Lojë e magjistarëve të betejës. Përshkrimi i lojës së bordit Betejat epike të magjistarëve të betejës. Beteja e malit Skullflame. Cilat janë veprimet

Vitin e kaluar takova lojën e bordit Magjistarët epikë të betejës: Beteja e malit Skullflame (kjo lojë në Rusisht u lëshua nga shtëpia botuese bota e hobit ). Nuk mund të them se prisja diçka të veçantë nga kjo lojë tavoline, por doli që më pëlqeu shumë loja, pavarësisht temës së saj të përgjakshme dhe vulgare (fshehni lojën nga fëmijët). Më pëlqeu ideja që magjistarët e çmendur të gëlltitin njëri-tjetrin me magji, por pas një kohe doja të kisha magji edhe më shpërthyese. Dhe dëshira ime ishte e destinuar të realizohej - pak më vonë, HW lëshoi ​​​​një vazhdim të lojës, i cili quhet . Emri është i gjatë, kështu që për lehtësi do ta shkurtoj në ESBM-2 (asgjë të bëjë me BDSM, sinqerisht! =)).

A ju ka marrë malli për magjitë dhe magjistarët që rrëmbejnë trupin, të cilët ngecin nga e njëjta kastë po aq sa unë? Bëhuni gati sot për të dëgjuar një histori të frikshme për atë që po ndodh në kështjellën misterioze të Oktapodit!

Në një kështjellë zi-zi...

Më pëlqen kjo lojë për tekstin artistik në fillim të rregullave. Si në ESBM-1 ashtu edhe në ESBM-2 do të gjeni një tekst prekës për faktin se të qenit magjistar është një karma që nuk mund të shmanget.

« Dikur kam qenë fermer", - thotë një magjistar i panjohur në parathënie, - " Ai rriti këtë dhe atë. Por më pas erdhi xhaxhi Andi dhe bujqësia u harrua. Si mund të ishte ndryshe, sepse u bëra jashtëzakonisht i ftohtë. Xha Andi më tha të shkoj t'i shurroj dhitë dhe unë shkoj t'i shurroj dhitë«.

Sipas mendimit tim, edhe një herë rregullat vendosin një ton të ftohtë për lojën. Sigurohuni që të lexoni parathënien, ia vlen.

Surprizë

Zakonisht në këtë pjesë të rishikimit shkruaj për atë që lexoj interesante në rregulla. Para se loja të shfaqej në koleksionin tim, nuk dija asgjë për të, por për disa arsye më dukej se në Indinjatë në kështjellën e Oktapodit do të jetë karta shtesë në lojën bazë. Meqë ra fjala, të njohurit e mi më thanë në fshehtësi se në kutinë e re më në fund do të deshifrojnë sekretin e kullës së kartonit, që shtrihet në bazë.

Kështu që kur hapa lojën dhe fillova të lexoja rregullat, papritur u befasova që ESBM-2 është një lojë absolutisht e pavarur. Kjo është arsyeja pse deuce nuk shfaqet në emrin e saj (megjithëse e vendosa në këtë përmbledhje). Blerja Indinjatë në kështjellën e Oktapodit , nuk keni nevojë të keni Beteja e malit Skullflame .

Duke kaluar nëpër rregullat, kuptova se loja në versionin e dytë nuk ka ndryshuar shumë. Në të, ju ende duhet të mbledhni magji nga kartat, të cilat ndahen në disa lloje. Lojtarët bëjnë me radhë magjitë e mbledhura dhe dëmtojnë magjistarët, d.m.th. lojtarë të tjerë. Për magjitë e luajtura veçanërisht të lezetshme, mund të merrni letra të vlefshme thesari. Nëse shëndeti i magjistarit reduktohet në zero, atëherë ai bëhet i vdekur dhe eliminohet nga raundi aktual. Magjistari i fundit i mbetur në fushën e betejës merr një shenjë të vlefshme magjistari të pavrarë. Për të fituar lojën, ju duhet të merrni 2 nga këto argumente.

Unë nuk shoh absolutisht nevojë të flas për rregullat themelore të lojës, pasi e kam bërë tashmë këtë në rishikimin në ESBM-1. Nëse klikoni këtu, mund të lexoni se si magjistarët e duhur luajnë këtë lojë.

Në këtë përmbledhje, unë do t'ju tregoj se si Thertore e oktapodit ndryshon nga Flaka e kafkës .

Në Kështjellën Sprutoslaughter do të gjeni…

Në përgjithësi, unë do ta përshkruaja ESBM-2 si të njëjtë me ESBM-1, vetëm me të mira të reja dhe zile dhe bilbila, të cilat janë mjaft interesante për t'u bashkuar me lojën.

Inovacione 4 copë - gjak, krijesa, kështjellë dhe surpriza. Le të fillojmë me radhë.

Gjak

Pajtohem që në një lojë kaq të përgjakshme si ESBM ishte e pamundur të bëhej pa gjakun që shpërtheu nga të gjitha sllotat e lojës. Në ESBM-2, magjistarët do të duhet të mbledhin, marrin, kullojnë dhe marrin gjak në vlerat e litrave. Numërimi i gjakut matet në të njëjtin matës që përdoret për numërimin e jetëve. Ato. në një banak do të keni 2 argumente të ndryshëm në të njëjtën kohë.

Të gjithë lojtarët e fillojnë lojën me gjak zero, por gradualisht ata do të fitojnë gjak duke bërë magji, duke vrarë magjistarë të tjerë dhe duke zotëruar një kështjellë.

Gjaku është një burim shtesë që mund të shpenzohet për veprime shumë të dobishme që përmbajnë disa karta. Për shembull, kur bëni një magji, mund të gjeni frazën e mëposhtme në kartë: " Kullo aq shumë gjak...". Nëse shpenzoni aq pikë gjaku sa thuhet atje, atëherë mund të bëni atë që tregohet pas zorrës së trashë. Si rregull, ky është një lloj veprimi shtesë (shërimi, dëmtimi, etj.). Por ndodh që mund të jetë një modifikues. Për shembull, me një kartë ju shkaktoni 1 dëm të gjithë lojtarëve, por nëse kulloni 2 gjak, do të bëni 2 dëme.

Nuk ka kurrë shumë gjak, dhe sa më shumë gjak, aq më të mira mund të bëni magji.

krijesa

Krijesat janë një lloj karte që shfaqet në kartat e magjisë (në fund të kartës thotë - krijesë). Në fakt, kjo është një hartë e zakonshme e famullisë, por në disa prej tyre ka fjalën " QENDROJ! Dhe nëse një lojtar luan një efekt me komandën "qëndroni!", atëherë kjo kartë pas hedhjes së magjisë nuk shkon në grumbullin e hedhjes, por mbetet në tryezë. Herën tjetër që të bëni një magji të re, mund ta luani sërish këtë kartë krijese (si një kartë shtesë e lagjes). Por nëse nuk e merrni "qëndrimin!" përsëri, krijesa do të shkojë në rivendosje. Dhe nëse efekti arrihet përsëri, atëherë kjo kartë do të mbetet përsëri në tryezë.

Përveç faktit që krijesa ju lejon të luani më shumë harta në kthesën tjetër, ajo ende mund ta mbrojë zotërinë e saj nga dëmtimi. Nëse jeni gati të dëmtoni dhe keni një krijesë, mund ta lëshoni krijesën dhe të mos dëmtoni (krijesa merr të gjithë dëmin). Kjo gjë është shumë e dobishme, sidomos kur magjistari nuk ka shëndet dhe çdo goditje tjetër konsiderohet pothuajse fatale.

Kyç

Pra, tani do të zbulojmë sekretin e gjësë së kartonit në tribuna. Në ESBM-2, kjo gjë quhet bravë. Në fillim të lojës, kështjella është e pabanuar dhe qëndron pranë kuvertës së letrave. Disa karta ju lejojnë të merrni në zotërim kështjellën, d.m.th. merre për vete (nuk mund ta marrësh vetëm kështu). Disa karta të tjera u japin bonus lojtarëve që zotërojnë një kështjellë. Në karta do të shkruhet: Nëse zotëroni një kështjellë, atëherë…«.

Gjithashtu, në fund të çdo raundi, magjistari që zotëron kështjellën merr 1 litër gjak.

Në fakt, kështjella është një kusht tjetër që është shumë i dobishëm për t'u përmbushur në mënyrë që të keni një bonus të madh për magjitë e mëvonshme.

E papritur

Në disa karta ka fjalën "surprizë". Kjo është diçka si hakmarrja e magjistarëve që u vranë para se të mund të ecnin. Nëse vriteni (ose sakatoni veten me magjinë tuaj), dhe ka një efekt surprizë në letrat që nuk keni luajtur, atëherë funksionon menjëherë. Me një efekt kaq të papritur, ju mund të merrni disa magjistarë të tjerë me vete në Valhalla, shëndeti i të cilit ishte afër zeros.

Surprizat janë një element mjaft qesharak i ESBM, i cili shton edhe më shumë argëtim dhe gaga në lojë.

Nuk vura re më risi, kështu që le të kalojmë menjëherë te përshtypjet.

"Ata duan gjak-gjak!" (c) Klimbatika

Pra, siç thashë, ESBM-2, për habinë time, nuk e plotëson lojën e parë, por është një lojë e pavarur me të njëjtin lojë. Sigurisht, tifozët e pjesës së parë mund të kenë një pyetje - a ka kuptim të blini ESBM-2? Kjo është pyetja që do të përpiqem t'i përgjigjem.

Për të qenë i sinqertë, ESBM-2 më kënaqi pothuajse me gjithçka. Një plus i madh i lojës është se ajo përmban karta krejtësisht të ndryshme, të cilat nuk ishin në ESBM-1. Vërtetë, kjo nuk vlen vetëm për kartat. magji e çmendur, sepse Kjo kartë nuk mund të zëvendësohet me asgjë tjetër. Në lojën e re, do të gjeni karta të reja magjike, karta të reja thesari dhe madje edhe karta të reja magjistare të vdekur. Dhe nëse procesi i lojës mbeti praktikisht e njëjtë, ndjesitë nga efektet dhe veprimet që janë në dispozicion të magjistarëve janë plotësisht të freskëta. Kartat e reja janë vërtet argëtuese për t'u luajtur. Ato përmbajnë art të çmendur të ri dhe tituj të rinj të egër që me siguri do t'ju bëjnë të buzëqeshni (nëse nuk jeni puritan, sigurisht).

A ia vlen të ndryshosh diçka në lojë? Ndoshta jo. ESBM-1 funksionoi në mënyrë perfekte, kështu që nëse diçka duhej ndryshuar, atëherë vetëm për të lustruar disa pika, në mënyrë që të bëhej me ndihmën e risive.

Blood e çon lojën në një nivel pak më të ndryshëm të lojës, pak më të lartë, sepse lojtarët tani duhet të shikojnë nivelet e tyre të gjakut dhe të përpiqen të përfundojnë më shpejt magjistarët, të kapin kështjellën, të mbrohen me krijesa, etj. Në pjesën më të madhe, loja e parë inkurajoi lojtarët të dëmtojnë dhe shërojnë njëri-tjetrin. Pjesa e dytë zgjeron mundësitë e lojtarëve. Duket se lojtarët po bëjnë të njëjtën gjë, por tani ka shumë modifikues dhe surpriza të ndryshme.

Në fillim të lojës, është pak e trishtueshme që gjithmonë nuk ka gjak të mjaftueshëm, dhe letrat ofrojnë efekte shumë të shijshme për kullimin e gjakut. Por deri në fund të lojës, qëllimi arrin kulmin e tij, dhe veçanërisht magjistarët inteligjentë tashmë do të jenë në gjendje të shpenzojnë dhjetëra litra gjak për kthesë në magji të fuqishme.

Në përgjithësi, unë i jap lojës një plus për gjakun.

Krijesat janë gjithashtu një ide shumë e mirë. Janë të shkëlqyera për t'u marrë dëme vdekjeprurëse. Në thelb, krijesa është kartat e rregullta që vijnë, të cilat kanë një efekt të ri që rrjedh nga gjuajtjet e fuqishme. Me vlera të caktuara zare, kjo kartë mund të mbahet për kthesën tjetër, duke e bërë atë një krijesë. Nëse askush nuk ju prekë deri në kthesën tjetër, krijesa shtrihet në heshtje në tryezë dhe do t'ju japë përsëri efektin e saj. Dhe nëse dikush cenon shëndetin tuaj, atëherë krijesa do të marrë të gjitha dëmet. Disa dobi solide prej tyre. Por ju nuk mund t'i lini krijesat në tryezë me vullnetin tuaj të lirë, sado të dëshironi. Për ta mbajtur krijesën në tavolinë, duhet të hidhni zarin mirë, që do të thotë se jeni ose me fat ose jo. Përshëndetje, rastësore!

Gjëja kryesore është të mos harroni se krijesa mund të marrë një goditje në vetvete. Në lojërat që luajta, lojtarët shpesh e harronin këtë rregull.

Kalaja nuk është shumë funksionale, por nuk ndërhyn fare. Gjaku është pak më i lehtë - mund ta merrni për një sërë veprimesh. Por kështjella duhet të merret pikërisht me lejen e kartave të veçanta. Sipas ligjit të poshtërësisë, ata do të bien në dorën tuaj letra të lezetshme, të cilat japin efektet e zotërimit të një kështjelle, kur nuk e keni këtë kala. Le të themi se kalaja është një shtesë e këndshme, një lloj qershie mbi tortë. A keni një kështjellë? Mirë. Nuk është? Epo, çfarë mund të bëni. Por të luash me të është më argëtuese, sigurisht.

Surprizat më dukeshin si risia më e vogël, sepse në lojërat e mia të luajtura ato luheshin rrallë. Që surpriza të funksionojë, duhet të plotësohen disa kushte - duhet ta keni në magji (kjo është një), letra me surprizën nuk duhet të luhet (kjo është dy), duhet të jeni bang (kjo është tre). Nëse do të kishte surpriza në të gjitha hartat, atëherë ndoshta ato do të kishin një efekt pak më të madh. Por gjithmonë kur surprizat funksionojnë, atëherë në tavolinë bëhet menjëherë edhe më argëtuese. Sidomos për ata që bien nga këto karta =)

Kur luajta disa lojëra në ESBM-2, m'u duk se kjo lojë ndihej paksa të cilat i kam shqyrtuar më parë. Sigurisht, këto janë lojëra krejtësisht të ndryshme për sa i përket lojës, por ato janë të ngjashme në atë që ngarkojnë trurin pak më shumë se lojërat e para në seri. Edhe pse Përziejini. munchkin , sigurisht, ngarkon shumë më tepër se ESBM-2. Loja e parë për magjistarët e betejës është pak më e thjeshtë për sa i përket lojës. ESBM-2 është e njëjta gjë, vetëm me disa zile dhe bilbila të tjera. Këto zile dhe bilbila e bëjnë më të vështirë për lojtarin të zgjedhë kur bën magji. Më duket se gjithçka ishte më e lehtë në ESBM-1. Gjëja kryesore ishte të përpiqeshe të mbledhësh një magji nga disa lloje letrash, në mënyrë që hedhja e fuqishme të ishte vërtet e fuqishme. Tani ka diçka për të menduar, sepse nuk është fakt që një magji e përbërë nga një lloj karte do të jetë më e fuqishme sesa nëse përmban lloje të ndryshme. Ju mund të josheni nga letra me një grup ose kullim gjaku, me marrjen e një kështjelle, me surpriza, etj. Dhe ndonjëherë ndodh që disa karta janë më fitimprurëse për t'i ruajtur për më vonë, në mënyrë që herën tjetër të mund të mbledhni një magji më të freskët. Për shembull, nëse luani një kartë këtë radhë, nuk do të merrni një bonus nga gjaku (ose nga një kështjellë që nuk e keni). Por në kthesën tjetër, mund të keni mjaft gjak. dhe kështjellën që do të zotëroni. Prandaj, paraliza e analizës në ESBM-2 është pa mëdyshje e pranishme në një masë më të madhe sesa në ESBM-1.

Më dukej se efektet e kartave të reja janë pak më të fuqishme, d.m.th. ju lejon të përballoni dëmet në mënyrë më efikase. Fjalë për fjalë në kthesën e dytë, magjistarët-humbësit fillojnë të vdesin. Dhe nga raundi i tretë ose i katërt, magjistari i papërfunduar tashmë mund të përcaktohet. Ndoshta kjo kompenson paralizën e analizës dhe më pëlqeu kjo shpejtësi.

Por mos nxitoni të gëzoheni që loja është bërë më e shpejtë. Asgjë si kjo. Duhet ende mjaft kohë. Ndërsa zgjidhni letra për magji, ndërsa qeshni me emrat e letrave, ndërsa luani të gjitha veprimet, gjithçka zgjat dhjetëra minuta. Një lojë me 5 lojtarë zgjat rreth dy orë (nëse jo më shumë). Kuverta ende duhet të përzihet shpesh, dhe është mjaft e madhe dhe e vështirë, duke shkaktuar pak shqetësim.

Meqenëse fillova të flas për shqetësimet, le të flasim më tej për atë që nuk më pëlqeu vërtet te ESBM-2. Unë fola tashmë për lojëra të zgjatura (ndonjëherë dëshironi ta përfundoni lojën sa më shpejt që të jetë e mundur, përndryshe të gjithë lojtarët në tryezë janë ulur tashmë me shenja magjistarësh të papërfunduar, por loja nuk përfundon). Elementi i fatit në lojë është bërë edhe më shumë. Prandaj, nëse dikush nuk e ka pëlqyer këtë lojë rastësisht, do ta urrejë edhe më shumë. Kartat e pasuksesshme mund të vijnë në dorën tuaj, nuk do të keni një kështjellë, nuk do të keni mjaft gjak dhe surprizat nuk do të funksionojnë - të gjitha këto janë situata mjaft të zakonshme. Por ESBM në përgjithësi është një lojë për argëtim, dhe jo për strategji, taktika dhe linearitet. Në rishikimin e fundit, thashë se kjo lojë është si munchkin dhe vazhdoj të mendoj kështu edhe sot e kësaj dite. Në këtë lojë, ju keni më shumë gjasa të fitoni sepse jeni me fat, dhe jo sepse jeni një magjistar kaq i zgjuar dhe me përvojë. Kjo lojë nuk duhet marrë seriozisht.

Një pistë për jetë dhe gjak është pak e papërshtatshme. Më shumë se një herë ka ndodhur që lojtari të ngatërrohet dhe të lëvizë shenjën e jetës në vend të gjakut dhe anasjelltas. Ndodh që duke lëvizur një shenjë, ju aksidentalisht shtyni një tjetër, dhe më pas përpiqeni të provoni se keni një numër jetësh, dhe jo një tjetër =) Siç thonë ata, një gjë e vogël, por e pakëndshme.

Nuk mbaj mend asgjë tjetër të keqe, kështu që le të kalojmë përsëri tek e mira, e cila është shumë më tepër në lojë.

Thesaret e reja janë po aq të lezetshme sa në ESBM-2. Sigurisht, ka më shumë thesare të dobishme, ka më pak, por në përgjithësi është gjithmonë mirë t'i marrësh ato për të pasur mundësi shtesë.

Pa dyshim, magjistarët e vdekur janë gjithashtu të kënaqur me efektet e tyre të reja. Shumë prej tyre sjellin një bonus në momentin që marrin (nuk ka nevojë të presësh një lojë të re për të zbatuar vetitë e këtyre magjistarëve).

Arti i frikshëm i përgjakshëm mbeti në vendin e tij origjinal. Lojë e re nuk ka ndryshuar pak për traditat e saj dhe në disa momente mund të ketë kaluar edhe më shumë lojë e vjetër. ESBM-2 në kuti ka gjithashtu një distinktiv 18+, dhe për këtë arsye unë nuk rekomandoj që fëmijët të luajnë këtë lojë. Emrat e letrave dhe ajo që vizatohet në to shpesh kalojnë kufirin e duhur kulturor, gjë që mund të trembë disa lojtarë. Nëse pamja e zorrëve të lyera dhe trurit që fryjnë përreth ju trondit, atëherë më mirë ta kaloni këtë lojë.

Redaktorët e lokalizuesve MX bënë një punë të shkëlqyer duke përkthyer emrat e hartave dhe zhargon lojrash. Vezët dhe aludimet e Pashkëve janë të fshehura në shumë letra, të cilat përpiqen të mos kalojnë vijën e hollë të mirësjelljes, por lë të kuptohet fort pikërisht për këtë turpësi.

Ju mund të luani ESBM-2 nga 2 deri në 6 lojtarë. Është e padëshirueshme të luani së bashku, sepse shumë letra janë të dobishme vetëm nëse ka më shumë lojtarë. Me gjashtë lojtarë, loja patjetër do të zvarritet për një kohë të gjatë, sepse zakonisht lojtarët përpiqen të shtypin ata që tashmë kanë një shenjë magjistari të papërfunduar, kështu që zakonisht në lojën e fundit, pothuajse të gjithë lojtarët i kanë këto shenja në një sasi të vetme. Në parim, ju mund ta luani këtë lojë në çdo numër. Nëse dëshironi të shijoni një proces të gjatë por argëtues, atëherë mund të luani me përbërjen maksimale.

Pronarët e kutive ESBM-1 mund të përpiqen të përziejnë kartat e të dy lojërave së bashku. Kjo do t'ju lejojë të luani edhe me 12 lojtarë (dhe të kaloni një ditë të tërë në të. Thjesht talleni). Kisha frikë ta bëja këtë, sepse përzierja e një kuverte kaq të madhe është plotësisht e papërshtatshme, dhe letrat nga loja e dytë do të humbasin midis letrave të së parës. Duke përzier të dyja lojërat së bashku, do të jetë më e vështirë për ju të merrni gjak, kështjellë dhe të përdorni funksionet e krijesave. Nëse doni të shijoni atë që ju japin elementët e rinj të lojës së dytë, atëherë është më mirë të luani vetëm ESBM-2.

Epo, të dashur magjistarët e mi të papërfunduar, këtu kam ardhur te pika kryesore e rishikimit - përgjigja e pyetjes së parashtruar në fillim të rishikimit. Sipas mendimit tim, ESBM-2 - ia vlen të luhet. Është po aq argëtuese, e çmendur, e përgjakshme dhe e rastësishme sa ESBM-1. Nëse e keni blerë lojën e parë, ju pëlqeu shumë dhe dëshironi diçka tjetër po aq të kalbur, atëherë ju rekomandoj të blini lojën e dytë në seri. Edhe pse pjesa e dytë ka një sërë risish fantastike, unë jam i tërhequr të vendos një shenjë "barazi" midis lojërave. ESBM-2 mund të jetë akoma edhe pak më i mirë (gjysmë pikë). Prandaj, nëse nuk keni as lojën e parë dhe as të dytën, atëherë po të isha unë, do të merrja Thertore e oktapodit , sepse ka më shumë pelushe. Por të dyja lojërat luhen njëlloj bukur (IMHO).

Për t'u argëtuar duke luajtur ESBM-2, nuk keni nevojë të keni ESBM-1 në koleksionin tuaj. Por nëse doni argëtim epikë, atëherë mund t'i blini të dyja lojërat dhe t'i përzieni së bashku.

konkluzioni

Lojë tavoline Betejat epike të magjistarëve të betejës: Indinjatë në kështjellën e Oktapodit mori të gjitha më të mirat nga loja paraardhëse dhe i shtoi asaj veçori të reja interesante. ESBM-2 është edhe më shumë magji "mishi", efektet e uraganit dhe pasojat e shpërthimit të trurit. Loja duhet të fshihet nga fëmijët, gjyshet, personat mbresëlënës dhe gratë shtatzëna. Në të njëjtën kohë, loja duhet t'u tregohet miqve të gëzuar dhe të shoqërueshëm, të cilët janë në gjendje ta përkthejnë humorin e zi në zemërim të magjisë sportive.

Keni dashur akoma më shumë humor dhe humor të zi? Atëherë do ta gjeni patjetër në kështjellën e Oktapodit!

Faqe lojë tavoline në faqen e internetit Hobby World

"Betejat epike të magjistarëve të betejës" është një lojë tavoline për ata që duan të grinden me të afërmit dhe miqtë për lavdi, por në të njëjtën kohë t'i thyejnë ato deri në copëza. Por nuk është saktësisht.

Të thuash se jam i ri në botën e lojërave të tavolinës është një nënvlerësim. Nga lojërat e tavolinës, unë luajta vetëm disa numra të detyrueshëm si Bang! dhe Uno, po. Çfarë më tërhoqi në lojë? Vetëm foto në kuti Betejat epike të magjistarëve të betejës. Indinjatë në kështjellën e Oktapodit! më kanë ngjallur tashmë interesin, sepse të kujtojnë kohën famëkeqe dhe të dashur të Adventure. Për të shtuar shumëllojshmërinë në jetën time të matur familjare, bëra një djalë të ri të luante për një çift, i cili gjithashtu mund të mburret vetëm me përvojë në luajtjen e Uno dhe Monopoly. Dhe, befas, na pëlqeu!

SI NDODH KJO

Ka gjithsej 8 tabela heronj në këtë version të lojës (të cilat, meqë ra fjala, lehtë mund të përzihen me grupin e parë të Epic Fights: Battle at Skullfire Mountain). Më vete, i riu im vuri në dukje zotin e dragoit - Sun Huchai, dhe unë zgjodha magjistarin me gëzof - Sir Kotka Murrchington. Po, kjo lojë është rreptësisht 18+, kështu që nëse jeni nën, atëherë ndaloni së lexuari menjëherë dhe harroni gjithçka! Më mirë shkoni në një qytet tjetër!

Në përgjithësi, ju zgjidhni atë që tingëllon më e këndshme, por i hidhni së bashku të gjitha letrat e "starter", "këmbanat dhe bilbilat" dhe "ardhjet". Ju mund t'i përdorni ato për të krijuar magji. Çdo kartë është gjithashtu e lidhur me një shkollë të caktuar magjike, e cila ndihmon për të krijuar kombinime edhe më të fuqishme.

Idealja është të kombinoni tre letra së bashku dhe t'i lexoni ato në një mënyrë të veçantë - atëherë do të kemi "bangun" më të madh, por lojtari me më pak letra do të mund të shkojë i pari. Në të njëjtën kohë, magjistarët përgatisin magji në fshehtësi nga njëri-tjetri, dhe më pas zbulohen. Nuk është më kot që loja ka edhe karta "magjike endacake" - për të zëvendësuar njërën prej tyre me një kartë që nuk ju mjafton për një magji ultra të egër. Kur shtroni një kartë të tillë, arrini me guxim drejt kuvertës me magji dhe i hapni derisa ta takoni atë - d.m.th. një kartë e tipit që u zëvendësua me "magji të çmendur".

Ekziston edhe "thesar" - një gjë e fuqishme që fluturon tek ju nga efektet e kartave të caktuara magjike. Kur një thesar bie në kthetrat tuaja, duhet ta hapni patjetër për të gjithë lojtarët në mënyrë që të gjithëve t'u rrjedhë pështyma. Thesaret nuk merren kurrë. Dhe, sigurisht, magjistarët e pangopur mund t'i fitojnë ato, kështu që mbani sytë hapur.

Sigurisht, nuk mund të bëhet pa vdekje, por nëse miqtë e dashur mbushën magjistarin tuaj, kjo nuk do të thotë që ju po largoheni dhe do të pini duhan në ballkon. Kur magjistari ka luajtur kutinë, ai heq letrat nga dora e tij, pastaj thesaret, dhe më pas merr një kartë nga kuverta e magjistarëve të vdekur. Në këtë lojë, vdekja nuk është ende një arsye për t'i dhënë fund.

Ku mund të shkoj pa bravë! Ka karta që i japin shpërblime shtesë atij që pushtoi kështjellën. Dhe gjithashtu vetë kështjella sjell një litër gjak, i cili ju nevojitet aq shumë për të rritur efektet e magjive.

E papritur. Po, po, ku pa karta të tilla. Kjo është ajo që bëni para se të emetoni... Jo, nuk e kishit menduar! Lëshoni shpirtin. Nëse midis kartave të kartave tuaja të magjisë që nuk keni pasur kohë t'i përdorni para vdekjes, ekziston fjala "surprizë", atëherë ju aplikoni efektin e përshkruar pas kësaj fjale. Falë "surprizave" të tilla, edhe magjistarja më e mjerë do të hakmerret.

KA DY LLOJE LOJRE - TURNERI DHE TURNERI I SHKURTËR

Turneu është një betejë e gjatë, epike. Në fund të çdo loje, i mbijetuari merr një medalje "magjistari i papërfunduar". Pasi ka mbledhur dy medalje të tilla, magjistari fiton turneun. Kjo, megjithatë, mund të marrë shumë kohë.

Një turne i shkurtër është një version alternativ i lojës që vjen për një kompani prej 5-6 lojtarësh. Ai përbëhet nga tre lojëra, dhe në vend të medaljeve "magjistari i papërfunduar" lojtarët marrin pikë për armiqtë e vrarë dhe gjakftohtësinë e tyre. Pas përfundimit të lojërave, pikët krahasohen dhe magjistari me rezultatin më të lartë fiton.

MBRESHTA

Së pari, pa marrë parasysh se sa e mrekullueshme është strategjia juaj, pavarësisht se sa shpejt dhe me këmbëngulje e kapni kështjellën, pavarësisht sa i zgjuar është plani juaj, lëvizja tjetër mund të jetë e fundit. Por edhe këtu loja nuk mbaron, sepse ju merrni një kartë magjistare të vdekur dhe vazhdoni të çmendeni. Së dyti, emrat e personazheve, janë vërtet qesharak. Së treti, magjitë që keni bërë. Seriozisht, kur tjetër do të keni një shans për të marrë aktorin Feihan Witchminator nga Furious Schooltron? Së katërti, atmosfera epike. Tepër epike! Së pesti, megjithatë, loja mund të tërhiqet, veçanërisht nëse ka më shumë se tre lojtarë.

Nuk ka rëndësi se sa keq apo mirë mund të luani lojëra në tavolinë - udhëzime të hollësishme dhe interesi i gjallë do t'ju ndihmojë të kuptoni shpejt të gjitha hollësitë dhe të bini në dashuri me lojën.

Thelbi i gjithë këtij kaosi është t'i ktheni armiqtë në pellgje me zhul (ose më keq) sa më shpesh të jetë e mundur dhe të zbuloni se kush është më i lezetshmi nga të gjithë.

KUJDES, DHIMBJE TË MUNDSHME NË STOMAK NGA E QESHUR! LOJA E GJATË ËSHTË ADIKTIVE!!!

Në thelb, ne jemi paralajmëruar. Ne i jemi shumë mirënjohës Hobby World që na dha një kuti lumturie për shqyrtim!


Prezantoni në vëmendjen tuaj.

Në mbretërinë e lavdishme të Bloodbath jetojnë më brutalët magjistarët e betejës. Dhe tani, ndërsa jeni duke lexuar ...

Përshkrimi i lojës së bordit Betejat epike të magjistarëve të betejës. Beteja e malit Skullflame:

Prezantoni në vëmendjen tuaj lojë bordi Luftimet epike të magjistarëve të betejës. Beteja e malit Skullflame.

Në mbretërinë e lavdishme të Bloodbath jetojnë magjistarët më brutalë të betejës. Dhe pikërisht tani, ndërsa po i lexoni këto rreshta, ata fjalë për fjalë po gllabërojnë njëri-tjetrin për të drejtën për t'u quajtur magjistari më jorealist i lezetshëm në të gjithë mbretërinë! cfare pret?! Bashkohuni në turneun e masakrës para se të humbisni të gjithë argëtimin!

Sekreti i suksesit është në magjitë e trefishta. Kjo është një shenjë e ftohtësisë dhe profesionalizmit të vërtetë. Atëherë gjithçka varet nga talentet tuaja magjike dhe aftësia për të bërë kombinime të çmendura - magjia juaj ose do ta kthejë armikun në hi radioaktiv, ose thjesht do ta gudulis atë ...

Merrni rreziqe, guxoni dhe fitoni të gjitha! Në fund të fundit, kur pluhuri të qetësohet, do të mbetet vetëm një magjistar. Ai do të shikojë përreth dhe do të përgatitet për ndëshkim. Në fund të fundit, magjistarët e vdekur do të dalin nga varret e tyre për të ndëshkuar shkelësin dhe për të fituar forcë! Per cfare? Sepse betejat në Bloodbath nuk ndalen kurrë!

Pra, në malin Skullflame, pikërisht tani:

  • Super argëtim për 2-6 magjistarë!
  • Dhjetra e dhjetëra mënyra unike për ta lënë armikun të shkojë dëm. Paligjshmëria që krijoni është po aq e pakufishme sa etja juaj për të shkatërruar!
  • Dhjetra artefakte magjike për t'i shtuar fuqi magjive tuaja! Vishuni me rrokullisje të këqija dhe goditni armiqtë tuaj me "armën tuaj të çekiçit"!
  • Sidomos për magjepsjet e shurdhër ka letra të magjistarëve të vdekur! Ato ju lejojnë të bezdisni fituesin dhe të fitoni një avantazh për betejën tjetër, madje edhe për ata që shkrihen në betejën e parë dhe nuk arrijnë fitoren!
  • Rregullat janë elementare, dhe vlera e përsëritjes është e pafundme! Do të shpërndani pendele magjike derisa të rritni një mjekër epike shtrigëje në belin tuaj!
  • Mbi 100 imazhe unike nga vetë Nick Edwards për të krijuar humor për betejat tuaja epike!

Set i plotë i lojës së bordit Betejat epike të magjistarëve luftarakë. Beteja e malit Skullflame:

  • 178 letra me magji, thesare dhe magjistarë të vdekur
  • 8 Tableta Hero
  • 7 medalje të magjistarëve të papërfunduar
  • 6 kafka për numërimin e jetëve
  • 4 zare me gjashtë anë
  • 1 Mount Skullflame dhe 2 baza
  • Rregullat e lojës

Karakteristikat e lojës së bordit Betejat epike të magjistarëve të betejës. Beteja e malit Skullflame:

  • Madhësia e kutisë: 27.7x19.4x6.7cm
  • Madhësia e kartës: 6.3x8.9cm
  • Numri i lojtarëve: 2-6 persona
  • Mosha: nga 16 vjeç
  • Festa: nga 30 minuta

Ju lutemi vini re se specifikimet e produktit mund të ndryshojnë nga prodhuesi pa njoftim paraprak. Çmimi i mallrave gjithashtu mund të ndryshohet deri në momentin e dërgimit të porosisë.

Të gjithë magjistarët kanë marrë tashmë pendë magjike, por a është ende e tërhequr nga një luftë magjike? Është koha për të hyrë në një grup të ri - konkursi për paligjshmëri të pamatur dhe argëtim marramendës shpallet i hapur!

Ushqeni krijesat e tmerrshme që shkëputen nga zinxhirët e tyre në katakombet e kështjellës së Sprutoslaughter dhe bëni magji luftarake. Gjarpri i furishëm Kurynych, Kubodemoni i pamposhtur dhe Hamadrantul i shkathët do t'i kthejnë armiqtë tuaj në një pellg me ektoplazmë flokësh. Dhe nëse ju vetë në vend të magjive të luajtura në kuti - mos prisni, përkundrazi ringjalluni kur askush nuk po pret dhe kthehuni menjëherë në zemërimin madhështor!

Rreth lojës

"Betejat epike të magjistarëve të betejës: Indinjatë në kështjellën e Sprutoslaughter" është një vazhdim i pavarur i hitit të bujshëm dhe të çmendur rreth përballjeve mizore çnjerëzore të magjistarëve të ashpër. Tonelata mizorie dhe sadizmi, magji shkatërruese dhe të neveritshme, të ndaluara për t'u përdorur në të gjithë botën ... Por jo këtu! Nuk na interesojnë kufizimet, gjithçka që na duhet është t'i kthejmë të gjithë kundërshtarët në pluhur... Dhe nëse është e mundur, atëherë në diçka më të keqe! Vdekja është shumë bujare për ne dhe magjistarët nuk mund të vdesin deri në fund ... Jemi të burgosur në një vend si Ferri, ku do të vdesim mijëra herë, vetëm për të bërë magji më të fuqishme se ajo që na grisi herën e mëparshme !

Nga 2 deri në 6 lojtarë do të jenë në gjendje të konvergojnë në këtë betejë epike. Dizajni dhe stili i mahnitshëm i lojës duhet t'ju tregojë tashmë se çfarë të prisni nga loja. Ju duhet të kombinoni kartat për të bërë kombinime vdekjeprurëse, të mbledhni objekte të fuqishme, të përdorni magjinë e rrezikshme të Crazy. Dhe edhe nëse keni qenë të pafat në raund, dhe keni vdekur pak, atëherë edhe nga bota tjetër do të jeni në gjendje të merrni pjesë në festë, duke ndërhyrë me magjistarët që janë ende gjallë!

Mekanika e re

Nga interesante dhe të reja, mund të dallohen disa patate të skuqura:

  • Krijesat - të gjitha ardhjet nga ky version i lojës janë Krijesa dhe ndonjëherë mund të qëndrojnë në tryezën tuaj nga raundi në raund. Përveç faktit që ata mund t'ju bllokojnë nga një magji e armikut, ato gjithashtu mund të kenë veti të dobishme!
  • Gjaku është një burim i ri që fitohet duke vrarë kundërshtarët dhe duke mbajtur një kështjellë. Gjaku, ndryshe nga burimet e tjera, lëviz nga partia në parti. Disa karta ofrojnë të dhurojnë një numër të caktuar litrash për të aplikuar efektin
  • Kalaja - Disa karta ju lejojnë të kapni Kështjellën e Thertores! Në fund të raundit, ai i sjell pronarit të tij 1 litër gjak. Dhe deti i patosit, sigurisht! Përveç kësaj, disa karta i japin bonuse pronarit. Por askush nuk po ju ndalon të shkatërroni pronarin dhe të merrni kështjellën në duart tuaja!
  • Surprizat janë efekte në disa karta që shkaktojnë pasi të vdesësh, duke siguruar që vdekja të mos ishte aq e lehtë dhe e kotë!

Procesi i lojës

Secili lojtar merr rolin e njërit prej magjistarëve dhe merr tabletin e tij, i cili nevojitet për të treguar pikat e mbetura të goditjes. Të gjithë fillojnë me 20 pikë. Kartat e drejtuesve, kambanave dhe bilbilave, famullive dhe magjisë së çmendur janë në të njëjtën kuvertë dhe janë të përziera tërësisht. Lojtarët marrin me radhë, por tërheqin letra dhe mbledhin magji në të njëjtën kohë. Loja përbëhet nga disa lojëra, dhe loja përbëhet nga faza të ndryshme të lëvizjes. Le ta kuptojmë:

  1. Vizatoni letra - në fillim të kthesës, ne gjithmonë tërheqim deri në 8 letra në dorë
  2. Ne bëmë një magji - magjia juaj mund të përfshijë nga një në tre letra, për më tepër, ekzistojnë tre lloje letrash: Ringleader, duke filluar një magji dhe duke dhënë një avantazh të caktuar; Bluff, i cili ofron një majë shtesë unike dhe dhimbjeje, dhe Ardhja është akordi i fundit vdekjeprurës i magjisë suaj. Një magji mund të përfshijë vetëm një kartë të çdo lloji, por ato mund të kombinohen me njëra-tjetrën sipas dëshirës.
  3. Cast Spell - Magjia juaj gati për luftim vendoset me fytyrë poshtë në tryezën para jush. Në pritje të magjistarëve të tjerë...
  4. Përcaktimi i rendit të kthesës - Është koha për të përcaktuar rendin në të cilin do të bëhen magjitë tona. Dhe magjistari do të jetë i pari që do të sjellë në mendje ... me magjinë më të shkurtër! Në fund të fundit, kjo është logjike, sa më e shkurtër të jetë, aq më shpejt e aplikoni! Nëse lojtarët kanë të njëjtin numër letrash në magji, atëherë numri i Iniciativës në kartën e Arritjes së Drejtshkrimit do të ndihmojë të vendosni se kush shkon i pari - lojtari me vlerën maksimale shkon i pari. Çfarë duhet të bëni nëse nuk ka Famulli? Konsideroni se Iniciativa juaj është zero... Dhe nëse kjo nuk ju ndihmon të vendosni për një lëvizje, atëherë thjesht hidhni kokrrën
  5. Zbulimi i magjisë - kur më në fund të vijë radha, ia vlen të ktheni kartat e magjisë së përgatitur dhe të lexoni emrin që rezulton me shprehjen më epike-magjike që jeni në gjendje. Ju madje mund të gjeni një dënim për ata që harrojnë ta bëjnë këtë dhe thjesht shkojnë te efektet e kartave. Nëse nuk ka asnjë kartë në magji, atëherë mirë, përdorni imagjinatën tuaj dhe mendoni për një emër!
  6. Ne aplikojmë të gjitha efektet e magjisë - efektet e kartave zbatohen sipas radhës, siç janë hedhur kartat - së pari drejtuesi, pastaj sinjalizuesi dhe më pas Ardhja. Nëse një kartë kërkon një Hedhje të Fuqishme, do t'ju duhet të rrokullisni një kartë për secilën letër në magji me atë shenjë. Janë pesë shenja gjithsej, pra shkollat ​​e magjisë: Korrupsioni, Zymtësia, Ugari, Kumari, Bari. Të gjithë magjistarët sipas renditjes së tyre aplikojnë efektet e kartës dhe dëmtojnë njëri-tjetrin
  7. Fillimi i një raundi të ri, me kusht që të paktën dy magjistarë të jenë ende gjallë

Kush ka fituar?

Fituesi është lojtari që ka mbledhur i pari dy medalje të "Magjistarit të Papërfunduar". Për të marrë një medalje të tillë, ju duhet të shkatërroni me sukses armiqtë tuaj dhe të jeni magjistari i fundit që mbijeton në këtë rrëmujë të egër.

Karakteristikat e lojës

  • Këtu është një lojë plotësisht e pavarur me mekanikë të rinj emocionues që mund ta përzieni me një grup tjetër "magjistarësh të betejës epike" dhe të merrni një çmenduri të pastër në veten tuaj tavolina e lojës!
  • Luftë emocionuese dhe emocionuese për 2-6 magjistarë!
  • Rregulla elementare për të zotëruar dhe riluajtje e pafund!
  • Kombinime të çmendura të 128 kartave të reja magjike, plus ilustrime edhe më të çmendura! Nuk keni parë kurrë diçka të tillë!
  • Deri në 8 magjistarë të rinj - dhe ata kanë qëllime serioze!
  • Risi fantastike: krijesa të tmerrshme, litra gjak, Kalaja dhe surpriza të mrekullueshme!
  • Një variant i lojës "Turne i shkurtër" - për ata që preferojnë të shpërndajnë krapi tek armiqtë shpejt dhe në mënyrë provokuese!

Ndërsa lexoni këtë përshkrim, magjistarët e betejës tashmë po copëtojnë njëri-tjetrin në lakra në një betejë të pakompromis për titullin e magjistarit më të fuqishëm në të gjithë mbretërinë e Bloodbath. Mos e tërhiqni macen nga bishti dhe bashkohuni në turne sa më shpejt që të jetë e mundur, sepse argëtimi do të fillojë!
Mblidhni magji nga tre komponentë dhe hidhini ato mbi kundërshtarët. Nëse armiku e godet lehtë kumpolën me shuplakë ose do të kthehet në një zjarr komod kampi, varet nga aftësitë tuaja për të shqiptuar magji dhe aftësia juaj për të bashkuar kombinime ultra të çmendura. Dhe në fund, kur pluhuri të qetësohet, do të mbetet vetëm një magjistar. Ndoshta do të jeni ju - është shumë herët për të festuar fitoren!
Së shpejti magjistarët e vdekur do të zvarriten nga varret dhe rrëmuja do të shkojë në një rreth të ri!

Shakatë kryesore

  • Argëtim super vrasës për 2-6 magjistarë!
  • Qindra mënyra unike për ta kthyer një armik në hi / llum / pulë / çfarëdo që dëshironi. Kaosi që krijoni kufizohet vetëm nga etja juaj për shkatërrim!
  • Dhjetra artefakte magjike për të fuqizuar magjitë tuaja: goditni armiqtë tuaj me topin e çekiçit dhe visheni me pantofla magjike!
  • Kartat e magjistarëve të vdekur lejojnë që edhe ata të dobët që humbasin betejën dhe nuk arrijnë fitoren të qëndrojnë në lojë!
  • Rregulla elementare dhe vlera e pafundme e riprodhimit - do të shpërndani pendele magjike derisa mjekra juaj të rritet deri në bel!
  • Mbi 100 fotografi unike nga Nick Edwards për të krijuar humor për betejat tuaja epike!