Përdorimi i lojërave kompjuterike në procesin arsimor. Konceptet themelore të gamifikimit të sistemit të vlerësimit të modulit të vlerësimit të njohurive. Prodhuesit kryesorë të lojërave kompjuterike në zhvillim dhe edukativ janë Novy Disk, Media House dhe Al

  • Pyetja numër 17. Historia e zhvillimit të formave të organizimit të të nxënit
  • Pyetja numër 18. Menaxhimi i sistemit arsimor në Federatën Ruse. Sistemi i menaxhimit brendashkollor
  • Pyetja nr. 19. Teknikat e anketave me gojë dhe me shkrim në sociologji në shkollë.
  • Pyetja nr 20. Mjete pamore në orët e sociologjisë.
  • Pyetja nr. 21. Metodat e diagnostikimit të njohurive të studentëve për sociologjinë.
  • Pyetja numër 22. Punim ese, raport dhe testues në sociologji.
  • Pyetja nr. 23. Teste, turne sociologjike dhe fjalëkryqe edukative: metodologjia e zbatimit të tyre.
  • Pyetja numër 24. Organizimi i detyrave të shtëpisë së nxënësve.
  • Pyetja numër 25
  • Pyetja numër 27. Drejtimet kryesore të veprimtarisë inovative në arsimin modern. Koncepti i eksperimentit me ped. Analiza e përvojës reale.
  • Pyetja nr. 28. Format dhe metodat e punës me fëmijët e mbetur pa përkujdesje prindërore; përgjegjësia e shoqërisë për edukimin e tyre.
  • Pyetja nr. 29. Testimi në sistemin arsimor: thelbi i metodës, vlerësimi i saj dhe perspektivat e përdorimit.
  • Pyetja nr 30. Metodat për diagnostikimin e një grupi nxënësish
  • Pyetja numër 31. Bazat e pedagogjisë sociale.
  • Pyetja numër 32. Diagnostika pedagogjike: koncepti, funksionet, struktura.
  • Pyetja 33. Lënda e sociologjisë në shkollën e mesme, logjika e ndërtimit të saj. Komunikimet ndërlëndore.
  • Tema 1. Jeta ime, vlera dhe kuptimi i saj (4 orë).
  • Tema 2. Kush më rrethon (4 orë)?
  • Tema 3. Shoqëria në të cilën jetoj (4 orë).
  • Tema 4. Çfarë di unë për dukuritë e jetës publike? (6 orë)
  • Tema 5. Çfarë dhe si bëj në shoqëri? (imazhi i jetës sime) (4 orë)
  • Tema 6. Detyrat dhe të drejtat e mia në shoqëri (2 orë).
  • Tema 7. Jeta ime si arenë krijimtarie (6 orë).
  • Tema 8. Workshop lojërash (6 orë).
  • Pjesa I. Sociologjia mbi natyrën dhe diferencimin e shoqërisë (Klasa 10)
  • Tema 5. “zhytja” e parë e sociologjisë në realitet: shoqëria në
  • Tema 27. Strategjia e jetës në sistemin e orientimit social
  • Tema 28. Modele të jetës së njerëzve në shoqëri (3 orë).
  • Tema 29. Teknologjitë sociale si mjet për të optimizuar jetesën e njerëzve (3 orë).
  • Tema 30. Sociologjia në jetën time (loja sociologjike “Shoqëria-2”) (6 orë).
  • Pyetja 34
  • Pyetja 35. Kultura e fjalës. Karakteristikat e fjalimit publik të mësuesit.
  • Pyetja 36. Ligjëratë për sociologji. Plani i përafërt i leksionit për një nga disiplinat sociologjike.
  • Pyetja numër 38 Punëtori sociologjike.
  • Pyetja numër 39. Metodologjia për zhvillimin e një mësimi në sociologji në shkollë (një temë e zgjedhjes suaj)
  • Pyetja numër 40. Metodat për diagnostikimin e personalitetit të një studenti
  • Pyetja nr 41. Modeli didaktik dhe struktura e permbajtjes se lendes "Sociologji"
  • Pyetja nr 43. Veçoritë dhe sistemi i edukimit sociologjik
  • Pyetja numër 44. Roli i edukimit në socializimin e individit
  • Pyetja nr 45
  • Pyetja numër 47
  • 1. Shteti / Federale
  • 2. Departamentale
  • 3. Rajonale
  • 1. E mesme bazë (9 klasa)
  • Pyetja nr.49
  • Pyetja numër 50. Teknologjitë edukative (edukative): koncepti dhe llojet
  • Pyetja numër 52. Teknologjitë moderne të informacionit në arsim
  • Numri i biletës 53. Tipologjia e nxënësve të shkollës: themelet dhe rëndësia psikologjike dhe pedagogjike.
  • Numri i biletës 54. Thelbi i të mësuarit të bazuar në problem.
  • Numri i biletës 55. Roli i medias në socializimin e brezit të ri.
  • Numri i biletës 56. Punë sociale me të liruarit nga burgu.
  • Pyetja numër 57. 1. Koncepti dhe objektivat e trajnimit praktik në çështjet josociale. Specialitete.
  • 2. Punë në grup dhe individuale.
  • 3. Programi dhe mësimi në sociologji.
  • Pyetja nr 58. Lënda dhe objekti i pedagogjisë sociale.
  • 2. Thelbi i socializimit.
  • 3. Mekanizmat dhe agjentët e socializimit.
  • Pyetja nr 59. Format dhe metodat e kontrollit dhe të certifikimit të nivelit të formimit të studentëve. Metodat e provimit dhe testimit
  • 2. Provimi si formë e kontrollit të njohurive.
  • Pyetja numër 60. Roli i fesë në edukim
  • 1. Roli dhe funksionet e fesë në arsim.
  • 2. Feja si lëndë e veprimtarisë social-pedagogjike.
  • 3. Parimet sociale. - ped. Veprimtaritë në rrëfim:
  • Pyetja 61. Kontrolli në strukturën e procesit arsimor.
  • Pyetja 62. Vetë-edukimi: mundësitë moderne të informacionit.
  • Pyetja nr.63. Veçoritë e veprimtarisë profesionale të mësuesit-mësues, karriera e tij profesionale. Metodat për diagnostikimin e cilësive profesionale të një mësuesi (mësuesi).
  • Pyetja nr. 64: Format dhe metodat e organizimit të punës së pavarur dhe me zgjedhje të nxënësve.
  • Pyetja numër 15. Roli i lojës në procesin edukativo-arsimor

    Metodat moderne të mësimdhënies

    Në dekadat e fundit, ka marrë një rëndësi të madhe kërkimi i metodave të reja ose rindërtimi i metodave të vjetra të mësimdhënies, të njohura për shkencën pedagogjike, të cilat mund të siguronin ndërlidhjen e funksioneve edukative, zhvillimore dhe edukative të mësimdhënies.

    Metodat e reja të mësimdhënies që lindin shpesh nuk kanë një justifikim psikologjik dhe pedagogjik, janë të vështira për t'u klasifikuar, por përdorimi i tyre në procesin arsimor u sjell nxënësve sukses të padyshimtë. Le të marrim disa nga këto metoda si shembull.

    Aktualisht, lojërat e biznesit përdoren gjerësisht. Për herë të parë loja në vendin tonë u përdor në vitin 1932 për mësimdhënien e aktiviteteve prodhuese. Ajo u quajt "Red Weaver" dhe imitoi procesin e zotërimit të produkteve të reja në fabrikën industriale të rrobave në Leningrad.

    Një lojë biznesi është krijimi i një situate zgjedhjeje dhe vendimmarrjeje, në të cilën riprodhohen kushte që janë afër reales. Ai merr role të tilla të pjesëmarrësve që i lejojnë ata të kuptojnë, përjetojnë dhe zotërojnë funksione të reja. Loja përmban një ngjarje ose fenomen specifik për t'u modeluar, dhe lejohet që koha e lojës t'i referohet çdo periudhe (e tashme, e kaluara, e ardhmja). Si rregull, një lojë biznesi është një model i një segmenti të veprimtarisë së ardhshme profesionale të studentëve. Ky është një imitim i veprimtarisë reale menaxheriale, kërkimore, pedagogjike të një mësuesi, drejtuesi të një institucioni arsimor.

    Tiparet dalluese të një loje biznesi përfshijnë: imitimin e një procesi real në një lojë me ndihmën e një modeli; shpërndarja e roleve midis pjesëmarrësve të lojës, ndërveprimi i tyre me njëri-tjetrin; dallimet në interesat midis pjesëmarrësve në lojë dhe shfaqja e situatave të konfliktit; prania e një qëllimi të përbashkët të lojës për të gjithë ekipin, i cili arrihet në procesin e ndërveprimit midis lojtarëve dhe bashkon të gjithë pjesëmarrësit e tij; kontabiliteti i rezultateve të performancës; zbatimi në lojë i një zinxhiri vendimesh, secila prej të cilave varet nga ai i mëparshmi, si dhe nga vendimet e marra nga pjesëmarrësit e tjerë në lojë.

    Avantazhi i padyshimtë i lojërave të biznesit është se ato kombinojnë teorinë dhe praktikën, duke kontribuar në formimin e njohurive profesionale dhe aftësive praktike. Lojërat rrisin interesin për lëndën që studiohet, pasi shoqërohen me emocione pozitive. Lojërat e biznesit mund të grupohen si më poshtë:

    1. Lojëra "ngrohje" si "brainstorming", "klubi i ekspertëve", lojëra tematike zbavitëse. Detyra e tyre është të çlirojnë interesat dhe imagjinatën e pjesëmarrësve, të aktivizojnë lojën dhe motivimin kolektiv, të përqendrohen në një qasje jo standarde ndaj materialit që studiohet.

    2. Lojëra me role në situatë. Përfshin analizën e situatave specifike dhe luajtjen e roleve të tyre.

    3. Lojëra me role konstruktive, lojëra me role, diskutime. Qëllimi i përdorimit të tyre është formimi i aftësive për adoptimin dhe performancën efektive të roleve të biznesit, trajnimi në ndërveprim dhe kohezioni, bashkëpunimi produktiv, pjesëmarrja në zhvillimin e vendimeve kolektive.

    4. Lojëra kreative. Kjo është një punë kolektive për krijimin e teknikës, artistike, anketimit, etj. projektet. Përfshirja e nxënësve në këto lojëra kontribuon në zhvillimin e krijimtarisë, edukimin e iniciativës, guximit, këmbënguljes, përgjegjësisë.

    Ekzistojnë klasifikime të tjera të lojërave të biznesit: menaxheriale, kërkimore, edukative, etj.

    Një lojë edukative përkufizohet si një model i ndërveprimit midis pjesëmarrësve të saj në procesin e arritjes së qëllimeve arsimore, d.m.th. ky është një simulim i lojës i një problemi specifik kontrolli (në veçanti, aktiviteti njohës) për të zhvilluar zgjidhjen më të mirë.

    Parimet e mëposhtme formojnë bazën e lojës edukative dhe të biznesit:

    Parimi i modelimit simulues të kushteve specifike dhe përmbajtjes së llojit përkatës të aktivitetit;

    Parimi i përmbajtjes problemore të lojës edukative të biznesit dhe procesi i vendosjes së saj në veprimtarinë njohëse;

    Parimi i veprimtarisë së përbashkët të pjesëmarrësve;

    Parimi i komunikimit dialogues dhe ndërveprimit të partnerëve;

    Parimi i dydimensionalitetit të veprimtarisë edukative të lojës.

    Një lojë biznesi mund të luhet përpara prezantimit të materialit të ri edukativ; në këtë rast, do të mbështetet vetëm në përvojën personale të studentëve dhe do të zbulojë boshllëqe në njohuritë e tyre.

    Nëse një lojë biznesi luhet pas mësimit të materialit të ri, atëherë ajo do të bazohet në njohuritë e marra, të cilat në rrjedhën e lojës do të fitojnë një formë cilësisht të re të ekzistencës. Dhe, së fundi, i gjithë procesi arsimor mund të ndërtohet mbi bazën e një loje biznesi ndërsektoriale.

    Zhvillimi i mëtejshëm dhe përdorimi i aplikuar lojëra biznesi të marra në të ashtuquajturat metoda të trajnimit intensiv. Në vendin tonë, këto metoda u testuan fillimisht dhe

    zbatohet në studimin intensiv të një gjuhe të huaj. Kur përdoren këto metoda, aktivitetet edukative kryhen në formën e ndërveprimeve dhe lojërave në grup ose kolektive, gjatë të cilave përdoren gjerësisht teknika të tilla si:

    Prezantimi i sasive të mëdha të informacionit arsimor;

    Ngjyrosje e larmishme emocionale e informacionit arsimor;

    Përdorimi i formave të vetëdijshme dhe të pavetëdijshme të veprimtarisë pedagogjike;

    Komunikimi i vazhdueshëm i nxënësve në situata loje etj. Loja e përdorur në procesin arsimor kryen funksionet e mëposhtme:

    Edukative (zhvillimi i kujtesës, vëmendjes, aftësive të përgjithshme arsimore, perceptimit informacion arsimor modalitete të ndryshme);

    Argëtuese (krijimi i një atmosfere të favorshme në klasë);

    Komunikues (bashkimi i nxënësve, vendosja e kontakteve emocionale ndërmjet tyre);

    Relaksimi (heqja e stresit emocional të shkaktuar nga stresi në sistemin nervor gjatë stërvitjes intensive);

    Psikoteknike (formimi i aftësive për përgatitjen e gjendjes fiziologjike të dikujt për aktivitet më efektiv, ristrukturimi i psikikës për asimilimin e sasive të mëdha të informacionit).

    Në dekadën e fundit, janë hequr shumë kufizime për kërkimin e lirë dhe krijues në shkencën pedagogjike. Në këtë sfond, u shfaqën konceptet e autorit për veprimtari efektive pedagogjike, të cilat, natyrisht, ndikuan edhe në metodat e mësimdhënies.

    një lojë (pedagogjike ose didaktike) është një formë e organizimit të edukimit, edukimit dhe zhvillimit personal, e cila kryhet nga një mësues në bazë të aktiviteteve të organizuara me qëllim të studentëve sipas një skenari të lojës të krijuar posaçërisht bazuar në vetëorganizimin maksimal. të nxënësve gjatë modelimit të përvojës së veprimtarisë njerëzore.

    Në praktikën arsimore, format e lojës së të mësuarit zbatohen, si rregull, nëpërmjet një loje biznesi, e cila ka për qëllim forcimin e orientimit praktik të të nxënit, zbatimin krijues të njohurive të fituara shkencore dhe konsolidimin e tyre.

    Hulumtimet moderne tregojnë se rëndësia e mundësive pedagogjike dhe didaktike të lojës është mjaft e madhe, pasi:

    Procesi mësimor aktivizohet dhe intensifikohet duke stimuluar motivet e veprimtarive mësimore;

    Rikrijimi i marrëdhënieve ndërpersonale që simulojnë kushtet reale të jetës shoqërore;

    Natyra problematike e materialit arsimor ndryshon për shkak të nivelimit të vështirësive të zhvillimit të tij;

    Procesi i vetëvendosjes krijuese të nxënësve po zgjerohet dhe thellohet.

    Karakteristikat kryesore të një loje biznesi si një formë e të mësuarit janë:

    1. Prania e një problemi që duhet zgjidhur.

    2. Simulimi i një situate loje të ngjashme me një problem social, profesional ose shkencor.

    3. Prania e pjesëmarrësve të lojës që kryejnë role të lojës.

    4. Ndërveprimi aktiv i lojtarëve me njëri-tjetrin dhe me mësuesin.

    5. Përdorimi i mjeteve shtesë të lojës.

    6. Stresi i lartë emocional i pjesëmarrësve.

    7. Natyra improvizuese e veprimeve të lojtarëve.

    Lojëra edukative

    Siç e dini, çdo lojë është një ndërveprim me role të grupeve të kundërta me kusht në formën e argëtimit ose konkurrencës për të arritur një qëllim të caktuar. Loja edukative huazon konkurrencën, konfrontimin midis grupeve, sjelljen me role të pjesëmarrësve të saj, një element argëtues nga një lojë e rregullt dhe transferon ndërveprimin në grup nga sfera e argëtimit në rrafshin e sjelljes "reale" të studentëve në kushte industriale, sociale. . Modelet e këtyre kushteve janë ndërtuar nga mjetet e procesit arsimor në atë mënyrë që ato përmbajnë një përqendrim të lartë të situatave komplekse të destinuara për zgjidhje nga pjesëmarrësit në lojë, dhe që proceset e simuluara në këtë rast pasqyrojnë jetën dhe zgjidhjet pasqyrojnë nivelin modern të shkencës.

    Veçoritë e një loje edukative janë: imitimi me mjete edukative të prodhimit ose kushtet sociale që lidhen drejtpërdrejt me një nga temat e kursit të trajnimit; ndërtimi problematik i fazave dhe situatave të lojës; zgjidhja kolektive e problemeve nga pjesëmarrësit e saj; lëvizja konkurruese drejt "~ qëllimit; ndërveprimi me role të studentëve; respektimi i rregullave të miratuara në lojë; rëndësia sociale e rezultatit të arritur në lojë. Interesi i studentëve për problemin është gjithashtu i rëndësishëm kur zgjedhin këtë lloj punëtorie Lojërat edukative nuk mund të zgjasin shumë, pasi ato janë të kufizuara nga vëllimi i seancave stërvitore.

    Në kurse të ndryshme ndëruniversitare, ndonjëherë praktikohen lojëra, të dizajnuara për 2-3 ditë ose 14-46 orë. Lojëra të tilla nuk janë të përshtatshme për procesin arsimor. Loja edukative duhet të projektohet për kohëzgjatjen e seminarit (2-4 orë), megjithëse mund të vazhdohet më pas gjatë kohës jashtëshkollore nëse studentët janë të interesuar.

    Mund të dallohen dy lloje të lojërave edukative (didaktike): njohëse dhe afariste (industriale). Lojërat njohëse, nga ana tjetër, ndahen në lloje të ndryshme lojërash, duke përfshirë lojëra të një lloji historik, të cilat përfshijnë riprodhimin e ngjarjeve të caktuara historike që lidhen drejtpërdrejt me temën e mësimit, në prezantimin e tyre gojor nga studentët, të cilat shpërndahen sipas rolet shoqërore të segmentit të simuluar të historisë. Në të njëjtën kohë, pjesëmarrësve në lojë u jepet e drejta jo vetëm të përshkruajnë rrjedhën e përgjithshme të ngjarjeve në sekuencën kronologjike në të cilën ato kanë ndodhur, të flasin në emër të figurave historike, duke përcaktuar vendimet dhe veprimet e tyre, por gjithashtu për të futur në lojë situata hipotetike, për të lejuar mundësinë e vendimeve të tjera dhe të tjera natyrën e veprimeve të personazheve të tyre. Kur lindin situata të paparashikuara në lojë, pjesëmarrësve të saj u jepet mundësia të ndërtojnë ngjarje jo siç kanë ndodhur në të vërtetë, por në përputhje me tendencat moderne.

    Sidoqoftë, ka një minimum lëvizjesh të tilla në lojë. Gjëja kryesore në lojë nuk është të riformohet historia në përputhje me ligjet e zhvillimit shoqëror ose në përputhje me pozicionet subjektive të lojtarëve, por, bazuar në praktikë, duke analizuar ngjarjet historike, të arrihet në mënyrë të pavarur në një kuptim të teorisë arsimore që ka analogji në ngjarje të dhëna historike.

    Detyra e pjesëmarrësve të lojës gjatë periudhës përgatitore është të studiojnë rrjedhën e ngjarjeve të simuluara, veprimet e partnerëve në role, të mësohen me imazhin e heronjve të tyre dhe të jenë të gatshëm të analizojnë aktivitetet e tyre, duke marrë një fjalë për këtë në varësi të kronologjinë e ngjarjeve dhe veprimeve, si dhe shkallën e plotësimit të tyre në këtë lojë.

    Kjo lloj loje quhet edhe role-playing ose role-playing. Por, me siguri, do të ishte më e saktë ta quajmë atë siç e quajtëm, pasi interpretimi i roleve dhe imitimi janë gjithashtu të mundshme në biznes.

    lojëra (prodhuese).

    Lojërat edukative përfshijnë gjithashtu lojëra që thellojnë njohuritë e nxënësve për dokumentet dhe burimet parësore. Është e vështirë, për shembull, të shtysh një student për më shumë

    Studimi i plotë i Kushtetutës dhe dokumenteve të tjera dhe tregon më bindshëm rëndësinë e tyre praktike sesa në procesin e lojërave edukative “Institucionet Demokratike”, “Pozicioni”, “Fushata Zgjedhore” etj.

    Në një lojë biznesi (industriale), mjedisi i prodhimit shpesh imitohet dhe situatat problematike që lindin në mënyrë të pashmangshme, të futura në lojë nga drejtuesit e saj, zgjidhen.

    Si shembull i lojërave edukative të biznesit mund të emërtojmë lojërat "Zgjedhja e një lideri", "Personeli", "Marketing", "Prioritetet socio-ekonomike të fuqisë punëtore" dhe "Konflikti". Në klasë mund të luhen situata të tipit "Sikur të isha kreu i dyqanit (punëtor, kryetar bashkie, president i vendit)". Me algoritmin e lojës edukative, metodologjinë e përgatitjes dhe zhvillimit të saj, fazat kryesore mund të njiheni duke lexuar gjithashtu broshurën "Qasje të reja ndaj programit dhe mësimdhënies së ekonomisë politike" (M.: Znanie, 1991). si kapitulli IV "Metodat e lojës në studimin e sociologjisë" në "Praktike mbi sociologjinë" (metoda inovative) - M.: Izd-vo IMT, 1997. Fazat dhe metodat e lojës.

    Faza e parë. Fjala hyrëse e mësuesit, e cila përcakton temën dhe qëllimin e punës së ardhshme, formulon problemin, zbulon rëndësinë e tij dhe parakushtet për zgjidhjen, vërteton nevojën për një kërkim kolektiv të mënyrave dhe mjeteve të zgjidhjes së problemit, krijon motivim për kërkimi efektiv dhe aktiviteti njohës.

    Faza e dytë. Është dhënë karakteristika e problemit. Thelbi i problemit zakonisht zbulohet në procesin e diskutimit kolektiv. Duhet të kihet parasysh se krahasueshmëria e rezultateve është e mundur vetëm me kushtin e një interpretimi rreptësisht të paqartë të përmbajtjes së problemit. Për këto qëllime, ai është i strukturuar, d.m.th., përbërësit (përbërësit) elementar janë veçuar në përmbajtjen e tij.

    ose karakteristikat.

    Karakterizimi i problemeve komplekse të diskutueshme përfshin përdorimin e një metode eksperte, e ndjekur nga një diskutim i këndvështrimeve alternative.

    Faza e tretë. Identifikimi i koncepteve (metodave) për zgjidhjen e problemit sigurohet në bazë të një shkëmbimi të lirë, por të kontrolluar fleksibël nga mësuesi, me metodën e "brainstorming" (në të njëjtën kohë, çdo zgjidhje, madje edhe profesionalisht dukshëm të paqëndrueshme. , pranohen dhe regjistrohen).

    Në disa raste, veçanërisht, kur auditori po përballet me vështirësi të caktuara, këshillohet të kryhet një "anketë e shpejtë" e veçantë e studentëve duke përdorur një kartë kontrolli të programuar, e cila është e fiksuar në tabelë ose në fletoret e studentëve, e ndjekur nga një kolektiv ose zgjedhja individuale e zgjidhjeve të pranueshme nga lista e propozuar.

    Faza e katërt. Formimi i grupeve të punës dhe grupeve të ekspertëve (nga studentët). Ai sigurohet në bazë të votimit të hapur nga studentët më të përgatitur ose nga ata që abstenuan nga votimi.

    Faza e pestë. Punoni në grupe të vogla pune për të justifikuar vendime të ndryshme. Puna në grup bazohet në planin e zhvilluar: përcaktimi i thelbit të zgjidhjes së zgjedhur të problemit dhe argumentet kryesore për justifikimin e saj; identifikimi i parakushteve të nevojshme për zgjidhjen; parashikimi i pasojave të mundshme, zhvillimi i një algoritmi (programi pune) për zbatimin e çdo vendimi, i cili përfshin vërtetimin e metodave, mënyrave dhe mjeteve të zbatimit, kohëzgjatjen dhe sekuencën e tyre, sistemet e motivimit, kriteret standarde ose treguesit e përparimit drejt qëllimit, si dhe mekanizmat për korrigjimin e devijimeve të mundshme. Në të njëjtën kohë, është e nevojshme të përcaktohet "kontributi i përbashkët" i sferës, dega e veprimtarisë së ardhshme profesionale të pjesëmarrësve në lojën edukative në zbatimin e konceptit të zgjedhur dhe zgjidhjen e tij.

    Faza e gjashtë. Diskutimi dhe mbrojtja e opsioneve të paraqitura për zgjidhjen e problemit. Ai jepet mbi bazën e analizës së tyre krahasuese, e cila kryhet sipas kritereve dhe procedurës së pranuar nga të gjithë.

    Faza e shtatë. Duke përmbledhur diskutimin. Mendimi i ekspertëve shprehet për zgjidhjen më të suksesshme dhe pjesëmarrësit më aktivë dhe më të përgatitur në lojë. Dëgjohet edhe vlerësimi i nxënësve individualë. Në fund të lojës, mësuesi shpreh mendimin e tij për problemin, refuzon ekstremet në vlerësime dhe arrin konsensus.

    Në seminarin e përmendur tashmë mbi sociologjinë (metodat inovative), kapitulli i katërt i kushtohet plotësisht karakterizimit të metodave të lojës të përdorura në studimin e sociologjisë: mundësitë e të mësuarit të lojës dhe klasifikimi i lojërave, karakteristikat e disa metodave të lojës të përdorura në sociologjia (metoda e stuhisë së ideve, metoda 635, metoda e lojërave utopike, metaplani, sinektika), një përshkrim i shembujve specifikë të përgatitjes dhe zhvillimit të lojërave në kursin arsimor "Sociologji" në universitetet ruse (lojërat e biznesit "Shipwreck", " Sociale

    konfliktet në një ndërmarrje industriale shtetërore dhe mënyrat për t'i zgjidhur ato”, lojëra në lëndën speciale “Psikotologjia sociale”: “Pozicioni”, “Organizoni një grevë”, “Konflikti familjar”). Në libër mund të gjeni skriptet dhe të gjitha aplikacionet e nevojshme për to, duke përfshirë testet.

    Në shtojcën e seksionit të parë të kësaj punëtorie, si shembull, jepen udhëzime metodologjike për studentët e të gjitha formave të edukimit të Institutit të Minierave dhe Metalurgjisë Magnitogorsk për ushtrime praktike në formën e lojërave në lëndën "Sociologji".

    Një përshkrim i disa lojërave në sociologji mund të gjendet në tekstin shkollor nga Yu.G. Volkova, I.V. Mostovoy "Sociologji". (M., 1998), për shembull, sociodrama "Martesa e pabarabartë" dhe loja e biznesit "E Premte. . e shtunë. Ringjallja” (fq. 238-241, 376-377). Në manualin metodologjik "Bazat e sociologjisë" (M., 1997) A.I. Kravchenko jep një përshkrim të lojës "Poll" (fq. 77-78). Por të gjithë shembujt e renditur më sipër zbulojnë thelbin dhe metodologjinë e përgatitjes dhe zhvillimit të lojërave të gjeneratës së parë. Skenarët dhe metodat e lojërave të gjeneratës së dytë, të cilat përfshijnë lojëra organizative- mendore (OMI), lojëra organizative dhe aktiviteti (ODI) dhe lojëra elektronike.

    Fjalëkryq edukativ sociologjik

    Në punën me studentët e disa institucioneve arsimore në Rusi dhe vende të tjera të CIS, për dhjetë vitet e fundit, një nga interesantët format e lojës punë e pavarur, duke ngjallur interes për lëndën që studiohet, duke ndihmuar në asimilimin më të fortë të aparatit kategoriko-konceptual të temave kryesore të disiplinës akademike të studiuar.

    Si përpilimi, ashtu edhe plotësimi (zgjidhja) e një fjalëkryqi kërkon që studentët të kenë aftësi dhe aftësi për të trajtuar literaturën referuese, për të zhvilluar të menduarit formal logjik dhe krijues, të gjitha llojet e kujtesës dhe erudicionin.

    | Në thelb përdoren tre lloje fjalëkryqe edukative: fjalëkryq-detyrë, fjalëkryq-kontroll, fjalëkryq si një lloj detyre për format jashtëshkollore të punës.

    Detyrë fjalëkryq. Studenti ftohet të bëjë një fjalëkryq për një temë specifike të kursit në shtëpi. Një fjalëkryq i tillë mund të jetë i shkallëve të ndryshme.

    kompleksiteti në varësi të numrit të

    konceptet, nga marrja parasysh e simetrisë së vendndodhjes së tyre etj.

    Në mënyrë që një student të bëjë një fjalëkryq, fillimisht duhet të zgjedhë një numër të mjaftueshëm (20-30) konceptesh për një temë të caktuar. Për ta bërë këtë, referojuni materialeve të leksioneve, teksteve, mjeteve mësimore dhe literaturës referuese. Për më tepër, është e dobishme të shikoni fjalëkryqet tashmë të publikuara, forma të ndryshme grafike të përpilimit të tyre. Përmbajtja dhe burimi i botimit nuk kanë rëndësi, pasi forma është e rëndësishme si një shembull i mundshëm i fjalëkryqit të ardhshëm arsimor. Fjalëkryq-kontroll. Mësuesi fton studentët të plotësojnë një fjalëkryq të përpiluar prej tij (ose në departament) për të kontrolluar cilësinë e asimilimit të materialit të studiuar, aftësinë për të vepruar me terminologjinë shkencore. Ai është përpiluar ose për një temë ose mbi konceptet bazë të lëndës në tërësi.

    Fjalëkryq si një lloj detyre (element) i një turneu sociologjik, olimpiadë, konkursi. Ky lloj detyre përdoret më shpesh në konkursin erudit. Një fjalëkryq i tillë ofrohet mbi baza konkurruese nga pjesëmarrësit e ngjarjes së ardhshme. Pastaj zgjidhet më e mira nga opsionet e propozuara për mbushje. Përzgjedhja kryhet nga juria e eventit: turne, olimpiadë, konkurs. Një shembull i fjalëkryqit është dhënë më poshtë.

    Përshkrimi teorik i teknikës së lojës:

    Lojë "Brain Ring"

    Kjo është një lojë intelektuale që kontribuon në zhvillimin e aftësive krijuese njohëse të studentëve, logjikën e të menduarit, popullarizimin e njohurive tek të rinjtë në fusha të ndryshme të shkencës dhe kulturës. Ai bazohet në parimin e konkurrencës në zgjuarsinë dhe shpejtësinë e reagimit kur u përgjigjeni pyetjeve të ndryshme.

    Unaza e trurit mund të jetë tematike, e cila siguron fokusin e përgatitjes së të rinjve për pjesëmarrje në të, për shembull, "Natyra dhe njeriu", "Rinia dhe sportet", "Dituria është fuqi", "Eureka", "Në botën e kafshëve". ”, “Bimët grabitqare”, “Ne dhe gjërat” etj.

    Strukturisht, loja përbëhet nga tre raunde, në secilën prej të cilave pjesëmarrësve të lojës u paraqiten një bllok pyetjesh. Detyra e ekipeve është që të jenë të parët që i përgjigjen pyetjes së parashtruar brenda kohës së caktuar.

    Pyetjet nga natyra e tyre mund të bëhen shumë të ndryshme: erudicioni, zgjuarsia, pyetjet me shaka, gjëegjëzat, pyetjet e kutisë së zezë. Megjithatë, të gjithë ata duhet të jenë të arritshëm për të kuptuarit e pjesëmarrësve, duke marrë parasysh moshën e tyre.

    Dy deri në katër skuadra mund të përgatiten për të marrë pjesë në lojë, e cila përcakton kohëzgjatjen e lojës. Në dhomën ku do të zhvillohet ndeshja vendosen paraprakisht tabelat e lojës (sipas numrit të skuadrave), një tavolinë jurie dhe vende për tifozët.

    Loja fillon me tingullin e një gongu. Pritësi thërret në skenë dy skuadrat e para. Fillon raundi i parë. Anëtarët e të dy ekipeve, të ulur rreth tavolinave të tyre, dëgjojnë pyetjen e parë të mikpritësit. Çdo raund mund të karakterizohet nga specifikat e veta, dhe, në përputhje me rrethanat, natyra e pyetjeve në secilën prej tyre modifikohet. Pra, nëse raundi i parë është një ngrohje, atëherë ekipeve u bëhen pyetje që nuk kërkojnë kohë për të menduar: "Sytë në shtëpi?". (Dritare); “Tumbelina mes zogjve” (Kolibri), “Zog në parzmore në fabulën e I. Krylovit” (Mjellma); “Vajza e Mbretit” (Princesha); "Djali marinar" (Jung); "Stuhia në det" (Stuhia); “Magjistari që ngjitet vazhdimisht në shishe” (Gjeni); "Vajza me flokë blu" (Malvina); "Hyrja në tank" (Luka); "Mali i akullit lundrues" (Ajsberg).

    Në raundin e dytë, detyra bëhet disi më e ndërlikuar. Lehtësuesi u ofron ekipeve fraza kthese. Brenda një minutë, ata duhet të zëvendësojnë fjalët me të kundërta për të marrë kuptimin origjinal të frazave të famshme: "Vdes dhe harro" (Jeto dhe kujto); “Të varfërit ndonjëherë qeshin” (Të pasurit gjithmonë qajnë); "Tekpëra e madhe është e ngrohtë në verë" (Pema e vogël e Krishtlindjes është e ftohtë në dimër), etj.

    Raundi i tretë mund të lidhet drejtpërdrejt me vetë temën e lojës, e cila reflektohet në pyetjet e propozuara për ekipet.

    Skuadrave u jepet kohë nga 30 sekonda deri në 1 minutë për të menduar mbi pyetjet. Skuadra që së pari pas skadimit të kohës së caktuar ose para kohe jep përgjigjen e saktë merr 1 pikë. Në rast të një përgjigjeje të pasaktë, e drejta për të dhënë përgjigjen e vet i jepet ekipit të dytë, i cili merr një pikë për përgjigjen e saktë. Nëse të dyja skuadrat nuk e përballuan pyetjen, vetë pritësi jep informacionin e nevojshëm për këtë çështje. Kështu, për shembull, kur i përgjigjet një pyetjeje në lidhje me bimët mishngrënëse, ai jo vetëm që mund të emërojë diellin si një nga bimët e tilla, por edhe të shpjegojë se në tokë ka rreth 500 bimë të tilla, të cilat quhen insektngrënëse, dhe gjithashtu të këshillojë të gjithë të pranishmit që të lexoni librin B .D. Alexandrova "Bimët-grabitqarët" (M., 1972).

    Loja vazhdon deri në shtatë pikë, të cilat duhet të shënohen nga njëra nga skuadrat. Ky ekip - fituesi i raundit të parë - takohet në raundin e dytë me ekipin tjetër (të tretë) - një pjesëmarrës në lojë.

    Raundi i dytë mbahet në të njëjtën mënyrë si i pari. Loja vazhdon derisa të gjitha ekipet të marrin pjesë në të dhe të zbulohet skuadra drejtuese.

    Juria përmbledh rezultatet, shpërblen ekipin fitues, shënon pjesëmarrësit më aktivë dhe shpall temën e trurit të radhës. Gjatë përmbledhjes së rezultateve, çmimet mund t'u jepen pjesëmarrësve dhe tifozëve të lojës në nominimet e mëposhtme: "Lojtari më i mirë", "Çmimi i audiencës", "Lojtari më aktiv", etj.

    Kuchina Natalya Vladislavovna

    Efektiviteti i përdorimit të lojërave në procesin arsimor

    Thelbi i lojës si një nga aktivitetet e studentëve është se ajo pasqyron aspekte të ndryshme të jetës, tipare të marrëdhënieve midis të rriturve, njohuri për realitetin përreth. Loja konsiderohet si një marrëdhënie e veçantë e individit me botën që e rrethon. Përdorimi i lojës në punën pedagogjike lidhet kryesisht me profesionalizmin dhe kreativitetin e vetë mësuesit. Për të organizuar me sukses lojëra edukative, mësuesi duhet të ketë një të zhvilluar imagjinata krijuese, një stok njohurish dhe aftësish praktike në fushën e metodologjisë së lojës.

    Idetë teorike për vlerën edukative të lojës në lidhje me fëmijët e moshës shkollore kanë gjetur zbatimin, shpërndarjen dhe konfirmimin e tyre në praktikën e shumë mësuesve. Çështja e rëndësisë së lojës në edukimin dhe edukimin e një personi iu kushtua vëmendje e madhe në veprat pedagogjike të mendimtarëve të shquar: Pestalozzi, Comenius, Ushinsky dhe të tjerë. me rëndësi të veçantë për menaxhimin e veprimeve të lojës për qëllime edukative dhe edukative. , i prezantoi fëmijët me Bote e madhe me ndihmën e lojës. Gjithashtu, një mësues i talentuar e përdori lojën si në klasë ashtu edhe gjatë aktivitetet jashtëshkollore, duke kombinuar të dy llojet e aktivitetit në një tërësi të vetme.

    Loja duhet të përdoret si një ndihmë shtesë që aktivizohet aktiviteti njohës nxënësve, duke kontribuar në përmirësimin e procesit arsimor. Loja, bazuar në karakteristikat psikologjike të personalitetit të brezit të ri, rrit ndjeshëm efektivitetin e ndikimit edukativ dhe edukativ tek studentët, me kusht që të sigurohet udhëzime pedagogjike të menduara. Aktiviteti i lojës hap një gamë të gjerë interesash shkencore për studentët dhe i shtyn ata në nevojën e vetëdijshme për t'u angazhuar në vetë-edukim në fusha të ndryshme të dijes, dhe për këtë arsye loja shërben si shtysa e parë për veprimtari të mëtejshme të pavarur. Së bashku me mjetet e tjera të natyrës edukative dhe edukative, lojërat dhe teknikat e lojës që lidhen me materialin edukativ jo vetëm që mund t'i udhëheqin studentët në fushën e profesioneve të ndryshme, por edhe të rrënjosin tek ata aspirata të caktuara, t'i ndihmojnë studentët të realizojnë aftësitë e tyre personale në zbatimin e njohurive të marra dhe aftësitë në praktikën jetësore. Futja e lojërave në përbërjen e mjeteve që kontribuojnë në përmirësimin e punës edukative ka ndikim në formimin e ekipit të studentëve, në marrëdhëniet midis studentëve. Loja ndihmon në forcimin e lidhjeve miqësore midis të gjithë nxënësve bazuar në respektin dhe ndihmën e ndërsjellë. Është gjithashtu shumë e rëndësishme që loja të ketë ndikim në aktivizimin e të gjitha proceseve mendore, duke kontribuar në zhvillimin e gjithanshëm të nxënësve. Loja edukative zgjeron gamën e perceptimeve të tyre, duke mbuluar fenomenet e jetës, kontribuon në të kuptuarit e orientimit ideologjik të veprimtarisë njohëse, dhe gjithashtu kontribuon në dëshirën për zbatimin praktik të njohurive të marra.

    Gjatë lojës edukative, nxënësit e shkollës shfaqin interesa, prirje drejt artit teatror, ​​pamor dhe muzikor, ndaj mund të themi se vlera estetike lojë pedagogjikeështë shumë domethënëse dhe loja ka një ndikim të madh në formimin e botëkuptimit të brezit të ri. Lojërat krijojnë një relaksim të caktuar të punës mendore, lehtësojnë tensionin, ndërrojnë vëmendjen dhe reduktojnë lodhjen e studentëve. Veprimtaria e lojës është tërheqëse, sepse në procesin e saj krijohen kushte të favorshme për të kënaqur interesat, dëshirat, aspiratat krijuese të fëmijëve, përveç kësaj, atyre u pëlqen situata e pazakontë në procesin arsimor, gjë që e bën lojën veçanërisht argëtuese. Prandaj, është e nevojshme të përdoret loja për të zhvilluar tiparet më të mira të personalitetit të studentit, për të zbuluar aftësitë e tij, për të rritur interesin për disiplinën që studiohet.

    Në të gjitha fazat e mësimeve të lojërave, është i nevojshëm drejtimi i kualifikuar i mësuesit. Në praktikë, ne jemi të bindur për nevojën e menaxhimit të synuar të aktiviteteve edukative të lojërave, pasi ne përdorim lloje të ndryshme lojërash në procesin arsimor, prandaj nevojitet një qasje e veçantë ndaj lidershipit. lloje të ndryshme veprimet e lojës, por në përgjithësi kërkohet vëmendje e vazhdueshme nga mësuesit. Roli drejtues i mësuesve është gjithashtu i nevojshëm kur përmbledhin rezultatet e aktiviteteve të lojërave. Një plan për diskutimin e rezultateve të lojës është menduar paraprakisht, ku analiza shënon si sukseset ashtu edhe të metat e lojës në tërësi dhe interpretuesit individualë. Mësuesi nuk duhet të jetë personi dominues në lojën me role. Studiuesit e lojës me role besojnë se suksesi i saj varet kryesisht nga mësuesi, nga aftësia e tij për të organizuar dhe drejtuar lojën. Ai vetë duhet të besojë në efektivitetin e kësaj lloj pune, sepse një mësues që beson në të zakonisht arrin rezultate të mira. Shumë varet edhe nga grupi i nxënësve me të cilët luhet loja. Rezultatet më të mira mund të arrihen me një grup të dominuar nga ekstrovertët, por edhe një grup i dominuar nga introvertët priret të jetë më aktiv në klasat e bazuara në lojëra sesa në klasat tradicionale.

    Përdorimi i lojërave me role, të cilat janë një mjet i rëndësishëm për organizimin e punës në çift dhe në grup, hap mundësi të gjera për menaxhimin e procesit arsimor dhe optimizimin e tij. Duket e drejtë që I. A. Zimnyaya mendoi se "metodat e organizimit të të mësuarit me role dhe situatat e lojës të përdorura në praktikën e mësimdhënies së një gjuhe të huaj synojnë drejtpërdrejt aktivizimin e mekanizmave të motivimit dhe në këtë mënyrë rritjen e efektivitetit të mësimdhënies së një gjuhe të huaj".

    Dihet që lojërat me role janë një riprodhim i kushtëzuar nga pjesëmarrësit e tij të aktiviteteve reale praktike të njerëzve, një element i detyrueshëm i një loje me role është interpretimi i roleve. Në lojëra, studentët zotërojnë elementë të tillë të komunikimit si aftësia për të filluar një bisedë, për të mbajtur një bisedë, për të rënë dakord me një mendim ose për ta hedhur poshtë atë, për të bërë pyetje, për të ndërprerë një bisedë etj. Lojërat kontribuojnë në zotërimin e vetëdijshëm të një gjuhe të huaj, dhe jo në memorizimin e saj mekanik, dhe zotërimi ndodh pa shumë përpjekje, materiali i mësuar mbetet në kujtesë për një kohë të gjatë. Në një lojë me role, lojtarëve krijohet një motiv, thelbi i të cilit është të përmbushin me sukses rolin që kanë marrë. Kështu, sistemi i veprimeve të imituara në lojë vepron për lojtarin si qëllimi i njohjes dhe, si çdo qëllim, bëhet përmbajtja e drejtpërdrejtë e vetëdijes së tij. Prandaj, loja me role ndihmon në rritjen e drejtimit intelektual të nxënësve në procesin arsimor. Motivi i krijuar nga roli ndikon edhe në mënyrën se si ata e realizojnë atë.

    Institucioni arsimor komunal i rajonit Omsk "Sherbakul special

    arsim i përgjithshëm (korrektues).

    shkollë me konviktVIIIi sjellshëm."

    Lojë në procesin arsimor.

    Përgatitur nga një mësues i gjeografisë

    Ikategoria e kualifikimit

    Golman N.I

    r.p. Sherbakuli

    2015

    Lojë në procesin arsimor.

    Në dritën e kërkesave moderne për shkollën, kur mësuesit përballen me detyrën për të mësuar secilin fëmijë të studiojë në mënyrë të pavarur, çështja e formimit të interesave të tyre njohëse, një qëndrim aktiv, aktiv ndaj procesit arsimor është i një rëndësie të veçantë. Në të njëjtën kohë, një kërkesë po aq e rëndësishme e kohës sonë është zvogëlimi i mbingarkesës psikologjike dhe fizike të nxënësve të shkollës.

    Një nga mjetet që përmban mundësitë reale për zbatimin e të dyja këtyre detyrave është loja.

    Teoria moderne e lojës bazohet në një sërë studimesh themelore që vërtetojnë rolin e saj jashtëzakonisht të rëndësishëm në zhvillimin e fëmijës. Përvoja ka vërtetuar dhe vërtetuar një rritje të mprehtë të interesit të fëmijëve për aktivitetet mësimore nëse përfshihen në një situatë loje. Detyrat mësimore bëhen më të arritshme për studentët, produktiviteti i përgjithshëm i aktivitetit rritet ndjeshëm. Kjo mund të konsiderohet një arsye serioze për përdorimin më të gjerë të lojërave në organizimin e procesit mësimor. Siç tregojnë vëzhgimet, shumë mësues kanë qëndrime jo mjaft korrekte në lidhje me lojën didaktike, e cila shpesh kuptohet pikërisht si një moment argëtues i orës së mësimit. Në këtë rast, si funksionet kryesore të lojës zakonisht dallohen këto:

      Organizimi, në përputhje me të cilin lojëra-konkurse në disiplinë, përmbajtje në rendin e vendit të punës përdoren gjerësisht në mësim. Mësuesja në fund të orës së mësimit vendos një flamur në tavolinat e atyre nxënësve që u sollën më mirë, nuk morën komente disiplinore. Në mësimet pasuese, flamujt e "udhëheqësve" mund të zhvendosen në tavolina të tjera.

      Argëtuese, duke shkaktuar përdorimin e formave të pazakonta të prezantimit të materialit edukativ për të tërhequr vëmendjen e studentëve.

      Funksioni i lehtësimit të stresit mendor. Për këtë qëllim, ndonjëherë futen në mësim të gjitha llojet e gjëegjëzave-shakave të pakuptimta. "Cila fjalë ka dyzet zanore?" (mapi).

    Shembujt e dhënë na lejojnë të formulojmë një tipar të përbashkët të qëndrimit të një numri mësuesish dhe metodologësh në lidhje me lojën didaktike, loja shkon së bashku me procesin e të mësuarit, pa hyrë në të në thelb. Një praktikë e tillë i nënshtrohet kritikave të drejta: “Nuk është e zgjuar të ndërtosh një lojë të vërtetë didaktike që do të zgjonte mendimet e nxënësve, disa mësues veshin ushtrime të zakonshme stërvitore në formë loje. Më shumë K.D. Ushinsky tha: "Të bësh një profesion serioz argëtues për një fëmijë është detyrë e edukimit". Dëshiroj të theksoj se pyetja nuk ka të bëjë vetëm me argëtimin, por se si kombinohet organikisht me një punë serioze, d.m.th. në mënyrë që loja të mos shkëputet nga mësimi, por të kontribuojë në intensifikimin e punës mendore, duke e bërë atë më tërheqëse dhe interesante. Çfarë e bën të mundur këtë kombinim?

    Një nga supozimet teorike që qëndron në themel të hartimit të lojërave didaktike është se të mësuarit në një lojë është një mësim latent (i fshehur). Vëmendja e fëmijës tërhiqet nga veprimet e lojës dhe detyra e mësimit të tyre nuk realizohet. Të kuptuarit e detyrës mësimore është bashkëshoqëruese në lojë, d.m.th. problemet zgjidhen më lehtë në lojë, fëmija jo gjithmonë është i vetëdijshëm se ka zgjidhur diçka. Fatkeqësisht, eksperimentet tregojnë se një aftësi kaq e fortë nuk zhvillohet në një lojë të veçantë; shpesh, jashtë situatës së lojës, fëmija nuk mund të përballojë detyrën që sapo ka zgjidhur intensivisht gjatë lojës. Si një zgjidhje e mundshme për vështirësinë e theksuar, propozohet të përdoren jo lojëra individuale, por sisteme të të njëjtit lloj lojërash në të cilat formohet një qëndrim i fortë intelektual i ndërgjegjshëm.

    Aktiviteti i nxënësve rritet edhe më shumë kur përdorin lojëra të veçanta intelektuale, të cilat për nga mekanizmi i tyre janë më të kufizuara, të lidhura me procesin e njohjes, me të menduarit.

    Shembujt klasikë të lojërave të tilla janë të njohura gjerësisht: këto janë damë, shah, etj. Kësaj kategorie i përkasin edhe të ashtuquajturat detyra me zgjuarsi të shpejtë: rebuse, sharada, enigma, fjalëkryqe. Veçanërisht duhet theksuar se ky interes është i natyrës thjesht intelektuale, d.m.th. nuk varet nga stimujt e jashtëm, por përcaktohet vetëm nga nevoja e mendjes njerëzore për ushtrime. Kjo rrethanë është shumë e rëndësishme, mund të konsiderohet si një nga arsyet bindëse për përfshirjen e lojërave intelektuale në procesin arsimor. Një lojë argëtuese me katrorë që, me përmbajtje të ndryshme numrash dhe veprimesh matematikore, mund të përdoret në klasa të ndryshme. Fillimisht nxënësit njihen me parimin e ndërtimit të një sheshi të tillë, u ofrohet të kryejnë veprimet e duhura. Është e nevojshme që nxënësit jo vetëm të kryejnë veprime, por edhe t'i shpjegojnë ato. Pasi të mësohet një rregull i tillë, studentët mund të ftohen të provojnë dorën e tyre në hartimin e katrorëve të tillë. Në mësime të ndryshme, në varësi të specifikave të lëndës, përmbajtjes dhe temës, të ndryshme Lojëra me mendje. E përbashkëta e tyre është se kërkojnë hamendje, kërkime, "lojëra me mendje" dhe kështu janë tërheqëse për studentët.

    Në një mjedis aktivitetesh jashtëshkollore, mund të përdorni lojëra që janë një përbërje ushtrimesh dhe detyrash intelektuale në lëvizje, por vetëm nëse kombinohen organikisht. Pra, njihen lojëra në të cilat shoferi hodhi topin (ose ndonjë objekt) me radhë, pjesëmarrësve në lojë u kërkohet t'i përgjigjen shpejt një pyetjeje, etj. Një situatë e tillë loje nënkupton në thelb kërkesat për orientim të shpejtë, zgjuarsi të shpejtë dhe lëvizshmëri të të menduarit, të cilat do të ishte e vështirë të vendoseshin në ndonjë mënyrë tjetër. Bazuar në sa më sipër, mund të argumentohet se e ashtuquajtura lojë didaktike në çdo rast është një lidhje në versione të ndryshme të detyrës edukative dhe një situatë loje tërheqëse për fëmijët, në të cilën mësimi mund të zhvillohet pak a shumë me vetëdije. Por teknika e përdorimit të lojërave në procesin arsimor kërkon kujdes. Nisur nga fakti se përfshirja e çdo detyre në një situatë loje e bën zbatimin e saj tërheqës për studentët, mund të arrihet në përfundimin e gabuar se organizimi i mësimit në lojë nuk lë shumë vështirësi. Mjafton t'ua paraqesim këtë apo atë detyrë nxënësve jo si një ushtrim stërvitor, por si një lojë - dhe të organizojmë " lojëra didaktike' duken kështu, por nuk shkakton thirrjen e klasës. Fakti është se lidhja midis detyrës dhe lojës nuk duhet të jetë mekanike, përndryshe loja nuk do të përmbushë rolin e saj stimulues, por është vetëm një "shtesë" e ushtrimeve të zakonshme stërvitore. Këtu janë eksperimente tipike të këtij lloji: në klasat e edukimit fizik, përveç qëllimit kryesor të mësimit, ato futin elemente të shkrim-leximit ose të numërimit përmes lojës. Garë me stafetë. Fjalët ose fjalët me një shkronjë që mungon shkruhen në tabelë, ju duhet të vraponi më shpejt dhe të përfundoni fjalën, të ktheheni dhe t'ia kaloni shkumësin një shoku tjetër të skuadrës. Skuadra që i përfundon fjalët më shpejt fiton.

    Në lidhje me shembullin e mësipërm, mund të themi se futja e situatave të lojës në ushtrimet stërvitore nuk i nënshtrohet asnjë logjike, rregullat e lojës nuk korrespondojnë fare me natyrën e detyrave, ato janë të sajuara artificialisht. Atmosfera e lojës në këto raste nuk lind.

    Përfshirja e një detyre mësimore në një situatë loje kërkon një atmosferë të veçantë të mësimit, përcaktimin e tonit të mësuesit, si dhe gjendjen shpirtërore të nxënësve.

    Megjithatë, më e rëndësishmja është lidhja organike mes lojës dhe detyrës për nga karakteri dhe forma.

    Në hartimin e lojërave didaktike, mësuesi duhet të tregojë kreativitet maksimal, bazuar vetëm në kërkesat e materialit edukativ.

    Rregulli bazë që ky proces i bindet është se loja duhet të ndihmojë që puna serioze, e vështirë të jetë argëtuese dhe interesante për studentët.

    Ndër metodat aktive të mësimdhënies, një vend të spikatur i takon lojës. Ka shumë koncepte të aktivitetit të lojës. Shumëllojshmëria e tyre është për shkak të qasjeve të ndryshme metodologjike nga këndvështrimi i të cilave është përcaktuar loja, dhe kompleksitetit dhe diversitetit të fenomenit të lojës dhe funksioneve të saj.

    Sipas shkencëtarëve, loja është një formë e veçantë e jetës e zhvilluar ose krijuar nga shoqëria për të menaxhuar zhvillimin e brezit të ri; pra ky është një krijim i veçantë pedagogjik, megjithëse nuk është krijuar nga njerëz individualë, por nga shoqëria në tërësi. Vetë procesi i shfaqjes së lojës ishte "masive", në të rregullsia natyrore-historike u shfaq në një sërë veprimtarish të ndërgjegjshme të individëve.

    Loja është pasojë e aktivitetit përmes të cilit njerëzit transformojnë realitetin, ndryshojnë botën. Thelbi i lojës njerëzore qëndron në aftësinë për të transformuar botën përreth, duke e rikrijuar atë. Në lojë formohet dhe manifestohet nevoja e individit për t'u bërë subjekt, drejtues i veprimtarisë së tij, për të ndikuar në botë. Gjëja kryesore në lojë nuk është rezultati, por vetë procesi, përvojat që lidhen me të. Edhe pse situatat në të cilat një person luan janë imagjinare, veprimet dhe përvojat, ndjenjat janë reale. Prandaj, nga pikëpamja e psikologjisë, loja lind kur ka nevoja që nuk mund të realizohen në një moment të caktuar të jetës. Në këtë kuptim, loja është realizimi i dëshirave nënndërgjegjeshëm, por jo individuale, por të përgjithësuara.

    Duke vepruar në një fushë imagjinare, në një situatë fiktive, njeriu është i lirë, d.m.th. ajo përcakton veprimet e saj, duke parë "Unë" e saj, në të njëjtën kohë duke iu bindur nënndërgjegjeshëm rregullave të lojës, e cila në mënyrë të padukshme për lojtarin zhvillon aftësinë për të përcaktuar qëllimin, për të parashikuar pasojat, për të zgjedhur zgjidhjen më të mirë në rrethana specifike, përmbushin planet e tyre, veprojnë në mënyrë aktive dhe të qëllimshme. Funksionet edukative dhe edukative, vlera e lojës qëndron në faktin se duke menaxhuar përmbajtjen dhe rregullat e lojës, ju mund të kontrolloni në mënyrë indirekte procesin e formimit dhe zhvillimit të cilësive të nevojshme profesionale, të stimuloni iniciativën, pavarësinë e lojtarëve në rrjedha e kryerjes së detyrave të lojës.

    Motivet e veprimtarisë së lojës përmbahen në të dhe janë në gjendje të luajnë rolin e një "pajisje shkas" për formimin e motiveve të tjera (edukative, profesionale). Loja e kthen studentin në një subjekt të procesit pedagogjik, siguron formimin e parimeve të një veprimtarie të caktuar (simuluar), cilësitë vullnetare, përvojë gjithëpërfshirëse e nevojshme në profesionin e ardhshëm. Kjo veti e lojës paracakton vendin e saj në procesin arsimor. Pra, loja është një aktivitet që imiton veprime ose kushte reale, qëllimi kryesor i të cilave është procesi, jo rezultati. Prandaj, loja është një metodë efektive e të mësuarit në çdo moshë.

    Në procesin e trajnimit profesional përdoren lojëra didaktike, zhvillimore, me role dhe lojëra biznesi.

    Lojëra didaktike duhet të formojë një sistem njohurish dhe aftësish të nxënësve.

    Lojëra edukative synon përmirësimin e proceseve mendore, vetive të nxënësve: perceptimin, vëmendjen, kujtesën, imagjinatën, të menduarit, shkathtësinë, shkathtësinë etj.

    Lojërat didaktike dhe edukative janë të lidhura ngushtë. Në lojëra të tilla, interesi i nxënësit kalon nga një lojë në një detyrë mendore, gjë që rrit aktivitetin e tij njohës. Lojërat didaktike dhe edukative kombinojnë veçoritë e lojërave dhe aktiviteteve mësimore. Ato zhvillohen nën drejtimin e një mësuesi dhe sipas planit të tij dhe duhet të kryhen me parimet didaktike të aksesueshmërisë (nga e thjeshta në komplekse), pavarësisë, atmosferës pozitive, emocionale.

    Shembuj tipikë të lojërave didaktike-zhvilluese në procesin e formimit profesional mund të jenë "Lufta teknike", bingo profesionale, fjalëkryqe; konkurset e njohësve (për këtë temë), shpikësit; KVN "Çfarë? Ku? Kur?", Brainstorming, unazë truri; mini-konkurse “Më i miri në profesion” etj.

    Lojë me role ka një komplot, dhe rregulli i tij kryesor është veprimi i pjesëmarrësve në përputhje me natyrën e personazhit, rolin që kryhet (epoka, profesioni, pikëpamjet). Lojtarët mund të marrin rolet e shkencëtarëve të shquar, shpikësve, figurave historike, artistëve, personazheve imagjinar ose fytyrave imagjinare.

    Lojërat me role janë kryesisht kolektive në natyrë, në veçanti, ato pasqyrojnë marrëdhëniet në shoqëri, në punë, në një grup të vogël njerëzish. Komponentët kryesorë të një loje me role: tema, përmbajtja, situata imagjinare, komploti, rolet, veprimet e lojës.

    Para fillimit të lojës me role (të paktën një javë përpara), studentët marrin të dhëna fillestare për komplotin dhe rregullat e lojës, marrin përsipër performancën e roleve të caktuara. Është e dobishme që disa nga nxënësit të marrin pjesë në lojë si gjyqtarë, ekspertë të cilët vlerësojnë cilësinë e interpretimit të roleve nga pjesëmarrësit në lojë, vendimin e tyre, zgjuarsinë, efikasitetin, në varësi të kërkesave të profesionit. Pozicioni i mësuesit në procesin e zhvillimit të lojërave është i shumëanshëm: para lojës, ai është instruktor, shpjegon përmbajtjen dhe rregullat e lojës; gjatë lojës - një konsulent; kur përmbledh - gjyqtari dhe udhëheqësi i diskutimit.

    Në një lojë me role, pjesëmarrësit duket se shndërrohen në ata që portretizohen dhe, duke besuar në lojë, krijojnë një jetë të veçantë loje. Loja me role është njëkohshmëria e komunikimit të dyfishtë: real dhe imagjinar. Momentet e rëndësishme të komunikimit në një lojë me role janë empatia dhe reflektimi. Empatia manifestohet në aftësinë për të simpatizuar pjesëmarrësit në lojë, gjendjen e tyre emocionale dhe në të njëjtën kohë për t'u identifikuar mendërisht me personazhin. Reflektimi në një lojë me role është aftësia për të kuptuar botën e brendshme të një personazhi dhe të vetën, për të parë veten nga jashtë.

    Për shkak të pranisë së karakteristikave të tilla, loja me role është një mjet për të mësuar komunikimin profesional. Lojërat me role janë një metodë veçanërisht efektive për studentët pa kontakt, me të folur jo mjaftueshëm të zhvilluar, me ankth (pjesëmarrja në aktivitete në emër të një personazhi zvogëlon frikën e gabimit, sepse personazhi, dhe jo pjesëmarrësi, supozohet të bëjë gabime).

    Pra, me organizimin e duhur, lojërat me role kanë edhe një efekt psikoterapeutik (ato korrigjojnë vetëvlerësimin, zvogëlojnë tensionin, konfliktin, i mësojnë në mënyrë të padukshme të respektojnë kërkesat e shoqërisë).

    Lojërat me role kanë një ndikim të rëndësishëm emocional tek pjesëmarrësit, zhvillojnë aftësinë për të marrë vendime në një situatë komunikimi me bashkëmoshatarët dhe kontribuojnë në asimilimin e normave të sjelljes profesionale. Loja me role u jep aktorëve një gamë të gjerë sjelljesh që nuk mund të parashikohen paraprakisht, domethënë loja me role zhvillon edhe kreativitetin. Pjesëmarrësit në lojë janë në një gjendje tensioni intelektual, pasi askush nuk e di mënyrën se si lojtarët kryejnë detyrën e tyre. Nga këtu vjen një mister tërheqës dhe romancë që inkurajon pjesëmarrjen në lojë.

    Lojërat me role që janë të dobishme në procesin e trajnimit profesional përfshijnë "Kongresi i shpikësve (shkencëtarët, etj.)", "Konferenca për shtyp e të njohurve ...", "Akandi i ideve, teknologjive ...", " Zgjidhja e konfliktit industrial", "Situatë ekstreme (jo standarde), "Udhëtim nëpër një epokë, një vend në kohë...", etj.

    Lojërat e biznesit përdoren gjerësisht në trajnimin e specialistëve të kualifikuar.

    lojë biznesi është një formë e rikrijimit të lëndës dhe përmbajtjes sociale të veprimtarisë së ardhshme profesionale të një specialisti, duke modeluar ato sisteme të marrëdhënieve që janë tipike për këtë veprimtari, duke simuluar problemet profesionale, kontradiktat reale, vështirësitë në situata tipike problemore profesionale1.

    Qëllimi kryesor i lojërave të biznesit është formimi dhe përmirësimi i aftësive specifike për të vepruar në situata specifike. Në procesin e kryerjes së lojërave të biznesit, studentët në kushte të simuluara posaçërisht trajnohen për të analizuar shpejt rrethanat e prodhimit (përfshirë ato emergjente) dhe për të marrë vendime optimale, për të kërkuar gabime, prishje bazuar në parametrat e specifikuar, për të zgjedhur një proces të përshtatshëm teknologjik dhe për të zgjidhur problemet ekonomike1 .

    Përgatitja e një loje biznesi fillon me zhvillimin e një skenari. Përmbajtja e skenarit përfshin: qëllimin edukativ të lojës, një përshkrim të problemit në studim, justifikimin detyrat, përshkrimi procedurat e lojës dhe situatat që modelohen, karakteristikat e aktorëve.

    Në fazën e zhvillimit të një loje biznesi, duhet të udhëhiqet nga parimet e mëposhtme psikologjike dhe pedagogjike: parimi i simulimit të përmbajtjes së veprimtarisë profesionale, kushteve specifike dhe dinamikës së prodhimit; parimi i riprodhimit të rrethanave problematike tipike për këtë profesion me ndihmën e një sistemi detyrash loje që përmbajnë kontradikta dhe janë të vështira për studentët; parimi i veprimtarisë së përbashkët të pjesëmarrësve në kushtet e ndërveprimit të funksioneve të prodhimit të specialistëve që simulohen në lojë; Parimi i komunikimit dialogues të pjesëmarrësve të lojës si një kusht i domosdoshëm për zgjidhjen e detyrave edukative dhe të lojës, përgatitjen dhe marrjen e vendimeve të dakorduara.

    Loja e biznesit zgjidh detyra të rëndësishme për zhvillimin e personalitetit të një specialisti të ardhshëm; studentët fitojnë njohuri dhe aftësi në kuadrin e veprimtarisë profesionale, fitojnë kompetencë profesionale dhe sociale, aftësi për të bashkëvepruar me sukses në një ekip prodhimi, një sindikatë, për të menaxhuar dhe organizuar punën e punëtorëve. Ky aktivitet “serioz” realizohet në formë loje, e cila u mundëson nxënësve të tregojnë intelektualisht dhe emocionalisht individualitetin e tyre, iniciativën krijuese.

    Procedura e lojës së biznesit përbëhet nga fazat e mëposhtme: përgatitja e pjesëmarrësve, ekspertëve dhe materialeve; studimi i skenarit dhe udhëzimeve; mbajtja e një loje, që nga fillimi i së cilës askush nuk mund të ndërhyjë dhe të ndryshojë skenarin dhe rregullat; diskutim, analizë e arritjeve dhe gabimeve në lojë, vlerësim i sjelljes, metodave të veprimit dhe vendimeve të marra nga lojtarët.

    Lojërat e biznesit përfshijnë:

    1. Ushtrime në simulatorë.

    2. "Analiza e situatave specifike prodhuese dhe profesionale" - studentët njihen me situatën, me një sërë faktesh dhe dukurish të ndërlidhura, që karakterizojnë një ngjarje specifike që ndodh përpara një specialisti të praktikës së tij profesionale dhe kërkon një vendim të duhur prej tij; nxënësit ofrojnë zgjidhjet e tyre në një situatë të caktuar, të cilat diskutohen kolektivisht, identifikohen avantazhet dhe disavantazhet dhe zgjidhen zgjidhjet e mundshme optimale. Kështu krijohet një stok alternativash të sjelljes profesionale.

    3. Një lojë biznesi në shkallë të plotë është një imitim i veprimtarisë reale profesionale me të gjitha pozicionet, funksionet, dokumentet reale, me parashikimin dhe llogaritjen e pasojave të vendimeve që merren (shpesh duke përdorur një kompjuter), vetëm të reduktuara në kohë.

    Për secilën lojë, zhvillohet dokumentacioni, i cili duhet të përfshijë seksionet e mëposhtme:

    - objekt ose proces, të cilat loja i modelon. Një objekt i tillë mund të jetë një institucion, ndërmarrje, punishte, vend, si dhe procesi i projektimit, organizimit, menaxhimit;

    - prospekti i lojës së biznesit, që përfshin qëllimin e lojës, kushtet për përdorimin e saj, një përshkrim të audiencës për të cilën është krijuar loja;

    - lista e pjesëmarrësve në lojë, funksionet e tyre, karakteristikat, kërkesat për to;

    skenar - një përshkrim të detajuar të procesit të lojës, "pozicionet", rregullat, detyrat e lojës, udhëzimet për lojtarët, ekspertët, grupin e llogaritjes (kriteret për vlerësimin e aktiviteteve të lojtarëve);

    - modeli i mjedisit, i cili përfshin mënyrat se si krijohen pengesa të kushtëzuara për lojtarët që e bëjnë të vështirë marrjen e vendimeve. Këto pengesa janë në natyrën e situatave specifike që lindin në prodhim (burimet e shteruara, prishja e pajisjeve, fatkeqësitë natyrore, aksidentet, konfliktet sociale, etj.);

    - rregullat e lojës (me minuta). Një lojë biznesi shpesh merr disa klasa - një ditë të plotë studimi (lojë me role - dy orë në klasë, lojëra didaktike dhe edukative - pjesë e mësimit), por kjo varet nga kompleksiteti dhe skenari i lojës;

    - lista, përshkrimi i materialeve për lojën (dokumente, teste, pajisje, kancelari, kompjuterë, audiencë);

    - dilni nga loja - rezultatet që ishin qëllimi i lojës (zgjidhje, aftësi, dokumente, materiale, llogaritje).

    Sipas E.A. Khrutsky, një lojë biznesi është një lloj performimi i aktiviteteve të prodhimit dhe menaxhimit, në të cilin rregullat e lojës mund të jenë të ndryshme, në varësi të qëllimit përfundimtar që duhet të arrihet në lojë. Rregullat mund të jenë të detyrueshme për të gjithë pjesëmarrësit në lojë ose këshilluese (fleksibile), kur aktivitetet e lojtarëve janë të kufizuara në kufij të caktuar, kur ata kanë mundësinë të improvizojnë, lirinë për të zgjedhur zgjidhje. Ka edhe lojëra si pa rregulla, domethënë, në fillim të lojës, pasi janë njohur me rrethanat dhe detyrat e kushtëzuara, pjesëmarrësit diskutojnë dhe pranojnë disa të drejta, kufizime dhe detyrime për lojtarët.

    Parimet e ndërtimit dhe kryerjes së lojërave të biznesit përfshijnë:

    1. Dukshmëria dhe thjeshtësia e dizajnit (modelit) të lojës (loja duhet të shfaqë jo të gjitha, por pikat më të rëndësishme të veprimtarisë profesionale).

    2. Autonomia e temave dhe fragmenteve të lojës së biznesit (aftësia për të luajtur lojën në disa takime (ditë), për të ndryshuar detajet e lojës për përbërje të ndryshme të pjesëmarrësve). Mundësia e përmirësimit dhe zhvillimit të mëtejshëm të dizajnit të lojës së biznesit (përfshirja në lojë e madhe, duke krijuar variante të lojës).

    3. Një kombinim racional i aktivitetit të lojës dhe aktivitetit rreth lojës (përgatitje, vlerësim). Lirimi maksimal i pjesëmarrësve të lojës nga llogaritjet, përgatitja e teksteve, përdorimi i kompjuterëve.

    4. Përqendrimi i të gjithë elementëve të lojës në zgjidhjen e problemit, që është objekt i lojës dhe qëllimi i të mësuarit.

    5. “zhytje” e plotë e pjesëmarrësve të lojës së biznesit në problemet e sistemit organizativ, i cili modelohet në lojë. Hyrja graduale e lojtarëve në situatën eksperimentale. Ngarkesa uniforme për pjesëmarrësit e lojës në kohë.

    Le të japim shembuj të lojërave me role dhe lojëra biznesi.

    Prezantimi


    Fjala "lojë" i referohet fenomeneve më të ndryshme, ndonjëherë pak të ngjashme. Fjalori i gjuhës ruse shënon shtatë kuptime themelore të kësaj fjale. Ne do të veprojmë si më poshtë: "Një lojë është një aktivitet, një profesion për fëmijët dhe një profesion i përcaktuar nga një sërë rregullash, teknikash të caktuara, që shërbejnë për të mbushur kohën e lirë, për argëtim".

    Ka arsye për të supozuar se nevoja për sjellje lozonjare shoqërohet me një periudhë të tillë në zhvillimin e një personi gjatë së cilës ai duhet të përgatitet për moshën madhore. Rëndësia e lojës qëndron në faktin se në procesin e saj zhvillohen dhe përmirësohen aftësi të ndryshme, duke përfshirë aftësinë për të rregulluar mendërisht aktivitetin e dikujt. Natyra stërvitore e aktivitetit të lojërave është e pamohueshme. Ndjenja e kënaqësisë që shkakton ajo është stimuluesi kryesor i saj. Një stimulim i tillë është shumë i përshtatshëm, pasi pa lojë nuk do të mund të formoheshin aftësitë e veprimtarisë dhe sjelljes të nevojshme për vetë ekzistencën e një personi.

    Në thelb, fakti që një person nuk mund të mos kalojë në fazën e fëmijërisë shpjegon rëndësinë e lojës në zhvillimin e tij. Nuk është rastësi që loja është, sipas L.S. Vygotsky, "në një farë kuptimi, linja kryesore e zhvillimit në mosha parashkollore» . Sipas mendimit unanim të psikologëve, loja është aktiviteti drejtues i fëmijës dhe baza e gjithë zhvillimit të tij të mëvonshëm, sepse pikërisht në lojë ai fiton fillimisht përvojë për jetën në shoqëri dhe zhvillon të gjitha ato forca fizike dhe shpirtërore dhe shpirtërore dhe aftësitë që i nevojiten për këtë.

    Në moshën e shkollës fillore, loja nuk zë më vendin e rëndësishëm që është karakteristik për të në moshën parashkollore, por ka ende një rëndësi të konsiderueshme në zhvillimin mendor student më i ri. Nxënësit, ndryshe nga fëmijët parashkollorë, të cilët janë më të tërhequr nga vetë procesi i lojës, fillojnë të interesohen për rezultatin e lojës, rezultatin e saj. Prandaj, lojërat e nxënësve në një masë shumë më të madhe kërkojnë qëllimshmëri dhe organizim vullnetar të sjelljes.

    Sidoqoftë, loja nuk e humbet rëndësinë e saj me maturimin e një personi. Edhe të rriturit luajnë, në të cilat lojërat marrin forma të tjera, më komplekse. Loja shoqëron një person gjatë gjithë jetës së tij, duke kontribuar në zhvillimin e personalitetit. Prandaj, është kaq e rëndësishme përdorimi i saktë i lojërave në procesin arsimor, duke marrë parasysh karakteristikat psikologjike të secilës grupmoshë të fëmijëve.

    Qëllimi i punës është studimi i mundësive të përdorimit të lojës në procesin edukativo-arsimor të shkollës.

    Jepni konceptin e lojës si fenomen psikologjik dhe pedagogjik;

    Përcaktoni rolin e lojës në zhvillimin e fëmijës;

    Për të zbuluar mundësitë e veprimtarisë së lojës së nxënësve të shkollës në mësimet e biologjisë.


    Kapitulli 1. Loja si dukuri psikologjike dhe pedagogjike


    1 Lojë: fenomen dhe koncept


    Çfarë është një lojë? Ka një numër të madh përkufizimesh të lojës, në punën tonë do të japim disa. Sipas fjalorit të gjuhës ruse Ozhegov S.I., "Një lojë është një aktivitet që shërben për argëtim, rekreacion, garë sportive". Fjalori psikologjik e interpreton këtë koncept si më poshtë: "Një lojë është një lloj aktiviteti që është shfaqur historikisht, që konsiston në riprodhimin nga fëmijët e veprimeve të të rriturve dhe marrëdhënieve midis tyre dhe që synon të kuptojë realitetin përreth". D.B. Elkonin në veprat e tij thotë se "një lojë është një aktivitet në të cilin marrëdhëniet shoqërore midis njerëzve rikrijohen jashtë kushteve të veprimtarisë drejtpërdrejt utilitare". Një përkufizim tjetër i lojës u dha nga V. Vsevolodsky-Gerngross: "Ne e quajmë një lojë një lloj praktike shoqërore, e cila konsiston në riprodhimin efektiv të çdo fenomeni jetësor tërësisht ose pjesërisht jashtë instalimit të tij real praktik: rëndësia shoqërore e loja në rolin e saj stërvitor në fazat e hershme të zhvillimit njerëzor dhe rolin kolektivizues.

    Për të kuptuar thelbin e lojës, është e rëndësishme të bëhet dallimi midis kuptimeve subjektive dhe objektive. Kuptimi subjektiv i lojës përcaktohet nga motivi i saj, motivimi i menjëhershëm për lojën, i cili është të marrësh kënaqësi në vetë procesin e aktivitetit të lojës. Nëse dikush e gjykon natyrën e lojës vetëm nga kjo vlerë, është e lehtë të arrihet në përfundimin se nuk është gjë tjetër veçse argëtim bosh. Megjithatë, kuptimi objektiv i lojës, për të cilin vetë fëmija as nuk dyshon dhe që nuk është drejtpërdrejt i dukshëm kur sheh fëmijët duke luajtur, por zbulohet nga një studiues shkencor i veprimtarisë së lojës, është në thelb i ndryshëm nga ai subjektiv. S.A. Shmakov argumenton se funksionet e lojës në zhvillimin e fëmijës janë një kuptim i tillë.

    Loja kontribuon në formimin e aftësive fizike dhe shpirtërore të një njeriu në rritje, aktivitetin e tij njohës, imagjinatën, vullnetin, vetëkontrollin. Loja është një shkollë komunikimi. "Fëmija mëson në lojë "Unë" e tij (L.S. Vygotsky), por në lojë, duke zotëruar rolin, ai mëson të kuptojë tjetrin, të hyjë në pozicionin e tij, i cili është jashtëzakonisht i rëndësishëm për jetën në shoqëri. Prandaj, loja është një mjet efektiv i edukimit moral. Loja është një model i jetës “të rritur” dhe këtu fëmija jo vetëm që njihet me profesione të ndryshme, por mëson të vlerësojë punën dhe për herë të parë ndjen krenarinë e të qenit punëtor, ende pa punuar. Dhe bashkë me të gjitha këto, loja, falë kënaqësisë që sjell, është relaksim, një relaksim i tensionit mendor. Ajo që është e rëndësishme të theksohet është se të gjitha këto kuptime funksionale të lojës veprojnë së bashku, jepen në një kompleks, duke depërtuar njëra-tjetrën dhe duke përforcuar njëra përmes tjetrës.

    Pra, një lojë është një aktivitet i pakufizuar në një situatë imagjinare sipas rregullave të caktuara. Dhe nëse qëllimi subjektiv i lojës, motivi i saj janë në vetë procesin e veprimtarisë që jep kënaqësi, atëherë vlera objektive e aktivitetit të lojës, sipas O.S. Gazman, konsiston në formimin dhe aftësimin e aftësive fizike dhe shpirtërore të nevojshme për zbatimin e aktiviteteve të tjera dhe jetën e një individi në shoqëri. Ka shumë koncepte të ndryshme të aktivitetit të lojës.

    Studiues dhe mendimtarë të ndryshëm parashtrojnë një teori lojë pas tjetrës - K. Gross, F. Schiller, G. Spencer, K. Buhler, 3. Freud dhe të tjerë. Secila prej tyre duket se pasqyron një nga manifestimet e fenomenit të shumëanshëm të lojës dhe asnjëra, me sa duket, nuk mbulon thelbin e saj të vërtetë. Çfarë është një lojë?

    Para së gjithash, një lojë është një aktivitet kuptimplotë, domethënë një grup veprimesh kuptimplota të bashkuara nga uniteti i një motivi.

    Nocioni i zakonshëm që loja funksionon vetëm rrjedh nga fakti se akti i lojës nuk bëhet për hir të efektit praktik që ka në objektin që luhet. L.I. Bozovic thotë se loja njerëzore nuk është vetëm funksionimi i sistemeve të pjekura në trup dhe jo një lëvizje që ndodh vetëm sepse një tepricë e energjisë së pashpenzuar është grumbulluar brenda trupit. Loja është një aktivitet; kjo do të thotë se loja është shprehje e një marrëdhënieje të caktuar të individit me realitetin përreth.

    Propozimi i parë që përcakton thelbin e lojës është se motivet e lojës nuk janë në efektin utilitar dhe rezultatin material që jep zakonisht ky veprim në një plan praktik jo-lojë, por as në vetë veprimtarinë, pavarësisht nga ajo. rezultat, por në përvoja të ndryshme që janë domethënëse për fëmijën, për lojtarin në përgjithësi, për anët e realitetit. Loja, si çdo veprimtari njerëzore jo-lojë, motivohet nga qëndrimi ndaj qëllimeve që janë domethënëse për individin. Por në aktivitetet jo-lojë, rëndësia e një qëllimi të veçantë është shumë indirekte: në jetën praktike, të biznesit, një person mund të nxitet të veprojë, qëllimi i drejtpërdrejtë i të cilit, në përmbajtjen e tij të brendshme, nuk ka rëndësi për individin. , për faktin se përmes këtij veprimi një person mund të anashkalojë përmbushjen e disa nevojave të tij që nuk lidhen drejtpërdrejt me përmbajtjen e brendshme të këtij veprimi.

    Sipas L.S. Vygotsky, motivet e aktivitetit të lojës pasqyrojnë një qëndrim më të drejtpërdrejtë të individit ndaj mjedisit; rëndësia e një ose një tjetër prej aspekteve të saj përjetohet në aktivitetin e lojës në bazë të një marrëdhënieje më të drejtpërdrejtë me përmbajtjen e tyre të brendshme. Në veprimtarinë e lojës, mospërputhja midis motivit dhe qëllimit të drejtpërdrejtë të veprimit të subjektit, e cila është e mundur në veprimtarinë praktike të njerëzve, zhduket. Në lojë kryhen vetëm veprime, qëllimet e të cilave janë domethënëse për individin për sa i përket përmbajtjes së tyre të brendshme. Ky është tipari kryesor i aktivitetit të lojës dhe ky është sharmi kryesor i saj, dhe vetëm me sharmin e formave më të larta të krijimtarisë është sharmi i krahasueshëm.

    Me këtë veçori fillestare të lojës në lidhje me motivimin e saj lidhet edhe tipari kryesor i saj në mënyrat e lojës së veprimit, apo operimit.

    Një veprim loje (sipas D.B. Elkonin) është një veprim që kryhet për shkak të një interesi të menjëhershëm për të, jo për hir të efektit të tij veçanërisht utilitar.

    Për të kryer në terma praktikë ato veprime që fëmija transferon në planin e lojës, njerëzimi ka përpunuar në procesin e zhvillimit të shkencës dhe teknologjisë metodat komplekse të zbatimit të tyre të nevojshme për efektivitetin praktik. Zotërimi i kësaj teknike, zbatimi adekuat i së cilës kërkon njohuri të gjera, është detyrë e veprimtarisë edukative, duke përfshirë formimin e veçantë profesional. Kjo teknikë, e paarritshme për fëmijën, rezulton të jetë, për vetë kuptimin e lojës, dhe jo e nevojshme për kryerjen e veprimit të lojës, pasi veprimi i lojës nuk përpiqet për një rezultat material dhe një efekt utilitar. Kjo përcakton veçorinë e dytë – karakteristike të lojës; veprimi i lojës zbaton motive të ndryshme të veprimtarisë specifike njerëzore, pa u kufizuar në zbatimin e qëllimeve që dalin prej tyre me ato mjete ose metoda veprimi me të cilat këto veprime kryhen në një plan praktik jo loje. Në aktivitetin e lojës, veprimet janë më tepër akte shprehëse dhe semantike sesa teknika operacionale. Ata më tepër duhet të shprehin kuptimin e veprimit që përmban motivi, lidhjen e tij me qëllimin, në vend që ta realizojnë këtë qëllim në formën e një rezultati material. I tillë është funksioni, qëllimi i veprimit të lojës. Në përputhje me këtë funksion veprimi në planin e lojës, kur ai kryhet, ruhet ajo që është thelbësore për këtë funksion të saj, dhe ajo që nuk është thelbësore për të hidhet poshtë. Veprimet e lojës janë në përputhje vetëm me ato kushte objektive që përcaktohen nga motivi dhe qëllimi i veprimeve dhe mund të mos jenë në përputhje me ato nga të cilat varet rezultati material i një veprimi në një situatë praktike. I transformuar në përputhje me këtë qëllim, veprimi i lojës vjen në të njëjtën kohë në përputhje me aftësitë e fëmijës. Pikërisht për këtë veçori është loja, pasi S.A. Shmakov, një aktivitet që zgjidh kontradiktën midis rritjes së shpejtë të nevojave dhe kërkesave të fëmijës, që përcakton motivimin e veprimtarisë së tij, dhe kufizimin e aftësive të tij operacionale. Loja është një mënyrë për të realizuar nevojat dhe kërkesat e fëmijës brenda mundësive të tij.

    Nga veçoria origjinale e lojës, e cila përcakton vetë kuptimin e saj, rrjedh gjithashtu se disa objekte mund të zëvendësohen nga të tjera në aktivitetin e lojës (një shkop - një kalë, një karrige - një makinë, etj.). Sipas A.V. Zaporozhets dhe bashkautorët, për të funksionuar në një veprim loje, objektet duhet të plotësojnë kushtet që janë thelbësore për një veprim loje dhe të cilat, përveç kushtit kryesor - nënshtrimit ndaj kuptimit të veprimit të lojës - aksesueshmërisë për fëmijë për të përdorur këtë objekt shtohet dhe këto objekte mund të mos plotësojnë të gjitha kushtet e tjera që nuk janë thelbësore për veprimin e lojës. Prandaj, veçoria tjetër, e jashtme më e spikatur e lojës, e cila në fakt rrjedh nga veçoritë e brendshme të sipërpërmendura të veprimtarisë së lojës, është mundësia, e cila është gjithashtu një domosdoshmëri për fëmijën, për ta zëvendësuar, brenda kufijve të përcaktuar nga kuptimi i loja, objektet që funksionojnë në veprimin praktik jo-luajtës përkatës me të tjerët të aftë për të shërbyer për të kryer veprimin e lojës. Gjatë veprimit të lojës, këto objekte fitojnë një kuptim të përcaktuar nga funksioni që kryejnë në veprimin e lojës. Si rezultat, këto veçori të lojës përcaktojnë mundësinë e kalimit të saj në një situatë imagjinare. Kjo mundësi realizohet kur fëmija është në gjendje të transformojë mendërisht realen në imagjinatën e tij. Format fillestare, rudimentare të lojës nuk e përfshijnë ende këtë kalim në një situatë imagjinare. Kur fëmija që arriti të hapte derën vetë e hap përsëri dhe përsëri, ai nuk krijon një situatë imagjinare; ai qëndron brenda kufijve të reales, e megjithatë luan. Por loja në një kuptim më specifik të fjalës fillon me shndërrimin mendor të një situate reale në një situatë imagjinare. Aftësia për të kaluar në një plan imagjinar dhe për të ndërtuar veprime në të, duke qenë një parakusht për lojën (në format e saj specifike të zhvilluara), është në të njëjtën kohë rezultat i saj. E nevojshme për vendosjen e lojës, ajo është në lojë dhe është formuar.

    Loja e një të rrituri dhe një fëmije, e lidhur me veprimtarinë e imagjinatës, shpreh një prirje, një nevojë për të transformuar realitetin përreth. E manifestuar në lojë, kjo aftësi për të transformuar në mënyrë krijuese realitetin në lojë formohet për herë të parë. Kjo aftësi, duke reflektuar, transformuar realitetin, është kuptimi kryesor i lojës.

    “A do të thotë kjo se loja, duke kaluar në një situatë imagjinare, është një largim nga realiteti? - pyet N. Voirin. Ka një devijim nga realiteti në lojë, por ka edhe një korrespondencë me të. Prandaj, nuk ka shpëtim në të, nuk ka ikje nga realiteti në atë që duket të jetë e veçantë, imagjinare, fiktive, jo botën reale. Gjithçka që loja jeton dhe që ajo mishëron në veprim, e nxjerr nga realiteti. Loja shkon përtej një situate, largohet nga disa aspekte të realitetit për të zbuluar të tjerat edhe më thellë në një mënyrë efektive. Në lojë, vetëm ajo që nuk është thelbësore për të nuk është reale; nuk ka asnjë efekt të vërtetë në objektet në të, dhe lojtari zakonisht nuk ka iluzione për këtë; por gjithçka që është thelbësore në të është vërtet reale në të: ndjenjat, dëshirat, idetë që luhen në të janë reale, të vërteta dhe pyetjet që zgjidhen janë reale.

    Për shembull, në konkurrencë lojëra sportive pyetjet se kush është më i zgjuar, më i fortë - këto janë pyetje reale në lidhje me pronat reale të lojtarëve, të cilët marrin vendimin e tyre në lojë, duke shkaktuar ndjenja të vërteta të rivalitetit, suksesit, dështimit, triumfit.

    Çështja e autenticitetit të ndjenjave, dëshirave, qëllimeve në lojë ngre një dyshim të natyrshëm: a nuk janë ato ndjenja, dëshira, qëllime të rolit të luajtur nga lojtari, dhe jo të tijat, dhe nëse në këtë rast janë imagjinare për të? , dhe jo reale , ndjenjat e tij të vërteta? Ndjenjat, dëshirat, synimet e rolit që luan lojtari janë ndjenjat, dëshirat dhe synimet e tij, pasi roli në të cilin ka mishëruar është ai vetë në kushte të reja, imagjinare. Vetëm kushtet në të cilat ai vendoset mendërisht janë imagjinare, por ndjenjat që ai përjeton në këto kushte imagjinare janë ndjenjat e vërteta që ai përjeton vërtet.

    Intriga universale e çdo loje është fitorja mbi veten: fizike, shpirtërore, intelektuale, krijuese, çdo. Sepse lojërat janë shumë të dashura nga fëmijët.

    Shumica e lojërave kanë katër karakteristika kryesore (sipas N.P. Anikeeva):

    aktiviteti i lirë zhvillimor, i ndërmarrë vetëm me kërkesë të fëmijës, për hir të kënaqësisë nga vetë procesi i veprimtarisë, dhe jo vetëm nga rezultati i tij (kënaqësia procedurale);

    natyra krijuese, dukshëm improvizuese, shumë aktive e këtij aktiviteti (“fusha e krijimtarisë”);

    ngazëllimi emocional i aktivitetit, rivaliteti, konkurrenca, konkurrenca, tërheqja, etj.;

    prania e rregullave të drejtpërdrejta ose të tërthorta që pasqyrojnë përmbajtjen e lojës, sekuencën logjike dhe kohore të zhvillimit të saj.


    2 Klasifikimi i lojërave


    Vështirësia e klasifikimit të lojërave qëndron në faktin se ato, si çdo fenomen kulturor, ndikohen seriozisht nga dinamika e procesit historik të çdo formacioni të ri, nga ideologjia e grupeve të ndryshme shoqërore. Pasurimi i kulturës së kohës së lirë është gjithmonë një parakusht për zhvillimin e shoqërisë. Por ky pasurim mund të jetë kontradiktor, mund të ndikohet nga shtrëngimi, ndalesat, moda etj. Elementi i lojës është i pranishëm fjalë për fjalë në të gjitha llojet e veprimtarisë njerëzore. Por lojërat e theksuara janë të pranishme kryesisht në kohën e lirë. Ato pasqyrojnë shenja territoriale universale, kombëtare, etnografike, gjeografike, historike dhe lokale. Kompleksiteti i klasifikimit të lojërave qëndron edhe në faktin se ato ndryshojnë nga njëra-tjetra jo vetëm në një model formal, një grup rregullash, tregues sasiorë, por, mbi të gjitha, në qëllime. Lojërat me të njëjtat rregulla dhe bazë informacioni mund të jenë shumë të ndryshme, pasi ato përdoren për qëllime të ndryshme: në një rast - për të analizuar funksionimin e sistemit, në tjetrin - për të mësuar studentët, në të tretën - si trajnim për vendim- duke bërë në situata të simuluara, në të katërtin - për argëtim, etj. .

    Psikologu i njohur A.N. Leontiev, i cili argumentoi: "... për t'iu qasur analizës së veprimtarisë specifike të lojës së një fëmije, duhet marrë rrugën jo të një liste formale të lojërave që ai luan, por të depërtojë në psikologjinë e tyre reale, në kuptimin. e lojës për fëmijën. Vetëm atëherë zhvillimi i lojës do të shfaqet për ne në përmbajtjen e saj të vërtetë të brendshme. Kuptimet e lojës janë kontradiktore dhe shumëdimensionale, por në çdo lojë, praktika njerëzore ofron ato "mbështetje" që përcaktojnë vendin e saj në jetën e një personi, kuptimin dhe qëllimin e saj.

    Të klasifikosh lojërat do të thotë të krijosh urdhra lojërash në varësi të qëllimit të tyre, të përpiluara në bazë të marrjes parasysh të veçorive themelore dhe të përbashkëta dhe lidhjeve të rregullta midis tyre. Klasifikimi i lojërave duhet të lejojë njeriun të lundrojë në diversitetin e tyre, të japë informacion të saktë rreth tyre.

    Autoriteti më i madh në fushën e fëmijërisë, edukatori polak J. Korczak, tha se “edhe lojërat, si diçka serioze, nuk prisnin studime klinike solide”. Eksplorimi i një morie variacionesh, strategjish për lojëra të përshtatshme për mosha të caktuara ose lojëra pa moshë është me të vërtetë shumë e vështirë. E megjithatë tentativa të tilla u bënë.

    K. Gross i ndan fenomenet e lojës në katër grupe: luftarake, dashurie, imituese, sociale. Grupimi i lojërave në lloje të tilla bazohet në kritere heterogjene, kryesisht në idenë e veprimtarisë shoqërore. Studiuesi anglez i lojërave A. Gomme i ndan të gjitha lojërat në dy grupe: lojëra dramatike dhe lojëra të ndërtuara mbi "zhdërvjelltësi dhe fat".

    Lojërat dramatike të A. Gomme kanë pesë teknika të projektimit horizontal: lineare, rrethore, me hark, spirale dhe arbitrare. Gomme i ndan lojërat vertikalisht në 25 tituj: lojëra dasmash; lojëra të ndërtuara mbi miqësi dhe dashuri; lojëra "kala"; lojëra funerale; bujqësore; tregtim; fetare; tabu; natyrore; lojëra me hamendje; magji; sakrificë; imitimi i sporteve; imitim i kafshëve; lojëra me shtrigat dhe rrëmbimi i fëmijëve; peshkimi; vaj për djegie; hamendësimi; mundje dhe gara; lojëra me këngë dhe vallëzim; lojëra të fshehjes dhe kërkimit; kërcim; buf i verbër; humbje; lojëra me top. Ky klasifikim jepet përtej çdo logjike.

    Në literaturën e periudhës sovjetike, klasifikimi i lojërave u bë në fillim të viteve '30. koleksionisti i lojërave V. Vsevolodsky-Gerngross, i cili e ndau të gjithë botën e fenomeneve të lojës në tre lloje kryesore formale, secila në kontakt me një kategori të veçantë të praktikës sociale: lojëra dramatike, sportive dhe zbukuruese. Përveç kësaj, ai parashtron tre lloje të tjera të ndërmjetme: sportive-dramatike, zbukuruese-dramatike dhe sportive-ornamentale, duke i konsideruar ato lojërat më të zakonshme. Gerngross në koleksionin e tij "Lojërat e popujve të BRSS" i klasifikon në thelb lojërat popullore, d.m.th. lojërat e fshatarësisë dhe të "popujve të shtypur nga qeveria cariste", në përbërjen klasore të padiferencuar në të cilën kuptoheshin nga "etnografia borgjeze". Qasja klasore e Gerngross është shkencërisht naive. Kështu, ai i ndan lojërat dramatike në 1) lojëra prodhimi: gjueti dhe peshkim, blegtori e shpendë, bujqësi;2) lojëra të përditshme: publike (luftë, pushtet, tregti, shkollë etj.) dhe familjare; 3) lojëra zbukuruese; 4) lojëra sportive: gara të thjeshta, gara me një gjë. E megjithatë, në tërësi, vepra e V. Gerngross është monografike dhe përmban mjaft materiale faktike.

    J. Korchak në librin “Si të duash një fëmijë” paraqet vizionin e tij për varietetet e lojërave dhe veçon kërcimet e rrumbullakëta, lojërat e qeta, lojërat për të testuar forcën dhe njohuritë. ZNJ. Kogan veçon "lojërat si të tilla" (lojëra të fshehta, këpuce) dhe "lojëra artistike".

    Qasja më e mirë sistematike për klasifikimin e lojërave u bë nga E.I. Dobrinskaya dhe E.V. Sokolov, i cili klasifikon lojërat "sipas përmbajtjes" (ushtarake, sportive, artistike, ekonomike, politike); “sipas përbërjes dhe numrit të pjesëmarrësve” (fëmijë, të rritur, beqarë, çifte, grupe); "Me çfarë aftësish zbulojnë dhe stërviten" (fizike, intelektuale, konkurruese, krijuese, etj.).

    Ka shumë përpjekje për të klasifikuar lojërat. Shumica e tyre janë ose intuitive, ose janë bërë në bazë të materialit të lojës së mbledhur posaçërisht, posaçërisht "për këtë". Në enciklopedinë pedagogjike lexojmë: “Në literaturën pedagogjike është zakon të bëhet dallimi mes lëndës, komplotit, lojërave të lëvizshme dhe didaktike. Nga ana e tij, lojëra me histori ndahen në lojëra me role, "regjisore" dhe lojëra dramatizimi. Kjo qasje nuk mbulon qartë të gjithë pasurinë e praktikës së lojrave, ajo ka qenë prej kohësh e vjetëruar.

    Mund të merret si aksiomë qasja e pranuar përgjithësisht për të ndarë të gjitha lojërat e fëmijëve dhe të të rriturve në tre grupe të mëdha:

    Lojëra me rregulla të vështira dhe të shpejta.

    Lojërat janë falas, rregullat e të cilave vendosen në rrjedhën e veprimeve të lojës.

    Lojëra në të cilat ka një element të lojës falas dhe rregulla që pranohen si kusht i lojës dhe që lindin gjatë rrjedhës së saj.

    Kjo ndarje është pjesërisht arbitrare, pasi pothuajse në çdo lojë ka një element krijues dhe ka rregulla apo skica rregullash, shkruan N.P. Anikeeva.

    Çdo bllok ose lloj lojërash duhet të dallohet sipas veçorive të mëposhtme themelore të jashtme dhe të brendshme (treguesit, shenjat, shenjat, njohjet). Karakteristikat e jashtme të lojës përfshijnë përmbajtjen e saj, formën, vendin, përbërjen dhe numrin e pjesëmarrësve, shkallën e rregullimit dhe menaxhimit, disponueshmërinë e aksesorëve.

    Përmbajtja është ana përcaktuese e lojës si e tillë, ajo përfaqëson unitetin e të gjithë elementëve të saj përbërës: vetitë e saj, proceset e brendshme, idenë kryesore të lojës, kuptimin e saj si një fenomen shoqëror. Përmbajtja është ajo që përmban loja. Ai përfshin komplotin, temën, intrigën dhe detyrat e lojës. Përmbajtja është fokusi kryesor i lojës. Sipas përmbajtjes së lojërave me rregulla të gatshme dallohen si më poshtë: sportive, lëvizëse, intelektuale (didaktike), ndërtimore dhe teknike, muzikore (ritmike, kërcim rrumbullakët, kërcim), mjekësore, korrektuese (lojëra-ushtrime psikologjike). , komike (argëtuese, argëtuese), ritual - ritual etj.

    Për sa i përket përmbajtjes, lojërat falas (falas) ndryshojnë në fushën e jetës që pasqyrojnë: ushtarake, dasmash, teatrale, artistike; lojëra shtëpiake në profesion; lojëra etnografike etj. Ka lojëra pozitive socio-etike dhe lojëra asociale (lojëra për para dhe gjëra, lojëra mercenare, kriminale, lojëra me rrezik të rremë, kërcënuese për jetën, lojëra fati, vulgare dhe boshe). Përmbajtja jep bazën për të ndarë lojërat në lojëra origjinale (të forta) dhe komplekse, të kombinuara organikisht. lloj te ndryshme.

    Sipas formës. Siç e dini, forma në interpretimin filozofik është një mënyrë ekzistence dhe shprehjeje e përmbajtjes. Do të thotë organizim i brendshëm i përmbajtjes dhe lidhet me konceptin "strukturë".

    Në praktikën e kohës së lirë të fëmijëve dhe të rriturve, janë zhvilluar dhe vendosur modelet e lojërave më të dizajnuara në mënyrë strukturore, si KVN, Fusha e Mrekullive, Çfarë? Ku? Kur?, etj., duke pasur një hapësirë ​​komploti, një formë të theksuar. Televizioni ka një ndikim të madh në shfaqjen e formave të reja të lojës, thotë S.A. Shmakov.

    Koha krijon lojëra specifike, stimulon pamjen e tyre. Lojëra të tilla quhen sezonale ose natyrore (dimër, pranverë, verë, vjeshtë). Ato dallohen nga sasia e kohës (lojëra afatgjata, të përkohshme, afatshkurtra, minutëshe).

    Sipas lokalit, ka lojëra me dërrasa (tavolinë), të brendshme, të jashtme, në oborr. Lojëra në ajër, lojëra në tokë (në pyll, në fushë, në ujë etj.), lojëra në festë, lojëra në skenë.

    Lojërat ndryshojnë sipas moshës, gjinisë, përbërjes, numrit të pjesëmarrësve. Në këtë drejtim praktikohen lojërat e fëmijëve më të vegjël (foshnjat, parashkollorët), lojërat e fëmijëve të moshës shkollore fillore, të mesme dhe të lartë, si dhe lojëra të të rriturve. Për një kohë të gjatë, si në aspektin moshor, ashtu edhe në atë ideologjik, u përdorën konceptet e "lojrave tetor", "lojëra pioniere".

    Objektivisht, ka lojëra djemsh (adoleshente, djem, burra) dhe lojëra vajzash (vajza, gra). Në këto lojëra - një reflektim i veçantë, tradita të veçanta, shenja të veçanta të seksit.

    Nga numri i pjesëmarrësve dallohen lojërat beqare, individuale, dyshe, grupore, ekipore, masive.

    Një numër mjaft i madh lojërash nuk kanë një shënjestrim të ngurtë, ato luhen me dëshirë nga njerëz të gjinive dhe moshave të ndryshme. Duhet theksuar se lojërat e përbashkëta, pa moshë të fëmijëve dhe të rriturve po largohen gradualisht nga përvoja sociale.

    Ka lojëra pa sende dhe me sende (lojëra me lëndë - me top, litar, turnique, shkop, etj.); Lojra kompjuterike; automate; lojëra argëtuese etj.

    Lojërat didaktike, të përdorura gjerësisht në procesin mësimor, nxjerrin në pah funksionin mësimor të veprimtarisë së lojës. EDHE UNE. Lerner thekson se të ashtuquajturat lojëra biznesi, në të cilat modelohen situatat dhe marrëdhëniet e një ose një lloji tjetër aktiviteti, janë përhapur gjerësisht.


    3 Zhvillimi i fëmijës gjatë lojës

    lojë mësimi në shkollë biologji

    Loja është e lidhur ngushtë me zhvillimin e personalitetit, dhe pikërisht në periudhën e zhvillimit të saj veçanërisht intensiv - në fëmijëri - ajo merr një rëndësi të veçantë.

    L.I. Bozovic thotë se në vitet e hershme, parashkollore të jetës së një fëmije, loja është lloji i aktivitetit në të cilin formohet personaliteti i tij. Loja është aktiviteti i parë që luan një rol veçanërisht të rëndësishëm në zhvillimin e personalitetit, në formimin e vetive të tij dhe në pasurimin e përmbajtjes së tij të brendshme.

    Në procesin e zhvillimit, rëndësia dhe tërheqja personale zakonisht fitohen, para së gjithash, nga ato veprime dhe ato manifestime të personalitetit që, pasi janë bërë të arritshme, nuk janë bërë ende të përditshme. Ajo që fëmija arriti të bënte për herë të parë, nëse ishte hapja e derës, kthimi i dorezës, sepse kjo është një arritje për të, një lloj fati, fiton rëndësi, tërheqje, për shkak të së cilës veprimi kthehet në një plan loje. : fëmija fillon të hapë dhe mbyllë derën pa pushim, ta kthejë dorezën përsëri dhe përsëri, jo sepse tani është praktikisht e nevojshme të hapet dera, por sepse ky veprim e kënaq në mënyrë të pandërgjegjshme, si shprehje e arritjeve të tij, sukseset e tij, zhvillimi i tij; veprimet që janë tashmë të njohura, çdo ditë humbasin interesin dhe pushojnë së qeni tema e lojës. Pikërisht të rejat, ato që sapo kanë ardhur dhe nuk kanë zënë ende rrënjë, si diçka përvetësime të zakonshme zhvillimi, hyjnë në lojë par excellence.

    Duke hyrë në lojë dhe duke kryer vazhdimisht në të, veprimet përkatëse rregullohen; ndërsa luan, fëmija i zotëron gjithnjë e më mirë: loja bëhet për të një lloj shkolle jete. Fëmija, natyrisht, nuk luan për të fituar përgatitjen për jetën, por, duke luajtur, ai fiton përgatitje për jetën, sepse ai natyrshëm ka nevojë të bëjë pikërisht ato veprime që i janë fituar rishtas, të cilat nuk kanë megjithatë bëhen të zakonshme. Si rezultat, ai zhvillohet gjatë lojës dhe përgatitet për aktivitete të mëtejshme. Ai luan sepse zhvillohet, dhe zhvillohet sepse luan. Loja është praktikë e zhvillimit.

    Forma të ndryshme të aktivitetit serioz të të rriturve shërbejnë si modele që riprodhohen në aktivitetin e lojës së fëmijëve. Lojërat, shkruan L.S. Vygotky, janë të lidhur organikisht me të gjithë kulturën e popullit; përmbajtjen e tyre e nxjerrin nga puna dhe jeta e atyre që i rrethojnë. Shembuj të panumërt e konfirmojnë këtë pozicion. Ato përmenden shumë në literaturë; jeta i jep në çdo hap. Loja përgatit brezin e ri për të vazhduar punën e brezit të vjetër, duke formuar dhe zhvilluar në të aftësitë dhe cilësitë e nevojshme për aktivitetet që do të duhet të kryejnë në të ardhmen. Megjithatë, nuk do të themi se loja është përgatitja për jetën e mëvonshme, sikur fëmija gjatë lojës të mos jetonte, por vetëm të përgatitej për jetën në të ardhmen. Në realitet, është vetëm në jetë që njeriu mund të përgatitet për jetën. Duke luajtur, fëmija jeton një jetë plot spontanitet, efikasitet dhe emocionalitet dhe nuk përgatitet vetëm për të jetuar në të ardhmen. Por pikërisht sepse, duke luajtur, jeton, është në lojë dhe merr përgatitjen e parë, mjaft specifike për jetën. Nevojat dhe interesat e para njerëzore të fëmijës manifestohen dhe plotësohen në lojë; duke u shfaqur, ato formohen në të në të njëjtën kohë. Të gjitha aspektet e psikikës së fëmijës formohen në lojë.

    Në lojë, fëmija zhvillon një imagjinatë që përfshin si largimin nga realiteti ashtu edhe depërtimin në të. Aftësia për të transformuar realitetin në një imazh dhe për ta transformuar atë në veprim, për ta ndryshuar atë, parashtrohet dhe përgatitet në një veprim loje; në lojë shtrohet rruga nga ndjenja në veprim të organizuar dhe nga veprimi në ndjenjë; me një fjalë, në lojë, si në fokus, mblidhen, manifestohen në të dhe përmes saj formohen të gjitha aspektet e jetës mendore të individit; në rolet që fëmija, duke luajtur, merr, zgjeron, pasuron, thellon vetë personalitetin e fëmijës. S.L. Rubinshtein vëren se në lojë, në një shkallë ose në një tjetër, formohen vetitë e nevojshme për të mësuar në shkollë, të cilat përcaktojnë gatishmërinë për të mësuar.

    Loja, padyshim, ka rëndësinë më të madhe për formimin e funksioneve dhe proceseve themelore mendore të fëmijës parashkollor. Ashtu si në periudhën parashkollore, gjëja kryesore në zhvillimin e fëmijës është zotërimi i veprimeve dhe të folurit objektivë, ashtu edhe në moshën parashkollore, gjëja kryesore është zhvillimi i një akti të rregulluar nga normat shoqërore. Formimi i saj është një përvetësim apo neoformim themelor i periudhës parashkollore në zhvillimin njerëzor, i cili në asnjë mënyrë nuk e përjashton rëndësinë e lojës për formimin e psikikës së fëmijës dhe pasurimin e jetës së tij shpirtërore.

    Loja është një cilësi veçanërisht spontane e fëmijës, dhe në të njëjtën kohë, e gjitha bazohet në marrëdhënien e fëmijës me të rriturit. Të rriturit, duke marrë parasysh aftësitë e fëmijës, krijojnë për të, në bazë të punës së tyre, forma të tilla ekzistence në të cilat loja mund të bëhet lloji kryesor i veprimtarisë së tij; një fëmijë mund të pjekë byrekë nga balta ose rëra, sepse nëna pjek për të të tjera, të vërteta, të ngrënshme.

    Nga komunikimi me të rriturit, fëmija nxjerr motivet e lojërave të tij. Në të njëjtën kohë, veçanërisht në fillim, një rol të rëndësishëm në zhvillimin e lojërave i takon imitimit të veprimeve të të rriturve që rrethojnë fëmijën (L.S. Vygotky).

    Të rriturit i drejtojnë lojërat e fëmijës në mënyrë që ato të bëhen për të një përgatitje për jetën, "shkolla" e parë e fëmijërisë së tij të hershme, një mjet për edukimin dhe edukimin e tij.

    Por fëmija, natyrisht, nuk luan për t'u përgatitur për jetën: loja bëhet për të një përgatitje për jetën, sepse të rriturit e organizojnë atë në këtë mënyrë. Mundësia e organizimit të saj në këtë mënyrë është për faktin se, siç e kemi parë tashmë, loja përfshin natyrshëm dhe natyrshëm, para së gjithash, të renë, në zhvillim dhe ende jo të njohur - në zhvillim.

    Në faza të ndryshme të zhvillimit, fëmijët karakterizohen nga lojëra të ndryshme - në përputhje logjike me natyrën e përgjithshme të kësaj faze. Duke marrë pjesë në zhvillimin e fëmijës, zhvillohet vetë loja.

    Më pas, loja, sipas N.P. Anikeeva, veçanërisht tek të rriturit, pasi është ndarë nga aktivitetet jo-lojtare dhe duke u bërë më e ndërlikuar në përmbajtjen e saj të komplotit, ajo shkon plotësisht në skenë, në teatër, në skenë, në skenë, duke u ndarë nga jeta si një rampë dhe merr forma dhe veçori të reja specifike. Në të njëjtën kohë, kompleksiteti i përmbajtjes së komplotit dhe, më e rëndësishmja, përsosja që kërkon mishërimi i tij në veprim në nivele më të larta zhvillimi, i japin lojës një karakter të veçantë. Loja bëhet art. Ky art kërkon shumë punë të veçantë për veten tuaj. Arti bëhet specialitet, profesion. Loja këtu kthehet në punë. Ka vetëm pak njerëz që luajnë, veprojnë në lojë-art; midis të rriturve, vetëm ata e mbajnë për vete, duke e ngritur atë në fazë e re, atë privilegj, që gëzon të gjithë në fëmijëri, për të marrë të gjitha llojet e roleve të disponueshme për imagjinatën dhe të mishërojnë në veprimtarinë e tyre jetën e tyre të shumëanshme; pjesa tjetër marrin pjesë në lojë si spektatorë, duke përjetuar por jo duke vepruar; jo me veprim, por me ëndërr, ata hyjnë në një rol apo në një tjetër, që kërkon gjithashtu një nivel pak a shumë të lartë zhvillimi.

    Karakteri i brendshëm dhe rezultatet e zhvillimit që ndodh në procesin e lojës varen nga ajo përmbajtje që merr loja duke pasqyruar jetën e rritur që rrethon fëmijën.

    Loja nuk shfaqet me lindjen e fëmijës. Vërtetë, edhe një foshnjë në gji tregon interes për objekte të ndritshme dhe të shëndosha. Ai kërkon t'i prekë dhe t'i kuptojë, manipulojë ato.

    Bazat e veprimtarisë së lojës shfaqen kur fëmija, jo pa ndikimin e të rriturve, merr këtë apo atë rol, kur një objekt vepron si përcaktim për një objekt ose qenie tjetër. Më pas bëhet e mundur të “kalosh” apo të “fluturosh” në karrige, si në makinë apo aeroplan, të hipësh në shkop, si në kalë etj. “Në lojë fëmija krijon një situatë imagjinare”, thekson L.S. Vygotsky, duke vënë në dukje rëndësinë e jashtëzakonshme në lojën e imagjinatës, e cila lejon realizimin iluziv të dëshirave të parealizueshme.

    Bashkë me zhvillimin e fëmijës, pasurimin e përvojës së tij jetësore, zhvillohet edhe vetë loja. Ajo bëhet gjithnjë e më shumë e drejtuar nga historia. Qendra e saj kalon nga veprimi me objektet në përshkrimin e veprimeve dhe marrëdhënieve në jetën e të rriturve. Duke përmbledhur materialin e gjerë eksperimental, autori i monografisë "Psikologjia e lojës" D.B. Elkonin vjen në përfundimin se “rruga e zhvillimit të lojës shkon nga një veprim objektiv specifik në një veprim të përgjithësuar të lojës dhe prej tij në një veprim me role loje: ha me lugë; ushqeheni me një lugë; ushqeni kukullën me një lugë; për të ushqyer një kukull me një lugë si një nënë - kjo është një mënyrë skematike në një lojë me role ", dhe" roli është qendra semantike e lojës, dhe si situata e krijuar e lojës ashtu edhe veprimet e lojës shërbejnë për zbatimin e saj.

    Cila është nevoja për aktivitetin e lojës së fëmijës? Një fëmijë në rritje është nga natyra një qenie aktive, duke zotëruar një sasi të madhe informacioni falë kuriozitetit të tij. Por ai nuk arrin të plotësojë nevojat e tij jetike për ushqim, veshmbathje, strehim etj. Por ai nuk ka nevojë për të tani. Prandaj, ai mund të përballojë të angazhohet në aktivitete joproduktive, aktivitete për hir të tyre, për hir të kënaqësisë që jep. Dhe ajo i jep kënaqësi jo vetëm procesit aktiviteti motorik organeve shqisore dhe pjesëve të trupit, por edhe nga fakti se zgjidh kontradiktën midis nevojës për të vepruar si i rritur dhe paaftësisë për të vepruar realisht, për të kryer realisht ato operacione që kërkojnë përmbajtjen e veprimit (për të drejtuar një makinë, trajtoj një pacient, gatuaj darkë, etj.) . A mund të zgjidhet fare kjo kontradiktë? - shtron pyetjen A.N. Leontiev dhe i përgjigjet si vijon: "Po, mund të zgjidhet, por mund të zgjidhet tek një fëmijë vetëm në një lloj aktiviteti të vetëm, domethënë në aktivitetin e lojës, në lojë. Kjo shpjegohet me faktin se loja nuk është një aktivitet produktiv, motivi i saj nuk qëndron në rezultatin, por në përmbajtjen e vetë veprimit. Prandaj, një veprim loje është i lirë nga ajo anë e detyrueshme e saj, e cila përcaktohet nga kushtet reale të këtij veprimi, d.m.th. i lirë nga mënyrat e detyrueshme të veprimit, operacionet.

    Në aktivitetet e tyre të lojës, lojtarët nuk varen drejtpërdrejt nga ajo që dikton domosdoshmëria praktike ose detyrimi shoqëror. Mjeku, i zënë me punën e tij, trajton pacientin sepse e kërkojnë detyrat e tij profesionale ose zyrtare; fëmija, duke luajtur doktor, "trajton" të tjerët vetëm sepse e tërheq atë. Loja shpreh një qëndrim më të drejtpërdrejtë ndaj jetës, ajo rrjedh nga motive të menjëhershme - interesa dhe nevoja të menjëhershme.

    Këto impulse të menjëhershme, natyrisht, ndërmjetësohen në mënyrën e tyre. Ato nuk vijnë nga thellësia e një individi në zhvillim, sikur të mbyllur në vetvete; ato lindin nga kontakti i tij me botën dhe ndërmjetësohen nga të gjitha marrëdhëniet njerëzore në të cilat fëmija përfshihet që në fillim. Në procesin e zhvillimit të tij shpirtëror, bota i hapet gjithnjë e më shumë. Ai sheh veprimet e ndryshme të njerëzve që e rrethojnë dhe shumë përpara se të jetë në gjendje të zotërojë njohuritë dhe aftësitë në themel të tyre, të gjitha teknikat komplekse që sigurojnë efektivitetin praktik të veprimeve, ai tashmë i përjeton këto veprime në mënyrën e tij, dhe aktivitet i shfaqur në to, plot tërheqje të parezistueshme për të. Fëmija ndjen gjallërisht tërheqjen e asaj që lidhet me rolin që luajnë prindërit në jetë, dhe mjeku, dhe piloti, dhe luftëtari që mbron atdheun e tij dhe shoferi që kontrollon trenin. Nga kontakti me botën e jashtme, fëmija zhvillon impulse të brendshme të larmishme, të cilat e nxisin atë në veprim me tërheqjen e tyre të menjëhershme.

    Kur një fëmijë luan një rol të veçantë, ai nuk transferohet thjesht në mënyrë fiktive në personalitetin e dikujt tjetër, shkruan N.P. Anikeeva; duke marrë një rol dhe duke hyrë në të, ai zgjeron, pasuron, thellon personalitetin e vet. Rëndësia e lojës për zhvillimin jo vetëm të imagjinatës, të menduarit, vullnetit, por edhe të personalitetit të fëmijës në tërësi bazohet në këtë raport të personalitetit të fëmijës me rolin e tij.

    Në jetë në përgjithësi, jo vetëm në lojë, roli që merr një person, funksionet që kryen, pra, tërësia e marrëdhënieve në të cilat ai përfshihet, lënë një gjurmë të rëndësishme në vetë personin, në të gjithë pamjen e tij të brendshme. .


    Kapitulli 2


    1 Problemi i marrëdhënies së lojërave, punës dhe veprimtarive edukative në procesin arsimor të shkollës


    Loja e individit është gjithmonë e lidhur ngushtë me veprimtarinë në të cilën bazohet ekzistenca e specieve të dhëna. Çdo moshë karakterizohet nga aktiviteti i saj drejtues. Për nxënësit më të vegjël, ky është edukimi; për fëmijët më të rritur, puna gjithashtu fillon të luajë një rol të caktuar.

    Kjo lidhje midis lojës dhe mësimit dhe punës pasqyrohet gjallërisht në përmbajtjen e lojërave: të gjitha ato zakonisht riprodhojnë lloje të caktuara të aktiviteteve praktike jo-lojore.

    Loja e lidhur me aktivitete të tilla, megjithatë, nuk kufizohet në asnjë mënyrë në prodhimin, përmbajtjen teknike dhe edukative të aktivitetit dhe nuk mund të reduktohet në imitimin e prodhimit dhe operacioneve teknike. Thelbësore në punën si një burim loje është thelbi i saj shoqëror, natyra specifike e veprimtarisë së punës si një aktivitet që, në vend që të përshtatet thjesht me natyrën, si aktiviteti jetësor i kafshëve, e ndryshon atë. E njëjta gjë mund të thuhet për aktivitetet edukative. Loja është e lidhur me praktikën, me ndikimin në botë. Në lojë, për herë të parë, nevoja e fëmijës për të ndikuar në botë formohet dhe manifestohet në këtë bazë, sipas L.S. Vygotsky, kuptimi qendror dhe më i përgjithshëm i lojës.

    Duke qenë e lidhur me punën dhe studimin, loja, megjithatë, është e ndryshme nga ato. Për të kuptuar lojën nga raporti i saj me punën, është e nevojshme ta marrim atë si në unitet me punën ashtu edhe në kontrast me të. Si e përbashkëta e lojës me vështirësi, ashtu edhe dallimi i tyre shfaqen, para së gjithash, në motivimin e tyre.

    Dallimi kryesor midis aktiviteti i lojërave dhe puna nuk është në ndonjë manifestim të veçantë, por në një qëndrim të përgjithshëm ndaj veprimtarisë së dikujt. Gjatë punës, një person nuk bën vetëm atë që ka nevojë imediate ose interes imediat; gjatë gjithë kohës ai bën atë që duhet ose duhet bërë, për të cilën është i detyruar nga nevoja praktike ose i shtyrë nga detyrat e tij, pavarësisht nga prania e një interesi të menjëhershëm ose një nevojë imediate.

    O.S. Gazman thotë se loja edukative ka të njëjtën strukturë si çdo veprimtari edukative, d.m.th. ai përfshin qëllimin, mjetet, procesin e lojës dhe rezultatin. Përveç edukimit, loja ndjek dy qëllime në të njëjtën kohë: lojë dhe edukative. Nga njëra anë, është një mjet për të modeluar realitetin përreth, dhe nga ana tjetër, është një metodë metodike e mësimdhënies. Atmosfera krijuese, liria nga shabllonet që lindin gjatë lojës, kontribuojnë në çlirimin e rezervave krijuese të psikikës njerëzore, neutralizojnë ndjenjën e ankthit, krijojnë një ndjenjë qetësie dhe lehtësojnë komunikimin.

    Loja ka një efekt të madh pozitiv në aktivitetet mësimore të fëmijëve intelektualisht pasivë, të cilët janë shumica në shkollën tonë. U kryen studime speciale, si rezultat i të cilave rezultoi se në procesin e lojës, një fëmijë i tillë është në gjendje të kryejë një vëllim të punës edukative që është plotësisht i paarritshëm për të në një situatë normale arsimore.

    Kështu, loja, duke qenë aktiviteti kryesor në moshën parashkollore, megjithatë nuk e humb rëndësinë e saj për nxënësit më të vegjël dhe më të mëdhenj. Sidoqoftë, tani ajo po zbehet në sfond, dhe detyra e mësuesit ose prindërve është t'i sjellin diçka të re fëmijës.


    2.2 Lojë didaktike në mësimet e biologjisë


    Kudo që jemi, kudo jemi të rrethuar nga kafshë dhe bimë. Por të studiosh biologjinë nuk do të thotë vetëm njohje me përbërjen e specieve të florës dhe faunës, duke njohur përfaqësues individualë. Ky është studimi i një numri të madh konceptesh dhe përkufizimesh, ligjesh dhe modelesh. Për ta bërë një punë të tillë interesante dhe emocionuese, në të njëjtën kohë shkencore dhe informuese, për të rritur aktivitetin e studentëve, interesi për këtë temë tani është detyra kryesore.

    Nxënësit nuk mund të detyrohen të mendojnë, të reflektojnë për këtë apo atë detyrë, pyetje. Me ndihmën e lojës, ne magjepsim, jo ​​forcë. Aktiviteti ka një efekt pozitiv si në proceset e të menduarit, memorizimin, rritjen e kësaj aftësie dhe rritjen e forcës së asaj që mbahet mend. Kjo mund të arrihet në mënyra të ndryshme: duke treguar eksperimente, duke organizuar vëzhgime të llojeve të ndryshme, me një histori të pazakontë, etj.

    situata e lojës kontribuon në një asimilim më të shpejtë dhe më të arritshëm të njohurive dhe aftësive. Kjo është e nevojshme sepse kushte moderne karakterizohet nga humanizimi i procesit arsimor, apeli për personalitetin e fëmijës. Zbatimi i kësaj detyre kërkon objektivisht një qasje të re ndaj të mësuarit, ndaj organizimit të të gjithë procesit njohës. Përveç kësaj, shkolla moderne kërkon që çdo fëmijë të mësojë të mësojë në mënyrë të pavarur. Sa më shumë autonomi t'u japim studentëve në kryerjen e detyrave mësimore, aq më efektiv do të jetë procesi i të mësuarit. Kjo është një arsye serioze për përdorimin më të gjerë të lojës në organizimin e procesit mësimor.

    EDHE UNE. Lerner shkruan se një kërkesë po aq e rëndësishme është reduktimi i mbingarkesës mendore dhe fizike të nxënësve të shkollës. Loja është një nga mjetet që përmban mundësi reale për zbatimin e këtyre fushave të shkollës.

    Loja, si çdo mjet tjetër, bëhet një faktor edukativ vetëm në kushte të caktuara. Kryesorja është qëndrimi ndaj fëmijëve, i cili po ndryshon për mirë dhe shprehet me ndihmën e teknikave të lojës. Vetë mësuesit duhet të marrin pjesë aktive në lojë dhe të mos jenë vëzhgues të jashtëm.

    Loja didaktike në mësim ndihmon në ndryshimin e atmosferës emocionale, e cila bëhet më e gjallë, lehtëson tensionin, lodhjen dhe i lejon nxënësit të vendosen për të përvetësuar informacione të reja. Por loja didaktike nuk mund të konsiderohet si argëtim apo rekreacion në klasë.

    Siç tregojnë vëzhgimet, shumë mësues kanë qëndrime jo mjaft korrekte në lidhje me lojën didaktike. Mësuesi merr ende shumë rekomandime metodologjike, të cilat, së bashku me lojërat didaktike efektive, ofrojnë ato që vetëm shpërqendrojnë studentët dhe marrin kohë të vlefshme mësimi. Problemi i lojës didaktike nuk mund të konsiderohet i veçuar nga drejtimi i procesit pedagogjik.

    Çfarë është një lojë didaktike? Lojëra didaktike - një lloj lojërash me rregulla, të krijuara posaçërisht nga pedagogjia me qëllim të mësimdhënies dhe perceptimit të fëmijëve, sepse. këto dy procese janë të lidhura pazgjidhshmërisht.

    Loja si mjet didaktik, si veprimtari fëmijërore, si një mënyrë që fëmijët të mësojnë botën në të cilën jetojnë, padyshim që ndërhyn fuqishëm në fushën e didaktikës, por përdoret në shkollë, veçanërisht në klasat adoleshente dhe të mesme. në një masë të vogël.

    Shkolla përballet me një detyrë specifike - të mësojë se si të menaxhojë në mënyrë pedagogjike një lojë didaktike, duke marrë parasysh potencialet e saj edukative dhe karakteristikat psikologjike të zhvillimit të fëmijës në lojë.

    Ekzistojnë disa lloje lojërash didaktike.

    Lojëra me ushtrime. Zakonisht zgjasin 10-15 minuta dhe synojnë përmirësimin e aftësive njohëse të nxënësve, janë një mjet i mirë për zhvillimin e interesave njohëse, kuptimin dhe konsolidimin e materialit arsimor dhe zbatimin e tij në situata të reja. Lojërat stërvitore përfshijnë: një shumëllojshmëri kuize, fjalëkryqe, rebuse, fjalë zinxhirore, sharada, enigma, botanike dhe loto zoologjike, shpjegimi i fjalëve të urta dhe thënieve për bimët dhe kafshët. Motivimi i nxënësve të shkollave për këto lojëra, bazuar në dëshirën për të treguar hamendje, zgjuarsi në aktivitetin mendor, mund dhe duhet të përdoret në zhvillimin e veprimtarisë njohëse të studentëve.

    Gjëegjëza, gjëegjëza, gjëegjëza mund të përdoren në mësimet e biologjisë në klasat 5-8. Puna me gjëegjëza ndihmon në zhvillimin e vëzhgimit, shkathtësisë tek fëmijët, zhvillimin e të menduarit logjik. Për të zgjidhur gjëegjëza, nxënësit duhet të njohin mirë materialin e tekstit shkollor, literaturën shtesë. Gjëegjëza përpilohen në bazë të kriptimit të veçorive më domethënëse të një objekti ose fenomeni. Zgjidhja e gjëegjëzave përfshin formimin tek fëmijët e aftësisë për të zgjidhur detyrat logjike të mbyllura në to. Kur hamendësoni një gjëegjëzë, mund t'i ndihmoni fëmijët të identifikojnë në sekuencën e kërkuar të gjitha shenjat që përmbahen në të, sepse. shpesh është shkelja e rendit të analizës së të dhënave të disponueshme që çon në gabime. Gjëegjëza mund të përdoren gjatë nxjerrjes së materialit të ri, konsolidimit të tij, në mësimet e përgjithshme. Ju gjithashtu mund të bëni pyetje të ndryshme për gjëegjëza, për shembull: Cilës familje i përkasin këto bimë? Në cilën klasë? Emërtoni tiparet e përbashkëta të klasës, familjes. Çfarë dini për këtë bimë? Cilat bimë të tjera që i përkasin kësaj familje mund të emërtoni? Kështu, njohuritë e marra konsolidohen.

    Lojëra – ushtrime mund të zhvillohen edhe kur nxënësit bëjnë detyrat e shtëpisë. Për shembull, fjalëkryqet.

    Një fjalëkryq është një lojë me hamendje fjalësh për të plotësuar një formë katrore. Gjatë përpilimit të fjalëkryqeve, merren parasysh dallimet e moshës në perceptimin, vëmendjen, kujtesën dhe të menduarit e nxënësve të shkollës. Është më mirë të bëni një numër të vogël detyrash në fjalëkryqe arsimore. Në varësi të karakteristikave të një klase të caktuar dhe aftësive individuale të fëmijëve, detyrat mund të ndryshojnë dhe të ndryshojnë.

    Fjalëkryqet më të dobishme për zhvillimin e terminologjisë. Nëse dëshironi, studentët mund të bëjnë një fjalëkryq për një temë të caktuar në shtëpi.

    Biologjia kërkon shumë punë me fjalorin nga studentët. Nevoja për të mësuar përmendësh një numër të madh termash, kuptimi i tyre shpesh shkakton vështirësi për studentët. Në këtë drejtim, mund të përdoren enigma.

    Një rebus është një detyrë në të cilën një fjalë ose fjali kodohet duke përdorur vizatime, shkronja ose shenja.

    Lojëra - udhëtimi mund të kryhet si drejtpërdrejt në klasë ashtu edhe në procesin e aktiviteteve jashtëshkollore. Ato i shërbejnë kryesisht qëllimeve të përgjithësimit dhe konsolidimit të materialit edukativ. Ata gjithashtu diversifikojnë mirë punën me hartën. Lojërat - udhëtimet ndërtohen në mënyra të ndryshme, duke përfshirë një bazë përrallore. Një lojë e tillë ju lejon të përpunoni jo vetëm aftësinë për të njohur hartën, por edhe për ta lexuar atë. Zhvillohet aftësia për të imagjinuar botën reale pas një kombinimi vizatimesh dhe shenjash të një harte. Mësohen ndërlidhjet e dukurive të ndryshme natyrore dhe veprimtarisë njerëzore, përfshirë ato që nuk tregohen në hartë, por janë për shkak të asaj që tregohet në të. Aktivizimi i nxënësve në lojërat e udhëtimit shprehet në tregime gojore, pyetje kërkimore, përgjigje të studentëve, në përvojat dhe gjykimet e tyre personale. Shembuj të lojërave të tilla janë "Udhëtim në gjurmët e frutave dhe farave"; "Udhëtimi rreth globit me një libër të kuq"; “Udhëtimi me një eritrocit nëpër sistemin e qarkullimit të gjakut” etj.

    Lojërat - udhëtimi rrit përshtypjen, vëzhgimi, tërheq vëmendjen e fëmijëve për atë që është afër, mësoni të mos jeni indiferentë ndaj asaj që po ndodh në natyrë. Këto lojëra përdorin shumë mënyra për të zbuluar përmbajtjen njohëse në kombinim me aktivitetet e lojës. Ato mund të përdoren edhe në orët e mësimit të materialit të ri, sipas parimit të vetëmësimit, d.m.th. në mënyrë që ata vetë ta drejtojnë nxënësin në zotërimin e njohurive dhe aftësive.

    Loja me role është një nga format e edukimit që i siguron studentit një pozicion aktiv në veprimtaritë mësimore. Lojëra të tilla ndryshojnë nga lojërat ushtrimore dhe lojërat e udhëtimit në atë se ato vihen në skenë dhe nxënësit luajnë role të caktuara. Në lojëra të tilla, fëmijët pasqyrojnë aspekte të ndryshme të jetës (përvoja sociale, ekonomike, bujqësore, etj.), tipare të marrëdhënieve të të rriturve dhe përsosin njohuritë e tyre për realitetin përreth. Një tipar dallues i një loje me role është prania e roleve, komplotit, veprimeve të lojës.

    Lojërat intelektuale mund të dallohen në një grup të veçantë, të organizuara sipas llojit të lojërave të tilla. lojëra të njohura, si cfare? Ku? Kur? Lojë vetjake, Brain-ring. Me nivelin e duhur të përpunimit metodologjik, këto lojëra janë mjaft të thjeshta për t'u zhvilluar, interesante për studentët dhe kanë një gamë të gjerë aplikimesh. Duke ndryshuar nivelin dhe kompleksitetin e pyetjeve, ato mund të përdoren si tek nxënësit më të vegjël, ashtu edhe tek nxënësit më të rritur e madje.

    Metodikisht, është gjithashtu mjaft e thjeshtë të bësh lojëra të tilla. Të gjithë studentët ndahen në ekipe me një numër të barabartë njerëzish (në mënyrë optimale - 6-7 persona në secilin ekip). Secilit ekip i jepen fletë përgjigjesh të përgatitura posaçërisht, të cilat janë një fletë letre me përmasa 5 x 5 cm, në të cilën shtypet fjala "Ekipi" dhe fjala "Pyetja". Në kolonën "Ekipi" nxënësit shkruajnë emrin e ekipit të tyre (ose numrin e tij, në varësi të organizimit të lojës) dhe në kolonën "Pyetja" shënohet numri i pyetjes që bëhet. Gjithashtu në formular është vend i lirë për përgjigjen e nxënësve. Kur të gjitha ekipet të jenë gati, mund të filloni të luani. Moderatori lexon pyetjen, më pas shpallet një procesverbal, gjatë të cilit ekipet diskutojnë ndërmjet tyre përgjigjet e ndryshme dhe më pas shkruajnë atë që ata e konsiderojnë të saktë në formular dhe ia dorëzojnë ndihmësit të moderatorit. Ai zgjedh përgjigjet e sakta dhe u cakton 1 pikë ekipeve përkatëse. Kontabiliteti mund të kryhet si me dorë ashtu edhe duke përdorur një program të veçantë kompjuterik. Në fund të lojës, ekipi fitues merr një certifikatë dhe një çmim të vogël.

    Kjo formë e lojës ndihmon për të zgjeruar horizontet e studentit, zhvillon të menduarit logjik dhe aftësinë për të punuar në një ekip.

    Disa njohuri dhe aftësi metodologjike do të ndihmojnë në zhvillimin e saktë të një loje didaktike. Kjo njohuri ndihmon për të aplikuar opsioni më i mirë lojë didaktike në një fazë të caktuar të mësimit. Fëmijët duhet të përgatiten paraprakisht për lojëra didaktike, duke marrë parasysh, para së gjithash, kohën e lojës, disa atribute dhe rregulla. Kjo do t'ju lejojë të paracaktoni fëmijët për lojën dhe të përgatiteni në mënyrë krijuese për të.

    Funksionet didaktike të lojës duhet të sigurojnë një aktivitet mjaft të gjerë, por të realizueshëm, krijues dhe mendor të studentëve në fushën e biologjisë dhe disiplinave përkatëse, të korrespondojnë me karakteristikat e moshës, shkallën e përgatitjes dhe zhvillimin e horizonteve të studentëve. Loja duhet të fillojë me më shumë detyra të thjeshta, duke kaluar gradualisht në ato më komplekse. Detyrat duhet të përmbajnë elementë magjepsjeje dhe të japin mundësinë për të pranuar disa përgjigje, përfshirë ato jo standarde.

    Atributet duhet të jenë të bukura, të ndritshme, misterioze, të pazakonta. Vizualizimi duhet të jetë i thjeshtë dhe i gjerë, estetikisht i saktë. Gabimet duhet të përjashtohen, sepse kjo ul interesin e lojës, autoritetin e mësuesit. Vizualizimi i përdorur në procesin e një loje didaktike duhet të jetë më shumë skematik sesa piktural.

    Lojërat më së miri luhen me një ritëm të shpejtë në mënyrë që secili nxënës të mund të marrë pjesë në lojë me aktivitet maksimal. Kjo kërkon një llogaritje paraprake të kohëzgjatjes së çdo faze të lojës dhe zbatimin e detyrueshëm të saj gjatë lojës.

    Një grup vëzhguesish nuk duhet të lihet pa mbikëqyrje; atyre duhet t'u jepet një rol i rëndësishëm si arbitri; duke parë lojën, arbitri nxjerr përfundime, jep një vlerësim të rrjedhës së ngjarjeve, por në asnjë rast nuk bën vlerësime personale të lojtarëve - arbitri vepron si një vëzhgues i jashtëm i situatës dhe shpreh përshtypjet e tij për atë që pa. Është më mirë të zhvilloni një lojë didaktike në mënyrë ekspresive dhe emocionale. Kjo siguron interesin e fëmijëve, dëshirën për të dëgjuar, për të marrë pjesë në lojë, për të qenë pjesëmarrës aktiv.

    Mësuesi, si pritës i lojës, aktivizon vazhdimisht punën e nxënësve pasivë. Ndonjëherë është e dobishme të futni pikë shpërblimi dhe dënimi në rregullat e lojës. Mjetet dhe metodat që rrisin qëndrimin emocional të fëmijëve ndaj lojës duhet të konsiderohen jo si një qëllim në vetvete, por si një rrugë që çon në përmbushjen e detyrave didaktike.

    Mësuesi nuk duhet të lejojë që fëmijët të humbasin interesin për lojën, subjektivitetin në pandershmëri. Është e nevojshme të rregulloni me mjeshtëri rrjedhën e lojës. Për më tepër, mësuesi, duke plotësuar lojën me elementët e tij, duhet të përfshijë opsione të ndryshme për lojëra, ngrohje, duke i mundësuar ekipit humbës të arrijë hapin. Nëse këto rekomandime nuk merren parasysh, atëherë skuadra humbëse humbet interesin për lojën me një diferencë të madhe, dhe më së shpeshti refuzon të luajë.

    Gjatë lojës, disiplina dhe rregulli janë të nevojshme. Gjatë lojës, është e nevojshme të sigurohet një klimë normale psikologjike dhe pedagogjike. Mes mësuesit dhe fëmijëve duhet të ketë një atmosferë respekti, mirëkuptimi reciprok, besimi, ndjeshmërie. Është më mirë ta mbani tonin miqësor, besnik.

    Duke përdorur lojëra didaktike, është më mirë të mos mbingopni procesin arsimor me aktivitete të lojërave, sepse. përdorimi shumë i shpeshtë i lojërave didaktike në klasë çon në një situatë ku studentët do ta perceptojnë lëndën e biologjisë si një lojë në tërësi.

    Është e dëshirueshme që të kemi një sistem lojërash didaktike të zhvilluara që janë testuar më shumë se një herë në mësimet e biologjisë, duke marrë parasysh gabimet e bëra më parë, nëse ka.

    Efektiviteti i përdorimit të lojërave didaktike varet nga të gjitha këshillat e mësipërme. Zhvillimi i duhur i lojërave didaktike sigurohet nga një organizim i qartë, njohja e metodologjisë.

    N.P. Anikeeva vëren se përdorimi i lojërave didaktike në procesin e të mësuarit ka disa kufizime.

    Në klasat me aktivitet të theksuar të nxënësve në klasë dhe nivel të lartë performanca e tyre është me interes më të madh për lojërat që kanë mundësinë të demonstrojnë erudicionin, zgjuarsinë, zgjuarsinë dhe të jenë të parët në njohjen e materialit që studiohet. Në klasa të tilla nuk duhet të zhvillohen lojëra, qëllimi i të cilave është të mësojnë përmendësh disa koncepte, ligje, dukuri, sepse. nxënësit kanë vëmendje të zhvilluar mirë, memorie dhe aktivitete të ngjashme edukative nuk shkaktojnë vështirësi për ta.

    Lojërat didaktike përdoren më shpesh kur thellohet materiali i marrë më parë në klasat 5-6, tk. Nxënësve u pëlqejnë këto mësime, ata janë të lumtur t'i bashkohen lojës.

    Në shkollën e mesme lojërat didaktike përdoren më rrallë, sepse. studimi i biologjisë ndodh te nxënësit në mënyrë më të ndërgjegjshme. Më shpesh përdoren lojëra me role, sepse. ato përmbajnë prof. informacion orientues. Për të zhvilluar lojëra të tilla, kërkohet përgatitje më e plotë, si nga ana e mësuesit, ashtu edhe nga ana e nxënësve. Duke pasur parasysh këto veçori, është optimale t'i përdorni ato 1-2 herë në vit.

    Kur shpjegohet materiali i ri edukativ, nuk duhet të tërhiqet nga një numër i madh lojërash didaktike, sepse. rëndësia edukative e temës, natyra e saj shkencore, nuk duhet të maskohet nga funksione dhe atribute lozonjare, argëtuese. Shumë shpesh, janë ata, si një faktor më i ndritshëm, që do të mbeten në mendjen dhe kujtesën e studentit dhe natyra shkencore e temës do të humbasë. Gjatë shpjegimit të materialit të ri, lojërat përdoren duke përdorur një qasje historiko-logjike, në mënyrë që studentët të imagjinojnë dhe të ndjejnë nivelin e zhvillimit të shkencës në atë kohë, dhe të ndjekin logjikën e këtij ose një zbulimi tjetër.

    Nuk zhvillohen lojëra didaktike afatgjata, i lodhin nxënësit, sepse kërkojnë shumë përkushtim. Një rezultat më i mirë dhe më efektiv në procesin e mësimdhënies së biologjisë ndihmon për të arritur lojëra të shkurtra në kohë (5-10 minuta). Këto mund të jenë anagrame, monograme, gjëegjëza, lojëra me letra sinjalizuese, etj. .


    2.3 Lojëra me role në edukimin e biologjisë


    Lojëra me role në mësimet e biologjisë - metodë efektive angazhojnë nxënësit në aktivitete komunikuese, ata kontribuojnë në zhvillimin e kompetencës kolektive.

    Falë lojërave me role, mësimi mund të bëhet interesant, i gjallë dhe emocionues. Në një lojë me role, përdoret një metodë e ndryshme komunikimi me studentët, e cila ndryshon thelbësisht nga shpjegimet, tregimet, demonstrimet, përsëritjet e zakonshme, nga format më tradicionale. Një lojë me role nuk është si një mësim i rregullt, është interesante dhe u sjell gëzim fëmijëve, aktivizon aktivitetin njohës, zgjeron horizontet, realizon fuqitë dhe mundësitë krijuese. Dhe asnjë lloj aktiviteti nuk ka një bazë organike kaq të fortë sa aktiviteti i lojës i përshkruar nga vetë natyra e zhvillimit njerëzor.

    Nëse pyesni fëmijët, adoleshentët, nxënësit e shkollave të mesme nëse u pëlqen të luajnë, ne do të dëgjojmë një përgjigje unanime: "Po!" Dhe, megjithëse të gjithë e dinë që luajtja e roleve shpesh kërkon përpjekjen më të lartë, megjithatë, të gjithëve u duket se "të luash", ndryshe nga "të punosh", nuk është aspak e vështirë. Duke e ditur këtë, fëmija hyn në lojë hapur, pa frikë dhe pa frikë.

    Në zemër të një loje me role janë skenarë të vegjël që duhet të luhen në role të shpërndara. Në mësime të tilla të biologjisë, studentët marrin role të caktuara, të përcaktuara nga natyra dhe përmbajtja e temës së mësimit, veçantia e problemit që zgjidhet. Loja mund të përmbajë personazhe që imitojnë marrëdhëniet biologjike, mjekësore, sociale, të biznesit, të ndërlikuara nga pjesëmarrësit e shpikur në situatë. Fëmijët në lojërat me role tregojnë një shkallë shumë të lartë krijimtarie: ata shkruajnë me kënaqësi skenare, poezi dhe këngë për skenarin, qepin kostume, bëjnë vizatime, bedelë. Ju mund të zhvilloni një mësim me temën "Shkelja e rregullimit neuro-humoral" në formën e një loje me role në klasën 8. Në mësim luhen skeçe me pjesëmarrjen e një endokrinologu, pacientë, studentë, mjekë.

    Imagjinoni zyrën e një endokrinologu. Vajza që luan këtë rol është e veshur me një pallto të bardhë, ajo ulet në tavolinë dhe drejton pritjen. Një grua vjen në pritje, rolin e saj e luan një student tjetër. Gruaja ankohet për dobësi, kruajtje të lëkurës, sasi të madhe të urinës, tharje të gojës, humbje peshe. Mjeku bën një test të sheqerit në gjak. Sheqeri në gjak është i ngritur. Një endokrinolog diagnostikon diabetin mellitus. Pacientja është e interesuar se çfarë lloj sëmundjeje është kjo, si ta trajtojmë atë, pse e kishte? Mjeku shpjegon se diabeti është një sëmundje mjaft e zakonshme. Mund të jetë në çdo moshë. Trauma psikologjike mund të shkaktojë sëmundje. Shpesh, zhvillimi i tij lehtësohet nga ngrënia e tepërt, veçanërisht ushqimet e pasura me karbohidrate (produktet e miellit, sheqeri, ëmbëlsirat). Gjëja kryesore në trajtimin e diabetit është një dietë fiziologjike dhe një sasi e mjaftueshme e insulinës. Me trajtim të pahijshëm, zhvillohen komplikime.

    Falë lojërave me role, është e lehtë, thjesht interesante të zbulohen çrregullimet që lidhen me hipo- dhe hiperfunksionin e gjëndrave endokrine, të njiheni me masat për parandalimin e sëmundjeve endokrine dhe të tregoni sukseset e mjekësisë në trajtimin e sëmundjeve endokrine. . Një mësim me temën "Higjiena e ushqimit" në klasën e 8-të mund të shkaktojë interes të madh tek fëmijët. Mësimi mund të marrë formën e një talk show "të hajë ose të mos ha", të pijë ose të mos pijë. Një mikpritës, një nutricionist, një spektator nga audienca, një vegjetarian, një ndjekës i një diete ushqimore të papërpunuar, një mjek infeksionist, një kimist, një pediatër hyjnë në një mosmarrëveshje. Dhe në një mosmarrëveshje lind e vërteta. Fëmijët në mësim e shikonin veten nga jashtë, u interesuan për ushqimin e shëndetshëm dhe mënyrën e jetesës.

    Loja me role "Gjykata për zakonet e këqija" mund t'i ndihmojë fëmijët të formojnë orientimin dhe zgjedhjen e duhur të pozicionit të jetës në kontekstin e varësisë progresive nga droga, alkoolizmi dhe duhanpirja në klasën e 10-të.