Risen 3 ku të gjesh një thikë rituale të shurdhër. Artefakte. Guardian Ramon, kristale magjike

Prologu

Një anije armike e udhëhequr nga një kapiten fantazmë i quajtur Crow është duke hipur në anijen tonë. Pas udhëzimeve, ne bëjmë disa lëvizje në të gjitha drejtimet, pas së cilës hidhemi mbi pengesën në anën e djathtë dhe, duke ecur përpara, shmangim rrezikun duke shtypur butonin e treguar. Zbulojmë armën dhe hyjmë në luftë me minionin. Gjëja kryesore në betejë është të ndaloni sulmet në kohë dhe, kur armiku tërhiqet, të godasë njëri pas tjetrit pa vonesë. Shkojmë rreth direkut, gjuajmë nga pistoleta në fuçitë e barutit pranë topit të anijes dhe merremi me minionin. Së bashku me Patty, pasi kemi kaluar në anijen e armikut, mposhtim dy kundërshtarë të tjerë, duke kombinuar goditje të thjeshta dhe të fuqishme. Disa armiq, kryesisht ata të mëdhenj, injorojnë parry, kështu që ju duhet të shmangeni. Pra, gjatë sulmeve të rojtarit të hijeve, ne rrotullohemi nga njëra anë në tjetrën dhe nuk humbasim mundësinë për të kryer një kombinim goditjesh të fuqishme. Nëse është e nevojshme, përdorni rum - një pije që rikthen menjëherë shëndetin. Kulmi do të jetë lufta me Crowe dhe shfaqja e një përbindëshi të madh uji, pas së cilës do të pasojë zgjimi.

bregdeti i gaforreve
Arsimi


Makthet për protagonistin janë bërë të zakonshme: për një kohë të gjatë, kapiteni fantazmë e ndjek atë. Patty na kthen shpejt botën reale dhe me gëzim njofton se kemi mbërritur në Bankën e Gaforres.

Ne zgjedhim çelësin nga tavolina, hapim gjoksin pranë shtratit me të dhe nxjerrim të gjitha pajisjet tona. Në inventar, në skedën "Pajisjet", vendosni shpatën në dorën e djathtë Mjekër çeliku, dhe në të majtë - një pistoletë duel. Më tej në listë: në kokë - një kapelë e zezë me kokë, në trup - një tunikë e mirë, në këmbë - pantallona të zeza, në këmbë - çizme të lëmuara. Shkoni te skeda "Furnizime" dhe shpërndani rumin dhe furnizimet në qeliza përdorim i shpejtë në mënyrë që gjatë një beteje "të nxehtë" të mos keni nevojë të futeni vazhdimisht në inventarin tuaj dhe të shëroheni me artikujt e duhur. Duke hapur derën, ne do të transportohemi në breg.

Kapitulli 1
Gjuetia e thesarit

Thesari më i madh është i fshehur në tempullin e lashtë Detet e Jugut. Patty do të na shoqërojë vazhdimisht dhe do të ndihmojë në mënyrë aktive në betejën me faunën lokale. Për vrasjen e armiqve dhe kryerjen e detyrave, jepet "Lavdia", e cila përdoret për të përmirësuar tiparet e karakterit. Pasi kemi pastruar bregun nga armiq të ndryshëm, kthehemi në shteg dhe fillojmë të lëvizim më thellë në ishull.

Duket se nuk jemi të vetmit në një gjueti thesari. Patty do të tregojë piratin e vdekur. Ne vrasim disa pastrues, shkojmë në anën tjetër të lumit dhe kontrollojmë trupin e piratit, pasi e kemi fshehur më parë armën.

Duke vazhduar të ecim përgjatë shtegut, ne ngjitemi në shpatin dhe përballemi me një grabitqar të rrezikshëm - një dragua kafshues. Hapni regjistrin e kërkimit, aktivizojeni detyrë shtesë"Thesari i piratit të vdekur!" dhe, të udhëhequr nga harta, arrijmë në vendin ku është varrosur thesari. Ne zgjedhim lopatën e vendosur pranë fuçisë së thyer, gërmojmë gjoksin dhe nxjerrim një sasi të madhe ari prej saj. Duke u kthyer në pirun, i afrohemi një tempulli të vogël, tërheqim levën dhe futemi brenda. Ne marrim monedha ari dhe një pishtar kristali nga gjoksi. Ne lexuam gjithashtu një libër të shtrirë në një stendë përballë murit përballë. Duke u kthyer djathtas, arrijmë në hendek dhe zbresim pemën, duke kapur rrënjën e saj të majtë.

Pasi kemi arritur në rrënojat, ne i krehim ndërtesat për praninë e sendeve të dobishme dhe ari. Në të fundit prej tyre, i cili ndodhet mbi pjesën tjetër, ka një sënduk me magjinë "Rain of Fire". Kthehemi në vendin ku u shkëput shtegu, futemi në ndërtesë dhe, pasi kemi ngjitur shkallët, kthehemi djathtas. Patty do të vërejë me një sy të mprehtë se ka diçka interesante në çatinë e ndërtesës përballë. Përsëri, ne kërkojmë ambientet dhe në më ekstremin prej tyre do të gjejmë një sënduk me përmbajtje - pesë magji "Fluturimi i Papagallit". Ne kthehemi, caktojmë magjinë në folenë e përdorimit të shpejtë dhe e përdorim atë për t'u kthyer në një papagall. Fluturimi mund të zgjasë sa të doni, por me kalimin e kohës zogu do të ulet dhe do të duhet një burim i kufizuar - forcë - për t'u ngjitur. Pasi kemi fluturuar në ndërtesën përballë, ne ndërpresim magjinë dhe kërkojmë gjoksin brenda dhomës. Marrim rum, flori dhe një unazë floriri, e cila kur përdoret, rrit disa nga karakteristikat e personazhit.

Zot hije.


Frika u konfirmua - piratët po përpiqen të gjejnë thesarin e tempullit antik. Duke u afruar, ne përdorim magjinë "Shi i zjarrit" dhe, pasi kemi hyrë në përleshje, merremi me armiqtë. Pasi flasim me Patty, mbledhim mish të papërpunuar dhe e skuqim në zjarr. Zbresim në lumë përgjatë shtegut në të djathtë të urës dhe ngjitemi në parvazet duke shtypur butonin e kërcimit. Pasi kemi arritur majën, kalojmë në tempull dhe merremi me dy minj gjigantë. Ne mbledhim kamë hedhëse, inspektojmë kufomën e një pirati dhe vazhdojmë. Shkatërrojmë edhe një mi, mbledhim kamë dhe ar. Pasi kemi arritur butonin e kontrollit të urës së lëvizshme, ne e aktivizojmë atë dhe bashkohemi përsëri me Patty.

Ne kapërcejmë luftëtarët në sallën kryesore dhe kontrollojmë trupin e kapitenit Rawlings, i cili shtrihet në qendër të dhomës. Rawlings ishte një mik i vjetër i admiralit Alvarez dhe duket se shpirti i tij na ka drejtuar në rrugën e duhur gjatë gjithë kësaj kohe. Patty nuk u mërzit t'i tregonte admiralit se ne po shkonim në Bregun e Gaforres, duke mos dashur të ndajmë pasuritë e tempullit. Kalojmë nëpër kalimin në anën e djathtë në pjesën e largët të sallës. Një korridor i gjatë do të çojë në një dhomë me një sarkofag. Ne merremi në mënyrë alternative me luftëtarin dhe merimangën prej guri (nëse i afroheni fshikëzës në qoshe), më shpesh duke përdorur armë me varg. Nga sarkofagu marrim një ilaç ritual dhe një sasi të madhe ari. Në kthim do të ndodhë shembja e pritshme e dyshemesë. Duke shtypur butonin e kërcimit në kohë, do të kemi kohë të kapim skajin. Nëse rrëzohemi, atëherë mbledhim disa ar dhe disa sende dhe tërheqim levën në qoshe. Kthehemi në sallën kryesore, dalim nga ana tjetër e tempullit dhe luftojmë në urë me zagarët e ferrit. Më pas, arrijmë në portalin brenda shpellës, nga ku shfaqet Zoti i hijeve dhe na vret.

Le të ikim nga këtu

Patty mbajti zi për një kohë të gjatë vëllain e saj, i cili u varros në bregun e ishullit. Tre javë më vonë, na gjeti, na gërmuan dhe na solli në jetë një pirat vudu i quajtur Bones. Ai shpjegoi se hijet na morën gjysmën e shpirtit dhe tani ai është në botën e nëndheshme. Pa të, ne së shpejti do të shndërrohemi në një minion - një minion i botës së krimit. Një trup i dobësuar duhet të rivendosë aftësitë e humbura. Magjistarët e fuqishëm do të na ndihmojnë të mbledhim forcën dhe të kthejmë gjysmën tjetër të shpirtit - udhëheqësit shpirtërorë të komuniteteve, të mërguarit që u vendosën në ishullin e Tyranis dhe janë të angazhuar në nxjerrjen e kristaleve, qëllimi i vërtetë i të cilave dihet vetëm për veten e tyre. Pasi mbarojmë bisedën, tiparet e personazhit i forcojmë me famën e grumbulluar.

Duke parë në botën e nëndheshme, ju mund të zbuloni lehtësisht objekte. Sa më e lartë të zhvillohet aftësia përkatëse, aq më të shndritshme dallohen objektet. Ne do të flasim përsëri me Bons dhe do të pyesim për ata që, përveç magjistarëve, do të na ndihmojnë në kthimin e shpirtit.

Vendasit - magjistarë të fuqishëm vudu, të bashkuar në një fis, jetojnë në ishullin Kila.

Druidi Eldric, i cili është udhëheqësi i gjuetarëve të demonëve dhe zotëron një lloj të veçantë magjie të zezë, jeton në Calador.

Alvarez.


Bones do t'ju kujtojë se dikur ishim pjesë e Këshillit të Kapitenëve të Antigua-s, një organizatë pirate e drejtuar nga Admirali Alvarez, e cila tani është e rrezikuar.

Patty shkoi në Tacarigua në kërkim të një shitësi që e mashtroi me një hartë thesari. Takimi premton të jetë argëtues. I vetmi i njohur i Bons në Tacarigua është Jack, rojtari i farit.

Studimi ishuj të rrezikshëm në fillim do të jetë e mundur në shoqërinë e Bons. Rekrutimi i anëtarëve të ekuipazhit, partnerë me kohë të pjesshme, do të duhet të trajtohet në mënyrë të pavarur. Disa nga kandidatët e përmendur më sipër janë motra Patty dhe Jack. Partnerët kanë aftësi dhe aftësi unike. Për shembull, Bons mund të rivendosin shëndetin.

Përdorni varkën për të hipur në anije. Më pas ndërveprojmë me timonin, ngremë velat dhe shkojmë në Antigua, duke zgjedhur vendndodhjen e duhur në hartë.

Një armadë e pamposhtur e udhëhequr nga kapiteni pirat Crowe, i cili u kthye nga bota e krimit dhe mblodhi një ushtri me minionë, kap të gjitha anijet në rrugën e saj. Mbetet vetëm të hamendësojmë pse ai na u shfaq në një ëndërr dhe çfarë roli do të luajë në fatin tonë të ardhshëm.

Kapitulli 2
Antigua
Raport për Admiralin Alvarez

Ne do të flasim me Bons dhe do të zbulojmë se portalet e kristalta lidhin botën e hijeve dhe botën e të gjallëve. Ata që bien në botën e krimit rrallë kthehen. Portalet kristal duhet të shkatërrohen sa më shpejt që të jetë e mundur në mënyrë që të ndërpritet rrjedha e shfaqjes së krijesave të liga. Në varkë lëvizim në breg dhe arrijmë në qytetin port, duke shkatërruar njëkohësisht dy zagarë djallëzor. Armiqtë do të na sulmojnë para së gjithash, por sapo partneri të bashkohet me betejën, do të jetë e mundur të heqësh qafe vëmendjen e njërit prej tyre. Ne sulmojmë rreptësisht vetëm objektivin tonë, pa ndërhyrë në betejën e një partneri. Sa më gjatë të mbajmë butonin e goditjes, aq më shumë dëme shkaktojmë. Kundër armiqve të shkathët, ne përdorim goditje të thjeshta dhe pak të zgjeruara. Prishja nuk është gjithmonë efektive, dhe nëse heroi e liron kontrollin, atëherë ne i shmangemi shpejt me një rrotull.

Ndërtesa e lartë në të majtë është selia e Këshillit të Kapitenëve të Antigua. Pasi të kemi arritur, do të përshëndesim admiralin, i cili tashmë ka pritur raportin. Do t'ju tregojmë me detaje se çfarë na është dashur të përballemi në Bregun e Gaforres dhe çfarë ka ndodhur me ne pas zbulimit të portalit.

Kaos në port


Hellhounds janë bërë një problem i madh në Antigua. Këto krijesa po terrorizojnë banorët vendas prej disa javësh. Dikur një qytet port i lulëzuar në tregti, ai është kthyer në një cep të shkëputur nga bota. Disa ikën, ndërsa të tjerët qëndruan, duke shpresuar për një përmirësim të situatës. Alvarez do t'ju tregojë se krijesat e botës së krimit u panë në bregun lindor, në magazinë e Flynn-it, në treg përpara faltores së Grace-s, në sheshin Blood Oath dhe në bregun perëndimor. Ne e bëjmë detyrën kryesore në mënyrë që shenjat të shfaqen në hartë. Ka dy ose katër zagarë në çdo pikë, prandaj sigurohuni që të merrni një partner me vete. Në disa raste, banorët vendas do të vijnë në shpëtim. Mjafton të komunikoni me ta dhe të ofroni ndihmën tuaj në shfarosjen e mysafirëve të paftuar. Mos harroni për pompimin, blerjen e të gjitha llojeve të artikujve të dobishëm nga tregtarët dhe plotësimin kërkimet anësore. Një studim i plotë i botës së lojës do ta bëjë shumë më të lehtë lëvizjen përgjatë kryesore tregimi.

Duke u kthyer te Alvarez, e informojmë për punën e bërë dhe marrim një shpërblim për çdo vend të pastruar.

Aleanca me Piratët

Admirali është i shqetësuar për marshimin e pandëshkuar të kapitenit fantazmë Crowe në Detet e Jugut dhe për këtë arsye dëshiron të bashkohet me repartet e tjera për t'u përballur me një armik të përbashkët. Na takon neve të kërkojmë aleatë dhe të lidhim aleanca diplomatike me ta në emër të Këshillit të Kapitenit të Antiguas. Është kurioze që timonieri Morgan kapi pushtetin në anijen e kapitenit Slane dhe filloi të grabiste të gjithë ata që u goditën. Megjithatë, anija e fuqishme e Morganit dhe ekuipazhi i fortë mund të shërbenin për një kauzë të mirë.

Taranis
Duke vizituar djathtas

Arrijmë në kampin e magjistarëve dhe rrugës për në ndërtesën kryesore, do të takojmë gjeneralin Magnus. Ai do të paralajmërojë se të huajt janë rreptësisht të ndaluar të hyjnë në dhomën e madhe ku punojnë magjistarët. Ne do të tregojmë për qëllimet tona për të luftuar kundër hijeve, dhe më pas do të ofrojmë ndihmë ose do të shprehim dëshirën për t'u bashkuar me radhët e rojeve. Miqtë, të udhëhequr nga Shadowlord of Tradyation, kanë ngritur kampin në bregun perëndimor. Pas njëfarë bindjeje, gjenerali do të udhëzojë të kontrollojë tre minierat në të cilat xhuxhët janë të angazhuar në nxjerrjen e kristaleve dhe të marrë raporte nga kryepunëtorët.

I bën përshtypje gjeneralit Magnus

Le t'i zgjidhim gjërat në një nga minierat nga detyra "Raport nga minierat", të kthehemi te Magnus dhe të raportojmë për punën e bërë. Ne marrim leje për të vizituar dhomën e madhe të magjistarëve dhe ia raportojmë këtë Downes-it që qëndron në hyrje.

Raporti i imi


Arrijmë në minierën më të afërt, e cila ndodhet brenda kampit, dhe komunikojmë me Frink në hyrje. Ai do t'ju kërkojë të sillni thasë me kristale nga miniera. Ne kalojmë në minierë dhe lëvizim me kujdes përgjatë saj. Ka vetëm katër çanta dhe të gjitha shtrihen në kuti, kështu që nuk do të ketë probleme me kërkimin.

Nisemi për në minierën e dytë më të largët dhe hyjmë në dialog me Valamirin, i cili ndodhet pranë hyrjes. Ai është, për ta thënë butë, i mërzitur nga performanca e dobët e gnomes. Ne jemi dakord të ndihmojmë për t'i nxitur ata. Bëjmë aktive detyrën “Miniera e Arit”. Duke hyrë në minierë, kthehuni djathtas në pirun dhe shkoni te gnoma kryesore - Faris. Ai është në krye të të gjithë gnomeve të tjera dhe kërkon të zgjidhë problemet e tyre. Ne zbresim dhe komunikojmë me Vegën. Kefkir vodhi pesë kristale prej tij - ju duhet t'i ktheni ato. Ngjisim shpatin, një nga mënyrat se si i marrim kristalet nga Kefkiri dhe i kthejmë në Vega. Kthehu poshtë, fol me Banun. Ai refuzon të punojë për shkak të zhurmës që vjen nga niveli më i ulët i minierës. Ne zbresim atje, kalojmë nëpër harqe dhe merremi me pesë merimanga guri të pangopur dhe një merimangë. Duke ecur edhe më tej, do të takojmë Ramin. E shoqërojmë deri në Faris, pastaj kthehemi në Ban dhe e informojmë se zhurma është eliminuar. Ne jemi duke kërkuar për gnome Noeda dhe sigurohemi që asgjë të mos e shqetësojë atë. Kthehemi sërish në Faris dhe e informojmë për eliminimin e problemeve të gnomes. Lëmë minierën, i raportojmë Valamirit për punën e bërë.

Në minierën e tretë të largët, një rrëmujë e vërtetë po ndodh. Duke shkuar më thellë në minierë, gjejmë trupin e një rojeje. Duke ecur përpara, ne shkatërrojmë armiqtë e hasur: pesë skelete, pesë hellhounds dhe dy minionë. Ne e bëjmë këtë gradualisht, duke marrë mbi vete dhe një partner jo më shumë se dy ose tre armiq në të njëjtën kohë. Sidoqoftë, gjithçka varet nga niveli i pompimit dhe pajisjet në dispozicion.

Miniera e fundit e katërt është e infektuar me goblinë. Ne përparojmë përmes minierës, duke goditur armiqtë. Duke u ngjitur lart, ne eliminojmë disa termite dhe ngjitemi lart në parvazët. Pasi mbaruam me goblinat e mbetur, kthehemi në Magnus dhe raportojmë për të gjitha minierat. Më pas, Magnus do të na dërgojë te xhuxhi Gadi, i cili punon në port, që t'i tregojmë për minierën e re. Pasi e kemi bërë këtë, ne përsëri kthehemi te Magnus dhe përfundojmë detyrën.

Ceremonia e inaugurimit

Nga tre esnafët ekzistues në moment të caktuar ju duhet të zgjidhni në cilin të shkoni. AT këtë pasazh Ky është fraksioni magjistar. Ne e informojmë Magnusin për dëshirën tonë për t'u bërë roje dhe, pasi bëjmë betimin në ceremoni, marrim njëzet pikë në rreshtin "Magjistar" dhe titullin - kadet. Erasmus për 55 kristale do të na mësojë magjinë e shiut të zjarrit, e cila është efektive kundër një numri të madh armiqsh të dobët. Kristalet mund të merren nga minierat. Për ta bërë këtë, duhet të keni një kazmë në inventarin tuaj. Një depozitë do të na sigurojë tetë kristale.

ndjekës i magjisë

Përbindësh deti.


Le të ngjitemi në katin e dytë të dhomës së madhe të magjistarëve dhe të mirëpresim Erasmusin. Do ta pyesim se kush është magjistari më i fuqishëm dhe do të marrim përgjigjen - Zakaria. Magjistari i nderuar është në mëdyshje se si ta bëjë reaktorin të funksionojë, i cili do të prodhonte energji të fuqishme magjike dhe në këtë mënyrë do t'i trembte titanët larg ishullit. Zakaria është mbyllur në ndërtesën në anën tjetër të urës dhe, në përputhje me rrethanat, nuk dëshiron të shohë askënd. Erasmus konceptoi një eksperiment për të aktivizuar monolitet e shpërndara në të gjithë ishullin në mënyrë që të grumbullohej energji nga rrufeja dhe më pas ta transferonte atë në një rrymë të vetme në reaktor. Ai e udhëzoi xhuxhin Kasim që t'u dorëzonte dy monolite prej guri dhe t'i përdorte ato. Guri i tretë është në Tacarigua afër Di Fuego. Kadet Horace u dërgua pas tij. Prej disa ditësh nuk kishte asnjë lajm as nga Kasimi, as nga Horaci.

Tacarigua
Guri monolit Di Fuego

Ne do të flasim me Jack në breg dhe do të zbulojmë se Inkuizicioni e ka pushtuar pothuajse plotësisht ishullin dhe ka rregulluar rregullat e veta këtu. Ata nuk favorizojnë veçanërisht të huajt dhe për këtë arsye, pasi kapën kadetin e papërvojë Horace, vendosën ta ekzekutojnë atë. Arrijmë në Puerto Sacariko, përsëri aktivizojmë detyrën kryesore dhe shkojmë në bregun perëndimor, ku do të takojmë Horacin. Ai u përball me detyrën e tij, ose më saktë, mori gurin monolit pikërisht nga poshtë hundës së komandantit Sebastian dhe u zhduk në mënyrë të sigurt. Së bashku me Horacin kthehemi në Taranis.

Taranis
Reaktor

Në juglindje të kampit të magjistarëve, ne kërkojmë një gnome të quajtur Kasim dhe e pyesim për gurët monolit. Kasimi u kthye nga budallai dhe filloi të pohonte se nuk dinte për asnjë gur. Kthehemi te Erasmus dhe e informojmë për gënjeshtarin. Magjistari këshilloi t'i tregonte xhuxhit se dikush kishte gjetur vendin e tij të fshehur dhe kishte vjedhur thesaret. Kështu, ne do të gjurmojmë Kasim ose, nëse dështojmë ta bëjmë këtë, do ta detyrojmë atë të tregojë vendndodhjen e cache.

Pasi kemi marrë të tre gurët monolit, arrijmë tek monolitet e rrufesë dhe i aktivizojmë ato. Më pas i raportojmë Erasmus për punën e bërë dhe e shtyjmë detyrën deri në momente më të mira.

Aleanca me magjistarët

Pasi u bashkuam me fraksionin e magjistarëve, na pajisëm një galerë. Pasi e kemi arritur, ne informojmë Neron se tani e tutje komanda kalon në duart tona.

Kalador
njohuri të lashta


Arrijmë në fortesën e gjuetarëve të demonëve, gjejmë druidin Eldrik dhe i tregojmë atij historinë tonë. Ai mund të na ndihmojë të kthejmë shpirtin nëse marrim njohuritë e lashta që përmban libri i magjive të quajtur "Grimoire", i cili, sipas dëshmitarëve, ndodhet në tokat e errëta të Calador në rrënojat e një kështjelle të vjetër.

Tokat e errëta po zvarriten me minionë, skelete dhe ferrin. Pasi kemi arritur te rrënojat, ne ecim përpara me anë të devijimeve nëpër ndërtesa. Ne përpiqemi të mos nxitojmë dhe të mos mbledhim turma armiqsh pas nesh, pasi sa më shumë të jenë, aq më e vështirë është të luftosh. Kjo është veçanërisht e vërtetë për ferrin, të cilët shpesh sulmojnë të gjithë tufën. Pasi takuam Idrikon - anëtar i esnafit të magjistarëve - i sjellim armiq në rast vështirësish. Magjistari ka magji të fuqishme dhe godet pa mundim krijesat nga bota e krimit. Kundërshtari më i rrezikshëm do të jetë Zoti i Hijeve të Frikësisë. Së pari, ne eliminojmë armiqtë më të dobët që e rrethojnë. Duke u rrotulluar nga njëra anë në tjetrën, ne presim derisa armiku të shpërqendrohet nga një partner. Pas kësaj, ne i japim disa goditje të forta. Megjithatë, me aftësinë e duhur, sulmi i Overlord-it mund të ndërpritet nga goditje të forta dhe nëse e bëni këtë vazhdimisht, do t'ju duhet gjithashtu të kapni ritmin e duhur. Pasi fituam, arrijmë në ndërtesë me një shenjë në hartë, ngjitemi në katin e dytë dhe zgjedhim Grimoire nga tabela. Kthehemi në kala dhe ia dorëzojmë librin Eldrikut. Në librin e magjisë ka një hyrje në lidhje me ritualin e thirrjes së shpirtit, por ende nuk është plotësisht e qartë se si zhvillohet procesi i lidhjes së shpirtit me trupin.

Kapitulli 3
Kalador

Do të flasim me Eldrikun dhe do të zbulojmë se lidhja e shpirtit dhe trupit duhet të bëhet në një vend të mbrojtur nga ndikimi i botës së jashtme. Vetëm tre magjistarë të fuqishëm janë të aftë të bëjnë një magji - Eldrick, magjistari Zacharias dhe magjistari vudu Chani. Bëjmë të gjitha pyetjet me interes për ceremoninë dhe përfundojmë bisedën.

Kristalet janë të përjetshëm

Eldric e ka pastruar pothuajse plotësisht Caladorin nga portalet kristal, por e fundit mbetet në lindje. Pas shkatërrimit të urës, gjysma e ishullit ishte nën kontrollin e hijeve. Mësojmë nga druidi një teknikë të veçantë për shkatërrimin e portaleve kristal.

Gjuetarët e demonëve


Një përpjekje e pasuksesshme për të mposhtur Zotin e Hijeve çoi në faktin se gjuetarët u shpërndanë në të gjitha drejtimet dhe asnjëri prej tyre nuk u kthye në kështjellë.

Farkëtari Wilson dërgoi nxënësin e tij Alvito në një minierë hekuri të braktisur. Shënuesi në hartë do të çojë te Yvette. Ajo do t'ju tregojë se ku është miniera. Hyrja në të është pak djathtas dhe poshtë shenjës. Ne shkojmë atje, futemi brenda dhe, pasi shfarosim armiqtë, ekzaminojmë trupin e Alvito. Ne kthehemi në Wilson me një lajm të keq.

Porter është i shqetësuar se i dha Inettës një amuletë të vjedhur që e gjeti në një varrezë. Tani Porter është torturuar nga ankthet gjatë natës dhe ai dëshiron të shpëtojë prej tyre. Një nga mënyrat se si e marrim amuletin nga Inetta dhe ia kthejmë në varreza shpirtit të vdekur të Hanës. Ne informojmë Porterin se tani ai mund të flejë i qetë.

Mason po përgatitet të dalë në rojën e natës. Prandaj, duhet të vini tek ai vetëm në errësirë. Në tavernën për 100 flori do të na sigurojnë një natë në katin e dytë. Ne ndjekim Mason dhe merremi me pastruesit dhe pak më vonë me minionët. Nuk ngelemi prapa, nuk vrapojmë shumë përpara dhe në përgjithësi nuk i shmangemi rrugës së partnerit. Pasi kemi bërë një rreth, kthehemi në tavernë.

Fenn zbuloi një fermë në majë të një shpati, pronarët e së cilës u vranë nga një person i panjohur me një përbindësh. Vetëm shërbëtorja Jona arriti të mbijetonte dhe të shpëtonte. Fenn gjeti gjurmët e saj që të çonin në rrethin e vjetër të gurëve në veri. Gjatë rrugës do të hasim një numër i madh armiq të dobët - merimanga guri dhe krijesa nga bota e krimit. Në rrethin e gurëve do të ketë një golem rune. Ne shmangim sulmet e tij të ngadalta dhe përpiqemi të japim goditje jashtëzakonisht të fuqishme. Ne arrijmë te Jonah, duke shkatërruar goblinë gjatë rrugës dhe e pyesim atë për atë që ndodhi në fermë. Më pas e shoqërojmë vajzën në tavernë dhe kthehemi në Fen.

Gjuetari i fundit - Cyril - do t'ju kërkojë të sillni sendet personale të shokëve të tij të rënë. Nuk do të duhet të vraposh larg, të pesë trupat janë afër. Nëse ndiejmë se nuk mund t'i përballojmë hijet, veçanërisht me një krijesë të madhe që rri pezull në ajër, atëherë me guxim i sjellim ato te Cirili. Një shpatë shtesë nuk do të ndërhyjë në luftën kundër armiqve. Ne kërkojmë kufomat e pesë gjuetarëve dhe kthehemi në Cyril.

Në jug të rrënojave të kështjellës së vjetër, dimri endet i mërzitur nga frikacakët e tij. Ai shpëtoi, duke lënë pas shokët e tij gjatë betejës kundër Sovranit Hije. Meqenëse ne vramë Zotëruesin gjatë kërkimit "Njohuria e lashtë", ne informojmë Winter për këtë.

Nisemi për në kala dhe njoftojmë Eldrikun për kthimin e të gjithë gjuetarëve.

Përgatitje e kujdesshme
Bindni Eldrikun të bashkohet

Nekrolot.


Eldrick është gati të na ndihmojë me ritin nëse aktivizojmë teleportin në anën tjetër të lumit të llavës. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të aktivizoni të gjitha teleportet e tjera në ishull dhe, falë energjisë totale të tyre, të përdorni të fundit. Teleportet dhe gurët e teleportit janë shënuar në hartë. Pasi mbarojmë me ta, kthehemi në Eldrik, transportohemi përmes llavës në pjesën lindore të ishullit dhe shkatërrojmë minionët. Tani e tutje në këtë pjesë mund të kaloni vetëm përmes portalit të shënuar në hartë.

Ne do të flasim me Eldrikun dhe, si pjesë e një grupi gjuetarësh, do të helmohemi te Zoti i hijeve, i cili ndodhet pikërisht përballë shpellës me një portal kristal. Pasi mbaruam me Zotin, kalojmë në vetë shpellë. Ne merremi me armiqtë, i afrohemi portalit kristal dhe ndërveprojmë me të për ta shkatërruar atë. Duke u kthyer te Eldriku, e njoftojmë për eliminimin e portalit. Ne transferohemi në kështjellë dhe, pasi bisedojmë me Eldrikun, marrim mbështetje në kryerjen e ritit të shpirtit.

Magji e fuqishme

Nisemi drejt rrënojave të qytetit antik, duke lëvizur nga ana jugore. Në katin e parë të ndërtesës nga tavolina zgjedhim librin e nekromancerit me magjinë për ritin e shpirtit dhe ia sjellim Eldrikut.

Sulmi në detet e sipërme

Bones do t'ju njoftojë për praninë e një përbindëshi deti në Detet e Jugut pasi të kemi një anije të plotë. Ne ndërveprojmë me timonin, ngremë velat dhe zgjedhim çdo pikë lëvizjeje. Gjëja më e rëndësishme në betejë është t'i afroheni përbindëshit sa më shumë që të jetë e mundur anash dhe ta qëlloni atë nga armët e kuvertës në bord, duke u siguruar që sa më shumë topa të godasin objektivin. Me mjeshtërinë e duhur, gjuajmë nga topat anësor nga njëra anë dhe duke u kthyer me shpejtësi, gjuajmë topat anësore nga ana tjetër. Mini-harta do t'ju ndihmojë të gjurmoni shpejt armikun. Është e padëshirueshme përdorimi i topit në harkun e anijes, sepse bën pak dëm. Ka një arsye për këtë vetëm nëse përbindëshi i ka mbetur pak shëndet.

quila
Përgatitje e kujdesshme
Bind Çani të bashkohet

Kufiri i luginës së ndaluar ruhet nga Baraku. Ai është i interesuar për njohuritë e lashta, të cilat më parë kemi arritur të mbledhim nga libri i magjisë Grimoire. Duke shkelur në luginën e ndaluar, arrijmë te magjistarja vudu me emrin Chani dhe i kërkojmë asaj të ndihmojë në kryerjen e ritit të shpirtit. Çani do të jetë dakord nëse e gjejmë luftëtarin Damaku. Pasi e kemi bërë këtë, ne kthehemi me lajme të këqija. Më pas, eliminojmë pesë ushtarët e orakullit dhe, duke u kthyer sërish në Çani, marrim mbështetjen e saj.

Bisedoni me orakullin


Në lindje të luginës së ndaluar, Tempulli i Madh ngjitet me malet - shkojmë në të. Duke hyrë brenda, ngrihemi përgjatë shkallëve dhe dalim në sallë. Në fund të dhomës afër murit të majtë është një piedestal - aktivizoni atë dhe tërhiqeni deri në parvaz. Ne ngrihemi përgjatë një shkalle, më pas zbresim një tjetër dhe aktivizojmë një piedestal tjetër në cep të një dhome të vogël. Ne gjithashtu tërheqim levën në mur në të majtë të derës së hapur për t'i siguruar vetes një rrugë të shkurtër për në dalje. Pasi të kemi arritur në sallën tjetër, dyshemeja do të shembet nën ne dhe ne do të biem në strofkën e orakullit Margolot.

Margolot mbrohet mirë në luftime të ngushta, kështu që këshillohet që kundër saj të përdoret një armë me rreze, siç është një pushkë gjahu. Për të shfarosur një numër të madh merimangash, magjia e shiut të zjarrit është e përsosur, e cila mund të mësohet nga Erasmus në kampin magjik. Lufta nuk do të jetë e lehtë: ne blejmë paraprakisht një sasi të madhe municionesh, pije shëruese dhe rrotulla me magji të ndryshme nga magjistarët në Taranis dhe nga gjuetarët e demonëve në Kalador. Kur orakullit i ka mbetur gjysma e shëndetit, ne veprojmë më aktivisht, pasi në kohë boshe ai do të jetë në gjendje të rivendosë shëndetin në këtë shenjë. Pak boshllëk dhe duhet të riaplikoni shumë përpjekje. Roll-shot është taktika më e thjeshtë që do t'ju lejojë të shpëtoni nga sulmet e vazhdueshme nga merimangat dhe nuk do ta lini Margolot të pushojë. Magjitë lihen gjithashtu më mirë për gjysmën e dytë të shëndetit të orakullit. Pasi fituam, ne komunikojmë me Margolot. E informojmë se na ka humbur shpirti dhe se fajin për prishjen e qetësisë së saj e kanë minionët e udhëhequr nga zoti i hijeve dhe jo njerëzit. Orakulli pranon të ndihmojë në rit nëse pastrojmë shpellën nga hijet.

Zoti i hijeve të grindjeve

Kalimi në të djathtë të Margolot do të çojë në një portal kristali. Ne merremi me Zotin e hijeve të mosmarrëveshjes dhe miqtë e tij dhe shkatërrojmë portalin. Nuk do të jetë e tepërt aktivizimi i teleportit, sepse duhet të kthehemi këtu.

Vendi i duhur

Kthehemi te Margolot dhe e njoftojmë se nuk ka më hije në shpellë. Duke siguruar një vend për ceremoninë, përveç kësaj, do të na mbrojë nga magjia gjatë ritualit.

Beteja detare me Morgan

Margolot.


Ashtu si në rastin e përbindëshit të detit, në një pikë të caktuar, duke lëvizur përgjatë komplotit, Bones në anije do të raportojë se tradhtari Morgan është shfaqur. Ne dalim në det të hapur dhe përplasemi me anijen armike. Piratët do të përpiqen të hedhin në erë anijen tonë me fuçi baruti. Koha është e kufizuar, kështu që ne përballemi me armiqtë sa më shpejt të jetë e mundur. Më pas i afrohemi fuçisë së pluhurit dhe e lëshojmë nga ana. Vështirësi mund të lindin kur ju duhet të luftoni kundër tre kundërshtarëve në të njëjtën kohë. Prandaj, edhe para se të shkojmë në det, blejmë rrotulla me magji nga gjuetarët e demonëve që na lejojnë të thërrasim aleatë fantazmë.

Pasi kaluam në anijen e armikut, kemi të bëjmë me tre piratë. Më pas, ne ndërpresim lëkundjet e ngadalta të kapitenit Morgan me goditje të fuqishme dhe nëse përdoret një seri goditjesh të thjeshta, atëherë thjesht shmangemi. Pas fitores, anija dhe ekuipazhi do t'i bashkohen flotiljes Antigua. Përveç kësaj, ne do të marrim pajisjet e Morgan.

Taranis
Reaktor

Erasmus ka përfunduar kërkimin dhe është gati të nisë reaktorin. Rrjedha e energjisë do të mbushë të gjithë zonën e madhe nën urë.

Përgatitje e kujdesshme
Bindni Zakarinë të bashkohet

Pas ndezjes së reaktorit, do të shfaqet Zakaria. Guild of Mages braktisi besimin në jetën pas vdekjes, perënditë, botën e krimit dhe iu përkushtua vetëm një gjëje - duke çliruar botën nga titanët me ndihmën e fuqisë magjike të kristaleve. Zakaria do të na ndihmojë me ritin e shpirtit nëse marrim pjesë në studimin e një instrumenti magjik të gjetur në ishull, i cili doli të ishte asgjë më shumë se një portal kristali. Magjistarët besonin me naivitet se e gjithë kjo ishte ndërtuar nga një qytetërim i lashtë, sepse portali doli të ishte çuditërisht joaktiv dhe, në përputhje me rrethanat, nuk kishte hije në shpellë. Pasi arritëm në shpellë së bashku me Zakarinë, futemi brenda dhe, duke goditur armiqtë, marrim rrugën drejt portalit të kristaltë.

Zachariah është i bindur se rrjedha e energjisë nga reaktori do të jetë e mjaftueshme për të aktivizuar portalin. Hijet janë më pak të shqetësuara për një portal joaktiv, kështu që ne mund të futemi në heshtje në botën e krimit dhe të zbulojmë informacionin e nevojshëm. Duke hyrë në portal dhe duke u gjetur në botën tjetër, do të takojmë Tao - kujdestarin e ishullit të të vdekurve. Mësojmë se shpirti ynë është në ishullin e kafkës. Pasi dëgjojmë udhëzimet, kthehemi përsëri. Fatkeqësisht, nuk arritëm të largoheshim pa u vënë re: hijet nxituan pas nesh dhe përdorën gjithashtu portalin. Në çdo mënyrë të mundshme ne shpërqendrojmë Zotin e Hijeve derisa Zakaria të shkatërrojë të gjithë miqtë. Më pas, me përpjekje të përbashkëta, përballemi me armikun kryesor. Ne marrim mbështetjen e Zakarisë dhe shkatërrojmë portalin.

botë hije


Mësoni se si të shkatërroni portalet nga Eldrik - një druid nga reparti i gjuetarëve të demonëve në ishullin Keela - portalet që duhet të shkatërrohen do të shënohen në hartë. Në këtë rast, çdo portal do të jetë nën mbrojtjen e Zotëve të hijeve. Disa portale mund të aksesohen vetëm pasi të keni avancuar historinë.

Beteja detare me Sebastianon

Duke u marrë me dy ushtarë të Inkuizicionit, ne përdorim autobusët gafa në gardhin e anijes dhe, para së gjithash, vrasim kundërshtarët që gjuanin nga topi. Mbani të shtypur periodikisht butonin e treguar në këndin e sipërm të majtë të ekranit për t'u mbrojtur nga predha që fluturojnë drejt nesh. Pasi kemi pastruar kuvertën e anijes armike nga ushtarët në një sasi prej dhjetë personash, ne shkojmë në vetë anijen e armikut dhe vrasim tre armiq të tjerë. Më pas, futemi në luftë me Sebastianon, i cili, ashtu si kapiteni Morgan, ka një sërë goditjesh të fuqishme dhe të dobëta në arsenalin e tij. Ne ndërpresim sulmet e fuqishme dhe vazhdojmë të godasim derisa kundërshtari të kalojë në sulme të dobëta, të cilat thjesht i shmangim. Pasi të ketë fituar, anija e Inkuizicionit dhe ekuipazhi do t'i bashkohen flotiljes Antigua.

Rrezik gjigant

Ndryshe nga përbindëshi i parë, ky është bërë më i shpejtë dhe lëshon mpiksje që shkaktojnë dëme në anije. Ne përpiqemi të notojmë sa më shpejt që të jetë e mundur dhe të monitorojmë vazhdimisht përbindëshin në mënyrë që të fillojmë një manovër për të shmangur mpiksjen paraprakisht.

Riti i Shpirtit
Përgatitje e kujdesshme

E informojmë Eldrikun se ia dolëm të bindim të gjithë magjistarët e fuqishëm të kryenin ceremoninë. Të gjithë, përfshirë edhe Eldrikun, do të na presin në shpellën e Margolotit.

Tmerri i thellësive

Përbindëshi i tretë i detit është edhe më aktiv se dy të parët, si në lëvizje ashtu edhe në pështyrje në mpiksje. Ne përpiqemi t'i afrohemi armikut sa më shpejt që të jetë e mundur për ta goditur atë me armë ajrore.

Aleanca me Piratët
Aleanca me Gjuetarët e Demonëve

Në ishullin Calador, ne notojmë në anije, ngjitemi shkallët në mes në kuvertë dhe komunikojmë me Kane, i cili mori komandën pas vdekjes së kapitenit. Ne e bindim atë të bashkohet me flotiljen e Këshillit të Antiguas, duke thënë se falë përpjekjeve tona, Kalador çlirohet nga prania e hijeve.

Riti i Shpirtit
në quila


Arrijmë në tempull, zbresim në shpellën Margolot dhe fillojmë ceremoninë për kthimin e shpirtit. Pasi të keni shqiptuar magjinë, të tre magjistarët do të zhduken dhe në vend të tyre do të shfaqet Necrolot, demoni i botës së krimit, i cili na ka vëzhguar gjatë gjithë kësaj kohe, që nga momenti i ndarjes me shpirtin. Me ndihmën e përpjekjeve tona, ai joshi magjistarët më të fuqishëm të Deteve të Jugut në botën e nëndheshme, në mënyrë që të ngriheshin nga nëntoka dhe të ktheheshin në botën e të gjallëve.

Kapitulli 4
Tradhtar

Bones do të raportojë se Horace ishte informatori i Necrolot, i cili tashmë kishte arritur të arratisej nga anija dhe të shkonte në Taranis. Arrijmë në kampin e magjistarëve në Taranis dhe informojmë Magnusin për tradhtarin Horace, i cili planifikon të bëjë diçka të keqe me reaktorin.

Ne zbresim në rrugën drejt reaktorit dhe kapërcejmë Horace. Necrolot i dha atij fuqinë e një zoti titan, duke e lejuar atë të thërriste një titan. Duke u zgjuar, Valamir do të na udhëzojë se si të sillemi me titanin. Ka pesë burime të lidhura me energji përgjatë kufirit rrethues. Është e nevojshme të prangosh titanin në këto pranga.

Ne marrim prangat dhe fillojmë të provokojmë armikun - i afrohemi, dhe më pas vrapojmë shpejt prapa. Kur titani fillon të lëkundet, d.m.th. ngre dorën, synon dhe hedh prangat në zonën e ndritur në dorën e tij. Në mënyrë të ngjashme, ne e lidhim me zinxhir dorën e dytë, pasi kemi marrë më parë pranga të reja. Ne nuk do të zgjatemi për një kohë të gjatë pranë armikut, sepse, së pari, do të jetë e vështirë të synosh dhe së dyti, ai do të jetë në gjendje të japë një goditje të shkurtër, e cila nuk do të lejojë fare një gjuajtje. Në fazën e dytë, ne prangosim dy këmbët e përparme të shkurtra prej titani sipas të njëjtit parim si ato të gjata. Ne hedhim prangat e fundit në qafë në momentin kur ajo ndizet më e ndritshme se zakonisht, dhe armiku ngrin në vend.

Horace do të flasë për motivet që e bënë atë të shkojë në anën e Necrolot. Ai do të tregojë gjithashtu për kapitenin fantazmë Crowe, i cili e ndihmoi atë në çdo mënyrë të mundshme për të gjetur një magji për të thirrur demonin e botës së krimit. Mbetet vetëm për të mposhtur Horacin në një luftë të drejtë.

lavdinë e vjetër

Ne pyesim Magnusin për promovimin dhe marrim gradën e gjeneralit. Për armaturën e gjeneralit, shkojmë te Gordon, një armëpunues vendas.

Aleanca e Piratëve
Aleanca me Piratët

Me të mbërritur në Kila, ne notojmë në anije dhe e bindim Jake të bashkohet me flotiljen e Antigua. Do të pajtohet menjëherë sapo të themi se e ndihmuam Çanin.

Shkojmë në selinë e Këshillit të Antiguas dhe njoftojmë Alvarezin se flotiljes i janë bashkuar: ekipi i kapitenit Morgan, reparti i magjistarëve, repartet e gjuetarëve të demonëve, ekipi i inkuizitorit Sebastiano dhe piratët.

Beteja detare me Korbin


Ngjarjet nga një ëndërr në fillim të lojës tani përsëriten me saktësi në realitet. Ne kërcejmë mbi pengesën në shkallët në anën e djathtë, shmangim rrezikun dhe merremi me mikun. Duke anashkaluar direkun, gjuajmë në fuçitë e barutit dhe mposhtim një armik tjetër. Duke u hedhur në anijen e armikut, ne shkatërrojmë minionët, rojet dhe, më në fund, kapitenin fantazmë.

Ishulli i Kafkës
Porti i së Keqes

harta globaleështë shfaqur një ishull i ri - Skull Island - shkojmë në të. Në varkë ne lëvizim në breg dhe ndihmojmë aleatët të merren me minionët. Zoti i Hijeve të Fury po endet afër - ne e sjellim atë në kamp për ta bërë detyrën tonë më të lehtë. Arrijmë në strofkën e Necrolot dhe në hyrje të shpellës takojmë shpirtin tonë. Ajo është nën ndikimin e demonit të botës së krimit, dhe për këtë arsye rruga për në strofull është urdhëruar për ne. Mënyra e vetme për të dobësuar Necrolot është të çlironi shpirtrat që janë shfaqur së fundmi në ishull. Tre magjistarë të fuqishëm janë të burgosur, Chani është në kullën e torturave, Eldrick është në gjirin e Gloom, Zacharias është në kalimin e Berserker-it dhe ata i japin demonit forcën e të gjallëve.

ribashkim
Lëshoni tre magjistarët e mëdhenj

Fillimisht shkojmë në Gjirin e Gloom, ku po mbahet Eldrik. Ne arrijmë majën, duke shkatërruar në të njëjtën kohë armiq të shumtë. Në godinën e rrënuar, pak djathtas dhe poshtë shenjës, ka një kapak, i cili vihet në pah në hartë nga një katror i vogël. Përmes tij ne depërtojmë brenda, zbresim deri në fund përgjatë shkallëve dhe, pasi mposhtim disa golemë rune, e çlirojmë Eldrik. Pasi biseduam me të, largohemi nga gjiri shkurtore.

Ju mund të arrini në kalimin Berserk nga të dy anët perëndimore dhe lindore. Kur zgjedhim opsionin e dytë, kalojmë rrjedhat e llavës përgjatë kryqëzimeve të shënuara në hartë. Pasi kemi arritur në urë, arrijmë afërsisht në mes, ngjitemi shkallët në nivelin e sipërm dhe lirojmë Zacharias.

Kulla e torturës ndodhet në thellësi të malit, shtegu për të cilin shtrihet në anën jugore. Ne ngrihemi përgjatë shkallëve pranë murit në të majtë të hyrjes kryesore, merremi me dy skelete dhe aktivizojmë levën. Ne zbresim poshtë dhe futemi brenda. Ne ngjitemi në një kolonë të rrënuar përpara grilës në anën e djathtë dhe ngjitemi edhe më lart përgjatë saj. Një partner, nëse ka, do të na presë poshtë. Aktivizoni levën, kthehuni majtas dhe kaloni nëpër kalimin e majtë. Ne vrasim kujdestarin e hijeve, kalojmë në anën tjetër përgjatë urës mbi kullën qendrore dhe aktivizojmë një levë tjetër. Ne kthehemi në anën e kundërt, kthehemi djathtas dhe zbresim shkallët në kalimin e majtë. Tjetra, zgjidhni përsëri pasazhin e majtë dhe shkoni te leva. Duke e aktivizuar, ne kthehemi në vendin ku u zhvendos ura dhe kalojmë në anën tjetër. Ne aktivizojmë levën në të djathtë të grilës për të futur një partner. Kthehemi majtas dhe zbresim shkallët në kalimin e djathtë. Ne arrijmë te leva dhe e aktivizojmë atë, duke goditur njëkohësisht minionët. Zbresim shkallët brenda kullës qendrore dy kate më poshtë dhe duke u kthyer majtas shkojmë drejt e në odë me Çanin.

Kthehemi në shpellë dhe informojmë shpirtin se jemi të tre magjistarë të lirë. Ndërkohë, Necrolot filloi të përgatitej për shndërrimin në një titan. Ne bashkohemi me shpirtin dhe shkojmë thellë në shpellë, ku beteja përfundimtare do të bëhet nga sundimtari i botës së krimit.

Vdekja e mishëruar

Vdekja Titan.


Necrolot, pasi u shndërrua në një Titan Vdekje, ndan përsëri shpirtin dhe trupin tonë. Tani ne, duke kontrolluar shpirtin, duhet ta mposhtim armikun sa më shpejt të jetë e mundur, sepse vitaliteti i tij është i pakufizuar për faktin se ai përdor trupin tonë për të rivendosur shëndetin e tij. Miqtë e Necrolot do të na shqetësojnë gjatë gjithë luftës. Ne pompojmë magjinë e shiut të zjarrit nga Erasmus në maksimum dhe blejmë rrotulla shtesë nga magjistarët vendas në Taranis. Magjitë për të thirrur aleatë shtesë nuk do të jenë as të tepërta. Për ta, le të shkojmë te gjuetarët e demonëve në ishullin Kalador. Ne nuk kursejmë para për luftën përfundimtare: blejmë municion për armë dhe pije të vlefshme që rikthejnë shëndetin nga tregtarë të ndryshëm.

Faktori vendimtar në luftë është ndërprerja në kohë e përpjekjeve të Necrolot për të përdorur trupin tonë për nevojat e tij. Nuk ka rëndësi se sa dëm i kemi shkaktuar armikut, përderisa ai ende e kthen shëndetin. Portalet e shpërndara në të gjithë shpellën do t'ju ndihmojnë të kapërceni shpejt armikun. Megjithatë, mos e neglizhoni mundësinë për të parë përreth; ndonjëherë është më e lehtë të vraposh vetë te Necrolot, për shembull, kur ai lëviz në një kodër në qendër të shpellës. Sa i përket magjive, ne thërrasim dy ose tre aleatë në të njëjtën kohë pasi numri i skëterrëve të zvogëlohet dukshëm (për shembull, pas përdorimit të magjisë Fire Rain) në mënyrë që ata të sulmojnë Titanin e Vdekjes. Si armë kryesore, një pushkë e fuqishme gjahu është e përsosur, avantazhet kryesore të së cilës janë sulmet e shpejta dhe të shpeshta dhe ndërprerja e veprimeve të Necrolot për të larguar energjinë nga trupi.

Anija jonë është hipur dhe ne hidhemi menjëherë në betejë, ne hidhemi poshtë në kuvertë dhe shkatërrojmë minionët, pas së cilës do të shfaqet roja e hijes. Kur ai sulmon, ne thjesht i shmangemi dhe largohemi, pasi ai ka kryer sulmin, ai qëndron për një kohë të gjatë duke mos bërë asgjë, në këtë kohë e rrahim. Pas kësaj, Kapiteni Crow do të thërrasë Kraken dhe tonën personazhi kryesor kapiteni zgjohet.

bregdeti i gaforreve

Pasi flasim me Patty në kabinën tonë, marrim çelësin e gjoksit nga tavolina në qendër dhe hapim gjoksin me këtë çelës, marrim të gjitha sendet dhe veshim kapitenit rrobat ekzistuese në inventar dhe marrim armën.

Kapitulli 1

Thesari i Piratit të Vdekur

Pasi në breg me Patty, ne i drejtohemi tempullit antik. Gjatë rrugës për tek ai, Patty do të tregojë kufomën e një pirati, ne e kërkojmë atë dhe marrim një hartë thesari prej tij. Shkojmë më tej në tempull, afër ndërtesës vrasim dragoin. Pastaj shkojmë majtas përgjatë shtegut në një ndërtesë të vogël aty pranë, marrim një lopatë dhe gërmojmë në vendin ku është kryqi i kuq, marrim ar nga gjoksi në këtë kërkim është përfunduar.

Shkojmë në hyrje të ndërtesës, shtypim levën për të hapur derën, kërkojmë gjoksin dhe lexojmë librin, shkojmë nga kjo ndërtesë në të djathtë, duhet të kapërcejmë hendekun, thjesht i afrohemi rrënjëve të pemën e vjetër të anuar dhe e lëshojmë nëpër hendek, kalojmë përgjatë saj më tej në rrënojat.

Disa magji "Fluturimi i Papagallit".

Ne thjesht kërkojmë të gjitha vendet në rrënoja dhe mbledhim kukulla Voodoo, përballë shkëmbit, ku do të shfaqet detyra fluturimi pa krahë, mund të shihni aty pranë do të jetë një sënduk i vjetër në të cilin mund të gjeni 5 magji menjëherë.

Fluturim pa krahë

Thjesht përdorni magjinë e Fluturimit të Parrotit dhe fluturoni mbi urën e shembur në anën tjetër. Ndërsa magjia është duke u përdorur, një shirit kohor përdorimi shfaqet në krye. Ne marrim unazën nga gjoksi dhe fluturojmë prapa.

Piratët në tempullin e lashtë

Pasi të keni arritur piratët pranë zjarrit, ju duhet t'i shkatërroni ata, në rrënojat, në gjoksin e vjetër mund të gjeni magjinë e fuqishme "Shi i zjarrit". Patty do të ofrojë ta përdorë atë te piratët. Por unë rekomandoj ta ruani për më vonë dhe të shkatërroni piratët ashtu. Pasi të merremi me piratët në kunj, ju mund të gatuani ushqim dhe gjëra të tjera nga përbërësit e mbledhur.

Tek ura lëvizëse mbi tempullin e lashtë

Ne duhet të gjejmë një mënyrë për në tempull në mënyrë që të ulim urën lëvizëse për Patty, zbresim në lumë nën tempull dhe në vendin ku shohim përsëri fantazmën, ngjitemi lart dhe futemi brenda tempullit. vrasin minjtë dhe gjeni piratin e vdekur. Ne arrijmë te butoni përgjatë korridoreve dhe aktivizojmë urën. Patty do të na bashkohet. Ne shkojmë përgjatë korridorit direkt në sallën kryesore, shkatërrojmë ushtarët dhe gjejmë kufomën e kapitenit Rowdlings. Patty do t'ju kërkojë të na gjeni diçka. Ne hyjmë në sallë me një luftëtar dhe një sarkofag. Ne e shkatërrojmë luftëtarin, ai merr dëm vetëm pas sulmit të dytë dhe të tretë, në sarkofag heqim ilaçin ritual.

Ne largohemi nga salla dhe shkojmë përgjatë urës në vendin ku shkëlqen jeshil, ferrinjtë do të kërcejnë nga atje, do t'i shkatërrojnë ato. Hyjmë brenda shpellës dhe i drejtohemi portalit. Një krijesë do të dalë nga portali dhe do të thithë shpirtin nga personazhi kryesor. Patty do ta varros dhe do të largohet nga ishulli.

Brenda tre javësh, një tip i çuditshëm me emrin Bones do të na ngrejë nga varri dhe do të na thotë se e kemi humbur shpirtin dhe duhet ta gjejmë.

Aleatët e rinj

Ne jemi në një bisedë me Bons, ju duhet të gjeni një komunitet me ndikim për të mësuar shumë prej tyre. Këtu duhet të zgjedhim se cilit fraksion jemi gati t'i bashkohemi. Ju mund të bashkoheni, për shembull, në Kalador me gjuetarët e demonëve, ose në Kiel me vendasit e vudu ose rojet. Zgjidhni kujt t'i bashkoheni. Më poshtë është një video në anglisht e vërtetë, e cila tregon për të tre fraksionet dhe aftësitë e tyre

Në fillim shfaqen rojet, më pas gjuetarët e demonëve dhe në fund piratët vudu Në Taranis mund të bashkoheni me rojet, tek Kid me piratët vudu, në Kalador me gjuetarët e demonëve, mund të lexoni më shumë në Wikipedia

Dy herë më lirë

Është e nevojshme të gjesh magjistarë të fuqishëm që do të ndihmojnë në kthimin e shpirtit. Këtu gjejmë në ishuj njerëzit që na duhen, të gjitha kalimet e detyrave përshkruhen më poshtë.

Supozime me mjegull

Thjesht pyesni Bons dhe në një moment ai do të fillojë të flasë për një ishull të çuditshëm në mjegull dhe shumë mantele blu. Pyete se ku është saktësisht ishulli. Pas kësaj, kur të arrijmë atje, detyra do të jetë mjaft

Aleanca e Piratëve: Anija e madhe, Piratët tradhtarë, Inkuizicioni, Aleanca e Gjuetarëve të Demonëve, Magjistarët

Një anije e madhe mund të merret vetëm pasi të bashkohemi me një fraksion dhe të kryejmë detyrat e tij në mënyrë që ta fitojmë atë, pas kësaj ne mund të marrim një anije që është pranë ishullit të këtij fraksioni. Pas kësaj, në të gjithë ishujt ku ka anije pranë bregut, ne lundrojmë atje dhe biem dakord për një aleancë.

  • Ne do të lidhim një aleancë me gjuetarët e demonëve pasi të ndihmojmë Eldrick dhe të notojmë në anije, do të flasim me komandantin Kane që mbeti atje.
  • Ne do të lidhim një aleancë me piratët tradhtarë kur kapiten Morgan të na sulmojë dhe ta mposhtim atë.
  • Aleanca me Inkuizicionin Kërkimi do të shfaqet kur të flisni me Sebastianon. Këtu, thjesht plotësoni detyra të tjera në një nga momentet kur lundrojmë nga ishulli Bons do të na thotë se çfarë të bëjmë beteja detare me Sebastianon. Mundeni atë dhe ata do të na bashkohen
  • Një aleancë me magjistarët do të lidhet vetëm pasi të plotësojmë të gjitha kërkesat e Zakarias
  • Aleanca me Piratët. Në Kiel, ju duhet të shkoni në Chani, pasi ta ndihmojmë, piratët do të pranojnë të bashkohen në aleancë

Nga rruga, pas krijimit të një aleance, është e paharrueshme të vizitosh gjeneralin Alvaraz për secilën aleancë, ai do të hedhë 500 ar. Në fund, kur jemi dakord me të gjithë, shkojmë në Antigua dhe raportojmë te gjenerali Alvarez për të përfunduar detyrën.

Sulmi në detet e sipërme

Kur të marrim anijen tonë dhe të dalim në det, një krijesë e madhe do të sulmojë anijen tonë, do ta shkatërrojë atë, për këtë ne do të marrim 1000 lavdi

Sulmi i kapiten Morgan

Kur lundrojmë për në ishullin e mjegullt, kapiteni Morgan do të na sulmojë, ne vrasim piratët dhe kemi kohë të hedhim bombën që ata vendosin në det, për detyrën do të marrim 1000 lavdi

Rrezik gjigant

Në një nga momentet, duke lënë portin, ne po përgatitemi të luftojmë përbindëshin, për këtë do të marrim + 1000 lavdi, bruga jonë e lavdishme do të na paralajmërojë paraprakisht për betejën

Tmerri i thellësive

Eshtrat do të na informojnë për sulmin, do të jepen 1000 lavdi për fitoren

Tacarigua

Kapitulli 2

Pasi u rritëm nga Bons, ju mund të zgjidhni detyrën që dëshironi të përfundoni dhe të shkoni në hartë në atë vend. Këtu konkretisht kalimi i Risen 3 Titan Lords në vendin e Tacarigua.

Misioni: Gjeni Xhek Mbajtësin e Farit

Sapo të lundrojmë për në Takarigua, Jack do të qëndrojë menjëherë. Mund ta pyesni për Patty dhe të merrni detyra të tjera. Ju gjithashtu mund të ndërmerrni një kërkim që do ta ndihmojë drejtpërdrejt atë të kthejë përsëri fenerin e tij.

Goditje bythë dhe gjatë rrugës një hajdut

Ne pranojmë të ndihmojmë Xhekun të çlirojë farin e tij nga dy ushtarë të Inkuizicionit. Ne ngjitemi në shtegun për në far, Taner do të ulet atje, në duel me të. Pas fitores, është e rëndësishme ta dërgoni atë në breg te Jack. Pas kësaj, afër hyrjes së farit duhet të jetë Holtby. Ne hyjmë brenda farit në tavolinë duhet të jetë ditari i tij. Në inventar mund të lexoni për faktin se ai grabiti Jack dhe fshehu sendet e vjedhura në gjoks në një shpellë nën far.

Ne zbresim shtegun deri në plazh dhe shkojmë djathtas, pikërisht nën far do të shohim hyrjen e shpellës. Brenda, ne shkatërrojmë krijesën fluturuese, shkojmë në gjoks, marrim të gjitha të mirat. Kthehemi në Holtby dhe e informojmë se e kemi ekspozuar. Pas kësaj, ju mund të ndani gjithçka me të ose të shkoni te Jack dhe të raportoni vjedhjen e pronës së tij dhe se fari është falas për të.

Zoti i hijes së çmendurisë

Pasi të përfundojmë detyrën e goditjes së gomarit, duke folur me Tanerin në breg, ai do të na ofrojë të shkatërrojmë zotin e hijeve në tokat e vdekura.

Fshehja e të mirëve dhe zemra e zezë

Zemra mund të merret duke vrarë një nga zotërit e hijes. Në Takarigua, për shembull, ju mund të merrni kërkimin Zoti i hijeve të çmendurisë, të shkoni ta vrisni dhe të merrni një zemër. Kërkimi merret në një bisedë me Bons pas ëndrrës së parë kur vizitojmë botën e krimit. Pas kësaj, mund të flisni me Bons, ai do t'ju thotë se ka një zemër tjetër të fshehur në strehën e tij dhe do të tregojë në hartë se ku është.

Kohë për të fjetur. zbuloni botën e krimit

Mund të shtriheni në shtratin brenda farit dhe të gjeni veten në botën e krimit, për të cilin kërkimi do të përfundojë dhe ne do të marrim + 200 pikë fame dhe do të takojmë Mendozën në qendër, pasi të flasim me të cilin do të zgjohemi përsëri.

Ndjekësi i Magjisë

Ne duhet të gjejmë Horacin. Duke eksploruar gradualisht Tacarigua-n, do të arrijmë në Puerto Sacarico, ku do të na thuhet se Inkuizicioni po kërkon Horacin. Vetë Horace mund të gjendet pranë Puerto Sacarico, ka një anije inkuizicioni në breg, ne lëvizim në të djathtë të saj përgjatë bregdetit. Pasi të kalojmë pak do të shohim një zjarr pranë të cilit ai ulet. Pasi biseduam me të, i ofrojmë ta marrë nga ishulli. Kjo detyrë është përfunduar.

Thesar në tokat e vdekura të Tacarigua

Harta e thesarit mund të gjendet brenda farit të Jack, pas së cilës do të shfaqet një shenjë në hartë, thjesht duhet të vraponi në vend dhe të gërmoni gjoksin.

Pasuri e papërshkrueshme, gjoks i paarritshëm, ndarje, në dorë, trashëgimi,Thesari më i rëndësishëm

Në tokat e vdekura gjejmë një ngritje në shkëmbinj, shkojmë përgjatë shtegut përgjatë shkëmbit për në Rosco të ulur pranë zjarrit dhe shtratit. Ai do t'i ofrohet ta ndihmojë të gjejë thesarin, për të cilin do të japë 5000 ar. Ne vrapojmë pas tij, ai do të na çojë në vendin ku gërmojmë, hapim gjoksin brenda do të ketë vetëm një pirun të ndryshkur. jepja atij dhe fol përsëri me të.

Ai do të na japë një kartë tjetër, do të shfaqet një shenjë. Ne shkojmë në një shenjë të re në hartë, gërmojmë një gjoks në të cilin ka vetëm një pasqyrë. Pas kësaj, unë pata detyrën e përfunduar "A është kjo e gjitha?" Shkojmë përsëri në vendin e parë ku na solli Roscoe, i themi se në gjoks kishte vetëm një pasqyrë. Ai përsëri do të na çojë në një vend të ri, do të fillojë të gërmojë, por ai nuk do të gjejë asgjë.

Papritur do të shfaqet fantazma e Ramirezit, babait të këtij budallai dhe do ta çojë djalin e tij në botën e krimit. Pas kësaj, ai do të na kërkojë përgjigjen se cili thesar është më i rëndësishmi. Zgjodha përgjigjen "Unë vetë" për këtë mora +2 shpirtra dhe një diamant.

Plani i Golmit të Madh (agility +5)

Ju mund ta merrni detyrën në Bregun e Gaforres sapo të ringjallemi, që ndodhet në shtëpinë e komandantit Sebastiano në katin e dytë në një gjoks

Portali kristal në Tacarigua dhe hijet e rrezikshme

Pranë zjarrit (pak më larg nga Vasko) qëndron Severin, një ushtar i braktisur nga ushtria e Inkuizicionit. Ne pranojmë ta ndihmojmë dhe të shkojmë me të në shpellë për ta pastruar atë nga shpirtrat e këqij. Gjatë rrugës, shkatërroni 10 minionë të frikshëm, detyra e hijeve të rrezikshme do të përfundojë dhe Severin do të na japë 150 ar dhe do të na lërë.

Një ushtar me emrin Vasko. Gjërat e Vaskos

Shkojmë në vendin e shënuar me kryq, pranë zjarrit do të jetë vetë Vasko që ka ngritur kampin. Kur flisni me të, mund t'i ofroni të gjejë çantën e tij brenda kullës së vrojtimit. Ne shkojmë te shenja në hartë, marrim çantën e tij me sende pikërisht brenda kullës atje dhe gjejmë Fuego. E kthejmë te Vasko.

Kufoma Di Fuego

Brenda kullës së vrojtimit gjejmë kufomën e Di Fuego-s. Në këtë detyrë, ju duhet të mbledhni të gjitha provat kundër komandantit Sebastiano. Le të shkojmë në Puerto Sacariko. Fillimisht flasim me Roquefort, ai do të na thotë se rojet mund të dinë diçka. Shkojmë te rojet e natës, ditën flenë të dy në të njëjtën dhomë, i pyesim të dy, njëri prej tyre do të tregojë një detaj interesant - kjo është prova e parë. Pas kësaj, pranë makinës, hapim gjoksin në të cilin gjejmë një fragment saber, kjo është prova e dytë.

Dhe ne kemi nevojë për një provë të tretë. Natën ngjitemi në zyrën e komandantit Sebastiano në të majtë të dritares do të jetë gjoksi i tij, e thyejmë dhe brenda gjejmë urdhrin e ekzekutimit të anuluar nga Guvernatori Di Fuego, mund ta vidhni ditën kur ai shikon në rrugë dhe qëndron me shpinën nga ne. Pas kësaj, ju mund t'i drejtoheni vetë komandantit dhe t'i siguroni atij të gjitha provat. Pastaj ai do të rrëfejë dhe detyra do të përfundojë.

Thesar në xhunglën e Tacarigua

Harta mund të gjendet brenda kullës së vrojtimit, e varur në mur midis shtratit dhe fuçisë. Pas kësaj, ne kalojmë në shenjën në hartë.

Jepni linja ankorimi

Në plantacionin e sheqerit të djegur do të takojmë kuzhinierin Osorio, duke i kërkuar të mësojë se zogu ia vodhi portofolin, ai do t'i kërkojë ta kthejë. Ne lëvizim në shenjë dhe ngjitemi në mal. Aty ulet Hawk që u shndërrua në zog dhe vodhi portofolin. Pak më lart ngjitemi në parvaz dhe pranë gjoksit do të jetë portofoli i Osorios. Nëse kthehesh në Hawk pas kësaj, thuaj se kemi gjetur një rezervë për të ofruar rum dhe për ta parandaluar atë të kërcejë, do të na jepen +2 shpirtra. Pasi ia japim çantën Osorios

Komandanti Tacarigua

Në hyrje të ndërtesës kryesore në Puerto Sacarico do të jetë një Roquefort që nuk do të na lërë brenda te komandant Sebastiano. Ne flasim me të dhe kjo detyrë do të shfaqet në dialog. Duhet të shkojmë te komandanti, vetëm të informojmë Roquefort se guvernatori Di Fuego ka vdekur, pastaj ai do të na lejojë brenda.

Tradhto Horacin

Sebastiano do të na ofrojë të gjejmë Horacin dhe t'ia dorëzojmë komandantit. Pasi ta gjeni, do të keni zgjedhjen të ktheheni në Horace, atëherë detyra do të përfundojë, por do të merrni - 1 shpirt ose mashtroni komandantin dhe thoni që ai u largua nga ishulli, atëherë detyra do të anulohet, por ju do të marrë +1 shpirt.

Vdekje dezertorëve. Vasko dhe Severin

Këtu kupton të njëjtën gjë si në kërkimin e mëparshëm. Ose vrisni Vascon dhe Severin dhe ulni karmën tuaj, ose shënoni në këtë detyrë dhe arrini + në karma. Pastaj shkojmë te Vasko dhe Severin dhe i vrasim ose i lëmë gjallë. Për secilin marrim + 2 shpirtra. Është e rëndësishme nëse doni të fitoni famë dhe para shtesë, së pari duhet të gënjeni Sebastianon se keni vrarë dezertorët dhe më pas të përfundoni kërkimin "Corpse of Di Fuego" dhe të ekspozoni komandantin.

Synimi(pushkë gjahu +10)

Në zyrën e Sebastianos mund të gjesh një libër në komodinë që thotë se McFlane ishte i vetmi që goditi qendrën e objektivit me të 5 plumbat. Pas ndërtesës kryesore ne ngjitemi hardhitë në çati, ku ngremë objektivin.

Efesi i një gjembi të mprehtë, restaurimi i një gjembi të mprehtë

Doreza e majës mund të merret në Puerto Sakarigo. Në ndërtesën-kullë që futemi brenda, duhet të kesh aftësinë për të zbutur një majmun, mund ta mësosh në Kiel nga Buddy, si majmun kalojmë një boshllëk në shtëpinë ku marrim një pjesë të majmunit. Pjesa e dytë mund të jetë në hartë ku ndodhet.

gisht kockor(zhdërvjelltësi +5)

Detyra mund të merret duke lexuar librin në shtëpinë e Sebastianos. Vetë gishti do të jetë në shtëpinë e gjeneralit Alvaraz në Antigua, në katin e parë nën katin e dytë do të ketë një dhomë, gishti do të shtrihet në dollap.

Problemi i Rodriguezit

Marrë duke folur me Rodriguez. Natën, ne depërtojmë në zyrën e komandantit dhe marrim urdhrin për rivendosje në tavolinë. Letra ia japim ushtarit.

Ishulli pirat i Antigua

Hellhounds dhe Ramon

Sapo zbarkojmë në breg, shkojmë në Ramon. Bisedojmë me të, mësojmë për zagarët e ferrit pranë portit dhe biem dakord ta çojmë në qytetin port

Kujdestari Ramon, kristale magjike

Pasi e sjellim Ramonin në port, mësojmë prej tij se ai po kërkon tre kristale magjike në Antigua. Ngjisim shkallët në katin e dytë të magazinës dhe marrim kristalet në kutinë e Flynn dhe ia japim Ramonit.

Raport për gjeneralin Alvaraz

Shkojmë te gjenerali në port. Pas kësaj, ai do të na ofrojë të vrasim zagarët e ferrit në port.

Mëkatet e vogla të së shkuarës Restaurimi i një shpate të prerë.

Në Antigua, ne flasim me Flynn, ai do të na kërkojë t'i kthejmë atij fragmentin e shpatës në Kiel. Në Kiel ne flasim me vëllain e tij Quinn. Ne zgjedhim kujt t'i japim çipin. Nëse pranojmë të punojmë me Quinn, atëherë reputacioni do të bjerë. Ne marrim një pjesë të shpatës nga Quinn, pas së cilës kthehemi në Flynn, ai do të japë pjesën e dytë të tehut

Kaos në port

Marrim nga Alvarez. Ju vetëm duhet të shkatërroni të gjithë zagarët në ishull. Pasi shkojmë, e informojmë për shkatërrimin e të gjithë zagarëve. Menjëherë pas kësaj do të kemi mundësi të krijojmë aleanca me esnafe të tjerë.

magazinimit

Në një magazinë në një qytet port, ne e çlirojmë Flynn nga një lloj prangash magjike dhe vrasim zagarët.

Mesazh për Wilson

Në farkëtar gjejmë vajzën Grace, flasim me të dhe ajo do t'i kërkojë t'i dërgojë letrën burrit të saj në Kalador. Wilson do të gjejë gjuetarë demonësh në katin e dytë në fortesë.

Humbur në bregun lindor

Detyra mund të merret në një bisedë me Spencer në tavernë. Shkojmë te shenja në hartë dhe gjejmë Emën.

Pirun(shpirti +5)

Detyra mund të merret duke lexuar librin në shtëpinë e Emës, që ndodhet në Kalador. Ai do të shtrihet në varrezat afër varrit, i cili është afër vetë murit.

Emma's Hell Mix

Ne mbledhim kërpudha të kalbura aty pranë në vendin ku gjetën Emën. Ne mbledhim kocka të mykura në varrezat pranë qytetit port. Pas kësaj, ne i çojmë të gjithë përbërësit tek ajo.

Pjellja e hijeve në xhungël

Ne flasim me Eduardin në një tavernë në bregun perëndimor. Pas kësaj, ne vrapojmë me të në tokat e vdekura të Antigua-s dhe shkatërrojmë 5 luftëtarë demonikë dhe e çojmë në ekipin tonë, duke e ftuar në anijen tonë.

Pluhur shpirti për Eduardin

Kur shkojmë në shtrat kemi ëndrra, mbledhim pluhur shpirti dhe kur mbledhim 5 copa ia japim atij.

Gjeni një gjahtar demonësh në Antigua

Në tavernë mund të bisedoni me Eduardin, i cili është gjahtari

Gjuetia me Zack

Thjesht duhet të shkoni me Zack-un në shesh dhe të vrisni zagarët e ferrit për të cilët do të marrim 100 ar.

Sferë e praruar(pistoleta +10)

Ne e marrim detyrën në shtëpinë e gjeneralit Alvaras pasi të lexoni librin, ju duhet të shkoni në Taranis dhe ta blini atë nga Agil në kampin e rojeve.

Thesari i Piratit me fat dhe Breastplate e Thyer(pashkatërrueshmëri +10)

Harta mund të gjendet në Tacarigua në vendet e vdekura pranë kryqeve të varreve. E gërmojmë gjoksin dhe e marrim kuirin e thyer brenda.

Problemet e piratëve dhe mjeshtri i gjërave

Griffith do të ulet pranë zjarrit. Ne jemi dakord të gjejmë pajisjet e tij. Pakoja e rëndë është në magazinë në katin e dytë ku Flynn ishte prangosur. Ne kthehemi në një papagall dhe fluturojmë lart në fuçi do të ketë një paketë. Një shpatë elegante shtrihet në shtëpinë e Zack-ut në një dollap të vogël. Ne e marrim portofolin nga Spencer në tavernë duke e blerë ose duke përdorur xhepat

dhuratë e zjarrit

Në një nga ëndrrat e mia, pata një ëndërr për të në Kiel, pothuajse në fund, Uregort do të ofrojë ndihmën e tij vetëm nëse mposhtim një nga ndihmësit e tij. Shkojmë në Antigua dhe mundim golemin

quila

Gjej Patty

Në Tacarigua, Jack rojtari i farit mund të pyetet se ku është Patty, ai do të thotë se ajo shkoi në Quila. Mund të flisni me Booz dhe të thoni se ajo është në një ishull të vogël. Mund ta gjeni në plazhin e ishullit.

Hakmarrja e ëmbël: Sakrifica njerëzore, Pirat i kapur, Fal dhe Harro

Pasi ka gjetur Patty, ajo do të raportojë se personi që i ka shitur hartën e thesarit është në Kiel dhe është koha për t'u hakmarrë ndaj tij. Personi që na nevojitet po mbahet rob nga vendasit. Pasi të bisedojë me të, ai do t'i kërkojë të ndihmojë dhe të flasë me udhëheqësin. Udhëheqësi sigurisht që do të refuzojë të lirojë robin, pasi ai nuk u beson piratëve. Pas kësaj, ne përfundojmë detyrën në "shtegun e luftës" dhe bisedojmë me prijësin e fisit. Më pas, zgjidhni të këshilloni udhëheqësin të vrasë të burgosurin ose ta lirojë. Pas kësaj, informojmë Patty se jemi marrë me të burgosurin

Konflikti për burimet e ujit si miqësia dhe një gjë e vlefshme

Ne shkojmë në qytetin e Kiel dhe flasim me Buddy, ai do të thotë që vendasit nuk i lejojnë piratët të kenë ujë të freskët. Po shkojmë te vendasit. E takojmë Azalin pranë zjarrit dhe i premtojmë se do t'i sjellim një shenjë miqësie, por fatkeqësisht ajo nuk tregon se për çfarë shenje bëhet fjalë. Në kampin e piratëve, ne pyesim Buddy për shenjën. Ai do të thotë se shenja mund të jetë një tas i artë që shtrihet në një magazinë.

NGA ana e kundërt të anijes, ne ngjitemi në parvazin e gurit sipër anijes, prej saj hidhemi në kuvertën e anijes, pas së cilës hidhemi në kapakun në skajin e skajit dhe futemi në magazinë ku marrim një tas të veçantë të artë, japim atë Azali. Ne informojmë Buddy për zgjidhjen e konfliktit.

Booz i tronditur, Ku është ngarkesa? Të gjitha vezët janë të ngjashme me njëra-tjetrën dhe të gjithë romët

Ne marrim detyrën për ngarkesën nga Booz. Ne thjesht shkojmë dhe pranë dhe në kamp flasim me Harrin për këtë. E pyesim dhe mësojmë se duhet të gjejmë tre vezë zjarri dhe t'ia japim Buzit. Ne shikojmë shenjat ku ndodhen vezët në ishull dhe i mbledhim ato. I japim Buzës, flemë ndërsa ai gatuan rum. Ne shpërndajmë rum për të gjithë në kamp. Pas afër zjarrit, kur mblidhen të gjithë, e mposhtim, kur të vijë vetëdija, flasim me të.

Rekrutoni Saddek

Ai do të pranojë të lundrojë me ne vetëm pasi të kemi përfunduar detyrën "Bozi i droguar dhe Koabl i madh" Kur të përfundojnë detyrat, ai do të pranojë të bashkohet me ne. Ne mund ta marrim anijen vetëm pasi të bashkohemi me një fraksion.

Merreni me mend çfarë shoh!

Detyra do të shfaqet vetëm pasi të marrim anijen dhe të ftojmë Saddek në ekip. Nuk e kuptoja si ta përmbushja, i afrohesha vazhdimisht, por ai thjesht më jepte lloj-lloj gjërash.

Bukuritë e grave, spiunët e Kielit, kujtimet e së kaluarës, streha e Romanovit, çështje nderi

Për ta bërë këtë, ju duhet të flisni me Patty dhe të pranoni në ekip, pas së cilës do të fillojnë një sërë detyrash me të, ajo do të mësojë për thesaret, ku do të shtrihet shumë ar. Flisni me të në anije dhe kjo detyrë do të shfaqet. Flisni me Colby, pas së cilës Patty do ta magjepsë atë dhe ai do të raportojë thesarin në Bankën e Gaforres. Pasi ka lundruar për në Antigua, Patty do t'ju kërkojë të zbrisni nga anija në tavernë. Ne shkojmë tek ajo, ajo do t'ju tregojë për strehën e Romanovit, e cila ndodhet në të njëjtin ishull. Mund të arrini vetëm nëse keni aftësinë për të zbutur një majmun.

Në Taranis, ajo do të shkojë në magazinë, Patty do të vjedhë çelësin e gjoksit të Romuldit për ne dhe do të na japë. Në Kalador, ajo do të shkojë në tavernë, ne komunikojmë me të dhe shkojmë në një përballje me Kramer. Pas fitores, ai do të japë ar të mirë

Trashëgimia e diskutueshme

Në një nga ëndrrat e mia, kjo më ndodhi pothuajse para përfundimit të lojës, do të takojmë piratin Steelbeard, ai do t'ju tregojë se ku e fshehu thesarin e tij në Taranis. Do të varroset në një ishull të vogël që ndodhet në krye të hartës, mund ta shihni në hartë. Brenda do të ketë shumë kuleta të njerëzve të ndryshëm. Mos harroni t'i hapni ato në inventarin tuaj.

Fruta e Ndaluar… Miami, një dhuratë romantike

Dialogu për marrjen e këtij kërkimi do të shfaqet me Harry-n vetëm pasi të keni përfunduar kërkimin "Dumbed Booz". Harry do t'i kërkojë atij të gjejë një grua vendase në ishull. Në fshatin e vendasve gjejmë Miamitin. Vajza duhet të nxirret jashtë fshatit nën mbulesën e natës që të mos e vënë re të tjerët. Unë sapo erdha tek ajo natën dhe u teleportova në kampin e piratëve me mua.

Ne flasim me Harrin për vajzën, ai do t'ju kërkojë të sillni një lule blu. Sa për lulen, mund të flisni me Cunningham. Pas kësaj, ne përsëri teleportojmë në fshatin e vendasve dhe marrim lulen. Ne ia japim Harrit.

E shihni se errësira është afër

Ne e marrim detyrën nga Hawkins i çmendur që vazhdimisht bërtet diçka në kamp. Ne shkojmë gjithë kohën me të në shpellën me merimangat. Vazhdova t'i thosha të vërtetën se nuk dëgjoja asgjë. Si rezultat, ai do të hajë, do të pijë një gllënjkë rum dhe do të kthehet në normalitet.

Verë aromatike

Ne e hapim kutinë pranë Saddek brenda dhe e heqim këtë verë

hardhi kokëfortë(armë prerëse +10)

Mund të merret duke lexuar librin brenda anijes ku u vendosën piratët. Liana mund të merret në Kalador, në të njëjtin vend do ta çlirojmë vajzën nga kthetrat e magjistarit të çmendur. Vendndodhja e lianës mund të shihet në hartën e Calador.

shpatë qelqi(përleshje +5 )

Në anije, në Kiel, lexuam një libër mbi tavolinë të quajtur "Sekreti" në një nga dhomat. Në Antigua, shpata qëndron para shtëpisë ku e shpëtuam Flynn nga prangat, pikërisht në breg që hidhemi nga skela poshtë atje do të shtrihet.

Zogu Sapiens. bimë ekzotike

Brenda anijes është ulur Cunningham, i cili do të na kërkojë t'i gjejmë një bimë që mund të arrihet vetëm me ndihmën e fluturimit të një papagalli. Arrijmë në vend dhe papagalli ngrihet në parvazin sipër nesh. Ne marrim një bimë ekzotike pranë hyrjes së tempullit. Pastaj ktheni rrathët në çelës për të rivendosur imazhin dhe për të hapur kalimin brenda. Ne heqim gjithçka që gjendet brenda: njohuritë e lashta, maskën e mbretit, tehun e hijeve.

Argumente bindëse

Ne flasim me Colby i cili nuk ka luftuar për një kohë të gjatë. Ne i ofrojmë atij një duel. Ai do të premtojë nëse biem, ai do të blejë argjendi nga ne me një çmim të veçantë. Për të përfunduar detyrën, duhet të mposhtni Colby. Nëse biem, detyra do të anulohet, por marrim sa vijon

argjend me vlerë

Ne e marrim detyrën nëse humbim Colby në një duel. Ju duhet të grumbulloni 10 gota argjendi dhe 10 enë argjendi.

Kthehu shpejt, shok. pirat i vdekur

Duhet të gjejmë Douglasin e humbur. Në hartë ka një shenjë, kufomën e tij e gjejmë në bregdet duke bërë rrugën nëpër shpellën e merimangave. Ne ia raportojmë vdekjen e tij Harrit.

Kohe e mire

Në mbrëmje pranë anijes Quinn hedh thika, mund të vendosni 15 ari dhe të luftoni me të në hedhjen e thikave. Ju vetëm duhet të fitoni konkursin.

pestull antike(alkimi +10)

Shikoni vendndodhjen në hartë. Kërkimi i marrë në Tacarigua

hark i vjetër(musketa +10)

Detyra mund të merret duke lexuar një libër në dhomën e farkëtarit Wilson në Kalador në kështjellë. Në shpellën e merimangave, në rrugën për në pestilin e vjetër dhe ky hark do të shtrihet, shihni në hartë.

Ekzistencë e pakuptimtë

Roja Leonard ulet në një ishull afër shtëpisë, ai humbi pajisjet e tij, ai duhet ta sjellë atë, shenja mund të shihet në hartë. Vetë pajisjet do të jenë në një shpellë të vogël nga ana e lumit. Ne ua japim rojeve.

Natën të gjitha macet janë gri, luajnë hije

Në një ishull të vogël takojmë Cole në breg, ai do të na ofrojë një punë - për të shkatërruar hijet për performancën që ai do të ofrojë 2000 ar (sigurisht mund të bini dakord për 20). Ne shkojmë në qendër të ishullit, shkatërrojmë grykë të fortë, kthehemi te Cole, ai do të shndërrohet në një lloj krijese, ne e shkatërrojmë atë.

A jemi tashmë atje? Do të vijmë së shpejti! Efekt i papritur

Shkojmë me Borborin, pas një kohe ai do të thotë se është i lodhur dhe do të ulet, le të pushojë dhe të shkojë përsëri në kampin e vendasve në Kiel. Në vend, ai do të thotë se dëshiron të flejë, kujtojini atij shpërblimin e premtuar.

Vakt i shijshëm, shpagim

Në fshatin e vendasve Ne flasim me Nga këtu, siç e kuptoni, të njëjtën gjë si në kërkimin e mëparshëm. Ose vrisni Vascon dhe Severin dhe ulni karmën tuaj, ose shënoni në këtë detyrë dhe arrini + në karma. Pastaj shkojmë te Vasko dhe Severin dhe i vrasim ose i lëmë gjallë. Për secilin marrim + 2 shpirtra. /pilom ai do t'ju kërkojë të kaloni ushqimin. Shkojmë te tipi që ruan hyrjen në luginën e madhe. Nëse i thoni që ushqimi është nga Izil, atëherë ai nuk do të pranojë ushqim dhe detyra do të anulohet, por ne do të marrim +1 shpirt. Dhe nëse themi se po ndihmojmë për t'i çuar ushqim Mulekës, atëherë nuk e di se çfarë do të ndodhë, me shumë mundësi ai do të vdesë dhe do të marrim shpirt.

Nëse nuk i japim ushqim vendasit, ai do të na japë një amuletë dhe do të na thotë t'ia tregojmë Izilit dhe t'i themi se ka vdekur, kur të largohet nga fshati, vriteni dhe lajmëroni këtë vendasit pranë murit.

Shoqëruesit e rinj - Shenja e të lashtëve: Pantera Hunt, Syri i Shikuesit

Hijet e magjistares së vendasve duhet të mbledhin një skeptër nga përbërës të ndryshëm. Në qendër të shpellës së merimangës, ne shkatërrojmë Merimangën e Vjetër të Jungle dhe i marrim këmbën. Për të kryer syrin e shikuesit, ne shikojmë shenjën në hartë, shkojmë atje dhe mbledhim të gjitha predha dhe më pas i hapim të gjitha në inventar për të gjetur perlën vezulluese. Ne vrasim Panterën dhe marrim gurin e lodhit në shpellë. Pas kësaj, ne ia japim të gjithë përbërësit Tenya.

Në rrugën e luftës: Flokët e Makotos, tre argumente

Në fshatin e indianëve, ne flasim me udhëheqësin, ai do të dëshirojë të sakrifikojë të gjithë piratët në breg. Nëse flisni me Tenya, ajo do t'ju kërkojë t'i sillni flokët e Makoto-s në mënyrë që të mashtroni dhe të siguroheni që heroi ynë mund të bindë udhëheqësin. Shkojmë në kasollen Bahati dhe kërkojmë shtratin, do të ketë flokë, pas së cilës ia japim shamanit pranë zjarrit, ajo do të na bëjë një kukull. Pas kësaj, kjo kukull zotërohet nga Makoto.

Në trupin e Makotos, flasim me prijësin e fisit, ai do të na kërkojë të japim tre argumente kundër luftës me piratët. Në fshat pyesim tre vendas pasi mbledhim të gjitha fjalët e urtësisë, traditave dhe mbrojtjes, shkojmë përsëri te prijësi dhe i japim argumente. Pas kësaj, ai do të pranojë të mos luftojë. Meqë ra fjala, në trupin e Makotos, mund të shkosh te i burgosuri dhe të kërkosh rroba prej tij dhe të kërcesh për ne, megjithëse shpirti do të bjerë për këtë.

Eksperimentet me magjinë e zezë: Gjeni një shaman, pastrim, ofertë

Në Kiel, ne flasim me udhëheqësin e vendasve Hirutu, ai do t'ju tregojë se shamani i tyre ka shkuar për të qetësuar orakullin. Zemra e Zezë mund të merret në Tacarigua duke vrarë Zotin e Hijeve, shihni vendndodhjen e saj më lart në hartë. Kocka e një majmuni të pafajshëm mund të merret duke vrarë një nga majmunët e padëmshëm pranë fshatit. Pas kësaj ia japim përbërësit shamanit, ai do të na pastrojë zemrën. Pas kësaj, duhet të flisni me Bons për të përfunduar detyrën.

Gjeni qesen e majmunit legjendar

Ne mësojmë aftësinë për të zbutur majmunët nga Buddy, pas së cilës menjëherë marrim një majmun në inventarin tonë. Mund të futesh në një majmun dhe të futesh në çarje të ngushta dhe të kërkosh kutitë.

Puna e majmunit dhe gjuetia e majmunëve

Pranë fshatit të vendasve do të ketë një xhuxh Pamir, ne i ofrojmë ndihmë për të gjetur majmunin që vodhi Aura Kulich prej tij. Shkojmë pas tij kur ai ngrihet, zgjedhim shtegun për të shkuar majtas, pasi arrijmë në një shpellë të vogël, përdorim majmunin për të hyrë në të (aftësia mund të mësohet nga Buddy nga piratët në breg). Ne mbledhim gjithçka brenda dhe ia japim unazën Amirit

Gjuetia e panterave

Kur të shkojmë me xhuxhin Pamir në shpellë, ai do të qëndrojë i hutuar dhe do të na ofrojë të shkojmë majtas ose djathtas. Nëse shkojmë në të majtë, atëherë do të takojmë gjahtarin Tadashi atje. E pyesim për panterën

Gjuetari i Madh i Bardhë:Pse keni dhëmbë kaq të mëdhenj? Stuhi

Detyrën e marrim edhe nga Tadashi. Ai do të na ofrojë ta bindim se jemi gjahtarë të vërtetë. Le të shohim se ku është etiketa. Me ndihmën e një papagalli, ngjitemi në një kreshtë guri, ku vrasim një lloj derri. Atje mund të merrni edhe detyrën e një çelësi kryesor të thyer. Me tutje një zgavër të vogël në male shkojmë dhe shkatërroi aligatorin.

Zgjedhja e bllokimit të thyer(zgjedhja e bravave +10)

Lëvizja drejt shënuesit, ku ndodhet detyra "gjuetari i madh i bardhë". Do të duhet të fluturojmë me ndihmën e një papagalli në një kreshtë guri, do të ketë një libër "Legjendat e Kalador". Ne e lexojmë atë dhe e marrim këtë detyrë. Vetë çelësi kryesor do të jetë në shtëpinë e fermerit. Shiko vendndodhjen në hartën e Calador

Hapni portat e gjera Dhimbje koke, Mad është në bllokim

Lëvizja drejt luginës së shenjtë (muri në hartë do të jetë i dukshëm) për të dhënë ushqim dhe për të përfunduar detyrën Vakt i shijshëm Le të takojmë Madën që do të lidhet me ne. Pastaj pyesim Barakun që ruan portën se si të futemi brenda. Ai do të thotë se vetëm një person me njohuri të lashta do të mund të shkojë atje. Për të përfunduar detyrën e baltës në një rrugë qorre, ne thjesht e lagim atë derisa të humbasë vetëdijen, shpirti nuk bie dhe ai ende nuk do të na lërë të qetë, por për këtë detyrë do të marrim pak famë.

Ndërsa nuk ishit në Kalador, nuk mund të arrini atje, duhet të përfundoni detyrën atje " njohuri të lashta pas së cilës do të na hapen portat. Kur të përfundojmë Diturinë e Lashtë, ju mund të shkoni te Baraka dhe të flisni me të, atëherë ai do të na hapë rrugën më tej. Dhe ne thjesht e çojmë Madin në tempull në një grumbull plehrash, ku ai do të qëndrojë dhe do të na shpëtojë.

Oracle Margolot, Crystal Portal dhe Lord of Shadows

Kur kalojmë nga muri, shkojmë te shamanja Çani, ajo do të thotë se orakulli është inatosur dhe nuk e kontrollon më. Ju mund të arrini në orakull përmes tempullit. Ne gjejmë figurina në tempull dhe i vendosim në piedestale për të hapur rrugën tonë më tej në një nga vendet ku do të biem pikërisht te merimanga e madhe që ka ekzistuar që nga fillimi i kohës. Ne merremi me të pas fitores, asaj mund t'i bëhen tre pyetje, për shembull, e para prej tyre është "Cila ishte pula apo veza në fillim?". Meqë ra fjala, nëse i bëni këtë pyetje, ajo do të përgjigjet "Unë"

Pas pyetjeve, e pyesim për vendin e duhur për ritualin, ajo do të pranojë të na ndihmojë nëse shkatërrojmë zotin e hijeve të mosmarrëveshjes. Për fat të mirë, do të jetë afër, shkatërrojeni, aktivizoni portalin, pasi do të duhet të vijmë përsëri këtu, ta informojmë atë për këtë.

humbur në lugina e ndaluar, luftëtarët e orakullit

Detyrën e jep edhe shamani Chani, ajo do t'ju kërkojë të gjeni ushtarët e saj, të shkoni në shenjën në hartë, të gjeni kufomën dhe të informoni shamanin për të. Pas kësaj, ne pranojmë të shkatërrojmë merimangat në luginë.

humbur

Në luginën në breg të detit do të ketë një pirat Cruz, thjesht nxirreni atë nga lugina dhe kaq

sy qelqi(vargu +5)

E vendosur në Kiel, është më mirë të performojmë kur shkojmë në orakull për të performuar mision histori për të gjetur vendin e duhur. Shikoni vendndodhjen në hartë.

Spiunët në Kiel

Për këtë detyrë, ju duhet të blini një anije dhe ta çoni Patty në ekip, pas kësaj bisedoni me të dhe kjo detyrë do të shfaqet

Ka shumë të ashtuquajtura artikuj legjendar në lojë që i japin Persianit aftësi ose aftësi të caktuara. Në këtë artikull do t'ju tregoj se si t'i gjeni dhe çfarë japin. Nuk ka nevojë për përdorimin e tyre, sepse efekti pozitiv prej tyre fillon menjëherë pasi ato hyjnë në inventar.

Ishulli i Gaforres

guaskë gaforre- rrit padepërtueshmërinë me rreth +10. Mund ta gjeni në një ishull të vogël jo shumë larg ishullit. Ju lehtë mund të notoni në ishull.

Kalador

Hit Drink- goditja kritike e pompimit me +10. Ju do të merrni kërkimin në shpellë, të cilën do ta arrini përmes urës. Shpella ndodhet mbi hyrjen e kafkës. Artikullin do ta gjeni në kala, në katin e parë, pranë shkallëve.

Thikë e shurdhër rituale- Rrit aftësinë e frikësimit me +10. Mund të arrihet duke fituar një duel mundjeje krahu me Henryk. Vërtetë, për këtë do t'ju duhet ende të jeni në gjendje ta telefononi. Është e nevojshme të kapni momentin kur ai do të ulet pranë tryezës dhe ta ftoni atë të luftojë në një duel. Do të kushtojë rreth 100 ar. Nëse fitoni, thika do të jetë shpërblimi juaj.

Zgjedhja e bllokimit të thyer– pompon aftësinë e bllokimit me +10. Mund ta gjeni në fermën e vetmuar të Kalador. Kërkoni shtëpinë dhe do të ketë një çelës kryesor. Vetë ferma ndodhet në veri të ishullit, jo shumë larg tij ka tre varre në një kodër.

Bosht me gunga- përmirëson gjuajtjen me hark me +10. Mund ta gjeni në farin, i cili ndodhet në pjesën lindore të ishullit. Për të arritur atje ju duhet të kaloni një lumë llave. Boshti me gunga do të shtrihet në tavolinë në vendin ku do të ndizni zjarrin jeshil.

hardhi kokëfortë– përmirësimi i armëve prerëse me +10. Shkoni në breg, atje do të shihni një magjistar që e mban me forcë vajzën. Kjo hardhi nuk do të jetë larg tij.

Antigua

Cuirass i thyer, i njohur ndryshe si Cuirass i dëmtuar– pompimi i pathyeshmërisë me +10. Detyra është e domosdoshme. Merrni atë në një ishull të vogël, në gjërat në breg. Artikulli është në një gjoks të varrosur.

Pincë të vogla shtrënguese- ato mund të merren nga farkëtari Gordon duke fituar një argument ose një ndeshje mundjeje krahu prej tij. Mund ta gjeni në shtëpinë, e cila ndodhet në fund të qytetit, në dalje. Shkoni në verilindje.

Sferë e praruar– pompimi i pistoletave me +10. Detyra për të mund të merret nga Admirali në shtëpi. Do të jetë e nevojshme që kjo të shkojë në Tarantis. Orb do t'ju kushtojë afërsisht 2000 ar.

Gishti kockor, i njohur ndryshe si Falanga e gishtit- Ju merrni detyrën nga guvernatori në shtëpi. Artikulli ndodhet në katin e parë. Shikoni në raftet për lojë me birila.

quila

sy qelqi– pompat lundruan luftarake me +5. Ka dy opsione. Së pari - shkoni në një bar në Antigua, ngjituni në katin e dytë dhe shikoni mirë, do të ketë një libër. E dyta - bisedoni me orakullin, pastaj ngjituni pasazheve dhe rrjetës deri në majë të shpellës. Aty do të gjeni një golem që ruan një sënduk që përmban atë që ju nevojitet.

Pirun- pompimi i shpirtit me +5. Gjeni shtëpinë e shamanit Ema, ngjituni në katin e dytë dhe kërkoni librin.

shpatë qelqi- Përmirëson luftimin me përleshje me +5. Ju mund të merrni një detyrë mbi të në një anije të shkatërruar. Vetë shpata ndodhet në një qytet pirate nën skelë.

Kokë diamanti, i njohur ndryshe si shiriti i diamantit– përmirëson armët shpuese me +10. Ju do ta merrni detyrën për të në një kasolle, që qëndron jo shumë larg anijes së thyer, në një kodër. Do ta gjeni vetë barin në Kalidor.

hark i vjetër– pompimi i musketave me +10. Shkoni thellë në ishull derisa të gjeni një shpellë të banuar nga merimangat. Pas vrasjes së merimangave, do të gjeni një hark.

pestull antike- Përmirëson Alkiminë me +10. Shkoni në plazhin jugor, përgjatë plazhit deri në fund. Do të ketë një gorillë, pranë së cilës do të ketë një shtyp.

Flamuri i piratëve- Rrit aftësinë frikësuese me +10. Është e dukshme si një thesar i një kapiteni të quajtur Finch. Duhet të them menjëherë se nuk do të jetë e lehtë ta kapësh, sepse atje është një magjistar mjaft i fortë që mund të të prishë gjakun.

Këllëf i fërguar– pompimi i shpatave me +10. Ky artikull kërkon një kërkim. Mund ta merrni në shtëpinë e magjistarëve "Mjeshtri i shpatës". Ngjituni atje në katin e dytë dhe gjeni një libër në raft. Vetë objekti do të jetë në një ishull në anën e djathtë të ishullit, gjeni një kodër me një varr atje. Ai do të përmbajë temën.

Taranis

Premtime të paqarta– rritja e ndikimit me +5. Në shtëpinë e magjistarëve në katin e tretë, në gjoksin e Lambrock.

Leckë e njomur në gjak- Rrit rezistencën me +10. Ju do ta merrni detyrën në një shpellë që ndodhet në anën jugore të portit. Vetë lecka shtrihet në të njëjtën shpellë, ju vetëm duhet të shkoni më tej në brendësi.

tabletë guri- pompimi i magjisë së runes me +10. Artikulli jepet si shpërblim për përfundimin e kërkimit Gourmet.

pendë blu- kërkimi për të mund të merret në breg. Dhe duke shkuar më tej përgjatë bregdetit do të shihni një shenjë, pranë së cilës do të gjeni një stilolaps.

kristal diellor- pompimi i magjisë së kristaleve me +10. Në shtëpinë e Zachary, ngjituni në majë të kullës, ku do të gjeni një gjoks në të cilin do të ketë një kristal.

Tacarigua

Synimi– pompimi i armëve gjahu me +10. Libri mund të gjendet në rezidencën e guvernatorit të ri, në çati. Mund të arrini atje duke marrë formën e një papagalli, nga kodra më e afërt.

Vizatim- rrit shkathtësinë. Detyra për këtë artikull mund të gjendet duke shkuar në fund të grykës. Vetë sendi legjendar ndodhet në shtëpinë e guvernatorit, në katin e dytë. Është e rrezikshme të shkosh atje gjatë ditës, prandaj është më mirë ta marrësh produktin gjatë natës.

Anija- detyra është e nevojshme. Çoje te Taranis në shtëpinë e magjistarëve. Në katin e dytë gjeni librin “Legjendat Magjike”. Vetë sendi është në një sënduk të varrosur, një këshillë mbi të cilën do të jepet nga libri.

Loja ka artikuj legjendar që i japin heroit tonë aftësi ose aftësi të caktuara. Efekti i këtyre artikujve fillon të veprojë sapo të jenë në inventarin tonë. faqja përmban vende ku mund të gjeni artikuj të tillë, dhe për lehtësi ato ndahen në ishuj.

Ishulli i Gaforres

guaskë gaforre- shton mbrojtjen me + 10. E vendosur në një ishull jo larg ishullit kryesor, do t'ju duhet të notoni.

Kalador

Hit Drink- Rrit goditjen kritike me +10. Ne do të marrim detyrën në shpellën mbi hyrjen e kafkës, të cilën do ta arrini pasi të kaloni urën. Vetë objekti ndodhet në kala, pranë shkallëve në katin e 1-rë.

Thikë e shurdhër rituale- frikësimi rritet me + 10. Ne e marrim atë duke mundur Henrik në mundje krahu. Do të jetë e nevojshme të kapni kur ai është ulur në tryezë, të dilni dhe t'i ofroni një konkurs. Një përpjekje do të kushtojë 100 monedha ari.

Zgjedhja e bllokimit të thyer- Aftësia e kapjes së kyçit rritet me +10. Mund ta gjeni bravë në fermën e vetmuar të Kalador, e cila ndodhet në pjesën veriore të ishullit, jo shumë larg nga ferma 3 varre në një kodër. Ne do të duhet të kërkojmë nëpër shtëpi për të gjetur artikullin.

Bosht me gunga- qitje me hark + 10. Ndodhet në far në lindje të ishullit. Për të arritur atje ju duhet të kaloni lumin e llavës. Boshti me gunga shtrihet në tryezë në një vend ku, sipas detyrës, kërkohet të ndizet një zjarr jeshil.

hardhi kokëfortë– Shkathtësia e prerjes së armëve me +10. Ne do të ecim përgjatë bregdetit, në fund, do të gjejmë një magjistar dhe një vajzë të bllokuar në bregdet. Jo larg këtij turpi do të gjejmë një liana.

Antigua

Cuirass i dëmtuar– mbrojtje kundër goditjeve prerëse +10. Ne e marrim kërkimin në një ishull të vogël, në gjërat në breg. Vetë sendi është në një gjoks të varrosur.

Pincë të vogla shtrënguese- do të marrim nga farkëtari Gordon nëse fitojmë një argument ose një garë mundje krahu. Gordon mund ta gjeni në shtëpinë, e cila ndodhet në fund të qytetit, pranë daljes në drejtimin verilindor.

Sferë e praruar– Aftësia e gjuajtjes me pistoletë me +10. Ne marrim kërkimin nga Admirali në shtëpi. Por para kësaj, ju duhet të shkoni në Tarantis. Rrumbullakët kushtojnë 2000 monedha ari.

falangën e gishtit- Ne do ta marrim kërkimin në shtëpinë e guvernatorit. Epo, vetë objekti shtrihet në katin e parë në raftet ku janë kupat.

quila

sy qelqi- Rrit aftësitë luftarake në varg me +5. Mund të gjendet në bar Antigua. Shkojmë në katin e 2-të dhe aty e gjejmë librin. Ose flasim me orakullin, pas së cilës shkojmë përgjatë pasazheve dhe rrjetës në majë të shpellës. Aty do të takojmë një golem që ruan gjoksin. Ky Suduk do të jetë subjekti ynë.

Pirun- Rrit shpirtin me +5. Libri ndodhet në katin e 2-të në shtëpinë e shamanit Ema.

shpatë qelqi– Rrit luftimet me përleshje me +5. Ne marrim kërkimin në anijen e shkatërruar. Shpatën do ta gjejmë nën skelë në qytetin pirate.

shirit diamanti- Rrit armët shpuese me +10. Ne e marrim kërkimin në kasolle, pranë anijes së thyer në kodër. Ne do ta gjejmë vetë artikullin në Kalidor.

hark i vjetër- Rrit aftësinë musket me +10. Ne shkojmë thellë në ishull në shpellën me merimangat. Pasi t'i vrasim, do të gjejmë një hark.

pestull antike- Rrit Alkiminë me +10. Ne shkelim në plazhin jugor dhe shkojmë përgjatë tij - do të takojmë një gorillë, pranë së cilës do të gjejmë një objekt.

Flamuri i piratëve– aftësia e frikësimit + 10. I dukshëm si thesari i kapitenit Finch. Ajo ruhet nga një magjistar mjaft i rrezikshëm.

Këllëf i fërguar– shkathtësia e shpatës +10. Ne marrim kërkimin në shtëpinë e magjistarëve. Shkojmë në katin e 2-të dhe kërkojmë një libër në raft. Dollapi do të jetë në anën e djathtë të ishullit në një ishull në një kodër me një varr.

Taranis

Premtime të paqarta– Ndikoni në rritjen e aftësive me +5. Gjetur në gjoksin e Lambrock në shtëpinë e magjistarëve në katin e 3-të.

Leckë e njomur në gjak– Jep rezistencë +10. Ne do të marrim kërkimin në një shpellë në anën jugore të portit. Artikulli shtrihet në të njëjtën shpellë, vetëm më tej.

tabletë guri- Rrit magjinë runike me +10. Tableti do të jepet për të përfunduar detyrën Gourmet.

pendë blu- Do ta marrim detyrën në breg. Më tej përgjatë bregdetit do të gjejmë një shenjë, pranë së cilës do të gjejmë një objekt.

kristal diellor- Rrit magjinë kristal me +10. Ne do të gjejmë në shtëpinë e Zachary në majë të kullës në një sënduk.

Tacarigua

Synimi- Rrit aftësinë e armëve gjahu me +10. Librin do ta gjejmë në çatinë e rezidencës së guvernatorit. Ju mund të fluturoni atje duke u kthyer në një papagall nga kodra më e afërt.

Vizatim- rrit shkathtësinë. Kërkimin e marrim duke shkuar deri në fund të grykës. Vetë objektin do ta gjejmë në shtëpinë e guvernatorit në katin e 2-të. Është më mirë të shkosh atje natën.

Anija- marrim kërkimin në Taranis në shtëpinë e magjistarëve. Në katin e 2-të do të ketë një libër të Legjendave Magjike. Epo, vetë sendi do të jetë në një gjoks të varrosur.

Risen 3 - Artikuj legjendarështë modifikuar për herë të fundit: 24 tetor 2014 nga admin