Nancy Drew duke kaluar kastën e kështjellës. Regjistrimet e etiketuara Nancy Drew dhe fantazma e kështjellës malloy. Shëtitje natën në kopsht

Kalimi:

Emri në gjuhën angleze i lojës: Nancy Drew Haunting Of Castle Malloy



Duke depërtuar në kështjellë

Kështu, gjatë rrugës për në kështjellë, diçka kalon në rrugën tuaj dhe ju futeni në një hendek. Ata dolën dhe shikuan përreth. Ne i afrohemi harkut dhe zgjedhim kukullën. Ne ekzaminojmë harkun, shohim një lloj enigme në të djathtë. Për të mos humbur kohë kot, ne fillojmë ta mbledhim atë. Ne marrim këtë:

Një pllakë, natyrisht, nuk është e mjaftueshme. I afrohemi portave të kalasë, prej nga jemi dëbuar me tradhti. Ne inspektojmë territorin në të majtë të portës, marrim gurë nga toka ... Ne pyetëm veten ... Nuk jemi të turpshëm, marrim një gur më të madh dhe synojmë diçka të tillë:

Dritarja është thyer, ne jemi të ftuar në ... Pas kësaj, duhet të dëgjojmë rënkimin e gjatë të Kyler-it, nga i cili mësojmë se Matt (i fejuari i saj) është zhdukur dhe se vetë Kyler nuk e konsideron këtë gjë tjetër veçse një shaka marrëzi. Eshtë e panevojshme të thuhet, neve na kërkohet ta gjejmë atë….



Turne në bibliotekë

Menjëherë pas Kyler-it nxjerrim nga rafti librin “Shens of the Zodiac”. Në të njëjtin vend, ne hapim përkrenaren e kalorësit dhe gjejmë një enigmë me ingranazhe ... Natyrisht, diçka mungon. Le ta lëmë për më vonë.

Në dollapin tjetër është një problem me një piramidë. Përmes përpjekjeve logjike, ne transferojmë të gjithë disqet nga e majta në të djathtë ... Si shpërblim, marrim një llambë ...

Ne i afrohemi tryezës me pesha. Logjikisht mungojnë dy pesha. Edhe ne largohemi. Mirupafshim. Por për çdo rast, ne ende hapim kutinë nën peshore dhe shikojmë tabelën e simboleve. Dhe gjithashtu në të njëjtën tabelë ne shikojmë përmes tabelës së kodeve binare. Epo, marrëzi ... Zoti im ...

Kjo përfundon pamjen paraprake të bibliotekës. Para se të nisemi, ne flasim përsëri me Kyler. Rezulton poshtë, në sallë ka një shtypshkronjë dhe ajo na kërkon të shtypim disa ftesa. Ajo vetë, natyrisht, nuk kupton asgjë në teknologji ... Epo. Nuk ka problem. Ne po hedhim para se të ngarkojmë diçka tjetër ....



Dhoma e fëmijëve të Fionës

Në çerdhe, një sorrë organizon një akt vandalizmi - zgjedh xhami nga një panel me ngjyrë! E frikësuar nga pamja jonë, ajo fluturon duke na lënë prenë e saj ...

Ngrini gotën, vendoseni në vend. Ne vazhdojmë inspektimin. Pranë oxhakut gjejmë gota të thyera. E prekim kalin, marrim një monedhë. Çfarë tjetër gjejmë: Ka një libër me një emër të çuditshëm në pasqyrë, një kuti me kukulla në të majtë të pasqyrës. Nëse dëshironi, mund të praktikoni rregullimin e kukullave.

Ne marrim një çmim - një monedhë më shumë.

AT raft librash gjeni një enigmë me merkat. Pasi e kemi lodhur veten, ne ende gjejmë kombinimin e duhur:

Ne marrim një rrotë që mungon nga mekanizmi. Përfundon kontrolli paraprak i dhomës së fëmijëve.



Sallë e madhe

Nga kurioziteti, ne shqyrtojmë shkallët e shkatërruara, pas së cilës zbresim në sallën e madhe.

Në të djathtë të oxhakut gjejmë një foto në të cilën Kyler përqafohet me një lloj lloji. Nuk është Matt. Dhe pak djathtas gjejmë një djalë të ri me sy të zi. Këtu është - fytyra nga fotografia! Ky njeri u prezantua si Keith, miku më i mirë i Matt. Ai është i sigurt se Matt sapo iku nga e fejuara e tij...

Pasi flasim, i afrohemi tavolinës dhe gjejmë një nga peshat që mungon.

Shkojmë në shtypshkronjë. Gjejmë një pjatë të çuditshme hekuri. Pllaka e printimit është tashmë në tryezë. E mbushim me bojë të zezë, vendosim një fletë letre sipër, e rrotullojmë, e thajmë, habitemi ... Rezulton se dëshmitari është një person krejtësisht tjetër, dhe jo Keith, i cili gjoja " miku më i mirë» dhëndri. Ne e bëjmë të gjithë procedurën edhe 2 herë - detyra e Kyler-it është përfunduar!

Pranë portës kryesore është një mitraloz "Madame Isabella". Ka një monedhë në dysheme. Tani kemi 3 prej tyre, po aq sa kërkon makina. Epo, le ta nisim. Kështu, ne humbasim të gjitha paratë, por marrim peshën e dytë që mungon. Mjaft frytdhënëse...



Biblioteka përsëri.

Ne i raportojmë Kylerit për detyrën e përfunduar dhe në të njëjtën kohë na intereson pse dëshmitari i Matit, Alan, dhe jo Keith, është shoku i tij më i mirë. Kyler na jep numrin e telefonit të Alanit dhe na lë të lirë të veprojmë. Duket se është koha për një shëtitje. Për më tepër, Donal, kujdestari i kështjellës, filloi të shfaqej mjaft shpesh në biseda ...

Por së pari, le të shkojmë te peshore. Bazuar në tabelën e materialeve (nga e lehta në të rëndë nga lart poshtë), vendosim peshat sipas parimit që peshorja të jetë në të njëjtin nivel. Si rezultat, ne marrim pllakën që mungon nga harku.

Tani në pijetore ...



Njohja me pijetoren

Gjatë rrugës bëjmë një ndalesë dhe futim elementin e mozaikut që mungon në hark. Marrim pjatën e dytë të shtypur. I afrohemi tabelës “Pub” dhe ja ku jemi tashmë aty. Por fillimisht shkojmë në kabinën e telefonit dhe flasim me Alan. Rezulton se Kyler, Matt dhe Keith shpesh grindeshin me njëri-tjetrin….

Donal Delaney është duke pushuar në pijetore. Ky plak i djallëzuar nuk pranon të flasë me ne dhe ne shkojmë t'i përgatisim një koktej…. Si rezultat, ata fituan edhe para shtesë ....

Pas koktejit, Donal përfundimisht bëhet më i sjellshëm dhe parashtron versionin e tij të asaj që po ndodh - Matt u rrëmbye nga kukudhët .... Ai ndan edhe fakte interesante me ne.

Shkojmë te automatet në qoshe. Për të fituar shigjetat na jepet një kukull blu, për një detektiv vigjilent - një bilbil.

Është koha të ktheheni në kështjellë - dhe të zbuloni diçka ...



Kyç. Fakte të reja.

Kur përpiqemi të zbulojmë nga Keith shkakun e vërtetë të mavijosjes së tij, ne dështojmë, ai vazhdimisht përgjigjet në mënyrë evazive dhe i referohet punësimit. Ne do të jemi të lumtur ta ndihmojmë atë të ulë mysafirët. Nëse ndiqni udhëzimet me kujdes, nuk është aq e vështirë për t'u bërë.

Kur detyra përfundon, marrim një libër nga Kit, të cilin e gjeti në dhomën ku jetonte Matt. Le të bisedojmë me të pak më shumë. Është koha për të eksploruar kopshtin...



Shëtitje natën në kopsht.

Me një fener gjejmë fushat e mëposhtme në kopsht:
Mur me shenja (në të djathtë të shtegut), Kopsht me leprechauns, Kënetë, Kryqe, Diçka e pakuptueshme.

Kryqet nuk na japin asgjë akoma, kënetën nuk mund ta kalojmë me gjithë dëshirën tonë.

Le të përpiqemi të zgjidhim problemin me leprechauns. Pasi kemi studiuar me kujdes librin që na dha Keith, zbulojmë se çdo rang ka katërfletën e vet (pikërisht të njëjtat gjethe në rrobat e figurave në kopsht). Për më tepër, shkronjat e mëdha të katraineve na tregojnë se ku duhet të kthehet ky apo ai leprechaun. H - prapa, B - përpara, P - djathtas, L - majtas. Në fakt, ne i rregullojmë ato si kjo:

Kështu që ne shkatërruam folenë e sorrës dhe morëm gjithçka që ajo arriti të vidhte. Kthehemi dhe shkojmë në stol, në të cilin gjejmë një fletë me rrëfimet (?) Kyler. Një nuancë tjetër e dyshimtë ....



Paneli me ngjyra në çerdhe dhe një pasazh sekret.

Të gjithë elementët e munguar të panelit të ngjyrave u gjetën në folenë e sorrës. Pra, ja ku po shkojmë... Ne kthehemi…. Vendosja e xhamit në vend. Tani shtypni kombinimin e mëposhtëm: F-S-G-Z-F-O-K-K-O-F-Z-G-S-F

Një derë sekrete hapet në oxhak, hyjmë ... Në të djathtë marrim tabelën, në të majtë kemi një diagram të kalimit nëpër moçal. Nuk ka asgjë më shumë për të bërë këtu ... largohemi.



Kasolle në moçal

Tani, të armatosur me një tabelë dhe një hartë, mund të përpiqeni të kaloni kënetën. Vendosim një dërrasë mbi gurët dhe shkojmë.

Më tej shkojmë duke u fokusuar te gurët. 1 përpara, 1 djathtas, 2 përpara, 2 djathtas, 2 përpara, 4 majtas, 2 prapa, 2 majtas, 3 prapa, 2 majtas, 1 përpara, 1 majtas, 2 përpara, 1 djathtas, 2 përpara, 2 djathtas, 1 përpara , 1 djathtas, 2 përpara, 2 djathtas, 2 përpara, 4 majtas, 2 mbrapa, 2 majtas, 3 mbrapa, 2 majtas, 1 përpara, 1 majtas, 2 përpara, 1 djathtas, 2 përpara, 2 djathtas, 1 përpara, 1 djathtas, 2 përpara, 2 djathtas, 4 majtas, 2 mbrapa, 2 majtas, 3 mbrapa, 2 majtas, 1 përpara, 1 majtas, 2 përpara, 1 djathtas, 2 përpara, 2 djathtas, 2 djathtas, 2 përpara, 1 djathtas, 1 përpara. Gati!

Hyjmë brenda dhe gjejmë një kuti të mbyllur fort në tavolinë. Diçka duhet të ketë vdekur në kafaz. Ne nuk ngjitemi brenda kafazit - ne përçmojmë. Por, nëse thellohesh në recetat në tryezë, atëherë mizat nuk janë problem për ne. Në llaç hedhim përbërësit e mëposhtëm: tansi, pleshta, pelin, trumzë dhe mace. Grini - përzierja është gati. I largojmë insektet e bezdisshme, nxjerrim thjerrëzën nga kafazi. Forma e njohur, apo jo?

Para se të largohemi nga kasolle, ne ekzaminojmë koshat pranë hyrjes. Në njërën prej tyre gjejmë një paketë rakete. E bukur!



Kryqe dhe mur

Ne shkojmë në kryqe. Fusim thjerrëzat një nga një në secilën dhe kujtojmë vitet dhe shenjat që shohim.

Hapi tjetër është t'i afroheni murit me shenja dhe të shtypni në rendin rritës të viteve. Ne kemi akses në pjesën e mbyllur të kopshtit.

Ne studiojmë territorin. Në verandën e vathës së deleve në kambana gjejmë një pajisje tjetër - tani kemi të gjithë grupin. Tek pema e vjetër e gërvishtur gjejmë një gjethe me një plan për zhvillimin e territorit. Shohim edhe shtylla të çuditshme toteme me shkrime të pakuptueshme. Shkojmë të mbledhim mekanizmin.



Ingranazhet dhe kukulla që mungon

Rrugës për në bibliotekë, do të shkojmë te Keith. Siç pritej, plani i ndërtimit është vepër e tij. Në bibliotekë, Kyler ndërhyn në planet tona urgjente. Ajo, ju shikoni, duhet të mbledhë lule. Kjo është nënë dembel! Mirë, do ta marrim, por vetëm në mes.

Ne i afrohemi kutisë me mekanizmin, shtrojmë ingranazhet dhe fillojmë mekanizmin.

Ne marrim një skemë tjetër kukullash. Ne e shqyrtojmë atë dhe kuptojmë se nuk kemi mjaftueshëm një kukull për ta shtruar atë.



Buqetë

Ne gjejmë një trëndafil në kopsht me leprechauns
Yarrow në një pastrim të çuditshëm
Livando në shtylla guri
Verbena në të majtë të hyrjes së harkut
Nxitja në një rrugë qorre
Digitalis rritet në moçal
Dhe sherebela - në kasolle
Buqeta është gati!

Atje, në kasollen në tavolinë, gjejmë një diagram tjetër kukull dhe një kukull të papërfunduar. Më duhet ta mbush me lesh...

Kthehemi në kala. Eshtë e panevojshme të thuhet, Keith nuk është aty. Një shans i madh për të rrëmuar nën shtratin e tij. Çuditërisht, gjejmë gjërat e Matit atje. Çfarë është kurioz. Shkojmë për t'i dhënë buqetën Kylerit, por dëgjojmë dialogun e saj me Keith jashtë derës. Le të mos i shqetësojmë - do të bëjmë një shëtitje për në pijetore.

Donal mburret se ka një libër me të cilin lexon shkronjat në toteme, por na bën t'i luajmë daulles për të. Pështyj një herë!

Ne marrim një libër. Kthehemi për të dhënë buqetën. Ne flasim me Keith për gjërat e Matit nën shtratin e tij. Keith është i befasuar.



shtyllat totem.

Pasi kemi studiuar librin e Donalit, si dhe një libër me yjësi, ne shkojmë në polet totem dhe i mbledhim lehtësisht. Duke filluar nga kryesore dhe në të kundërt të akrepave të orës:

Ne marrim një tjetër pjatë të shtypur.

Meqë ra fjala, nëse Keith nuk i ka fshehur gjërat, atëherë ndoshta Donal? Ja vlen te pyesesh.



Dele

Donali nuk e fsheh fare këtë, por në të njëjtën kohë duket se është inatosur me ne ... Na jep çelësin e vathës dhe na bën të mbledhim delet. Dele 10. Ne shohim një dele, i fryjmë bilbilit dhe kështu mbledhim të gjithë. Hyjmë në vathën e deleve, dalim, gjithçka - dera është e mbyllur!

Pra, ne kemi termat bazë të deleve të incoterms ofrimit. Është mëkat të mos përdorësh dhe të presësh pak lesh për të mbushur kukullën. Por së pari, le të kërkojmë lejen e Donalit. Natyrisht, ai na jep detyrën të presim sa 3 thasë leshi!

Kodi i prerjes së flokëve përbëhet nga ngjyra e grupit, emri i familjes dhe gjendja emocionale e oxhaqeve të kafshëve dhe çmimeve të oxhaqeve. . zgjidhjen e problemeve në pyetjet e fizikës molekulare në faqe. . libra për fëmijë. Largohemi nga tastiera, i fryjmë bilbilit, del një dele. Duke mbledhur të tre numrat, marrim rezultatin. 2 dele = 1 thes leshi.

Kur të tre qeset janë të mbushura, marrim pak lesh për vete dhe shkojmë të mbushim kukullën.

Kukulla është gati, le të shkojmë të mbledhim skemën.



Shtypshkronjë

Pra, tani kemi të 4 pllakat e shtypjes dhe një tabelë me kode dyshifrore (bibliotekë - tabelë). Në përgjithësi nuk është e vështirë të llogarisni se cilën pjatë të mbushni me cilën ngjyrë, por nëse jeni shumë dembel:

01011001-Y
01000011-C
01001011-M
01001011-K

Pasi kemi rrotulluar të 4 pllakat, marrim udhëzime për lëshimin e një pakete rakete.



dhomë kullë

Largohemi nga kalaja, marrim një çantë shpine. Ndiqni udhëzimet hap pas hapi, ngrihuni!

Ne fluturojmë nëpër dritaren e kullës.

I afrohemi sekretares ... kombinime të njohura ... Me makinë me shkronjat nga kopertina e librit për fëmijë.

Në tabelë gjejmë një gjëegjëzë tjetër. Mesa duket sekretari ka 2 opsione hapjeje. Epo, le të fluturojmë në bibliotekë, të zgjidhim një enigmë me libra. 3 libra janë në rafte, 1 në tavolinë me peshore. Marrim shkronjat K C G X.

Letra e 5-të ka mbetur. Ne fluturojmë për në ishull, jo shumë larg lëndinës së çuditshme. Gjeni L

Kthehemi në kullë. Vendosim kodin. Në sekretare marrim kukullën dhe çelësin e kutisë në kasollen në moçal. Tani mund të përpiqeni të rregulloni të gjitha kukullat dhe të merrni një vezë, ose nuk mund ta bëni këtë ....

Le të hapim kutinë ...



i mbyllur

Ne hapim kutinë dhe jemi disi të zhgënjyer .... Vetëm një kartolinë? Pas disa sekondash, kjo kompensohet ....

Pasi kemi rënë në birucë, duke parë përreth, kalojmë nëpër tunel. Ne dalim në dhomën e rrumbullakët dhe ndezim çelësin. Në të njëjtin sekondë dëgjohet klithma e një burri që e bëmë kot. Ai është i izoluar nga ne nga një derë. Po, është Matt! Ne flasim për gjithçka me të dhe shkojmë të inspektojmë dhomën.

Sapo t'i afroheni, detyra "si të montoni shkallën" do të shfaqet automatikisht. Epo, nuk do të keni probleme me këtë detyrë. Pasi e kemi mbledhur, ngrihemi dhe nxjerrim hundën e raketës! , dritën do të ndizet automatikisht.
Ne ekzaminojmë raketën. Më poshtë, ka një zonë aktive, hapeni atë. Tela, dhe madje sa, dhe madje edhe të ngatërruar! Vazhdojmë raundin. Ne i afrohemi tryezës. Marrim një ditar me shënime dhe e lexojmë me shumë kujdes, ka shumë të dhëna. Pranë tryezës, pak më lart varet një shënim. Këto janë udhëzimet për lëshimin e raketës. Ajo do të jetë shumë e dobishme për ne. Nën udhëzimet ishte një buton i kuq! Ndoshta kjo është rruga për të dalë? E ndezim dhe .... oops! Thjesht nuk na mjaftonte! Këtu janë elementët kimikë. Është koha për të treguar njohuritë tuaja në kimi.

Ne i afrohemi tabelës, shikojmë tabelën periodike. Një tjetër është në fund të tabelës. Tabela e "reagentëve të papajtueshëm" - kjo është ajo që na nevojitet. Ne i shkruajmë reagentët për veten tonë në këtë renditje:

Kthehemi te elementët kimikë. Para jush është një fushë me elemente kimike të shpërndara, 3 depo (kategori) dhe një "dorë". Shtypni butonin e kuq dhe filloni t'i renditni ato në depo në kategori. Paneli i kontrollit është djathtas. Në krye ka 4 shigjeta me të cilën do ta lëvizni dorën automatike përpara - mbrapa - djathtas majtas. Nën të, një peshore që hap "kthetra". Me këtë “dorë” duhet të punoni.Detyra është që të kategorizoni elementët në magazinimin e sojës, dhe jo të shpërthejnë.
KËSHILLA PËR LËVIZJEN E DORËS: Kur e sillni kthetrën në balonë, shikoni kapjen, duhet të jetë në nivelin e elementit, thua duhet të hapet më gjerë se balona dhe të mbyllet jo plotësisht (përveç koneve të vogla). elementi në ruajtje (kategoria), qartë Pasi e keni çuar elementin e madh deri në fund, hapni plotësisht kthetrat ("klikoni" prapa), ngushtoni (2 klikime). Duke lënë ruajtjen, bëni 2 dy "klikime" - mbrapa.

Këtu, në këtë sekuencë, ne fillojmë elementet kimike. Numri i kategorisë (deposë) ku është e nevojshme, të vendoset, elementi tregohet në kllapa.

NH3 (1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3 (1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), çelësi (1).

Ju jepet një çelës për të filluar. Tani mund të shkoni të zbërtheni telat.

Raketë.
Zbërtheni telat. I lidhim si më poshtë: gri në të verdhë, të zezë në blu, vjollcë në të kuqe, kafe në jeshile, rozë në portokalli. Në numra (nga lart poshtë) do të jetë kështu: 4 2 3 1 5.

Tani shkojmë në shkallët që të çojnë në raketë, vendosim hundën e raketës. Ne i afrohemi bordit në telekomandë. Ne i kushtojmë vëmendje shënimit, mbani mend kodin 90.1. Shkojmë në laborator, marrim stendën - mbajtësin për raketën. Është në mes, e kuqe me një rreth brenda. I afrohemi raketës, në zonën aktive, ku u zbërthyen telat. Ne marrim nga inventari një pjatë të kuqe me një rreth, e vendosim, duke e klikuar në raketë pak sipër instalimeve elektrike.
Nisja.
1. Fusni çelësin.
2. Hapni dy levat e para të kuqe.
3. Vendosni këndin - 90.1.
4. Hapni levën e fundit të kuqe.

Fillojmë si zakonisht me një hyrje. Dhoma e Nansit. Në tavolinë është libri Çfarë duhet të dijë një detektiv, një dosje me raste të kaluara, një ftesë dasme dhe një kartë telefoni. Pasi të jeni gati, merrni kartën e telefonit dhe ftesën nga tavolina. Do t'ju kërkohet të zgjidhni një nivel vështirësie.

Nensi mbërrin në Irlandë për të marrë pjesë në dasmën e shoqes së saj. Duke vozitur nëpër një rrugë të shkretë nate, Nensi vendos të telefonojë Ned. Dhe, sigurisht, ajo e siguron atë se nuk do të përfshihet në asnjë biznes. Ajo është rrugës për në dasmë. Sapo Nansi mbaroi së foluri, diçka e ashpër dhe e bardhë nxiton përpara xhamit të përparmë të makinës. Zoti!!! Çfarë ishte ajo? Njerëzore? Apo një fantazmë?
Si pasojë, makina përfundon në një kanal. Është mirë që ndodhi pranë vetë kalasë.

Në rrugën e asfaltuar kalojmë poshtë harkut. Këtu jemi në vend. Ne trokasim. Dera hapet nga një person jo i sjellshëm dhe e mbyll menjëherë duke deklaruar se nuk do të ketë dasmë. Dhe për natën ai dërgon Nancy në një pijetore të quajtur Banshee's Cry. Asgjë për të bërë. Le të shkojmë në pijetore.
Ne shkojmë nga porta përsëri në hark, duke parë me kujdes nën këmbët tona. Pranë harkut, në tokë, shtrihet një kukull dhëndëri me një unazë në qafë. Nga harku kthehemi majtas dhe shohim një tregues.Shkojmë atje.
Pasi arritëm në pijetore, na pret një telash tjetër. Nuk ka vende. Epo, nuk funksionon kështu. Por ka një plus. Ne gjetëm një telefon me pagesë, meqë ra fjala, celulari i Nensit u përplas bashkë me makinën. Le të vrapojmë këtu dhe të thërrasim. Mund të shkoni në pijetore, të shikoni fotot në murin e djathtë, të shikoni automatet në qoshe. Por Nancy nuk mund të luajë ende. Nuk ka para. Epo, le të kthehemi në kështjellë.

Përsëri i afrohemi dyerve, trokasim dhe themi se nuk ka vend në pijetore. Por plaku i poshtër nuk dëshiron të dëgjojë asgjë. Ne do të duhet të gjejmë rrugën tonë për në kështjellë.
Kthehemi majtas dhe shohim shtegun (do të jetë aktiv). Kalojmë dhe shohim dritën në dritare. Është e kotë të bërtasësh. Ne zgjedhim gurë nga toka. Ne zgjedhim më të madhin. Le ta hedhim nga dritarja.

Kejler shikon nga dritarja dhe shkon të na hapë derën. Më në fund jemi brenda në kala.

Kalojmë në bibliotekë. Ne flasim me Keiler. Ne i bëjmë asaj të gjitha pyetjet. Me kërkesën e saj, ne fillojmë hetimet. Le të fillojmë me fëmijën.
Dilni nga biblioteka dhe hyni në derën e parë në të djathtë. Ne shohim një harak duke vjedhur guralecë me ngjyra nga një panel pranë oxhakut. Shh! Një hajdut fluturon larg dhe ne marrim një guralec.
Ne shikojmë më tej. Duke qëndruar pranë shtratit Shtëpi kukullash hic (çfarë sharmi), por nuk na duhet ende. Aty pranë, në dysheme, një kalë, anu-ka, lëkundet më shumë. Ne marrim një monedhë.
I afrohemi raftit të librave, kërkojmë një pikë aktive. Këtu është gjëegjëza e parë! Në kuti është një enigmë me lundërza.
Zgjidhja e nivelit të detektivit të ri:

1. Pllaka nr. 4 kombinoni vidrën blu.
2. Ndërroni pllakat numër 2 dhe numër 3, kombinoni vidrën e purpurt
3. Pllaka nr.6 kombinoni vidrën jeshile.
4. Ndërroni pllakat numër 9 dhe numrin 8, kombinoni vidrën jeshile
5. Ne ndryshojmë pllakat nr.9 dhe nr.1. Ne kombinojmë modelin.
6. Pllakat Nr.9, Nr.7, Nr.3 kombinohen vidra.

Zgjidhje për nivelin e lartë të detektivit:

1. Ndërroni pllakat numër 3 dhe numër 4, kombinoni vidrën blu.
2. Ndërroni vendet nr.1 dhe nr.6, kombinoni vidrën e gjelbër.
3. Ndërroni vendet nr.7 dhe nr.8, kombinoni vidrën kafe.
4. Ndryshoni nr. 1 dhe nr. 2, kombinoni vidrën e purpurt.
5. Ndryshoni nr.1 dhe nr.7, kombinoni modelin.
6. Rrotulloni pllakën numër 3.

Kutia eshte e hapur Prej saj marrim marshin. Ne shikojmë panelin pranë oxhakut, marrim guralecë, kështu që do të shikojmë. Shikojmë vetë oxhakun, më poshtë shohim gota të thyera, i marrim. Ne shikojmë tryezën pranë shtratit, shqyrtojmë librin. Të gjithë, dilni dhe kthehuni në bibliotekë.

Librari.

Shikojmë raftet, pranë një dere tjetër (është e këshillueshme që të mos nxitoni shumë, mund ta vidhosni) Zona aktive është në piramidë. Kjo është gjëegjëza e dytë. I zhvendosim unazat në mënyrë që ato të transferohen nga shkopi i majtë në të djathtën ekstreme. Elementare!

Zgjidhje për nivelin e detektivëve të rinj: (kolonat numërohen nga e majta në të djathtë 1,2,3)

Nga 1 kalojmë në 3.2 2.1 2.3 3.1 1.2 3.1 3.4 2.1 2.2 1.1 1.3 2.1 3.2 2.1 2.5 3 .1 1.2 3.1 3.3 1.1 2.2 1.3 1.3 1.1 .

Zgjidhje për nivelin e lartë të detektivëve. (shtatë unaza)

Nga 1 ne zhvendosemi në 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.1 3, 2 1.2 3.1 3.2 1.3 1.3 1.2 1.2 3.1 3.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2 .3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 2.1 3.1 2.1 2.1 2.1 2.1 3.1 1.3 1.3 2.3 2.3 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 2.1 2.1 3.1 3.1 2.1 2.3 2. 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2, 1 3.2 1.2 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 1.2 3.1 2.3 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.2 1. 3.1 2.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1, 2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.

Pas zgjidhjes së enigmës, marrim një fanar.

Ne kthehemi nga kabineti në tryezë. Ne shikojmë peshoren dhe tekstin për kodet binare. Hapim tabelën, shikojmë fletën e cila përshkruan se sa peshon secila peshë. Për momentin, nuk mund të bëjmë asgjë. Na mungojnë dy pesha.
Shkojmë më tej, te dollapi, pranë të cilit qëndron Keiler. Ka dy zona aktive. Marrim një libër mbi astrologjinë dhe klikojmë në përkrenare, ka një kuti me një mekanizëm. Përsëri pa fat. Ne nuk kemi dy rrota. Ne zbresim në katin e parë.
Në fund të sallës është një tavolinë e madhe. Vijmë, shikojmë ... oh! peshë. Ne e marrim atë. Shkojmë te mitralozi "Madame Isabelle", shikojmë dyshemenë prej tij (në të djathtë) - një monedhë!
Ne hedhim një monedhë në makinë dhe marrim peshën e dytë. Ne ngrihemi në katin e dytë në tavolinë me peshore.
Detyra është shumë e thjeshtë. Mbi tas duhet të vendosen 3 pesha majtas dhe djathtas që të kenë një peshë totale 300. Marrim: tasi i majtë i peshave është hekuri, argjendi, sofër. Tasi i djathtë është plumbi, zinku. lisi.Tani i mesit është prej bronzi, bakri dhe pesha e mbetur.

Voila! Ne marrim një enigmë, e cila ndodhet në hark kur hyjmë në kështjellë.

Vrapojmë në oborr, në hark. Klikoni në zonën aktive (kolona në të djathtë) dhe luani enigma. Nëse keni nevojë të shihni se çfarë saktësisht do të jetë fotografia, shikoni kolonën e majtë të harkut. Nëse i bashkoni gjithçka në mënyrë korrekte, Nancy do të thotë se mungon një enigmë. E nxjerrim tonën, e fusim, na japin një fletë të hollë metalike.
Për ata që ende nuk dinë të luajnë tag, ja zgjidhja: (nga e majta në të djathtë ne numërojmë 1,2,3, etj.)
Zgjidhje për nivelin e detektivëve të rinj. Lëvizni çipat në rendin e mëposhtëm: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Zgjidhja e detektivit të lartë: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

Kthehemi në kala. Është koha për të takuar një tjetër mysafir të kështjellës. atë mik i vjetër nusja dhe dhëndri (është shoqja e nuses?)
E pyesim Keit për gjithçka. Përfshirë një mavijosje nën sy. Ai u përgjigjet të gjitha pyetjeve përveç mavijosjes. Përgjigja e tij është e thjeshtë, ka shumë për të bërë. Ne jemi dakord ta ndihmojmë atë.
Ai na jep listën e të ftuarve. Detyra është po aq e thjeshtë. Është e nevojshme të uleni siç duhet mysafirët.
Shihni foton më poshtë.

Heather ulet në sheshin e verdhë pa emër.
Ne ia japim listën e të ftuarve Keith-it dhe në këmbim marrim një libër për leprekaunët. Do të jetë shumë i dobishëm për ne në të ardhmen. Është koha për të bërë një telefonatë. Një gjë, shpresoj të mos harroni të shënoni detyrat e përfunduara në një fletore?

Unë jam duke shkuar në pijetore.

Atje ulet një murmuritës i vjetër që nuk na lejonte të hynim. Ai përsëri nuk dëshiron të flasë me ne, sepse, e shihni, nuk i kanë sjellë ndonjë koktej. Zoti im, rrotullimi i syve, çfarë marrëzi! Ne do të bëjmë gjithçka tani!

Shkojmë në kuzhinën e lokalit dhe hapim recetat e pijeve. Do të ketë disqe në banak dhe një "kapak koke" në të cilën do të ketë ato kokteje që duhet të bëni. Ne hapim receta dhe përgatisim pije. Këshillohet që të filloni me ato që janë afër thirrjes. Vetëm kur të keni përgatitur 2 kokteje, mund të telefononi. Duhet të jeni brenda 30 sekondave. Përndryshe nuk do të fitoni para, por ne kemi nevojë për to tani, oh sa na duhen.
Marrim bakshishin dhe shkojmë te automatet. Le të luajmë fillimisht detektiv. Nuk mund të ndihmoj këtu, pasi të gjitha detyrat janë të ndryshme, por nëse fitoni (pa humbur të gjitha paratë), ata do t'ju japin një tub (ndoshta edhe një magjik).
Mund të provoni të luani shigjeta menjëherë. Po sikur të keni fat dhe të merrni një kukull tjetër (një qen blu), i cili do të jetë shumë i dobishëm për ju në kështjellë. Nëse nuk e merrni, mos u mërzitni, herën tjetër do të fitoni patjetër. Do të vërej nga loja e shigjetave: atje ju duhet të shënoni JO një numër "më shumë" pikësh, por një më të vogël! Unë ju këshilloj që të hidhni shigjetat pikërisht në bullseye dhe shpejt. Nëse në fund të lojës ju shkruan "000-keq", ju duhet të riluani. Vetëm kur të shkruajnë "000" do të merrni një lepur blu.
Kthehemi në kala. Ne flasim me Keiler, ajo na kërkon të printojmë vetëm tre ftesa. Po të lutem! Ne zbresim në katin e poshtëm, shkojmë në tryezë. Na pret një fotokopjues anti-diluvian. Epo, do ta kuptojmë, fillimisht marrim një fletë (poshtë djathtas), na japin një pllakë metalike. Ne e marrim për vete. Në të majtë vendosim një fletë, e mbushim me bojë të zezë, kthejmë timonin, marrim fletën dhe e vendosim në makinë në të djathtë. Ne shtypim butonin. Aha! Kemi një ftesë të çuditshme. Rezulton se është njeriu më i mirë dhe aspak mik i ngushtë! Ne bëjmë dy fletë të tjera dhe shkojmë në Keiler.
Pastaj ka dy opsione: Ose shkoni të shpenzoni para në makinë, ose shkoni kontrolloni (në fund) oborrin.

oborr.

Dilni nga kështjella, kthehuni djathtas. Zonën aktive (blu) e gjejmë në formën e një bodrumi të vogël. Shkojmë në kopsht. Në të majtë, në stol gjejmë një letër. Le të shkojmë te leprechauns. Në të njëjtin vend qarkullon hajduti i hajdutit të poshtër. A ka ajo një fole diku afër? Dhe pyes veten nëse ajo tërhoqi shumë të mira atje. Ne i kushtojmë vëmendje barkut të tyre. Tërfili. Mbani mend librin që na dha Kitt. Le ta hapim dhe ta shikojmë. Edhe në faqet e librit gjendet një lule e tillë. Pyes veten nëse kthehesh atje ku fleta është e errët? Kush nuk mundi t'i kthente leprekaunët, shihni foton:

Ha! Ja ku eshte! Fole! Ne marrim gjithçka që është atje.
Ku i pamë këta gurë? Mirë sigurisht! Në çerdhe pranë oxhakut, ku sorra zgjodhi guralecin tonë të parë! Kthehemi në kështjellë, shkojmë në çerdhe.
Ne futim guralecat në panel. Tani ju duhet të kuptoni se si të shtypni guralecat për të hapur fireplace. Duke vuajtur, ne e zgjidhim këtë enigmë. Epo, kush nuk e mori me mend, bëni sa më poshtë:

Futni guralecat siç tregohet në foto. Mbi panel shohim një ylber.
Klikoni në rendin e kundërt të ylberit F S G G F O K, pastaj në ngjyrën jo ylber (në fund), dhe më pas në rendin e duhur (ylber) K O F G S F, dhe fireplace hapet.
Hyjmë brenda, marrim tabelën, kthehemi përsëri dhe marrim letrën nga
gurë të pikturuar mbi të (udhëzim për kënetën). Kaq shumë përpjekje për tabelën dhe çfarë letre!
Mirë, le të hedhim një sy përreth oborrit. Kalojmë pranë varrezave (zona blu) dhe shikojmë brenda. Hmmm...kryqe të çuditshme. në mes ka një vend për diçka. Çfarë? Kjo është ajo që duhet të zbulojmë.
Ne bëjmë gjithçka që mundemi, gjejmë edhe dy zona aktive (blu). Ne inspektojmë një zonë (siç është një shtrat lulesh) dhe largohemi, zbresim pothuajse poshtë dhe majtas. Ekziston një zonë aktive (blu, e gjatë)
Kështu që. Kemi ardhur në këneta. Ne kemi një tabelë, e vendosim poshtë dhe kalojmë mbi të. Ne kemi gjithashtu një fletëpalosje me një aluzion. Mjerisht! Ai nuk do të na thotë asgjë qartë, përveç një gjëje, prej saj mund të kuptoni se në cilin drejtim dhe sa herë duhet të ktheheni.
Ja si të lëvizësh nëpër moçal (hapat numërohen nga gurët): 1 përpara, 1 djathtas, 2 përpara, 2 djathtas, 2 përpara, 4 majtas, 2 prapa, 2 majtas, 3 prapa, 2 majtas, 1 përpara, 1 majtas, 2 përpara, 1 djathtas, 2 përpara, 2 djathtas, 2 përpara, 1 djathtas, 1 përpara (sa hapa, kaq shumë klikime të miut). Shkojmë në kasollen e ciganëve.

Kasolle.

Shkojmë në kasolle. Në të djathtë, në cep, ka kosha, një të hapur. Çfarë është kjo? Çantë shpine - raketë! Kjo është shumë e dobishme për ne. I afrohemi tryezës (në të majtë) Shikojmë librin dhe barishtet. Tani kthehemi dhe shikojmë kafazin, në të cilin ka një numër të madh mushkash. Dhe në qeli, diçka qëndron. Ne duhet të heqim mushkat me barishte. Ne i afrohemi përsëri tryezës me barishte dhe bëjmë një përzierje bimore që do të largojë mizat nga kafazi. Renditja është: tansy, fleaberry, pelin, trumzë dhe mace. E shtypim me llaç dhe e vendosim në një vend ku grumbullohen insektet.
Sapo pastrohet kafazi, marrim një gotë të rrumbullakët në një kornizë.
Ne i afrohemi tryezës pranë qelizave. E çuditshme, por këtu është një diagram nga shtëpia jonë e kukullave. Le ta marrim. Ne shikojmë kutinë, por nuk mund ta marrim ose hapim. Ne shikojmë kukullën e deleve. Eh! Do ta qepim tani! Por nuk ka lesh dele për të mbushur kukullën.

Ne largohemi nga kasolle. Ne largohemi nga ky vend. Shkojmë në varrezat e vjetra. Shih kryqe. Uau! Dhe xhami përshtatet saktësisht me vrimën në mes. Fillojmë të fusim gotën nga kryqi i majtë. Ne shikojmë dhe kujtojmë shenjat, largohemi, tani e futim në kryqin qendror, mbajmë mend, largohemi. Dhe në fund e treta. Të gjithë shkruanin dhe vrapuan drejt murit afër kështjellës. Këtu janë shenjat që duhet të keni ekzaminuar:

Ne jemi duke kërkuar për një vend blu në mur. Ja cilat janë shenjat që na vunë në dukje kryqet. Pikërisht në të njëjtën sekuencë siç kemi futur gotën në kryqe dhe shtypim shenjat.Nëse gjithçka është e saktë, muri zbret.

Blimey! Këtu ka një fermë të tërë delesh. Shkojmë në të gjithë lëndinë. Arrijmë në hambar dhe shohim në të majtë, të varur "fryma e erës". (Në Irlandë?) Epo atëherë! Është padyshim me fat. Ne marrim pajisjet nga atje. Le të shkojmë më tej. Ne shkojmë përgjatë gardhit (vendndodhja blu). Ne hyjmë. Ne shikojmë kënetën dhe marrim gjethen. Ky djalë Kitt nuk është i lehtë, ai tashmë kishte planifikuar gjithçka në kështjellë! Ne largohemi. Shkojmë në mes të pastrimit (vendndodhja blu).

4 stele të mëdha guri. Ndaaa ... Gjëegjëza nuk është e lehtë. Por ne nuk mund të bëjmë asgjë ende. Ne largohemi dhe shkojmë në kala.

Buqetë.

Shkojmë direkt te Keiler dhe e pyesim për vizatimin, nëse ajo i kërkoi Kit të bënte një skicë. Jo jo ajo. Mirë, do ta kuptojmë më vonë. I porsamartuari ynë, si, menjëherë na jep një detyrë më shumë (irlandezët janë plotësisht dembelë).
Mbledhja e luleve për një buqetë martese nuk është e lehtë! Por me kuptim, çfarë supersticiozësh janë këta irlandezët! Epo, ne jemi gjithmonë të lumtur të ndihmojmë! Marrim një shportë dhe një listë dhe fillojmë të kërkojmë lule në listë.
Nuk ka rëndësi se ku shkoni së pari. Pra, porosia nuk kërkohet.
Thjesht duhet të kujtojmë se ku kemi parë lule. Gjëja e parë që të vjen në mendje është vendi ku po qëndrojnë leprekaunët. Shkojmë në kopsht, kthehemi, ja ku janë trëndafilat për ju!Ka një fillim.
Unë po shkoj në moçal. Pranë dërrasës (pa kapërcyer) ne heqim lulen e dytë. Ne po largohemi. Vendndodhja e tretë është një shtrat lulesh i rrethuar me gurë. ne. duke lënë vendndodhjen e kënetës, ne ngjitemi dhe shohim një rreth blu. Hyjmë, zgjedhim një lule të verdhë, dalim.
Tani po kalojmë kënetën (mos kini frikë, do të ndodhë shpejt në irlandez) Hyjmë në kasolle, i afrohemi tryezës me barishte. Shikojmë tufat e barit të varur nga lart, marrim njërën prej tyre. Shkojmë te gurët ku kullosin dhentë, Hyjmë brenda, hedhim shigjetën poshtë. jemi në rrëzë të shkëmbinjve. Tani shigjeta në çdo drejtim. Ja ku është livanda juaj!
Ne largohemi dhe shkojmë në hark. E lëmë dhe menjëherë kthehemi, e shikojmë në anën e majtë të shigjetës në kolonë - një lule! Ne largohemi nga vendi. Shkojmë më tej, pothuajse te makina jonë. Kthehemi në mënyrë që makina jonë të jetë pas nesh dhe shkojmë në fund të rrugës (lokacioni blu) Ne zgjedhim lulen e fundit.
Kështu që. Buqeta është gati, le të shkojmë t'ia japim një shoku. Shkojmë në kështjellë. O baba! Çfarë fati! Kitt nuk është aty. Mund të shikoni edhe gjërat e tij. Ne shikojmë poshtë krevatit (pasi nuk do të na lejohet të pyesim më) dhe shohim ... .. gjërat e Matit! Është e gjitha kaq e çuditshme. Ne ngjitemi në Keiler. Por mos nxitoni të hapni derën, le të dëgjojmë se çfarë kanë për të thënë Keiler dhe Kitt. Pasi zërat ulen, zhytemi shpejt në çerdhe.Largohemi dhe shkojmë në Kejler. I japim lule dhe themi se gjërat e Matit i gjetëm nën shtratin e Kitit. Keiler mohon se Kitt ishte i përfshirë në zhdukjen e dhëndrit. (çfarë të fshehtë janë këta anglezët!) Ne zbresim në katin e poshtëm, shikojmë oxhakun, ka një foto të Keiler dhe Kitt. I afrohemi Kitit, flasim me të dhe i bëjmë të gjitha pyetjet. Po, ai e do Keilerin, pra çfarë?. Largohemi nga kalaja dhe shkojmë në pijetore.

pijetoren.

Ne duhet të zbulojmë nga ankuesi i vjetër se çfarë di ai për gurët dhe për gjërat e Matit. Epo, çfarë mendoni? Na e ka paraqitur kaq lehtë? Ha… Pavarësisht se si. Do të duhet ta luajmë atë plakun në bateri! Detyra është të kombinoni goditjen në daulle me rënien e topit, i cili lëviz në krye, në vrimë.

Le të shkojmë të luajmë. Nuk mund të ndihmoj vërtet këtu, pasi do të duhet të shënosh pikë vetë. Herën e parë, pasi shënova 55 pikë, më thanë se duhet të stërvitesha, herën e dytë, pasi shënova 47, më lavdëruan dhe më dhanë një bakshish. Pra, pasi të keni ushtruar, do të luani ritmin e duhur. I afrohemi Donalit, ai, i emocionuar nga loja jonë, na jep librin.

Ne i bëjmë Donalit një pyetje për gjërat e Matit. Po, i fshehu, por për faktin se jemi kaq kureshtarë, na jep çelësin që të gjejmë dhe të futim në kasollen e qethjes, 10 dele.

Dele.

Ne do të kapim dele. Ne ecim nëpër lëndinë dhe sapo qengji futet në rrethin e dritës, por jo shumë afër, "ne fryjmë në tub". Detyra është e thjeshtë - kënaquni.
Sapo i kemi mbledhur të gjitha delet, futemi në hambar, kontrollojmë delet, kthehemi dhe largohemi.
Shkojmë në kështjellë, sepse tani kemi 2 ingranazhe, mund të përpiqemi ta zgjidhim enigmën me ingranazhe. Kush është në vështirësi, shiko foton.

Hmm... një tjetër copë letër për shtëpinë e kukullave. Tani ajo ka një dele. Soooo .. Vraponi në kasolle në moçal. Le të shohim delet. Ne shikojmë leshin - nuk mjafton! Unë vrapoj në pijetore. Ne i kërkojmë Donalit leje për të qethur delet. Sigurisht! Por vetëm tre çanta. Kështu qoftë, shkojmë në hambar për të bërë mrekullitë e parukierisë ... nga delet!

Hyjmë brenda, shkojmë në të majtë, shikojmë çantën, pastaj shkojmë te elektronika në të djathtë. Në këndin e sipërm të majtë kemi një tub në një katror. Ajo ndan në mënyrë të pjerrët sheshin. Klikoni në pjesën e sipërme të sheshit. Luan melodia që na duhet dhe delja futet nën makinën e skëterrës. Ne lexojmë udhëzimet. Pra, shembull:
Daly ynë i parë me flokë bore jeshile është -2, ajo është nën - nr. 19, kërcen - do të thotë se është e lumtur, kjo është -12. Punks janë të lehtë! Nëse keni hamendësuar saktë gjithçka në sjelljen e deleve dhe keni vendosur saktë numrin, atëherë duhet të qethni 6 dele në total. Pas çdo dele të dytë ndërrojmë qesen. Pasi mbarojmë me çantën e fundit, marrim pak lesh prej saj. Le të shkojmë përsëri në moçal - do të mbushim delet!

Shkojmë në kështjellë në shtëpinë e kukullave. Është koha për të rregulluar kukullat. Ka shumë opsione. Dhe çdo opsion mund të befasojë. Por tani për tani do të fokusohem në rregullimin e shtatë dhe tetë kukullave.

Faqja 5 nga 6

Ju keni skematikën. Dhe kush nuk e kuptoi, ne i ekspozojmë kukullat kështu:

7 kukulla
Nga e majta në të djathtë:
Rreshti i poshtëm - kukull me flokë të bardhë, bosh, derr, kalorës, lepur blu, kalorës.
Rreshti i mesëm është bosh, bosh, bosh, lopë, kukull me jelek blu, bosh.
Rreshti i sipërm është një kukull me rroba jeshile, një mace.

Këtu janë ato kohë! Ata dhanë një monedhë hmm ... por unë mendoj se nuk është e rastësishme.

Pra, është koha të merremi me gurët që janë pas gardhit, ku kullosin delet. Shkojmë në vendndodhjen blu. Ka një britmë të tmerrshme. Por kjo nuk na tremb. Ne hapim një libër mbi astrologjinë, të cilin e gjetëm në bibliotekë që në fillim, shikoni yjësitë. Tani lexoni me kujdes librin "Pushimet e lashta kelt". Pra, zbulojmë se janë vetëm 4 prej tyre.
Ja çfarë na duhet për të vendosur gurët. Demi - Beltane. 1 maji festohet në ditën midis ekuinoksit të pranverës dhe verës. Luani - Lughnasad - festa e korrjes së parë më 1 gusht. Akrepi - Samhain. Simboli i vitit që po largohet është 1 Nëntori. Ujori – Imbolc. Pushime në shtëpi. Ajo shënoi lindjen e qengjave dhe zgjimin e natyrës. Festohet 1-2 shkurt.
I vendosim yjësitë në gurët e sipërm Nga e majta në të djathtë: Demi, Luani, Akrepi dhe Ujori. Guri i mesit është pemët. 1) Një pemë e lulëzuar; 2) Një pemë me fruta të rënë në tokë; 3) Një pemë pa gjethe; 4) Një pemë me gjethe mezi të dukshme. E fundit janë pushimet. Detyra nuk është e thjeshtë. Pra, kush është plotësisht i hutuar, shiko foton.

Demi Luani Akrepi Ujori

Nëse vendosni gjithçka siç duhet, më poshtë, pranë njërës prej stele, do të hapet një memorie dhe do t'ju jepet një pllakë e tretë metalike.
Kthehemi në kështjellë në shtëpinë e kukullave. Le të përpiqemi t'i rregullojmë kukullat në një mënyrë tjetër duke shtuar një tjetër.

8 kukulla
Nga e majta në të djathtë:
Rreshti i poshtëm është një kukull me rroba jeshile, bosh, kalorës, mace, lopë, kalorës.
Rreshti i mesit është bosh, një kukull me flokë të bardhë, një dele, një kukull me jelek blu, bosh, një derr.
Rreshti i sipërm është një lepur blu, bosh.

Ju keni marrë pjatën e katërt me udhëzime! Më në fund, do të jetë e mundur të kuptohet se çfarë janë këto pllaka dhe pse janë të nevojshme.

Përkufizimi i një kodi binar.

Çfarë është një kod binar dhe me çfarë hahet, biblioteka do t'ju ndihmojë të zbuloni. Kalojmë në bibliotekë në tryezën e largët. Ne studiojmë dokumentin në të majtë. Do të ndihmojë në përcaktimin e kodit binar. Për ata që ende nuk mund ta kuptojnë, bëhet kështu:

01000011 pllakë xerox 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67, që korrespondon me C.
01001101 pllakë harku 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, korrespondon me K.
01011001 pllakë nga një kamare në gurë 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89, i përgjigjet Zh.
01001011 Pllaka e shtëpisë së kukullave 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, i përgjigjet K.
Siç mund ta keni marrë me mend, këto shkronja janë inicialet në ngjyrat e bojës:
C - blu, K - e kuqe, W - e verdhë, H - e zezë. Tani mund të shkoni me siguri në shtypshkronjë.

Ne zbresim në sallë, në fotokopjues.
Para jush, gjithçka është gjithashtu një kopjues, në të cilin ju keni punuar tashmë. Para së gjithash, duhet të hidhni fletën e letrës që është printuar herën e fundit (nëse nuk e keni hedhur). Në anën e djathtë ka një "shredder letre", një shportë e verdhë. Thjesht duhet të vendosni dorën mbi të. Nëse keni ngatërruar diçka, mos ngurroni ta dërgoni atje. Kjo shportë ha gjithçka. Për më tepër, pa shkatërruar fletën e dëmtuar, nuk do të mund të vazhdoni të punoni.
Pra, para nesh është një fotokopjuese, e cila është edhe një shtypshkronjë. Në të majtë, poshtë, bojë, një pirg fletësh letre të pastër dhe në anën e djathtë të tërheqjes - një tharëse për një fletë të shtypur.
Të katër pllakat duhet të vendosen në një rresht. Kur dërgoni një fletë të dëmtuar në grirëse, duhet të merrni një të pastër. Dhe pllaka që mbetet e shtrirë në makinë në të majtë duhet të kthehet përsëri në rresht.

Udhëzimet shtypen në këtë mënyrë:

1. Merrni pjatën e parë 01011001, hidhni bojë të verdhë mbi të.
2. Fletën e rrotullojmë dhe e vendosim në tharëse, por MOS e thajmë!
3. Vendosim pjatën numër 2 - 01000011, derdhim bojë blu.
4. Marrim një fletë nga tharësja dhe e vendosim mbi bojë blu.
5. E rrotullojmë fletën. Vendoseni përsëri në tharëse (mos thaheni!).
6. Vendosim pjatën nr.3 - 01001101, hedhim bojë të kuqe.
7. Marrim një fletë nga tharësja dhe e vendosim mbi bojë të kuqe.
8. E rrotullojmë fletën dhe e vendosim në tharëse (Mos e thajmë)
9. Vendosim pjatën nr.4 - 01001011, hedhim bojë të zezë.
10. Marrim një fletë nga tharësja dhe i vendosim bojë të zezë,
11. E rrotullojmë fletën dhe e vendosim në tharëse. Tani ndizni tharësen.
Udhëzimet për përdorimin e paketës së raketës janë gati.
Shikoni vizatimin.

Ne largohemi nga kështjella, largohemi (në makinë ose në urë), marrim paketën e raketës në inventar dhe me kujdes, ngadalë, bëjmë gjithçka sipas udhëzimeve. Nëse gjithçka është vendosur si duhet, atëherë ju ... do të fluturoni! Vëmendje e veçantë shikoni levën blu. Në udhëzime është e shtypur, por thotë se duhet të ngrihet lart.
Për ata që vazhdojnë të shpërthejnë, provoni një sekuencë tjetër të pllakave dhe bojrave: ose këtë:
1. 01000011 - blu 1. 01001011 - e zezë
2. 01001101 - e kuqe 2. 01011001 - e verdhë
3. 01011001 - e verdhë 3. 01001011 - blu
4. 01001011 - e zezë 4. 01001101 - e kuqe

Duke mbajtur butonin e majtë të miut, ne e drejtojmë Nancy-n fluturuese drejt kullës. Dritarja (vendndodhja) do të theksohet me blu. Ne fluturojmë në dritare. Blimey! Po, ka një dhomë të tërë dhe të padëmtuar të ruajtur në mënyrë perfekte! Por Meti nuk është këtu. Le të eksplorojmë dhomën. Ne i afrohemi tavolinës së kafesë dhe nxjerrim prej saj vetëm një shënim me një aluzion. Dhe një komodë të madhe, por është e koduar. Ne shikojmë ekstraktet gjenealogjike në mur. Të gjitha. Ne fluturojmë përsëri në kështjellë.
Ne lexojmë shënimin. Na duhen 4 libra. E para është në raft pranë Kejlerit, ku është kali.
E dyta dhe e treta janë në raftet afër tryezës - njëra është në të majtë, tjetra është më e lartë, në të djathtë, e katërta është në tryezën me pesha.
I lexojmë me vëmendje. Gjëegjëza nuk është e lehtë. Do të merrni kodin duke zbuluar sekretet e këtyre librave, por ka edhe një shënim. Ai thotë diçka për një "vend të përshtatshëm". Le të dalim në rrugë. Duke u ngritur lart, ne fluturojmë në det, mundësisht përgjatë bregut drejt një shtrati të çuditshëm të rrumbullakët lulesh, mbi të cilin po zgjidhnim një lule të verdhë. Nga shtrati i luleve duhet të fluturoni në të djathtë, përgjatë bregut, shkëmbinjtë janë jo shumë larg nga bregu, pothuajse përballë shtratit të luleve. Zbarkim në shkëmbinj dhe në një nga muret shohim L 5. Ka një shkronjë. Ne fluturojmë përsëri në kullë.

I kthehemi librave. Unë ju ofroj mendimet e mia. Shkronja K (në një nga librat përmendet deti) - në hartën në të djathtë është Deti i Karaibeve. Shkronja X, e marrim nga rima (flet për mesin, libri Zoopsikologji. Marrim shkronjën e mesme). Shkronja G doli të jetë e vetmja që nuk ka përsëritje. Epo, me frazën për "mençurinë e lashtë" do të duhet të vuash goxha shumë. Është e nevojshme të bëjmë të gjitha veprimet e përshkruara, dhe marrim shkronjën C.
Largohemi nga kalaja dhe ... përsëri shohim “fantazmën” që fluturon nga kulla jonë. Çfarë po bënte atje? Ne fluturojmë atje. Ne shikojmë përreth - gjithçka është në vend. Epo, është koha të provojmë kodin tonë. Futni -K, C, G, X, L. Kështu e hapëm. Marrim çelësin (epo, më në fund gjetëm se si ta hapim kutinë), dhe kukullën! Ba! Po, është Nancy! Vëmendim se ajo ka të njëjtin çelës në qafë, marrim kukullën.Lexojmë ditarin, shikoni foton e vajzës së lezetshme Fiona. Ne po fluturojmë larg.

Meqenëse gjetëm çelësin e kutisë, atëherë shkojmë në moçal në kasolle. Hyjmë në kasolle, shkojmë në tryezën ku është kutia. E hapim, lexojmë një kartolinë - urime Fionës për ditëlindjen e saj të gjashtë. Ne kthehemi nga një ulërimë e tmerrshme ... Zot! Po, kjo është "fantazma jonë". Vështirë se flet. Ne përpiqemi t'i shpjegojmë asaj pse jemi këtu. E kuptojmë që "fantazma është Fiona, por ajo as që dëshiron të na dëgjojë dhe na shtyn në njëfarë e vrimës.Tmerr!

Pasi kemi rënë në birucë, duke parë përreth, kalojmë nëpër tunel. Ne dalim në dhomën e rrumbullakët dhe ndezim çelësin. Në të njëjtin sekondë dëgjohet klithma e një burri që e bëmë kot. Ai është i izoluar nga ne nga një derë. Po, është Matt! Ne flasim për gjithçka me të dhe shkojmë të inspektojmë dhomën.

Laboratori.

Sapo t'i afroheni, detyra "si të montoni shkallët" do të shfaqet automatikisht. Epo, nuk do të keni asnjë problem me këtë detyrë. Pasi e kemi mbledhur, ngrihemi dhe nxjerrim hundën e raketës! Kalojmë në tastierë, pranë një dhome të errët me një shkallë të dukshme atje. Ne afrohemi atje, drita ndizet automatikisht.
Ne ekzaminojmë raketën. Më poshtë, ka një zonë aktive, hapeni atë. Tela, dhe madje sa, dhe madje edhe të ngatërruar! Vazhdojmë raundin. Ne i afrohemi tryezës. Marrim një ditar me shënime dhe e lexojmë me shumë kujdes, ka shumë të dhëna. Pranë tryezës, pak më lart varet një shënim. Këto janë udhëzimet për lëshimin e raketës. Ajo do të jetë shumë e dobishme për ne. Nën udhëzimet ishte një buton i kuq! Ndoshta kjo është rruga për të dalë? E ndezim dhe .... oops! Thjesht nuk na mjaftonte! Këtu janë elementët kimikë. Është koha për të treguar njohuritë tuaja në kimi.

Ne i afrohemi tabelës, shikojmë tabelën periodike. Një tjetër është në fund të tabelës. Tabela e "reagentëve të papajtueshëm" - kjo është ajo që na nevojitet. Ne i shkruajmë reagentët në këtë renditje:

Kthehemi te elementët kimikë. Para jush është një fushë me elementë kimikë të shpërndarë, 3 depo (kategori) dhe një "dorë". Shtypim butonin e kuq dhe fillojmë t'i renditim ato në kategoritë e ruajtjes. Paneli i kontrollit në të djathtë. Në krye ka 4 shigjeta me të cilat do të lëvizni dorën automatike përpara - prapa - djathtas - majtas. Poshtë saj, një peshore që hap "kthetra". Me këtë "dorë", ju duhet të punoni. Sfida është që të kategorizohen artikujt në sojën e magazinimit pa shpërthyer.
KËSHILLA PËR LËVIZJEN E DORËS: Kur e sillni kthetrën në balonë, shikoni kapjen, duhet të jetë në nivelin e elementit. Është e nevojshme të hapni thundrën më gjerë se balona, ​​dhe të mos e mbyllni plotësisht (përveç koneve të vogla). Merrni elementin në depo (kategori), qartë në qendër. Pasi të keni sjellë një element të madh deri në fund, hapni plotësisht kthetrat ("klikoni" mbrapa), të ngushta (2 klikime). Duke lënë ruajtjen, bëni 2 dy "klikime" - mbrapa.

Këtu, në këtë sekuencë, ne fillojmë elementet kimike. Numri i kategorisë (deposë) ku është e nevojshme, të vendoset, elementi tregohet në kllapa.

NH3 (1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3 (1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), çelësi (1).

Ju jepet një çelës për të filluar. Tani mund të shkoni të zbërtheni telat.

Raketë.
Zbërtheni telat. I lidhim si më poshtë: gri në të verdhë, të zezë në blu, vjollcë në të kuqe, kafe në jeshile, rozë në portokalli. Në numra (nga lart poshtë) do të jetë kështu: 4 2 3 1 5. Fotoja është e bashkangjitur.

Tani shkojmë në shkallët që të çojnë në raketë, vendosim hundën e raketës. Ne i afrohemi bordit në telekomandë. Ne i kushtojmë vëmendje shënimit, mbani mend kodin 90.1. Shkojmë në laborator, marrim stendën - mbajtësin për raketën. Është në mes, e kuqe me një rreth brenda. I afrohemi raketës, në zonën aktive, ku u zbërthyen telat. Ne marrim nga inventari një pjatë të kuqe me një rreth, e vendosim, duke e klikuar në raketë pak sipër instalimeve elektrike.
Nisja.
1. Fusni çelësin.
2. Hapni dy levat e para të kuqe.
3. Vendosni këndin - 90.1.
4. Hapni levën e fundit të kuqe.

Loja Nancy Drew Ghost of Malloy Castle

Pjesa e shtatëmbëdhjetë e kërkimit të kultit - Loja Nancy Drew Ghost of Malloy Castle- në lidhje me detektivin amator Nancy Drew u lirua në 2008. Publikimi i kësaj pjese është trajtuar edhe nga Her Interactive. Loja erdhi në Rusi në 2008, falë kompanisë Disk i ri. Ajo që nuk mund të gëzohet është se loja u lëshua në të njëjtin vit si jashtë vendit. Tifozët e kësaj serie lojërash ishin padyshim të kënaqur.

Thelbi i kësaj pjese të lojës është se një nga miqtë e saj na fton (domethënë Nancy Drew) për ta vizituar. Emri i një shoqeje është Kyler dhe jeton në Irlandë. Gjithmonë kemi dashur ta vizitojmë këtë vend. Peisazhe të bukura dhe piktoreske. Vende të mrekullueshme dhe kafshë të mrekullueshme. Por ne nuk jemi në lartësinë e saj. E dashura jonë do të martohet dhe ne do të jemi shoqëruese. Dhe, si zakonisht, gjërat nuk shkojnë ashtu siç duhet. Dhëndri është zhdukur. Thjesht zhduket dhe askush nuk e di se çfarë ka ndodhur. Por asgjë, këtu do ta kuptojmë dhe do ta gjejmë dhëndrin. Ne duhet të mësojmë shumë për traditat e vjetra irlandeze, të mësojmë se si të qethim delet dhe të dashurohemi me muzikën popullore irlandeze. E gjithë kjo nuk mund të mos gëzohet. Ne gjithmonë kemi dashur të vizitojmë Irlandën, mendoj se edhe ju nuk do ta refuzonit.

Rrugës së zbardhjes, na presin shumë sekrete, përfshirë në një gjuhë kelte që është e pakuptueshme për ne. Por asgjë, personazhet e tjerë kryesorë do të na ndihmojnë. E gjithë kjo është e pakuptueshme dhe misterioze, dhe jashtëzakonisht interesante. Shpresojmë që do të jeni në gjendje të përballoni vetë të gjitha gjëegjëzat, por, megjithatë, ne do t'ju ndihmojmë pak duke shtruar kalim i plotë lojëra.

Pamja e lojës mbeti saktësisht e njëjtë si në pjesët e tjera të lojës. Këtu zhvilluesit nuk ndryshojnë veten e tyre. Por ndoshta është për të mirën, sepse tashmë jemi mësuar me këtë lloj loje. Një aparat fotografik i aksesueshëm 360 gradë ju lejon të shihni gjithçka që na nevojitet rreth nesh. Dhe "shansi i dytë" do t'ju lejojë të ktheheni nëse kemi bërë diçka të gabuar diku.

Në përgjithësi, loja është ende po aq emocionuese sa të gjitha pjesët e tjera të këtij kërkimi me një milion audiencë. Unë mendoj se tani ju mund të shijoni këtë lojë. Paç fat. Dhe këtu është Kalimi i Nancy Drew The Haunting of Malloy Castle.

Kalimi i lojës Nancy Drew Ghost of Malloy Castle

Kalimi i lojës Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Pjesa 1

Kalimi i lojës Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Pjesa 2

Kalimi i lojës Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Pjesa 3

Kalimi i lojës Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Pjesa 4

Kalimi i lojës Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Pjesa 5

Kalimi i lojës Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Pjesa 6

Kalimi i lojës Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Pjesa 7

Kalimi i lojës Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Pjesa 8

Kalimi i lojës Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Pjesa 9

Kalimi i lojës Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Pjesa 10

Kalimi i lojës Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Pjesa 11

Një seri lojërash kushtuar detektives së re Nancy Drew është mjaft e njohur në të gjithë botën. Kërkimet e detektivëve me një komplot interesant dhe nganjëherë enigma shumë të vështira kanë rezonuar me lojtarë të të gjitha moshave. Ky artikull do të fokusohet në një nga pjesët më të famshme të lojës - "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew"). Duke kaluar më së shumti enigma sfiduese, të cilat do të takohen gjatë lojës dhe janë dhënë disa këshilla të rëndësishme për vëmendjen tuaj.

Për ata që nuk janë të njohur me kërkimet në këtë seri, loja ofron një tutorial që mund të fillohet duke lexuar një libër në dhomën e Nancy. Kalimi i lojës "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" mund të zhvillohet në mënyra të ndryshme, në varësi të nivelit të vështirësisë që zgjidhni. Ka dy opsione: "Hetues i vogël" dhe "Hetues i lartë". "Detektivi i vogël" do të marrë enigma më të lehta dhe, përveç kësaj, ai do të ketë mundësinë të marrë të dhëna nga një makinë speciale që parashikon të ardhmen. Për sugjerime ju duhet të paguani me argumente.

Loja kontrollohet me miun. Klikoni përpara Nancy me butonin e majtë të miut dhe tregoni drejtimin e lëvizjes drejt personazhit. Vendndodhjet aktive ku mund të shkoni janë të theksuara.

Ju gjithashtu duhet të dini se në lojën "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew"), kalimi është i lirë, ndërsa komploti është linear.

Makinat në pijetoren Banshee Cry

Tashmë në fillim të lojës, diçka fillon të shkojë keq: së pari, Nancy futet në një aksident të vogël, dhe më pas ajo nuk lejohet të hyjë në kështjellë dhe dërgohet të kalojë natën në një pijetore. Duke gjykuar nga reklama, nuk ka vende në pijetore, por ia vlen të shkoni atje për makinat e fatit.

Për të qenë në gjendje të luani lojërat elektronike të Banshee's Scream Pub, kontrolloni vendet e vogla të kthimit të parave në secilën vend dhe do të shpërbleheni me disa monedha. Tani mund të luani. Puzzle e parë që do t'ju hedhë pasazhin e "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" - "Answers" ("Sharp Detective"). Kjo është një mini-lojë mjaft e thjeshtë, problemi i vetëm është se ka një afat kohor. Mos harroni të kurseni para se të filloni ta luani, përndryshe, në rast humbjeje, do të humbisni përgjithmonë mundësinë për të marrë një çmim - një tub. Fotografitë me dallime ndryshojnë çdo herë. Shihni foton më poshtë për një shembull të një prej tyre.

Tani hidhini monedhat në makinën aty pranë. Loja e shigjetave do të fillojë. Në Nancy Drew: The Haunting of Malloy's Castle, kalimi i shigjetave është një nga momentet më të lehta në lojë. Këtu ju duhet të përdorni të gjitha shigjetat për të shënuar saktësisht 201 pikë. Shigjeta do të dridhet dhe do të lëvizë. Lëshojeni butonin e miut kur shigjeta të jetë pak mbi rrethin qendror - në këtë mënyrë do të shënoni 50 pikë. Si shpërblim, ju do të merrni një kukull qen blu.

Puzzles në bibliotekë

Në varësi të paraqitjes suaj të Nancy Drew: The Haunting of Mulloy Castle, enigma e radhës që do të haset pas automatëve mund të jetë Peshoret. Do ta hasni kur të arrini në bibliotekën e kështjellës. Në të, ju duhet të balanconi tre lojë me birila me ndihmën e peshave. Në total, pesha e të tre peshave duhet të jetë e barabartë me njëqind gram.

Pra, “Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle”, pasazhi i “Scales”. Zgjidhja e enigmës është si më poshtë:

  1. Tasi i parë është prej bronzi (45), bakri (47), (8).
  2. Kupa e dytë është argjendi (55), hekuri (40), (5).
  3. Tasi i tretë është zink (37), plumb (60), lisi (3).

Si shpërblim, ju do të merrni pjesën e munguar të mozaikut. Ky mozaik ndodhet në njërën nga kolonat pranë urës. Është mbledhur duke përdorur metodën e lojës "pesëmbëdhjetë", kështu që nuk duhet të ketë ndonjë vështirësi me të.

Në të njëjtin vend në raft librash do të shtrihet Nëse klikoni në bazën e saj, atëherë një kuti sekrete me ingranazhe do të ecë përpara. Për të kaluar në pjesën tjetër të lojës "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle", kërkohet kalimi i "Gear". Ju do të duhet të vini në veprim mekanizmin, i cili do të kërkojë dy pjesë që mungojnë. Pajisjen e parë e merrni duke plotësuar mozaikun e vidrës (shih më poshtë), dhe i dyti është afër hyrjes së hambarit të deleve.

Puzzles në dhomën e fëmijëve

Në dhomën e fëmijëve, në raft librash, do të gjeni një kuti të çuditshme mozaiku. Në kuti do të përshkruhen lundërza, si dhe mbishkrime shpjeguese nga të cilat mund të konkludohet se butoni i majtë i miut lëviz pllakat dhe i djathti i rrotullon ato. Në fakt, detyra juaj është të montoni mozaikun.

Le të themi se i kemi numëruar pllakat në rendin e mëposhtëm:

  1. Rreshti i parë: 1,2,3.
  2. Rreshti i dytë: 4,5,6.
  3. Rreshti i tretë: 7,8,9.

Algoritmi i montimit do të jetë si më poshtë:

  • tjegull kthese 4;
  • ndërroni pllakat 3 dhe 2;
  • tjegull kthese 2;
  • tjegull kthese 6;
  • ndërroni pllakat 9 dhe 8;
  • kthesa 8;
  • shkëmbejnë 9 dhe 1;
  • kthesa 1;
  • kthejeni pllakën 9, pastaj pllakën 7, pastaj 3.

Kutia do të hapet dhe ju do të merrni marshin e parë. Një tjetër enigmë në këtë dhomë lidhet me shtëpinë e kukullave. Do t'i ktheheni disa herë gjatë gjetjes së kukullave të reja (njëra prej kukullave do të duhet të bëhet në mënyrë të pavarur, siç përshkruhet më poshtë). Nuk duhet të ketë vështirësi me vendimin: thjesht ndiqni udhëzimet që shfaqen në ekran me kukullat në të majtë.

"Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle". Pasazh: "Gnomes"

Kjo enigmë ju pret në kopshtin e gnomes. Zgjidhja e tij nuk do të jetë e vështirë nëse merrni një libër me poezi të lashta irlandeze, dhe zonja Isabella do t'ju japë një sugjerim. Këtu është një zgjidhje e shpejtë:

  1. Figurina e parë e gnomës duhet të rrotullohet tre herë.
  2. E dyta duhet të rrotullohet një herë.
  3. Rrotulloni të tretën dy herë.
  4. Mos e prek të katërtin.
  5. Kthesa e pestë tri herë.
  6. E gjashta - dy herë.
  7. Të shtatën nuk e prekim.

"Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle". Kalimi: "Këneta"

Udhëzimet që mund të gjenden në dhomën sekrete pas oxhakut do t'ju ndihmojnë të kaloni nëpër moçal. Aty do të tregohet kuptim i fshehtë gurë që do të vendosen rrugës nëpër kënetë. Gjithçka është mjaft e thjeshtë: guralecat shtesë pranë dy kryesoreve sugjerojnë drejtimin në të cilin duhet të lëvizni dhe numrin e hapave që duhet të bëni.

Do të dilni në një kasolle, ku do të gjeni shumë gjëra interesante, duke përfshirë një manekin për një kukull dele.

Buqetë nusërie

Do t'ju kërkohet të ndihmoni në përgatitjen e buqetës së dasmës. Ata do të ofrojnë një listë të luleve që ju nevojiten, por nuk do të jetë e lehtë për t'u menaxhuar pa një libër mbi bimët mjekësore. Për fat të mirë, ky libër shtrihet në një kasolle pranë kënetës.

Pra, filloni të kërkoni lule:

  1. Zgjidh tre trëndafila në kopshtin e gnomes. Ata lulëzojnë pranë figurinave në të majtë.
  2. Në dalje nga kopshti, rrugës për në shtratin e luleve, do të gjeni një lule të verdhë - një yarrow që simbolizon guximin.
  3. Simboli i mirëqenies, verbena, rritet pranë kolonës së mozaikut.
  4. Nëse ndiqni shtegun në të majtë nga harku deri në fund, atëherë do të hasni në një skaj të pyllit. Atje rritet një nxitje, një simbol i shëndetit.
  5. Në moçal, pa kaluar përroin, zgjidhni simbolin e mbrojtjes - një lule rozë dhelpra.
  6. Kaloni kënetën dhe shkoni në kasolle. Atje, në tryezë me barishte të thata, mund të merrni një tufë sherebelë.
  7. Lavanda është më e vështira për t'u gjetur. Dilni nga kasolle dhe lëvizni drejt kalimit në mur. Do të vish në një kullotë me dele. Shkoni poshtë dhe më pas djathtas: do të gjeni një pikë aktive. Pika do t'ju çojë tek gurët që formojnë një rreth. Shikoni në fund të bazës së ndonjë prej gurëve dhe kthehuni majtas. Para jush do të jetë një simbol i lumturisë - livando.

Bërja e një kukull dele

Një nga detyrat më të vështira në lojën "The Haunting of Malloy Castle" ("Nancy Drew") është kalimi i kërkimit "Sheep Pen". Pas saj, mund të filloni të krijoni një kukull nga një manekin.

Do të gjeni një manekin për kukullën në një kasolle pas kënetës. Për të përfunduar kukullën do t'ju duhet leshi i deleve. Dhe për të mbledhur lesh, së pari do të duhet të përfundoni kërkimin e Donnal: të futni dhjetë dele në vathën e deleve.

Kur shihni një dele, përdorni tubin që do të shfaqet në krye të ekranit. Duhet të veproni shpejt: delet shpërndahen lehtësisht. Pasi të keni marrë 10 dele në banak, nxitoni në vathën e deleve. Për të mos ikur delet, shkoni në vathë.

Tani mund të ktheheni në kasolle në moçal. Ekzaminoni përsëri manekinin: rezulton se nuk ka lesh të mjaftueshëm në kuti. Pra, duhet të shkurtohet më shumë.

Leshi ju duhet pak, por duhet të grumbulloni deri në tre thasë - vetëm me këtë kusht Donnal do t'ju lejojë të qethni vetë delet.

Shkoni në vathë dhe thërrisni delen me tub. Shikoni sjelljen e deleve. Gjendjen e tyre emocionale do ta përcaktoni vetë, pjesa tjetër e informacionit (familja e deleve dhe ngjyra e grupit të saj) tregohet në panelin e kontrollit. Ka një manual në të majtë, lexojeni me kujdes. Shikoni në tabelë numrat që i përgjigjen familjes dhe ngjyrës dhe shtojini ato numrit, i cili tregon sjelljen e deleve.

Kur të ketë tre çanta, merrni pak lesh për kukullën. Kthehuni në kasolle dhe thjesht klikoni në manekin. Kukulla është gati.

Gurë kelt në kullotë

Në zgjidhjen e enigmës së gurëve kelt, dy libra do t'ju ndihmojnë shumë - "Shenjat e zodiakut" dhe "Pushimet keltike". Studiojini ato me kujdes dhe vazhdoni në detyrën tjetër nga loja "Nancy Drew: Fantazma e Malloy Castle" - kalimi i "Gurë". Zgjidhja e enigmës është:

  1. Nga një libër për festat kelt, do të mësoni se guri nën të cilin shtrihet dërrasa simbolizon fillimin e vitit, domethënë Beltane. Mësoni përmendësh shkronjat e para të të katër festave duke përdorur alfabetin Ogham.
  2. Rezulton se sipas kalendarit astrologjik, Beltane festohet gjatë periudhës së Demit, stina është vera (një pemë me një bollëk gjethesh), dhe në fund do të ketë rune B.
  3. Shkoni menjëherë te guri tjetër. Bëni këtë: Lugnasad - Luani - vjeshtë (pemë me gjethe që bien) - rune L.
  4. Samhain - Akrepi - zama (pemë pa gjeth) - rune S.
  5. Imbolc - Ujori - pranverë (disa gjethe në pemë) - rune I.

Marrja e udhëzimeve për paketën e fluturimit

Kjo detyrë është shumë e vështirë. Për shumë që luajtën "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew"), kalimi u ndal pikërisht në këtë vend.

Do të gjeni një tufë fluturuese në një kasolle pranë kënetës. Thjesht nuk është e qartë se si të përdoret. Ju duhen udhëzime që do t'ju duhet t'i printoni vetë. Për ta bërë këtë, ju nevojiten katër pllaka speciale me një kod binar. Do t'i merrni nga shtëpia e kukullave, shtylla pranë harkut dhe duke zgjidhur enigmën e gurëve kelt.

Për argëtim, mund të përpiqeni ta kuptoni vetë me ndihmën e referencës që ruhet në sirtarin e tavolinës me peshore. Duhet të dalë kështu:

  • 01000011 - ngjyra blu (C);
  • 01001101 - ngjyra e kuqe (M);
  • 01011001 - ngjyra e verdhë (Y);
  • 01001011 - e zezë (K).

Pasi të keni zgjidhur kodin, shkoni të printoni udhëzimin në sallën e gurit. Shkoni te dhe klikoni mbi tabaka e letrës në mënyrë që të katër pllakat të shfaqen në ekran. Vendoseni pllakën blu në të majtë të timonit, më pas mbusheni me bojë blu. Tani ju duhet të vendosni një fletë të bardhë letre në krye të bojës. Shtypni levën e rrotës, pas së cilës fleta e përfunduar mund të dërgohet në tharëse (mos shtypni akoma butonin e kuq). Të njëjtat manipulime duhet të kryhen me pjesën tjetër të pllakave në rendin e mëposhtëm: e kuqe, e verdhë, e zezë. Kur fleta e printuar plotësisht shkon në tharëse, mund të shtypni me siguri butonin e kuq. Tani keni udhëzime për lëshimin e çantës së shpinës.

Kodi për sekretarin

Në fund të lojës, ju do të gjeni veten në një kullë të vogël, në të cilën do të ketë një sekretare të mbyllur. Kodi për sekretarin, natyrisht, duhet të zbërthehet. Librat nga biblioteka do të shërbejnë si çelësi i zbulimit.

Në një nga kabinetet, ngjitur me statujën në formën e një kali, ndodhet një libër me emrin e çuditshëm "Hydroponics and Aeroponics". Pasi të keni shkruar të gjitha bashkëtingëlloret nga titulli i librit dhe, siç u tha, duke përjashtuar të gjitha përsëritjet, do të merrni një shkronjë të vetme - "G".

Në tavolinën ngjitur me peshoren është libri “Zoopsikologjia”. Duke zgjidhur gjëegjëzën nga ky libër, do të merrni shkronjën "X".

Në kabinetin e duhur do të gjeni librin Ancient Wisdom. Gjëegjëza në të nuk është aq e vështirë, por do të duhet shumë kohë për ta zgjidhur atë. Duhet të jetë shkronja "C".

Në të njëjtin kabinet ndodhet edhe libri “Hartografia Detare”. Gjithçka është e thjeshtë atje: ju duhet shkronja e parë nga fjala "Karaibe", domethënë "K".

Por ka pesë të panjohura në kodin për sekretaren, ndaj duhet edhe një shkronjë. Fluturoni nga kulla në perëndim në ishull. Do të shihni një shkëmb me një mbishkrim të gdhendur: "L5".

Si rezultat, do të keni një kod: "KSGHL".

Laborator në minierë

Puzzle tjetër me siguri do të trembë ata që nuk janë të mirë me kiminë. Ky është një stendë me elementë kimikë, të cilin do ta gjeni në laborator në fund të rrugëtimit përmes lojës “Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle”. Kalimi "Kimikatet" (zgjidhja e enigmës) është si më poshtë:

  1. Detyra juaj është të vendosni të gjitha shishet në enë. Dhe për këtë ju duhet të përdorni një dorë mekanike.
  2. Mos harroni se kur merrni një balonë të madhe, pjesa e poshtme duhet të jetë gjysmë kafazi larg, ndërsa doreza anësore është një e gjerë. Për balonat e mesme, si nga poshtë ashtu edhe nga ana, pjesa e poshtme e dorezës duhet të jetë në një distancë prej gjysmë kafazi. Dhe për të vegjlit, mbajeni pjesën e poshtme gjysmë kafazi larg dhe pjesën e sipërme gjysmë kafazi larg.
  3. Mund të ngjeshni pjesën e sipërme të dorezës duke klikuar në të majtë të rrëshqitësit në shkallë. Zhvendosni kapësen së bashku me balonën në enën e dëshiruar. Kur lëvizni të gjithë elementët - merrni çelësin.

Lëshimi i raketës

Ju keni arritur në enigmën përfundimtare, pas së cilës do të përfundojë kalimi i lojës "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle".

Kur të keni mbledhur të gjitha pjesët e raketës, gjëja e fundit që mbetet është ta lëshoni atë. Hapni derën në bazën e raketës dhe zgjidh telat. Lidhni telat sipas algoritmit të mëposhtëm:

  1. Lidhni telin gri me telin e verdhë.
  2. Teli i zi në blu.
  3. Vjollcë - në të kuqe.
  4. Kafe në të gjelbër.
  5. Teli rozë në portokalli.

Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë treguesi nën çelësin e majtë në panelin e kontrollit do të jetë i gjelbër. Vendoseni çelësin në 90,1 gradë dhe futni çelësin. Klikoni mbi levat nga e majta në të djathtë. Tani raketa duhet të ngrihet.

Detektivi i vogël dhe ai i vjetër ndryshojnë në kompleksitetin e enigmave.
Për ata që luajnë lojërat për herë të parë në seri, ofrohet trajnim.
Nancy ka një portofol, në këtë lojë ju do të duhet të fitoni argumente.
Detektivi i vogël mund të marrë sugjerime nga makina që parashikon të ardhmen, por ju duhet të paguani për to.
Nancy nuk ka celular; mund të telefononi nga një kabinë pranë pijetores Banshee's Cry.
Vendndodhjet aktive janë theksuar me blu.

Nancy fluturoi në Irlandë për dasmën e shoqes së saj Kyler.
Ajo po ngiste një makinë në një rrugë nate dhe po flet me Ned. Papritur, një fantazmë e bardhë shfaqet para makinës, Nancy e frikësuar kthen timonin dhe futet në një aksident.

1. Njihuni me Kylerin. Duke luajtur shigjeta dhe duke marrë vezën e parë të Pashkëve

Ne ecim përgjatë shtegut për në kala. Ne trokasim në derë, por në vend të Kylerit, hapet një burrë i panjohur. Ai nuk dëshiron të na lejojë brenda dhe na ofron të kalojmë natën në një pijetore. Në portën e kështjellës ka një shigjetë "Pub", klikoni mbi të dhe do të çoheni në këtë vend.
Pranë derës së lokalit varet një tabelë: "Nuk ka vende". Le të hyjmë brenda. Fotot e Festivalit të Venecias varen në mure dhe në cep janë dy Makine e lojrave te fatit. Për t'i luajtur ato, na duhen argumente - me sa duket, ato duhet të gjenden ose të fitohen disi.
Hapni kutitë e ndryshimit dhe nxirrni dy shenja. Kushtojini vëmendje çmimeve që mund të fitoni.

Le të luajmë shigjeta.
Vendoseni shenjën në pranuesin e monedhës dhe merrni shigjetat. Ju duhet të përdorni të tetë shigjetat dhe të shënoni 201 pikë. Shigjeta dridhet dhe lëviz. Për të shënuar 50 pikë, duhet të lëshoni butonin e miut kur shigjeta është mbi rrethin qendror. Shpërblimi do të jetë një kukull qen.

Veza e parë e Pashkëve:

Së pari ju duhet të goditni "50" katër herë radhazi, pastaj tre herë - synoni përtej rrethit, me hedhjen e fundit duhet të goditni "1". Do të dëgjoni një kakari karakteristik dhe do të merrni një vezë me tërfili.

Nuk ka asgjë për të bërë, ju duhet të ktheheni në kështjellë. Nancy refuzon të lërë shtegun atje ku është errësirë ​​- ju duhet të merrni një llambë diku.
Ne trokasim në derë, por askush nuk do të na lejojë të kalojmë natën. Le të shkojmë te dritaret dhe të shikojmë lart - është dikush atje dhe ne duhet të tërheqim vëmendjen e tij. Ne do të veprojmë si huliganë dhe do të hedhim gurë në dritaren që shtrihet aty pranë.
Në foto - një nga zgjidhjet (ju mund të goditni dritaren me ndonjë gur të madh nëse synoni poshtë parapetit).

Kyler shikoi nga dritarja, njohu Nancy dhe e ftoi atë në kështjellë. Ajo thotë se i fejuari i saj Matt është zhdukur diku para dasmës dhe na fton ta gjejmë. Emri i burrit të çuditshëm është Donal Delaney. Ai jeton gjithë jetën në kështjellë, është irlandez dhe nuk i pëlqen shumë anglezët. Gjithashtu tani në kështjellë është Keith Foley, një mik i dhëndrit - ai ndodhet poshtë, në një sallë të madhe. Kyler tregon se kështjella i përkiste vëllait të gjyshit të saj, Brendan, i cili dyshohej se kishte bashkëpunuar gjatë luftës. Një bibliotekë e madhe dhe shpikje të ndryshme në kështjellë janë vepra e tij.

2. Pub "Cry of the Banshee". Bërja e koktejeve dhe fitimi i bilbilit

Siç na tha Kyler, Donal Delaney pëlqen të ulet në pijetore në kohën e tij të lirë. Le të shkojmë në pijetore. Donal nuk do të thotë asnjë fjalë derisa t'i bëjmë një koktej Crow's Nest.

Libri përmban receta për të gjitha koktejet. Së pari ju duhet të përgatisni urdhra që janë më afër ziles. Nëse ngatërroni diçka, hidheni porosinë në kosh.
Përzieni lëngjet në një gotë argjendi. Nëse receta kërkon një blender, vendosni së pari përbërësit e ngurtë në të, më pas derdhni lëngun dhe shtypni butonin. Derdhni koktejin e përfunduar në gotën e duhur, shtoni akull, qershi ose limon dhe vendoseni në një tabaka. Klikoni në thirrje.
Nëse bëni gjithçka shpejt dhe saktë, mund të fitoni argumente.
Nëse shkoni disa herë në pijetore dhe bëni shumë kokteje, në fund të lojës do të merrni një yll në titull.

Më në fund mund të flasim me Donalin. Mësoni shumë për folklorin irlandez - kukudhët dhe banshees. Ai është i sigurt se Matin e kanë vjedhur kukudhët, flet shumë negativisht për të dhe thotë se edhe Keith Fowley është i dashuruar me Kylerin. Me sa duket, Donal dëshiron shumë që ajo të mos martohet me Matt, por me Keith.
Ne tashmë kemi argumente, le të luajmë Detektiv Vigjilent.

Në një kohë të shkurtër ju duhet të gjeni dallimet midis dy fotove. Unë rekomandoj ta ruani lojën në mënyrë që të mos humbisni kot argumentet nëse humbni. Pas fitores së parë, mos harroni të merrni çmimin - një bilbil, pas asaj tjetër - shenja. Nëse fitoni të dhjetë raundet, do të merrni një yll në titull.

3. Ne flasim me Keith. Shtëpi kukullash dhe kuti vidër

Le të kthehemi në kështjellë. Në cep të sallës pranë oxhakut ulet një i ri i pashëm me një mavijosje të madhe nën sy. Le ta njohim - ky është Keith. Ai është i sigurt se Matt kishte frikë nga përgjegjësia dhe iku nga Kyler, sepse i kishin shkuar gjërat me të. Keith thotë se punon për një kompani ndërtimi dhe shton se toka ku ndodhet kalaja është një investim i madh. Pse është kaq i interesuar për këtë? Ai nuk na jep llambën që na duhet aq shumë - do të duhet ta kërkojmë.
Pranë derës është një makinë që parashikon të ardhmen. Një shenjë shtrihet në fund të djathtë të makinës, është e vështirë të shihet. Le të kërkojmë këshilla nga zonja Isabella dhe të marrim një peshë kafe në këmbim, dhe këshilla do të bëhet pluhur kur t'i sjellim miun.
Nëse kërkoni këshilla shumë herë, në fund të lojës do të merrni një yll në titull.
Në cep të sallës ka një shtypshkronjë. Ka një tjetër peshë në tryezën e madhe, por ende nuk është aktive. Nuk ka asnjë mur në sallë, dhe ju mund të admironi hënën ajer i paster pa dalë - a nuk është një peizazh fantastik?
Pranë oxhakut në të djathtë është një foto e Keith dhe Kyler.
Kyler na kërkoi të fillonim hetimin me çerdhen në katin e dytë ku jetonte Matt. Kjo është dhoma ngjitur me bibliotekën.
Kur hapim derën, do të shohim një sorrë që përpiqet të nxjerrë një guralecë portokalli nga një enigmë në mur. I mungojnë disa guralecë të tjerë - do të jetë e nevojshme të shikoni. Syzet e thyera janë shtrirë rreth oxhakut - pyes veten se kujt? Ne tundim kalin lodër dhe një shenjë do të bjerë prej tij. Le të shkojmë në tavolinën e veshjes dhe të shikojmë librin, ku thuhet: "Familja LARIG dhe të tjerët".
Aty pranë është një shtëpi kukullash. Është e nevojshme të organizoni pesë kukulla, siç tregohet në udhëzimet.

Derri duhet të qëndrojë në të djathtë të kalit.
Mbi derr duhet të jetë një lopë.
Macja duhet të jetë në të njëjtin kat me kalin dhe në të djathtë të kalorësit.
Djali duhet të qëndrojë nën mace.
Duhet të ketë një kalorës midis vajzës dhe djalit, dhe duhet të ketë një kalorës në të djathtë të vajzës, që do të thotë se ne e vendosim atë në katin e 1-të midis kalorësve.

Kur ta bëni këtë, do të merrni një shenjë.

Në raft librash është një kuti me lundër shumëngjyrëshe. Është e nevojshme të montoni vizatimin, duke u fokusuar në sheshin e mesëm të fiksuar. Butoni i djathtë i miut i rrotullon katrorët, i majti i lëviz ato. Do të fitoni një veshje të madhe.

Ne numërojmë katrorët nga e majta në të djathtë nga lart poshtë.

Detektivi i vogël:

Rrotulloni 4
Ndrysho 3 me 2 dhe rrotullo 2
Rrotulloni 6
Ndrysho 9 me 8 dhe rrotullo 8
Ndrysho 9 me 1 dhe rrotullo 1
Kthesa 9
Kthesa 7
Rrotulloni 3

Detektiv i lartë:

Ndërroni 3 dhe 4 dhe rrotulloni 4
Ndërroni 1 dhe 6 dhe rrotulloni 6
Ndërroni 7 dhe 8 dhe rrotulloni 8
Ndërroni 1 dhe 2 dhe rrotulloni 2
Ndërroni 1 dhe 7 dhe rrotulloni të dyja

Duhet të dalë kështu:

4. Duke kërkuar për një llambë

Le të shkojmë në bibliotekë dhe të tregojmë syzet e Kylerit. Ajo thotë se janë syzet e Matit dhe kërkon ndihmë për printimin e programeve të dasmave.
Le t'i hedhim një sy bibliotekës.
Merrni librin "Shenjat e Zodiakut" nga rafti i kabinetit të majtë.
Aty pranë është një përkrenare e vjetër. Nëse e hapni kutinë në stendën e saj, atëherë do të shohim një enigmë me ingranazhe. Që dizajni të funksionojë, duhet të lidhni së bashku 10 ingranazhe të mëdha dhe 10 të vogla. Këtu mungon një pajisje e vogël, e cila duhet gjetur diku.
Ka një derë midis dollapëve, përpiquni të mos e ngatërroni me derën e përparme, përndryshe do të bini dhe do të thyeni diçka.
Kabineti i djathtë përmban një llambë të thyer dhe një enigmë Kulla e Hanoi. Parimi i zgjidhjes së tij: duhet të transferoni unazat nga kunja e majtë në atë të djathtë, në mënyrë që diametri më i madh të jetë në fund, dhe më i vogli në krye. Ju nuk mund të vendosni një unazë të madhe mbi një unazë të vogël.

Detektivi i vogël:

Ne numërojmë unazat nga lart poshtë nga 1 në 5, dhe kunjat nga e majta në të djathtë - A, B, C.

1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- С, 2–В, 1–В, 5–С,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С,
1-A, 2-C,
1-C.

Detektiv i lartë:

Ne numërojmë unazat nga lart poshtë nga 1 në 7, dhe kunjat nga e majta në të djathtë - A, B, C.
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C, 6-B,
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1- B, 2-A, 1-A, 5-B,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B,
1-A, 2-B, 1-B, 3-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-B, 1-A, 2-B, 1-B, 7-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C,
5-A, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 6-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C,
1-A, 2-C,
1-C.

Kur transferoni të gjitha unazat, atëherë ngarkoni llambën dhe mund të eksploroni rrethinat e kështjellës në kërkim të Matit.
Në të djathtë të kabineteve ka peshore, për të cilat mungon pesha e fundit. Ne zbresim dhe marrim peshën që mungon nga tavolina.

5. Printojmë programe

Le të marrim një pjatë të artë nga tabakaja e letrës - pyes veten se për çfarë shërben? Le të fillojmë shtypjen e programeve (duhen bërë tre pjesë).

Merrni bojë të zezë dhe vendoseni në pjatë me program.
Vendosni një fletë letre sipër pjatës.
Rrotulloni timonin.
Vendoseni programin në tharëse në të djathtë dhe shtypni butonin.
Zhvendosni programin e përfunduar në shportë.

Programi thotë se Alan Payne do të jetë më i miri i dhëndrit, jo Keith Foley. Kthehemi te Kyler dhe zbulojmë se Alan Payne erdhi në Irlandë së bashku me të gjithë të tjerët, por kur Matt u zhduk, ai mendoi se ishte një shaka dhe u kthye në Londër. Alan është kolegu i Matit dhe Keith nuk e kishte problem nëse Matt ishte njeriu i ngushtë. Kyler i jep numrin e telefonit të Alanit dhe mund të telefononi nga një kabinë telefonike pranë lokalit.
E pyesim për shkatërrimin në kështjellë: rezulton se në vitin 1944, ish-pronari i kështjellës, Brendan, eksperimentoi me karburant të ri raketash dhe shpërtheu me familjen e tij.
Nëse flisni shumë me Kylerin, në fund të lojës do të merrni një yll në titull.
Ne largohemi nga kalaja dhe shohim që drita është ndezur në kullë. Le të kthehemi brenda dhe të përpiqemi të ngjitemi, por shkallët janë shkatërruar.

6. Eksploroni oborrin

Në të majtë pranë kështjellës është një kopsht i vogël me figurina leprechauns - heronjtë e legjendave irlandeze. Këto statuja kopshti kthehen dhe secila ka një tërfil të pikturuar në jelek. Ne përsëri do ta trembim sorrën - me sa duket, diku këtu ka një guralec tjetër nga çerdhe. Merrni nga stoli një draft të fjalimit të dasmës së Kyler, ku ajo shkruan: “Çfarë po bëj? Gjithçka është e gabuar”. Ndoshta ajo ndryshoi mendje për t'u martuar me Matt?
Nëse shkojmë nga kopshti majtas dhe lart, do të arrijmë në një rreth kelt mbi të cilin rriten lule të verdha. Kini kujdes që të mos bini në ujë nga shkëmbi.
Ne zbresim nga rrethi dhe arrijmë në kënetë. Çfarë ulërimë e tmerrshme vjen nga ana tjetër! Ne duhet të gjejmë një lloj dërrase për të arritur atje dhe të kuptojmë se kush po përpiqet të na trembë.
Nëse shkoni nga këneta në të djathtë, atëherë shtegu do të çojë në tre kryqe kelt. Në qendër të çdo kryqi ka një vrimë për ndonjë objekt dhe një datë. Një gjëegjëzë tjetër...
Le të kalojmë shtegun qendror të asfaltuar dhe të shkojmë më tej. Pasuria është e ndarë në dy pjesë nga një mur i lartë. Dhe këtu është pasazhi, i përbërë nga simbole, por për ta hapur atë, duhet të dini kombinimin e shtypjes së tyre.
Pranë portës së kalasë do të marrim një kukull djalë me syze. Ndoshta ajo po imiton Matt? Më duhet të kujtoj ta vendos në shtëpinë e kukullës. Le t'i kushtojmë vëmendje dy mozaikëve në portë. Në të djathtë të tyre mungon ende një fragment.

7. Ndihmoni Keith-in të ulë të ftuarit në tryezën e dasmës dhe të zgjidhë enigmën e leprechauns

Shkojmë në pijetore dhe thërrasim Alanin. Ai thotë se Keith ka shumë të ngjarë të jetë mavijosur nga Matt. Dhe në përgjithësi, ata të tre betoheshin vazhdimisht.
Le të kthehemi në kështjellë dhe të pyesim Keith pse ai ka një sy të zi. Ai përgjigjet se ata thjesht po mashtronin. Po fotoja e Keith dhe Kyler atëherë? Ai premton të tregojë për këtë pasi ta ndihmojmë që të vendosë siç duhet të ftuarit në dasmë.

Në versionin rus, ka një gabim në përkthim - në vend të "Gloria" kemi "Emily".
Së pari, uleni nusen dhe dhëndrin, me Nancy ulur në të djathtë të Kyler.
Keith ulet një vend në të majtë të Matt, d.m.th. në të majtë të Alanit.
Emily ulet përballë Keith.
Sepse një grua duhet të ulet pranë Keith, dhe gjithashtu duhet të ketë një grua pranë saj në tryezën e gjatë, dhe Taylor dëshiron të ulet në vendin ekstrem të tryezës së gjatë, pastaj ulet së pari nga lart në tryezën e gjatë.
Trëndafili ulet pranë tij.
Linda ulet midis John dhe Heather, kështu që John ulet pas Rose, dhe më pas Linda.
Linda dhe Henri ulen në anët e kundërta të tryezës, kështu që vendi i Henrit është midis Taylor dhe Emily.
Jane dhe Linda ulen në anët e kundërta të tavolinës, që do të thotë se ndenjësja e Jane është në të majtë të Keith.
Një grua është ulur pranë Jane - kjo është Heather.
Richard mbeti, ai është në të majtë të Heather.

Në këmbim të një plani të gatshëm, Keith jep librin "Poezitë e lashta irlandeze". E gjeti në çerdhe - me sa duket Matt po e lexonte. Le ta hapim - nuk është e nevojshme të lexoni tekstin, por duhet t'i kushtoni vëmendje gjetheve të tërfilit dhe shkronjave të kuqe të theksuara. Janë shtatë prej tyre, si leprekaunët në kopsht. Me shumë mundësi, kjo është rendi i rrotullimit të tyre. Le të shkojmë atje dhe të kontrollojmë.

"B" - përpara, "N" - mbrapa, "L" - majtas, "P" - djathtas
Shikoni jelekët e statujave dhe kthehuni kështu: 4 dhe 7 - mos prekni, 1 dhe 5 - në të djathtë, 3 dhe 6 - mbrapa, 2 - në të majtë.

Do të gjeni një fole sorrë me një kukull vajzë që duket si Kyler, një shenjë dhe tre guralecë nga enigma në çerdhe.

Le të flasim përsëri me Keith. Ai dhe Kyler dikur kishin një lidhje, dhe më pas ai e prezantoi atë me Matt. Ai me të vërtetë mori mavijosjen nga Matt.
Ne tregojmë kukullën Matt Kyler dhe shkojmë në çerdhe.

8. Misteri i oxhakut dhe gjëegjëza e peshores

Së pari, le të vendosim të gjithë guralecat me shumë ngjyra në enigmën në mur. Ky është një enigmë me ngjyra ylberi, dhe çelësi vizatohet pikërisht sipër tij nëse shikoni nga afër. Klikoni mbi guralecat sipas thënies "Çdo gjuetar dëshiron të dijë se ku është ulur fazani", d.m.th.
e kuqe - portokalli - e verdhë - jeshile - blu - blu - vjollcë.

Një derë do të hapet në fireplace, dhe pas saj - një dhomë sekrete. Ka një lloj udhëzimi në dysheme dhe një dërrasë e zezë në qoshe. Duket se kemi gjetur një mënyrë për të kapërcyer kënetën.
Le të shohim një video shumë të frikshme, të vendosim kukullat e gjetura në shtëpi dhe të shkojmë në bibliotekë për të zbuluar sekretin e peshores.
Le të hapim sirtarin e tavolinës dhe të zbulojmë se sa peshë ka secila peshë. Ne duhet të balancojmë të tre peshoret.

Në tasin e parë vendosim plumb, zink dhe lis
Në tasin e dytë - argjend, hekur dhe sofër
Në tasin e tretë - bakër, tunxh dhe dru hekuri

Hapet kutia sekrete dhe ne kemi një fragment mozaiku në portë.
Le t'i kushtojmë vëmendje fletës pranë peshores, e cila thotë për kodet binare. Pllaka që gjetëm në shtypshkronjë ka një kod binar (01000011). Nëse i përkthejmë numrat në shkronja, siç shkruhet në udhëzime, marrim:
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. Kjo është shkronja "C".

9. Ne mbledhim etiketa

Shkojmë te porta për të restauruar mozaikun.

Rregulla të përgjithshme për mbledhjen e etiketave: së pari duhet të mbledhni një kolonë ose një rresht dhe të mos e prekni më. Nëse, në raste ekstreme, duhet ta lëvizni, lëvizni të gjithë pjesën e montuar. Shikoni imazhin origjinal dhe nëse i lëvizni pllakat në drejtim të akrepave të orës, vendosni pllakat që dëshironi të vendosni përpara të gjithë zinxhirit.

Fusim fragmentin e gjetur në peshore në mozaik dhe marrim pjatën e dytë. Është gri dhe ka mbishkrimin 01001101. Përkthejmë kodin dhe marrim "M".

10. Ne eksplorojmë kënetën dhe territorin e mbyllur të pasurisë

Le ta hedhim dërrasën mbi moçal dhe të shkojmë në anën tjetër. Këtu shtrihet një grumbull gurësh - ky është fillimi i shtegut. Le të shohim udhëzimet në inventar. Dy gurë janë baza, dhe drejtimi i lëvizjes përcaktohet nga gurë shtesë. E rëndësishme: nëse lëvizja juaj e radhës është "dy në të djathtë" dhe ju bëni një hap në të djathtë dhe shihni gurë të tjerë, atëherë mos u kushtoni vëmendje atyre, por vazhdoni të shkoni djathtas.

Rruga: përpara 1, djathtas 1, përpara 2, djathtas 2, përpara 2, majtas 4, prapa 2, majtas 2, prapa 3, majtas 2, përpara 1, majtas 1, përpara 2, djathtas 1, përpara 2, djathtas 2, përpara 2, djathtas 1, përpara 1

Në fund shkojmë në kasolle.
Duke qëndruar brenda, nga hyrja shikojmë në të djathtë diagonalisht dhe marrim paketën e raketës nga koshi i thurjes.
Ne do të marrim udhëzimet për shtëpinë e kukullave për shtatë kukulla nga tavolina, shikoni kutinë e mbyllur. Një manekin i vogël për një kukull, fijet, kunjat, një kuti leshi nuk janë ende aktive.
Aty pranë është një kafaz në të cilin ka shumë mushka. Ju duhet t'i hiqni qafe për të parë se çfarë ka brenda.
Në të majtë është një tabelë me një libër mbi bimët mjekësore. Zbulojmë se insektet mund të zmbrapsen me një përzierje tansy, fleaberry, pelin, trumzë dhe mace. Të gjitha këto barishte janë në rafte. I vendosim në një llaç, i shtypim dhe i sjellim në kafaz. Insektet do të fluturojnë larg dhe ju do të merrni lentet. Nëse e shikoni më nga afër, mund të shihni se forma e saj përputhet me formën e vrimës në kryqet kelt.
Le të kthehemi në oborr dhe të fusim një lente në secilin kryq me radhë. Nëpërmjet objektivit, mund të shihni simbole të zmadhuara në mur që mbyllin kalimin në anën tjetër të oborrit. Rendi i shtypjes është datat në kryqe nga më të vjetrat në më të rejat (së pari duhet të klikoni në simbolin 1801, pastaj në 1845 dhe 1916).

Le të shohim se si ulet muri dhe le të shkojmë përpara. Prandaj kjo zonë është e rrethuar - këtu kullosin delet.
Nëse shkojmë djathtas dhe lart, do të shohim një vathë delesh. Pranë derës varen këmbanat që bien kur fryn era dhe një pajisje e vogël - tani mund ta mbledhim enigmën nën përkrenare në bibliotekë.
Nëse shkoni djathtas në kufirin e pasurisë, afër pemëve do të ketë një vendndodhje me një gur mbi të cilin shtrihet harta. Duket në mënyrë të dyshimtë si plani i zhvillimit për të cilin po fliste Keith.
Në qendër të oborrit ka katër gurë të mëdhenj në një rreth që mund të përdredhen. Ato përbëhen nga tre pjesë, secila prej të cilave ka shenja. Duhet të flasim me Donalin për këtë.

11. Të luash me kukulla dhe të zbulosh sekretin e helmetës

Le të kthehemi në kështjellë dhe të rregullojmë shtatë kukullat sipas udhëzimeve që gjenden në kasolle.

Macja është në katin e 3-të në të djathtë, sepse të gjitha kukullat e tjera duhet të jenë në të majtë të saj.
Ne e vendosim Kylerin në të njëjtin kat ku është macja, që do të thotë në të majtë në katin e 3-të.
Ne e vendosim derrin midis llambadarit dhe kalorësit - llambadari është në katin e 1-rë, që do të thotë se e vendosim derrin në katin e 1-të.
Vajza është nën Kyler dhe në katin e 1 sepse duhet të qëndrojë poshtë lopës.
Në katin e 2-të duhet të ketë kukulla të një djali dhe një lope, por ende nuk është e qartë se si t'i vendosim ato.
Djali duhet të qëndrojë në të djathtë të lopës, dhe nën të duhet të ketë një qen. Nga ana tjetër, qeni duhet të jetë në të djathtë të kalorësit dhe në të majtë të maces. Pra, e vendosëm qenin në katin e 1-rë midis kalorësve.
Djalin e vendosëm sipër qenit dhe lopën në të majtë.

Ne marrim një shenjë tjetër.
Tani le të kontrollojmë se çfarë fshihet në helmetën në bibliotekë.

Ju duhet të vendosni të gjitha ingranazhet në mënyrë që ato të rrotullohen nga leva. Nëse ingranazhet futen në vrimë, ajo "ngjitet".
Një nga zgjidhjet:

Ne heqim një skemë tjetër për rregullimin e kukullave - tashmë janë tetë prej tyre, nuk kemi mjaft kukulla dele.

12. Bërja e një buqete martese

Le të flasim me Keith për planin e ndërtimit. Ai, si zakonisht, qesh. Le të shkojmë te Kyler's - ajo nuk e porositi këtë plan nga Keith. Pyes veten se çfarë po bën ai? Si të shpëtoni prej tij dhe të shihni se çfarë fsheh nën mbulesa në shtratin tjetër?
Kyler i kërkon që ta ndihmojë të organizojë buqetën e dasmës dhe i jep asaj një listë me lule dhe një shportë.
Ne duhet të gjejmë doreza dhelpra, yarrow, livando, nxitje, trëndafil, verbena dhe sherebelë. Të gjitha bimët janë tërhequr në një libër me bimë medicinale në një kasolle pranë kënetës.

Rosa është në kopsht me leprechauns. Për ta marrë atë, ju duhet t'i afroheni leprechauns dhe të ktheheni.
Pranë vendit ku shtrihet dërrasa nëpër kënetë, rriten lule rozë. Kjo është dhelpra.
Sherebela e varur në kasollen sipër tryezës me barishte është një tufë bari.
Yarrow është një lule e verdhë, e pamë në rrethin kelt në periferi veriperëndimore të oborrit.
Verbena rritet pranë mozaikut të majtë në portë, ka ngjyrë jargavan.
Nëse dilni në rrugë dhe kaloni majtas përtej makinës së Nancy-t, atëherë do të arrijmë në vendin ku rritet nxitimi.
Lavanda është rreth katër gurë misterioz në anën e djathtë të oborrit. Pranë njërit prej gurëve më poshtë është një tabelë. Ju duhet të përkuleni drejt tij dhe një shigjetë do të shfaqet në anën e djathtë të ekranit. Kthehuni dy herë dhe merrni livandën.

Ne mbajmë një buqetë të gatshme me Kyler. Keith më në fund u largua diku. Le të afrohemi dhe të ngremë skajin e batanijes në shtrat - mirë, mirë, këtu janë gjërat e Matit! Shkojmë tek Kyler dhe dëgjojmë se ajo po grindet me Keith. Nancy refuzon të shkojë atje, kështu që shkojmë të flasim me Donalin.

13. Baterierja e madhe Nancy Drew

Kur e pyesim Donalin se çfarë kuptimi kanë mbishkrimet në gurë, ai do të shpjegojë se këto janë runa keltike. Ai ka një libër me përkthim rune, por duhet fituar.

Kjo mini-lojë luhet më së miri me çelësat dhe shiritin hapësinor dhe jo me miun. Shënimet me shumë ngjyra kalojnë shpejt nga e majta në të djathtë. Kur shënimet i afrohen rrethit në të djathtë, shtypni tastin që korrespondon me ngjyrën e shënimit. Nëse shënimi është gri, shtypni shiritin e hapësirës.
Kur bëni një gabim, ju zbritet një pikë për çdo notë të gabuar, kështu që nëse shihni një kombinim të vështirë, është më mirë të mos rrezikoni dhe ta kaloni atë. Është e vështirë të fitosh, por nëse luan disa herë radhazi, atëherë në fund do të vlerësohesh me një fitore. Nëse dëshironi të bëni një pushim dhe të luani më vonë, thjesht goditni daullen kur të ktheheni.
Gjithashtu në këtë lojë ju mund të fitoni argumente.

Më në fund, Donal është i kënaqur me muzikën tonë dhe ia kthen librin. Ai tregon për katër festat kryesore kelt dhe jep alfabetin kelt.

14. Bërja e një kukull dele dhe marrja e pjatës së tretë

Le të kthehemi në kështjellë dhe të flasim me Keith dhe Kyler për gjërat e gjetura të Matit - ata nuk dinin asgjë për to. Mbetet të pyesim Donalin.
Ai pranon se i ka fshehur gjërat dhe na jep detyrën që të fusim dhjetë dele në vathën e deleve për qethjen e nesërme.

Nëse shihni një dele, fryni bilbilin (duhet të klikoni në bilbilin në krye të ekranit) dhe ajo do të vrapojë në vathën e deleve. Ju mund të kapni vetëm delen që ndriçohet nga llamba juaj. Ju duhet të përzënë delet shpejt, përndryshe ato do të fillojnë të shpërndahen. Kur ka 10 dele në banak, shkoni shpejt në vathë, futuni brenda dhe dilni jashtë - tani delet nuk do të ikin.

Le të kthehemi në kënetë dhe t'i hedhim një sy tjetër manekinit të vogël. Për të bërë një kukull, na duhet leshi. Ka shumë pak prej tij në kutinë e leshit. Po sikur të përpiqeni të qethni disa dele? Duhet të kërkojmë lejen e Donalit.
Ai thotë se nuk është e vështirë të qethësh delet, por duhet të mbushim tre thasë me lesh! Shkojmë në vathën e deleve për të lexuar udhëzimet.

Fillimisht thërrisni delen duke i rënë bilbilit. Shikoni panelin e kontrollit dhe sjelljen e deleve. Në ekran shkruhet familja e deleve dhe ngjyra e grupit tregohet me yll. Gjeni në tabelë numrat që i përgjigjen familjes dhe ngjyrës dhe shtojini me numrin që tregon sjelljen e deleve.
Një qese është e mbushur me lesh nga dy dele, ndaj mos harroni ta hiqni nga kutia.
Kur të keni prerë tre thasë, merrni pak lesh për kukullën, por mos nxitoni të largoheni. Nëse i bëni deles katër modele flokësh të ndryshme, atëherë në fund të lojës do të merrni një yll në titull (më pëlqeu më shumë delet me harqe).

Le të kthehemi në kasollen në moçal, të shtypim topin e leshit në manekin dhe të marrim kukullën e përfunduar.
Le të kthehemi në çerdhe dhe të rregullojmë tetë kukulla.

E vendosëm Kylerin në të majtë të llambadarit në katin e 1-rë.
Qeni duhet të jetë në katin e 3-të në të majtë të lopës, kështu që vendi i tij është në këndin e sipërm të majtë mbi Kyler.
Në katin e 2-të duhet të ketë kukulla të një vajze, një dele, një djali dhe një derr, dhe një kalorës duhet të qëndrojë në të majtë të këtij zinxhiri. Duhet të ketë një kalorës nën derr, që do të thotë se duhet të vendoset në katin e 2-të në slotin më të djathtë.
Macja dhe lopa duhet të qëndrojnë krah për krah në katin e 1-rë, dhe macja duhet të jetë midis dy kalorësve, që do të thotë se ne vendosim lopën nën kalë dhe macen në të majtë të tij.
Një djalë qëndron mbi një mace.
Në të majtë të tij vendosëm një vajzë dhe një dele.

Hapni sirtarin sekret të shtëpisë së kukullave dhe merrni pjatën e tretë. Kodi i saj është 01001011. Përkthejmë dhe marrim shkronjën "K".

15. Ne shtrembërojmë gurët kelt. Veza e dytë e Pashkëve

Për të na ndihmuar të zbulojmë misterin e gurëve kelt, do të na ndihmojnë dy libra - "Shenjat e Zodiakut" dhe libri i Donalit. Nëse shikoni gurin, në krye është plejada, në mes është stina dhe në fund është emri.
Ka një tabelë nën gurin e parë. Pas leximit të një libri për festat kelt, është logjike të supozohet se ky gur simbolizon fillimin e vitit - Beltane.
Vizatoni shkronjat e para të të katër festave dhe mos harroni se emrat duhet të lexohen nga poshtë lart.
Ne marrim se Beltane (1 maj) festohet gjatë Demit sipas kalendarit astrologjik (21 Prill - 21 maj), fillimi i sezonit të ditës është vera (ka shumë gjethe në pemë), runa "B" është më poshtë. .
Lughnasad (1 gusht) - Leo (23 korrik - 21 gusht), korrje - vjeshtë (gjethet bien), runa "L" më poshtë.
Samhain (1 nëntor) - Akrepi (24 tetor - 22 nëntor), fillimi i sezonit të errët - dimri (pa gjethe), nën runën "S".
Imbolc (1 shkurt) - Ujori (21 janar - 19 shkurt), stina e shirave - pranvera (gjethe të vogla), poshtë runës "I".

Lughnasad:

Impolc:

Marrim pjatën e fundit. Ka kodin 01011001. Përkthejmë dhe marrim "Y".

Ne nxjerrim veza e dytë e Pashkëve.
Në një gur sipër tabelës, vendosni yjësinë Demi në krye, në mes - vjeshtë (gjethet bien), poshtë - Imbolc.

Kthejeni gurin e sipërm djathtas një herë, gurin e mesit një herë dhe gurin e poshtëm katër herë. Përsëriteni këtë derisa të hapet bordi dhe merrni udhëzimet.
Këto janë kthesat e leprekaunëve në kopsht. Pas numërimit, marrim se leprekaunët e 2-të dhe të 6-të duhet të kthehen në të majtë (nga 9), mos prekni të 1-të, të 3-të dhe të 6-të (ata qëndrojnë në 6), i 4-ti - në të djathtë (nga 3) , i 5-ti dhe 7 - mbrapa (nga 12).

16. Nancy mëson të fluturojë

Kemi katër targa kodesh dhe katër shkronja. Ka katër shishe boje pranë shtypshkronjës.
Pllakat:
01011001 - "Y"
01001101 - "M"
01000011 - "C"
01001011 - "K"

Klikoni në fletën e letrës në tabaka dhe pllaka e parë do të shfaqet automatikisht në makinë. Plotësoni bojën e kërkuar për këtë pjatë, vendosni një fletë të zbrazët mbi të dhe shtypni levën. Vendoseni fletën e përfunduar të thahet. Merrni pjatën tjetër, mbushni bojën, merrni fletën nga tharësja dhe shtypni levën. Vendosni fletën në tharëse, etj. Pasi të keni aplikuar të katër ngjyrat në fletë, lëreni të thahet. Duhet të dalë kështu:

Nëse eksperimentoni me ngjyra të ndryshme, merrni një yll në titull.

Ne dalim jashtë dhe përpiqemi të ngrihemi. Vendi luan një rol të madh. U ngrita në të djathtë të hyrjes nën kullë, dhe nga ura - provojeni. Që tani e tutje, lëvizjet tuaja në rrugë do të bëhen ekskluzivisht nga ajri. Nëse fluturoni mbi pasuri disa herë, do të merrni një yll në titull.

17. Kulla dhe veza e tretë e Pashkëve

Le të shkojmë te sekretari. Është e mbyllur, por nëse shkruani "LARIG" në bravë, si në një libër në një çerdhe, atëherë do të merrni një marrëveshje për dhjetë kukulla. Ju nuk keni ende një kukull - kukullën e Nancy.

Në sirtarin e komodinës pranë krevatit, merrni një udhëzim tjetër. Për të zgjidhur kodin për sekretarin, duhet të gjeni katër libra dhe një ishull pranë pronës. Le të shkojmë së pari në bibliotekë.
Në kabinetin e majtë, ngjitur me statujën e një kali, ndodhet "Hydroponics and Aeroponics". Ai përmban enigmën e parë - "Për të gjetur një bashkëtingëllore të vërtetë, duhet të eliminoni të gjitha përsëritjet". Shkruani të gjitha bashkëtingëlloret nga titulli i librit, kaloni të njëjtat shkronja dhe do të keni "G".
Në kabinetin e duhur në raftin mbi Kullën e Hanoi është "Dituria e lashtë". Zgjidheni enigmën dhe do të merrni frazën: "Shkronja C do të ndihmojë".

urtësi e lashtë
Xhelozia
Evnyayarudmost
Ura e Ruevnyayad
Ruevnyadmost
Buevnyadmost
Buevyadmonst
Buevaomonst
Buevapomonspt
Buevapomonskt
shkronja pomonset
Leterpomonet
Letra do të ndihmojë

Në kabinetin e djathtë në raftin në të djathtë është "Hartografia Detare". Ju duhet të merrni shkronjën e parë nga fjala "Karaibe".
Në tavolinën pranë peshores shtrihet libri i katërt “Zoopsikologjia”. Ju duhet të merrni me mend gjëegjëzën: "Kushdo që shkon në mes i thërret emrin e tij të gjithëve". Kjo i referohet shkronjës qendrore në fjalën "Zoopsikologji" - kjo është "X".
Le të dalim jashtë dhe të fluturojmë në perëndim nga kulla në ishull, siç tregohet në udhëzimet. Në shkëmb është gdhendur mbishkrimi “L5”.
Le të kthehemi në kullë dhe të vendosim kodin "KSGHL" në foletë qendrore të kështjellës. Sekretari do të hapet. Le të lexojmë ditarin e nënës së Fionës, në të cilin ajo shkruan për paketa raketash, merr kukullën Nancy dhe çelësin.
Le të kthehemi në çerdhe për të zgjidhur gjëegjëzën e fundit të shtëpisë së kukullave.

Veza e tretë e Pashkëve.

Lopa duhet të jetë në katin e 3-të dhe në të majtë të të gjitha kukullave, që do të thotë se vendi i saj është në këndin e sipërm të majtë.
Në katin e 2-të duhet të jetë një mace, Matt, një dele dhe një qen.
Në katin e 1 janë Kyler, Nancy dhe një vajzë.
Ne e vendosëm vajzën në folenë e djathtë, dhe mbi të - qenin.
Në të majtë të vajzës vendosëm Nancy, dhe në të majtë të saj - djalin.
Vendosëm një dele sipër djalit dhe Matin në të majtë të saj.
Macja duhet të jetë mbi Kyler, por në të djathtë të derrit.
E vendosëm derrin në folenë më të majtë në katin e 1-rë.

Marrim vezën e tretë dhe të fundit të Pashkëve.

Për një rregullim të shpejtë të kukullave, mund të merrni një yll në titull.

Tani mbetet të kontrollojmë nëse çelësi i sekretarit përshtatet me kutinë në kasolle.

18. Laborator

Duke hapur kutinë, nxjerrim një kartolinë urimi. Njihemi me zuzarin që hap kapakun në dysheme dhe na hedh në minierë. Shkojmë te drita, shtypim levën dhe, më në fund, gjejmë Matin. Ai tregon se si arriti këtu - ai u sulmua nga një sorrë kur e gjeti dhomë sekrete në çerdhe. Rezulton se Keith nuk ishte mavijosur nga ai, por nga një degë e thyer kur donin të luanin një mashtrim me Donalin. Sepse Matt e dinte që Keith ishte i dashuruar me Kylerin, ai nuk donte ta shihte atë si njeriun më të mirë dhe doli me një justifikim për një karrierë dhe Alan Payne.
Le të hedhim një vështrim në laborator. Le të kthehemi djathtas dhe të marrim udhëzimet për lëshimin e raketës nga muri.
Shtypni butonin në mur dhe hapni stendën me elementë kimikë.

Është e nevojshme të zbërthehen të gjithë elementët në katër enë. Përshkrimi i grupeve varet afër në mur. Kur lëvizni krahun mekanik drejt elementit, zgjeroni atë një hapësirë ​​më shumë se madhësia e elementit. Më pas lëvizni dorën dhe shtrëngoni atë për të kapur elementin. Transferoni elementin në enë, hapni dorën brenda. Është e pamundur të prekësh elementë që janë ende në stendë, dhe jo në kontejnerë.

Kur të gjithë elementët të jenë në vend, me ndihmën e një dore mekanike do të marrim çelësin.
Le të kthehemi dhe të shkojmë në kamare përballë.
Ju duhet të mblidhni shkallët nga pjesët. Butoni i majtë i miut lëviz fragmentet, i djathti i rrotullon ato.
Një nga zgjidhjet:

Le të shkojmë lart dhe të marrim fazën e parë të raketës.
Në të djathtë të shkallëve është një raketë (do të ndizet kur t'i afroheni). Ngjitni shkallët dhe instaloni hapin e parë. Në të majtë të shkallëve janë kontejnerë me krahë, merrni krahët nga kova e mesme dhe vendosini në raketë.
Hapni panelin e kontrollit nën raketë dhe lidhni energjinë.
Duhet të lidhni saktë telat. Së pari merrni telin, pastaj klikoni në rrethin me ngjyrë. Ne e lidhim telin 1 me një rreth të kuq, 2 me blu, 3 me portokalli, 4 me të verdhë, 5 me jeshile.

Ne lëshojmë një raketë. Për ta bërë këtë, le të shkojmë te paneli i kontrollit në të djathtë të tij. Bashkangjitur në tabelë është një shënim: "Këndi i nisjes 90,1 gradë". Nëse rryma është lidhur saktë, butoni nën çelësin e majtë duhet të kthehet në jeshile.
Vendoseni çelësin në 90,1 gradë dhe futni çelësin. Nga e majta në të djathtë, klikoni në të gjithë çelësat e ndërrimit. Nëse bëhet si duhet, raketa do të ngrihet.

Kopjimi i materialit lejohet vetëm me treguesin e autorit të përshkrimit, i njohur në internet si Julia-10

Faleminderit shume, Madlenka, për ndihmë në ngarkimin e pamjeve të ekranit!