Të gjitha cache në lojë messian errët. Udhëzues dhe udhëzim për "Mesia i errët i fuqisë dhe magjisë". Lufta dhe magji

Lojë: Platforma: PC Zhanri: veprim Data e publikimit: 24 tetor 2006 Zhvilluesi: Arkane Studios, Kuju Entertainment Botuesi: Ubisoft Entertainment Publisher në Rusi: Buka Entertainment / Hunt Kalim Mesia i errët e fuqisë dhe Magjike :

Prologu

Në fund të korridorit, shkoni majtas. Merrni çelësin nga soba dhe përdorni atë për të hapur derën me shenjën merimangë. Në korridorin ngjitur, shtypni levën e vendosur në murin e majtë, pastaj kaloni shpejt nëpër derën e hapur në fund të korridorit. Pastaj zbritni në gropë, atje, me një shkelm, thyeni suportin prej druri. Më vonë, ngjituni në zinxhir dhe hidheni prej tij në parvaz. Nga atje, ngjituni në platformë dhe shkoni majtas në mur. Atje, çmontoni bllokimin nga kutitë, më pas thyeni dërrasat që mbyllin kalimin në dhomën ngjitur. Për të "shikuar dritën", përdorni magjinë e syrit të maces (butoni 1 si parazgjedhje) dhe më vonë hidheni poshtë dhe dilni nga salla përmes vrimës në murin e djathtë. Pasi të keni dalë në korridor, merrni tehun nga kutia, me të cilën duhet të prisni litarin që mban arkivolin të varur nga tavani. Duke u shkëputur, ai do të thyejë dërrasat që mbyllin kalimin në pjesën e largët të korridorit. Aty do të takoni një mumje, të cilën duhet ta goditni me këmbë në mënyrë që të bjerë në vrimë. Pastaj hidhuni poshtë dhe mbaroni atë. Atëherë do të duhet të praktikoni pak më shumë në aftësinë për të trajtuar tehun, pas së cilës mentori juaj do të hapë derën që çon në sallën e madhe.
Pasi të keni vrarë Gardianët e Errët, kaloni përmes grilës së ngritur në dhomën ngjitur. Pasi të jeni atje, do të merrni 1 pikë aftësie, të cilën mund ta përdorni sipas gjykimit tuaj. Mund ta thyeni edhe kutinë me një skifter të lyer në mur, nga ku mund të merrni ilaçe për shëndetin. Pasi të keni bërë të gjitha këto, ngjituni në zinxhir dhe shkoni në sallën ku ruhet kristali.

Kapitulli 1

Pasi të ngriheni në këmbë, dilni në oborr dhe vraponi drejt urës në rritje. Më vonë, kthehuni djathtas dhe vraponi në rrugën drejt shtëpisë, nga dritarja e së cilës një banor i qytetit tund dorën. Duke u ngjitur në zinxhir, vraponi menjëherë pas djalit në papafingo. Nga atje, hidheni mbi platformën e bastionit me litarin e varur. Pas uljes, vraponi djathtas te dera. Në të majtë të saj ka një levë që duhet të shtypet në mënyrë që të bllokojë rrugën për vampirët që kanë hyrë në kala. Më pas ndiqni rojën deri te ballisti. Me të, ju mund të merreni me Ciklopët. 3 goditje të suksesshme do të jenë të mjaftueshme për të mposhtur përbindëshin.
Pas përleshjes, merrni shënimin nga tavolina dhe merrni bukën e shtrirë në stolin pranë ballistit dhe në tavolinën e largët dhe më pas zbritni shkallët në dhomën e pasme. Merrni një libër nga tavolina atje, nga i cili mund të mësoni për krijesat që banojnë në botë dhe si të luftoni me to, më vonë thyeni kutinë për të marrë një ilaç shërues dhe dilni nga dhoma, duke ngritur hekurën me timon. . Në dhomën e 2-të, merrni stafin e mbështetur pas murit, nëse keni nevojë, më vonë zbritni në dyshemenë më poshtë. Aty do të gjeni një mburojë, një hark, një teh të vogël, kamë (në gjoks) dhe ushqim (nga kutia).
Pasi të dilni, lëvizni majtas në murin e gurtë. Aty, poshtë harkut, është hyrja e tavernës, ku mund të merrni ushqime. Ktheni majtas nga taverna, ngjitni shkallët, kthehuni djathtas dhe ecni përpara. Në pasazhin e zi, gjeni dy kuti nga të cilat mund të nxirrni edhe ushqim. Duke shkuar më tej, kthehuni djathtas në kalim dhe dilni në rrugën tjetër. Nga atje, shkoni në të majtë për të hyrë brenda shtëpisë, që ndodhet përballë portës së madhe. Ngjituni atje lart në katin e 2-të. Në gjoks, i cili qëndron në dysheme pranë parmakut, do të gjeni "ilaçin shërues", në gardërobë është "ilaçi mana" dhe në tavolinën përballë kabinetit gjeni "përbërjen e ngrirjes". Pas kësaj, dilni jashtë dhe shkoni te porta e madhe, ku do t'ju takojë mbesa e mbrojtësit. Por para kësaj, shkoni në shtëpinë e fundit, duke qëndruar në të djathtë përgjatë rrugës dhe ngjituni në çatinë e saj përgjatë shkallëve të mbështetur në mur. Nga atje, shkoni në çatinë e shtëpisë ngjitur dhe ngjituni në papafingo përmes dritares. Nga kutia që qëndron atje mund të nxirrni "Ilaçin e shërimit të plotë". Kapitulli 2

Pasi të hidheni nga shtrati, vraponi deri në shkallët për të takuar Gardën e Errët, e cila po përpiqet t'ju shkatërrojë. Pas “përballjeve” me të, merrni ushqim dhe një shishe mana nga gjoksi, më pas zbritni poshtë. Në dhomën që ndodhet një kat më poshtë, kapni ushqimin nga dollapi dhe stafin prej druri që qëndron pas murit (nëse është e nevojshme), më pas dilni nga dera në oborr.
Pasi të merreni me rojet, kontrolloni kutitë dhe kaloni nëpër oborrin rreth cepit të kështjellës për të shkuar në oborrin e pasmë të ndërtesës. Atje, shkoni në të majtë, duke shkatërruar Gardianët e Errët dhe shkoni poshtë harkut. Pastaj ngjitni shkallët dhe shkoni përgjatë murit të ndërtesës deri te dera që të çon në bodrum.
Pasi të zbrisni poshtë, kaloni nëpër derën në të djathtë të shkallëve. Brenda dhomës së vogël, thyeni dy arka për të marrë ushqim dhe një antidot. Pas kësaj, dilni nga dhoma dhe shkoni përgjatë korridorit në sallën e madhe, ku po diskutojnë disa roje. Ju keni dy mundësi: ose t'i shkatërroni ato, ose të futeni në heshtje në derën e mbyllur që ndodhet në këndin e majtë. Mund ta hapni me levën e vendosur pranë murit. Duke ngjitur shkallët, merruni me disa grabitës, më vonë kontrolloni dhomën dhe, në fund, dilni në dhomën e ngrënies përmes derës në këndin e djathtë. Aty do të gjeni një çift tjetër zuzarësh që duhet të vriten, më pas dilni nga dhoma në sallën kryesore të kështjellës, ku të çon dera e vendosur në murin e majtë.
Ngjitni shkallën në shtyllë dhe prisni litarin e lidhur me të. Më vonë, përfshihuni në luftime me Gardianët e Errët. Pasi të keni mbaruar luftën, kaloni nëpër derën e parë në të majtë dhe shkoni në të majtë për të kaluar nëpër kalimin, pranë të cilit qëndron shigjetari armik. Pastaj ngjitni shkallët deri në fund. Në platformën e sipërme do të gjeni çelësin e dhomës së rojtarit, i cili ndodhet në kullë. Më pas zbrit në bibliotekë dhe merru me ushtarët që ruajnë zonën. Më vonë, shkoni në të majtë të hyrjes në mur dhe shihni një levë, pasi ta shtypni një litar do të bjerë nga tavani. Ngjituni lart mbi të dhe hidheni poshtë te mbështetësi. Pastaj shkoni përgjatë saj në mur, pastaj hidheni poshtë te rafti i librave, nga ku mund të zbrisni në lukunë e fshehur, ku do të gjeni rrotulla me magji, një ilaç dhe një dorëshkrim. Pasi të keni mbledhur gjërat, lini qoshen dhe shkoni te kangjella. Në dyshemenë pranë tyre do të gjeni një letër dashurie nga e cila do të mësoni se si të hapni cache-in e Menegal. Pastaj kthehuni në dhoma e fronit, zbrisni shkallët dhe kaloni hape deren. Kështu që ju do të gjeni veten në zyrën e rojtarit. Brenda saj do të shihni një vatër. Ka një shandan në të majtë të tij, merre dhe rregulloje në anën tjetër në mënyrë që të hapet dera sekrete. Brenda vatrës do të gjeni një sënduk që përmban "unazën e sherebelës", disa rrotulla magjike dhe një "ilaç të plotë shërues". Gjithashtu në zyrë, ju mund të merrni rrobën e magjistarit dhe ilaçin e restaurimit nga raftet duke hapur gjoksin nga dera.
Duke u kthyer në bibliotekë, ngjitni shkallët në çati, të vendosura përballë hyrjes. Kur dilni në ajrin më të pastër, gjuani rojen nga muri me një shkelm dhe më vonë shkoni në kullë - keni çelësin e derës. Në dhomën e Menegalit, ka një sënduk që përmban dy rrotulla magji dhe një shishkë të madhe shëndeti. Pastaj kthehuni poshtë, shkoni majtas përgjatë tendës së çatisë në ndërtesën ngjitur dhe hidheni poshtë te dritarja përmes së cilës do të futeni brenda papafingo. Atje, hidhni një fuçi rojeve që flasin në mur, pastaj zbritni dhe shkoni përgjatë korridorit. Kur të arrini në dhomën ku Dark Guardian qëndron pranë dritares, nxirreni zuzarin nga dritarja me një shkelm. Pas luftëtarit që fluturoi, dilni vetë nga dritarja dhe shkoni përgjatë murit në platformën në këndin e djathtë të oborrit. Nga atje, ngjitni shkallët në dritare, për shkak të së cilës dëgjohen zëra dhe ngjituni brenda dhomës. Nuk do të mund të ndërhyni në atë që po ndodh brenda dhomës, sepse. nekromanceri do të ketë kohë t'ju ngrijë, dhe ju vetëm duhet të shikoni vdekjen e Menegalit. Pasi t'ju lëshojë ngrica, vraponi nëpër çatitë menjëherë pas vampirit që vodhi kristalin.

Kapitulli 3

Pasi të dilni nga kulla në çati, ngjituni në papafingo përmes dritares dhe vraponi në të djathtë për të parë vampirin që po ikën. Pastaj vraponi pas tij, duke u hedhur nga çatia në çati. Kur hajduti fillon të ngjitet në pjesën e brendshme të murit, vraponi në ballkon, thyeni dërrasat e gozhduara në raftet dhe kaloni në skajin e çatisë, përgjatë së cilës duhet të vraponi në të djathtë deri në fund dhe të hidheni mbi çatia e shtëpisë ngjitur. Nga atje, ju duhet të shkoni përgjatë dërrasave në një zonë të rrënuar. Ndërsa atje, do të shihni një vampir që ka arritur në papafingo të një shtëpie aty pranë. Ndiqni atë pa humbur shikimin. Kur dilni nga dritarja në çati, kini kujdes, sepse. sipërfaqja e saj është shumë e rrëshqitshme, dhe ju mund të bini poshtë. Pastaj përsëri hidheni në çatinë më të afërt dhe ngjituni përmes dritares në papafingo. Pasi të kaloni përgjatë tij në anën tjetër të shtëpisë, hidheni mbi zinxhirin, ngjiteni lart dhe më pas hidheni në vendkalimet prej druri. Mbi to do të dilni në një platformë guri, mbi të cilën duhet të hidheni dhe të shkoni majtas në mënyrë që të hidheni nga buza e saj në zinxhirin e dytë. Prej aty, nuk do ta keni të vështirë të hidheni në skajin e çatisë së një shtëpie aty pranë dhe të arrini në sistemin e "skelës". Ndiqni ato për të arritur në mur, ku duhet të ngjiteni lart parvazet dhe të arrini në platformën e qoshes, nga ku mund të shkoni brenda kullës.
Pasi të zbrisni shkallët, shkoni direkt në dhomën e vogël. Atje, dilni përmes dritares në parvazin që kalon përgjatë murit. Ndiqeni atë në të djathtë deri në fund dhe hidheni mbi kutinë që qëndron pranë gardhit. Më pas, duhet të thyeni dërrasat në gardh dhe të dilni në rrugicë përmes vrimës që është formuar. Pasi të keni arritur në fund të tij, ngjituni në hendek përmes kapakut të vendosur në tokë. Biruca do t'ju çojë brenda një magazine të madhe që strehon disa klerik nekromantikë. Kur të dilni nga çadra, kaloni nga dera, përfundoni rojen e ulur në tavolinë dhe më pas dilni në sallën e madhe. Atje do të duhet të merreni me disa luftëtarë. Tre të tjerë Dark Guardians do të vijnë duke vrapuar nga rruga në zhurmën e betejës suaj dhe ju do të duhet të mbroni të drejtën tuaj për jetë. Pas betejës, merrni çelësin e Arsenalit dhe çelësin e çelësit nga kufomat, i cili ndodhet këtu në magazinë. Por mos nxitoni të ngjiteni atje, por dilni në oborr. Atje, ngjitni shkallët e gjata të mbështetura pas murit për në ballkon. Pasi të keni vrarë shigjetarin që qëndronte në shkallët, shkoni majtas. Në fund të ballkonit, ka një dhomë të vogël ku do të gjeni një hark të gjatë dhe një "veshje vrasësi" që mund t'ju shtojë armaturën. Pasi të keni mbledhur gjërat e nevojshme, kthehuni në magazinë dhe ngjituni në kapakë.
Kur të arrini në vendin ku ka dy fuçi të mëdha kundër murit, kthehuni majtas dhe dilni në shpellë. Pasi të keni vrarë 2 luftëtarë, kaloni nëpër derën e vendosur në të majtë. Në një dhomë të vogël, do të gjeni unazën e shpatës, postën zinxhir dhe tehun e mëndafshit të Naga-s, plus një gjoks me kukura shigjetash dhe një kundërhelm. Pastaj dilni nga dhoma dhe shkoni majtas përgjatë murit. Pas derës së dytë është një bodrum vere, ku do të gjeni kama të helmuara dhe ilaçe që janë në gjoks. Pasi të keni mbledhur gjërat, kthehuni në fuçi dhe kaloni nëpër derën e vendosur në të djathtë të tyre. Do ta gjeni veten në një farkë, ku mund të bëni një teh për veten tuaj. Për ta bërë këtë, ju duhet të merrni një çekiç nga kudhëria, do të gjeni një shirit metalik në tryezë që qëndron në murin e djathtë. Aty do të gjeni edhe librin e Dragoit Forge, nga i cili do të mësoni se si të farkëtoni një teh. Pra, vendoseni bllokun në kazan dhe rrotulloni timonin për ta vendosur mbi qymyr. Më pas përdorni shakullin për të ndezur zjarrin dhe për të shkrirë metalin. Kur kjo të ndodhë, kthejeni përsëri timonin dhe çeliku do të rrjedhë në kallëp. Tani ju duhet të ftohni pjesën e punës, për ta bërë këtë, tërhiqni levën e vendosur në mur. Më vonë, merrni pjesën e marrë dhe vendoseni në thëngjij që të skuqet. Pasi të keni sjellë pjesën e punës në një gjendje të përshtatshme, transferojeni në kudhër dhe, të armatosur me një çekiç, farkëtoni një teh. Pas kësaj, mbetet vetëm për të bërë një stilolaps. Do të gjeni gjithçka që ju nevojitet për këtë në tavolinën afër murit.
Pasi të keni marrë një teh të gjatë, çmontoni bllokimin në të djathtë të derës. Pas saj do të gjeni një kalim sekret përmes të cilit do të arrini një tunel të madh. Vazhdoni në të djathtë dhe do të arrini në një shpellë të madhe ku Aranthir mban ritin e tij. Për të shpërqendruar rojet nga vendi ku është instaluar kristali, hapni qelitë që përmbajnë banorët e qytetit. Kur kristali të jetë në duart tuaja, kthehuni në tunelin nga keni ardhur dhe shkoni në vendin ku urdhri për rojet është ngjitur në banak. Grilat që bllokojnë hyrjen në kanalizim do të jenë të hapura dhe ju mund të futeni në tunel.

Ecja përmes Mesisë së Errët të Fuqisë dhe Magjisë:

Prologu

Në fund të korridorit, shkoni majtas. Merrni çelësin nga soba dhe përdorni atë për të hapur derën me shenjën merimangë. Në korridorin ngjitur, shtypni levën e vendosur në murin e majtë, më pas kaloni shpejt nëpër derën e hapur në fund të korridorit. Më pas, zbritni në gropë, atje, me një goditje, thyeni mbështetësin prej druri. Pastaj ngjiteni zinxhirin dhe hidheni prej tij në parvaz. Nga atje, ngjituni në platformë dhe shkoni majtas në mur. Atje, çmontoni bllokimin nga kutitë dhe më pas thyeni dërrasat që bllokojnë kalimin në dhomën tjetër. Për të "shikuar dritën", përdorni magjinë e syrit të maces (kyç 1 si parazgjedhje) dhe më pas hidheni poshtë dhe dilni nga salla përmes vrimës në murin e djathtë. Pasi të dilni në korridor, merrni shpatën nga kutia, me të cilën duhet të prisni litarin që mban arkivolin të varur nga tavani. Duke u shkëputur, ai do të thyejë dërrasat që mbyllin kalimin në pjesën e largët të korridorit. Aty do të takoni një mumje që duhet ta goditni me këmbë në mënyrë që të bjerë në vrimë. Pas kësaj, hidheni poshtë dhe përfundoni atë. Më pas, do t'ju duhet të praktikoni pak më shumë në aftësinë për të trajtuar shpatën, pas së cilës mentori juaj do të hapë derën që çon në sallën e madhe.
Pasi të keni vrarë Rojet e Zeza, kaloni përmes grilës së ngritur në dhomën tjetër. Pasi të jeni atje, do të merrni 1 pikë aftësie, të cilën mund ta përdorni sipas gjykimit tuaj. Mund ta thyeni edhe kutinë me shqiponjën e lyer në mur, nga ku do të merrni ilaçet e shëndetit. Pasi të keni bërë të gjitha këto, ngjituni në zinxhir dhe shkoni në sallën ku ruhet kristali.

Kapitulli 1

Pasi të ngriheni në këmbë, dilni në oborr dhe vraponi drejt urës në rritje. Më pas kthehuni djathtas dhe vraponi nëpër rrugë drejt shtëpisë, nga dritarja e së cilës ju bën me dorë një qytetar. Duke u ngjitur në zinxhir, vraponi pas djalit në papafingo. Nga atje, hidheni mbi platformën e bastionit me litarin e varur. Pas uljes, vraponi djathtas te dera. Në të majtë të saj ka një levë që duhet shtypur për të bllokuar rrugën për grykët që kanë hyrë në kala. Më pas, ndiqni rojën deri te ballisti. Me të, ju mund të merreni me Ciklopët. Tre të shtëna të suksesshme do të jenë të mjaftueshme për të mposhtur përbindëshin.
Pas përleshjes, merrni shënimin nga tavolina dhe merrni bukën e shtrirë në stolin pranë ballistit dhe në tavolinën e largët dhe më pas zbritni shkallët në dhomën e pasme. Hiqni një libër nga tavolina nga i cili mund të mësoni për krijesat që banojnë në botë dhe si të merreni me to, më pas thyeni kutinë për të marrë një ilaç shërues dhe dilni nga dhoma, duke ngritur hekurën me timon. Në dhomën e dytë, merrni stafin e mbështetur në mur, nëse keni nevojë për të, pastaj zbritni në dyshemenë më poshtë. Aty do të gjeni një mburojë, një hark, një shpatë të shkurtër, kamë (në gjoks) dhe ushqim (nga gjoksi).
Pasi të dilni nga rruga, lëvizni majtas te muri i gurit. Aty, poshtë harkut, është hyrja e tavernës, ku mund të merrni ushqime. Ktheni majtas nga taverna, ngjitni shkallët, kthehuni djathtas dhe ecni përpara. Në pasazhin e errët do të gjeni dy kuti nga të cilat mund të nxirrni edhe ushqim. Duke shkuar më tej, kthehuni djathtas në kalim dhe dilni në rrugën tjetër. Nga atje, shkoni majtas për të hyrë brenda shtëpisë që ndodhet përballë portës së madhe. Shkoni atje lart në katin e dytë. Në një sënduk në dysheme pranë kangjella do të gjeni një "ilaç shërues", në një gardërobë ka një "ilaç mana" dhe në një tavolinë përballë kabinetit do të gjeni një "lëvizje të ngrirë". Pas kësaj, dilni jashtë dhe shkoni te porta e madhe, ku do t'ju takojë mbesa e magjistarit. Por para kësaj, shkoni në shtëpinë e fundit në të djathtë poshtë rrugës dhe ngjituni në çatinë e saj përgjatë shkallëve të mbështetura pas murit. Nga atje, shkoni në çatinë e shtëpisë ngjitur dhe ngjituni në papafingo përmes dritares. Nga kutia që qëndron atje mund të nxirrni "Ilaçin e shërimit të plotë".

Kapitulli 2

Pasi të hidheni nga shtrati, vraponi lart shkallëve për të takuar Kujdestarin e Zi duke u përpjekur t'ju sulmojë. Pas “përballjeve” me të, merrni ushqim dhe një shishe mana nga komodina, më pas zbritni poshtë. Në dhomën një kat më poshtë, merrni ushqimin nga dollapi dhe stafet prej druri nga muri (nëse është e nevojshme), më pas dilni nga dera në oborr.
Pasi të merreni me rojet, kontrolloni kutitë dhe kaloni nëpër oborrin rreth cepit të kështjellës për të dalë në oborrin e pasmë të ndërtesës. Atje, shkoni në të majtë, duke shkatërruar Gardën e Zezë dhe shkoni poshtë harkut. Tjetra, ngjitni shkallët dhe shkoni përgjatë murit të ndërtesës në derën që çon në bodrum.
Pasi të zbrisni poshtë, kaloni nëpër derën në të djathtë të shkallëve. Brenda dhomës së vogël, thyeni dy arka për të marrë ushqim dhe një antidot. Pas kësaj, dilni nga dhoma dhe shkoni përgjatë korridorit në sallën e madhe, ku po flasin disa roje. Ju keni dy mundësi: ose t'i vrisni ose të futeni në heshtje në derën e mbyllur që ndodhet në këndin e majtë. Mund ta hapni duke përdorur levën e vendosur pranë murit. Duke ngjitur shkallët, merruni me disa grabitës, më pas kontrolloni dhomën dhe, më në fund, dilni në dhomën e ngrënies përmes derës në këndin e djathtë. Aty do të gjeni një çift tjetër zuzarësh që duhet të shkatërrohen dhe më pas të dilni nga dhoma në sallën kryesore të kështjellës, ku të çon dera e vendosur në murin e majtë.
Ngjitni shkallën në shtyllë dhe prisni litarin e lidhur me të. Pastaj bashkohuni në betejën me Gardianët e Zi. Pas mbarimit të betejës, kaloni nëpër derën e parë në të majtë dhe shkoni majtas për të kaluar nëpër kalimin, afër të cilit është një harkëtar armik. Më pas, ngjitni shkallët deri në fund. Në platformën e sipërme do të gjeni çelësin e dhomës së magjistarit, i cili ndodhet në kullë. Më pas, zbrit në bibliotekë dhe merru me ushtarët që ruajnë zonën. Pastaj shkoni në të majtë të hyrjes në mur dhe do të shihni një levë, pasi ta shtypni një litar do të bjerë nga tavani. Ngjituni lart dhe hidhuni poshtë në rreze. Pastaj shkoni përgjatë saj në mur, pastaj hidheni poshtë në raftin e librave, nga ku mund të zbrisni në dollapin sekret, ku do të gjeni rrotulla magji, një ilaç dhe një dorëshkrim. Pasi të keni mbledhur gjërat, lini qoshen dhe shkoni te kangjella. Në dyshemenë pranë tyre do të gjeni një letër dashurie nga e cila do të mësoni se si të hapni cache-in e Menegal. Më pas, kthehuni në dhomën e fronit, zbritni shkallët dhe kaloni nëpër derën e hapur. Kështu do ta gjeni veten në zyrën e magjistarit. Brenda saj do të shihni një vatër. Në të majtë të saj është një shandan, merrni atë dhe zhvendoseni në anën tjetër për të hapur një derë sekrete. Brenda vatrës, do të gjeni një sënduk që përmban "Unazën e Sherebelës", disa rrotulla magjike dhe një "Ilaç të shërimit të plotë". Gjithashtu në studim, ju mund të merrni rrobën e magjistarit dhe ilaçin e restaurimit nga raftet duke hapur gjoksin nga dera.
Duke u kthyer në bibliotekë, ngjitni shkallët në çati, të vendosura përballë hyrjes. Kur dilni në ajër të pastër, gjuani rojen nga muri me një shkelm dhe më pas shkoni në kullë - keni çelësin e derës. Në dhomën e Menegalit, ka një sënduk që përmban dy rrotulla magji dhe një shishkë të madhe shëndeti. Më pas, kthehuni poshtë, shkoni majtas përgjatë tendës së çatisë në ndërtesën tjetër dhe hidheni poshtë te dritarja përmes së cilës do të futeni brenda papafingo. Atje, hidhni një fuçi rojeve që flasin pranë murit, pastaj zbritni poshtë dhe shkoni përgjatë korridorit. Kur të arrini në dhomën ku Ruajtësi i Zi qëndron pranë dritares, nxirreni zuzarin nga dritarja me një shkelm. Pas ushtarit që fluturoi, ngjituni vetë nga dritarja dhe ecni përgjatë murit në platformën në këndin e djathtë të oborrit. Nga atje, ngjitni shkallët në dritare, për shkak të së cilës dëgjohen zëra dhe ngjituni brenda dhomës. Nuk do të mund të ndërhyni në atë që po ndodh brenda dhomës, sepse. nekromanceri do të ketë kohë t'ju ngrijë, dhe juve do t'ju duhet vetëm të shikoni vdekjen e Menegalit. Pasi të të lëshojë ngrica, vrapo nëpër çatitë pas vampirit që vodhi kristalin.

Kapitulli 3

Pasi të dilni nga kulla në çati, ngjituni në papafingo përmes dritares dhe vraponi në të djathtë për të parë vampirin që po ikën. Pastaj vraponi pas tij, duke u hedhur nga çatia në çati. Kur hajduti fillon të ngjitet në pjesën e brendshme të murit, vraponi në ballkon, thyeni dërrasat e gozhduara në raftet dhe kaloni në skajin e çatisë, përgjatë së cilës duhet të vraponi në të djathtë deri në fund dhe të hidheni mbi çatia e shtëpisë fqinje. Nga atje ju duhet të shkoni përgjatë dërrasave në një zonë të rrënuar. Ndërsa atje, do të shihni një vampir që ka arritur në papafingo të një shtëpie aty pranë. Ndiqni atë pa humbur shikimin. Kur dilni nga dritarja në çati, kini kujdes, sepse. sipërfaqja e saj është shumë e rrëshqitshme, dhe ju mund të bini poshtë. Pastaj përsëri hidheni në çatinë më të afërt dhe ngjituni përmes dritares në papafingo. Pasi të kaloni nëpër të në anën tjetër të shtëpisë, hidheni mbi zinxhirin, ngjiteni lart dhe më pas hidheni në vendkalimet prej druri. Mbi to do të dilni në një platformë guri, mbi të cilën duhet të hidheni dhe të shkoni majtas në mënyrë që të hidheni nga buza e saj në zinxhirin e dytë. Prej aty nuk do ta keni të vështirë të hidheni në buzë të çatisë së një shtëpie aty pranë dhe të arrini te “skelat” e ndërtimit. Ata do t'ju çojnë te muri ku do t'ju duhet të ngjiteni në parvazët dhe të arrini platformën e qoshes nga ku mund të shkoni brenda kullës.
Pasi të zbrisni shkallët, shkoni direkt në dhomën e vogël. Atje, ngjituni përmes dritares në parvazin që kalon përgjatë murit. Ecni përgjatë saj djathtas deri në fund dhe hidheni mbi kutinë që qëndron pranë gardhit. Më pas, duhet të thyeni dërrasat në gardh dhe të kaloni përmes vrimës në rrugicë. Pasi të keni arritur në fund të tij, ngjituni në kanalizim përmes kapakut të vendosur në tokë. Biruca do t'ju çojë brenda një magazine të madhe që strehon disa klerik nekromantikë. Kur të dilni nga çadra, kaloni nga dera, përfundoni rojen e ulur në tavolinë dhe më pas dilni në sallën e madhe. Atje do të duhet të merreni me disa ushtarë. Tre Kujdestarë të Zi të tjerë do të vijnë duke vrapuar nga rruga në zhurmën e betejës suaj dhe ju do të duhet të mbroni të drejtën tuaj për jetë. Pas betejës, merrni çelësin e Arsenalit dhe çelësin e çelësit nga kufomat, i cili ndodhet pikërisht atje në magazinë. Por mos nxitoni të ngjiteni atje, por dilni në oborr. Atje, ngjitni shkallën e gjatë të mbështetur pas murit për në ballkon. Pasi të keni vrarë shigjetarin që qëndronte në shkallët, shkoni majtas. Në fund të ballkonit ka një dhomë të vogël ku do të gjeni një hark të gjatë dhe "rroba vrasësi" të cilat mund t'ju shtojnë armaturën. Pasi të keni mbledhur gjërat e nevojshme, kthehuni në magazinë dhe ngjituni në kapakë.
Kur të arrini në vendin ku ka dy fuçi të mëdha kundër murit, kthehuni majtas dhe dilni në shpellë. Pasi të keni vrarë dy ushtarë, kaloni nëpër derën e vendosur në të majtë. Në një dhomë të vogël, do të gjeni unazën e shpatës, zinxhirin dhe shpatën e mëndafshtë të Naga-s, plus një gjoks me kukura shigjetash dhe një kundërhelm. Më pas, dilni nga dhoma dhe shkoni majtas përgjatë murit. Pas derës së dytë është një bodrum vere, ku do të gjeni kamë dhe ilaçe të helmuara, të cilat janë në një sënduk. Pasi të keni mbledhur gjërat, kthehuni në fuçi dhe kaloni nëpër derën e vendosur në të djathtë të tyre. Do ta gjeni veten në një farkë, ku mund të bëni vetë shpatën tuaj. Për ta bërë këtë, ju duhet të merrni një çekiç nga kudhëria, do të gjeni një shufër çeliku në tryezë që qëndron kundër murit të djathtë. Aty do të gjeni edhe librin Dragon Forge, nga i cili do të mësoni se si të farkëtoni një shpatë. Pra, vendoseni bllokun në kazan dhe rrotulloni timonin për ta vendosur mbi qymyr. Më pas, përdorni shakullin për të ndezur zjarrin dhe për të shkrirë metalin. Kur kjo të ndodhë, kthejeni përsëri timonin dhe çeliku do të rrjedhë në kallëp. Tani ju duhet të ftohni pjesën e punës, për ta bërë këtë, tërhiqni levën e vendosur në mur. Pastaj merrni pjesën e marrë dhe vendoseni mbi thëngjij në mënyrë që të ngrohet e kuqe e nxehtë. Pasi të keni sjellë pjesën e punës në gjendjen e dëshiruar, transferojeni atë në kudhër dhe, të armatosur me një çekiç, farkëtoni një shpatë. Pas kësaj, mbetet vetëm për të bërë dorezën. Gjithçka që ju nevojitet për këtë do të gjeni në tavolinën pranë murit.
Pasi të keni marrë shpatën e gjatë, çmontoni bllokimin në të djathtë të derës. Pas saj do të gjeni një kalim sekret përmes të cilit do të arrini një tunel të madh. Vazhdoni në të djathtë dhe do të arrini në një shpellë të madhe ku Aranthir po kryen ritualin e tij. Për të shpërqendruar rojet nga vendi ku është instaluar kristali, hapni qelitë në të cilat mbahen banorët e qytetit. Kur kristali të jetë në duart tuaja, kthehuni në tunelin nga keni ardhur dhe shkoni në vendin ku urdhri për rojet është ngjitur në banak. Grilat që bllokojnë hyrjen e kanalizimeve do të jenë të hapura dhe ju mund të futeni në tunel.

Profecitë e lashta po thërrasin! Bëhuni gati për të qenë i Zgjedhuri, shkoni te rrugë e gjatë - nga qytetet e mëdha në ishujt e largët, te tempujt e fshehtë kushtuar kulteve të lashta të ndyra, te nekropolet e nëndheshme dhe shkëmbinjtë e lartë. Ju do të shoqëroheni Vajza te bukura nga kjo botë dhe tjetra. Dhjetra e qindra armiq do të qëndrojnë në rrugën tuaj - orke, goblinë, minionë të vdekur dhe ende të gjallë të Errësirës. Por me ndihmën e një shpate besnike, një mburoje të fortë dhe një top zjarri, ju do të thyeni rezistencën e të paarsyeshmit dhe profecia do të përmbushet. ose nuk do - ti vendos.

Dark Messiah of Might and Magic është formësuar si një revole klasike në vetën e parë. Pasi morën motorin Source nga Half-Life 2, zhvilluesit e Arkane Studios morën një rrezik - ata shtuan lojën luftime të ngushta me shpata dhe elementë të thjeshtë me role. Duke kapërcyer në mënyrë adekuate të gjitha vështirësitë dhe (pothuajse) pa u penguar askund, ata krijuan një përrallë të bukur - ndonjëherë të parashikueshme, ndonjëherë pak të tërhequr, por shumë të pazakontë dhe emocionuese.

Parimet e lojës

Ka disa përfundime, detyra opsionale dhe në dy ose tre vende lojtarit do t'i jepet një zgjedhje. Por rruga përgjatë së cilës heroi shkon për të përmbushur profecinë është shkruar në mënyrë të ngurtë nga fillimi në fund, nga detyra në detyrë përmes një luzmë armiqsh, përmes betejave të shefave, videove dhe skenave në motor.

Sidoqoftë, Dark Messiah ndryshon nga luftëtarët e zakonshëm në atë që pothuajse në çdo betejë, në çdo dhomë, ka disa mënyra për t'u përballur me armiqtë ose për të ikur prej tyre. Ndonjëherë disa goditje me shpatë zëvendësojnë një goditje të vetme. Për shembull, nëse armiku qëndron në buzë të një shkëmbi me shpinën nga ju dhe shikon me ëndërrim në distancë.

Lufta dhe magji

Magjia e lojës është e lehtë për t'u kuptuar - ka magji, ka mana. E dyta shpenzohet për të parën dhe plotësohet me eliksire magjike (vetëm shikimi i natës nuk kërkon mana). Për secilin armik, për çdo situatë - magjitë e tyre. Ndonjëherë një shigjetë e thjeshtë magjike e zjarrit do të bëjë, ndonjëherë është më mirë ta tronditni armikun ose ta ngrini atë. Çdo magji luftarake, përveç shigjetës së zjarrit, ka një kohë "ftohjeje". Është relativisht i vogël për një top zjarri dhe shumë i gjatë për një "ngrirje" ose "harm". Tashmë në nivelet e para, një magjistar fillestar mund të kapë lehtësisht rregullat për përdorimin e magjisë - ashtu si kjo, "me sy".

Lufta me shpatë është shumë më e vështirë. Ju duhet të luftoni në vetën e parë, shpata shkëlqen para syve tuaj, armiku që është zvarritur pas jush nuk duket, dhe këtu kamera gjithashtu lëkundet nga njëra anë në tjetrën. Por ju duhet të përshtateni. Butoni i majtë i miut - goditi, djathtas - bllok. Nëse mbani të shtypur tastin e majtë dhe prisni, heroi do të lëkundet për një goditje të fuqishme (goditje me fuqi), e cila mund të shërbejë si përfundim nëse armiku është pa ndjenja në tokë. Një goditje e fuqishme mund të jetë e pesë llojeve - varet nga cili drejtim po ecte heroi, duke u lëkundur. Me ndihmën e një goditjeje të tillë, pasi të keni përshpejtuar, mund ta shtyni armikun në drejtimin e duhur (në të njëjtin shkëmb). Por mos harroni - ndërsa lojtari po lëkundet, armiku mund ta godasë atë disa herë në mënyrën e zakonshme.

Pranë shiritit shëndetësor në pjesën e poshtme majtas të ekranit ka një tregues të verdhë të adrenalinës. Ai mbushet me goditje të suksesshme ose magji që godasin objektivin. Kur parametri arrin maksimumin e tij, heroi kalon në një gjendje të veçantë të tërbimit dhe mund të vrasë armikun në vend me një goditje të vetme (goditje me fuqi). Për shembull, për të prerë një kokë ose për të prerë një gjymtyrë. Në këtë rast, treguesi rivendoset plotësisht. Vetëm një luftëtar i zhvilluar mirë mund të japë një goditje vrasëse dy herë radhazi.

Për magjitë, veprimi në modalitetin e adrenalinës së plotë gjithashtu ndryshon - shikoni për detaje në seksionin e aftësive.

Goditje me këmbë

Ju do të kaloni një të tretën e mirë të lojës pranë shkëmbinjve, në parvazët e shkëmbinjve, në ura të ngushta dhe qoshe. Nëse armiku është midis jush dhe skajit të rrezikshëm, mos humbisni kohë dhe magji - thjesht goditeni mirë dhe dërgojeni të fluturojë larg.

Nuk është e nevojshme ta rrëzoni armikun nga një lartësi për t'u marrë me të. Çdo ujë i thellë do të bëjë - askush nuk mund të notojë në lojë përveç personazhit kryesor. Nëse një zjarr kampi digjet aty pranë, provoni të synoni dhe ta goditni armikun në flakë - pasi të shkelni ose të bini në zjarr, armiku është i dënuar.

Në të gjithë nivelet, pranë të gjitha mureve në lojë, vendosen korniza të mëdha hekuri me thumba. Ata takohen në qytet, në biruca, në tempuj të lashtë, në shpella - nuk dihet se kush i solli këtu dhe pse. Nuk është e qartë pse ata janë ngjitur në mure me thumba nga jashtë - kjo është e rrezikshme, dikush mund të lëndohet. Nëse shpikni dhe dërgoni armikun te thumbat me një goditje, ai do të varet në mënyrë elegante mbi to dhe, natyrisht, ai nuk do të jetë më në gjendje të marrë pjesë në betejë.

Një goditje ndihmon edhe në luftime, kur është e nevojshme të "shtyhet" një armik shtesë, të përfundojë ose ta çorientojë pak për të thyer rezistencën. Por mos mendoni se thjesht mund t'i goditni armiqtë deri në skaj dhe t'i hidhni poshtë - shkelmimi konsumon forcën, ashtu si vrapimi. Katër ose pesë goditje, dhe heroi tashmë po merr frymë rëndë dhe nuk mund të lëvizë më këmbën. Sidoqoftë, nëse një vampir i keq mund të hidhet nga një shkëmb në dy ose tre goditje - mos ngurroni të veproni! Do të keni mundësi të merrni frymë më vonë.

Dritarja e personazheve

Si parazgjedhje, tasti Tab thërret dritaren e heroit (koha nuk ndalet në lojë). Më poshtë - tridhjetë e nëntë qeliza të çantës së dozës, ku heroi vendos armët e gjetura, forca të blinduara, unazat, ilaçet, librat, shënimet dhe sendet e kërkimit.

Tridhjetë e nëntë qeliza janë shumë, veçanërisht kur mendoni se të gjitha ilaçet dhe ushqimi grumbullohen në një grumbull. Por nga mesi i lojës, çanta e provës është mjaft e mundur për të shënuar gjëra të panevojshme, kështu që është më mirë të merrni vetëm armë dhe forca të blinduara në lojë që keni ndërmend të përdorni. Nuk ka njeri që të shesë sende shtesë në lojë, por ju mund t'i hidhni ato në çdo kohë (gjithçka përveç artikujve të kërkimit).

Në të djathtë, pak më lart - tregues të shëndetit, magjisë, klasës së armaturës dhe forcës së armëve. Pranë katër vende të lira. Kjo është gjithçka që ka mbetur në lojë nga "kukulla" e zakonshme me role. Këtu mund të varni forca të blinduara (çdo lloj forca të blinduara ka kërkesat e veta të aftësive), armë, një mburojë dhe një unazë të vetme. Nëse ka shumë armë në lojë, atëherë zgjedhja e armaturës, unazave dhe mburojave, sinqerisht, nuk është e pasur. Por ajo që është atje do të ndihmojë si magjistarin ashtu edhe luftëtarin. Dhe madje edhe një hajdut.

Elementet e vjedhjes

Është e vështirë të luash si hajdut këtu. Hijet për t'u fshehur nuk gjenden në çdo nivel. Ndonjëherë nevoja për të shoqëruar një personazh kyç anulon të gjitha përpjekjet. Një palë kamë nuk është e keqe për një ndryshim, por të presësh me kamë të vogla dhe të sulmosh një roje që nuk dyshon nga pas është gjithçka që hajduti mund të bëjë në lojë.

Sistemi i fshehtë funksionon thjesht - në qendër të ekranit, rrethi i synimit shërben gjithashtu si një tregues dukshmërie. Sa më shumë sektorë të bardhë në të, aq më mirë fshihet heroi. Për vjedhje maksimale, duhet të bëni një hap dhe të uleni. Në të njëjtën kohë, shpejtësia bie thjesht e shëmtuar, por një hajdut mund të vjedhë një çelës nga brezi i një roje, ku një luftëtar ose magjistar thjesht do ta hiqte atë nga një kufomë ende e ngrohtë.

Kurthe

Truket dhe kurthet janë sekreti i lojës së pazakontë të Dark Messiah. Gjembat në mure po bëjnë çmos për të pretenduar se synohet që është normale të qëndrosh kështu përballë murit.

Të gjitha llojet e shkeljeve të sigurisë përpiqen të duken pothuajse të njëjtat "të pafajshme" - ngarkesa të varura në litarë, mbështetëse të dobëta dyshemeje me kuti të rënda dhe fuçi mbi vete, zjarre të ndezura në vendet e gabuara, statuja të larta guri që nuk mund të bien vetëm nga një palë dërrasa të kalbura ... krejt rastësisht, keqbërësit tuaj ndonjëherë e gjejnë veten në zonën e rrezikut. Dhe gjithçka që duhet është një goditje në një pikë të dobët, një shigjetë - e rregullt ose e zjarrtë - që kurthi të funksionojë dhe një tufë e rëndë trungjesh për të fluturuar drejt e në ciklope. Mënyrat për të përdorur pakujdesinë e tyre (apo qëllimin e keq të dikujt?) kundër armiqve gjenden vazhdimisht në lojë dhe ato duhet të përdoren. Nëse takoni një dragua ose një ciklop, atëherë shikoni përreth dhe pothuajse gjithmonë do të gjeni mënyrë e lehtë shpëtoj nga një shqetësim i bezdisshëm.

Në disa vende të lojës vendosen kurthe për personazhin kryesor. Këto mund të jenë gjokse të bllokuara (ato mund të zbulohen duke përdorur një aftësi hajduti) ose sekrete unike të cilën do ta trajtoj në përmbledhje.

Shumë më të thjeshta dhe më të kuptueshme janë kurthe tradicionale nëntokësore - thumba që dalin nga muret. Ata së pari hasen në Tempullin e Merimangës në mes të lojës. Spikes mund të jetë një ndihmë e mirë në luftën kundër të vdekurve.

Mjedisi interaktiv

Ndoshta, në asnjë lojë tjetër, duke përfshirë Half-Life 2, kaq shumë gjëra të dobishme u hasën në nivele. Epo, le të themi se nuk ka asgjë për t'u habitur të marrësh një fuçi ose një gur dhe t'i hedhësh armikut. Mekanizmat, urat e lëvizshme, armët e rrethimit me gjuajtje të shpejtë dhe dyert e lidhura me zinxhirë nuk janë as befasuese - ato janë të lehta për t'u zbatuar edhe pa ndihmën e motorëve të fuqishëm fizikë. Shumë më argëtuese se zjarri. Një shigjetë, për shembull, mund të vihet në zjarr në zjarr për të dërguar armikun në botën tjetër me një goditje. Ju mund të bëni një zjarr vetë nëse thyeni një enë të vogël balte me vaj dhe hidhni zjarr magjik në një pellg. Nëse vendosni një kuti në zjarr, ajo do të ndizet dhe do të shembet. Eksperimentimi me fizikën është argëtues, por përvoja tregon se heroi zakonisht nuk ka kohë për këtë. Duhen sekonda të çmuara për të ngritur fuçinë dhe për të lëkundur, dhe armiku nuk fle. Ndoshta zombitë, njerëzit e vdekur dhe merimangat nuk janë një problem i tillë, por luftëtarët dhe orkët do t'i presin heroit rripa të hollë ndërsa ai kërkon vaj, e thyen dhe i vë zjarrin. Pra, goditja e mirë e vjetër është më e shpejtë dhe më e besueshme.

Aftësitë

Në fillim, heroi është i dobët dhe i mjerë - gjithçka që mund të bëjë është të lëkundë një copë hekuri për asgjë dhe të aktivizojë vizionin e natës. Me kalimin e kohës, duke përfunduar detyrat, ai do të marrë pikë aftësish, duke i investuar ato në degë zhvillimi - ushtarake, magjike ose "të tjera". Mos harroni - heroi nuk merr asgjë për vrasjen e monstrave. Vetëm përmbushja e detyrave - kryesore dhe anësore - i lejon heroit të zhvillohet.

Pikat nuk janë të pafundme, ato janë të pakta, dhe deri në fund të lojës personazhi mund të zhvillojë plotësisht njërën nga degët plus gjëra të vogla të dobishme nga tjetra. Nuk do të funksionojë për t'u bërë një luftëtar-magjistar i fortë i paparë. Ose ky është një magjistar që mori të gjitha magjitë e nevojshme dhe shtoi shëndetin e shtuar në krye, ose një luftëtar që zotëron vallen e vdekjes dhe di të aktivizojë kurthin me një shigjetë të thjeshtë magjike.

Më poshtë do të flas për të gjitha aftësitë e të gjitha degëve.

sekretet

Skedarët sekretë, grumbullimi i fshehtë me ilaçe, leva që nuk bien në sy në formën e pishtarëve - e gjithë kjo e bën lojën më interesante, të larmishme dhe më të lehtë. Si ta gjeni sekretin? Disa qëndrojnë në pamje të qartë - thjesht duhet të shkoni përgjatë parvazit të ngushtë rreth qoshes dhe të hidheni në të në atë bllok guri për të rimbushur rezervat tuaja të ilaçeve dhe të shihni mbishkrimin "Ju keni zbuluar sekretin!".

Të tjerët fshihen pas levave sekrete. Gjetja e tyre nuk është e lehtë dhe një aftësi e veçantë që "thekson" sekretet mund të ndihmojë në këtë. Akoma të tjerë fshihen pas bravave pa çelës dhe mund t'i qasen vetëm dikush që ka shpenzuar pikë aftësish për kazma. Nuk ka asnjë mini-lojë për bravat - heroi shpenzon vetëm disa sekonda duke u vërdallë me ta në kështjellë ose diku afër.

Disa sekrete mbahen në një lartësi dhe mund të arrihen vetëm me një shigjetë të mprehtë dhe një litar të gjatë.

Alpinizëm

Në fillim të lojës në tempujt e orkëve do të gjeni një objekt të mahnitshëm - harkun e malësorit. Nëse goditni një pemë me një shigjetë prej saj, atëherë një litar do të zbresë pa probleme nga shigjeta e mbërthyer.

Në një shënim: ju mund ta përdorni këtë hark si një armë të zakonshme nëse ju vjen keq për shigjetat, për shembull, dhe nuk keni gjetur ende një kukurë pa fund.

Gjatësia e litarit varet nga faktorë të panjohur për shkencën deri tani. Ndonjëherë, nga një lartësi e madhe, një litar zbret pikërisht në këmbët tuaja. Ndonjëherë përfundon në metër të tretë dhe varet në qiell. Me shumë mundësi, kjo është bërë për të mos lejuar që lojtari të shkojë para kohe atje ku nuk është ende i nevojshëm.

Përkulja shumë herë do t'ju ndihmojë në kalimin. Pa të, nuk mund të kaloni nëpër shumë pjesë të lojës, të merrni disa objekte. Përveç kësaj, ky hark magjik mund të përdoret për të gjetur sekrete. Rregulli është i thjeshtë - nëse strukturat e bëra nga trarët prej druri janë të dukshme mbi kokën tuaj, atëherë diku atje lart, zhvilluesit ka shumë të ngjarë të lënë diçka interesante.

Ky është një gabim: ndonjëherë, duke u hedhur mbi një litar dhe duke e bërë atë të lëkundet nën peshën e vet, heroi mund të ngecë në trarët ose thjesht në mur. Ju nuk mund të bëni asgjë me këto mjete loje. Ekziston vetëm një mënyrë për të dalë nga robëria - tastiera, sv _ cheats 1, noclip .

zeje farkëtari

Tre herë gjatë lojës heroi do të gjejë një shufër metali dhe me të në një çantë dofi do të arrijë në farkë. Jo se ishte një element i rëndësishëm i lojës - aspak, falsifikimi mund të shpërndahet lehtësisht, dhe armët që farkëton vetë heroi nuk mund të krahasohen me artefaktet magjike që hasen gjatë rrugës (megjithatë, shpata e zjarrit tokësor është e bukur dhe jo keq në biznes).

Ky mekanik funksionon thjesht - ju vendosni një shufër metali në një enë shkrirjeje, e dërgoni tenxheren në furrë me disa lëvizje të timonit, fryni shakullin dhe shikoni se si shuhet shkrihet. Pas kësaj, me të njëjtën rrotë, ju e nxirrni vatrën nga furra - ajo përmbyset dhe metali derdhet në kallëp. Me një levë mbushni formularin me ujë, merrni pjesën e punës dhe e vendosni mbi qymyr. Pas disa sekondash, do të nxehet - nxirreni, vendoseni në kudhër, merrni një çekiç (duhet të shtrihet diku afër) dhe kthejeni pjesën e punës në një teh me një goditje. Mbetet vetëm t'i afrohemi mekanizmit të çuditshëm në tryezë dhe të bashkojmë një dorezë me një roje për ta kthyer tehun në një shpatë të përfunduar.

Zhvilluesit padyshim donin të bënin diçka më interesante nga farkëtaria, por ata nuk mundën të gjenin asgjë tjetër dhe vendosën të linin gjithçka ashtu siç është.

Forma Demonike

Rreth mesit të lojës, heroi do të marrë një aftësi të mrekullueshme luftarake - ai do të jetë në gjendje të kthehet në një demon. Në të njëjtën kohë, fusha e shikimit zgjerohet, në vend të armëve dhe magjisë, heroi ka putra të shkëlqyera dhe një bisht të prerë (disa nga zhvilluesit respektojnë serinë e lojërave Alien vs Predator). Heroi nuk kafshon kokën, por godet jashtëzakonisht fort dhe në të njëjtën kohë rikthen shëndetin. Vërtetë, nëse thjesht vraponi në formën e një demoni dhe nuk vrisni askënd, atëherë shëndeti ngadalë do të bjerë.

Një formë e tillë demonike është një mundësi e shkëlqyeshme për t'u rikuperuar shpejt për një luftëtar të plagosur. Për një magjistar dhe një hajdut, kthimi në një demon është thjesht shpëtim aty ku nevojitet forcë brutale. Kthehuni në një demon, shpërndani armiqtë dhe kthehuni në normalitet - në këtë mënyrë mund të kaloni pjesë të vështira të lojës nga mesi në nivelin e parafundit.

Armët dhe pajisjet

Të gjitha armët në lojë ndahen në katër grupe të mëdha: shpata, shkopinj, kamë dhe harqe. Ka edhe sëpata të rralla, madje mund të rrahësh me çekiçin e farkëtarit, por nuk mund të largohesh nga klasifikimi kryesor:

Shpatë- Një armë e ekuilibruar e një luftëtari. Zakonisht një shpatë serioze kërkon aftësi Lufta përleshjeje (luftim i ngushtë). Me mburoja mund të përdoren vetëm shpatat me një dorë. Stafi- arma e magjistarit, dhe kërkojnë shtiza zakonisht zotërimin e aftësive magjike. Vështirë të vrasësh me staf, por nuk ka për qëllim vrasjen, por më shumë për të kontrolluar situatën. Kur nuk mund ta afroni armikun me kufomën e mbrojtur keq të magjistarit, stafi punon më së miri. Kur një armik duhet të rrëzohet shpejt ose të trulloset për një goditje përfundimtare, punoni me një shtyllë. Çift kamë- Arma e një hajduti. Ato janë të dizajnuara për luftime "super afër", është më mirë t'i goditni nga pas nga hijet. Për të marrë kamë në dorë, duhet të keni aftësinë Stealth. Qepë- një armë me rreze të gjatë me përdorim shumë të kufizuar. Harqet kërkojnë pikë të investuara në goditje. Shembujt e mirë që heroi i has në fund të lojës funksionojnë mirë në distanca të gjata në tempujt epikë. Por, me gjithë fuqinë e tyre, harqet kanë një numër të metash: për t'i përdorur ato në potencialin e tyre të plotë, duhet të investoni shumë pikë në degë, duke sakrifikuar aftësi të tjera të dobishme. Harqet kërkojnë një kohë relativisht të gjatë për t'u ngarkuar, kështu që ato janë të papërshtatshme për t'u përdorur në luftime të shpejta afër dhe madje edhe më të papërshtatshme për uljen e kurtheve të përkulura. Dhe së fundi, fluturimi i shigjetës nuk mund të kontrollohet, është e nevojshme të merrni drejtimin, të korrigjoni gravitetin dhe të shpresoni për më të mirën - dhe topi i zjarrit ose shigjeta magjike godet aty ku magjistari e drejton atë gjatë fluturimit. Sidoqoftë, nëse heroi ka zgjedhur rrugën e një luftëtari, do të jetë shumë e vështirë për të që të bëjë pa një hark, dhe aftësitë do të duhet të mësohen akoma. Mburoja ndihmoni një luftëtar me shpatë të jetojë më gjatë në betejë, duke reflektuar goditje të fuqishme. Forca të blinduara- I lidhur fort me aftësitë e personazhit. Me luftëtarë dhe hajdutë zgjedhje e madhe, magjistarët - jo aq shumë. Unaza- Janë tre lloje. Së pari, një unazë magjike +10 për magjistarët. Së dyti, një unazë rigjeneruese shëndetësore për luftëtarët. Dhe së treti, unaza e feniksit, e cila ringjall heroin pas një vdekjeje të parakohshme (ndërsa prishet). Ekziston gjithashtu një unazë e dëmtimit kritik, por është e padobishme në lojë. Ju mund të mbani vetëm një unazë në të njëjtën kohë. Eliksire- gjaku i dytë i heroit. Luftëtari jeton me eliksirët e jetës, magjistari vazhdimisht shpreson se do të ketë mjaft ilaçe mana. Për të arritur në aftësitë që ju lejojnë të rigjeneroni shëndetin dhe magjinë, mund t'i afroheni vetëm fundit të lojës. Ushqimi dhe pijet do të ndihmojnë në kursimin e ilaçeve - thjesht duhet të merrni gjithçka me radhë, pa hezitim: mish, peshk, racione ushtarësh dhe kërpudha. Në të njëjtën kohë, këshillohet të mos humbisni kërpudha të mëdha magjike - ato rivendosin si shëndetin ashtu edhe manën. Ilaçet shëndet të plotëështë më mirë të kurseni për një ditë me shi dhe të ruani eliksirët e lëkurës së gurit për një takim me fantazmat.

Aftësitë

Aftësitë e luftëtarëve

Lufta përleshjeje

Niveli i parë. Ju jep mundësinë për të goditur më shpejt (Flurry of Blows - efektive kundër atyre që nuk mund të bllokojnë goditjet me një mburojë), si dhe të sulmoni nga vrapimi, duke çorientuar armikun dhe duke e hapur atë për një goditje (Charge). Niveli i dytë. Jep aftësinë për të përdorur mburoja dhe për të çarmatosur armikun kur ata janë të çorientuar. E para është e mrekullueshme, e dyta jo aq shumë. Është shumë më e rëndësishme të vrasësh shpejt sesa të rrotullosh shpatën, duke u përpjekur të gërvishtësh armën nga duart e një luftëtari armik. Niveli i tretë. Sulmet e përshpejtuara ndonjëherë do të thyejnë blloqe. Kur kërcen, luftëtari do të godasë nga lart. Me adrenalinë të plotë, një luftëtar mund të përkulet dhe të fillojë të rrotullohet, duke i prerë këmbët të gjithëve përreth (natyrisht, duhet të përdorni një goditje të fuqishme duke mbajtur të shtypur butonin e miut).

Lufta e ngushtë është një aftësi e nevojshme për një luftëtar. Kushdo që ka ndjekur rrugën e shpatës duhet të mësojë të tre nivelet e saj në mënyrë që të përparojë më tej përgjatë pemës së aftësive "ushtarake".

hark (goditje me hark)

Niveli i parë. Ju lejon të zmadhoni imazhin ndërsa synoni nga një hark. Në të njëjtën kohë, pamja ende ecën, dhe shigjetat fluturojnë përgjatë një parabole. Niveli i dytë. Dora e shigjetarit bëhet më e fortë, sfera ndalon së lëvizuri. Por ligjet e gravitetit ende zbatohen. Niveli i tretë. Përshpejton rimbushjen e harkut.

Aftësia e harkut kërkohet për të gjitha harqet serioze në lojë. Por nëse do të isha një magjistar ose një hajdut, do të konsideroja të investoja pikë aftësish në një hark nëse ka shumë mënyra të tjera për të vrarë armiqtë nga larg. Shigjetat dhe topat e zjarrit nuk u binden ligjeve të fizikës, por i binden në mënyrë të përsosur vetë magjistarit. Një tjetër gjë është nëse jeni një luftëtar i pastër. Ju duhet një hark për të arritur në fuqinë e lakmuar.

Forcë

Niveli i parë shton dy pikë dëmtimi në goditje, i dyti - katër, i treti - tetë. Aftësia nuk është e lirë, por nëse jeni luftëtar, atëherë duhet ta merrni patjetër menjëherë pas "Përleshjes".

Goditje kritike

Niveli i parë i jep 2% shtesë mundësinë për të shkaktuar dëme të dyfishta, niveli i dytë shton një tjetër 2%. Aftësia është e shtrenjtë, por do të jetë e dobishme për një luftëtar të pastër, pasi të çon në Adrenalinë.

Adrenalina

Një luftëtar i ushqyer me adrenalinë fiton shpejt tërbimin dhe mund ta përdorë atë dy herë radhazi. Efekti në betejë është i mahnitshëm! Të luash dhe të luftosh me adrenalinën e përmirësuar bëhet shumë më e lehtë dhe më argëtuese. Nevoja për të marrë.

magjitë

Magjistari do të gërmojë në këtë degë, por edhe një luftëtar mund të zgjedhë disa magji të mira dhe të lira për vete.

Vizioni i errët

Fillimisht, lojtari ka. Në fakt, këto janë syze për shikimin e natës. Ashtu si syzet e zakonshme të lojërave "Samfisher", shikimi i errët verbon lojtarin në dritë, duke "ndriçuar" figurën. Nën vizionin e errët, është e papërshtatshme të ecësh me një top zjarri në duar (megjithatë, në përgjithësi është e papërshtatshme të ecësh me të). Magjia nuk kërkon mana, ndizet dhe fiket me kërkesë të lojtarit.

Shigjeta e flakës

Armë universale. "Gishti më i lehtë" komik; megjithatë, kur një ngarkesë fluturon nga gishti dhe fluturon, duke iu bindur shikimit, në krye të armikut, për të nuk është aspak qesharake. Shkalla e zjarrit varet nga distanca me armikun - mund të qëlloni përsëri jo më herët se ngarkesa e mëparshme të godasë objektivin ose qumështin. Nëse përbindëshi afrohej, "gishti" qëllon pothuajse me shpejtësinë e një mitralozi.

Firebolt është arma kryesore e magjistarit në të tretën e parë të lojës. E dobishme, megjithatë, për çdo personazh. Aftësia për të qëlluar shpejt në drejtimin e duhur është e domosdoshme kur duhet të aktivizoni shpejt një kurth ose thjesht të vendosni zjarrin në një pellg me vaj para armikut.

Në modalitetin e plotë të adrenalinës, gishti lëshon disa ngarkesa menjëherë dhe, si rregull, çdo armik vritet nga një goditje e drejtpërdrejtë në goditjen e parë.

Në një shënim: nëse humbisni me një magji ose goditje, modaliteti i Adrenalinës nuk do të rivendoset, duke i dhënë lojtarit një shans të dytë për të marrë një goditje vrasëse.

Kurth zjarri

Miniera e shkëlqyer, vdekjeprurëse, e lirë. Mund të vendoset në një sipërfaqe horizontale në një distancë prej dhjetë metrash nga luajtësi. Mund të vendosni disa pjesë në të njëjtën kohë, duke pritur për disa sekonda "ftohje". Ai ndizet kur dikush (përveç lojtarit) e shkel atë, kur një ngarkesë magjike fluturon mbi të, ose kur një kurth tjetër shpërthen shumë afër (prandaj rregulli - vendosini ato larg njëri-tjetrit). Shpërthimi godet zonën, nuk kursen as lojtarin.

Kurthi i zjarrit funksionon në mënyrë të përsosur kundër armiqve që lëvizin ngadalë si zombitë, të vdekurit dhe merimangat. Në fakt, kundër merimangave, kjo është vetëm një ilaç - nuk ka mënyrë më të mirë për t'u marrë me to. Mina vret një merimangë të madhe në çast. Një lloj brejtësi, domethënë një merimangë e vogël, është copëtuar.

Ju gjithashtu mund të përdorni mina kundër njerëzve, duke joshur magjistarët dhe luftëtarët për të " fushat e minuara". Ata nuk vdesin gjithmonë pas shpërthimit të parë... por shëndeti i ndjekësve pas tij, natyrisht, nuk do të jetë i njëjtë. Nëse zbuloheni, atëherë zakonisht nuk ka kohë për të vendosur një kurth, kështu që është më mirë të minoni fushën e betejës paraprakisht.

Megjithëse puna me mina nuk është aq dinamike sa lufta me topa zjarri, ato kurrë nuk dështojnë. Edhe një luftëtar duhet ta mësojë këtë aftësi.

Ngrijë

Një gjë shumë qesharake - mbulon armikun me një shtresë akulli, duke u imobilizuar për disa sekonda. Në modalitetin e adrenalinës, ai ngrin në gjendjen e një blloku akulli. Nëse ngarkesa bie në tokë, krijon një copëz akulli të rrëshqitshëm (për të gjithë përveç lojtarit) një metër e gjysmë me një metër e gjysmë. Çdo humanoid, një herë në akull, do të përplaset dhe do të rrokulliset nga inercia në dysheme ... ose në humnerë. Një rënie në shpinë vepron si një trullosë normale - armiku qëndron i shtrirë për tre deri në katër sekonda, pastaj, duke rënkuar, ngrihet.

Duhet të kuptohet se ngrirja nuk shkakton pothuajse asnjë dëm dhe në të njëjtën kohë ka një kohë "ftohjeje" të paarsyeshme të gjatë - në një betejë dinamike, aftësia është pothuajse një herë. A do të thotë kjo se është e padobishme? Jo, ka disa vende në lojë ku mund të shpëtoni nga disa armiq menjëherë duke e bërë tokën të rrëshqitshme përpara një shkëmbi dhe duke u fshehur pas një kthese. E pranoj, të shikosh orkët teksa pinguinët qesharak bien njëri pas tjetrit në humnerë është kënaqësi. Për më tepër, magjia në vetvete është e lirë, dhe magjistari do të duhet ta marrë atë, sepse çon në një nga magjitë më të fuqishme në lojë - një top zjarri.

Topi i zjarrit

Top i fuqishëm i zjarrit. Shpërthim në të gjithë zonën. Fuqi e shkëlqyer vrasëse. Trulloje e garantuar ndaj çdo armiku. Fluturon aty ku tregon magjistari. Kjo është një armë universale që magjistari do ta përdorë deri në fund të lojës.

Por ka dy të meta të mëdha. Së pari, koha e ftohjes është në prag të turpësisë. Është mirë që armiku nuk ka kohë të zgjohet mes topave të zjarrit. Po dy apo tre? Po, nga anë të ndryshme? goditje? Nuk do të funksionojë - një goditje rivendos kohën e ftohjes dhe pas saj topi duhet të "ngarkohet" përsëri. Kuptimi i goditjes humbet, është më mirë ta hedhësh topin përballë armikut dhe në të njëjtën kohë të vuash pak nga efekti i disfatës në zonë. Nëse vetëm modaliteti i adrenalinës nuk do të aktivizohej në të njëjtën kohë - topi i zjarrit "në steroid", natyrisht, do të copëtojë disa armiq dhe pluhur të kuq në të njëjtën kohë, por fryrja e tij pranë jush është vetëvrasje, përveç nëse shëndeti i magjistarit. pompohet.

Ky ishte pengesa e parë. Dhe këtu është e dyta: topi në duart e heroit mbulon një të tretën e ekranit dhe e verbon atë sipas të gjitha rregullave të HDR - domethënë, nëse ka muzg përpara, atëherë në sfondin e një topi të ndritshëm, errësira bëhet e padepërtueshme. Ju duhet të ecni vazhdimisht me një "gisht më të lehtë", në mënyrë që më vonë, në kohën e duhur, të kaloni në një top zjarri të madh, të fuqishëm, por të papërshtatshëm.

Rrufe rrufeje

Tani jam një demon. Do t'ju rrah të gjithëve me bisht!

Jo magjia më e përshtatshme. Rrufeja nuk mund të kontrollohet gjatë fluturimit. Rrufeja nuk mund ta trullosë armikun - vetëm pak e tund atë me rrymë. Në modalitetin e tërbimit, magjia mund të vrasë menjëherë disa armiq para lojtarit, por magjistari nuk mund të mbështetet në adrenalinën.

Sidoqoftë, ia vlen të marrësh rrufe. Ajo është e vetmja armë efektive kundër orkëve dhe goblinëve që është rezistente ndaj magjive të zjarrit.

Zjarri i Ferrit (Ferri)

Flakëhedhës me gisht. Një magji shumë e shtrenjtë, qëndron në fund të degës dhe është absolutisht e padobishme. Ferri i Ferrit ka tre probleme - një rreze veprimi shumë të vogël, një konsum të paarsyeshëm të madh të energjisë magjike dhe pamundësinë e përdorimit të saj në luftime të afërta - nëse përpiqeni të drejtoni një avion nga poshtë gozhdës drejt një armiku që qëndron afër, lojtari vetë do të ndizet. Derisa zhvilluesit ta rregullojnë këtë problem me një patch, magjistarët kursejnë në zjarrin e ferrit dhe shpenzojnë pikët e liruara të aftësive në degën magjike fqinje.

Dhe nga rruga, këtu është ajo.

Shëroni

Shërim i thjeshtë dhe i lirë, duke e kthyer mana në shëndet. Një gjë e dobishme për luftëtarët që kanë më shumë nevojë për shëndetin.

Bukuri

Aftësia për të "bërë miqësi" me një armik për gjysmë minutë. I padobishëm në një luftim kokë më kokë, por në një grup, një endacak i magjepsur në kohë mund ta kthejë peshoren në favorin tuaj. Vetëm një armik mund të magjepset në të njëjtën kohë. Ftohja e magjisë e bën atë pothuajse të padobishëm në luftime të ngushta, por nëse jeni duke qëndruar në një parvaz të lartë dhe armiqtë vrapojnë poshtë, mund ta përdorni me siguri disa herë radhazi. Vetëm një duhet të mbetet gjallë. Gjëja kryesore nuk është të ndihmoni topat e zjarrit "tuaj" - çdo dëm i hap sytë e një armiku të hutuar për thelbin tuaj të vërtetë.

Është më mirë të provoni magjinë tek fantazmat, kalorësit e errët (ata janë djem shumë të fortë dhe është më mirë të jeni miq me ta - të paktën për një kohë të shkurtër) ose te nekromancerët (skeletet e thirrura prej tyre gjithashtu do të jenë përkohësisht me ju. ).

Telekineza

Ne i kapim gjërat nga larg dhe i hedhim në drejtimin e duhur. Me ndihmën e telekinezës, ju mund të tërheqni eliksire drejt jush, dhe nëse heroi ka mjaft adrenalinë, ai mund të rrëmbejë dhe të hedhë në humnerë një armik të gjallë (dhe ulëritës).

Telekinesis u konceptua si një analog i armës së gravitetit nga Half-Life 2. Por lojëra të tilla me fizikën janë shumë të shtrenjta për sa i përket energjisë magjike, dhe për të njëjtin çmim është më mirë t'i hedhësh armikut disa topa zjarri. Ata e marrin këtë magji si një kalim për në "Shentuar".

Vend i shenjtë

"Mburoja Paladin", mbrojtje e përkohshme absolute nga gjithçka në botë. Njëzet e pesë mana për njëzet sekonda të paprekshmërisë është një kohë shumë e gjatë për një luftë aktive, veçanërisht nëse magjistari i dobët është i rrethuar nga grykë. Kjo magji mund të kapërcejë edhe dëmtimet e vjeshtës, kështu që nëse doni të bëni një rrugë të shkurtër në një tempull epik, vendi i shenjtë është rruga për të shkuar.

Magjia është e shtrenjtë, por si mjet shpëtimi në situata të pashpresë, është i pazëvendësueshëm. E vetmja keqardhje është se ata nuk mund të fshihen pas tyre gjatë gjithë kohës.

Dobësimi

Ngadalëson armikun, duke i bërë sulmet e tyre pothuajse të padukshme. Në modalitetin e plotë të adrenalinës, zvogëlon armikun në madhësinë e një miu. Është qesharake, të bën të kujtosh klasikët - por është krejtësisht e padobishme.

Dobësimi është një mundësi tjetër për të kursyer në magjinë e fundit të degës magjike.

Të ndryshme

Këtu ka dy degë kryesore. Njëra fillon me Endurance dhe është më shumë për luftëtarët. Tjetri fillon me "Vëmendje" - do të preferohet nga magjistarët dhe hajdutët.

Qëndrueshmëri

Për vetëm një pikë aftësie, ai do t'i japë lojtarit aftësinë për të vrapuar më gjatë, për të vrapuar më gjatë nën ujë dhe më e rëndësishmja, për të goditur më shpesh. Ia vlen të merret, veçanërisht pasi kjo aftësi është një kalim në aftësi të tjera shumë të rëndësishme ushtarake.

Qëndrueshmëri

Rrit shëndetin e heroit. Nëse jeni luftëtar, sigurohuni që ta merrni sa më shpejt që të jetë e mundur. Por shëndeti është i dobishëm për çdo personazh, si një magjistar dhe një hajdut.

Rezistenca ndaj helmit

Helmet janë një gjë shumë e pakëndshme. Ata mund të zvogëlojnë shëndetin në njësitë HP në pak sekonda nëse antidoti nuk pihet në kohë. Por në lojë, turmat e përbindëshave helmues dhe bosëve që pështyjnë helm janë të rralla - përveç kësaj, helmimi është mjaft i lehtë për t'u shmangur, është i lehtë për t'u kuruar, kështu që kjo aftësi zakonisht neglizhohet.

Vitaliteti

Rigjenerim i përshpejtuar. Ëndrra e luftëtarit. Merre nëse merr pikë aftësie.

Kujdes

Aftësia e parë në degë dhe më e lira. Efekti është qesharak - pasi ndalon për disa sekonda, heroi fillon të vërejë të gjitha levat dhe pllakat sekrete. Ata janë të ndriçuar në blu, është e pamundur të ngatërrohet ky shkëlqim me asgjë. Vlen të merret vetëm sepse pa të nuk do të zbresësh në degën e "hajdutëve magjikë".

Afiniteti Magjik

Rrit stokun e magjisë me dyzet, shtatëdhjetë e njëqind njësi. Kostoja e pikëve të aftësive për çdo nivel rritet në përputhje me rrethanat. Zgjedhja e natyrshme e një magjistari. Nuk ka opsione.

Rigjenerimi Mana

Aftësia tjetër në pemë pas Aftësisë Magjike. E thënë thjesht, kjo aftësi e bën një "njeri me eliksire të magjisë" një magjistar të plotë me rigjenerim të mirë të mana. Të heqësh qafe nevojën e vazhdueshme për të pirë ilaçe midis betejave dhe t'i kërkosh furishëm ato përmes niveleve është shumë e vlefshme. Është për të ardhur keq që magjistari mund t'i afrohet atij vetëm në nivelet e fundit të lojës.

Vjedhja

E vetmja aftësi hajduti e plotë e braktisur nga zhvilluesit në Të ndryshme. Niveli i parë eliminon zhurmën e hapave nëse heroi lëviz në këmbë (+Alt). Niveli i dytë bën të mundur goditjen e armikut me kamë nga errësira, duke vrarë me një goditje. Niveli i tretë rrit padukshmërinë dhe bën të mundur vjedhjen.

Përveç kësaj, vjedhja shpesh nevojitet vetëm për të veshur armaturën e hajdutëve dhe për të përdorur kamë.

Hajdim (hajdut)

Ndonjëherë loja ndeshet me dyer dhe gjoks pa çelësa. Ato janë për ata që shpenzuan pikë aftësish në Hacking. Disa sekonda përleshje me çelësat kryesorë - dhe disa ilaçe të dobishme në shtëpi në xhepin e hajdutit.

Të tilla sekrete gjenden me bollëk vetëm në fund të lojës, kështu që për momentin është më mirë të kurseni talentet.

Armiqtë

Loja nuk ka shumë lloje të armiqve, kështu që është shumë e lehtë të mësosh zakonet e tyre dhe të zhvillosh taktika për t'u marrë me secilin prej tyre.

Njerez te vdekur

- Si erdhët këtu?

- Gërmoni.

Zakonisht të vdekurit zvarriten nga toka ose nga grumbujt e eshtrave në biruca. Thirret nga nekromancerët (dhe vdes me vdekjen e pronarit). Në luftime të ngushta, ato janë të pakëndshme, por jo shumë të rrezikshme, nëse nuk gromësijnë një mjegull të gjelbër helmuese (helmimi i patrajtuar e zvogëlon shpejt HP-në në minimum). Ata kanë shëndet të jashtëzakonshëm, përballojnë dy shpërthime minash magjike ose disa goditje të fuqishme shpata. Por, për fatin tonë, të vdekurit lëvizin shumë, shumë ngadalë, gjë që i jep lojtarit mundësinë t'i gjuajë nga distanca ose thjesht t'i injorojë.

Është më mirë të trullosësh dhe të trokasësh një të vdekur të vetmuar sa më shpejt që të jetë e mundur, ndërsa ai është shtrirë në tokë. Nëse i vdekuri ka marrë zjarr nga një zjarr ose shpërthim, atëherë duhet të prisni derisa ai të vërejë se është në zjarr dhe të bjerë në tokë - madje edhe një kufomë e përfshirë në flakë mund të përpiqet të marrë heroin.

Goblins

Gara më qesharake në lojë. Goblins janë të vegjël, budallenj, budallenj, qesharak dhe të vetëm të padëmshëm. Zakonisht ato vishen në grupe nga tre ose katër, prandaj janë të rrezikshëm. Por një luftëtar do t'i shpërndajë lehtësisht, dhe një magjistar do të hedhë lehtësisht rrufe (mos harroni se goblinat janë rezistente ndaj zjarrit). Sidoqoftë, goblins kanë një aftësi të pakëndshme - nëse nuk arrijnë të marrin një lojtar, atëherë ata mund të hedhin gurë mbi të me saktësi vdekjeprurëse.

Goblins kanë gjithashtu "dialogun e rojes rreth qoshes" më gazmor në lojë.

Orkët

Këta janë luftëtarë të fuqishëm dhe të rrezikshëm. Ata reagojnë dobët ndaj magjive të zjarrit, dhe kjo i bën ata kundërshtarë seriozë për magjistarët. Një ork i vetmuar nuk është i vështirë të rrëzohet dhe të pengohet, por në një grup ata janë vdekjeprurës. Orkët me harqe ndonjëherë do të hasin në rrugën tuaj, duke shtuar telashet.

Vërtetë, ka një rrethanë nga ana e lojtarit: ka orke kryesisht midis fillimit dhe mesit të lojës - në ishull, ku pothuajse kudo ka trotuare nën këmbët e tyre, nga njëra anë ka një shkëmb dhe në tjetra një humnerë. Me një fjalë, ku këmba e tij është zot.

Fytyrënës

Vetëm dy herë në lojë ka tufa të këtyre krijesave fluturuese. Pamja e shëmtuar, tentakulat rrëshqitëse dhe shëndeti i papritur serioz për një krijesë kaq të vogël - është më mirë t'i qëlloni me tentakula nga një distancë. Receta është e përshtatshme për një magjistar, do të jetë më e vështirë për një luftëtar - duhet të mbylleni me një mburojë dhe të mposhtni ngrënësit në afrim.

Merimangat

Jo, nuk po flas për ato merimangat e vogla në madhësinë e pëllëmbës që do të përpiqen t'ju trembin disa herë në fillim të lojës. E kam fjalën për merimangat e shëndosha me madhësinë e një viçi - do t'ju sulmojnë në turmë (mirë është që nga njëra anë dhe nga ana tjetër) dhe do t'i tregojnë heroit një nënë nëse nuk i merrni seriozisht.

Sulmet e merimangave janë të rrezikshme kryesisht me helm. Është mirë që zvarriten jo shumë shpejt dhe duke u afruar distanca e kërcimit, do t'i japë kohë magjistarit të vendosë një kurth zjarri midis tij dhe merimangës, dhe luftëtarit për të marrë harkun e modelit më të fundit.

Mumje

Qytetarët e vdekur të padëmshëm do të fillojnë të takohen në nivelin e parafundit të lojës. Eliminohet lehtësisht në afrime, zakonisht bredh vetëm, më rrallë në çifte. Krijuar nga zhvilluesit më shumë për të kapur heroin e tmerrit.

fantazmave

Të gjithë përbindëshat që kam renditur më sipër do t'ju duken si engjëj të pastër në krahasim me fantazmat. Njërin prej tyre do ta takoni në fillim të lojës, por nuk do të mund ta luftoni. Vetëm pas disa niveleve të ghouls do të vijnë të gjithë për ju një ose dy. Dhe do ta dini se sa e mirë dhe e lehtë ishte çdo gjë kur ato "gollumet" e zbehtë nuk vraponin nëpër mure.

Nampirët vrapojnë shpejt, shpesh duke ikur nga muret, duke iu bindur skripteve ose anasjelltas - duke u hedhur nga prapa skajit të shkëmbinjve. Ata godasin shumë fort dhe në turmë mund të merren lehtësisht edhe me një luftëtar të fortë, për të mos përmendur një magjistar. Ato janë shumë të vështira për t'u vrarë plotësisht, nëse nuk shpenzoni kohë çdo herë në goditjen përfundimtare. Madje ata shmangin goditjet, gjë që në përgjithësi është e padrejtë. Çdo takim me një turmë fantazmash është një provë e forcës dhe unë do t'i përshkruaj të gjitha mënyrat për të mbijetuar në këtë rrugëdalje.

Luftëtarë dhe kalorës të errët

Kalorësit e errët në shërbim të nekromancerëve. Luftëtarë dhe harkëtarë të zakonshëm. Luftimi i tyre është i vështirë, por me masë. E vetmja gjë që ndonjëherë është dekurajuese është përhapja në forcë dhe shëndet. Një luftëtar i gjallë është shumë i lehtë për t'u duruar, një "i prishur" (mund t'i dallosh nga zëri i tyre karakteristik) duhet të rrihet gjatë dhe fort. Kalorësit e errët "të përmirësuar" do të fillojnë të takohen në shkollën magjike në fund të lojës.

Magjistari shpesh e ka të vështirë me kalorësit e errët - atyre u pëlqen të afrohen shpejt, duke mos dhënë një shans për të ngarkuar magjinë. Është e vështirë të shohësh një kalorës të zi në një dhomë të errët, kështu që magjistarët duhet të ecin vazhdimisht me një top zjarri të përdredhur në nivelet e fundit në mënyrë që të trullosin një luftëtar që ikën dhe të shtojnë gjithnjë e më shumë sipër.

Nekromancerët

Magjistarët nekromancer gjuajnë shigjeta zjarri në shtëpi dhe mund të thërrasin skelete. Është më mirë të merreni me gjithë këtë vëllazëri në distancë, duke shmangur topin e zjarrit në momentin e fundit, në mënyrë që magjistari të mos ketë kohë për të korrigjuar trajektoren.

Nuk është e vështirë për një magjistar të mposht një nekromancer në një duel. Luftëtari ose duhet të përdorë një hark ose t'i afrohet shpejt nekromancerit në mënyrë që ta çaktivizojë atë me disa goditje të fuqishme.

Nekromancer

Për shefat e lojës, të mëdhenj dhe të vegjël - ciklopët, merimangat gjigante, liçet dhe dragonjtë - do t'ju tregoj në përshkrimin e lojës.

Kalim

Një mijë vjet më parë, luftërat e zjarrit gjëmuan në botën e Ashanit. Duke u tubuar, racat e vdekshme - njerëzit, kukudhët dhe xhuxhët - kundërshtuan ushtritë demonike dhe fituan. Me koston e jetës së tij, magjistari Sar-Elam, Dragoi i Shtatë, vulosi demonët në një dimension tjetër.

Por gjatë qindra viteve, demonët gjetën zbrazëtira në burgun e tyre dhe hijet filluan të zgjasin përsëri. Midis pushtimit të ri dhe botës së pakujdesshme, ekziston vetëm një artefakt, reliket e magjistarit të Dragoit të Shtatë, Kafka e Hijeve.

Shërbëtorët e tempullit të Nënës Asha fshehën Kafkën në një ishull të largët. Por një profeci e lashtë thotë se një gjysmë demon, gjysmë njeri, që ecën midis botëve - Mesia i Errët - do të zotërojë Kafkën e Hijeve dhe me ndihmën e saj do të shtypë burgun demonik përgjithmonë. Dhe përsëri Zjarri dhe Errësira do të mbulojnë botën.

Kështu, një herë e një kohë, ishte një magjistar i thjeshtë nxënës dhe quhej Saret...

Prologu

"Pra, është koha që ju, studenti im, të filloni një biznes të vërtetë për herë të parë," tha Master Fenrig. “Do të hyni fshehurazi në tempullin e lashtë dhe do të merrni...

“Një artefakt i fuqishëm?

Jo, do të marrësh çelësin e merimangës. Dhe me të, ju merrni ...

“Një artefakt i fuqishëm?

- Me mend! Ky është një kristal Shantiri. Do të na duhet për ta përdorur për të marrë...

"Për një objekt të fuqishëm?"

- Kap në fluturim!

Pra, ne kemi një nivel trajnimi. Gjatë gjithë rrugës, Fenrigu jep komanda telepatike. Së pari, lojtari do të mësojë se si të lëvizë, të vrapojë, të marrë gjërat (i njëjti çelës merimangë) dhe t'i përdorë ato në sende të tjera (këtu - bllokimi në derë). Sareth do të mësojë të godasë dërrasat e kalbura dhe të ngjitet në zinxhirë të varur. Kutitë që bllokojnë kalimin duhet të hiqen dhe të ngjiten përmes vrimës në mur, duke u përkulur në tre vdekje. Darkvision do të ndihmojë në largimin e errësirës.

Në gjoks, Sareth do të marrë një shpatë dhe do ta përdorë për të prerë litarin në mënyrë që trungu i bungee të trokasë derën e mbyllur. I vdekuri që qëndron pas derës nuk do ta lëvizë vrimën e veshit - ai me durim pret goditjen tuaj.

Një çift tjetër të vdekurve ju presin poshtë, para derës së grilës. Pas saj është personi i parë i gjallë që takuat - një luftëtar. Ai gjithashtu nuk do të refuzojë një pendë të mirë. Në një dhomë me një gropë katrore, mund të praktikoni sa të doni me luftëtarët dhe harkëtarët që mbarojnë prej saj (vetëm mos harroni të ndani pikët e para të aftësisë). Kur të lodheni duke praktikuar truket, lini nivelin përmes derës së hapur - më tej përgjatë litarit lart, përgjatë korridorit majtas dhe djathtas.

Dhe këtu është artefakti - kristali Shantiri.

I kënaqur nga suksesi ynë, Fenrig i jep studentit një detyrë të re - ta çojë kristalin në qytetin e Stonehelm dhe t'ia dorëzojë magjistarit Menelag, i cili e di saktësisht se çfarë të bëjë me objektin.

Por Sareti nuk do të shkojë vetëm në qytetin e madh. Si shoqërues, Fenrig i jep studentit një vajzë të lezetshme, Zanën. Pas pamjes së një gruaje të turpshme qëndron një sukubus i vërtetë - me bisht dhe brirë. Tani e tutje, ajo do ta shoqërojë heroin pothuajse deri në fund të lojës, por jo personalisht, por telepatikisht.

Kompania e Zanës do të duhet të mësohet. Ajo është një demoni e sjellshme, por humori i saj është shumë i veçantë. Imagjinoni shakatë e një succubus. Këto shaka në rastet më të pafajshme do të jenë më të forta se humori i toger Rzhevsky.

1. Porta e Stonehelm

Portat e Stonehelm

Duke iu afruar mureve të Stonehelm, Sareth i ri mrekullohet me madhështinë e qytetit. Por shumë shpejt ai mëson se muret e qytetit janë gati të rrethohen nga një ushtri nekromancerësh. Njerëzit në panik evakuohen pas mureve me gurë të bardhë dhe shumë shpejt kontrolli i dokumenteve kthehet në një rrëmujë nën ndikimin e predhave të rrethimit. Roja e tërheq zvarrë Saretin në qytet për jakë, dhe aty një ciklop i vdekur dhe shumë i zemëruar fillon të depërtojë nëpër portat e mbyllura, në dukje ai ka shpëtuar nga ekspozita e kufomave të Hagens.

Ne do ta qëllojmë përsëri dhe përsëri. Por pastaj. Tani duhet të largohemi ndërsa ai me një sy merret me rojet që ranë nën putrën e nxehtë. Pa humbur asnjë sekondë, ngjituni në zinxhirin që varet nga këndi dhe hidheni përmes ballkonit në hambar. Ndërsa topat e zjarrit fluturojnë përreth, vraponi lart shkallët nëpër hambar. Mos u ktheni dhe mos u ndalni - një vampir po ju ndjek, e cila nuk është ende shoqëria e duhur për ju.

Ka një litar midis murit të qytetit dhe dritares së papafingo. Hidheni nga ajo në mur dhe tërhiqni menjëherë levën në derë - grila do të mbyllet, dhe turma e fantazmave do të ulërijë e zhgënjyer.

Këto roje janë plotësisht pa krahë. Njëri nuk mund ta mbyllë vetë hekurën, tjetri vjen me vrap dhe kërkon llogaritjen për ballistin. Nuk ka çfarë të bëjë - vraponi pas rojes dhe qëndroni pas ballistit. Disa të shtëna në fantazmat që vrapojnë poshtë - dhe miku ynë i vjetër, Ciklopi, shfaqet në fushën e shikimit. Duke bërë një plumb, vendosni predha tek ai derisa ai të rrëzohet në gjunjë. “Punin në sy” të ciklopit të dobësuar do ta mbjellin rojet. Është ende e paqartë pse roja nuk mund të qëndronte pas motorit të rrethimit. A do të bënte më mirë një djalë i vetëm provincial se një luftëtar me përvojë (megjithëse frikacak)?

Sulmi i parë i ushtrisë së nekromancerëve u zmbraps.

Dilni në qytet. Kjo është mundësia juaj e fundit për të shijuar paqen dhe qetësinë. Dëgjoni bisedën e dy grave ("Oh, Rosa, ju ende nuk kuptoni asgjë nga nekromancerët! Ndoshta fantazmat e maskuar si njerëz të pastrehë po ecin tashmë në qytet") dhe mos u përpiqni të hyni në shtëpinë para jush - rojeve nuk do t'i pëlqejë.

Mund të shkoni në tavernë, të flisni me ushtarët dhe të qëlloni në shishet e lëngjeve. Shikoni lavanderi, njeriun që vrapon nëpër qytet ("Do t'i blej vetes grila të reja, të forta!"). Qëllimi juaj janë portat e kalasë së brendshme, ku një vajzë e bukur me një mini qëndron dhe flet me luftëtarët. Por ka kuptim që së pari të kalojmë në vendet sekrete. Së pari, është një shtëpi e hapur bosh në të majtë të hyrjes. Në katin e dytë, llamba në mur është një levë e maskuar që hap hyrjen në papafingo.

Sekreti i dytë janë shkallët pranë vajzës. Mbi të mund të arrini në çati dhe të ngjiteni në shtëpi përmes një dritareje të bukur hijezuese.

Vajza quhet Leanna, është mbesa e magjistarit Menelag. Në darkë, Menelag, natyrisht, do t'ju marrë kristalin Shantiri për qëllime sigurie. Sareth shkon në shtrat dhe (kush do ta kishte menduar?) Nekromancerët sulmojnë kështjellën natën.

2. Shkëlqimi i një thike të ftohtë

Shkëlqimi i thikës së ftohtë

Ju duhet të mbroheni nga ushtari sulmues dhe, nëse është e mundur, të shpëtoni shërbëtorin. Disa luftëtarë të tjerë të errët enden në oborr. Ju mund të përdorni një vinç në mënyrë që ata të dinë se si të qëndrojnë nën bum. Por po të isha në vendin tuaj, do të ulesha jashtë dritares dhe do të filloja të gjuaja kundër të liqve. Të mbijetuarit nxitojnë në shtëpi, Sareti i tyre do t'i takojë gjatë rrugës me shkelma të rënda.

Pas pastrimit të zonës (ka zjarre, dhe vaj, dhe kuti, madje edhe thumba të mprehta), shkoni nëpër qoshe. Ju duhet të futeni fshehurazi në dhomat e Menelag për të provuar të ruani kristalin "të sigurt". Duke hedhur fuçi mbi kokat e armiqve, do të futeni në kopsht, ku do të takoheni nga disa ushtarë të tjerë. Gjeni derën e bodrumit rreth qoshes. Ju jeni në një kështjellë. Vlen të marrësh një unazë që jep një shans për një goditje kritike - nuk e di Zoti se çfarë, por do të bëjë për një fillim. Një copë guri ngjitet pas murit - kjo është një tjetër levë sekrete. Merrni eliksirët dhe kini kujdes - gjoksi është i minuar dhe ju nuk keni ende aftësi për të njohur kurthe të tilla.

Kushtojini vëmendje vampirit që vrapon përgjatë trarëve - atje, në fund të një rreze të madhe, ka një gjoks të mirë të gjerë - mund të arrini atje përmes kalimit ngjitur me bibliotekën. Pastroni sallën e madhe (mund të përdorni kurthin duke prerë litarin në shtyllën e majtë). Ju mund të shikoni në të gjitha dhomat dhe të mbledhni keq gënjyer mirë. Fatkeqësisht, disa prej tyre janë të kyçur, madje edhe çelësi në krye të shkallës spirale nuk i hap ato.

Biblioteka ka një levë sekrete në mur. Vërtetë, nuk duket shumë si një sekret - ngjitet në mur si një kërpudha e tharë. Tërhiqeni atë dhe do të jeni në gjendje të ngjiteni me litarin mbi trarët për të kërcyer prej andej në një zonë të mbuluar me dollapë nga të gjitha anët.

Koha për të lënë kështjellën përmes çatisë - ngjitni shkallët pas murit nga biblioteka. Roja në çati lutet për një shqelm dhe dy çati në të majtë të dhomës ju pret një skenë.

Sigurisht, Menelag dhe mbesa e tij Leanna u kapën nga nekromancerët. Ata e vendosën Saretin në një kore akulli në mënyrë që ai të mund të shikonte vetëm atë që po ndodh. Nga forca e fundit, Menelag duron magjistarin e keq, por vampiri vret magjistarin, kap kristalin Shantiri dhe hidhet nga dritarja. Leana është në zi, por në të njëjtën kohë ajo nuk harron t'i japë urdhër Saretit - të ndjekë vampirin nëpër çatitë. Diçka që të gjithë përreth e porositën ... siç do ta shohim, Leanna së shpejti do të bëhet zakon.

Epo, prit, vampir, tani do të të kapërcej, pastaj do të qeshim.

Ju nuk mund të vrisni një vampir - ai u bindet skenareve të lojërave të pamëshirshme. Thjesht vraponi pas tij, duke kërcyer nga një vrap (sprint) nga çatia në çati. Treguesi do t'ju tregojë gjithmonë se ku ka shkuar rrëmbyesi, edhe nëse jeni pak prapa. Përmes dërrasave të ngushta lëkundëse, përmes shtëpi të qeta, lart shkallëve dhe çatisë, ju do ta ndiqni vampirin derisa të zbarkojë në strofkën e nekromancerëve.

3. Gjurmë e të vdekurve

Gjurma e të Vdekurve

Mund të futeni në shtëpi përmes oborrit ose përmes kanalizimeve. Mënyra e parë është më argëtuese (dhe jep më shumë plaçkë), e dyta është më e sigurt. Nëse vendosni të ecni përpara, atëherë mos harroni të merrni çelësat nga kufoma, të ngjitni shkallët në mur dhe, pasi të keni marrë me shigjetarin, grabisni dhomën.

Dera e bodrumit hapet me një çelës që varet në brezin e rojes. Më poshtë është një falsifikim. Ju mund ta përdorni atë për të farkëtuar shpatën tuaj. Përmes një tuneli të errët të mbushur me kërpudha të ndezura, ju do të hyni në strehën sekrete të vetë Aranthirit.

Aranthir është një magjistar i fuqishëm i errët që qëndron pas të gjitha ngjarjeve me nekromancerët, me sulmin ndaj qytetit dhe vjedhjen e kristalit. Ai dhe vetëm ai u shërbejnë luftëtarëve të errët dhe ushtrisë së fantazmave. Pse e organizoi Aranthir gjithë këtë? A dëshiron vërtet ai të arrijë tek ai Artifakt i Fuqishëm që ne po kërkojmë?

Është errësirë ​​në sallë dhe ju nuk jeni vënë re ende. Kristali është në një stendë pranë portalit. Për ta vjedhur, duhet të bëni bujë duke i liruar të burgosurit nga qelitë. Kur Zana të thotë se tashmë është e mundur të veprosh, ik me kujdes drejt kristalit, kapeni dhe, duke u kthyer njëqind e tetëdhjetë gradë, vraponi përsëri në minierë.

E vini re kanalizimin? Ju shkoni atje. Ju pret një vizion qesharak, duke riprodhuar skenën në të cilën mësuesja ju “dhuroi” Zanën. Vetëm pamja e të dashurës së protagonistit ka ndryshuar disi. Megjithatë, brirët, thundrat dhe bishti i vajzës janë aksesorë të pazakontë.

4. Nëpër detin e gjakut

Përtej Detit të Gjakut

Në fund të kanalizimeve, ku derdhet në det, të pret Leana, mbesa jetime e magjistarit. E cila takim i papritur. Sareth duhet të fillojë të mësohet me faktin se Leanna e has në vendet më të papritura.

Ne kemi kristalin, kështu që tani mund të nisemi për një udhëtim në një ishull të largët ... por jo përpara se Sareth të merret me nekromancerët që kanë marrë nën kontroll anijen. Asgje per te bere. Kur Leanna të hapë rrugën duke lëvizur enën e rëndë, dil në ajër të pastër.

Shtyjeni ushtarin nga doku në ujë: "Por ai nuk di të notojë". Ju nuk mund të shkoni në anije përgjatë skelës - nekromancerët vigjilentë qëllojnë në të gjithë skelën me ballistë. Hidheni në ujë dhe notoni në skajin e majtë të bankës së të akuzuarve, ku ka një vinç të vetëm. Ju duhet, duke rrotulluar timonin, të siguroheni që platforma të lëvizë nëntëdhjetë gradë dhe të gjendet midis skelës dhe dritares së hapur, ku, gjë që është shumë e përshtatshme, nuk ka njeri.

Në dy kërcime, Sareth është në bord. Carramba! Tradicionalisht, është më mirë të vrasësh rojen e parë - të rrëzosh një ngarkesë të varur në kokën e tij. Në dhomën tjetër - më shumë roje dhe çelësi me ta. Të dy mund dhe duhen rrahur ndërsa janë të varur në shkallë.

Pas derës tjetër janë magjistarët tuaj të parë. Mësoni të shmangni shigjetat e zjarrit. Në ndarjen tjetër të mbajtësit, Sareth është duke pritur për një moment argëtues. Goblins ulen në kafaze - pse u duheshin nekromancerët? Një nga goblinët e kapur do t'ju kërkojë ta lironi atë. Bëni këtë dhe shikoni si një tufë banderlogësh thyejnë sulmet e dy rojeve - një magjistar dhe një luftëtar. Ju mund t'i ndihmoni goblins, por mbani në mend - nëse goditni të paktën një në betejë, atëherë pasi të merreni me rojet, ata do t'ju marrin përsipër.

Para se të ngjitni shkallët në kuvertën e dytë, kushtojini vëmendje kutisë - ka një zonë sekrete pas saj. Pastroni dhomën e ballistëve dhe hapni arkat e thesarit me çelësin që gjeni në kurvar. Më në fund ka ardhur koha për të shkuar kuvertë e sipërme dhe jepini një jetë të gëzuar nekromancerëve që e ruajnë. Së shpejti do të arrijë Leana, dhe me të - një magjistar i panjohur, i cili pretendon se emri i tij është Tergon.

Ndërsa ekuipazhi po ngre velat, Sareth duhet të shmangë një kundërsulm nga njerëzit e Aranthirit (në vend që thjesht të heqë dërrasën midis anijes dhe skelës). Nuk është e vështirë ta bësh këtë - thjesht duhet të qëndrosh para shkallëve të para pranë anijes dhe me goditje të fuqishme të hedhësh të gjithë kalorësit e errët që vrapojnë përpara në ujë. Shigjetarët, megjithatë, do të qëndrojnë larg në kamare dhe do të qëllojnë në Leanna. Është më mirë t'i vrasim ata nga një distancë me zjarr ose shigjeta të zakonshme. Shëndeti i Leanës bie shpejt, por ajo shërohet herë pas here, kështu që shumë, shumë shpejt nekromancerët do të mbarojnë.

Ajo do të mbyllë butësisht derën pas saj dhe Saretit dhe do të bëjë një fytyrë solemne.

- Faleminderit shok!

Kjo, në fakt, është e gjitha - për pakënaqësinë e Zanës. Ndalesa tjetër është një ishull i largët me orke, goblinë dhe një tempull i Merimangës.

Minutat e para në ishullin e tempullit të Merimangës. Përderisa gjithçka shkon mirë...

5. Tempulli i Merimangës

Tempulli i Merimangës

Rezulton se ju, vajza dhe magjistari i panjohur nuk jeni i gjithë ekuipazhi i anijes. Tre prej jush zbarkojnë në breg me një varkë ndërsa anija është në rrugë. Një ushtar i plagosur nga vala e mëparshme e uljes është shtrirë midis shkëmbinjve - skena po të kujton gjithnjë e më shumë momentet nga Saving Private Ryan.

Orkët banuan në ishull dhe e fortuan atë. Ata zmbrapsën sulmin dhe bllokuan hyrjen në tempull. Nga pasthirrmat e tyre të ngjirura, ushtarët dyshuan se në tempull fshihej edhe Elektro Dragoi Pao-Kai.

Turmat e orkeve në afrimet drejt tempullit duken shumë serioze, por beteja nuk do të jetë shumë e vështirë nëse nuk nxitoni përpara kohe. Nëse jeni magjistar, atëherë mbani mend - orkët janë më mirë të tronditen sesa të digjen me zjarr.

Orkët kanë mbyllur derën me hekura dhe për t'i dhënë ekipit një rrugëdalje, Sareth hidhet në tunelet e nëndheshme, ku ai përshëndetet ngrohtësisht nga ngrënësit e fytyrës. Edhe këto mund të gjuhen... Në fund të një prej tuneleve do të gjeni një ork të vdekur dhe bashkë me të një hark unik ngjitjeje. Mos harroni të hapni hekurën me levë dhe të dilni nga gropa përgjatë litarit, duke e zhytur shigjetën në traun prej druri mbi kokën tuaj.

Kur dragoi Pao-Kai fluturon nga tempulli, vraponi në kalimin e hapur. Një magjistar i panjohur, duke pretenduar se është Tergon, do të shpërqendrojë dragoin, duke ju shpëtuar ju dhe Leanna.

Merrni hak për orkët dhe, pasi të keni ngjitur rrënojat gjysmë të varrosura me rërë, gjeni hyrjen e minierave. Ushtari Duncan fshihet pas derës. Gjatë rrugës do ta takojmë më shumë se një herë. Për një asistent të protagonistit, ai është jashtëzakonisht gazmor.

Leana hidhet në vrimë dhe ne e gjejmë veten brenda tempullit. Një grilë hekuri na pengon të shkojmë më tej se salla e dytë. Kur hasen vështirësi të tilla në lojë, para së gjithash duhet parë për të parë nëse ka trarë druri. Përdorni harkun dhe hapni derën për vajzën. Orkët do t'ju takojnë në sallën e madhe - është më mirë t'i rrahni duke qëndruar në një rrënoja të lartë. Vetëm harkëtarët mund t'ju marrin prej saj.

Pra, më në fund keni ardhur në vendin ku kristali Shantiri do t'ju vijë në ndihmë. Kjo hap derën për në tempullin e brendshëm, ku ruhet Kafka e Hijes, objekti i keq që po ndjek Aranthir. Leanna do të qëndrojë pranë piedestalit, por para kësaj ajo do të lëvizë një shkëmb të madh dhe do t'ju dërgojë në sallat fqinje për zbulim.

Pasi të jeni në dhomën me statujat e ulura, kushtojini vëmendje asaj që shtrihet në dysheme. Para nesh - sekret i rrallë. Për ta hapur atë, heroi duhet të ketë aftësinë e telekinezës. Pa të, është e pamundur të godasësh një statujë në një piedestal të zbrazët. Magjistari mund ta marrë lehtësisht dhe ta vendosë në vend. Një kamare me ilaçe dhe një shpatë e shkëlqyer do të hapet në dysheme.

Goblins dhe një sekret tjetër po presin heroin në dhomën tjetër. "Ndihmoni" kolonën të bjerë dhe ngjituni në ballkon përgjatë saj. Në fund të korridoreve është një qorrsokak. Goblinët e kanë mbyllur kalimin dhe tani po hedhin gurë nëpër hekura. Asgje per te bere. Sareth kthehet te Leana. Ka një rrugë tjetër për në tempull, e gjatë dhe e vështirë. Vërtetë, para se të shkoni atje, do t'ju duhet të mposhtni dragoin që fluturoi në sallë rastësisht - përmes një vrime në çati.

Vrasja e një dragoi është e lehtë. Sekreti është të filloni të qëlloni drejt tij menjëherë dhe ta mbani dragoin të mos sulmojë Leanna-n. Sapo të ndjeni fleksibilitet në trupin tuaj nga goditjet e dragoit elektrik, vraponi nën rrjetën e kursimit. Hardhuca budalla Pao-Kai do të ngrejë kokën pas tij - mos humbni kohë, tërhiqni levën. Hekurat që ranë në qafën e dragoit do ta kapin atë në dysheme. Një mënyrë e njohur për të luftuar dragonjtë. Diçka e ngjashme ishte edhe në episodin e pestë të Star Wars.

Duke ngritur një pjesë të murit, Leana do të hapë rrugën. Kërceni poshtë dhe vraponi përgjatë tunelit të ngushtë, por kini kujdes që të mos bini nën shembje. Dyshemeja do të bjerë në shpella. Nuk mund të hidhesh mbi gropë, kështu që rruga për në tempullin e sipërm është zgjatur nga shpellat e merimangave.

I mbani mend udhëzimet e mia për merimangat? Nëse jeni magjistar, atëherë përgatitni kurthe dhe mos u shqetësoni për asgjë - një fushë e minuar kompetente nuk do t'i lejojë krijesat në distancën e kërcimit. Luftëtari do ta ketë më të vështirë, por harku do ta shpëtojë edhe atë.

Pasi të keni pastruar strofkën e merimangave (mos harroni për zonën e fshehtë në skajin më të largët të tuneleve), mos u gëzoni para kohe: një grup tjetër merimangash ju pret në dalje, ku një tunel i madh i rrumbullakët i panjohur. fillon qëllimi. Merimangat mund të joshen në një strofull të zbrazët dhe të vriten një nga një - do të jetë më e lehtë për magjistarin ta bëjë këtë. Do të jetë më i përshtatshëm për luftëtarin menjëherë, pasi ka nxjerrë harkun, të fillojë të ngjitet lart strukturat prej druri, përgjatë zinxhirëve dhe litarëve deri në dritë.

Ky aktivitet është i lodhshëm, por nuk është i vështirë nëse kurseni rregullisht përpara se të hidheni në frymën e Tarzanit. Shigjetat në harkun "litar" nuk mbarojnë, kështu që ju mund të varni litarë në seri të tëra njëri pranë tjetrit. Më në fund - tokë e fortë, një tunel tjetër.

Në një liqen të vogël nëntokësor rreth qoshes, një sënduk sekret fshihet në fund. Duke ecur përgjatë grykës, kushtojini vëmendje një vendi të fshehtë të mbyllur nga një grilë - mund të futeni në të nga poshtë, duke përdorur një rreze të vendosur mirë dhe një hark.

“Liqeni” tjetër është i krijuar nga njeriu. Mund të dilni në breg nëse zhyteni më thellë dhe rrotulloni timonin, duke ngritur nivelin e ujit. Përgjoni bisedën gazmore të goblinëve, bëhuni gati dhe vritini të gjithë. Këtu ka shumë zuzar të vegjël, prandaj mos ngurroni të përdorni truket e pandershme - mina, zjarre dhe mure me thumba.

Në sallën ngjitur, dy goblinë nuk do të duan të përfshihen në betejë dhe do të largohen, duke u shtrydhur nëpër një hendek. Kjo, megjithatë, nuk do t'i ndihmojë ata - të dy do të vriten nga Ciklopët, këtë herë - plotësisht të gjallë. Ai do të shembet murin dhe do të fillojë të endet pa pushim nëpër sallë, pa lëvizur për ndonjë arsye në tjetrin. Vrasja e tij është fakultative dhe, mund të shtoj, shumë e vështirë. Mund të provoni t'i lëshoni statujën, e cila është përballë. Ju mund të qëndroni midis sallave dhe të lëvizni mbrapa dhe mbrapa në mënyrë që ciklopi të vrapojë periodikisht drejt jush, dhe pastaj të humbasë papritur interesin. E vetmja pikë e dobët e Ciklopit është syri. Goditeni me magji ose shigjeta dhe kur ëndërrimtari me një sy bie në gjunjë, përfundoni me një goditje të fortë derisa të ngrihet.

Pas shkallëve ju presin goblinë të rinj. Dy pishina të vogla do të ndihmojnë në lehtësimin e luftës - njëra me ujë të kuq rikthen shëndetin, tjetra me ujë blu e mbush menjëherë Sarethin me magji deri në veshët e tij. Nga rruga, ka një statujë tjetër afër, që ëndërron të kthehet në piedestal.

Jo larg nga pishina e kuqe është një dhomë me një gjoks. Mos ecni mbi pllaka dyshemeje të spikatura dhe do të jeni mirë. Pas vrimës në murin ngjitur është një gjoks tjetër dhe një staf i shkëlqyer magjik zjarri.

Mos më godit, xhaxha!

Mundohuni të kapërceni shkallët e mëdha sa më shpejt të jetë e mundur dhe hidhni dy orkët nga shkëmbi. Le të presin ata që ngjiten në shkallët nga fuçitë që keni hedhur. Ata nuk do të të vrasin, por do të të rrahin shumë keq. Drejtshkrimi i ngrirjes - juaji shok i mire në këtë betejë. Më tej do të jetë më e lehtë - orkët nuk grumbullohen më në një turmë të madhe.

Në tunelin e vogël, sigurohuni që ashensori është i mbërthyer dhe shikoni për një dash të madh rrahjeje përpara derës. Ky është, si të thuash, një sekret loje. Për të hyrë në dhomë sekrete, është e nevojshme (surprizë!) të thyhen dërrasat me një dash.

Me ashensor nuk është ende e mundur, kështu që lëvizni në shkallët. Gjuani urën rreth qoshes dhe hidhni Orc Archer në humnerë. Ju duhet një urë, por ajo ende do të bjerë, kështu që le të jetë e dobishme. Do të zëvendësohet plotësisht nga një pemë mbi kokën tuaj - disa të shtëna nga një hark magjik, dhe gjithçka është në rregull.

Nëse jeni magjistar, atëherë ngrini dyshemenë në hyrje të derës, tregohuni para orkeve dhe fshihuni në qoshe. Goditi ata të dy drejt shfletimit. Ju lutemi vini re: në një pellg nën shkallët, dikush harroi një shpatë të mrekullueshme shëruese.

Do të duhet shumë kohë për të ngjitur shkallët, por magjistari do ta ketë shumë të lehtë të merret me disa orke në shtëpinë e mësipërme. Thjesht tundni dorën te orkët dhe mbuloni me akull vendin nga ku do të mbarojnë kur të fshiheni në qoshe. Një nga një, orkët do të fluturojnë si një zog në një vrimë të thellë - thjesht duhet të mbani mend të rinovoni akullin e shkrirë.

Orkët jetojnë në shtëpi të bukura. Ky vend është i mahnitshëm - një shkëmb vertikal kilometër i lartë dhe ndërtesa prej druri që qëndrojnë pikërisht pranë shkëmbit. Kërkoni shtëpinë dhe dilni në çatitë. Në shpellën e errët, shpejt hiqni qafe merimangat. Pas dy kthesash do të ktheheni përsëri ajer i paster. Mund të futeni në shtëpi përmes çatisë duke rrëzuar dërrasat nën këmbët tuaja. Kërceni dhe kurseni.

Kjo shtëpi është një kurth e mahnitshme në llojin e saj. Nga lashtësia, dyshemeja u plas në gjysmë dhe është gati të bjerë në humnerë në çdo moment. Ecja mbi të është e rrezikshme, por forca të blinduara, ilaçet dhe gjoksi janë aq joshës sa që lojtari mund të ecë përpara në mënyrë të pamatur, të injorojë plasaritjen kërcënuese dhe papritmas të gjendet në ajër të pastër, i rrethuar nga mbeturinat që bien nga shtëpia. Vrapimi, kapja e armaturës dhe ngjitja përsëri në dërrasat e thyera të dyshemesë është e mundur, por duhet bërë shumë shpejt. Gjithçka vendoset në një sekondë. Fatkeqësisht, nuk ka asnjë mënyrë për të arritur në gjoks.

Në shtëpinë pas një pjese të vogël të shpellës, një merimangë rrinte në katin e dytë. Nuk është e nevojshme të vrasësh kafshën e gjorë. Dhe në shtëpinë tjetër do të gjeni trupa - ekspedita që eksploroi tempullin vdiq këtu. Lexoni revistën. Ishin anëtarët e ekspeditës që bllokuan ashensorin për të ndaluar orkët. Nuk i ndihmoi ata, por më në fund mund ta lironi mekanizmin. Falsifikoni vetes një shpatë të re, nëse dëshironi, dhe shkoni prapa e poshtë, duke thyer derën e dytë të shtëpisë. Në ashensorin që tani është duke punuar, ngjituni lart dhe përgatituni të luftoni menjëherë merimangat. Kjo është një luftë shumë e keqe. Gjë e mirë, ju mund të evakuoni në të njëjtin ashensor.

Pasi të keni trajtuar merimangat, kthehuni majtas dhe pas tre kthesash do të gjeni pikërisht vendin ku duhet të futni kristalin Shantiri në mënyrë që i gjithë sistemi të funksionojë. Përdorni levën në mur për të hapur rrugën drejt instalimit dhe ... mos nxitoni për të vendosur kristalin.

Bëhuni gati për një luftë me shefin - kur kristali të bjerë në vend, katër orke dhe udhëheqësi i tyre Arathrok do të vrapojnë drejt jush. Ai do të raportojë se orkët po e ruajnë tempullin nga të huajt, por nëse jeni vërtet i Zgjedhuri, mund ta provoni këtë në një duel të drejtë. I ndershëm do të thotë pa përdorimin e magjisë. Nëse përpiqeni të goditni Arathrokun me një top zjarri ose një minë, atëherë katër orke të tjera do t'i bashkohen luftës.

Për një luftëtar, beteja nuk është shumë e vështirë - thjesht duhet të kapni iniciativën nga orku dhe të trullosni sa më shpejt që të jetë e mundur. Nëse mund të them kështu, "mbushni dhe pastaj pengohemi". Por çfarë duhet të bëjë një magjistar? Ka një mënyrë. Kushtojini vëmendje enës balte me vaj që qëndron përballë murit. Së pari ju duhet ta thyeni atë në dysheme në vendin e duhur - saktësisht në mes midis dy hyrjeve, por jo në qendër të sallës, por më afër vendit ku u instalua kristali. Gjeni palën e dytë të statujave, duke numëruar nga kristali, dhe vizatoni një vijë imagjinare midis tyre - derdhni vajin në mes.

Hapi i dytë është kurthe zjarri. Ata duhet të instalohen pak më tej, nëse llogaritni nga kristali - njëri më afër pellgut të vajit, tjetri diku afër.

Çfarë ndodh kur instaloni një kristal? Ju ktheheni në pellgun e vajit dhe skena e skenarit aktivizohet menjëherë - orkët mbarojnë (ata nuk prekin kurthet) dhe Aratrok del. Ai merr në të dy "minat", por nuk do të jetë më keq për të - orku mbrohet nga një skenar. Një gjë tjetër është më e rëndësishme - minierat i vunë flakën një pellg me vaj. Tani, kur orku të mbarojë fjalimin e tij dhe të dëshirojë të luftojë me ju, ai menjëherë do të digjet dhe do të vdesë. Nëse keni humbur pak me një pellg, atëherë mund ta rregulloni çështjen me një goditje.

Merrni çelësin nga trupi i Arathrok. Orkët do t'ju lejojnë të kaloni. Kthehu te Leana.

Ndërsa vajza po përpiqet të hapë derën, dy fantazma do të dalin fshehurazi nga pas dhe do të përpiqen ta mbarojnë shpejt. Lufta do të jetë e vështirë. Është më mirë të përgatiteni për të paraprakisht duke minuar anën e djathtë të shkallëve në altar (nëse llogaritni nga Leanna). Vajza është një objektiv i lehtë, ajo mediton dhe nuk reziston. Largoni fantazmat prej saj, pavarësisht nga humbjet në eliksire.

Më në fund, dera hapet pak, por Leana nuk ka pothuajse asnjë forcë. Kaloni nën derë ndërsa magjistari e mban atë në duar të dobësuara. Shfaqja e fantazmave nuk ishte e rastësishme. Leanna e rraskapitur kapet nga vetë magjistari i errët Arantir. Dera mbyllet dhe heroi nuk mund të ndihmojë më. Saret vrapon në errësirë ​​më shpejt se një drenus.

6. Altari i Kafkës

Altari i Kafkës

E thënë troç, ky është niveli më i neveritshëm në lojë. Të vdekurit, kafkat, varret masive dhe kriptat e zymta janë të gjitha të mira, por jo në të njëjtat sasi! Prandaj, le të përpiqemi të përfundojmë nivelin sa më shpejt të jetë e mundur në mënyrë që të mos prishim përshtypjen e lojës.

Detyra është të gjesh Kafkën e Hijeve. Për këtë do t'ju ndihmojë një statujë merimangë, në të cilën duhet të futni katër kristale. Hidhen në vrimë. Të vdekurit po zvarriten nga toka. Këtu do të ketë jo vetëm shumë prej tyre, por edhe shumë të mërzitshëm, ndaj përpiquni t'i injoroni sa më shumë që të jetë e mundur. Ka vende në nivelin ku qytetarët e vdekur janë thjesht mos mbarojnë, dhe kjo mund të zemërojë edhe luftëtarin më të duruar.

Pra, a jeni gati? Epo, le të vrapojmë!

Ktheni majtas, pastaj majtas përsëri në korridoret e ngushta. Pikërisht para jush është kristali i parë i Moonsilk. Thyeni urnën, merrni antidotin (gjëja e parë në këtë nivel kundër pështymës helmuese të të pavdekurve) dhe kthehuni, por kthehuni jo djathtas, por majtas, ku ka dy blloqe të mëdhenj guri. Ngjitu mbi to (larg, i papastër, larg!) dhe me ndihmën e harkut tënd, dil në nivelin më lart, te merimanga guri. Fusni kristalin e parë në të dhe ai do t'ju hapë rrugën për tre të tjerët.

Pasi në "morg", kapeni menjëherë zinxhirin dhe dilni në parvazet, ku të vdekurit nuk ju kapin dot. Ktheni majtas, pastaj djathtas. Nga larg, thyeni litarin në mënyrë që një tufë trungje të thyejnë një vrimë në mur në një sallë të madhe. Këtu do të sulmoheni nga dy grykë të shpejtë. Duhet t'i luftosh gjithsesi. Ekziston një mundësi - të tërhiqeni, të ngjiteni përsëri në parvazet dhe të përpiqeni të qëlloni fantazmat e pambrojtur nga lart.

Duke injoruar trarët e fshehtë (mund t'i arrini ato nga blloqet e gurit në të majtë), hidhuni në sallë, kthehuni majtas, ngjitni shkallët dhe vraponi përmes një "morgu" tjetër në një sallë më të vogël, në një dhomë me një kristal të verdhë. murin. Mund ta arrini me një hark, por është më mirë të qëlloni në trarët jo direkt nën kristal, por në anën e kundërt të sallës - në këtë mënyrë nuk do të humbisni gjoksin sekret. Ngjituni shpejt në tavan përpara se të vdekurit të vijnë në vete. Ngjitni litarin mbi trarët, zvarriteni me kujdes në mënyrë të pjerrët drejt kristalit - dhe prej këtu filloni të gjuani në tavanet prej druri mbi kristal dhe hidheni nga litari në litar.

E para është në duart tuaja. Ky është një kristal i verdhë "Syri i vajzës". Shikoni poshtë - ja ku jeni. Në shkallët, duke shtyrë kufomat e gjalla, zbritni në nivelin më të ulët. Do të na duhet të luftojmë me një vampir të vetmuar. Ngjituni gurëve dhe dyshemeve prej druri me ndihmën e një harku te varri i vetmuar. Nëse jeni një luftëtar, atëherë ndoshta do t'ju pëlqejë shpata e dragoit - edhe Zana, duke e ndjerë fuqinë e saj, do të bëjë një koment të pazakontë për të. Tërhiqeni levën - një kalim do të hapet përpara varrit në mur. Duhet të shkoni shpejt në dhomën tjetër, derisa vrima në mur të mbyllet. Kurseni - ka shumë njerëz të vdekur në sallë dhe mund të përpiqeni ta kaloni atë në dy mënyra. Së pari, mposhtni turmën e të vdekurve me forcë brutale, merrni gjoksin në nivelin më të ulët në ujë dhe hapni me qetësi derën me levë në mënyrë që të keni kohë të ngjiteni nën të ndërsa mbyllet.

Mënyra e dytë është e shpejtë. Vraponi te leva (diagonalisht nëpër korridor) dhe hapeni ndërsa pas jush të vdekurit dalin nga toka dhe zvarriteni në drejtimin tuaj. Gjëja kryesore nuk është të ktheheni.

Pasi të kaloni derën e grilës, së shpejti do ta gjeni veten në një rrugë pa krye. Hiqni me shpejtësi kapakun nga arkivoli prej guri dhe shpojeni pjesën e poshtme në të. Mos ngurroni të hidheni në një vrimë të thellë. Nuk është se nuk ka asgjë të tmerrshme atje... Ka diçka të tmerrshme. Ju thjesht nuk do të thyeni.

Ndalesa tjetër janë katakombet me varreza masive. Një vend shumë i pakëndshëm, ndoshta më i neveritshmi në të gjithë lojën. Unë ju këshilloj që menjëherë të ngjitni trungjet në nivelin e sipërm dhe të lëvizni përgjatë tij, larg nga të vdekurit që enden në ujë. Qëllimi juaj është një korridor me një dërrasë të gjatë të shembur. Hidheni në ujë dhe vraponi rreth kthesës në një sallë të zbrazët me një rreze të vetme drite në fund.

Po, është shefi. Por jo veçanërisht e vështirë nëse e goditni nga një distancë nga një pozicion i mirë. Sapo arkivoli fillon të lëvizë, ngjiteni parvazin e gjatë dhe vraponi në skajin e kundërt të sallës. Nga këtu ju do të goditni liçin me magji ose shigjeta. Ai do t'i thërrasë të vdekurit - ata nuk do të kenë kohë të arrijnë tek ju. Ai do të hedhë rrufe mbi ju - shmangini ato. Nuk është e lehtë, por disa eliksire shëndetësore do të barazojnë shanset tuaja. Mund të mashtrosh duke vendosur disa kurthe pikërisht përballë arkivolit ose duke u përgatitur për të goditur ndërsa liku del nga arkivoli dhe fillon të tijën: "Kam erë, ka erë si një shpirt rus!"

Kur bie liku, merrni kristalin e dytë direkt nga arkivoli prej guri - "Shpirti i gruas së vjetër". Ngjituni në zinxhir dhe vendosni shpejt të pushojë njeriun e vdekur që ruan hyrjen e shkallëve spirale. Save - ka disa ghouls duke pritur për ju në krye. Shume shume luftë e ashpër. Natyrisht, fakti që vampiri mund të shtyhet nga buza ose të detyrohet të përplaset në një nga tre kurthet me thumba në mur, sigurisht që do t'ju ndihmojë. Ju mund të minoni shkallët spirale paraprakisht dhe të tërhiqeni shpejt në të. Të minuar nga minat, fantazmat do të dobësohen pak.

Mund të përpiqeni të hidheni shpejt nga shkallët dhe të ktheheni në urë ndërsa gënjeshtrat po kërcejnë përreth. Ura do të shembet, por nëse bie në ujë, nuk do të rrëzohesh. Kristali "Zemra e Matronës" shtrihet këtu në një arkivol guri, duke e ndriçuar atë me të kuqe. Merrni kristalin e fundit dhe nga blloku i gurit në anën e djathtë, ngjiteni në zinxhir. Nga ajo - në një zinxhir tjetër, në një platformë prej druri dhe në skajin e mbijetuar të urës. Hapni derën dhe do ta gjeni veten në fillim të nivelit, por tashmë me kristale. Duke injoruar të vdekurit, kthehuni menjëherë djathtas dhe ngjituni përsëri në një nivel në merimangën e gurit.

Duke futur kristalet në merimangë, Sareth do të shohë Zanën, shoqëruesin e tij të padukshëm. Të dy do të befasohen këndshëm. Merimanga do të hapë derën e Kafkës së Hijes. Por para se të merrni një objekt të fuqishëm, do t'ju duhet të duroni edhe një betejë. Përgatituni për të paraprakisht. Nëse jeni magjistar, atëherë shtrini gjysmën e afërt të sallës me kurthe, pa iu afruar statujës (përndryshe do të aktivizohet një skenë dhe do të çelin merimangat). Nëse jeni një luftëtar, atëherë përgatitni ilaçe për kurimin e helmit, sepse një turmë merimangash dhe merimangash të vogla do të dalin kundër jush në një sallë të mbyllur. E vetmja dhe, ndoshta, taktika më e saktë është të vraponi rreth altarit, duke shfarosur krijesat e ndyra një nga një.

Perëndesha që përdori këto merimanga për të kontrolluar nëse Sareth ishte i denjë për të marrë objektin është e kënaqur. Një kafshë e vogël me pamje të paparaqitshme Skull of the Shadow është në duart tona.

Është koha për të zbuluar sekretet në stilin tradicional të Hamletit: "Unë jam babai juaj, Frodo". Të gjithë e dinin që Sareth ishte një gjysmë demon, djali i zotit të ushtrive demonike, Mesia i Errët, i cili ishte parashikuar të merrte në zotërim Kafkën e Hijes dhe ta thyente atë, duke çliruar të afërmit nga robëria. Fenrigu e dinte. Leana e dinte. Edhe lojtari - dhe ai mendoi. Vetëm Sareth mëson me tmerr për origjinën e saj, duke mos harruar të shikojë Zanën, succubus joshëse në formën e saj të vërtetë.

“Merre Zanën për vete, bir. Thjesht thyej kafkën, thotë demoni.

Por sërish si zakonisht erdhi Arantir dhe prishi gjithçka.

"Jo për ty, surrat demonik, kjo kokrra është e pjekur," thotë magjistari i errët, merr kafkën nga Sareth dhe vë në shtyllë heroin tonë. Fjalë për fjalë shpon, në një nga thumbat në këmbët e statujës.

"Uau, java po fillon," mendon Sareth, mesia që nuk donte të bëhej mesia, duke parë thumbin që i dilte nga gjoksi. "Pra, ju nuk keni një profet në vendin tuaj."

7. Zjarr në gjak

Zjarr në gjak

Por Zana, një demone dinak, arriti të dashurohej me një të ri gjatë rrugëtimit të përbashkët. Ajo përdori fuqinë e Kafkës dhe ringjalli Mesian e Errët, duke i dhënë atij fuqitë e saj demonike si një çmim falas. Kjo është shumë e dobishme, sepse orkët, duke parë "kufomën" e Saretit, e grabitën atë deri në lëkurë, duke arritur të hiqnin jo vetëm armën, por për disa arsye të gjitha magjitë. Pra, forma e demonit është tani - e vetmja mënyrë ktheni pasurinë e vjedhur.

Jeni në një shpellë shumë të bukur, ku orkët që nuk kanë sens estetik grumbullojnë kufoma. Kur të lodheni duke parë stalaktitet, ngjituni te orkët dhe në formën e një demoni dhe i grisni shpejt. Kthetrat do t'ju befasojnë këndshëm - jo një Leopold, por një leopard i vërtetë.

“Do të duhet të mësohesh me bishtin”, qesh Zana. Tail Sareth përdor në vend të një goditjeje të fuqishme. Çdo armik i vrarë i shton HP heroit. Mos harroni se duhet të përdorni formën e demonit vetëm në betejë, duke u kthyer në normalitet menjëherë pas betejës, në mënyrë që të mos humbni shëndetin.

Përmes korridorit dhe sallës do të gjeni një sënduk me të mirën tuaj. Për të hyrë brenda, duhet të rrëzoni disa trungje dhe të kaloni nëpër shpellë. Hidheni nga dërrasat në magazinë dhe kapni gjërat tuaja. Ju mund të dilni nga magazina e mbyllur me ndihmën e harkut tuaj të sapogjetur. Nëse dëshironi, bëni vetes një shpatë tjetër në farkë. Disa orke nuk do të shkaktojnë shumë telashe - ju jeni gjysmë demon tani.

Përpara është një sallë me një ciklop, të njohur për ne nga E3. Fshihuni në errësirë ​​dhe prisni derisa Ciklopi t'ju kthejë shpinën dhe të jetë në të majtë të mbështetjes. Dilni shpejt nga shpella dhe aktivizoni kurthin - ciklopët papritmas do të rezultojnë të jenë shumë të brishtë dhe do të bien në gjunjë nga një goditje me një tufë trungjesh.

Nuk ka asgjë tjetër me interes në sallë. Lëreni duke hapur hekurën duke përdorur rrotën aty pranë. Do t'ju duhet të përdorni një hark për t'u ngjitur nga pusi dhe për të kaluar nëpër një shpellë të madhe me merimangat. Do ta gjeni sërish veten në sallën e madhe të ciklopit, ku ishit kohët e fundit, por sallën do ta kaloni tashmë nën tavanin.

Pasi të hidheni poshtë parvazit tjetër në minierë, do të gjeni veten në një vend të njohur nga demonstrimi - një shpellë gjigante me flutura. Sidoqoftë, nuk mund ta përdorni ashensorin, pasi ekziston, zhvilluesit e "riorganizuan" atë në një vend tjetër. Ka një goblin të vetëm rreth qoshe. Pas urës në sallë janë edhe disa krijesa të vogla. Dëgjoni bisedën e tyre qesharake përpara se të vrisni të gjithë. Ju mund ta çlironi orkun nga biruca nëse dëshironi që ai të bëjë punën e pistë për ju. Pasi të siguroheni që nuk ka të mbijetuar në sallë, ulni zinxhirin duke hequr pykën nga leva dhe ngjiteni zinxhirin në minierë. Goblins kërcejnë mbi kokën tuaj, por ata nuk mund të bëjnë asgjë për ju - ndërsa Sareth është i varur në një zinxhir, ai është "në shtëpi".

Pasi të keni përballur me një goblin të vetmuar, do ta gjeni veten përpara një humnerë. Duhet të kërcej. Por së pari, kurseni - përpara shefit. Shumë e pazakontë - jo vetëm nga jashtë, por edhe sepse nuk është e nevojshme ta rrahësh atë. Thjesht duhet të ikësh prej tij.

Ky shef është një vemje gjigante. Pamja e saj është shumë karakteristike, mungon vetëm një nargjile dhe një kërpudha. Vemja do të shfaqet nga humnera sapo të bëni një kërcim vrapues mbi platformën prej guri. Tani gjëja më e rëndësishme për ju është të mbani ritmin dhe të mos ndaleni. Ura po shembet, platforma anon dhe bie... në drejtimin që na duhet. Ne kërcejmë te një tjetër - ai gjithashtu bie, por nëse hidheni prej tij në kohë, heroi do të jetë në tokë të fortë. Ndërsa shkëmbinjtë përreth dridhen dhe pluhuri po fluturon, shërojeni veten dhe vraponi lart shkallëve, duke rrëzuar dërrasat me këmbën tuaj, në parvaz. Vraponi përgjatë saj në të majtë drejt shpellës së shpëtimit. Nëse vemja ju godet, atëherë në shpellë mund të shëroheni dhe të merrni frymë përsëri. Hyni në një qoshe ose retë helmuese do t'ju kapin. Pasi të keni kursyer, vraponi dhe nxitoni majtas, por mos abuzoni me sprintin - do t'ju duhet frymë për të kapërcyer dy kuti të vogla dhe për të goditur të fundit në fund të kornizës së gurit. Shëroni në lëvizje. Nëse arrini në parvaz, kthehuni majtas dhe fshiheni në një cep, ju jeni të shpëtuar. Vemja këput nofullat e saj dhe merr frymë me gaz helmues, por nuk mund t'ju arrijë. Megjithatë, kjo nuk është e gjitha. Hidhni një litar në një fragment të një rreze dhe, pasi të keni kapur momentin midis kalimit të reve të gjelbra, hidheni në litar. Shpëtimi juaj është një dritare në mur me një qoshe të vogël. Reja helmuese do t'ju helmojë me siguri, por tani gjëja kryesore është të kaloni nga dritarja. Me një shtytje, Sareth do të hidhet në një humnerë pa fund. Për fat të mirë, ka ujë poshtë, dhe heroi bërtiti më kot.

Përpara pas tunelit është një tjetër kërcim në ujë. Fytyrënngrënësi që fluturon përreth është një paralajmërim se miqtë e tij do të takohen më tej. Pas korridorit është një pus i thellë guri. Një goblin i vetmuar po përpiqet të luftojë merimangat që zbresin në mure, por mos lejoni që ato t'ju shqetësojnë. Merimangat janë të lehta për t'u mbytur nëse tërhiqni levën dhe, kur pusi fillon të përmbytet me ujë, hidheni në trap. Megjithatë, me ata që hanë fytyrën fluturuese, duhet të kallajoni.

Në krye do të takoheni nga disa goblinë të tjerë dhe një merimangë e vetme. Pas korridorit të gjatë ka dy ashensorë që do t'ju çojnë në anën e kundërt të shpellës. Shumë është e njohur këtu. Një ork që hedh një goblin në humnerë, ndërsa ai vetë pa dashje qëndron në buzë. Një tjetër ork që ecën përgjatë urës së dobët në mënyrë të rrezikshme pranë ngarkesës së varur. Një dhomë me zjarre dhe fuçi, ku disa orke do të përpiqen të rrëzojnë shpirtin e heroit - ato lehtë mund të futen në shtyllë në një trung fluturues, të shtyhen në zjarr ose të zbresin fuçi në kokat e tyre.

Një gur i dalë në murin përballë është sekret dhe kurth. Po, nëse e shtyni, do të hapet një kamare me gjoks. Por kur heroi hidhet në të, tavani do të fillojë të bjerë. Megjithatë, do të keni kohë të mjaftueshme për të pastruar shpejt gjoksin.

Rreth qoshe, një tjetër kurth origjinal na pret - një korridor i ngushtë me hapa dhe një fuçi që rrotullohet poshtë tyre. Tërheqja nga këndi nuk do të funksionojë - dyshemeja pas heroit ka dështuar. Ju vetëm mund të ktheheni shpejt dhe të hidheni mbi dërrasat në murin përballë.

Niveli përfundon këtu. Mbetet vetëm të ngjitemi me kujdes me ndihmën e një harku dhe një peme në një qoshe guri, të kalojmë nëpër një shpellë të ngushtë në breg dhe me shumë kujdes të zbresim litarët poshtë në rërë. "Mos i tregoni aleatët tuaj në formë demonike," thotë loja.

Një i njohur i vjetër, Duncan, na pret në varkë.

Ne të kemi pritur, Sareth. Ku është Leana?

"Ah ... ajo nuk do të vijë, Aranthir e vrau."

- Qartë. Pra, le të hakmerremi.

8. Në shtëpinë e hirit

Në shtëpinë e hirit

Ju jeni në një vend të njohur - në një birucë nën qytet, pranë varrit të Aranthirit, ku dikur heroi tërhoqi me sukses kristalin nga poshtë hundës së magjistarit. Por këtë herë detyra është më e vështirë - ju duhet të kaloni përmes portalit në vendin e shenjtë të nekromancerëve, në shkollën e arteve të errëta, të gjeni Arantirin atje dhe t'i hiqni kafkën.

Arkitektura këtu është monumentale, popullsia është e gjallë, megjithëse jo miqësore, dhe niveli është i parëndësishëm për një luftëtar dhe mjaft i lehtë për një magjistar, megjithëse luftëtarët vendas, kalorësit e errët vrapojnë shumë shpejt dhe godasin fort. Por këtu, askush nuk do ta shikojë magjistarin me dënim nëse ai kthehet në një demon për një kohë.

Pas daljes nga portali, vritni luftëtarët dhe nekromancerin. Shkoni përgjatë korridorit majtas ose djathtas deri në fund të sallës së madhe. Një korridor i gjatë pas murit do t'ju çojë në të djathtë dhe do t'ju çojë në një dhomë me kafaze (nuk është e nevojshme të lini fantazmat të dalin prej tyre). Në anën e qelizave është një pasazh që nuk bie në sy. Shkoni poshtë korridorit të gjatë, duke kaluar auditoret. Studentët - të rinj të rruar të frikësuar - nuk mund t'i prekni, nuk do t'ju sulmojnë.

Ngarkimi i një niveli është një shenjë e sigurt se jeni në rrugën e duhur. Në bibliotekën e errët do të keni një luftë të gjatë dhe shumë të mërzitshme. Zbrisni urat deri në fund. Nga këtu ka dy dalje - njëra derë është e mbyllur. Çelësin, i cili duket si një top bilardo, do ta gjeni pasi të kaloni nëpër korridor për në dhomën e stërvitjes. Shfarosja e popullsisë së dhomës është më mirë të fillohet me magjistarët.

Kthehuni te dera e mbyllur, hapeni dhe vraponi përgjatë të njëjtave korridore të gjata, duke kaluar auditoret për në dhomën e disektimit. Vetëm nekromancerët (dhe zombitë e tyre të përkëdhelur) jetojnë këtu. Nuk ka nevojë të zbresësh nëpër kapa në bodrum, ku uji spërkat dhe kufomat lundrojnë - nuk ka asgjë interesante atje.

Ndalesa tjetër është një gropë ku papritmas do ta shihni Leanën gjallë dhe mirë, shumë të zemëruar - është e vështirë të ruash qetësinë kur të hedhin në një humnerë të thellë, megjithëse në një rrjetë të butë. Shikoni në audiencë (dy nekromancerë) dhe përgjoni bisedën e turmës së nekromancerëve. Tani motivet e Arantirit janë të qarta - ai dëshiron të vulosë burgun demonik në mënyrën e tij, duke sakrifikuar të gjithë popullsinë e qytetit të Stonehelm si një sakrificë për mishërimin e Vdekjes. Motivet janë fisnike, sigurisht, por mjetet...

Tërhiqni nekromancerët një nga një nëpër të çarat e murit. Është shumë herët për të hyrë në ueb. Hapni derën në anën e djathtë të sallës së errët dhe shkoni në ashensor. Nga dy studentë mëson se Aranthir nuk është në shtëpi. Por mos u kthe! Zbrisni në lagjet e tij private (modestisht) dhe lexoni revistën në stendën e muzikës. Ka një kamare sekrete në dhomë - tërhiqni llambën e rreme në mur.

Arantir ka vendosur përfundimisht të shfaros banorët e qytetit. Ai duhet ndalur. Përsëri, turp për demonët.

Para se të ktheheni, ju duhet të ndihmoni Leanna-n e pafat të dalë nga telashet. Ajo shkoi në darkë me merimangat. Gjeni një pasazh të njollosur me gjak pranë dhomës së Aranthirit. Po, duke luftuar përsëri ato krijesa të këqija. I vetmi ngushëllim është se vetë shefi, merimanga gjigante, nuk do të shkaktojë shumë probleme nëse nuk e lini tunelin hapur. Goditi atë me zjarr ose shigjeta - ai do të jetë vetëm i pafuqishëm dhe nuk do të pështyjë me saktësi helmin.

Leanna ngjitet në rrjetë në fund të sallës në nivelin e sipërm. Lëreni atë - tani ju vetëm duhet të largoheni nga shkolla mikpritëse. Fjalën magjike që hap portalin në drejtim të kundërt, e mësuat nga ditari i Aranthirit. Vizitorët janë gjithmonë të dehur duke shkruar fjalëkalime kudo.

"Ti dukesh jashtëzakonisht demonike sot, Sareth," do të thotë Leana në vend që të falënderojë të riun që e shpëtoi. - Kur të kthehemi në qytet, do të bëjmë një ekzorcizëm me ju - e kam një shok specialist.

"Unë fle dhe shoh," mendon succubus.

"Unë do t'ju shpjegoj gjithçka më vonë," i thotë Sareth vajzës.

Hapni derën pas hyrjes së zyrës së Aranthirit dhe dilni në një korridor të gjatë. Në fund të saj është salla që keni parë tashmë më parë, vetëm tani jeni në fund. Beteja do të jetë e vështirë, por, për fat, Leanna nuk do të vrapojë përpara babait të saj dhe në momentet më të rrezikshme do të ruajë me modesti të pasmet.

Qëllimi juaj është ashensori në fund të sallës. Do t'ju ngrejë drejt e në portal. Këtu dilni dhe Leanna qëndron prapa për të vulosur portalin përgjithmonë.

Ky është një gabim: Leana, pas kthimit, mund të humbasë mendjen dhe të ikë në një drejtim të panjohur. Ju nuk keni nevojë ta ndiqni atë - edhe pa të, do t'ju vlerësohet ikja nga portali.

9. Qyteti i flakëve

Qyteti i Flakës

Qyteti i Stonehelm ka ndryshuar shumë që kur e keni parë për herë të fundit. Nuk i mbaj mend ato zjarre dhe ato zogjtë që enden pa qëllim nëpër mure.

Duncan do t'ju takojë dhe, ka shumë të ngjarë, ai do të vdesë menjëherë. Nuk ia vlen ta mbroni atë - do të mbijetoni vetë. Para vdekjes së tij, Duncan do të thotë se kushëriri i tij, Percy, do të ndihmojë për ta çuar Sarethin në Nekropol, ku ka marrë Kafkën e Arantirit.

Mirë, le të kërkojmë Percy. Nëse nuk keni mësuar ende se si t'i rezistoni fantazmave, goditjeve këmbëngulëse dhe shumë të dhimbshme, atëherë do të jetë shumë e vështirë të kaloni nivelin. Beteja e parë mund të jetë e fundit - një nekromancer dhe gjysmë duzinë përbindësha luajnë në të njëjtin ekip. Mund të përpiqeni të depërtoni me forcë, pasi të keni përgatitur një hark dhe të qëlloni shpejt kalin mbi ballkon. Ngjituni me litar në shtëpi dhe hidheni në kutinë përballë.

Shënim: ka shumë dyer dhe komodina të mbyllura në këtë nivel, kështu që nëse doni të mësoni se si të mbyllni, tani është koha.

Pikërisht përballë teje tek ura, një roje po ikën nga një vampir. Shtyje vampirin në humnerë. Qyteti është rritur shumë mirë në shkëmbinj dhe këtu nuk mungojnë shkëmbinjtë e rrezikshëm. Vampiri i dytë do t'ju takojë me një roje në urë. Nuk është shumë e vështirë ta vrasësh, por më pas do të gjesh një kalorës të errët dhe disa valë të këtyre krijesave të zbehta. Mund të përpiqeni t'i joshni ata në urë dhe të përfitoni nga lartësia, ose të vraponi në fund të rrugës dhe ta shtyni armikun në zjarr.

Pasi të keni pastruar rrugën, Percy do të hapë derën - ai po ju vëzhgon gjatë gjithë kësaj kohe nga dritarja me hekura. Po, ai mund ta çojë heroin në ujësjellës, nga ku mund të shkoni në Nekropol, por për këtë ju duhet të kaloni sheshin, dhe atje po vepron një ciklop i vdekur.

Ciklopët mund të vriten. Është papritur e lehtë për ta bërë këtë - nëse fshiheni nën një tendë druri në kohë, gjigandi nuk do të jetë në gjendje të bëjë asgjë me copa të mjerueshme druri (turp për ciklopët!) Dhe do të shfaqet afër, duke shkëlqyer me një sy të prekshëm. Por mënyra më e lehtë është të hidheni në kapakun e kanalizimeve, të rrëzoni grilën me këmbë, të hidheni mbi humnerë dhe, duke hyrë në shtëpi, të transferoni Percy brenda shtëpive përgjatë sheshit.

Pas derës tjetër do të duhet të ndaheni përkohësisht. Zhvilluesit e mirë nuk do të na detyrojnë të mbrojmë Percy nga gënjeshtrat dhe nekromancerët - "papritmas" një urë e shembur do t'ju ndajë me mëshirë. Në sheshin tjetër, ju mund të angazhoheni në një luftë me disa grykë ose të vraponi drejt, të hidheni mbi fuçi, të ngjiteni në kuti dhe të ngjiteni zinxhirin në nivelin e sipërm të qytetit. Këtu keni një zgjedhje të rëndësishme.

Kush është më i dashur për ju, më i skuqur e më i bardhë - Leanna e gjallë apo demonia Zana që jeton në trupin e Saret? Nëse zgjedhja juaj është Leanna, atëherë mund të ktheheni djathtas dhe të shkoni në Tempullin e Dragoit për të notuar në ujërat e pastrimit dhe për të humbur përgjithmonë një shok të këndshëm në kokën tuaj.

Në platformën përballë hyrjes së kishës, do të dëgjoni frymën e nxehtë të njohur - dy fantazma po ngjiten në murin e thellë drejt jush. Gabim i madh nga ana e tyre. Ata do ta kuptojnë kur të fluturojnë duke u rrëzuar në det.

Zana do ju nxisë që të mos bëni gabime. Në kishë, nëse hyni akoma brenda, ajo do të përpiqet të mos ju lërë të shkoni në ujë, duke ju vënë flakën me zjarr anton. Flaka është shumë e lehtë për t'u anashkaluar përgjatë murit. Demonsa nuk do t'ju sulmojë seriozisht. Arma e saj është bindja.

Duke e pastruar heroin nga origjina e tij djallëzore, do ta privoni atë jo vetëm nga zëri i Zanës, por edhe nga forma e tij demonike. Ata do t'ju shpërblejnë për këtë me një hark, kamë dhe një shpatë, të cilat funksionojnë shumë mirë kundër të vdekurve (d.m.th., të njëjtëve grykë). Për më tepër, kamat fillojnë të shkëlqejnë kur shpirtrat e këqij enden aty pranë.

Nëse vendosni ta lini Zanën me ju, atëherë herën tjetër që do të takoni Leanën do të përpiqet t'ju vrasë, gjë që, natyrisht, e karakterizon atë në mënyrë perfekte. Beteja nuk do të jetë shumë e vështirë nëse përdorni kthetrat dhe bishtin.

Çuditërisht, në lojën e fundit, në përgjithësi, zgjedhja nuk do të ndikojë shumë. Kjo dëshmon edhe një herë se fuqia e natës dhe e ditës janë të njëjta.

Duke u kthyer majtas nga zinxhiri, do të takoheni përsëri me një turmë ghouls. Do të keni një magjistar dhe një shigjetar në anën tuaj, por nuk ka ngushëllim të madh në këtë - do t'ju duhet të luftoni gjithsesi, dhe beteja do të jetë jashtëzakonisht e vështirë. Një grup tjetër fantazmësh do t'ju takojë rreth kthesës së urës. Edhe humnera nuk ngushëllon - nuk është e lehtë të merret me mend me një goditje, në mënyrë që vampiri të rrokulliset mbi gardhin e ulët.

Është mirë që gjërat po përmirësohen pak pas shtëpisë. Zombitë nuk do të shkaktojnë telashe dhe Percy do ta infektojë përsëri heroin me optimizëm. Për të hyrë në ujësjellës, tani ju duhet vetëm të hapni qepen. Por së pari ju duhet të ngrini nivelin e ujit duke e kthyer levën pas gardhit disa kthesa. Ajo ruhet nga kalorës të errët, një nekromancer dhe një tufë fantazmash. Por këtë herë beteja nuk do të shkaktojë shumë telashe. Armiqtë mund të joshen nga prapa portës një ose dy direkt në miniera, dhe më pas thjesht t'i vihet zjarri me kashtë ose të hidhen në një kanal të cekët por vdekjeprurës. Thuaj lamtumirë Percy. Pastaj shkoni vetëm.

Në ujësjellës nuk do të takoni askënd, por jashtë, pas shkëmbit, ngjitur me hyrjen madhështore të Nekropolit, do të takoni një të njohur të vjetër - dragoin Pao-Kai. E re apo e njejta? Duket si një i ri - dragoi është zgjuar pak. Ju mund të hidhni topa zjarri ndaj tij, por është e vështirë për ta bërë: nëse fshiheni në një vend, atëherë dragoi dinak ... do të fshihet gjithashtu. Unë ju këshilloj që të ngjitni shpejt shkallët dhe të vraponi djathtas në hyrje të dhomave të sigurisë. Këtu do të gjeni një ballist. Nja dy herë duhet ta hedhësh dhe ta shërosh, por dragoi do të rrëzohet me disa të shtëna. Hapni dyert gjigante - hyrja në Nekropol - shkelmoni dërrasat pranë këmbëve tuaja, hidheni dhe vraponi drejt portës derisa të mbyllet.

Pyes veten se ku është zhdukur Leanna gjatë gjithë kësaj kohe? Ajo... ulet pas portës që sapo hape dhe të pret. Skena e heshtur.

Epilogu

epilogu

Ka ardhur koha të vendosemi një herë e mirë mes jush dhe Aranthirit. Do të ishte shumë e vështirë për të arritur tek ai - ai u fsheh thellë, mbushi të gjithë Nekropolin me njerëzit e tij dhe, përveç kësaj, punësoi katër liçe për të ruajtur portat në nivelet më të ulëta. Por çfarë janë sërish këto zëra në kokën tuaj? Istvani i vdekur, i dënuar për mëkatet me vuajtje të përjetshme, kërkon ta lëshojë trupin e tij të varur në zinxhirë në humnerë dhe ta çlirojë. Për këtë, ai premton t'i thotë një fjalë të mirë babait të tij - një nga katër liçet.

Nuk është e vështirë ta bësh këtë. Ju do të jeni në gjendje të lironi njërën skaj të zinxhirit pothuajse menjëherë duke zbritur shkallët. Vetëm shikoni se ku shkon zinxhiri dhe do të shihni malin. Ju do të gjeni skajin tjetër të zinxhirit në anën tjetër të varreve, duke e admiruar tashmë Istvanin të varur mbi humnerë. Do të ngjiteni shkallët dhe do të shihni malin pas urës.

Ku të shkojnë? E shihni statujën e gjatë përpara? Zbrisni shkallët spirale duke përdorur litarin në momentin e duhur. Afrojuni gropës, duke u verbuar me dritë të bardhë dhe sigurohuni që Istvan të mos e ketë harruar premtimin e tij. Shkoni rreth gropës përgjatë buzës dhe kaloni drejt e përtej varrit.

Ciklopët e vdekur - ne tashmë e kemi kaluar këtë. Mund ta eliminoni përsëri duke vrapuar në kufirin e arritjes së tij. Një tjetër mundësi është të përpiqeni ta prishni atë me një tufë trungjesh. Gjëja kryesore është të mos harroni të merreni së pari me kalorësit e errët.

Ju mund të kaloni humnerën përgjatë parvazit afër tavanit. Mos zbrisni derisa të jeni të sigurt se është e sigurt poshtë dhe të gjithë nekromancerët kanë vdekur. Kthejeni traun e madh në një urë dhe ngjiteni në hendekun e murit.

Mos nxitoni të kaloni korridorin me vrima në mure. Kalojeni ngadalë, me kënaqësi, duke vënë re ritmin e flakëhedhësve. Banorët e Aranthirit enden në dhomën e errët dhe është më mirë të merreni me ta nga distanca. Lojtari i guximshëm mund të përpiqet të kalojë përpara ushtarëve dhe të mbyllë hekurat pas tij (levë në të djathtë). Atëherë ata zemërohen!

Këtu është lychee. Nëse e shpëtuat Istvanin, atëherë babai i tij do t'ju thotë disa fjalë të mira dhe do të luftojë në anën tuaj. Sidoqoftë, mos prisni iniciativa prej tij - ai nuk ka gjasa të lëvizë. Tre liçe janë të rrezikshme dhe shumë të keqe (e mbani mend luftën me një palë nivele të sipërme?), por një kolonë e madhe në qendër të sallës do t'ju ndihmojë.

Pas derës tjetër janë hapat që kalojnë pranë varrit të Lamontian Shëruesit (nuk keni nevojë të shkoni atje - problemet me largimin nga kripta nuk ia vlen të trajtohen falas) deri në fund. Në shkallët, natyrisht, nekromancerët dhe kalorësit e errët ju presin me bollëk. Por ata nuk do të sulmojnë të gjithë grupin, por një ose dy në një kohë.

Përshëndetje përsëri, Leanna, nëse nuk të vrisja në fund të nivelit të mëparshëm. Nuk do të pyes se si erdhët këtu. Thjesht mos u pengoni.

- Unë nuk do.

Aranthir qëndron në altar dhe Kafka e Hijes është me të. Ai po përgatitet të thërrasë Vdekjen, në mënyrë që me çmimin e jetës së të gjithë banorëve të qytetit (meqë ra fjala, sa prej tyre kanë mbetur?) të vulos burgun e demonëve. Sareth mund të bëjë të njëjtën gjë pa viktima njerëzore, por kush do t'i japë Kafkën... Do ta marrim.

Arantirin e ruajnë tre xhaxhallarë. Para së gjithash, hiqni qafe prej tyre dhe më pas kushtojini vëmendje Aranthirit. Lojtari magjistar do ta vrasë atë shumë lehtë - në një përleshje me top zjarri, Sareth ka një avantazh vendimtar në saktësi. As një luftëtar nuk do të vuajë shumë - dy ose tre goditje të fuqishme në kokë, madje edhe nën adrenalinë, do të bindin këdo.

Duke kuptuar se çështja e tij është e keqe, Aranthir do të mbyllet me një mburojë magjike dhe do të thërrasë një dragua kockash. Nga Pao-Kai i zakonshëm, ky dragua dallohet nga dobësia (vdes shumë shpejt) dhe një dëshirë e pakontrollueshme për të ulur në kokën e heroit.

A ia vlen të ngjitesh në skelat mes kolonave? Ndoshta ka kuptim që një harkëtar ose magjistar ta bëjë këtë sa më shpejt që të jetë e mundur - kështu që ai do të mbrohet mirë nga dragoi, rrufeja dhe pjesa e pasme e tij kockore. Është më mirë që luftëtari të jetë sa më afër altarit dhe Arantirit - kur dragoi të vdesë, mburoja do të bjerë nga zuzari dhe ai do të duhet të rrihet sa më shpejt dhe me dhimbje derisa të ngrejë përsëri mburojën dhe thërret dragoin. Një magjistar ose një shigjetar mund të qëllojë zuzarin nga distanca gjatë pushimeve.

Pra, në modalitetin "dragon-Arantir-dragon", Sareth do të përfundojë armikun, një nekromancer që vret me qëllimet më të mira.

Kjo eshte e gjitha. Ju keni kafkën. Çfarë do të bëni - ta thyeni atë, duke liruar babanë tuaj demon dhe ushtrinë e tij nga burgu? Apo do të dëgjoni Zanin dhe Leanën dhe do ta vendosni Kafkën e Errësirës përsëri në altar për t'i mbyllur demonët përgjithmonë? Zgjedhja është e juaja.

Ju e keni përfunduar lojën. urime.

Nisni lojën me opsionin "-console" për të aktivizuar tastierën.

Shembull: "C:\Program Files\Dark Messiah of Might and Magic\mm.exe" -konsola

Përndryshe, kjo mund të bëhet në një mënyrë tjetër - nga menyja e opsioneve, zgjidhni
faqeshënuesi "Keyboard" (tastierë), më pas "Advanced" (shtesë)
dhe kontrolloni kutinë pranë "Aktivizo Developer Console"
(aktivizoni konsolën e korrigjimit të gabimeve).

Ndërsa luani, shtypni tastin [~] (tilde) dhe më pas shkruani sv_cheats 1
për të aktivizuar modalitetin e mashtrimit. Tani mund të shkruani në tastierë
kodet e mëposhtme të mashtrimit:

Zoti - paprekshmëria
zoti 1 - paprekshmëri
noter - armiqtë ju injorojnë
notarget 1 - padukshmëri
Impulse 101 - merrni të gjitha armët dhe municionet
ai_disable 1 - çaktivizoni AI
sv_gravity [numri] - ndryshoni gravitetin (e parazgjedhur 800)
Noclip - modaliteti i ecjes nëpër mure
Noclip 1 - modaliteti i ecjes nëpër mure
Jepni [emrin] - merrni artikullin e specifikuar
buddha - modaliteti buda
mm_npc_create [emri] - Merrni NPC-në e specifikuar
mm_player_add_skillpoints [numri] - shtoni sasinë e specifikuar të përvojës
mm_player_add_adrenaline 100 - adrenalinë e plotë
mm_player_add_gold - Merrni sasinë e specifikuar të arit
shigjeta_të pakufizuara 1 - shigjeta të pafundme
zhvilluesi 1 - mënyra e korrigjimit
harta [emri] - ngarkoni hartën e specifikuar
showconsole - tregoni konsolën
restart_assassin - Rifresko hartën dhe fillo si mercenar
restart_warrior - Rifresko hartën dhe fillo si luftëtar
restart_wizard - Rifresko hartën dhe fillo si magjistar
map_assassin - filloni në hartën e specifikuar si mercenar
map_warrior - filloni në hartën e specifikuar si një luftëtar
map_wizard - filloni në hartën e specifikuar si magjistar
mm_player_time_to_add_mana 0 - mana e pafund

Emrat e artikujve:
Përdoret me kodin e mashtrimit Jepni [item_name]:
arma_arx_shpatë_gjatë arma_mm_helmet_orcchief
weapon_arx_orc_chief_cleaver weapon_mm_helmet_orsmall
arma_arx_shkurtër_shpatë arma_mm_grep
arma_arx_shpatë_argjendi arma_mm_mburoja_vdekja kalorës
arma_arx_sword_collector arma_mm_mburojë_gob
arma_arx_shpatë_zjarri arma_mm_mburojë_roje
arma_sëpatë_shpatë_mjerimi arma_mm_mburojë_lavë
weapon_arx_wakizashi_of_ekselence weapon_mm_shield_magic
arma_arxclub arma_mm_mburojë_necroguard
arma_arxcrossbow arma_mm_mburojë_orc
weapon_arxcrossbowrope weapon_mm_shield_orcsmall
arma_arxdaggers arma_mm_spekter_thikë
arma_arxhelmet arma_mm_staff_mbledhës
arma_arxkatana arma_mm_staff_combat
arma_arxorccleaver arma_mm_staff_destruction
arma_arxringzhdërvjelltësia arma_mm_staff_zjarr
weapon_arxringmana arma_mm_staff_ghost
weapon_arxringprotectfire weapon_mm_staff_holy
arma_arxringrigjenerimi arma_mm_staff_mana
arma_arxringsekondance arme_mm_staff_nekromancer
arma_arxringforca arme_mm_staff_shadow
arma_arxmburojë arma_mm_staff_shock
arma_arxsword arma_mm_staff_spel
weapon_lockpick arma_mm_staff_tun
arma_raketë arma_mm_staff_magjistar
arma_mm_harku_mbledhës arma_mm_staff_dru
arma_mm_harku_armë shpërthyese_mm_armë_gjenerike
weapon_mm_bow_freeze weapon_MMDummyCaster
arma_mm_harku_arma e shenjtë_mmspell
weapon_mm_bow_living weapon_MMSpell_weapon_AIR_1
arma_mmbow_armë e gjatë_MMSpell_armë_AIR_2
weapon_mm_bow_mass weapon_MMSpell_weapon_AIR_3
weapon_mm_bow_plan arma_MMSpell_weapon_AIR_4
arma_mm_bow_poison arma_MMSpell_weapon_EARTH_1
weapon_mm_bow_snajper weapon_MMSpell_weapon_EARTH_2
weapon_mm_daggers_collector weapon_MMSpell_weapon_EARTH_3
weapon_mm_daggers_best weapon_MMSpell_weapon_EARTH_4
weapon_mm_daggers_kryss weapon_MMSpell_weapon_FIRE_1
weapon_mm_daggers_kryss_lk arma_MMSpell_weapon_FIRE_2
weapon_mm_daggers_armë e lehtë_MMSpell_weapon_FIRE_3
weapon_mm_daggers_of_ash weapon_MMSpell_weapon_FIRE_4
weapon_mm_daggers_plan weapon_MMSpell_weapon_WATER_1
weapon_mm_daggers_armë polare_MMSpell_weapon_WAER_2
weapon_mm_daggers_shadow weapon_MMSpell_weapon_WATER_3
weapon_mm_daggers_armë argjendi_MMSpell_weapon_WATER_4
weapon_mm_helmet_accuracy weapon_MMTelekinesis_physcannon
arma_mm_helmetë_konfuzion armë_shpatë_shpirtpirës
arma_mm_helmet_guard item_potion_life (Ilaç për shëndetin)
arma_mm_helmet_health item_potion_mana (ilaç Mana)
arma_mm_helmet_lichcrown

Emrat e NPC:
Përdoret me mashtrim kodoni mm_npc_create [NPC_name]
Arantir
aratrok
ciklopi
vdekje_kalorës_shpatë
vdekje_kalorës_mburojë_shpatë
vampir
goblin
roje_njerëzore
harku_roje_njerëzore
Leana
lich
Menelag
nekromancer
orc_shpatë
orc_shpatë_hark
orc_shield_shield
Phenrig
i pavdekur
fshatar_i pavdekur

Nëse nuk jeni të kënaqur me kodet e mashtrimit të gjetura nga ne, përdorni programin për hakerimin e lojërave ose

Gjete një gabim? Keni diçka për të shtuar? - Na shkruani nëpërmjet ! Ose në komentet më poshtë

Gjithashtu në bazën tonë të të dhënave, përveç kodeve të mashtrimit për Dark Messiah of Might dhe Magic, ka mashtrime për të tilla lojëra të njohura si.