Duke shkaktuar dëme fatale. Ecni një krijesë në fytyrë ose ndryshoni

Përshëndetje. Do të doja t'ju tregoja se si të luani në Arenë me të gjitha klasat dhe do të filloj nga heroi më popullor - Mage. Pothuajse të gjithë lojtarët në Hearthstone, nëse shohin një magjistar në zgjedhjen e një personazhi në arenë, ata e marrin atë.

Ndërtesa e kuvertës

Unë besoj se ndërtimi i kuvertës në arenë ndikon të paktën 75% të rezultatit, kështu që ju duhet të zgjidhni kartat tuaja me shumë kujdes. Vetë montimi i arenës është i ndarë në 2 faza. Faza e parë është kur thjesht zgjidhni kartat që ju pëlqejnë, dhe në të dytën duhet t'i kushtoni vëmendje lakores së mana dhe sinergjisë së kartave.
Pse magjia është kaq e dashur? Sigurisht, për kartat e tij të lezetshme të klasës, veçanërisht magjitë që tejkalojnë të gjitha klasat e tjera për sa i përket kombinimit të kostos / fuqisë. Një shembull i shkëlqyeshëm është, kushton 4 mana dhe shkakton 6 dëme. Luftëtari ka të njëjtën kartë për 4 mana, por shkakton 6 dëme vetëm nëse keni 12 kf ose më pak.

Pjesa e parë (1-15 letra)

Në gjysmën e parë të letrave, duhet të zgjidhni ato karta që janë thjesht të forta pa sinergji dhe pothuajse pa vëmendje ndaj kurbës së mana. Nga letrat e zakonshme, duhet të merrni pa shikuar pjesën tjetër të letrave - , dhe . Dhe sigurisht, "klasikët" -,. Për vonë, merr dhe . Sekretet janë gjithashtu një zgjedhje e mirë, veçanërisht.
Kartat e zakonshme janë baza e kuvertës suaj, dhe ato të rralla do të dalin jashtë rrallë, por nëse ende i hasni, atëherë merrni dhe . Magjistari është i mirë edhe nëse nuk keni sekrete, por nëse mund të luani edhe një sekret, do t'ju japë aq shumë temp sa që kundërshtari do ta ketë shumë të vështirë të dalë nga kjo situatë. Kartat e komunitetit do t'ju ndihmojnë shumë në fillim të lojës, kështu që kapini ato me të dyja duart. Por megjithatë, shumica e letrave të rralla kushtojnë 4-5 mana, kështu që ato kanë një vlerë të veçantë në mes të lojës. , është një listë e të rrallave të mëdha të arenës.
Epika do të bjerë edhe më rrallë, madje as në çdo arenë. Por, çuditërisht, nuk duhet të jeni veçanërisht të lumtur për pamjen e tyre. Do të gjeni shumë më tepër letra "junk" sesa ato vërtet të mira. Nga kartat e klasës dallohet vetëm një, për mua personalisht, ajo më shpëtoi jetën disa herë. Nga letrat e zakonshme do të jetë mirë - ai mund t'ju tërheqë nga loja që në fillim. Disa epike të tjera të mira na janë sjellë nga shtesat më të fundit - dhe .
Legjendarët janë ato letra që nuk duhet të shpresoni vërtet t'i hiqni. Ka mjaft legjendarë të mirë të arenës, por ata janë shumë të ndryshëm nga Constructed. Për shembull, një kartë super e fortë në renditje është krejtësisht e panevojshme në arenë. Kartat perfekte në arenë për ju do të jeni , dhe . Ju gjithashtu mund të merrni letra thjesht të vonuara, por ato nuk do të jenë aq efektive, pasi loja e mesme në Arenë vendos pothuajse gjithçka.

Pjesa e dytë (karta 16-30)

Është që nga ky moment që ju duhet të mendoni, jo vetëm për vetë kartat kur zgjidhni, por edhe për faktorë të tjerë. Le të fillojmë me kurbën e mana, nuk duhet ta bëni atë shumë të mprehtë, duhet të jetë e lëmuar. Për secilën mana, duhet të keni të paktën 2-3 krijesa në mënyrë që të mos humbisni një kthesë dhe të mos humbni vrullin. Maja kryesore e mana duhet të jetë në mana e katërt. Për fat të mirë, ka shumë letra të mira për 4 kristale.
Mos bëni shumë magji. 8-10 magji është kufiri, përndryshe thjesht nuk do të keni asgjë për të vënë në tryezë. Por, kur numëroni letra, ose le të themi një gjahtar, për ju duhet të ketë krijesa.
Sinergjia është një aspekt i rëndësishëm kur zgjidhni kartat në Arenë. Ju nuk duhet të merrni një kartë në arenë, duke shpresuar se më pas do t'ju vijë një kartë tjetër që do të ndërveprojë në mënyrë të përsosur me të. Sidoqoftë, nëse e keni marrë akoma, atëherë kushtojini vëmendje dragonjve, në këtë rast do të jetë më i vlefshëm se Yeti.
Gjëja e fundit që dua të them është se në arenë, letrat e heshtjes do t'ju ndihmojnë shumë, ato shpesh e shpëtojnë të gjithë situatën. një nga letrat më të forta në arenë.

Lojë në arenë.

Loja në arenë varet shumë nga kuverta e ndërtuar, kështu që mos u bëni shumë dembel për të shkruar të gjitha kartat tuaja në një copë letër dhe kryqëzojini ato kur t'i merrni në dorë. Kjo do të ndihmojë shumë në fund të lojës për të kuptuar se cila kartë do t'ju vijë më pas. Ka disa programe që do ta bëjnë këtë për ju. Ju duhet të luani ndryshe kundër çdo klase.

Duke luajtur kundër magjistarit

Ju duhet të keni frikë nga magjitë e tij të lira dhe mos dilni plotësisht sepse ai nuk ka . Gjithmonë imagjinoni skenarin më të keq për veten tuaj, në mënyrë që të jeni të përgatitur për çdo gjë. , mund të ngatërrohesh keq në fillim, ndaj mos prit shumë të “ngutësh” magjistarin. Mos harroni sekretet, por së pari luani kundër sekretit më të njohur.

Lojë luftëtar

Pothuajse gjithmonë, një luftëtar do të ketë , kështu që luani kundër saj. Nëse keni në kuvertë, atëherë mbajeni deri në fund. Gjithashtu, mos harroni për magjitë e tjera AoE të luftëtarit. Megjithatë, kjo është një klasë e papëlqyeshme dhe e dobët në arenë, kështu që gëzohuni nëse e shihni atë kundër jush.

Duke luajtur kundër një Druid

Druidi është disi i ngjashëm me magjistarin, për shkak të magjive të tij. Ai mund të hyjë në bord mjaft herët si një mik i fortë për shkak të . Gjithashtu përgatituni për - magjinë më të njohur të druidit. Shumë prej tyre marrin 6 pjesë në kuvertë! Gjithashtu mbani mend për një tjetër kartë të fortë - dhe jini gati në kthesën 3 për të marrë një krijesë 4/6 me tallje më pas.

Duke luajtur kundër Warlock

Luftëtari është gjithashtu një nga klasat më të dobëta, së bashku me luftëtarin. Megjithatë, përgatituni për magji të forta si ose . Lërini heqjet tuaja te krijesat e forta - ose .

Duke luajtur kundër një Paladin

Për mendimin tim, paladina është një nga klasat më të forta në arenë. Kjo është një klasë e gjithanshme që ka Aoe dhe armë të forta.

Ju pëlqeu faqja jonë? Ripostimet dhe vlerësimet tuaja janë lavdërimi më i mirë për ne!

x148

Përshëndetje lexuesit e faqes. perballe teje udhëzues i detajuar në ndeshjen në Arenën në. Arena është një nga mënyrat e lojës së Hearthstone. Ky udhëzues është i përshtatshëm si për lojtarët fillestarë ashtu edhe për lojtarët më të avancuar.

1. Për fillestarët e Arenës

1.1. informacion të shkurtër

Pa zotërim të teknikave të avancuara, ndryshe nga parimet e përdorura në betejat e renditura, përvoja e të luajturit në arenë mund të jetë shumë frustruese. Në këtë seksion, ne do të shqyrtojmë bazat e lojës në arenë për t'ju ndihmuar të kuptoni parimet kryesore që ju nevojiten për të pasur sukses.

Sigurisht, ekziston një element i natyrshëm i rastësisë i përfshirë në hartimin dhe luajtjen e një kuverte arene. Me ndihmën e këtij udhëzuesi, ju do të jeni në gjendje të merrni vendime të informuara, duke ndikuar me vetëdije në rezultatin përfundimtar. Ne nuk presim që aftësitë tuaja të lojës të përmirësohen menjëherë, por shpresojmë që këshillat tona do t'ju ndihmojnë të gjeni rrugën e duhur.

1.1.1. Ku të fillojë

Kur luani në arenë, ju keni mundësinë të ndërtoni një kuvertë karta të rastësishme dhe testoni aftësitë tuaja, fatin dhe njohuritë e mekanikës së lojës në luftime me lojtarët e tjerë. Hyrja e parë në arenë është falas, secila pasuese do të kushtojë 150 ar ose 66 rubla. Letrat me të cilat luani nuk i shtohen koleksionit tuaj dhe koleksioni, nga ana tjetër, nuk ndikon në zgjedhjet që bëni. Kjo do të thotë që të gjithë pjesëmarrësit janë në pozitë të barabartë.

1.1.2. Zgjedhja e heroit

Pasi të jeni në arenë, mund të zgjidhni një nga tre klasat e propozuara. Klasa e një heroi përcakton një grup letrash, duke përfshirë kartat e rastësishme neutrale dhe ato të klasës, për të zgjedhur kur ndërtoni një kuvertë.

1.1.3. Zgjedhja e kartave për kuvertë

Duke zgjedhur një hero, do të keni akses në 30 grupe letrash të rastësishme, 3 letra në secilin grup. Kartat nga çdo grup kanë të njëjtën cilësi. Duke zgjedhur një prej tyre, ju e vendosni atë në kuvertën tuaj. Duke e përsëritur procedurën 30 herë, ju do të formoni një kuvertë gati për të luajtur. Setet 1, 10, 20 dhe 30 janë gjithmonë karta të rralla dhe me cilësi më të lartë, por këto karta ndonjëherë gjenden në grupe të tjera.

1.1.4. Lojë në arenë

Pasi të keni ndërtuar një kuvertë, mund të filloni një ndeshje me lojtarë të tjerë. Pasi të shtypni butonin Luaj, do të përballeni me një kundërshtar me të njëjtën forcë. Barazia përcaktohet nga vlerësimi aktual dhe raporti i fitoreve dhe humbjeve. Luftimet në arenë përfundojnë nëse fitoni 12 ndeshje, humbni 3 ndeshje ose largoheni nga arena.

1.1.5. Hearthstone Arena fiton shpërblime

Me çdo fitore, ju përmirësoni çelësin që hap gjoksin me shpërblime pas përfundimit të arenës. Për çdo arenë të luajtur, mund të merrni 2-5 shpërblime. E para prej tyre është gjithmonë një grup letrash që mbulon pothuajse plotësisht koston e kalimit, të tjerat përcaktohen rastësisht dhe mund të jenë ari, pluhur i fshehtë, një grup letrash shtesë ose letra individuale (shpesh ari). Sa më shumë ndeshje të fitoni, aq më i mirë do të jetë shpërblimi. Ne ju ofrojmë një llogaritje të përafërt të shpërblimeve (përveç grupit të detyrueshëm të kartave), megjithatë, ju lutemi vini re se ato mund të ndryshojnë pak.

  • Për 0 fitore ju mund të merrni 20-25 ar dhe pluhur misterioz.
  • Për 1-3 fitore ju do të merrni pluhur dhe ar, duke kompensuar afërsisht diferencën midis kostos së një grupi letrash dhe një lejeje në arenë.
  • Për 4-6 fitore ju do të merrni rreth 100 pluhur dhe ar dhe do të mbeteni një fitues i qartë duke shlyer shumën e shpenzuar për lejen.
  • Për fitoret 7-9 ju do të jeni në gjendje të blini një tjetër leje, dhe me shumë mundësi do të merrni një grup tjetër letrash dhe/ose një kartë shtesë (ndoshta një kartë të artë).
  • Për 10-12 fitore do të merrni shumë ar (deri në 500) dhe komplete kartash shtesë, por pluhuri në këtë nivel nuk gjendet shpesh.

1.2. Kur të filloni zënkat?

Rezultatet e lojës në arenë, si shumë gjëra në Hearthstone, varen kryesisht nga fati, taktikat e zgjedhura, njohuritë mekanika e lojës dhe përvojën e lojtarit. Meqenëse kalimi i arenës kushton një lojë ose para të vërteta, para lojës, ju duhet të përgatiteni siç duhet - të kuptoni mekanikën kryesore dhe të studioni tiparet e klasave.

1.3. Zgjedhja e heroit

Çdo klasë ka potencialin për të fituar nëse lojtari është i njohur me ndërlikimet e tij dhe di të përdorë letra specifike. Duhet mbajtur mend se pavarësisht nga zgjedhja, qëllimi mbetet i njëjtë. Ju duhet të shfrytëzoni sa më shumë kartat tuaja, të krijoni një avantazh dhe të vendosni ose mbani kontrollin e tabelës. Zgjedhja e një heroi përcakton gjithashtu strategjinë tuaj të ndërtimit të kuvertës, e cila kërkon njohuri të thella të klasës.

1.4. Zgjedhja e kartës

Kur zgjidhni kartat, është e nevojshme t'i jepet përparësi asaj që jep vlerën maksimale për vlerën e saj. Sidoqoftë, është e pamundur të merret parasysh çdo kartë veç e veç. Merrni parasysh kurbën e manave të të gjithë kuvertës. Kurba duhet të jetë e ekuilibruar dhe e lëmuar, d.m.th. nuk duhet të ketë "dështime" (mungesë letrash me një vlerë të caktuar).

Duhet pasur parasysh se duhet të ketë më shumë krijesa dhe magji me vlerë 2-4 kristale, sepse. në fazën e parë të lojës, kundërshtarët luftojnë për kontroll dhe zmbrapsin sulmet e armikut që ndikojnë në rrjedhën e mëtejshme të lojës. Kartat me vlerë 6 ose më shumë kristale mund të jenë pak më pak.

1.4.1. Zgjedhja e krijesave

Kur zgjidhni një krijesë, është e nevojshme të vlerësoni saktë ndikimin e saj në situatën e lojës. Në përgjithësi, kostoja e një krijese efektive duhet të jetë më e vogël ose e barabartë me shumën e fuqisë së saj shëndetësore dhe sulmuese. Për shembull, kushton 4 kristale, dhe shuma e karakteristikave është 9, gjë që e bën këtë krijesë efektive. Përveç kësaj, duhet të merren parasysh faktorë të tjerë. Krijesat me efekte shtesë zakonisht kanë statistika më të ulëta ose një kosto më të lartë. Ndonjëherë efekti kompenson këtë mangësi (për shembull,), ndonjëherë jo (për shembull,).

Për vlerësimin më të saktë të krijesave, do t'ju duhet përvojë lojërash, sepse vetëm gjatë lojës ju mund të kuptoni pikat e forta dhe të dobëta të tyre. Më poshtë janë shembuj që demonstrojnë disa nga veçoritë e rëndësishme të krijesave.

Në arenë, krijesat me një furnizim të madh të shëndetit dhe më pak fuqi sulmuese kanë përparësi, sepse. do të jetë më e vështirë për kundërshtarin që t'i heqë nga tabela. Krijesat me fuqi të lartë sulmi bëjnë shumë dëme, por niveli i ulët i shëndetit të tyre shpesh i pengon ata të mbijetojnë sulmin e parë të armikut, dhe për këtë arsye ato kanë më pak ndikim në situatën e lojës. Për shembull, duket jashtëzakonisht tërheqëse, sepse. Ai ka 5 fuqi sulmi. dhe kushton vetëm 3 kristale, por shëndeti i kësaj krijese na tregon se do të vdesë nga çdo magji, fuqi heroike ose sulm nga një krijesë tjetër (përfshirë ato që kushtojnë 1 kristal). Një shembull tjetër është. Stoku i shëndetit të tij është 4 njësi, d.m.th. shumica e krijesave me 4 kristal mund të tregtohen për të, madje edhe disa magji më të lira ( , 3 kristale).

Përjashtim bëjnë krijesat me një fuqi sulmi prej 3 ose më pak. Me një kosto kristal prej 3 ose më shumë, të gjitha krijesat duhet të kenë një fuqi sulmi prej 3 ose më shumë. Arsyeja është e thjeshtë: krijesat me një fuqi sulmi 2 ose më pak nuk mund të vrasin krijesat armike me goditje hakmarrëse ose goditje direkte, d.m.th. Në çdo rast, shkëmbimi nuk do të jetë në favorin tuaj.

I njëjti rregull vlen për kartat e klasës. Disa prej tyre kanë efekte të jashtëzakonshme (për shembull,), ndërsa të tjerët nuk mund të justifikojnë koston e tyre.

1.4.2. Zgjedhja e kartave të klasës

Çdo kuvertë arene, pavarësisht nga klasa e zgjedhur, duhet të përmbajë disa magji që ju lejojnë të kapni ose mbani kontrollin. Nëse pjesa tjetër e kartave në grup nuk ju lejon të vizatoni një krijesë jashtëzakonisht të fortë në kuvertë (shih seksionin e mëparshëm), është më mirë të zgjidhni një magji që jep një avantazh karte ose ju lejon të ngadalësoni zhvillimin e armiku.

Në çdo rast, do t'ju duhen magji për lojën e hershme (d.m.th. ato që kushtojnë 1-4 kristale). Me to, ju mund të ruani presionin ndaj armikut (me kusht që një krijesë të jetë e pranishme në gjysmën tuaj të fushës dhe nuk keni pse ta tregtoni atë) ose të merrni kontrollin duke eliminuar kërcënimin (edhe nëse tregtia është ekuivalente).

Kartat e klasës së fortë përfshijnë armë paladin dhe luftëtar, si dhe magji AoE (për shembull, dhe ). Për më tepër, kartat e klasës janë të vlefshme, me ndihmën e të cilave mund të merrni burime shtesë që janë të vlefshme në mes të ndeshjes.

1.4.3. Sinergji

Në përgjithësi, sinergjia e letrave në kuvertë luan në duart tuaja, sepse. rrit vlerën e çdo karte individuale dhe ju lejon të luani kombinime të shkëlqyera. Megjithatë, një kuvertë arene nuk duhet të ketë letra vetëm të kombinuara nëse nuk keni tashmë pjesë të tjera të atij kombinimi. Është e mundur që të mos hasni në komponentët e nevojshëm, dhe nëse ndodhin, opsionet konkurruese mund të rezultojnë edhe më të mira. Kjo është arsyeja pse ne ju këshillojmë të bëni një zgjedhje bazuar në vlerën individuale të kartave. Nëse në grupet e mëvonshme hasni karta të tjera për kombinimin, mund t'i përdorni ato.

2.2. Magjistar

Avantazhi kryesor i magjistarit është se kartat më të forta të klasës janë bazë ose kanë një cilësi normale, që do të thotë se ka shumë të ngjarë të hasni kur ndërtoni një kuvertë.

Sidoqoftë, duhet të theksohet se me ardhjen e kartave të reja, magjitë kryesore (Fireball, Frostbolt dhe Wave of Fire) hasen gjithnjë e më pak. Kjo është arsyeja pse, kur zgjidhni kartat për një magjistar, ju rekomandojmë të merrni ndonjë magji, madje edhe jo optimale (për shembull,) në kuvertë.

2.3. Mashtrues

Për shkak të fuqisë së tyre Hero dhe një numri të madh të kartave të ritmit që i lejojnë ata të fitojnë një avantazh të prekshëm, shumica e Mashtruesve preferojnë agresionin e drejtpërdrejtë në vend të kontrollit. Fuqia e Heroit lejon Mashtruesin të fitojë plotësisht disa ndeshje, veçanërisht kundër Paladins, ku mund të shkëmbeni me fitim një armë që kushton dy kristale për dy rekrutët që kushtojnë gjithsej katër kristale. Mashtruesit shpesh sakrifikojnë shëndetin e tyre për të pastruar tabelën, kështu që atij i duhen letra për t'u shëruar. Edhe nëse nuk i keni këto karta, duhet të jeni agresiv, duke përdorur shëndetin tuaj si një burim shtesë. Avantazhi i kartave arrihet përmes magjive të tilla si , dhe kartave të kombinuara dhe ju lejojnë të mbani një ritëm të lartë të lojës dhe të bëni shumë presion mbi armikun.

E meta kryesore e Rogue është parashikueshmëria e tij. Nëse nuk arrini ta mposhtni kundërshtarin në lëvizjet e para, me shumë mundësi do ta humbni ndeshjen.

2.4. Druid

Druidi ka një fuqi të madhe heroike që mund të përdoret në mbrojtje duke ndërtuar ngadalë forca të blinduara dhe në mënyrë ofenduese duke shkëmbyer efektivisht armaturën për krijesat e armikut. Përveç kësaj, druidi ka akses në karta të tilla si , dhe , të cilat kanë një ndikim të madh në situatën e lojës në fillim ose në mes të betejës.

Me lirimin e zgjerimit turne i madh Druidët kanë marrë një nxitje të konsiderueshme. përmbush të njëjtin rol si , por Fighter nuk e ngadalëson shkallën e zhvillimit dhe ju nuk keni pse të arrini, si në rastin e Wild Growth. Përveç kësaj, Darnassus Fighter mund të përdoret për një tregti efektive. Një tjetër kartë e re dhe jashtëzakonisht efektive që ju lejon të forconi pozicionin tuaj në kthesën e 4-të ose të 6-të ose të joshni një magji të rëndësishme nga armiku.

Pengesë kryesore e druidit është parashikueshmëria e tij. Si rregull, të gjithë druidët priren ta zvarritin ndeshjen sa më gjatë që të jetë e mundur, duke ngritur krijesa dhe provokatorë të shtrenjtë. Në betejat e vlerësimit, druidët agresivë janë shumë të rrallë, sepse. pothuajse nuk ka letra që përputhen me këtë stil loje.

2.5. Shaman

Fatkeqësisht, fuqia e heroit të shamanit ndizet rastësisht dhe shumica e totemëve nuk paraqesin kërcënim për armikun. Për të përdorur në mënyrë efektive fuqinë e heroit, është e nevojshme të kontrolloni plotësisht bordin, gjë që nuk është gjithmonë e arritshme. Shamanët kanë disa magji të fuqishme që funksionojnë në çdo situatë (si dhe ), ndërsa përdorimi i magjive të tjera ( , dhe ) kërkon planifikim të kujdesshëm. Fuqia e shamanëve qëndron kryesisht në kartat e rralla (për shembull, dhe ), në të cilat nuk mund të mbështeteni kur përpiloni një kuvertë për arenën.

Me lëshimin e shtesës Grand Tournament, shamanët morën një sërë veçorish të reja - në veçanti, dhe . Këto krijesa ju lejojnë të siguroni praninë në tabelë faza fillestare lojërat. - Një tjetër kartë e rrallë e vlefshme që shërben si zëvendësim për Bloodlust dhe, ndryshe nga kjo magji, rrallë varet si një peshë e vdekur në dorë.

Kur përpiloni një kuvertë për një shaman, është e nevojshme t'i jepet përparësi një sërë përforcimeve. Kështu, për shembull, ata mund t'i kthejnë totemat e padobishme në një mjet për shkëmbim efektiv dhe të krijojnë një avantazh në çdo fazë të lojës. Krijesat që forcojnë të gjithë tabelën dallohen nga fuqia e veçantë (për shembull,).

2.6. Warlock

Mund të argumentohet se magjistari ka fuqinë heroike më të fuqishme në lojë. Ai ka aftësinë të tërheqë një kartë shtesë në çdo kohë duke rimbushur stokun. burim i vlefshëm. Për shkak të kësaj veçorie, kuvertat Warlock kanë një kthesë shumë të ulët dhe janë krijuar për të fituar një avantazh shpejtësie. Kjo taktikë u zhvillua mjaft mirë dhe vazhdon të jetë një sukses edhe sot e kësaj dite.

Sidoqoftë, me prezantimin e lojës, Warlocks filloi të përdorte kuvertën e kontrollit me shumë demonë të shtrenjtë (për shembull, dhe ), duke u mbështetur në rrahjet e vdekjes së Summoner. Edhe nëse nuk keni arritur të merrni Summoner, mund të përdorni përsëri Taktikat e Kontrollit duke u mbështetur në kartat me kosto mesatare deri në të lartë të prezantuara në zgjerimet e fundit.

Meqenëse Warlocks shpesh përdorin Hero Power dhe i dëmtojnë vetes, ajo ka një vlerë të madhe për ta. Kjo krijesë rikthen gjithsej 8 pikë. shëndeti, që është e barabartë me tërheqjen e 4 letrave.

2.7. Hunter

Gjuetarët zakonisht performojnë mirë në arenë, por janë shumë të parashikueshëm, sepse. të detyruar të përdorin kuvertën agresive ose tempo. Arsyeja qëndron në natyrën e drejtpërdrejtë të Fuqisë Hero, e cila vetëm dëmton Heroin armik. Edhe pse gjuetari ka akses në kontrollin e turmës ( , ) dhe minionët me kosto të lartë (), edhe gjuetarët më të durueshëm përfundimisht do të kalojnë në agresion dhe do ta godasin armikun në fytyrë.

2.8. Prifti

2.9. Luftëtar

Fuqia e heroit të një luftëtari nuk ka asnjë efekt në gjendjen e tabelës, kështu që ai ka nevojë për armë dhe krijesa të forta, të tilla si dhe/ose , për të fituar një avantazh. Pa to, nuk ka gjasa të fitoni. Një magjistar pa një top zjarri ose valë zjarri mund të fitojë 12 ndeshje, por një luftëtar pa një armë ndoshta nuk do të fitojë.

3. Zgjedhja e kartës

Për t'ju ndihmuar sadopak në zgjedhjen e kartave për Arenën, ne kemi përgatitur për ju tabela me vlerësimet e kartave për secilën klasë:

Si të përdorni tabelat e vlerësimit të kartave

Lidhjet e mësipërme ofrojnë vlerësime të kartave për të luajtur në arenë nga të 9 klasat e Hearthstone. Këto vlerësime i lejojnë lojtarët të marrin vendimet e duhura kur ndërtojnë kuvertë nga letra të rastësishme. Kartat porositen sipas kostos, gjë që ju lejon të kontrolloni shpejt listën nëse është e nevojshme dhe të bëni zgjedhja e duhur.

Zgjedhja e kartës së dëshiruar

Meqenëse lojtari duhet të zgjedhë gjithmonë një nga tre letrat me të njëjtën cilësi në arenë, ne i ndamë të gjitha letrat në 6 kategori të ndryshme, në varësi të vlerës për një klasë të caktuar. Duhet theksuar se brenda kategorisë, kartat paraqiten në mënyrë të rastësishme. Rregulli i përgjithshëm tingëllon kështu: nëse keni një zgjedhje midis tre kartave që i përkasin kategorive të ndryshme, duhet të zgjidhni atë që është më e lartë se pjesa tjetër në listën e përparësive. Për shembull, nëse po ndërtoni një kuvertë Druid dhe zgjidhni midis Talon Druid (Shteti 1), Scarlet Crusader (Klasi 3) dhe Goblin Bodyguard (Klasi 6), do të dëshironi të qëndroni me opsionin e parë, sepse Përveç kartave të tjera në kuvertë, claw druid është më i vlefshmi për ju.

Kur keni dy ose tre letra që i përkasin të njëjtës kategori, ju duhet të merrni një vendim bazuar në faktorë dytësorë (kurba mana, lloji i kuvertës, preferenca personale, etj.) Më poshtë do të tregohet se faktorët dytësorë ndonjëherë luajnë një rol kur merren parasysh karta që u përkasin kategorive të ndryshme.

Përjashtimet

Meqenëse tabelat nuk mund të dinë se cilat karta janë tashmë në kuvertën tuaj, nuk duhet të ndiqni verbërisht këshillat e tyre. Përveç kostos së zakonshme të kartave, zgjedhja ndikohet gjithashtu nga:

  • kurba mana;
  • lloji i kuvertës (aggro, kontroll, kombinim);
  • duke pasur kopje të shumta të së njëjtës kartë.

kurba mana

Kur dizajnoni një kuvertë arene, mbani në mend se ajo duhet të ketë një kurbë të qetë (d.m.th., kartat me kosto të ndryshme duhet të shpërndahen në mënyrë të barabartë), me kartat e lira që kanë përparësi ndaj atyre të shtrenjta. Në mënyrë ideale, kuverta juaj duhet të ketë krijesa të forta për çdo fazë të lojës (fillestare, e ndërmjetme dhe fundore). Zgjedhja e kartave pa marrë parasysh kurbën e përgjithshme të mana mund të çojë në rezultate të paparashikueshme. Për shembull, nëse bëni një kuvertë qartë sipas tabelave, ajo do të përbëhet nga 3/4 letra me vlerë 2 kristale. Individualisht, secila prej këtyre kartave do të jetë me vlerë të madhe, por nuk ka gjasa të fitoni me një kuvertë të tillë.

Kështu, kur zgjidhni kartat, duhet të merret parasysh aftësia e tyre për t'u përshtatur në kurbë. Kurba ideale varet nga lloji i kuvertës. Për shembull, një kuvertë agresive e krijuar për ndeshje të shpejta duhet të përmbajë më shumë letra të lira dhe më pak të shtrenjta, ndërsa një kuvertë kontrolli "e rëndë" duhet të ketë të kundërtën. Konsideroni kartat si një e tërë dhe mbani një bilanc të arsyeshëm.

Le të themi se në hapin e 25-të të përzgjedhjes, ju ofrohen dy letra me vlerë 2 kristale që i përkasin kategorisë 1 dhe një kartë me vlerë 4 kristale që i përkasin kategorisë 4, por aktualisht kuverta juaj ka 7 letra me vlerë 2 kristale dhe asnjë kartë me vlerë 4 kristal. Në këtë rast, duhet të zgjidhni opsionin e fundit, edhe nëse sipas tabelave kjo kartë është inferiore ndaj dy të tjerave.

Si rregull i përgjithshëm, ju mund të zgjidhni 15-20 harta pa marrë parasysh kurbën, dhe të përdorni 10-15 hartat e mbetura për "zbutje". Megjithatë, ky rregull nuk është i rreptë dhe "zbutja" mund të fillohet shumë më herët, veçanërisht nëse 10 letrat e para kanë një kosto shumë të lartë.

Nuk ka gjasa që dikush të mund të përshkruajë gjithçka opsionet e mundshme zhvillimet, ndaj shpresojmë se kemi arritur t'i përcjellim lexuesit një ide të përgjithshme.

lloji i kuvertës

Kur "zbutni" kurbën, duhet të merrni parasysh llojin e kuvertës që po përpiqeni të ndërtoni. Le të themi se në fazën e parë të ndërtimit të kuvertës, keni arritur të merrni disa karta të shkëlqyera agresive dhe keni vendosur të qëndroni në taktikat e luftimit të shpejtë. Në këtë rast, të gjitha kartat e tjera duhet të jenë po aq agresive (me kosto të ulët, të dëmtojnë shumë ose të tërheqin krijesat ekzistuese) dhe jo mbrojtëse (të provokojnë, krijesa me shëndet të lartë dhe fuqi të ulët sulmi, magji shëruese), edhe nëse janë më të larta. në listën e prioriteteve.

Po kështu, nëse doni të bëni kombinime të caktuara (të tilla si kafshët ose murlocët), kartat e atij lloji do të kenë përparësi mbi të gjitha të tjerat. Sidoqoftë, duhet të mbahet mend se një përpjekje për të ndërtuar një kuvertë të kombinuar të arenës është rrallë e suksesshme.

Kopje të hartave

Me çdo kopje të re, vlera e një karte të vetme zvogëlohet. Për disa karta, ky rregull funksionon vetëm pjesërisht, sepse. ato janë aq të mira sa vlera e tyre praktikisht nuk ulet. Supozoni se karta A i përket kategorisë 1, por ju tashmë keni dy kopje të saj në kuvertën tuaj dhe vlera e kopjes së tretë do të jetë dukshëm më e ulët. Kjo është veçanërisht e vërtetë për kartat e situatës - për shembull, Gjuetar me përvojë ose Teknik Mendor. Pavarësisht nga fakti se këto krijesa kanë karakteristika të shkëlqyera për koston e tyre, të tyre klithma lufte ato nuk funksionojnë gjithmonë. E njëjta gjë vlen edhe për disa magji (si Cleave, e cila funksionon vetëm nëse ka 2 ose më shumë objektiva në gjysmën e armikut të tabelës). Me fjalë të tjera, magjia e tretë ose e katërt ka shumë të ngjarë të jetë peshë e vdekur në dorë, sepse. situata e lojës nuk ka gjasa ta lejojë atë të përdoret.

Kjo është për shkak se lojërat në arenë luhen zakonisht në mënyrë proaktive dhe çdo kartë në kuvertë duhet të përputhet me këtë taktikë. Edhe pse një kuvertë me tre ose më shumë Master Gjuetarë mund të jetë tepër i fuqishëm në disa raste, me çdo kopje të re kufizoni opsionet tuaja, d.m.th. ju merrni opsione të reja bastesh, jo një lëvizje aktive. E njëjta gjë vlen edhe për magjitë. Një kuvertë magji mund të jetë shumë efektive, por kopjet e shumta të së njëjtës kartë ju detyrojnë të prisni për veprime të caktuara nga kundërshtari juaj, duke kufizuar lirinë tuaj të vendimit.

Një tjetër shembull i mirë- armë. Si rregull, armët ju lejojnë të vrisni disa krijesa në të njëjtën kohë, duke organizuar një tregti fitimprurëse, e cila rrit praninë tuaj në tabelë dhe ju jep një avantazh karte. Në të njëjtën kohë, pastrimi i tryezës me një armë kushton pikë shëndetësore, kështu që shtimi i 4 ose më shumë kopjeve të Fireaxe në kuvertën tuaj është shumë larg. ideja më e mirë. Përveç kësaj, do të duhen 2 ose më shumë kthesa për të shpenzuar tarifat e armëve, që do të thotë se nuk do të mund të përdorni menjëherë karta të tjera të ngjashme.

Siç u përmend më lart, ky rregull nuk zbatohet për disa karta. Shembuj janë Frostbolt, Pet dhe Eviscerate. Këto janë magji shumë fleksibël që mund të përdoren në çdo situatë. Në fakt, vlera e tyre fillon të bjerë pas shtimit të 6 ose më shumë kopjeve në kuvertë.

E njëjta gjë vlen edhe për minionët e fortë me kosto të mesme si Frost Yeti, Piloted Shredder ose Ghost Knight, si janë mjaft të fortë dhe kanë ndikim në situatën e lojës në çdo fazë të ndeshjes.

Zbatim praktik dhe rezultate

Pasi të kuptoni qëllimin dhe përdorimin e tabelave të drejtuesve dhe të mësoni përjashtimet nga rregullat, do të jeni në gjendje t'i zbatoni në mënyrë efektive këshillat tona.

Nëse keni luajtur në arenë për një kohë të gjatë, tavolinat nuk kanë gjasa të zbulojnë ndonjë gjë të re për ju, sepse. ju ndoshta imagjinoni vlerën e secilës kartë. Megjithatë, me ndihmën e tyre do të mund të merrni disa vendime të vështira.

Për lojtarët më pak me përvojë, tabelat do të ndihmojnë në përshpejtimin e procesit të të mësuarit të kartave. Si rezultat, ju do të jeni në gjendje të krijoni mendimin tuaj rreth tyre dhe të merrni vendime bazuar në reflektimet tuaja.

A do të jem në gjendje të bëj kuvertën e përsosur nëse ndjek me përpikëri të gjitha rregullat?

Jo! Kur montoni një kuvertë për arenën, faktori i rastësishëm luan një rol të madh, d.m.th. edhe nëse nuk bëni asnjë gabim, fitorja në çdo ndeshje nuk është e garantuar. Humbjet i ndodhin çdo lojtari, është e pashmangshme.

A mund të fitoj X herë bazuar vetëm në këto lista?

Jo! Fitorja ose humbja në arenë nuk varet vetëm nga kuverta, por edhe nga vendimet që lojtari merr në çdo kthesë (për të mos përmendur fatin).

Ju lutemi vini re se shpërndarja e kartave sipas kategorive nuk është e vetmja e saktë. Listat pasqyrojnë vetëm mendimin e autorit, një lojtar profesionist që ka arritur të arrijë një përqindje të lartë të të gjitha kohërave të fitoreve në lojërat në arenë. Përveç kësaj, efekti maksimal i dobishëm i secilës kartë arrihet vetëm nëse përdoret në mënyrën optimale.

Zgjedhja e klasës ka të bëjë shumë me stilin e lojës në bazë të përbashkët kartat e klasës dhe fuqia heroike. Fillimi i përzgjedhjes kartat, si rregull, përcakton ritmin e kuvertës, sepse ajo kryhet në bazë të vlerës së tyre dhe shkallës së ndikimit në gjendjen e bordit. Në fund të procedurës, zgjedhja varet më shumë nga gjendja e kurbës së mana.

Kartat e para duhet të zgjidhen në bazë të vlerës së tyre, pavarësisht nga kostoja. Duke përdorur renditjen e kartave për të luajtur në arenë, mund të bëni një zgjedhje të mirë në fazën e parë, por drejt fundit, vlera e kopjeve të të njëjtave letra, si dhe kartave me të njëjtën kosto, bie ndjeshëm.

Për shembull, nëse vendosni të luani si prift dhe zgjidhni , dhe si pesë letrat tuaja të para. Mund të supozojmë se keni dhënë lojë e suksesshme në fazën përfundimtare të ndeshjes, kështu që duhet t'i kushtoni vëmendje kartave më të lira, pavarësisht nga vlera e tyre, përndryshe thjesht nuk do të keni mundësinë të fitoni përsëri në kthesat e para. Sigurisht, do t'ju duhet një Mind Control i dytë ose Temple Fighter, por nëse ka 10 ose më shumë në kuvertë karta të shtrenjta, do të duhet të kapërceni lëvizjet dhe armiku do të marrë një avantazh të madh. Për më tepër, Mind Control mund të shkojë në dorën e fillimit dhe të jetë i padobishëm për 10 kthesa.

3.1. kurba mana

Kurba mana përshkruan shpërndarjen e kartave sipas kostos. Kur zgjidhni kartat për arenën, është gjithmonë e nevojshme të mendoni për lëvizjet dhe përgjigjet e para veprimet e mundshme armik gjatë gjithë lojës. Nuk ka rekomandime të caktuara për numrin e kartave të një vlere ose një tjetër, por duhet të mbahet mend se lëvizjet e para janë shumë të rëndësishme për çdo klasë. Ju nuk duhet t'i kaloni ato duke përdorur vetëm fuqinë e heroit, sepse. gjatë kësaj kohe, armiku do të ketë kohë për të krijuar një kërcënim serioz.

Më poshtë janë kthesat më të qëndrueshme të kuvertës së arenës.

3.1.1. Kurba e theksit në fund të lojës (Kontrolli)

Një kuvertë e tillë duhet të ketë mjaft krijesa të vogla dhe magji të lira për të mbijetuar në fazën e dëshiruar. Detyra kryesore është të kapni kontrollin dhe të ndërtoni ngadalë avantazhin.

Kjo kurbë është e përshtatshme për kuvertën e kontrollit Priest, Druid, Mage dhe Warlock.

3.1.2. Kurba e theksit të hershëm të lojës (aggro)

Versioni alternativ i kurbës fokusohet në agresionin e hershëm dhe ndeshjet shumë të shkurtra. Këto kuvertë kërkojnë një gjendje të veçantë përfundimi (siç është Fireball "në fytyrë" ose aftësia për të thyer një provokator të madh armik).

Kjo kurbë është e përshtatshme për kuvertën aggro të Mages, Hunters, Warlocks, Warriors dhe Rogues.

3.1.3. Lakorja me theks në raundet e mesme (mesa)

Në një kuvertë të tillë, ka një numër të madh letrash me vlerë 4 kristale, sepse. shumica e klasave kanë magji dhe krijesa të fuqishme në këtë kategori, duke ju lejuar të kapni iniciativën dhe të kontrolloni në mënyrë efektive bordin.

Kjo kurbë mund të përdoret për të ndërtuar një kuvertë për çdo klasë.

4. Si të luhet kundër një klase të caktuar në Arenë

Njohja e pikave të forta dhe të dobëta ndikon shumë në procesin e vendimmarrjes. Suksesi në betejat e arenës varet kryesisht nga aftësia për të parashikuar veprimet e armikut përpara se ai t'i marrë ato dhe për të minimizuar ndikimin e tyre. Tjetra, ne do të flasim se si të merremi me kundërshtarët që i përkasin një klase të caktuar.

4.1. Druid

Druidët kanë një fuqi heroike agresive që është veçanërisht e rëndësishme nëse keni krijesa me 1 në kuvertën tuaj. shëndetin. Edhe pse duket si një vendim i keq për të ekspozuar shokun tuaj dhe për ta parë atë të vdesë me një fuqi heroike, në shumicën e rasteve nuk është kështu. Suksesi në arenë kërkon marrjen e iniciativës, krijimin e një kërcënimi për kundërshtarin dhe tërheqjen e përgjigjeve prej tij.

Karta më e fuqishme në arsenalin e një druid është . Sigurohuni që druidi do t'i fshijë krijesat tuaja nga tavolina në rastin e parë, kështu që nëse druidi ka 4 kristale mana, mos vendosni 2 ose më shumë krijesa. Nëse keni një krijesë në tabelë me 1. shëndeti, por kundërshtari e injoron atë - sigurohuni që Swipe është në rrugë. Tregtoni këtë krijesë sa më shpejt që të jetë e mundur që të mos e shpërdoroni. Përjashtim bëjnë situatat në të cilat Swipe do të konsumojë të gjitha kristalet e manave të druidit dhe ai nuk do të jetë në gjendje të kapë iniciativën duke ekspozuar një kërcënim të ri.

Në përgjithësi, një kuvertë druid do të ketë gjithmonë provokatorë të fuqishëm dhe krijesa të tjera të shtrenjta, gjë që ju lejon të përdorni në mënyrë efektive heshtjen dhe magjitë e drejtpërdrejta. Heshtja është veçanërisht efektive në fund të lojës kur përpiqeni të goditni armikun në fytyrë. Ruajeni heshtjen, ose kur të keni mundësinë ta shkëmbeni këtë kartë me dy letra armike dhe të merrni një avantazh të menjëhershëm në fazën aktuale të lojës.

4.2. Hunter

Gjuetarët priren të luajnë në mënyrë shumë agresive, dhe kur planifikoni lëvizjet tuaja, gjithmonë duhet të merrni parasysh efektin e një Fuqie Hero që shkakton shumë dëme. Kur luftoni një gjahtar, përpiquni të kapni kontrollin sa më shpejt që të jetë e mundur dhe të tregoni agresion hakmarrës.

Sekretet e gjahtarit kanë një ndikim të madh në situatën e lojës. Sekretet duhet të anashkalohen në mënyrë që ky ndikim të jetë minimal. Sulmi me një krijesë shkakton ose , sulmimi i një heroi armik shkakton ose , dhe shkaktohet kur krijesa hidhet. Duke analizuar veprimet e armikut, do të jeni në gjendje të parashikoni llojin e kurthit.

Supozoni se gjahtari ka luajtur një sekret pa asnjë mik në tabelë ndërsa ju keni ose . Ju duhet ta sulmoni atë me Inxhinierin Rookie. Ekzistojnë disa mundësi për zhvillimin e ngjarjeve.

Nëse sekreti zbulohet dhe rezulton të jetë kurthi i ngricës, ju do të fitoni. Ju do të jeni në gjendje të riluani inxhinierin, duke marrë një kartë më shumë dhe duke mbajtur praninë në tabelë, dhe armiku do të humbasë sekretin.

Nëse sekreti zbulohet dhe rezulton se është kurthi eksploziv, të dy krijesat tuaja do të vdesin, por meqenëse nuk keni luajtur një krijesë shtesë përpara se të sulmoni, dëmi është minimal. Pra, ju keni humbur krijesat, por meqenëse Inxhinieri ju dha një kartë kur e luanit, Kurthi Eksploziv në fakt mori vetëm xhonglerin dhe tregtia ishte e barabartë.

Nëse sekreti zbulohet dhe rezulton se është , ju mund ta vrisni ariun me mashtruesin ose ta hiqni atë nga bordi në një mënyrë tjetër.

Nëse sekreti zbulohet dhe rezulton se është Ridrejtimi, Inxhinieri Fillestar do të bëjë 1 dëm. dëmtimi i heroit tuaj (në krahasim, Dagger Juggler do t'ju shkaktonte 3 dëme) ose Dagger Juggler që mbijeton. Sido që të jetë, ju do të merrni avantazhin e kartës dhe heroi juaj nuk do të dëmtojë shumë.

Nëse sekreti nuk zbulohet, atëherë bëhet fjalë për një goditje me snajper ose një kurth gjarpëri. Në këtë pikë, ju duhet të luani një minion të lirë për të bërë një tregti ekuivalente me Sniper Shot (duhet të jetë Inxhinieri fillestar ose, nëse është e mundur), dhe më pas përdorni mana e mbetur në fuqinë e heroit. Nëse luani një krijesë me 4. shendet do te vdese dhe ju do te humbisni radhe.

Nëse ka ndonjë sekret në fushë, provoni mënyra të ndryshme për të kontrolluar me radhë, në mënyrë që humbjet tuaja të jenë minimale. Analizoni pasojat e mundshme përpara se të ndërmerrni ndonjë veprim. Nëse mendoni se kundërshtari juaj është duke përdorur Kurthin Eksploziv, mos luani kurrë minionë përpara se të sulmoni.

Sekretet e mëposhtme të magjisë janë aktualisht në lojë:

  • shkakton kur hedhin magji.
  • gjithashtu shkaktohet kur vritet një krijesë.
  • shkakton kur bëjnë magji mbi krijesat.
  • shkakton kur vritet një krijesë.
  • dhe nxiten kur përpiqen të sulmojnë një hero armik.
  • shkaktohet kur një armik merr dëme fatale.

Pra, në këtë rast, gjëja më e keqe që mund të bëni është të përdorni Windup në Sun Serve. Mund të pengoheni te Anti-Magic ose Spellweaver, të krijoni kopje të shumta të Sunwalker me Fork, ose një krijesë tjetër të fortë me Effigy. Kjo është arsyeja pse është e nevojshme të kontrolloni sekretin përpara se të përdorni magji. Luaj Backstab në Lizard. Nëse sekreti funksionon, ju mund të eliminoni Acolyte dhe të përfundoni Lizard me Bluegill Warrior. Nëse Spellweaver zbulohet si rezultat, ju mund të vrisni fuqinë e heroit të pjellë 1/1.

Nëse sekreti nuk funksionon gjatë përdorimit të magjisë, duhet të vendoset një luftëtar Bluegill. Pasi të merrni Reflected Essence, ju mund të tregtoni minionë ose të vrisni një mik armik me fuqi heroike.

Nëse sekreti nuk funksionoi përsëri, sulmoni armikun me Bluegill Warrior dhe shikoni nëse shfaqet Turn to Steam, si ky është sekreti i fundit që mund t'ju dëmtojë në radhën tuaj. Nëse sekreti nuk funksionoi (ose Pengesa e Akullit funksionoi, e cila nuk përbën një kërcënim të veçantë), atëherë magjistari përdori Bllokun e Akullit.

Pjellja e vezëve mund të jetë shkatërruese në fillim të lojës, kështu që gjithmonë duhet të tregtoni minionët në kthesën tuaj të dytë, edhe nëse nuk është fitimprurëse.

Kini parasysh kartat e klasës së fortë që kushtojnë 4 kristale ( , dhe ). Nëse arrini të përfitoni në tabelë, mund të supozohet se në kthesën 4 paladini do të hedhë Sanctify. Kjo do të thotë që në kthesën e tretë, nuk duhet të vendosni një krijesë shtesë me 2 njësi. shëndetin. Në vend të kësaj, ju duhet të përdorni një krijesë që mund t'i mbijetojë një sulmi nga Hammer of Wrath ose Blade Argjendi (ose me 4 shëndet).

Meqenëse paladinët kanë armë, ato duhet të mbahen në dorën fillestare (ose ekuivalente).

Sekretet e paladinit zakonisht kanë më pak ndikim në situatën e lojës sesa sekretet e magjistarit ose gjahtarit, por ato gjithashtu duhet të kontrollohen dhe të përpiqen ta kthejnë situatën në favorin tuaj.

  • është sekreti më popullor që përdoret në arenë. Është mjaft e vështirë të merresh me të, megjithatë, në disa raste, Hakmarrja krijon mundësi për tregti efektive.
  • shkakton ndonjë dëm, kështu që nëse të dyja palët nuk kanë shëndet, por kanë një fuqi heroike agresive, përpiquni të siguroheni që sulmi i parë të mos jetë shumë i fortë.
  • - Sekreti i dytë më i zakonshëm i një paladini. Nëse keni një fuqi heroike agresive (si një mashtrues ose druid), së pari përpiquni të zhbllokoni sekretin me të dhe të fitoni avantazhin e kartës.
  • - një sekret shumë i fuqishëm, por një paladin që respekton veten nuk do ta luante kurrë në prani të një rekruti ose krijesash të tjera të dobëta. Sidoqoftë, përpara shkëmbimit kryesor, duhet të përpiqeni të zbuloni sekretin me krijesën më të dobët. Shëlbimi është veçanërisht efektiv kur kombinohet me Deathrattles (si Golemi i Korrjes) dhe Mburojat Hyjnore, si krijesa e re merr të gjitha efektet shtesë.
  • - një sekret tjetër i mirë, prania e të cilit kontrollohet i fundit. Nëse një sekret armik nuk shkaktoi një sulm, thjesht luani minionin me shëndetin më të ulët.

Në fazat e para të një ndeshjeje është shumë e rëndësishme të kontrollosh tabelën, sepse. paladini është në gjendje të forcojë ndjeshëm krijesat e vogla. Gjithashtu, mos luani shumë miq që janë të prekshëm ndaj Shenjtërimit.

4.5. Prifti

Fuqia Hero e Priftit nuk është e dobishme nëse nuk ka krijesa në tabelën e tij. Kjo është arsyeja pse në një ndeshje me një prift, duhet të pastroni vazhdimisht tabelën. Me daljen në treg të zgjerimit të Goblins & Gnomes, ky rregull ka marrë një kuptim të veçantë, sepse. anëtarët e kësaj klase kanë akses te një buf i fuqishëm që i ndihmon ata të shpëtojnë krijesat e tyre.

Në shumicën e rasteve, në një përleshje me një prift, objektivi prioritar është . Shumë lojtarë e nënvlerësojnë rëndësinë e kësaj krijese, duke u fokusuar në objektiva të tjerë më të mëdhenj. Nëse keni një krijesë në dërrasën tuaj që prifti mund ta përdorë për të dëmtuar klerikun e tij dhe më pas për ta shëruar atë, vriteni Klerin sa më shpejt të jetë e mundur.

Në një luftë me një prift, krijesat me një fuqi sulmi prej 4 janë shumë efektive, sepse. ato janë rezistente ndaj Shadow Word: Pain, dhe . Kur shtypni krijesat me 3 fuqi sulmi, përdorni ose C për t'i bërë ato të sigurta. Mos harroni se sulmi i një krijese me 4 fuqi sulmi. e bën atë një objektiv të përshtatshëm për Shadow Word: Pain.

Kur luani me një prift, përpiquni të bëni presion maksimal mbi të, por mbani mend se në kthesën e pestë ai mund të pastrojë tabelën. Mos vendosni shumë krijesa në fushë me 2 njësi. shëndetin.

Nëse lufta zvarritet, kundërshtari juaj ndoshta po planifikon të përdorë Mind Control. Përpiquni ta bëni këtë magji me krijesat me të cilat mund të përballeni dhe më pas luani kartën tuaj me vlerën më të lartë.

Priftërinjtë zakonisht fitojnë duke vrarë armikun me goditje të shumta nga krijesat e tyre. Kjo kërkon mjaft kohë, kështu që qëllimi juaj është të jeni sa më agresiv në fillim të lojës. Burimi kryesor i avantazhit të kartës është fuqia e heroit. Mos lejoni që prifti të shërojë krijesat tuaja duke pastruar vazhdimisht tabelën.

5.6. Mashtrues

Në fazën e parë të lojës, grabitësit mund të luajnë jashtëzakonisht agresivisht. Përveç kësaj, ata dinë ta kthejnë shpejt situatën në favor të tyre. Nëse mashtruesi ka një monedhë, ai patjetër do ta përdorë atë për kombinime.

Mashtruesit shpesh sakrifikojnë shëndetin e tyre në një përpjekje për të krijuar avantazhin e kartave me Hero Power. Ju mund ta përdorni këtë rrethanë në avantazhin tuaj duke përfunduar armikun me krijesa dhe magji.

Në fund të lojës, mashtruesit përdorin shpesh , të cilat duhet të joshen përpara se të luajnë kartën më të mirë. Lëreni mashtruesin të nxjerrë një objektiv të madh, por jo kyç.

Kur luani kundër një Mashtrues, përdorni taktika agresive në mënyrë që ai të përdorë me kujdes fuqinë e tij Hero.

4.7. Shaman

Shamanit i duhet kontrolli i plotë i tabelës dhe avantazhi i kartës për të fituar, kështu që ju duhet të eliminoni totemët e tij nëse nuk ka objektiva më të rrezikshëm në tabelë. Në pamje të parë, shkatërrimi monoton i totemeve mund të duket si një detyrë e pashpresë, megjithatë, kuvertat e shamanëve shpesh përmbajnë magji për forcimin që mund të krijojnë një kërcënim të fuqishëm edhe nga krijesa më e vogël.

Zjarri elementar. Mos i jepni kundërshtarit tuaj një shans për të përfunduar një nga krijesat tuaja me një Warcry Elemental. Përkundër faktit se kjo krijesë ka një ndikim të madh në situatën e lojës në çdo skenar, efektiviteti i saj mund të zvogëlohet duke e detyruar armikun të refuzojë të luajë përgjatë kurbës.

Gjithmonë kushtojini vëmendje numrit total të kristaleve të mana që ka kundërshtari juaj. Nëse keni një efekt mbingarkesë, mund të ndikoni në kthesën e tij të ardhshme. Përdorimi i këtij avantazhi shpesh sjell përfitime të prekshme.

Çelësi i fitores në një luftë me një shaman është një avantazh në tabelë. Mos lejoni që armiku të krijojë toteme të shumta në të njëjtën kohë. kuverta e tij mund të ketë.

4.8. Warlock

Warlocks janë kundërshtarë të rrezikshëm. Pavarësisht nga lloji i kuvertës, Hero Power i ndihmon ata të fitojnë avantazhin e kartës.

Nëse magjistari ka 4 mana dhe asnjë minion në tabelë, ai ka shumë të ngjarë të përdorë . Mbani në mend këtë dhe mos shtyni shumë krijesa për të pasur një avantazh në tabelë. Shtypni armikun me atë që keni.

Në një betejë me një luftëtar, problemi kryesor është. Duhet të vritet në radhën tuaj, edhe nëse nuk keni Heshtje. Përndryshe, magjistari do të jetë në gjendje të kontrollojë zhurmën e vdekjes së kësaj krijese dhe rezultati do të jetë i paparashikueshëm. Përveç kësaj, ekziston mundësia që kundërshtari thjesht të bllofet, dhe ai të mos ketë fare demonë të tjerë në dorë.

Warlocks shpesh përfundojnë kundërshtarët duke përdorur letra të tilla si , dhe . Nëse nuk ka mbetur shumë shëndet, luani me kujdes, luftoni për kontroll dhe mos u përpiqni ta përfundoni kundërshtarin tuaj sa më shpejt që të jetë e mundur.

Nëse kundërshtari juaj është i lirë të përdorë fuqinë tuaj të heroit, ju nuk po shtyni mjaftueshëm dhe ata po përfitojnë nga mundësia për të fituar avantazhin e kartës. Ekspozoni krijesat tuaja, bëni rikuperimin e luftëtarit në mënyrë që ai të mos ketë kristale shtesë dhe njësi shëndetësore.

4.9. Luftëtar

Si rregull, në arenë, luftëtarët nuk kanë një numër të madh letrash që i lejojnë ata të luajnë në fazën përfundimtare të ndeshjes, kështu që ata tentojnë ta përfundojnë betejën sa më shpejt që të jetë e mundur, duke përdorur në mënyrë aktive armë dhe krijesa të forta të klasës. Armët i lejojnë luftëtarët të krijojnë avantazhin e kartave dhe të forcojnë pozicionin e tyre në tabelë.

Kur luani me kundërshtarë agresivë, duhet të veproni edhe më agresivisht. Me shumë mundësi, luftëtari do të përpiqet të nxjerrë sa më shumë krijesa të jetë e mundur, duke i tregtuar në mënyrë efektive ato dhe duke shpenzuar shëndetin për të pastruar dërrasën tuaj me armë.

Mos harroni se armët mund të shkatërrohen.

Luftëtarët kanë potencial të madh për të përfunduar një kundërshtar. Kombinimet përfundimtare të papritura mund të përfshijnë Arcanite Reaper, kështu që përpiquni të mbani terrenin tuaj duke eliminuar të gjitha kërcënimet e mundshme. Mos u mundoni ta përfundoni armikun sa më shpejt që të jetë e mundur, sepse luftëtari fiton gjithmonë gara të tilla.

Mbani në mend se fuqia e heroit luftëtar nuk ka asnjë efekt në gjendjen e tabelës, kështu që në fazat e hershme dhe të ndërmjetme të lojës, prania e krijesave në tabelë do ta lehtësojë shumë luftën.

5. Pritje dhe teknika luftarake në Arenë

Kur merrni vendime në luftimet në arenë, duhet të merrni parasysh opsione të ndryshme dhe të zgjidhni më të mirën. Më poshtë analizojmë hipotetike situatat e lojës dhe jepni këshilla se si të merreni me to.

5.1. Shkëmbimi i krijesave

Pavarësisht nga shkalla e agresivitetit të kuvertës, duhet të bëni shkëmbimin më fitimprurës dhe të mos e goditni armikun "në fytyrë", duke i dhënë atij mundësinë për të marrë vendime për shkëmbimin. Pastrimi i vazhdueshëm i tabelës do t'ju ndihmojë të shmangni disa gracka ku kundërshtari juaj po mbështet. Për shembull, ai mund të forcojë krijesën e tij (atëherë shkëmbimi do të jetë edhe më pak fitimprurës) ose të përdorë një magji AoE.

Sidoqoftë, nëse nuk ka mundësi për një tregti fitimprurëse, mund të goditni drejtpërdrejt heroin e armikut, duke e detyruar atë të fitojë përsëri. Për t'u siguruar që ky vendim është i saktë, imagjinoni që tashmë e keni goditur armikun dhe më pas mendoni se çfarë ndëshkimi mund të pasojë. Nëse perspektiva nuk duket shumë e mirë, tregtoni dhe nëse nuk mund të mendoni për një skemë të zbatueshme, sulmoni heroin e armikut. Aftësia për të parashikuar skenarë të mundshëm vjen me përvojë. Për më tepër, edhe më lojtarë me përvojë shpesh nuk arrijnë të vlerësojnë të gjitha pasojat. Si shembuj, le të shohim disa letra dhe ndikimin e tyre në situatën e lojës.

  • rrit karakteristikat e një krijese armike nga 2/3 në 3/4, ajo vret krijesën tuaj, armiku fiton avantazhin e kartës dhe tabelës.
  • Mbrojtësi Vanguard gjithmonë i jep përparësi kartës së kundërshtarit dhe tabelës nëse ata kanë një krijesë që mund të fitojë një mburojë hyjnore. Mos lini asnjë objektiv të mirë në tabelë.
  • mund ta kthejë një minion me 2 kristal në një mjet tregtar efektiv, veçanërisht nëse prifti fiton aftësinë për të përdorur një fuqi heroike.
  • Një armë (siç është ) eliminon krijesat tuaja. Nëse keni injoruar një krijesë armike që ishte në tryezë përpara se arma të shpërthejë, kundërshtari juaj ka përparësi.
  • shkatërron disa krijesa në të njëjtën kohë, dhe armiku fiton një avantazh në bord. Nëse mendoni se ai mund të përdorë Sanctify, përpiquni ta mbani tabelën e tij sa më të shkurtër që të jetë e mundur. E njëjta gjë vlen edhe për magjitë e tjera AoE (Nova e Dritës, Blizzard, Valët e Zjarrit).

5.2. Strategjia e përfundimit

Nëse e keni vlerësuar dorën tuaj dhe keni arritur në përfundimin se keni atë që duhet për të përfunduar ndeshjen, merrni kohën tuaj. Për shembull, nëse jeni duke luajtur një magjistar, duke mbajtur dy dhe shikoni se armikut i kanë mbetur më pak se 20 pikë. shëndeti, ju mund t'i hidhni të dy topat "në fytyrë", duke injoruar krijesat e pranishme në tryezë. Në disa raste, kjo taktikë konsiderohet racionale dhe jep fryte, megjithatë, para se të nxitoni në betejë, është e nevojshme të vlerësohen rreziqet e mundshme.

Duke i dhënë kundërshtarit tuaj iniciativën për të tregtuar, ju rrezikoni të humbni avantazhin që u fitua në fazën e mëparshme të lojës. Rezultatet e shkëmbimit mund të jenë të paparashikueshme, kundërshtari do ta kthejë situatën në favor të tij dhe ju do të gjeni veten në të ftohtë.

Kur vendosni të përfundoni një kundërshtar, duhet të merren parasysh disa faktorë.

Përbërja dhe kthesa e kuvertës suaj. Kuvertën shumë agresive janë të dizajnuara për ndeshje të shpejta, d.m.th. në fakt, ata nuk kanë karta të shtrenjta. Si rezultat, çdo krijesë e madhe e luajtur nga armiku vetëm sa do ta përkeqësojë situatën. Nëse mendoni se kundërshtari juaj ka letra më të shtrenjta se ju, përpiquni ta përfundoni atë sa më shpejt që të jetë e mundur.

Klasa e armikut dhe magjitë AoE në dispozicion të tij. Nëse armiku mund të ketë magji të mira AoE, është e nevojshme të mbani mend vendimet që ai ka marrë më parë. Nëse ai nuk ka përdorur më parë, ose në situata të përshtatshme për këtë, ka shumë të ngjarë që ai thjesht nuk i ka këto karta. Sigurisht, ekziston mundësia që ai sapo tërhoqi kartonin e duhur, por ai është mjaft i vogël.

dora jote. Nëse keni letra në dorë për një përgjigje të mirë ndaj një kërcënimi të mundshëm, goditni armikun "në fytyrë". Kartat si heshtja, magjitë e forta për dëmtimin e drejtpërdrejtë, armët dhe krijesat me viza shtojnë besimin. Meriton përmendje të veçantë, sepse. Për të shkaktuar efektin e kësaj karte, ju duhet të ulni shëndetin e kundërshtarit nën 15 njësi sa më shpejt që të jetë e mundur.

Gjendja e bordit. Nëse jeni shumë prapa kundërshtarit tuaj dhe e dini se kuverta juaj nuk ka ndonjë mjet të mirë për të rregulluar situatën, goditni "në fytyrë", duke i lënë kundërshtarit mundësinë të merret me krijesat tuaja dhe të shpresoni për të marrë magjinë e duhur ose krijesë për të përfunduar.

5.3. Luftoni përpara kurbës

Nëse nuk jeni në gjendje të përfundoni kundërshtarin, dhe ai ka zgjedhur një taktikë agresive dhe sulmon heroin tuaj pa u përpjekur të tregtojë krijesa, ka disa arsye të mundshme:

  • Kundërshtari ka një magji ose minion të fortë të goditjes së fundit dhe po përpiqet të krijojë një situatë në të cilën ta përdorë atë.
  • Armiku nuk e konsideron të nevojshme të shpenzojë një magji AoE, sepse. siguron një shkëmbim të pafavorshëm.
  • Kundërshtari nuk ka asnjë lëvizje të denjë dhe këtë e shpreson harta e dëshiruar do të shtohet në dorën e tij në fillimin e kthesës së tij të ardhshme.

Në shumicën e rasteve, do të jetë e mençur të minimizoni rreziqet dhe të përfshiheni në një shkëmbim, por nëse ju duket se lëvizja juaj e ardhshme do të jetë fatale për armikun dhe asgjë nuk kërcënon jetën tuaj, ndjehuni të lirë të sulmoni heroin e armikut.

5.4. Refuzimi për të sulmuar

Në raste të rralla, mund të jetë e dobishme të mos sulmoni, por kjo është një lëvizje mjaft e rrezikshme, që nënkupton se keni një avantazh ose mënyra të besueshme për të mbrojtur veten.

Le të themi që keni futur në fushë dhe kundërshtari juaj (magjistari) ka luajtur një sekret. Pasi të konfirmoni se sekreti nuk është (d.m.th. vënia e një krijese të dobët në fushë), mund të refuzoni të sulmoni në mënyrë që të kontrolloni praninë e Paralelit në kthesën tjetër duke sulmuar kundërshtarin me një krijesë të dobët, jo me një Yeti.

Një shembull tjetër: Le të themi se po luani kundër një paladini, duke ngritur një "Jongler" me Kamë Monedhash dhe kundërshtari juaj ka luajtur një Sekret. Me shumë mundësi, ky sekret është , dhe nëse nuk keni asnjë mënyrë për ta kontrolluar atë (me një fuqi heroike, një armë, një krijesë me një vizë), duhet të kaloni kthesën dhe të bëni një kontroll më efektiv në kthesën tjetër.

Disa paladina përdorin krijesat e armikut për të provuar të marrin letra shtesë. Si rregull, një lëvizje e tillë tregon situatën e dëshpëruar të kundërshtarit tuaj. Nëse gjendja e shëndetit të tij është afër kritike, nuk duhet të refuzoni sulmet. Nëse thjesht keni avantazhe të hershme ose të ndërmjetme, ka shumë të ngjarë që kundërshtari juaj po përpiqet të joshë magji të rëndësishme larg jush, kështu që ju duhet të ndaloni së sulmuari derisa të keni një mundësi për të bërë një tregti fitimprurëse dhe për të hequr qafe krijesën Seal.

6. Përfundim

Udhëzuesit dhe regjistrimet e ndeshjeve me lojtarë të tjerë pa dyshim do t'ju mësojnë se si të luani më mirë, por suksesi i vërtetë në arenë është i paimagjinueshëm pa mendësinë e duhur, e cila ju lejon të zgjidhni lëvizjen e vetme të saktë nga të gjitha opsionet e mundshme.

Njohja e pikave të forta dhe të dobëta të secilës klasë është thelbësore kur dizajnoni një kuvertë arene. Kushtojini vëmendje kurbës së mana dhe planifikoni lëvizjet tuaja të para paraprakisht. Kjo do të ndikojë pozitivisht në cilësinë e kuvertës. Mos harroni se një kuvertë e mirë mund të bëhet edhe nga letra të rastësishme. Ndonjëherë loja do t'ju ofrojë letra me cilësi të shkëlqyer dhe madje legjendare, ndonjëherë do t'ju duhet të kënaqeni vetëm me karta të rralla dhe të zakonshme. Mos e qortoni fatin. Studioni vlerësimet e kartave për arenën për të zhvilluar strategjinë tuaj për përcaktimin e vlerës së tyre dhe ndërtimin e një kuverte.

Me çdo ndeshje të luajtur, do të fitoni njohuri të reja dhe herët a vonë do të mësoni të parashikoni veprimet e armikut, duke hapur rrugën drejt lartësive të reja. Mos u besoni atyre që pretendojnë se në Hearthstone gjithçka vendoset nga fati. Përvoja tregon se në fund gjithçka varet nga aftësia e lojtarit.

P.S. Mos jini shumë të ashpër me këtë udhëzues. Qëllimi i udhëzuesit nuk është t'ju japë ndonjë rekomandim të qartë, por t'ju japë disa këshilla të dobishme dhe drejtojini mendimet tuaja në drejtimin e duhur. Do të përpiqem të plotësoj dhe përditësoj informacionin në këtë artikull. Nëse vëreni ndonjë pasaktësi, mundeni - shkruani në lidhje me të në komente. Gjithashtu, ju mund të ofroni çdo informacion tjetër në lidhje me Arenën në Hearthstone, i cili nuk është në këtë udhëzues. Paç fat!

Në këtë udhëzues, ne do t'ju udhëheqim hap pas hapi në të gjithë rrugën e lojës në Arenë. Duke qenë se tashmë jeni njohur dhe keni marrë disa aftësi praktike, ky udhëzues do t'ju japë gjithçka që ju nevojitet për të arritur rregullisht 12 fitoret e lakmuara.

1. Zgjidhni një hero

Në Arenë, çdo klasë ka pikat e veta të forta dhe të dobëta. Më shpesh, faktori përcaktues është forca e heroit dhe karta unike klasë (kryesisht e zakonshme). Megjithatë, dallimet midis klasave nuk janë aq të theksuara sa janë në lojën normale, pasi shumica e kuvertave do të përmbajnë letra neutrale të nivelit afërsisht të barabartë nëse zgjidhen saktë.

Përkundër shumë ngjashmërive, disa klasa në Arena konsiderohen të jenë më të forta se të tjerat, megjithatë, dallimet midis grupeve të klasave janë shumë të vogla, për shkak të të cilave edhe klasat nga grupet "më të ulëta" janë në gjendje të fitojnë një seri prej 12 fitoresh me një grup kompetent letrash dhe lojëra të nivelit të duhur. Mund të rezultojë se juaja vlerësim personal fitoret do të ndryshojnë nga ato të propozuara nga ne, sepse ju keni stilin tuaj të lojës, të përcaktuar nga pikat tuaja të forta dhe dobësitë. Mos harroni se ky është vetëm një udhëzues dhe mendime rreth loja e duhur në Arenë dhe forca relative e klasave të ndryshme ndryshojnë shumë edhe në mesin e ekspertëve më të mirë të Arenës.

  • 1 grup (i mrekullueshëm):,
  • Grupi 2 (i mrekullueshëm):,
  • 3 grup (mirë):,
  • Grupi 4 (i mesëm):

Le të shohim veçmas të gjitha klasat e lojës.

1.1 Paladin

Që nga publikimi i aplikacionit, klasa paladin është rritur ndjeshëm në fuqi në Arena, duke u kthyer nga një nga klasat më të forta në ndoshta më të fortat. Një pjesë e forcës së paladinit vjen nga një gamë e gjerë e kartave të klasës për të zgjedhur, duke ju lejuar të ndërtoni një kuvertë shumë të shpejtë dhe agresive, duke përdorur letra si , për të mbajtur krijesat në tabelë dhe për të rritur vazhdimisht ritmin e lojës përpara kundërshtarit . Mini-boti ka goditur ndjeshëm paladinin dhe mund të jetë shumë e vështirë për kundërshtarin të merret me këtë krijesë që hyn në lojë në kthesën e dytë. Në të njëjtën kohë, ju mund të ndërtoni një kuvertë shumë efektive të lojës së vonë duke përdorur karta të fuqishme kontrolli ( dhe ) për të ngadalësuar lojën. Si rezultat, ju do të fitoni një avantazh për shkak të aftësisë për të krijuar një krijesë me tregues 1/1 në çdo hap. Çelësi i suksesit kur luani një paladin është të përcaktoni saktë se cili prej dy llojeve filloi të formohej kuverta juaj në mënyrë që ta ndërtoni saktë në të ardhmen.

Ndoshta e vetmja dobësi e kësaj klase është se shumë nga kartat e saj të forta ( , dhe ) janë të rralla ose epike, dhe për këtë arsye nuk do të keni shumë mundësi për t'i marrë ato, gjë që në përgjithësi zvogëlon stabilitetin e klasës. Eshtë e panevojshme të thuhet, duhet të zgjidhni një kartë sapo të keni mundësi, pasi është një nga letrat më të fuqishme në të gjithë Arenën.

1.2 Magjistar

Magjistari ka fuqinë më të përshtatshme të Heroit në Arenë midis atyre që bëjnë 1 dëm, pasi Fuqia e tij Heroike ju lejon të injoroni dhe përdorimi i tij kundër krijesave nuk rezulton në dëmtim të heroit. Klasa magjistare mund të përdoret gjithashtu në mënyra të ndryshme. Kartat , dhe ju provokojnë të ndërtoni kuverta të shpejta agresive, dhe letrat , dhe do t'ju lejojnë të fitoni një fitore të ngadaltë, duke u mbështetur në kontrollin e bordit.

Një nga pikat më të forta të magjistarit është se shumica e letrave të tij të forta janë të zakonshme ose bazë, duke e bërë të mundshme që ju t'i merrni ato. Në këtë drejtim, shumë lojtarë e konsiderojnë magjistarin si klasat më të forta dhe më të qëndrueshme të arenës.

Për t'u njohur me vlerën relative të të gjitha kartave për një klasë të caktuar në kushtet e Arenës, ju ofrojmë në Arenë.

1.3 Mashtrues

Më shpesh, një mashtrues nënkupton një mënyrë loje agresive në vend të kontrollit. Kjo është kryesisht për shkak të numrit të madh të kartave që ju lejojnë të ndërtoni shpejt ritmin dhe forcën e heroit. Në disa luftime, forca e heroit del në pah (veçanërisht kundër paladinit, me të cilin mund të eliminoni dy rekrutë për krijimin e të cilëve armiku shpenzoi 4 kristale për 2 kristale mana). Në procesin e pastrimit të krijesave të armikut me ndihmën e teheve, heroi mashtrues shpesh do të sakrifikojë shiritin e tij shëndetësor, në lidhje me të cilin rekomandohet shumë të rezervoni kartat e shërimit. Edhe nëse kuverta juaj nuk ka mjete për të rivendosur shëndetin e heroit tuaj, ju duhet të luani në mënyrë agresive, duke e trajtuar shëndetin si burimin tuaj shtesë sulmues, pasi fuqia juaj e heroit është një nga çelësat e suksesit. Letra si , do t'ju japin gjithmonë një avantazh karte, ndërsa shumica e letrave me një aftësi dhe një kartë do t'ju lejojnë të bëni presion mbi kundërshtarin dhe të ndërtoni ritmin.

Disavantazhi i klasës mashtruese është se ajo shpesh do të jetë më e mirë në lojën e fundit, kështu që çelësi i suksesit është të jesh sa më agresiv në lojën e hershme.

Për t'u njohur me vlerën relative të të gjitha kartave për një klasë të caktuar në kushtet e Arenës, ju ofrojmë në Arenë.

1.4 Warlock

Warlock Hero Power është një nga më të përdorshmit nga të gjitha klasat në lojë. Qasja në një grup shtesë letrash i jep atij një avantazh të rëndësishëm, pasi janë letrat ato që formojnë bazën për fitoren. Kjo aftësi ju lejon të ndërtoni një kuvertë shumë agresive dhe të lirë dhe të trullosni armikun me shpejtësinë e tij. Është ky parimi i ndërtimit të kuvertave të mbrojtjes që ka qenë dhe mbetet një aspekt kyç kur luhet kjo klasë në Arenë.

Megjithatë, që nga prezantimi i kartës, magjistari ka qenë gjithashtu në gjendje të ndërtojë me sukses kuvertën e kontrollit që përmbajnë demonë të shumtë të shtrenjtë, të tillë si dhe , të cilët lejojnë përdorimin e rrahjeve të vdekjes së thirrësit në avantazhe të mëdha. Edhe nëse nuk keni fatin të vizatoni një kartë Voidcaller, do të jeni në gjendje t'i përmbaheni taktikave të kontrollit në tabelë falë përmirësimeve në kartat e kontrollit të lojës në mes të fundit që vijnë me shtesat e reja në Hearthstone.

Meqenëse magjistari sakrifikon shëndetin e tij për të marrë letra të reja, kartat si , vlerësohen shumë më tepër sesa zakonisht. Shëruesi mund të shihet si një mjet për të marrë katër letra shtesë me fuqinë tuaj Hero.

1.5 Druid

Fuqia e heroit Druid jo vetëm që ju lejon të sulmoni, duke siguruar një avantazh të kartës përmes tregtimeve të zgjuara, por gjithashtu rrit gradualisht armaturën e heroit tuaj. Kartat si , dhe , do të kenë gjithmonë një ndikim të rëndësishëm në shpërndarjen e forcave në tabelë në fazat e mesme dhe të fundit të lojës, dhe letrat dhe do të ndihmojnë druidin në fillim.

Dobësia e druidit qëndron gjithashtu në predispozicion për një lloj loje të caktuar. Pothuajse çdo kuvertë druid mbështetet në dominimin e kundërshtarit në lojën e mesit deri në fund, falë pranisë së letrave të fuqishme dhe të forta. Është jashtëzakonisht e vështirë të ndërtosh një kuvertë agresive për një druid, pasi vetëm disa letra të kësaj klase janë të përshtatshme për këtë lloj loje.

Për t'u njohur me vlerën relative të të gjitha kartave të një klase të caktuar në kushtet e Arenës, ju ofrojmë në Arenë.

1.6 Prifti

Priest's Hero Power mund të jetë një avantazh i madh i kartës nëse arrini të shkatërroni miqtë e armikut ndërsa kurseni dhe shëroni tuajin. Sidoqoftë, e njëjta Fuqi e Heroit mund të bëhet pothuajse e padobishme, pasi në fakt nuk ndikon në rrjedhën e betejës kur nuk arrini të shëroni efektivisht miqtë tuaj. Klasa e priftërinjve ka të bëjë gjithmonë me ndërtimin e një kuverte kontrolli, pasi do të fitoni një avantazh të rëndësishëm në lojën e vonë duke bërë tregti të zgjuara me shërimin e mëvonshëm ose duke pasur ose karta. Në këtë rast, loja juaj në fazat e hershme dhe të mesme do të bazohet në përdorimin e kartave, dhe.

Për t'u njohur me vlerën relative të të gjitha kartave të një klase të caktuar në kushtet e Arenës, ju ofrojmë në Arenë.

1.8 Gjuetar

Kjo klasë shpesh performon mirë në Arenë, megjithëse vepron mjaft ngushtë, duke u mbështetur në kuvertën e fortë të shpejtë dhe agresive që bëjnë presion të vazhdueshëm mbi armikun. Arsyeja qëndron në natyrën e drejtpërdrejtë të fuqisë heroike të gjahtarit, e cila është në gjendje të dëmtojë vetëm heroin e armikut. Megjithëse gjuetari ka disa karta të forta kontrolli ( dhe ) në dispozicion të tij dhe krijesa të forta të lojës së vonë si , në fund të luftës, edhe ato kuvertë gjuetarësh që janë më të përqendruar në kontrollin rrëshqasin në një përfundim banal paturpësi për të përfunduar. hero armik.

Për t'u njohur me vlerën relative të të gjitha kartave të një klase të caktuar në kushtet e Arenës, ju ofrojmë në Arenë.

1.9 Luftëtar

Fuqia e Heroit të Warrior's nuk ndikon në situatën në tabelë, kështu që ju duhet të mbështeteni në krijesa të forta dhe kartat e pajisjeve për të fituar kontrollin e tabelës dhe avantazhin e kartës. Është jetike për të marrë letra, dhe (ose), sepse do të jetë jashtëzakonisht e vështirë të fitosh epërsinë pa to. Mund të fitoni lehtësisht 12 fitore në Arenë me një magjistar pa letra ose, por me një luftëtar pa letra me armë, nuk ka gjasa të keni sukses në një mashtrim të tillë.

Për t'u njohur me vlerën relative të të gjitha kartave të një klase të caktuar në kushtet e Arenës, ju ofrojmë në Arenë.

Komplet 2 kartash

Duke zgjedhur letra për kuvertën tuaj, ju do të përcaktoni gjerësisht stilin tuaj të lojës bazuar në kartat e rregullta në dispozicion të klasës suaj dhe fuqisë suaj heroike. Kartat e fillimit të kuvertës zakonisht përcaktojnë shpejtësinë e kuvertës tuaj, pasi ju do të vizatoni letra bazuar në vlerën e tyre dhe ndikimin e mundshëm në tabelë. Në fazat e mëvonshme të rekrutimit, duhet t'i kushtoni vëmendje kryesisht butësisë së kurbës tuaj të shpërndarjes së mana.

Zgjedhja e letrave fillestare duhet të përcaktohet gjithmonë nga vlera e letrave, pavarësisht nga vlera e tyre. Tabelat tona të vlerësimit të kartave do t'ju ndihmojnë të bëni zgjedhjet më të mira në fillim të procesit të rekrutimit. Por duhet të jeni të vetëdijshëm se deri në fund të procesit të formimit të kuvertës suaj, vlera e disa kartave mund të ulet ndjeshëm për shkak të numrit të madh të kopjeve të kësaj karte tashmë në kuvertë, ose sepse kuverta është e ngopur me një numër të madh letrash të së njëjtës vlerë.

Për shembull, imagjinoni se po ndërtoni një kuvertë Prifti dhe pesë letrat tuaja të para janë , dhe . Në fakt, ju jeni përgatitur për lojën e vonë dhe tani është koha t'i kushtoni vëmendje kurbës së shpërndarjes së mana. Për të mbijetuar deri në fundin që dëshironi, duhet të mbushni lojëra elektronike me kosto të ulët në mënyrë që të mund të luani letra në çdo hap dhe të kaloni me sukses në lojën e vonë. Nuk ka asgjë të keqe me marrjen e një karte të dytë Mind Control ose një tjetër Temple Fighter, por do ta keni të vështirë të filloni me më shumë se dhjetë letra në fund të lojës. Si rezultat, kundërshtari juaj mund të fitojë një avantazh të tillë në kartat që ju nuk do të jeni në gjendje ta përballoni më vonë. Ju gjithashtu mund të gjendeni në një situatë ku ta përfundoni lojën me disa letra të kontrollit të mendjes në dorë dhe pa asnjë mënyrë për t'i luajtur ato.

2.1 Kurba e shpërndarjes Mana

Kurba e shpërndarjes mana përcaktohet nga raporti i numrit të kartave në kuvertë në lidhje me koston e tyre. Kur bëhet fjalë për Arenën, duhet të siguroheni që ka opsione të disponueshme. lojën e vet ose mënyra për të kundërshtuar lojën e kundërshtarit në çdo kohë gjatë ndeshjes. Nuk ka një numër specifik që përcakton numrin e kartave të një vlere të caktuar që duhet të grumbulloni. Sidoqoftë, duhet të kuptoni se pavarësisht nga klasa që zgjidhni, loja e hershme është e një rëndësie të madhe. Dhe kapërcimi i kthesave duke përdorur Fuqinë tuaj të Heroit në vend që të vini në lojë letra që paraqesin një kërcënim për kundërshtarin tuaj, do të jetë gjithmonë larg nga optimali, përveç nëse Fuqia juaj e Heroit ju lejon të fitoni një avantazh të vërtetë.

Më poshtë do t'ju ofrojmë variantet më të zakonshme të kurbave të pranueshme të shpërndarjes së mana.

2.1.1 Kurba Mana e lojës së vonshme (kuvertë e kontrollit)

Kjo kuvertë duhet të përmbajë një sasi të konsiderueshme krijesash dhe magjish të hershme të lojës që do t'ju ndihmojnë të futeni në fund të lojës pa dhimbje. Qëllimi i kuvertës suaj është të fitoni kontrollin e bordit dhe të ndërtoni ngadalë një avantazh që do t'ju çojë në fazën përfundimtare.

Ky lloj i kurbës së shpërndarjes së mana-s është i shkëlqyeshëm për kuvertën e kontrollit të priftit, druidit, magjistarit dhe magjistarit.

2.1.2 Kurba e mana e lojës së hershme (kuvertë agresive)

Dhe tani ne kemi një lloj kuverte krejtësisht të ndryshme që fokusohet në presionin e vazhdueshëm ndaj kundërshtarit, i cili duhet të jetë në rrezik të vdekjes në fazën e mesme të lojës. Këto lloj kuvertesh zakonisht kanë nevojë për letra të mira për një fund që nuk duhet të jetë i gjithi rreth hedhjes së një topi zjarri ndaj një heroi armik. Ju thjesht mund të grumbulloni mjete të forta shkatërrimi që do t'ju lejojnë të neutralizoni krijesat e armikut në fazat e mesme dhe të vonshme të lojës, në mënyrë që krijesat tuaja të mund të përfundojnë punën që filluan.

Ky lloj i shpërndarjes së kurbës mana është i shkëlqyeshëm për kuvertën agresive Mage, Hunter, Warlock, Warrior dhe Rogue.

2.1.3 Kurba e shpërndarjes së mana-së me rreze mesatare (e balancuar)

Këto kuvertë zakonisht arrijnë kulmin në intensitet rreth një slot 4 mana, pasi shumica e klasave kanë karta shumë të forta në mes të lojës që lejojnë kontrollin e tabelës dhe avantazhin e kartave.

Kjo lloj lakore e shpërndarjes mana mund të jetë e mrekullueshme për çdo klasë.

3 Drejtimi i rrugës

Informacioni për klasën dhe pikat e forta të kundërshtarit tuaj mund të ndikojë shumë në stilin tuaj të lojës dhe në procesin e vendimmarrjes. Ne do t'ju tregojmë hap pas hapi se çfarë të prisni në përballjen me secilën klasë.

3.1 Druid

Fuqia e heroit të druidit është fyese në natyrë, gjë që i lejon atij të fitojë avantazhin e kartës kur luani minionë me 1 shëndet. Edhe pse mund të mos jetë e drejtë të luani një minion me 1 shëndet në kthesën e parë, pasi ai thjesht do të shkatërrohet nga Fuqia Hero e kundërshtarit, kjo është zakonisht ajo që duhet të bëni nëse keni letra të forta për lëvizjet e ardhshme. Në Arenë, iniciativa ka shumë rëndësi dhe prania e miqve tuaj në tabelë përbën gjithmonë një kërcënim për kundërshtarin dhe e detyron atë të hakmerret (e ashtuquajtura lojë tempo), e cila është një nga komponentët kryesorë të lojës.

Le të rifreskojmë njohuritë tona për sekretet e magjistarit:

Meqenëse paladini ka armë, përpiquni të mbani kartën ose homologët e saj të ndryshëm.

Sekretet e një paladin zakonisht nuk ndikojnë në lojë aq shumë sa sekretet e një magjistari ose gjahtari, megjithatë, ato duhet të trajtohen me kujdes në mënyrë që të mos lejojnë që armiku të fitojë një avantazh shtesë.

Përpiquni të joshni kopje të kartës në fillim të lojës, veçanërisht nëse planifikoni të luani letra më vonë gjatë lojës ose .

Sapo të shfaqet në tabelë, duhet ta shkatërroni menjëherë. Shpesh, lojtarët e papërvojë bëjnë gabimin duke vrarë së pari krijesa më të forta dhe duke nënvlerësuar rëndësinë e aftësisë së klerikut për të tërhequr letra. Është e mundur që shkurtimisht të mbahet gjallë një klerik nëse kundërshtari nuk ka mundësi të dukshme për të lënduar dhe më pas të shërojë krijesën e tij.

Krijesat me shëndet 4 janë veçanërisht të efektshme kundër priftit, pasi ato janë imun ndaj , dhe magjive. Nëse keni mjete përmirësimi si ose , është një ide e mirë t'i përdorni për të pushtuar krijesat me një sulm bazë prej 3. Ngritja e sulmit nga 4 në 5 është një ide e keqe, pasi do ta ekspozoni krijesën në Shadow Word: Death. Përjashtim do të ishte nëse planifikoni të siguroni një krijesë më të fortë që do ta vini në lojë më vonë.

Këshillohet që gjithmonë të bëni presion mbi priftin, por mos harroni se ai është në gjendje të pastrojë tabelën nga krijesat e dobëta me ndihmën e një karte për pesë kristale. Asnjëherë mos vendosni shumë miq me 2 shëndet kundër një prifti.

Nëse loja zvarritet në një fazë të vonë, atëherë përgatituni për një magji. Mundohuni ta joshni atë me krijesa që mund t'i përballoni. Nëse nxitoni të luani kartën tuaj më të fortë, ka një shans të mirë që në kthesën tjetër të vërtetë të humbni duelin.

Prifti fiton lojën duke ju thyer ngadalë me krijesat e tij. Kjo zakonisht ndodh në mes të lojës dhe detyra juaj është të ndëshkoni armikun për mungesë burimesh në lojën e hershme. Në të njëjtën kohë, agresioni i vazhdueshëm do të jetë çelësi i suksesit tuaj. Burimi kryesor i avantazhit të kartës së Priftit është Fuqia e tij Hero, të cilën ju duhet ta neutralizoni duke shkatërruar miqtë e armikut dhe duke e penguar atë që t'i shërojë ato.

3.6 Mashtrues

Në lojën e hershme, mashtruesi është i aftë të jetë jashtëzakonisht agresiv dhe është i shkëlqyer në mbushjen e tabelës me krijesat e tij. Nëse mashtruesi kundërshtar ka një kartë në dorë, përgatituni që ai ta përdorë atë për të aktivizuar një aftësi në një nga letrat e tij.

Nëse një mashtrues përdori fuqinë e tij heroike për t'u pajisur në kthesën e tij të dytë, por nuk sulmoi, kjo mund të nënkuptojë se ai ka ruajtur një ose kartë për radhën e tij të radhës. Kundër një mashtrues, duhet të mbani gjithmonë një kartë për të cilën objektivi më i mirë është .

Shpesh, një mashtrues do të sakrifikojë një sasi të konsiderueshme të shëndetit të heroit të tij për të fituar avantazhin e kartës. Ju mund të përfitoni nga kjo nëse rezervoni karta të forta përfundimi. Mundohuni t'i bëni sa më shumë presion grabitësit.

Në ndeshjen e fundit, ka shumë mundësi që kundërshtari juaj të mbajë një kartë, kështu që përpiquni ta joshni atë për të mbrojtur miqtë tuaj më të fortë. Në këtë rast, këshillohet të veproni në mënyrë agresive, sepse grabitësi do të mendojë dy herë përpara se të sakrifikojë sërish treguesin shëndetësor të heroit të tij.

3.7 Shaman

Për të fituar, shamani duhet të kontrollojë tabelën, dhe qëllimi juaj është t'i heqni atij avantazhin dhe të vazhdoni të shkatërroni totemet, nëse nuk del një objektiv më i mirë. Mund të duket sikur nuk ka kuptim të vrasësh objekte të tilla të parëndësishme, por shamani tërheq gjithmonë shumë karta fuqizuese që mund ta kthejnë edhe objektin më të dobët në tabelë në një kërcënim.

Gjithmonë mbani një sy në numrin e kristaleve të mana në dispozicion të shamanit. Nëse ai ka luajtur letra me aftësi, mund të vlerësoni përafërsisht se çfarë veprimesh nuk do të mund të kryejë kundërshtari gjatë kthesës tjetër. Është shumë e rëndësishme që të shfrytëzoni mirë momentet pas luajtjes së letrave me aftësinë mbingarkesë, sepse duke e bërë këtë ju mund të përfitoni në letra.

Nëse në një përballje me një shaman arrin të fitosh një avantazh në tabelë, kjo do të thotë fitoren tuaj. Në asnjë rast mos e lini të rrisë numrin e totemëve, sepse me ndihmën e tyre armiku mund të fitojë një avantazh ose t'ju mposht plotësisht duke përdorur një kartë.

3.8 Warlock

Të luftosh një luftëtar është mjaft e vështirë. Pavarësisht nëse është një kuvertë agresive ose një kuvertë kontrolli, kundërshtari juaj do të jetë gjithmonë në gjendje të fitojë avantazhin e kartës duke përdorur fuqinë dhe shëndetin e heroit.

Nëse magjistari ka 4 mana dhe ana e tij e tabelës është bosh, bëhuni gati për të parë. Mos vendosni shumë krijesa në tabelë nëse e dominoni atë. Mundohuni të ushtroni presion duke përdorur burimet tashmë në tabelë.

Zakonisht një luftëtar është i aftë për një sulm të fuqishëm shpërthyes, për shembull, ai mund të përfundojë heroin tuaj duke përdorur letra dhe , kështu që përpiquni të pastroni vazhdimisht anën e tij të tabelës kur të fitoni kontrollin mbi të. Gjithmonë shkatërroni fillimisht krijesat e luftëtarit në vend që të sulmoni heroin e tij. Një përjashtim mund të jetë situata kur potenciali juaj është i mjaftueshëm për të përfunduar armikun me një kthesë.

Kundër një luftëtari, luaj gjithmonë në mënyrë agresive. Meqenëse Fuqia e Heroit të tij nuk ka shumë ndikim në shtrirjen e bordit, mund ta lehtësoni shumë detyrën tuaj në lojën e fundit nëse mund të siguroheni që miqtë tuaj të jenë të pranishëm siç duhet në fushën e betejës në fillim dhe në mes të lojës.

4 Teknika luftarake

Kur bëhet fjalë për zgjedhjen e taktikave në Arenë, shpesh është e nevojshme të zgjidhni zgjidhjen optimale nga disa opsione të propozuara. Tani do të analizojmë secilin nga skenarët e mundshëm në më shumë detaje për t'ju ndihmuar të zhvilloni qasjen e duhur ndaj betejës.

4.1 Shkëmbimi i krijesave

Pavarësisht se sa agresive është kuverta juaj, duhet të synoni gjithmonë të bëni tregtitë më të favorshme të mundshme pa ia lënë çështjen kundërshtarit tuaj. Nëse jeni duke pastruar vazhdimisht minionët e armikut, ka më pak gjasa të hasni vështirësi për shkak të goditjes së një ose një tjetër miku armik. Përndryshe, armiku do të jetë në gjendje të bëjë tregti sipas kushteve të veta, ose do të përfitojë edhe më shumë duke luajtur letra që ju lejojnë t'i shkaktoni dëme masive krijesave tuaja.

Sidoqoftë, ndonjëherë është më fitimprurëse të sulmosh heroin e armikut kur të gjitha shkëmbimet e mundshme në tabelë janë afërsisht të barabarta. Në këtë rast, ju do të jeni në gjendje të bëni presion mbi armikun dhe të veproni si agresor. Ndonjëherë është e dobishme të llogaritni se sa dëm mund t'i shkaktoni heroit të armikut dhe çfarë dënimi mund të pasojë pas kësaj. Nëse, në skenarin tuaj realist, injorimi i miqve të kundërshtarit tuaj për të sulmuar drejtpërdrejt heroin e tyre do të rezultonte në një dënim të rëndë, atëherë ka kuptim të anoni drejt tregtisë. Nëse ky opsion nuk është i dukshëm, atëherë ndjehuni të lirë të tregoni agresion dhe të krijoni presion duke sulmuar heroin e armikut. Një aftësi e tillë do të zhvillohet vetëm me kalimin e kohës, për më tepër, është e pamundur të merren parasysh të gjithë skenarët e mundshëm për zhvillimin e ngjarjeve, por më poshtë do të ofrojmë për shqyrtimin tuaj disa shembuj që përshkruajnë pasojat e mundshme të një sulmi të tillë.

4.2 Dëmtimi vdekjeprurës

Në raste të caktuara, mund të shikoni letrat në dorë dhe të vendosni se keni fonde të mjaftueshme për ta çuar lojën në përfundimin e saj logjik. Për shembull, nëse keni dy kopje të kartës në dorën tuaj në lojën e fundit dhe heroi i kundërshtarit tuaj bie nën 20, ju mund të vendosni se është koha për të sulmuar heroin, duke injoruar krijesat e kundërshtarit në betejë. Kjo strategji ka të drejtën e jetës dhe madje mirëpritet, por mund të sjellë rreziqe të caktuara, të cilat do t'i shqyrtojmë tani.

Sa herë që e lini kundërshtarin tuaj të vendosë se si të tregtojë minionët, ju rrezikoni të humbni avantazhin tuaj të fituar me vështirësi në tabelë. Tregtia mund të shkojë shumë më keq nga sa prisnit dhe madje mund ta kthejë ekuilibrin e fuqisë në tabelë në favor të kundërshtarit tuaj. Prandaj, gjithmonë duhet të mendoni dy herë përpara se të ndërmerrni një rrezik të tillë.

Ka disa faktorë që duhet të keni parasysh kur zgjidhni midis tregtimit dhe sulmit ndaj një heroi armik.

- përmbajtja e kuvertës suaj dhe kurba e shpërndarjes së mana në të. Kur luani një kuvertë super agresive, shpesh keni një plan të shkëlqyeshëm për ndeshjen e hershme dhe të mesme, por ndërkohë, është e vështirë për ju të luani me potencialin tuaj të plotë në fund të lojës. Sapo kundërshtari juaj të fillojë të thërrasë minionë të fuqishëm, do t'ju duhet të shkëmbeni 2 me 1, kështu që është më mirë të anoni drejt sulmit ndaj heroit të kundërshtarit nëse ndiheni sikur jeni në telashe serioze në ndeshjen e fundit.

- klasa e kundërshtarit tuaj dhe magjitë e dëmtimit masiv të kësaj klase. Kur kundërshtari juaj zgjedh një klasë që ka në dispozicion magjitë e mjaftueshme të shkatërrimit në masë, ju duhet të veproni në bazë të vëzhgimeve nga lëvizjet e mëparshme. Nëse armiku kishte mundësinë të tregtonte në një raport 2 me 1 ose më mirë, dhe ai, duke qenë nën presion, nuk përdor kartat e tij ose magji të tjera të dëmtimit masiv, ka të ngjarë që këto karta thjesht të mos jenë në arsenalin e tij. . Megjithatë, ekziston gjithmonë një shans (edhe pse i vogël) që kundërshtari të tërheqë një nga këto letra nga kuverta në kthesën tjetër.

- dora jote. Nëse keni në dispozicion letra që mund të neutralizojnë shumicën e masave mbrojtëse të armikut, gjithmonë duhet të sulmoni heroin e armikut. , magjitë e forta të shkatërrimit, magjitë e dëmtimit të drejtimit, armët dhe krijesat me aftësi duhet të ndërtojnë vetëbesimin tuaj, ato do t'ju ndihmojnë të vendosni nëse duhet të përpiqeni të shkatërroni menjëherë heroin e armikut. Vëmendje e veçantë duhet t'i jepet kartës, pasi me të në dorë ka shumë kuptim të sulmosh heroin e armikut për të ulur treguesin e tij shëndetësor nën 15.

- pozicioni juaj në lojë. Kur jeni duke humbur shumë dhe nuk jeni të sigurt se kuverta juaj do t'ju ndihmojë të nivelizoni rrjedhën e betejës, duhet të merrni parasysh mundësinë e sulmit ndaj heroit të armikut, duke e lejuar atë të merret me çështjen e tregtisë vetë. Me pak fat, mund të vizatoni një kartë të mirë për një sulm përfundimtar.

Nëse vendosni të përqendroni të gjithë energjinë tuaj në dëmtimin e heroit të armikut, merrni parasysh përmbajtjen e dorës tuaj, pozicionin tuaj në tabelë dhe kundërmasat e mundshme nga kundërshtari juaj. Nëse keni arritur në përfundimin se rreziku është i pranueshëm, mos ngurroni të sulmoni.

4.3 Vrapim në garë

Nëse vendosni të sulmoni vetëm heroin e armikut, dhe ai, nga ana tjetër, përgjigjet në të njëjtën mënyrë, atëherë skenarët e mëposhtëm kanë të ngjarë (nëse nuk arrini të shkatërroni kundërshtarin gjatë kthesës tjetër):

- kundërshtari juaj ka një kartë të fortë përfundimi me të cilën ai do të përpiqet të shkatërrojë heroin tuaj

- kundërshtari juaj do të jetë i kënaqur me një shkëmbim të mundshëm në raportin 2 me 1 si rezultat i ndikimit të një magjie dëmtimi masiv.

- Kundërshtari juaj nuk ka letrat e duhura për të luajtur në mënyrë efektive në situatën aktuale, dhe ai shpreson të nxjerrë diçka të përshtatshme nga kuverta e tij.

Në shumicën e rasteve, do të ishte e drejtë të luani mirë dhe të minimizoni rrezikun duke u kthyer në tregtimin efikas të minioneve. Sidoqoftë, nëse jeni të sigurt në kartat tuaja përfundimtare që do t'ju lejojnë të bëni dëmin e nevojshëm gjatë kthesës tjetër, mund të vazhdoni të sulmoni heroin e armikut (konsideroni treguesin tuaj të shëndetit, i cili duhet t'ju lejojë të mbijetoni nga sulmi i armiku në kthesën e tij të radhës).

4.4 Kapërceni sulmin

Në situata të caktuara, mund të jetë më fitimprurëse të anashkaloni sulmin, megjithëse më shpesh veprime të tilla janë shumë të rrezikshme dhe duhet të përdoren vetëm kur është absolutisht e nevojshme, me avantazhin e detyrueshëm dhe opsionet e forta për lojë alternative.

Imagjinoni që keni në tabelë dhe kundërshtari juaj magjistar ka luajtur . Fillimisht siguroheni që nuk është (duke vendosur një krijesë të dobët në tabelë, për shembull, me 3/2), më pas humbisni sulmin tuaj dhe në kthesën tjetër me këtë krijesë të dobët sulmoni heroin e armikut në rast se ai aktivizonte kthesën sekrete. në Steam (kur po përpiqeni të ruani yeti-n tuaj).

Dhe këtu është një shembull tjetër. Le të themi se po luani kundër një paladini dhe përdorni një monedhë për të vendosur një kartë në tabelë. Kundërshtari juaj po luan një sekret, dhe ka shumë të ngjarë që është . Nëse nuk keni asnjë mënyrë për ta aktivizuar këtë sekret (duke përdorur fuqinë e heroit druid ose mashtrues, një sulm me armë ose një krijesë me aftësi vrapimi), atëherë është më mirë të kaloni kthesën si xhongler me shpresën që në kthesën tjetër do të mund të aktivizoni sekretin e kundërshtarit me më pak humbje.

Shpesh paladini bën një magji mbi një nga krijesat tuaja. Si rezultat i kësaj, ai do të fitojë një kartë sa herë që kjo krijesë kryen një sulm. Nëse jeni afër përfundimit të armikut, kjo lëvizje mund të shihet si një gjest i padobishëm dëshpërimi (në fund të fundit, ju duhet të kryeni sulmet tuaja gjithsesi). Sidoqoftë, në lojën e hershme deri në mes (kur thjesht po përpiqeni të fitoni kontrollin e bordit), kundërshtari juaj mund të arrijë kartat e nevojshme për ta ndihmuar atë të korrigjojë situatën në tabelë. Në këtë rast, duhet të përmbaheni nga sulmet me këtë krijesë derisa të shfaqet një mundësi për të bërë një tregti të favorshme, si rezultat i së cilës ajo do të shkatërrohet.

5 Përfundim

Mbledhja e informacionit dhe rishikimi i manualeve do t'ju bëjë të ndiheni më të sigurt në Arenë, megjithatë, ju duhet të zhvilloni mentalitetin e duhur përpara se të bëheni një specialist i vërtetë i Arenës. Vetëm atëherë do të mësoni se si të zgjidhni mënyrat më të mira për të zhvilluar një duel në prani të disa opsioneve të pranueshme.

Është shumë e rëndësishme të njihni mirë secilën klasë, me të gjitha pikat e forta dhe të dobëta, kjo do t'ju ndihmojë të ndërtoni një kuvertë të pranueshme për Arenën. Kushtojini vëmendje kurbës tuaj të shpërndarjes së mana, ju duhet të kuptoni rëndësinë e lojës së hershme, pavarësisht nga klasa juaj, dhe kjo duhet të reflektojë në cilësinë e kuvertës suaj për secilën nga klasat. Ndonjëherë do të keni fatin të shënoni disa kartat legjendare apo edhe një tufë epike, por shpesh do të jeni të lumtur të merrni të paktën disa gjëra të rralla të mira. E jona do t'ju ndihmojë të përmirësoni aftësitë tuaja për ndërtimin e kuvertës në Arena mjaft shpejt dhe ju do të zhvilloni strategjitë tuaja të rekrutimit bazuar në perceptimin tuaj subjektiv për vlerën e kartave të caktuara.

Përvoja dhe njohuritë e çdo klase do t'ju ndihmojnë të zhvilloni dhe përmirësoni aftësinë për të reaguar dhe vepruar në mënyrë proaktive, këto aftësi janë shumë të rëndësishme në Arenë. Natyrisht, fati gjithashtu luan një rol, ndonjëherë duke pasur një ndikim të rëndësishëm në procesin e ndërtimit të një kuverte ose në rrjedhën e një dueli, megjithatë, në planin afatgjatë, janë aftësitë dhe aftësitë tuaja që luajnë rolin kryesor.

Në kontakt me

    Zgjedhja e kartës së zgjedhur. High Pick është një kartë me cilësi të lartë që duhet të tërhiqet mbi shumicën e kartave të tjera.

    Zgjedhja e parë - harta niveli më i lartë. Zgjedhur mbi çdo kartë tjetër në atë vend të rrallë.

    Kartë e zakonshme - bazë e rrallë (kristal i bardhë).

    Rar ose rarka është një kartë e rrallë (kristal blu).

    Epic - kartë epike (kristal vjollcë).

    Legjendar - Nuk do ta besoni...

    SPD - dëmtimi i drejtshkrimit ose dëmtimi i drejtshkrimit.

    Topdeck është letra e sipërme e kuvertës ose letra më e suksesshme në këtë situatë që sapo ka ardhur në dorë.

    Largimi - letra që largojnë krijesat e kundërshtarit nga fusha. Vrisni, kthehuni në dorë, vidhni - nuk ka rëndësi.

    AOE (Zona e Efektit) - karta që funksionojnë jo për një, jo për dy krijesa, por për të gjithë fushën.

    HP - Pikat e goditjes, pikat e jetës.

    Mbështetje (mbështetje) - karta që mbështesin dhe kënaqin krijesat tuaja.

    Constructed është një format loje ku ndërtoni një kuvertë nga letrat në koleksionin tuaj, pavarësisht nëse është i renditur, i pa renditur ose turne. Antipodi i arenës.

    RNG - gjeneratorë të numrave të rastësishëm ose të rastësishëm.

    RNGesus!! - bl*! Kjo është e rastësishme!

    Deca (kuvertë) - një kuvertë.

    Rënia e katërt. Ose e para, e dyta, e gjashta etj. Kjo është një kartë 4 mana që do të dëshironi të luani në kthesën 4. Është e rëndësishme të kuptohet se jo çdo kartë për 4 mana është një rënie e katërt - disa letra janë më mirë të mbahen për lojë e vonuar ose situatë të përshtatshme. Dhe vërtet dëshironi të vendosni rënien e katërt pikërisht në lëvizjen e 4-të në mënyrë që të kapni avantazhin në tabelë. Një shembull i shkëlqyer i një rënieje të tillë është yeti.

    Mashtrim luftarak (mashtrim luftarak) - një shtirje me veshë që na jep një avantazh. Mund të jetë çdo gjë - një adhurues i krijesave, një sekret, një kartë e ndërlikuar. Çdo veprim që ju lejon të merrni më shumë nga kundërshtari sesa kemi shpenzuar.

    Mulligan (mulligan) - një zëvendësim një herë i letrave në dorën fillestare. Një kartë zëvendësimi nuk mund të kthehet menjëherë në dorë nga mulligan. Ajo mund të vijë e para pas fillimit të lojës ose, nëse ka disa letra identike në kuvertë, një tjetër nga të njëjtat mund të kthehet.

Arena përbëhet nga tre faza: 1 - ndërtimi i kuvertës, 2 - mulligan, 3 - pompë ... vetë loja. Ne mbledhim një kuvertë me 30 letra, duke zgjedhur secilën kartë nga tre të ofruara. 30 nga këto lopata, dhe kuverta është gati. Po, ne luajmë 30 nga 30. Nëse zgjedhim një kartë të keqe, duhet ta luajmë. Nëse na ofrohen tre letra të këqija për të zgjedhur, duhet të kafshojmë plumbin, të marrim më pak të keqen prej tyre dhe t'i luajmë, kështu që shikoni me kujdes. Gjatë procesit të hartimit, do të na ofrohen disa karta blu, ndoshta edhe një kartë epike ose legjendare, por baza e kuvertës sonë janë të zakonshmet, letra të nivelit më të ulët të rrallë. Kjo nuk i bën ata të këqij, letrat më të forta në lojë janë të zakonshme, kështu që mos u dekurajoni nëse nuk merrni një legjendar.

Para së gjithash, le të vendosim për arketipin e kuvertës. Në të ndërtuar, ne kemi një hapësirë ​​të caktuar për imagjinatë. Ne mund të ndërtojmë një kuvertë në murlocë ose piratë. Mund të mbledhim bista. Ne mund të bashkojmë një luftëtar super të shpejtë dhe agresiv. Ose një magjistar me një tufë letrash massremuval. Ne nuk e kemi atë opsion në draft. Ne e dimë pothuajse me siguri se nuk do të jemi në gjendje të mbledhim asnjë murloc, ose bist, ose super magjistar kontrolli, etj., etj. Pothuajse gjithmonë në draft, ju mund të luani me sukses vetëm beatdown të ​​rangut të mesëm për krijesat. Gama e mesme do të thotë se kostoja jonë kryesore e mana-s së punës varion nga 2 në 6. Do të kalojmë te mana më vonë. Pika e dytë janë krijesat. Kuverta jonë është e ndërtuar rreth krijesave dhe duhet të ketë një shumicë krijesash në të. Nuk mund të marrim një gjysmë grup të apasionuarish dhe të llogarisim në një lojë të suksesshme. Ne nuk mund të mbledhim të gjithë heqjen e propozuar dhe të presim të vrasim disa krijesa. Buffs, heqjen dhe truket luftarake duhet të holluar kuvertën tonë, por nuk mund të jetë baza e saj, prandaj krijesë e mirë shpesh zgjedh mbi heqjen. Kjo çon në pikën tjetër - renditjen lundruese.

Me siguri tashmë keni arritur të luani të paktën pak në ndonjë nga mënyrat dhe të krijoni mendimin tuaj për kartat individuale. Disa letra ju duken shumë të forta, të tjera jo, dhe në të vërtetë janë, letrat nuk janë të barabarta në efektivitet, është e rëndësishme të dalloni një kartë të mirë nga një e keqe. Sidoqoftë, edhe lista më e saktë dhe e paanshme e renditjes së kartave do t'ju bëjë një shërbim të keq nëse nuk bëni rregullime gjatë draftit për atë që keni marrë tashmë. Po, letrat që kemi tërhequr tashmë ndikojnë në vlerën e zgjedhjeve të ardhshme. Nëse merrnim një Bist që tërheq letra, atëherë kjo rrit në mënyrë dramatike vlerën e të gjithë Bistëve të tjerë në kuvertë, edhe nëse ata janë të dobët individualisht. Nëse kemi efekte të shkëlqyera beteje, krijesat e kërcyera bëhen më tërheqëse për ne. Nëse kemi shumë armë në kuvertë, ne vërtet duam një pirat 3/3 për 4 mana, dhe nuk e duam fare nëse nuk ka armë. Çdo majë duhet të konsiderohet jo si një hartë sferike në një vakum, por pasi do të funksionojë me hartat e vizatuara tashmë. Dhe më e rëndësishmja, mos harroni kur hartoni se truket e heqjes dhe luftimit janë pjesë e kuvertës sonë, por shumica e tyre janë krijesa.

Cili është ndryshimi midis një karte të mirë dhe një të keqe?

Në përshkrimin e letrave, unë do t'i quaj disa prej tyre të këqija, dhe ju do të thoni: "Uau wow, por një herë pashë se si kjo kartë luajti në mënyrë perfekte dhe e zvarriti lojën!" Po, ndodh. Herë pas here, çdo kartë, madje edhe më budalla, mund të jetë e dobishme dhe të luajë shumë mirë. Megjithatë, në shumicën e rasteve, letrat e këqija luajnë keq dhe kjo është ajo që i ndan ato nga ato të mira. Kartat e mira janë të mira gjithmonë ose pothuajse gjithmonë.

Të ecësh në fytyrë një krijesë apo të ndryshosh?

Hearthstone ka të bëjë me tregtimin. Ne duam t'i shesim kartat tona për një çmim më të lartë dhe të blejmë kartat e kundërshtarit tonë për një çmim më të ulët. Prandaj, nëse keni alternativa, duhet t'i merrni parasysh të gjitha dhe të zgjidhni marrëveshjen më të mirë. Blah bla, kjo është e kuptueshme, kështu që ku të shkosh? Nëse shihni që pas transferimit të lëvizjes, kundërshtari do të ketë një zgjedhje, dhe ai do të jetë në gjendje të zgjedhë një nga disa opsione, atëherë ai do të zgjedhë më të përshtatshmen dhe fitimprurëse për veten e tij, në këtë rast ju duhet të parandaloni një të tillë një zhvillim ngjarjesh dhe filloni vetë shkëmbimin e krijesave, sipas kushteve tuaja. Nëse shihni që kundërshtari është në ngërç dhe do të shkojë për të njëjtin shkëmbim, atëherë ju mund të shkoni në sulm në fytyrë, kështu që ne do të fitojmë disa HP jashtë blusë.

Për t'ju dhënë një shembull, imagjinoni se keni një minion 5/2 në një tabelë bosh dhe kundërshtari juaj ka një minion 2/1 në një tabelë po aq të zbrazët, dhe ju vendosni se ku të sulmoni. Ju e kuptoni që një krijesë 5/2 është shumë më e vlefshme se një krijesë 2/1, dhe kundërshtari do të shkëmbejë me kënaqësi me ju, në këtë rast ju mund të sulmoni me siguri në fytyrë. Nëse ka disa krijesa në të dyja anët, dhe ka edhe letra në dorën e kundërshtarit, atëherë impononi sa më shumë shkëmbime që të jetë e mundur për ju, përndryshe kundërshtari do ta bëjë atë për ju. Ky është shembulli më i thjeshtë, në fakt, ka shumë faktorë që ndikojnë në vendime të tilla, për shembull, flluska, buffs, AOE ose faza e lojës.

Në përgjithësi, në Hartstone, si në të gjitha lojërat që lidhen me rastësinë, funksionon shkëlqyeshëm brisk i Okamit. Siç zbatohet për Hartstone, ky parim nënkupton si vijon: nëse keni disa metoda për zgjidhjen e një problemi që janë afërsisht të barabarta në efikasitet, zgjidhni më të thjeshtën.

Ekziston një shembull i shkëlqyeshëm në një nga tekstet e pokerit, do të përpiqem ta ritregoj nga kujtesa: Imagjinoni që ju pëlqen qumështi. Dhe ju e keni një zakon - çdo natë, para se të shkoni në shtrat, nxirrni një kuti qumësht nga frigoriferi, pini një gotë, vendosni çantën përsëri dhe shkoni në shtrat. Një herë, pasi erdhët në kuzhinë në mëngjes, gjetët një paketë të hapur qumështi në tryezë dhe ju vijnë në mendje dy versione: 1 - alienët fluturuan natën, u ngjitën nga dritarja, nxorrën qumështin nga frigoriferi, piu dhe fluturoi pa e kthyer në vend. 2 - sapo keni harruar të hiqni paketën dje. Nuk mund të themi se versioni alien është i pamundur edhe në teori, pse jo? Por nga ana tjetër, ne e kuptojmë se probabiliteti i opsionit të dytë është shumë më i lartë, dhe ka shumë të ngjarë që është i saktë. Është e njëjta gjë në XR - planet komplekse dhe dinake ndonjëherë funksionojnë, por planet e thjeshta funksionojnë më shpesh, dhe për këtë arsye ato janë më efektive.

Cilat faza ndahen në një parti në arenë?

Loja në arenë është e ndarë në 3 faza:

1. Kapja e tryezës. Këto janë disa kthesat e para ku lojtarët hedhin rëniet e tyre më të forta të hershme për të marrë përsipër tabelën dhe për t'i detyruar shkëmbimet e tyre ndaj kundërshtarit të tyre. Lojtari sulmues ka gjithmonë një avantazh, sepse ai mund të ndryshojë letrat e tij me më shumë fitim. Një fillim i humbur shpesh nënkupton një lojë të humbur, ndaj mos i kurseni atutë në ndeshjen e hershme.

2. shkëmbimet. Kjo është faza e lojës pas kapjes. Lojtarët ndërrojnë kartat në një përpjekje për të fituar avantazhin e kartës dhe shpejtësisë duke rritur ndikimin e tyre në tavolinë. Nuk mund ta godasim kundërshtarin në fytyrë që në fillim të lojës, duke injoruar krijesat e tij, kjo nuk funksionon në arenë. Nëse e bëjmë këtë, kundërshtari do të ndërpresë tabelën për shkak të shkëmbimeve të favorshme dhe ne do të duhet të shkojmë në mbrojtje, dhe kjo është shumë keq. Kjo fazë zgjat derisa njëri nga lojtarët të vendosë ta kalojë lojën në fazën e tretë.

3. duke hedhur pantofla. Kur njëri nga lojtarët sheh se po vret një kundërshtar në këtë kthesë, ose me një probabilitet të lartë për të vrarë një kundërshtar në kthesat e ardhshme, ai heq dorë nga kontrolli i bordit dhe fillon të hedhë gjithçka që ka në fytyrë. Përpara se ta çoni lojën në këtë fazë, është e rëndësishme të siguroheni që jeni ju ai që do të fitojë garën e goditjes. Është shumë e rëndësishme të ndjeni momentin kur duhet të kaloni lojën në fazën e tretë. Tranzicioni i hershëm dhe i vonë është një gabim që do t'ju kushtojë shumë lojëra.

Si të bëjmë mulligan?

Mulligani ynë varet nëse shkojmë i pari apo i dyti. Kriteri kryesor është që ne duam të vendosim krijesa në tavolinë që në lëvizjet e para.

Nëse shkojmë së pari, kemi 3 letra për të zgjedhur. Ka shumë pak krijesa të mira për 1 mana, që do të thotë se është e rëndësishme për ne që të fillojmë të ekspozojmë nga kthesa e dytë. Me fjalë të tjera, ne i hedhim poshtë të gjitha kartat që kushtojnë më shumë se 2-3 mana. Është e rëndësishme të kuptojmë se jo të gjitha letrat janë pika të dyta, duhet të vendosim diçka të dobishme në tryezë dhe të mos kemi asnjë kartë për 2 mana, kështu që heqja me dora e fillimit flak tutje. Nëse na ofrohen dy pika të dytë, duhet të zgjedhim dhe të mbajmë një, sepse nuk duam të vendosim një krijesë për 2 mana në kthesën e 3-të.

Nëse shkojmë të dytët, kemi shumë më tepër hapësirë ​​për të manovruar falë kartës dhe monedhës shtesë. Mund të lëmë dy pika të dyta ose të treta, sepse mund t'i vendosim me radhë falë monedhës. Pikat e dyta dhe të katërta mund t'i lëmë, sepse mund t'i vendosim me radhë falë të njëjtës monedhë. Lërini ato karta që do t'ju lejojnë të vendosni krijesa në tryezë për kthesat e para pa boshllëqe.

Si të përdorni një monedhë?

Monedha duhet të përdoret në mënyrë të tillë që të ekspozojë krijesat më të fuqishme CDO kthesë. Nëse vendosim një krijesë 3\2 nga një monedhë në lëvizjen e parë, atëherë do të kemi një avantazh në tryezë dhe të drejtën për të zgjedhur nëse do të ndryshojmë apo jo. Por nëse në lëvizjen tjetër nuk kemi asgjë për të vënë bast, atëherë do të humbasim menjëherë të gjithë avantazhin dhe sakrifica e monedhës do të jetë e kotë. Ju duhet një monedhë në mënyrë që të mos humbisni lëvizjet, mos e shpejtoni me një monedhë nëse nuk keni asgjë për të vënë bast në lëvizjen tjetër. Mos mbani një monedhë në dorë për një kohë të gjatë, sa më shumë, aq më pak avantazh sjell një mana shtesë, dhe monedha bëhet me shpejtësi më e lirë.

A është rastësi aq i fortë sa thonë?

Në të vërtetë, çdo sekondë rreh thembrën në gjoks dhe pretendon se në Hartstone gjithçka përcaktohet rastësisht dhe me të njëjtin sukses, në vend që të luash, mund të hedhësh një monedhë. Po, rastësia luan një rol në Hartstone, kjo është e kuptueshme edhe për një dhi, mbetet vetëm për ta matur dhe vlerësuar. Nëse çdo i dyti po qan në mënyrë të rastësishme, atëherë gjysma tjetër përgjigjet, thonë ata, këto janë lojëra me letra, fëmijë, në të gjitha Lojera me letra ka një element rastësie, por ai mposhtet nga matematika, ndërtimi i kuvertës dhe mjete të tjera, kështu që jo Noah. Rreth të njëjtit poker ata shkruajnë tekste të trasha me llogaritje dhe formula të gjata matematikore.

Rezulton se rastësia në XC është në nivelin e disiplinave të tilla sportive si poker dhe të ngjashme, dhe e gjithë zhurma është e kotë?

Jo, Hearthstone është në një nivel më vete, dhe ja pse. Në të vërtetë, në çdo lojë letrash, ofrohet një mbërritje e rastësishme e letrave. Nëse është XR, poker, budalla apo diamant, ne nuk e dimë se në çfarë rendi do të na vijnë letrat, dhe kjo sugjeron se ka rastësi në çdo lojë me letra. Në të gjitha ose pothuajse të gjitha lojërat me letra, kjo rastësi përfundon. Ne e dimë gjithmonë se si funksionojnë kartat hyrëse, pasi ato vijnë në dorë nuk sjellin ndonjë surprizë. Hartstone ka gjithashtu një nivel të dytë rastësie, gjë që e bën atë të veçantë. Ky nivel i dytë është karta me një efekt të paspecifikuar, si Brawl, Ragnaros, Ysera, Arcane Missiles, etj. Ka shumë karta të tilla, dhe ato kanë një ndikim të rëndësishëm në procesi i lojës. Do të duket se thjesht nuk luani letra të tilla, dhe problemi është zgjidhur? Përsëri, jo, shumë karta me efekt të rastësishëm janë shumë të fuqishme për të mos luajtur. Ne e urrejmë Ragnaros për pështyjen budallaqe në gjërat e vogla, por gjithsesi e vendosim në kuvertë, sepse ai është një nga letrat më të mira.

Pra, a është e vërtetë që në XC gjithçka përcaktohet nga rastësia?

Jo, nuk është =) Për të folur për rastësi në harta, ju duhet të bëni dallimin midis distancave të shkurtra dhe të gjata. Një distancë e shkurtër është disa lojëra, disa orë, disa ditë. Distanca e gjatë është një javë, një muaj, një vit, gjatë gjithë kohës që luani lojën. Mund të mos jeni me fat në ndonjë lojë. Mund të mos keni fat në dy ose tre ndeshje radhazi. Pse, ju mund të kapni kuvertën e sipërme të neveritshme gjatë gjithë mbrëmjes dhe t'i kulloni ato. Në momente të tilla, është e rëndësishme të kuptohet se rastësia funksionon në të dyja mënyrat. Nëse humbni një pjesë të lojërave për shkak të dështimit, atëherë saktësisht të njëjtën pjesë të lojërave do të fitoni për të njëjtën arsye - dështimin e kundërshtarit. Herë pas here ju do të ngriheni si një pi…gay, kundërshtari juaj do të ketë të pasme të tmerrshme, Bombermani i tij do të vrasë krijesat e tij - e gjithë kjo do të ndodhë. Nëse në një distancë të shkurtër pasuria mund të anojë në favorin e dikujt, atëherë në një distancë të largët suksesi dhe dështimi do të zvogëlojnë njëri-tjetrin në zero dhe statistikat do të shënojnë i-të. Nëse keni luajtur 100 arena dhe rezultati mesatar është 2-3, atëherë nuk keni pse të ankoheni për letra të këqija, letra të këqija dhe legjendarë të kundërshtarit - është vetëm rezultati juaj i drejtë. Derisa ta pranoni këtë, nuk mund të filloni të mësoni se si të luani.

Turnetë meritojnë përmendje të veçantë. Turnetë nuk kanë asnjë lidhje me distancën e gjatë dhe statistikat nuk kanë asnjë efekt atje. Shumica e turneve mbahen sipas sistemit "të humbur një herë - faleminderit për pjesëmarrjen". Pra, çfarë, çdo noob me fat mund të fitojë turneun? Një herë në vit, dhe shkopi qëllon, por çdo gjë ka kufijtë e saj. Bilanci aktual i fuqive është i tillë që në një situatë ku 50 noobs, 50 lojtarë të lezetshëm dhe 5 lojtarë shumë të lezetshëm vijnë në turne, nuk ka asnjë garanci që një nga lojtarët shumë të lezetshëm do të fitojë turneun. Por mund të themi pothuajse 100% se turneu nuk do të fitohet nga noobs. Pra, për paraqitje të suksesshme në turne, ju vetëm duhet të mos jeni një lojtar i dobët dhe ... të bëni më shumë përpjekje.

Manacurva ose kurba e mana.

Jo, jo mami - kurvë, këtu nuk je dota. Kurba Mana është një grafik i kostos mana të të gjitha kartave në kuvertën tuaj. Në arenë, ky grafik mund të shihet në fund të ekranit gjatë ndërtimit të kuvertës ose ndërmjet lojërave.

Pse është e nevojshme ajo? Manakurva nevojitet për të vlerësuar kartat më të larta ose më të ulëta gjatë ndërtimit të kuvertës. Pas montimit, nuk duhet për asgjë, përveçse për të kuptuar që është importuar keq në draft.

Cila duhet të jetë manakurva ideale?

Një manakurva e mirë duhet të rrisë pa probleme rënien nga e dyta dhe po aq pa probleme të bjerë rënien në 6-7. Në manakurva, kërcimet e mprehta lart lejohen, por uljet poshtë janë jashtëzakonisht të padëshirueshme. Pse eshte ajo? Sepse në kthesën e 3-të duhet të vendosni një krijesë për 3 mana, dhe në të 4-tën - për 4. Nëse hedhim një rënie të dytë prej 3/2 në kthesën e tretë dhe vazhdojmë në të njëjtën mënyrë, atëherë do të humbasim, sepse kundërshtari do të na përgjigjet krijesave më të fuqishme dhe do të marrë përsipër tryezën.

Për çfarë - kuptova, tani le të kuptojmë se sa e rëndësishme është. Për të qenë i sinqertë, ky nuk është një kriter kritik. Nëse ju ofrohen dy kartat e këqija, të cilat përshtaten në mënyrë të përkryer në manakurva, dhe një kartë e lezetshme, që nuk është as për fshat e as për qytet - merre një të mirë. Po, është e pakëndshme, por rezulton në mënyrë të pabarabartë, por nuk ka asgjë për të bërë, letrat e mira mundin ato të këqija. Më mirë të ankohesh se "nuk sollën kurvë" sesa "kanë dhënë lloj-lloj skorje në draft". Por tani, nëse ju ofrohen karta me vlerë përafërsisht të ngjashme, atëherë manacurva është një nga faktorët më të rëndësishëm, këtu kujtojmë për të.

Përveç kësaj, manacurve mund të përdoret për të vlerësuar ritmin e përgjithshëm të kuvertës sonë për të marrë vendime nëse do të marrim më shumë tërheqje letrash apo të bëjmë më shumë agresion, dhe gjëra të tjera, por këto janë pika mjaft delikate, ju vetë do t'i trajtoni ato më vonë.

Arena në Hearthstone është vendi ku kartat nuk janë pengesë për fillestarët, por pak njerëz e dinë që funksioni i përzgjedhjes së lojtarëve sipas përvojës së tyre, ose siç thonë vetë Blizzard, "që korrespondojnë me njëri-tjetrin në nivelin e aftësive", nuk funksionon. këtu. Këtu nuk ka mëshirë për fillestarët, sepse përveç kësaj, asnjë nga metodat e përzgjedhjes së lojtarëve (të paktën deri në këtë moment) nuk funksionon.

Bërja e ndeshjeve në Heartstone Arena ndodh krejtësisht rastësisht. Prandaj, si Legjenda ashtu edhe një laik i thjeshtë që vendos të zhvillojë betejën e tij të parë në një mënyrë loje ende të panjohur, mund të bien në rivalët tuaj. Kjo është arsyeja pse të shkosh atje vazhdimisht ka kuptim vetëm kur mund të bësh një seri prej 3 fitoresh atje, të cilat do të vijnë me përvojë, ose për të përfunduar një të vështirë. detyrë e përditshme siç e kam shkruar në .

Ky udhëzues për Arenën Heartstone Unë krijova për të ndarë përvojën time, dhe në këtë mënyrë për të shpejtuar mësimin tuaj.

Për arenën në Hearthstone, njohuritë tuaja për kuvertën, të cilat zakonisht përdorin tufa të mëdha letrash, nuk janë të rëndësishme për të arritur efektivitetin e përgjithshëm. Po, ne ende mund të mbledhim dy ose tre letra nga një bandë, në rastin më të mirë, të cilat mund të mos bien kurrë së bashku si rezultat. Megjithatë, kjo nuk do të thotë se ato nuk duhet të merren, megjithatë, qëllimi juaj primar duhet të jetë krejtësisht i ndryshëm.

E vetmja detyrë që qëndron përpara jush kur përpiloni një kuvertë për arenën në Heartstone - zgjidhni kartën më të mirë nga tre të ofruara. Por, para se t'ju tregoj se si ta bëni këtë zgjedhje në mënyrë korrekte, duhet të kuptoni një veçori të rëndësishme të betejave në këtë mënyrë.

Si të luash në arenën Heathstone?

Meqenëse shumica e kuvertave të arenës në Heartstone përbëhen nga krijesa - magjitë masive kanë përparësi më të lartë këtu, sesa në mënyrë normale lojërat. Sigurisht, ju mund të debatoni, sepse kur filloni betejën ju kontrolloni tabelën dhe parandaloni armikun të thërrasë më shumë krijesa, duke sakrifikuar tuajat. Por, në një moment, më afër lëvizjes së 10-të, ai do të fillojë të hedhë shumë krijesa të vogla menjëherë. Kjo është ajo ku magjia juaj vjen në ndihmë.

Për më tepër, duke pasur një magji të tillë, ju mund të harroni të vrisni krijesat e armikut (në disa raste) dhe të përqendroheni në fytyrën e tij - le të thërrasë edhe më shumë prej tyre.

Për të njëjtën arsye, ju duhet të dini kostoja e magjive masive të armikut, dhe dëmtime prej tyre. Kjo do t'ju ndihmojë të kuptoni nëse ai i ka ato moment të caktuar lojëra, dhe nëse duhet të luani më shumë krijesa para kësaj, dhe cilat.

Si të zgjidhni kartat për arenën Hearthstone?

Tani që e kuptoni se si të luani në arenën në Hearthstone, mbetet të kuptoni se si të ndërtoni siç duhet një kuvertë dhe të zgjidhni kartat e sakta për të luajtur dhe për të fituar.

Pra, karakteristikat maksimale të krijesave në një nivel të caktuar do t'ju ndihmojnë të bëni zgjedhjen e duhur. Për shembull, për 4 mana, një krijesë e mirë do të ketë një statistikë maksimale për atë kosto: 4/5 (shëndeti është më i rëndësishëm se sulmi, dhe një krijesë 5/4 do të jetë më e keqe).

manaKarakteristikat
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (bonus i mirë)
7+ Parametrat e bonusit janë më të rëndësishëm se karakteristikat.

Në të njëjtën kohë, kjo karakteristikë është totale, dhe nëse pas vdekjes një krijesë lë pas një tjetër, karakteristikat e tyre përmblidhen. Nga kjo rrjedh se kartën më të mirë sipas karakteristikave për 2 mana do të jetë, dhe për 3 - .

Këshilla e vetme që mund t'i jap një fillestari që nuk ka asnjë ide për kartat e lëvizjes për zgjedhjen e bonuseve, dhe për mendimin tim, në të njëjtën kohë, zgjidhja më e mirë për një kartë arene në Hearthstone do të ishte një krijesë që kombinon statistika të larta dhe tallje. Intuita juaj do t'ju ndihmojë të kuptoni se sa i mirë është bonusi i një krijese në krahasim me bonusin e një tjetri.

Mos harroni dhe për mane të shtrembër, si dhe mos u përpiqni të ndërtoni një kuvertë agro me karta të vogla(zakonisht asgjë e mirë nuk del nga kjo). Kuverta juaj duhet të ketë krijesa në çdo nivel, mos merrni shumë krijesa shumë të shtrenjta (7+ jo më shumë se 3). Unë rekomandoj ndërtimin e kuvertave të lojës Midle-leta që kanë më shumë krijesa për 3-4 dhe 4-5, respektivisht.

Epo, këtu është udhëzuesi ynë për të arena Hearthstone erdhi në fund dhe në përfundim, ju rekomandoj të lexoni, megjithëse jo me informacion të dobishëm, por shumë kurioz.