Veçoritë e kalimit të hoxhës popullore op 2. Kërkimet e Fang (udhëtime në Varlab, Pylli i Kuq). Më shumë rezerva bonusesh

Kërkimet e Fang (shëtitjet në Warlab, Pylli i Kuq)
Kjo linjë tregimi menjëherë pas marrjes së perfuzorit për pacientët e klinikës së gjinekologut.
E rëndësishme! Para se të flisni me Lukash sipas pikës 6 (për nënshkrimin e mercenarit), duhet të përfundoni sa më shumë detyra të Lukash dhe Miser që të jetë e mundur, në mënyrë që të gjithë Svobodovitët të bëhen miq ("bëhen jeshile" në PDA). Nuk rekomandohet shumë të vrasësh edhe aksidentalisht Svobodevtsev. Përndryshe, gjatë ekzekutimit të kërkimeve të Panterës, një pjesë e Lirisë do të bëhen armiq dhe do të jetë pothuajse e pamundur të korrigjohet situata.
Për më tepër, sa herë që hyni në AS, kontrolloni nëse ka përbindësha që sulmojnë Svobodovitët në barrierë. Ky proces ul vazhdimisht reputacionin e Marked One me liri dhe kjo ndikon shumë në mundësinë e "skuqjes" së lirive pas misioneve të Panthers.

1. Marrim SMS nga Fang (artikull 36 nga dega "Vazhdimi i kërkimit për stalkerin misterioz"), kalojmë në hyrjen e sipërme (përmes kënetës) në shpellën e zjarrtë.
2. Ne flasim me Fang, marrim detyrën të zbulojmë një territor të ri (laborator ushtarak ose Warlab), marrim një kalim nga Radar në Warlab dhe nga Warlab në X16.
3. Shkojmë në Radar, prapa derës me bllokimi i kombinimit ka një tranzicion. Kodin për bllokimin e jep Syak pasi t'i sillni veglat nga Sidorovich. Ne e gjejmë veten në Warlab për një çmontim të mprehtë të monolitëve me mercenarë. Ju thjesht mund të qëndroni të qetë në hyrje për 10-15 minuta derisa armiqtë të shkatërrojnë pjesën më të madhe të njëri-tjetrit. Ne marrim SMS nga Fang.
4. Kufomën e mercenarit Kostolom e gjejmë në dhomën e bilardos, merre fletoren e mercenarit prej saj.
5. Ne shkojmë në AC te Fang, ai është në fermën ku ishin vendosur më parë Dolgovtsy, ne flasim me Fang, marrim detyrën të kënaqemi me mercenarët, në të cilin Lukash do të na ndihmojë.

6. Ne flasim me Lukashin, mësojmë për vulën dhe Merimangën.
7. Shkojmë në Radar, vrasim Merimangën pranë daljes në Lugina e Errët, merr vulën dhe bëhu mercenar. Në lëvizjet e mëtejshme, ne përpiqemi të shmangim kontaktet me çdo grup, veçanërisht me ish neutralët dhe miqtë - pasi t'i vrisni ata, mund të gjendeni në një ngërç.
8. Shkojmë në Warlab, gjejmë Panterën në dhomën e bilardos, flasim me të dhe marrim detyrën të gjejmë një telekomandë për pak kohë, e gjejmë në një nga çantat e shpinës. Kam takuar 3 çanta shpine gjithsej - në boshtin e ashensorit lart, në platformën "qendrore" në hyrje të dhomës me dollapët metalikë të gjelbër dhe në vrimën nën shkallët e dhomës, e cila ndodhet drejtpërdrejt përballë shkallëve të hyrjes. në nivelin më poshtë. Në çantën time të fundit kisha një telekomandë. I japim radion, marrim vesh që daja i madh do të flasë me ne.
9. Ne flasim me Dembelin, marrim detyrën të marrim një qen pellushi nga selia e Lukashit. Ne marrim koordinatat e kalimit nga Warlab në AC.
10. Ne flasim me Pantherin, marrim detyrën të përgjojmë lajmëtarin në Kordon dhe të marrim diskun. Në PDA ne shohim një foto të vendit ku duhet të merrni. Shkoni me kujdes në Kordon. Unë rekomandoj të keni me vete një teleport nga Sakharov në mënyrë që të teleportoni menjëherë në Cordon. Ne ngjitemi në strukturat e sipërme të urës, arrijmë në skajin e fermës së grisur, marrim SMS-në e Panterës që jemi në vend, duhet të shfaqet një lajmëtar, i marrim diskun.

11. Ne lëvizim mënjanë me Panterën dhe marrim detyrën të sjellim një çantë shpine nga selia e Lukashit. Ne marrim një provim të padukshmërisë.
12. Shkojmë në AS, gjejmë një çantë shpine në dhomën e armëve të Lirisë dhe marrim prej saj një prototip armaturë (nuk e provojmë vetë, për të mos e dëmtuar!), Në ​​katin e 2-të gjejmë një qen pellushi e marrim edhe ne.
13. Shkojmë në Warlab, ia japim dordolecin Dembelit dhe parzmoren Panterës, shefi i mercenarëve kërkon të flasë me Marked.
14. Ne flasim me shefin dhe kuptojmë që përballja me Le Havre ishte një bisedë fëminore, por ka një plus të madh - 3 personazhe të pavdekshëm tani po ndihmojnë Marked. Ne ndihmojmë Panterën dhe rojet e saj për të pastruar Warlab nga mercenarët.
15. Ne flasim me Panterën dhe Dembelin, marrim informacion dhe një shpërblim për ndihmën e Panterës.

16. Shkojmë te Fang në Bar, ndajmë informacione. Fang i dërgon Lukashit. Në të njëjtën kohë, ne mund të marrim kalime në Pyllin e Kuq dhe Limansk, si dhe detyrën për të marrë dokumente në Pyllin e Kuq.
17. Shkojmë në Lukash dhe japim vulën e mercenarëve.
18. Ne flasim me Lukashin, marrim detyrën për të shoqëruar svobodovitët. SMS nga Panther vjen. Nëse nuk e keni pastruar Radarin për një kohë të gjatë, atëherë ju rekomandoj të pastroni rrugën për në Warlab nga dhëmbët dhe trungjet shtesë.
19. Ne flasim me Vitamina, biem dakord për një takim për Radarin.
20. Shkojmë në Radar, flasim me Vitaminë, shoqërojmë grupin në një vrimë në gardhin e rrjetës, përsëri flasim me Vitamin dhe shkojmë në Warlab.
21. Nëse nuk ka dëshirë të zjarrtë për të luftuar me qentë, ne presim me qetësi derisa svobodovitët të pastrojnë Varlab dhe Vitamina të vijë në dhomën e bilardos.
22. Ne flasim me Vitamina, teleporti bllokues është fikur dhe marrim një shpërblim - një shufër ari Svoboda. SMS vjen nga Cyclops - ne nuk kemi reaguar ende.

23. Në boshtin e djathtë të ashensorit ngjitemi shkallët për të pjesa e fshehtë Varlaba, ne flasim me Lazy. Mësoni për shkencëtarin kryesor.
24. Klenovin e gjejmë, flasim e marrim shumë informacion interesant, marrim detyrën të sjellim hologramin në Warlab.
25. Shkojmë në NZ, flasim me Ciklopët, marrim një bakshish tjetër për vendin e fshehjes.
26. Ne flasim me hologramin, e shoqërojmë në kalimin në AC.
27. Shkojmë në Warlab, flasim me Klenovin, marrim detyrën të sjellim art dhe kalldrëm.
28. Shkojmë në Shpellë dhe marrim Zemrën e Poltergeistit nga Minatori. Minatori e jep artin vetëm pasi takohet me doktorin në Pripyat, duke marrë detyrën e Doktorit për t'ia çuar medaljonin minatorit. Gjithashtu, minatori do të kërkojë elektrik dore - ku dhe si t'i gjeni të gjitha përshkruhet në seksionet e tjera të udhëzuesit.
Ku të kërkoni 10 kalldrëm - të gjithë vendosin vetë. Ata pjellin periodikisht në shpellë, një pjesë e artit tuaj do të kthehet në kalldrëm kur të hyni për herë të parë në Radar, etj.
29. Shkojmë në Klenov, japim art. Një SMS po vjen nga Astrologu.
30. Shkojmë në Cordon te Astrologu dhe presim lëshimin e shtesës së fundit për të vazhduar historinë.

31. Nëse nuk i keni marrë tranzicionet dhe detyrën nga paragrafi 17 i përshkrimit - ne e marrim atë, shkojmë në Pyllin e Kuq. Pranë tranzicionit takojmë një grup të udhëhequr nga Shadowman dhe e ndihmojmë atë të kryejë 2 detyra - liro urën dhe lufton një tufë monstrash.

32. Në hartë në PDA shënohet vendndodhja e gjuetarëve, gjejmë kapitenin Genka dhe marrim detyrën të kthejmë çantën e vjedhur të shpinës.
33. Shkojmë në Kënetat në të Ftohtë, flasim, marrim informacion për vendndodhjen e hajdutit, shkojmë me bakshish dhe gjejmë hajdutin e robëruar.
34. Ne negociojmë një shpërblim me robëruesit e Mitkës, flasim me Mitkën, marrim çantën e shpinës, ua çojmë gjuetarëve në Pyllin e Kuq.


35. Kthejmë çantën e shpinës, marrim një bakshish për vendndodhjen e çantës së shpinës me dokumente. Ne luftojmë përbindëshat, gjejmë një çantë shpine, marrim dokumentet, marrim Fang.
36. Fang jep një detyrë të re - të gjejë dhe të shpëtojë Denisin. Shkojmë në Pyllin e Kuq në minierë, pastrojmë përbindëshat, gjejmë dhe shpëtojmë Denisin, shoqërojmë stalkerët në parking, kthehemi në Fang.
37. Ne dorëzojmë detyrën dhe zbulojmë se na kërkonte Stargazer.

Prezantimi

Shumë faleminderit për krijimin e Udhëzuesit për shokët Folk Solyanka: a1851769, RUS_D, [email i mbrojtur], Vitaly_Zver, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romane, Shadows, sergostalk. Punimet e tyre do t'i gjeni në versionin e mëparshëm të Udhëzuesit për . Në fakt, ky version është një kopje e porositur dhe pak e plotësuar e Udhëzuesit të vjetër.

  1. Kërkimet e Komplotit të Vjetër
  2. Kërkime të reja të komplotit
  3. Kërkimet e Narodnaya Solyanka

1. Komplot i vjetër

  1. Ne sjellim flash drive-in e Sidor-it dhe marrim një detyrë të veçantë prej tij.
  2. Ne bëjmë rrugën pas argjinaturës dhe i përgjigjemi thirrjes së Dhelprës për ndihmë. E trajtojmë dhe e pyesim për Strelkën.
  3. Ne ndihmojmë Grein dhe njerëzit e tij në Garbage për të luftuar banditët.
  4. Ne shpëtojmë Mole, ai është ushtarak, si përgjigje, ai do t'ju çojë në hyrje të birucës dhe do t'ju tregojë për cache. Por mos harroni t'i bëni një pyetje për Strelok.
    Nëse ndonjë nga pikat nga 2 deri në 4 dështon, ekziston një mënyrë për të bërë pa riluajtur. Informacioni për cache-n e Strelkës shitet nga një informator në Bar.
  5. Sipas planit që ju dha Mole, ne futemi në cache dhe gjejmë flash drive Strelka atje.
  6. Ne dalim nga biruca në përputhje me detyrën në PDA, me fjalë të tjera, jo përmes kapakut ku u ngjitëm.
  7. Ne kërkojmë kufomën e çelësit kryesor të Ghost në X-16.
  8. Ne takohemi me dirigjentin në Kordon.
  9. Ne flasim me doktorin në strehën e Strelkës në birucat e Agropromit.
  10. Ne gjejmë një cache në Pripyat dhe marrim Dekoderin.
  11. Gjejmë një derë sekrete në Sarkofag dhe e hapim.
  12. Zgjidh misterin e monolitit.

2. Kërkoni për ekspeditën që mungon

  1. Kërkoni kufomën e Andreit, një komando, në viaduktin në Kordon.
    shënim: viadukti është një tunel nën rrugën nga fshati i fillestarëve deri te ura; kufoma zhduket pas komunikimit të parë me Akim.
  2. Banditin që vodhi PDA-në e një komandoje, ky është një “simulator” që dërgon sinjal SOS, e gjejmë në Landfill, por ai nuk ka PDA.
  3. Ne kërkojmë një bandit që vodhi PDA, ky është Fraer, të cilit Voronin i jep detyrën.
    shënim: në udhëzime të ndryshme, mund të gjendet në Dark Valley, Scrapyard, Agroprom dhe Agroprom Dungeons.
  4. Në Prapor në Landfill, për 10 komplete shkencore të ndihmës së parë, mësojmë se njerëzit e Bartender do të mund të riparojnë PDA-në.
  5. Baristi kërkon objektin e riparimit Tears of Fire.
  6. Sjellim dhe mësojmë se njerëzit e Barmanit më në fund thyen PDA-në, dega duket se ka humbur.
  7. Gjatë ekzekutimit të kërkimit të Lukashit, sipas tradhtarit Pavlik, ne vrasim "kontaktin" e tij Aru, dhe në PDA-në e tij gjejmë informacione për ekspeditën e zhdukur.
    shënim: që të shfaqet dialogu për të vrarë tradhtarin, është e nevojshme të pastrohet ferma nga një grup debitorësh të udhëhequr nga Kafka.
  8. Në Territorin e Egër, në pikën e kalimit në Yantar, gjejmë një grup Sivogo, nga PDA e tij mësojmë se Sakharov di për ekspeditën.
  9. Sakharov do të dëshirojë të flasë me ne vetëm pasi të ketë përfunduar degën Fang dhe të fiket Scorcher.
  10. Me një këshillë nga Sakharov, ne duhet të shkonim X-10, por ne ishim tashmë atje, nuk kishte asnjë ekspeditë atje, por Sakharov insistoi, ne shkojmë dhe kontrollojmë.
  11. Dhe me të vërtetë gjejmë dy të vdekur dhe një ekolog mezi të gjallë që kërkon t'i japë fund vuajtjes dhe t'i japë fund.
    Me një zemër të grirë, ne e bëjmë atë.
  12. Ne i tregojmë Fantazmës për atë që ndodhi. Ai sugjeron që ka një rrugëdalje tjetër nga X-10, por ku?
  13. Ne flasim me Freeman, në "Papers of the mercenary Jameson", ai gjeti një përmendje të një operacioni për kapjen e Monolitit.
  14. Te Plehrat merremi me grupin e Tomazit dhe marrim Planin e Kapjes.
  15. Nga Plani mësojmë për rrugën nga X-10 në Sarkofag dhe mbrapa.
  16. Ne shkojmë te Fantazma, nëse keni gjetur ekspeditën që mungon dhe dilni nga X-10 në Sarkofag, ne kemi detyrën të sjellim 10 Copa të Arta të Mishit nga lokacioni i Çernobilit-2.
  17. Ne sjellim Shreds to the Ghost dhe si shpërblim marrim informacione për kalimin nga Sarkofagu në Çernobil-2.
  18. Ne marrim detyrën për të gjetur 3 pjesë të ditarit në Çernobil-2.
  19. Ne i sjellim doket te Fantazma.

2. Kërkimet në laptopin e Arkhara-s

  1. Flisni me Danin.
    shënim: Gropa është në këneta; ne marrim kalimin në Kënetat nga Fan në DN; Den do të shfaqet pasi të ketë përfunduar detyrën e Sviblov (udhëheqës qiell i paster) "Vjedh një mitraloz."
  2. Unë do të shkoj në Agroprom.
    shënim: ju duhet të vidhni dokumente nga detyra kryesore e Stalker.
  3. Ne flasim me Zakhar (Bar).
  4. Ne flasim me Danin, ai flet për aktivitetin e pazakontë të Ushtarakëve në Agroprom. Ne marrim detyrën t'i vjedhim një parcelë ushtarakëve në Agroprom.
  5. Takohemi në Agroprom me Arkharën dhe grupin e tij, stuhi Agroprom, merr pakon.
  6. Nuk e dimë se çfarë është apo për çfarë shërben, thjesht e çojmë te Dani.
  7. Përsëri flasim me Arkhara, marrim detyrën, të sjellim fletoren e tij.
    shënim: pas sulmit në kompleksin qendror, Arkhara ndodhet në tunelin pranë vendkalimit Agroprom-Svalka.
  8. Zbresim në birucën e Agropromit, gjejmë kufomën e mikut të Arkharës dhe marrim fletoren.
  9. Ne i japim fletoren Arkhara-s dhe marrim detyrën të sjellim laptopin e Arkhara-s, ai gjithashtu kërkon të vizitojë Danin.
  10. Ne flasim me Dan dhe marrim një detyrë për një flash drive të një shkencëtari nga x-18.
    shënim: ne e heqim këtë flash drive nga kufoma e një shkencëtari në vizitën e parë x-18.
  11. Ne sjellim dhe marrim një helmetë psi të akorduar, identike me atë të dhënë nga Sakharov.
  12. Me raste, ose menjëherë shkoni në Radar dhe gjeni laptopin e Arkhara-s.
    shënim: Laptopi lind pavarësisht nëse PDA ka një detyrë për të, kështu që ju mund ta merrni me siguri herën e parë që vizitoni Radarin. Arka është pranë helikopterit në Pyllin e Ndryshkur.
  13. Ne e sjellim laptopin në Depot e Ushtrisë në Yakut.

2. Fillimi i kërkimit për Fantazmën dhe vrasësit e Fang

    Mjaft e çuditshme, gjithçka fillon me Pistoletën Freeman, ne e gjejmë atë dhe e sjellim.
  1. Ne do të flasim me Freeman dhe do të marrim detyrën për të marrë çështjen e Freeman nga mercenari Damson.
  2. Ne e gjejmë Jameson në Territorin e Egër, ai nuk do që të flasë mirë, ne "shkatërrojmë" veten dhe grupin e tij, marrim çështjen, ia çojmë Freeman.
  3. Ne marrim një detyrë nga Sakharov për PDA of the Ghost dhe e sjellim atë.
  4. Ne flasim me Kruglov (Semenov) për Fantazmën, ai kërkon të gjejë Ditarin e Fantazmës.
  5. E gjejmë ditarin (në Agroprom), e sjellim në Kruglov.
  6. Ne flasim me banakierin, në këmbim të informacionit, ai kërkon t'i sjellë Sibion ​​tek ai, ne ia sjellim.

2. Kërkoni për vrasësit e Fang

7. Le të flasim me Voronin. Ai kërkon flash drive-in e Psycho-s.
8. Shkojmë te i çmenduri, që “rron” në moçal në Depot e Ushtrisë, marrim një flash drive, e çojmë në Voronin.
shënim: Svoboda Max kërkon të sjellë të njëjtën flash drive, ju mund të pajtoheni me këtë, thjesht mos harroni të blini flash drive nga Max më vonë; krijesat e gjalla janë shumë aktive në moçal, dhe shpesh psikoja përfundon para nesh, dhe kufoma e tij mund të zhduket lehtësisht, prandaj, nuk do të jetë e tepërt të merresh me psikozën dhe të heqësh flash drive prej tij kur të vizitosh për herë të parë AU, pa pritur kërkimet për të.
9. Ne flasim me Informatorin në Tivar, për përparim të mëtejshëm na duhet informacioni i Tiranit.
10. Ne flasim me Danin dhe i marrim PDA-në e Tiranit.
shënim: në mënyrë që gjatë bisedës Dani të mos bëhet armik, ndihmon që së pari t'i kërkohet të rregullojë diçka.
11. Ne ia sjellim PDA-në Informatorit dhe mësojmë prej tij për mercenarin Le Havre.
12. Ne flasim me Le Havre (AS), mësojmë se Liria është në kontakt me Mercenarët përmes Le Havre.
13. Ne flasim me Le Havre, ai kërkon të mbushë mercenarin Bolt dhe të sjellë PDA-në e tij.
14. Përsëri flasim me Le Havre dhe marrim detyrën të sjellim doket nga kufoma e Monolitit në X-10.
15. Gjatë një vizite në X-10, ne gjejmë kufomën e këtij djali, ai me të vërtetë i ka letrat, i marrim dhe i sjellim në Le Havre.
15. Ne flasim me Yakut, ai dyshon për një komplot dhe e dërgon te Freeman.
16. Bisedoni me Freeman, mësoni rreth grumbullimit të Mercenarëve në TD.
17. Ne nxjerrim skuadrën Blend në TD dhe ia sjellim flash drive-in Freeman.
18. Ne flasim me Le Havre. Le Havre është ofenduar nga ne për Blend, helmon dhe grabit GG në lëkurë.
shënim: mund të lini tënden, të fituar me djersë dhe gjak, në dhomën tjetër; Le Havre merr në mënyrë të pakthyeshme artikujt e kërkimit.
19. Përsëri flasim me Le Havre, ai bëhet armik dhe me ndërgjegje të pastër e rrëzojmë atë dhe të gjithë bashkëpunëtorët e tij.
20. Ne flasim me Yakut, ai pa se si një kuti u tërhoq zvarrë nga baza e Lirisë në post.
21. Ne nxjerrim postin e Mercenarëve dhe marrim kutinë.
22. Ne e sjellim kutinë në Yakut dhe marrim shaminë tonë, të cilën Le Havre e hoqi nga GG-ja e helmuar.

2. Kërko për Fantazmën

7. Ne flasim me Kruglov (Semenov), ai ka nevojë për një kompjuter të punës për të deshifruar ditarin.
8. Ne flasim me Arkhara, ai duhet të dijë se ku mund të gjendet.
9. Ne gjejmë njësinë e sistemit në X-18 dhe e sjellim në Kruglov.
10. Pas kësaj, Kruglov dërgon GG në Yakut
shënim: një degë tjetër do të funksionojë pasi dega Fang të përfundojë dhe Scorcher të çaktivizohet.
11. SMS vjen nga Ghost
12. Ne vijmë në Yakut dhe pyesim se ku ta gjejmë Fantazmën dhe ai dërgon GG në birucën e Agropromit.
13. Në bodrumet e Agropromit hasim në një pritë, por padyshim që nuk na prisnin.
14. Përsëri në Yakut, ai dërgon GG në Radar. Gjeni fantazmën këtu!
15. Fantazma dërgon GG te Owl në kënetat në mënyrë që të rimarrë flash drive-in e Bishës nga Avengers.
16. Përgjatë rrugës, nëse bufi vritet, ne kërkojmë kufomën e tij dhe marrim një informacion për arkivën e tij në X-10 nga ku do të zbulojmë se kush e dorëzoi Fantazmën.
17. Ne vizitojmë përsëri Fantazmën, marrim detyrën për të vrarë Bishën dhe për të sjellë dokumentet e tij.
18. Shkojmë në kordon dhe nxjerrim postbllokun, bashkë me gjithë ushtarakët dhe Avengers, marrim dokumentet e Bishës.
19. Raportoni te Fantazma.

3. Kërkime për qiell të pastër

  1. Në hyrje të Kënetave, gjejmë Dyak në fermë dhe ai jep detyrën për të shpëtuar një mik nga robëria e banditëve. Shkojmë përgjatë rrugës për në kishë, pastrojmë banditët dhe gjejmë rob Sahatoy, flasim me të.
  2. Kthehemi në Dyak, raportojmë për përfundimin e detyrës, marrim informacione në lidhje me teleportin në bazën Clear Sky.
  3. Shkojmë në bazë, takojmë 3 personazhe që na japin kërkime - Vasily, Kholod dhe udhëheqësi i Chistonebovites Sviblov.
  4. Detyra e Vasilit është të gjejë një vaj shërues.
    4.1. Shkojmë në kasollen e Kalmyk - vendi është shënuar në hartë me një rreth. Në kasolle, ka një çantë shpine në dysheme me një granatë në të. Marrim një granatë dhe ajo shpërthen (GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë kundër shpërthimeve - art + kostum). Kalmyk shfaqet.
    4.2. Ne flasim me Kalmyk, marrim detyrën të sjellim kontejnerin. Vendndodhja e kontejnerit shënohet në hartë me një rreth.
    4.3. Shkojmë në çantën e shpinës, marrim enën.
    shënim: në teleportin rreth çantës së shpinës ka të paktën 1 kalim, por është shumë i ngushtë (+\- gjysmë metër anash dhe nuk funksionon), duhet të gjeni vendin e këtij kalimi. Duket sikur vendndodhja e kalimit është vendosur rastësisht. Jini këmbëngulës në kërkimin tuaj, vini nga drejtime të ndryshme.
    4.4. Ne e sjellim kontejnerin në Kalmyk, zbulojmë tarifat për shkëmbimin e vajit. Ne sjellim swag dhe marrim 3 kavanoza të nevojshme, marrim Vasily.
    4.5. Ne ia dorëzojmë vajin Vasilit dhe kemi mundësinë të përmirësojmë dhe riparojmë disa kostume.
  5. Detyra e Cold është e thjeshtë - shënoni një pseudo-gjigant unik në Agroprom.
    shënim: vendndodhja është shënuar në hartë në PDA. Nëse nuk ka asnjë shenjë, atëherë pseudo-gjigandi shkon në luginën në verilindje të kompleksit në të cilin ndodhet Adrenalina (nga hyrja nga ana e landfillit menjëherë në të djathtë përgjatë gardhit).
    5.1. Ne synojmë pseudo-gjigantin nga arma e Ftohtë dhe raportojmë për përfundimin e detyrës.
    Kërkimet e Sviblov janë kyçe për kalimin e mëtejshëm të komplotit, përfshirë. për të hapur pasazhe në vende të reja (Limansk dhe më gjerë).
  6. Ne flasim me Sviblov, marrim detyrën të sjellim trurin e një kontrolluesi unik. Vendndodhja e pjelljes së kontrolluesit shënohet në hartë. Shkojmë, vrasim kontrollorin dhe përbindëshat që e shoqërojnë, marrim trurin.
  7. Ne ia dorëzojmë trurin Sviblov dhe si kthim marrim mundësinë për të shkëmbyer detajet e përbindëshave unikë me armë.
  8. Ne flasim përsëri me Sviblov. Ne marrim detyrën për të vjedhur PKM nga banditët. Dhe një etiketë në PDA për Kashchei. Pa vonesë, është e nevojshme të shkoni dhe të flisni me Kashchei, përndryshe ai mund të vdesë në luftën kundër banditëve ose të zhduket në anomali.
  9. Ne flasim me Kashchei, marrim një sqarim për detyrën.
  10. Ne shkojmë në territorin e banditëve dhe ngjitemi në çati përmes rezervuarit, zbresim dhe marrim PKM nga çanta e shpinës. Para se të marrin PKM, banditët nuk duhet të shohin GG, përndryshe kërkimi dështon.
  11. Në momentin e marrjes së PKM, gjuetarët pjellin, të udhëhequr nga Den, ndihmojnë në luftimin e banditëve, tani ju mund të luftoni banditët. Pas pastrimit, mund të flisni me Danin, por më shumë për këtë më vonë.
  12. Ne ia dorëzojmë PKM Sviblov, marrim një detyrë të re - të kontrollojmë marrëveshjen Freebie.
  13. Shkojmë në Kordon në fabrikën afër urës hekurudhore.
    shënim: Për kryerjen me sukses të detyrës duhet të plotësohen 2 kushte:
    - në mënyrë që para thirrjes së Freebie, mercenarët të mos e vënë re GG
    - në mënyrë që pas thirrjes së Freebie, vetë Freebie dhe shoku i tij të mbeten gjallë.
    Për të përfunduar kërkimin, duhet të fshiheni në territorin e fabrikës në mënyrë që të jetë e përshtatshme të hidheni shpejt jashtë dhe të filloni të pastroni mercenarët.
  14. Shkojmë në Sviblov dhe raportojmë për përfundimin e detyrës.

3. Kërkimet e maces ose kërkimi për doktorin e zi

  1. Ne flasim me Den, marrim detyrën të flasim me Macen dhe një etiketë mbi të në PDA.
  2. Shkojmë te Macja, flasim, e shoqërojmë në fermën e djegur. Menjëherë pas maces në rrënojat në qendër të rrezatimit të shtuar shtrihet një kufomë tek e cila duhet të shkoni.
    shënim: GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë kundër rrezatimit ose ilaçeve kundër rrezatimit.
  3. Kërkojmë kufomën e Monolitit, marrim kartën dhe ia japim maces.
  4. Ne e shoqërojmë macen në gardhin e bazës Chistonebovtsy, duke pastruar në mënyrë aktive krijesat e gjalla përreth, nëse Macja ndalon papritmas. Shkojmë në lokalin e Ftohtë, flasim me macen. Ne marrim detyrën për të gjetur personin e duhur.
  5. Ne flasim me të gjithë në bazë, gjejmë një persian në një shtëpi me pajisje pranë shtëpisë ku qëndron Sviblov, flasim. Marrim detyrën të sjellim televizorin.
  6. Shkojmë në Kordon, afër Akim marrim televizorin, ia sjellim klientit - ia kthejmë. Në këmbim, ne marrim informacione për vendndodhjet e mundshme të monoliteve (të shënuara në hartë me rrathë).
  7. Kërkojmë nëpër vendet e vendndodhjes së mundshme të monoliteve, i gjejmë, i shkatërrojmë, marrim fletoren.
  8. Ne ia japim fletoren Maces, biem dakord për një takim të mëvonshëm në Bar.
  9. Ne marrim detyrën nga Macja për të sjellë ilaçe nga Kalmyk
  10. Ne shkojmë në Kalmyk, ai ka nevojë për përbërës - ne mbledhim, ne sjellim. Presim 24 orë lojë, marrim ilaçet.
  11. Ia japim ilaçin Maces, marrim detyrën të marrim “gjuhën”. Unë do të shkoj në Agroprom.
  12. Në jug të kompleksit perëndimor gjejmë monolitët dhe çlirojmë Çuk dhe Gek nga robëria e tyre. Ne flasim me këdo, i shoqërojmë të dy në kompleksin qendror.
    shënim: Unë rekomandoj pastrimin e territorit përgjatë rrugës paraprakisht - përndryshe këto krijesa të reja më keq se Kruglov, ata nxitojnë të luftojnë me gjithçka që lëviz dhe nuk është e mundur t'i rrëzosh.
  13. Në territorin e kompleksit qendror flasim me Chuk ose Gek, marrim informacione të vlefshme, shkojmë te Macja.
  14. Ne ndajmë informacione me Macen, mësojmë për Rabinovich dhe marrim detyrën për të shkuar në Skryaga, le të shkojmë.
  15. Ne marrim informacion nga Koprraci se na duhet një Modest.
  16. Në fshatin e gjakpirësve gjejmë Gloomy dhe flasim për Xhokerin. Pimë 3 shishe me Xhokerin dhe marrim informacion për Modestin.
  17. Nëse e kuptova saktë idenë e autorëve, atëherë në një gjendje "pak të dehur" GG duhet të përfundojë kërkimin tjetër. Hyjmë thellë në fshat, SMS vjen nga Modesti, e gjejmë të plagosur, e trajtojmë, flasim, marrim informacione për Rabinovich. Shfaqet një grup hakmarrësish, shkatërrojmë dhe maturohemi.
    shënim: është më mirë të mos vononi një vizitë në Rabinovich: për disa ndjekës, ai u zhduk kur kjo detyrë u shty për një kohë të gjatë.
  18. Shkojmë në Pripyat, gjejmë Rabinovich në shtëpinë me Deli afër hotelit.
  19. Themi, marrim informacion për “Doktorin e Zi”, kthehemi te Macja.
  20. Ne raportojmë te Macja, marrim detyrën të flasim me Zakhar.
  21. Ne flasim me Zakhar-in, marrim detyrën të marrim të gjallë vëllanë Luis.
  22. Shkojmë në kënetat, baza e hakmarrësve në verilindje të vendndodhjes pranë daljes veriore në Kordon. Ne pastrojmë rojet pa e prekur vëllanë Louis, flasim me të, marrim informacione për francezin.
    shënim: kur çmontoni, bëni pa kursim / ngarkesë të ndërmjetme, sepse. Vëllai Luisi mund të mos dëshirojë të komunikojë më vonë.
  23. Në bazën e Lirisë gjejmë kufomën e francezit, ia marrim PDA-në, ia dorëzojmë Zakharit.
  24. Ne marrim detyrën të gjejmë Fang dhe të shkojmë të kryejmë një seri kërkimesh "Kërkimi për kutinë dhe kasafortën e stalkerit misterioz", "Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz", "Takimi me Fang ...".
  25. Pasi të kemi përfunduar të gjitha kërkimet e Fang, shkojmë në Limansk, në një nga ndërtesat (nuk mund të kalosh pranë) gjejmë një grup Svobodovitësh të udhëhequr nga Borman. Ne marrim detyrën nga Bormann për të shkatërruar snajperin.
  26. Ne shkojmë në kantierin e ndërtimit, pastrojmë të gjitha NPC-të, shkatërrojmë snajperin. SMS vjen nga Sviblov për nevojën për një takim.
  27. Shkojmë te Borman dhe ia dorëzojmë detyrën. Ne marrim një të re - gjeni një silenciator dhe çojeni te Koprraci. Shkojmë në kantier, gjejmë një silenciator në një nga kontejnerët.
    shënim: silenciatori pa ty mund të vidhet nga NPC-të, kështu që nuk rekomandoj të largohesh nga vendndodhja përpara se ta gjesh dhe gjithashtu të kërkosh nëpër të gjitha kufomat nëse nuk e gjen silenciatorin në kontejnerë.
  28. Ne e çojmë silenciatorin në Skryaga, presim 5 orë, e marrim, e kthejmë në kantier dhe ia dorëzojmë detyrën Bormanit.
  29. Shkojmë në Sviblov, marrim detyrën të gjejmë një korrier në Radar.
  30. Në Radar gjejmë një korrier pranë Fantazmës. Rekomandohet të grumbulloni medikamente dhe arte për të rikthyer shëndetin - ato do të jenë të dobishme.
  31. Ne marrim valixhen nga korrieri dhe e çojmë në Sakharov, pavarësisht nga të gjitha thirrjet për detyrën në PDA "Kthimi në Sviblov".
  32. Ne ia dorëzojmë valixhen Saharovit. Para se të ktheni, unë rekomandoj të hani një vakt të ngushtë, sepse. pastaj fle për një kohë të gjatë. Ne flasim me Sakharov dhe kthehemi në Sviblov.
  33. Ne raportojmë për përfundimin e detyrës, marrim çaktivizuesin e teleporteve.
  34. Shkojmë në Limansk, çaktivizojmë teleportin në kantierin e ndërtimit, shkojmë në veri dhe shkojmë në Spital.
  35. Jo shumë larg hyrjes gjejmë Catin dhe grupin e eskortës. Së bashku ne bëjmë rrugën tonë thellë në Spital.
  36. Në daljen veriore të spitalit takohemi me doktorin e zi, komunikojmë dhe mësojmë informacione të reja.

3. Kërkoni për kutinë dhe kasafortën e përndjekësit misterioz

    shënim: personazhi kryesor - minator; marrim kalimin në Shpellë nga Tullac në Bar; për të nisur këtë degë, duhet të kryeni detyrën e Minatorit "Sillni një libër nga pylli i harruar".
  1. Ne flasim me minatorin, marrim detyrën - të shpëtojmë "djalin plangprishës" të arratisur (Fima Coal) dhe të sjellim fletoren e rojës.
  2. Në Labirint, në shtresën e sipërme të kalimeve në sallën e madhe, i heqim rojës një fletore, shpëtojmë të arratisurin dhe marrim prej tij, në shenjë mirënjohjeje, kalimin nga Labirinti në Shpellë.
    shënim: nëse në një shkëmbim zjarri Monolitët vrasin papritmas Fima Coal - mos u mërzitni, gjëja kryesore është që Tagged e shpëtoi atë dhe kërkimi do të numërohet.
  3. Ne i sjellim një fletore Minatorit dhe vëzhgojmë kthimin e djalit plangprishës (edhe nëse ai u vra nga monolitët para kësaj). Si shpërblim, ne marrim një recetë për një Art të ri, Rattle.
    shënim: receta do të fillojë të funksionojë vetëm pasi minatori të dërgojë GG në Sidorovich për t'u bashkuar me Monolith.
  4. Me këshillën e minatorit, flasim me Fimën dhe mësojmë prej tij për kutinë dhe kasafortën misterioze, kalimin nga Labirinti në Amber, si dhe për nevojën për të folur me Adrenalinën. Për mundësinë për të mësuar për një tjetër tranzicion, Fima kërkon të sjellë kuti të ndihmës së parë, fasha, "Soul" dhe sapun.
  5. Ne sjellim swag Fima dhe ai jep kalimin nga Labirinti në një vend të ri.
  6. Ne flasim me Adrenalinën, marrim detyrën të nxjerrim Kasafortën dhe kasafortën nga Labirinti. Në të njëjtën kohë, ne marrim kalimin në Labirint nga Amber.
  7. Në Labirint gjejmë Arkivolin, në të është një shënim me një dhe interesante informacione të dobishme. E sjellim kutinë në Adrenalinë, tregojmë për takimin me Hijen e pavdekshme të Monolitit. Mësojmë se duhet të flasim me minatorin.
  8. Ne flasim me Minatorin, ai flet për nevojën për t'u bashkuar me Monolitin dhe e dërgon në Sidorovich.
  9. Ne flasim me Sidorovich, marrim detyrën tjetër për të kërkuar komplete riparimi dhe amuletin Monolith.
  10. Shkojmë në Labirint, rrugës për në Labirint përpiqemi të qëndrojmë sa më larg nga neutralët dhe miqtë e dikurshëm! Në Labirint gjejmë Hijen e Monolitit dhe zbulojmë kodin e tretë që mungon nga dera e bunkerit të Monolitit. Që ai të flasë, është e nevojshme t'i thuash atij "Vemja e plazmës" dhe "Trakëllima". Në bunker marrim kasafortën dhe kompletet e riparimit. Kompletet e riparimit mund të merren nga një prej monolitëve në bunker - mos harroni të bëni pazare me ta.
  11. Shkojmë në Sidorovich, japim komplete riparimi dhe amuletin e Monolitit.
  12. Shkojmë te minatori dhe japim kasafortën.

3. Kërkimi i vazhdueshëm për ndjekësin misterioz

  1. Marrim kasafortën, shkojmë në nivelin e sipërm të Labirintit, gjejmë pikën e kalimit në Tokën e Paeksploruar (NZ) dhe shkojmë atje. Kalimi në nivelin më të lartë të sallës së madhe është pothuajse një pasqyrë e tranzicionit përmes të cilit GG hyn në Labirint.
  2. Ne flasim me Astrologun, mësojmë për disa banorë vendas.
  3. Njihemi me Hermitin, ai flet për disa të tjera. Marrim një çantë me ilaçe për Gjinekologun.
  4. Njihemi me gjinekologun, japim Qesen dhe Kasafortën.
  5. Ne flasim me Ciklopin, nga poezitë e tij mësojmë për vendndodhjen e ilaçeve. Mësojmë për pikën e tranzicionit Dump-NZ.
  6. Shkojmë në Kordon dhe marrim ilaçet.
    shënim: detyra është më e lehtë për t'u përfunduar me një eksa kamuflimi në arsenal. Nëse nuk ka asnjë, atëherë arti do t'ju ndihmojë.
  7. I japim barnat gjinekologut.
  8. Ne flasim me Zhorka-Anomali, ai hapi derën e parë, kishte informacione për Fang. Por për të hapur derën e dytë, ai ka nevojë për bateri.
  9. Ne flasim me plakun në hyrje të Shpellës. Ai tregon për Shpellën e Zjarrit (OP), për faktin se aty ka parë bateritë e kërkuara dhe kërkon, nëse i hasin, të gjejë orën e humbur atje.
  10. Përsëri flasim me Hermitin, ai di për OP dhe njeh disa nga "banorët" e saj.
  11. Ka dy hyrje në OP, të dyja janë të dukshme, por jo shumë mirë. Në një hyrje gjejmë pelegrinin dhe bisedojmë me të. Ai premton të ndihmojë, si me bateri, ashtu edhe me një orë, nëse i sjellim një brisk nga cache. Tani ka një parking të hakmarrësve dhe ai vetë nuk mund të shkojë.
  12. Një mision i thjeshtë vjedhurazi, ne gjejmë çantën e shpinës së pelegrinit të braktisur dhe marrim gjithçka nga atje. Nëse të paktën një hakmarrës vdes gjatë raportimit për detyrën, misioni do të dështojë.
    shënim: dhe, përsëri, një eksa kamuflazhi për t'ju ndihmuar.
  13. Ne japim makinën, marrim orën.
  14. Ne japim orën dhe mësojmë nga pikat e tranzicionit AS-NC, TD-NC.
  15. Përsëri shkojmë te pelegrini, ai tashmë është rruar dhe me kënaqësi na jep Bateritë. Vjen një SMS nga Hermiti, kërkon të hyjë, ka informacion.
  16. Ne flasim me Hermitin. Mësojmë se na kërkonte Adrenalina, informacioni u shfaq për pronarin e kasafortës. Thotë se Adrenalina ka nevojë për një detektor të ri anomalish. Vitya-Hologram mund të ndihmojë me detektorin.
  17. Ne i çojmë bateritë në Zhorka, për njërën flasim me Vitya. Ai kërkon dy Detektorë Elite dhe një Gjurmues Plazma. SMS vjen nga Adrenalina, njerëzit erdhën për kutinë.
  18. Ne shkojmë në Yantar dhe blejmë detektorë nga Sakharov.
  19. Ne i sjellim Vitya-s dy detektorë Elite dhe një vemje Plazma, si përgjigje ai na dërgon te Ciklopët, ai e di se ku të kërkojë cache me Detektorët e Vitya. Këshillën e tij të radhës e dëgjojmë në formë poetike.
  20. Shkojmë në Landfill, gjejmë një cache, janë dy detektorë, vetëm një do ta lëmë për vete.
  21. Vijmë te Adrenalina, japim Detektorin. Mësojmë se dy persona kanë ardhur për Kaskenë, njëri prej tyre është Astrologu, i dyti Adrenalina nuk e ka marrë parasysh, është një kostum i shkretë, që do të thotë pronari e ka shkelur Zonën prej kohësh. Ne po kërkonim një kasafortë dhe GG. Vjen SMS nga gjinekologu, kasaforta hapet.
  22. Ne flasim me gjinekologun, aty ishte në kasafortë harta e vjetër territore pranë termocentralit bërthamor të Çernobilit. Gjinekologu kërkon të gjejë informacion për Perfusor. Për nuanca, si zakonisht, shkojmë te Ciklopët. Sërish dëgjojmë një këshillë në vargje. Shfaqet një pikë kalimi në Labirint.
  23. Ne gjejmë një mercenar gjysmë të vdekur në Labirint, i cili është në dijeni të Perfusorit dhe thotë se ku të kërkojmë një balonë për të. Disketa me informacionin ndodhet afër. Ne zgjedhim një disketë, trajtojmë mercenarin.
  24. Ne e sjellim disketën te gjinekologu dhe zbulojmë se kemi vërtet nevojë për balonat. Përveç kësaj, do të na duhen reagentët, mund t'i kërkoni nga drejtuesi i snajperëve, këtu në NZ, vetëm kështu t'i afroheni, ata qëllojnë në çdo gjë që lëviz. Nisim për pjesën tjetër të poezive për Ciklopët. Ne marrim SMS nga stalker i panjohur, pronari i kartës, ai nuk e shqetëson nëse GG bën një kopje, por origjinali do të duhet të kthehet.
  25. Shkojmë në Depot e Ushtrisë, gjejmë vendin e dëshiruar, zgjedhim Flasks.
  26. Kthehemi, ia japim Flaskat gjinekologut. Për të ndërtuar instalimin, ai kërkon të gjejë furnizimin me energji elektrike dhe një çip kontrolli nga Exa Liberty. Gjithashtu, gjinekologut ia japim kartat Fang që ai të bëjë kopje.
  27. Shkojmë në vendin ku ra meteori, gjejmë çaktivizuesin e teleporteve, futemi në shpellë përmes njërës prej hyrjeve.
    shënim: çaktivizuesin e teleportit të dytë e gjejmë tashmë në shpellë. Një këshillë tjetër, në hyrje ka mjaft nxehtë, nuk dëmton të varni objekte nga nxehtësia.
  28. Ne e gjejmë pelegrinin në shpellë, ai ndihmon për të gjetur një afrim me mercenarët. Ne gërmojmë nëpër shpellë, gjejmë PSU dhe bordet.
  29. Shkojmë në Chimera, udhëheqësi i Avengers në NZ. Ai ka një kërkesë të vogël për të mbushur një konkurrent - Sidorovich dhe për të sjellë kokën e tij si provë ...
    Shënim: Midis pikave 28-29, duhet të bëni pa kursime/rivendosje të ndërmjetme, përndryshe Avengers do të bëhen armiq.
  30. Përbërësit për instalim që gjenden në shpellë i çojmë te gjinekologu. Ne marrim origjinalin dhe një kopje të kartës Fang. Ne informojmë gjinekologun se për sukses duhet koka e Sidorovich. Shura ofron të rrëshqasë një dordolec mbi Avengers, dhe Owl, komandanti i Gjuetarëve, mund të na ndihmojë me këtë, ata gjithashtu jetojnë afër.
  31. Owl pranon të ndihmojë, por për punë ju duhet një kontrollues, vetëm ai i duhuri është mbushur në Radar, duhet të vraponi për ta marrë.
  32. Ne vrapojmë dhe zgjedhim. Sillni Filinën.
  33. Për punë kërkon 10 kthetra kimerike + 100 tr. Ne mbledhim, sjellim, zgjedhim kreun e "Sidorovich".
  34. Shkojmë në Chimera, japim kokën. Nuk na jep reagentët, por mësojmë se shqiponjat e tij po stërviten në NZ dhe më vonë do të shkojnë në kërkim të vajzës së ndonjë gungë, ajo u zhduk këtu në Zonë. Një SMS vjen nga Cyclops, ka një këshillë në cache.
  35. Dëgjojmë një pjesë tjetër të zbulimeve poetike dhe shkelim një bakshish. Ne marrim balonat me reagentë në rezervuarin e Chimera.
  36. Të gjeturat ia referojmë gjinekologut. Ne e admirojmë Perfusorin e ngarkuar. Marrim SMS nga Fang, ai dëshiron të takohemi.
  37. Ne flasim me Ciklopët dhe marrim këshillën e fundit.
  38. Le të shkojmë, të marrim gjithçka nga cache.

3. Kërkimet e Fang (udhëtime në Warlab, Pylli i Kuq)

    shënim: Ky tregim fillon menjëherë pas grumbullimit të perfuzorit për pacientët e klinikës së gjinekologut.
  1. Marrim SMS nga Fang (pika 36 nga dega "Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz"), kalojmë nëpër hyrjen e sipërme (përmes kënetës) në shpellën e zjarrtë.
  2. Ne flasim me Fang, marrim detyrën të zbulojmë një territor të ri (laborator ushtarak ose Warlab), marrim një kalim nga Radar në Warlab dhe nga Warlab në X16.
  3. Ne shkojmë në Radar, ka një tranzicion pas derës me një bravë kombinimi. Kodin për bllokimin e jep Syak pasi t'i sillni veglat nga Sidorovich. Ne e gjejmë veten në Warlab për një çmontim të mprehtë të monolitëve me mercenarë. Ju thjesht mund të qëndroni të qetë në hyrje për 10-15 minuta derisa armiqtë të shkatërrojnë pjesën më të madhe të njëri-tjetrit. Ne marrim SMS nga Fang.
  4. Kufomën e mercenarit Kostolom e gjejmë në dhomën e bilardos, merre fletoren e mercenarit prej saj.
  5. Ne shkojmë në AC te Fang, ai është në fermën ku ishin vendosur Dolgovtsy më parë, ne flasim me Fang, marrim detyrën të kënaqemi me mercenarët, në të cilat Lukash do të na ndihmojë.
  6. Ne flasim me Lukashin, mësojmë për vulën dhe Merimangën.
  7. Shkojmë në Radar, vrasim Merimangën pranë daljes në Luginën e Errët, marrim vulën dhe bëhemi mercenar.
    shënim: kur lëvizim më tej, ne përpiqemi të shmangim kontaktin me ndonjë grup, veçanërisht me ish neutralë dhe miq - pasi t'i vrasim ata, mund të gjendeni në një ngërç.
  8. Shkojmë në Warlab, gjejmë Panterën në dhomën e bilardos, bisedojmë me të dhe marrim detyrën të gjejmë një telekomandë për pak kohë, e gjejmë në një nga çantat e shpinës. I japim radion, marrim vesh që daja i madh do të flasë me ne.
  9. Ne flasim me Dembelin, marrim detyrën të marrim një qen pellushi nga selia e Lukashit. Ne marrim koordinatat e kalimit nga Warlab në AC.
  10. Ne flasim me Panther, marrim detyrën të përgjojmë lajmëtarin në Kordon dhe të marrim diskun. Në PDA ne shohim një foto të vendit ku duhet të merrni. Shkoni me kujdes në Kordon. Unë rekomandoj të keni me vete një teleport nga Sakharov në mënyrë që të teleportoni menjëherë në Cordon. Ne ngjitemi në strukturat e sipërme të urës, arrijmë në skajin e fermës së grisur, marrim SMS-në e Panterës që jemi në vend, duhet të shfaqet një lajmëtar, i marrim diskun.
  11. Ne lëvizim mënjanë me Panterën dhe marrim detyrën të sjellim një çantë shpine nga selia e Lukashit. Ne marrim një provim të padukshmërisë.
  12. Shkojmë në AS, gjejmë një çantë shpine në dhomën e armëve të Lirisë dhe marrim një armaturë prototip prej saj (nuk e provojmë vetë, që të mos e dëmtojmë!), Në ​​katin e 2-të gjejmë një qen të mbushur. , e marrim edhe ne.
  13. Shkojmë në Warlab, ia japim dordolecin Dembelit dhe parzmoren e Panterës, shefi i mercenarëve kërkon të flasë me Marked.
  14. Ne flasim me shefin, GG ekspozon. Së bashku me Panterën dhe rojet e saj, ju pastroni Warlab nga mercenarët.
  15. Ne flasim me Panterën dhe Dembelin, marrim informacion dhe një shpërblim për ndihmën e Panterës.
  16. Shkojmë te Fang në Bar, ndajmë informacione. Fang i dërgon Lukashit. Në të njëjtën kohë, ne mund të marrim kalime në Pyllin e Kuq dhe Limansk, si dhe detyrën për të marrë dokumente në Pyllin e Kuq.
  17. Shkojmë në Lukash dhe japim vulën e mercenarëve.
  18. Ne flasim me Lukashin, marrim detyrën për të shoqëruar svobodovitët. SMS nga Panther vjen.
    Shënim: nëse nuk e keni pastruar Radarin për një kohë të gjatë, atëherë unë rekomandoj të pastroni rrugën për në Warlab nga dhëmbët dhe trungjet shtesë.
  19. Ne flasim me Vitaminën, biem dakord për një takim për Radarin.
  20. Shkojmë në Radar, flasim me Vitaminë, shoqërojmë grupin në një vrimë në gardhin e rrjetës, përsëri flasim me Vitamin dhe shkojmë në Warlab.
  21. Nëse nuk ka dëshirë të zjarrtë për të luftuar me qentë, ne presim me qetësi derisa svobodovitët të pastrojnë Varlab dhe Vitamina të vijë në dhomën e bilardos.
  22. Ne flasim me Vitamina, teleporti bllokues është fikur dhe marrim një shpërblim - një shufër ari Svoboda. SMS vjen nga Cyclops - ne nuk kemi reaguar ende.
    shënim: E postoj shufrën menjëherë në Warlab, sepse pastaj harrohet, dhe në lokacione të tjera habitesh egërsisht: "Pse Duty qëllon mbi ty?!"
  23. Në boshtin e djathtë të ashensorit, ngjitemi shkallët në pjesën e fshehtë të Varlabit, flasim me Lazy. Mësoni për shkencëtarin kryesor.
  24. Gjejmë Klenovin, flasim dhe marrim shumë informacione interesante, marrim detyrën të sjellim Hologramin në Warlab.
  25. Shkojmë në NZ, flasim me Ciklopët, marrim një këshillë tjetër për cache.
  26. Ne flasim me hologram, ne e shoqërojmë atë në kalimin në AC.
  27. Shkojmë në Warlab, flasim me Klenovin, marrim detyrën të sjellim art dhe kalldrëm.
  28. Shkojmë në Shpellë dhe marrim Zemrën e Poltergeistit nga Minatori. Minatori e jep artin vetëm pasi takohet me doktorin në Pripyat, duke marrë detyrën e Doktorit për t'ia çuar medaljonin minatorit. Gjithashtu, minatori do të kërkojë elektrik dore - ku dhe si t'i gjeni të gjitha përshkruhet në seksionet e tjera të udhëzuesit.
    Ku të kërkoni 10 kalldrëm - të gjithë vendosin vetë. Ata pjellin periodikisht në shpellë, një pjesë e artit tuaj do të kthehet në kalldrëm kur të hyni për herë të parë në Radar, etj.
  29. Shkojmë në Klenov, japim art.
  30. Nëse nuk i keni marrë tranzicionet dhe detyrën nga paragrafi 16 i përshkrimit - ne e marrim atë, shkojmë në Pyllin e Kuq. Pranë tranzicionit takojmë një grup të udhëhequr nga Shadowman dhe e ndihmojmë atë të kryejë 2 detyra - liro urën dhe lufton një tufë monstrash.
  31. Në hartë në PDA shënohet vendndodhja e gjuetarëve, gjejmë Genka e Kapitenit dhe marrim detyrën të kthejmë çantën e shpinës së vjedhur.
  32. Shkojmë në Kënetat në të Ftohtë, flasim, marrim informacion për vendndodhjen e hajdutit, shkojmë me bakshish dhe gjejmë hajdutin e robëruar.
  33. Ne pajtohemi me rrëmbyesit e Mitkës për një shpërblim, flasim me Mitkën, marrim çantën e shpinës, ua çojmë gjuetarëve në Pyllin e Kuq.
  34. Ne e kthejmë çantën e shpinës, marrim një këshillë për vendndodhjen e çantës së shpinës me dokumente. Ne luftojmë përbindëshat, gjejmë një çantë shpine, marrim dokumentet, marrim Fang.
  35. Fang jep një detyrë të re - të gjejë dhe të shpëtojë Denisin. Shkojmë në Pyllin e Kuq në minierë, pastrojmë përbindëshat, gjejmë dhe shpëtojmë Denisin, shoqërojmë stalkerët në parking, kthehemi në Fang.
  36. Ne dorëzojmë detyrën dhe zbulojmë se Stargazer po na kërkonte (ne po e kërkojmë atë në Cordon).

3. Vazhdimi i kërkimeve të Fang në fshatin e vjetër

  1. Pas shpëtimit të Denisit në Pyllin e Kuq, shkojmë në Fang, raportojmë për shpëtimin dhe marrim detyrën prej tij për të shkuar në Codon për të folur me Astrologun. Le të shkojmë dhe të flasim. Në dialogun e fundit shkruhet se GG duhet të shkojë te Sidorovich.
  2. Ne shkojmë në drejtim të Sidorovich, një SMS vjen nga Klyk për nevojën për të shpëtuar Pilgrim dhe hapet kalimi nga Pripyat në Fshati i Vjetër. Ne menjëherë harrojmë Sidorovich dhe shkojmë drejt Pripyat.
  3. Shkojmë në fshatin e vjetër, në hyrje flasim me Pilgrim. Dalja nga kurthi është e bllokuar.
  4. Ne jemi në pritje të afrimit të një grupi stalkerësh që fikin tranzicionin. Më i madhi i tyre është Kolmogor, ne flasim dhe marrim detyrën të pastrojmë luftëtarin në dyqan.
  5. Shkojmë në dyqan, pastrojmë luftëtarët, flasim me Kolmogor - marrim një detyrë të re - për të kapur selinë.
  6. Shkojmë, kapim selinë, SMS vjen nga Pantera. Ne raportojmë në Kolmogor, marrim detyrën të ekzaminojmë fshatin.
  7. Ne flasim me Pilgrim, shëtisim nëpër fshat, marrim SMS nga Kolmogor, kthehemi.
  8. Ne flasim me Kolmogor, marrim detyrën për të gjetur Panterën dhe koordinatat e kalimit në Limansk. Ne shkojmë në tranzicion, SMS vjen nga Panther dhe një shenjë shfaqet në hartë në PDA.
  9. Shkojmë në Kënetat te Pantera. Për ata që nuk kishin një etiketë - Pantera në majën jugore të gadishullit, afër së cilës ndodhet ferma e kontrollorëve (ku ishte minuar truri i kuq për Sviblov). Kur i afrohemi Panterës, vjen një SMS nga Fang për koordinatat e përafërta të kalimit në fshatin e vjetër dhe një etiketë shfaqet në PDA.
  10. Ne flasim me Panterën, shkojmë në veri prej saj dhe gjejmë Njohësin e Kënetave në qendër të rrethit me një shenjë në PDA.
  11. Ne flasim me Njohësin, marrim detyrën të sjellim embrion mumjesh dhe të pastrojmë fermën. Shkojmë, pastrojmë, gjejmë çanta shpine dhe embrione.
  12. Kthehemi te Njohësi, flasim, shkojmë te Pantera, e sjellim te Njohësi. Ne flasim përsëri me Njohësin.
  13. Ne ndjekim Njohësin. Kur ndalon, ne flasim dhe marrim një shënues kalimi nga Kënetat në Fshati i Vjetër, shkojmë në tranzicion.
  14. Ne e çojmë Panterën në Kolmogor, nga i cili marrim detyrën për të mbrojtur fshatin.
  15. Ne mbrohemi heroikisht që jeta e GG të mos duket si mjaltë, gjatë ekzekutimit të kësaj detyre vjen një SMS e re nga Kolmogor që kërkon të pastrojë vetëm një pjesë tjetër të fshatit.
  16. GG nuk është i huaj - shkojmë në pjesën fushore të fshatit, pastrojmë luftëtarët, vjen një SMS e gëzueshme nga Kolmogor, kthehemi.
  17. Ne raportojmë në Kolmogor, një SMS vjen nga Klenov me një kërkesë për të ardhur. Bisedojmë me pelegrinin, pas së cilës shkojmë në Varlab.
  18. Në Warlab marrim disa SMS me radhë. Shkojmë në Klenov, marrim detyrën të gjejmë antenën psi. Po shkojmë në Kordon.
  19. Antena që na nevojitet është në kamion, nga i cili GG ra jashtë në fillim të lojës.
    shënim: mos nxitoni të merrni menjëherë antenën - kur i afroheni, shfaqet një roje nderi dhe një komitet i tapetit të kuq.
  20. Marrim antenën, mbajmë Klenovën.
  21. Ne e kthejmë antenën në Klenov.

3. Gjeneratorët ose Stargazer i pakapshëm

    Historia fillon pas komunikimit të fundit me pelegrinin në fshatin e vjetër.
  1. Ka një shkëmbim SMS me Fang, zbulojmë se GG nevojitet në Chernobyl1. Kush nuk e përdori tranzicionin Çernobil 2 - Çernobil 1, ne e kalojmë këtë tranzicion për të zbuluar se ku nevojitet GG. Tranzicioni është shënuar në hartë në PDA.
  2. Në Çernobil 1 takojmë Fantazmën, themi, ai na çon në pikën e tranzicionit. Ndërsa ndalon - themi, shfaqet një tranzicion, shkojmë te Gjeneratorët.
  3. Te Gjeneratorët, ne përsëri flasim me Fantazmën, ai na çon si të ndalet - themi, GG duhet të gjejë plakun në fshat. Unë jam duke shkuar në fshat.
  4. Gjetja e një të moshuari nuk është problem, bisedoni me të, paguani ose përfundoni një kërkim. Kërkimi në të vërtetë nuk është i vështirë - ju këshilloj ta përfundoni atë. Të gjitha sugjerimet në dialogun me Plakun. Gjëja kryesore është të keni kohë për të kandiduar nëpër të gjithë vendndodhjen. Ne raportojmë për helikopterin e rrëzuar, mësojmë për Fritz dhe marrim një kalim në Spital.
  5. Fritz është i lehtë për t'u gjetur, ai ia lë GG të burgosurit, ne flasim me të, një helikopter mbërrin
  6. Ne largohemi, flasim me Doktorin e Zi, GG duhet të gjejë Boatswain. E çojmë doktorin te i burgosuri.
  7. Shkojmë te Fantazma, flasim, marrim informacion për Boatswain, kthehemi te Doktori i Zi dhe i lutemi atij për një helikopter. Ne dëgjojmë këshillat dhe grumbullojmë atë që na nevojitet. Hyjmë në helikopter, fluturojmë për në Kënetat.
  8. Mbërrijmë, lëvizim në territorin e vendndodhjes. Shkojmë te ura e rrënuar hekurudhore dhe aty gjejmë Boatswain. Ka një vrimë në gardhin me tela me gjemba, jo shumë larg urës. Ne gjejmë Boatswain, ne flasim.
  9. Largohemi nga shpella, marrim detyrën të sjellim varkën në varreza. Ai vetë futet pas gardhit, ne flasim me të, ne udhëheqim, duke e mbrojtur nga përbindëshat.
  10. Në varreza nga piloti marrim detyrën për të pastruar banditët. Ne pastrojmë, vendosim Boatswain në një helikopter, ulemi vetë, fluturojmë përsëri te Gjeneratorët.
    shënim: GG duhet t'i nxjerrë të gjithë banditët personalisht, nëse dikush humbet në një anomali ose thyen një mutant, gramafon nuk do të ulet.
  11. Ne arrijmë, flasim me Boatswain, shkojmë te Fantazma dhe marrim një kalim në Pripyat.
  12. Shkojmë në Andersen, flasim. GG duhet të gjejë levë. Ekziston një hartë në PDA, një aluzion se si dhe kur duhet të shikoni - gjithashtu. Ne gjejmë një levë, gjatë kërkimit shikojmë jo vetëm në këmbët tona, ka ende një levë!
  13. Ne flasim me Andersen, shkojmë në Boatswain, i dorëzojmë levë dhe e shoqërojmë deri në kufirin e zonës së rrezatimit. Ne jemi duke pritur që Boatswain të fikë antenat dhe të largohet nga zona. Ne shkojmë në Boatswain, flasim me të.
  14. Shkojmë te Fantazma, flasim, një shkëmbim i gjatë SMS. Ne u nisëm për të sulmuar Bazën me ne të tre, admirojmë betejën e helikopterëve dhe pastrojmë Monolitët. Marrim SMS për liderin që ikën, hidhemi në kapakun e kalimit nëntokësor, vrapojmë pas liderit.
  15. Gjejmë kufomën e panterës, presim doktorin e zi, flasim me të, flasim me fantazmën, shkojmë në fshat.
    shënim: gjatë kryerjes së p.p. 14, 15 bëjnë pa kursim/ngarkim të ndërmjetëm.
  16. Ne gjejmë Boatswain, flasim, pimë, shikojmë video dhe dëgjojmë DDT. Ne zgjohemi, shkojmë te Fantazma, marrim një shënim, ai përmban kodin nga dera. Shkëmbim aktiv SMS.
  17. Hapim derën e Warlab, gjejmë çaktivizuesin e teleportit, shkojmë në bllokun e betonit, gjejmë kufomën dhe marrim dosjen. Shkëmbim aktiv SMS. Le të shkojmë në NZ.
  18. Ne po kërkojmë një shpellë sekrete. Në fund të fundit, detyra nuk është aq e vështirë. Këshillë - një person i gjallë do të ulet në shpellë. Ne nuk ngjitemi në shpellë - shkojmë në Fang në selinë në Shpellën e Zjarrtë, ne flasim. Së bashku me të kthehemi në shpellë.
  19. Ne ngjitemi në shpellë, gjejmë Mizën, flasim, kthehemi te Fang, takojmë Panterën, flasim, kthehemi përsëri te Fang, flasim.
  20. Ne po e çojmë Mizën në Hermit për lagjet e dimrit. Kur ata sollën, Miza duhet të ulet pranë zjarrit dhe Fang duhet të qëndrojë afër.
  21. Ne largohemi, marrim SMS nga Fang. Kthehemi te Miza, flasim, marrim detyrën të gjejmë kukullën dhe fotografinë e saj. Ne flasim me Fang, shkoni në Warlab në Maple.
  22. Ne e marrim artin nga Klenov, shkojmë në Radar për kukullën (në shtëpinë ku ishte një nga arkat e Ciklopëve). Një "parashikim" për një anomali të pakuptueshme po përmbushet (lojtarët e fortë do të marrin kënaqësi të vërtetë). Ne e çojmë kukullën në Mukha.
  23. Ne flasim me Fang, shkojmë në Voronin, flasim. Shkojmë te Bartender, ka një shkëmbim aktiv të SMS-ve. Shkojmë në Çernobil 2 për të kërkuar helikopterin. Kush të paktën një herë ka kaluar Çernobilin2, mund të zbulojë lehtësisht se ku qëndron helikopteri i duhur, por për të arritur tek ai, GG-së do t'i duhet një teleport Monolith.
  24. Ne marrim rrugën drejt helikopterit, marrim regjistruesin. Ka një shkëmbim SMS, nga i cili kuptojmë se ende duhet të kërkojmë helikopterë. Le të shkojmë të kërkojmë.
  25. Helikopteri i 2-të është shumë i lehtë për t'u gjetur, është qartë i dukshëm nga fundi (nga toka) dhe nga lart, çdo lojtar vrapoi përpara tij në mënyrë të përsëritur. Pranë tij ka sugjerime se ku të kërkoni helikopterin e tretë, i cili është më i vështirë për t'u gjetur dhe të cilin GG nuk mund ta arrijë pa një teleport.
  26. Pranë helikopterit të 3-të gjejmë çantën e shpinës për të cilën fliste Fly, marrim gjëra me vlerë prej saj. Ne e mbajmë dhe ia japim regjistruesin Voronin, një shkëmbim aktiv SMS.
  27. Shkojmë te Fly, i tregojmë përmbajtjen e çantës së shpinës dhe e dërgojmë në kontinent, marrim një dhuratë nga ushtria.
  28. Ne flasim me Fang, lexojmë një histori të tmerrshme në SMS, vrapojmë në një moçal të madh. Gjejmë kufomën e Mizës, mjekojmë togerin e plagosur, flasim. Shkëmbim SMS, shkojmë në shpellën në të cilën u gjet Fly, marrim detyrën të shkojmë te Gjeneratorët.
  29. Në bazë të gjeneratorëve, ne flasim me Andersen, shkojmë në nënstacion, mbledhim gjeneratorë bllokues, i sjellim, i japim. Pas një shkëmbimi aktiv të SMS-ve, ne vëzhgojmë negociatat.
  30. Ne flasim me Andersen, shkojmë në rrugën e betonit dhe pastrojmë monolitet. Shkojmë në fushën e gjeneratorit, kur arrijmë në vendin e duhur, bëhet një shkëmbim SMS, takojmë Panterën, flasim.
  31. Shkojmë në Çernobil2 (vendi është shënuar në hartë), flasim me Fang, shkojmë në vendin e treguar prej tij, pastrojmë Monolitet, vjen një SMS nga Fang me kërkesën për t'u kthyer shpejt.
  32. Ne vrapojmë sa më shpejt që të mundemi, vëzhgojmë katastrofën e një transportuesi të blinduar dhe një helikopteri.
  33. Marrim një ftesë nga Doktori i Zi, shkojmë në Spital, GG lejohet të hyjë në pjesën e largët të mbyllur më parë të Spitalit.
  34. Ne ndjekim komunikimin e heronjve, pas ftesës shkojmë te doktori i zi, komunikojmë me të, me babanë e panterës, përsëri me doktorin dhe marrim lirinë e zgjedhjes. zhvillimin e mëtejshëm komplot.
    shënim: nëse zgjidhni opsionin me para, atëherë pasi të kaloni në Agroprom, loja do të përfundojë për ju.
  35. Në një dialog me Doktorin, ne zgjedhim që të gatuajmë vetë Gurin e Fatit, të afrohemi me murin e pasmë të dollapit dhe të hedhim Zemrën Poltergeist në rrethin e bardhë - si zakonisht, ka një blic dhe një të re arti gatuhet shumë shpejt, ne e zgjedhim.
  36. Ne flasim me Doktorin, shkoni te Fly, ringjalleni atë, shkoni bisedoni me Panterën. Ajo dhe babai i saj janë në skajin më të largët të ndarjes, ka një kalim më tej përgjatë tunelit, ne shkojmë atje.
  37. Ne e gjejmë veten në një pjesë të paarritshme të Agropromit në shoqërinë e miqve tanë të vjetër. Ne flasim me Frymën.
  38. Qëndrojmë dhe shikojmë emisionin + dialog aktiv SMS derisa pjesëmarrësit e emisionit të shkojnë në shtëpi.
  39. Arkhara shfaqet, ne flasim me të, ai largohet. Nuk nxitojmë të vrapojmë askund derisa ai të largohet dhe të vijë një SMS tjetër i kuq. Tani mund të ktheheni te porta - ne do ta shohim personazhin atje. Ne flasim me të.
  40. Shkojmë në teleport afër portës.

3. Kërkimet e Rrufeja dhe kërkimi për një dalje në Qytetin e Vdekur

  1. Pasi biseduam me Fang, nisemi për në teleport. Ne biem në tub, shikojmë përreth, shohim një teleport tjetër, hidhemi në të. “Njohja” me Lightning, vijon shkëmbimi i SMS-ve, mësojmë shumë gjëra të reja.
  2. Ne e kuptojmë se kush mund të kishte mbjellë një gabim në PDA, le të shkojmë dhe të merremi me të. Shkëmbim SMS.
  3. Shkojmë në bunkerin e kontrollit, flasim me Rrufeja.
  4. Ne përparojmë në Limansk, gjejmë një shtëpi me teleport, gjejmë atë që ka mbetur nga i huaji, marrim një fletore, gjejmë një teleport tjetër për të dalë.
  5. Ne takohemi me Legjendën e Zonës dhe Semetsky na tregon se si të arrijmë shpejt te Gjeneratorët.
  6. Sipas një informacioni nga Fantazma, ne gjejmë Maksimilianin me një këmbë dhe flasim me të. Mos harroni të flisni me Fantazmën.
  7. Ne vijmë në Sarkofag, kërkojmë një teleport, futemi në të. Ne gjejmë një armë fotografike, bëjmë një fotografi të Monolitit, zgjedhim një foto, hidhemi në teleport.
    shënim: Dylbi do t'ju ndihmojë të gjeni pikën e synimit.
  8. Fshati. Shkëmbim SMS me Ghost. Shkojmë te Pilgrim, tregojmë foton dhe i kërkojmë që t'i fshijë numrat prej tij.
  9. Ne presim, shkojmë nëpër fshat, vjen SMS nga Pilgrim, bëjmë foton dhe shkojmë te Gjeneratorët.
  10. Ne i japim foton Maximilian-it, marrim Detektorin Izomorf. Shkëmbim SMS me Lightning dhe Fang.
  11. Ne marrim Exa Camouflage dhe avancojmë në X-10. Ne ulemi në pritë. Ne presim.
    shënim: nuk do të ishte e tepërt të qëllonim minjtë gjatë rrugës për në sallë me një çelës thikë dhe në vetë sallën, në mënyrë që luftëtarët e klanit të Ditës së Fundit të mos shpërqendroheshin prej tyre; mbani modalitetin e fshehtë derisa Korn të hapë derën e kodit.
  12. Ne luftojmë kundër Operatorit të Padukshëm të Radios Korn, ne komunikojmë me Korn dhe Fang, ne zgjedhim kamerën.
    shënim: nëse është e mundur, ne bëjmë pa kursime të ndërmjetme, përndryshe artikujt e kërkimit mund të bien në tekstura. Nëse kjo ndodh, ne lëmë X-10 e tyre, për shembull, në Sarkofag dhe kthehemi, zgjedhim gjithçka, dështoi.
  13. Le të shkojmë në Pripyat. AT kopshti i fëmijëve në vendin e fshehur të Kornit gjejmë një lente dhe një kasafortë të mbyllur. Shkëmbeni mesazhe me Fang. Takojmë Korn dhe Fang dhe kalimin nga Radari dhe nisemi për në Kopsht.
    shënim: do të jetë më e lehtë nëse mutantët, zombitë dhe monolitët shfarosen përpara se të shkojmë të kërkojmë cache-in e Korn, atëherë do të jetë më e lehtë ta mbajmë atë gjallë.
  14. Korn hap kasafortën për të mësuar për dokumentin që mungon. Ne flasim me Fang, minojmë shkallët, flasim përsëri me Fang, zmbrapsim sulmin.
  15. Nisemi për në Pyllin e Kuq, gjejmë Pylltarin. Ne eliminojmë snajperin, marrim një armë nga Pylltari dhe ai na mbledh një aparat fotografik. Me një këshillë nga Forester, ne gjejmë një kufomë, marrim gjithçka që gjejmë dhe më pas kërkojmë një kalim në Warlab.
  16. Ne flasim me Klenovin, marrim tre akuza në kamerë dhe një izomorf.
  17. Shkojmë për të fotografuar trurin X-16. Ne ikim, nëse kemi fat, në tunele gjejmë dhe fotografojmë kontrollorin.
    shënim: nëse nuk jeni me fat, atëherë kërkoni kontrolluesin në AS, në Pripyat, Limansk, dhe nëse nuk e gjeni, atëherë është në rregull - Klenov do ta pranojë detyrën pa foto.
  18. Në territorin e Uzinës gjejmë Chernomor. I sjellim Antizombin dhe e shoqërojmë në parkingun e Stalkers. Ne flasim me të. Në një këshillë, marrim një pushkë dhe fishekë.
    Shënim: ne nuk i kushtojmë vëmendje Çernomorit të dytë, na duhet një mik.
  19. Shkojmë në Warlab, i japim Klenov një fotografi dhe një aparat fotografik.
  20. Le të shkojmë te Lightning. po flasim. Ne hedhim të gjitha izomorfet e gjetura në teleport, si këmbim marrim gjëra të ndryshme të dobishme + një surprizë "të këndshme".
  21. Ne marrim SMS nga Panther. Rrufeja na ndihmon t'i afrohemi Kordonit.
  22. Në Garbage ne takojmë Hog, ne e ndihmojmë atë të zgjidhë problemin. Në këmbim, ne mësojmë për cache-in e Invisibles. Ne marrim gjithçka nga atje.
  23. Le të shkojmë në Cordon, të shkëmbejmë SMS me Panther. Shkojmë në fshatin e fillestarëve, flasim me babanë e Panterës. Ne po përpiqemi ta kapim atë. Ne po shikojmë se çfarë po ndodh. Kthehemi me babanë e Panterës në fshat. Ne flasim me të. Shkëmbim SMS me Chernomor. Ne flasim me Klenovin dhe ai do të teleportojë tek ne shënimin dhe kamerën e infektuar.
  24. Ne nisemi për në Yantar, flasim me Chernomor.
  25. Ne kthehemi në Kordon, bëjmë një fotografi dhe llogarisim zuzarin. Ne flasim me të dhe ia dorëzojmë babait të Panterit.
  26. Shkojmë në bazën e lirisë. Shkëmbim SMS me babanë e Panterës. Ne bëjmë një foto. Ne llogarisim dikë tjetër dhe flasim me të.
  27. Ne marrim një provim kamuflimi dhe shkojmë në Tokën e Paeksploruar. Ne përgjojmë bisedën kur përfaqësuesi i Ditës së Fundit largohet, flasim me Maximilian dhe marrim një bakshish për cache-in në Agroprom.
  28. Ne marrim përmbajtjen e cache dhe shkojmë përpara në Sakharov. Duke parë atë që i sollëm, Sakharov është i lumtur të ndajë informacione në lidhje me teleportin e shikuar në X-16.
  29. Shkojmë në Teleport, gjejmë veten në X-16, mbledhim gjithçka që gjejmë dhe veprojmë siç është shkruar në letrat e gjetura.
  30. Ne teleportojmë në Yantar, flasim me Chernomor. Shkëmbim SMS me Lightning.
  31. Ne vijmë te Rrufeja, hedhim objektin e gjetur në portal, sigurohuni që të mbledhim gjithçka që fluturon prapa. Thuaj lamtumirë Rrufesë.
    shënim: Sigurohuni që të prisni derisa Rrufeja të shkojë në teleport!!!
  32. Ne gjejmë një teleport në Limansk, e aktivizojmë atë.

3. Dita e fundit dhe qyteti i vdekur

  1. Hyjmë në portal, marrim një mesazh jo shumë të lumtur për armën nga sistemi i mbrojtjes. Me ngurrim, ne largohemi në kasafortën e fituar nga puna e tepërt. Ne teleportojmë në MG.
    shënim: Mora vetëm një pushkë gjahu në slotin e parë në MG dhe kjo më mjaftoi, gjithçka që duhet të kaloni është në vendndodhje.
  2. Takojmë të keqen, marrim lajme të këqija dhe një aluzion prej tij, shkojmë të kërkojmë një stalker. Vendndodhja është shënuar me një rreth në hartë.
  3. Ne gjejmë Parfumierin, marrim një aluzion tjetër, shkojmë më tej për të kërkuar përgjues. Vendndodhja është shënuar me një rreth në hartë.
  4. Ne gjejmë një fermë dhe Tyumensky, flasim, marrim një detyrë. Shkojmë në kampin e banditëve, pozicioni shënohet me një rreth në hartë.
  5. Gjejmë ndjekës, flasim me Likuidatorin, shkojmë të pastrojmë kampin. Pas pastrimit, ne plaçkitim dhe mbledhim swag sipas listës së Tyumensky (është në PDA në përshkrimin e detyrës). Ne mbledhim të gjithë grupin dhe marrim detyrën për të marrë stalkerët prapa.
  6. Ne po i çojmë stalkerët në Tyumenskoye, duke pastruar njëkohësisht përbindëshat e pjellë për këtë rast. Ne kujtojmë Çakun dhe Hukun. Ne ia dorëzojmë Tyumensky-t swag dhe ndjekës të gjallë.
  7. Marrim SMS nga Parfumieri, shkojmë në Black Farm për të kërkuar kontrolluesin. Shfaqen luftëtarët Dita e fundit"Dhe SMS vjen nga Norman. Ju mund të luftoni me armiqtë ose të ikni prej tyre. Ne shkojmë në Norman.
  8. Ne flasim me Norman, mësojmë shumë gjëra interesante. Shkëmbim SMS me Fainting, shkojmë ta takojmë pranë kampit që u pastrua së fundmi. Me të mbërritur në vend, kamioni me karburant merr një detyrë nga Norman për të gjetur një cache. Në pritje për të fikët.
  9. Ne flasim me Fainting, marrim një çip për të fikur perimetrin e jashtëm të qytetit dhe një sugjerim se si ta përdorim atë siç duhet.
  10. Shkojmë në qytet sipas vizatimit të Normanit. Rrugës pastrojmë kalimin tonë nga luftëtarët e “Ditës së Fundit”. Mos harroni për aludimin e Swoon për kohëmatësin.
  11. Në papafingo, sipas vizatimit, gjejmë një cache dhe armën që na nevojitet, shkojmë në vendin e snajperit.
    shënim: arma zhduket nga duart - nuk jemi nervozë, siç është konceptuar, presim pak dhe vëzhgojmë se çfarë po ndodh. Kur arma të kthehet në duart tona, ne rrëzojmë disa luftëtarë të "Ditës së Fundit", sigurohuni që të rrëzoni kreun e sigurimit me një bakshish nga Norman.
  12. Ne largohemi nga qyteti, ka një shkëmbim aktiv të SMS-ve me Fainting dhe Evil, marrim kalimin në ATP, ndeshemi me të.
  13. Merremi me “grupin mbështetës” në ATP, marrim detyrë nga Normani të gjejmë një vendstrehim, shkojmë në Agroprom.
  14. Me ndihmën e pozicionuesit, ne shkojmë në pikën e treguar përgjatë koordinatave, teleportojmë në cache. Ne gjejmë modulin në cache, marrim kalime në MG dhe mbrapa. Shkëmbim SMS me Norman.
  15. Ne shkojmë në Limansk, marrim swagun e mbetur atje nga kasaforta, në të njëjtën kohë ndjekim udhëzimet e Norman gjatë rrugës (nëse forca të blinduara dhe armët e nevojshme nuk janë në kasafortë). Në cilindo nga tranzicionet e parashikuara, ne kthehemi në Qytetin e Vdekur.
    Shënim: nuk ka asnjë kalim nga Limansk në MG!
  16. Shkojmë te Parfumieri, ai zgjohet me pasionin për bredhjen dhe niset për në vendin e ri. Ne presim dhe gjurmojmë në hartë kur ndalon, shkojmë atje, flasim. Shkëmbim SMS me Dudën. Ne marrim një rrugë se si të hyjmë në ndërtesë.
  17. Pas përfundimit të dialogut mes Parfumierit dhe Dudës, ne përsëri flasim me Parfumerin (kjo është e rëndësishme!), Pas së cilës shkojmë në një takim me Dudën. Në hyrje flasim me rojen (një analogji e plotë me situatën e hyrjes së parë në bazën Liberty).
  18. E gjejmë Dudu, flasim. Nëse do të ndahet me shumën e shpallur nga Duda apo jo - të gjithë vendosin vetë. Nëse ndahemi, GG do të ketë kohë të mjaftueshme për të gjetur me qetësi Doktorin, bisedoni me të. Nëse nuk largoheni, do t'ju duhet të vraponi (disa sekonda për të gjetur Dokumentin dhe për të dialoguar me të). Por ju do të duhet të luftoni me "Ditën e Fundit" në çdo rast.
  19. Ne flasim me Dokun, e dërgojmë te Parfumieri. Ne marrim SMS për çaktivizimin e sistemit të mbrojtjes, pak më vonë - një ftesë nga Lightning. Shkojmë ta takojmë, themi, zhduket vetëtima.
  20. Marrim SMS nga Parfumieri, shkojmë në seli për të kërkuar një shënim nga Shkëndija, gjejmë, shfaqet Parfumieri, flasim.
  21. Në pozicionues shkojmë në pikën e treguar nga Iskra në shënim, futemi në kanalizim dhe përmes tij - në teleport në Zaton.

Kalimi i të gjitha kërkimeve të Akim.

Akimi është një tip i turbullt dhe i dyshimtë që jeton në postbllokun midis Kordonit dhe Dumpit (në oborrin e PKM dhe kullës). E veshur si një budalla, por një personazh shumë i rëndësishëm. Prandaj, mos nxitoni ta vrisni. Megjithatë, ju nuk do të keni sukses.

Kërkimi i parë: Sillni 10 duar zombie
Nuk ka asgjë më të lehtë! Kalojmë te Plehrat, kalojmë pranë Varrezave të Teknologjisë dhe kthehemi djathtas - në kënetë. Kalojmë kënetën, shkojmë më thellë në pyll. Numri i zombive në këtë pyll është i mjaftueshëm për të përfunduar kërkimin.

Harta. Shigjeta shënon vendndodhjen e akumulimit të zombies.

Kërkimi i dytë: Sillni pjesën e parë të dokumenteve të vjetra
Gjithashtu mjaft kërkim i lehtë. Shkojmë te Plehrat dhe pamë të gjithë territorin deri në postbllokun verior të Detyrës.

Rimorkio ka një tendë të bërë nga rrjetë kamuflazhi dhe disa kuti. Në njërën nga këto kuti janë dokumentet që i duhen Akim.


Nëse për ndonjë arsye nuk i gjeni atje, mos u shqetësoni. Ata u bashkuan nga një prej debitorëve. Flisni me të gjithë; shkoni te menyja "Tregtia". Një nga personat e varur rreth postbllokimit ka dokumente dhe do ta shihni.

Kërkimi i tretë: Sillni pjesën e dytë të dokumenteve të vjetra
Shkojmë në Agroprom dhe ngjitemi në tunelin nëntokësor, ku gjuajtësi shkoi për flash drive. Aty, në tunelin me elektrikë, ka dokumente.


Hyjmë, kalojmë tunelin, zbresim shkallët, kthehemi majtas. Ngrihemi përgjatë shkallëve dhe futemi në tunel me elektricitet. Pikërisht në qendër të tunelit (nuk mund të ishte ndryshe), ata shtrihen në tuba.


Po, kush do të dyshonte. Megjithatë, asgjë për t'u habitur. Përkundrazi, do të habitesha nëse do të ishin shtrirë në tavolinën e Akimit, dhe ai, i gjori, do të zvarritej në dysheme, duke rregulluar syzet dhe duke u ankuar se tashmë sheh keq.

Kërkimi i 4-të: Sillni pjesën e tretë të dokumenteve të vjetra
Shkojmë në Luginën e Errët në laboratorin X-18. Në bodrum ka një hyrje në laboratorin nëntokësor.

Pjesa e parë e dokumenteve është në dhomën me kuti prapa 2 tanke në qoshe.


Pjesa e dytë e dokumenteve është gjithashtu pas kutive. Por jo këtu. Hyjmë në sallë me pseudo-gjigantin. Hyjmë, kthehemi menjëherë majtas dhe shkojmë në qoshe te kutitë. Le të shohim kutitë. Ne marrim.

Pjesa e tretë e dokumenteve mund të shtrihet në dy vende. Në frigorifer në dhomën e frigoriferit.


Ose në stalker i vdekur në një sipërfaqe. Shkojmë në tub, hidhemi në parvaz dhe kërkojmë kufomën. Ai ka dokumente.


Pjesa e katërt e dokumenteve në sallë me pseudo-gjigantin mes dy kutive menjëherë pas rrjetës.
Urdhri mund të mos zbatohet.

Kërkimi i 5-të: Sillni një PDA të thyer, copën e katërt të dokumenteve të vjetra dhe 4 forca të blinduara
PDA shtrihet në Luginën e Errët mbi një vinç pranë kampit të banditëve.

Pjesa e katërt e dokumenteve të vjetra ndodhet në laboratorin X-16 në dysheme në një dhomë të rrumbullakët me çelës.

Bronik SKAT-10 i hequr nga ushtria, i riparuar.

Hiqni ekzoskeletin e banditit nga banditi, riparoni atë.

Ekskeleti neutral mund të blihet nga Syak në Radar ose nga Doktori në Pripyat, pasi pritet që kostumi të dalë në shitje. Mund ta hiqni edhe nga kufoma, e cila ndodhet pranë tubave radioaktivë midis pikës së kalimit në Pripyat dhe fushëbetejës së Lirisë dhe Detyrës.

Kostumi shkencor i Duty PS3-9MD mund të merret për granatahedhësin e sjellë nga Voronin. Petrenko jep një padi të tillë për likuidimin e një dezertori. Mund ta ndërroni me vodka tek Max ose të bëni një shëtitje në vendndodhjen e ATP-së dhe të bindni një nga banditët t'jua japë.

Kërkimi i 6-të: Sillni një pjesë nga çdo përbindësh
Lista, në fakt, është kjo:

1 Shpretkë miu
2. Bishti i qenit
3. Kreu Jerboa
4. Dora Zombie
5. Syri i mishit
6. Thundra e derrit
7. Bishti pseudo-qen
8. Bishti i maces
9. Këmba e snorkut
10. Tentakulat gjakpirëse
11. Dora e Burerit
12. Dora e thyer
13. Kthetrat e Kimerës
14. Dora e kontrollorit
15. Syri i Poltergeis
16. Dora e Pseudogjigantit

Kërkimi 7: Sillni armaturën eksperimentale SKAT-15 dhe përmirësoni blloqet për të
Pas bisedës, kërkojmë në inventar fletoren e Akim. Ai përmban vendndodhjen e supozuar të të gjitha pjesëve të kërkimit.

Unë jam duke shkuar në Yantar. Ka një ndërtesë të vogël në territorin e uzinës.


Në çatinë e kësaj ndërtese shtrihen forca të blinduara.


Ne jemi duke kërkuar për një sistem aktivizimi të modulit në çatinë e një prej vagonëve në Territorin e Egër.

Blloku i parë i përmirësimit shtrihet në çatinë e ndërtesës në Radar.


Blloku i dytë i përmirësimit ndodhet në shpellë.

Kërkimi i 8-të: Sillni ilaçin
Shishe me ilaçe në sasi prej 5 copë janë të vendosura në një fushë të minuar në veri të pikës së kontrollit ushtarak në Cordon. Diku këtu.

Kini kujdes gjatë kërkimit. Megjithatë, ushtria është shumë afër. Epo, është më mirë të mos shpërqendroheni nga ndonjë detyrë tjetër pasi të keni marrë detyrën. Ne shkojmë menjëherë pas flluskave.

Kërkimi i 9-të: Sillni Kubin e Rubikut
Shkojmë në Luginën e Errët dhe ngjitemi në çatinë e galerisë. Aty shtrihet kubi, duke na pritur.

\ Duket se gjithçka. Nëse ka shtesa dhe korrigjime - mirëpresim këtu, në komente.