Epoka e dragoit zgjon gur misterioz. Kalim përmes Zgjimit të Epokës së Dragoit. Problemet e tregtisë

Mhairi

Mhairi është një kalorës femër dhe gjithashtu një rekrutë Grey Warden. ëndërronte të bëhej Gardian Gri gjithë jetën. Shoqëron personazhin kryesor gjatë pastrimit të Kullës së Vigjiljes. Vdes gjatë fillimit.

Anders

Anders është një magjistar renegat nga Rrethi i Magëve. Ai është arratisur vazhdimisht nga Rrethi i Magëve. Por edhe me shkathtësinë dhe talentin e tij, ai gjithmonë kapej nga templarët dhe dërgohej përsëri në Rreth. Edhe një herë, ai iku në Kullën e Vigjiljes. Shoqëron heroin kur pastron Kullën e Vigjiljes. Pas pastrimit, ai mund të pranohet në porosi, ose të lirohet ose të kthehet te templarët. Kur inicimi mbijeton në mënyrë të sigurt. Dhurata për Anders: Kotele. Gjetur në Kullën e Vigjiljes. Vath i artë. Ndodhet gjithashtu në Kullën e Vigjiljes. Shami e thurur. Qëndron në Amaranthine (në kishë). Jakë me zile. Ndodhet gjithashtu në Amaranthine. Amulet e magjistarëve. Mund ta gjeni në laboratorin e Arkitektit (Vending forest, miniera Silverite). Bracer argjendi të gdhendura. Mund ta gjeni në Cal Hirol, në lagjen tregtare.

Oghren

Oghren është një xhuxh që dëshiron të bëhet një Gardian Gri. Një përshkrim i jetës së tij mund të gjendet në artikullin "Shokët në mosha e dragoit Origjina dhe dhuratat për ta. Oghren vendosi të bëhej një Gardian Gri, dhe për këtë ai erdhi në Kullën e Vigil. Mund të pranohet nga lojtari, nëse jo, do të hyjë në ushtrinë e Ferelden. Dhurata për Oghren: Aqua Magus. Mund ta gjeni në Amaranthine. Urina e dragoit. Ajo gjithashtu mund të gjendet në Amaranthine (streha e Hubertit). Shpërthimet Hirole. Emri sugjeron se çfarë mund të gjendet në Wilder Hills. Uiski Mackay. Mund ta gjeni edhe në Amaranthine. kalë lodër. Shtrirë në Kënetat e Zeza. Raki nga West Hill. Mund ta gjeni në Kullën e Vigjiljes.

Nathaniel Howe

Nathaniel Howe është djali i Rendon Howe, i cili nuk di asgjë për mizoritë e babait të tij. Infiltroi ​​Kullën e Vigjiljes për të marrë trashëgiminë e familjes. Por ai u kap dhe u fut në burg. Gardiani Gri do të lejohet të gjykojë Nathanielin. Lojtari mund ta ekzekutojë, ta lërë të shkojë ose ta pranojë në Gardianët Gri. Nathaniel, gjithashtu, do t'i mbijetojë në heshtje fillimit. Dhurata për Nathaniel: Bow Howe. Gjetur në Kullën e Vigjiljes. Letrat e Delilah. Gjithashtu ndodhet në Kullën e Vigjiljes. Mjete bravandreqës. Mund ta gjeni në Amaranthine. Gur mulli. Mund ta gjeni në Cal Hirol. Vazo e artë. Mund ta gjeni në Amaranthine (Bakall Oktam). Kultist bronzi. E vendosur në pyllin Wendig.

Velanna

Velanna është një kukudh Dalish, Mages. Ajo u përjashtua nga klani. Ajo beson se ishin njerëzit që rrëmbyen motrën e saj dhe tani dëshiron të hakmerret me të gjithë njerëzit. Heroi mund ta thërrasë Velanën në urdhrin e Gardianëve Gri. Ai gjithashtu do t'i mbijetojë me sukses fillimit. Dhurata për Velanna: Elven Runestone. Shtrihet në Kullën e Vigjilencës dhe minierat e Rrugëve të Thella. Çelësa Elven. E vendosur në pyllin Vening. Ditari i hedhur poshtë. E vendosur në Amaranthine. Fletore bosh. Gjithashtu në Amaranthine (në kishë). Tas i zbukuruar argjendi. Shtrirë në Kënetat e Zeza. Malakit me gaz. E vendosur në Minierat e Silveritit (Pylli Wending). Nefriti i gdhendur. Gjetur në Thesarin e Kal Hirolit.

Drejtësia

Drejtësia është një frymë nga hijet. Ndihmon fshatin në hije për të shpëtuar nga baronesha. Rastësisht banon në trupin e të vdekurit Grey Warden Christoph. Drejtësia ju ofron shërbimet e saj. Ju mund të pajtoheni. Dhurata për drejtësi: Lutja e Elven për të Vdekurit. Mund ta gjeni në kampin e rrënuar të kukudhëve në pyllin Wending. Poezia e ëndrrave. Në dhomën e fronit të Kullës së Vigjiljes. Lyrium: Dhuratë nga Krijuesi. Shtrihet në Amaranthine, në një magazinë të braktisur. Unazë liriumi. Shtrirë në Cal Hirol. Medaljoni i Kristofit. Mund ta gjeni në Kënetat e Zeza. Kujtime të Christoph. Mund ta gjeni në tavernën Amaranthai “Luani dhe kurora”.

Sigrun

Sigrun është një femër xhuxh legjionere e Legjionit të të Vdekurve. Nga i gjithë Legjioni, vetëm ajo mbijetoi. Nëse ajo nuk do ta kishte takuar lojtarin, do të kishte vdekur edhe ajo. Ajo bashkohet me heroin dhe pastron Kal Hirolin me të. Pasi Kal Hirol të pastrohet, lojtari do të ketë mundësinë të ftojë Sigrun për t'u bashkuar me Grey Wardens. Në këtë rast, ajo i mbijeton me sukses fillimit dhe bëhet një Gardiane Gri. Dhurata për Sigrun: Zemra e Luftëtarit. Gjetur në dhomën e fronit të Kullës së Vigjiljes. Karrocë lodrash. E vendosur në Amaranthine. Spyglass. Shtrihet në minierat e Silverite (Shitjes pyll). Mbillni në tenxhere. Shtrirë në Amaranthine. Një top me borë. Ndodhet gjithashtu në Amaranthine. Sapun në një fije. Gjetur në birucat e Kullës së Vigjiljes.

Duke filluar kalimin e Dragon Age: Origins - Awakening, ju jepet menjëherë zgjedhja për të importuar heroin e vjetër ose për të marrë një të ri. Nuk do t'i përshkruaj të gjitha fazat e krijimit të një personazhi të ri, siç janë në pasazhin origjinal. Po, dhe unë importova heroin tim të vjetër, i cili ishte shumë më i zhvilluar se personazhi i ri i mundshëm. Pra, pasi kemi importuar ose krijuar heroin tonë, ne fillojmë kalimin e Zgjimit...

Dhe gjithçka fillon me faktin që shikon mbrojtësin e ekranit, i cili tregon historinë e muajve të fundit. Arkdemoni ra, por fara e errët nuk u zhduk. Le të bëjmë pa spoilerë, sepse ju vetë mund ta shihni në mënyrë të përsosur atë që ishte në video. Ju drejtoheni te kulla që dikur i përkiste Earl Howe, por askush nuk ju takon gjatë rrugës. E çuditshme, apo jo? Dhe pastaj një i mbijetuar vrapon për t'ju takuar, i ndjekur nga krijesat e errësirës. Vritini shpejt, nuk është e vështirë. Pas vdekjes së tre krijesave të tmerrshme, bisedoni me të mbijetuarin, duke e pyetur atë për gjithçka që mundeni. Ai do të largohet për ndihmë, i cili duhet të jetë në rrugë, dhe ndërsa ju flisni me shoqëruesen tuaj Mhairi, mendoj se informacionet prej saj nuk do të jenë të tepërta. Më pas, futuni brenda, merruni me ogremin dhe disa plehra të vogla të errëta dhe shkoni së pari në këndin e djathtë të hartës, shpëtojeni të mbijetuarin, pastaj në këndin e sipërm të majtë. Dy të mbijetuar do të presin në portë, dhe ju shkoni në portën e brendshme.

Kini kujdes, ju mund të vuani nga shpërthimi i këtyre portave. Dhe, pasi të keni hyrë në to, gjëja e parë që duhet të bëni është të vrisni emisarin genlock, i cili do të jetë shumë i pakëndshëm për t'u sjellë në mendje. Në përgjithësi, te Zgjimi, kalimi i betejave në shumicën e rasteve duhet të fillojë me vrasjen e magjistarëve, por kjo është kështu, një digresion lirik. Pas vdekjes së tij, vraponi përsëri në këndin e sipërm të majtë, duke shpëtuar një nga të mbijetuarit. Këtu do të keni një detyrë të përditësuar, sipas së cilës do t'ju duhet të merrni fasha për rojet. Vraponi shpejt djathtas, ku do t'ju duhet të shpëtoni dy të mbijetuar të tjerë dhe të merrni fashat e shënuara në hartë. E kuptova? Ikni prapa, të plagosurit po vdesin! Kthejini fashat dhe vazhdoni në brendësi të Kullës së Vigjiljes. Nga rruga, ky vend do të jetë shtëpia juaj gjatë gjithë kalimit të Epokës së Dragoit: Origjina - Zgjimi, kështu që jini të kujdesshëm me të.

Dhe kur të hyni brenda, do të habiteni që posti është shkatërruar. Përfundoni dialogun me Mhairi dhe shkoni të krehni ndërtesën. Kthehuni menjëherë djathtas në hartë. Aty do të shihni një magjistar që dogji një nga krijesat e errësirës. Flisni me të dhe futeni në skuadrën tuaj. Ndiqni këtë korridor deri në fund dhe shpëtoni të mbijetuarin, i cili do të përditësojë kërkimin tuaj. Pra, duhet të kërkojmë të gjithë kullën dhe të gjejmë të mbijetuar të tjerë, gjë që do të vazhdojmë ta bëjmë. Ngjituni deri te betejat në mure dhe shkoni përpara. Shfarosni të gjithë atje që mund të rezistojnë, ktheni ballistin dhe bëni një breshëri. Pas vdekjes së të gjithë kundërshtarëve, futuni brenda dhe tërhiqni levën. Ju shikoni një videoklip në të cilin do të shihni se si një xhuxh shumë dinak hodhi në erë një shkëputje të krijesave të errësirës. Epo, le të vazhdojmë, sepse kalimi i Dragoit Zgjimi i moshës- Zgjimi sapo ka filluar...

Çmontoni barrikadën, zbritni, vrisni krijesat e errësirës dhe lëvizni nëpër portën e hapur. Përpara se të hyni në sallën kryesore, hapni derën në të majtë dhe lironi të mbijetuarin. Tani - brenda sallës kryesore. Pas vdekjes së të gjitha krijesave të errësirës, ​​shkoni në dhomën në të majtë, dhe pastaj drejt përpara. Pasi të kaloni përgjatë korridorit, do të takoni një të njohur të vjetër të Oghren, i cili do të duhet të shpëtohet nga turma e Darkspawn. Vritni ata dhe merrni një mik të vjetër në ekipin tuaj. Nga rruga, duhet thënë se gjatë gjithë kalimit të Dragon Age Awakening Oghren më ka shoqëruar gjithmonë. Shaka të mëdha, luftëtar i madh... Oh mirë. Mblidhni trofe dhe shkoni djathtas - nuk i keni vrarë të gjithë as atje. Lironi të mbijetuarin e fundit dhe lëvizni në veri, pasi vetëm ka një kalim në dispozicion për ju.

Në korridor do të gjeni Rowland të gjakosur. Ai do t'ju tregojë historinë e sulmit në kala. Dhe histori interesante për një krijesë që flet në errësirë. Epo, atëherë, ka diçka për të bërë gjatë kalimit. Ne ecim përpara, ka vetëm një rrugë, gjatë rrugës kam prerë krijesat e errësirës, ​​të cilat janë të pranishme në numër të madh atje. A keni arritur në një dalje të re në betejat e mureve? Ruaj! Dhe tani thjesht vazhdoni të lëvizni.

Ecni përpara dhe vrisni shefin e vezëve, i cili gjithashtu flet shumë. Me vrasjen do të përfundojë çlirimi i kalasë. Do të shikoni një video interesante në të cilën mund t'i çoni Oghren dhe Anders në Gardianët Gri. Ose mund të mos e merrni. Zgjedhja është e juaja, por unë do t'ju rekomandoja t'i merrni ato. Kompania nuk do të jetë e tepërt. Pas kësaj, do t'ju thuhet se kjo pasuri ju përket juve. Dhe gjëja e parë për të vendosur është rritja e numrit të rojeve gri. Bëj një dedikim. Vërtetë, jo të gjithë do t'i mbijetojnë ... Besnikët mund t'i shpëtojnë e dashura që lufton Mhairi. Pas kësaj, vazhdoni të shikoni videon dhe përfundoni muhabetin. Kështu që ju do të përfundoni fazën e parë në kalimin e Zgjimit të Epokës së Dragoit.

Pas gjithë kësaj, ju do të gjeni veten në dhomën e Fronit të Kullës së Vigjiljes. Ka një magjistare nga e cila mund të magjepsësh armët, dhe një tregtar nga i cili mund të blesh ose të shesësh diçka. Bisedoni me zonjën Woolsey, e cila qëndron në të majtë të fronit dhe pranoni ndihmën e saj. Pas kësaj - bisedoni me kapitenin Garvel. Të dy kanë të njëjtën detyrë, që është një lajm i mirë. Dhe në fund Varel. Pasi të keni folur me të, tashmë mund të largoheni dhoma e fronit sepse nuk keni asgjë tjetër për të bërë këtu.

Duke dalë nga dhoma e fronit dhe duke zgjedhur ndihmësit tuaj, do të bisedoni me rojen, i cili do t'ju tregojë për hajdutin e vogël, të cilin mezi e lidhën katër roje. Hiqni asaj dy detyra të tjera. Pas kësaj, zbrit menjëherë në birucat e Kullës së Vigjiljes dhe bisedo me Burgun. Dhe rezulton se hajduti është djali i Earl Howe. Si kjo takim i papritur. Unë nuk mendoj se një roje tjetër gri do të dëmtonte. Merrni atë në radhët tuaja dhe mos kini frikë - ai do të mbijetojë. Pas kësaj, bisedoni përsëri me Varelin dhe merrni pjesë në betimin. Pastaj përsëri një bisedë me Varelin dhe dy biseda radhazi me ata që ai përmend. Tamra gjithashtu duhet të marrë detyrën për atentatin. Dhe në përgjithësi, bisedoni me të gjithë me radhë, mendoj se nuk do të jetë e tepërt për ju. Pas gjithë kësaj, ju keni një vendim të vështirë për të marrë. Zgjidhni atë që është më e rëndësishme - të mbroni qytetin, rrugët tregtare apo fermat? Zgjodha mbrojtjen e fermës. Dhe mos harroni të flisni për komplotin, pas së cilës mund të përfundoni me siguri pritjen. Në përgjithësi, duhet të theksohet se kalimi i Zgjimit të Epokës së Dragoit është thjesht i mbushur me zgjidhje. Ndonjëherë ato janë të vogla, ndonjëherë të rëndësishme, por ju duhet të merrni vendime vetë.

Dilni jashtë, keni shumë për të bërë. Së pari shkoni te farkëtari dhe dëgjoni rënkimin e tij të përjetshëm. Aty do të përmendeni për metalin dhe armaturën e mirë për ushtarët. A po krijoni një lidhje? Pas kësaj, shkoni te rreshteri, i cili qëndron afër derës dhe flisni për krijesat e mbetura të errësirës. Sigurisht, pranoni të ndihmoni!

Pra, ju do të shkoni në birucat e kalasë, ku krijesat mund të mbeten ende. Bllokimi do të pastrohet dhe është koha që ju të ecni përpara. Dhe personi i parë që takoni është mabari. Ekzaminoni trupin e tij dhe hiqni rrotullën me shënimin. Njëfarë Adria fshihet në katet e poshtme. Epo, le të dalim rrugës. Në dhomën tjetër ju presin vezët e errët. Pas vdekjes së tyre, shkoni në dhomën në veri dhe merrni një letër dhe një dhuratë. Pastaj - në dhomën në jug, ku bërtitësit do të kërcejnë nga tavani. Ata gjithashtu duhet të vriten, dhe pastaj të tërheqin pishtarin në mur për të hapur derën sekrete nga sëndukët, e cila përmban shumë furnizime. Mundohuni të mos keni territore të paeksploruara dhe kërkime të papërfunduara në kalimin e Zgjimit të Epokës së Dragoit.

Tani mund të ktheheni në sallë dhe të vazhdoni të lëvizni drejt birucës. Kur të arrini në burg dhe të vrisni fantazmat, do të keni përsëri dy shtigje ku të shkoni. Le të shkojmë së pari në perëndim. Përpara jush është një kriptë me skelete agresive, të cilat më së miri vendosen në prehje. Pas kësaj, kërkoni të gjithë sarkofagët. Do të gjeni një çelës dhe do të ketë katër vrima çelësash. Epo atëherë, le të vazhdojmë. Tani nga burgu në veri. Aty do të takoni vetë Adrinë që duhej të shpëtohej. E vërtetë, tani ajo duhet të pushojë, dhe jo të shpëtohet, pasi ajo është bërë fantazmë. Paqja qoftë mbi të, por është koha për të ecur përpara. Dhe më pas kemi një bllokim, i cili do të marrë rreth një javë për të pastruar. Epo atëherë, le të shkojmë lart. Në krye na mbetet të flasim me xhuxhin dhe t'i japim një sasi të madhe prej 80 ari, nëse, sigurisht, i keni. Dhe tani mund të largoheni nga vendndodhja.

Tani le të shkojmë në azilin e humbur, ku vajza e gjorë po mbahet rob. Kalimi i Zgjimit nuk na lejon të relaksohemi. Kur lideri i grabitësve ju flet, fillimisht kërkoni t'ju tregojë vajzën dhe më pas bindeni që ta lërë të shkojë. Kur ai liron robin, grabitësit mund të vriten. Sigurohuni që të merrni një kamë shumë të mirë të nivelit 9 nga udhëheqësi i grabitësve. Gjithçka, ju mund të largoheni nga ky vend.

Shkojmë në pasurinë e Turnoblovit dhe shkojmë menjëherë në veri. Këtu do të gjeni një tufë vezullësh të errët të udhëhequr nga Ogre. Vritni ata, sigurisht. E vërteta është se ju nuk mund ta shpëtoni familjen tuaj. Prandaj, ne do të kufizohemi në gërmimin e kufomave dhe vrasjen e të gjitha subjekteve armiqësore.

Hyni në Amaranthine dhe shkoni menjëherë në arkë. Nga atje, merrni ditarin e hedhur, ai do të jetë akoma i dobishëm për ju, sepse në Epoka e Dragoit: Origjina - Zgjimi i pasazhit është menduar në mënyrë që çdo gjë e vogël të jetë e dobishme. Duke ecur drejt përpara, do të takoni Colbert-in, për të cilin keni nevojë vërtet. Flisni me të dhe pyesni se ku i ka parë krijesat e errësirës. Përfundoni bisedën me të, falënderoni dhe shkoni pak përpara, ku do t'ju jepet një letër tjetër. Epo, shkëlqyeshëm. Tani ju këshilloj të ktheheni pak prapa dhe të ktheheni majtas në mënyrë që të merrni detyrën nga ndonjë personalitet i errët. Detyra është të flasësh me hanxhiun. Pajtohu dhe vazhdo.

Rojet do të përpiqen t'ju bllokojnë rrugën, por shefi i tij do të shfaqet menjëherë dhe do të largojë oficerin e paqes nga pakujdesia nga të bërit biznes. Ai do t'ju bëjë një ofertë për të folur me të për kontrabandistët. Epo, ju mund dhe madje duhet të flisni! Vërtetë, nëse e kaloni këtë detyrë për rojen, atëherë nuk do të mund të futeni në një vend në kalimin e Zgjimit të Epokës së Dragoit. Pranoni detyrën e tij dhe shkoni në treg (është në të majtë) në një lloj të dyshimtë. Sapo të filloni të flisni, ai do të ikë. Mos u shqetësoni, thjesht ndiqni atë, duke shkatërruar sistematikisht grup pas grupi. Pas shkatërrimit të grupit të fundit, i cili tashmë do të qëndrojë pas kalasë, mund të ktheheni te kreu i rojes, konstable Aidan. Do të na dërgojë në strofkën e kontrabandistëve. Vrite personin e errët pranë hyrjes dhe merr çelësin për vete. Tani mund të zbresësh në bodrum.

Menjëherë në hyrje, merrni dhuratën në kuti dhe vazhdoni. Nga rruga, duhet thënë se në Dragon Fillimi i moshës- Kalimi i zgjimit është plot dhurata. Dhe dhuratat janë një gjë e dobishme, pasi ato rrisin qëndrimin e heroit ndaj jush. Dhe në sallën e parë do të presin drejtuesi i kontrabandistëve dhe shokët e tij. Nuk është shumë e zgjuar prej tyre të qëndrojnë e të presin në mes të dhomës, por oh mirë, paqja qoftë me ta. Dilni nga e njëjta hyrje që keni hyrë dhe kthehuni në kërkim. Kaluar? Shkoni në treg dhe kërkoni çmimin e mallrave nga tregtarët, ata janë shumë të mirë atje. Pas kësaj, bisedoni me Mervisin, përfaqësuesin e esnafit të tregtarëve. Ai do t'ju thotë se krijesat e errësirës janë të këqia në pyll. Epo, ne duhet të vrapojmë atje sa më shpejt të jetë e mundur, përndryshe tregtia ia vlen. Pra, ne do të shkojmë atje.

Dhe ja ku jemi në pyllin shitës. Gjithçka që duhet të bëjmë këtu së pari është të vrasim çdo gjallesë përpara urës. Kërkoni çdo cep, kontrolloni të gjitha gjokset dhe vrisni pemët dhe hajdutët. Kur të keni mbaruar, kaloni urën. Dhe këtu do të jetë kalimi më interesant i këtij lokacioni në Awakening. Do të shfaqet një kukudh dhe do të kërkojë kthimin e motrës së saj, përndryshe ajo do të vazhdojë të vrasë njerëz dhe të grabisë karvanët. Epo, vazhdo. Këtu ju përsëri duhet të rrihni dhe copëtoni derisa të gjeni një të mbijetuar. Vendndodhja e tij është shënuar në hartë, kështu që nuk do të humbisni. Pasi t'i jepni atij një goditje mëshirë, krijesat e errësirës do të shfaqen ... Krijesa të gjora, ata menduan se do të përfitonin nga ne ... Tani po shkojmë në kampin e kukudhëve Dalish, duke shkatërruar armiqtë e thirrur nga kukudh gjatë rrugës. Në krye do t'ju duhet të flisni përsëri me të. Këtu do t'ju duhet ta merrni atë në shkëputje dhe të shkoni për të sulmuar minierat në të cilat fshihen krijesat e errësirës.

A nuk është errësirë ​​në miniera? Po, në ajer i paster padyshim më i qetë dhe më komod. Zbrisni dhe mësohuni me të, kalimi i Zgjimit të Epokës së Dragoit shpesh do të na hedhë në qoshe të tilla të botës. Ndërsa kaloni pranë rrethit, do të dëshmoni se emisari e vë në gjumë veten tuaj. Mirë, do të merremi me të më vonë. Ndërkohë presim fundin e videos, në të cilën Seranni, motra e aleatit tonë të ri do të na japë çelësin dhe do të ikë. Dhe ne gjithashtu nuk duhet të zgjatemi, është koha për të vrapuar. Së pari, vraponi në veri, kërkoni gjithçka dhe merrni disa shënime në ditar, dhe më pas poshtë në jug. Atje, përdorni ballistin, i cili do të shtypë turmën e armiqve, pastaj do të zbresë dhe do të përfundojë të mbijetuarin. Më shumë krijesa të errësirës do të vijnë duke vrapuar nga salla tjetër, të cilat gjithashtu duhet të vriten. Lëvizni të gjitha poshtë dhe poshtë. Gjatë rrugës, do të takoni një krijesë të errësirës që ka veshur armaturën e Oghren. Epo, a nuk është një krijesë? Vriteni atë dhe riveshni gnomën tonë të dashur. Në pirunin e parë, do të shihni rojen e fundit gri të mbijetuar, e cila do t'ju kërkojë t'ia çoni gruas së tij unazën që i ishte vjedhur. Mirë, le ta marrim. Por kur gjejmë Ndërkohë, ne vazhdojmë ... Në një shpellë të madhe, shpërndajmë një turmë tjetër krijesash të errësirës me duart tona të zhveshura dhe fillojmë të mbledhim trofe. Do të jetë gjithashtu një kufomë, e veshur me uniformën e magjistarit tuaj. Le të ndërrojmë rrobat e saj së shpejti, le të jenë të pajisur tashmë dy personazhe siç duhet. Tani mund të shkojmë më tej. Ka vetëm një kalim...

Dhe këtu është përsëri ruajtja automatike dhe një dhomë e re me dy subjekte testimi të veshur me rrobat tona. Merr dhe pajis, nuk ka asgjë për të ecur lakuriq. Edhe pse ata luftuan mirë pa forca të blinduara, megjithatë, kalimi i Zgjimit të Epokës së Dragoit është shumë më i lehtë nëse jeni të veshur ... Aty do të jetë piruni i parë. Së pari do të shkojmë në lindje. Në rrugën e vogël të rrugës, merrni rërën e liriumit nga depozitat dhe shkoni të vëzhgoni sallën e mbetur në lindje. Në këtë sallë ka dy armiq të dobishëm menjëherë - një zbutës dragoi, nga i cili bie një çekiç i bukur. Unaza që na nevojitet për kërkimin dhe dragoi nga i cili duhet të marrim peshoren. Është gjithashtu e freskët këtu. vezë dragoi që më mirë merret se sa lihet të kalbet. Nuk ka asgjë më interesante këtu dhe ju mund të shkoni në tunelin jugor në pirun e parë. Dhe përsëri salla përballë nesh, në të cilën duhet të vrasim të gjithë. Nga të dobishmet këtu, vetëm luspat e dragoit, të marra nga transportuesi. Dhe ne gjithashtu kemi vetëm një kalim - në jug.

Në jug, kthehuni në dhomën e Arkitektit në lindje. Një pjesë e vogël e kodit dhe një sasi e vogël prej 8 monedhash ari duhet të ndriçojnë mungesën e gjërave tuaja. Nga rruga, ju nuk mund të mbledhni kodin, por shumica kalim i plotë Epoka e Dragoit: Origjina - Awakening është një përmbledhje e kodikut të mbledhur plotësisht. Ndërkohë, ne po lëvizim poshtë hartës. Dhe atje do të gjeni një tregtar dinak me të cilin mund të tregtoni dhe që duhet ta ftoni në kullën e Vigjiljes, si dhe një sënduk me të gjitha gjërat tuaja. Bleni atë që ju nevojitet nga tregtari dhe shkoni në dhomën tjetër. Dhe atje do të shihni atë udhëheqësin shumë interesant të krijesave të errësirës. Dhe dragonjtë që do të përpiqen të të vrasin. Ata janë mjaft të fortë dhe nuk do të funksionojë t'i vrasësh me një goditje. Prandaj, përpiquni të kombinoni ilaçet dhe aftësitë, duke ngadalësuar kundërshtarët. Gjëja kryesore është të mos i lini të ngrihen, përndryshe ata do të dalin nga zjarri, duke prishur aftësitë tuaja. Pas vdekjes së tyre, ajo krijesë misterioze e errësirës do të largohet dhe do t'ju duhet të pranoni Velanën në rojet gri. E shkëlqyeshme, një aleat shtesë nuk do të dëmtonte. Tani mblidhni trofe nga trupat e dragonjve dhe kaloni në daljen e shumëpritur.

Tani unë propozoj të vizitoj Kullën Vigjilore, ku ia vlen të flasësh me farkëtarin. A keni folur dhe keni marrë punën? E shkëlqyeshme, tani jepi mineralin tek mjeshtri dhe fol me Dworkin, i cili qëndron aty pranë. Ai duhet t'i japë atij rërën e lirit që keni gjetur më parë. Më pas bisedoni me Voldrikun, i cili do t'ju kërkojë të gjeni depozita graniti për të riparuar kullën. Pranoni dhe shkoni të flisni me personin privat, i cili do t'ju japë 10 falenderime ari dhe do t'ju dërgojë në dhomën e fronit për një gjyq. Sigurohuni që të kurseni përpara se të shkoni atje, në rast se prishni diçka në kalimin e Zgjimit...

Në dhomën e fronit, bisedoni me Varelin dhe gjyqi do të fillojë. Rasti i parë është rasti i fermerit Alek, i cili vodhi dy thasë me drithë nga thesari ynë. Çfarë do të bëni me të? Mbyll telefonin? Apo ndëshkoj me kamxhik? Kam vendosur ta ftoj në ushtri dhe nuk humba. Të gjithë ishin të kënaqur. Rasti tjetër është civil. Aty duhet të zgjedhësh kujt t'i japësh tokën - një vajze të paturpshme apo aleatit tonë. Por problemi është se vajza ka një letër zyrtare që konfirmon të drejtën e saj për pronë. Çfarë do të zgjidhni? Zgjodha opsionin e tretë. Dhe gjëja e fundit. Futeni një fisnik në burg dhe të gjitha rastet, pse mendoni për zgjedhjen? Kjo është e mrekullueshme, detyra është përfunduar dhe ju mund të largoheni.

Tani bisedoni me rreshterin, i cili qëndron përballë hyrjes, dhe shkoni te rrënojat e pastruara. Dhe gjetën një dalje në shtigjet e thella. Epo, le të eksplorojmë. Ne shkojmë menjëherë në veri, ku mund të përfitoni pak dhe të dhuroni një figurinë të artë, dhe më pas shkojmë në jug dhe zbulojmë territorin. Atje, pasi të keni ecur përgjatë rrugicës dhe të keni vrarë disa krijesa të errësirës në otnorks, kthehuni në minierën me gurë të çmuar dhe përfitoni atje. Pastaj kthehuni në rrugën kryesore dhe vazhdoni. Kur të vini te një pirun, do të zbuloni se kjo nuk është një pirun, dhe ka vetëm një rrugë - në jug. Para rrethit të të harruarve, kini kujdes, pasi aty dalin skelete, të cilët duhet të vendosen në prehje. Bëjeni dhe vazhdoni, sepse kalimi i Epokës së Dragoit: Origjina - Zgjimi nuk qëndron ende.

Ndiqni rrugën e eshtrave dhe kurseni para derës së dhomës së ndaluar. Sapo të shkoni, do të sulmoheni nga një fantazmë që është mjaft e vështirë për t'u vrarë. Dhe, kur thuajse e pa mishëruar, do të fluturojë larg në një drejtim të panjohur. Duhet ta gjejmë së shpejti. Rruga jonë shtrihet në lindje. Vraponi përgjatë korridorit, duke mbledhur të gjitha të mirat gjatë rrugës. Kur të arrini në korridor me shpirtrat e këqij, do të ndodhë një ruajtje automatike. Vrisni shefin e egër dhe të gjitha gjërat e vogla përreth. Pastaj merrni shpejt trofe nga trupi i ogreut dhe vrisni fantazmën që shfaqet. Pra, duke vrarë fantazmën, ju do të përfundoni detyrën dhe do të filloni një video në të cilën miku ynë xhuxh do të rregullojë mekanizmin gnome për të mbyllur këtë pasazh. E shkëlqyeshme, detyra u krye dhe mund të ngjiteni lart me rreshterin Maverlis. Tani mund të dilni nga kjo hartë. Unë sugjeroj të shkoni në kodrat e shkretë.

Së pari, vraponi në veri dhe nxirrni dy xhelatët. Më pas ndiqni shtegun në lindje, kaloni urën, dëgjoni komentet nga Nathaniel dhe kurseni. Pastaj shkoni dhe shkoni në një drejtim, gjatë rrugës merrni gjërat e gjuetarëve dhe shpëtoni gruan gnome, e cila po tërhiqet zvarrë nga krijesat e errësirës. Ajo do t'ju tregojë se legjioni nuk u përball me krijesat dhe vetëm ajo mbeti e gjallë. Merre atë dhe zbrit në Kel Hirol.

Këtu jeni në qytetin e harruar prej kohësh të gnomes. Tani shijoni pamjen dhe zbritni poshtë. Atje, fol me Yukka-n, xhuxhin që po vdes, dhe ec përpara. Ekziston vetëm një mënyrë - nuk mund të gaboni. Vritni krijesat e errësirës, ​​mblidhni trofe dhe kaloni urën. Pas kësaj, kurseni menjëherë për çdo rast. Nuk do të ketë asgjë të jashtëzakonshme deri në sallën më të madhe, në të cilën do të takoni fillimisht fëmijët larva. Vritini të gjithë, nuk ka asgjë për të lënë asnjë llum të gjallë dhe hyni në sallën kryesore. Kujdes, këtu ka shumë kurthe. Vritni të gjithë në korridor dhe vazhdoni. Do të shihni një armik që nuk ju ka sulmuar ende. Ky është mjeshtri i golemëve. Shpejt, shpejt vriteni dhe hiqini shufrën e kontrollit të golemit nga trupi i tij. Do të jetë e dobishme për ju për vrasjen pa dhimbje të golemëve të lartpërmendur. Tani mblidhni trofe prej tyre dhe vazhdoni. Përpara në shkallë, ringjall golemin, le të luftojë për ty. Dhe ju vrisni të gjithë, merrni trofe nga gjokset në veri dhe jug dhe shkoni pas hollit. Më tej, do të shihni një det fantazmash që pretendojnë se jetojnë jetën e tyre. Shkoni dhe shkoni në një drejtim. Nuk do të gjeni asgjë të veçantë gjatë rrugës. Kështu do të arrini me qetësi në hyrje të zonës tregtare. Në përgjithësi, duhet theksuar se në Awakening, kalimi i vendndodhjeve është mjaft linear, kështu që ta bësh atë është e lehtë...

Menjëherë do të shihni një video në të cilën disa krijesa të errësirës vrasin të tjerët. Epo, le të luftojë e keqja të keqen, e mira do të ndihmojë pak. Ec perpara. Dhe nga salla kryesore në dhomë në veri. Atje, merrni rripin nga sarkofagu dhe vritni tre golemët e ringjallur. Pas kësaj, ju mund të lëvizni më tej në lindje. Në dhomën tjetër, vritni krijesat e errësirës që po luftojnë me njëra-tjetrën dhe shkoni në dhomën në jug, ku duhet të merrni tabletat e xhuxhit. Ata do të vijnë në ndihmë për ju. Tani - në veri.

Pasi të keni arritur në falsifikim dhe të shkatërroni edhe një herë një turmë të errësirës atje, shkoni pas saj, mblidhni trofe dhe riparoni gjërat e thyera me ndihmën e një golem dhe një kudhër. Më lejoni t'ju kujtoj se gjatë Epokës së Dragoit: Origjina - Pasazhi i zgjimit nuk ka përbërës të panevojshëm. Gjërat nuk janë shumë të mira, por për koleksionin do të vijnë në ndihmë. Kështu arrini në burg. Një farë Stefan është i burgosur në kafaz. Merrni runen prej tij dhe lirojeni. Në të majtë të kafazit është një kudhër. Përdoreni atë dhe bisedoni me Oghren. Pas burgut ju pret një pirun. Fillimisht shkoni në jug, ku do të gjeni një zonë të shënuar si varr. Përpara jush janë gurët e thjeshtë dhe një sarkofag në qendër. Klikoni runet në mënyrë që shenjat në to të korrespondojnë me shenjat në mure. Kjo është e lehtë për t'u bërë, prandaj mos u shqetësoni. Kur të pesë shenjat janë në vend, vraponi drejt varrit dhe merrni doreza interesante prej andej. Tani mund të ktheheni dhe të shkoni në jugperëndim nga piruni.

Pastroni pjesën tjetër të zonës, gërmoni rreth thesarit dhe shkoni në kodrat e gëmushave në mënyrë që të shkoni që andej në kullën e vigjilencës dhe të shkarkoni pak. Unë personalisht nuk më ka mbetur fare hapësirë, kështu që do të vazhdojmë të pastrojmë Cal Hirol pak më vonë. Ndërkohë, tek Kulla e Vigjiljes. Ja, jepini mineralin farkëtarit dhe tabletat Dvorkinit. Ai njëjtë dhe rërë liriumi. Pas kësaj, zbrit përsëri në kodrat e gëmushave dhe prej andej - në rrethin e blerjeve. Dhe nga rrethi i blerjeve - në kufijtë e poshtëm. Vazhdojmë pastrimin...

Dhe në fund, filloni të vraponi nëpër tunel derisa të arrini në golem dhe në pjellën magjistare të errësirës. Ata të dy duhet të vriten... Gjë që, në parim, nuk është aq e vështirë për t'u bërë. Menjëherë ia hodha magjistarit hajnin tim, duke e lidhur me pranga dhe ndërsa hajduti po argëtohej, golemin e vrava me pjesën tjetër. Dhe magjistari nuk ishte i vështirë për t'u përfunduar. Pastaj lëvizni përgjatë korridorit të mbetur, duke vrarë tentakulat e shfaqura. Kur të arrini në fund, prisni dy zinxhirë, të cilët do të vrasin mitrën. Pas kësaj, mund ta konsideroni Cal Hirol të pastruar dhe të dilni prej andej. Një tjetër fazë në kalimin e Epokës së Dragoit: Origjina - Zgjimi ka përfunduar.

Le të kthehemi te Kulla e Vigjiljes. Shtypni rebelimin fshatar në syth, pastaj flisni me farkëtarin, duke i dhënë atij guaskën e golemit. Ai do t'ju japë një listë të asaj që duhet të marrë për punë. Epo, le të kërkojmë. Ndërkohë, zbrit në bodrum dhe shko te kripta, të cilën ende nuk e ke hapur. Duhet të keni tashmë të tre çelësat e mbetur. Hapur? Hyni brenda, pastroni varrin nga fantazmat dhe mblidhni trofe. Çizme shumë të mira tashmë janë atje. Tani mund të largoheni nga bodrumi dhe të ngjiteni në dhomën e fronit. Dhe në dhomën e fronit po organizohet një atentat. Epo, vdekje për ta. Pas kësaj, pranoni ata që dëshirojnë të bëhen roje gri dhe përfundoni me pajisjet. Ne jemi duke pritur për Amaranthine!

Në Amaranthine, jepi thundrën me fat Micah, për të cilën do të marrësh një shpërblim në para. Pas kësaj, shkoni në treg dhe raportoni lajmet e mira te Mervis. Nëse e bindni të paguajë ekstra, do të merrni gjithsej 30 ar. E shkëlqyeshme. Në të njëjtin vend, merrni të gjitha detyrat nga bordi i Shoqatës së Tregtarëve. Shkoni pak në veri dhe, pasi të shkoni nëpër shtëpi, merrni rreshtimin e leshit në gjoks pranë derës së mbyllur. Këtu është pjesa për armaturën. Meqë ra fjala, ilaçin e liriumit të mjeshtrit më ka gatuar Velana, për të cilën shumë faleminderit. Tani le të shkojmë te Crown and Lion Inn. Fillimisht, shkoni në fund të tavernës dhe bisedoni me Nidën. Ajo duhet të japë unazën e martesës që burri i saj vdiq duke u përpjekur ta bënte këtë botë një vend më të mirë. Pastaj shkoni te hanxhiu dhe bisedoni me të për Kristofin, rojen gri. Merrni çelësin e dhomës, pasi Christophe nuk është shfaqur për një javë. Duhet të kontrollojmë se çfarë mund të jetë. Ekzaminoni hartën, nga e cila do të bëhet e qartë se Christoph është në kënetat e zeza. Le të shkojmë atje, por më vonë. Merr trofe nga gjokset dhe shko fol me hanxhiun. Bindeni atë se ai duhet të pretendojë se u beson kontrabandistëve. Kjo detyrë do të përfundojë, sepse tani thjesht nuk keni askënd për të ndihmuar. Epo, kalimi i Epokës së Dragoit: Origjina - Zgjimi nuk do të bëhet më i varfër nga kjo.

Tani le të shkojmë në kishë. Nëse nuk luteni, atëherë për një sërë detyrash. Merrni gjithçka nga tabela e buletinit dhe merrni gjithashtu një tenxhere me lule. Tani fol me Wynn, një mik i vjetër. Pranoni të kryeni detyrën e saj, mik i vjetër në fund të fundit. Pastaj zhyteni në kishë. Atje, mblidhni të gjithë trofetë, inspektoni gjithçka që mundeni dhe bisedoni me templarin. Pastaj afrojuni vajzës dhe bëni kërkimin për të gjetur burrin e saj të humbur. Tani kaloni në bujtinë, ku do të gjeni një shënim në të djathtë të banakut. Përmend ura lart mbi qytet. Mirë, le të arrijmë atje. Por së pari, shkoni përtej mureve të qytetit dhe shkatërroni të gjithë hajdutët. Gjatë kthimit, gjeni shtëpinë e dytë në të djathtë të shtegut dhe në tokën e ngjeshur do të gjeni thesarin që po kërkoni. Kjo është një unazë e dhimbshme, por detyra do të përfundojë dhe ju mund të merrni frymë lehtësuese për këtë. Më pas, vraponi nëpër qytet, duke gjetur tre keqbërës dhe vritini ata. Pas kësaj, ju do të merrni një kërkim për të vrarë udhëheqësin e tyre, i cili qëndron në cep të sheshit të tregut. Pas vdekjes së tij, shkojmë te predikuesi për një shpërblim. E zënë? Epo, sigurisht, nuk duhet ta lini atë, nuk është më kot që në Dragon Age: Origins - Awakening pasazhi është gjithmonë duke u përpjekur të josh para nga ne. Tani shkoni te porta ku qëndron policia dhe kaloni nga dera e majtë nëse qëndroni me shpinë nga qyteti. Këtu do të shihni menjëherë një gjoks me një çantë të ndihmës së parë, dhe pak më tej - një shënim të ri. Tani shkoni jashtë qytetit, në daljen nga zona. Në të majtë është shtëpia në të cilën ndodhet burri i varur. Paqja qoftë mbi të... Shkojmë te Alma, do t'i tregojmë gjithçka. Tani kemi përfunduar të gjitha kërkimet në qytet dhe do të shkojmë për një shëtitje në Pyllin e Shitjes.

Në Pyll, ne duhet të gjejmë nëntë copa mëndafshi që nevojiten për kërkimin, tetë statuja dhe pesë copa lëvore Sylvan. Pra, vraponi nëpër hartë, duke kërkuar për kufoma, duke përshkruar statuja dhe duke vrarë silvanë. Është e pamundur të jepet një vendndodhje e saktë. Kur t'i bëni të gjitha këto, patjetër do të gjeni kufomën e një shkencëtari, nga i cili duhet të merrni një gur dhe një ditar. Tjetra, vraponi në rrethin e gurëve në të cilin duhet të vendosni gurin që mungon. Pas kësaj, shkoni në një rreth, duke shtypur të gjithë gurët. Kjo do të japë një gjoks që shfaqet me një gjerdan brenda. Vërtetë, gjerdani është i brishtë, kështu që nuk duhet të përpiqeni shumë. Më pas, në të njëjtën pjesë të hartës, shkoni në jug dhe bisedoni me Ines. Ajo do t'ju kërkojë t'i sillni farat e një bime, gjemba veriore. Dhe pas kësaj, ajo do të shkojë me ju në këshillin e magjistarëve. Epo, kështu duhet të jetë. Mund ta gjeni në veri të Ines, në të djathtë të minierës. Merrni farat dhe kthehuni te Ines. Ajo do t'ju falënderojë, do t'ju japë një shpërblim dhe do të vazhdojë rrugën e saj.

Tani mund të kthehemi në Amaranthine dhe të kthejmë të gjitha detyrat. Kaluar? Shkoni te Gunsmith Glassrick dhe blini hekur të pastër prej tij. Tani mund të ktheheni në shtëpi në Kullën e Vigjiljes. Flisni me Voldrikun atje, jepini atij mostra graniti dhe ushtarë të zgjedhur. Ai do të jetë i lumtur dhe i lumtur, dhe ju do të merrni një arritje të zhbllokuar dhe një detyrë të përfunduar. Më pas jepini të gjithë përbërësit farkëtarit dhe merrini armaturën prej tij. Farkëtari, natyrisht, do të bëjë një fytyrë, por forca të blinduara do të jenë të shkëlqyera. Ata janë brenda lojë origjinale, dhe në Dragon Age Beginning - Awakening ankoi shumë ... Tani është koha që ne të shkojmë në kënetat e zeza ...

Në video jeni takuar nga ngrënësit e kërmave. Do t'ju duhet të merreni me ta sapo të bëni disa hapa përpara. Epo, le ta bëjmë atë. Tani mblidhni trofetë dhe ndiqni rrugën. Në pirunin e parë, shkatërroni një grup tjetër ujqërsh, merrni një letër dashurie nga shtëpia e shkatërruar në "degëzim" të shtegut në jug dhe lëvizni qartë në veri nga piruni. Pasi të ecni pak përgjatë shtegut, do të pengoheni në një kockë dragoi. Mendoni pse ju nevojitet? E drejta, për të futur në kafkë, e shtrirë aty pranë. Shkoni pak përpara te boshllëku në vello dhe inspektoni velin. Këtu nuk do të funksionojë, ndaj kthehuni dhe shkoni në pirun, nga i cili do të shkoni në verilindje, në shtëpinë e rrënuar dhe më tej, në portat e qytetit të rrënuar. Këtu së pari do të hasni ujqër murtajë, por ata janë kundërshtarë të dobët. Në qytet, fillimisht duhet të shkosh në veri, ku qëndron gjëegjëza, e cila është vazhdim i kërkimit, dhe të kërkosh kufomën e Mabarit, nga i cili do të marrim damarët që na duhen. Gjithashtu, pak në të djathtë, ka një sënduk, një letër të vjetër dhe një tufë ujqërsh që sillen jashtëzakonisht agresivisht. Shkatërroni ato dhe shkoni edhe më në lindje për të marrë arkivat e qytetit. Tani mund të dilni përmes portës veriore. Do të ketë përsëri një grisje në vello, e cila do t'ju japë një detyrë të re. Në pirun, shkoni përsëri në veri, ku do të gjeni gjëegjëzën e tretë dhe disa ujqër. Dhe streha e përkohshme e Christoph-it, e cila tashmë është shumë më interesante. Pra, në Dragon Age: Origins - Awakening, pasazhi zbulohet gradualisht...

Epo, le të shkojmë pak në perëndim. Në rrethin e gurëve, merrni faqen e grisur, vrisni ujqërit e radhës dhe pasi shkoni pak më në perëndim, merrni kockën e dragoit. Tani shkoni përgjatë skajit të sipërm në lindje. Këtu, në një nga boshllëqet në vello, do të gjeni një arkë të lënë nga një tregtar i pafat. Gjithçka, misioni i tij ka përfunduar, ne po lëvizim në jug, për një tjetër kockë dragoi dhe një paketë përvojë nga vrasja e banorëve të kënetave. Kur gjetët pjesën e tretë - shkoni në lindje, te Trupi i Christoph. Aty do të gjeni pjesën e fundit të kockës së dragoit. Pastaj përdorni trupin e Christoph dhe do ta gjeni veten të rrethuar nga krijesat e Errësirës. Dhe dikush i Parë do të përpiqet t'ju hedhë në hije. Por ai do të braktisë edhe veten. Këtu është një idiot ...

Atëherë ai do të refuzojë të bashkëpunojë dhe do të vendosë repartet e tij kundër nesh, të cilët është elementare t'i vrasim. Epo, le të veprojmë edhe këtu, pasi kalimi i Dragon Age: Origins - Awakening e lejon këtë. Ndiqni rrugën drejt përleshjes së parë. Këtu do të shihni një pajisje për thyerjen e perdes në të djathtë. Përdoreni atë dhe një nga boshllëqet do të mbyllet. Mendoj se është e qartë se çfarë duan nga ne. Pastaj shkojmë përgjatë skajit të sipërm të hartës në perëndim. Pranë rrethit runik do të gjeni një pajisje tjetër. Shkatërroni demonët e dëshirës dhe mbyllni pajisjen. Pastaj shkoni në rrethin runik dhe filloni të ndezni gurët. Është shumë e lehtë t'i ndezësh, prandaj nuk ia vlen të përshkruhet. Pasi të ndizni, do të sulmoheni nga demonët e zemërimit që do të pjellin me radhë. Pas vdekjes së këtij të fundit, do të shfaqet një stendë rune, e cila duhet të aktivizohet për të ndikuar në botën reale. Shkoni më tej në perëndim, duke mbajtur ende skajin e kalimit. Në qoshe do të hasni pajisjen e fundit që duhet shuar. E shuar? Vazhdo...

Dhe pastaj është në jug. Kur të arrini hyrjen e afërt të fshatit, kurseni. Pastaj shkoni rreth tij përgjatë një rruge të disponueshme për ju, duke vrarë gjithçka dhe të gjithë gjatë rrugës. Do të ketë një shtesë tjetër të përhershme në skelë. Por më tej, përballë hyrjeve të kriptës, do të takoni një vajzë që vjen për të vizituar hirin e të atit. Por përsëri "dikush" po vjen dhe ajo fshihet e tmerruar në kriptë. Do merreni me këta “dikush”. Pastaj - zhyteni në të njëjtën kriptë. Atje, vraponi përgjatë rrugës për në pirun e parë. Do t'ju presë shpirt i shqetësuar. Ajo do të vrapojë nëpër korridor në perëndim, ju vraponi pas saj. Rezulton se ajo ka vendosur një kurth për ju. Frikësoni demonin dhe shkoni në jug nga piruni

Përbindëshat do t'ju presin atje dhe një kalim në një zonë të re. Këtu duhet të jemi. Ejani me guxim. Vraponi nëpër fshat, duke mbledhur rritje të reja të përhershme dhe ejani në qendër, te Shpirti i Drejtësisë. Flisni me të dhe hyni në baroneshën e keqe. Op-pa, surprizë, çfarë në Epoka e Dragoit: Origins - Pasazhi i zgjimit hedh shumë. I njohuri ynë i vjetër tashmë është pajtuar me të. Kështu që ju duhet ta vrisni atë së pari. Dhe vrisni, pasi ai shpërqendrohet vazhdimisht nga aleatët tuaj të rastësishëm. Kjo është mjaft e thjeshtë për t'u bërë. Tani ai është një kufomë dhe baronesha merr forcën e tij, dhe ju e gjeni veten brenda botën reale. Dhe i njëjti Shpirt Drejtësie bashkohet me ju, vetëm në një trup njerëzor. Ri-rekrutoni skuadrën, duke pasur parasysh pamundësinë për të hedhur Shpirtin jashtë saj. Pas kësaj, vraponi shpejt, duke shkatërruar portalet e hijes. Pasi të gjitha portalet janë shkatërruar - ne vrapojmë në pasuri. Atje do t'ju duhet të vrisni demonin që ishte në baroneshë, gjë që nuk është e vështirë për t'u bërë. Pas kësaj, shkoni në perëndim, hapni portën e mbyllur më parë dhe kërkoni të gjitha kutitë, përfshirë kockën e dragoit. Aty do të gjeni edhe një shpatë që i duhej një zot. Ok, tani kalojmë te koka e dragoit. Kur kocka e fundit të jetë në vend, do të shihni një ndezje të diçkaje që rezulton të jetë një dragua spektral. Ngjitu lart dhe vrite. Për më tepër, kur ai hidhet në rreth, mos lejoni që dritat t'i arrijnë, pasi ai do të trajtohet. Por vrasja e tij nuk është e vështirë, thjesht e gjatë dhe e frikshme, gjë që nuk është tipike për të duke kaluar Zgjimi. Pas kësaj, merrni eshtrat dhe trofetë dhe shkoni ... në vendin e vdekjes së Christoph. Aty do të gjeni gjëegjëzën e pestë. Pastaj vraponi në rrethin e gurëve dhe merrni enigmën e gjashtë. Dhe nga atje - vraponi në të djathtë në hartë, në pellg, i cili është i treti nga e majta. Aty do të gjeni një shishe me një unazë dhe një shënim, i cili do të përfundojë kërkimin tuaj.

Shkoni në Amaranthine. Atje, shkoni në tavernë dhe merrni vajin në dhomën në të djathtë. Dhe pastaj - në Kullën e Vigjiljes. Jepini farkëtarit një shpatë për të kryer, mblidhni të gjithë përbërësit e nevojshëm dhe kënaquni duke e veshur atë arma më e mirë ne loje. Po, thjesht mos e rrotulloni shumë buzën. Pas përfundimit të lojës, ajo do të vidhet. Dhe ju nuk do të jeni në gjendje të përfundoni kalimin e Dragon Age: Origins - Awakening në mënyrë që ai të mbetet me ju. Por tani për tani, ju takon juve, ndaj përdorni atë. Pastaj, nëse i keni mbaruar të gjitha gjërat e tjera, flisni me Seneshalin tuaj dhe shkoni të luftoni. Dhe tani ju, në krye të një detashmenti të vogël, jeni dërguar për të shfarosur krijesat e errësirës. Nuk ju kujton gjë? Dhe unë kam lidhje të mira me lojën origjinale...

Ejani në qytet dhe vrisni ata që janë afër. Atëherë do t'ju sillet lajmi se nëna së shpejti do të sulmojë Kullën e Vigjiljes. Dhe varet nga ju që të zgjidhni se ku të shkoni dhe çfarë të mbroni. Zgjodha të digjja Amaranthine dhe të përparoja për të mbrojtur kullën time. Ndoshta zgjedhja më e vështirë gjatë kalimit të Dragon Age: Origins - Awakening...

Dhe pastaj ishte mbrojtja e kullës. Shumë grindje dhe jo shumë për të treguar. Katër faza të mbrojtjes, të gjitha të lidhura me vrasjen e armiqve - kjo është ajo. Vareli ra dhe ishte një humbje e rëndë. Por pasi armiqtë u tërhoqën nga muret e kalasë, vendosa të shkoj pas tyre për të vrarë mbretëreshën. Lëreni territorin dhe shkoni në strofkën e nënës. Atje ju duhet të lëvizni në një vijë të drejtë, duke vrarë krijesat e errësirës. Në fund të vendndodhjes do të shihni një dragua më të lartë, i cili gjithashtu duhet të vritet. Kur të gjithë të kenë vdekur, futuni brenda. Sapo të hyni, motra e magjistares do të flasë me ju. Dhe ajo do të na japë një mesazh nga Arkitekti. Mirë, le ta kuptojmë. Ndërsa ka vetëm një rrugë - shkoni përpara, duke shkatërruar kundërshtarët dhe duke mbledhur kristale. Nën shkallët spirale, futni katër kristale në qeliza, të cilat do të aktivizojnë objektin. Vazhdoni dhe do të keni një bisedë me Arkitektin. Ju zgjidhni nëse do ta dëgjoni apo jo. Vetëm unë nuk kam besim në të gjitha krijesat, ndaj e refuzova ofertën e tij dhe vrava krijesën e errësirës. Më pas ai aktivizoi kullën e dytë. Mblidhni kristale? Kur të tre artefaktet janë aktivizuar - zhyteni në fole.

Dhe në fole, gjithçka është mjaft e thjeshtë - bisedoni me Nënën dhe vriteni atë. Vriteni atë për një kohë të gjatë, por lehtë. Është më mirë të hidhni menjëherë tre luftëtarë në tentakulat, dhe njëri, më i forti, të prerë vetë Nënën. Kështu që ju mbani ekuilibrin dhe i jepni një arritje interesante heroit. Dhe me vdekjen e Nënës, loja do të përfundojë gjithashtu ... Do të lexoni shumë gjëra interesante për ngjarjet e ardhshme, por ... Mund t'i lexoni vetë. Për këtë, marr lejen time, kalimi i Dragon Age: Origins - Awakening ka përfunduar!


Pjesa e katërt e serialit të famshëm loj me role Gotik! Lojë e përditësuar duke pritur për një hero të ri.


Nje nga lojërat më të mira Zhanri RPG, e cila është bërë një model i lojërave aventureske me role. Në djerrinë!


Një nga lojërat më të pritura të vitit 2010. Njihuni me Fallout Vegas i ri, vazhdim i RPG-së popullore.


Pjesa e dytë e klasikes lojëra strategjike. Bilanci i fuqisë është prishur - yjet janë duke pritur!


Kolosale strategjia hapësinore. Shpata e Yllit po pret në krahë!


Një lojë e parashikuar strategjike në kohë reale e vendosur në kohën e kryqëzatave.


Qitës post-apokaliptik në metronë e Moskës - takoni Metro 2033! Një vështrim i ri në Moskë.


Bioshock 2 Sea of ​​Dreams është pjesa e dytë e një gjuajtjeje fantastike. Histori magjepsëse dhe lojë dinamike!


Aventurat e vrasësve në Italinë e Rilindjes është një vazhdim i Aksionit të kultit "a.


Të vdekurit e gjallë janë të pavdekshëm. Shkoni në Afrikë dhe shkatërroni burimin e rrezikut! Ata janë kthyer!


Simulator i jetës së përditshme - takoheni, bisedoni, ndërtoni një shtëpi dhe bëni një karrierë në Sims 3!


Një simulator emocionues i makinave për dashamirët e shpejtësisë dhe zhurmës së motorëve të fuqishëm. Vendos helmetën dhe le të shkojmë!


Simulator i kontrollit të helikopterit të helikopterit modern rus "Black Shark"


Një imitues emocionues futbolli që ju lejon të zhyteni në botën e futbollit profesionist.


Duke përfunduar jo vetëm detyrat kryesore, por edhe duke u zgjatur në ato dytësore, ju do të pomponi më mirë ekipin tuaj, si dhe do të zgjeroni koha e lojës. Në kënetat, mund të gjeni një grup forca të blinduara të dizajnuara për një luftëtar, ose të mbledhni kocka të çuditshme që mund të përdoren pasi të keni përfunduar mision histori.

Taktikat luftarake kanë ndryshuar në Awakening. Sa më me kompetencë të zgjidhet ekipi për të luftuar këtë apo atë shef, aq më lehtë do të jetë për ju ta mposhtni atë. Për shembull, golem magma është një nga bosët e parë. Është e kotë të përdorësh magji zjarri, armë me efekte zjarri dhe harqe kundër tij. Por akulli funksionon mrekullisht mbi të dhe sulmon përleshje. Prandaj, ju duhet të mbledhni një festë nga një magjistar që zotëron magjinë e akullit, një magjistar shërues (i cili di të shërojë një grup) dhe dy luftëtarë përleshjeje. Shëruesi do të jetë shumë i dobishëm për ju në ato raste kur shefi do të bëjë magjinë masive të Stuhisë së zjarrit.

Armiq të rinj janë shtuar në lojë. Tani ju jeni duke pritur për krijesat që flasin e errësirës dhe të ashtuquajturit fëmijë, të cilët kanë tre faza të zhvillimit. Janë shtuar edhe shefa të rinj. Fëmijët në fazën e parë të zhvillimit nuk janë aq të vështirë për t'u kapërcyer. Do t'i takoni në Cal Hirol kur të arrini atje tregimi. Ato shfaqen nga fshikëza të bardha në mure dhe kalojnë në fazën tjetër të zhvillimit kur hanë krijesa të vdekura të errësirës. Në fazën e dytë të zhvillimit, këto krijesa kanë këmbë të holla të gjata, mandibula dhe një trup larve. Zakonisht ata e rrëzojnë viktimën dhe e kafshojnë për vdekje. Në fazën e tretë, ata kanë thumba që pasqyrojnë një pjesë të dëmtimit tuaj dhe fillojnë të godasin shumë më fort.

Kalimi i lojës Dragon Age: Origins Awakening.

Ne fillim Lojëra me dragua mosha: Origins - Awakening do të shihni një video në të cilën do të "gëzoheni" që pavarësisht vdekjes së Archdemonit, krijesat e errësirës as që menduan të zhdukeshin. Ju jeni dërguar në erling të Amaranthine, rajoni më i rrezikshëm i Ferelden. I afrohesh kullës që i përkiste Earl Howe-it, por ndërsa afrohesh, sheh se aty nuk ka asnjë roje. Pas kësaj, një burrë do të ikë prej andej, i ndjekur nga dy gurë. Ndihmojeni të heqë qafe prej tyre dhe të bisedojë me të shpëtuarit. Ai do të largohet për ndihmë dhe ju do të flisni me shokun tuaj Mhairi. Pas bisedës, shkoni në oborr dhe drejtohuni te porta prej druri, duke hapur rrugën në të gjitha mënyrat e disponueshme.

Pasi të shpërthejë porta, pastroni shpejt oborrin e kalasë nga të gjithë shpirtrat e këqij. Para së gjithash, gjithmonë përpiquni të shpëtoni nga magjistarët, ata mund të shkaktojnë shumë dëme. Pasi oborri të jetë i pastër, afrohuni të mbijetuarit dhe gjeni fasha për rojet. Tani shkoni brenda Kullës Vigjilore. Tani kjo është selia juaj.

Brenda kullës do të shihni një rrëmujë të plotë, krijesat u argëtuan shumë këtu. Tani vraponi në pasazhin e duhur, atje magjistari po përpiqet të përballojë vetëm hurlocks, ndihmojeni atë. Pas zënkës, bisedoni me të dhe ai do të shkojë me ju. Shkoni poshtë korridorit, duke shpëtuar të mbijetuarit gjatë rrugës. Pasi të keni shpëtuar të gjithë, kthehuni në sallën kryesore dhe prej andej shkoni në betejat. Ju gjithashtu do të duhet të luftoni atje, pastaj shtypni levën dhe zbrisni. Pasi të shikoni skenën, vazhdoni.

Duhet të çmontoni barrikadën dhe të zbrisni. Pasi të shkatërroni krijesat e errësirës, ​​kaloni nëpër portën e hapur. Me të arritur në sallën kryesore, do të gjeni mikun tuaj të vjetër Oghren, i cili po lufton me një grup tjetër armiqsh. Ndihmojeni atë të merret me to, më pas çojeni në ekip dhe vazhdoni përpara. Në korridor, do të pengoheni me një Roland të plagosur, i cili do t'ju tregojë se gjatë sulmit një nga krijesat urdhëroi të tjerët. Shkoni më tej derisa të arrini në hyrje të murit. Gjatë rrugës, do t'ju duhet gjithashtu të shtypni armiqtë. Kur të arrini në mur, dilni jashtë.

Ju do të takoheni me hurlocks dhe komandantin e tyre të përgjithshëm, së pari do të flisni me të dhe më pas do ta vrisni. Lufta nuk duhet të jetë shumë telashe, veçanërisht pasi keni një shërues në partinë tuaj - magjistarin Anders, të cilin e shpëtuat poshtë. Pas masakrës së armikut, shkoni në kala. Do t'ju ofrohet fillimi në Gardianët Gri, dakord. Fatkeqësisht, ju do të humbni Mhairi gjatë ritualit. Tani bisedoni me tre stjuardët në dhomën e fronit dhe vazhdoni. Pjesa hyrëse ka përfunduar.

Kulla e vigjiljes iu dha për posedim Gardianëve Gri. Ka tre menaxherë atje, por ju do ta furnizoni akoma kështjellën. Do të duhet të kërkojmë granit për mure, lirium dhe metale. Unë ju këshilloj të përfundoni të gjitha detyrat në kala, megjithëse disa janë opsionale, në të ardhmen do t'ju ndihmojë kur kaloni mision histori. Ka shumë sekrete në katakombe, shikoni përreth me kujdes. Në fillim, vetëm niveli i sipërm i katakombeve do të jetë i disponueshëm për ju, dhe pas përfundimit të misionit të parë të historisë së madhe, do të hapet qasja në nivelin e dytë.

Në oborr do të merrni letra nga vajza dhe një mesazh për grabitësin në burg. Shkoni te i burgosuri. Rezulton se ky është djali i Earl Howe, Nathaniel. Ju do të duhet ta pranoni atë në Gardianët Gri, nëse thjesht e lini të shkojë tani, ai do t'ju bashkohet më vonë. Pasi të keni mbaruar me këtë biznes, kthehuni në dhomën e fronit dhe merrni të gjitha detyrat në dispozicion. Këtu do të duhet të vendosni se çfarë do të mbroni - qytetin, fermat apo rrugët tregtare. Merrni një vendim dhe dilni jashtë. Thjesht bisedoni me të gjithë këtu, merrni ato Detyra shtesë rreth metaleve, lirit dhe parave për restaurimin e mureve të kështjellës. Merr menjëherë një kërkim për të pastruar katakombet. Pasi të keni përfunduar detyrën, shkoni në qytetin e Amaranthine.

Amaranthine - Qendra kryesore tregtare e Ferelden. Një qytet i vogël malli i të cilit shkon kryesisht në Denerim. Për shkak të tregtisë së zhvilluar, qyteti tërheq hajdutë dhe kontrabandistë. Këtu përsëri ju duhet të bëni një zgjedhje. Kush të ndihmojë? Gardianët e qytetit, apo personalitete të errëta që nuk merren vesh me ligjin? Varet nga ju që të vendosni, dhe vendimi juaj do të jetë përfundimtar, ju nuk mund ta ndryshoni atë. Zgjedhja juaj mund të ndikojë në përfundimin e lojës dhe mund të bllokojë hyrjen në një vend të veçantë. Pikërisht atje, në Amaranthine, ju mund të përfundoni detyrat e disa prej shokëve tuaj, si dhe të vazhdoni kërkimin "Konspiracion".

Para se të hyni në qytet, do të takoni Colbert, i cili do t'ju tregojë për një numër të madh të Spawns dhe do të shënojë vendin në hartën tuaj ku ai i ka parë së fundmi. Pas kësaj, hyni në qytet. Pasi të hyni në portë, kthehuni majtas dhe kërkoni një përfaqësues të esnafit tregtar të Mervisit. Pasi të flisni me të, merrni detyrën prej tij për t'u marrë me sulmet ndaj karvanëve në pyllin Wending. Ky është një mision historie.

Shkoni në shitësin e drurit. Është pranë rrugëve tregtare që të çojnë nga Amaranthine në Denerim. Duke shkuar përpara përgjatë rrugës, së shpejti do të takoheni me një grup banditësh. Pasi t'i hiqni qafe, kërkoni në karrocë. Më tej do të takoni sillvanë të djegur, të cilët janë rezistent ndaj zjarrit, merreni me to. Kur të arrini në urë, do të shihni një kukudh që kërkon t'ia ktheni motrën e saj. Pasi të flisni me të, vazhdoni. Ju do të duhet të luftoni gjatë rrugës, shkoni përpara derisa të gjeni një të mbijetuar. Përfundoni të varfërit dhe shkatërroni armiqtë që shfaqen. Tani shkoni në kampin e kukudhëve Dalish, bisedoni atje me vetë kukudhën Velanna, çojeni atë në ekip dhe të gjithë së bashku shkoni në minierën e argjendit.

Këtu ju pret një surprizë e pakëndshme - pothuajse menjëherë pas mbërritjes suaj, do të eutanizoheni. Do të shihni një skenë të prerë në të cilën motra e Velanës, Seranni, do t'ju japë një çelës dhe do t'ju drejtojë në dhomën e Arkitektit për të gërmuar në gjoksin e tij. Ju jeni të zhveshur dhe të çarmatosur, por nuk ka asgjë për të bërë - ju duhet të shkoni siç jeni. Shkoni në veri, kërkoni gjithçka atje. Pas kësaj, shkoni në jug poshtë. Për të pastruar sallën, përdorni ballistin. Prisni pak, krijesat do të mbarojnë nga një dhomë tjetër, shpëtojini prej tyre në të njëjtën mënyrë. Tani mund të shkojmë më tej. Do të ndeshesh me një krijesë që guxoi të veshë rrobat e njërit prej anëtarëve të partisë, të shkatërrojë të pafytyrën dhe t'ia kthejë rrobat pronarit. Kur të arrini në pirun, do të gjeni rojen e fundit të mbijetuar të kalasë. Ai do t'ju kërkojë të gjeni unazën që i është marrë dhe t'ia ktheni gruas së tij. Duke ecur përpara, do të takoni një krijesë tjetër që ka veshur armaturën e Velanës, hiqeni atë.

Do të hyni në sallë, ku do të gjeni hajdutët e radhës të veshur me rrobat tuaja. Hiqni gjërat tuaja prej tyre dhe shkoni në pirun. Fillimisht shkoni në lindje, ku do të gjeni një lyrium për kështjellën, dhe më pas shkoni në kalimin tjetër, përmes të cilit do të hyni në sallë, ku do të shihni një lavir të madh të armatosur me një çekiç - një zbutës dragoi. Në këtë hurlock do të gjeni një unazë që duhet ta çoni në Amaranthine. Në të njëjtën dhomë do të gjeni një vezë dragoi, e cila do t'ju vijë në ndihmë më vonë, dhe vetë dragoin, nga i cili mund të hiqni luspat. Pasi të kenë përfunduar gjërat këtu, drejtohuni në tunelin jugor në degën e parë. Dhe pastaj ka dragonj për të hequr qafe.

Hyni në dhomën e Arkitektit. Pasi ta kërkoni, do të gjeni monedha ari dhe një copë kodi. Më tej gjatë rrugës do të takoni një tregtar që mund të plotësojë furnizimet. Flisni me të dhe ftojeni në Kullën e Vigjiljes. Pikërisht aty pranë tregtarit do të gjesh një sënduk me gjëra. Leviz. Me të mbërritur në dhomën tjetër, më në fund do të takoheni me vetë Arkitektin. Këtu ju duhet të luftoni me dy nga "miqtë" e tij - dragonjtë. Mos i lini të fluturojnë dhe përpiquni t'i mbani të ngrira për aq kohë sa të jetë e mundur. Sapo të mposhtni dragonjtë, Arkitekti do të preferojë të tërhiqet. Kërkoni gjithçka këtu, merrni të gjitha plaçkat dhe dilni për të përfunduar kërkimin tuaj të parë të tregimit.

Në Pyllin Vending, mund të gjeni një venë graniti për Kullën, dy statuja që flasin dhe një shenjë të lashtë Tevinter në tokë, e cila mund të aktivizohet nëse së pari e hiqni gurin nga çanta e shtrirë pranë kufomës. E disponueshme skema e aktivizimit.

Tani shkoni në Kullën e Vigjiljes. Këtu prodhoni Velanna në Gardianët Gri, tregojuni ndërtuesve për damarin e gurit. Ju gjithashtu do të duhet të jeni gjyqtar në disa mosmarrëveshje. Tani mund të vizitoni nivelin më të ulët të katakombeve. Flisni me mjeshtrin e farkëtarit Wade, ai mund të bëjë gjëra unike për ju nëse i sillni përbërësit e nevojshëm. Tani pajisni ekipin tuaj dhe ose filloni të përfundoni kërkime shtesë, ose shkoni në Wilder Hills. Aty panë një ndërtesë të çuditshme dhe krijesa të errësirës. Merrni Oghren me vete.

Pas mbërritjes në vend, shkatërroni ujkun mutant dhe shkoni përgjatë urës. Më tej përgjatë shkallëve, zbrit në shtigjet e thella, tani të shkatërruara rëndë. Shpëtoni gnome Sigurn nga krijesat e errësirës dhe çojeni atë në ekip. Shkoni thellë në vendndodhje, te gnoma e braktisur teig Kal Hirol. Tani qyteti, dikur i dyti më i madh, është i mbushur me armiq. Humbja e tij ishte një goditje e dhimbshme për xhuxhët. Shkoni poshtë dhe bisedoni me Yucca-n, i cili, për fat të keq, tashmë po vdes. Ecni përpara në urë. Do të arrini në sallë, ku do të takoheni me ata fëmijë shumë larva. Shkatërroni ata, sigurohuni që ata të mos mund të hanë kufomat e krijesave të tjera të errësirës. Tani vendosni se si të shkoni më tej: nëpër kurthe, ose lëvizni qetësisht përreth. Është më mirë të zgjidhni opsionin e dytë. Shkoni në pjesën e rreme të murit dhe shkoni më thellë në Kal Hirol.

Shkoni poshtë korridorit, duke hequr qafe armiqtë gjatë rrugës. Hyni me kujdes në sallën e përparme, ka shumë kurthe. Pasi të shkatërroni kundërshtarët në korridor, shkoni më tej. Këtu do të takoni pronarin e golemëve, nga i cili duhet të shpëtoni shpejt dhe të merrni prej tij shufrën e kontrollit të golemit. Çaktivizoni golemët me këtë shkop. Tani shkoni në holl, gjatë rrugës do të pengoheni në një turmë fantazmash, por mos u shqetësoni, vraponi te dera e lagjes tregtare Kal Hirol.

Sapo të gjeni këtë derë, do të shihni një skenë ku krijesat po luftojnë me njëra-tjetrën, gjë që është vetëm në avantazhin tuaj. Mbetet vetëm për të mbledhur trofetë e mbetur nga kjo betejë dhe për të ecur përpara. Pasi të keni arritur në farkë, pastroni zonën, mblidhni armë të thyera dhe riparoni ato. Shkoni në burg, atje do të gjeni Stefanin të burgosur në një kafaz. Merre runen prej tij dhe liroje. Tani shkoni në pirun dhe prej andej në kalimin jugperëndimor.

Këtu, gjithashtu, ju duhet të pastroni territorin nga mysafirët e paftuar dhe të vendosni se ku do të shkoni më pas. Ose kthehuni në Kullën e Vigilës ose vazhdoni të pastroni Kal Hirolin. Nëse vendosni të ktheheni, mund ta përballoni vetë, dhe nëse doni të shpëtoni nga armiqtë më tej, atëherë le të shkojmë në Kufijtë e Ulët. Qëllimi juaj këtu janë katër mbretëresha që janë vendosur në fund të tunelit.

Ndërsa ecni përpara, do të hasni një Flame Golem dhe një Darkspawn që e kontrollojnë atë. Le të ndalemi në taktikat e luftimit me ta.

Së pari, shikoni përbërjen e grupit tuaj. Ju do të keni nevojë për një shërues, një magjistar që zotëron ngrirjen dhe kontrollin, Anders, një luftëtar tankesh ose një mashtrues me aftësi përleshjeje është i përsosur për këtë. Nëse përbërja nuk korrespondon me këtë taktikë, shkoni në Kullë dhe mblidhni grupin e nevojshëm. Lufta me Golemin është e vështirë, por në parim, me përdorimin e duhur të anëtarëve të grupit, bëhet një punë e përditshme. Së pari ju këshilloj të hiqni qafe golemin dhe më pas të merrni përsipër pronarin e tij, sepse nëse përpiqeni të vrisni më parë pronarin, d.m.th. shans i madh se në këtë kohë golem do të vrasë shëruesin tuaj. Gjatë përleshjes, golem mbulon rreth 70% të zonës me magjinë Firestorm, vendoseni shëruesin tuaj në mënyrë që të mos e prekë atë. Balsamët ose kristalet e zjarrit mund të përdoren për të zvogëluar dëmtimin. Mbajeni të ngrirë ose të paralizuar për aq kohë sa të jetë e mundur. Pasi të merreni me gjigantin, merrni përsipër pronarin, ai nuk duhet të shkaktojë probleme.

Pas masakrës, shkoni më tej në korridor, do të shihni një dhomë në të cilën duhet të prisni dy zinxhirë. Kështu, ju i varrosët mbretëreshat nën tokë. Tani që e keni arritur qëllimin tuaj, kthehuni te Kulla dhe kthehuni në biznes. Pasi të keni mbaruar me problemet në kala, mund të shkoni në vendndodhjen e katit të fundit - Kënetat e Zeza.

Pas mbërritjes, vraponi në fshat, duke pastruar rrugën nga armiqtë gjatë rrugës. Shkoni në shtëpinë e shkatërruar, merrni një letër dashurie atje dhe shkoni në veri nga piruni. Rrugës do të gjeni një kockë dragoi, merrni me vete. Përpara, inspektoni hendekun në velin e Shadow dhe hyni në portat e qytetit të shkatërruar të Blackmarsh. Këtu do të takoni një armik të ri për herë të parë - ujqërit e murtajës. Jo shumë e fortë, por frikësuese. Shikoni rreth qytetit, duke shkatërruar banorët e tij aktual. Pas kësaj, dilni nga qyteti përmes portës veriore. Këtu përsëri do të shihni një boshllëk në vello. Kur të arrini në pirun, kthehuni përsëri në veri. Ju do të takoheni nga disa ujqër dhe një gjëegjëzë tjetër. Ekzaminoni strehën e Christoph dhe shkoni në perëndim.

Këtu, në rrethin e gurëve, merr faqen e grisur dhe pak në perëndim merr kockën e dragoit. Ju gjithashtu duhet të merreni me ujqërit. Tani shkoni në lindje. Në një nga boshllëqet do të gjeni një cache. Shqyrtoni gjithçka përreth dhe shkoni në shenjë me detyrën në lindje. Pjesa e fundit e kockës së dragoit është e shtrirë aty. Tani, me ndihmën e trupit të Christoph-it, shikoni videon, pas së cilës do të gjeni veten në Hije së bashku me krijesën që ju hodhi atje. Hiqni qafe kundërshtarët dhe shkoni më thellë. Shumë shpejt do të shihni pajisjen për thyerjen e perdes, do të hiqni qafe mbrojtëset dhe do të fikni pajisjen. Një pajisje tjetër ndodhet në rrethin runik. Atje, roja përbëhet nga demonët e dëshirës, ​​vrasin ata dhe fik pajisjen. Tani aktivizoni rrethin runik. Demonët e zemërimit do të ngjiten menjëherë tek ju në sasi të konsiderueshme, përgatituni për një luftë. Pasi demoni i fundit të ketë vdekur, do të shfaqet një stendë rune, aktivizoni atë. Shkoni më tej, fikni pajisjen e fundit të hendekut dhe shkoni në fshat.

Shkoni drejt skelës, pranë së cilës është thelbi i karakteristikave. Pastaj do të takoni një vajzë që erdhi për të vizituar hirin e babait të saj. Do të sulmoheni, pasi të shpëtoni prej tyre, shkoni në kriptë. Vraponi përpara në pirun, nga atje kthehu majtas. Vajza do të rezultojë të jetë një demon, ai mund të vritet ose të frikësohet. Pasi demoni të zhduket, pastroni kriptin dhe dilni prej saj.

Në Blackmarsh të braktisur, mund të gjeni gjoks me pjesë të armaturës së mirë. Këto gjokse janë në vendet ku pajisjet ishin në realitet pas shkatërrimit të sistemeve të këputjes së velit. Gjithashtu në moçal mund të gjeni një dragua spektral. Për ta bërë këtë, ju duhet të grumbulloni të gjitha kockat dhe t'i çoni në kafkë afër përpjetë. Pasi të keni futur të gjitha pjesët në çarje, vraponi lart në kala. Dragoi po qëndron atje, në betejë ai përdor rrufe dhe është praktikisht imun ndaj entropisë dhe magjive shpirtërore.

Pasi të eksploroni fshatin, shkoni në shesh qendror dhe flisni me një frymë drejtësie. Pas bisedës, shpirti do të thyejë portën dhe ju do të gjeni veten përballë shtrigës nga Blackmarsh. Ajo nuk do të vijë vetëm, me të do të jetë vetë krijesa e errësirës që të hodhi në hije. Largojeni së pari, nuk do të shkaktojë asnjë problem. Pasi të merreni me të, baronesha do ta “pijë” dhe do ju dërgojë në realitet. Shpirti juaj i njohur i drejtësisë do të jetë në trupin e Christoph dhe do të bashkohet me ju. Drejtohuni drejt fshatit, duke shkatërruar portalet e hijes që shtriga ka hapur gjatë rrugës. Në Blackmarsh, bisedoni me baroneshën, ajo do të kthehet në një demon që ju duhet ta vrisni.

Në çdo rast, fryma e drejtësisë do të mbetet në ekip, ndaj zgjidhni kë tjetër do të merrni në ekip. Nëse jeni një luftëtar, atëherë merrni Anders dhe Velanna, nëse shëruesi, atëherë Velanna, nëse magjistari sulmues - Anders. Gjatë betejës, baronesha e demonit do të hapë portale hije, të cilat do t'ju duhet t'i mbyllni sa më shpejt që të jetë e mundur, pasi krijesat do të dalin prej tyre për të ndihmuar demonin. Një magjistar dhe një luftëtar mund të ndahen për të shkatërruar portalet, ndërsa dy anëtarët e tjerë të grupit do të përqendrohen te vetë baronesha. Mbaje të paralizuar me Andersin. Çojeni atë në oborrin e pronës dhe grumbullojeni në një turmë. Pas përfundimit të betejës, ju mund të eksploroni me siguri të gjitha qoshet dhe të çarat dhe të shkoni në Kullën Vigjilore.

Sapo të mbërrini në Kullë, keni një vendim tjetër të rëndësishëm për të marrë. Do t'ju kërkohet të shkoni në mbrojtjen e Amaranthine. Gjatë rrugës do të pengoheni në një shkëputje të vezëve, shkatërrojini ato. Tani merrni një vendim: ose refuzoni të mbroni Amaranthine dhe vendosni ta digjni atë së bashku me vezët, ose pranoni ta mbroni atë, duke e lënë kështu Kullën në fatin e saj. Le të shqyrtojmë të dyja opsionet.

Nëse zgjidhni të digjni Amaranthine, ju dhe të gjithë Gardianët Gri do të urreheni. Por nëse përsëri zgjodhët këtë opsion, duhet të mbroni Kullën. Do të ketë katër faza të betejës. Fillimisht mbrojtja e portës, pastaj lufta në oborr, pastaj përsëri porta. Faza e fundit është beteja me komandantin e sulmuesve dhe me ogreun e blinduar. Pas përleshjes, do të shkoni në strofkën e nënës.

Nëse vendosni të ngriheni për Amaranthine, atëherë fati i Kullës varet nëse keni përfunduar më parë detyra për të rivendosur muret e Kullës dhe detyra të tjera shtesë në Kullë. Nëse Kulla është e fortifikuar, atëherë ajo do të qëndrojë, nëse jo, ajo do të bjerë. Gjatë mbrojtjes së qytetit, do t'ju duhet të shpëtoni ushtarë, të shkatërroni trupat e armikut dhe të bllokoni rrjedhën e armiqve përmes tavernës dhe rrugës së kontrabandës. Në fund, do të keni një luftë me një ogre të blinduar dhe një udhëtim në strofullën e Nënës.

Shkoni në Djerrinën e gojës së dragoit, lëvizni drejt përpara, duke shkatërruar krijesat e errësirës gjatë rrugës. Kur të arrini në fund të vendndodhjes, do të takoni dragoin më të lartë, me të cilin duhet të përballeni. Në nivelin tuaj aktual, kjo nuk duhet të jetë shumë problem. Përdorni magji në akull dhe aftësi përleshjeje. Pasi dragoi të ketë vdekur, shkoni poshtë në Rrënojat e Tevinterit. Këtu mblidhni kristalet dhe aktivizoni duke i vendosur në foletë e kullave. Në kullën e dytë do të gjeni Arkitektin, i cili pas një bisede do të pyesë nëse do ta vrisni. Vendosni vetë. Pasi të keni marrë një vendim, përgatituni për faktin se jo të gjithë anëtarët e grupit do të pajtohen me të. Nëse vendosni të mos e vrisni, Sigurn mund edhe t'ju sulmojë, por në këtë rast do të merrni arme e mire, e cila do t'ju ndihmojë në betejën me Nënën - "Zjarri i Arkitektit". Në çdo rast, pas takimit me Arkitektin, vraponi në kullën e fundit, kërkoni atë dhe shkoni në fole.

Pasi të flisni me Nënën, do të zbuloni se është Arkitekti ai që është fajtori për të gjitha problemet aktuale. Ai u përpoq të hiqte varësinë e brezave nga perënditë e lashta dhe për këtë filloi murtaja. Në çdo rast, nuk do të mund të marrësh më Arkitektin, ndaj do të duhet të merresh me Nënën. Lufta me të është mjaft e thjeshtë, ndonëse e gjatë. Së pari, kujdesuni për tentakulat dhe fëmijët e saj, të cilët do t'ju shpërqendrojnë herë pas here. Pasi të merreni me ta, vazhdoni në betejën me vetë Nënën. Pasi e vrasim, shiko skenat e fundit dhe kaq, aventura jonë ka mbaruar.

Fakte interesante

Pylli i Vendingut është një zonë me shpate të pyllëzuara dhe bimësi të harlisur, e ndarë nga një rrugë tregtare e quajtur Rruga e Pelegrinit, sipas ndjekësve besnikë të Andrastes që udhëtuan pikërisht në këtë rrugë drejt Aramantinës dhe lanë relike të lashta në të gjithë pyllin, duke dashur të nderojnë. Andraste dhe Krijuesi. Për shekuj me radhë pylli ka qenë i njohur si një vend me bukuri dhe qetësi të lë pa frymë, por muajt e fundit gjërat kanë ndryshuar pasi një fis kukudhësh Dalish kanë ngritur kampin në pyll dhe afërsia e tyre me vendbanimet njerëzore shqetëson vendasit. Më e keqja akoma, në pyll janë parë breza shëtitës të errësirës, ​​pa dyshim që mblidhen për ndonjë vepër të keqe. Tani për tani, njerëzit e Aramantinës mund të luten vetëm që çdo telash që ka ndodhur në Pyllin e Vendingut të kalojë së shpejti.

Kujdes, shumë spoilerë nën Spoilers

rrugën e drejtë

Pjesa 1. Pyll

Me të hyrë në pyll, menjëherë do të hasni në banditët që inspektojnë një vagon të shkatërruar - gjithçka ka mbetur nga një karvan tregtar. Ata do t'ju sulmojnë menjëherë, por ky nuk është grupi i vetëm - ka disa grupe të tjera grabitëssh të shpërndarë në lumin e gurtë, i cili me kusht e ndan vendndodhjen në 2 pjesë. Ndonjëherë ata luftojnë me sylvanët - për të marrë më shumë përvojë, nxirrni së pari pemët që ecin, dhe më pas hajdutët.

Kalim Mosha: Zgjimi - Shitja e pyjeve


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Një urë të çon përtej lumit të gurtë në pjesën veriore të pyllit (është e lehtë të pengohesh mbi të nëse shkon drejt përgjatë shtegut).

Menjëherë pas urës, një grabitës do të vrapojë drejt jush, padyshim në tmerr të egër. Ai do të tregojë në mënyrë të paqëndrueshme se kukudhët kanë shpallur një hakmarrje për të gjithë njerëzit, duke ringjallur sylvanët dhe duke i vendosur mbi ushtarë dhe karvane, pas së cilës ai do të bëjë këmbët e tij. Pas kësaj, një kukudh do të shfaqet para jush në mënyrë shumë efektive dhe do t'ju thotë të dilni dreqin. Nëse i thua se je një Gardian Gri, ajo do të zbutet pak dhe do t'ju thotë se njerëzit e kanë rrëmbyer motrën e saj dhe e lejojnë të përfundojë punën, pas së cilës, natyrisht, dilni jashtë. Këtu bëhet e qartë se gjërat në pyll janë edhe më keq sesa mendohej fillimisht.

Kampi Dalish ndodhet në qendër të hartës, por aty do të gjeni vetëm varre të cekëta dhe armë të shpërndara Ferelden. Rruga Miniera-Kampi ndan pjesën veriore të pyllit në 2 pjesë - perëndimore dhe lindore.

Ju duhet të vazhdoni në perëndim - pasi të keni prerë një shkëputje të krijesave të errësirës, ​​në cepin e hartës do të pengoheni në një gropë ku kufomat e ushtarëve janë grumbulluar në një grumbull.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Vetë kampi Darkspawn ndodhet në pjesën lindore të hartës.

Duke u kthyer në jug dhe duke shkatërruar një tufë të bukur ujqërsh në supë, pranë lumit të gurtë do të gjeni një milici të mbijetuar të quajtur Olaf, të infektuar me papastërti. Ai do t'ju tregojë se kukudhët u sulmuan në të vërtetë nga krijesat e errësirës, ​​dhe më pas ata lanë armë njerëzore në kampin Dalish si dëshmi të rreme. Sipas Olaf, kjo e detyroi kukudhën e mbijetuar (me sa duket ai që ju përshëndeti në urë) të emëronte njerëz fajtorë dhe të fillonte të hakmerrej ndaj tyre. Megjithatë, e gjithë milicia u vra dhe kufomat u grumbulluan në të njëjtën gropë në pjesën veriperëndimore të hartës. Olaf do t'ju kërkojë t'i jepni fund vuajtjes së tij. Pavarësisht nga vendimi juaj, një grup i madh i farave të errëta do t'ju sulmojë.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Kur të merreni me ta, hiqni varësen Elven nga kufoma e emisarit dhe kthehuni në kampin Dalish.

Gjatë rrugës, do të ndeshesh me një kukudh terrorist, i cili, me gjithë bindjet, do të vendosë në skuadrën tuaj nja dy sillvanë dhe disa ujqër dhe ajo vetë do të ikë, me sa duket edhe në kamp.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Ajo do të qëndrojë pranë varreve. Për ta bindur për pafajësinë e njerëzve, tregojini varësen Elven të marrë nga kufoma e krijesave të errësirës. Ajo njeh tek ai një stoli që i ka dhënë nëna motrës së saj dhe më në fund do të të besojë. Velanna (ky është emri i kukudhit) do të vendosë të gjejë motrën e saj dhe të bashkohet me ju.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Nëse ka Oghren në parti, atëherë ai nuk do të miratojë marrjen e Velanna.

Kujdes! Nëse nuk e merrni atë në skuadër, atëherë kjo mund të prishë tërë komplotin në pjesën e dytë të kërkimit!

Kukudhi (i cili është një magjistar i mirë) do t'i japë një këshillë hyrjes së parë më parë në minierat e argjendit, të vendosura në pjesën veriore qendrore të hartës. Një shkëputje e madhe e krijesave të errësirës thjesht do të bjerë prej saj.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Pjesa 2. Minierat

Kujdes: në versionin 1.3 ka një gabim, si rezultat i të cilit GG juaj (a) mund të humbasë pajisjet e tij, kështu që është më mirë të kurseni përpara se të hyni në minierë.

Nëse GG është një grabitës, atëherë mund të ktheheni në Kullën Vigil dhe të ndryshoni në forca të blinduara më të thjeshta - gjithsesi, ata nuk do t'ju lënë të vraponi në to për një kohë të gjatë, dhe në miniera mund të kapni armaturën e mirë Blackblade dhe një hark i shkëlqyer.

Menjëherë në hyrje, skuadra juaj do të pengohet me Arkitektin - duke folur dhe duke hedhur një krijesë të Errësirës si i tharë. Ai menjëherë do të sigurohet për cilësinë e tij të dytë dhe do të rrëzojë të gjithë shkëputjen me magji, pas së cilës do të shihni diçka që duket shumë si një makth, dhe të gjithë do të zgjohen në një birucë pa forca të blinduara, armë dhe pantallona, ​​në mënyrë të thjeshtë rroba.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Kujdes - nëse GG-ja juaj ka të paktën një pjesë të pronës së vjetër, kjo do të thotë se loja ka pasur probleme dhe duhet të rindizni, përndryshe do të keni vetëm kujtime për gjërat e vjetra.

Pasi të zgjoheni pas hekurave, motra e Velanës, Seranni, do të flasë me ju. Ajo do t'ju japë çelësin e burgut dhe nëse përdorni me sukses Bindjen, ajo mund t'ju japë edhe çelësin e gjoksit në dhomën e Arkitektit, por nuk do të thotë asgjë me vlerë.

Kur të dilni nga qelia, do të sulmoheni nga disa krijesa të Errësirës. Ata janë të dobët, kështu që ju mund t'i trajtoni ato me duar të zhveshura. Hiqni çelësin nga pjesa tjetër e qelizave nga kufoma e një prej krijesave të errësirës - flokët atje janë të mira dhe nuk do të mund t'i zgjidhni ato

Tani për tani, do t'ju duhet t'i vishni bashkëluftëtarët me atë që gjeni gjatë rrugës në miniera.

Nga birucat mund të futeni në laboratorin e Arkitektit. Ka 2 leva në mes të dhomës, me sa duket kontrollojnë eksperimentin në dhomën tjetër. Dera e saj është e ndezur - nuk rekomandohet të futeni atje ndërsa eksperimenti është në zhvillim e sipër.

Levat kontrollojnë 4 topa të ndezur që duhet të fiken. Për ta bërë këtë (dhe për të hequr pengesën nga dhoma), tërhiqni levat në këtë mënyrë: majtas-djathtas-majtas-djathtas.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Në gjoks në këtë dhomë mund të gjeni armaturën e përmendur tashmë dhe një hark të bukur me një bonus kundër dragonjve.

Siç doli më vonë, pajisjet tuaja tani janë të veshura nga disa krijesa të quajtura "Objekte Eksperimentale" - sa herë që shfaqen, shoqëruesit tuaj do të inatosen me zë të lartë për një vjedhje kaq të pacipë.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Objekti i parë shoqërohet nga një shoqëri e madhe dragonjsh.

Pasi të keni kthyer të 4 grupet e pajisjeve, hiqni gjithçka tjetër që lëviz.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Shpella tjetër përmban një grup të madh të vezëve të errët të udhëhequr nga një nekromancer genlock. Sapo ta vrisni, të gjitha kufomat që ai ngre do të shfaqen.

Në vendin fqinj do të gjeni tregtarin Qunari Armas. Në gjoks pranë tij janë të gjitha gjërat e tjera të përzgjedhura nga Arkitekti, dhe recetat mund t'i merrni nga vetë Armas.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Pas derës pranë Qunarit do të gjeni Arkitektin dhe disa dragonj - bos portokalli.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Ata pështyjnë zjarr dhe herë pas here fluturojnë deri në tavan për një sulm zhytjeje. Ato hiqen lehtësisht nga sulmet e rangut, dhe pushimet mund të përdoren për të marrë frymë.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Kur thyeni këta dragonj, do të fillojë një video e shkurtër që tregon se si Arkitekti dhe disa shokë të tij do të lahen, duke bllokuar kalimin. Këtu Velanna do të shprehë dëshirën e saj për t'u bashkuar Rojet gri për të gjetur ende motrën e tij. Zgjedhja juaj nuk ka asnjë ndikim në komplotin e mëtejshëm.

Nga dragonjtë, ju mund të hiqni një mburojë të mirë dhe doreza për magjistarin.

Kujdes: Pas daljes nga miniera, nuk do të mund të ktheheni këtu, prandaj është më mirë ta ekzaminoni deri në fund tani.

Kërkime pa komplote

Stone Brothers

Në pjesën lindore të pyllit do të hasni 2 statuja - Statuja e Luftës dhe Statuja e Paqes. Kur të afroheni, Statuja e Luftës do të japë një zë dhe do të kërkojë ndihmë.

Ajo do t'ju tregojë se një mjeshtër i ka kthyer në gur atë dhe vëllain e tij dhe do të kërkojë hakmarrje duke ngritur hirin e zotit, të shtrirë pas kodrës më të afërt.

Pas kësaj, Statuja e Paqes do t'ju thërrasë. Fryma e vëllait të dytë do t'ju japë këndvështrimin e tij për atë që duhet të bëni.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Nëse vendosni të përmbushni kërkesat e Statujës së Paqes, atëherë thjesht bisedoni me Statujën e Luftës dhe bindeni atë të flejë. Statuja e Paqes do t'ju shpërblejë me receta për disa ilaçe: një ilaç mjeshtëror dhe të fuqishëm qëndrueshmërie dhe një ilaç për mbrojtjen nga dëmtimi i shpirtit më të madh. Pasi të flisni me Statujën e Paqes, do të jeni në gjendje të vrisni Magjisterin, por nuk do të merrni asgjë tjetër përveç përvojës për këtë.

Nëse vendosni të vrisni mjeshtrin, atëherë aktivizoni një grumbull gurësh pak në veri të statujave - një Horror Arcane (bos portokalli) do të ngrihet prej tij. Mundeni atë dhe raportoni në Statujën e Luftës. Ajo do t'ju japë një teh të mirë me një dorë "Shpata e Dimrit".

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Problemet e tregtisë

Lëshuar nga Merwick në Amaranthine, ose duke u shfaqur vetë në pyll. Për të përfunduar kërkimin, bisedoni me Merwick pasi të bashkoheni me Velanna. .

Botanistja Ines

Pas Plakut Sylvan është botanisti Innes, të cilin Winn ju kërkoi ta gjeni)

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës.

Pemë e gjallë

Në pjesën veriore të pyllit, mund të gjeni lëvoren e nevojshme për templarët për të bërë mburoja anti-magjike.

Statujat e Maferatit

Në pyll ka statuja të gdhendura, nga të cilat duhet të kopjoni mbishkrimet në udhëzimet e repartit tregtar.

Mallrat e Tregtarit

Në pjesën jugore të pyllit, grabitësit kanë mëndafsh nga një karvan i grabitur, të cilin esnafi tregtar kërkon ta gjejë.

Ndërtoni për epokat

Në të djathtë të minierës janë depozitat e granitit, të cilat do të jenë të dobishme për Voldrik Glavonak për të rindërtuar kështjellën. .

Puna e Masterit

Menjëherë pas rrethit të gurtë është Plaku Sylvan.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Prej tij mund të lëroni dru, i cili do të jetë i dobishëm për Wade për kërkimin "Zemra e pyllit". Në minierë, në stilolapsin për këlyshët e dragoit, do të gjendet një vezë, e cila është e nevojshme për kërkimin "To the Bone". .

Misteri i rrethit të gurit

Jo shumë larg depozitave të granitit, një gur i pazakontë dhe një shënim janë hequr nga kufoma e një shkencëtari të caktuar. Pas vëllezërve gurë është një rreth gurësh, ku mungon pikërisht fragmenti që keni zbuluar më herët. Kur aktivizoni gurin, ai do të ndizet. Ngjashmëritë janë këtu (kalimi i Kullës së Vigjiljes).

Tregtia duhet të vazhdojë

Kërkimi i zonjushës Woolsey. Duhet të bindësh tregtarin Qunari Armas nga minierat për të bërë tregti me Kullën e Vigjiljes.

Vullneti i fundit

Në një nga shpellat lindore të Minierës Silverite, do të gjeni një Orlesian Guardian të plagosur rëndë të quajtur Keenan.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Ai do t'ju kërkojë t'i merrni një unazë fejese për gruan e tij Nida. Është e pamundur ta kurosh, apo ta bindësh të largohet prej andej. Unaza është te trajneri në stilolapsin për bebe dragonj, ky është shefi portokalli. Ju gjithashtu mund të merrni çekiçin e Nogol prej tij.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Në kampin Dalish, ka një lutje funerali kukudhësh në një gjoks, një dhuratë për Drejtësinë, dhe pranë botanistit Innes, një sekstant hiqet nga kufoma për Nathaniel Howe. Në laboratorin e Arkitektit ka një libër për Andersin, së bashku me kopjet e kryeveprës së runës së akullit dhe të Perfektit, dhe në shpellën me objektin e dytë Eksperimental ka një Malakit të Vezulluar për Vellanën.

Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës


Epoka e ecjes së Dragoit: Zgjimi - Pylli shitës

Në shpellën ku endet Objekti i dytë Eksperimental, një Spyglass është shtrirë mbi kufomën e një kalorësi templar pranë murit - një dhuratë e veçantë për Sigrun.

Përkrenarja e vendosur e Blackblade mund të gjendet në një gjoks pas një muri të fshehur kur dilni nga birucat, përpara kthesës së parë. Për të gjetur cache, thjesht afrohuni te muri.

Nuk ka doreza apo këpucë nga ky grup në lojë, por fansat lëshuan një mod: . Përveç kësaj, ka kopje të runes së gëzimit - një kryevepër dhe e përsosur.

Pas shpellës së Necromancer, do të hasni në dhomën e Arkitektit, ku do të gjeni projekte për Kurthin Elemental dhe disa gurë të çmuar.

Faleminderit të gjithëve për vëmendjen ^^

/publ/10-1-0-98Vending Forest është një zonë me shpate të pyllëzuara dhe bimësi të harlisur, e ndarë nga një rrugë tregtare e quajtur Rruga e Pelegrinit - për nder të ndjekësve besnikë të Andrastes, të cilët udhëtuan pikërisht në këtë rrugë për në Aramantinë dhe la relike të lashta në të gjithë pyllin, duke dashur të nderojë Andrasten dhe Krijuesin. Për shekuj me radhë pylli ka qenë i njohur si një vend me bukuri dhe qetësi të lë pa frymë, por muajt e fundit gjërat kanë ndryshuar pasi një fis kukudhësh Dalish kanë ngritur kampin në pyll dhe afërsia e tyre me vendbanimet njerëzore shqetëson vendasit. Më e keqja akoma, në pyll janë parë breza shëtitës të errësirës, ​​pa dyshim që mblidhen për ndonjë vepër të keqe. Tani për tani, njerëzit e Aramantinës mund të luten vetëm që çdo telash që ka ndodhur në Pyllin e Vendingut të kalojë së shpejti.

RRUGË E DREJTË

Pjesa 1. Pyll

Me të hyrë në pyll, menjëherë do të hasni në banditët që inspektojnë një vagon të shkatërruar - gjithçka ka mbetur nga një karvan tregtar. Ata do t'ju sulmojnë menjëherë, por ky nuk është grupi i vetëm - ka disa grupe të tjera grabitëssh të shpërndarë në lumin e gurtë, i cili me kusht e ndan vendndodhjen në 2 pjesë. Ndonjëherë ata luftojnë me sylvanët - për të marrë më shumë përvojë, nxirrni së pari pemët që ecin, dhe më pas hajdutët. Një urë të çon përtej lumit të gurtë në pjesën veriore të pyllit (është e lehtë të pengohesh mbi të nëse shkon drejt përgjatë shtegut).

Menjëherë pas urës, një grabitës do të vrapojë drejt jush, padyshim në tmerr të egër. Ai do të tregojë në mënyrë të paqëndrueshme se kukudhët kanë shpallur një hakmarrje për të gjithë njerëzit, duke ringjallur sylvanët dhe duke i vendosur mbi ushtarë dhe karvane, pas së cilës ai do të bëjë këmbët e tij. Pas kësaj, një kukudh do të shfaqet para jush në mënyrë shumë efektive dhe do t'ju thotë të dilni dreqin. Nëse i thua se je një Gardian Gri, ajo do të zbutet pak dhe do t'ju thotë se njerëzit e kanë rrëmbyer motrën e saj dhe e lejojnë të përfundojë punën, pas së cilës, natyrisht, dilni jashtë. Këtu bëhet e qartë se gjërat në pyll janë edhe më keq sesa mendohej fillimisht.

Kampi Dalish ndodhet në qendër të hartës, por aty do të gjeni vetëm varre të cekëta dhe armë të shpërndara Ferelden. Rruga Miniera-Kampi ndan pjesën veriore të pyllit në 2 pjesë - perëndimore dhe lindore. Ju duhet të vazhdoni në perëndim - pasi të keni prerë një shkëputje të krijesave të errësirës, ​​në cepin e hartës do të pengoheni në një gropë ku kufomat e ushtarëve janë grumbulluar në një grumbull. Vetë kampi Darkspawn ndodhet në pjesën lindore të hartës.

Duke u kthyer në jug dhe duke shkatërruar një tufë të bukur ujqërsh në supë, pranë lumit të gurtë do të gjeni një milici të mbijetuar të quajtur Olaf, të infektuar me papastërti. Ai do t'ju tregojë se kukudhët u sulmuan në të vërtetë nga krijesat e errësirës, ​​dhe më pas ata lanë armë njerëzore në kampin Dalish si dëshmi të rreme. Sipas Olaf, kjo e detyroi kukudhën e mbijetuar (me sa duket ai që ju përshëndeti në urë) të emëronte njerëz fajtorë dhe të fillonte të hakmerrej ndaj tyre. Megjithatë, e gjithë milicia u vra dhe kufomat u grumbulluan në të njëjtën gropë në pjesën veriperëndimore të hartës. Olaf do t'ju kërkojë t'i jepni fund vuajtjes së tij. Pavarësisht nga vendimi juaj, një grup i madh i farave të errëta do t'ju sulmojë.

Kur të merreni me ta, hiqni varësen Elven nga kufoma e emisarit dhe kthehuni në kampin Dalish. Gjatë rrugës, do të ndeshesh me një kukudh terrorist, i cili, me gjithë bindjet, do të vendosë në skuadrën tuaj nja dy sillvanë dhe disa ujqër dhe ajo vetë do të ikë, me sa duket edhe në kamp. Ajo do të qëndrojë pranë varreve. Për ta bindur për pafajësinë e njerëzve, tregojini varësen Elven të marrë nga kufoma e krijesave të errësirës. Ajo njeh tek ai një stoli që i ka dhënë nëna motrës së saj dhe më në fund do të të besojë. Velanna (ky është emri i kukudhit) do të vendosë të gjejë motrën e saj dhe të bashkohet me ju.

Nëse ka Oghren në parti, atëherë ai nuk do të miratojë marrjen e Velanna. Kujdes! Nëse nuk e merrni atë në skuadër, atëherë kjo mund të prishë tërë komplotin në pjesën e dytë të kërkimit! Kukudhi (i cili është një magjistar i mirë) do t'i japë një këshillë hyrjes së parë më parë në minierat e argjendit, të vendosura në pjesën veriore qendrore të hartës. Një shkëputje e madhe e krijesave të errësirës thjesht do të bjerë prej saj.

Pjesa 2. Minierat

Kujdes: në versionin 1.3 ka një gabim, si rezultat i të cilit GG juaj (a) mund të humbasë pajisjet e tij, kështu që është më mirë të kurseni përpara se të hyni në minierë. Nëse GG është një grabitës, atëherë mund të ktheheni në Kullën Vigil dhe të ndryshoni në forca të blinduara më të thjeshta - gjithsesi, ata nuk do t'ju lënë të vraponi në to për një kohë të gjatë, dhe në miniera mund të kapni armaturën e mirë Blackblade dhe një hark i shkëlqyer.

Menjëherë në hyrje, skuadra juaj do të pengohet me Arkitektin - duke folur dhe duke hedhur një krijesë të Errësirës si i tharë. Ai menjëherë do të sigurohet për cilësinë e tij të dytë dhe do të rrëzojë të gjithë shkëputjen me magji, pas së cilës do të shihni diçka që duket shumë si një makth, dhe të gjithë do të zgjohen në një birucë pa forca të blinduara, armë dhe pantallona, ​​në mënyrë të thjeshtë rroba. Kujdes - nëse GG-ja juaj ka të paktën një pjesë të pronës së vjetër, kjo do të thotë se loja ka pasur probleme dhe duhet të rindizni, përndryshe do të keni vetëm kujtime për gjërat e vjetra.

Pasi të zgjoheni pas hekurave, motra e Velanës, Seranni, do të flasë me ju. Ajo do t'ju japë çelësin e burgut dhe nëse Bindja është e suksesshme, ajo mund t'ju japë edhe çelësin e gjoksit në dhomën e Arkitektit, por nuk do të thotë asgjë me vlerë. Kur të dilni nga qelia, do të sulmoheni nga disa krijesa të Errësirës. Ata janë të dobët, kështu që ju mund t'i trajtoni ato me duar të zhveshura.

Hiqni çelësin nga pjesa tjetër e qelizave nga kufoma e një prej krijesave të errësirës - flokët atje janë të mira dhe nuk do të mund t'i zgjidhni ato

Tani për tani, do t'ju duhet t'i vishni bashkëluftëtarët me atë që gjeni gjatë rrugës në miniera. Nga birucat mund të futeni në laboratorin e Arkitektit. Ka 2 leva në mes të dhomës, me sa duket kontrollojnë eksperimentin në dhomën tjetër. Dera e saj është e ndezur - nuk rekomandohet të futeni atje ndërsa eksperimenti është në zhvillim e sipër. Levat kontrollojnë 4 topa të ndezur që duhet të fiken. Për ta bërë këtë (dhe për të hequr pengesën nga dhoma), tërhiqni levat në këtë mënyrë: majtas-djathtas-majtas-djathtas. Në gjoks në këtë dhomë mund të gjeni armaturën e përmendur tashmë dhe një hark të bukur me një bonus kundër dragonjve.

Siç doli më vonë, pajisjet tuaja tani janë të veshura nga disa krijesa të quajtura "Objekte Eksperimentale" - sa herë që shfaqen, shoqëruesit tuaj do të inatosen me zë të lartë për një vjedhje kaq të pacipë. Objekti i parë shoqërohet nga një shoqëri e madhe dragonjsh. Pasi të keni kthyer të 4 grupet e pajisjeve, hiqni gjithçka tjetër që lëviz. Shpella tjetër përmban një grup të madh të vezëve të errët të udhëhequr nga një nekromancer genlock. Sapo ta vrisni, të gjitha kufomat që ai ngre do të shfaqen.

Në vendin fqinj do të gjeni tregtarin Qunari Armas. Në gjoks pranë tij janë të gjitha gjërat e tjera të përzgjedhura nga Arkitekti, dhe recetat mund t'i merrni nga vetë Armas. Pas derës pranë Qunarit do të gjeni Arkitektin dhe disa dragonj - bos portokalli. Ata pështyjnë zjarr dhe herë pas here fluturojnë deri në tavan për një sulm zhytjeje. Ato hiqen lehtësisht nga sulmet e rangut, dhe pushimet mund të përdoren për të marrë frymë. Kur thyeni këta dragonj, do të fillojë një video e shkurtër që tregon se si Arkitekti dhe disa shokë të tij do të lahen, duke bllokuar kalimin. Këtu Velanna do të shprehë dëshirën e saj për t'u bashkuar me Gardianët Gri në mënyrë që të gjejë ende motrën e saj. Zgjedhja juaj nuk ka asnjë ndikim në komplotin e mëtejshëm. Nga dragonjtë, ju mund të hiqni një mburojë të mirë dhe doreza për magjistarin.

Kujdes: Pas daljes nga miniera, nuk do të mund të ktheheni këtu, prandaj është më mirë ta ekzaminoni deri në fund tani.

KËRKIMET JO TREGIME

Stone Brothers

Në pjesën lindore të pyllit do të hasni 2 statuja - Statuja e Luftës dhe Statuja e Paqes. Kur të afroheni, Statuja e Luftës do të japë një zë dhe do të kërkojë ndihmë. Ajo do t'ju tregojë se një mjeshtër i ka kthyer në gur atë dhe vëllain e tij dhe do të kërkojë hakmarrje duke ngritur hirin e zotit, të shtrirë pas kodrës më të afërt. Pas kësaj, Statuja e Paqes do t'ju thërrasë. Fryma e vëllait të dytë do t'ju japë këndvështrimin e tij për atë që duhet të bëni.

Nëse vendosni të përmbushni kërkesat e Statujës së Paqes, atëherë thjesht bisedoni me Statujën e Luftës dhe bindeni atë të flejë. Statuja e Paqes do t'ju shpërblejë me receta për disa ilaçe: një ilaç mjeshtëror dhe të fuqishëm qëndrueshmërie dhe një ilaç për mbrojtjen nga dëmtimi i shpirtit më të madh. Pasi të flisni me Statujën e Paqes, do të jeni në gjendje të vrisni Magjisterin, por nuk do të merrni asgjë tjetër përveç përvojës për këtë.

Nëse vendosni të vrisni mjeshtrin, atëherë aktivizoni një grumbull gurësh pak në veri të statujave - një Horror Arcane (bos portokalli) do të ngrihet prej tij. Mundeni atë dhe raportoni në Statujën e Luftës. Ajo do t'ju japë një teh të mirë me një dorë "Shpata e Dimrit".

Misteri i rrethit të gurit

Jo shumë larg depozitave të granitit, një gur i pazakontë dhe një shënim janë hequr nga kufoma e një shkencëtari të caktuar. Pas vëllezërve gurë është një rreth gurësh, ku mungon pikërisht fragmenti që keni zbuluar më herët. Kur aktivizoni një gur, ai do të ndizet.

Është e nevojshme të krijohet një vijë e vazhdueshme që do të mbështillte të gjithë gurët - si nga rrethi i jashtëm ashtu edhe nga rrethi i brendshëm. Mund të ketë disa opsione, këtu është versioni im:

Për zgjidhjen e enigmës, do të merrni një varëse shumë mediokre.

Problemet e tregtisë

Lëshuar nga Merwick në Amaranthine, ose duke u shfaqur vetë në pyll. Për të përfunduar kërkimin, bisedoni me Merwick pasi të bashkoheni me Velanna.

Botanistja Ines

Pas Plakut Sylvan është botanisti Innes, të cilin Winn ju kërkoi ta gjeni.

Pemë e gjallë

Në pjesën veriore të pyllit, mund të gjeni lëvoren e nevojshme për templarët për të bërë mburoja anti-magjike.

Statujat e Maferatit

Në pyll ka statuja të gdhendura, nga të cilat duhet të kopjoni mbishkrimet sipas udhëzimeve të repartit të tregtarëve.

Mallrat e Tregtarit

Në pjesën jugore të pyllit, grabitësit kanë mëndafsh nga një karvan i grabitur, të cilin esnafi tregtar kërkon ta gjejë.

Vullneti i fundit

Në një nga shpellat lindore të Minierës Silverite, do të gjeni një Orlesian Guardian të plagosur rëndë të quajtur Keenan.

Ai do t'ju kërkojë t'i merrni një unazë fejese për gruan e tij Nida. Është e pamundur ta kurosh, apo ta bindësh të largohet prej andej. Unaza është te trajneri në stilolapsin për bebe dragonj, ky është shefi portokalli. Ju gjithashtu mund të merrni çekiçin e Nogol prej tij. Nida ndodhet në Amaranthine Inn.

Ndërtoni për epokat

Në të djathtë të minierës janë depozitat e granitit, të cilat do të jenë të dobishme për Voldrik Glavonak për të rindërtuar kështjellën.

Puna e Masterit

Menjëherë pas rrethit të gurtë është Plaku Sylvan. Prej tij mund të lëroni dru, i cili do të jetë i dobishëm për Wade për kërkimin "Zemra e pyllit". Në minierë, në stilolapsin për këlyshët e dragoit, do të gjendet një vezë, e cila është e nevojshme për kërkimin "To the Bone".

Ma jep bombën!

Në minierë mund të gjendet rërë liriumi, e cila Dworkin Glavonak ka nevojë për të bërë bomba të fuqishme.

Tregtia duhet të vazhdojë

Kërkimi i zonjushës Woolsey. Tregtari Qunarit Armas nga minierat duhet të bindet të tregtojë me Kullën e Vigjiljes.

Ushtria

Në shpellën me objektet e tretë dhe të katërt ka depozita Silverite, të cilat do të jenë të dobishme për Wade për të krijuar forca të blinduara të trupave tuaja.

INFORMACION SHTESE

Pema pranë karvanit të plaçkitur nis një dialog me Sigrun.

Pas trupit të Olaf është një fole merimangë. Merimangat sulmojnë në 2 valë, prandaj mos nxitoni të relaksoheni. Nga trupi i grykës që shtrihet atje, atëherë mund të hiqni një unazë të mirë për magjistarin.

Dhuratat: Në kampin Dalish, ka një lutje funerali kukudhësh në një gjoks, një dhuratë për Drejtësinë, dhe pranë botanistit Innes, një sekstant hiqet nga kufoma për Nathaniel Howe. Në laboratorin e Arkitektit ka një libër për Andersin, së bashku me kopjet e kryeveprës së runës së akullit dhe të Perfektit, dhe në shpellën me objektin e dytë Eksperimental ka një Malakit të Vezulluar për Vellanën. Në shpellën ku endet Objekti i dytë Eksperimental, një Spyglass është shtrirë mbi kufomën e një kalorësi templar pranë murit - një dhuratë e veçantë për Sigrun.

Përkrenarja e vendosur e Blackblade mund të gjendet në një gjoks pas një muri të fshehur kur dilni nga birucat, përpara kthesës së parë. Për të gjetur cache, thjesht afrohuni te muri. Nuk ka doreza apo këpucë nga ky grup në lojë, por fansat lëshuan një mod. Përveç kësaj, ka kopje të runes së gëzimit - një kryevepër dhe e përsosur.

Pas shpellës së Necromancer, do të hasni në dhomën e Arkitektit, ku do të gjeni projekte për Kurthin Elemental dhe disa gurë të çmuar.

Vazhdimi i pasazhit të "Zgjimit" - në pjesën tjetër të artikullit.