Kërkim për kalorës magjistarë. Udhëzues Hearthstone: Kuvertë Knights of the Frozen Throne për të gjitha klasat. Kartat kryesore dhe teknike Quest Mage

Ju pëlqeu faqja jonë? Ripostimet dhe vlerësimet tuaja janë lavdërimi më i mirë për ne!

Unë paraqes në vëmendjen tuaj një kuvertë prove të një magjistari me kartë e re detyra Hapja e portalit. Është si një kuvertë Freeze Mage me një kusht fitimi nga një magjistar echo. Arketipi i fundit ishte shumë popullor derisa doli nga rrotullimi.

Nëse mendoni se 4 gjigantë në një kuvertë janë shumë, kushtojini vëmendje reflektime të zjarrta. Me të, ju mund të vendosni një gjigant të çdo lloji në kuvertën tuaj. Përveç kësaj, kjo kuvertë ju lejon të kombinoni me Alexstrasza. Kombinimi duket si ky:

  • Luaj një gjigant ( gjigant zjarri ose Gjigandi Magjik) ose dy njëherësh, në varësi të kushteve;
  • Kopjojeni atë me Refleksionet e Zjarrit;
  • Luaj jashtë Zhvendosja pa kohë;
  • Lëshoni Alexstrasz dhe i bëni 16 dëme një armiku. dëmtimi.

Si rregull, kjo është e mjaftueshme për të fituar. Ndonjëherë lindin vështirësi në betejat me druidët dhe luftëtarët, por luftëtarët kanë përleshje, i cili eliminon lehtësisht dy ose katër gjigantë, dhe druidët nuk mund të heqin dy gjigantë nga tabela.

Në kthesat tuaja të para, luani Arcanologist (2/3 për 2 kristale) dhe bllok akulli. Ka karta të tjera në kuvertë për të përfunduar detyrën, një mjet për të marrë një kopje shtesë të Refleksioneve të zjarrit si kusht shtesë për të fituar, si dhe mjete për të shtuar dhe ngadalësuar ritmin e lojës.

Shënim 1: Meqenëse magjitë nga zgjerimi i ri minohen më shpesh, një kopje e dytë e Refleksioneve të zjarrta është shpesh e tepërt, por përfundimet përfundimtare mund të nxirren vetëm pas testimit shtesë.

Shënim 2: Ekziston një kombinim tjetër i dobishëm me Time Warp. Atje ajo është:

  • Luaj 2 Nxënës i magjistarit;
  • Luaj 2 reflektime të zjarrta;
  • Luaj Time Warp;
  • Luaj Archmage Antonidas;
  • Hidhni ndonjë magji dhe disa Top zjarri.

Ky kombinim është superior në forcë ndaj kombinimit me gjigantët, pasi ju lejon të anashkaloni provokatorët dhe të bëni dëme shkatërruese në fytyrë. Megjithatë, ky kombinim kërkon shumë përgatitje dhe nuk duhet llogaritur në çdo ndeshje. Nëse ka shumë kuverta me provokatorë në meta, kombinimi do të duhet të ndryshohet pak.

Kuvertë të tjera:

Emri

Çmimi

pikëpamjet

Përditëso

DENICESPELL 9950 0 ↓0 133 2019-06-16
admin 10600 3 ↓1 306 2019-06-03
admin 16800 1 ↓0 219 2019-06-03
admin 6800 0 ↓0 179 2019-06-03
admin 8450 0 ↓0 232 2019-05-20
admin 11950 0 ↓0 200 2019-05-20
admin 6750 0 ↓0 168 2019-05-20
admin 7650 0 ↓0 152 2019-05-20
admin 10200 0 ↓0 320 2019-05-03
admin 8450 1 ↓0 333 2019-05-03
admin 9900 0 ↓0 318 2019-05-03

Kalorësit Froni i ngrirë janë karta të reja që u sollën në Hearthstone së bashku me zgjerimin me të njëjtin emër. Në total, u shtuan rreth 135 letra, por nuk duhet të keni frikë, pasi vetëm Kalorësit janë drejtpërdrejt karta të veçanta. Në artikullin e mëposhtëm do të gjeni gjithçka kuvertën aktuale me Knights of the Frozen Throne, të cilat u përpiluan nga lojtarët dhe transmetuesit kryesorë.

Duhet të theksohet se kuvertat e paraqitura janë subjekt i ndryshimeve në të ardhmen, pasi "meta" (kuvertat më të mira) po ndryshojnë vazhdimisht. Gjithsesi, gabime nuk do të jetë këtu, pasi, siç u përmend tashmë, kuvertat më poshtë u krijuan ekskluzivisht nga mjeshtrit e Hearthstone.

Nëse nuk mund të luani asnjë nga kuvertat, mos u dekurajoni, pasi ato janë në thelb vetëm një koleksion idesh, kombinime interesante dhe ndërveprime të zgjuara.

Nuk është e nevojshme të kopjoni gjithçka pastër, pasi thelbi i secilës kuvertë reduktohet në një ide specifike që duhet ta identifikoni vetë. Çdo gjë tjetër që nuk ndikon në rrjedhën e përgjithshme të lojës mund të zëvendësohet sipas dëshirës.

Luftoni me Kalorësit e Fronit të Ngrirë

Luftëtari Tempo

Kjo kuvertë bazohet në kombinimin e efekteve të vorbullës dhe njësive që ndërveprojnë me të. Pra, heroi i Luftëtarit do të marrë Death Knight Garrosh, i cili është i duhuri për efektin e mësipërm.

Dora e të vdekurit do t'ju ndihmojë t'i mbijetoni betejave të zgjatura, dhe kartat speciale mulligan do t'ju ndihmojnë të nxirrni shpejt gjërat e nevojshme nga kuverta.

Luftëtar i kombinuar

Ashtu si ai i mëparshmi, ky fokusohet në Whirlwinds, por gjithashtu reduktohet pjesërisht në kombinime ritmi gjatë çdo kthese midis Furious Pyromancer dhe Arcane Giant.

Ju mund të keni parë një ndërtim të ngjashëm në të kaluarën (pa Knights, sigurisht), por tani rëndësia e tij është rritur vetëm. Bëhuni gati për faktin se kjo kuvertë do të kërkojë shumë përpjekje nga ju për ta zotëruar.

Tempo Warrior #2

Versioni i dytë i Tempo Warrior, ofron një lojë më të ashpër.

Në këtë kuvertë, ju nuk do të përdorni Knights për këtë hero, por do të provoni mbretin nga xhungla.

Paladin me Kalorësit e Fronit të Ngrirë

Paladin i mesëm me Murlocs

Rreth sinergjisë së Paladin dhe murlocs nuk di vetëm Newbie Hearthstone. Kjo kuvertë performoi mirë edhe para prezantimit të DLC, por tani që LT Knights janë shfaqur në lojë, është bërë edhe më i fortë.

Përveç kombinimeve të zakonshme, përgatituni të përdorni mburojat hyjnore së bashku me kartat e reja. Nëse nuk ju pëlqen efektiviteti i kësaj sinergjie, atëherë thjesht zëvendësoni kartat me tiparin përkatës me disa të tjera (si opsioni Uther the Ebon Blade).

Agro-Paladin

Një kuvertë nga kohët primitive të Hearthstone, e cila kohët e fundit përdoret rrallë nga lojtarët në rangje të larta.

Tani që mostra e re e Divine Shields është shfaqur në lojë, mund ta provoni sërish fatin me të.

O gjuetar me Kalorësit e Fronit të Ngrirë

Hunter-Control

Një kuvertë magjepsëse, krijuesi i së cilës siguroi menjëherë se thelbi i saj ishte reduktuar kryesisht në argëtim, dhe jo në promovim në renditje. Ajo performon mjaft mesatare edhe midis kuvertave të tjera të heroit të saj, megjithatë, ajo ofron një pamje krejtësisht të re në klasë.

Nëse e keni dashur gjithmonë Hunter, por jeni të lodhur nga loja e tij standarde, atëherë ka kuptim ta përdorni këtë asamble.

Druid me Kalorësit e Fronit të Ngrirë

Druid kërthizë

Në këtë zgjerim, Druidët mjaftohen me një grup të madh kartash të fuqishme dhe fleksibël.

Siç mund ta shihni në pamjen e ekranit, kuverta e parë është marrë me karta overclocking, kjo është arsyeja pse u quajt "Ramp".

Jade Druid

I njëjti asamble nuk duket si diçka e re dhe emri i tij është dëgjuar prej kohësh.

Një vampir i përkulur mund t'ju prishë veçanërisht gjakun, por nëse nuk keni frikë nga vështirësitë, atëherë shkoni për të!

Aggro Druid

Një kuvertë e zakonshme që ka marrë pak ose aspak ndryshim. Ndërtimi arriti të bëjë pothuajse pa shtimin e hartave nga DLC e re, por kjo është kryesisht për shkak të forcës së saj fillestare.

Karta Pirate mbeti e njëjtë, si dhe shumë të tjera, kështu që nuk kishte shumë për të zëvendësuar në kuvertë.

Shaman me Kalorësit e Fronit të Ngrirë

Evolucioni-Shaman

Ndërtimi i zakonshëm, i lidhur me hartën e Evolution, me të cilin shamanët luajnë vazhdimisht. U vendos që të hiqet etjen për gjak, pasi Thrall nuk kombinohet mirë me të (kështu që harroni totemet standarde).

Kalorësi i ri dhe Bone Mare janë të shkëlqyera - veçanërisht kjo e fundit, pasi jep shpërthim dhe mbrojtje shtesë.

Mashtrues me kalorësit e fronit të ngrirë

N'Zoth Mashtrues

Një ndërtim me forcë mesatare që ka qenë i vështirë dhe i rastësishëm në të kaluarën. LT Knight nuk e ktheu atë në një meta, por e vendosi në nivelin e kuvertave të tjera interesante.

Taktikat reduktohen në përdorimin e Deathrattles - aftësitë e kartave që funksionojnë pas vdekjes së tyre ose pas aktivizimit nga një kartë speciale. Gjithashtu ju duhet të kombinoni Golems.

Mashtrues mrekulli

Nëse preferoni të luani këtë klasë dhe nuk dëshironi të humbni, atëherë në këtë rast, kushtojini vëmendje këtij ndërtimi. Ajo ishte tashmë shumë e fuqishme më parë, por tani kuverta mund të krijojë kombinime të reja.

Umerang dhe Shadowblade do t'ju lejojnë të pastroni shpejt tabelën dhe të dobësoni armikun pa u goditur dhe pa humbur forcën e yjeve tuaja.

Ju gjithashtu mund të shtoni Princ Valanar këtu në vend të Sherazin, pasi kjo kartë funksionon mirë në ndërtimin aktual.

Prifti me Kalorësit e Fronit të Ngrirë

OTK Kazakus-Prift

OTK është një vrasës në një kthesë, e cila, në fakt, është ajo me të cilën është e lidhur kjo kuvertë. Me karta të shumta të forta në ndërtim, mund të bëni dëme të mëdha dhe të bëni kombinime të gjata.

Para së gjithash, do t'ju duhet të mbështeteni te Raz i robëruar dhe Shadowreaper Anduin. Përveç këtyre, ju gjithashtu mund të kaloni në përdorimin e Dark Visions looping, i cili arrihet me disa Elementals.

Këtu është një udhëzues për kërkimin e magjistarit - një arketip i ri i Ekspeditës në Un'Goro. Ndoshta Quest Mage nuk është kuverta më e njohur në shkallë, por është tepër efektive, e pazakontë dhe unike.

Dhe më e rëndësishmja, ajo ka shumë ndeshje të përshtatshme në meta aktuale. Në këtë udhëzues, do të mësoni jo vetëm veçoritë e të luajturit për këtë arketip të pazakontë, por gjithashtu do të shihni ndërtime të ndryshme, diskutimin e kartave opsionale dhe kartat kryesore. Përveç kësaj, udhëzuesi do të paraqesë pikat kyçe që duhen marrë parasysh kur përballeni me një klasë të caktuar, si në fazën e mulliganit ashtu edhe më vonë gjatë lojës: çfarë letrash duhet të mbani? Çfarë rreziqesh ju presin? Çfarë vendimesh duhet të merren? Cilat truke do t'ju ndihmojnë të përmirësoni shkallën tuaj të fitimit? E gjithë kjo dhe më shumë në udhëzues i detajuar në Quest Mage.

Rreth Quest Mage: emri dhe historia

Magjistari i kërkimit- një arketip i ri që u shfaq vetëm pas lëshimit të Ekspeditës në Un'Goro, gjë që është logjike, sepse vetë kërkimi (detyra legjendare) shfaqet vetëm në këtë shtesë. Magjistari mori detyrën më të vështirë nga të gjitha, por edhe tepër i fuqishëm: aftësia për të bërë dy lëvizje radhazi është një parakusht i shkëlqyer për të fituar lojën. Është për të krijuar dëme vdekjeprurëse që zakonisht përdoret detyra legjendare e Mage.

Shtë e lehtë të merret me mend kuptimi i emrit të arketipit - Quest Mage. Ky është magjistari duke përdorur kërkimin (detyrë legjendare). Edhe pse ka disa pasaktësi këtu: ka disa versione të Quest Mage, ata përdorin kushte dhe mjete të ndryshme fitoreje për të përfunduar lojën. Në këtë udhëzues, ne do të flasim për variantin më të fortë të Quest Mage deri më tani, i cili përdor Kryemagji Antonidas dhe çirakët e magjistarit për të gjeneruar një sasi të pafundme topa zjarri. Ky arketip i veçantë quhet gjithashtu Exodia Mage(Exodia Mage), e cila është një referencë për një koleksion tjetër lojë me letra. Sidoqoftë, për të mos ngatërruar lexuesin e dashur, në vijim në sit arketipi do të quhet akoma Quest Mage.

Një emër tjetër për të njëjtin arketip është TTK Mag. Ky shkurtim interesant vjen nga një emër tjetër për arketipin: OTK Mag. Ky do të ishte emri i një magjistari (ose një klase tjetër) që vret kundërshtarin e tij me një lëvizje nga një tryezë bosh. OTK do të thotë vrasë me një kthesë - eng. duke vrarë në një kthesë. De jure, Quest Mage në shqyrtim ka gjithashtu një kombinim OTK, megjithatë, për shkak të veçorisë së detyrës legjendare, e cila jep një kthesë shtesë në të cilën ndodh vrasja, lojtarët ndryshuan paksa emrin në TTK, që do të thotë vrasje me dy kthesa - Anglisht. duke vrarë në dy lëvizje.

Variacionet e kuvertës së Quest Mage, të mirat dhe të këqijat e secilit opsion

Brenda vetë arketipit Quest Mage, mund të gjenden shumë variacione që ndryshojnë ndjeshëm nga njëra-tjetra. Në fillim, do t'ju shfaqen opsionet kryesore të ndërtimit nga lojtarët profesionistë, më pas do të shihni një version "të zhveshur" jo të plotë pa harta teknike fare. Së fundi, në fund të seksionit do të prezantohet një montim me karta teknike, të cilat autori i këtij artikulli e konsideron optimale.

Quest Mage Deck nga Tyler

Versioni më i parë i Quest Mage nga lojtari më me përvojë i shkallëve Tyler. Përdor një kombinim me Kryemagji Antonidas, i cili ju lejon t'i bëni armikut dëme të pakufizuara me topa zjarri falas.

Përparësitë e kësaj ndërtimi:

  • - Një numër i madh i barazimeve do të sigurojë një zbatim të shpejtë të kombinimit
  • - Stabilitet dhe performancë e lartë
  • - Mundësia për të shkaktuar një sasi të pafund dëmi në një kthesë, e cila mund të ndalet në disa mënyra

Disavantazhet e këtij ndërtimi:

Quest Mage Deck nga Tempo Storm

Ky ndërtim i Quest Mage përdor një mënyrë tjetër për të fituar: ekspozuar falas Gjigantë magjikë dhe Alexstrasza, e cila do të reduktojë shëndetin e kundërshtarit në 15, duke rezultuar që dy krijesa 8/8 të jenë në gjendje të sulmojnë për kthesë pas përdorimit të Time Warp. Për shkak të faktit se asambleja ka më pak karta për kombinimin (vetëm tre, dhe në pesë të mëparshmet), mund ta mbushni me mjete të tjera të dobishme.

Përparësitë e kësaj ndërtimi:

  • - Mundësia për të vendosur më shumë karta teknike
  • - Jo aq i prekshëm ndaj humbjes së kartës së çelësit
  • - Fleksibilitet më i madh: kartat e kombinimit janë më të lehta për t'u përdorur jashtë kombinimit në momente kritike, ato janë të mira dhe më vete

Disavantazhet e këtij ndërtimi:

Quest Mage nga StrifeCro

Ky nuk është aq shumë një magjistar i kërkimit në kuptimin e zakonshëm, por një magjistar kontrolli duke përdorur një detyrë legjendare. Ndërtimi nuk është në gjendje të vrasë një kundërshtar me 30 shëndet në një kthesë nga një tavolinë bosh, por është më mirë të luftojë në tavolinë, të mbrohet, dhe gjithashtu mund të shkojë në ofensivë vetë edhe pa kryer Spiralja e bashkimit.

Përparësitë e kësaj ndërtimi:

  • - Shumë më tepër fleksibilitet
  • - Përputhja e përmirësuar ndjeshëm me Pirate Warrior
  • - Aftësia për të vepruar jashtë kutisë

Disavantazhet e këtij ndërtimi:

  • - Paqëndrueshmëri në duar të gabuara, e shkaktuar nga mungesa e një plani loje të përcaktuar qartë
  • - Pamundësia për të bërë një kombinim OTK

Quest Mage nga J4CKIECHAN

Ka disa gjëra të dukshme në lidhje me ndërtimin e këtij lojtari anglez: ai e braktisi Lajmëtarët e shkëmbit, duke e konsideruar rolin e këtyre pikave të dyta të mbivlerësuar. Në vend të kësaj, ai përdor të tjerët karta interesante Mage, e cila nuk ishte ende në asambletë e arketipit më parë. Përveç kësaj, asambleja nuk ka Toma e komplotit, e cila, me të vërtetë, ndonjëherë është shumë e rëndë dhe e ngathët.

Përparësitë e kësaj ndërtimi:

  • - Kërkimi legjendar është më i lehtë për t'u përfunduar gjatë gjithë lojës
  • - Më shumë opsione për përdorimin e kartave të teknologjisë
  • - Më shumë opsione për të zbatuar magjitë e marra rastësisht të magjistarit dhe klasës së kundërshtarit tuaj

Disavantazhet e këtij ndërtimi:

  • - Zvogëlimi i përputhjes me Quest Rogue
  • - Përputhja e zvogëluar me kuvertën super-agresive
  • - Pamundësia për të pastruar tabelën e një kundërshtari të rëndësishëm

Quest Mage nga Savjz

Ndërtimi i lojtarëve finlandezë i kushtoi vëmendje një gjëje: të shkatërrojë Piratin Luftëtar. Për këtë përdoren të dyja dhe dhe. Në të vërtetë, Pirate Warrior është një kundërshtar tepër i vështirë (ndoshta më i vështirë) i Quest Mage, megjithatë, përmirësimi i ndeshjes me të me një çmim kaq të lartë ndikon negativisht në rezultatet e konfrontimeve të tjera.

Përparësitë e kësaj ndërtimi:

  • - Përmirësim i madh i ndeshjes me Pirate Warrior
  • - Përmirësim i vogël i ndeshjes me Aggro Druid, Quest Warrior, Paladin, Hunter

Disavantazhet e këtij ndërtimi:

  • - Përkeqësim i rezultateve në përballje të tjera
  • - Ndonjëherë nuk mjaftojnë shtesë
  • - Ekziston një rrezik i lartë për të mos përfunduar në kohë Spiralja Lidhuese, pasi ajo kërkon vetëm dy Tome Conspirator për ta përfunduar atë

Quest Mage nga Thats Admirable

Një ndërtim i pazakontë i Quest Mage nga një komentator i famshëm anglisht-folës përmban deri në katër gjigantë. Të gjithë ata supozohet të vendosen përpara aktivizimit të shpërblimit për detyrën legjendare, në mënyrë që ata të mund të sulmojnë më pas, duke shkaktuar 32 dëme.

Të mirat e kuvertës:

Disavantazhet e kuvertës:

  • - Mungesa e burimeve të furnizimit
  • - Cenueshmëria ndaj një numri të madh provokimesh
  • - Nevoja për të zbatuar një kombinim me shëndet të ulët

Kërkimi i magjistarit nga Rage

Një tjetër ndërtim shumë i çuditshëm i Quest Mage nga Rage me sinergjinë e mbikëqyrësit. Fokusi kryesor është në potencialin e rezistencës së kuvertës agro.

Të mirat e kuvertës:

  • - Aftësia për t'i rezistuar me sukses Pirate Warrior dhe kuvertat e tjera agresive në fillim të lojës
  • - Montimi i pazakontë, falë të cilit mund të luani në efektin e befasisë
  • - Falë Mukla, Storm of the Vale, përmbushja e detyrës legjendare është më e lehtë, më e lirë dhe më e shpejtë

Disavantazhet e kuvertës:

Këto janë opsionet kryesore për ndërtimet Quest Mage nga transmetuesit profesionistë. Në udhëzues, vëmendja më e madhe do t'i kushtohet versionit me Archmage Antonidas, pasi duket se është optimal sot. Megjithatë, shumë nga ato që janë thënë për të do të jenë të rëndësishme për çdo version tjetër.

Në pjesën tjetër, mund të shihni gjithashtu montimin optimal, sipas autorit të artikullit, komentet mbi të cilat do të jepen në fund të seksionit tjetër, kur të shpjegohen të gjitha kartat teknike dhe opsionale.

Themelore dhe kartat teknike Kërkimi i magjistarit

Duke përmbledhur të gjitha asambletë Exodia Mage(Exodia Mage), ka 21 karta kryesore që përdoren nga absolutisht të gjithë. Më poshtë mund t'i shihni këto karta.

Këtu vetë kombinimi OTC paraqitet drejtpërdrejt:, dy, dy Shtizat e llavës dhe . Për të përfunduar kërkimin legjendar, ju nevojiten karta që gjenerojnë magji. Zgjedhja standarde - dy Toma e komplotit, (nuk janë në hartat kryesore), . Përveç kësaj, kartat përdoren për të renditur nëpër kuvertë: , , , . Shpesh i plotëson ato Orakulli Vashj'ir. Ekzistojnë gjithashtu mjete ekskluzivisht mbrojtëse: , , - këto karta dhe disa të tjera do t'ju ndihmojnë të mbijetoni deri në momentin kur të mbledhni gjithçka kartat e nevojshme në dorë dhe përfundoni detyrën.

Kanë mbetur edhe 9 vende të lira pune, të cilat më së shpeshti plotësohen nga kartat e mëposhtme:

Paladin

Kërkimi në dorën fillestare

Hunter: Rivendos gjithmonë detyrën.

Shikoni në dorën fillestare:

Shaman: lëre detyrën gjithmonë. Përjashtim është nëse jeni i sigurt se po luani kundër një Shaman Murloc.

Shikoni në dorën fillestare:, , , - gjithmonë. Nëse ka një rënie të dytë dhe / ose monedhë - , Vashj'ir Oracle.

Druid: rivendosni detyrën nëse shkoni i pari dhe nuk keni një lëvizje të mirë të dytë dhe të tretë.

Shikoni në dorën fillestare:, , , , - gjithmonë. nëse keni një rënie të dytë. , nëse keni.

Mashtrues: kurrë mos e rivendosni detyrën.

Kërkimi në dorën fillestare: , , , - gjithmonë. Nëse ka një rënie të dytë dhe / ose monedhë - , Vashj'ir Oracle.

Magjistar: lëre detyrën gjithmonë.

Kërkimi në dorën fillestare: , , , - gjithmonë. Nëse ka një rënie të dytë dhe / ose monedhë - , Vashj'ir Oracle.

Prifti: lëre detyrën gjithmonë.

Kërkimi në dorën fillestare: , , , , - gjithmonë. Nëse ka një rënie të dytë dhe / ose monedhë - , Vashj'ir Oracle.

Warlock: lëre detyrën gjithmonë.

Kërkimi në dorën fillestare: Shiko në dorën e fillimit: , , , , - gjithmonë. Nëse ka një rënie të dytë dhe / ose monedhë - , Vashj'ir Oracle. Nëse keni, mbajeni në dorë.

Pyetje: Pse nuk duhet të largoheni kurrë?

Së dyti- ju duhen 5 slota falas në gjysmën e tryezës për të vendosur katër çirakët e magjistarit dhe Kryemagji Antonidas.

Së treti- keni nevojë për një magji që do t'ju japë të parën në kthesën e vendosjes Kryemagji Antonidas. Kjo magji nuk duhet të bëhet , nuk mund të bëhet sekret që është tashmë aktiv, nuk mund të bëhet nëse ju ka mbetur 1 shëndet (më shpesh) dhe një kartë në kuvertë. Shumë gjëra për të mbajtur parasysh.

Një pikë tjetër e rëndësishme- mbajtja e letrave të krijuara në ndonjë mënyrë tjetër dhe kartave që vendosni në kuvertën tuaj. Ndonjëherë e njëjta gjë do t'ju japë, për shembull, që është tashmë në kuvertën tuaj. Natyrisht, para së gjithash, duhet të përdorni atë që gjenerohet nëse keni një detyrë aktive. Por ndonjëherë mund të harroni se cila kopje e magjisë është e juaja dhe cila është krijuar. Do të dukej mjaft e lehtë për të mbajtur gjurmët, por do të keni shumë shqetësime në lojë pa të, kështu që është e lehtë të bëni një gabim. Për ta bërë jetën tuaj më të lehtë, mund të shkoni te truku - bëni të gjitha kartat që gjenerojnë magji janë të arta. Kështu që ata do të gjenerojnë edhe magji të arta. Të gjitha letrat e tjera në kuvertën tuaj duhet të jenë jo prej ari. Është e mundur të bëhet e kundërta (kartat e gjenerimit nuk janë ari, pjesa tjetër janë ari), por do të kushtojë më shumë. Sigurisht, metoda e parë nuk është e lirë, por pothuajse për herë të parë kartat ari japin të paktën një avantazh në Hearthstone - fakt interesant, por kjo është një këshillë për fansat e vërtetë të këtij arketipi.

Në fazën e fundit të lojës, mund të ndodhë një siklet jashtëzakonisht i pakëndshëm. Karta kryesore për kombinimin tuaj mund të jetë e fundit në kuvertë. Është në rregull nëse është, do ta merrni në dorë në kohën tuaj nëse filloni të zbatoni kombinimin një kthesë përpara se të fillojë lodhja. Më keq, nëse është ose - atëherë shanset për të humbur janë të larta nëse ju ka mbetur një njësi shëndetësore (më shpesh do të jetë). Shpëtimi juaj është një magji shtesë e marrë më herët me a ose Toma e komplotit.

Duke folur për e dhe Shtizat e llavës. Nëse e gjeni këtë magji, jeta juaj do të bëhet shumë më e lehtë, sepse do të kushtojë 2 kristale mana. Kështu që ju nuk keni nevojë për një kopje Nxënësit e magjistarit ose Shtizat e llavës për një kombinim ose mund të thërrisni deri në 5 çirakët e magjistarit pa kosto shtesë, dhe për këtë arsye hidhni magji nga Toma e komplotit edhe më lirë.

Dhe gjëja e fundit në këtë seksion është se jo gjithmonë duhet të zbatoni një kombinim për të fituar. Ju mund të krijoni shumë dëme nga dora juaj me magjitë tuaja, përveç kësaj, Nxënësit e magjistarit mund të sulmojë pas përdorimit Deformimet e kohës- dhe kjo është shumë dëm. Ndonjëherë tre janë të mjaftueshme çirakët e magjistarit dhe detyra e përfunduar: topa zjarri do të kushtojë 1 mana kristal, domethënë, maksimumi që përdorni është tre, dhe ky është 21 dëmtim. Shto 9 dëme nga çirakët e magjistarit dhe merrni saktësisht 30 dëme! Ka skenarë të tjerë, për shembull, ju mund të fitoni si një klasik Freeze Mage nën mbrojtje blloqe akulli, nëse gjeni magji të shumta të dëmtimit të shpërthimit. Dhe ka me të vërtetë shumë opsione, gjëja kryesore është të mësoni t'i shihni të gjitha, gjë që ndonjëherë është shumë e vështirë për Quest Mage.

Ndeshjet Quest Mage

Ashtu si me seksionin mulligan, informacioni i përputhjes bazohet në raportet e fundit meta.

Luftëtar

Ju ndoshta e keni kuptuar tashmë se në rastin e Pirat Warrior, shanset tuaja janë tepër të vogla. Kjo është ndeshja më e keqe, kështu që shpresoni për një mrekulli, një vrapim të keq të armikut dhe një rastësi.

Është më interesante me Quest Warrior. Këto janë ndeshje tepër fitimprurëse për ju me një përjashtim. Shumica e luftëtarëve të Quest përdorin Dirty Rat, dhe kjo rënie e dytë mund të prishë planet tuaja.

- Në këtë moment loje, ju mund të luani lehtësisht Magjistari i gjakut Thalnos, por kjo nuk është një lëvizje shumë e zgjuar. Kështu që ju vendosni një thirrje beteje Miu i pistë e juaja e tij Kryemagji Antonidas. Duke marrë parasysh atë që luajti Luftëtari Mbrojtësi i kodrave, probabiliteti për të pasur në dorë Miu i pistë ngrihet. Në fund të fundit, kundërshtari juaj nuk është budalla dhe e njeh të tijin e vetmja mënyrë fitojnë. Vendimi më i mirë në këtë moment është të sulmosh me dy krijesa me 1/4 dhe të kapërcesh kthesën. Kështu që ju keni një shans 50% për të ruajtur kartën kryesore për kombinimin.

Pyetje: pse në momentin e fundit të lojës ishte e nevojshme të anashkalohej lëvizja dhe të mos bëhej ping në fytyrën e Luftëtarit?

Arsyeja e parë është se dëmtimi i vogël i heroit do të thotë pak. Por, sigurisht, kjo nuk është arsyeja kryesore. Arsyeja kryesore është se disa ndërtime Quest Warrior përdorin. Prandaj, nëse Luftëtari ka 30 pikë shëndetësore, është më mirë të mos e dëmtoni, në mënyrë që të mos nxjerrë një kartë shtesë ashtu.

Pra, duke u kthyer në Miu i pistë, përpiquni të lini gjithmonë krijesa të tjera të parëndësishme në dorën tuaj (më së miri Lajmëtarët e shkëmbit, gjuetarët e thesarit) për roje Kryemagji Antonidas dhe çirakët e magjistarit. Nëse keni 1 kartë kyçe në dorën tuaj, mjafton një kartë pa çelës për ta mbrojtur atë (më shumë është më mirë, por vështirë se është optimale), nëse ka dy letra kyçe, mbani dy letra pa çelës, etj. E mira është se Quest Warrior nuk ushtron shumë presion mbi krijesat, kështu që ju mund të përballoni të mundni Miu i pistë.

- numri optimal i letrave kyçe dhe jo kyçe në dorën e Quest Mage për të rrahur Miu i pistë.

Mundësia për t'u vrarë kur ngrini të gjithë tryezën është shumë e lartë.

Paladin

Paladini është gjithashtu i ngadalshëm dhe nuk ka shumë dëmtime nga dora e tij. Ai e trajton pjesën më të madhe të dëmit me ndihmën e krijesave, por nëse ato janë të ngrira, Paladin nuk do të jetë në gjendje të bëjë asgjë. Nuk ia vlen të vritet Tirion Fordring, ndërsa filloni të merrni dëme nga Ashbringer. Lajmi i mirë është se Uther është e vështirë për t'u vrarë. Lajmëtar i dënimit nëse të gjitha krijesat e tij janë të ngrira.

Kërcënimi i vetëm real për Magjistarin Quest në këtë konfrontim është . Ky murloc i vogël luhet, me sa duket, nga të gjithë Paladinët. Asnjë prej tyre zakonisht nuk i kushton vëmendje një sekreti të pavëmendshëm dhe të dobët. Sidoqoftë, kjo është e njëjta kartë që mund të mposhtë Quest Mage. Nëse e luani kur magjistarit i ka mbetur edhe 1 shëndet, ai është i dënuar të dështojë, sepse do të depërtojë bllok akulli. Për të shmangur një humbje kaq qesharake, përpiquni të mos e çoni veten në 1 njësi shëndetësore, në përballjen me Paladin, kjo është mjaft e vërtetë. Një sekret i mirë kundër Murloc Paladin është, si magjitë e vetme që synojnë krijesat e këtij arketipi, dhe kali i krehur, Unë me të vërtetë dua t'i heq atij dhe të marr 1/3 e një krijese aleate. Nëse është e mundur, gjeni a duke përdorur efektet e gjenerimit të kartave, megjithatë, në disa raste, adhuruesit nuk do të kenë rëndësi dhe është shumë më e dobishme të gjesh një shtesë kopje nga lava, bllok akulli, efekti i goditjes ose ngrirjes së kuvertës.

Probabiliteti që

Hunter

Gjuetari gjithmonë do t'ju bëjë presion, ndaj luani në mbrojtje, kërkoni mënyra alternative për të fituar, jo vetëm kryesoren. Është e vështirë për një gjahtar që t'u përgjigjet kërcënimeve me shumë shëndet nëse nuk ka tavolinë, kështu që pas pastrimit Lajmëtar i shkëmbit dhe ju mund të vendosni ritmin Kryemagji Antonidas- nuk ka gjasa që Gjuetari ta vrasë pa tavolinë. E njëjta gjë mund të thuhet për disa çirakët e magjistarit. Po, është e lehtë të vrasësh një, por jo dy apo tre nëse tryeza e Gjahtarit është e ngrirë ose aspak. Më pas në kthesën tjetër do të mund të "tjerr" lirë Tomet e komplotit dhe gjeni të njëjtat magji të lira atje.

Mundësia për t'u vrarë kur ngrini të gjithë tryezën është e ulët.

Shaman

Ndërtimet aktuale të Shaman nuk janë aq agresive sa kanë qenë, gjë që është një lajm i mirë për ju. Mos harroni të luani Etja për gjak dhe burime të tjera të dëmtimit të plasjes nga dora juaj. , me shumë mundësi nuk do t'i mbijetojë radhës së Shamanit, kështu që mos vini shumë bast për të (ndoshta dy Lajmëtar i dënimit ekspozuar në të njëjtën kohë do të ndihmojë).

Probabiliteti që

Mashtrues

Lajmi i mirë është se Quest Rogue është një ndeshje e favorshme për Quest Mage, falë kryesisht efekteve të ngrirjes dhe të njëjtit Doomsayer, gjë që është mjaft e vështirë për Quest Rogue të përgjigjet. Është e rëndësishme të mos e lini tryezën gjallë kur Mashtruesi mund të përfundojë kërkimin e tij dhe ta luajë atë, në mënyrë që të mos merrni shumë dëme nga krijesat 5/5. Më tej, krijesat me kërcitje do të bëhen dhimbja juaj kryesore e kokës - ato do të jenë një kërcënim serioz dhe burimi kryesor i dëmtimit. Është mirë nëse kundërshtari juaj nuk ka shumë dash në ndërtim, është gjithashtu mirë nëse del nga kuverta përpara se objektivi i Rogue të përfundojë. Shumë ndërtime të Rogue Quest kanë filluar të përdoren - kjo është një përgjigje e përshtatshme për ta Lajmëtar i dënimit, përveç kësaj, një mënyrë për të mbushur dorën dhe djegur kartën tuaj. Mbani mend këtë magji. Mos e neglizhoni ndonjëherë ekspozimin Lajmëtar i dënimit në një tryezë të zbrazët për të fituar një kthesë shtesë në të cilën Mashtruesi nuk kërcënon.

Një tjetër pikë e rëndësishme është , me të cilën Mashtruesi mund të gjejë Pirat mashtrues dhe Iluzione. Atëherë me shumë mundësi nuk do të mund të fitoni. Por është e rëndësishme të luani me sekrete të tjera: Antimagjike... - kjo treshe gjithashtu mund t'ju prishë planet nëse nuk i mposhtni të gjitha sekretet.

Mundësia për t'u vrarë kur ngrini të gjithë tryezën është e lartë nëse është Miracle Rogue, mesatare nëse është Quest Rogue.

Druid

Më të zakonshmet në shkallë janë arketipet agresive Druid, të cilët janë relativisht të lehtë për t'u luajtur. Sigurisht jo me ritmin perfekt të fillimit të Malfurion dhe hyrjen e keqe nga ana juaj. Përfitoni nga paprekshmëria relative Lajmëtar i dënimit nëse tavolina e kundërshtarit tuaj është e ngrirë. Nëse kundërshtari juaj ka luajtur Murlinju, përpiquni të mos i mbani gjallë krijesat tuaja nga ana e tij. Ju nuk mund t'i ekspozoni fare ose t'i vrisni me fuqinë e heroit.

Probabiliteti që ) dhe luajini ato në kohë për të prishur planet e kundërshtarit. Kaloni nëpër kuvertë sa më shpejt të jetë e mundur dhe përpiquni të jeni të parët që realizoni kombinimin. Ju nuk do të fitoni sepse bllok akulli kundërshtari, megjithatë, do të jetë tepër e vështirë për të që të heqë qafe tryezën tuaj dhe të përdorë një tjetër bllok akulli. Me shumë mundësi, ai që luajti i pari kombinimin do të fitojë.

Mos harroni potencialin Orakulli Vashj'ir, me të cilin mund të digjni dy letra të kundërshtarit tuaj. Por ai mund të bëjë të njëjtën gjë. Nëse keni, mos nxitoni ta luani, prisni derisa kundërshtari të jetë afër realizimit të kombinimit. Por sigurohuni që mund të vrisni Kryemagji Antonidas ose nxënësi i magjistarit.

Megjithatë, më shpesh do të takoni Burn Mage ose Freeze Mage, ndeshja me të cilat është e vështirë për shkak të bllok akulli kundërshtari juaj. Me shumë mundësi, si Bern Mage ashtu edhe Freeze Mage do t'ju "shpojnë". bllok akulli falë masës së dëmtimit shpërthyes nga dora, atëherë do të keni pak shanse për të fituar. Ka kuptim të veprosh jashtë kutisë, të prishësh planet e kundërshtarit me ndihmën e kartave të krijuara ( bllok akulli, ndaj duhet ta merrni sa më shpejt në dorë këtë sekret. Ju madje mund të dëshironi ta lini atë në skenën e mulliganit.

Ndeshje e pakëndshme - Prifti i heshtjes, sepse ky efekt heq ngrirjen nga krijesat e Priftit, që do të thotë se ai shpesh do t'ju sulmojë. Sidoqoftë, Prifti i Heshtur gjithashtu mund të mposhtet, në fund të fundit, ai mund të sigurojë vetëm dy herë dëme të papritura shpërthyese me Heshtje dhe inati i brendshëm.

Mundësia për t'u vrarë kur ngrini të gjithë tryezën është e lartë.

Warlock

Zoolock është një ndeshje e lehtë për Quest Mage, pasi kombinimi + Warlock nuk ka asgjë për të ndaluar. E njëjta gjë vlen edhe për Hanlock. Le të ketë mënyra për të vrarë Lajmëtar i dënimit, tabloja e përgjithshme është korrigjuar pak për të.

Shpesh mund të vrisni një Warlock jo me ndihmën e kombinimeve, por me ndihmën e dëmtimit shpërthyes nga dora juaj, në fund të fundit, nuk kanë mbetur shumë burime shërimi për klasën.

Mundësia për t'u vrarë kur ngrini të gjithë tryezën është e ulët.

Si të luani kundër Quest Mage

Nëse e lexoni këtë udhëzues për kuriozitet, ose nëse dëshironi të luani kuvertën e tjera, këtu janë disa këshilla se si të luani kundër Quest Mage. Ndoshta i hasni shumë shpesh në rangun tuaj, ose ndoshta thjesht dëshironi t'i mposhtni për ndonjë arsye. Në çdo rast, këtu janë disa këshilla se si ta bëni këtë:

1. Kërkoni sa më shumë mënyra që të jetë e mundur për të gjeneruar karta Mage ose ndonjë kartë të klasës suaj - kërkoni bllok akulli, , , efektet e heshtjes

5. Një mënyrë tjetër për të mposhtur Quest Mage është të luash shumë shpejt si Pirate Warrior

6. Nëse Mage ende fillon të zbatojë kombinimin e tij, mos u dorëzoni deri në momentin kur i pari shfaqet në dorën e kundërshtarit tuaj, duke kushtuar 0 kristale mana. Deri atëherë, gjërat mund të shkojnë keq për magjistarin (meqë ra fjala, shumë mund të shkojnë keq).

konkluzioni

Quest Mage është kuverta më interesante e meta-s aktuale, tepër komplekse, shumëplanëshe, fleksibël dhe shumëfunksionale. Është gjithashtu mirë që lojtari merr një shpërblim të mrekullueshëm për përpjekjet e tij - aftësinë për të shkaktuar një sasi të pafund dëmi për kthesë, si dhe një përqindje të vazhdueshme të lartë të fitoreve në shkallë. E gjithë kjo është në hije jo vetëm nga kompleksiteti, por edhe nga lojërat e gjata. Prandaj, mund të themi: Quest Mage është një kuvertë për amatorë, jo për konsum masiv. Ndoshta është edhe më mirë si për lojën ashtu edhe për lojtarët.

Nëse ndiheni sikur jeni ai i dashuruari i Quest Mage, drejtohuni në shkallë për të përmirësuar aftësitë tuaja në këtë kuvertë. emocione të këndshme, Lojëra interesante dhe aktiviteti aktiv i trurit ju ofrohet.

Faleminderit për leximin, lojëra interesante!- kapëse e kuqe

Magjistari i kërkimit "Kalorësit e Fronit të Akullit". Kishte shpresa të mëdha për këtë kuvertë në zgjerimin e mëparshëm, por ato nuk u realizuan. Si po luan kjo kuvertë tani?

Magjistari i kërkimit me karta "Knights of the Ice Throne"

Kodi për importimin e një kuverte në Hearthstone:

Ajo që quhet "mbijetuar". Quest Mage në një moment u bë kuverta më e mirë Mage në zgjerimin e ri. Deri vonë, askush nuk do ta kishte besuar.

Për fat të keq, edhe kjo kuvertë "më e mirë" ngec rreth kufirit të normës së fitimit prej 50%, duke e kaluar vazhdimisht atë në një drejtim ose në tjetrin. Po, gjërat janë të këqija për Jaina.

Arketipi nuk ka ndryshuar shumë, përveç një kopje të [Simulacrum], e cila zakonisht shtohet për të vendosur një kopje të tretë të [Sorcerer's Apprentice] në kuvertë dhe për të bërë një kombinim më të shpejtë.

Përndryshe, kuverta është e njëjtë. Këtu ka ende shumë kontroll, fitim dhe vitalitet. Pa të, askund.

plani i lojës

AT dora e fillimit largohu:

  • [Spirale lidhëse] - një domosdoshmëri!
  • [Arkanolog]
  • [Libër llafazan]
  • [Inxhinier fillestar]

Nevoja për letra të tjera varet nëse e dini se në cilën kuvertë po luan kundërshtari juaj. Nëse, për shembull, jeni duke luajtur kundër një Luftëtari, atëherë largohuni nga [Herald of Doom], sepse nëse kundërshtari juaj është një luftëtar pirate, kjo krijesë mund t'ju fitojë një ndeshje, dhe nëse është një luftëtar kontrolli, atëherë ju do të fitoni gjithsesi. , me këtë arketip thjesht nuk ka dëm të mjaftueshëm për t'ju marrë.

Duhet të mbani mend se gjatë një ndeshje keni vetëm 3 gola:

  1. Mbijetoj
  2. Vizatoni letra
  3. Drejtoni një detyrë

Ky është prioriteti. Kurrë mos sulmoni një hero armik kur të përfundoni një Objektiv, do të keni në dorë dëme të pafund, kështu që tregtoni dhe vetëm tregtoni.

Mjeti më i lezetshëm i mbijetesës është [Herald of Doom], por përpiquni ta luani vetëm në kombinim me [Ice Nova] ose [Blizzard]. Efektiviteti i tij do të rritet shumë herë.

Problemi kryesor për magjistarët fillestarë të Quest është se ata nuk i numërojnë letrat në dorë dhe ndonjëherë marrin më shumë se 10 në dorë duke djegur kartat kryesore. Mos e bëni në këtë mënyrë. Aritmetika është miku juaj.

Ajo, nga rruga, do t'ju ndihmojë të kuptoni kur duhet të përfundoni lojën. Kombinimi me dëmtime të pafundme duket kështu:

  • [Nxënësi i magjistarit] + [Nxënësi i magjistarit] + [Shtiza e lavës] + [Shtiza e lavës] + [Lidhja spirale] shpërblim. Gjithsej = 8 mana.
  • Kapërceni një kthesë. Falë Detyrës, do të filloni menjëherë kthesën tuaj të dytë
  • [Archmage Antonidas] + çdo magji. Gjithsej = 7-10 mana. Kjo eshte e gjitha. Antonidas do të gjenerojë pafund [Fireballs] falas që ju t'i hidhni kundërshtarit tuaj dhe nuk ju intereson absolutisht se sa shëndet ka ai.

Përshëndetje, të dashur lexues të faqes!

Në këtë artikull do të shihni udhëzues për "Mage's Quest".është një arketip i ri i Ekspeditës Un'Goro, i ndërtuar mbi mekanikën e re të detyrës legjendare të klasës, me të cilën mund të përballosh një sasi të pafundme dëmtimi në një kthesë të vetme. Kjo veçori ju lejon të quani arketipin ndonjëherë jo Quest Mage, por OTC Mag ose TTK Mag(teknikisht vrasja bëhet në dy lëvizje, por nuk ka kthesë të kundërshtarit në mes), ka emra të tjerë: Magjistar me një kërkim, Exodia Mage e kështu me radhë. Pa shumë sfond, lexuesi ftohet të zhytet menjëherë në udhëzuesin e këtij arketipi, i cili, si të gjithë udhëzuesit, do të fillojë me vetë kuvertën, një përmbledhje të kartave kryesore dhe opsionale në të, si dhe ndërtime të mundshme alternative.

Ky është më i popullarizuari dhe standardi Kuvertë Quest Mage, autori i tij është Tyler, megjithëse shumë transmetues të tjerë kishin fletë të ngjashme në ditët e para të zgjerimit të Ekspeditës në Un'Goro, për shembull, Dog.

Ju duhet të kuptoni se çfarë roli luajnë 30 letra në këtë kuvertë. Në total, ekzistojnë disa grupe që kryejnë funksione të ndryshme:

  • Direkt vetë kombinimi, i cili zë një hapësirë ​​jashtëzakonisht të madhe: Kryemagji Antonidas, dy nxënës të magjistarit, dy shtiza llave.
  • Kombinimi, natyrisht, nuk do të funksionojë pa Binding Coil dhe kartat e nevojshme për ta përfunduar atë: Chatty Books, Petroglyphs dhe Conspirator's Tomes.
  • Për të zbatuar kombinimin, siç mund ta shihni, ju duhen shumë karta, kështu që mekanika e renditjes së kuvertës, e cila gjithashtu është e tepërt, është jashtëzakonisht e rëndësishme: dy mbledhës thesari, dy inxhinierë fillestarë, dy arkanologë, dy vashj' ir Oraklet, dy Inteligjenca e Magjistarit.
  • Kartat e mbetura nevojiten për mbijetesë, sepse ndërsa jeni duke renditur nëpër kuvertë në kërkim të një kombinimi, armiku nuk do t'ju shikojë dhe do të presë vdekjen e tij, ai do të rezistojë. Për të frenuar agresionin dhe për të mbijetuar deri në momentin X, kuverta e Quest Mage ka dy Heralds of Doom, dy blloqe akulli, një pengesë akulli, një unazë akulli, një prapambetje.

Këto janë të gjitha grupet e hartave që duhet të krijoni Kuvertën e magjistarit të kërkimit. Ju nuk mund të hiqni qafe asnjë prej tyre, por mund të ndryshoni pjesërisht përmbajtjen e brendshme të secilit prej grupeve. Nëse ndryshoni grupin e parë, do të merrni një Quest Mage krejtësisht të ndryshëm, i cili vret armikun jo me topa zjarri të pafund, por me ndihmën e Fairy Giants, Fire Giants dhe Alexstrasza. Ky është gjithashtu një Mage Quest, por ne nuk do të flasim për të në këtë udhëzues, sepse, me sa duket, ndërtimet me Archmage Antonidas janë më të interesuara për lojtarët dhe janë objektivisht më të fortë. Edhe pse, sigurisht, versione të ndryshme të mirat dhe të këqijat e saj.

Grupi i dytë, i tretë dhe i katërt i kartave janë shumë më fleksibël, ato mund të zvogëlohen në vëllim, të ndryshohen pothuajse plotësisht. Vërtet duhet bërë me kujdes. Për shembull, ju duhet patjetër të gjeneroni 6 magji jo-kuvertë për të përfunduar Binding Spiral. Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është të ndihmoni Conspirator's Tomes, por ka asamble pa to.

Ekziston një lidhje interesante midis grupit të ndërtimit të kuvertës dhe grupit të gjenerimit të detyrave. Fakti është se sa më shumë të keni për të tërhequr, aq më pak do të keni mundësinë dhe dëshirën për të përdorur gjenerimin e kartave. Vetëm për shkak se rindërtimi i një kuverte është pothuajse gjithmonë më i mirë se krijimi i magjive të reja, shpesh thjesht nuk ka vend të mjaftueshëm për to në dorën tuaj. Pra, nëse bëni shumë barazim, me shumë mundësi do t'ju duhet të përfundoni Spiral Binding në të njëjtën kthesë që luani Sorcerer's Apprentices së bashku me Lava Spears. Këtu ka rreziqe, sepse disa magji janë shumë të shtrenjta, ndonjëherë ato nuk mund të përdoren fare (ju tashmë keni të njëjtin sekret aktiv, këto magji do të vrasin krijesat tuaja, do të tejmbushin tryezën dhe nuk do të lënë vend për Kryemagji Antonidas, etj.) që do të thotë se do të humbni stabilitetin nëse përdorni shumë letra për të tërhequr. Nga ana tjetër, me ndihmën e tyre do t'i gjeni shumë më shpejt të gjitha pjesët e nevojshme të kombinimit dhe mjetet e tjera të rëndësishme.

Ana tjetër e medaljes është bollëku i tepërt i kartave të gjenerimit të magjisë. Ata, natyrisht, janë të mirë, ndonjëherë mund të gjeni mjete shtesë mbrojtëse prej tyre ose edhe mënyra të tjera për të fituar. Në këtë mënyrë ju do të përfundoni vazhdimisht detyrën legjendare në çdo lojë, por do të sakrifikoni shpejtësinë e renditjes së kuvertës, që do të thotë aftësinë për të mbledhur shpejt një kombinim dhe për të përfunduar lojën.

Rregullimi i përmasave të letrave të tërheqjes dhe kartave të gjenerimit të drejtshkrimit është një detyrë shumë e vështirë, por jashtëzakonisht e rëndësishme për çdo lojtar të Quest Mage. Nëse ka një montim optimal, vështirë se gjendet. Ndoshta ndërtimi duhet të ndryshohet në varësi të preferencave, renditjes, meta dhe stilit të lojës së lojtarit.

Këtu ndërhyn edhe komponenti i fundit - kartat e mbijetesës. Nuk ka shumë prej tyre thjesht sepse nuk ka hapësirë ​​të mjaftueshme në kuvertë. Megjithatë, ju mund të sakrifikoni ose shkatërrimin e kuvertës ose gjenerimin e magjisë. Kjo e ndërlikon më tej procesin e krijimit të më të mirëve Kuvertën e magjistarit të kërkimit dhe optimizimin e tij. Sidoqoftë, vetë arketipi është shumë kompleks, jo vetëm në fazën e projektimit të kuvertës, por edhe në vetë lojën. Autori shpreson që lexuesi të jetë gati për këtë.

Në mënyrë që ky seksion të mos duket i pabazuar, do të ofrohet më poshtë kuvertën alternative të Quest Mage me prioritete të zhvendosura në drejtime të ndryshme. Mund t'i shikoni duke klikuar në spoilerët e mëposhtëm dhe aty do të jepen edhe komente të vogla.

Quest Mage nga Tyler (kliko për të hapur)

Theksi në këtë ndërtim është në gjenerimin e magjive (mund të krijoni të paktën 10 gjithsej) në kurriz të mekanikës së goditjes së kuvertës.

Quest Mage nga Savjz (kliko për të hapur)


Ky version i Quest Mage është i fokusuar në mbijetesën dhe përmirësimin e ndeshjes së humbur me Pirate Warrior. Para së gjithash, sakrifikohen mundësitë e doborit.

Quest Mage nga J4CKIECHAN (kliko për të hapur)


Ndërtimi i shmang Doomsayers mbrojtëse në favor të gjenerimit të kartave shtesë, por gjithashtu i mungon Tome of the Conspirator, i cili shpesh është shumë i vështirë për t'u zbatuar për shkak të kostos së lartë dhe tejmbushjes së dorës.

Kërkimi i magjistarit nga një lojtar i panjohur (kliko për ta hapur)

Ky version fokusohet në nxjerrjen e kuvertës sa më shpejt të jetë e mundur, megjithatë shpesh i mungon hapësira dhe koha e dorës për të para-gjeneruar magji shtesë për të hedhur Spiralja Lidhëse.

Kartat opsionale të kuvertës Quest Mage

Magjistari i gjakut Thalnosështë shpesh një version i degraduar i Treasure Collector, pasi shumica e kuvertave thjesht nuk kanë magji të mjaftueshme të dëmtimit. Në këtë rast, një sulm shtesë është më i mirë. Përdoreni me koleksionistin e thesarit nëse dëshironi shumë më tepër.

Miu i pistëështë një kartë interesante e teknologjisë e dobishme në shumë nga konfrontimet aktuale meta. Mund të jetë shumë i dobishëm kundër Quest Mages, Quest Rogues, Quest Warriors dhe disa arketipe të tjera. Përdoret më shpesh në kombinim me Ice Nova ose Blizzard.

Shërbëtori i Dhimbjes nuk është karta më e mirë për këtë kuvertë, pasi është shumë e lehtë të kthehesh kundër Quest Mage duke sulmuar disa herë Shërbëtorin e Dhimbjes dhe duke ia mbushur dorën Jaina. Në asnjë rrethanë nuk duhet lejuar kjo. Përdorni më mirë Orakullin Vashj'ir.

Kopja e dytë stuhi bore- nuk dhemb kurrë, por çështja është mungesa e hapësirës dhe prioritetet e tjera të Quest Mage.

Mana Bondështë një mënyrë e mirë për të mashtruar një kundërshtar, për të avancuar në një detyrë, për të bërë lëvizje të papritura tempo, etj. Mund të ndihmojë në përfundimin e lojës në një mënyrë jo standarde në stilin e Freeze Mage.

Korrier kabali, hajduti hajdut, kimist kabal- Mënyra të pranueshme për të avancuar në përfundimin e detyrës legjendare, por jo aq të qëndrueshme. Megjithatë, ndonjëherë kjo paqëndrueshmëri mund të shpërblehet.

Frostbolt, Polymorph, Fireballletra të shkëlqyera, gjynah që nuk ka vend për ta në kuvertë.

Mulligan i kuvertës Quest Mage

Cilado ndërtim që zgjidhni, skena mulligan është shumë e rëndësishme. Së pari, duhet të vendosni nëse do ta lini detyrën apo jo. Së dyti, vendosni për kartat e tjera për të filluar lojën.

Çështja me detyrën është mjaft e përcaktuar dhe nuk ka gjasa të ngrejë dyshime tek dikush, të paktën në meta aktuale. Gjërat mund të ndryshojnë në të ardhmen nëse një klasë e caktuar bëhet pak a shumë agresive, por tani për tani, këtu janë prioritetet tuaja për Spiralën e Çiftimit:

Luftëtar Largohu
Paladin Largohu
Hunter rivendosur
Druid rivendosur
Shaman Largohu
Mashtrues Largohu
Magjistar Largohu
Prifti Largohu
Warlock Largohu

Shënim i rëndësishëm: kjo zgjedhje është e zbatueshme vetëm në rastet kur nuk e dini se me çfarë arketipi po luani. Nëse jeni takuar tashmë në shkallë me ndonjë lojtar në Pirate Warrior, atëherë, sigurisht, herën tjetër që ta takoni, detyra duhet të rivendoset. E njëjta gjë vlen edhe për situatat kur luani turne të hapura.

Mund të formulojmë sa vijon rregull i përgjithshëm: nëse jeni i sigurt se po luani me një kuvertë super agresive(ose gjahtari i mesëm - ai është mjaft agresiv për ju), rivendosni detyrën. Përjashtim është Zoolok, në përballjen me të, ju mund të lini spiralen lidhëse në dorën tuaj.

Tani për kartat e tjera. Prioriteti numër një është Arkanologu, ky është e dyta më e mirë bie për ty. Në përgjithësi, para së gjithash duhet të gjeni ndonjë pikë të dytë që renditet nëpër kuvertë (jo Petroglif, dhe aq më tepër jo Herald of Doom - ju duhen këto karta vetëm kur e keni hequr detyrën nga dora juaj, domethënë ju po luajnë me një kundërshtar agresiv), domethënë Arkanologu, Mbledhësi i thesarit, Inxhinieri fillestar. Nëse keni një monedhë, lëvizjet e treta me një kuvertë të shkatërruar do të bëjnë: Intelekti i magjistarit, Vashj'ir Oracle. Nëse keni një lëvizje të dytë, kërkoni një të tretë që do të kryejë të njëjtin funksion. Nëse tashmë keni një rënie të dytë, mund të mbani edhe Librin Chattering. Autori nuk rekomandon ta lini atë pa një "deuce" të mirë, por shumë mund të argumentojnë me këtë deklaratë.

Ju nuk keni nevojë për ndonjë kartë tjetër mulligan, përveç nëse rivendosni detyrën, natyrisht. Në këtë rast, gjithmonë lini Herald of Doom dhe Chattering Book. Harrojeni për pikat e treta. Nëse takoni një prift, nuk rekomandohet të hiqni bllokun e akullit nga dora juaj fillestare.

Strategji për të luajtur kuvertën Quest Mage

Një seksion që është i vështirë për t'u shkruar dhe përshtatur të gjithë informacionin e nevojshëm, pasi ka shumë hollësi dhe pika të rëndësishme kur luani për Quest Mage. Në këtë seksion, jo të gjitha informacionet e rëndësishme do të jepen, pasi ndonjëherë është e vështirë të përgjithësohet: kur luani kundër një klase të caktuar, gjithçka mund të ndryshojë në mënyrë dramatike. Vetëm pikat kryesore.

Së pari, duke u marrë me mulliganin, mbani mend monedhën nëse do të kishit fatin të ecnit i dyti. Monedha llogaritet si një kartë që nuk ishte në kuvertën tuaj në fillim të lojës, që do të thotë do të ndihmojë për të përfunduar Spiralën Lidhëse. Kjo do të thotë se Monetku është më i miri luaj jashtë pas detyres, jo para tij. Së dyti, mbani mend se detyra nuk duhet të luhet në kthesën e parë, shpesh është më mirë të vendosni Librin që flet, dhe në kthesën tjetër pika juaj e dytë, e kështu me radhë. Më shpesh, nuk do të filloni të përfundoni detyrën menjëherë, veçanërisht nëse nuk keni një monedhë.

Veprimet tuaja në fillim janë përndryshe mjaft të thjeshta. Lëvizni kuvertën sa më shpejt të jetë e mundur. Ky është përparësia juaj në fillim: të mos tingëlloni krijesa të parëndësishme të armikut, të mos luani sekrete, të mos ngrini një tavolinë të parëndësishme, të mos përfundoni një detyrë me ndihmën e Petroglyph dhe kartave të tjera, por vetëm të shkatërroni kuvertën. Para së gjithash, gjithmonë përpiquni të luani Arkanologun, dhe pas burimeve të zakonshme të renditjes së kuvertës - kjo këshillë është e rëndësishme në çdo fazë të lojës, përveç nëse, sigurisht, ka ende sekrete në kuvertë.

Një pikë tjetër e rëndësishme - përdorni mekanikën e renditjes së kuvertës përgjatë kurbës së mana në fillim të lojës. Në lëvizjen e dytë - rënia e dytë, në të tretën - e treta, në të katërtin - disa sekondë. Shpenzoni gjithë mana për radhë, luani "mana efficiency", siç do të thoshin kolegët e huaj. Mos kini frikë të luani Vashj'ir Oracle në kthesën 3, shpesh nuk ju intereson se sa letra ka kundërshtari juaj ose çfarë bën ai. Ju keni taktikat tuaja, që është të kërkoni kartat e nevojshme në fillim të lojës, atëherë do të ndërlikohet nga elementë të tjerë, duke përfshirë kontrollin e agresionit dhe përfundimin e detyrës. Në fillim, krijesat tuaja të lira mund të ndihmojnë në mbrojtje, përpiquni t'i tregtoni ato, të devijoni agresionin nga heroi juaj.

E gjithë kjo është e vërtetë, natyrisht, nëse nuk e keni takuar Pirate Warrior ose një kuvertë tjetër agresive. Nëse takohen, që në lëvizjet e para prioriteti numër një do të jetë mbijetesa. Megjithatë, ky do të jetë prioriteti juaj i vetëm gjatë gjithë lojës. Mënyra për të fituar këtë ndeshje është pastrimi i tabelës dhe parandalimi i kërcënimeve të reja që të vendosen mbi të me Doomsayer. Më pas, ju luani Archmage Antonidas në një tryezë të zbrazët, nga e cila nuk merrni as topa zjarri shtesë, nëse ai i mbijeton kthesës, mund të gjeneroni mjaftueshëm prej tyre për të përfunduar lojën.

Kur ju dhe kundërshtari juaj keni më shumë kristale mana, loja bëhet më e vështirë. Ju duhet të përpiqeni të vizatoni sa më shpejt që të jetë e mundur, megjithatë, kundërshtari juaj ndoshta do të marrë tashmë tabelën dhe do të fillojë t'i bëjë shumë dëm heroit tuaj. Për të frenuar agresionin e tij, janë të përshtatshme efektet e ngrirjes dhe Doomsayers, si dhe kartat Mage të krijuara rastësisht. Këtu është e rëndësishme të theksohet sa vijon.

Tre gjëra ju ndajnë nga humbja. Së pari - Per shendetin tend. E dyta është efektet e ngrirjes krijesat e kundërshtarit. E treta - bllok akulli. Është e rëndësishme që në mënyrë korrekte të prioritizohen shpenzimet e secilit prej këtyre burimeve. Para së gjithash përdorni Per shendetin tend, ju mund të përballoni të merrni disa dëme, mund ta lini armikun të vendosë pak fuqi zjarri në tryezë. Është e vështirë të dalësh me numra të saktë kur je i sigurt. Jini të vetëdijshëm për aftësitë e dëmtimit të shpërthimit të dorës (Fireballs, Guts), përforcimet e sulmit (Wild Roar, Bloodlust) dhe krijesat e ngarkimit. Për sa kohë që jeta juaj nuk është në rrezik dhe nuk jeni afër dëmtimit vdekjeprurës, mos ngrini krijesat e armikut.

Vetëm nëse ju mund të shkaktoni dëme vdekjeprurëse ose afroni shëndetin në zero, ju neutralizoni kërcënimet efektet e ngrirjes dhe largime të tjera që ata ishin në gjendje të gjeneronin. Nuk ka gjithmonë kuptim të kombinohen efektet e ngrirjes me Doomsayer, disa arketipe mund t'i përgjigjen lehtësisht, ndërsa të tjerët nuk munden fare. Përsëri, nëse ngrini krijesat e kundërshtarit tuaj, atëherë jeni të sigurt se ai nuk do t'ju shkaktojë dëme vdekjeprurëse nga dora e tij me armë, magji ose viza. Nëse kjo është e mundur, atëherë keni qenë të pangopur në fazën e fundit, duhet të kishit filluar të ngrini krijesat më herët.

Vetëm kur të kenë përfunduar efektet e ngrirjes, ju drejtoheni burimi i fundit i mbijetesësblloqe akulli. Në kohën kur ata fillojnë të depërtojnë, ju do të keni shumë pak kohë për të fituar. Prandaj, duhet të fitoni me grep ose me mashtrues sa më shumë kohë të jetë e mundur përpara se të përdorni blloqet e akullit. Ndonjëherë kjo do të thotë që ju duhet të ndërmerrni rreziqe, të tilla si përdorimi i Barrierës së Akullit dhe mbështetja në 8 forca të blinduara shtesë për të mbajtur kundërshtarin tuaj që të mos ju vrasë. Mjete të tjera mbrojtëse që mund të gjeneroni do të funksionojnë gjithashtu (Anti-Magic, Vaporization, etj.). Ndonjëherë ata mund t'ju shpëtojnë dhe t'ju japin një kthesë shtesë përpara se të aktivizohet Blloku i Akullit. Mbani në mend se ngrirja me shumë mundësi nuk do t'ju ndihmojë, nëse Blloqet e Akullit hiqen dhe keni 1 shëndet, nuk do të mund të shëroheni. Prandaj, është shumë e rëndësishme që të jepet prioritet i saktë kur zgjedh një strategji mbrojtëse, blej kohë me çdo mjet, e cila nuk do ta prishë kombinimin tuaj më vonë.

Është koha të flasim për vetë kombinimin. Duket kështu: hidhni dy Magjistarë's Apprentices (2 + 2 mana), më pas përdorni dy Shtiza Lava (2 + 1 mana) mbi to, më pas përdorni shpërblimin për Lidhjen Spiral (1 mana). Ky është opsioni ideal në të cilin detyra tashmë është përfunduar, dhe të gjitha pjesët e kombinimit janë në dorën tuaj. Është e mundur t'i bësh të gjitha pa një nxënës të magjistarit ose pa një shtizë lavash, është e mundur të përfundoni detyrën me grupin e katër nxënësve të magjistarit duke përdorur Conspirator's Tomes dhe metoda të tjera të gjenerimit të magjisë - të gjitha do të kushtojnë shumë lirë. Këtu ekziston rreziku që kartat e krijuara të kushtojnë më shumë se 4-5 kristale mana, që do të thotë se nuk do të jeni në gjendje t'i përdorni ato. Ose kjo magji mund të jetë një ilaç vullkanik, i cili, natyrisht, nuk duhet të përdoret kurrë me ekspozimin e nxënësve të magjistarit.

Nëse gjithçka është mirë, atëherë ju kaloni një kthesë dhe Time Warp ju jep një kthesë shtesë. Në të do të merrni një kartë ( ki kujdes që lodhja të mos të vrasë, ajo do ta bëjë edhe përmes Bllokut të Akullit) dhe nxënësit e magjistarit tuaj do të jenë në gjendje të sulmojnë. Kjo, megjithatë, nuk është gjithmonë e rëndësishme. E rëndësishme është që ju duhet të keni në dorë kryemazhin Antonidas. Duke e bërë atë, ju bëni vetëm një magji që nuk do t'i vrasë nxënësit e magjistarit tuaj ose ju (për shembull, i njëjti inteligjencë e magjistarit mund t'ju vrasë nga lodhja). Pra, ju do të merrni Fireball-in e parë që kushton 0 kristal mana në dorën tuaj. Pastaj ju do t'i merrni ato përsëri dhe përsëri derisa të vrisni kundërshtarin tuaj.

  • Mbani gjithmonë një sy në numrin e letrave në dorën tuaj, mos i lini të digjen derisa të keni mbledhur të gjitha pjesët e nevojshme të kombinimit.
  • Mbani gjithmonë një sy në numrin e letrave në kuvertën tuaj, shmangni dëmtimet e lodhjes, të cilat shpesh do të jenë vdekjeprurëse për ju.
  • Përpara se të luani një kombinim, sigurohuni që të keni gjithçka që ju nevojitet: 5 vende të lira për krijesat në tabelë, një detyrë e përfunduar (ose potencialisht e realizueshme me Conspirator's Tome dhe letra të tjera), një magji për të marrë një top zjarri nga Archmage Antonidas (kjo magji nuk mund të jetë një sekret që është tashmë aktiv, ilaç vullkanik, një burim fitimi që do t'ju vrasë me lodhje, ose dëmtim shpërthyes për një krijesë që nuk ka kujt t'i japë përveç krijesave tuaja).
  • Mbani në mend se Flaka e Ndaluar do të përdorë të gjithë mana-në tuaj dhe efektet e "Magjistares Apprentice" nuk do të ndikojnë fare në të.
  • Me ndihmën e Petroglyph ose burimeve të tjera të gjenerimit të kartave, mund të merrni një kopje shtesë Lava, e cila do të përshpejtojë dhe lehtësojë shumë mbledhjen e një kombinimi.
  • Magjistari ka 31 magji që mund të bësh. Kostoja mesatare e tyre është 3,5 mana.

Magjitë magjistare të disponueshme për gjenerim
  • Pas përfundimit të Spiralës së Lidhjes, do të keni në dorë magjinë Time Warp - sigurohuni që të keni hapësirë ​​të mjaftueshme për të.
  • Mbani një sy të ngushtë në kartat që keni krijuar, përdorni ato së pari shumicën e kohës.
  • Kombinimi Kërkimi i magjistarit- mënyra kryesore, por jo e vetmja për të fituar. Ju mund të fitoni si me dëmtim nga dora juaj, ashtu edhe duke luajtur përsëri në avantazhin e kundërshtarit tuaj. Ndonjëherë ju mund të fitoni me një kombinim jo të plotë, për shembull, nxënësit tuaj të magjistarit pas një Warp në kohë mund të shkaktojnë 12 dëme më vete, të cilat ndonjëherë mund të jenë të mjaftueshme.
  • Nëse nuk keni letra të mjaftueshme për të marrë Fireball nga Archmage Antonidas përpara radhës suaj në OTK, mos përdorni një shtizë lavash duke luajtur vetëm dy nxënës të magjistarit, një shtizë lavash dhe shpërblimin legjendar të kërkimit në radhën tuaj të parë. Kjo do t'ju kushtojë vetëm 8 kristale mana, dhe në kthesën tuaj të radhës mund t'i hidhni Archmage Antonidas dhe shtizën e mbetur të Lavës te Sorcerer's Apprentice.

Ndeshjet Quest Mage

Në këtë seksion udhëzues për "Mage's Quest". do të vihen në dukje aspektet kryesore në përballjen me arketipe specifike, të cilat duhen mbajtur mend gjithmonë. Përveç kësaj, do të jepet një vlerësim i mundësive për të fituar me një lojë kompetente.

Përballja e pasqyrës do të fitohet nga ai që e gjen dhe e zbaton shpejt kombinimin. Ose ai që nuk gjen dy blloqe akulli në kohën e duhur dhe nuk fiton dy lëvizje shtesë, do ta humbasë atë. Vashj'ir Oracle është një kartë kyçe në ndeshjen e pasqyrës, përpiquni ta përdorni djeg letrat e kundërshtarit, mos e fut veten nën orakullin Vashj'ir vetë. Shumë letra nuk kanë kuptim në këtë ndeshje (Ice Nova, Ice Barrier, Blizzard, Doombringer dhe të tjerët), hiqni qafe pa hezitim.

Freeze Mage nuk është një ndeshje e favorshme për shkak të mungesës së shërimit në kuvertën tuaj. Mundohuni të gjeni Anti-Magic, digjni letrat e kundërshtarit tuaj, prishni planet e tij në një mënyrë tjetër.

Tempo Mage - përpiquni të joshni dëme shpërthyese në krijesat tuaja (kandidati i vetëm është Herald of Doom), mbani në dorë përgjigjen e Archmage Antonidas.

Vetëm një prift i heshtur mund të jetë një problem i vërtetë për të Kërkimi i magjistarit, pasi efektet e ngrirjes nuk janë aq efektive për të. Lajmi i mirë është se përdorimi i heshtjes do të heqë të gjitha efektet pozitive nga krijesa, që do të thotë se nuk do të merrni shumë dëme të paparashikueshme. Megjithatë, mund të mos jetë më e lehtë se kjo.

Të gjithë priftërinjtë e tjerë janë kundërshtarë shumë të lehtë, ata thjesht nuk do të jenë në gjendje të ushtrojnë presion të mjaftueshëm në kohë për t'ju shtyrë. Nuk ka shumë karta në koleksionin e Priestit që do t'ju ndalojnë në asnjë mënyrë. Problemi i vetëm - duke vjedhur nga kuverta juaj e bllokut të akullit. Kjo nuk do të thotë një humbje automatike për ju, në fund të fundit, edhe pas lëvizjes suaj OTC, Priftit nuk do të ketë asnjë krijesë në tryezë, dhe ju do të keni deri në pesë, ju duhet t'i vrisni ato disi, dhe gjithashtu t'i rivendosni shëndetin tuaj në sasi të mjaftueshme në mënyrë që topat e zjarrit të mos e përfundojnë Priftin. Megjithatë, diçka ende mund të shkojë keq, kështu që përpiquni të gjeni Ice Blocks sa më shpejt që të jetë e mundur, për shembull, mund t'i lini në dorën tuaj fillestare në mulligan.

Edhe pse Zoolok është një arketip agresiv, ai do të jetë i lehtë për t'u marrë me të. Fakti është se ai ka shumë pak mundësi për të bërë diçka kur tavolina e tij është e ngrirë. Është pothuajse e pamundur të vrasësh Doomsayer, është e vështirë të sulmosh vetë Jaina. Pra ju keni dorë të lirë për shumë në këtë përballje.

Në parim, e njëjta gjë mund të thuhet për Handlock, por mos harroni për mekanikun e heshtjes që ai përdor, dhe gjithashtu për disa, por potencialin për dëmtim shpërthyes nga dora e tij. Po, dhe ka një përgjigje për Herald of Doom më shpesh sesa Zoolock.

Një ndeshje shumë e keqe, shkoni në modalitetin e mbijetesës me çdo kusht dhe frenoni agresionin. Mos u përpiqni të mbledhni një kombinim, shpenzoni të gjitha burimet tuaja për të luftuar për tryezën.

Midrange Paladin është një ndeshje e thjeshtë ku kundërshtarit tuaj thjesht i mungon presioni dhe shpejtësia. I njëjti Doomsayer do të jetë shumë i vështirë për t'u vrarë, pak njerëz përdorin Rushing Kodo në ndërtimet e tyre. Mos u mundoni të vrisni Tirion Fordring sepse Ashbringer do të shkaktojë më shumë dëme.

Aggro Paladin është më i vështirë, por ka të njëjtat probleme (duke mos qenë në gjendje të vrasë Doomsayer nëse tavolina është e ngrirë).

Ekziston vetëm një kartë e njohur Paladin që do t'ju sjellë probleme. atë Një sy për një sy. Paladina e zgjuar do të zgjedhë pikërisht këtë sekret nga hidrologu, paladina e zgjuar do ta ruajë derisa t'ju mbetet 1 pikë shëndetësore. Atëherë do të jeni të dënuar. Pak mund të bëhet në këtë situatë, sepse Blloku i Akullit nuk do të kursejë. Nëse Paladin nuk e luan sekretin me hidrologun për një kohë të gjatë, përpiquni të mos e ulni shëndetin tuaj në 1 njësi.

Ashtu si Midrange Paladin, Quest Warrior është një kundërshtar i lehtë. Krijesat e tij kanë sulm shumë të ulët dhe detyra po zgjat shumë. Do të thotë, Magjistari i kërkimit do të jetë në gjendje të kalojë nëpër kuvertë pa u ndëshkuar dhe të kërkojë një kombinim. Për t'i komplikuar gjërat, ekziston vetëm një kartë që përdorin pothuajse të gjithë luftëtarët e Quest, kjo Miu i pistë. Kjo rënie e dytë mund t'ju mposht lehtësisht vetëm duke vizatuar Archmage Antonidas. Humbja e nxënësit të magjistarit është gjithashtu kritike, por jo fatale, në fund të fundit, ju mund të krijoni një kopje shtesë nga lava ose të përpiqeni të fitoni me tre nxënës të magjistarit. Smart Quest Warrior do të kërkojë Mulliganin në mulligan, ai do të gërmojë më shumë Mud Rats me Mbrojtësin e Kodrës. Dhe ai do të presë momentin e duhur për ta përdorur atë.

Detyra juaj është të zvogëloni shanset e suksesit të Dirty Rat.. Nëse keni në dorë Archmage Antonidas dhe Sorcerer's Apprentices, mbani krijesa të tjera përveç tyre (mundësisht Doomsayers dhe Treasure Collectors, por çdo tjetër do ta bëjë) që do të kenë një shans të sakrifikojnë veten për të shpëtuar Archmage Antonidas. Mundohuni të keni në dorë një tjetër krijesë "të padobishme" për çdo krijesë të kombinuar.

Pirate Warrior është një fatkeqësi e vërtetë, kjo është ndeshja më e papërshtatshme për Quest Mage, të cilën vetëm një mrekulli do të ndihmojë për ta fituar. Pranoni shanset tuaja të ulëta dhe mos u ndjeni keq për humbjen nga banda e Eyeball Pirate.

Rasti i Aggro Druid është i ngjashëm me atë të Zoolock: agresion, por shanset për të vrarë Doomsayer janë mjaft të ulëta, si dhe për të shkaktuar dëme vdekjeprurëse me një tryezë të ngrirë. Edhe pse Aggro Druid ka fushëveprimi dhe fuqia e tij heroike, si dhe Bluegill Warriors, kështu që situata është padyshim më e ndërlikuar sesa me Zoolock. Për t'i komplikuar gjërat më tej, Aggro Druid shpesh mund të fillojë me shumë ritëm falë Innervate.

Pak letra Shaman mund t'ju sjellin në telashe. Para së gjithash numëroni dëmtimin e plasjes me Bloodlust, Flametongue Totem, Al'Akir dhe/ose Jade Lightning - mos u bini pas këtyre efekteve ose ndonjë kombinimi të tyre. Pjesa tjetër është e thjeshtë.

Gjëja e bukur është se të gjitha llojet e Rogues janë ndeshje të favorshme për Quest Mage. Kërcënimi i vërtetë është Pirati mashtrues dhe Iluzioni, të cilat mund t'i japin kundërshtarit tuaj Antimagjike ose bllok akulli. Mundohuni të parandaloni që Pirati Mashtrues të kthehet në dorën e Valeera-s. Jini të vetëdijshëm për numrin e pikave në kuvertën e Rogue Quest, ndonjëherë ato mund të bëjnë shumë dëmtime edhe me një tryezë të ngrirë. Nuk është keq të vendosësh Doomsayer në një tavolinë të zbrazët në përballjen me Mashtruesin për të fituar lëvizjen dhe për të ngadalësuar ritmin e kundërshtarit.

Mos harroni për Vanish in the Rogue's Quest deck dhe Sap in the Miracle Rogue deck - këto letra mund të bëjnë që dora juaj të tejmbushet, gjë që më së miri shmanget.

konkluzioni

dorëzuar udhëzues për "Mage's Quest". nuk pretendon të jetë i plotë dhe monumental. Ka ende një fushë të rëndësishme për përmirësimin e ndërtimeve, optimizimin e strategjisë së lojës, kërkimin karakteristikat kryesore në ndeshje specifike e kështu me radhë. Megjithatë, autori i këtij artikulli shpreson që udhëzues për "Mage's Quest". do të frymëzojë lexuesin të luajë me këtë arketipin më interesant dhe kompleks, i cili është shumë i vështirë për të treguar rezultate të mira, por kjo është gjëja më e këndshme. Quest Mage sfidon lojtarët, pak do të jenë në gjendje të pushtojnë shkallët me këtë kuvertë. Ndoshta ju, lexues i dashur, jeni një prej tyre.

Faleminderit për vëmendjen tuaj dhe fat të mirë në shkallë!

Përgatitur kapëse e kuqe, redaktuar drulezzz