Harta e portaleve në princin e errësirës. Sekretet e nëntokës së shenjtë dhe të shenjtë. Si filloi gjithçka

e shenjtë (në Rusi e njohur si princi i errësirës) - luajtje me role fantazi lojë elektronike nga kompania gjermane Ascaron. E para e serisë së lojërave Sacred Loja zhvillohet në universin e shenjtë - kontinenti i Ancaria, gjatë së cilës lojtari, duke zgjedhur një nga personazhet e propozuar, udhëton nëpër kontinent, duke kryer detyra të ndryshme.

Loja u lëshua fillimisht për Microsoft Windows, dhe në 2008 për Linux.

sfond

Ka ardhur në botë një magjistar... Emri i tij është Shaddar, ose më saktë, është pjesë e pseudonimit të tij, që në gjuhën e kukudhëve të errët do të thotë "Endacak i hijeve". Ai vjen nga një familje fisnike - një nga paraardhësit e tij ishte mbreti Morgast I, i cili e mbyti vendin në gjakun e luftës vëllavrasëse. Shaddar shkoi edhe më tej: duke mos u kënaqur me pasurinë trashëgimore, ai vendosi të nënshtrojë forcat e Errësirës, ​​për të cilën sakrifikoi motrën e tij. Sidoqoftë, komuniteti magjik i mbretërisë nuk u dremit dhe vendosi që Shaddar të digjej në kunj, dhe sa më shpejt, aq më mirë. Por mbreti Valorian I e zëvendësoi dënimin me vdekje me internim.

Që atëherë, kanë kaluar disa shekuj, gjatë të cilëve Shaddar grumbulloi forcë diku në shkretëtirat jugore, orke të tmerrshme, goblinë dhe ogra. Ai rindërtoi kështjellën e tij Shaddar-Nur në shkëmbinjtë e pajetë, filloi të rekrutojë një ushtri goblinësh që i nënshtroheshin vullnetit të tij magjik, të përmirësonte artin e tij në fushën e magjisë së zezë dhe të kërkonte një rrugë për në mbretërinë e të vdekurve. Shaddar duhej të shkonte atje i gjallë dhe të kthehej, gjatë rrugës duke bërë një aleancë me demonin e Saqqara, një pasardhës i zotit demon Vorganar, i vrarë nga Serafimi i dërguar nga forcat e dritës në kohët e lashta, kur errësira bëri një përpjekje të mëparshme. për të pushtuar botën. Tani historia do të përsëritet…

Bota e lojës

Harta

Harta (territori i lojës) në Sacred është shumë i gjerë. E gjithë bota e Ankarisë është e ndarë në shumë rajone, të ndryshme nga njëra-tjetra në reliev, klimë, natyrë, florë dhe faunë; me rëndësi të veçantë janë llojet dominuese të rezistencës në krijesat që jetojnë në zonë. Në shumë rajone ka të ndryshme vendbanimet: nga postet tregtare dhe fshatrat në qytete dhe qytete të mëdha.

Në jug të Ankarisë ka një det të gjerë; i gjithë Ferri i Poshtëm dhe shkretëtirat ankariane ngjiten me të. Ka mjaft ishuj në këtë det (veçanërisht përgjatë bregut), por vetëm ishujt e Gaforreve, Mallorca, Piratët, Vullkani, Thesaret (ky i fundit është vetëm një demon) dhe dy ishuj pranë bregut janë në dispozicion, në të cilët fantazmat dhe peshqit e shpellave mund të ecin. Akulli dhe bora ndodhen në juglindje dhe veriperëndim. Ka pyje në perëndim, veri dhe lindje. Në qendër është stepa pyjore.

Rajonet e Ankarisë

  • Rajoni Qendror: Në bazë të emrit, zë qendrën e hartës së Ankarisë. Relievi është kryesisht i rrafshët, por me kodra dhe shkëmbinj të shpeshta, në veri të rajonit ka pllaja të mëdha, klima është e butë, territori është i mbuluar me pyje dhe livadhe të përziera, ka lumenj dhe liqene të mëdhenj, zonat malore kufizohen me rajoni nga veriu, jugu dhe perëndimi. Ky rajon më i madh është i populluar gjerësisht nga njerëz, ka shumë vendbanime (qytetet më të mëdha janë në këtë rajon). Midis armiqve ka kryesisht njerëz, orke dhe goblinë, magjistarë, kafshë pylli, herë pas here përbindësha fluturues - këta kundërshtarë dominohen nga rezistenca fizike dhe të zjarrta. Në perëndim të Rajonit Qendror, në fushat e Tir-Hadar, ka 2 vendbanime jo-njerëzore: një fshat ork dhe një fshat kukudhësh druri. Roli i armiqve luhet nga kafshët e pyllit dhe grupet e mëdha të kukudhëve të akullit - rezistenca fizike dhe magjike mbizotërojnë këtu. Rajoni është shtëpia e katër nga dhjetë dragonjtë e Ankarisë.
  • Këneta: Në lindje të hartës: terren i ulët, i rrafshët me ujë të bollshëm, por mbizotërojnë burime të cekëta që nuk pengojnë lëvizjen. Bimësia, përkatësisht, është moçalore, ka shumë pyje subtropikale të lagështa (në veri të rajonit, në luginën Zhurag-Nar, pyje të zakonshme të përziera), madje ka edhe mangrova të gjera (këneta Azzchabrat). Mbizotërojnë vendbanimet e vogla njerëzore, por ekziston një qytet i madh (Mistdale), në luginën e lartpërmendur Zhurag-Nar ka një vendbanim të madh nëntokësor të kukudhëve të errët. Nga kundërshtarët, ka goblinë të pavdekshëm, kukudhë të errët, magjistarë, krijesa energjetike dhe përbindësha të ndryshëm të kënetës, arachnids janë veçanërisht të zakonshëm - të gjitha krijesat e rajonit kanë rritur rezistencën helmuese. Në këneta mund të takoni tre dragonj, njëri prej tyre është paqësor, duke dhënë kërkime.
  • Shkretëtira Lindore: Ndodhet në jug të hartës së Ankarisë. Një fushë me duna të vogla, e rrethuar me male nga tre anët, në jug ka një breg deti dhe një ishull, si dhe gryka e lumit të vetëm këtu, që buron larg nga malet. Klima tropikale, pothuajse pa bimësi. Ka disa vendbanime orkesh (vetëm një i banuar) dhe dy njerëz. Në veri dhe perëndim, orkët dhe ograt, dhe në jug dhe lindje, të pavdekurit dhe peshqit e shpellave janë banorët armiqësor; në përputhje me rrethanat, orkët kanë rezistencë të fortë fizike, ndërsa të pavdekurit dhe peshqit kanë rezistencë helmuese. Një dragua jeton në këtë shkretëtirë.
  • Shkretëtira perëndimore: Shtrihet, përkatësisht, në perëndim të shkretëtirës Lindore përmes një vargmal të madh malor me një grykë, në jug ka edhe dalje në det. Ky rajon është dukshëm më i vogël se ai i mëparshmi, si të gjitha rajonet pasuese të Ankarisë. Është gjithashtu një fushë, por me parregullsi të mëdha në reliev në jug dhe në veri. Nuk ka trupa ujorë fare, si dhe bimësi, përveç zonave të vogla pranë bregdetit, klima është tropikale. Në jug dhe në veri ka vendbanime të rrënuara njerëzish dhe orkesh. Orkët, si kundërshtarë, gjenden në veri të rajonit. Pjesa tjetër e sheshit u mbush me të pavdekur. Rezistenca e armikut është e njëjtë si në shkretëtirën Lindore.
  • Rajoni vullkanik: Një rajon i vogël malor zë një pllajë në jugperëndim të Ankarisë. Në vend të lumenjve, këtu janë të përhapura rrjedhat e llavës, të cilat fjalë për fjalë përshkojnë të gjithë pjesën tokësore të rajonit. Njerëzit e vendosur në shpellat lokale, ata janë praktikisht të shkëputur nga bota e jashtme. Në birucat, njerëzit dhe në sipërfaqe, përbindëshat dhe krijesat e ndryshme fluturuese janë kundërshtarët e personazhit, këto turma mbizotërohen nga zjarri dhe rezistenca fizike. Një dragua i zjarrtë u vendos në një nga shpellat.
  • Shaddar-Nur: Rajoni, i cili zë juglindjen e hartës, është i ndarë në dy pjesë: pjesa perëndimore është një shkretëtirë, dhe pjesa lindore është një vend malor me bimësi taigash. Me përjashtim të vargmaleve malore që rrethojnë rajonin nga të gjitha anët, duke lënë vetëm një kalim të ngushtë në perëndim, që lidh Shaddar Nur me shkretëtirën Lindore, pjesa perëndimore është e sheshtë. Nuk ka bimësi, vetëm në verilindje të shkretëtirës ka një oaz të vogël, në të cilin ndodhet i vetmi rezervuar në rajon. Pjesa lindore ka një terren shumë kompleks të thyer, vetëm në veri duke u kthyer në një sipërfaqe të rrafshët, ku qëndron kulla e Shaddarit, zuzarit kryesor i fushatës ankariane. Të dyja pjesët e rajonit lidhen me një shpellë të madhe. Pjesa e shkretëtirës së Shaddar Nur është e banuar nga magjistarët e këqij, harpitë dhe merimangat gjigante me rezistencë të shtuar magjike. Orcs, trolls, shaddar-rim dhe krijesa energjike me rezistencë të fortë fizike gjenden në shpellën dhe pjesën malore të rajonit. Në isthmusin e ngushtë të përmendur më sipër shtrihet skeleti i një dragoi (ajo që ai po bën atje është krejtësisht e pakuptueshme).
  • Rajoni Verior: Siç nënkupton edhe emri, ky rajon ndodhet në veri të Ankarisë, ka një klimë subarktike dhe florë të rrallë veriore që depërton në mbulesën e borës. Zona është një grykë e ngushtë malore e thyer, e ndarë në mes nga një manastir madhështor serafimi i prerë në shkëmb. Ky rajon, si Shaddar Nur, është i lirë nga vendbanimet njerëzore. Pjesa jugore e grykës është e zënë nga një shtrat lumi i ngrirë. Kundërshtarët lokalë si ujqërit, gjigantët, goblinat e borës dhe hardhucat e akullit kanë rezistencë të lartë magjike. Në veri të rajonit mund të gjeni një dragua.
  • Midis Mascarelle dhe Timberton është hyrja e degës së lumit në lumë, por në një mënyrë e pamundur në Tokë: një kënd i mprehtë, në drejtimin nga rrjedh ky lumë. Në Tokë, lumenjtë hyjnë në lumenj në drejtim të rrymës.
  • Në rrënojat e Dwarven në një nga ishujt, mund të shihni tre liqene të rregulluar në formën e një buzëqeshjeje, si dhe një pllakë betoni në formën e një hunde. Ky është një imazh i një buzëqeshjeje.
  • Nëse fluturoni në jug nga bregu jugor i shkretëtirës në fluturimin e një demoni, mund të shihni një ujëvarë që kullon ujin nga deti në një hapësirë ​​të zezë dhe të papushtuar të pafundme pikselësh.
  • Nëse fluturoni në verilindje nga Mallorca, heroi do të shohë tokën ku, sipas hartës së përgjithshme, ndodhet thellësia e kontinentit të Ancaria (në hartën gjermane të Ancaria, ky vend shënohet si "Sommenbrillen" - "syze dielli", që është një referencë për mini-kërkimin në Mallorca ku shpërblimi janë syzet e diellit të përdorura si helmetë).

Portalet

Në Ancaria, ekziston një sistem i tërë portalesh që ju lejon të lëvizni shpejt nëpër hartë. Për ta bërë këtë, ju duhet t'i "hapni" ato - shkoni nën harkun ose përgjatë pllakës së portës. Një sistem i ngjashëm ekziston në Dungeons, por ka shumë më pak portale dhe ato nuk kanë një hark. AT lojtar të vetëm sistemet nuk janë të ndërlidhura, ju mund të shkoni nga Ancaria në Dungeons ose mbrapa vetëm duke përfunduar historinë kryesore, ose, kur luani si Demoness, fluturoni mbi ngushticën midis Ishujve Pirate dhe Nomad Nur. Në multiplayer, ekziston një portal shtesë në Vault Island (afër Silver Creek) që lidh të dy sistemet.

Përveç kësaj, ekziston gjithashtu një rrjet i portaleve të dyanshme që nuk janë të ndërlidhura:

  • Bellevue - Manastiri Seraphim (hap automatikisht);
  • fortifikimet orke - Urkenburg (hapet pas përfundimit të kërkimit të historisë së Wilbur);
  • Drakkenden - një varrezë në lindje të Mistdale (hapet pas ngritjes së çelësit pas vrasjes së dragoit në veri të Drakkenden);
  • shkretëtira perëndimore - Frosward (shfaqet pas ngritjes së çelësit pas vrasjes së dragoit në zonën Frosward);
  • fushat e llavës - zona në jug të Bravesbury (shfaqet pas ngritjes së çelësit pas vrasjes së dragoit në shpellat e rajonit vullkanik);
  • një shpellë në veri të kështjellës Raven Rock - një ishull në lindje të Fairy Crossing (shfaqet nëse i afroheni vendit dhe prisni derisa magjistari ta hapë atë, ose pasi të keni vrarë vetë magjistarin).

Personazhet

Personazhet

  • Gladiator- luftëtar përleshjeje. Zotëron në mënyrë perfekte pothuajse çdo lloj arme.
  • Magjistar i betejës- Ai është i mirë edhe me magjinë edhe me artin e armëve me shpata. Rekomandohet për lojtarë me përvojë. Në fund të fundit, jo çdo aftësi do të jetë e dobishme për magjistarin. Për fillestarët, është më mirë të mos i drejtoheni menjëherë magjistarit. Për të janë krijuar një sërë armësh, të cilat vetëm ai mund t'i përdorë (shkopinj, shkopinj etj.).
  • Kukudh druri- Një luftëtar jashtëzakonisht me rreze të gjatë që përdor magjinë mjaft të mirë të kukudhëve si mbështetje. Ai zotëron dobët armët e përleshjes, e cila, megjithatë, kompensohet nga gjuajtja e shkëlqyer me hark dhe harku. Karakteri është pa mëdyshje i thjeshtë, dhe fillestarët menjëherë do të jenë në gjendje të zotërojnë të gjitha ndërlikimet e gjuajtjes me hark.
  • Elf i errët- Një luftëtar përleshjeje që përdor aftësitë dhe sulmet e kukudhëve të errët. Një personazh interesant dhe i fortë. Por disa nga aftësitë e tij janë dukshëm të mbivlerësuara, dhe disa prej tyre nuk përdoren fare. Arma e tij është shumë e fortë, sepse zakonisht sulmon jo vetëm me dëmtime fizike, por edhe me helm. Për të janë krijuar një sërë armësh, të cilat mund të përdoren vetëm prej tij.
  • Serafimi- një pasardhës i një engjëlli mistik. Ai zotëron të ashtuquajturën magji qiellore, e cila, kur pompohet, jep një efekt shumë të mirë. Mrekullueshëm zotëron shpata, mund të qëllojë mirë nga një hark.
  • Vampire- gjatë ditës - një luftëtar mjaft i fortë, natën - një vampir i fuqishëm. Një personazh interesant dhe kompleks. Sidoqoftë, nëse zhvilloni teknikën tuaj të luftimit, do të jetë një luftëtar i patejkalueshëm.

Duke krijuar Lojë Diablo, punonjësit e studios së vogël kaliforniane Condor as që e kishin imagjinuar se ideja e tyre do të bëhej fytyra e zhanrit për 10 vitet e ardhshme. Gjatë kësaj periudhe, me siguri, vetëm dembelët nuk u përpoqën të përsërisnin suksesin që kishte ideja e Blizzard. Ekipet e të gjitha kalibrave dhe vijave, nga Microsoft-i tek një grup magjepsësh çekë, janë përpjekur të tejkalojnë suksesin e Diablo. Megjithatë, asnjë nga klonet nuk kishte shansin më të vogël për të fituar.

Ndërkohë, Blizzard lëshoi ​​​​Diablo-2 në treg. Kjo e ndau edhe më shumë nga ndjekësit e tij. Kërcënimi për suksesin e kësaj loje u shfaq mjaft i padukshëm. Ajo erdhi në vitin 2004 nga Gjermania, emri i saj është Sacred.

Në Rusi, kjo lojë me role fantastike njihet si "Princi i errësirës". Krijuesi i saj është kompania gjermane Ascaron.

Produkt i suksesshëm

Që nga viti 1992, Ascaron ka krijuar stimulues ekonomikë. Por, pavarësisht kësaj, ajo mori përsipër të zhvillojë një zonë të re, duke nisur zbatimin e një projekti ambicioz. Siç u bë e qartë më vonë, përpjekjet e shpenzuara nuk ishin të kota. Loja e krijuar Sacred është bërë një pasues i denjë i ideve të Diablo. Ky sukses u lehtësua kryesisht nga fakti se kompania gjermane mbështeti pasardhësit e saj për një kohë të gjatë, duke krijuar shtesa dhe arna. Falë këtyre shtesave, u ofruan versione Nëntoka e Shenjtë, si dhe Sacred+, në të cilën territori i aventurës pothuajse u dyfishua në krahasim me origjinalin. Një vit pasi u publikua loja origjinale, ajo doli me shtesa në formën e Sacred Gold Edition.

Rreth lojës

Produkti i zhvilluesve gjermanë, pa asnjë dyshim, ka një komplot mjaft tërheqës. Të gjitha aventurat zhvillohen në bota e fantazisë, e ngjashme me atë që shihet në Dishepujt: Tokat e Shenjta, një lojë e vitit 1999 e përqendruar në katër gara ndërluftuese.

Loja e lojës, e krijuar nga zhvilluesit gjermanë, është në gjendje të kënaqë të gjithë, madje edhe tifozët më kërkues të zhanrit. Komploti i këtij produkti është krijuar në traditën e Diablo. Ekziston një hero që duhet të vrasë zuzarin kryesor. Të gjitha veprimet e tjera janë dytësore. Kur kalon Sacred, lojtari nuk do të përballet me ndonjë ulje dhe ngritje. jo në lojë dhe kthesat e komplotit. Tashmë në fillim të udhëtimit bëhet e qartë se kush është zuzari kryesor.

Sidoqoftë, loja e zhvilluesve gjermanë ka një ndryshim thelbësor nga Diablo me kërkimet e saj. Ata janë shumë interesantë në Sacred dhe të menduar mjaft mirë. Këtu ka gjithashtu shumë kërkime gjeneratore dhe anësore. Në përgjithësi, ka rreth 200 prej tyre.

sfond

Kalimi i Shenjtë na çon në Ancaria. Magjistari Shaddar erdhi në botën e këtij kontinenti. Megjithatë, ky nuk është emri i tij i plotë. Përkthyer nga gjuha e kukudhëve të errët, do të thotë "Endacak i hijeve". Ky vjen nga një familje fisnike, pasardhës i mbretit Morgast I, i cili dikur ndezi një luftë të përgjakshme vëllavrasëse në vend.

Komuniteti i magjistarëve të mbretërisë u përpoq të korrigjonte situatën. Ata vendosën të digjnin Shaddarin në kunj dhe ta bënin sa më shpejt që të ishte e mundur. Megjithatë, dënimi me vdekje u ndryshua në internim nga Mbreti Valorian I.

Kanë kaluar disa shekuj nga ngjarjet e përshkruara më sipër. Gjatë kësaj kohe, Shaddar ishte në shkretëtirat jugore dhe kishte grumbulluar forcë. Mbi shkëmbinjtë e pajetë, ai ndërtoi kështjellën e tij, duke tmerruar ograt, goblinat dhe orkët. Shaddar, i cili vazhdimisht përmirësonte artin e tij të magjisë së zezë, filloi të rekrutojë një ushtri. Luftëtarët ishin krijesa që i nënshtroheshin vullnetit të tij magjik.

Shaddar u përpoq të gjente një mënyrë që do ta lejonte atë të hynte i gjallë në mbretërinë e të vdekurve. Atje ai donte të bënte një aleancë me demonin Saqqara, i cili ishte pasardhës i zotit të të gjithë demonëve Vorganar, i cili u vra në kohët e lashta. Forcat e dritës dërguan Serafimin për ta bërë këtë për të ndaluar përpjekjen e Errësirës për të pushtuar botën. Por vitet kaluan dhe historia u përsërit.

Për të përfunduar Sacred, lojtari do të duhet të zgjedhë një nga 6 personazhet për të shpëtuar popullin e Ancaria nga vdekja ose nga kthimi i njerëzve në skllevër të pajetë, në varësi të magjistarit të zymtë Shaddar, i cili u kthye në vend me një ushtri ogrash, goblinësh. dhe orket.

Gjatë kalimit të Sacred, ne do të hasim heronj të tillë si Elfi i Drurit dhe Gladiatori, si dhe Elfi i Errët. Lojtari do të njihet me sa vijon:

  • Një magjistar beteje që mund të sjellë në mendje dhe të luftojë me të njëjtin sukses.
  • Serafimi - një paladinë femër me krahë.
  • Vampiressa - një zonjë e ashpër që vepron si një luftëtare e zakonshme gjatë ditës, dhe thith gjak natën.

Kur kalon Sacred 1, lojtarit i jepen mijëra armë, si dhe qindra magji. Ata do të jenë të dobishëm për të kur në rrugë të shfaqen monstra (dhe ka miliona prej tyre), të cilët janë të gatshëm të bëjnë gjithçka që është e mundur në mënyrë që personazhi kryesor të mos përmbushë misionin e tij.

Zona e lojës

Harta e Shenjtë është mjaft e gjerë. Bota e Ankarisë përbëhet nga shumë rajone që ndryshojnë nga njëri-tjetri për nga klima dhe topografia, natyra, fauna dhe flora. Duhet pasur parasysh se gjatë kalimit të Shenjtë, rëndësi të veçantë kanë llojet mbizotëruese të rezistencës që kanë krijesat që jetojnë në zonë.

Shumë rajone kanë vendbanime të ndryshme. Këto janë pika tregtare dhe fshatra, si dhe qytete dhe qytete të mëdha.

Territoret jugore të Ankarisë lahen nga një det i gjerë. Të gjitha shkretëtirat e këtij kontinenti ngjiten me të, si dhe Ferri i Poshtëm. Ka shumë ishuj në det (veçanërisht përgjatë bregdetit). Megjithatë, jo të gjitha janë në dispozicion të lojtarit. Ai mund të arrijë vetëm në ishullin e vullkanit, piratëve, gaforreve, thesareve. E fundit është në dispozicion vetëm për Demoness. Pranë bregdetit ka disa ishuj të vegjël pa emër. Ata ndonjëherë hasin në peshq të shpellave dhe grykë.

Zonat malore ndodhen në pjesën juglindore dhe veriperëndimore të territorit. Këtu ka shumë borë dhe akull. Pyjet rriten në lindje, veri dhe perëndim. Në qendër të vendit ka një zonë pyjore-stepë.

Portalet

Ju mund të lëvizni nëpër Ancaria mjaft shpejt. Për ta bërë këtë, loja ka një sistem portalesh. Lojtari duhet t'i hapë ato. Për ta bërë këtë, ai duhet të kalojë nëpër pllakën e portës ose nën harkun.

Një sistem i ngjashëm ekziston në Dungeons. Megjithatë, numri i portaleve atje është shumë më i vogël, dhe ato nuk kanë hark.

Nëse kalimi i Sacred përfshin një modalitet me një lojtar, atëherë lojtari do të duhet të kalojë nëpër të gjitha pikat e komplotit kryesor në mënyrë që të gjendet në Dungeon dhe më pas të kthehet në Ancaria. Ose, duke zgjedhur një Demonsi si personazh, fluturoni nëpër ngushticën nga Ishulli Pirate në Nomad Nurom.

Në multiplayer, të dy sistemet janë të lidhura nga një portal shtesë. Ndodhet pranë Silver Creek në Vault Island.

Kur kaloni lojën Sacred, mund të përdorni gjithashtu një rrjet portalesh të dyanshme që nuk janë të lidhura me njëra-tjetrën në asnjë mënyrë. Midis tyre:

  • hapja automatikisht - Manastiri Bellevue Seraphim;
  • në dispozicion vetëm pasi të keni përfunduar me sukses detyrën "Wilburg" - Urkenburg (fortifikimi orc);
  • zhbllokuar pasi heroi merr çelësin duke vrarë dragoin në veri të Drakkenden (varreza që ndodhet në lindje të Mistdale);
  • duke u shfaqur gjithashtu pas vrasjes së dragoit dhe ngritjes së çelësit, por vetëm në zonën Frosward (shkretëtirë perëndimore);
  • që lind kur çelësi është në duar pas shkatërrimit të dragoit në shpellën e zonës vullkanike (fushat e llavës që ndodhen në jug të Bravesbury);
  • shfaqet kur lojtari vjen në vendin e duhur dhe pret derisa magjistari të hapë portalin, ose pas shkatërrimit të magjistarit (një shpellë në veri të kështjellës së quajtur Raven Rock në një ishull në lindje të Fairy Crossing).

Nivelet e vështirësisë

Kalimi i kërkimeve të shenjta mund të jetë i ndryshëm në varësi të forcës së armikut. Kjo karakteristikë ndikohet drejtpërdrejt nga niveli i zgjedhur i vështirësisë. Janë pesë prej tyre në lojë. Për më tepër, për emrat e secilit prej këtyre niveleve të kompleksitetit, autorët zgjodhën emrat: bronzi dhe argjendi, ari dhe platini, si dhe niobium.

Në versionin me një lojtar të lojës, dy nivelet e para të vështirësisë, përkatësisht bronzi dhe argjendi, bëhen të disponueshme për lojtarin që në fillim të hartës. "Gold" nuk do të jetë i disponueshëm menjëherë. Për t'u ngritur në këtë nivel, lojtari do të duhet të përfundojë ndonjë nga fushatat ("Ancaria" ose "Dungeon") dhe ta bëjë atë në vështirësinë "argjendi".

Si të arrini në platin? Ky nivel do të zhbllokohet vetëm kur lojtari të përfundojë fushatën në vështirësinë Gold. Po ashtu edhe niobium. Do të jetë në dispozicion pasi të bëhet platin.

Disa kushte të tjera ofrohen në lojën me shumë lojtarë. Këtu, disponueshmëria e një ose një niveli tjetër vështirësie do të varet nga karakteri i zgjedhur. Nëse është në rangun nga 1 në 60, atëherë mund të zgjidhni "bronzin". Në "argjend", lojtari do të jetë në gjendje të kapërcejë vështirësitë me një nivel karakteri nga 20 në 100. Nga 60 në 140, mund të kaloni në "ar". Nga 100 në 180 - për "platin", dhe nga 140 në 216 - provoni dorën tuaj në "niobium".

Ky plan urbanistik ju lejon të kuptoni sa vijon: duke zgjedhur një karakter të nivelit të 60-të, të 100-të ose të 140-të, mund të përdorni tre nivele vështirësie. Shumë kumarxhinj konsideroni përfundimin e plotë të të gjitha kërkimeve vetëm duke mposhtur Andukar, i cili është shefi kryesor dhe i fundit në fushatën "Dungeon". Ju mund ta fitoni atë vetëm në nivelin e "niobiumit".

Sekretet e lojës

  1. Bota e Ankarisë është vendi ku jetojnë tetë dragonj. Shtatë prej tyre janë shumë luftarakë. Lojtari mund t'i vrasë ata. Dragoi i tetë është shumë miqësor. Ai do të japë disa kërkime të ardhshme.
  2. Nëse, gjatë kalimit të lojës së shenjtë, lëvizni përgjatë hartës në det në një drejtim jugor nga Khorad-Nur, dhe më pas ktheheni në lindje dhe i afroheni shkëmbit, atëherë mund të gjeni një shteg të ngushtë përgjatë së cilës mund të arrini në skelë. Pranë saj është një varkë, e ulur në të cilën lojtari shkon në ishullin ku pushojnë orkët. Njëri prej tyre, duke qëndruar në skelë, do t'ju kërkojë ta shpëtoni nga turistët e bezdisshëm. Si ta bëjmë atë? Mjafton të shkelësh peshqirët e tyre. Të zemëruar, ata do të sulmojnë heroin që do t'i vrasë. Për këtë, orku në skelë do të japë një dhuratë - syze dielli.
  3. Kur përfundoni kërkimin për Serafimin, bëhet e mundur të bëheni pronar i një shpate të vërtetë lazer Jedi. Për ta bërë këtë, lojtari duhet të çlirojë Serafimin nga robëria e magjistarëve të zinj të vendosur afër Bellevue. Ajo u burgos në një shpellë që ndodhet pranë rezidencës së vjetër, ku Vampiress fillon lojën e saj. Pas kësaj, ju duhet të shkoni në Khorad-Nur. Më tej, rruga e lojtarit shtrihet në lindje. Pasi të keni kaluar nëpër shtratin e thatë të lumit, duhet të shkoni në jug dhe të takoni shkëmbinjtë gjatë rrugës, të ktheheni në lindje dhe të lëvizni përgjatë tyre. Në fund të kësaj rruge ndodhet një ndërtesë e djegur. Në të mund të gjeni Serafimin që po vdes. Pas vdekjes së saj, lojtari merr një shpatë lazer.
  4. Ndërsa në një qytet të quajtur Fairy Crossing, lojtari duhet të shkojë rreth shtëpisë së farkëtarit dhe të drejtohet në veri dhe më pas të kthehet në perëndim. Duke parë pyllin, duhet të kërkoni një shteg të hollë që do të çojë në jugperëndim. Pasi kalon nëpër të, heroi arrin në shpellë. Ai përmban një mini-lojë të quajtur Pacman. Ju duhet të mbledhni topa të verdhë, të cilët do të shtojnë përvojë. Blu është më mirë të mos prekni. Ata do të shkaktojnë dëm.
  5. Duke lënë Kalanë Mistdale, duhet të shkoni në verilindje përgjatë bregut të lumit. Në burimin e tij është fshati Tristram. Ajo është e njohur për ata që kanë luajtur Diablo.
  6. Në veri të fshatit Drakkenden mund të gjeni një shteg të kamufluar mirë në pyll. Do të çojë në një pastrim ku mund të gjeni një maskë hokej, si dhe hanxharën e Jasonit nga filmi i Premte më 13. Vetëm një personazh mund t'i përdorë këto objekte - Gladiatori.
  7. Në tavernën Call of Ascaron, që ndodhet në jug të Braverock, mund të flisni me një burrë emri i të cilit është Lucius. Lojtari duhet ta vrasë për të marrë çelësin që hap derën e birucës X6. Pasi të kalojë këtë kthesë në birucën X7, lojtari do të duhet të luftojë Mbretëreshën e Vampirëve. Ky kërkim është i disponueshëm vetëm kur luani si Vampiressa.
  8. Në hartë është varri i Torvinit. Ka vetëm dy mënyra për të arritur tek ajo. Njëri prej tyre kalon nëpër birucë 73, që ndodhet në jugperëndim të Hedgetonit Jugor, si dhe në birucë 76, duke kaluar pak në perëndim të dragoit, emri i të cilit është Ssilith. Pasi lojtari të hyjë në një zonë me një liqen të vogël, ai duhet të gjejë pemën të theksuar me një rreth të kuq. Poshtë tij është një varr që përmban topuzin e Thorvinit. Këtu mund të kryhet edhe një kërkim sekret. Për ta bërë këtë, ju duhet të merrni shpatën në rrethin e gjelbër dhe ta çoni në liqen, afër të cilit lojtari është duke pritur për Arogarn - një revole pylli. Por ekzekutimi i kërkimit sekret nuk është i disponueshëm për të gjithë. Para kësaj, një detyrë tjetër duhet të kryhet. Ky është një kërkim i quajtur "Forest Marksman Arogarn". Vendi i ekzekutimit të tij ndodhet në jugperëndim të Bellevue, jo shumë larg pjelljes së Elf Wood dhe Dark Elf.
  9. Kur kaloni "Elementet e Ankarisë" në Sacred, duhet të bëhet një bisedë paraprake me Sharifën. Më pas, heroi shkon në Pallatin Frostgard për të marrë elementin e ajrit nga shenjtërorja. Personazhi do të duhet të vrasë portierin, duke marrë runën për të aktivizuar mini-portalin. Pas kësaj, rruga e heroit shtrihet në Alcabazo nok Draco. Pasi të kalojmë nëpër qytet përgjatë shënuesit, duhet të arrijmë në strofkën e dragoit, ta vrasim atë dhe të marrim elementin e zjarrit nga shenjtërorja. Më tej kemi një rrugë për në Zhurag-Nara. Në kala, në nivelin e parë të saj, ndodhet një sallë me dysheme të kuqe për flijimet. Këtu heroi do të duhet të vrasë matriarkatin suprem të Meglavari dhe, pasi të ketë marrë çelësin e derës së dhomës sekrete, të marrë elementin e tokës nga shenjtërorja. Pas përfundimit të një kërkimi historik shtesë, i cili quhet "Dwarf Dams of Gnarlstat", do t'ju duhet të merrni elementin e ujit nga shenjtërorja e vendosur në Verag-Nar.
  10. Në kërkimin "Misteret e Shkretëtirës", kur kaloni Sacred, do t'ju duhet të përfundoni një detyrë që lëshohet nga një banor i oazit pranë tendës së kapitenit. Ai konsiston në gjetjen e një magjistari të çmendur, i cili duhet të vendoset në verilindje të oazit. Hapi tjetër është zgjidhja e enigmës. Nëse përgjigja është e saktë, lojtari shpërblehet me një rune.
  11. Pasazhi në Sytë e Shenjtë të një ujku ("Sytë e ujkut") do t'i kërkojë heroit të mposht Shara-agilin. Ky është udhëheqësi i një tufe ujqërsh që jeton në pjesën lindore të Bellevue. Shpërblimi i heroit është një rune.

Nëntoka e Shenjtë

Fushata e kësaj loje fillon nga pika në të cilën përfunduan aventurat e heroit të versionit të parë. Gjatë kalimit të nëntokës së shenjtë, mësojmë se Baronesha Villa vendosi t'i bashkohej të dashurit të saj, Princit Valor tashmë të ndjerë. Lojtari duhet të vrasë katër nënkara. Kjo do ta shpëtojë baroneshën nga robëria. Pas kësaj, do të ketë një betejë me Andukar, i cili kontrollon banorët e nëntokës me dhunë.

Gjatë kalimit të nëntokës së shenjtë, lojtari takon personazhe të rinj. Një prej tyre është She-Devil, e cila bën përshtypje me magjitë e saj spektakolare dhe pamjen elegante. Kjo magji e errët dhe mund ta përdorin atë për të shkatërruar armiqtë e tyre. Kjo mund t'i bëjë shumë dëm asaj. Autorët e mësuan gjithashtu të fluturonte.

Heroi i dytë i ri që mund të gjendet gjatë kalimit të kërkimeve të Sacred Underworld është një xhuxh. Ky personazh është mjaft kokëfortë, i ashpër dhe i ashpër. Ai është i mirë me çekiçët dhe sëpatat e luftës, dhe gjithashtu është në gjendje të përdorë armë unike që nuk janë të disponueshme për personazhet e tjerë.

Grafika pak e përditësuar në këtë version. Autorët i shtuan disa efekte speciale. Për më tepër, bota e lojës është zgjeruar me 40% në Sacred Underworld. Vetitë e pothuajse të gjitha artikuj unikë. Në këtë version, hyrja dhe dalja nga shpella filloi të shënohej me një ikonë të veçantë të vendosur në mini-hartë.

E shenjta 2

Ky vazhdim i lojës kryesore u lëshua në vitin 2008. Historia zhvillohet afërsisht 2 mijë vjet para ngjarjeve që u përshkruan në pjesën e parë. Në varësi të zgjedhjes së tyre, lojtari do të duhet të luajë Sacred 2 në një nga dy fushatat. Njëra prej tyre përfaqëson forcat e errësirës, ​​dhe e dyta - Drita. Në varësi të fushatës, lojtari do të duhet të zhdukë të mirën ose të keqen për të çliruar ose nënshtruar Zemrën e Ancarisë.

Fushata e errët

Kalimi i Sacred 2: Fallen Angel në fazën e parë nuk është aspak i vështirë. Rruga e cilitdo prej personazheve shtrihet në tempullin e inkuizitorit Tahlreth, i cili ndodhet afër qytetit të Slowford. Këtu fillon linja kryesore e historisë. Inkuizitori thotë se bota po shpërbëhet dhe vendi po vdes për shkak të mosbesimit të njerëzve. Ai i jep heroit detyrën e parë. Me pasazhin pasues të Sacred 2: Fallen Angel, do t'ju duhet të hiqni qafe Traktorin, i cili i shet vajzat në skllavëri te kukudhët.

Pasi të keni arritur në qytetin e Griffinboro, duhet të aktivizoni portalin. Kjo do t'ju lejojë të shkoni përtej mureve të qytetit. Më tej, shtegu shtrihet në veri të një taverne të quajtur "Royal Den". Në të është një person që mund të tregojë vendndodhjen e Traktorit. Pasi e vrasim, gjejmë një letër në xhep, nga e cila mësojmë se heroi do të duhet të shkojë në rrugën e Orc. Këtu do të takohemi me Inkuizitorin e Madh Nimanuel. Ai flet për ato grindje politike që ekzistojnë mes orkeve. Për kalimin e mëtejshëm të Sacred 2, ne duhet të ndihmojmë një nga klanet. Ne vrasim udhëheqësin e orkëve që e kundërshtojnë. Pas kësaj, ne marrim detyrën për të mposhtur përbindëshin që u vendos në male. Për ta bërë këtë, me ndihmën e një fuçie që përmban pluhur shpërthyes, ne prishim digën e ndërtuar nga përbindëshi. Pas kësaj, përbindëshi është mjaft i lehtë për t'u mposhtur.

Kalimi i mëtejshëm i lojës Sacred 2 na çon në ishullin verior, të cilin heroi e arriti me ndihmën e anijes. Këtu duhet të aktivizoni portalin. Në veri të ishullit është një shërbëtore. Ajo nuk dëshiron t'u përgjigjet krijesave të Errësirës në pyetjen se ku është Big Machine. Heroi shkon në tempull, ku duhet të mbledhë fragmente të skulpturës. Rezulton se edhe Nimanuel ka ardhur në ishull. Ai është i pakënaqur me heroin dhe e dërgon të kërkojë dragoin Mer-Kila. Pas një lufte të shkurtër, përbindëshi mposhtet.

Për të përfunduar më tej kërkimet e Sacred 2, duhet të arrini në kënetat. Njerëzit hardhuca jetojnë këtu në qytetin e humbur. Heroi duhet të bëhet anëtar i kultit të tyre në mënyrë që banorët të fillojnë t'i besojnë atij. Për ta bërë këtë, ai vret përbindëshin që ishte në Shkëmbin e Kafkave. Kjo pasohet nga detyra tjetër - të shkatërrohet monumenti, i cili u ngrit në kujtim të të vdekurve të tyre nga një tjetër klan. Pas përfundimit të këtij kërkimi, heroi merr "Shenjën e të paemrit", që simbolizon pavdekësinë.

Dhe këtu është një hero në shkretëtirë. Një grup luftëtarësh i afrohen atij. Ata e detyrojnë atë të luftojë dhe të mbetet i mundur. Po shkojmë në oaz. Aty është ulur një njeri që flet për zgjedhjet e ardhshme dhe çfarë duhet të bëjmë që populli të vendosë një princ në krye të shtetit. Për ta bërë këtë, ju duhet një armë e quajtur "Zjarri i Ferrit", elementët e së cilës duhet të merren nga kundërshtari. Pas përfundimit të detyrës, i drejtohemi alkimistit, i cili është kundër princit. Ky person duhet të bindet. Për ta bërë këtë, ju duhet të përgjoni lajmëtarin nga vëllai i mbretit.

Pastaj heroi shkon në xhunglën tropikale. Atje ai takohet me arkeologët të cilët raportojnë se përbindëshat po ruajnë rrugën për në qytetin e dëshiruar. Pasi të jemi përballur me përbindëshin, kalojmë në kolonën qendrore dhe klikojmë mbi të me miun. Shfaqet një hologram. Ai tregon për fillimin e Luftës së Madhe dhe se gjatë kësaj periudhe thelbi i Makinerisë u zhvendos në një vend tjetër. Hologrami që u shfaq në kolonën e dytë fliste për një mburojë magjike që e bënte Makinën të padukshme. Informacioni në kolonën tjetër e bën të qartë se dryadat kanë çelësin. Le të shkojmë tek ata.

Driadat mund t'i gjeni gjatë kalimit të "Company of Darkness" në Sacred 2 vetëm duke shkuar me anije në pjesën jugore të ishullit. Atje duhet të shkojmë në Shpellën e Kristalit. Në të është një cache me një çelës. Pas përfundimit të detyrave të thjeshta, arrijmë qëllimin tonë përfundimtar. Misioni kryesor ka përfunduar. Tani lundrojmë përsëri në anije.

Ndërsa heroi ynë nuk ishte në Ankarni, lufta filloi këtu. Beteja kryesore zhvillohet pranë Big Machine. Para së gjithash, ju duhet të kaloni nëpër katër dyer në kështjellë për të shkatërruar gjashtëmbëdhjetë pajisje. Pasi ta bëni këtë, ajo konsiderohet e plotë.

Fushata e Dritës

Pavarësisht personazhit të zgjedhur nga lojtari, ai duhet të shkojë te kryeplaku i fshatit Grodet, i cili po merret me borxhet pasi ka vjedhur çanta me bizhuteri. Detyra e parë është gjetja e hajdutëve, të cilët të gjithë i konsiderojnë grabitës. Ne marrim çantat e tyre. Pas kësaj, heroi do të ketë detyrën tjetër - kërkimin e një ekspedite kukudhësh. Për ta bërë këtë, duhet të shkoni në tavernën "Royal Den", e cila ndodhet në kryeqytetin e Griffinboro. Mësojmë se kukudhët u shfaqën këtu disa muaj më parë. Më tej, shtegu shtrihet në perëndim deri në shpellë, nga e cila heroi liron robërit. Një vajzë tha se motra e saj e dinte se ku ta gjente Traktorin. Shkojmë në tokën e orkeve. Pasi bisedojmë me ta, mësojmë për detyrën tjetër. Ai konsiston në sjelljen e dhjetë dhëmbëve të trollit të këqij tek orkët. Heroi mposht armiqtë dhe përfundon detyrën.

Më pas, ne duhet të vrasim përbindëshin që bllokon rrjedhën e lumit. Pasi kanali të kullohet me ndihmën e magjive të shamanit, nuk do të jetë e vështirë të përballeni me përbindëshin. Kukudhët raportojnë se serafinët kanë mësuar për rrjedhjen e magjisë. Le të shkojmë në anije. Ai na çon në ishull. Këtu heroi do të takohet me mbretëreshën vendase Sophia. Ajo raporton se Lyosilat është në ishull. Unë do të shkoj ta takoj. Lyosilat thotë se për mbrojtje na duhet një amulet nga peshore dragoi. Ne e marrim atë.

Detyrën tjetër e jep Mer-Kil. Ai propozon të shkatërrojë demonin që jeton në botën e Karnakh. Pas përfundimit të këtij misioni, shkojmë në familjen Grakk. Pasi kemi bërë rrugën nëpër këneta, i afrohemi fshatit. Plaku e fton heroin të bëhet i afërm i tij. Shkojmë te shamani që jeton pranë Urës së Shenjtë. Ai kryen ritualin e nevojshëm. Pas përfundimit të një sërë detyrash, gjendemi në shkretëtirë. Këtu takojmë një person që flet për situatën që është krijuar në vend. Për të kapur pushtetin, djali i mbretit vendosi të krijonte një armë shkatërruese. Por për këtë i duhet një recetë që duhet ta sjellim nga shpella. Pasi përfunduam detyrën, ne kërkojmë në shkretëtirë alkimistin Assim, i cili pasi lexon rrotullën, kërkon t'i sjellë gjakun e një akrepi. Është e nevojshme për të krijuar armë. Pas përfundimit të detyrës, shkojmë në xhungël. Këtu po kërkojmë një qytet dhe krijojmë holograme. Informacioni mbi to tregon se Makina me interes për heroin është e padukshme dhe ndodhet në një vend krejtësisht tjetër. Shkojmë me anije në ishull për çelësin. Është në Get it marrë duke vrarë monstrat në ishull.

Kthehemi dhe shkojmë në kështjellë, ku beteja është në lëvizje të plotë. Ne mposhtim armiqtë dhe shkojmë në sallën e madhe në të cilën ndodhen kompjuterët. Kalojmë nëpër katër dyer , për të shkatërruar 16 pajisje. Aktivizoni hologramet dhe shkatërroni platformat blu. Misioni i përfunduar.

botim i artë

Vazhdimi i serisë Sacred 2 është Sacred 2: Gold Edition. Kalimi i kërkimeve është një histori intriguese, sekrete anësore dhe detyra nga të cilat heroi do të duhet të zbulojë. Për ta bërë këtë, lojtari zgjedh një nga gjashtë personazhet. Edicioni Walkthrough Sacred 2: Gold përfshin magji komplekse si dhe të lë pa frymë teknikat e luftimit. Heroi ka qasje në një numër të madh armësh dhe sendesh. Në procesin e kalimit të Sacred 2: Gold Edition, të gjithë mund të zgjedhin në mënyrë të pavarur atributet e nevojshme për karakterin e tyre. Kjo do të krijojë një hero unik. Kalimi i Arit të Shenjtë mund të kryhet me kalë. Ato mund të blihen nga shitësit që tregtojnë në pjesë të ndryshme të Ankarisë. Kalërimi në lojë i përshtatet karakterit dhe ndikon shumë në shumë aspekte të veprimeve të tij. Kafshët ofrojnë bonuse shtesë. Përveç kësaj, ata përmirësojnë aftësitë luftarake të heronjve.

E shenjta 3

Të gjitha ngjarjet që ndodhin në këtë lojë shpalosen, si në versionet e mëparshme, në Ancaria. Pas veprimeve të përshkruara në pjesën e parë, kanë kaluar 1000 vjet. Gjatë kalimit të Sacred 3, ne njihemi me antagonistin kryesor - Zane Ashen, sundimtarin e Perandorisë Ash. Humori është në kërkim të një objekti të lashtë, Zemrës së Ankarisë, të cilën ai dëshiron ta marrë.

Personazhi kryesor gjatë kalimit të Shenjtë 3 kërkon ta pengojë atë që ta bëjë këtë. Ndryshe nga lojërat e mëparshme, autorët i pajisën luftëtarët me inteligjencë të përmirësuar dhe do të jetë e mundur të veprohet kundër armiqve vetëm me përdorimin e aftësive të caktuara ose duke përdorur objekte ndërvepruese të vendosura në hartë.

Akull dhe gjak

Pasazhi i Sacred 2: Ice Blood e çon lojtarin në kohët që i paraprinë pjesës së tretë me 900 vjet. Shtuar këtu personazh i ri- Drakomage, dhe gjithashtu zgjeroi territorin e Ancaria. Nuk është e nevojshme të udhëtoni nëpër këto toka, megjithëse kërkimet e përfunduara atje do të regjistrohen në aktin e 11-të.

Jep detyra Zombie Bob. Së pari, ai i kërkon heroit të sjellë disa rripa lëkure dhe lëkura. Nga ky material ai dëshiron të qepë një pelerinë. Heroi do të duhet të mbledhë pesë rripa lëkure, të cilat do të bien nga Champions, dhe të njëjtën sasi lëkure, që mund të merret nga Kuajt e Zjarrit. Pas përfundimit me sukses të detyrës, shitësit do të vijnë në fshat. Ata do të ofrojnë të blejnë një kalë zjarri, si dhe një njëbrirësh të zi ose të bardhë. Në këtë version të lojës, karakteristikat e kalorësve nuk janë të dukshme.

Ne kemi shqyrtuar fazat kryesore të kalimit të lojës. Paç fat!

Ishulli turistik Orc

Nëse shkoni nga Khorad-Nur në jug në det, dhe pastaj gjatë gjithë rrugës në lindje, në shkëmb, do të gjeni një shteg të ngushtë që të çon në skelë. Në skelë, do të vini re një varkë në të cilën mund të shkoni në ishullin ku pushojnë orkët. Orku në skelë do të na kërkojë që ta çlirojmë nga turistët e bezdisshëm. Shkelni peshqirët e këtyre turistëve ork dhe ata do t'ju sulmojnë. Pasi t'i vrisni të gjithë, flisni përsëri me orkën në skelë dhe ai do t'ju japë syze dielli si dhuratë.

Shpata me lazer Jedi

Kur luani si Serafi, ju keni mundësinë të merrni një shpatë të vërtetë Jedi. Së pari ju duhet të çlironi një serafin të kapur nga magjistarët e zinj pranë Bellevue. Ky serafin po mbahet në një shpellë në lindje të rezidencës së vjetër ku fillon vampiresha. Pastaj shkoni në Khorad-Nur dhe shkoni në lindje prej tij, përtej shtratit të një lumi të tharë, shkoni në jug te shkëmbinjtë dhe përsëri në lindje përgjatë tyre. Do të shihni një ndërtesë të djegur, në të cilën do të gjeni një serafin që po vdes, pas vdekjes së të cilit do të merrni një shpatë lazer.

Niveli Pacman

Në qytetin e Fairy Crossing, shkoni prapa shtëpisë së farkëtarit në veri dhe kthehuni në perëndim. Kur të arrini në pyll, kërkoni një shteg mezi të dukshëm që të çon në jugperëndim. Në fund të shtegut, do të gjeni një shpellë që përmban një mini-lojë Pacman. Mblidhni topa të verdhë, ata shtojnë përvojën, dhe ato blu duhet të shmangen, sepse. bëjnë dëm...

Tristram

Dilni nga Kalaja Mistdale dhe ndiqni bregun e lumit në verilindje. Duke kaluar kështu në burimet e lumit, do të gjeni fshatin Tristram, i njohur për ju që nga Diablo e parë.

Gjërat e Jasonit

Në veri të fshatit Drakkenden (ai ku jeton dragoi paqësor) ka një shteg të kamufluar mirë nëpër pyll që të çon në një gropë që përmban maskën e hokejit dhe hanxhar të Jasonit nga filmi "Premte më 13". Vetëm Gladiatori mund t'i përdorë ato.

mbretëresha e vampirëve

Duke hyrë në tavernën Call of Ascaron, e cila ndodhet në jug të Braverock dhe duke shkuar në këndin e sipërm të djathtë, mund të bisedoni me një burrë të quajtur Lucius, më pas ta vrisni dhe të merrni çelësin, i cili do të hapë hyrjen në birucë X6. pastaj duke shkuar në birucën X7 - mund të luftoni Mbretëreshën e Vampires.

Shënim: funksionon vetëm kur luan si Vampiressa

Varri i Torvinit

Ju mund të vini në varr në dy mënyra:

1. përmes birucës 73, e cila ndodhet në jugperëndim të Hedgetonit Jugor

2. përmes birucës 76, në perëndim të dragoit, i quajtur Sssilith, Swamp Dragon

Pastaj, një herë në zonën me një liqen të vogël, gjeni një pemë (rreth të kuq) - nën të do të ketë një varr në të cilin garantohet se do të gjeni Macen e Torvinit.

Për më tepër, në të njëjtin vend, mund të kryeni një kërkim sekret:

merrni shpatën (rrethin e gjelbër) dhe çojeni në liqen, ku do t'ju presë gjuajtësi i pyllit Arogarn.

Shënim: Kërkimi sekret mund të përfundojë vetëm duke përfunduar kërkimin "Wood Shooter Arogarn" - në jugperëndim të Bellevue - jo shumë larg nga vezët e Elfit të Errët dhe të Elfit të Drurit.

varr i fshehur

Vertikalisht lart nga Mascarell, ka një ishull. Pranë ishullit ka një kërkim "Boris of Garfield". Pastaj përtej ishullit dhe përtej lumit në të majtë. Pastaj lart lumit, në mënyrë që lumi të jetë në të djathtë, derisa të shfaqet pylli. Dhe përmes pyllit lart dhe majtas ka një shteg të padukshëm që të çon në varr. Ka një sëpatë dhe një hark, dhe mbi varr është shkruar emri dhe 2 data.

Nëntoka e Shenjtë

Babilonia 5

Kjo vezë e Pashkëve nga filmi Babylon 5, në fund të shpellës shtrihet Shadow Cruiser. Gjetur në pyllin Dryad. Është një ashensor që të çon në shpellë. Nëse i afroheni kryqëzorit, ai do t'ju vrasë menjëherë, siç dëshmohet nga mbishkrimi në dhomën tjetër.

tregtar lëndë druri

Në vendndodhjen Underworld "a" Balsiming Forest "ekziston një tregtar i fshehur i cili ndodhet në pyje, ju mund të arrini tek ai përmes një shtegu të vogël nëpër pyll. Tregtari në vetvete nuk është i shquar, por as ai nuk do të jetë i tepërt.

Tregtar druri 2

Në vendndodhjen Underworld "a" Balming Forest "ka një tjetër tregtar të fshehur. Ai fshihet në një shtëpi pranë portës që çon në detyrën e Ferrit të Gjelbër dhe është një i pavdekur, emri i tij është Mick swift (pirat).

varri juaj

Ka një varr në vendbanimin Khaduk, kur përpiqeni ta hapni, mbi të shkruhet emri i personazhit tuaj, nuk ka asgjë të jashtëzakonshme në varr.

Arkanoid

Në pyllin e Dryadeve, siç e dini, ka dy portale. Përmes asaj që ndodhet në veri (me hark) futeni në dhomën ku qëndron tregtari dhe dhoma ka një arkanoid. Mund ta luani. Si? - e lehtë për t'u hamendësuar. Fitimi është përvojë. (100 për top të goditur). Ndonjëherë portali nuk hapet, nëse kjo ndodh, atëherë duhet të kaloni të gjithë kërkimin "Rruga e Luftës" dhe të hidheni përmes kalimit në portal dhe të teleportoni në Pyllin Dryad.

varrezat malore

Në veri të ishullit vullkanik ka një hyrje në shpella në formën e një belveder guri. Mënyra atje është shumë, shumë e thjeshtë - vetëm të verbërit mund të mos e vënë re atë. Rruga është e shënuar në hartë dhe pjesa e saj "e fshehtë" është në fakt një vijë e drejtë midis gëmushave të dendura pemësh. Shkojmë në shpellë. Të vdekurit po bien mbi ne dhe ne po pastrojmë shpejt birucën nga armiqtë. Ka shumë varre në Ankari dhe në biruca dhe gjithnjë e më rrallë zbulojmë të reja. Por më kot! Kur të hapësh varret në këtë birucë, do të bien shi mbi ju shefat si Zoti i pyllit etj. Dhe në pjesën veriore të birucave, heronjtë zvarriten nga varret (Elf Elf ose Elf, etj.)

Blizzard dikur krijoi një lojë legjendare të quajtur Diablo. Dhe zilia erdhi në botë. Shumë shpresonin të kalonin suksesin e lojës origjinale, me titanët e tjerë të krijimit të lojës, Westwood, duke filluar këtë ndjekje. Sidoqoftë, si Nox ashtu edhe klonët e mëvonshëm qëndruan vetëm me ndrojtje anash, duke mos pasur asnjë shans për të fituar. Dhe Blizzard, ndërkohë, lëshoi ​​Diablo 2 për masat, duke u shkëputur edhe më shumë nga ndjekësit e tyre. Deri vonë, përpjekjet e tyre të ndrojtura për t'iu afruar së paku rrëzës së fronit dukeshin mjaft patetike. Ndërkohë, kërcënimi i vërtetë u shfaq në mënyrë të padukshme, nga ku nuk pritej fare: nga kolonët plotësisht entuziastë të Gjermanisë. Dhe ajo u quajt - e shenjtë ...

Menaxhimi i vështirë

Në fakt, nuk është shumë e komplikuar, por në ndjekje të "më të madhe, më mirë, më të madhe", krijuesit e lojës padashur komplikuan ndërfaqen jashtëzakonisht të thjeshtë të Diablo 2. Prandaj, është më mirë të lexoni kurs i shkurtër për menaxhimin e të mësuarit. Dhe gjëja më e rëndësishme për t'u mbajtur mend menjëherë: për të shijuar lojën, duhet të mësoni të gjithë çelësat e nxehtë. Dhe ata u kujdesën në masë të plotë - tastiera është "mbushur" jo më keq sesa në një lloj simulatori fluturimi. Pra, lexoni me kujdes shiritin anësor.

Butoni i majtë i miut, sipas të gjitha ligjeve lojëra të ngjashme, përdoret për të lëvizur personazhin dhe për të sulmuar armikun, i duhuri përdoret për të përdorur sulme dhe magji të veçanta. Roli i miut, siç pritej, është përgjegjës për largimin / afrimin e skenës së ngjarjeve. Në të djathtë janë fytyrat e heroit tuaj dhe të atyre që e shoqërojnë atë. Prej tyre mund të mësoni vetëm për gjendjen e tyre shëndetësore. Epo, duke klikuar në surrat, mund të tërhiqni armët nga një vartës, duke i dhënë atij më të mirën në këmbim. Mbani në mend se shoqëruesit përdorin kryesisht armët më të thjeshta, kështu që nuk do të funksionojë të vendosni një hark të fuqishëm në një gjuajtës të dobët.

Më poshtë ndodhet një panel modest, mbi të cilin ka pesë çelësa që korrespondojnë me pesë lloje flluskash dhe pesë butona kryesore (të cilët janë dyfishuar mrekullisht nga çelësat e nxehtë) - një çantë shpine, vetitë e lojës, marrja e gjërave, një hartë dhe një ditar.

Në anët e panelit janë qelizat e armëve dhe pronat e veçanta. Në total, supozohet të jenë 5, por në fillim ka vetëm 1 qelizë të secilit lloj, dhe të mëposhtmet shtohen në çifte në nivelet 2, 8, 16 dhe 30. Për përdorimin e tyre të shpejtë, janë rezervuar çelësat e numrave nga 1 në 0. Prandaj, armët bien nga 1 në 5, dhe aftësitë dhe magjitë - nga 6 në 0.

Është e rëndësishme: Slotet e armëve ndryshojnë në atë që ato mund të investohen me 2 armë me një dorë, si dhe me armë dhe një mburojë. Vetëm për këtë ju duhet ta vendosni armën jo në qendër, por në anën e djathtë të qelisë. Vetëm për manipulime të tilla me armë është e nevojshme të zotëroni aftësinë "për të përdorur armë me dy duar".

Revista duket e mahnitshme. Ai jo vetëm që përmban një listë detyrash për akte dhe kapituj, por gjithashtu ka mundësinë të mësojë pak më shumë për aftësitë, aftësitë dhe magjitë tuaja. Dhe në të njëjtën kohë të sqaroheni për kohën e lojës, shpejtësinë e pompimit dhe karakteristikat e përbindëshave të vrarë.

Dhe së fundi, ka dy gjëra e pabesueshme duke e bërë jetën më të lehtë. Ky është një koleksion automatik i artikujve (çelës A) dhe një hartë në shkallë të gjerë të zonës (kyç Tab). E para do t'ju lejojë të mos merrni çdo gjë të rënë me dorë, e dyta do të thjeshtojë problemin se ku tjetër duhet të shkoni.

Përqafoni pafundësinë!

Përshkrimi i një personazhi është i lehtë. Ai përbëhet nga karakteristika, aftësi dhe aftësi të veçanta. Karakteristikat janë të njëjta për të gjithë heronjtë. Vetëm numrat ndryshojnë, në varësi të preferencave luftarake të një ose një tjetër luftëtari. Çdo nivel ju merrni 1 pikë, e cila mund të investohet në një nga statistikat që ju pëlqen. Epo, çdo nivel i vetë karakteristikave rritet me një sasi të caktuar, karakteristike për secilin hero.

Eshte interesante: statistikat janë më mirë të kursehen dhe të mos investohen askund. Investimet tuaja nuk do të ndikojnë shumë në zhvillimin e heroit (duhet të investoni shumë për të vërejtur kthimin), por ndonjëherë hasni artikuj që kërkojnë 1-2 pikë në një ose një karakteristikë tjetër. Pikërisht atëherë syzet vijnë në ndihmë. Sidoqoftë, loja ka një sistem verifikimi jo të rreptë, dhe ju mund të "përshpejtoni" në karakteristikën e dëshiruar me unaza dhe amuletë dhe, duke marrë një artikull, t'i hiqni ato. Në të njëjtën kohë, dorezat shumë të nevojshme ose një rrip nuk do të bien përsëri në çantën e shpinës.

Kujdes! Hera e parë në arenë!

Karakteristikat

Ju mund të mësoni për karakteristikat duke hapur çantën tuaj të shpinës. Në këtë rast, ato do të vendosen në këndin e sipërm të djathtë. Ekziston edhe një buton i vogël që ju lejon të kaloni midis karakteristikave dhe aftësive. Forca (forca) rrit sulmin, sasinë e jetës dhe dëmtimin nga armët e përleshjes. Qëndrueshmëria rrit mbrojtjen dhe zvogëlon dëmtimin e helmit. Shkathtësia gjithashtu rrit mbrojtjen dhe dëmtimin nga armët me rreze. Rimëkëmbja e shëndetit (rigjenerimi fizik) përshpejton rikthimin e jetës dhe ndikon në qëndrueshmëri. Rigjenerimi mendor rrit dëmtimin e magjisë dhe ftohjet. Karizma e lartë do t'ju lejojë jo vetëm të ulni çmimet tek tregtarët, por edhe të duroni kafshimet helmuese shumë më lehtë. Vetëm poshtë aftësive, ju mund të shihni gjendjen e shëndetit tuaj (maksimum dhe total), sulmin dhe mbrojtjen (plus menjëherë përshkrim i përgjithshëm përbindëshi i fundit që keni vrarë), dëmtime normale dhe speciale të goditjes dhe statistika të rezistencës. Natyrisht, sulmi është një shans për të goditur armikun, dhe mbrojtja është një shans që ju të mos goditeni. Rezistenca - zvogëlimi i një ose një lloji tjetër të dëmtimit dhe llojeve të ndryshme të dëmtimit duhet mbajtur gjithmonë parasysh, sepse e njëjta armë mund të shkaktojë të gjitha llojet e dëmeve në të njëjtën kohë (fizike, të zjarrta, magjike dhe helmuese). Epo, mos harroni për shpejtësinë e sulmit dhe shpejtësinë e lëvizjes. Çdo goblin do të arrijë lehtësisht me një kundërshtar të ngadaltë, dhe ai që godet më shpejt ka një shans më të madh për të fituar.

aftësitë

Aftësitë - një grup përmirësimesh të performancës, në fillim ka vetëm 2 prej tyre, por me një rritje të niveleve, heroi merr mundësinë të zgjedhë dhe të mësojë aftësi të reja. Aftësitë e reja mund të merren në nivelet 3, 6, 12, 20, 30, 50. Në total ka një zgjedhje prej 13 aftësish (2 të parat aplikohen automatikisht). Pikat shtesë mund të investohen në aftësi të përzgjedhura tashmë, duke i përmirësuar ato. Numri i pikëve të marra varet nga numri i aftësive të reja të marra - në nivelin e 2-të 1 pikë, nga i 6-ti - 2 pikë, nga i 12-ti - 3 pikë e kështu me radhë. Në përgjithësi, aftësitë e heronjve të ndryshëm janë të ngjashme dhe ndryshojnë, kryesisht vetëm në nivelin në të cilin shfaqen. Vlera e aftësisë nuk mund të jetë më e madhe se niveli i karakterit.

Njohuri për magjinë (Magic lore), njohuri për armët (Weapon lore). Rritja e dëmit të shkaktuar nga armët magjike ose konvencionale (prek të gjitha llojet e magjive ose armëve menjëherë).

Meditim. Rrit efikasitetin e rikuperimit të shpirtit.

Magjia e tokës, magjia e ujit, magjia e zjarrit, magjia e ajrit, magjia e hënës, magjia qiellore. Rrit shpejtësinë e rikuperimit dhe hedhjes së magjive të sferës së zgjedhur të magjisë.

Kalorës (Kalorës). Aftësia ju lejon të hipni në kuaj me një nivel më të madh se 1.

Njohuri për shpatën, njohuritë e personelit, Luftimet me rreze, Dija me sëpatë, Armët me doreza të gjata, Përdorimi i dyfishtë, Armët luftarake të paarmatosura (Lufta e paarmatosur), posedimi i teheve (luftimi me teh). Aftësia rrit karakteristikën e sulmit dhe shpejtësinë e sulmit të llojit të zgjedhur të armës. Zgjidhni një aftësi të preferuar dhe përdorni atë në maksimum.

Shkathtësi. Aftësia rrit karakteristikat e sulmit dhe mbrojtjes.

Tregtisë. Aftësia e bën tregtinë më fitimprurëse për ju. Aftësi budallaqe, mos e merrni kurrë.

Shtesa (Kushtetuta). Rrit rikuperimin e HP dhe rrit efikasitetin e rikuperimit të shëndetit.

Çarmatosje. Në luftimin dorë më dorë me një kundërshtar, ndonjëherë bëhet e mundur që të eliminohen armët nga duart - nga 1.1% nga 1 aftësi në 99% nga 90 aftësi. Ju mungojnë paratë? Mjafton ta marrësh këtë aftësi dhe të mos investosh më asnjë pikë në të. Dhe thjesht merrni atë që bie nga armiku gjatë betejave ...

Mbrojtja e mburojës (Parrying). Karakteristika e mbrojtjes është rritur. Nëse përdorni një mburojë, atëherë efekti mbrojtës prej tij gjithashtu rritet.

Forca të blinduara. Të gjitha rezistencat dhe shpejtësia e lëvizjes janë rritur.

Gjakthithje. Rritja e shpejtësisë së hedhjes së magjisë dhe shpejtësisë së rikuperimit ndërsa jeni në gjendje vampir.

Përqendrimi. Përshpejtimi i rikuperimit të aftësive luftarake. Aftësia e zgjedhjes së parë. Pafundësisht i nevojshëm për mbijetesë nga ata që përdorin aftësi të veçanta luftarake.

Vampirizmi. Rimëkëmbja e përshpejtuar e të gjitha aftësive luftarake në formën e një vampiri.

Njohuri për kurthe (Trap Lore). Ftohja e reduktuar e aftësive të lidhura me kurthin.

Balistika. Një efekt i ngjashëm me njohjen e kurtheve, por dy herë më i dobët. Përveç kësaj - një rritje në shpejtësinë e sulmit të kurtheve. Sikur të anashkalonte kufirin e nivelit të aftësive (2 aftësi për temë).

Aftësi të veçanta

Aftësi të veçanta - diçka në të cilën personazhet janë krejtësisht të ndryshëm nga njëri-tjetri. Secili prej heronjve ka një numër të ndryshëm të këtyre aftësive, dhe shumica e tyre ndahen në 2 "sfera". E veçanta e aftësive është se pas përdorimit të tyre duhet të kalojë pak kohë për t'u rikuperuar. Në këtë rast, kur përdorni një magji ose aftësi, rikuperimi do të ndodhë për të gjitha aftësitë e sferës (por për sfera të ndryshme, rikuperimi mund të ndodhë veçmas). Sa më i lartë të jetë niveli i aftësisë, aq më e gjatë është koha e rikuperimit. Sidoqoftë, me ndihmën e karakteristikave dhe aftësive të caktuara, ftohja mund të reduktohet. Gjithashtu, përshpejtimi i rikuperimit ndodh gradualisht me rritjen e niveleve.

Aftësitë e veçanta nuk blihen. Runet për ta mund të gjenden vetëm duke i rrëzuar nga armiqtë. Përdorimi i të njëjtës rune në mënyrë të përsëritur do të rrisë nivelin e magjisë ose aftësisë. Së bashku me nivelin, do të rritet si efektiviteti i aftësisë ashtu edhe ftohja e saj. Nëse kjo është një aftësi e përdorur shpesh, atëherë është më mirë, në kurriz të fuqisë së saj, të lini ftohjen në nivelin 3-5 sekonda.

Kur përdorni aftësi, mjeshtri i kombinimeve bëhet personi më i nevojshëm. Ai mund të shkëmbejë runat që nuk ju nevojiten për heronjtë e tjerë dhe të bëjë kombinime aftësish për përdorimin më të mirë të tyre.

Sigurisht, aftësitë dhe aftësitë e veçanta do të diskutohen më në detaje kur studiohen heronj të veçantë.

Ndihmës, përtacë dhe dëmtues

Bota në të cilën ju duhet të rregulloni drejtësinë nuk është aspak bosh. Ajo është e përmbytur me turma armiqsh të ndryshëm, të etur për të mposhtur heroin tonë. Por jo më pak turma - civilë të zakonshëm, që vuajnë rëndë në pritje të një heroi vrapues, të cilit mund t'i jepej një detyrë. Disa madje janë të gatshëm të bashkohen për një kohë. Por vetëm për një kohë - pjesën tjetër të kohës heroi do të duhet të shpëtojë pyjet, fushat dhe qytetet në një izolim të shkëlqyeshëm.

Të parët në listë do të jenë shpërndarësit e rregullt të kërkimit. Megjithëse detyrat e linjës kryesore shpërndahen nga njerëz që janë madje mjaft të pazakontë - i takoni një herë dhe ata nuk i hasin më gjatë rrugës. Por të tjerët mund të dallohen nga lagjja dinake e pasthirrmave dhe pikëpyetjeve mbi kokën e tyre. Detyra e përfunduar i dorëzohet punëdhënësit, por tani mbi kokën e tij ka mbetur vetëm një pikëçuditëse.

Dy vajza nën dritare.

Përveç punëdhënësve, ka edhe vetëm punonjës. Këta janë mjeshtra të kombinimeve, farkëtarë, shitës dhe tregtarë kuajsh. Të parët për para bëjnë kombinime nga aftësitë tuaja luftarake ose magjitë që aplikohen me një klikim. Efekti i tyre mund të jetë tepër vdekjeprurës, por ato rimbushen edhe më shumë se sa do të bënte shuma e magjive të grumbulluara. Edhe pse ndonjëherë kjo është e nevojshme - për shembull, për të hedhur shpejt një grup aurash ose magji me veprim të gjatë që kombinohen sipas efektit. Për më tepër, mjeshtri i kombinimeve është i angazhuar në shkëmbimin e runave të arteve marciale dhe magjisë që nuk ju duhen (gladiatori juaj mund të jetë shumë i pafat, dhe vetëm runat e profesioneve të tjera do të bien) për ato të nevojshme. Kursi është si më poshtë: 2 rune - 1 çdo rune; 3 runa - 1 çdo rune për heroin tuaj; 4 runa - 1 rune për të zgjedhur për heroin tuaj. Kjo e fundit, edhe pse më e shtrenjtë, ju lejon të merrni runën e dëshiruar, dhe jo diçka që nuk nevojitet fare.

Është e rëndësishme: nëse e keni përmirësuar runen, atëherë kombinimi me pjesëmarrjen e tij duhet të përditësohet. Sidoqoftë, mjeshtrit e kombinimeve e marrin atë me çmim të ulët.

Farkëtari nuk i riparon gjërat. Ai i perfeksionon ato gjëra. Saktësisht aq herë sa gjëja mund të ketë lojëra elektronike përmirësimi. Nuk është falas, sigurisht, por shpesh ia vlen. Të gjitha përmirësimet janë parashikuar paraprakisht, por nëse gjeni disa sende veçanërisht të rralla, atëherë farkëtari do të tensionohet dhe do të shkojë përtej rregullave të gjata dhe të përcaktuara rreptësisht. E vetmja e keqe është se ka pak artikuj të tillë-përmirësime.

Është e rëndësishme: as një kovaç dhe as një mjeshtër i kombinimeve nuk do të funksionojë vetëm për ju. Për të filluar përdorimin e tyre, ekzistojnë dy detyra shtesë. Në të parën, duhet të gjeni një farkëtar (të dhënë në fshatin fillestar), në të dytën - të gjeni një libër magjie për mjeshtrin e kombinimeve (të dhënë në vendbanimin Silver Creek). Sigurohuni t'i përfundoni këto detyra, në mënyrë që më vonë të mund të përdorni shërbimet e artizanëve në maksimum.

Me një frymëmarrje të tillë, ju duhet të lani dhëmbët më shpesh!

Shitësit, të cilët ndryshojnë nga qytetarët e tjerë në thasë të artë mbi kokë, janë të angazhuar në blerjen e asaj që nuk ju nevojitet dhe shitjen e asaj që ju nevojitet. Tregtarët e kuajve blejnë vetëm kuaj nga ju. Për të blerë një kalë, duhet të zgjidhni nga ato që ju pëlqyen drejtpërdrejt. Në të njëjtën kohë, nëse kali nuk është i disponueshëm për ju për shkak të një aftësie të ulët kalërimi, atëherë imazhi i një patkoi mbi një kalë do të kryqëzohet.

Armiqtë që do të hasni janë të ndryshëm. Si njerëzit ashtu edhe përbindëshat. Për më tepër, këto të fundit mund të jenë edhe humanoide (si goblinat), edhe kafshë, edhe përrallore, siç janë dragonjtë. Shumica priren të lëvizin në tufa, megjithëse përbindëshat vërtet të fortë preferojnë të jetojnë vetëm. Nëse ju ka ndodhur të hasni në një tufë, atëherë vetë drejtuesi i kësaj pakete do të nxitet nga një rreth i kuq nën këmbët tuaja me thumba që dalin prej tij në të gjitha drejtimet. Dhe sa më të theksuara këto thumba, aq më i fortë është lideri.

Duke gjykuar nga rrethi me thumba - qartë udhëheqësi.

Eshte interesante: habitatet e përbindëshave janë të paparashikueshme. Disa mund të jetojnë përgjithmonë në një copëz të zgjedhur, duke u përditësuar sapo të largoheni, pasi të keni pastruar territorin. Por të tjerët, pas shkatërrimit të tyre, vdesin pa lënë gjurmë. Sidoqoftë, më shpesh përbindëshat do të përditësohen në rrugët dhe rrugët e njohura.

Dhe, së fundi, shokët. Ju nuk mund t'i punësoni ata këtu. Ata mund të bashkohen vetëm për kohëzgjatjen e misionit tuaj. Por! Partnerët për kohëzgjatjen e detyrave të rastësishme janë të vdekshëm. Por luftëtarët që bashkohen me ju për kohëzgjatjen e detyrave të linjës kryesore jetojnë të lumtur përgjithmonë. Kjo është, natyrisht, dhe ata vdesin. Por, pasi shtrihen në bar dhe pushojnë, ata rilindin dhe fillojnë të shkatërrojnë armikun me energji të përtërirë (dhe më e rëndësishmja, me shëndet të plotë). Por gjëja më e mirë për partnerët në këtë lojë është se ata nuk mund të humbasin ose të mbeten prapa. Partneri i mbetur bën një kërcim hapësinor dhe shumë shpejt do të jetë e mundur të vëzhgoni se si ai, i mërzitur, pret afrimin tuaj. Mirë, megjithatë.

Një kalë mund t'i atribuohet shokëve më besnikë. Ajo nuk do të të lërë kurrë. Përveç kur ajo shkatërrohet para jush. Dhe kjo mund të ndodhë, ndaj blini shalë për kuajt që rrisin vitalitetin e tyre. Përfitimet e kuajve janë mjaft specifike - shpejtësia e lëvizjes rritet. Dëmi, megjithatë, është gjithashtu i konsiderueshëm - disa aftësi nuk mund të përdoren nga një kalë, dhe kali lyhet shumë më shpesh në këmbë. Përveç kësaj, kali nuk lejohet të hyjë në biruca dhe ndërtesa. Por sa shpejt vrapojnë!

Eshte interesante: kalorësi mund të përdorë trukun e mëposhtëm. Kuajt priren të vrapojnë disi më shpejt se përbindëshat. Dhe nëse, pasi të keni klikuar butonin e majtë të miut mbi përbindësh, shkoni përpara, atëherë kalorësi ynë do të qëllojë automatikisht në objektivin e zgjedhur ndërsa lëviz derisa të vritet. Për më tepër, ai do të qëllojë në objektivin më të afërt, në mënyrë që para vdekjes së përbindëshit të zgjedhur fillimisht, mund të ndodhin disa vdekje të armiqve më të shkathët.

Nga shtëpitë tek unazat...

Në Diablo 2, u bë e mundur të jetosh dhe të luftosh jashtë birucave, megjithëse, duke arritur atje, nuk mund të shpresoje se do të dilje së shpejti. Sacred na dha jo vetëm mundësinë e kalimit pseudo-jolinear dhe hapësirave të mëdha të lira, por edhe birucat më të vogla (megjithatë, ka disa përjashtime) dhe shtëpi. Shpellat dhe bodrumet këtu janë jashtëzakonisht të vogla në madhësi, dhe humbja në to nuk do të funksionojë. Por shtëpitë janë bërë shumëkatëshe (edhe pse askush nuk jeton në to), dhe pallatet më të mëdha kanë fituar bodrume të vogla ku rriten dhe shumohen përbindëshat. Më vete, vlen të përmendet një strukturë e tillë si një amfiteatër, ku gladiatorët argëtohen. Dhe çdo hero tjetër mund të fitojë para shtesë duke luftuar kafshët e egra atje. Mjafton t'i afroheni organizatorit të lojërave dhe të pajtoheni me detyrën, gjatë së cilës duhet të shkatërroni 3 kundërshtarë.

Në vend të magjisë së lëvizjes, ekzistojnë dy lloje portalesh magjike në Ancaria. Të parët janë të lidhur në një sistem të vetëm magjik që ju lejon të kaloni në çdo portal të aktivizuar të këtij sistemi (po, së pari duhet të shkoni në portal në këmbë dhe ta ndizni). Por kur hyni në portalin e parë, mund të shihni një listë të të gjitha qyteteve në të cilat ndodhen portalet dhe vetëm atëherë të përfshiheni me qëllim në përfshirjen e tyre. E dyta - portalet me dy drejtime, të ndërlidhura në mënyrë të ngurtë.

Shfaqje mode.

Nga Diablo 2, sistemi i vendosur mirë i artikujve dhe grupeve të pajisjeve të rralla është ruajtur. Pra, gjërat e rralla quhen të verdha, gjërat magjike janë blu dhe gjërat unike janë portokallia e ndezur. Ekzistojnë gjithashtu artikuj specifikë për çdo lloj heroi. Ata do të kenë jo vetëm emrat e ngjyrës karakteristike, por edhe klasa e heroit që mund t'i përdorë është e nënshkruar në rreshtin e dytë. Nëse mbledhni një numër të caktuar gjërash (3 ose më shumë) që kanë të njëjtin drejtim (për shembull, mbrojtje e fortë kundër zjarrit), atëherë së bashku ato do të kombinohen në një grup që do të përmirësojë një ose një karakteristikë tjetër. Pastaj një rreth do të shfaqet në këndin e sipërm të majtë të "kukullës", e cila është përgjegjëse për të njëjtat karakteristika shtesë, dhe heroi do të fillojë të "shkëlqejë" me një ngjyrë të ngjashme me dritën e një flluskë.

Beteja është në ecje të plotë.

Këmbët e grupeve ultra të rralla të armaturës dhe armëve rriten nga të njëjtat burime. Ngjyra e tyre është e njëjtë për të gjithë (jeshile) dhe përbërja e këtyre kompleteve mund të shihet në të njëjtin rreth (d.m.th. zbuloni se çfarë ju mungon akoma). Në total, çdo hero mund të ketë deri në 5 grupe, të cilat përfshijnë nga 5 deri në 7 copë armë dhe forca të blinduara. Për më tepër, për shkak të gabimeve në lojë (apo është menduar?), vetëm forca të blinduara merren parasysh në komplet, dhe arma, si të thuash, është atje, por nuk konsiderohet objekt i kompletit.

Janë ruajtur gjithashtu qeliza për përmirësimin e armëve. Vetëm tani ata janë fejuar jo nga kushdo që ka gjetur një gur të çmuar, por nga një farkëtar, të cilit i jepet një armë që kërkon përmirësim dhe një shumë të caktuar parash.

Epo, për të vendosur sende individuale nga grupet e montuara diku, ka një sënduk "bankë" në qendër të çdo fshati. Erdhi në një qytet të ri - dhe e mira juaj tashmë ka mbërritur këtu përpara jush.

Ndryshimi më domethënës në këtë fushë është karakteri unik "kukulla" për çdo hero. Në fakt, të gjithë kanë të drejtë për një përkrenare, jastëkë shpatullash, kura, pranga, doreza, zhavorr, çizme dhe një grup unazash dhe amuletash. Por kujt nuk i mjaftojnë jastëkët e shpatullave, të cilët janë të varur me unaza. Pra, shihni "konfigurimin" e heronjve më poshtë.

Më e lehtë për t'u përdorur flluska. Ata nuk kanë më nevojë të renditen në qeliza - flluskat aktuale kanë të njëjtën madhësi dhe nëse një lloj i caktuar mbetet, atëherë flluska është automatikisht e pranishme në qelizë. Dhe ka vetëm 5 lloje të tyre: shëndet, rritje e dëmtimit të të vdekurve, përvojë e shtuar, kundërhelm dhe rikuperim i shpejtë i aftësive. Flluskat e dyta dhe të treta nuk zgjasin shumë, ndaj duhet të aplikohen në vendin e duhur dhe në kohën e duhur. Nevojitet flluskë për ftohjen e aftësisë vetëm për rikuperim pas kombinimeve. Nuk ndikon në magjitë apo aftësitë e vetme.

Ndonjëherë në tokë mund të gjesh "thesare". Ato manifestohen me ndezje të rralla dhe nëse rri pezull mbi to me kursorin, do të shfaqet një mbishkrim për një "vend të fshehur magjik". Ndonjëherë ndodhin gjëra shumë të vlefshme dhe në kohë.

Ata luftuan për Ankarinë

Kjo lojë nuk mund të ekzistojë pa heronj. Dhe le të mos dolën të gjithë të ndritshëm dhe lehtësisht të dallueshëm nga të tjerët. Por ata u përpoqën. Dhe tani ju duhet të zbuloni se çfarë janë ata të fortë ose, anasjelltas, të dobët.

Gladiator

Një luftëtar i thjeshtë dhe i papërsëritshëm. Ai nuk i pëlqen kuajt, ndaj preferon të ecë. Pothuajse jo sipas tij - ai menjëherë godet në ballë dhe nuk ka nevojë veçanërisht për një armë, duke vrarë lehtësisht këdo me dorashka të peshuara. Ai është një laik i plotë në magji, por ai është i aftë për sëpata, luftime me dy duar dhe doreza luftarake, dhe nëse është e nevojshme, ai mund të zotërojë të gjitha armët e tjera. Por, duke qenë se sëpatat apo dorezat luftarake janë më karakteristike për gladiatorët, ai i preferon ato. Në veshje, mund të vërehen doreza, të pajisura zakonisht me tehe dhe të dala nga qelia, si dhe një rrip gladiatori, i cili është dy herë më i gjerë se zakonisht. Nga xhinglat, ai mund të vendosë 2 unaza dhe një amulet.

Aftësitë e gladiatorit janë të mëdha - fillimisht të njohur me njohuritë e armëve dhe përqendrimit. Shumë shpejt mëson përdorimin e sëpatës, përdorimin e dyfishtë, luftimin e paarmatosur, sulmin me rreze, përdorimin e shpatës, ndërtimin, armaturën dhe shkathtësinë. Më vonë, në njohuritë e tij tashmë të gjera, ai mund të shtojë një kalorës, çarmatim, duke përdorur një armë të gjatë, mbrojtjen e mburojës dhe një tregtar.

Aftësi të veçanta

Ai nuk ishte i stërvitur në magji, kështu që gladiatorit iu desh të zotëronte disa goditje të fuqishme, si me duar ashtu edhe me këmbë. Bukuria për hir të aftësisë ndahet në "e zakonshme", e cila mund të gjendet tek luftëtarët e tjerë, dhe "e pazakontë", e veçantë vetëm për të.

Goditje e fortë (Goditje e fortë). Një goditje shumë e fortë për armikun. E vetmja nga goditjet kryesore që përdoret edhe nga kali.

Seria (Sulmi). Seria e tij e goditjeve për disa arsye ndalet pas vdekjes së kundërshtarit të dytë. Është për të ardhur keq, goditjet janë më të forta se heronjtë e tjerë.

Goditje (goditje luftarake). Mund ta dëbojë përkohësisht armikun nga beteja, duke e hedhur prapa dhe duke i prishur shëndetin gjatë rrugës.

Shumë goditje (Multi-hit). Një goditje rrethore, në të cilën ngre të gjithë ata që pa dashje u shfaqën nën sëpatë.

Epo, le të shkojmë dhe goditje të pazakonta.

Kërcim i fuqishëm (Kërcim me këmbë). Me një kërcim të tillë, gladiatori jo vetëm që i shkakton dëm armikut, por edhe e demoralizon atë, duke zvogëluar mbrojtjen e tij. E vlefshme vetëm për këmbësorët.

Frikë. Aurë pasive që i kthen armiqtë prapa.

Hedhja e teheve. Gladiator - jo një mjeshtër i veçantë në hedhje. Prandaj, arma e tij fluturon larg, duke goditur të gjithë gjatë rrugës dhe në thelb nuk kthehet prapa.

Shpithyes (Back-breaker). Ju nuk mund ta bëni këtë nga një kalë. Dhe procesi është si më poshtë - armiku kapet dhe i thyhet shpina. Pas kësaj, armiku mund vetëm të shtrihet dhe të pushojë.

Guxim (Guxim heroik). Një atmosferë mjaft e gjatë që i lejon gladiatorit të rrisë sulmin dhe mbrojtjen për një kohë.

Grushti i perëndive. Për një veprim të tillë, duhet një kohë mjaft e gjatë për t'u përgatitur, por rezultati është mbresëlënës - gladiatori me grusht u shkakton dëme të mëdha armiqve pikërisht përballë tij. Nëse kjo është një gjë e vogël, atëherë ndodhi që një tufë e tërë goblinësh fluturuan të vdekur pas kësaj. Gjithashtu vetëm për këmbësorët.

Vështrim kamë. Një atmosferë që dëmton të gjithë armiqtë rreth gladiatorit. Pak nga pak, por çdo sekondë.

FAQJA E DYTË

Si të luajmë?

Gjëja kryesore kur luani një gladiator është të vendosni se çfarë është më e bukur për të, sëpata apo dorezat luftarake. Sëpatat janë më të forta më vete, por ka një gabim të vogël në lojë kur luftoni me armë në dy duar. Me sëpata, dëmi total do të përgjysmohet dhe për secilën dorë, një humbje / goditje do të llogaritet veçmas. Por dorezat luftarake shpojnë të gjithë goditjen dhe zakonisht të dyja godasin. Pra, mendoni për këtë... Përndryshe, zgjedhja e aftësive është e thjeshtë - merrni gjithçka përveç posedimit të një ose një arme tjetër.

Eshte interesante: u zbulua një artikull shumë interesant për gladiatorin - një amuletë që ju lejon të vrisni një kundërshtar që është në nivel më të ulët se gladiatori, thjesht duke parë këtë armik. Foto e mrekullueshme - Goblins bien në tufa rreth një gladiatori që vrapon. Ka informacione se të njëjtat gjëra mund të jenë edhe për heronjtë e tjerë, por niveli i artikujve të tillë është shumë i lartë dhe nuk ishte e nevojshme të takoheshim me të tjerë.

Për të qenë i sinqertë, gladiatori ka vetëm mjaft seri dhe goditur rëndë. Edhe pse ju mund të bëni një kombinim të aurave dhe t'i aplikoni ato sipas nevojës. Ata punojnë shumë mirë kundër kundërshtarëve të fortë. grusht i perëndive dhe shpinethyese, edhe pse nuk duhet t'i shpenzoni për të gjithë.

Serafimi

Një vajzë elegante, e veshur në mënyrë joserioze, e aftësuar mirë si në artin e përdorimit të shpatave ashtu edhe në magji. Dhe një shpatë zakonisht nuk mjafton për të, jepni dy. Por si opsion, ajo gjithashtu mund të pranojë një lloj shtize ose halberd - serafi është gjithashtu një mjeshtër për të luftuar me ta. Në magji, ajo ka një set për të gjitha rastet.

Fillon me Njohuri Magjike dhe Njohuri për Armët si aftësi, më vonë fiton Meditimin, Magjinë e Qiellit, Njohuri për Armët e gjata, Njohuri për Shpatën, Shtimin, Mbrojtjen e Mburojës dhe Kalorës. Akoma më vonë, përdorimi i dyfishtë, forca të blinduara, sulmi me rreze, shkathtësia dhe tregtari shfaqen në vazhdimësi.

Në veshje, ajo ndryshon më së shumti nga pamjet tradicionale: ju duhet të zgjidhni midis mbajtëseve dhe dorezave, si dhe çizmeve dhe dollakeve - ka vetëm një qelizë për secilën palë. Por kishte një armaturë të dytë "trupore" në formën e teheve. Një mënyrë kaq aktive për të mbrojtur shpinën. Epo, ka vetëm 2 unaza dhe një amulet.

Aftësi të veçanta

Kompleti këtu është i madh dhe ka shumë për të zgjedhur. Le të fillojmë me aftësitë luftarake tashmë të njohura. Në to, serafimi manifestohet si njohës i arteve marciale orientale. Nuk duket si kineze...

Goditje e fortë (Goditje e fortë). Thjesht një goditje e fortë për armikun.

Seria (Sulmi). Një seri goditjesh që mund të vrasin disa armiq në të njëjtën kohë (pas vdekjes së njërit, ajo kalon te një tjetër). Një zgjedhje shumë e fortë (sidomos pasi ekziston që në fillim). Ju nuk mund ta përdorni atë në kalë - por nuk mund të bëni salto të tilla dinake mbi një kalë.

Goditje (goditje luftarake). Një karateiste e re në një kërcim demonstrues nga një metër dhe më tej e lëshon kundërshtarin në tokë, duke i ndarë kohë vetes për të përpunuar të tjerët. Kali është përsëri jashtë biznesit. Për më tepër, në të gjitha aftësitë e mëposhtme luftarake, gjithashtu nuk do të jetë e dobishme.

Goditje rrotulluese. Një goditje rrethore në të cilën kundërshtarët fluturojnë anash dhe vijnë në vete për një sekondë. Shumë efektive kundër gjërave të vogla si goblinë. Sepse rrathët priten brenda pak sekondash.

Bumerang (Kërkuesi i Gjuetarëve). Nëse e hidhni saktë armën, ajo patjetër do të kthehet. Goditja e dikujt gjatë rrugës.

Kërcim luftarak. Opsioni i goditjes. Më e dhimbshme, por pa nokaut. Kalon lehtësisht në gjysmën e hartës. Nëse gjatë fluturimit kaloni në shumë goditje, atëherë duartrokitjet e publikut janë të garantuara.

Shumë goditje (Multi-hit). Një goditje rrethore, megjithëse rezultatet e një rrethi janë më të dhimbshme se cikli.

BFG (BeeEffGee). Përshëndetje kuakers! Pas hedhjes së kësaj magjie, shfaqet një shtizë, duke hedhur topa energjie çdo sekondë. Armiqve nuk do t'u duket e mjaftueshme, pasi të shtënat zgjasin nga gjysmë minutë ose më shumë.

Magjia e Serafimit është jashtëzakonisht e larmishme, megjithëse, si zakonisht, jo të gjitha rekomandohen për përdorim.

Forca e besimit (Forca o besim). Kjo është një atmosferë që rrit përkohësisht sulmin e serafinit dhe ndihmësve të tij.

Shigjeta e energjisë (Energy Bolt). E vetmja magji që kërkon një gjendje ecjeje. Më kujton të shtënat me pistoleta me dy duar. Çdo gjuajtje shkakton një sasi të caktuar dëmtimi normal dhe fizik. Ata njollosin pa turp...

Dritë (Drita). Një atmosferë që i shkakton dëme magjike të pavdekurve që rrotullohet përreth.

Kthimi në besim (Konversion). Për një kohë, njëri nga armiqtë shkon në anën e serafinit.

Blades of light (Rotating blades of light). Bladet rrotullohen rreth serafinit, duke shkaktuar dëme te armiku.

Irritimi. Shkakton halucinacione te armiku i zgjedhur, pas së cilës ai nuk sulmon për një kohë. Duhet shumë kohë për t'u lexuar, kështu që është i dobishëm vetëm si një paralajmërim kundër monstrave të fortë.

Drita hyjnore (drita qiellore). Dhe kjo kolonë drite shkakton dëme magjike për të gjithë armiqtë. Punon për ca kohë.

Një goditje e fuqishme që shkakton dëme fizike (më magjike).

Mburojë e lehtë. Aura që mbron në mënyrë magjike kundër armëve me rreze.

Si të luajmë?

Pavarësisht nga numri i madh i aftësive dhe magjive, ajo nuk është tepër e hutuar nga zgjedhja. Nga aftësitë që duhet të zgjidhni menjëherë, me shpatë ose shtiza, ne do të hollojmë radhët e armikut. Është më mirë të shtoni armë në dy duar në të parën, dhe e dyta është e vetë-mjaftueshme. Ju duhet patjetër magjia qiellore (për të përshpejtuar rikuperimin dhe për të rritur efektin), por pjesa tjetër është një zgjedhje e vështirë.

Nga zgjedhja luftarake është jashtëzakonisht e vogël - seri, si mjeti kryesor i shkatërrimit të armikut dhe të katërfishtë në kombinim rrëshqitni për të vrarë shefat. Të gjitha kërcimet dhe rrotullimet janë ose të ngadalta ose të paqëndrueshme, dhe BFG lyhet më shpesh sesa godet. Nevojitet në magji fuqia e besimit dhe acarim, pjesa tjetër e magjive janë më mirë të shtrohen sipas situatës aktuale (shumë të pavdekur ose harkëtarë).

Në përgjithësi, përshtypja e serafit është ajo e një luftëtari tipik dorë më dorë, që përdor magjinë për të lehtësuar prerjen e armikut në copa të vogla.

Kukudh pylli

Në pamje - një vajzë me një hark që tashmë është bërë një stereotip. Domethënë një mjeshtër të godasë një ketër nga larg pikërisht në sy. Sigurisht, kjo është një pjesë integrale e kukudhit të pyllit, në fund të fundit, janë harqet e saj që janë armët e saj (edhe pse ata do të përpiqen të na bindin se ajo është jashtëzakonisht e shkathët me një kamë në luftime të ngushta), por ajo gjithashtu e di se si për të përdorur magjinë e quajtur magji e hënës. E veçanta e kësaj magjie është në orientimin e saj mbrojtës dhe në thirrjen e ndihmësve shumë të fortë. Nga rrobat, kukudhi në thelb nuk i njeh jastëkët e shpatullave, por ajo i pëlqen bizhuteritë, duke poseduar dy qeliza amuletesh menjëherë dhe katër unaza.

Fillimisht ka aftësinë e shkathtësisë dhe njohjes së armëve, dhe tashmë në rritjen e parë ka një zgjedhje midis njohurive të magjisë, meditimit, magjisë së hënës, sulmit nga distanca, fokusit, kalorësit dhe armës së gjatë. Më tej, hapet tregtari, mjeshtëria e shpatës, armatura, çarmatimi dhe mbrojtja e mburojës. Edhe pse nga këto të fundit, interes është vetëm çarmatimi.

Aftësi të veçanta

Aftësitë ndahen në mënyrë të barabartë - në magji hënore dhe luftarake. Dhe meqenëse janë 16 të tilla, për secilën sferë janë 8. Natyrisht, ato nuk kryqëzohen me njëra-tjetrën dhe restaurimi i tyre bëhet veçmas. Aftësitë luftarake duket se janë parësore, ndërsa magjia e hënës është sinqerisht ndihmëse.

Shigjeta merimangë. Një aftësi interesante, në të cilën disa merimanga me një nivel të barabartë me tuajin zvarriten në pikën e goditjes dhe fillojnë të kafshojnë të gjithë ata që vrapojnë afër. Me çdo nivel, numri i merimangave rritet.

Shigjeta mbrapsht. Hedh një kundërshtar në tokë, duke e rrëzuar atë.

Shigjeta depërtuese. Një shigjetë kthimi që fluturon në rrathë për disa sekonda pas goditjes dhe godet këdo që pa dashje i qëndronte në rrugën e saj.

Shigjeta shpërthyese. Një shigjetë që nëse vret armikun, atëherë e bën copë-copë kufomën. Shumë i dobishëm kundër skeleteve, të cilëve u pëlqen tmerrësisht të vijnë në jetë.

Lepujt po sulmojnë!

Shigjeta të shumta (shigjeta e shumëfishtë). Tifoz i shigjetave (1 për nivel). Shpërndarja dhe goditja e armiqve që qëndrojnë përreth. Fatkeqësisht, dëmi ndahet proporcionalisht me numrin e shigjetave. Aftësia zgjat për ca kohë.

Shumë goditje (Multi-Hit). Aftësia e parë, jo vetëm e lidhur me gjuajtjen me hark. Ky është ose një goditje rrethore e zgjeruar (të gjithë do ta marrin), ose një goditje, si në aftësinë e mëparshme. Aftësia është në dispozicion vetëm për ushtarët këmbësorë.

Goditje e fortë (Hard Hit). Thjesht një goditje ose goditje shumë e fortë (dhe gjithmonë e saktë). Rekomandimet e gjuajtësve më të mirë.

Sy për sy (Eye for an Eye). Shumë goditje apo shigjeta, por e gjithë kjo pasuri ka për një qëllim. I përshtatshëm për beteja me monstra të fortë, veçanërisht kur shpejtësia e sulmit është ende e ulët. Edhe pse efekti është mjaft i paqëndrueshëm - mund të jetë shumë më i mirë se një goditje e fortë, ose ndoshta anasjelltas. Kjo aftësi nuk mund të përdoret nga një kalë.

Ndryshimi (Transformimi). Për një kohë, rreth heroit shfaqet një rreth, në të cilin të gjithë armiqtë kthehen në kafshë. Natyrisht, kafshët nuk sulmojnë.

Tumbleweed (Bush me gjemba). Një top që rrotullohet në një drejtim të caktuar, duke i shkaktuar dëm kujtdo në rrugën e tij.

Gjeza të helmuara. Spike, numri i të cilave është i barabartë me nivelin + 1, duke goditur ata që janë mbi to me helm dhe pak magji. Zona e punës së tyre është jashtëzakonisht e vogël, por ata veprojnë për një kohë të gjatë.

Slowdown Thicket (Kafazi i bimëve). Ndaloni armikun mbi të cilin janë aplikuar. Ata ndërveprojnë mirë me magjinë e mëparshme.

Thirrja e të parëve. 3 fantazma që ju shoqërojnë për 25 sekonda dhe sulmojnë çdo armik gjatë kësaj kohe (dëmtim fizik dhe pak magjik). Është më mirë të shkojmë në kombinime të disa prej këtyre magjive - një turmë e jona kundër një turme armiku.

Rimëkëmbja. Vetëm një kurë.

Shpejt si blic (I shpejtë si blic). Rritja e shpejtësisë së lëvizjes. Sa më i lartë niveli, aq më shumë.

Shoqërues i pyllit. Një njëbrirësh që ju shoqëron vazhdimisht. Çdo nivel magji korrespondon me 5 nivele njëbrirësh. E nevojshme magji.

Si të luajmë?

Nga aftësitë, e para që zgjidhet është fokusi, sulmi i rangut dhe magjia e hënës. Pjesa tjetër tashmë është preferencë personale. Edhe pse mos harroni se arma kryesore e kukudhit janë harqet, kështu që është më mirë të mos përpiqeni as ta stërvitni atë për të punuar me shpata dhe armë të gjata. Prandaj aftësitë kryesore të veçanta - rrëshqitni dhe shigjeta depërtuese. Mjaft e zbatueshme dhe shigjeta merimangash. E nevojshme magjike njëbrirësh(një magji e nivelit 5 do t'ju japë një shoqërues të nivelit 25, i cili është shumë i fuqishëm) nxitimi dhe thirrja e të parëve. Kjo e fundit shkon mirë në një kombinim të katërfishtë kur ju duhet urgjentisht të mbroni veten nga një turmë armike. Pjesa tjetër e magjisë është fakultative.

Taktika e gjuajtësit është e thjeshtë - mos u ngatërroni me turma të mëdha armiqsh, duke i qëlluar nga një distancë. Nëse zvogëloni shumë rikuperimin e aftësive të veçanta, atëherë mund të arrini gjuajtje pothuajse të vazhdueshme me goditje të forta, si rezultat, lëvizja nëpër zonë do të jetë e shpejtë dhe armiku do të bjerë nga një goditje. Është më mirë të mos përfshiheni në përleshje të mëdha dorë më dorë - ata do të trokasin në kokë për asgjë, për asgjë. Për më tepër, kukudhi është më i përshtatshmi për të hipur në kalë - ajo e merr atë nga më e mira e saj. Pra - synoni një nga armiqtë dhe ecni përreth.

Elf i errët

Luftëtari më origjinal që praktikon përdorimin e kurtheve në betejë. Specialisti i arteve marciale, vrasësi dhe, siç tregon praktika, luftëtari më i fuqishëm në lojë. Shpesh mungon edhe në fushën e betejës, duke u dhënë kurtheve të tij të drejtën të merren me armikun. Ai është konservator në rroba, duke ndryshuar nga skema e zakonshme vetëm në atë që ka 4 unaza dhe vetëm një amulet. Por ai shpiku llojin e tij të armës - tehet e kukudhit të errët, të cilat ai i zotëron në përsosmëri. Zakonisht bëjnë pak dëme fizike, por bëjnë shumë helm (por mund të gjesh edhe tehe të mira me dëmtime nga zjarri).

Që në fillim mësoi përdorimin e tehut dhe përqendrimin. Më vonë, ai do të zotërojë njohuritë e kurtheve, balistikës, njohurive të armëve, armëve me dy përdorime, shtesës, shkathtësisë, çarmatimit dhe kalorësisë. Edhe më vonë, ai mund të mësojë luftën e paarmatosur, forca të blinduara, mjeshtëri me shpatë, mbrojtjen e mburojës dhe një tregtar.

Aftësi të veçanta

Aftësitë e kukudhit të errët ndahen në të zakonshme dhe kurthe, të krijuara për të zvogëluar jetën e armikut, edhe nëse vetë pronari është në një distancë.

Kobra. Përdorimi i kësaj aftësie paralizon disa kundërshtarë për një periudhë mjaft të gjatë kohore. Nuk mund të përdoret mbi kalë.

Mbrojtja me shigjeta (Pak-Dain). Reflektimi i shigjetave të armikut, dhe madje edhe me dëmtime të shtuara prej tyre.

Tërbim i papritur (Sudden fury). Spinning Kick, mund të bëhet vetëm kur jeni në këmbë.

Mangustë (Mangustë). Një kërcim shumë i gjatë nga turma e armikut. Shkathtësi e paditur.

Mbrojtje nga magjia (Pak-Nakor). Pasi jemi në shoqërinë e magjistarëve, ne i kthejmë përsëri magjitë e tyre dhe madje i forcojmë ato.

Hakmarrja. Sulm i fuqishëm kundër armikut të zgjedhur.

Aftësitë e zakonshme pasohen nga ajo për të cilën kukudhi i errët është kaq i famshëm - kurthe. Jo të gjithë veprojnë si kurthe të vërteta (d.m.th., pa mbikëqyrjen e pronarit), përkundrazi ata veprojnë si granata, por përfitimet e tyre janë të dukshme. Dhe është për shkak të tyre që kukudhi i errët është kaq i fortë. Të gjitha kurthet nuk janë një herë, por veprojnë për ca kohë.

Rrëmujë (Konfuzion). Kukudhi përzien halucinogjenët në municionin e tij. Dhe, pasi të jenë në zonën e veprimit të çrregullimit, armiqtë janë të humbur dhe nuk mund të kuptojnë se çfarë të bëjnë. Si rezultat, ata të dy mund të enden pa qëllim dhe të shkatërrojnë njëri-tjetrin.

Adrenalina (Adrenaline). Kjo nuk është një kurth, por një "flluskë". Kukudhi e pi vetë dhe rrit mbrojtjen e tij.

Re helmuese (Poison mist). Kushdo që do të përpiqet të kalojë nëpër një re të kësaj balte do të goditet nga helmi dhe fizikisht (këtu është i fundit nga - ata rrahin kokën pas pemëve nga helmimi, apo çfarë?).

Ngarkesa shpërthyese. Bombë e rregullt. Armiku merr zjarr dhe shpërthim.

Mjegull beteje (Beteja mjegull). Nuk shoh asgjë. Armiqtë ulen në heshtje dhe presin. Për më tepër, ata nuk reagojnë ndaj goditjeve në kokë dhe pjesë të tjera të trupit - asgjë nuk është e dukshme!

Testosteroni (Testosterone). Një shishkë tjetër, këtë herë duke rritur sulmin.

Humnera e ferrit (gropë pa fund). Miniera e vërtetë. Mund të vendoset në pritje të të ftuarve dhe do t'i bashkojë fort sapo të shkelin pa dashje. Vërtetë, ata nuk do të presin përgjithmonë, koha është e kufizuar. Por është më mirë t'i vendosni ato si një surprizë përpara betejës me turmën e armikut. Për të do të sigurohet një takim i nxehtë dhe toksik.

Si të luajmë?

Kukuku i errët jo më kot konsiderohet si luftëtari më i fuqishëm. Edhe pse ai mezi i përdor aftësitë e tij luftarake. Gjëja kryesore për të është të marrë tehe dhe t'i vendosë ato në të dy duart, dhe atje mbetet vetëm të ndihmojë pak veten me kurthe. Kështu që, rrëmujë për një kukudh të errët - gjëja më e ëmbël. Duhet të jetë gjithmonë i pranishëm në një nga qelizat. Ndërsa armiku po lufton mes tyre, kukudhi i errët i ndihmon vetëm pak. Nëse ka shumë armik, ju mund të minoni kalimi nëpër humnerën e ferrit. Dhe pastaj turma e joshur do të gjymtohet rëndë përpara se të hyjë në betejë. Epo, në vende vërtet të këqija - një kombinim i adrenalinës, testosteronit, një tërheqës shpirti dhe një nga mbrojtjet (kundër magjisë ose shigjetave). As mos e shikoni faktin që kjo strukturë monstruoze po restaurohet për një kohë të gjatë - është në raste ekstreme. Në përgjithësi, pse i mbani shishet tuaja të verdha? Në fund të fundit, ato janë të nevojshme vetëm për të rivendosur kombinimet më të gjata.

Gjëja më e vështirë për një kukudh të errët është zgjedhja e aftësive. Ai ka deri në 3 aftësi absolutisht të nevojshme (njohuri për kurthe, dual-wielding dhe çarmatim). Por, pasi i ka mësuar të gjitha në nivelin 12, ai bëhet vërtet i pathyeshëm.

Magjistar

Kryqëzimet e një magjistari dhe një luftëtari janë tashmë të mjaftueshme. Por magjistari i vërtetë nuk ka qenë ende. Këtu është ai. Dhe magjistarët e vërtetë, përkundër të gjitha garancive për komandimin e tyre të shkëlqyeshëm të shpatës, ende nuk u pëlqejnë armët e përleshjes. Dhe ata nuk kanë aftësi të veçanta të orientuara drejt luftimit - vetëm 20 magji. Dhe duke pasur parasysh shëndetin, i cili nuk të lejon shumë duke luftuar në kushtet kur armiku godet kokën fort dhe me dhimbje, do të bëhet e qartë se teknika kryesore e një magjistari luftarak është rraskapitja e armikut me një vrap të gjatë. Dhe në mes, një përdorim i shpejtë i magjisë. Në veshje, magjistari i betejës i përmbahet të njëjtave parime si kukudhi i drurit.

Aftësitë e magjistarit fillojnë, natyrisht, me njohuritë e magjisë dhe meditimit. Për më tepër, shumë shpejt ai mund të zgjedhë midis magjisë së tokës, zjarrit, ujit dhe ajrit, dhe njohjes së shpatës ose shkopit, sulmit në distancë, njohjes së armëve ose kalorësit. Më vonë, ai mund të mësojë Agility, Merchant, Build, Çarmatos dhe Shield Defense.

Aftësi të veçanta

Magjistari ka deri në katër sfera magjie (epo, dhe disa magji të tjera që nuk mund të ngjiteshin askund), kështu që ka shumë për të zgjedhur. Gjëja më e neveritshme është se definitivisht nuk ka sferë më të nevojshme, secila ka 1-2 magji të dobishme. Por çdo sferë ka aftësitë e veta... Por le të fillojmë me sferën e zjarrit.

Topi i zjarrit. Një top zjarri që godet armikun me zjarr dhe, në një masë më të vogël, me magji. Fluturon jo larg, shpesh njollos, por mund të plagosë dy persona njëherësh me një goditje të suksesshme. Por ka që në fillim.

Lëkurë flakëruese (Flameskin). Kjo është një atmosferë që ju lejon të bllokoni disa nga goditjet e armikut, rrit rezistencën ndaj zjarrit dhe ata që ende ju arrijnë do të marrin dëme të vogla nga zjarri.

Purgatori. Një grimcë e vogël që do të zvarritet rreth jush, duke kërkuar armikun. Diçka si një asistent i përkohshëm. Dëmtimi i ulët nuk lejon që ai të konsiderohet një magji e vlefshme.

Spiralja e zjarrit. Një rreth zjarri rreth magjistarit që godet armikun me zjarr (dhe pak magji).

Pasi mbarojmë me zjarrin, kalojmë në tokë.

Stuhi meteorike. Disa meteoritë (niveli i parë - 3, 2 - 5, pastaj shtoni 1 secili) bien në tokë, duke shkaktuar atyre që godasin, dëme të rënda normale dhe pak zjarr.

Menjëherë pas tokës është elementi i kundërt, ajri.

Uragani (Whillwind). Nuk është një gjë shumë efektive, por ju mund ta dini. Zvogëlon mundësinë për të goditur magjistarin për harkëtarët dhe u shkakton dëme të vogla atyre që afrohen shumë me magjistarin.

Shpërthim i erës. Trokit një numër armiqsh përpara magjistarit (të shkruar në magji), duke u shkaktuar atyre disa dëme helmuese. Në këtë rast edhe armiqtë vijnë në vete për disa kohë. Një magji shumë e dobishme.

Zhvendosja e fazës. Teleportimi magjistar. Jo shumë larg, dhe për këtë arsye mjaft e padobishme.

Goditje vetetime. Një goditje e fortë magjike dhe fizike në një zonë të caktuar. Në të njëjtën kohë, me nivele, rritet edhe numri i atyre që do të marrin rrufe.

Pas ajrit vjen uji, në të cilin mund të gjeni shumë magji të dobishme.

Ujëvara e shkathtësisë (Cataract of agility). Kështu, magjistari rrit shkurtimisht shpejtësinë dhe aftësitë e tij sulmuese.

Copa akulli (Ice shards). Një adhurues i copëzave që godasin armikun me magji dhe dëmtime fizike. Sa më i lartë niveli, aq më shumë fragmente dhe aq më tej fluturojnë.

Unazë akulli (Unaza akulli). Kjo unazë ngadalëson armiqtë dhe u shkakton atyre dëme fizike dhe magjike.

Figura e ujit (Forma e ujit). Me ndihmën e kësaj magjie, magjistari mund të bëhet i padukshëm dhe të shpëtojë nga turma e armiqve.

Përveç magjive që janë rregulluar paraprakisht në sfera, ka edhe magji që nuk kanë hyrë askund. Por kjo nuk do të thotë se janë të padobishme.

Shërimi shpirtëror. Trajtim i zakonshëm, asgjë më shumë.

Muri i mburojës. Muri i mburojës ofron disa mundësi për të pasqyruar sulmet e armikut, dhe gjithashtu rrit të gjitha rezistencat (përveç fizike), me rezistencë kryesisht të rritur ndaj magjisë.

Livadh fantazmë. Përshpejtoni rikuperimin e shpirtit.

Bilanci (Reiki). Përshpejtoni rikuperimin e shëndetit.

Si të luajmë?

Magjistari është një krijesë e brishtë dhe e pambrojtur. Kushdo mund ta vrasë. Prandaj, ai duhet të marrë të gjitha magjitë e mundshme sa më shpejt që të jetë e mundur, dhe deri atëherë të përpiqet të mos përfshihet fare në beteja. Përndryshe, magjistarit do t'i sigurohet menjëherë një ringjallje tjetër larg vendit të ngjarjeve.

Lidhja më e suksesshme unazë akulli, duke ngadalësuar armikun, pas së cilës përpunimi i shpejtë i të ngrirëve copa akulli. Nëse ka veçanërisht shumë kundërshtarë, atëherë mund të riktheheni dhe të aplikoni rrethi i frikës. Atëherë askush nuk do të hyjë me siguri tek ne (dhe telashi me rrethin e frikës është se kushdo që hyri në rrezen e veprimit të tij para se të lexohej, nuk do të dalë prej andej dhe do ta rrahë magjistarin, si më parë). Një lidhje tjetër e mirë fryrje dhe copa akulli. Armiku është hedhur prapa, pas së cilës fragmentet dalin mbi të - efekti i dëmshëm është shumë më i lartë. Epo, kombinimi i ekuilibrit dhe livadhit fantazmë funksionon shumë mirë - magjistari nuk do t'i dëmtojë të dyja. Ndonjëherë keni nevojë petrifikimi, si një ilaç kundër kundërshtarëve të fortë, dhe një top zjarri, ndaj të cilit janë të ndjeshëm skeletet.

Çfarë të zgjidhni nga aftësitë? Siç mund ta shihni nga magjitë që zgjidhni, ajri dhe uji janë më të vlefshëm. Thjesht mos zgjidhni posedimin e armëve, magjistari nuk di si t'i luftojë ato.

FAQJA E TRETË

Vampir

Në gjendjen e saj normale, kjo vajzë është e mirë për të luftuar armiqtë me shpatë, por ekziston edhe një gjendje e fshehur në të cilën ajo merr formën e një vampiri. Në këtë formë, ajo nuk përdor më armë dhe forca të blinduara, i mjaftojnë vetëm duart, dhe vetë trupi bëhet një mbrojtje. Dhe edhe nëse ajo nuk qëndron në formën e një vampiri për një kohë të gjatë, por gjatë kësaj kohe ju mund të bëni një sasi të pabesueshme gjërash. Për më tepër, ka të reja, vampir, aftësi. I vetmi ndryshim në veshjen e vampirëve është se ajo ka vetëm një amulet me të katër unazat. Çdo gjë tjetër nuk ndryshon nga standardet.

Që nga lindja, ajo njihet me vampirizmin dhe njohuritë e armëve, pak më vonë mëson armaturën, posedimin e sëpatës dhe shpatës, gjakmarrjen, përqendrimin, shtimin, çarmatimin, mbrojtjen me mburojë. Me kalimin e kohës, ai mund të mësojë kalorës, shkathtësi, armatim të gjatë, tregtar dhe sulm me rreze.

Aftësi të veçanta

Aftësitë janë normale dhe vampir. Vërtetë, të parat nuk zhduken kur ndryshon forma, por intensifikohen pak dhe fillojnë të rikuperohen më shpejt. Dhe në qelizat e përdorimit të shpejtë, aftësitë ndryshojnë pak. Por të merresh me këtë është një biznes. Gjëja kryesore është të kuptoni se si ndodh gjithçka.

Duke u kthyer në një vampir (Turn into vampire). Nuk kalon shumë kohë për t'u shndërruar në vampir. Por ju mund të qëndroni në këtë formë për një kohë të shkurtër. Merrni nivele të reja të kësaj aftësie dhe do të shijoni forcën dhe shkathtësinë e mishërimit të dytë të kësaj vajze për më gjatë.

Kontroll i mendjes. Nëse ka shumë armiq, atëherë është mirë të joshni një në anën tonë. Po, po aq e drejtë. Kontrolli i mendjes dhe i kohës funksionon vetëm për një vampir të zbritur.

Thirrja e ujkut. Një ujk nuk është ndihma më serioze. Epo, nuk ka asgjë për t'i përdorur ato, thirrni lakuriqët.

Kontrolli i kohës. Vampiri nuk kërcen ose teleporton - ajo ngadalëson kohën dhe lëviz me qetësi nga një vend në tjetrin. Por thelbi është i njëjtë - larg nga armiqtë do të thotë më shumë shëndet.

Kthetrat e shpejta (Kthetrat rrotulluese). Një goditje rrethore tashmë e njohur për ne, duke i dhënë dëm të gjithë kundërshtarëve. Të gjitha goditjet normale të mëvonshme (përveç kthetrave të vdekjes) kryhen vetëm kur jeni në këmbë.

Kthetrat e vdekjes. Një goditje e fortë që bie nën të nuk do të jetë e mirë. Edhe pse të tjerët e kanë këtë goditje duket më bukur.

Kthetrat grisëse. Një seri goditjesh që, duke i shkaktuar, vampiri mund të lëvizë nga një armik në tjetrin.

Goditje luftarake. Goditni dhe rrëzoni armikun - edhe vampirët mund ta bëjnë këtë.

Këto aftësi janë të zhbllokuar vetëm si një vampir. Do të ketë pak kohë për një studim të hollësishëm, por është në to që qëndron fuqia e një vampiri të vërtetë.

Kafshimi i gjakut. Kura e zakonshme e vampirëve është të thithësh jetën nga një armik. Në këtë kohë ajo nuk rrah askënd dhe viktima nuk e rrah. Por shëndeti rimbushet dobët, dhe pjesa tjetër në këtë kohë nuk ndalet së rrahuri.

Kafshimi mjeshtër. Por kjo është pak më mirë - i kafshuari bëhet asistent për një kohë të shkurtër. Veçanërisht efektive kundër harkëtarëve të montuar.

Ku është Drizzt?

Kërcim vdekjeprurës (Kërcim me kthetra). Pasi u hodh në mënyrë të famshme, vampiri shpërndan armiqtë në anët dhe i dëmton ata pak në të njëjtën kohë. Marrës i çuditshëm.

Puthje gjaku. Me këtë pickim, armiku bëhet aq i keq, saqë karakteristikat pakësohen dhe shëndeti përkeqësohet pak. Një metodë tjetër e çuditshme për të bërë diçka nuk është e qartë. Nuk mund të puthësh një armik nga një kalë.

Zgjimi nga vdekje (Zgjohu i vdekur). Ne e ngremë kufomën e armikut nga të vdekurit dhe ai lufton për ne derisa të rifitojmë formën tonë njerëzore. Është e kotë në një turmë goblinësh, por të rritësh një gjigant ose një dragua është diçka.

Një tufë lakuriqësh nate (Bats: mizëri gjaku). Ndihmës të mrekullueshëm. Vrasja e tyre është jashtëzakonisht e vështirë, dhe ata jetojnë edhe pasi vampiri kthehet në formën e tij njerëzore. Armiqtë shpërqendrohen prej tyre vetëm në këtë mënyrë.

Lakuriqët e natës të frikshëm (Bats: konfuzion). Ata kafshojnë pak më të dobët, por e ngatërrojnë jashtëzakonisht armikun. Dhe ai nuk e di më kë të sulmojë.

Lakuriqët-roje (Bats: roje). Dhe këta minj veprojnë kryesisht kundër magjistarëve ose harkëtarëve, duke i zgjedhur ata të parët nga turma.

Si të luajmë?

Shndërrimi në një vampir.

Nuk do të funksionojë të qëndroni në formën e një vampiri gjatë gjithë kohës, kështu që aftësitë luftarake do të duhet të përmirësohen. Dhe të gjithë të njohur për ne kthetrat e vdekjes dhe duke nxjerrë kthetrat. Dhe pasi të ktheheni në një vampir, këto aftësi nuk do të mbeten pa punë. Por në këtë kohë do të ishte e nevojshme të thërrisni lakuriqët - ndihma e tyre është shumë e mirë. Nëse armiku është i fortë, atëherë është mirë të fitosh dikë në anën tënde. Dhe nëse dikush i fortë ka vdekur, atëherë ngrijeni këtë njeri të fortë nga të vdekurit duke e rekrutuar atë në ekipin tuaj. Çdo kërcim dhe pickim nuk ka të bëjë me ne.

Arma më e mirë për një vampir është shpata. Sidoqoftë, ekziston një gjë e tillë si kafkat. Të gjithë heronjtë e tjerë nuk kanë shanse shumë të mira për të gjetur një kafkë të fuqishme beteje, por vampiri mund ta bëjë këtë lehtësisht duke shkuar në varreza. Dhe megjithëse kafka nuk mund të forcohet nga aftësitë, disa ekzemplarë do të jenë shumë më të mirë se çdo shpatë pa asnjë aftësi.

Eshte interesante: kafkat gjenden më shpesh në varreza. Për më tepër, një vampir, ndryshe nga të tjerët, gjen vetëm skelete në varreza dhe jo më shumë se një në varr. Përfundim - gërmoni nëpër të gjitha varrezat përreth si një vampir fillestar dhe mund të merrni një armë shumë të fuqishme për herë të parë.

Ik larg...

Përpara se të nis rrugëtimin tim nëpër Ankari, do të ndalem pak tek detyrat dhe procesi i përfundimit të tyre. Ekzistojnë tre lloje të detyrave - themelore, shtesë dhe të rastësishme. Kur përfundon i pari, historia përparon. Dhe në revistë ato shënohen me "diejtë", të cilët zëvendësohen me shenja kontrolli pas përfundimit. Detyrat shtesë janë ato detyra që do të jenë gjithmonë në lojë. Shpesh zbatimi i tyre përmirëson disi jetën (një shembull është ndihma për të gjetur një libër për mjeshtrin e kombinimeve). Ato zakonisht merren nga i njëjti vend (megjithëse vendndodhjet mund të ndryshojnë), dhe ato jepen nga njerëz me një emër (në krahasim me kërkimet e rastësishme të dhëna nga fermerët, fisnikët, e kështu me radhë). Kërkimet e rastësishme japin vetëm përvojë dhe para. Ato mund të lindin kudo dhe zakonisht konsistojnë në shkatërrimin e ndonjë përbindëshi të fortë. Por mund të ketë detyra mjaft të ndërlikuara, si ajo ku një burrë që qëndronte pranë një ure kërkoi të gjente urgjentisht një rrobaqepës për të. Eshtë e panevojshme të thuhet se rrobaqepësi qëndronte në anën tjetër të urës.

Si të gjeni vendndodhjen e detyrës? Detyrat e vogla duhet të zgjidhen në ditar dhe mund të ketë vetëm një detyrë kryesore. Në këtë rast, drejtimi për në detyrën kryesore do të theksohet në Minimap me një shigjetë të verdhë në skajin e Minimap. Detyra e zgjedhur e vogël do të tregohet me një shigjetë blu. Vetë vendi i detyrës do të tregohet në libra blu ose të verdhë. Pas përfundimit, libri do të ndryshojë ngjyrën në jeshile. Pas përfundimit të detyrës, edhe nëse ata ju japin përvojë në vend dhe ju njoftojnë se gjithçka ka mbaruar, përsëri shkoni rreth të gjithë të interesuarve. Nuk është e pazakontë që t'ju jepet një bonus shtesë ose një artikull i mirë.

Është e rëndësishme: madje pas arnimeve të shumta, loja ende nuk është hequr plotësisht nga gabimet. Njëri prej tyre është "humbja" e përbindëshave të dhëna ose gabimet e kërkimit nëse jeni duke mbledhur shumë kërkime menjëherë. Prandaj, përpiquni të mos merrni më shumë se dy detyra shtesë ose të rastësishme, nëse nuk shkoni dëm.

Nëse vdisni gjatë lojës, atëherë asgjë me të vërtetë e tmerrshme nuk ndodh. Gjërat dhe shokët mbeten me ju, kali pret në vendin e vdekjes dhe ju ringjalleni në vendin e detyrës së fundit të përfunduar përgjatë vijës kryesore. Zakonisht i përshtatshëm. Por ndonjëherë mund të jetë aq larg...

Si filloi gjithçka

E gjitha filloi me kukudhin e errët Shaddar. I lindur në një familje fisnike, ai përfundimisht filloi të përfshihej në magjinë e zezë, duke e konsideruar atë një mënyrë për të zgjatur jetëgjatësinë e tij. Në eksperimentet e tij, ai madje përdori anëtarët e familjes së tij. Natyrisht, kjo çoi në grindje, dhe më pas magjistarët e Enklava Misdale e dënuan atë me vdekje me djegie. Sidoqoftë, sundimtari i Valorian doli të ishte një person me zemër të butë dhe e zëvendësoi ekzekutimin me internimin. Që atëherë, magjistari i çmendur ka shkuar në rërën e shkretëtirës dhe për një kohë të gjatë goblins, trolls dhe orcs kanë folur për një magjistar të tmerrshëm që jeton në Kullën e Errët. Qëllimi i magjistarit ishte të gjente portat për në mbretërinë e të Vdekurve dhe ta linte demonin Saqqara në botën e të gjallëve. Dhe duket se ia ka dalë...

Akti I. Rruga e Fatit

Pa koment...

Fillimi për të gjithë heronjtë do të jetë i ndryshëm. Magjistari do të duhet të kalojë testin duke shkatërruar përbindëshin; për kukudhët e errët dhe të pyllit - për të sjellë një letër në qytetin e Bellevue; vampir - për të udhëhequr endacakin atje; serafim - merrem me një grup grabitëssh; gladiator - mbijetoni betejën në arenë. Por, në fund, rrugët e tyre kryqëzohen kur njëri nga heronjtë vjen te komandanti Romate në qytetin e Bellevue. Ai do t'ju tregojë për ngjarje misterioze dhe do t'ju dërgojë te rreshteri Treville përballë Porto Vallum. Merrni kohën tuaj - së pari duhet të "ndizni" portalin afër qytetit (ata që dëshirojnë mund të shpenzojnë paratë e marra nga Romata për të blerë një kalë).

Rreshteri është mjaft i heshtur dhe do t'ju dërgojë në qytet, ku do t'ju jepet një urdhër i ri - të lironi Wilbur, ndihmësin e princit, i cili po spiunonte në radhët e orkëve. Sidoqoftë, e gjithë rruga për në qytet është e mbushur me turma orkesh dhe goblinësh, dhe nëse lëvizni më tej, mund të hasni në një tufë armiqsh të nivelit 20, gjë që do të jetë e tepërt për ju tani për tani. Edhe pse thjesht mund të vraponi përgjatë rrugës, është më mirë të shkoni atje, duke shkatërruar tufat e armiqve gjatë rrugës. As vetë qyteti nuk shkëlqen nga qetësia, goblinat kanë ngritur kampe pikërisht nën gardhe dhe nuk ngurrojnë të bredhin rrugëve të qytetit. Menjëherë pas hyrjes në qytet, mund të shihni portalin, i cili duhet të ndizet.

Orkët që ruajnë Wilbur-in janë mjaft të fortë, dhe madje edhe një hero i nivelit 2-3 nuk duhet të ngatërrohet me udhëheqësin e tyre. Wilbur menjëherë bashkohet me ju dhe ofron ta çojë në Urkenburgh, te princi. Gjatë karrierës së tij, Wilbur mësoi shumë për orkët dhe do të donte t'ua tregonte këtë njerëzve të ditur.

Midis këtyre misioneve, nuk do të ishte ide e keqe të përfundoni kërkimet për të gjetur farkëtarin në Bellevue dhe për të gjetur librin magjik në Silver Creek. Këto detyra do t'ju japin mundësinë të përdorni shërbimet e farkëtarëve dhe mjeshtrave të kombinimeve në të ardhmen.

Rruga për në Urkenburg nuk është e lehtë. Gjatë rrugës, do të takoni orke dhe goblinë mjaft të fortë, por zakonisht ato nuk janë të vendosura në tufa, por një nga një, gjë që e bën më të lehtë shkatërrimin e tyre.

Princi, siç rezulton, është në mëdyshje nga problemi i pushtimit të orkëve dhe goblinëve dhe ju kërkon të shkoni në një mision diplomatik te Baron DeMordrey. Baroni nuk është i pëlqyer për vendimet e tij të panevojshme të lezetshme, por ai është komandanti i ushtrisë mbretërore dhe kjo duhet të merret parasysh. Për të ndihmuar, princi do t'ju transferojë në vendin ku liruat Wilbur. Pas kësaj, Wilbur do të pushojë së qeni një vëzhgues pasiv dhe do të fillojë t'ju ndihmojë në detyrën e vështirë të shfarosjes së armikut. Ju nuk mund të shqetësoheni për sigurinë e tij - ai do të shtrihet pak dhe do të vijë në jetë.

Më tej unë do të rekomandoja të shkoni në Mascarel. Nuk është vetëm një portal tjetër, por edhe një zonë e mrekullueshme për pompimin. Përbindëshat atje janë më të afërt në nivel me ju, që do të thotë se runat shpesh do të bien prej tyre. Të cilat nuk mund t'i blini për asnjë para - ato nuk janë në shitje, kjo është e gjitha.

Nga atje, pasi të keni pompuar mirë, shkoni në Faerie Crossing. Aty do të takoni përfaqësuesit e DeMordrey, të cilët do t'ju kërkojnë të shkatërroni apostatët në anën tjetër të urës. Duke pasur parasysh se ato do të duhet të shkatërrohen në çdo rast, përvoja shtesë nuk do të dëmtojë. Por atëherë është më mirë të mos shkoni në një vijë të drejtë gjithsesi, por të ktheheni në Timberton. Në këtë vend të mrekullueshëm, jo ​​vetëm që ka disa detyra shtesë, por edhe një portal tjetër. Por tani mundeni në kështjellën shkëmbore të Crow. Është një qytet i bukur me shumë tregtarë. Baroni është shumë i sjellshëm dhe ju dërgon te një nga skuadrat e tij elitare që mund t'ju ndihmojnë. Por për disa arsye, shkëputja jo vetëm që nuk dëshiron të ndihmojë, por ju sulmon. Ata duhet të shkatërrohen. Ju lutemi vini re - nuk do të mund të arrini në shkëputje në një vijë të drejtë, duhet të kaloni nëpër shpellën, e cila ndodhet pranë qytetit të Wolfdale. Është shumë e përshtatshme që pranë mercenarëve të ketë një portal tjetër.

Pas betejës, Wilbur ose vdes ose na lë, dhe kërkon të informojë princin për tradhtinë. Pas kësaj, loja kalon në kapitullin e dytë.

Nëse kthehemi te baroni, ai vetëm do të qeshë me naivitetin tonë dhe do të përpiqet të përfundojë atë që filloi shkëputja e tij ...

Akti II. Për kurorën

Është koha për të nxituar për të paralajmëruar princin për tradhtinë. Ne kërcejmë në teleport për në Mascarel, dhe prej andej është një hedhje guri për në Porto draco. Nuk ka njeri në kalim, por do të mësoni se princi do të shkatërronte ushtrinë e orkëve në jug. Përpara nëpër shkretëtirë.

Megjithatë, këtu është tradhtia. Do të gjeni vetëm një fushë me ushtarë të vdekur, mes të cilëve do të jetë një Treville që po vdes. Ai do të kërkojë ujë. Aty pranë do të ketë një liqen të vogël, në bregun e të cilit do të shtrihet një balonë. Pas ringjalljes së shkurtër, Treville do të raportojë se baronesha Vilia nga Mascarel mund të tregojë se ku është tani princi. Mos harroni të hapni një portal në shkretëtirë pranë Treville që po vdes.

Megjithatë, baronesha është e arrestuar nga trupat e DeMordray. Kështu që ju duhet të pastroni qytetin nga armiku dhe ta çoni baroneshën përmes një pasazhi sekret. Ekziston një moment interesant në lojë - mund të mësoni për emrin e qytetit vetëm pasi të drejtoni baroneshën përmes një pasazhi sekret. Dhe pasi ta shpëtoni, drejtohuni në kalanë Tyr-fasul, që ndodhet në pyjet në veri të Mascarel. Baronesha është mjaft e aftë t'ju ndihmojë dhe, si çdo hero në linjën kryesore, ajo nuk vdes kurrë plotësisht. Thjesht jepini asaj një hark - do të ketë më shumë përfitime.

Princi është jashtëzakonisht i lumtur për shpëtimin e baroneshës dhe ju prezanton menjëherë me magjistaren e tij, e cila shpreson që ajo të mbajë çelësin për të zbuluar ardhjen e orkeve. Dhe menjëherë vendos një portal me një drejtim në oazën e Ahil-tarit. Njerëzit që jetojnë atje sugjerojnë rrugën për në qytetin e orkëve Khorad-nur, ku jetojnë orkët e matur, të cilët mund të bëjnë paqe me njerëzit.

Megjithatë, qyteti është i bllokuar nga një ork i paturpshëm, i cili deklaron se lejohen vetëm të ashpërt. Dhe për t'u bërë i tillë, duhet të vrisni dragoin pranë qytetit. Dragoi është i madh dhe padyshim nuk do të mund ta humbisni. Problemi më i madh është se dragoi shoqërohet nga një tufë skeletesh dhe likeresh. Prandaj, së pari do të duhet të shkatërroni këtë shoqërim dhe vetëm atëherë të merreni me vetë dragoin.

Pasi të keni vrarë dragoin, hyni në qytet dhe kërkoni menjëherë portalin (në qendër të qytetit). Jo të gjithë janë të lumtur që na shohin dhe ata që janë të pakënaqur do të duhet të pakësohen në numër. Si rezultat, në një mënyrë apo tjetër, do të merrni një bri demon nga shamani dhe do të përfundoni aktin e dytë.

Akti III. gjurmë gjaku

Misioni u krye, koha për të gjetur princin. Vetëm tani ai nuk është më në vendin e tij të mëparshëm - ai u nis për në kryeqytet në kështjellën Braverock. Mënyra më e lehtë për të arritur atje është përmes portalit në Porto vallum, dhe më pas përmes fshatit Bravesbury në veri. Gjatë rrugës, do të takoni një numër shumë të madh magjistarësh, kështu që grumbulloni amuletë dhe unaza anti-magjike, si dhe futni magjitë e duhura në kombinime.

Pra, princi ishte edhe më larg se sa pritej. As në kryeqytet nuk ka qetësi, kudo duan ta vrasin. Prandaj, princi rregulloi vendbanimin e tij në kanalizime. Megjithatë, për fat të mirë, popullsia në kanalizime nuk është shumë agresive. Po, mos harroni të aktivizoni portalin në qytet.

Dhe këtu është princi. Dhe magjistarja pranë tij. Kjo grua e shkathët do t'ju ftojë të shkoni në Manastirin Serafim në Icecreek Dale. Ata tashmë e kanë shpëtuar botën, kështu që ata duhet të dinë se si është bërë. Për fat të mirë, këtë herë magjistari do t'i bashkohet ekspeditës sonë. Ne hidhemi në portalin ngjitur me Wolfdale dhe nisemi drejt në veri prej tij. Tashmë ekziston një tokë gjigandësh dhe përbindëshash të fortë, shpresoj të keni pompuar mirë përpara se të ngjiteni këtu.

Serafimët vajtojnë se hera e fundit që ata shpëtuan botën ishte shumë kohë më parë, dhe gjithçka që shkruanin për të është në bibliotekë. Por përbindëshat kujdeseshin për bibliotekën pa mbikëqyrjen e duhur për strehim, kështu që së pari duhet ta pastroni atë nga mysafirët e padëshiruar. Mos harroni të hapni portalin pranë manastirit.

Artefaktet janë mbledhur - është koha për demonin.

Në bibliotekë u gjet fantazma e një serafi, e cila tregon për katër elementet elementare që përbëjnë shpirtin e kësaj bote. Ne jemi duke kërkuar për këto elemente. E vetmja gjë e pakëndshme është se ata zakonisht vendosin një dragua si roje.

Elementi i ajrit është shumë afër - në pallatin e akullit Frostgaard. Ai mbrohet, natyrisht, nga një dragua akulli dhe pako me krijesa të tjera akulli. Nëse keni marrë një armë zjarri deri në këtë kohë, atëherë ajo do të jetë shumë e dobishme për ju. Për të gjetur elementin e zjarrit, duhet të hidheni në shkretëtirë (ku vdiq Treville) dhe të shkoni në Alkazaba noc Draco. Na jepen fusha llave dhe një dragua i zjarrtë. Mbrojtja nga zjarri është shumë e dobishme këtu.

Me goditje të tilla, akti i tretë do të përfundojë së shpejti.

Tek elementët e mbetur për të shkuar shumë më tej. Udhëtoni në portalin në kështjellën Braverock dhe vraponi në perëndim, përmes Bravewall, në vendin e kukudhëve të errët. Është koha për të kujtuar mbrojtjen nga helmi - ka helmues të panumërt këtu. Në Zhurag-nar është elementi i tokës, dhe në Verag-nar është elementi i ujit. Dhe nëse për të gjetur elementin e tokës mjafton të pastroni birucën nga armiku, atëherë për elementin e ujit është e nevojshme të pastroni një birucë tjetër nga një palë dragonj dhe të ktheni levën që kullon kalimin në birucë me elementi i ujit.

Të gjitha? Nr. Rezulton se mungon elementi i pestë. Dhe magjistarja na dërgon në kërkim të tij. Pa lënë vendin e kukudhëve të errët, kalojmë në qytetin e kështjellës Mystdale. Prej saj ju duhet të shkoni në lindje, ku do të gjeni një portal të pazakontë të veprimit shtytës që na çon në shkretëtirë. Dhe prej andej, një shëtitje e gjatë nëpër birucat (dhe daljet e vazhdueshme prej tyre) do të çojë në kalanë Shaddar-nur. Jo shumë larg tij është portali i fundit.

Kalaja drejtohet nga një lloj ogre, i cili është shumë i shqetësuar për faktin se demonët e dëmshëm janë shfaqur në bodrum dhe shfarosin stoqet jo më keq se minjtë. Ogrei i premton çdo gjë atij që do të sjellë këtë fatkeqësi (dhe ne duam elementin tonë të pestë). Shkatërroni demonët, pasi nuk janë asgjë serioze, dhe merrni gjërat që ju janë premtuar. Gjithçka, ju mund të ktheheni te magjistarja, te kanalizimi. Vërtetë, më i sjellshmi mund ta çojë ogrenë në fshatin e tij të lindjes. Por kjo është një detyrë shtesë.

Princi ku ktheheni do të frymëzohet menjëherë dhe do t'ju bashkohet për t'ju ndihmuar të vrisni DeModray (dhe kë vrava unë atëherë?). Ne dalim në sipërfaqe dhe shkojmë të vizitojmë tradhtarin. Menjëherë pas vdekjes së tij, magjistarja ofron të krijojë një objekt nga pjesët e nxjerra për të ndihmuar në shkatërrimin e demonit. Për ta bërë këtë, ju duhet të futeni në falsifikim. Natyrisht, edhe këtu armiqtë do të ndërhyjnë me ne, por... Në farkë, më në fund do të mblidhet objekti dhe do të ofrohet për të luftuar demonin. Rituali këtu është ky - ne e vendosim objektin në një piedestal, shkatërrojmë bririn e demonit. Demoni ofendohet dhe vjen të na rrahë. Por artefakti e dobëson shumë atë (nëse ai godet i dobësuar kështu, atëherë si godet me forcë të plotë?), Dhe bëhet më e lehtë të shkatërrosh demonin. Edhe pse kjo betejë nuk është për të dobëtit. Por një këshillë për zonjat - nëse demoni nuk lejohet t'ju afrohet, atëherë është mjaft e mundur të mbijetoni.

Pas vdekjes së demonit, ne marrim objektin e ndotur dhe kthehemi në pallat. Sidoqoftë, këtu na pret një surprizë - vjen Shaddari i poshtër, vret të gjithë miqtë tanë dhe vjedh objektin. Ekziston vetëm një rrugëdalje - të shkatërrosh dëmtuesin.

Akti IV. Trashëgimia e të parëve

Ai është shumë i mërzitur. Dhe i mundur.

Ka pak detyra në aktin e katërt - vetëm një. Shkatërroni Shaddarin.

Nëse portali për Shaddad-nur është i hapur, atëherë kalojmë nëpër të. Për të filluar, do të duhet të luftoni për një kohë të gjatë kundër ndihmësve të Shaddar - një mbrojtje e mirë kundër magjisë nuk do të dëmtojë. Por beteja kundër vetë magjistarit nuk ishte mbresëlënëse - demoni ishte shumë më i fortë. Epo, ne shpëtuam botën edhe një herë!

Maus apo tastierë?

Sigurisht, ka shumë veprime në lojë. Dhe përpjekja për të bërë gjithçka vetëm me një mouse nuk është koha e mjaftueshme. Ose lodheni nga monotonia. Për ta bërë jetën më të lehtë dhe për të shpejtuar veprimet - çelësat e nxehtë.

Butoni i majtë i miut çiftohet shumë mirë me tastin Ndërrimi. Me një aleancë të tillë, të klikosh mbi një kal do të thotë zbritje, në një objekt në inventar - hedhje ose shitje të menjëhershme. Mund të blini shpejt një artikull duke klikuar me të djathtën mbi të. Dhe këtu janë çelësat individualë:

I- çantë shpine

F- aftësi të veçanta

C- ekran i kombinuar

L- revistë

M- Harta e botes

Tab- Minimap (ju duhet të mbani çelësin)

Hapësirë- pini një shishe me trajtim

P- pije shishe e vdekjes së pavdekur

W- pini një shishkë të rritjes së përvojës

E- pini një antidot

R- pi një ilaç shërimi

1-5 - lojëra elektronike për armë

6-0 - qeliza me aftësi të veçanta ose magji.

Momente, momente...

Loja ka një ekuilibër mjaft të arsyeshëm midis fuqisë së aftësive të veçanta dhe magjive, dhe shpejtësisë së aplikimit të tyre. Nëse dëshironi një efekt më të fuqishëm, koha e rikuperimit do të jetë më e gjatë. Ka dy rrugëdalje: mos e mbivlerësoni nivelin e magjisë dhe kushtojini vëmendje aftësive që përshpejtojnë rikuperimin.

Opsioni i parë është shumë i rëndësishëm për magjitë që kërkojnë hedhjen e shpejtë. Për shembull, mjaft aftësi speciale të fuqishme që shkaktojnë dëme të drejtpërdrejta. Nëse ato restaurohen në 6-7 sekonda, atëherë në betejë nuk do të jenë të dobishme. Më mirë lëreni që dëmtimi të jetë 20% më i ulët, por ftohja do të zgjasë vetëm 2 sekonda (maksimumi 3). Kjo do të thotë, është më mirë të ruani runat shtesë për të ardhmen, kur ftohja të bjerë. Sigurisht, për aurat, nuk mund të kufizoheni në kohëzgjatjen e rikuperimit. Për më tepër, duke i kombinuar ato në një kombinim, do të jetë e mundur t'i aplikoni ato në një "paketë" dhe, nëse është e nevojshme, t'i rivendosni ato me ilaçe rikuperimi.

Opsioni i dytë nuk e përjashton të parën (më mirë t'i kombinoni ato), por me vëmendjen e duhur ndaj aftësive të tilla si përqendrimi ose meditimi, do t'ju lejojë të rivendosni shpejt edhe aftësitë dhe magjitë më të ngadalta të veçanta.

1 2 3 Të gjitha