Heronjtë e fuqisë dhe magjisë 7 përmbledhje e varësisë nga kumari. Rishikimi i Might & Magic: Heroes VII. Por nuk funksionon

  • Gjashtë fraksionet që tashmë janë paraqitur në versioni i mëparshëm lojëra. Zgjidhni atë që ju dëshironi të çojë në fitore. Sigurisht, çdo fraksion ka një arkitekturë unike, qytet, trupa, si dhe shpërblime të caktuara, përdorimi i saktë i të cilave e bën më të lehtë kalimin;
  • Çdo fraksion ka gjashtë heronj - gjysma e tyre janë luftëtarë dhe gjysma janë magjistarë. Përdorni virtytet e secilit personazh për të mposhtur ushtrinë armike;
  • Të gjitha fraksionet mburren me një zgjedhje solide trupash: tre njësi bazë, tre elitë dhe dy kampionë. Megjithatë, jo të gjithë mund të rekrutohen në të njëjtën kështjellë - ndërtimi i ndërtesave të nevojshme për një përjashton mundësinë e ndërtimit të ndërtesave që rekrutojnë të tjera.

Komploti i lojës

Veprimi "Heroes of Might and Magic 7" e çon lojtarin në intervalin kohor midis pjesës së gjashtë dhe të pestë të lojës. Ishin kohë jashtëzakonisht të vështira dhe të trazuara, kur u derdh shumë gjak i tepërt. Kanë kaluar shtatë vjet nga vdekja e perandoreshës Miv. Tani Duka Ivan, me prejardhje nga familja e Griffins, duhet të bëjë një zgjedhje të vështirë. Në fund të fundit, ai ka të drejtë të marrë fronin e perandorisë së fuqishme të Skifterit. Por në të njëjtën kohë, vendi mund të shkatërrohet jo vetëm nga një armik i jashtëm, por edhe nga grindjet e brendshme. Prandaj, Ivan nuk di çfarë të bëjë - nëse do të vazhdojë luftën, duke shpresuar për fronin, apo i kënaqur në heshtje me titullin modest të dukës, duke mos rrezikuar edhe një herë jetën e tij.

I rraskapitur nga mundimi i vazhdueshëm, Ivan vendos të mbledhë Këshillin e Hijeve. Ai përfshin përfaqësues të të gjitha fraksioneve. Vetë loja përbëhet nga shtatë fushata, gjashtë prej të cilave janë histori të treguara nga një këshilltar. Pas dëgjimit të gjashtë tregimeve (duke përfunduar gjashtë fushata), Ivan do të jetë në gjendje të mësojë mësime të vlefshme nga e kaluara, të cilat do t'i lejojnë atij të marrë vendimin e duhur. Personazhi kryesor i kompanisë së shtatë do të jetë vetë Ivan, i cili do të bëjë zgjedhjen e tij.

Rezultatet e lojës

Sigurisht, loja praktikisht nuk ka të bëjë me Heronjtë e Tretë që e bënë serialin të famshëm (si dhe pjesët e mëparshme). Por ajo hap gamer plotësisht botë e re, Me historia e vet, probleme dhe luftëra. Risia krenohet me vetëm grafika të shkëlqyera, efekte speciale të krijuara me kujdes, trupa të ekuilibruar dhe ekonomi. Pra, loja sigurisht që do t'i lërë përshtypje jo vetëm çdo fansi të serisë, por edhe shumë adhurues të strategjive të bazuara në kthesa.

Heroes of Might and Magic kanë qenë të preferuarat e mia për një kohë të gjatë, ne i luajmë si familje për 10 vjet, nëse jo më shumë. Dhe ja ku vjen pjesa e re...

Pra, le të fillojmë me faktin se për një kohë të gjatë nuk mund ta instaloja lojën në Windows 7 dhe 8, ajo nuk ishte e instaluar as në xp-në time të preferuar ... Por për gëzimin tim në punë kam Windows 7 dhe provova fatin. atje.

Do të bëj një rezervim menjëherë që çmimi i një loje të tillë në nxitje është 1500 rubla, gjatë shitjes së verës ata e ulën atë me 50%, por, IMHO, nuk ia vlen as ato para.

Me pikëllim në gjysmë, por u instalua dhe madje filloi.

Megjithatë, herë pas here përplaset kur bëj pamje nga ekrani. Si rezultat, unë rashë dakord që është e përshtatshme për mua të zgjeroj ekranin me dhëmbëza të vogla nga fundi dhe lart i ekranit. Fotografia është pak e shtrirë, por kjo e bën më të lehtë punën me programe të tjera.

Skicat në ngarkim janë ndoshta më të mirat në këtë pjesë, arti është i bukur, personazhet janë të dashur.



Kështu duket kompania, ju mund të zgjidhni një personazh dhe të luani për fraksionin e tij.


Kompania e Ivanit e njohur për fansat është e bllokuar.


Kohët e fundit pashë që ka një ekran tjetër, është pak më i përshtatshëm. Në fakt, kam luajtur për disa fraksione, por kam mundur të kaloj vetëm nëpër kukudhët dhe aleancën e dritës. Tani do të shpjegoj pse.


Unë u përpoqa të luaja si orkët e mi të preferuar dhe kukudhët e errët, por për disa arsye, për shkak të vonesave, nuk mund të përfundoja një kërkim të vetëm dhe duhej të refuzoja.

Tani po përpiqem të luaj si magjistarë. Këto janë video insertet .... Bukuri, apo jo?


Unë absolutisht nuk e ndaj entuziazmin e përgjithshëm për grafikët, për mendimin tim ato janë të tmerrshme. Madje kartë e rregullt duket shumë më keq, megjithëse në shoqërinë e magjistarëve ajo ishte edhe pak a shumë. Ndonjëherë ka inserte me tekst.






Qytetet gjithashtu nuk u dalluan me bukuri të veçantë, megjithëse, për sa i përket lojës, një sistem ndërtesash mjaft i mirëkuptuar. Arrita të provoja kukudhët e errët, druidët, kalorësit dhe nekromancerët. Pjesa tjetër disi shkoi keq për shkak të vonesave ose mungesës së një qyteti në mision.





Në tregim Heronjtë VIIështë e lehtë të shihet një alegori për vetë lojën. Duke Ivan - ashtu si zhvilluesit - përballet me një zgjedhje të vështirë. Ai - ashtu si zhvilluesit - nuk rrezikon të marrë një vendim vetë, dhe për këtë arsye - ashtu si zhvilluesit - ai e rrethon veten me këshilltarë të mençur që e dinë më mirë se ai se çfarë është e drejtë.

Por ka një paralajmërim: Duka Ivan, sipas legjendarisë Ashan, përfundimisht u bë perandor, dhe zhvilluesit e Limbic thjesht u hutuan në gjithçka. Ata organizuan diskutime në forume, bënë sondazhe publike për tema të ndryshme të rëndësishme (përfshirë, natyrisht, kryesoren: çfarë poze duhet të marrë figurina nga edicioni i koleksionistit), deklaruan me sfidë se ata përpiqen të rregullojnë gjithçka ashtu siç duan njohësit e vërtetë.

Por praktika ka treguar edhe një herë se mendimi i shumicës mitike të "njohësve të vërtetë" nuk mjafton për të bërë një lojë të plotë. Së pari, vetë ky grup nuk e di se çfarë dëshiron. Së dyti, duhet diçka tjetër.

Gjashtë përralla, një Ivan

Formati i historisë së Ivanit është pjesa më interesante e fushatës Heronjtë VII. Për të ndihmuar dukën, secili nga gjashtë këshilltarët tregon historinë e tij me një lloj morali të lartë dhe secila histori shkon gjithnjë e më thellë në të kaluarën e Ashanit. Por vetë historitë janë jashtëzakonisht të thjeshta. Ata thjesht mbushin hapësirën dhe ofrojnë një arsye për të luajtur për secilën nga gjashtë fraksionet.

Në fund, shumë njerëz ndaluan së luajturi Heroes për hir të komplotit që nga pjesa e dytë. Kjo seri është e dashur për manovra strategjike në harta globale, për zhvillimin interesant të qyteteve, për përleshjet e matura dhe të çuditshme, ndryshe nga çdo gjë tjetër: kur mbledh një grumbull burimesh pas tjetrit dhe gëzohesh që askush tjetër nuk do t'i marrë kurrë.

Tani, një fushatë dyzet-orëshe është ndoshta mënyra më e keqe për t'u njohur me të gjitha këto. Vlera e planifikimit në misionet e historisë pushtohet herë pas here nga kushte të largëta fitoreje si "Gjeni n njësi të vogla specifike në mes të hartave të mëdha dhe krejtësisht të palexueshme me sy." Misionet e historisë janë plot kufizime, duke përfshirë të gjitha konventat e vjetra si ndalimi i humbjes në beteja. Ka qenë befasuese që nga New World Computing: pse në tokë duhet unë gjithmonë të mashtroj gjeneralët e mi dhe t'i mbaj të sigurt nga betejat e rrezikshme, megjithëse kam ende qytete të mbrojtura mirë dhe mijëra burime? Heroes ka - ka pasur që në fillim - një mekanik arratisjeje. Pra, pse në misionet e historisë funksionon vetëm në pjesën e katërt? Në vetvete, ndalimi i arratisjes nuk bën asgjë për lojën, përveç situatave të bezdisshme me humbje të menjëhershme vetëm për hir të një arsyeje shtesë për të ngarkuar një ruajtje automatike.

Ndonjëherë kartat duken të mira, por janë plotësisht të palexueshme pa theksuar objektet aktive.

Por kundërshtarët e inteligjencës artificiale kalojnë një kohë të mirë: duke kërcyer në qarqe, duke injoruar burimet dhe objektet dhe duke sulmuar kur një ide e tillë ose, herë pas here, një skenar vjen në kokën e tyre. Ata janë këtu për mobilje, janë pjesë e një prodhimi djallëzor. Loja përfundon në mënyrë dëshpëruese dramën e lojës, duke detyruar, për shembull, të marrësh pjesë në beteja në të cilat, sipas skenarit, ende nuk mund të fitosh, si në misionin e parë për Nekropolin. Mos i humbisni ato me autoboy, jini të durueshëm. Përndryshe, tendosja e nevojshme nuk do të funksionojë, e kuptoni?

Dicka e mire

Kur Heronjtë VII i çliruar nga komploti dhe asgjë nuk ndërhyn në lojën, ju filloni të vini re: baza e Limbic, në përgjithësi, bëri mirë. Për shembull, të rregulluar sistemi i roleve, e cila në pjesën e gjashtë u përmbys fort. Midis aftësive ka shumë të vjetra, por ato janë paraqitur në një formë më harmonike: pemët e zhvillimit përshtaten në një rrotë vizuale, dhe magjitë u ndanë nga aftësitë, dhe tani ata përsëri trajnohen kryesisht në qytete me një repart magjistar.

Ata u përpoqën të zhvillonin temën e heronjve jo luftarakë - menaxherëve ekonomikë që rrisin efikasitetin e ekonomisë dhe zhvendosën shumë aftësi të lidhura në një sistem të veçantë qeveritar: nëse regjistroni heroin e duhur në qytet, ai, le të themi, do të rrisë rritjen. e vampirëve ose ju lejon të ndërtoni ndërtesa dy herë në kthesë.

Vetë qytetet nuk i përmbushin ato që ishin HoMM V pas shtesave, por ato janë ende të vizatuara mirë, kanë përsëri shumë ndërtesa dhe është thjesht bukur të shohësh përparimin. Ka më shumë objekte aktive në harta, edhe nëse ato janë ende të lexuara dobët pa theksuar skicën (mos harroni gjithmonë mbani të shtypur tastin Alt).

Në betejat taktike, ideja e dëmtimit të shtuar gjatë sulmit nga krahu erdhi në vend, megjithëse nuk do të ishte e keqe ta sillja në mendje: çdo përleshje përleshjeje për shkak të saj kthehet në një kapërcim erotik, në të cilin luftëtarët ndërrohen. duke anashkaluar njëri-tjetrin nga mbrapa për të goditur. Por në lidhje, për shembull, me aftësitë racore të kukudhëve të errët, kjo krijon kombinime interesante.

Pas kështjellave të shëmtuara pseudo-3D të versionit origjinal Heronjtë VI qytetet e vizatuara të pjesës së shtatë janë ende të këndshme.

Aftësitë racore janë gjithmonë në krye të rrotës së aftësive. Rreth - një grup disiplinash, në varësi të heroit. Është e pamundur të mësosh gjithçka.

Limbic braktisi sistemin e reputacionit që nga pjesa e gjashtë (gjithsesi, shumë përfunduan duke zgjedhur jo për ndërgjegje, por për çmime të dhëna për respektimin e "gjak" ose "lot"), të detyruara në internet (në shërbim) dhe armë dinastike që u përmirësuan së bashku me ju ( ende nuk e bëri lojën edhe aq më të zgjuar).

Ka përsëri shtatë burime, jo katër, kështu që hipotetikisht, mund të përpiqeni ta ndani armikun nga ndonjë element specifik që ai ka nevojë për rritje. Karvanet që transportojnë trupa nga një qytet në tjetrin janë kthyer - jo kritike, por të përshtatshme dhe ndihmojnë për të hequr qafe disa nga heronjtë "postarë".

Në mekanikë, shumë gjëra ranë në vend. Dhe ndërsa ka ende shumë çështje të ekuilibrit (nëse kërkon shumë, nuk është e vështirë të gjesh kombinime mashtrimi), këta "Heronjtë" luajnë si "Heroes" - me rregullimin që ju dini t'i luani, pasi nuk ka asgjë. sikur nuk ka trajnim këtu. Disa komandantë udhëheqin trupat me ta, të tjerët kryejnë zbulim, të tjerët mbledhin burime dhe sjellin përforcime nga kështjellat, në mënyrë që asgjë të mos i pengojë të përparuarit të ecin përpara. Pasi të keni mësuar përsëri të gjitha rregullat dhe të keni rregulluar logjistikën, filloni të ndjeheni si si të.

Derisa gjithçka të mbulohet nga një tjetër insekt i ndyrë.

Javët e rëndësishme janë kthyer në vend, por ato janë këtu më shpesh për bukurinë dhe vezët budallaqe të Pashkëve - efektet e lojës si një rritje shtesë e trogloditeve të kushtëzuara aktivizohen mjaft rrallë.

Por nuk funksionon

Në mënyrat jo-historike, ekziston një problem i madh - kundërshtarët. AI nuk di të trajtojë trupat, nuk di të masë forcat e saj, nuk di të luajë. Ndonjëherë ai i anashkalon burimet, ndonjëherë edhe harron të bëjë një lëvizje. Atij i pëlqen të kalojë një raund duke përfunduar dy skelete kur mund të përgjysmojë një skuadër vampirësh me një goditje. Nëse i besoni kompjuterit për të luftuar beteja të mërzitshme dhe për të përdorur luftime të shpejta, ai do të bëjë të njëjtat gabime.

Sigurisht, gjithmonë mund të argumentohet se lojëra të tilla nuk luhen kundër kompjuterit - por edhe pas arnimeve, multiplayer i rrjetit vazhdon të prishë lojërat me gabime desinkronizimi. Mbetet vetëm hotseat, e cila, për fat të mirë, është.

Nuk ka probleme me lexueshmërinë në ekranin luftarak. Ka edhe një telash tjetër: nga afër dhe në lëvizje, luftëtarët duken mjaft të trishtuar.

Teknikisht, filloni Heronjtë VII- një fatkeqësi e plotë, dhe nuk bëhet fjalë vetëm për gabime të vogla. Pasi përfundova detyrat në mision, me sa duket në rendin e gabuar (edhe pse si mund të jetë "i gabuar" rendi nëse keni vetëm një listë të rastësishme detyrash para jush?), artikulli i nevojshëm për komplotin u prish dhe misioni u bë i pakalueshëm. Një herë tjetër, një gjë e ngjashme ndodhi në hartën e parë të fushatës së Akademisë: altari, i cili duhej të hiqte fushën që pengonte përparimin, thjesht nuk funksionoi.

Më shumë se një herë loja ngrin në betejë pas sulmit të një prej njësive të mia: as unë nuk mund të bëj asgjë, as armiku. Ndonjëherë, banaku i artë shkonte në të kuqe. Në misionin e tretë për nekromancerët, unë e çova heroin tim në strehë dhe pasi ngarkova shpëtimin, ai thjesht u zhduk nga harta. Pas gjithë kësaj, e shtyva lojën deri në patch.

Pas shkarkimit të patch 1.1, loja ndaloi ngarkimin e kursimeve dhe ngarkimit në parim.

Një nga mekanikat e pakta të pjesës së gjashtë, e cila megjithatë u ruajt, janë zonat e ndikimit. Ju nuk mund t'i hiqni vetëm një minë armikut, së pari ju duhet t'i caktoni fortesën më të afërt.

Limbic e sjell lojën në rregull me shkallë të ndryshme suksesi. Me patch 1.3, ai rrëzohet pak më rrallë, kundërshtarët filluan të lëvizin pothuajse menjëherë (më parë, radha e AI zgjati minuta edhe në harta të vogla), multiplayer është ende problematik, por disa lojëra tashmë mund të përfundojnë. Jo gjithçka funksionon siç duhet, por më në fund mund të luani.

Por a ia vlen vërtet ta lëshoni lojën në këtë formë?

* * *

Problemi kryesor me të gjithë "Heronjtë" e fundit nuk është se ata refuzojnë të ndjekin kanunet (për dreq kanunet, për këtë çështje), por se ata shpenzuan shumë më pak kohë për to sesa duhej. Ndoshta pjesa e gjashtë do të ishte dashur nëse nuk do të kishte funksionuar në një kuvertë të trungut. Ndoshta i shtati nuk do të dukej si një përbindësh bishtash cigaresh dhe shkopinjsh nëse Limbic do të kishte vizionin e tij të qartë dhe aftësinë për të shpërndarë siç duhet burimet e kufizuara.

Pse loja ka një fushatë kaq të gjatë nëse vuan nga të njëjtat probleme deri në fund? Pse Unreal Engine 3 është plotësisht i papërshtatshëm për strategjitë globale, nëse në skenat e tregimit luajnë modele të palëvizshme me gojë hapur dhe kartat duken më keq se në pjesën e gjashtë, megjithëse përdorin gjysmën e të njëjtave materiale? Duke gjykuar nga arti i qytetit dhe imazhet promovuese, Limbic ka disa artistë të mirë, kështu që pse të mos bëni të vegjël por të përqendruar dhe me stil"Heronjtë" dydimensionale në frymën e lojërave në UbiArt?

Vendet në Heronjtë VII Stilizimi i dukshëm për pikturimin e xhamit me njolla. Duket se ata ende u përpoqën të gjenin një stil të vetëm.

"Heronjtë" e shtatë është një rrëmujë. Ata nuk kanë pamjen e tyre (vetëm të tërhequr nga lojëra të ndryshme modele dhe muzikë), pa bazë (vetëm përpjekje të ndrojtura për të bërë "si më parë"), asgjë vërtet e veçantë. Që ky serial të merrej sërish seriozisht, nuk duhej asgjë: një e mirë, e ekuilibruar, përfunduar loja që veten e saj kupton se çfarë dëshiron nga jeta. Heronjtë VII por humbet mes kërkesave të të gjithë atyre që përpiqet t'i kënaqë dhe në fund nuk ia del fare.

Një përpjekje tjetër e Ubisoft për të kapërcyer të tretën legjendare dhe referuese të heronjve, si zakonisht, ishte e pasuksesshme.

Versionet e mëparshme të kësaj loje u dalluan nga ide inovative, dhe Fuqia dhe Magjia: Heronjtë 7- një lëshim i mbledhur nga mbetjet e pjesëve të kaluara, i krijuar për të shkrirë zemrat e fansave të pjesës së tretë.

Zhvillimi i Might and Magic: Heroes 7

Është shumë interesante se si zhvilluesit, duke marrë parasysh pjesën e tretë të lojës si referencë, për të cilën ata vazhdimisht flisnin, ishin në gjendje të bënin diçka kaq të ndryshme nga Heronjtë klasikë? Duke premtuar se do të marr të gjitha më të mirat nga pjesët e mëparshme Ata padyshim po mendonin për disa gjëra të tjera.

Gjëja më interesante është se Ubisoft krijoi lojën duke dëgjuar në mënyrë aktive mendimin e komunitetit të lojrave. Kishte madje një faqe interneti të dedikuar Këshilli i hijeve, ku u ofruan të votojnë për shumë gjëra që do të futen në lojë. Fatkeqësisht, shumica e sondazheve u kufizuan në zgjedhjen e pamjes ose emrit, gjë që ndikoi vetëm vizualisht në rezultat.

Në përgjithësi, dikush merr ndjenjën se loja kurseu para. Asnjë risi, pa gjallëri, madje as një dizajn të mirë fushate. Ju në mënyrë të pavullnetshme filloni të pyesni veten pse ishte e nevojshme të përpiqeni të ringjallni të vdekurit? Në fund të fundit, nuk ka aq shumë tifozë të lojës, dhe çdo ditë nuk ka më shumë prej tyre. Lojtarët në rritje nuk do të jenë të interesuar as për pjesën e shtatë dhe as për pjesën e tretë, tani lojërat e tjera janë në trend, ku duhet të mendoni shumë më pak.

Grafika Might dhe Magic: Heroes 7

Vetë loja duket e bukur, por mini-harta, dritarja e heroit dhe panelet e tjera janë të tmerrshme si për sa i përket cilësisë së figurës ashtu edhe dizajnit. A është vërtet e pamundur në vitin 2015 të parandalosh lojtarët që të shohin pikselë të fryrë dhe imazhe të prera pa kujdes? Apo është bërë posaçërisht për fansat e pjesës së tretë?

Ubisoft demonstroi mrekullitë e të menduarit logjik, duke marrë si bazë jo shumë të përshtatshme për të lojëra të ngjashme Motori grafik Unreal Engine 3. Ne nuk e dimë se si duhej të optimizohej për pjesën e shtatë të Heroes, por shohim që zhvilluesit nuk ia dolën vërtet.

Shumëkush ndoshta e kujton stuhinë e kritikave ndaj pjesës së gjashtë? Ndoshta, gjithçka ishte aq e keqe atje sa zhvilluesit vendosën të fillonin gjithçka nga e para. Si rezultat, pjesa e shtatë doli tmerrësisht e ngadaltë, ecje e trashë me inteligjencën artificiale për shumë vite, herë pas here ju futeni në disa defekte. Për shembull, disa lojtarë thjesht ndaluan së shpenzuari mana, për të tjerët heronjtë pushuan së sulmuari, duke u pezulluar në vend, dhe pas qindra klikimeve ata menjëherë bënë disa sulme radhazi.

Mos ndoshta të gjitha këto sakrifica ishin për hir të grafikës? Po, peizazhi nuk është i keq dhe ndonjëherë edhe shumë i bukur, por rrënojat dekorative dhe efektet e motit të kudondodhur e ndotin hartën aq shumë sa ndonjëherë nuk bëhet e qartë se ku të vraponi.

Edhe një herë, për krahasim, do të duhet t'i drejtohemi heronjve të tretë, ku harta dukej si një lojë bordi, kjo është harta që lojtarët do të dëshironin të shihnin në pjesët pasuese të heronjve. Lërini efektet e motit dhe dekorimet për projektimin e qyteteve dhe ekranet spërkatës për kompanitë. Harta doli pothuajse një kopje e saktë e pjesës së pestë për sa i përket zbatimit vizual.

Një tjetër e metë banale: shpejtësi të ndryshme të animacionit të krijesave gjatë luftimit. Disa vrapojnë si të thumbuar, të tjerët mezi lëvizin. Ju mund ta rregulloni këtë manualisht duke rregulluar shpejtësinë e animacionit në secilën prej përbindëshave, por mbetja mbetet.

Të mirat e fuqisë dhe magjisë: Heronjtë 7

Disa ide të shëndosha vizituan zhvilluesit. Përmirësimi më i dukshëm është anulimi i të gjitha thjeshtimeve që u futën në pjesën e gjashtë. Zhvilluesit bënë kompromise në shumë aspekte, për shembull, në zonën e ndikimit të kështjellave, minat tani mund të kapen, por ato do t'i kthehen pronarit pas 3 ditësh.

Ndryshimet për mirë u shfaqën në zhvillimin e heroit dhe rindërtimin e kështjellës. Tani e tutje, nuk ka vend për fat. Aftësitë e disponueshme për të mësuar tani përcaktohen nga zgjedhja e heroit dhe renditja në të cilën lojtari zgjedh të mësojë. “Rrota e aftësisë” u mor si bazë e këtij sistemi, përsëri nga pjesa e pestë e Heronjve.

Më në fund u prezantuan ndërtesa ekskluzive reciproke në kështjella, të cilat janë premtuar për një kohë shumë të gjatë. Tani lojtarët kanë një mini-lojë të re strategjike, ata duhet të mendojnë se cilat burime dhe njësi do të prodhojë kështjella, dhe çfarë shpërblimesh do të marrë heroi i ftuar dhe disa nuanca më të vogla.

Krijesat kanë nota: tani ka luftëtarë të zakonshëm, elitarë dhe legjendarë. Ka përsëri dy lloje të kësaj të fundit, por lojtari mund të punësojë vetëm një lloj në çdo kështjellë.

Sistemi i mbrojtjes së kështjellës gjithashtu është përmirësuar. Ajo u nda nga rritja e krijesave dhe tani, duke përmirësuar fortifikimet, forconi edhe garnizonet që janë përgjegjëse për mbrojtjen. Pra, edhe nëse ushtria kryesore është larg kështjellës, ai nuk është aq i pambrojtur. Heronjtë e guvernatorit tani marrin aftësi të veçanta që do të ndihmojnë në mbrojtjen e kështjellës. Çdo garë ka makinat e veta të luftës, dhe repartet e magjistarëve mund të personalizohen.

Spiunazhi gjithashtu është ndryshuar dhe thjeshtuar për mirë, tani ju thjesht mund të blini informacionin që na intereson nga skautët. Karvanët gjithashtu funksionojnë shumë mirë.

Loja ka implementuar një multiplayer normal dhe ka shtuar një redaktues hartash, tani lojtarët do të mund ta përfundojnë lojën vetë në mënyrë që të luajnë normalisht në modalitetin e rrjetit.

Disavantazhet e fuqisë dhe magjisë: Heronjtë 7

Mekanika e betejave është mjaft interesante nëse fikni pjesën e trurit që percepton animacionin e shtrembër. Sulmet nga krahët dhe mbrapa sjellin më shumë dëme, por kjo nuk ndryshoi shumë, sepse gjëja kryesore gjatë betejës nuk është të dëmtoni maksimalisht, por të shpëtoni më shumë krijesa. Rrjedhimisht, shumë rrallë njësitë do të shkojnë prapa shpinës së armiqve, duke hapur kështu shpinën e tyre.

Aftësitë e veçanta të krijesave dhe shpërblimet racore nuk janë mbresëlënëse, duket se thjesht duhet të merrni një përbindësh më të fortë për sa i përket mbrojtjes dhe sulmit. Magjia e betejës është shumë e fuqishme kur krahasohet me magjitë e dobishme dhe luftërat. E gjithë kjo i bën grindjet paksa të mërzitshme.

Pak më shumë rreth inteligjencës kompjuterike. Gjatë lojës, ndodh një lloj konfuzioni me bots: ushtritë digjen në mure të zjarrta, qytetet mbeten pa mbrojtje, gjysma e burimeve në hartë janë të paprekura, ka aq shumë njësi në kështjella sa do të mjaftojë për një tjetër. ushtri e plote. Në këtë rast, radha e kompjuterit merr aq shumë kohë sa mund të keni kohë për të luajtur 5 lëvizje në pjesën e tretë të Heroes.

Bilanci i lojës gjithashtu nuk është shumë i mirë. Falë rastësisë, ju mund të merrni aftësinë për të xhiruar në të gjithë hartën që në lëvizjet e para. Një lloj mbeturinash ndeshet vazhdimisht në librin e magjisë, gjysma e objekteve dhe sendeve thjesht nuk funksionojnë.

Epo, unë tashmë fola për tmerret e ndërfaqes.

Çmimi dhe cilësia e Might and Magic: Heroes 7

Duke pasur parasysh të gjitha sa më sipër, ne mund të mos rekomandojmë me siguri Might dhe Magjike: Heroes 7 për të blerë menjëherë, prisni zbritje, bonuse dhe arna. Të krijohet përshtypja se loja është krijuar vetëm për të marrë një pjesë tjetër të parave nga fansat e serialit. Në të njëjtën kohë, Ubisoft neglizhoi qartë cilësinë e produktit të tyre. Për një çmim të lartë, ju merrni një përzierje mjaft të papërpunuar të Hero 3s dhe 5s.

Kërkesat e sistemit Might and Magic: Heroes 7

Minimumi:


Procesori: Intel Core i5 660 3.3 GHz ose AMD Phenom II X4 955 @ 3.2 GHz
RAM: 4 GB
Karta video: NVidia GeForce GTX460 ose AMD Radeon HD5850 (1 GB VRAM)

OS: Windows 7 SP1 ose Windows 8/8.1 (versionet 64 bit)
Procesori: Intel Core i5 2400 @ 3.1 GHz ose AMD FX-6100 @ 3.3 GHz
RAM: 6 GB
Karta video: NVidia GeForce GTX670 ose AMD Radeon HD7870 (2 GB VRAM)

Video Might and Magic: Heroes 7

Një muaj pas publikimit, Ubisoft publikoi një video me mësime që do ta bëjnë më të lehtë për fillestarët kalimi Might dhe Magjia: Heronjtë 7:

Gjermanët Limbic Entertainment morën një detyrë të vështirë dhe shumë të përgjegjshme: t'i kthejnë "Heronjtë" në popullaritetin e tyre të dikurshëm. Reputacioni i serisë së strategjisë së kultit u dëmtua rëndë nga studioja e mëparshme që ishte përgjegjëse për zhvillimin e Heroes 6: autorët bënë shumë risi të dyshimta në formulën klasike të lojës.

Për fat të mirë, Limbic nuk i përsëriti gabimet e paraardhësit të tij. Në vend që të përpiqeshin të shpiknin rrotën, zhvilluesit e rinj u kthyen në rrënjët e tyre dhe huazuan idetë më të mira nga Heronjtë e kaluar. Kjo qasje doli të jetë e saktë: duke parë përpara, ne do të zbulojmë gjënë kryesore - është tepër e vështirë të shkëputesh nga Might & Magic Heroes 7.

Të gjithë ata që luajtën pjesën e tretë ose të pestë do të kuptojnë menjëherë mekanikën e Heronjve të rinj: ne rindërtojmë qytetin, punësojmë njësi, dërgojmë heroin të eksplorojë rrethinën, të marrë burime, të plaçkit dhe të luftojë përbindëshat neutralë ose gjeneralët e armikut. Fraksionet në Heroes 7 kanë edhe një herë veçori unike që nuk ishin në pjesën e gjashtë: për shembull, nekromancerët përsëri dinë të ringjallin skelete në fund të betejës, dhe magjistarët e Akademisë përdorin magjitë më të fuqishme elementare për të mbështetur ushtarët e tyre.

Karakteristikat fraksionale në kombinim me një sistem të përmirësuar të luajtjes së roleve (dhjetëra aftësi janë të disponueshme për heronjtë për të zgjedhur) i bëjnë betejat shumë më interesante dhe më të thella në plani taktik: Numri i ndërtimeve të ndryshme në Heroes 7 është i madh dhe do të duhet shumë kohë për të zotëruar secilën prej tyre.

Për të fituar në luftime, lojtari duhet të dijë se cilat njësi dhe aftësi heroike ndërveprojnë në mënyrë më efektive. Për shembull, kur luani si Akademia e Magjisë, është e domosdoshme të mbani mend se Phoenix Bird Simurgh rrit dëmtimin e të gjitha magjive kur sulmon një armik, kështu që duhet të përdoret vetëm në lidhje me një hero magjistar.

Aftësitë e heronjve luajnë një rol vendimtar jo vetëm në luftime, por edhe në hartën strategjike. Kryekomandantët tani mund të marrin përsipër detyrat e guvernatorëve: personazhet që specializohen në menaxhimin e vendbanimeve janë në gjendje të përmirësojnë gjendjen financiare të fraksionit dhe të përshpejtojnë ndërtimin e ndërtesave në qytetin ku ndodhen.

Zhvillimi i qytetit në Might & Magic Heroes 7 është një shkrirje e koncepteve dhe ideve nga pjesa e katërt dhe e pestë: këtu ju duhet të kaloni nëpër pemën e teknologjisë në mënyrë që të ndërtoni struktura të reja. Në të njëjtën kohë, disa ndërtesa elitare janë reciprokisht ekskluzive: në të njëjtin qytet të nekromancerëve, nuk mund të vendosni njëkohësisht një kështjellë për punësimin e kalorësve të vdekjes dhe një varrezë dragoi kockor. Kjo krijon dilema strategjike shtesë dhe në të njëjtën kohë ju inkurajon të ri-luani si të njëjtat fraksione për të parë të gjithë përmbajtjen e lojës.

Përkundër faktit se Might & Magic Heroes 7 perceptohet si kuintesenca e të gjithë serisë, projekti Limbic ende nuk arrin idealin. Qortimi kryesor i lojës është një fushatë jo interesante dhe një komplot i dobët, i shkruar në nivelin e një fantazie të lirë letre. Sidoqoftë, për shumicën e fansave të Heroes, ky nuk është një problem i tillë, sepse ekskluziviteti vlerësohet kryesisht për betejat në internet.

Për më tepër, stili i artit të Heroes 7 lë shumë për të dëshiruar, veçanërisht në sfondin e pjesës së pestë: lojës i mungon fytyra e saj, duket si një projekt i zakonshëm për telefonat inteligjentë dhe jo një lojë strategjike AAA nga një botues i madh. .

Sido që të jetë, stili i jashtëzakonshëm i artit dhe fushata e dobët e tregimeve praktikisht nuk e prishin përshtypjen e përgjithshme të të gjithëve. lojë e mrekullueshme. Might & Magic Heroes 7 solli tipare të rëndësishme të serialit që mungonin në pjesën e gjashtë (karakteristika unike të fraksionit, një sistem kompleks i lojës me role) dhe i modernizoi vetëm pak pa prekur bazat. Si rezultat, "Heronjtë" e shtatë doli të ishte modern dhe në të njëjtën kohë i njohur. Por më e rëndësishmja, projekti Limbic, si Heroes 3 kult, është seriozisht i varur: kjo është një lojë që do t'ju vjedhë gjithë kohën dhe do të kërkojë më shumë.

Mund të blini Might & Magic Heroes 7 për PC në (1999 rubla)