. Gjatë gjithë kësaj kohe, shënuesi i verdhë duhet të mbetet në anën tuaj të djathtë. Më pas, do t'ju duhet të gjeni hyrjen në punëtori. Brenda punishtes në anën e djathtë do të ketë një gropë. Zbrisni atje, kaloni nëpër korridoret dhe ngjitni shkallët lart. Kaloni nëpër dhomën ku janë dokumentet në panelin e kontrollit. Ju mund t'i eksploroni ato, ose thjesht mund të kaloni pranë. Shkoni në helikopter, vrisni qentë dhe inspektoni Skat-4.

Dërgojini teknikut kutinë e zezë nga helikopteri Skat-1

Kthehuni në stacionin Yanov në të njëjtën mënyrë. Flisni me teknikun me të cilin folët kur mbërritët për herë të parë në stacion. Jepini atij Kutinë e Zezë. Ai do të thotë se do të duhet pak kohë për ta deshifruar dhe do të kushtojë shumë. Nëse dëshironi të fitoni para shtesë dhe të kurseni para për deshifrimin, mund të gjeni pjesë për një teknik dhe mjete (opsionale) në një fabrikë kimike të braktisur.

Zbuloni se si të shkoni në Pllajën Jugore, ku u rrëzua helikopteri Skat-3

Në baret në stacionin Yanov ose brenda maunes në Zaton, bisedoni me ndjekësit dhe pyesni nëse dinë ndonjë gjë për helikopterët e rrëzuar. Një nga ndjekësit do të thotë se informacioni se si të shkoni në Pllajën Jugore mund të merret nga Noah. Kthehu në Zaton, shkoni në maune ku u ul Noah. Kur hapni dyert, kini kujdes, sepse Noah do t'ju qëllojë menjëherë (të tilla janë "masat" e tij). Fshehni armën, afrohuni dhe pyesni për helikopterët e rënë. Kur Noeu ofron të ecë në Rrafshnaltë, bie dakord.

Pasi të jeni atje, shikoni Noahun duke lëvizur, ndiqni të njëjtën rrugë dhe hidheni poshtë. Anomalia do t'ju çojë në Pllajën Jugore.

Hetoni vendin e rrëzimit të Skat-3

Shkoni në helikopter dhe kontrolloni atë. Do të mësoni për tre pika evakuimi, të cilat, në fakt, do të duhet të kontrollohen.

Kontrolloni pikën e evakuimit "B2"

Shkoni në stacionin Skadovsk në maune dhe bisedoni me Beard. Pyete nëse ushtria ka qenë këtu. "Shurdh si në tank!"

Prisni për deshifrimin e Kutisë së Zezë

Me ndihmën e dirigjentit, kthehuni në stacionin Yanov, shkoni në Azot dhe pyesni nëse ai i ka deshifruar hyrjet në Kutinë e Zezë. Nëse nuk e keni përfunduar detyrën për të gjetur pjesë dhe mjete për Azot, atëherë ai do të "rrahë" çmimin prej 3000 rubla. Nëse kryeni të paktën një detyrë dhe gjeni pjesë rezervë brenda ndërtesës më të afërt të braktisur, atëherë çmimi do të jetë 1800 rubla. Vendosni vetë. Pasi të keni deshifruar mesazhin, do të siguroheni që të ketë vetëm një pikë evakuimi - "B28". Një detyrë tjetër për të inspektuar pikën e tretë të evakuimit do të anulohet automatikisht.

Rruga për në Pripyat

Ju duhet të shkoni në Pripyat, sepse aty ndodhet pika e evakuimit "B28". Kjo mund të bëhet përmes bimës “Jupiter”. Ndiqni atje, siç tregon shënuesi në mini-hartë. Shkoni në të njëjtën mënyrë si keni shkuar në helikopterin Skat-4. Afrojuni avionit të rrëzuar dhe kushtojini vëmendje portës në anën e djathtë të tij.

Si të gjeni një rrugë transporti për në Pripyat.

Kaloni nëpër këtë hapje dhe shkoni në dhomën e dëshiruar. Shikoni regjistrin e punës në panelin e kontrollit. Gjeni vendndodhjen e gjeneratorit dhe rrugën e transportit.

Për të hapur një shteg transporti, duhet të nisni gjeneratorin. Shkoni poshtë, ka një kamion në anën e majtë. Pas tij është një kamion i dytë. Ndiqni anën e saj dhe kapërceni barrikadat. Kaloni në ndërtesën e shënuar në minihartë, futuni brenda dhe ngjituni në katin e dytë. Këtu, në raftet në pikën e specifikuar, ka një revistë tjetër që përshkruan fillimin e gjeneratorit.

Kthehuni në Azot në stacionin Yanov, raportoni se keni gjetur dokumente që flasin për një shteg nëntokësor për në Pripyat. Ai do të nxisë një burrë të quajtur Zulu, i cili me kënaqësi do të shkojë në Pripyat. Dilni nga stacioni, shkoni në ndërtesën tjetër, fshehni armën dhe futuni brenda. Shkoni lart dhe bisedoni me zulutë për gjithçka. Gjatë bisedës do të zbuloni se fushata kërkon një skuadër prej të paktën tre personash, si dhe kostume me sistem të mbyllur frymëmarrjeje. Në kutinë e dialogut, do të jeni në gjendje t'u tregoni zuluve emrat e atyre që mund të shkonin në Pripyat. Opsionet e ofruara varen nga kërkime shtesë e bëre dhe cilët ndjekës i ndihmove. Në çdo rast, një nga opsionet do të ishte Noah nga Zaton.

Sa i përket kalimit tonë të lojës "Stalker Call of Pripyat", ne do të shkojmë në Pripyat në një ekip me Vanon. Wano është një ndjekës i vetmuar që qëndron në një tavolinë brenda stacionit të Yanovit në sallën kryesore, përballë dritares me tregtarin. Në mënyrë që Vano të pranojë të shkojë në Pripyat, ai ka nevojë për ndihmë. Vano do t'ju japë 5000 rubla. Ato duhet t'u kthehen banditëve nga të cilët ai i mori hua. Vetë Vano ka frikë ta bëjë këtë, pasi është i sigurt se banditët do të kërkojnë më shumë para. Shkoni atje, kthejini paratë banditëve në shumën prej 7,000 rubla (do të kërkohet interes), ose shkatërroni të gjithë. Nëse i vrisni të gjithë, atëherë kur të ktheheni në kërkim, Vano do t'ju lërë para. Pas kësaj, bisedoni me Vanon për të shkuar në Pripyat. Ai do të pajtohet, por do të thotë se duhet ta blejë kostumin e tij me një sistem frymëmarrjeje të mbyllur. Kërkohet t'i japë atij 5000 rubla.

Nëse keni para, atëherë kjo është e mrekullueshme. Nëse nuk ka para, atëherë mund ta përfundoni shpejt detyrën e xhaxhait Yar, i cili është ulur në dhomën tjetër. Së bashku me të, ju do të hyni brenda ndërtesës së shkatërruar, nga e cila do t'ju duhet të qëlloni mercenarët. Pra, jepi Wanos paratë dhe bëji të ditur se është koha për të shkuar në Zulu. Flisni me zulutë. Tani mund të shkoni në Pripyat sapo të merrni një kostum me një sistem frymëmarrjeje të mbyllur për veten tuaj. Nga ana tjetër, ju mund të rekrutoni disa njerëz të tjerë në ekip.

Tani në lidhje me kostumin. Ju mund të blini kominoshe "Seva". Kushton 35-38 mijë rubla nga një tregtar në Yanov. Nëse shkoni në Zaton dhe e porositni atë nga një djalë i quajtur Shustry, i cili është në nivelin e tretë të maunes, atëherë një jumpsuit i tillë do t'ju kushtojë 30 mijë rubla. Në këtë rast, do t'ju duhet të jepni një depozitë prej 6,000 rubla dhe të prisni disa ditë. Në nivelin e dytë është tregtari Sych, i cili ofron të njëjtat pantallona të gjera Seva për 28,000 rubla. Dhe nuk ka nevojë të presësh! Duke marrë kominoshe, kthehuni në Zulu dhe raportoni se është koha për të shkuar në Pripyat.

Nënkalimi në Pripyat

Pra, lëvizni së bashku me ekipin nëpër birucë, vrisni mutantët. Për të hapur dyert, duhet të klikoni në panelet e treguara. Së shpejti do të hasni në një derë të mbyllur. Ju duhet ta ushqeni atë. Kthehuni pak prapa dhe do të shihni një kullë në anën e majtë. Ngjituni lart dhe ndizni gjeneratorin. Ulu. Shfaqen banditët. Ju mund t'i vrisni ata, ose mund të vazhdoni në një pikë tjetër ndërsa shokët tuaj shpërqendrojnë armiqtë. Por përgatituni për faktin se banditët mund të vrasin Wano dhe Zulu. Shkoni në vendin e treguar, ka një hyrje brenda ndërtesës. Hyni atje, ngjitni shkallët dhe tërhiqni levën në panelin e kontrollit. Kthehuni te dera që tani është e hapur. Shkoni në fund të tunelit, duke vrarë kundërshtarët. Mos nxitoni, vritni të gjithë gradualisht.

Armë e panjohur

Pasi të keni mbërritur në Pripyat dhe të shikoni videon, shkoni te kapiteni dhe bisedoni me të. Pranoni të shkoni për kirurgji. Vritni armiqtë e parë, pasi befas rezulton se ju kanë zënë pritë. Vrasin të gjithë kundërshtarët. Objektivi kryesor është drejtuesi i Monolitit, që qëndron në çati dhe qëllon nga një armë e panjohur. Shikoni pamjen e ekranit më poshtë.

Vritni udhëheqësin e Monolitit dhe merrni një armë të panjohur.

Kërkoni kufomat dhe gjeni një armë me shtrirje, nëse nuk ka. Vritni udhëheqësin, hyni në ndërtesën nga e cila dolën Monolithët dhe ngjituni shkallëve në katin e dytë. Hiq ka rënë arma. Kthehu te koloneli Kowalski dhe raporto gjithçka. Mundohuni të largoheni nga dhoma. Një skenë prerëse do t'ju ndalojë.

Mungon grupi i rikonstruksionit

Nga rruga, një përndjekës i quajtur Garik erdhi nga Jupiteri, i cili tani mund t'ju çojë prapa. Rezulton se nuk duhet të shpenzoni kohë në udhëtime nga një vend në tjetrin. Ndiqni postbllokun, do të shihni që grupi i ushtarëve u vra nga monolitët. Lëvizni në vendin e treguar dhe prisni mbërritjen e ndihmës nga dy ushtarë (nëse ata me të cilët keni ardhur në Pripyat janë gjallë, atëherë ata do të mbërrijnë). Hyni në ndërtesën e Shtëpisë së Librit dhe vritni armiqtë. Lëvizni përgjatë korridoreve, hapni derën dhe vrisni të gjithë rreth strukturës së çuditshme. Shikoni skenën e prerë.

Arma e panjohur: merrni informacion

Më pas, ju duhet të gjeni një teknik që do të merrej me armët e gjetura. Ju mund të kërkoni vetë, ose mund të shkoni menjëherë në Cardan, i cili është në Skadovsk (lokacioni Zaton). Flisni me të (teknik në katin e dytë të maunes). Nëse ai papritmas dehet, atëherë thjesht flini. Do të merrni një çelës laboratori.

Artikulli nr 62

Lëvizni në këndin e poshtëm të majtë të hartës Zaton. Pika që duhet ndjekur është shënuar në mini-hartë. Hyni në ndërtesën e vogël dhe zbritni shkallët. Hapni derën duke përdorur të njëjtin çelës të marrë nga Cardan. Ndiqni një kat më poshtë, pastroni atë nga armiqtë e infektuar dhe më pas lëvizni poshtë shkallëve të tjera. Do ta gjeni veten në një punishte me shina dhe një përbindësh. Mund të ngjitesh shkallët pak më lart dhe të qëllosh përbindëshin me gjithçka që ke. Granatat do të jenë efektive në luftën kundër tij. Dhe kështu edhe arma më e fuqishme do të kërkojë 9-10 breshëri (ose edhe më shumë).

Pasi të keni mposhtur armikun, të cilin, meqë ra fjala, nuk mund ta vrisni fare, duhet të ngjitni po ato shkallë metalike dhe prej andej të lëvizni edhe më lart në arratisjen e zjarrit. Ngjituni mbi urat e sipërme në një mur tjetër, lëvizni anash pikë kontrolli. Mos zbrisni shkallët, por hidheni në boshtin e ventilimit. Ngjitu në fund të boshtit dhe merr dokumentacionin që kërkon nga pulti.

Kthehuni në Pripyat dhe bisedoni me kolonelin Kovalsky. Merrni një kërkim të ri në lidhje me skautin e humbur.

Rojtari i zhdukur

Ndiqni pikën e treguar deri te dyqani ushqimor, ku ishte rojtari. Do të shihni një ushtarak që ka qëlluar veten, pas së cilës kontrolluesi do të shfaqet menjëherë. Vrasja e tij është mjaft e lehtë. Gjëja kryesore është që periodikisht të fshiheni prej tij në mënyrë që të mos jeni në vijën e tij të shikimit. Mundohuni të qëlloni në kokë.

nje gjuajtje

Është SHUMË E RËNDËSISHME që të ktheheni nga detyra e mëparshme e lavanderisë. Këtu do t'ju flasë Gariku dhe ju do të mësoni historinë e dy mercenarëve. Ne ju paralajmërojmë për arsyen se ekziston një mundësi për të shkuar direkt në laboratorin X8, por pas kësaj mund të shfaqet një gabim: Koloneli Kovalsky do të refuzojë fare të flasë me ju (nuk do të ketë çelës aktiv për të filluar një bisedë).

Pra, pasi të bisedoni me Garikun, shkoni te koloneli dhe raportoni për historinë që keni dëgjuar. Bëni një zgjedhje, vrisni një armik ose përpiquni të merreni me të gjithë menjëherë. Nuk ka asgjë të pazakontë në lidhje me detyrën.

Laboratori X8

Hyni në ndërtesën e treguar dhe, më e rëndësishmja, afrohuni te dyert e ashensorit. Detyra do të përditësohet në statusin "Është e nevojshme të ndizni gjeneratorin". Për ta bërë këtë, shkoni lart, duke ndryshuar shkallët ku hapat shkëputen. Në katin e fundit, gjeni një dhomë mbi boshtin e ashensorit dhe filloni gjeneratorin. Ju do të pengoheni nga armiqtë e vendosur në çdo kat - të infektuar, monolite, etj. Kur gjeneratori të fillojë, kthehuni në katin e parë, futuni në ashensorin e hapur dhe shtypni butonin "F". Do të dërgoheni në laboratorin X8.

Zbrisni dhe hapni derën. Nga këtu mund të shkoni në drejtime të ndryshme, por duhet të shkoni në kalimin përpara, duke çuar poshtë. Qëndroni majtas dhe gjeni një shkallë tjetër. Ndiqni më poshtë, shkoni përgjatë korridorit dhe gjeni veten në një sallë të gjerë ku mund të zbrisni në "pishinë". Kështu bëjeni dhe në njërën nga tabelat me kompjuter gjeni dosjen e parë me dokumente.

Dokumenti i parë.

Kujdes! Do t'ju kërkohet të largoheni nga kompleksi ose të vazhdoni të kërkoni për dokumente. Injoroni këtë truk, sepse ju duhet të gjeni TË GJITHA dokumentet!

Ka një portë pranë korridorit nga keni ardhur këtu. Shkoni atje (ka ende një tullumbace të madhe në këtë dhomë). Nëse ka një tullumbace, atëherë po lëvizni në drejtimin e duhur. Zbrisni shkallët më poshtë, përgjatë njërit prej mureve ka një kabinet me rafte. Kaloni atë dhe merrni dosjen e dytë me dokumente nga paneli i kontrollit.

Dokumenti i dytë.

Kthehuni te dera që hapët pasi zbritët në ashensor. Qëndroni me shpinë nga dera e përparme dhe kthehuni djathtas. Pasi të zbrisni një grup shkallësh, ngjitni shkallët në këndin e djathtë. Ju do të gjeni veten në një sallë të bollshme në katin e dytë. Gjeni dosjen e tretë me dokumente në një nga kabinetet.

Dokumenti i tretë.

Një armik do të shfaqet këtu - vriteni ose ikni. Janë gjetur tre dosje me dokumente, por duhet gjetur i njëjti numër. Kthehuni në dhomën ku gjetët dosjen e dytë (tullumbace vendoset). Ju duhet të shkoni në dhomën tjetër dhe të ngjiteni në boshtin e ashensorit, ku ka një shkallë. Ngjituni dy nivele më lart dhe shikoni hape deren ashensor. Kërceni nga një distancë në këtë hapje, do ta gjeni veten në dysheme. Këtu do të ketë tre gërmues. Më së miri është t'i vrisni me thikë, duke iu afruar nga afër. Mos harroni se pushkët konvencionale dhe mitralozët janë të paefektshëm kundër tyre. Do të ketë një dosje me dokumente në këtë dhomë, por mos nxitoni të largoheni. Ngjitni shkallët në një dhomë tjetër dhe mbi tavolinë do të gjeni dosjen e pestë me dokumente.

Mbetet për të gjetur dosjen e fundit. Kthehuni në boshtin e ashensorit, ngjituni lart dhe hidheni në kabinë përmes vrimës së mësipërme. Dilni në korridor, shkoni në derën e përparme të laboratorit. Qëndroni me shpinë nga kjo derë, shkoni majtas, hapni derën që të çon në klasë (shih foton):

Dokumenti i fundit.

Ngjituni poshtë, kapni shpejt dosjen blu nga tavolina dhe dilni nga laboratori. Kthehu te koloneli dhe fol me të. Merrni një detyrë të re.

interferenca në radio

Lëvizni në pikën e treguar dhe kërkoni kufomën e komandantit të grupit të zbulimit. Merrni eksplozivin me kohëmatës. Do të kontaktoheni nga koloneli, nga i cili do të mësoni se burimi i interferencës së radios ndodhet në kopshtin e fëmijëve. Shkoni në drejtimin e tij, dera është e shënuar me një shënues të verdhë, mbi të cilin duhet të instaloni eksploziv me një kohëmatës. Bëje këtë, dhe pastaj ik. Pas shpërthimit, futuni brenda, lëvizni në krahun e djathtë të kopshtit, duke përdorur disa shkallë shkallësh. Si rezultat, në nivelin e dytë do të gjeni një strukturë të çuditshme të ngjashme me atë që shihet në ndërtesën e Shtëpisë së Librit. Shkatërroni atë duke hedhur një granatë ose duke gjuajtur disa breshëri. Përmes vrimës në dysheme ku qëndronte kjo strukturë, zbritni në nivelin më poshtë dhe hapni frigoriferin e gjelbër. Do ta lironi mjekun dhe do ta gjeni automatikisht veten në dhomën e lavanderi. Bisedoni me Kowalski.

Burim i panjohur i sinjalit

Lëvizni në pikën e specifikuar, prisni derisa të urdhëroheni të shkoni në një vend tjetër. Vraponi në oborrin e konviktit, më pas kthehuni në bazë dhe shikoni skenën e prerë.

Evakuimi

Prisni shpërthimin, rifurnizojeni dhe urdhëroni Kowalski të mbledhë luftëtarët. Luftoni në rrugën drejt helikopterëve, mbani pozicione derisa të mbërrijnë dhe vendosni vetë nëse do ta përfundoni lojën apo do të vazhdoni përmes saj në bredhje të lirë.