Bota e shenjtë e nëndheshme në çfarë rendi për të kaluar nëpër vende. Sacred: udhëzime, përshkrim i lojës, sekrete dhe këshilla. Nga shtëpitë tek unazat

Z Y. dhe ne pergjithesi lexoni gjithmone mbishkrimet ne skulptura dhe ne monolite, ka shume shaka.Doni eliksire shendeti falas? Pastaj, me të mbërritur në çdo qytet, goditni me rrahje në pus, klikoni mbi të dhe merrni një falas shëruese! Pastaj shkoni në kërkim të dragonjve! Janë vetëm tetë prej tyre në lojë, me një me kërkime. Unë kam njomur vetëm 5 deri tani.
1 Duke hyrë në "Raven Rock" shkoni në stallë, atje është një portë, pas saj është një shteg, dhe pas saj është një shpellë. Pra, ja ku shkoni në atë shpellë, lagni të gjithë atje dhe lundroni përmes portalit për në gadishull. Një dragua i dhjamosur i kuqërremtë do të shtrihet atje dhe lloj-lloj ushtarësh dhe ujqërsh do të bëjnë bujë rreth tij.
2 Stomp në Zhurag - Nar. Prej andej, shkelni në dysheme me karroca, dhe nga atje në dysheme ku ka shumë përbindësha. Dragoi do të jetë diku në verilindje. Është e vështirë ta shohësh atë, por vërtet përpiqesh.
3 Ky dragua nuk mund të shihet vetëm nëse e kaloni lojën me sy të lidhur.Ndodhet në grykën e akullit - një klithmë, jo shumë larg nga pjesa e parë e elementeve të Ankarisë.
4 Për hir të këtij dragoi, do të duhet të skuqesh nën diellin e shkretëtirës. Shkurtimisht shpullë në Horad-nur. Atje, merrni kërkimin nga orku për të vrarë turmën e të pavdekurve dhe shkoni në jug. do të ketë një dragua kockor gjysmë të vdekur dhe një apendiks të vogël (një turmë e të pavdekurve).
5 E gjeta këtë dinosaur në pyll, nuk e kuptova se si. Kukudhët e zinj rrinë rreth tij. Korrigjim: Për të gjetur vendin ku kultistët thesin serafin (për të marrë një teh të lehtë) në vendin e përshkruar pak më lart, fillimisht duhet ta ruani atë nga shpella e kultistëve. Shpella ndodhet në verilindje të vilës së vampirëve (vendi ku fillon vampiri). Konkretisht, rishtarja e ruajtur më parë në një nga kërkimet flet për të (kërkimi jepet në jug të manastirit, ku fillon serafi, ana e parë). Meqë ra fjala, duke filluar me një serafin, dilni nga manastiri dhe shkoni pak në të djathtë, do të shihni një stonehenge, në të cilin mund të shihni therjen e një trolli pylli nga një magjistar.
Korrigjim: Për të gjetur vendin ku kultistët thesin serafin (për të marrë një teh të lehtë) në vendin e përshkruar pak më lart, fillimisht duhet ta ruani atë nga shpella e kultistëve. Shpella ndodhet në verilindje të vilës së vampirëve (vendi ku fillon vampiri). Konkretisht, rishtarja e ruajtur më parë në një nga kërkimet flet për të (kërkimi jepet në jug të manastirit, ku fillon serafi, ana e parë). Meqë ra fjala, duke filluar me një serafin, dilni nga manastiri dhe shkoni pak në të djathtë, do të shihni një stonehenge, në të cilin mund të shihni therjen e një trolli pylli nga një magjistar.
Nëse dëshironi të fitoni pak përvojë, atëherë duhet të dilni nga Porto Valum deri në Bravesbury, dhe nga Bravesbury duhet të shkoni saktësisht përgjatë shtegut për në Kalanë Bravework. Ekziston një skulpturë midis Bravesbury dhe Castle Braywork, dhe nëse e përdorni, jep shumë përvojë për monstrat e vrarë! Ashtu si eliksiri i mentorit, vetëm më i freskët! Ka 5 vendndodhje të fshehura në lojë.
1. JASON ndodhet në perëndim të vendbanimit të dragoit, ka një shteg mezi të dukshëm, kalojmë përgjatë saj, dhe aty është zbrazur fjala jason dhe liqeni nga guralecat, dhe pranë tij është një maskë hokej dhe një hanxhar (vetëm për GLAD).
2. Pakmen ndodhet në perëndim të Përroit të Zanave, nëse kaloni midis farkëtarit dhe tregtarit, atëherë kalojmë midis shtëpive dhe kthehemi në jugperëndim të pikës bosh në pyll, atje do të gjeni një shteg - të çon në një shpellë.
3. Syzet (të gjithë Persianët kanë modele të ndryshme). Nëse i ndani shkretëtirat në perëndimore dhe lindore, atëherë në këndin juglindor midis detit dhe maleve, ka një kalim të ngushtë, ka një skelë, në një varkë dhe në gadishullin e orkëve, atje njerëzit japin kërkimin për lagni pijen, duhet të shkelni qilimat, ata do t'ju paralajmërojnë për diçka dhe edhe një herë dhe i lagni për këtë një ork i mirë do të japë pikë.
4. Jedi saber. Për ta bërë këtë, së pari duhet të çlironi serafin nga biruca, e cila ndodhet në lindje të pasurisë së vampirëve, do të thotë ajo, sikur shtigjet tona do të konvergojnë dhe teleportojnë, duke lënë runën. Më vonë në lindje. shkretëtira, nëse shkoni në lindje përgjatë shtegut nga kampi i orkëve, atëherë pasi të kalojmë urën do të vijmë në vendin Aish-Yadar, madje në lindje dhe pak në veri, ne krehim zonën dhe shohim ndërtesën e djegur, ka shumë përbindësha dhe këtë serafin ne vrasim përbindësha dhe i afrohemi atij ajo u qetësua dhe i jep një teh jedi.
5. Tristram nga e para DIABLY. Shkova atje dhe u çmenda - gjithçka ishte kaq e njohur! Edhe Griswold dhe të tjerët janë atje! Më shumë super. Qyteti është në veri të Moorbrook.

Harta është bashkangjitur në dosje.
Shkarko skedarin

Harta e dragoit.
Shkarko skedarin

Ka amuletë që personazhi juaj nuk mund t'i veshë. Disa prej tyre kanë Çmime COOL. Nëse i ngjitni në forca të blinduara "fole" ose në një armë, atëherë këto çmime do të bëhen të disponueshme për ju. Ka një sërë llojesh grupesh unike për Gladiatorin në lojë:
"Sytë e mahnitshëm të Dalmar" - 8 gjëra (gjetur 2)
"Fati i Siritkam" - 6 artikuj (gjetur 1)
"Pamja e Jacquere" - 4 artikuj (gjetur 1)
“Loghrars Rescuer” – 5 artikuj (gjetur 1)

Për personazhe të tjerë ka edhe In Braverock Castle, pas një misioni me një tregtar në shesh, shfaqen dy tregtarë, nëse flet fillimisht me njërin, më vonë me tjetrin, atëherë produkti ndryshon për mirë. Ju mund të grumbulloni një grup të armaturës më të mirë për veten tuaj. Kur luani me një mashtrues për pavdekësinë, personazhi bëhet një lepur.
Për të shmangur këtë, ne krijojmë një karakter të papërshtatshëm, futim kodin për pavdekësinë dhe ngarkojmë atë që do të përdorim.
Ai do të jetë i pavdekshëm Ka edhe merimanga të mëdha, unë vrava vetëm dy. Dhe strategjia ime është kjo - tehet në dy duar janë super, konsideroni që ju jeni një supernjeri dhe akoma më shumë eliksire kjo ju ndihmon. Por ju e kuptoni se ju mund të gjeni cilin kundërshtar për sa i përket nivelit kundër jush, nëse është i kuqërremtë, atëherë më i lartë në nivel, dhe nëse i gjelbër, atëherë si ju, por nëse është i verdhë, atëherë më i ulët se ju, dhe nëse i thinjur, atëherë është i këqij. shko në resort si Gladiator, pastaj do të japin ca gota gjermane, po të shkosh nga Dark Elf, do të të japin syze “reality Neo”, me të tjerët nuk e kam provuar!
Ka shumë gabime në lojë, për shembull, në versionin 1.66 është e pamundur që një gladiator të kalojë një objektiv ku duhet t'i çoni ujë një personi që vdes!
Nëse i afroheni masterit të kombinimit, kurseni, shkoni te shkëmbimi i guralecave, hidhni guralecët, shtypni shkëmbimin dhe ngarkoni, atëherë kursori do të shndërrohet në një gur dhe nuk bën më asgjë, ai mund të fillojë vetëm magjinë. luani si vampir, ju mund ta bëni formën e saj të pafund (me fjalë të tjera, nuk keni nevojë të rimishëroni vazhdimisht):
1) filloni lojën (vambull)
2) të marrë formën e një vampiri
3) eksportojeni, ekskluzivisht në formën e vampirit
4) fillimi loja e fundit për vampirin e eksportuar
5) të ndryshojë pamjen nga një vampir në një kalorës
6) prisni që ai të rimishërohet nga një kalorës përsëri në një vampir (tashmë përgjithmonë)
7) dhe këtu është një vampir i vërtetë, dhe jo një lloj vampiri i zonjës. Nëse kaloni nëpër resortin Seraphim, ata japin syze Stairway to Heaven. Ekziston një metodë për të dyfishuar objekte me vrima dhe unaza ose amuletë. Bëhet kështu: Inventari mbushet në mënyrë që të mos ketë hapesire e lire, i afrohemi farkëtarit dhe ia zhvendosim sendin që pikon (qoftë nga dora ose nga inventari, por më pas vendosim një shishe në vendin e liruar në mënyrë që objekti të mos futet përsëri në inventar) dhe pa duke marrë objektin, mbyllni dritaren e farkëtarit, objekti bie në dysheme, klikoni mbi farkëtarin, numri 2 (3,4, ...) shfaqet në dritaren e tij mbi artikullin - kjo do të thotë që keni dy artikuj të tillë ( një dublikatë dhe një dublikatë, nuk ka më origjinale), ne ndërtojmë të gjitha më të mirat (një unazë ose një amulet), marrim artikullin dhe mbyllim dritaren e farkëtarit dhe zgjedhim të dytin nga dyshemeja afër jush (nëpërmjet ALT, sepse nuk duket kështu) me bukuritë tashmë të ndërtuara. Tani keni dy super artikuj. Nëse hiqni bukurinë nga objektet, atëherë ato hiqen nga të dyja menjëherë (kohë pas kohe një objekt mund të ndryshojë karakteristikat e tij - nëse bëni shumë dublikatë, dhe më vonë nxjerrni amuletë prej tyre).
Kam eksperimentuar me 2 tehe shumë të forta për nivelin 20 (dëmtimi 200-380, por shpejtësia e ulët e sulmit), por nëse bëni një dublikatë të tehut, atëherë shpejtësia e sulmit do të rritet (kam nga 110 në 220), dëmi u dyfishua . Dhe një gjë tjetër - kur merrni të dy tehet (origjinale dhe kopjuar), atëherë e dyta nuk është e dukshme në dorën tuaj, dhe kur klikoni në njërën prej tyre në inventarin tuaj me miun, imazhi në të dytin është humbur dhe qelizat me dublikatë bëhen transparente me një sfond blu (të kuqërremtë). (Vetëm defekte - ato nuk ndikojnë në rrjedhën e lojës, por heroi me një armë të mirë)! Runes falas!
Ju duhet të shkoni te kombinatori dhe të bëni një kursim të shpejtë. Më pas shtypni në kombinator dhe në ekranin e shkëmbimit rune transferoni 4 të gjitha runat në të [ndryshoni, por mos i ndryshoni menjëherë në ndonjë rune tjetër] dhe shtypni butonin e ngarkimit të shpejtë, pasi të ngarkoni kombinatorin do të ketë një rune që mund ta zgjidhni , dhe ato rune të papërdorura do të jenë me ju. Klikoni në butonin e zgjedhjes dhe voila, ju keni një rune falas në çantën tuaj të shpinës! (Unë kam versionin 1.5.25) Përshëndetje të gjithëve. Ne pyesnim për një kohë të gjatë pse duheshin bosët e pavdekshëm, kaluam të gjithë lojën, por doli që nëse klikoni në një artikull, ai vendos automatikisht, kështu që ne klikuam në kokë, dhe ai vendosi dorën e tij Nuk e di se si është e pakuptueshme, por ka një shans pa asnjë krem ​​për të bluar lepurushët. Pothuajse në fillim të lojës, ku është Rryma e Argjendtë, nëse shkoni pak në verilindje ka një rreth me guralecë në të cilin magjistari vret përbindëshin dhe zhduket, kështu që ka një gur në hyrje nëse e shtypni. në një rreth, krijohen lepuj të cilët mund t'i vraponi me sukses, të merrni pak përvojë dhe të mblidhni ar dhe sende që bien. Një varr thotë: "Windo Ouse. Ne u përpoqëm ta gërmojmë më thellë." Ka një numër të madh gabimesh në lojë, por disa prej tyre mund të rregullohen, për shembull, në një mision ku duhet t'i çoni ujë një personi që po vdes. person, por një balonë uji nuk shfaqet, ju duhet vetëm të goditni tildën (~), shkruani "wasser" dhe balona do të shfaqet. Loja ka një numër të madh të gabimeve, por disa prej tyre mund të rregullohen, për shembull, në një mision ku duhet t'i çoni ujë një personi që po vdes, por balona e ujit nuk shfaqet, thjesht duhet të shtypni tildën (~), shkruani "wasser" dhe do të shfaqet balona. Këtu ata tashmë dinin për gabimet me tregtarët dhe mjeshtrat e kombinuar, por duhet pranuar që zhvilluesit e parashikuan edhe këtë. Nëse bëni punën e përshkruar më sipër, atëherë kur ndërroni objekte (të zakonshme dhe të lira), atëherë ai i lirë do të kthehet papritmas në një lopë dhe do të kushtojë 0 monedha. Dhe në rast të aktivizimit të runës "xerokopjuar" të mundësive, të gjitha dublikatat e kësaj serie së pari do të zhduken vizualisht, dhe më pas praktikisht. Kështu që ju duhet t'i aktivizoni ato menjëherë. Një gjë tjetër është nëse keni nevojë urgjente për fonde - këto defekte janë të domosdoshme. Në përgjithësi, jini vigjilentë.Në kështjellën e magjistarëve, që është në moçal, duket kështjella Mistdail, një kopsht zoologjik dhe një varrezë, dhe në varreza një nga pemët ka një imazh të fytyrës së një maceje. Për të marrë shishe shëndetësore, duhet të klikoni mbi tregtarin disa herë, atëherë shishet e kuqërremta do të shfaqen gjithmonë në mallrat e tij. Bleva një çantë të plotë në një mënyrë të tillë. ..Qëllimi që është joreal për të kaluar me Gladiatorin (një luftëtar vdes në shkretëtirë) MUND të kalohet: shtypni butonin e majtë nga 1, shkruani dy herë shenjat e mëdha dhe të vogla WASSER, nëse nuk funksionon. , më pas shkruani CHEATS WASSER Për t'i sjellë ujë një luftëtari që po vdes, në tastierë duhet të shkruani fjalën WASSER. Pranë pellgut ku po bëhet kërkimi, në vend të rrethit që hapet dhe zhduket, do të shfaqet një balonë, e cila duhet të çohet te ai që po vdes. Ka shumë tunele të fshehura në Sacred (të mbushura me monstra padyshim). Për shembull, që nga fillimi i lojës, ju mund të shkoni menjëherë në tokën lindore. Nëse dikush nuk e dinte, atëherë unë po ju them për këtë:
Uluni në një hamshor, merrni ndonjë armë të vogël, klikoni mbi armikun me miun, përpara se të ndodhë gjuajtja, klikoni miun në tokë pranë jush, pa e lëshuar atë, filloni të vozitni në rrathë rreth atij që po qëlloni, heroi do të qëllojë pa ndalur mbi armikun ( jam ) (nëse ka shumë).
Jo larg nga Hedgeton (ose sido që të quhet atje) mund të gjeni varrin e Torvinit. Për më tepër, kjo është rruga më e vogël për në tokat lindore. Sepse për të gjetur këtë varr? Po, është shumë e lehtë! Ne shkojmë në jug nga Hedgeton dhe menjëherë ngjitemi me malin (Skhod). Le të shkojmë të shohim tunelin dhe të hyjmë në të. Meqë ra fjala, pranë varrit të Torvinit do të njomet ... ARAGORN NGA ZOTI I unazave, i cili do t'ju kërkojë të gjeni tehun e tij.
ne bëjmë një shkarkim energjie për veten tonë (si pistoletat blu) dhe zgjedhim një hark më të denjë ... qëndrojmë në vend, gjuajmë në dragoin ... pas 30-40 sekondash mistika humbet, dhe ju filloni të gjuani 2 shigjeta menjëherë me një ritëm të shqetësuar zjarri ... edhe pse pas nivelit 30 mund të mbushni këdo që ju pëlqen me grushte.

Korrigjim: jo gjithmonë funksionon, nuk keni nevojë të lëshoni butonin e majtë të mausit me gjithë këtë.Aty ku është e pamundur të jepni ujë, provoni të futni ujë ose larës. Mora një shishe. Për rënien e kokave: nuk është thjesht një armë, është e vetmja armë që mund të përdorë një vampir në formë vampiri. Duke marrë parasysh që dëmtimi i vampirit në këtë formë është shumëfishuar, kafkat bëhen jo vetëm vdekjeprurëse, por super-vdekjeprurëse (për mua - nga rreth 100 dëme në formën e një kalorësi në 400 në formën e një vampiri). Për ata që luajnë jo korrekt!
Prezantoni pavdekësinë, gjeni një shpellë me skelete dhe futuni...
Pasi t'i vrisni të gjithë në derë, DILONI dhe hyni përsëri!
Derisa të mërzitesh... Sa herë përditësohen përbindëshat!Kur kaloni pranë vampires, në tavernën Ascaron (Kështjella e Bravrock, nëse nuk ngatërroj asgjë) përmes ALT kërkojmë Lucius-in (borë e bardhë flakëruese) - dalim të flasim, lagim të paturpësit, marrim çelësin e bodrumit. Ka disa nivele në bodrum, në të fundit është Main Vampiressa. Duhet të thithesh - përfundimisht do të bien nja dy nga tre gjëra të vogla magjepsëse :) Heronjtë e tjerë nuk kanë Lucius. Do të doja të sqaroja vendosjen e Dragoit të Parë.
Shkoni nga Porto - Draco në perëndim. Aty gjejmë një rrugë të gjerë. Ne ecim përgjatë tij, duke njomur të gjitha krijesat gjatë rrugës (kukudhët e errët, gargujt e pyllit, hardhucat fluturuese). Ne kalojmë nëpër pyll, më vonë kalojmë lumin përgjatë urës, më vonë shkojmë përgjatë lumit ... Dhe tani dalim në një pastrim, dhe kukudhët e errët varen atje, madje edhe me një dragua. Ne e lagim dragoin, i heqim të gjitha thesaret e tij dhe e shkundim që andej. Së pari.
Në këshillën në krye që @nd dha një gabim, qyteti nuk është Porto Vallum por Porto Draco, por ndryshe gjithçka është në rregull.
Së dyti.
Midis Bravok dhe Bravesbury ekziston një skulpturë përvoje (për vrasjen e monstrave ata japin afërsisht 6 herë më shumë përvojë), dhe në
në veriperëndim të skulpturës (në të majtë të rrugës dhe pak sipër lumit) është tarantula mortis, mendoj se komentet janë të tepërta.
Kush ende nuk e ka kuptuar, e shpjegoj: ti e bën merimangën të të shohë dhe ta sjellë në skulpturë, ta urinojë dhe kur të
kanë mbetur edhe pak jetë, klikoni mbi skulpturën dhe përfundoni. Më dhanë 84000 exp.
B-3.
Dragonët e vendosur në Zhurag-Nar janë mjaft të vështirë për t'u gjetur. Për të lehtësuar këtë detyrë, lidhja përmban pamje nga ekrani me detaje
një tregues se si të arrini te ky dragua.
Së katërti, tarantula-mortis i mallkuar ndodhet në malet lindore në shkretëtirë, dhe meqë ra fjala, në një nga ndërtesat e djegura, ka një teh Jedi për një serafin.

Harta në arkiv tregon të gjitha vendet për të cilat përmenda në mesazh.
Shkarko skedarin

Në fillim të lojës ka një mundësi për të marrë një përvojë falas. Gjeni shamanin e parë goblin (2, 3, 4...) dhe filloni të vrisni goblinët që pështyjnë këta shamanë, duke luajtur pa probleme nivel i ri ndodh në 6.7 minuta. (në ky moment 14, shkarkuar nga 10). Veçanërisht grushti i perëndive nuk është i keq: 6 goblinë me një goditje dhe 2.4 mijë eksperiencë në një derrkuc (6 * 400 me kopekë) Gjërat që bëjnë të mundur sulmin e kafshëve janë një gjë shumë e nevojshme. Një herë u sulmova nga një tufë kukudhësh të zinj dhe imagjinoni vetë një lepur, të cilin e godita me sëpatë vrau 2 kukudhë të zinj të nivelit 31 !!! dhe më vonë më sulmoi. Herë pas here lepurushët ndihmojnë.
Kërkimi "Rruga për në Manastirin në Rrafshin e Përroit të Akullit": Sharifa vdes në betejë dhe nuk ringjallet pas vdekjes. Zgjidhja e problemit është të ngarkoni një lojë të ruajtur dhe të provoni përsëri. Mund të ketë gjithashtu situata kur një personazh NPC që është i rëndësishëm për kalimin e historisë vdes. Zgjidhja e vështirësisë është të ngarkoni momentin kur personazhi është ende gjallë. Ekziston një vend në lojë ku mund të gjeni një objekt dhe më vonë ta ngjitni në armaturë.
Në kërkim të elementit të zjarrit, ne do të dërgohemi në qytetin e adhuruesve të dragoit. Peshorja që kërkojmë do të jetë në skeletin e një dragoi, të cilin do ta kalojmë në kërkimin tonë. Padyshim që ky skelet nuk do të bjerë nën këmbët tuaja, por ju mund ta kërkoni një gjë të tillë. Armatura është përmirësuar shumë më mirë sesa do të bënte disa farkëtarë. Në qytetin e Braverock Castle, pranë tregtarit është një burrë që do të japë detyrën. Në këtë rast, nuk është drejtpërdrejt e nevojshme të gjeni një person që do t'ju tregojë gjithçka. Por! pasi të keni përfunduar këtë detyrë, kthehuni te personi i parë dhe bisedoni me të. Dhe ai do të jetë tregtari i dytë në qytet. Vini re dy tregtarë në të njëjtin ekran. Shënoni tregtimin me të parën, shkoni te i dyti dhe i pari ka gjëra të reja që të mund të ndërtoni një koleksion të mirë. Do të doja të shtoja për kërkimin me "Neo syze".
Vampiressa i quan këto pika kontroll krijese. Nëse i vishni, Vampiri do të duket si një lloj Maryivanna. Dhe më shumë për dragonjtë, një dragua ulet pranë secilës prej relikteve të elementeve. Flaka më e fortë (e kam lagur për 9 minuta) Pranë Fairy Crossing (mendoj se emri i atij qyteti) është një birucë (në perëndim të qytetit) që quhet "Biruca e Njeriut të Pak". Ka topa të verdhë (japin nga 10 ekspres secili) dhe ato blu (i heqin 600 shëndet, plus helm). I mbledhim të gjithë topat e verdhë dhe i mbarojmë. Ne vrapojmë prapa, dhe atje, të gjitha topat janë në vendin e tyre, legjitim! Lidhur me dragonjtë. Njëra ndodhet prapa kalasë Frostgard. Ekziston edhe një portal që të çon në fillimin e shkretëtirës nga Porto Draco.Në birucën e Pac-Man, ka topa të verdhë (ata japin nga 10 përvojë secili). I mbledhim të gjitha topat dhe mbarojmë. Më vonë ne ngjitemi dhe, o magji, ata janë përsëri atje. Serafimi ka një dhuratë, ai ribërë çdo armë me rreze të gjatë në 2 byzylykë. Nëse qëlloni pa ndërprerje, atëherë byzylykët do të shkëmbehen me armën fillestare (shkalla e zjarrit si një pushkë sulmi). E dobishme kundër dragonjve. Nëse shkoni nga kështjella Krehenfels (Kështjella e Sorrës) deri në Shakura, atëherë në gjysmë të rrugës do të takoni Frankën, e cila do t'ju bëjë një kërkim (shkatërroni tregtarin dhe lironi gratë). Pra, nëse e shkatërroni tregtarin dhe nuk e shpëtoni femra, atëherë Franka do të fillojë t'ju tregojë përvojë të pafund dhe, më e rëndësishmja, një tufë aftësish tuaja. Nga konsolat (X-Box, etj.) Ka pak (për disa) dobi! ! ! Nëse mbledhni gjithçka (afërsisht 12 copë) pranë vendit ku jeni shfaqur, do të shfaqet një NPC i cili do t'ju kërkojë dy nivele (nga 1 në 3, nga 48 në 50) pa marrë parasysh sa "Exp" keni dhe çfarë niveli. ju jeni dhe merrni të gjitha bashkëngjitjet. !!! (INFO JO TESTUAR) !!! Nëse gjeni ndonjë shpellë me përbindësha të fortë - shkatërrojini, dilni nga atje më vonë, kthehuni dhe "Oh, LAVDI testikujve" ata janë përsëri atje. Në këtë mënyrë, ju mund të lëvizni vërtet (nëse ka mjaft tension). 1. Nëse xerizoni artikuj (diku shkruhet për këtë) mos harroni se tregtari me të cilin e bëni këtë nuk do të mund t'ju shesë asgjë tjetër (THJESHT NUK KA NDONJË ASGJE).
2. Për të njëjtën temë. Runet magjike të kopjuara do të rrisin nivelin e magjisë, POR FTOHJA DO TË RRITET E frikshme, kështu që është më mirë të mos e bëni këtë në fillim. Në disa raste, për shembull, nëse keni përfunduar një kërkim, por nuk e keni numëruar, nuk keni nevojë të shkatërroni gjithçka përreth, të qortoni, etj. në zonën ku keni marrë detyrën, mund të duket se keni nevojë. Por nëse detyra "KRYESORE" nuk kryhet, atëherë ky do të jetë fundi (më ka ndodhur në një mision ku është e nevojshme t'i sjell ujë një luftëtari që vdes). Unë luaj si një vampir. E kaloi lojën 2 herë me eksport. Aktualisht jam duke luajtur në Gold vështirësi. E pompoi vampirin në nivelin 90. Artikujt unikë filluan të bien pas kalimit të parë. Tani kam "Armiqtë vdesin në kontakt me sy" rreth 60 (Rehat për t'u niveluar, krijesat vdesin vetë, por "shefat-shëndeti i kuq me shigjeta nuk vdesin as në 60"), Përqindja e sendeve unike të gjetura rreth 70 (ndonjë e dyta artikulli unik "e verdhë e errët"), Do të thotë vetëm një sasi e pamatur (nuk di çfarë të bëj), Ndikimi - nga 1000 - në 31000 (ky është maksimumi që kam aplikuar).
Që goditja të dalë masive, duhet aftësia në gjërat “Bëni një goditje kritike +”, unë personalisht e kam të barabartë me 10. Shëndeti është rreth 12000. Tani për setet (gjërat me ngjyrë jeshile):
Për vampirin gjeta grupe: Dalmar, Rekundis, Starion, Annuk dhe Torvin.
Mbledhur absolutisht vetëm një - Torvin. Nëse vendosni plotësisht një komplet, atëherë përveç pluseve të veta për gjërat, ai jep: Reliket e Torvinit: Rezistencë në nivelin fizik 15%, Vampirizëm +2, Paradë +2, 10% transferim aktual dhe një shans më të madh për të. gjeni artikuj të veçantë 25%. Tani për incidentet dhe shakatë. Gjeta një lepur, të cilin mund ta fsheha në një çantë, duket si një katror i kuqërremtë atje :), nëse e hedh nga çanta, atëherë ai (katrori) do të kthehet në një lepur dhe do të ikë. Gjeta një rune që duket si një rune portali, vetëm me ngjyrë kafeje, mbi të është shkruar skill +1, nuk e kuptova se çfarë të bëja me të, por mund të ndërtohet në një gjë. Këshilla: Kafkat janë të mira vetëm në fillim të lojës. Për momentin gjej vetëm të dobëta: dëmi është 1000, dhe unë kam maksimum 2500 në shpatë, nuk ka kuptim t'i marr. Futni unaza dhe amuletë në gjëra që rrisin shpejtësinë e sulmit, vampiri, me shpejtësi të lartë sulmi, tund krahët në mënyrë që syri të mos ketë kohë për të parë. Nuk ka nevojë të ndërtoni një magjistar në gjërat. runes (nuk ka kuptim), mos i ngulitni aftësitë e farkëtarit (do të jetë joreale t'i ndryshoni ato për unaza dhe amuletë). Dragoi që jep kërkime (kur i kryen të gjitha detyrat, si për shembull t'i sjellë kalorës, duke bërë një kruese dhëmbësh), në fund jep një rruzull (rriton dëmtimin e dragonjve), kështu që ne e ndërtojmë atë në gjënë më të mirë, pas së cilës Dragonët shuhen në më pak se 10 sekonda. Unë përdor aftësinë kryesore Sulmi / Shqyerja e kthetrave me një vampir - në një periudhë të shkurtër kohore 5-6 goditje, të paktën njëra prej të cilave fluturon me dëmtim për 6000.
Z Y. Gjërat më të mira janë “gjërat me vrima”!!! Unë e di metodën se si të blesh gjërat më të mira nga një tregtar: Gjeni një tregtar që ndodhet pranë portalit, blini, më vonë kaloni përmes portalit në çdo vend dhe menjëherë ktheheni, tregtari do të ketë gjëra të reja. Pra, nuk mund të bësh një detyrë me 2 tregtarë.Ka një defekt magjepsës me shishet e mentorit në lojë: sa më e vogël të jetë shishja, aq më shumë përvojë (E vogla rrit 100% më shumë përvojë të fituar, normale 50%, dhe e madhe 25%). .
Ne eksportojmë heroin, më pas dalim nga loja dhe hapim çdo redaktues të 16-të, në adresën 00000570 dhe më pas ndryshojmë 8 vlerat e para nga 01 dhe më tej (zgjidhni një aftësi), më pas ndryshojmë 8-9 vlerat e ardhshme të ff. ne fillojmë lojën, importojmë heroin dhe aftësitë e zgjedhura kanë një vlerë prej 255. ju mund të zgjidhni dhe ndryshoni çdo aftësi, kushtetuta-0A vënë së pari sepse Para saj vendoset 0D, d.m.th. luftë me teh.
Pak për gjërat unike: Artikull unikështë një gjë me një ose më shumë veçori. Deri tani kam gjetur 18. Këtu janë:
1. Mundësi më e madhe për të gjetur artikuj të veçantë (+%) - Sa më e lartë të jetë %, aq më e madhe është mundësia për të gjetur artikuj unikë (artikuj të gjelbër, komplete, kjo nuk vlen).
2. Përqindja e të gjitha rezistencave (+%) - rrit rezistencën në nivel fizik, në mënyrë magjike, zjarri dhe helmi.
3. Mundësia në goditje për të marrë ar nga armiku (+%) - në 100%, ari do të derdhet nga armiku me çdo goditje.
4. Kundërshtarët më të dobët vdesin pas kontaktit me sy (+) - me një numër mjaft të madh, të gjithë kundërshtarët vdesin, pa llogaritur minibosët (përbindëshat me shigjeta).
5. Ditë e zgjatur (+%) - dita po zgjatet.
6. Nata e zgjatur (+%) - nata po zgjatet.
7. Rrit raportin e energjisë aktuale ndaj dëmtimit (+) - nuk e kuptova se çfarë do të thotë kjo, kush e kuptoi shkruaj.
8. Në sulm dhe mbrojtje (+) - rrit sulmin dhe mbrojtjen.
9. Mundësia për të marrë një goditje kritike (+) - Sa më shumë, aq më shpesh dhe më i fortë është kritika. Kam pasur një rast që ia kam dhënë Crit një përbindësh - 118,000 (që ka maksimumi 15,000 shëndet).
10. Përvoja e armikut (+%) - më shumë përvojë fitohet nga armiqtë.
11. Ndani (+) - kjo është vetëm një hipotezë, ka shumë të ngjarë që armiku që goditni të ketë një shans të bëhet përkohësisht aleati juaj dhe të luftojë për ju.
12. Tërheq jetën e armikut për goditje (+%) - një nga veçoritë më të nevojshme. Në një vlerë më të lartë, shishet shëndetësore bëhen të panevojshme. Përbindëshi më godet 1 herë nga 10 (afërsisht), dhe unë e godas 8 herë nga 10 dhe me çdo goditje marr jetë. Edhe dragoi nuk mund të bëjë asgjë për këtë dhe vdes.
13. Rritja e rrezes së dritës (+) - Sa më e madhe, aq më e dukshme gjatë natës.
14. Nuk tregon një armik të padukshëm (+) në minihartë - të paktën shkatërrojeni, nuk e di se çfarë do të thotë.
15. Heq dëmtimet nga furnizimi me arin (+) - më shumë ar bie nga përbindëshat.

Sacred është një hack klasik "n" RPG me prerje ose veprim/RPG nëse preferoni. Ato. protagonistit do t'i duhet të kalojë nëpër turma të mëdha monstrash, duke i siguruar lojtarit një nxitim adrenalinë në radhë të parë - kthesat dhe kthesat e komplotit luajnë një rol vartës këtu. Në fakt, nga luan rolËshtë thjesht një sistem i zhvillimit të karakterit. Sacred është një nga lojërat e pakta që ka arritur t'i afrohet në popullaritet shtyllave të tilla të zhanrit si të dyja pjesët e Blizzard's Diablo. Sidoqoftë, fakti është se zhvilluesit nga Ascaron, në përgjithësi, nuk do të arrinin askënd. Ata thjesht bënë lojë të mirë, nuk është në siklet gjatë procesit për të marrë hua ose për të dalë me diçka të re. Në revistën tonë, loja mori një kurorë të merituar sinqerisht. Natyrisht, shtimi në Sacred ishte duke pritur, duke pritur me padurim, duke menduar se çfarë do të paraqisnin gjermanët në gjykatën tonë këtë herë. Dhe në fund, shumë ishin të zhgënjyer - kjo Nëntoka e Shenjtë nuk e ktheu lojën përmbys. Në të vërtetë, ne kemi ende të njëjtën Shenjte të vjetër të mirë, pak të plotësuar, të zgjeruar dhe jo më pak interesante.

Për jetën e nëndheshme

Në diskun e LCI të prillit: një udhëzues për origjinalin Sacred, duke mbuluar bazat e lojës në më shumë detaje.

Të gjithë, sigurisht, kujtojnë se Sacred është një nga lojërat e pakta ku heroi juaj mund të ngasë një kalë. AT lojë origjinaleështë përdorur kryesisht për shpejtësi. Sidoqoftë, në zgjerim, qasja ndaj kuajve ka ndryshuar disi: së pari, gjatë luftimeve të montuara, kali juaj gjithashtu dëmton armiqtë, dhe së dyti, kuajt kanë sulmin e tyre të veçantë. Sa më shumë aftësia juaj e kalërimit, aq më fisnik mund të blini kalë.

Është e rëndësishme: gnomes nuk hipin kuaj!

Tani ka tetë lloje personazhesh - të sapoardhurit një xhuxh dhe një demone, si dhe të njohurit e vjetër: një serafin, kukudhët e errët dhe të lehta, një magjistar beteje, një vampire dhe një gladiator. Dhe ajo që i lejohet njërit nuk i lejohet gjithmonë një tjetri. Madje ka artikuj që mund të përdoren vetëm nga personazhet e një klase të caktuar.

Zhvillimi organizohet thjesht, nëse jo standard. Ne vrasim përbindëshat - përvoja i pikon atyre, fitojmë sasinë e kërkuar - marrim pikë për të cilat mund të rrisim karakteristikat dhe aftësitë, përkatësisht. Heronjtë gjithashtu kanë aftësi të veçanta, por sistemi i tyre i zhvillimit është disi i ndryshëm.

Karakteristikat paraqitur nga klasikja forcë(mundësia e goditjes dhe dëmtimi nga armët e përleshjes, numri i njësive shëndetësore), shkathtësi(përgjegjës për mbrojtjen dhe suksesin e përdorimit të armëve me rreze të gjatë), hijeshi(çmimet në dyqane) qëndrueshmëri(me rritje rritet mbrojtja dhe zvogëlohet dëmtimi nga helmet), si dhe fizike dhe rigjenerimi mendor(e para përcakton shpejtësinë e rikuperimit të shëndetit dhe aftësive speciale luftarake (të gjelbra), e dyta përcakton pjesën tjetër të aftësive speciale). Ndërsa merrni nivele të reja, mund t'i ngrini me qëllim karakteristikat, megjithatë, ato gradualisht rriten vetë.

Aftësitë lejoni personazhin të fitojë specializim në një biznes të caktuar: ngriti posedimin e shpatës me një - ju e tundni atë më shpejt dhe e goditni më fort. Vetë aftësitë, ndryshe nga karakteristikat, nuk rriten, në disa nivele ju keni mundësinë të merrni një aftësi të re, dhe me kalimin e kohës rritet edhe numri i pikëve të lëshuara për zhvillimin e tyre.

Në një shënim: në udhëzuesin e Dashit për origjinalin Sacred, aftësitë quheshin aftësi.Në këtë udhëzues, termi zëvendësohet me "aftësi" dhe "aftësi" - kështu që nuk do të ketë asnjë ngatërrim me aftësitë e veçanta të personazhit, të cilat nuk kanë të bëjnë fare me aftësitë.

Aftësi të veçanta - këto janë magji, sulme speciale dhe aftësi të tjera të disponueshme për heronj të caktuar. Ju mund t'i zhvilloni ato vetëm duke lexuar runat që bien nga përbindëshat, si dhe ato që do t'ju jepen si shpërblim për përfundimin e detyrave. Shpesh do të hasni në rune për klasa të tjera të personazheve. Sigurisht, nuk ju duhen, por mund t'i ndërroni me masterin e kombinimit. Për dy runa do të merrni një të rastësishme (ndoshta jo tuajën), për tre - të rastësishme, por për heroin tuaj, dhe për katër ju mund të zgjidhni vetë të duhurin. Nga rruga, ia vlen të ndryshoni jo vetëm aftësitë e njerëzve të tjerë, por edhe ato jo shumë të nevojshme dhe efektive. Në çdo rast, nuk do të studioni gjithçka siç duhet - thjesht nuk do të ketë rune të mjaftueshme, kështu që duhet të jepni përparësi.

Është e rëndësishme: aftësia e "përqendrimit" është përgjegjëse për përshpejtimin e vetëm atyre aftësive që janë të shënuara me ngjyrë të gjelbër në listën tuaj, për pjesën tjetër ka karakteri juaj aftësi të veçanta.

Një tjetër mjeshtër i kombinimeve mund t'ju bëjë kombinime - aftësi që përfshijnë një sërë të tjerash. Për shembull, së pari derdhni të gjithë me një flakëhedhës dhe më pas bëni një seri goditjesh për të përfunduar. Pse është e nevojshme kjo? Fakti është se çdo aftësi pas përdorimit duhet të rikthehet për ca kohë, duhet mbajtur një pauzë e shkurtër edhe para se të përdorni një tjetër. Kombinimet e zgjidhin këtë problem.

Shpejtësia e rikuperimit të aftësisë zvogëlohet me nivelin e vetë aftësisë dhe rritet me nivelin e karakterit. Mundësia më e përshtatshme është zhvillimi i aftësive të veçanta në mënyrë që ato të përbëjnë jo më shumë se një të tretën e nivelit.

Në përgjithësi, në fillim, aftësitë që prekin një armik nuk janë disi shumë mbresëlënëse. Në fund të fundit, më shpesh do të takoni grupe shumë të mëdha armiqsh, duke përdorur aftësinë në një, do të arrini pak, sepse atëherë duhet të prisni akoma derisa aftësitë të rikthehen. Prandaj, dua të përqendrohem në aftësitë e grupit. Por në fund të fundit, ne kemi kombinime, që do të thotë se mund të veprojmë krejt e kundërta, të zhvillojmë aftësi "individuale" dhe t'i kombinojmë ato, pasi ato japin çmime më të prekshme. Aftësi të zgjeruara Këshillohet gjithashtu të vendosni një kombinim.

Është e rëndësishme: nëse e keni përmirësuar aftësinë, atëherë duhet të zëvendësohet në kombinim, përndryshe do të përdoret "versioni" i tij i vjetër, më i dobët.

Nëse do të luani nivele të larta vështirësitë, unë rekomandoj të harrosh armët me dy duar. Të jetosh pa mburojë është e keqe dhe dëmi do të jetë pak a shumë i barabartë me kalimin e kohës.

Sigurisht, gjëja e parë që bie në sy në Underworld janë dy personazhe të rinj: një xhuxh dhe një demon.

Në një shënim: të dy karakteri juaj dhe armiqtë kanë rezistencë ndaj tipe te ndryshme dëmtim (fizik, magjik, helmues dhe i zjarrtë). Ju mund të shihni tuajat në ekranin e personazheve, dhe ato armike - në të djathtë të shiritit shëndetësor. Sa më i ndritshëm të tregohet lloji i dëmtimit, aq më i mirë është mbrojtja kundër tij. Ndonjëherë është e dobishme të përdoret kjo njohuri kundër armiqve në praktikë. Mbani gjurmët se sa dëme i shton një aftësi ose armë llojit të dëmtimit.

Tank me rëndësi lokale

Sigurisht, do të jetë në lidhje me gnomën. Pra, ky njeri i zymtë me mjekër, i lidhur me zinxhir në një guaskë të rëndë, është zgjedhur si alter egoja juaj. Çfarë është unike për këtë personazh? Së pari, ai është i vetmi që mund të përdorë armë zjarri. Jo, mitralozat nuk janë sjellë ende në Ankari, por ka pushkë stralli dhe revole.

Së dyti, djali ynë trim i maleve ka një tub të madh hekuri pas shpine, të cilin mund ta përdorë si flakëhedhës, granatahedhës apo edhe snajper pushkë. Makinë e tmerrshme...

Së treti, ai vetë mund të bëjë falsifikim. Farkëtaria në Sacred nuk ka të bëjë me prodhimin e gjërave, por përmirësimin e atyre ekzistuese duke futur unaza magjike, amuletë dhe përmirësime të veçanta në priza, të dhëna personalisht nga artizani dhe jo të lidhura me sende. Të gjithë personazhet e tjerë mund të bëjnë marrëveshje me farkëtarët në qytete, por xhuxhi është mjeshtri i tij. Vërtetë, paratë për punë ende zhduken diku (i zhvendosim nga xhepi i djathtë në të majtë dhe i harrojmë?), Epo, asgjë, ndërsa aftësia zhvillohet, duhet të paguani gjithnjë e më pak. Përveç kësaj, xhuxhi mund t'u japë gjërave një pronë që nuk është e disponueshme për një farkëtar të zakonshëm: të rrisë mundësinë që sendet magjike të bien nga armiqtë. Ndërsa një aftësi zhvillohet, përmirësimet e saj bëhen gjithnjë e më të mira. Për të vazhduar me falsifikimin, klikoni në ikonën e çekiçit direkt mbi qelizat me unaza dhe amuletë në inventarin tuaj.

Për më tepër, xhuxhi është shumë i mirë me një sëpatë dhe një çekiç lufte (nga rruga, e njëjta aftësi është përgjegjëse për to).

Aftësi të veçanta

Betejë

  • Thirrje luftarake-Rrit përkohësisht mundësinë për të goditur armikun, si dhe dëmin për xhuxhin dhe (gjysmë) aleatët e tij. Unë kam shkruar tashmë për përforcimin e aftësive më lart. Një aftësi shumë e dobishme për lojë në rrjet.
  • hidhni-Siç mund ta merrni me mend, ai e kthen armikun prapa, duke rritur mundësinë për ta goditur atë dhe dëmin e shkaktuar nga xhuxhi. Punon vetëm me armë me dy duar.
  • Fury-sulm i shpejtë mbi të gjithë armiqtë e afërt me pluse për të dëmtuar dhe një shans për të goditur. E njëjta gjë për armët me dy duar.
  • Zemërimi- e ngjashme me atë të mëparshme, por këtë herë për armë me një dorë. Prandaj, pluset janë disi më modeste.
  • Rrëshqitni- siguron një goditje më të fortë dhe më të saktë ndaj një kundërshtari të caktuar.
  • Sulmi- një seri sulmesh ndaj një kundërshtari. Mundësia për të goditur rritet, dëmtimi në nivelet fillestare zvogëlohet ndjeshëm. Nëse armiku vdes, fqinji bie nën shpërndarje.
  • Battle Fury-Rrit përkohësisht shpejtësinë e sulmit dhe dëmin e shkaktuar.

Teknologjia

  • Lakmia- me koston e uljes së mbrojtjes, rrit mundësinë për të gjetur një artikull të mirë (magjik, unik). Në nivele të larta, mbrojtja nuk ulet aq shumë, por mundësia rritet dhe rritet. Një aftësi jashtëzakonisht e dobishme, ajo shpesh i jep xhuxhit një avantazh të fortë ndaj klasave të tjera. Sidoqoftë, ka kuptim të filloni ta përdorni atë, pasi të keni zhvilluar të paktën një nivel deri në të dhjetën. Në fakt, lakmia bëhet një gjë e tmerrshme edhe më vonë - nga niveli i të dyzetës ose të pesëdhjetës. Si përmbledhje, theksi te lakmia ia vlen të bëhet nëse do të luani për një kohë të gjatë dhe me zell.
  • Armatura e xhuxhit- rrit rezistencën ndaj zjarrit dhe helmit.
  • Xhuxhi çeliku- rrit mundësinë e goditjes dhe zvogëlon rezistencën e armikut ndaj dëmtimeve fizike.
  • E imja-prapa xhuxhit vrapues është një shteg minash. Një aftësi jashtëzakonisht e papërshtatshme për t'u përdorur. Por mund të jetë e dobishme kur tërhiqeni me nxitim nga fusha e betejës, si dhe kundër disa shefave të afërt veçanërisht të rrezikshëm.
  • llogore Rrit në mënyrë dramatike armaturën dhe rezistencën për një kohë shumë të shkurtër. Xhuxhi nuk mund të lëvizë ndërsa aftësia është aktive.
  • Flakëhedhës- Godet fort me zjarr mbi armiqtë e afërt. Një blerje shumë e vlefshme, për mendimin tim, për një xhuxh në luftime të ngushta. Ai derdhi zjarr mbi armikun, pastaj përfundoi me sëpatë - me çmim të ulët dhe të gëzuar.
  • Granadë- ju lejon të lëshoni një predhë në një vend të vështirë për t'u arritur. Ose, shumë më e vlefshme, nga vend i vështirë për t'u arritur. Ka një problem: granata fluturon ngadalë, kështu që objektivi mund të tërhiqet lehtësisht gjatë fluturimit.
  • gjuajtje me top- do të ishte më e përshtatshme ta quajmë atë një goditje snajper. Ai godet larg dhe jo aq fort, por në mënyrë të prekshme. Ndonjëherë është mirë të përkëdhelësh paraprakisht në këtë mënyrë një armik të fortë, por, për fatkeqësinë tënde, që ende nuk është afruar me ty. Vetëm tani xhuxhi ynë synon për një kohë të gjatë, dhe, gjë që është e pakëndshme, ai vetë është i pambrojtur në këtë kohë.

Vritni me shije

Duhet të them, në fillim demonia nuk më interesoi shumë. Kështu, mendova, një variant tjetër në temën e vampires, pak i kalitur me një serafin. Vetëm kur luajta për një kohë kuptova se ajo nuk është vetëm një heroike me stil të mahnitshëm (vetëm shikoni hirin me të cilin ajo mban shpatën), por edhe një personazh shumë i fuqishëm dhe i pazakontë. Së pari, është interesante aftësia e personazhit për të marrë forma demonike, e cila ndryshe përmirësoni aftësitë e demonisë, por veproni rreptësisht veçmas. Këtu duhet të mendojmë se çfarë është më e rëndësishme për ne. Së dyti, aftësitë demonike janë gjithashtu të dobishme, veprimi i të cilave ndonjëherë është shumë, shumë i pazakontë.

Demonsa është padyshim një shpatar. Pyetja është se çfarë është më mirë për të të përdorë: një shpatë dhe një mburojë, apo dy tehe. Në nivele të ulëta, përdorimi i dy armëve nuk jep rezultat (pasi dëmi nuk shtohet, por ndahet), megjithatë, në nivelet më të larta do të hasni shumë shpata me një dorë, të cilat përveç vetë dëmi, jep shumë më tepër avantazhe të dobishme. Shields, sigurisht, do të përpiqet të vazhdojë me ta, por a nuk është më mirë të luash të sigurt në të dyja rastet?

Aftësi të veçanta

Demonike

  • Duke u dridhur-Redukton mbrojtjen dhe saktësinë e armikut. Mund të përdoret nga një kalë.
  • disk flakërues- asistent, duke sulmuar armiqtë me zjarr. Dëmi në fillim, sinqerisht, është thjesht qesharak. Sidoqoftë, pasi lexova forumet e lojës, zbulova se taktika të tëra ndërtohen në bazë të kësaj aftësie. Siç doli, dëmi rritet shumë, shumë mirë pasi futen runat dhe shpejtësia e sulmit është e lartë.

Demonsa mund të thërrasë diskun ndërsa është ulur mbi një kalë.

  • kor infernal- ngadalëson armiqtë dhe, përveç kësaj, u shkakton atyre dëme të zjarrta dhe fizike. Aftësi mjaft efektive. Mund të përdoret nga një kalë.
  • thirrje vdekjeje- për vrasjen e kundërshtarëve, demonia merr një plus për dëmin e shkaktuar prej saj. Ose shkarkoni shumë dhe me kujdes, ose mos merrni fare.

Përdorur me sukses nga kalorës.

  • tentakulat- Tentakulat rriten nga trupat e armiqve të vrarë dhe ju ndihmojnë duke goditur armiqtë me magji dhe helm. Në përgjithësi, ato janë pak të dobishme, por ka një truk ushtarak: pas vrasjes, të pavdekurit kanë guximin të ngrihen dhe të kërkojnë të vriten përsëri, ose edhe më shumë se një. Ne përdorim tentakulat: voila - trupi është zhdukur, kështu që nuk ka kush të ngrihet.

Mund të përdoret nga një kalë.

  • Fuqitë e botës së krimit- Rrit mundësinë e goditjes dhe dëmtimit nga zjarri. Kjo aftësi është shumë e popullarizuar në mesin e lojtarëve, dhe, pa dyshim, jo ​​pa arsye. Aftësia për të përdorur dëmtimin shtesë të një kali, dhe jo vetëm dëmtimin fizik, është shumë, shumë e vlefshme.

Mund të përdoret nga një kalë.

Eshte interesante: në lokalizimin zyrtar nga Akella, aftësia përgjegjëse për rivendosjen e aftësive demonike quhet edhe fuqitë e botës së krimit. E çuditshme, por e vërtetë.

  • sfera fernore- asistent, sulmon kundërshtarët me zjarr. Dëmtimi i një sfere të vetme nuk është shumë i lartë, prandaj, nëse tashmë keni vendosur ta përdorni, rekomandohet të telefononi më shpesh dhe më shumë. Në mënyrë sasiore. Jo për aftësinë dembel, me një fjalë.

Nga kali për t'u përdorur është e ndaluar.

Betejë

Është e rëndësishme: të gjitha këto aftësi nuk mund të përdoren nga personazhi gjatë montimit.

  • Battle Demon (+ Ofensivë)- Rrit seriozisht dëmtimet fizike dhe rezistencën fizike. Ndërsa jemi në formë demonike, ne mund ta ripërdorim këtë aftësi për t'i dhënë një seri goditjesh armikut. Format e tjera demonike kanë dëme nuk shtohet, por zëvendësohet deri në jo standarde, ndaj të cilave kundërshtarët kanë më pak rezistencë. Po, dhe ata na sulmojnë më shpesh fizikisht, dhe jo disi tjetër. Prandaj, mund të jetë racionale të përdoret kjo aftësi në kombinim me fuqitë e botës së krimit.
  • Demon i Energjisë (+ Tarifat e Energjisë)-zëvendëson pjesërisht dëmtimin fizik të shkaktuar me dëmin magjik. Vërej: krijesat me rezistencë të madhe ndaj magjisë janë të rralla në lojë. Ndërsa në formën e një demoni energjie, personazhi juaj mund të lëshojë një grup topa energjie te kundërshtarët.
  • Demoni i zjarrit (+ muri i zjarrit)-e ngjashme me aftësinë e mëparshme, por dëmtimi zëvendësohet nga zjarri dhe emri i sulmit flet vetë.
  • Poison Demon (+ Unaza helmuese)- të ngjashme, por për helm.
  • Demon fluturues (+zhytje)- aftësia unike e demonit për të fluturuar ndonjëherë është vërtet e paçmuar. Kjo kursen shumë kohë dhe ndonjëherë edhe jetën tuaj. Sidoqoftë, në betejë, më duket, është plotësisht e padobishme, dhe fillimisht tridhjetë sekonda të dhëna fluturimi janë të mjaftueshme me kokën, kështu që ia vlen të marrësh një ose dy nivele, natyrisht, por më pas ka kuptim të shpenzosh runat për diçka më praktike.

nëntokë

Nuk e prisnit një pjesë të gjatë hyrëse nga loja? Jo? Dhe me të drejtë. Ajo nuk eshte.

Ne e gjejmë veten në një shpellë, në një copë toke të vogël, të rrethuar nga rrjedha llave që shkëlqejnë në të kuqe të zbehtë në muret e birucës. Baronesha vila gjendet aty pranë.

Villa do t'ju tregojë se vendi tani po përballet me probleme të mëdha për shkak të vdekjes së pretendentit të vetëm për fronin, fitorja iu dha me një çmim shumë të lartë. Siç e mbani mend me siguri, Princi Valor u vra keqdashës nga zuzarët në fund të pjesës së mëparshme.

Sidoqoftë, kjo klithmë e improvizuar e Yaroslavna ndërpritet papritur dhe papritur për shkak të neglizhencës së magjistarit, i cili ishte i angazhuar në altarin në qendër të sallës. Nëse ju kujtohet, ne e përdorëm atë për të arritur te demoni i Saqqara - shefi i parafundit i Shenjtë origjinal. Dhe ky altar u kthye përsëri në një portë magjike dhe lëshoi ​​një demon të madh të keq jashtë. Ky i fundit vrau fillimisht magjistarin, dhe më pas, duke e futur pa ceremoni princeshën nën krahun e tij, u kthye përsëri në portal. Me golat e pista, jo ndryshe, të zvarritur... "Ruaj menjëherë!" -Vendosa dhe u tuta pas demonit.

Është e rëndësishme: nëse luani një nga personazhet e para-ndërtuar, mos harroni se ata kanë disa pika zhvillimi që nuk janë ndarë ende.

Dhe në anën tjetër të portalit është një lëndinë e gjelbër e rrethuar nga rrënojat e lashta. Pra... Ku janë flakët dhe squfuri? Diku në vendin e gabuar kam rrëshqitur ... Epo, në rregull, le të orientohemi disi.

Eshte interesante: sipas skenaristëve, ne e gjejmë veten në botën e krimit. Pse ky fakt nuk ka ndonjë ndikim në ndryshimin e ditës dhe natës nuk është e qartë. Ndoshta është faji i Zhyl Vernit të vjetër.

Porta e parë

Aty pranë, zbulohet silueta e Princit Valor, e tejdukshme me të verdhën. Ai me kënaqësi do të na informojë me një zë të dridhur - në fund të fundit - fantazmë - se populli vendas i Hadukëve në një nga vendbanimet përreth mund të na ndihmojë në një mënyrë të paimagjinueshme. Përveç zhdukjes së princeshës, ekziston një problem tjetër: sundimtari vendas - Andukar - vendosi të vërshojë sipërfaqen me një luzmë të krijesave të tij nëntokësore. Të gjitha portat magjike duhet të mbyllen sa më shpejt të jetë e mundur. Megjithatë, kthehemi te egërsitë tona. Aty pranë është një tregtar, i gatshëm t'ju tregojë se si t'i kënaqni këta të egër vendas...

Ne po shkojmë drejt rrugës. Për të shkurtuar rrugën, në degën e parë kthehemi në veri, në të dytën - në jug. Pastaj do të kthehemi gjatë gjithë kohës në veri derisa objektivi të jetë në dukshmëri të qartë përmes minihartës (tasti Tab është përgjegjës për thirrjen e kësaj të fundit).

Gjatë rrugës kemi të bëjmë me fantazma me tre këmbë dhe miza gjigante. Kundërshtarët e ngrohjes - duket se nuk ka arsye për shqetësim.

Nga një dialog me një tregtar misterioz, rezulton se vendasit e vlerësojnë shumë mishin e disa globit - do të ishte mirë të vrisje një dhe t'i sjellësh prerjen udhëheqësit. Glorbet janë si derrkucë të mëdhenj humanoidë, rreth tyre ka vetëm shumë prej tyre. Nga mishi i dytë ose i tretë me siguri do të bjerë jashtë. Vrapojmë në fshat, ia dorëzojmë sallamin udhëheqësit - ai gëzohet dhe na përcjell te një vendas tjetër, një njohës i madh i shpellave dhe rrugëve.

Ky i fundit duhet t'ju çojë në strofkën e një përbindëshi të tmerrshëm me emrin e pashqiptueshëm Sskrak , duke hapur një kalim të fshehtë në male. Thjesht ndiqni rrugën pa shkuar shumë larg.

Brenda, duhet të kërkoni një vrimë poshtë. Dhe pastaj një tjetër. Diku në thellësi të dhomave të katit të poshtëm, do të gjendet Vilya, e ngatërruar në një rrjet magjik. Jo shumë larg, duke qeshur keq dhe duke tundur krahët, ecën një demon me përmasa mbresëlënëse, i cili, padyshim, thjesht i mërzit egërsitë fatkeqe. Përpiquni së pari të hiqni qafe retinën, në mënyrë që të mos ndërhyjë në momentin më vendimtar. Beteja duhet të jetë e drejtë: një për një.

Nga demoni i mundur, përveç gjërave të vlefshme, mos harroni të merrni runen, pas së cilës hyjmë në portal - është në krye të dhomës. Ai na çon në një korije misterioze, ku duhet të mposhtim demonin me krahë të Saqqara. Pasi e hodhëm kundërshtarin në tokë, ne kthehemi përmes portës në formën e një koke gjigante - Vilya e çliruar dhe fantazma e Princit Valor tashmë na presin brenda. Ky i fundit këtë herë për disa arsye nuk është më në të verdhë, por në blu.

Porta dy

Ju do të keni një zgjedhje: nëse do ta merrni princeshën me vete në rrugën e kthimit. Sa për mua, është e shëmtuar të ekspozosh një vajzë në një goditje, por varet nga ju. Shigjetat e saj të zjarrit mund të jenë shumë të dobishme. Ne hidhemi në vrimën ovale të portalit - e gjejmë veten në hyrje të shpellës. Kujdes: nuk kemi nevojë të kthehemi në vendbanimin Haduk, por të shkojmë në një qytet tjetër, ku një farë Ashanti duhet të na ndihmojë të gjejmë një rrugë për në portën tjetër. Për ta bërë këtë, kur të gjeni veten në jug dhe pak në perëndim të shenjës në hartë, kthehuni lart.

Gjejmë një urë në qytet, vrapojmë përgjatë saj për një kohë të gjatë, të gjatë, në fund kthehemi majtas, kalojmë në pyll. Më tej tek ne në të djathtë, dhe pastaj ashpër poshtë - në ujë. Ne vrapojmë përgjatë skajit - pastaj në veri, përsëri në pyll, në kthesë - në të djathtë (lindje). Ka vetëm një kafaz me një rebel të varfër. Është i ruajtur, por askush nuk tha se do të ishte e lehtë.

Këtu rezulton një fakt kurioz - ne ishim të mbyllur në mënyrë magjike në pyll. Ata vendosin një mur magjik - mos u rrotulloni. Siç thotë vendlindja që shpëtuam, të gjitha këto janë makinacione të nuk-nukut gjakatar. Ne shkojmë në drejtim të kundërt nga qelia, nëse është e nevojshme, ju mund të pranoni ofertën e rebelit për t'ju ndihmuar. Sa për mua, ai është një barrë.

Më tej, nëse është e mundur, ne lëvizim në veri, gjatë rrugës do të takoni një lloj armiku origjinal: shamanët Nuk-Nuk që teleportojnë nëpër mjegull. Çfarë do të thotë? E ka hedhur armikun rreth tij me mjegull dhe mund të lëvizë nëpër të si të dojë. Mënyra më e lehtë për t'i hequr qafe është thjesht të mbani të shtypur butonin e majtë të miut: në këtë rast, karakteri juaj nuk do ta humbasë objektivin. Në krye, dy armiq të tillë do t'ju presin, për më tepër, veçanërisht këmbëngulës dhe të fortë. Bëhu gati. Nëse ka diçka në listën e aftësive që godet zonën ose strehimin, përdorni atë.

Pra, kalimi nga pylli është i hapur. Ne vrapojmë në perëndim - në strofkën e demonit Seriri. Gjatë rrugës, ne do të takojmë përsëri nuk-nuk duke shkuar në mjegull, mos i ndiqni - ato mund të çojnë në përqendrime të mëdha të armiqve. Ndërsa ju bëni rrugën tuaj nëpër turma, nuk-nuk në ju të lumtur largohet me thika nga këndi. Dhe dëmtimi i thikave nuk është as i dobët. Prandaj kini kujdes, përdorni armë me rreze të gjatë sa herë që është e mundur.

Në kohën kur arrita në Seriri , Zbulova se ilaçet shëruese të heroit tim ishin jashtëzakonisht të ulëta. Prandaj, u fsheha nga demoni i keq në shtëpitë afër - ai nuk mund të shkojë atje, ose më saktë, ai mundet, por ai e bën atë me ngurrim. Ne rivendosim shëndetin - dhe jashtë. Sidoqoftë, shpresoj që nuk do t'ju duhet të drejtoheni në truket e tilla.

Kalojmë në portal - na pret një betejë në mes të shkretëtirës me një demon tjetër të Sakkara, të jetë në shëndet të plotë. Tani, teorikisht, ne duhet të kalojmë drejt e në gojë, por ... me muzikën shqetësuese, Villa zhduket në të panjohurën. Telashe, telashe...

Porta e tretë

Fantazma e Valor erdhi në shpëtim na informon se piratët përreth mund të na ndihmojnë me diçka. Epo... Për të parafrazuar thënien, shtigjet e komplotit janë të padepërtueshme...

Piratët na presin në jug dhe janë gati të zhvendosin një grumbull të tërë të problemeve të tyre mbi ne. Së pari, do të udhëzoheni të pastroni portin e piratëve nga të vdekurit ("Perla e Zezë" është ankoruar, jo ndryshe). Porti ndodhet në ishull - duhet të kaloni nëpër një tunel nëntokësor të banuar nga skelete dhe gaforre gjigante. Kërkoni një rrugë lart.

Ju nuk keni nevojë të vrisni të gjithë skeletet, por vetëm një grup të madh në qendër të portit. Për çdo rast, më lejoni t'ju kujtoj se kufomat digjen mirë.

Detyra e dytë: për të shpëtuar timonierin që u fut në telashe. Ulemi në varkë dhe notojmë deri në destinacion. Një grup i vogël skeletesh tashmë na pret atje. Vetë timonieri ruhet nga një gaforre gjigante (d.m.th. këmbëngulës dhe i fortë). Beteja do të jetë e nxehtë - mund t'ju duhet të vraponi.

Pasi të mposhtni artropodin, bisedoni me timonierin dhe drejtojeni atë në varkë dhe më pas notoni së bashku te piratët. Do të jeni shumë të mirëpritur.

Tani mund të hipni në anije dhe të shkoni në ishullin e Vullkaneve, ku presin regjimentet e ardhshme të të vdekurve, por ata mezi presin pamjen tuaj. Në vendin e uljes, i mallkuari (theksi në rrokjen e parë) kapiten Vernon do t'ju takojë dhe do t'ju kërkojë të mbledhni tre pjesë të medalionit magjik, së bashku ata do t'i sjellin paqe të varfërit. Ju mund të mos pajtoheni dhe të vrisni në mënyrë cinike të gjorin. Megjithatë, nëse oferta pranohet, trofetë premtojnë të jenë shumë të vlefshëm.

Çdo pjesë e medaljonit shtrihet në shpellën e vet. Dy prej tyre ndodhen afër, në veri të vendit të uljes. Një tjetër - në jug, në përgjithësi në një ishull tjetër, do të duhet të kërkoni një urë. Ndodhet në jugperëndim të vendit të uljes. Çdo pjesë e medaljonit ruhet nga një skelet i madh dhe i fortë.

Pra, në një mënyrë apo tjetër, problemi i kapitenit Vernon është zgjidhur. Ne po shkojmë në zorrët e vullkanit, që ndodhet në veri të anijes së ankoruar - kjo është mënyra e vetme për të arritur në portë. Brenda, na presin shpatarë dhe harkëtarë jo shumë të rrezikshëm të fshehur pas stalaktiteve. E pra, pa entitete demonike, gjithashtu, nuk do të bëjë. Piratët do të na ndalojnë në dalje nga biruca. Siç doli, ne thjesht ishim mësuar të hapnim rrugën drejt thesarit. Naiviteti i zuzarëve ndonjëherë nuk njeh kufij...

Pas birucave, do të kemi një tjetër duel me demonin e radhës të Sakkara-s dhe një ecje nëpër portal. Në anën tjetër të Vilës nuk do të gjendet, por do të jetë një demon i tërë gjigant. Lufta do të jetë e ashpër...

Porta e katërt

Dalja nga shpella të çon në domenin e driadave - një pyll madhështor i gjelbër. Për më tepër, ne e gjejmë veten jo vetëm në pyll, por midis gërshetimit të urave të varura mbi pyll. Sidoqoftë, nuk ka kohë për të admiruar - vendasit qartësisht nuk i pëlqejnë njerëzit si ne dhe reagojnë negativisht ndaj pamjes së personazhit, d.m.th. gjuaj me harqe dhe shpoje me shpata anash. Ju lutemi vini re: harkëtarët dryad hidhen lehtësisht në pemë për të shpëtuar nga ju.

Diku në jug do të gjendet Leriniari - një tregtar që ju ndihmoi të negocioni me vendasit në fillim të lojës. Këtë herë, ai është përsëri gati t'ju tregojë me informacione: pylli mbrohet nga magjia që nuk i lejon demonët të futen në të (në fakt, driadat janë nga të paktët që mund t'i rezistojnë të keqes në këto toka jomikpritëse). Për të dalë, do të duhet të mposhtim rojen (siç e kuptoni vetë, ky është larg nga një rekrutë i ri në forca të blinduara) dhe të marrim çelësin nga trupi i tij.

Një përbindësh i dalë nga tregimet e Lovecraft - thjesht shikoni emrin.

Për ta bërë këtë, ne lëvizim gjatë gjithë kohës në lindje - një përbindësh i shëmtuar mbrojtës jeton thellë në një shpellë, midis lagështirës dhe kalbjes. Për disa arsye, ai nuk është veçanërisht i ndjeshëm ndaj zjarrit, gjë që e bëri gnomën time shumë të mërzitur.

Eshte interesante: sipas ditarit të heroit, emri i rojes është Soth-Yothoth. Lexuesit e Lovecraft do ta kuptojnë.

Si të largoheni nga pylli? Së pari, në jugperëndim ka një rrugëdalje nga pylli, ne largohemi, shkojmë rreth tij dhe lëvizim gjithnjë e më shumë në veri. Nëse e keni aktivizuar portalin për në Purgator, mund të provoni të largoheni përmes atij të ngjashëm në pjesën jugore të pyllit. Me pak fjalë do të funksionojë. Por edhe në këtë rast na pret një rrugë e gjatë plot aventura.

Pasi të kaloni lumin, do t'ju duhet të kaloni nëpër një kalim në male. Ajo të çon në një labirint të tërë të banuar nga demonë dhe krijesa të tjera të pakëndshme. Vazhdoni të shkoni në veriperëndim. Herë pas here kontrolloni me hartën, sepse humbja këtu është një copë tortë. Për çdo rast, vërej se rruga, para se të të çojë përfundimisht në kullën e Shaddarit, bën një devijim të madh drejt veriut.

Shaddar do t'ju takojë krahëhapur - ai është riedukuar. Përveç kësaj, një zot tjetër demon pushtoi kullën e tij. Me një fjalë, programi ynë i zakonshëm: fillimisht zoti demon, pastaj demoni i Saqqara. Rutinë tashmë, në fakt.

Anducar

Pra, portat e fundit janë vulosur. Tani është koha për të mposhtur rrëmbyesin e Villa - Andukar, sundimtarin e birucave. Por thjesht nuk do të funksionojë. Ne duhet të shkojmë te farkëtari i skëterrë, i cili zotëron një objekt të quajtur Guri i Dritës, i cili është i vetmi që do të na japë forcën për t'i shkaktuar të paktën njëfarë dëmi zuzarit.

Për të shkuar më tej, do t'ju duhet të hapni portat magjike: shtegu shtrihet përmes një shpelle, në dhomat e së cilës ka piedestale. Ato duken si petale të çuditshme mekanike të shtrira hapur në tokë. Kujdes: jo të gjitha pjesët e shpellës janë të hapura që në fillim. Ne duhet të fusim një rune në qendër të secilës petal të tillë (d.m.th. të ngjitemi lart dhe të klikojmë mbi petalin me miun).

Farkëtari do të na ofrojë një zgjedhje: t'i sillni një objekt (mirë, përsëri ...) ose një luftë të drejtë. Shpella me gjënë e dëshiruar nuk është larg dhe thjesht ruhet tmerrësisht, por vetë farkëtari është një armik shumë serioz.

Pastaj shtegu shtrihet drejt e në strofkën e zuzarit. Gjatë rrugës, do të jeni të kënaqur të takoni demonët e Saqqara-s (dhe ku ka kaq shumë prej tyre?)... Kalaja është e thjeshtë - është e vështirë të humbasësh, edhe nëse nuk ndjek rrugën e shënuar qartë. ne dysheme. Gjatë rrugës, përveç armiqve të zakonshëm, do të takoni një grup prej tre demonësh që shërbejnë si minionët tradicionalë të shefit kryesor, të krijuar për të tundur forcën tuaj përpara luftës kryesore. Ata nuk godasin shumë fort, por shpejt.

Dhe këtu kemi mjeshtrin e birucës - ai duket i thjeshtë, pa krahë dhe thundra, thjesht një burrë me kapuç. Pa u menduar dy herë, ai do të zbulojë një intrigë të tmerrshme komploti: vetë Vilya dëshironte të arrinte këtu, duke shpresuar se Andukar do të ndihmonte në ringjalljen e Princit Valor. Vetë naiviteti...

Së pari, do të jetë e nevojshme të mposhtet Andukar në formën e një njeriu (kjo nuk është shumë e vështirë), por më pas ai do të shndërrohet në një demon me klithma të egra (dhe ja ku janë, krahë dhe thundra). Ai ka një aftësi të pakëndshme për të krijuar një fushë të gjerë thumbash rreth tij. Në një kohë, një magji e tillë mund të shpëtojë heroin tuaj nga më shumë se gjysma e shëndetit të tij.

Në përgjithësi, ne sillemi me kujdes, nëse është e mundur përdorim aftësi me rreze të gjatë.

Kur armiku të mposhtet, do të na shfaqet një video e bukur dhe do të ofrohet për të shpëtuar heroin. Ata do të jenë në gjendje të përfundojnë lojën me një vështirësi më të lartë.

Zhvilluesit ishin padyshim njerëz me humor, kështu që në lojë mund të gjeni një numër të madh sekretesh të ndryshme, qesharake dhe jo aq. Pra, ka një sasi të jashtëzakonshme të personazheve të njohur nga lojërat e tjera, si dhe nga librat dhe filmat. Qesharake mund të gjendet në dialogë, mbishkrime mbi gurët e varreve dhe në një mori detajesh të tjera të ndryshme.

Në këtë seksion, ne u përpoqëm të mbledhim të gjitha sekretet e njohura, por ndërsa zhvilluesit shtojnë të reja herë pas here, seksioni do të përditësohet vazhdimisht.

Varri i pazakontë:
Ka një fshat të vogël në rrugën nga Silver Creek në Porto Vallum. Varri i dëshiruar ndodhet në juglindje të tij, në një kthesë të rrugës. Pas ekzaminimit të varrit, prej tij do të dalë një bos zombie, i cili duhet të dërgohet në një botë tjetër. Pasi të jetë bërë kjo, një shpatë unike do të bjerë prej saj - "Shpata e Shpejtë e Arwen", dhe ndonjëherë mund të ndeshen një ose edhe dy runa. Një vend shumë i dobishëm, duke qenë se ndodhet pothuajse në fillim.

Varri i Fshehur:
Për të gjetur këtë varr, duhet të ngjiteni nga Mascarell dhe të shkoni në ishull. Pasi të jeni në ishull, duhet të kaloni lumin, në të majtë të vendit ku keni hyrë. Dhe pastaj lëvizni përgjatë bregut në mënyrë që lumi të mbetet në të djathtë. Shumë shpejt do të shihni një pyll në të cilin majtas ka një shteg të padukshëm që të çon drejt e në varr. Në varr do të gjeni një sëpatë unike.

Dungeon Packman "a:
Për të arritur atje, mjafton të futesh në qytetin e Faeries Crossing dhe prej andej të shkosh në perëndim në pyll. Ka një shteg jo shumë të dukshëm që të çon në shpellë. Në fakt, të gjitha rregullat e origjinalit nuk respektohen. Gjëja kryesore është të mbledhësh topa të verdhë, dhe nëse një mpiksje blu ju kap, një numër i caktuar jetësh do të hiqet. Në përgjithësi, një vend mjaft i lezetshëm ...

Orkët me pushime:
Për të arritur në këtë vend, duhet të shkoni nga Khorad-Nur në jug në det, dhe më pas gjatë gjithë rrugës në lindje, në shkëmb, atje do të gjeni një shteg të ngushtë që të çon në skelë. Ka një varkë në skelë, në të cilën mund të shkoni në ishullin ku pushojnë orkët. Orku në skelë do të na kërkojë që ta çlirojmë nga turistët e bezdisshëm. Pikërisht që “turistët” të mos sulmojnë, t’i mërzisin, të shkelin peshqirët. Pasi të vrisni të gjithë, flisni përsëri me orkën në skelë dhe ai do t'ju japë syze dielli si shpërblim. Ato nuk japin asnjë përmirësim, por duken me stil...

Tristram:
Kujtoni fshatin nga Diablo e parë, por e ka edhe Princi i Errësirës. Mjafton të dilni nga Kalaja Mystdale dhe të ecni përgjatë bregut të lumit në verilindje. Pasi të keni arritur në fund, do të gjeni veten në burimin e lumit, ku ndodhet Tristram lokal...

Shpata Jedi:
Ne duhet të bëjmë menjëherë një rezervë se mundësia për të marrë një Jedi të vërtetë shpatë dritë disponohet vetëm kur luan si Serafim. Gjithçka fillon me lëshimin e një serafimi të kapur nga magjistarët e zinj pranë Bellevue. Ajo mund të gjendet në shpellën në lindje të rezidencës së vjetër ku fillon vampiri. Pas lirimit, ish pengu do t'ju caktojë një vend të ri takimi... Për të arritur atje, shkoni në Khorad-Nur dhe shkoni në lindje prej tij, përmes shtratit të një lumi të tharë, shkoni në jug, në shkëmbinj dhe përsëri. në lindje përgjatë tyre. Aty do të shihni një ndërtesë të djegur, në të cilën do të gjeni një serafin që po vdes, i cili, para se të vdesë, do t'ju lërë një libër për Ankarinë dhe një teh të fuqishëm të lehtë.

Jason:
E keni parë të premten 13? Epo, po, ky është i njëjti Jason dhe në Princin e Errësirës mund të gjeni maskën e tij të hokejit dhe hanxhar ... Në veriperëndim të ndërtesës më perëndimore të fshatit Drakenden (Drakenden) ka një shteg krejtësisht të padukshëm në pyll. (ndërsa vrapon përgjatë tij, duket se nuk ka asnjë shteg në përgjithësi). Por kjo rrugë do t'ju çojë tek letrat e shtruara me gurë dhe tek gjërat e vogla të çmuara ... (megjithëse këmbëzat nuk funksionojnë shumë mirë, dhe ndonjëherë nuk ka asnjë çmim të vlefshëm).

Mbretëresha e vampirëve:
Ju mund të luftoni mbretëreshën e vampirëve vetëm kur luani si vampir. Për ta bërë këtë, shkoni në tavernën "Call of Ascaron", e cila ndodhet në jug të Braverock Castle dhe, pasi të shkoni në këndin e sipërm djathtas, bisedoni me një burrë të quajtur Lucius, më pas vriteni atë dhe merrni çelësin që do të hapë hyrja në birucë (që ndodhet aty jo larg), pasi të shkoni në nivelin e 2-të të të cilit do të gjeni mbretëreshën e vampirëve...

Varri i Torvinit:
Mund të vini në varr në dy mënyra: ose përmes birucës që ndodhet në jugperëndim të Hedgetonit Jugor, ose përmes birucës, hyrja në të cilën mund të gjendet në perëndim të dragoit, të quajtur Sssilith, Dragoit të Kënetës. Pastaj, një herë në zonën me një liqen të vogël, gjeni një pemë - nën të do të ketë një varr në të cilin do të gjeni patjetër Macen e Torvinit. Për më tepër, në të njëjtin vend, ju mund të përfundoni një kërkim sekret: për ta bërë këtë, merrni shpatën dhe çojeni në liqen, ku do t'ju presë qitësi i pyjeve Arogarn.
Shënim: Kërkimi sekret mund të përfundojë vetëm duke përfunduar kërkimin "Wood Shooter Arogarn" - në jugperëndim të Bellevue - jo shumë larg nga ku fillon Dark Elf dhe Wood Elf.

Re: Sekretet nga loja

Ishulli turistik Orc
Nëse shkoni nga Khorad-Nur në jug në det, dhe pastaj gjatë gjithë rrugës në lindje, në shkëmb, do të gjeni një shteg të ngushtë që të çon në skelë. Në skelë, do të vini re një varkë në të cilën mund të shkoni në ishullin ku pushojnë orkët. Orku në skelë do të na kërkojë që ta çlirojmë nga turistët e bezdisshëm. Shkelni peshqirët e këtyre turistëve ork dhe ata do t'ju sulmojnë. Pasi t'i vrisni të gjithë, flisni përsëri me orkën në skelë dhe ai do t'ju japë syze dielli si dhuratë.

Shpata me lazer Jedi
Kur luani si Serafi, ju keni mundësinë të merrni një shpatë të vërtetë Jedi. Së pari ju duhet të çlironi një serafin të kapur nga magjistarët e zinj pranë Bellevue. Ky serafin po mbahet në një shpellë në lindje të rezidencës së vjetër ku fillon vampiresha. Pastaj shkoni në Khorad-Nur dhe shkoni në lindje prej tij, përtej shtratit të një lumi të tharë, shkoni në jug te shkëmbinjtë dhe përsëri në lindje përgjatë tyre. Do të shihni një ndërtesë të djegur, në të cilën do të gjeni një serafin që po vdes, pas vdekjes së të cilit do të merrni një shpatë lazer.

Niveli Pacman
Në qytetin e Fairy Crossing, shkoni prapa shtëpisë së farkëtarit në veri dhe kthehuni në perëndim. Kur të arrini në pyll, kërkoni një shteg mezi të dukshëm që të çon në jugperëndim. Në fund të shtegut, do të gjeni një shpellë që përmban një mini-lojë Pacman. Mblidhni topa të verdhë, ata shtojnë përvojën, dhe ato blu duhet të shmangen, sepse. bëjnë dëm...

Tristram
Dilni nga Kalaja Mistdale dhe ndiqni bregun e lumit në verilindje. Duke kaluar kështu në burimet e lumit, do të gjeni fshatin Tristram, i njohur për ju që nga Diablo e parë.

Gjërat e Jasonit
Në veri të fshatit Drakkenden (ai ku jeton dragoi paqësor) ka një shteg të kamufluar mirë nëpër pyll që të çon në një gropë që përmban maskën e hokejit dhe hanxhar të Jasonit nga filmi "Premte më 13". Vetëm Gladiatori mund t'i përdorë ato.

mbretëresha e vampirëve
Duke hyrë në tavernën Call of Ascaron, e cila ndodhet në jug të Braverock dhe duke shkuar në këndin e sipërm të djathtë, mund të bisedoni me një burrë të quajtur Lucius, më pas ta vrisni dhe të merrni çelësin, i cili do të hapë hyrjen në birucë X6. pastaj duke shkuar në birucën X7 - mund të luftoni Mbretëreshën e Vampires.
Shënim: funksionon vetëm kur luan si Vampiressa

Varri i Torvinit
Ju mund të vini në varr në dy mënyra:
1. përmes birucës 73, e cila ndodhet në jugperëndim të Hedgetonit Jugor
2. përmes birucës 76, në perëndim të dragoit, i quajtur Sssilith, Swamp Dragon
Pastaj, një herë në zonën me një liqen të vogël, gjeni një pemë (rreth të kuq) - nën të do të ketë një varr në të cilin garantohet se do të gjeni Macen e Torvinit.
Për më tepër, në të njëjtin vend, mund të kryeni një kërkim sekret:
merrni shpatën (rrethin e gjelbër) dhe çojeni në liqen, ku do t'ju presë gjuajtësi i pyllit Arogarn.
Shënim: Kërkimi sekret mund të përfundojë vetëm duke përfunduar kërkimin "Wood Shooter Arogarn" - në jugperëndim të Bellevue - jo shumë larg nga vezët e Elfit të Errët dhe të Elfit të Drurit.

varr i fshehur
Vertikalisht lart nga Mascarell, ka një ishull. Pranë ishullit ka një kërkim "Boris of Garfield". Pastaj përtej ishullit dhe përtej lumit në të majtë. Pastaj lart lumit, në mënyrë që lumi të jetë në të djathtë, derisa të shfaqet pylli. Dhe përmes pyllit lart dhe majtas ka një shteg të padukshëm që të çon në varr. Ka një sëpatë dhe një hark, dhe mbi varr është shkruar emri dhe 2 data.

Shënim: Ekziston vetëm që nga 1.8 (Sacred PLUS).

Kur krijoni një lojë, zhvilluesit, në vend që të kapnin defekte, u ulën dhe u futën në lojë sekrete të ndryshme qesharake dhe jo aq qesharake...

Në këtë seksion, ne do të përpiqemi të mbledhim të gjitha sekretet e njohura. Zhvilluesit premtojnë të shtojnë vendndodhje sekrete, etj. me çdo patch të ri, kështu që seksioni do të përditësohet gjatë gjithë kohës...

8 Dragoit të Ankarisë
Në botën e Ancaria, ju mund të gjeni 8 dragonj, 7 prej të cilëve janë luftarak dhe mund t'i vrisni, i teti është miqësor, do të merrni një numër kërkimesh prej tij. Shihni më shumë në faqe kushtuar kërkimit të dragonjve.

Ishulli turistik Orc
Nëse shkoni nga Khorad-Nur në jug në det, dhe pastaj gjatë gjithë rrugës në lindje, në shkëmb, do të gjeni një shteg të ngushtë që të çon në skelë. Në skelë, do të vini re një varkë në të cilën mund të shkoni në ishullin ku pushojnë orkët. Orku në skelë do t'ju kërkojë ta çlironi atë nga turistët e bezdisshëm. Shkelni peshqirët e këtyre turistëve ork dhe ata do t'ju sulmojnë. Pasi t'i vrisni të gjithë, flisni përsëri me orkën në skelë dhe ai do t'ju japë syze dielli si dhuratë.

Shpata me lazer Jedi
Kur luani si Serafi, ju keni mundësinë të merrni një shpatë të vërtetë Jedi. Së pari ju duhet të çlironi një serafin të kapur nga magjistarët e zinj pranë Bellevue. Ky serafin po mbahet në një shpellë në lindje të rezidencës së vjetër ku fillon vampiresha. Pastaj shkoni në Khorad-Nur dhe shkoni në lindje prej tij, përtej shtratit të një lumi të tharë, shkoni në jug te shkëmbinjtë dhe përsëri në lindje përgjatë tyre. Do të shihni një ndërtesë të djegur, në të cilën do të gjeni një serafin që po vdes, pas vdekjes së të cilit do të merrni një shpatë lazer.

Niveli Pacman
Në qytetin e Fairy Crossing, shkoni prapa shtëpisë së farkëtarit në veri dhe kthehuni në perëndim. Kur të arrini në pyll, kërkoni një shteg mezi të dukshëm që të çon në jugperëndim. Në fund të shtegut, do të gjeni një shpellë që përmban një mini-lojë Pacman. Mblidhni topa të verdhë, ata shtojnë përvojën, dhe ato blu duhet të shmangen, sepse. bëjnë dëm...

Tristram
Dilni nga Kalaja Mistdale dhe ndiqni bregun e lumit në verilindje. Duke kaluar kështu në burimet e lumit, do të gjeni fshatin Tristram, i njohur për ju që nga Diablo e parë.

Gjërat e Jasonit
Në veri të fshatit Drakkenden (ai ku jeton dragoi paqësor) ka një shteg të kamufluar mirë nëpër pyll që të çon në një gropë që përmban maskën e hokejit dhe hanxhar të Jasonit nga filmi "Premte më 13". Vetëm Gladiatori mund t'i përdorë ato.

mbretëresha e vampirëve
Harta
Duke hyrë në tavernën Call of Ascaron, e cila ndodhet në jug të Braverock dhe duke shkuar në këndin e sipërm të djathtë, mund të bisedoni me një burrë të quajtur Lucius, më pas ta vrisni dhe të merrni çelësin, i cili do të hapë hyrjen në birucë X6. pastaj duke shkuar në birucën X7 - mund të luftoni Mbretëreshën e Vampires.

Shënim: funksionon vetëm kur luan si Vampiressa

Varri i Torvinit
Harta
Ju mund të vini në varr në dy mënyra:
1. përmes birucës 73, e cila ndodhet në jugperëndim të Hedgetonit Jugor
2. përmes birucës 76, në perëndim të dragoit, i quajtur Sssilith, Swamp Dragon
Pastaj, një herë në zonën me një liqen të vogël, gjeni një pemë (rreth të kuq) - nën të do të ketë një varr në të cilin garantohet se do të gjeni Macen e Torvinit.
Për më tepër, në të njëjtin vend, mund të kryeni një kërkim sekret:
merrni shpatën (rrethin e gjelbër) dhe çojeni në liqen, ku do t'ju presë gjuajtësi i pyllit Arogarn.

Shënim: Kërkimi sekret mund të përfundojë vetëm duke përfunduar kërkimin "Wood Shooter Arogarn" - në jugperëndim të Bellevue - jo shumë larg nga vezët e Elfit të Errët dhe të Elfit të Drurit.

varr i fshehur
Harta 1 | Harta 2
Vertikalisht lart nga Mascarell, ka një ishull. Pranë ishullit ka një kërkim "Boris of Garfield". Pastaj përtej ishullit dhe përtej lumit në të majtë. Pastaj lart lumit, në mënyrë që lumi të jetë në të djathtë, derisa të shfaqet pylli. Dhe përmes pyllit lart dhe majtas ka një shteg të padukshëm që të çon në varr. Ka një sëpatë dhe një hark, dhe mbi varr është shkruar emri dhe 2 data.
Shënim: Ekziston vetëm që nga 1.8 (Sacred PLUS).

Duke filluar nga Bota e Shenjtë e Nëndheshme

Babilonia 5
Pamja e ekranit | Pamja e ekranit 2 | Harta
Kjo vezë e Pashkëve nga filmi Babylon 5, në fund të shpellës shtrihet Shadow Cruiser. Gjetur në pyllin Dryad. Është një ashensor që të çon në shpellë. Nëse i afroheni kryqëzorit, ai do t'ju vrasë menjëherë, siç dëshmohet nga mbishkrimi në dhomën tjetër.

tregtar lëndë druri
Harta
Në vendndodhjen Underworld "a" Balsiming Forest "ekziston një tregtar i fshehur i cili ndodhet në pyje, ju mund të arrini tek ai përmes një shtegu të vogël nëpër pyll. Tregtari në vetvete nuk është i shquar, por as ai nuk do të jetë i tepërt.

Tregtar druri 2
Harta
Në vendndodhjen Underworld "a" Balming Forest "ka një tjetër tregtar të fshehur. Ai fshihet në një shtëpi pranë portës që çon në detyrën e Ferrit të Gjelbër dhe është një i pavdekur, emri i tij është Mick swift (pirat).

varri juaj
Një nga varret e shumta ndodhet në vendbanimin Khadukov, dallohet për faktin se emri juaj është gdhendur në gurin e varrit. Përmbajtja nuk ka gjasa të jetë interesante.

Arkanoid
Pamja e ekranit | Pamja e ekranit 2 | Harta
Në pyllin e Dryadeve, siç e dini, ka dy portale. Përmes asaj që ndodhet në veri (me hark) futeni në dhomën ku qëndron tregtari dhe dhoma ka një arkanoid. Mund ta luani. Si? - e lehtë për t'u hamendësuar. Fitimi është përvojë. (100 për top të goditur). Ndonjëherë portali nuk hapet, nëse kjo ndodh, atëherë duhet të përfundoni kërkimin "Rruga e Luftëtarit" dhe të hidheni nëpër portal dhe të teleportoni në Pyllin Dryad.

varrezat malore
Pamja e ekranit | Pamja e ekranit 2 | Harta
Në veri të ishullit vullkanik ka një hyrje në shpella në formën e një belveder guri. Mënyra atje është shumë, shumë e thjeshtë - vetëm të verbërit mund të mos e vënë re atë. Rruga është e shënuar në hartë dhe pjesa e saj "e fshehtë" është në fakt një vijë e drejtë midis gëmushave të dendura pemësh. Shkojmë në shpellë. Të vdekurit po bien mbi ne dhe ne po pastrojmë shpejt birucën nga armiqtë. Ka shumë varre në Ankari dhe në biruca dhe gjithnjë e më rrallë zbulojmë të reja. Por më kot! Kur të hapësh varret në këtë birucë, do të bien shi mbi ju shefat si Zoti i pyllit etj. Dhe në pjesën veriore të birucave, heronjtë zvarriten nga varret ( Elf i errët ose Elf, etj.)