Si të gatuajmë lotët e një kimere në tt2. FAQ - Artefakte, modifikime, receta. PKK e përndjekësve të vdekur

Ndryshimet dhe recetat

Shënim! Këto receta funksionojnë në modalitetet AMK dhe SIMBION.

Rruaza Babkiny.
Artifakt Rruaza të nënës hidhet në Anomalinë Elektra për pesë orë. Karakteristikat: rezistenca ndaj plumbave +5, qëndrueshmëri +250, rrezatimi +5, rezistenca ndaj goditjes elektrike -15. Probabiliteti i mutacionit të suksesshëm 85%, i pasuksesshëm 10%, refuzimi 5%.
Merrni: nga Brom për kërkimin me armën e tij "Arma e Djallit"

Rruaza të stërgjyshes.
Mezomodifikuesi Babkina's Beads hidhet në Anomalinë Kholodets për tre orë. Statistikat: Rezistenca ndaj plumbave +3, Shëndeti +150, Rrezatimi +7, Gjakderdhja -380. Probabiliteti i një mutacioni të suksesshëm është 72%, i pasuksesshëm 12%, refuzimi 16%.
Merrni: nga Sidorovich për kërkimin "Pastroni zonën nga mutantët"

Lëkura
(modifikimi i rezistencës ndaj djegies kimike dhe rezistencës ndaj plumbave)
Artifakti i filmit hidhet në anomalinë e Trampolinës (koha e transmutimit: 5 orë të Zonës). Modifikimi që rezulton ka karakteristikat e mëposhtme: + 35% rezistencë ndaj djegies kimike, + 7% rezistencë ndaj plumbave, +3 rrezatim.
Merrni: në Kordon, në pikën e kontrollit në kazermë në komodinën midis shtretërve.

Peshorja
Modaliteti Skin hidhet në anomalinë Carousel për 5 orë. Meso mod që rezulton ka karakteristikat e mëposhtme: rezistencë ndaj djegies kimike +42, rezistencë ndaj plumbave +5, rrezatim +150, shëndet +150, gjakderdhje +100. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 80%, i pasuksesshëm 10%, refuzimi 10%.
Merrni: nga gjenerali Voronin për RG-6 "Bulldog"

guaskë
Mesomodificat Scales nxiton në anomali Kholodets për 2 orë. Hipermodi që rezulton ka këto karakteristika: rezistencë ndaj djegies kimike +45, rezistencë ndaj plumbave +10, rrezatim +2, shëndet +50, gjakderdhje +130. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 70%, i pasuksesshëm 20%, refuzimi 10%.
Merrni: nga Sidorovich për dokumente nga pika e kontrollit

Kontrollues i kokës.
Hyper Mod Carapace hidhet në anomalinë e skuqjes për 6 orë. Absoluti që rezulton ka këto karakteristika: rezistenca ndaj djegies kimike +10, rezistenca ndaj plumbave +10, uria - 20, shëndeti +100, mbrojtja psi +75. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 65%, i pasuksesshëm 20%, refuzimi 15%.
Merrni: nga një nga njëzet monolitët më të mirë në Radar (recetë e rastësishme).

Pika shpirti
Artifakti i shpirtit hidhet në anomalinë e skuqjes për 4 orë. Karakteristikat: shëndeti + 600, qëndrueshmëria - 18, rrezatimi - 10. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 70%, i pasuksesshëm 25%, refuzimi 5%.

shpirt i zjarrtë
Soul Drop Mod hidhet në Frying Anomaly për gjashtë orë. Karakteristikat: shëndeti + 600, qëndrueshmëria - 18, rrezatimi - 20. Probabiliteti i transformimit të suksesshëm është 60%, i pasuksesshëm 20%, refuzimi 20%.

Shpirt Kristal
Meso mod Fire Soul hidhet në anomalinë Frying për 10 orë. Karakteristikat: shëndeti + 600, qëndrueshmëria - 18, rrezatimi - 30. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 50%, i pasuksesshëm 35%, refuzimi 15%.

Shpirti Kristal Bengal
Hyper-mod Crystal Soul hidhet në anomalinë Elektra për 1 orë. Karakteristikat: shëndeti + 600, qëndrueshmëria + 18, rrezatimi - 30. Probabiliteti i transformimit të suksesshëm është 50%, i pasuksesshëm 30%, refuzimi 20%.
Merrni: I gjithë zinxhiri është nga Lukash për kërkimin me kostumin e përmirësuar të armaturës Beryl "Healing".

Porcupine
Artifakti i iriqit të detit hidhet në anomalinë e skuqjes për 3 orë. Karakteristikat: qëndrueshmëria - 20, rrezatimi - 65. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 65%, i pasuksesshëm 20%, refuzimi 15%.
Merrni: Blini nga Informatori në bar.

Porcupine elektrike
(Rezistenca meso-modifikuar dhe rezistenca ndaj rrezatimit) Mod Porcupine hidhet në anomalinë Elektra (koha e transmutimit: 5 orë të Zonës). Modi meso që rezulton merr karakteristikat e mëposhtme: -63 rrezatim, +100 qëndrueshmëri, -10% goditje elektrike. Shkalla e suksesit të transformimit: 72%; probabiliteti i degjenerimit: 25%; shkalla e refuzimit: 3%.
Merrni: nga Koprraci për kërkimin "Pastroni fshatin e gjakpirësve"

Porcupine Snotty
Meso-mod Electric Porcupine nxiton në anomali Kholodets për 2 orë. Statistikat: Elektroshok - 7, Qëndrueshmëri + 90, Rrezatim - 55, Gjakderdhje - 400. Probabiliteti i transformimit të suksesshëm 74%, i pasuksesshëm 10%, refuzimi 16%.
Merrni: Nga një përndjekës i plagosur (së pari jepni një çantë të ndihmës së parë) në katin e dytë të karburantit pranë bazës së banditëve në Luginën e Errët.

Porcupine guri
Hyper Mod Snotty Porcupine nxiton në anomalinë e trampolinës për 9 orë. Statistikat: Elektroshok +25, Qëndrueshmëri +85, Rrezatim - 50, Gjakderdhje - 350. Probabiliteti i transformimit të suksesshëm 70%, i pasuksesshëm 20%, Refuzimi 10%.
Merrni: Në një flash drive të një ndjekësi të çmendur në një moçal pranë bazës së Lirisë sipas kërkimit të Max.

Gingerbread Man prej çeliku
Artifact Gingerbread Man hidhet në anomalinë e trampolinës për 2 orë. Statistikat: hendeku +5, rezistenca ndaj plumbave +5, rrezatimi +7. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 70%, i pasuksesshëm 25%, refuzimi 5%.
Merrni: nga Hunter në bar për kërkimin "Family Gun".

Njeri me kek me xhenxhefil titani
Modaliteti Steel Gingerbread hidhet në anomalinë Carousel për 5 orë. Statistikat: Thyerja +7, Rezistenca ndaj plumbave +10, Rrezatimi +15, Rezistenca ndaj zjarrit +25. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 50%, i pasuksesshëm 35%, refuzimi 15%.
Merrni: Mbi kufomën e një prej mercenarëve në pikën e kontrollit të Çernobilit.

Diamanti Gingerbread Man
Titanium Gingerbread Man i modifikuar meso-modifikuar hidhet në anomalinë Kholodets për 8 orë. Statistikat: këputje +6, Rezistencë ndaj plumbave +10, Rrezatim +10, Rezistencë ndaj zjarrit +25, Rezistencë ndaj djegies kimike +15. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 78%, i pasuksesshëm 17%, refuzimi 5%.
Merrni: nga Kruglov për ndihmë me kalimin në Yantar.

Vëllai i Vogël i Gjigantit
(rezistencë absolute ndaj lotit, rezistencë ndaj plumbave, rezistencë ndaj zjarrit, rezistencë ndaj djegies kimike, rezistencë ndaj urisë dhe rezistencë ndaj rrezatimit)
Burri me Gingerbread Diamond Hyper-modified e hedh veten në anomalinë Frying (koha e transmutimit: 3 orë të Zonës). Absoluti që rezulton ka statistikat e mëposhtme: +12% rezistencë ndaj lotit, +10% rezistencë ndaj plumbave, -15 rrezatim, +25% rezistencë ndaj zjarrit, -45 uri, +20% rezistencë ndaj zjarrit kimik.

Merrni: nga Kep për ndihmën në mbrojtjen e Barrierës.

Lotët e Elektrës
Artifakti Drop hidhet në anomalinë Elektra për 5 orë. Modifikuesi merr karakteristikat e mëposhtme: rrezatim - 10, qëndrueshmëri + 18. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 75%, i pasuksesshëm 10%, refuzimi 15%.
Merrni: nga Sakharov për kërkimin "Sillni një pjesë të trupit të Snork"

Lotët e Zjarrit
Loti i Elektrës mod hidhet në Anomalinë Frying për 6 orë. Modifikuesi merr këto karakteristika: rrezatim - 30. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 65%, i pasuksesshëm 20%, refuzimi 15%.
Merrni: nga Sakharov për dokumentet X-16

Lotët e Kimerës
Meso-mod Tear of Fire hidhet në anomali të Ftohtë për 2 orë. Modifikuesi merr karakteristikat e mëposhtme: rrezatimi - 40, psi-mbrojtja + 45, gjakderdhja +140, shëndeti +150. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 55%, i pasuksesshëm 25%, refuzimi 20%.
Merrni: nga Sakharov për kërkimin "Sillni një jumpsuit unike" (kostum fantazmë).

Simbion
4 artefakte hidhen në anomali "Jellied" menjëherë: Medusa, Drop, Gjaku i Gurit dhe Gjembi - për 4 orë.
Ka këto karakteristika: mbrojtje psi +50%, gjakderdhje +50, rezistencë ndaj lotit -25, qëndrueshmëri -20. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 70%, i pasuksesshëm - 20%, refuzimi - 10%.
Merrni: Në X-18, në tavolinë, pranë dokumenteve për Baristin.

Zjarri Bosh
Artifakti Empty hidhet në anomalinë Elektra. Koha e transformimit: Zona 3 orë. Modi fiton statistikat e mëposhtme: +30% Rezistencë ndaj zjarrit, +36 Qëndrueshmëri, -10% Rezistencë ndaj goditjes elektrike
Mundësia e një transformimi të suksesshëm: 70%; probabiliteti i degjenerimit: 25%; shkalla e refuzimit: 5%.

Ndriçim i zbrazët
Modaliteti Fire Blanket është hedhur në anomalinë Elektra. Koha e transformimit: 6 orë Zona. Modi meso fiton statistikat e mëposhtme: +30% rezistencë ndaj zjarrit, +73 qëndrueshmëri, -15% rezistencë ndaj goditjes elektrike
Shkalla e suksesit të transformimit: 59%; probabiliteti i degjenerimit: 20%; shkalla e refuzimit: 21%.

Bedel hënor
Meso-modifikuar Bright Empty hedh veten në anomalinë Elektra. Koha e transformimit: 8 orë Zona. Hyper mod fiton statistikat e mëposhtme: +30% rezistencë ndaj zjarrit, +109 qëndrueshmëri, -20% rezistencë ndaj goditjes elektrike.
Mundësia e një transformimi të suksesshëm: 50%; probabiliteti i degjenerimit: 35%; mundësia e refuzimit: 15%.

Pudingu
(rezistencë absolute ndaj zjarrit, qëndrueshmëri dhe rezistencë ndaj goditjes elektrike)
Lunar Empty hidhet në anomalinë Holodets (koha e transformimit: 12 orë të Zonës). Absolute fiton statistikat e mëposhtme: +45% Rezistencë ndaj zjarrit, -20 Qëndrueshmëri, +50% Rezistencë ndaj goditjes elektrike, +2 Rrezatim.
Mundësia e një transformimi të suksesshëm: 80%; probabiliteti i degjenerimit: 10%; shkalla e refuzimit: 10%.
Merrni: Në X-16, në dysheme në qelinë e fundit në të majtë të kufomës së Fantazmës.

Prezantimi

Secret Paths 2 është një paraprijës i ri i origjinalit "Hijet e Çernobilit". I ri linjë tregimi, i cili ndërthuret me kërkime tashmë të njohura nga TT dhe që zbulon më thellë arsyen e shfaqjes së personazhit kryesor në Zonë. Synimi kryesor që i qëndron përpara është tashmë mjaft specifik dhe i qartë. Kërkimet që njiheshin nga HC5 dhe TT kanë pësuar shumë ndryshime. Plotësuar dhe rregulluar, për të korrigjuar shumë gabime dhe komplot "gags", si dhe për të zbuluar më plotësisht historinë kryesore.

Këshilla të vogla për kalim

Që në fillim mbyllni dozimetrin dhe mos e hiqni për të shmangur problemet me granatat. Dozimetri duhet të varet gjithmonë - edhe gjatë një grabitjeje, kur gjithçka mund të futet në një ruajtje deri në vetë grabitjen - lini dozimetrin në brez dhe çanta e gjumit mbetet gjithmonë me GG në inventar. Problemet me granatat zakonisht lindin pas grabitjeve. Dozimetri duhet të jetë një në inventar dhe të varet në rrip. Sasia e rrezatimit të bllokuar mund të shihet duke shtypur tastin TAB (parazgjedhja). Nëse, megjithatë, granatat nuk merren më në dorë, ne fillojmë të "shamanizojmë", së pari shikojmë nëse dozimetri i dytë (i tretë, etj.) është shtrirë në inventar - duhet ta shisni dhe të shkoni në një tjetër. vendndodhja, hidhni granatat një nga një dhe menjëherë në tokë dhe zgjidhni, hiqni / shtrini / varni dozimetrin në rrip, vendosni TË GJITHA swag deri tek të brendshmet së bashku me dozimetrin në një ruajtje, merrni një dozimetër, vareni në rrip, merrni një granatë - duhet të merret, pasi të marrim të gjithë shaminë JO MENJËHERË por nga copa.

Bëni kursime në vende kyçe, përpara se të zhvendoseni në një vend tjetër, përpara se të merrni dhe të dorëzoni ose pasi të dorëzoni detyrat, veçanërisht nëse nuk jeni të sigurt se keni zgjedhur rrugën e duhur ose nuk e dini nëse do të ketë një dalje nga vendndodhjen ku do të shkoni. Kjo do të ndihmojë për të riprodhuar nëse diçka shkoi keq. Lexoni me kujdes dialogët me personazhet, shumë sugjerime përmbahen në dialog - mund të bëni pamje nga ekrani i dialogëve duke shtypur tastin F12.

Kërkoni kufomat e armiqve të vrarë për praninë e sendeve të kërkimit në to - amuletë, pjesë kartash. Kufomat pas rindezjes dhe aq më tepër pas rihyrjes në vendndodhje zhduken.

Me lëshimin e Përditësimit, shumë artikuj jo vetëm që fshihen, por mund të jenë edhe në vende të ndryshme për lojtarë të ndryshëm dhe kur udhëzime të ndryshme, kërkoni më me kujdes.

Personazhet e kërkimit duhet të mbrohen, mirë, të gjithë ata që luajnë Stalker duhet ta dinë këtë rregull, për adhuruesit e xhirimit ka lojëra të tjera të mrekullueshme. Nëse e keni vrarë akoma lojtarin e kërkimit, është më mirë të riluani dhe të mos pyesni se çfarë të bëni, atëherë do të futeni në një prizë të padepërtueshme, do t'ju duhet të riluani shumë më tepër.

Kalimet ndërmjet vendndodhjeve - ato janë gjithashtu Shtigje Sekrete, disa do të duhet të kërkohen, disa jepen për kryerjen e detyrave, disa janë të përkohshme, disa janë të përhershme, disa hapen nga artefakte të veçanta të gjetura - "udhërrëfyes". Do të ketë një përshkrim të veçantë për tranzicionet.

Nga vetë pasazhi - do të grabiteni disa herë gjatë lojës, nëse kjo situatë nuk ju përshtatet, vendosni pronën tuaj përpara grabitjes, pastaj merrni atë. Grabitësit i marrin ato gjëra nga inventari që mund të futen në arkë, pjesa tjetër mbetet në GG dhe nuk zhduket gjatë grabitjes. Dozimetri nuk ngjitet dhe duhet të mbetet në rrip, problemet me marrjen e granatave lindin pikërisht pas grabitjeve. Gjithashtu, disa persianë, të cilët, sipas lojës, duhet të dorëzojnë pronën e tyre për një kohë, pastaj kur të kthehen, jo të gjitha gjërat u jepen - është gjithashtu më mirë të zhyten para se të "zhveshen".
Tani, pas grabitjes, paratë e marra nga grabitësit mund të kthehen - kërkoni kufomat e shkelësve, në inventarin e grabitësve do të shihni tufa parash - këto janë paratë tuaja, gjithashtu mund të bien tufa parash. disa kufoma (jo të gjitha).

Në udhëtimin e parë në Pripyat, do t'ju grabisin deri në lëkurë, kështu që mund të vendosni gjëra veçanërisht të vlefshme ose përpara se të shkoni në MG në Lesnik, ose të rezervoni në Mozart dhe të bëni një cache në MG. Paratë tuaja gjithashtu do të humbasin. Para vetë tranzicionit, ne shqyrtojmë me kujdes kanalizimet - zgjedhim ditarin e Krol nga dyshemeja, do të na duhet më vonë.

Mos ua përshkruani gjithçka vetë tregtarëve - ata mund të shkojnë për një shëtitje, atëherë nuk do ta gjeni. Gjithashtu, kur përshkruhen një numër i madh artikujsh, ndodhin "emisione" të këtyre artikujve nga inventari i tregtarëve, gjë që çon në ngrirjen e lojës dhe madje edhe në një ngrirje të vdekur. Është më mirë të përshkruani nëse e dini se çfarë po bëni dhe kërkoni vetëm sendet kur ato humbasin. Nëse nuk e dini, mos e merrni, është më mirë të pyesni në temë - mbase mund të bëni pa këtë artikull, do të ketë një nxitje për të kaluar modalitetin për herë të dytë. Nëse vërtet dëshironi të regjistroni diçka për tregti - regjistrohuni në një kopje të vetme, për të marrë disa artikuj të të njëjtit lloj, është më mirë të bëni një kursim / ngarkim pranë tregtarit - artikulli do të shfaqet përsëri në shitje. Përpara se të përshkruani, bëni kopje të skedarëve që do të redaktoni në mënyrë që t'i ktheni ato në rast të redaktimit të pasuksesshëm, gjithashtu duhet t'i ktheni skedarët origjinal pasi të keni marrë artikujt që kërkoni dhe të jetë zhdukur nevoja për to. Në rast modifikimesh të pasuksesshme dhe rikthimi të skedarëve të korrigjuar në gjendjen e tyre origjinale, ngarkoni ruajtjen e bërë përpara se të bëni redaktime, përndryshe defektet nuk mund të shmangen.

Mbani një sy në nivelin e rrezatimit të kapur - më shumë detaje rreth niveleve janë shkruar në përshkrimin e mod. Varni artet në brez në përputhje me vetitë e tyre dhe sigurohuni që artet radioaktive të kompensohen nga artet që largojnë rrezatimin, është gjithashtu e dëshirueshme që të kompensoni vetitë e dëmshme të disa arteve me vetitë e dobishme të të tjerëve, artet e kuzhinës - modifikuesit zakonisht kanë vetitë pozitive më të theksuara, dhe ato negative zvogëlohen.

Këshilla për personazhet e kërkimit (1)

Unë do të përshkruaj problemet më të zakonshme që mund të lindin me disa, nuk do t'i përshkruaj të gjithë personazhet.
Mos nxitoni të përfundoni menjëherë detyrat për vrasjen e disa Persianëve - ata mund të rezultojnë të jenë kyç ose mund të japin diçka në jetën e tyre. Vrasja nuk është aspak qëllim në vetvete Stalker.

Kur shkojmë në një mision për të kërkuar Vasiliev këshillohet të vrisni kontrolluesin përpara se të takoheni me Vasiliev. Vasiliev mund të jetë budalla në shpellë - ne zbresim në shpellë dhe e shtyjmë në gomar, ai duhet të dalë, nëse vraponi përpara tij, atëherë ai mund të qëndrojë atje. Mund të kurseni para se të zbrisni në shpellë dhe të flisni me të - kursimi tjetër - pasi të largohet nga shpella, është më mirë të mos kurseni në shpellë. Ne ndihmojmë në Yantar Vasiliev luftojmë zombitë, si funksionon detyra, i afrohemi dhe flasim, e shoqërojmë në kamp dhe flasim me Emërtimi, dhe vetëm pasi të bisedoni me Emërtimi shkoni në bunker Saharov.

Shumë nuk mund të gjejnë Grieg në MG, edhe pse ata shohin shenjën dhe dëgjojnë zërin e tij të përshëndetjes. Shëtisni nëpër dhoma dhe gjeni atë - ai është në katin e dytë në një dhomë qorre.

Mos refuzoni të ndihmoni Dyaku duke qëlluar ushtrinë në Çernobil-1, ai më pas do të japë një këshillë për një rast me ilaçe për Solomoni. Ai gjithashtu duhet të qëllojë spiunin. Nëse ai vdiq në duart e ushtrisë - përsëritje. Nëse ai nuk mund të qëllojë spiunin, atëherë ai i ka rënë tytës, i shet një fuçi të ngarkuar ose e hedh pranë tij, ai do ta marrë dhe do të bëjë punën e tij të pistë, përndryshe do të duhet të pisni duart tuaja duke vrarë një neutral. përndjekës.

Kur shpëtoi Fantazmë nga mercenarët në detyrë Mjeku ndihmësështë e nevojshme ta mbroni atë nga lëndimi (dhe, natyrisht, nga vdekja), sepse gjatë trajtimit Strelkom që përbëhet nga monolit, Fantazmë do te behet edhe monolit dhe do te behet armik pas shplarjes se trurit Mjeku ndihmës. Fantazma e dërguar për të vrarë Karoni, një personazh kërkimor, kështu që nuk nxitojmë ta përfundojmë atë, por i përgjigjemi mesazhit Mjeku ndihmës afrohuni atij.

Një personazh tjetër kërkimor - Fang, gjithashtu ka nevojë për mbrojtje kur çon për të treguar kalimin nga Pripyat në Kënetat. Më vonë Fang do të paraqitet në AC, ku do të duhet të shpëtohet edhe një herë nga mercenarët. Në AC Fang do të shfaqet pas përfundimit të të gjitha detyrave Numëroni dhe gjithashtu gjeni dokumente në X-16 - një laptop.

Disa personazhe ndryshojnë vendndodhjen e tyre dhe nëse ju duhet të gjeni dikë në një vend, dhe ju duhet shumë kohë për ta gjetur atë, ai mund të përfundojë në një vend tjetër dhe mund të mos ketë më dialogët e nevojshëm.

Ndihmësi migron nga stadiumi në shtëpinë me dyqanin ushqimor, kështu që ne nuk e vonojmë kërkimin për PDA për Borova dhe një udhëtim në Pripyat, për një kopje të PDA në Fantazmë ne duhet të shkojmë para sulmit në Tivar, Fantazmë do të dërgojë në magjistar, dhe ai për të Mjeku ndihmës. Mjeku ndihmës në dyqan ushqimore nuk do të japë një detyrë për të vrarë magjistar, do të zhvendoset në ushqime pasi të sulmojë Long Bar.

Magjistar qëndron pas gardhit pranë kalimit në Kënetat, mund t'i afroheni duke përdorur teleportin në garazhe, lexojmë me kujdes dialogun me fantazmë. Shumë larg nga magjistar ndodhet pranë të njëjtave garazhe nga jashtë - teleporti do ta kthejë GG në zonën e lojës së vendndodhjes.

Kur të hyni për herë të parë në Bar, gjeni një ndjekës Sukhatoy dhe bisedoni me të, atëherë Princ dhe përsëri me Sukhatym- disa degë të komplotit fillojnë me një bisedë me të - punoni Princ, kërkoni për një cache Semetsky dhe më pas kërkoni për PDA Borova. Merr menjëherë nga Princ detyrë për t'u marrë me stalker Zheka- kërkimi për cache do të fillojë me të Semetsky. Mos harroni të flisni me Borovoye- do të thotë ai Numëroni, shefi lokal i sigurimit nën vëllezërit, ka një punë për GG. Detyra e parë Numëroni mund të kryhet menjëherë në të njëjtin vend - nuk do të marrë shumë kohë. Ju gjithashtu mund të shkoni direkt te mekaniku Potapov në Bar dhe merrni detyrën për të gjetur një skemë mini-gun - një gjë vrasëse kur zgjidheni me turmat e shpirtrave të këqij. Për të filluar kërkimin për një PDA Borova ju duhet të përfundoni të gjitha detyrat e "Borxhit" në TD, të merrni tranzicionin TD-Kordon, kur të kthehemi në Bar - ne dorëzojmë hard diskun Princ dhe afrohemi Borov- pyesni atë për punën - të mos ngatërrohet me kërkimet ciklike.

Shumë vdesin përpara se detyra të përfundojë nga një ndjekës i quajtur Petë. Ju keshilloj kur te shkojme per here te pare ne drejtim te Landfillit nga Bari, se fundi, shkoni te banditi ekstrem ne lokalin e lokalit dhe merrni nje porosi prej tij per petë, ruajeni pas kësaj dhe vraponi në Junkyard nëse merret një mesazh vdekjeje petë- mund të riprodhohet. Këtij personazhi i pëlqen të vdesë në anomali, të kapet nga derrat e egër në fanta dhe të ngjitet nën plumbat e banditëve, ta vrasë dhe jo domosdoshmërisht - thjesht bisedoni me të. Më tej, ai nuk është i nevojshëm - ka shumë të ngjarë që ai të vdesë. Jep udhëzime për antikuar, do të duhet të pyesni për të Borova.

Pasi foli me petë janë në kërkim të Zheku- ai është në depo, ju mund të gjeni dhe cisternë në hale pas një parkingu të braktisur - ai do të flasë nëse do të merrnin ditarin e një stalkeri në kanalizimet e MG Krola, ose afrohuni pas zbritjes së parë në X-18 - do të ketë më pak monstra në vizitën e dytë në X-18. Tankist jep një bakshish për vendin ku është hedhur bioradar.

majtas, të cilit i kërkon ta gjejë dhe ta bindë të bashkohet me Lirinë Lukash, kërkon t'i sjellë një armë dhe një kostum - ato duhet të jenë plotësisht funksionale dhe të jenë në inventar në një kopje të vetme. Pasi t'i sillni atij gjithçka që ai kërkon dhe t'i jepni, mos shkoni menjëherë pas tij, përpiquni të jeni jashtë zonës së jetës me të, kështu që ai do të arrijë në AU pa probleme, por është më mirë të jetë në të tjera. vendndodhjet, atij i duhet pak kohë për të shkuar në AS. Në vijën e shikimit, edhe nëse nuk e shihni, ai mund të vdesë. Nëse shkoni pasi t'i jepni pajisjen menjëherë në Deponi, mund ta shihni atë duke u endur nëpër Deponinë, këtu ai mund të vritet dhe mercenarët që takohen kur ne mbajmë pushkë nga Besa Petrenko, dhe derrat mund të takohen, dhe banditët në pikën e kontrollit gjithashtu nuk kanë gjasa ta lënë atë të kalojë. Gjithashtu në një jetë, ai mund të bjerë në një anomali. Unë pasi fola me majtas duke zbritur në Varangiane në birucë duke vrapuar në rrathë majtas tashmë në heshtje arrin në AU. Për sigurim, mund të varni një etiketë majtas dhe shikoni se si lëviz - gjithashtu mund të siguroheni që të mos i afroheni shumë.

Një këshillë për majorin Yarofeev në pikën e kontrollit jep Varangiane pasi foli me banakier, por ai do të flasë vetëm pas rrathëve të ferrit. Veten time Yarofeev do të shfaqet pas bisedës me banakier kur vijmë tek ai Varangiane.

Petrenko do të shfaqet në TD pas mbrojtjes së suksesshme të "Borxhit" nga sulmi i banditëve në fillimin e parë në TD. Duhet biseduar me Voronin, pastaj me Sobolev dhe përsëri me Voronin.

Pasi u bind majtas(d.m.th. ata i sollën atë që ai kërkon) dhe ai shkoi në AS në "Svobodovtsy", dhe gjithashtu nëse ata biseduan me banakier dhe më pas me Varangiane rreth madhores Yarofeev, do të shfaqet në Shirit Pathfinder, Unë rekomandoj që përpara udhëtimit të parë në DT të shkoni në detyrë Pathfinder për t'u takuar me I fshehtë, pas këtij takimi Pathfinder do të ketë një detyrë për DT - gjatë rrugës mund ta përfundoni atë.

Koprrac Me vidhos marrin menjëherë pozicionet e tyre pasi të marrim detyrën për të sulmuar Barrierën.
Roja e "Lirisë" në armaturë shfaqet pak më vonë.

Këshilla për personazhet e kërkimit (2)

Koprrac në një nga kërkimet ai kërkon të sjellë bukë dhe thotë se duhet të flisni Sidorovich në vendndodhjen e paqeruajtësve - ai e di se ku bukëpjekës gjeni, ju duhet të keni kohë për të biseduar Sidorovich përderisa ndodhet në këtë lokacion, më pas ai zhvendoset në Kordon në vendin e tij të njohur, ku shkon në bukëpjekës nuk do të japë.
Pasi sjellim miellin Bukëpjekës dhe merrni detyrën për kutinë e veglave në dhomën e pasme në bukëpjekës do të shfaqet ndihmësi i tij - uano, ai do të ketë edhe një detyrë për GG - të sjellë një kuti me mina, ju këshilloj të bëni një kursim. do të ketë një takim "të ngrohtë" me Marauders, tek lideri i Marauders Razuvaeva atëherë do të ketë një fragment të hartës me një cache Semetsky, ju mund ta përfundoni detyrën e Marauders në mënyra të ndryshme - kalimi i mëtejshëm përmes komplotit mund të varet nga kalimi juaj.

Sviblov me një grup fadromash është në Radar dhe afrimi i parë drejt tij duhet të bëhet sipas udhëzimeve sinjalizues për të ndihmuar gërmuesit. Informatori i jep një paketë për t'i dërguar, ajo përmban ushqim, kuti të ndihmës së parë, vodka - në përgjithësi, gjithçka që Informatori dha ju duhet të sillni dhe të jepni të paprekur Sviblov, sigurohuni që të mos i shpenzoni shumë paketat e ndihmës së parë dhe të mos i përdorni nga pakoja, detyra do të varet. Disa shkojnë në Radar nga Yantar për herë të parë dhe gjejnë Sviblova i vdekur - në teori Sviblov duket se ka nevojë për ndihmë, kështu që ju duhet t'i afroheni atij duke marrë një detyrë nga sinjalizues, nuk është e nevojshme të hyni nga AU, por ngastra duhet të bartet. Mos lini monstra dhe NPC të armikut pranë parkingut të grupit Sviblova. Gjithashtu bëni të gjitha kërkimet. Sviblova në qasjen e parë ndaj tij - në një supergjakpirës, ​​në një tradhtar dhe zbrit në X-10 për dokumente dhe një menaxher sistemi. Së pari, merrni njësinë e sistemit në nivelin e sipërm, shpesh hidhet nga gërmuesit, ndodhet në dhomën përballë dhomës me një çarë përmes së cilës është e dukshme dalja nga X-10. Pasi të gjeni gjithçka në X-10, përpiquni të pastroni të gjithë armiqtë, në mënyrë që më vonë të ketë më pak probleme në vizitat pasuese.

Kur merrni nga Numëroni lë të kuptohet se Sviblov mund të japë një kalim në MG, pastaj përgatituni ta ndiqni menjëherë dhe të shkoni. Merrni radion për Zahara jepni gjatë rrugës. Transferimi nga Sviblova në MG është e përkohshme dhe më pas zhduket. Nëse merrni një bakshish nga Numëroni por jo ende gati për të shkuar në MG dhe për të Sviblov ka ende punë për të bërë, thjesht mos filloni një bisedë me të për tranzicionin. Mos harroni në këtë fushatë në MG të gjeni një personazh në periferi të MG që do të sqarojë situatën me Mahometi. Një udhëtim në MG duhet të bëhet para sulmit në Bar "Dolgoy".

Mahometi do t'ju gjejë vetë - ju vetëm duhet të përfundoni dialogun me të Sidorovich në Kordon kur ai do të zhvendoset në vendin e tij të duhur. Semetsky në Sarkofag do të shfaqet pas bisedës me Mahometi.

Nëse kemi marrë ndonjë detyrë dhe e kemi përfunduar, nuk vonojmë me dorëzimin e saj. Pas sulmit në Bar me "Borxhi", disa personazhe nga Bari shkrihen - kështu që përpiquni t'i përfundoni dhe t'i jepni të gjitha detyrat kërkuesve në Bar përpara sulmit. Pas sulmit në Bar Dolgom nuk do të gjeni Borova, Numëroni dhe Pathfinder. Princ do të vritet. Nëse ka ndonjë detyrë për ta, kryejini ato përpara se të merrni Barin, momenti i fundit është përpara se të merrni kartën e Barit Borova.

Kalimet në shtigjet sekrete 2 (1)

Në Secret Paths 2, shumë kalime midis vendndodhjeve (ato janë gjithashtu shtigje sekrete) duhet të hapen gjatë lojës. Disa duhet të merren për detyra të caktuara, disa gjenden në bakshish, disa hapen arte të veçanta - "Udhëzues", ato duhet të gjenden dhe të çohen te Pathfinder - një ndjekës në Bar, një specialist në Shtigjet e Fshehta. Disa tranzicione bëhen të përhershme, të tjera zhduken pas një kohe të caktuar.

Menjëherë ka vetëm kalime në vende të njohura në jug të Tivarit - nga Landfilli dhe mbrapa - në Kordon, në Agroprom, në Luginën e Errët dhe në Bar.

  • Tranzicionet faza fillestare ndeshjet para vizitës së parë në Pripyat

    Në fillim të lojës, para hyrjes së parë në Pripyat, të gjitha tranzicionet janë të përkohshme dhe jepen për një herë - për të shkuar në një vend tjetër, dhe kalimi nga një vend i ri duhet të merret / fitohet. Pas marrjes së tranzicionit, shfaqet mesazhi "Mënyra e re!", në PDA mund të shihni në hartë ku ndodhet. Vështirësia kryesore është kalimi nga Amber në Pyll, ju duhet ta gjeni vetë. Sakharov jep një këshillë mjaft të qartë se ku ta kërkojmë - në pjesën lindore të vendndodhjes në ultësirë ​​ka një autobus, në të në PM origjinale ne vijmë në vete pas lëshimit kur shkojmë të bëjmë matje me Kruglov. Është e nevojshme të ecësh nëpër pjesën veriore të autobusit - ku është kabina, një tranzicion do të hapet në një pikë të caktuar. Një tjetër tranzicion mund të shkaktojë vështirësi - nga MG në Pyll, me udhëzimet e Pylltarit, sillni një kuti me furnizime, pasi bisedoni me Leila, ajo thotë që ju duhet të shkoni te Udhëzuesi që solli GG në sketë, bëni mos harroni për këtë dhe shkoni tek ai - ai do ta çojë GG në një vend tashmë të njohur dhe kalimi nga MG në Pyll do të hapet përsëri për një kalim. Kalimi në Pripyat jepet nga Grig, ne lexojmë me kujdes dialogun me të dhe ruajmë menjëherë pas tij, kalimi është një herë dhe nëse keni arritur të zhyteni në kanalizime, atëherë nuk do të ketë rrugë kthimi - mund të ngjiteni përmes kapakut, por ne nuk do të kthehemi në kanalizime. Në kanalizime, mos harroni të shikoni nën këmbët tuaja - ne zgjedhim ditarin e stalkerit Krol, atëherë do t'ju duhet, ai nuk zhduket nga inventari.

Pasi kalojmë në Pripyat, biem në kthetrat e "Monolitit", kujtimi i GG-së është trokitur plotësisht dhe ai fillon t'i shërbejë besnikërisht "Monolitit". Më tej, tranzicionet lëshohen nga drejtuesi i "Monolitit" Charon, duke dërguar GG për të kryer detyra të ndryshme.
  • Kalimet Çernobil-Sarkofag-Bunkeri i Kontrollit-Pripyat

    Kalimi në Çernobil-2 (kjo është pjesa veriore e termocentralit bërthamor të Çernobilit, ne do ta quajmë pjesën jugore Çernobil-1) lëshohet së bashku me detyrën e Charon për të shkatërruar "të pafetë". Tranzicioni ndodhet në pjesën e sipërme të Sarkofagut (brenda e centralit bërthamor të Çernobilit) në dhomën ku ndodhet vetë guri Monolith. Ne ngjitemi në reaktor, shohim një gur dhe një teleport, zhytemi në teleport dhe gjendemi në mur, pastaj kalojmë përgjatë rrezes së pjerrët të strukturës së shkatërruar në vrimën në mur dhe shkojmë majtas gjatë gjithë rrugës, pastaj kthehemi majtas përsëri dhe e gjejmë veten në tranzicion.
    Kalimi i kthimit në Sarkofag do të vendoset në pjesën qendrore të Chernobyl-2 pranë Solomonit.
    Detyra tjetër e Charon është të pastrojë Bunkerin e Kontrollit të Monolitit, ju duhet të futeni në të nga Chernobyl-2 ku në PM origjinale lëmë bunkerin në fund - në anën perëndimore të Çernobilit-2, tregohet tranzicioni në hartë. Në fund të lojës, ky tranzicion do të zhduket.
    Pas kësaj, Charon do të dërgojë në Pripyat për ilaçe te Paramedik. Kalimi për në Pripyat ndodhet në Çernobil-1, për të arritur në Çernobil-1, zbresim në bodrumet ku u qëlluan gurët në detyrën e parë. Në fund të korridorit në minierë me një shkallë spirale të thyer do të ketë një tranzicion, në këtë vend në origjinal futemi në Sarkofag nga Çernobil-1. Nga Çernobili-1 nuk është e vështirë të gjesh një kalim në Pripyat. Kush e kaloi PM-në origjinale mund t'i gjejë lehtësisht të gjitha këto tranzicione. Këto kalime do të jenë të përhershme deri në fund të lojës, përveç kalimit në Bunkerin e Kontrollit.

Në Pripyat, GG do të ndihmojë në forcimin e Monolithit në pozicione të reja dhe vazhdimin e stërvitjes me Mervin. Pas detyrës së radhës të Charon, Mjeku do të përgjojë GG dhe do t'i lajë trurin, GG do të bëhet armik për Monolitin dhe ai do të duhet të ikë nga miqtë e tij të mëparshëm. Kalimi nga Pripyat në Kënetat do të bëhet nga miqtë e rinj të GG - Ghost dhe Fang, Fang do ta tregojë atë. Tranzicioni është i përhershëm.

Në kënetat ne do të takojmë Doktorin, ai do të ndihmojë për të dalë nga kënetat, për të dërguar Wanderers në pikën e kontrollit, prej tyre do të marrim një kalim në Pyll, në pyll Gjuetarët do të ndihmojnë për të gjetur kalimin - në Depot e Ushtrisë (AS). Kjo rrugë është e përkohshme.

Më tej, gjatë rrjedhës së lojës, do të duhet të hapim ose të marrim tranzicione midis vendndodhjeve kryesore, të njohura mirë nga PM origjinale dhe moda të tjera, shumica e këtyre tranzicioneve do të jenë të përhershme. Tranzicionet e përkohshme do të shënohen në mënyrë specifike.

Pasi të jeni në AU, mund të shihni se nuk ka kalime prej tyre, kështu që ju duhet të punoni shumë për banorët e AU.

  • Kalimet nga altoparlantët

    Kalimi në Bar do të lëshohet nga Informatori për një dosje të veçantë që duhet të sillet nga Baza AS, ku është vendosur "Liria", Pathfinder do të flasë për kalimin pas një bakshish nga Lukash - kështu që ju duhet të sillni "svobodovitët" në bazën AS.
    Ne gjithashtu marrim kalimin në Radar nga Informatori së bashku me detyrën për të ndihmuar gërmuesit e udhëhequr nga Sviblov. Këtu, duhet të merret parasysh një moment i tillë - qasja e parë ndaj Sviblov duhet të jetë saktësisht sipas udhëzimeve të Informatorit, dhe paketa duhet të dorëzohet e sigurt dhe e shëndoshë. Ju nuk mund të merrni menjëherë detyrën për të ndihmuar gërmuesit, por kombinoni udhëtimin në Radar me detyra të tjera në këtë vend, gjëja kryesore është të mos tërhiqeni duke kaluar nëpër degë të tjera të komplotit dhe të mos përfundoni në një situatë ku ju duhet të shkoni te Sviblov në një detyrë tjetër dhe në një tranzicion tjetër pa marrë detyra për ndihmë nga Informatori, mund ta kapni Sviblov tashmë të vdekur ose ta humbni atë më tej për arsye "të pakuptueshme".

Ndërsa loja përparon, ne do të marrim një tjetër tranzicion të përhershëm - Dark Valley (TD) -Cordon, do të marrim nga gjenerali Voronin pasi të kemi përfunduar detyrën për strehën e banditëve. Më afër finales, Voronin do të hapë një tjetër tranzicion të përhershëm - Korpusin Paqeruajtës të Luginës së Errët (MK).

Në kalim hasim nevojën për të shkuar në Yantar. Hyrja e parë në Yantar duhet të bëhet përmes Territorit të Egër (DT - është gjithashtu impianti "Rostok" ngjitur me Barin).

  • Shëtitje në Yantar

    Për të hapur kalimin nga Bar në DT, duhet të plotësoni detyrat e mëposhtme:
    - plotësoni dy detyrat e para të numërimit - njëra në vendndodhjen e Barit, nuk kërkon ndonjë kalim, e dyta - për të ndihmuar Princin në Radar, do të kërkojë kalimin e Radarit AC, marrim nga Informatori, është i përshtatshëm për t'u kombinuar me ndihmën e gërmuesve të Sviblov;
    - shkoni te paqeruajtësit në vendndodhjen "Dhoma e pritjes" ose Korpusi Paqeruajtës (MK) dhe bisedoni më pas me Bartenderin, ai do të thotë se GG ishte në kërkim të Kontit dhe ai ka një detyrë tjetër, kur të shkoni në lokalin Bar , do të shfaqet një mesazh - shkoni te Numërimi.
    Pas përfundimit të këtyre detyrave, Konti do t'i dërgojë Yantarit te Cezari për t'i sjellë atij tre disqe flash, ne gjejmë disqet flash në territorin e Barit pas gardhit, ju mund të shkoni në të njëjtën mënyrë që shkuam në detyrën e parë të Numëroni, sapo gjejmë mesazhin "Një mënyrë e re!" dhe tranzicioni do të jetë i disponueshëm.
    Ju gjithashtu mund të flisni dhe të merrni detyra për DT nga Pathfinder - ai do të jetë në Bar, këshillohet të shkoni në një takim me Incognito në Agroprom para kësaj - një takim është i mundur nëse përdorni një kalim të përkohshëm nga Agroprom në burg , ndodhet në rrugë në një zbritje të rrënuar në birucë, tranzicioni më pas do të zhduket.
    Në DT, ju mund të përfundoni detyra nga Pathfinder dhe të shkoni te Railwaymen, ata gjithashtu do të hedhin disa detyra të kryera në të njëjtin vend.
    Për të shkuar në Yantar, duhet të gjesh një Shtegë tjetër Sekrete - pas tunelit me "Zharki" do të eksplorojmë zonën në të djathtë të rrugës, pranë njërës nga shkurret do të gjejmë Shtegun Sekret - tani do të kemi Bar të përhershëm. -Kryqëzimet DT-Yantar.

Në Yantar ne takohemi me shkencëtarë, për kryerjen e detyrave, Profesor Sakharov lëshon kalime nga Yantar në vende të tjera.
  • Kalimet nga Amber

    Në karburantin dizel - ne e marrim atë sapo gjejmë kalimin nga karburanti dizel në Yantar;
    Tek Radari dhe mbrapa - pas etiketimit të mutantëve;
    Në Agroprom dhe mbrapa - pas çmontimit me Profesorin e Asociuar Dorodin në TD.
    Kalimet nga Amber dhe mbrapa janë konstante.

Kalimet në shtigjet sekrete 2 (2)

Do të marrim një nga tranzicionet e rëndësishme nga Lukash - tranzicionin Radar-Pripyat, do të marrim si rezultat i një kërkimi shumëanësh për të gjetur një PDA për Borov.

  • Kalimi Radar-Pripyat

    Fillon, çuditërisht, me ndjekësin Sukhaty, i cili kërkon të ndihmojë në shpëtimin e miqve nga një burg gangsterësh. Pa një bisedë me Sukhaty, Princi do të heshtë, nuk do të flitet për hard diskun, për debitorin Zhek, i cili do të japë fragmentin e parë dhe detyrën për të mbledhur të gjitha fragmentet e hartës me cache-in e Semetsky. Pasi ia sjellim hard diskun Princit, i afrohemi Borovit dhe marrim detyrën për të gjetur Korierin e humbur dhe PDA-në me të. Pas dështimit për të kërkuar PDA në TD, shfaqet mesazhi "Fol me Borovin", ne flasim - dhe ai thotë se Svobodovitët kanë zbuluar rrugën për në Pripyat, ne flasim me Lukashin dhe marrim përsipër të sjellim një kontejner radioaktiv. nga Radari, në këmbim të tij, Lukash do të japë kalimin Radar-Pripyat. Tranzicioni është i përhershëm. Kërkimi i kontejnerëve mund të kombinohet gjithashtu me Diggers dhe Prince.

Disa tranzicione të tjera të përhershme mund të merren në lojë, jo shumë të rëndësishme, por do të ndihmojnë në shkurtimin e shtegut.
  • Tranzicionet MK-Bar dhe Radar-TD

    Bukëpjekësi, për të ndihmuar në gjetjen e thasëve me miell në AC, jep një këshillë ku mund të gjeni kalimin MK-Bar, ne po shikojmë rreth kënetës në jug të MK pas uzinës me zombie, ne ekzaminojmë gurët pranë këneta.
    Një informator për disa artefakte "Lotët e Chimera" do të lëshojë një tranzicion Radar-TD. Në radar, ajo fillon në një rrugë pa krye ku qëndron Princi.

Gjithashtu në lojë ekziston mundësia e marrjes së disa të tjera shtesë, opsionale për kalimin e tranzicioneve midis vendndodhjeve, duke ju lejuar të shkurtoni shtegun. Për t'i marrë ato, ju duhet të gjeni arte të veçanta - "Udhëzues" dhe t'i çoni tek Pathfinder, ai do të tregojë rrugën që hap çdo "Guidë". Pathfinder do të flasë për "Guides" pas takimit me Incognito në Agroprom.
  • Tranzicionet e marra duke përdorur artet "Explorer".

    Nga Kordon në Agroprom - ndodhet në Kordon afër skajit perëndimor të shinave hekurudhore:
    Nga Agroprom në Kordon - ndodhet në jug të lokacionit pranë portës në tela me gjemba, ka shumë anomali dhe derra të egër aty pranë;
    Nga DT në AS - i vendosur pas një gardhi në skajin veriperëndimor të shinave hekurudhore, ka shumë anomali, qen dhe pseudoqen afër;
    Nga AS në Yantar - i vendosur në një zgavër afër një helikopteri të rënë, Svobodovitët nga Barriera mund ta marrin atë. Ekziston një shënim i rëndësishëm në lidhje me këtë tranzicion - mos e përdorni derisa të keni hapur një kalim të rregullt në Yantar përmes DT, nuk do të ketë rrugë kthimi. Unë gjithashtu nuk e këshilloj përdorimin e tij pa mbrojtje të veçantë kundër rrezatimit - ne gatuajmë art, kërkojmë një kostum të mirë, kur zbresim në Yantar kalojmë pengesën e rrezatimit dhe mund të kapni shumë - deri në vdekje ( në Përditësim, ky "udhëzues" hap shtegun nga AS në TD - kështu arritja në Yantar duke anashkaluar rrugën standarde përmes TD nuk do të funksionojë).

Tani do të përshkruaj një tranzicion të përkohshëm, por shumë të rëndësishëm për komplotin - kalimin nga Radari në Qytetin e Vdekur (MG).
  • Radari i tranzicionit-MG

    Pas përfundimit të të gjitha detyrave të Kontit, ai jep një këshillë për faktin se Chistopebovitët duket se kanë një kalim në MG dhe se ata kanë humbur një person, ju duhet të dilni vullnetarë për të ndihmuar në gjetjen e këtij personi dhe për të marrë një kalim në KG për këtë. Ne i afrohemi Sviblovit në Radar (shpresoj se ata e ndihmuan atë deri në këtë moment, sollën paketën dhe përfunduan detyrat e tij), ai tregon se si të arrini në MG, së pari ju duhet të gjeni një teleport që do ta hedhë GM-në në gjemb, pastaj kalojmë në vetë tranzicionin. Ne marrim një telekomandë me vete për Zakhar - do ta kthejmë gjatë rrugës. Ju nuk duhet të vononi udhëtimin në MG - tranzicioni do të zhduket. Në MG ne flasim me Leila - ajo hap përkohësisht rrugën për në Pyll, dhe gjithashtu mos harroni për takimin me Muhamedin ose një person që mund t'i japë atij një bakshish. Ai do të presë në një nga shtëpitë në periferi të qytetit. Pastaj shkojmë në Pyll, Pylltari na dërgon te Gjuetarët, ne i japim Walki-talkie te Zakhar, dhe Gjuetarët e drejtojnë GG në vendin ku mund të jetë i humburi, ne e shpëtojmë të humburin - rezulton të të jetë motra e Leilës Karina, ajo e çon në vendin ku e kanë kapur rrëmbyesit me eskortë, gjejmë kufomën e eskortës dhe PDA-në e tij, sipas të dhënave të PDA-së, Karina na çon në kalimin në Këneta. Ky shteg drejt Kënetave duke filluar nga Radari është i përkohshëm.

Loja ka një dirigjent tjetër - "Superconductor", i cili hap një rrugë të gjatë nëpër disa lokacione. Kërkimi i tij fillon në Kënetat kur takojmë Doktorin pasi shkojmë në MG dhe kërkojmë gruan e humbur - Karina. Ajo qëndron me doktorin në këneta.
  • Kërko për "Superpërçues"

    Doktori jep një flash drive për Pathfinder si dhe një qen udhëzues, i cili do të na tregojë rrugën nga kënetat në MG dhe më tej në AC.
    Gjurma që fillon në kënetat dhe deri në AU përmes MG në majën e një qeni udhërrëfyes është konstante. Kujdesuni për qenin gjatë udhëtimit nga Doktori deri në fillimin e shtegut. Tjetra, ne e çojmë flash drive-in te Pathfinder në Bar dhe ai tregon se ku mund të gjendet "Superconductor" - ai do të hapë rrugën e kundërt nga AS në kënetat përmes MG. "Superpërcjellësi" duhet të kërkohet në errësirë ​​nga një deri në dy të mëngjesit në altoparlantët përgjatë skajeve të vendndodhjes. Arti shkëlqen dhe duket qartë, i vendosur në një vend ku askush nuk ecën dhe nuk e merr. Para fillimit të kërkimit, unë rekomandoj të ruani, nëse nuk keni arritur ta gjeni, atëherë thjesht rindizni dhe vraponi në vende të tjera. Gjurma fillon nga AS në MG, atje shikojmë me kujdes hartën dhe kërkojmë një kalim në Kënetat. Rruga është e përhershme.

Pas sulmit në Bar nga Dolgom, Hog, Count dhe Pathfinder zhduken nga Bari, kështu që të gjitha detyrat me ta duhet të përfundojnë përpara sulmit në Bar. Pastaj banakieri thotë se Doktori ka nevojë për ndihmë dhe dërgon te Fang për të mësuar detajet, Fang gjithashtu thotë që duhet të shkosh te doktori. Këtu do të ndihmojë shtegu i hapur me ndihmën e "Superpërçuesit". Në kënetat, Doktori do t'ju kërkojë t'i sillni diçka, pas së cilës ai do të bëjë një kalim nga Kënetat në Pripyat dhe më tej në përfundimin e komplotit në termocentralin bërthamor të Çernobilit.

Në finale në termocentralin bërthamor të Çernobilit, do të takohemi me legjendën e Zonës, përgjuesin Semetsky, me Solomonin, me Pathfinder. Pathfinder do të jetë në kalimin në bunkerin e kontrollit, por nuk do të ketë tranzicion - Pathfinder thotë se tani mund të shkoni në Bunker përmes Sarkofagut, të shkoni në Sarkofag dhe të shkoni që andej në Bunker. Kalimi në Sarkofag në Bunker do të jetë në të njëjtin vend ku në origjinal futemi në Bunker - një derë e koduar. Më pas është finalja. Zgjedhja e finales varet nga ju.

Receta Art Mod

Në Shtigjet Sekrete, ju mund të ndryshoni vetitë e disa objekteve. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni një recetë transformimi, të keni artin e duhur dhe të gjeni anomalinë përkatëse të përshkruar në recetë. Artifaktet kanë veti të ndryshme - ato pozitive shfaqen me jeshile, ato negative me të kuqe. Kur varni artin në rrip, këshillohet që të përpiqeni që shuma totale e vetive të ndryshme të të gjithë artit të varur të jetë anën pozitive, veçanërisht për artet që nxisin rrezatimin dhe e largojnë atë.
Ka disa zinxhirë të transformimit të objekteve - nga e thjeshta në absolute.
Absolutet, si rregull, kanë kryesisht vetëm veti pozitive, ndoshta një negative që mund të kompensohet nga artet e tjera.
Recetat gjenden në mënyra të ndryshme - disa janë në ruajtje, të tjera gjatë përfundimit të detyrave si shpërblim. Për të marrë një absolut ju duhet të keni një të plotë
zinxhir recetash, ndaj përpiquni të mos humbisni gjetjen e tyre dhe të mos neglizhoni përfundimin e detyrave.
Receta e parë që mund të merrni - nga Sakharov në vizitën e parë në Yantar për kërkimet ciklike për të gjetur / sjellë, sillni një pirg snork dhe receta për "Lotët e Elektrës" do të shfaqet në PDA në "Ndihmë" - Seksioni "Recetat" - një modifikim shumë i dobishëm për të filluar. Nëse e keni humbur - nuk është e frikshme, mund ta merrni pas thirrjes tjetër me Sakharov. Kjo recetë fillon zinxhirin e modifikimit të artit deri në Lotët e Chimera.

Lista e recetave të modifikimit (1)

  • Receta për transformimet e artit në "Lotët e Chimera"

    Artifakt "Drop"- ka këto veti mbrojtëse: -10 rrezatim dhe -18 qëndrueshmëri - largon pak rrezatim por rrit lodhjen.

    Receta për Lotët e Elektrës:
    Ne hedhim "Drop" në anomali "Elektra" - marrim "Lotët e Elektrës" me vetitë e rrezatimit -10 dhe qëndrueshmërisë +18 - gjithashtu heq rrezatimin dhe rrit qëndrueshmërinë.

    Receta për "Lotët e Zjarrit":
    “Lotët e Elektrës” hidhen në anomalinë “Frying” dhe na del “Lotët e Zjarrit” me vetitë e rrezatimit -20.

    Receta për Lotët e Kimerës:
    “Lotët e Zjarrit” hidhen në anomalinë “Jelly” dhe marrim “Lotët e Kimerës” me veti mbrojtëse -30 rrezatim, +40 mbrojtje kundër telepatisë dhe +5 rezistencë ndaj plumbave, si dhe përkeqëson shëndetin -150 dhe rrit gjakderdhjen + 153.

    Recetat për "Lotët e zjarrit" dhe "Lotët e Kimerës" jepen gjithashtu nga Sakharov pas përfundimit të detyrës për eliminimin e profesorit të asociuar Dorodin, si dhe kalimin nga Agroprom në Yantar dhe mbrapa.

Duke hyrë në Sarkofag, mund të gjeni një recetë që nuk është e nevojshme në fillim, por më pas do t'ju vijë në ndihmë, dhe nëse nuk e merrni atë, zinxhiri i transformimeve të artit do të ndërpritet dhe do të bëhet e pamundur të merrni një absolute interesante dhe e dobishme - receta për "Njeriu me Gingerbread Diamond" - është në një çantë shpine të shtrirë në ambiente të mbyllura me Monolith, është e mundur të gjendet, por shumë thjesht nuk e eksplorojnë këtë dhomë. Gjithashtu, kur të përfundoni detyrën e Charon për të shkatërruar "jobesimtarët", nëse keni kohë për të shpëtuar një nga "të pafetë", atëherë ai do të japë një recetë nga i njëjti zinxhir - një recetë për "Steel Kolobok", e cila tashmë mund të te perdoret.
  • Zinxhiri i transformimit "Kolobok".

    Artifakt "Kolobok"- ka këto veti mbrojtëse: +5 boshllëk, +5 shpërthim, +5 rezistencë ndaj plumbave, ndër të tjera, është mjaft i fortë rrezatimi fonit +15.

    Receta "Kolobok çeliku":
    Ne hedhim "Gingerbread Man" në anomalinë "Springboard" - marrim "Steel Gingerbread Man" me vetitë e mëposhtme mbrojtëse +5 hendek, +5 rezistencë ndaj plumbave dhe nxit rrezatim +7. Recetë nga "i pafe" i shpëtuar.

    Receta "Titanium Kolobok":
    Ne hedhim "Steel Gingerbread Man" në anomalinë "Carousel" - marrim "Titanium Gingerbread Man" me vetitë e mëposhtme mbrojtëse +20 djegie, +7 boshllëk, +20 djegie kimike, +7 rezistencë ndaj plumbave, +15 radioaktive. Ne e marrim recetën nga Sviblov pasi i sjellim dokumentet dhe njësinë e sistemit nga X-10.

    Receta "Diamanti Kolobok":
    Ne hedhim "Titanium Gingerbread Man" në anomalinë "Kolodets" - marrim "Diamond Gingerbread Man" me vetitë e mëposhtme mbrojtëse +20 djegie, +8 boshllëk, +15 djegie kimike, +8 rezistencë ndaj plumbave, +10 radioaktive. Receta është në çantën e shpinës në Sarkofag.

    Receta gjigante e vëllait të vogël:
    Ne hedhim "Diamond Gingerbread Man" në anomalinë "Frying" - marrim "Junior Brother Giant" me vetitë mbrojtëse të mëposhtme -15 rrezatim, +20 djegie, +12 boshllëk, +5 shpërthim, +10 rezistencë ndaj plumbave. Një efekt anësor është rritja e nevojës për ushqim +20000. Receta do të jetë e disponueshme pasi të keni përfunduar kërkimin për Noodles, ose do ta japë ai, ose ai që e ka porositur.

Shumë janë të varur nga masakra e rojeve të Charonit në sarkofag ( në përditësim nuk do të mbetet pa u ndëshkuar ) duke parë tytën e tyre, dhe njëri nga rojet ka recetën e parë për një tjetër zinxhir modifikimesh arti shumë interesante dhe të dobishme. Afrojuni rojeve dhe pyesni se çfarë kanë nevojë, por mos merrni detyrën për të sjellë, pastaj, sipas nevojës, mblidheni, dilni, merrni detyrën dhe më pas kthejeni. Një nga rojet dëshiron të hajë dhe ai kërkon t'i sjellë 5 kanaçe me zierje. Ku të merrni? Një mund të blihet nga Solomon. Tre mund të blihen menjëherë nga Paramedik. Nga Mahon për artefaktin "Goldfish" merrni 4 kanaçe. Ka mundësi, ato mund të bien nga të vdekurit. Për 5 kanaçe me zierje marrim recetën për "Porkupin" - largon shumë mirë rrezatimin.
  • Zinxhiri i recetave "Porcupine"

    Artifakt "Iriqi i detit"- ka këto veti mbrojtëse: -25 rrezatim, +5 djegie, +5 shpërthim, +3 rezistencë ndaj plumbave, dhe gjithashtu rrit gjakderdhjen +200.

    Receta për "Porcupine":
    Ne hedhim "Iriqi i detit" në anomalinë "Frying" - marrim "Porcupin" - ai heq në mënyrë të përsosur rrezatimin -65, zvogëlon qëndrueshmërinë -18. Recetë nga një prej rojeve të Charon.

    Receta për "Porkupin elektrik":
    Ne hedhim "Porcupine" në anomalinë "Electra", marrim "Porcupine Electric" - prodhimi i rrezatimit -63, rrit qëndrueshmërinë +91, mbrojtjen nga goditja +5, zvogëlon mbrojtjen nga energjia elektrike -10. Receta është dhënë nga Informatori për një dosje nga baza në AC së bashku me kalimin në Shirit.

    Receta për Snot Porcupine:
    Ne hedhim "Electric Porcupine" në anomalinë "Kholodets", marrim "Snotty Porcupine" me vetitë e mëposhtme - prodhimi i rrezatimit -55, qëndrueshmëria +82, zvogëlon gjakderdhjen mirë -444, zvogëlon mbrojtjen nga energjia elektrike -7. Receta është në një çantë shpine të fshehur mirë në X-10.

    Receta për "Porcupine prej guri":
    Ne hedhim "Snotty Porcupine" në anomalinë "Springboard", marrim një "Stone Porcupine" me këto veti - dalje rrezatimi -50, qëndrueshmëri +77, reduktim gjakderdhje -389, mbrojtje nga energjia elektrike +20, mbrojtje nga shpërthimi +7. Receta është dhënë nga një Fan për dy Copa Artë.

Pasi ndihmojmë Ujkun të rimarrë fshatin nga banditët në Kordon, Ujku jep një zinxhir të tërë recetash për modifikimin e artefaktit "Soul". Modifikimi i fundit në këtë zinxhir është shumë interesant dhe jashtëzakonisht i dobishëm.
  • Zinxhirë recetash për artefaktin "Soul"

    "shpirt"- ka tregues shumë të mirë për rritjen e shëndetit +1000, reduktimin e gjakderdhjes -267 dhe qëndrueshmërinë +36, por prania e vetive negative kufizon shumë përdorimin e këtij artifakti - hendeku -20, shpërthimi -20 dhe ulja e rezistencës ndaj plumbave -20.
    Të gjitha modifikimet e mëtejshme janë bërë në anomali "Frying" përveç të fundit.
    Modalitetet që rezultojnë kanë karakteristikat e mëposhtme:

    "Pikë e shpirtit"- shëndeti +600, rrezatimi -10, reduktimi i qëndrueshmërisë -16.

    "Shpirti i zjarrtë"- shëndeti +800, rrezatimi -20, reduktimi i gjakderdhjes -17, shpërthimi +5, reduktimi i qëndrueshmërisë -16.

    "Shpirti Kristal"- shëndeti +1000, rrezatimi -30, reduktimi i gjakderdhjes -33, shpërthimi +10, reduktimi i qëndrueshmërisë -9.

    Dhe modifikimi i fundit i artit të këtij zinxhiri:
    "Shpirti Kristal Bengal"- e krijuar në anomalinë "Electra" - ka veti vërtet të mrekullueshme:
    Shëndeti +1500, prodhimi i rrezatimit - 30, reduktimi i gjakderdhjes - 167, qëndrueshmëria +15, mbrojtja e energjisë elektrike +20, shpërthimi +10.

Pas kthimit të paketës së Solomonit në Bartender, ne marrim recetën e parë me SMS në zinxhirin e modifikimit të artit "Films".
  • Zinxhirë recetash për artefaktin "Film".

    "Film" ka këto veti: - rrit gjakderdhjen +157, mbrojtje kundër djegieve +15, kundër djegieve kimike +15, mbrojtje të mirë kundër lotëve +50.

    Receta për "Lëkurat":
    Ne e hedhim "Filmin" në anomalinë "Springboard" - marrim "Lëkurën" me vetitë e mëposhtme - djegie kimike +30, rezistencë ndaj plumbave +7, pak radioaktive +3. E marrim recetën pasi e çojmë paketën e Solomonit te Barman.

    Receta për "peshoren":
    Hedhim "Lëkurën" në anomalinë "Carousel" - marrim "Shkallën" me këto veti - shëndet +150, djegie kimike +35, rezistencë ndaj plumbave +7, rrit gjakderdhje +111 dhe radioaktive +5. Ne marrim recetën nga Prongs për të ndihmuar në lirimin e miqve nga një burg gangsterësh.

    Receta për "Shell":
    Te anomalia "Kolodets" hedhim "Peshore" - marrim "Shell" me këto veti - shëndet +50, reduktim gjakderdhjeje -144, mbrojtje kundër djegieve kimike +40, rezistencë ndaj plumbave +10, pak radioaktive +2. receta është marrë nga Petrenko për një granatëhedhës të modifikuar.

    Receta për "Kokën e kontrolluesit":
    Hedhim "Shell" në anomalinë "Frying" dhe marrim "Scalp Controller" me këto veti - shëndet +100, mbrojtje kundër telepatisë +50, mbrojtje kundër djegieve kimike +30, rezistencë ndaj plumbave +10, rrit nevojën për ushqim +2200. Recetën e jep Kruglovi pasi çojmë çështjen me dokumentet tek Voronin dhe vijmë tek ai për një pistoletë me pilula gjumi për profesorin e çmendur.

Lista e recetave të modifikimit (2)

Ekziston një recetë interesante që nuk përfshihet në zinxhirin e modifikimeve të artit - receta për "Symbion". Ky artefakt përftohet duke zier katër arte njëherësh në anomalinë "Kolodets" - "Këndi deti", "Pika", "Gjaku i gurit" dhe "Gjemba". Ne i hedhim artet me radhë në "Holodets" - nëse të katër artet hidhen jashtë dhe anomalia i pranon ato, atëherë do të ketë një blic të bardhë. Ky artefakt ka këto të dhëna - qëndrueshmëri të reduktuar -18, rritje të gjakderdhjes +56, rezistencë të reduktuar ndaj këputjes -15, nga mbrojtja pozitive e telepatisë +50 dhe mbrojtje nga rrezatimi +10. Nuk duket aq e nxehtë se çfarë parametrash - por! Kjo recetë mund të gjendet në X-18 në një çantë shpine në hyrjen e parë në Luginën e Errët, kur ka pak modifikime dhe receta arti, artet e gatimit të saj nuk janë të rralla dhe gjenden shpesh, dy arte të tilla janë në brez dhe kontrollues. nuk keni frikë, plus +10 mbrojtje kundër rrezatimit - ky parametër nuk ndikon në shkallën e daljes së rrezatimit, por i shtohet mbrojtjes së kostumit, ndihmon shumë kur përfundoni detyrën e Cezarit në Yantar.

Nga pikëpamja e mbrojtjes së rezistencës ndaj plumbave, zinxhiri i mëposhtëm i recetave për modifikimin e artit "Autobusët e mamit" është shumë interesant.

  • Receta për transformimet "Autobus"

    "Rruazat e mamit"- zvogëlon urinë +100000, rrit qëndrueshmërinë +55, zvogëlon gjakderdhjen -333, por edhe dobëson mbrojtjen ndaj ndikimit -20.

    Receta për "rruazat e Babkinit":
    Hedhim “Rruazat e mamit” në anomalinë “Elektra”, marrim “Rruazat e Babkinit” me parametrat e mëposhtëm- qëndrueshmëri +227, rezistenca ndaj plumbave +5, zvogëlon mbrojtjen ndaj energjisë elektrike - 15, radioaktive +5. Ne e marrim recetën nga Pylltari kur e ndihmojmë të luftojë macet pasi u largua nga Pripyat përmes kënetave.

    Receta për "rruazën e stërgjyshes":
    Hedhim "Rruazat e Babkinit" në anomalinë "Kolodets", marrim "Rruazat e stërgjyshes" me parametrat e mëposhtëm - shëndeti +150, reduktimi i gjakderdhjes -422, rezistenca ndaj plumbave +3, radioaktive +7. Recetën e jep Mjeku, pasi shpëtoi Fantazmën në Pripyat nga mercenarët.

    Receta për "rruazën e Babka Burer"
    :
    "Rruazat e stërgjyshes" hidhen në anomalinë "Karusel", marrim "Rruazat e gjyshes së Burerit" me parametrat e mëposhtëm - shëndet +200, heqja e rrezatimit -10, reduktimi i gjakderdhjes -500, mbrojtja nga shpërthimi +10, rezistenca ndaj plumbave +15. , zvogëlon qëndrueshmërinë -18. Receta është dhënë nga Varyag pasi ka kaluar "qarqet e ferrit" në birucat e Agroprom.

Një tjetër zinxhir recetash gjendet në çantën e shpinës në laboratorin X-16, recetat e transformimit të artefaktit “Empty”. Të gjitha recetat përgatiten në anomalinë Elektra, përveç të fundit.
  • Recetat e transformimit bedel

    Receta për "Biberonin e Zjarrit":
    “Empty” me parametër mbrojtës nga shpërthimi +20 hidhet në anomalinë “Electra”, rezulton një “Fiery Empty” me parametra qëndrueshmëri +33, mbrojtje nga djegiet +30, dobësim i mbrojtjes nga energjia elektrike -10.

    Receta për "Bright Dummy":
    "Fiery Empty" në anomalinë "Electra" shndërrohet në "Bright Empty" me parametrat qëndrueshmëri +66, mbrojtje nga djegia +30, dobësim i mbrojtjes nga energjia elektrike -15.

    Receta për "Biberonin e Hënës":
    Më pas “Bright Empty” në anomalinë “Electra” shndërrohet në “Moon Empty” me parametrat qëndrueshmëri +99, mbrojtje nga djegia +30, dobësim i mbrojtjes nga energjia elektrike -20.

    Receta për "pudingun":
    "Moon Empty" shndërrohet në një anomali "Jellied" në "Puding" me vetitë e mëposhtme - qëndrueshmëri +18, djegie +40, mbrojtje nga energjia elektrike +40, mbrojtje kimike nga djegia +15.

Disa këshilla të tjera për artefaktet e gatimit - për gatim, zgjidhni anomali në sipërfaqe të sheshta, pak të pjerrëta pa gurë dhe objekte të tjera pranë, qëndroni pranë anomalisë nga ana e poshtme dhe hidhni artet një nga një me një interval prej dy ose tre minutash. , kur të mësoheni me të - mund të hidhni një bandë menjëherë. Artefaktet e salduara dalin në të njëjtin drejtim nga i cili janë hedhur, dhe nga ana e sipërme, nëse hidhen më shumë gjasa të bien nën teksturë, ato gjithashtu një lloj shtytjeje kur dalin dhe mund të shtyjnë njëri-tjetrin nën teksturë. Intervali prej një minutë në fund të kohës së gatimit bashkohet në një moment dhe artet dalin jashtë në të njëjtën kohë. E marrim me mend kohën për gatishmërinë e artit dhe vijmë në vend, kursejmë, presim. Nëse arti i gatuar shfaqet me sukses, atëherë ne e rishkruajmë ruajtjen, dhe nëse dështojmë, ne rindisim - kjo është sigurisht një punë e përditshme, por për disa arte veçanërisht të vlefshme është e dobishme, më e bezdisshme nga humbja e artit. Gjatë gatimit duhet të merret parasysh përqindja e degjenerimit dhe përqindja e refuzimit. Kur degjenerohet, "Kalldrëmi" do të shfaqet në vend të një modifikimi arti - pesë pjesë mund të nevojiten për të përmirësuar nanokostumin. Kur refuzohet, shfaqet një art i papjekur. Kur hedh një grup artesh menjëherë, këto përqindje i shpërndahen grupit.

Kërkoni për cache-in e Semetsky

Në Shtigjet Sekrete ka disa tërthore që nuk ndikojnë në kalimin e detyrave, por janë shumë interesante për sa i përket rezultateve të gjetjeve. Unë do të përshkruaj kërkimin për cache-in e legjendës së Zonës Stalker Semetsky. Fillon me marrjen e detyrës për t'u marrë me një përndjekës nga Princi në Bar, së pari duhet të shkoni te përndjekësi Sokhatom në Bar dhe të merrni detyrën prej tij për të ndihmuar në lirimin e miqve të tij nga burgu i banditëve, pa këtë. Princi do të heshtë dhe ne nuk do të shohim asnjë memorie. Ne gjejmë stalkerin e dëshiruar në Landfill, quhet Zheka, flasim me të dhe ai na jep fragmentin e parë të hartës që tregon cache-in e Semetskit si pagesë për të tek Princi. Nga momenti i marrjes së detyrës, fragmentet e gjetura do të shfaqen në PDA në seksionin "Journal", derisa të merret detyra nga Zheka, fragmentet e gjetura shfaqen në inventar.

  • Këtu takohen fragmentet e hartës me cache-in e Semetsky. Të përshkruara siç janë në përshkrimin tim, porosia juaj mund të ndryshojë:

    Fragmenti i parë- marrim nga Zheka me vetë detyrën;
    Fragmenti i 2-të- do të gjejmë gjatë një kontrolli të kufomës së një profesori të zombuar në laboratorin X-18 për të kërkuar një "Stuhi" anormale për Tankerin, për të folur me Tankerin, duhet të marrim ditarin e përgjuesit Krol në kanalizimet e qytetit të vdekur kur kërkojmë një dalje në Pripyat me një bakshish nga Grieg ( në Përditësim, ky fragment do të jetë me udhëheqësin e Marauders Razuvaev - ata do të shfaqen në vendndodhjen e Paqeruajtësve kur të shkojmë për mina për Vano);
    Fragmenti i 8-të një nga banditët në kompleksin verior në Luginën e Errët do ta ketë kur të shkojmë për të shpëtuar Korierin me udhëzimet e Borov për të kërkuar PDA;
    Fragmenti i 4-të Majori Yarofeev do të jetë në postbllokun ushtarak në Kordon, ne e kontrollojmë pasi biseduam dhe e vrasim, lënia e tij në jetë është më e shtrenjtë për veten e tij, ai fillon të qëllojë në GG;
    Fragmenti i 3-të do të gjejmë një profesor tjetër zombie kur pastrojmë bazën për paqeruajtësit;
    Fragmenti i 6-të do të ketë një bandit me emrin Shilo, ky personazh do të takohet gjatë një grabitjeje në Territorin e Egër, mos shmangni një grabitje nëse doni të merrni një fragment, nuk do të ketë asnjë fragment pa grabitje;
    Fragmenti i 7-të do të ndeshemi me një nga mercenarët kur të luftojmë Fang nga një pritë e organizuar nga mercenarët në Depot e Ushtrisë - ne gjithashtu kërkojmë TË GJITHA kufomat;
    Fragmenti i 5-të do të gjejmë nga një prej monolitëve që do të takojmë në X-18 sipas udhëzimeve të Fang.

Kur të gjenden të tetë fragmentet, detyra do të funksionojë dhe një vend me një cache do të tregohet në hartë. Në lojë, është e mundur të merrni një këshillë për cache-in e Semetsky përpara se të gjeni të tetë fragmentet, një këshillë mund të jepet nga Informatori për një objekt shumë të vlefshëm.

Kërkoni për pjesë të qarkut të minigunës dhe amuleteve

Ka edhe disa kërkime të ndërthurura dhe interesante në Shtigjet Sekrete 2, do t'i përshkruaj në një postim, pasi ato kryqëzohen.
Në fillim (mund të jetë më vonë - thjesht është më mirë të mos humbasësh kohë) duke hyrë në Bar, mekaniku Potapov do të qëndrojë në lokal, ne i afrohemi atij dhe marrim një detyrë prej tij për të kërkuar pjesë të qarkut të minigunës, arma është shumë e dobët dhe mund të ndihmojë shumë me turmat e shpirtrave të këqij. Nga historia mësojmë se janë vetëm shtatë pjesë dhe ato kanë qenë në ndjekës të ndryshëm që janë zhdukur në vende të ndryshme. Prandaj, është e nevojshme të kërkohen kufomat e stalkerëve ose çantat e shpinës që mungojnë. Ju këshilloj të bëni një ekran të dialogut për të shmangur keqkuptimet dhe pyetjet e panevojshme. Do ta përshkruaj sipas radhës në të cilën e gjeta. Numërimi është arbitrar dhe nuk ka lidhje me pjesët e skemës.

Pjesë të skemës së minigunës:

  1. në Plehra, në pjesën juglindore të vendndodhjes pas kënetës dhe pyllit ka një qoshe, është plot me qen të verbër dhe pseudoqen, zombitë po ecin;
    në X-18, ne ekzaminojmë të gjitha qoshet në nivelin më të ulët (në Përditësim, një kufomë me një pjesë të skemës pjellet rastësisht në disa vende);
  2. në birucat e Agropromit nuk është e vështirë të gjendet (në Përditësim, një kufomë me një pjesë të skemës pjellet rastësisht në disa vende);
  3. në pikën e kontrollit të ushtrisë, e vendosur në vetë pikën e kontrollit në një çantë shpine në një vend relativisht të spikatur (në Përditësim, çanta e shpinës mund të jetë në vende të ndryshme, por jo shumë të vështira për t'u arritur - po shikojmë me kujdes);
  4. në Radar, ne ekzaminojmë territorin e pyllit të djegur pas gardhit rrjetë, kufoma shtrihet mbi gurët më afër mureve të gurta, gurët janë të disponueshëm për një kërcim normal (në Përditësim, kufoma mund të shfaqet rastësisht kudo në territori i pyllit të djegur në Radar);
  5. në dalje të X-16, është e lehtë të gjendet;
  6. në Pripyat në hotel gjejmë kufomën e një stalkeri, shikojmë në të gjitha dhomat, shikojmë nga dritaret, ai gjithashtu do të ketë një amulet, unë do të çregjistrohem për të më poshtë (në Përditësim, kufoma e gërmuesit mund të gjendet gjithashtu në vende të ndryshme të hotelit).
Pasi i gjejmë të shtatë pjesët e skemës, i afrohemi Potapovit, ai thotë se duhet të afrohemi natën pas 3 orësh. Ne afrohemi në kohën nga 3 deri në 6 orë dhe marrim një minigun, në Potapov grumbullojmë kuti me fishekë për minigun, është e mundur në disa qasje.

Kërkimi për amulete fillon me detyrën e Sviblov - të merret me tradhtarin. Pasi e plotësojmë, afrohemi dhe shmonojmë kufomën e Fedi grabitësit, nuk gjejmë gjë, por në inventar do të jetë një amulet, duket sikur e kanë hequr nga qafa. Pastaj, në një bisedë me Sviblov, ne pyesim për të, ai i dërgon për sqarim të Huajit, ai do të shfaqet pikërisht atje. Ne flasim me të, bëjmë një ekran të bisedës - për ata që harrojnë veçanërisht, ai tregon se çfarë lloj amuletesh janë, ku mund të gjenden disa, pjesa tjetër janë të vendosura sipas komplotit dhe nuk mund të kalohet. Janë gjashtë gjithsej.

Kërkoni për amuletë:

  • Chimeron- hiqni Fedi grabitësin nga qafa, kërkimi i amuleteve fillon me të, mbron pak nga energjia elektrike +10 dhe hendeku +10, radioaktiv -10;
  • Dragoi- gjejmë në AU në fshatin e gjakpirësve në një vend të tmerrshëm të vdekjes "rituale" të stalkerëve, ka veti mbrojtëse nga djegia +10 dhe djegia kimike +10, radioaktive -10 ( në përditësimin, ky amulet mund të shfaqet rastësisht kudo në fshat në AC );
  • Garganon- do të gjejmë Semetsky në cache, mbron pak nga telepatia +15, radioaktive -10;
  • Avalon- do të gjendet në kufomën e një fadromi në Pripyat në një hotel së bashku me një skemë mini-gun, ka veti mbrojtëse nga një shpërthim +10 dhe rezistencë ndaj plumbave +10, radioaktive -10 ( në Përditësim, kufoma e një gërmuesi mund të vendoset në vende të ndryshme të hotelit dhe afër tij - ne eksplorojmë të gjitha qoshet dhe çarjet );
  • katalanas- një nga personazhet e njohur që duhet vrarë do të ketë radioaktive -10;
  • Sarkon- e gjejme ne X-16, shtrihet ne katin e siperm te instalimit, por edhe furrat mund ta hedhin diku, ul mbrojtjen ndaj energjise elektrike -15 dhe largon pak rrezatimin +10 ( në Përditësim, amuleti mund të vendoset në vende të ndryshme në nivelin e sipërm, dhe jo vetëm në vetë X-16, por edhe pas daljes nga X-16).
Secila prej amuleteve ka disa veti mbrojtëse dhe dobësuese. Kur gjendet amuleti i gjashtë, ndodh një reagim dhe formohet një amulet që thith vetitë pozitive të amuleteve të gjetura dhe i rrit ato, nuk ka veti negative.
  • Amuleti dhe vetitë e tij mahnitëse

    Qëndrueshmëri +182
    Djeg +20
    Goditi +40
    Elektroshok +20
    Pushim +20
    Rrezatimi +20
    Telepatia +30
    Djegia kimike +20
    Shpërthimi +20
    Rezistenca ndaj plumbave +20

Lista e artikujve të kërkimit

Unë nuk do të përshkruaj listën e artikujve të nevojshëm për disa kërkime, nuk do t'i përshkruaj të gjitha artikujt, vetëm ato që mund të gjenden paraprakisht dhe të sillen menjëherë në karakterin që mund të kërkojnë dhe që mund të humbasin / shiten derisa të jenë nevojiten, ato sende që kërkohen të barten / sillen, shpresoj se ju vetë do ta merrni me mend që të mos i shesni dhe të mos fshiheni në ruajtje jo të besueshme:

  • dy "yje të natës" ose 10 bishtat e një qeni të verbër- Mjeku do t'i duhet për ilaçe për Charon, njëra është menjëherë në kutinë në nivelin më të ulët të Sarkofagut, e dyta (dhe më shumë nëse jeni me fat) mund ta gjeni në Chernobyl-1 dhe në stadiumin në Pripyat; bishtat e qenve mund të qëllohen në Çernobil-1 - sapo të largoheni nga Sarkofagu, ju këshilloj të mos i afroheni Dyak, por vraponi përreth vendndodhjes dhe mblidhni art, do të takojmë gjithashtu disa qen dhe jerboa përgjatë rrugës - kini kujdes, ka një zonë radioaktive afër, gjashtë bishta të tjerë mund të hiqen nga qentë që pjellin në vendkalimin në Pripyat nëse merrnin një këshillë nga Diak për një enë me ilaçe për Solomon në Çernobil-1, nëse e gjenin vetë këtë enë - këta qen nuk do të jenë;
  • pesë kanaçe me ushqim- rojës së Charon për recetën, ne i blejmë - një nga Solomon, tre nga Paramedik në një qasje, nga Makhon për "Peshkun e Artë" mund të merrni katër kanaçe, ato mund të përfundojnë në kufoma gjatë kërkimit;
  • pyet një roje tjetër e Karonit pesë PDA- jep një granatëhedhës në fuçitë shtëpiake "Bonfire", dhe roja i Solomonit kërkon pesë shishe vodka, jep një pistoletë TT, këto sende nuk janë veçanërisht të rëndësishme, por gjetja e pesë PDA ose pesë shisheve vodka është e vështirë në këtë fazë të lojë, kështu që mos merrni detyra nëse në inventar nuk ka artikuj që po kërkoni, nëse e gjeni - dilni dhe merrni detyrën dhe dorëzojeni menjëherë, nëse nuk e gjeni - nuk ishte me të vërtetë e nevojshme;
  • dy "kristale" ose dy "filma" Baristi për dërgimin e paketës së Solomonit në kontinent, njëri do të jepet nga Cezari në Yantar pasi të ketë përfunduar detyrën e tij, një tjetër mund të kapet gjatë sulmit në bazën në termocentralin bërthamor, ose pranë një tuneli të rrënuar me psi- dhe zonat e rrezatimit, ose në një nga ushtarakët, këshillohet të kontrolloni të gjitha kufomat. Unë e filloj kërkimin ndërsa jam ende në Monolit - në Sarkofag dhe në Bunkerin e Kontrollit ka disa kuti në të cilat objekte të ndryshme mund të bien rastësisht, unë gjithmonë trokas "Kristalin" nga një, ka gjithashtu një kuti në Pripyat pas gardhit pranë tranzicionit të ardhshëm në Kënetat - këtë kuti e thyej në vrapimin e parë në snorks. kutia zakonisht nuk mbijeton deri në një moment të mëvonshëm, "Filmi" mund të merret nga Sakharov përmes një kërkimi ciklik - por kjo është një kohë e gjatë dhe ne do të marrim vetëm një "Film" në një kohë, një "Film" tjetër qëndron në tuneli i shkatërruar me "Electras" në motorin me naftë;
  • dy feta ari Nje adhurues i recetes, njeri do jete ne Bar ne nje pallat me dere te mbeshtetur ne kuti, ngjitemi nga çatia neper nje vrime, te dytin do e gjejme tek Plehrat kur te kerkojme nje pjese te skemes se miniguneve. takohemi në DT në Yantar, thjesht arrijmë atje më vonë gjatë lojës;
  • 5 shishe vodka, 5 kanaçe me ushqime të konservuara, 5 shkopinj sallam, 5 kuti të ndihmës së parë- një parcelë nga Informatori te një grup gërmuesish - duhet ta transferojmë shëndoshë e mirë në Sviblov, kur i afrohemi gërmuesve, të gjithë janë të plagosur, nuk na pëlqen trajtimi - mund të shpenzojmë paketat e ndihmës së parë nga parcela, së pari ne japim parcelën, pastaj nëse kanë mbetur mjete të ndihmës së parë, ne mund të shërojmë të plagosurit, ata vetë shërojnë njëri-tjetrin;
  • sulmi "Abakan"- Princi kërkon barërat e këqija për rojen e armatimit "Liria", has disa herë, herën e parë që i jep ndihmë gjeneralit Voronin për të luftuar sulmin e banditëve në hyrjen e parë në TD, disa herë të tjera. mund të lëshohet rastësisht për pastrimin e mutantëve pranë X-18 dhe për një strehë banditësh, një tjetër shtrihet në vrimën e inspektimit të garazhit në DT, nëse, megjithatë, nuk ka mbetur asnjë i vetëm në kohën kur Princi e pyet atë , mund ta nderroni me Petrenkon per dy" iriq deti", "Iriqet e detit" mund të këmbehen rastësisht me Kruglov për "Zemra e kontrolluesit";
  • kavanoz monpasier- një, Murgu do t'i duhet në AS sipas kërkimit për PDA Borov, kontrolloni kufomat, mund të bien arka, gjithashtu kavanoza me monpasier gjenden në kufomat e ushtarakëve, Yarofeev ka një;
  • kostumin e shkencës mercenare dhe Grozu për Lefty, kostumi dhe Thunderstorm duhet të jenë në gjendje të mirë dhe në një kopje të vetme në inventar, ato shtesë mund të hidhen në një kasafortë në kazermën ku qëndron Lefty, kostumi shkencor i mercenarëve vjen për herë të parë në Pripyat, ju mund ta riparoni ne Mahon dhe ta merrni me vete, gjithashtu mund te bjere (nese jeni me fat) nga mercenaret gjate leshimit te Lefty, kostumi dhe armet duhet te riparohen nga tregtaret dhe te mos perdoren, veshja me e vogel dhe Lefty. nuk do t'i pranojë, madje edhe shkencëtari mercenar është në shitje nga Borov;
  • "Shpirti i zjarrtë"- Ai do t'ju kërkojë të sillni Lefty për një përmirësim të kostumit të gravitetit;
  • "Mica", "Crystal", "Goldfish", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty do t'ju kërkojë të sillni këto gjashtë objekte për riparimin e detektorit universal të gjetur në X-18 sipas udhëzimeve të Fang;
  • dy "topa zjarri"- Kruglov për një etiketë në një thes me bar, mund të gjendet në DT në tunelin me "Frying";
  • "Shpirti Kristal Bengal"- Informatorit për përcaktimin e vendndodhjes së vendit të fshehjes së Semetsky duke përdorur një grup jo të plotë të fragmenteve të hartës;
  • dy "Lotët e Kimerës"- Informator për kalimin Radar-TD;
  • pesë "kalldrëm" ose pesë "shpirtra të kristaltë të Bengalit"- për të përmirësuar një nanosuit nga cache e Semetsky, përpara se të përmirësoni, duhet të keni një grup arti, një tjetër duhet të shtrohet, më pas vendosim kostumin dhe objektet përkatëse asimilohen nga kostumi, ka dy "kalldrëm " në cache;
  • 3 krahë, 3 bishta mace, 3 sy poltergeist dhe një "Bateri Ruby"- Doktori në finale do të kërkojë të sjellë, për ta do të japë një kalim nga Kënetat në Pripyat.

Artifakt "Zemra e kontrolluesit"

Interesante sipas rezultateve të kërkimit të Kruglov për të kërkuar "Zemrën e Kontrolluesit". Artifakti i parë duhet të gjendet në kënetën e Agropromit, detektori që jep Kruglov është i varur në brez. Ne kursejmë derisa të hyjmë në zonën psi, futemi në zonën psi - shfaqet mesazhi "Artifact i gjetur!" - po e kerkojme, mund te jete edhe ne siperfaqen e liqenit edhe ne vete rimorkio, nese nuk e kemi gjetur, ristartoni, kryesorja eshte qe ruajtja te behet perpara se te hyni ne psi-zone dhe para mesazhit për zbulimin e tij, objekti mund të pjellë diku në vendin e gabuar, i lehtë për t'u kërkuar gjatë natës - artefakti shkëlqen. Ne e çojmë objektin e gjetur në Kruglov dhe refuzojmë shpërblimin, marrim detektorin në vend të shpërblimit - tani mund të kërkoni "Zemrat e kontrollorëve" në zona të tjera psi. Kur të gjendet, do të shfaqet një përbindësh, më së shpeshti një kontrollues, ka gjakpirës dhe gropëz. Kërkimi për arte të tjera mund të bëhet edhe pas ruajtjes përpara se të hyni në zonën psi. Pasi të keni gjetur degjenerimin e zonës psi dhe herën tjetër që të hyni në vendndodhje, ajo nuk do të jetë më aty. Për "Zemrën e Kontrolluesit" Kruglov mund të japë një detektor elitar të anomalive - ai gjithmonë do ta ketë këtë dialog tani, ki kujdes - mos i merrni këto detyra nëse e keni marrë tashmë detektorin. Gjithashtu, “Zemra e Kontrollorit” do t’i duhet pedagogut në TD, për të cilën do të japë një këshillë se ku të kërkohet “Syri i Gjarprit”, artefaktin me të cilin do të gjejmë “Klondikën e Artifakteve”, duhet të jetë në inventar kur shkojmë në TD në kërkim të Klondike.

Psi-zonat në vendndodhje:

  • Qelibar- hyrja në fabrikë;
  • Territori i egër:
    vendndodhja në veri në shinat hekurudhore;
    mesi i vendndodhjes, ngjitur me atë të mëparshëm - zona psi zgjerohet dhe fillon afër shtëpisë ku duhet të gjeni "Likuiduesin";
  • Bar- në të majtë të rrugës për në kalimin në AC;
  • Depot e Ushtrisë:
    në veri, pranë shkëmbinjve midis fermës ku jeton Informatori dhe bazës së braktisur të mercenarëve;
    në jug pas fermës ku banon grupi Skull në origjinal;
    në vetë bazën në një tunel hekurudhor të shkatërruar, zakonisht shfaqet pas telave me gjemba, ju mund të shkoni rreth kufirit nga veriu afër vendkalimit në Radar, ose nga ana e vendkalimit në AS, e tërhoqa atë me një armë graviteti;
  • Radari:
    në rrugë pas kthesës me një pritë ushtarake përpara se të kthehej në Pripyat;
    në një rrugë pa krye ku do të qëndrojë Princi;
  • Grumbull mbeturinash:
    në zgavrën midis kalimeve në Tivar dhe në TD, ku varen derrat me mish;
    në jug të grumbullit radioaktiv që është përballë hyrjes së depos nga rruga kryesore;
  • Agroprom:
    në verilindje në një zgavër midis kalimeve në mbeturinat dhe Yantar;
    në jug - jug të portës kryesore të kompleksit perëndimor;
  • Lugina e Errët:
    në verilindje pas godinës së karburantit ku gjejmë hard diskun e Princit;
    në juglindje ku rri “gjakpirësi i ditës” nga Origjinali;
  • Kordoni:
    në veri të bunkerit të Bartender në një anomali me gjemba;
    në tunelin hekurudhor në lindje ku ka rrezatim të fortë.
Artefaktet e gjetura mund të sillen në Kruglov dhe të shkëmbehen me objekte të tjera, ai ndryshon rastësisht dhe jep disa pjesë për një "Zemra e Kontrolluesit", për të marrë artet e nevojshme, ne i ruajmë para tij dhe e rindisim derisa të marrim artet e nevojshme. . Ju mund të merrni pothuajse të gjithë artin fillestar në zinxhirët e transformimeve të artit, si dhe disa të tjerë - për shembull, "Kristale" nëse nuk ia keni dorëzuar ende paketën e Solomon Bartender-it. Ju gjithashtu mund të merrni mbathje nga Sakharov për artin e marrë.

Tregtim dhe riparim

Në Shtigjet Sekrete ka disa tregtarë që mund të shesin swag të padëshiruar dhe të blejnë furnizime. Ata do të blejnë nga ju me çmim të ulët dhe do të shesin shtrenjtë - shumë nuk e pëlqejnë këtë situatë, por Stalker nuk është një imitues ekonomik dhe paratë në Zonë nuk janë monedha kryesore. Por ju mund të shkëmbeni furnizimet dhe armët e nevojshme nga tregtarët për art dhe pjesë këmbimi të mutantëve. Unë do të përshkruaj kush, çfarë dhe për çfarë mund të ndryshohet. Nëse kam humbur diçka ose kam parë një pasaktësi, ju lutemi shkruani në një personal.

  • Mahon- Tregtari "Monolith", bëhet i paarritshëm pasi i është larë truri nga Mjeku:

    "Lule guri" - 3 pako 5.45 të zakonshme, 1 çantë e ndihmës së parë, 1 anti-rad;
    "Gjaku i gurit" - 2 kuti të ndihmës së parë;
    "Gravi" - 3 pako 5.56 të zakonshme, 2 kuti të ndihmës së parë, 4 salsiçe;
    "Ylli i natës" - 5 pako 9x39 SP-6, 2 komplete shkencore të ndihmës së parë, 2 antiradë;
    "Peshku i Artë" - 5 pako 5.45 BP, 2 kuti të ndihmës së parë ushtarake, 4 mallra të konservuara;
    "Chunk of Meat" - 3 pako me 5.45 të zakonshme, 2 kuti të ndihmës së parë, 4 salsiçe;
    "Soul" - 5 pako 5,56 AR, 3 komplete shkencore të ndihmës së parë;
    "Crystal" - 5 pako 9x39 PAB-9, 2 kuti të ndihmës së parë ushtarake.

  • Mjeku ndihmës- Ndihmësi i mjekut, duke qëndruar në stadiumin në Pripyat, në fund ai do të zhvendoset në një shtëpi me një dyqan ushqimesh pas rrotës së Ferrisit, duke ndërruar pjesë të mutantëve me shumicë, 10 copë secila:

    sytë e mishit - 4 komplete shkencore të ndihmës së parë;
    thundrat e derrit - 4 kuti të ndihmës së parë ushtarake;
    bishtat e një qeni të verbër - 4 pako të shtënë;
    bishta pseudo qeni - 4 granata F-1;
    tentakulat gjakpirëse - 4 pako 9x39 SP-6;
    duar burer - 4 pako 5,56 AR;
    duar zombie - 5 pako të shtënë;
    Këmbët e Snork - 4 komplete të ndihmës së parë;
    kokat jerboa - 5 pako 9x18 "P";
    duart e kontrollorëve - 5 antiradë;
    putrat e pseudo-gjigantëve - 7 pako me 5,56 të zakonshëm;
    kthetrat e kimerës - 5 pako 5,45 BP.

  • Koprrac- Tregtari "Liria":

    Municioni
    :
    2 "Drops" - 3 pako 5,56 AR;
    2 "Blood of the Stone" - 3 pako 5.56 të zakonshme;
    2 "Xixëllonja" - 3 granata F-1;
    3 "Slime" - 2 kuti të ndihmës së parë ushtarake.

    Armë:
    "Kalldrëm" - Komando SIG SG552;
    "Lotët e Zjarrit" - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    "Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Golden Hunk" - FA MAS Prototipi 3;
    "Drop of the Soul" - Snajper SIG 550.

  • Derri- vëlla tregtar në Tivar:

    Municioni:
    5 kanaçe me ushqim të konservuar - 3 pako për AK-47;
    4 shishe vodka - 3 pako për AK-47 BP;
    5 bukë -3 pako 5,45 të zakonshme;
    4 shishe vodka - 3 pako 5,45 BP;
    5 shkopinj sallam - 3 pako 5,56;
    4 shishe vodka - 3 pako 5,56 AR;
    "Lule guri" - 3 pako 7.62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 pako 9x39 PAB-9.

    Armë:
    2 "Mica" - AK-47;
    2 "Copa mishi" - Saiga.

    Përveç shkëmbimit për art dhe produkte, mund të merrni diçka nga Borov për detyra ciklike:

    Pjesë të mutantëve:
    syri i mishit - 300 rubla dhe 3 kanaçe me ushqim të konservuar;
    thundra e një derri të egër - 500 rubla.

    Artefakte:
    "Copë e mishit" - 2100 rubla dhe 2 komplete shkencore të ndihmës së parë;
    "Flash" - 7500 rubla;
    "Krystal Thorn" - 1500 rubla dhe 2 komplete shkencore të ndihmës së parë;
    "Ylli i natës" - kostum i blinduar "Beryl"-5M dhe 3 granata F-1;
    "Golden Fish" - pushkë sulmi LR300, pamje "SUSAT" - L9A1, granatahedhës nën tytë M-203, silenciator PBS.

  • Petrenko- tregtari "Borxhi":

    Municioni:
    "Meduza" - 3 pako 5.45 BP;
    "Copë mishi" - 3 pako 7.62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 pako 7.62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 pako 9x39 SP-5;
    2 "Xixëllonja" - 3 pako 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 kuti të ndihmës së parë të ushtrisë.

    Armë:
    2 "Gravi" - snajper Abakan AN-94;
    2 "Iriqet e detit" - sulmi Abakan AN-94;
    2 "Ruby Springs" - pushkë snajper e heshtur "Exhaust";
    2 "Ruby Batteries" - pushkë snajper e heshtur VSS "Vintorez";
    2 "Lule guri" - granatahedhës RPG-7V.

  • Barist- tregtar në Kordon:

    Municioni:
    6 kthetra kimerike - 3 pako me 5,45 të rregullt;
    6 thundra derri - 3 pako e shtënë;
    6 sy prej mishi - 2 kuti të ndihmës së parë.

    Armë:
    40 bishta të një qeni të verbër - MP-7a3;
    30 bishta pseudo qeni - pushkë gjahu SPAS-12;
    25 tentakula gjakpirëse - automatik "Bizon" me dhomë për 9x18.

    Sipas detyrave ciklike nga Bartender, mund të merrni sa vijon:

    Pjesë të mutantëve:
    bishti i një pseudo-qeni - 200 rubla dhe 3 pako të shtënave;
    Tentakula gjakpirëse - 300 rubla dhe 3 pako të shtënë.

    Artefakte:
    "Meduza" - 1500 rubla dhe një shishe vodka;
    "Lule guri" - 3000 rubla dhe një shishe vodka;
    "Copë e mishit" - 2000 rubla dhe 3 komplete të ndihmës së parë ushtarake;
    "Ylli i natës" - kominoshe të turistit.

  • Zakhar

    8 bishtat e një qeni të verbër ose
    6 thundra derri ose
    6 Kthetrat e Kimerës ose
    2 "Cranks" ndryshon në 5 pako gjuajtjesh;
    6 tentakula gjakpirëse ose
    "Copë mishi" ose
    2 ndërrime "kandil deti" për 5 pako 5.45 të zakonshme;
    8 bishta pseudodog ose
    "slug" ose
    "Lule guri" ose
    Ndryshime "Gravy" për 3 kuti të ndihmës së parë.

  • Mazay- gjuetar, jeton me gjuetarët e tjerë në Pyll, shkëmben mallra për pjesë të mutantëve:

    10 koka jerboas - 3 pako 5,56 të zakonshme;
    10 duar zombie - 3 pako 5,56 BP;
    5 putra të një pseudo-gjiganti - 3 pako 7.62x54R 7H14;
    5 duart e kontrollorit - 5 kuti të ndihmës së parë ushtarake dhe 5 antiradë.

  • Sviblov- "Qielli i pastër", jep disa kërkime ciklike, është në Radar:

    Pjesë të mutantëve:
    kokë jerboa - 100 rubla dhe 1 pako 7.62x51 NATO BP;
    bishti i maceve - 100 rubla dhe 1 pako 7.62x51 NATO BP;
    syri poltergeist - 100 rubla dhe 1 pako 7.62x51 NATO;
    kthetrat e kimerës - 1 pako 7,62x51 NATO;
    dora e kontrollorit - 200 rubla dhe 2 pako me 7.62x51 NATO BP;
    Dora pseudo-gjigante - 100 rubla dhe 2 pako 7.62x51 NATO BP.

    Artefakte:
    "Sliz" - 1000 rubla, 1 çantë e ndihmës së parë shkencore, 1 granatë F-1;
    "Slug" - 500 rubla, 2 komplete shkencore të ndihmës së parë, 1 granatë F-1;
    "Crystal" - 1000 rubla, 2 komplete shkencore të ndihmës së parë dhe një CN e përgjithshme shkencore;
    "Bateri" - pushkë Knights SR-25.

  • Saharov- shkencëtar në bunkerin në Yantar:

    Municioni:
    3 "Drops" - 2 pako 7.62x51 NATO e rregullt;
    2 "Fireballs" - 2 pako 7.62x51 NATO BP;
    "Film" - 2 pako 12.7x99 për pushkën WA2000;
    10 bishta macesh - 3 komplete shkencore të ndihmës së parë;
    10 duar të furrës - 2 antiradë.

    Armë:
    "Soul" - pushka "GALATZ";
    "Crystal" - pushkë Knights SR-25;
    "Moonlight" - pushkë NK-417;
    10 sy poltergeist - pushkë WA2000.
    Sipas detyrave ciklike nga Sakharov, mund të merrni sa vijon:

    Pjesë të mutantëve:
    këmba e snork - 300 rubla dhe 1 çantë e ndihmës së parë shkencore;
    sy mishi - 300 rubla dhe 1 çantë e ndihmës së parë shkencore;
    thundra e derrit - 300 rubla dhe 3 komplete shkencore të ndihmës së parë;
    bishti i një pseudo-qeni - 300 rubla dhe 1 çantë e ndihmës së parë shkencore;
    Tentakula gjakpirëse - 500 rubla dhe 1 çantë e ndihmës së parë shkencore.

    Artefakte:
    "Gravi" - 2500 rubla dhe 1 çantë e ndihmës së parë shkencore;
    "Meduza" - 3000 rubla dhe 1 çantë e ndihmës së parë shkencore;
    "Fireball" - "Film";
    "Moonlight" - 4000 rubla dhe 3 komplete shkencore të ndihmës së parë;
    "Iriqi i detit" - 8000 rubla dhe pantallona të gjera "SEVA".

Nëse dëshironi të merrni diçka për detyra ciklike, atëherë duhet të sillni me vete gjithçka që kërkohet për të gjitha detyrat deri në artikullin e kërkuar. Detyrat ciklike i nënshtrohen një afati - pas disa kohësh koha e lojës nëse nuk përfundon, kjo detyrë shkon në dështim, kështu që përpiquni të merrni vetëm ato detyra, artikujt e të cilave janë të disponueshëm në inventar. Detyrat ciklike përsëriten pas ca kohësh (zakonisht ditën tjetër në lojë).

Disa tregtarë të tjerë

Ka disa tregtarë të tjerë në Shtigjet Sekrete që blejnë dhe shesin disa mallra vetëm për para:

  • Mozart- Tregtar Drifter, i vendosur në katin e parë të godinës së selisë së Drifter në MG në një dhomë me piano;
  • Koprrac- Tregtar Drifter, i vendosur në postbllokun Drifter në Këneta;
  • Marvin- rojtari i Monolitit dhe mësuesi i GG, blen shtrenjtë trungje të mira dhe unike, disa kostume;
  • Doktor- ndodhet në Këneta;
  • Grafiku- ndodhet në Lokal në këndin përballë Arenës;
  • Sidorovich
  • Bukëpjekës- gjendet në vendndodhjen e paqeruajtësve;
  • Ligjërues- shefi i hekurudhës, blen pjesë monstrash, objekte, shet artefakte me çmime shumë të larta;
  • antikuar- tregton armë të rralla por funksionale, municione, gjithashtu shkëmbime për 3 shishe vodka 1 daulle te Colt "Python", të cilin Noodles ia jep për refuzimin për ta vrarë, do të shfaqet pasi të bisedojë fillimisht me Noodles, pastaj me Borov, që ndodhet në Bar ku Petrenko është në origjinal.
Petrenko, Koprrac dhe Bukëpjekës ata blejnë pothuajse çdo swag - trungje të ngordhura, pantallona të gjera, xhaketa.

Disa tregtarë dhe personazhe mund të riparojnë pajisjet. Këtu është një listë e tregtarëve dhe riparuesve:

  • Mahon- riparime të lira, grumbullon një sasi të madhe parash që mund të përdoren duke i shitur atij trungje dhe swag të tjera;
  • Mjeku ndihmës- riparime të shtrenjta, paratë po grumbullohen gjithashtu, ju mund të shesni swag për këtë shumë para se të largoheni nga Pripyat;
  • Vidhos- riparime të shtrenjta, grumbullohen para, flakahedhësi po mbushet me karburant - duhet të keni vetë flakëhedhësin (të shkarkuar) një cilindër me gaz koloidal, një kuti benzine, dy shishe vodka dhe 10,000 rubla;
  • Derri- riparimi është disi më i lirë se ai i vidhos;
  • Petrenko- nuk merret me riparime, por shet komplete riparimi relativisht të lira;
  • Barist
  • Sidorovich- riparimi dhe shitja e kompleteve të riparimit është më e shtrenjtë se ajo e Petrenko;
  • Saharov- riparimi;
  • majtas- riparimi i detektorit universal dhe rregullimi i imët i kostumit të gravitetit.
  • Kafe- Koloneli i paqeruajtësve, pasi pastron bazën nga shpirtrat e këqij, ai jep si shpërblim një komplet unik riparimi për riparimin e shpejtë të armëve, çdo riparim kërkon artifaktin "Meduza" në inventar. Riparon trungjet me çdo shkallë dëmtimi.

Pyetjet e bëra më shpesh

  • Nuk mund të futem në shpellë (vende të tjera të vështira për t'u arritur) - përdorni çelësat e plotë të përkuljes ctrl+shift , nëse i keni ricaktuar çelësat - ju këshilloj të rivendosni cilësimet e paracaktuara dhe të ricaktoni pa prekur këta çelësa.
  • Shëndeti i ulur, mungesa e kompleteve të ndihmës së parë - një nivel i madh i rrezatimit të kapur, për të parë nivelin, shtypni tastin TAB - në këndin e poshtëm djathtas shfaqet një dritare kundër numrave të rrezatimit të grumbulluar, shkalla tregon nëse GG është në zonën radioaktive apo e ka lënë atë, dozimetri duhet të jetë në rrip, mbi 600 niveli i shëndetit fillon të ulet shpejt. deri në vdekje. Ne përdorim dhe varim në mënyrë korrekte objektet nga rrezatimi në rrip, me nivele të larta të rrezatimit të kapur, ju mund të riprodhoni nga kursimet e mëparshme dhe të përpiqeni të mos bini në zona me rrezatim të shtuar. Përdorimi i një antiradi të vetëm ul nivelin me 20-30 njësi, pakëson nivelin e shëndetit dhe kërkon bllokim.
  • Shih dyfish, por nivelet e shëndetit dhe të rrezatimit janë normale - GG nuk ka fjetur për një kohë të gjatë, është e padëshirueshme të shtrosh një thes gjumi, nuk zhduket gjatë grabitjeve, ashtu si dozimetri, shitet nga shumë tregtarë.
  • Ku është dekoderi në Sarkofag në detyrën për të qëlluar gërmuesit - dekoderi mund të shtrihet gjithashtu në një vend arbitrar, por jo më larg se dy dhoma të vendosura njëra mbi tjetrën në nivelin e poshtëm të Sarkofagut.
  • Nuk mund ta gjej arkën e ushqimit të konservuar të Solomonit - një kuti me ushqim të konservuar në Përditësimin mund të vendoset në cilindo nga dy dyqanet ushqimore në një vend arbitrar, shikoni me kujdes, shikoni në të gjitha qoshet dhe çarjet.
  • Ku mund ta gjeni dosjen Informator - Dosja për Informatorin në bazën "Liria" në Përditësim mund të gjendet në vende të ndryshme, vendet e gjetura deri më tani ndodhen përgjatë shinave hekurudhore, ne shikojmë në të gjitha vendet e izoluara, vagonët, nën trarë dhe ndërtesa të shkatërruara.
  • Ku është çanta me bar për Princin në AS - gjithashtu në vende të ndryshme, Kruglov mund të vendosë një shenjë në çantë me vendndodhjen e saktë për dy "Fireballs".
  • Nuk mund të gjesh tre helmeta për St. John's Wort - shikoni në të gjitha unazat e betonit, përfshirë ato të thyera, nëse ende nuk i keni gjetur, atëherë ka shumë të ngjarë që ata të jenë kapur nga Fantazmat që janë duke qëndruar atje në pritë, kërkoni kufomat menjëherë - atëherë ato do të zhduken.
  • Si të arrini në oborrin e fabrikës në Yantar sipas udhëzimeve të Cezarit - Cezari jep një kostum me mbrojtje të mirë kundër rrezatimit, veshi dhe varni artin në brez që largon rrezatimin, rrezatimin nxitës është më mirë të hiqni, sigurohuni që të hiqni artin e rubinit - ato nuk janë vetëm radioaktive - por gjithashtu përshpejtojnë akumulimi i rrezatimit. Sidomos art i dobishëm do të ketë "Symbions" - ata i shtojnë mbrojtje kostumit nga rrezatimi. Ne lëmë kënetën dhe helikopterin, i afrohemi kufirit të shpatit dhe murit të uzinës - këtu do të ketë një pengesë rrezatimi që duhet të kapërcehet pa u ndalur, përveç në rast të një riprodhimi me një nivel të lartë të rrezatimit të kapur, pastaj shkojmë përgjatë pjesës së jashtme të vendndodhjes dhe shkojmë rreth ndërtesës së uzinës nga ana veriore, futemi në oborr - poltergeists fluturojnë atje, kërkojmë atë që po kërkojmë për Cezarin dhe kthehemi në të njëjtën mënyrë, gjithashtu na duhen për të kapërcyer pengesën e rrezatimit prapa.
  • Nuk mund të shkoj te magjistari - lexojmë me kujdes dialogun me Fantazmën, teleporti përtej kufijve të lojës, pjesa e vendndodhjes ndodhet në garazhe, teleporti i kundërt ndodhet pranë garazheve nga jashtë.
  • Arma nuk shkrep - një siguresë është futur në Përditësim - kalojmë me çelësat "0" dhe "9".

Nuk është sekret që S.T.A.L.K.E.R. Nuk doli ashtu siç ishte premtuar. E gjithë bota u zhduk, shumë kafshë të ndryshme mbetën pas dhe disa nga anomalitë, shumë detyra, madje edhe e gjithë lokacioni u ndërprenë fare. Disa kohë pas lëshimit të lojës, GSC dha lojën të ndahej nga fansat duke lëshuar SDK - një komplet i ri zhvilluesish. Përpjekjet e para të kujdesshme ndryshuan peshën maksimale të bartjes, efektin e anomalive, madhësinë e bulonave dhe efektet e ushqimit. Me kalimin e kohës, modifikime të ndryshme filluan të bashkohen. Ne do të flasim për shtimin më të mirë, ndoshta, deri më sot - AMK.

frymë e ftohtë

Pjesa më e madhe e asaj që zhvilluesit fillimisht kishin planifikuar të përfshinin në lojë janë ende në skedarët e saj, dhe me lëshimin e SDK-së, u bë e mundur të ribëni gjithçka sipas dëshirës tuaj. Tani ka mijëra modifikime në internet: këto janë zëvendësimi i emrave të armëve dhe ndërlikimi i lojës menyra te ndryshme, dhe duke shtuar monstra "të reja të vjetra". Instalimi i tyre veç e veç nuk është shumë i përshtatshëm - lehtë mund ta "prishni" lojën. Kishte dëshpërimisht nevojë për një projekt të vetëm, i cili do të përfshinte të vogla.

Sigurisht, ndërmarrjet e para ishin larg idealit. Në thelb, ata thjesht kthyen monstra, i dhanë lojtarit armë dhe superfuqi (për shembull, mund të vishni deri në dhjetë objekte, dhe në kampin fillestar personazhi kryesor mori si dhuratë SVD dhe një tufë fishekësh për të), por u bë një fillim. Një mod i vetëm është më i lehtë për t'u instaluar dhe diagnostikimi i problemeve është bërë më i përshtatshëm. Gradualisht, filluan të shfaqen modalitete tematike, ku ekipet u përpoqën të transmetonin vizionin e tyre të Zonës ...

projekt madhor AMC ka fituar prej kohësh një ushtri të qëndrueshme fansash dhe sapo doli përsëri, duke ndryshuar numrin e versionit në 1.4. AMK është e njohur jo vetëm tek ne, por edhe tek lojtarët e huaj. Dhe së fundmi, zhvilluesit nga GSC pranuan se në shtesën zyrtare " Qiell i paster"U përdorën disa nga idetë e AMK-së (modi ka tejkaluar prej kohësh fazën e "kthimit të asaj që ishte", janë shfaqur funksione dhe aftësi të reja). Fatkeqësisht, pjesa e komplotit mbeti e pandryshuar. Të gjitha detyrat janë ruajtur në formën e tyre origjinale, por bota e ndryshuar dikton kushte të reja. Megjithatë, le të mos dalim përpara.

Moti, gjumi dhe vodka

Le të flasim për ndryshime më të vogla. A e keni parë ndonjëherë hënën në Zonë? Është e çuditshme, por në lojë origjinale nuk është, si, megjithatë, dhe dielli. AKK-ja e hodhi me lopatë gjithë motin. Netët janë bërë më të errëta, trupat qiellorë banojnë në vendin e tyre dhe drejtë ndriçojnë botën.

Në çantën e shpinës do të gjeni edhe një thes gjumi. Etiketuar tani (si të gjithë njerëzit) është i lodhur. Në tridhjetë orë ai tashmë po sheh dyfish, dhe në tridhjetë e gjashtë orë do të bjerë në gjumë në lëvizje. Ju mund të shtoni forcë me një pije energjike - do t'ju japë disa orë shtesë - por nuk mund të flini gjatë veprimit të saj. Për më tepër, vetëm tre banka punojnë, pjesa tjetër vetëm rrit qëndrueshmërinë. Nga efektet anësore - personazhi fle më gjatë nëse ishte nën ndikimin e një pije energjike. Paketat e ndihmës së parë gjithashtu lodhen pak të shënuara, për secilën do të duhet të shkoni në shtrat gjysmë ore më herët.

Dhe Bullseye tani ka një shans për t'u bërë një alkoolike. Epo, ose vdisni nga një qejf. Pa pasoja, mund të pini vetëm tre shishe. Pini katër - në pesëmbëdhjetë minuta Marked do të bie në gjumë. Pasi të pijë pesë shishe, heroi ynë do të vdesë. Nuk ka antidot dhe shpëtim nga "vdekja e vodkës", kështu që rezervoni antirad më të mirë. Është e dëmshme për shëndetin, por nuk mund të vdesësh nga mbidoza.

A-Life, ose një përpjekje për të ringjallur Frankenstein

Sidoqoftë, Sidorovich është një origjinal i shkëlqyeshëm!

Ndoshta problemi më i madh me lojën origjinale është panatyrshmëria e asaj që po ndodh. NPC-të silleshin në mënyrë organike, por pas ekzaminimit më të afërt, gjëra të vogla të papërfunduara u zvarritën. Këngë, shaka, zjarre, biseda - e gjithë kjo duhej të krijonte atmosferën e Zonës, por doli vetëm pjesërisht. Ndjekësit nuk jetonin, ata thjesht u ulën aty ku u thanë. Ata shkuan, vetëm ku thonë, dhe u endën në anomali. Ndjekësit e kalitur në ekzoskelete me gradën "mjeshtër" dukeshin veçanërisht komikë, duke vdekur që në karuselin e parë ose në elektrën.

Disavantazhi tjetër është klonimi. Shikoni në çantën e shpinës së çdo stalkeri - pesë mijë rubla, një kanaçe me ushqim të konservuar, sallam dhe, ndoshta, një çantë të ndihmës së parë. Një grup të ngjashëm do të gjeni tek "mjeshtri" afër Pripyat, dhe tek fillestari i parë pranë bodrumit të Sidorovich.

Një pengesë tjetër e rëndësishme është se stalkerët e zakonshëm nuk jetojnë në botë, por vetëm veçmas prej saj. Ato janë elemente të peizazhit të Zonës, dhe jo pjesë e saj, siç synohet. A-Life është një përpjekje për t'u dhënë frymë stalkerëve, edhe pse në të vërtetë inteligjence artificiale këtu nuk ka erë, gjithçka funksionon në skriptet e verifikuara.

Çfarë është A-Life dhe si funksionon? Ekzistojnë dy sjellje për NPC-të. E para ndizet kur personazhi i lojtarit është pranë një krijese (stalker, përbindësh). Në këtë rast, loja llogarit ndërveprimet e të gjithë pjesëmarrësve në proces dhe lojtari sheh pasojat e simulimit "tani". Le të themi se një tufë derrash të egër sulmuan banditët, dhe aty pranë kishte ndjekës të zakonshëm. Lojtari do të shohë me sytë e tij se si njerëzit luftojnë me përbindëshat dhe mes tyre, dhe më pas pala fitimtare merr swag. Nëse përbindëshat fitojnë, gjërat nuk do të qëndrojnë thjesht. Një stalker më pas do të mbledhë gjithçka me vlerë dhe do ta shesë atë.

Eshte interesante: A-life, ose Jeta Artificiale - kjo fushë e shkencës eksploron sjelljen e proteinave dhe molekulave të krijuara artificialisht. Një model kompjuterik përdoret për të simuluar jetën.

Modeli i dytë funksionon kur personazhi është diku larg. Në këtë mënyrë, ndjekësit ndërveprojnë me botën dhe me njëri-tjetrin, por kjo ndodh jashtë njohurive të lojtarit në nivelin e numrave - megjithatë, ai mund të vëzhgojë pasojat.

Pra, çfarë bëjnë stalkerët (ose një jetë, çfarëdo qoftë)? Ata tregtojnë me njëri-tjetrin dhe me biznesmenë të mëdhenj (Koprrac, Bartender, Sidorovich). Artikujt e lirë (pistoleta, artefakte etj.) shiten menjëherë, ndërsa të mirët mund të mbahen. Për shembull, nëse një përgjues gjen një SIG550 me vetëm një pushkë gjahu të prerë, atëherë në të njëjtin moment ai do të zgjedhë më të mirën. Pasi të keni shitur një armë "tuaj" (për shembull, AK me shkrepje të shpejtë nga cache e Strelka), me siguri do ta takoni atë më shumë se një herë në hapësirat e Zonës.

Eshte interesante: E ndryshova Storm në SIG dhe e hodha jashtë në Territorin e Egër. Imagjinoni habinë time kur një bandit gati më qëlloi me këtë top! Por u habita edhe më shumë kur një nga ndjekësit më ofroi të blija armët e mia.

Ky stalker e ka ndryshuar tashmë pesëmijëshin e tij fillestare për swag, swag për armë dhe armë për diçka tjetër. Në vend të një PM dhe një pushkë gjahu të prerë, ai ka "Abakan".

Vërtetë, kishte disa gjëra të vogla këtu. Stalkerët kanë mbetur klone. Në fillim të udhëtimit, ata të gjithë kanë pesë mijë rubla dhe të njëjtin "grup zotëri". Vetëm pas një shëtitjeje të mirë nëpër Zonë, ata "përvetësojnë" armë të reja, artefakte dhe gjëra të tjera të mira.

Ndër të tjera, ndjekësit ndërveprojnë në mënyrë aktive me botën. E thënë thjesht, ata luftojnë përbindëshat, kërkojnë swag, ua marrin të tjerëve (banditët janë gjithashtu stalker, por të këqij), pushojnë, rregullojnë parkimin, etj. Luftërat që zhvillohen jashtë fushës së shikimit të lojtarit gjithashtu luajnë një rol. Nëse përndjekësi beson se nuk mund të përballet me përbindëshin, ose lëndohet dhe kërkon ndihmë, ai do t'i informojë të tjerët për këtë. Stalkers kanë një lloj rrjeti paging, por ne do të flasim për të pak më vonë.

Dhe, ndoshta, gjëja e fundit - stalkerët jetojnë në të njëjtën mënyrë si ju. Mos harroni, në lojën origjinale, NPC-të mund të shëtisnin nëpër magazina për orë të tëra, por nuk merrnin asgjë? Ose, për shembull, ata do të anashkalonin një objekt me vlerë disa dhjetëra mijëra rubla. Tani stalkers në mënyrë aktive konkurrojnë me Tagged. Ata po kërkojnë vende fshehjeje, duke shitur rrëmujë, duke hequr trofe nga kufomat. Dhe sigurisht, ata do të marrin atë që gënjen keq.

Sistemi dinamik i lajmeve ka dhënë një kontribut të madh në jetën e botës. Për atë që është, ne do të flasim tani.

Të gjithë e dinë se dhjetëra çanta shpine dhe kuti janë të shpërndara nëpër Zonë. Disa shtrihen në një vend të dukshëm, ndërsa të tjerët janë të fshehur në mënyrë që vetëm ata që janë më të vëmendshëm t'i gjejnë. Megjithatë, lojtari nuk lejohet të marrë të gjithë çantën e shpinës me vete, gjë që do të ishte mjaft e arsyeshme. Për ata që duan të rifitojnë përndjekjen deri në detajin e fundit, ekzistojnë çanta shpine speciale që kur përdoren kthehen në vende fshehjeje. Çanta e shpinës është e disponueshme dhe është ngjitur fort në tokë, kështu që nuk do të funksionojë për ta marrë. Por ju mund të vendosni swag ku të kërkon shpirti. Ekziston gjithashtu një përfitim i vërtetë nga memoriet personale - mund t'i vendosni të gjitha swag nga vendndodhja atje, dhe më pas ta tërhiqni atë në dyqan me disa këmbësorë. Por mos harroni se ndjekësit e lirë nuk urrejnë të gërmojnë nëpër xhepat e armiqve të pakujdesshëm.

Dhe për të mos harruar se ku e vendosni të mirën, blini gjithashtu një gjurmues GPS. Kur aktivizohet, ai lë një shenjë në hartë, përshkrimi i së cilës mund të vendoset sipas gjykimit tuaj. Nëse çanta e shpinës mund të merret vetëm me detyrë, atëherë fenerët shiten në dyqane.

Nga rruga, një gabim qesharak është i lidhur me fenerët. Në versionet e para të modës, menjëherë pas instalimit të pajisjes, një re jerboas u shfaq në të njëjtin vend. Kjo është diçka që nuk e prisja, duke u ulur në papafingo të një shtëpie në fshatin e gjakpirësve ...

Stalker-rrjeti dhe lajmet

Çfarë dobie ka lojtari nga bota e gjallë, nëse provat e kësaj jete shfaqen para tij vetëm në formën e përndjekësve apo përbindëshave? Është e vështirë të besohet se sa negociata mund ta sjellin Zonën në jetë.

Pika e kontrollit u pastrua, por një helikopter fluturoi në alarm. Një nga ndjekësit e vuri re këtë dhe raportoi në kanalin e përgjithshëm.

Më kujton lojën origjinale. Tagged del nga X-18 me dokumente dhe Sidorovich e informon atë se ushtria ka mbërritur dhe ka bllokuar daljet nga Lugina e Errët. Ju do të merrni mesazhin tjetër tashmë në Cordon. Dhe kjo eshte. Atëherë ju keni ndjenjën se nuk ka njeri në Zonë përveç jush.

Sistemi i lajmeve funksionon kështu: ndjekësit e tjerë "transmetojnë" atë që po ndodh. Fillestarët paralajmërojnë për pseudo-qentë dhe banditë ("Kam parë një bandit në ATP, ki kujdes"), mjeshtrit raportojnë për përbindëshat në thellësi të Zonës dhe për betejat. Përveç kësaj, përmes këtij rrjeti mund t'ju ofrohet të blini një objekt ose armë, dhe ata gjithashtu bëjnë thirrje për ndihmë.

Për çfarë tjetër po flasin stalkerët? Syri i ndjeshëm i një udhëtari në Zonë vë re gjithçka: banditë, monstra apo ushtarë që janë shfaqur, përleshje mes grupeve. Stalkers gjejnë kufoma dhe bëjnë supozime për shkakun e vdekjes (supozimet në fakt janë gjithmonë 100% të sakta); ata dëgjojnë të shtëna ose britma (është i përshtatshëm për të llogaritur monstra ose banditë në sektor).

Lufta nuk është e kufizuar. Ndjekësit diskutojnë motin (që meqë ra fjala, e kanë sjellë në mendje), komentojnë agimin, perëndimin e diellit, natën. Natën, meqë ra fjala, ndodhin shumë gjëra interesante, sepse disa nga krijesat e gjalla më të tmerrshme shkojnë për të gjuajtur vetëm në errësirë. Meqë ra fjala, jo vetëm stalkerët jetojnë në Zonë, por edhe dikush tjetër. Fragmente bisedash “nuk dihet se çfarë”, negociata për “eksperimente” e kështu me radhë. Natën, tani jo vetëm që asgjë nuk është e dukshme, por edhe rrëqethëse, e frikshme dhe interesante.

Ndoshta kjo është risia më e mirë e modës. Ndryshime të tjera zbehen përpara sistemit të lajmeve. Jo, nuk janë të këqij, vetëm se lajmet kontribuojnë aq mirë në zhytjen në botë sa duket se nuk duhet asgjë më shumë. Megjithatë, suksesi i modës qëndron në kombinimin e gjërave të vogla. Le të kalojmë në vetë Zonën dhe jetën e saj.

dukuri anormale

Ka shumë helikopterë që varen në qiell mbi termocentralin bërthamor të Çernobilit. Kini kujdes, edhe forca të blinduara më të mira mund të përballojnë vetëm disa goditje.

Nuk është sekret që anomalitë janë përbërësi kryesor i Zonës. Në “Piknik buzë rrugës”, siç e mbani mend, nuk kishte monstra, por vetëm anomali. Tani le të marrim lojën origjinale. Të gjitha kurthet dukeshin qartë dhe Zona e rrezikshme, me njëfarë aftësie, u shndërrua në një shëtitje argëtuese me të shtëna. Ju mund të zvarriteni nga çdo anomali, ndezja e saj nuk është e rrezikshme për lojtarin (sepse ushqimi mund të shërohet në mënyrë të përsosur), dhe rrezatimi është thjesht një shqetësim i bezdisshëm. Përveç kësaj, kurthet ishin gjithmonë në të njëjtat vende, dhe lojtar me përvojë mund të kalonte vendndodhjen me sytë e mbyllur. Vendi më i rrezikshëm në lojë ishte termocentrali bërthamor i Çernobilit, pasi atje ka shumë anomali, dhe ka edhe më shumë njerëz ushtarakë dhe monolitë.

Ndryshimet e paraqitura nga modi e bëjnë jetën e një gjahtari të pasurisë disi më të vështirë. Për shembull, shumë anomali tani janë të padukshme, por ato mund të zbulohen me një detektor të veçantë. Por gjëja kryesore është që ata të ndryshojnë vendndodhjen. Ndryshime të ngjashme, për mendimin tim, u shfaqën në shtesat e para, por nuk kishte asnjë sistem të vetëm. Ju duhet të justifikoni disi ndryshimin e anomalive, dhe mënyra më e mirë për ta bërë këtë është me nxjerrje.

Nxjerrja është lëshimi i një energjie të madhe anormale të Zonës, e cila rrezaton nga qendra në skajet. Gjatë nxjerrjes zhduken anomalitë e vjetra dhe shfaqen të reja. Në lojën origjinale, shpërthimi mund të shihet vetëm një herë, në fund të lojës. Qielli ndizet i kuq, shfaqet "statike". Etiketuar është i trullosur dhe sheh dyfish. Fillimisht ishte planifikuar që lëshimi të ndodhte rregullisht, por për shkak të disa vështirësive u hoq.

Në AMC, shpërthimi u rishfaq. Së pari, ndryshon anomalitë dhe së dyti, ndikon negativisht në të gjitha gjallesat në Zonë. Përbindëshat ngrijnë, monolitët luten dhe ndjekësit e zakonshëm po kërkojnë urgjentisht strehim. Dhe kur i gjejnë, i mbrojnë. Kur prisja lirimin në një bastisje të thellë, dikur sillte mercenarë dhe banditë në strehën time, por më shpesh, natyrisht, ka ndjekës të zakonshëm. Në mënyrë të përshtatshme. Mund të tregtoni me ta menjëherë, gjëja kryesore është të mos i lini gjërat pa mbikëqyrje!

Eshte interesante: stalkerët nuk mund të gjejnë gjithmonë mbulesë. Ndonjëherë ndodh që një grup NPC thjesht bllokojnë kalimin ose zënë të gjithë vendin. Një personazh fatkeq pa mbulesë vdes në një shpërthim në disa sekonda. Kjo mund të përdoret - për shembull, Svoboda kanë armë të mira.

Pas nxjerrjes, anomalitë mund të shfaqen kudo. Mund të vdesësh dy hapa larg qëllimit.

Pak më shumë për anomalitë. Në lojën origjinale, ato vendoseshin me dorë; disa vende të mira, disa jo aq të mira. Megjithatë, pas nxjerrjes, Zona ndryshon përtej njohjes. Ndodh që një pjesë e tërë e sektorit të bëhet e paarritshme menjëherë. Mbaj mend që gjatë udhëtimeve të mia më duhej të anashkaloja Territoret e Egra përgjatë skajit të hartës, duke u ngjitur në tuba me një rregullsi të lakmueshme, dhe gjithçka për shkak të motit elektrik dhe të nxehtë të edukuar. Anomalitë fjalë për fjalë të përziera me njëra-tjetrën. Jo shumë argëtim - rrotullimi në një karusel dhe aktivizimi i elektrumeve, mishit me pelte, skuqja dhe kurthe të tjera jo shumë të këndshme.

Por anomalitë kryejnë jo vetëm funksionin e pengesave, ato kanë edhe një shumë karakteristika të dobishme. Për shembull, nëse gjeni një recetë të veçantë dhe hidhni një objekt të përshtatshëm në anomalinë e dëshiruar, një e re do të shfaqet pas ca kohësh. Modifikuesit (të ashtuquajturat frytet e eksperimenteve) janë shumë më të mirë se artefaktet e zakonshme që shtrihen rreth Zonës. Kjo është veçanërisht e rëndësishme në krahasim me lojën origjinale. Vë bast se nuk mund të thuash as përafërsisht sa lëng mishi, Medusa ose Blood of Stone i shitën Sidorovich-it ose Bartender-it. Në brez ishin varur vetëm “Souls” dhe “Flashes”, duke dhënë shëndet dhe qëndrueshmëri. Nuk kishte objekte universale dhe ato dëmtuan më shumë sesa forcuan lojtarin. Mod-et janë një përmirësim i madh në krahasim me artefaktet e rregullta. Midis tyre nuk ka as universale, por kombinimi i disa objekteve të specializuara jep një efekt të mirë. Për më tepër, modifikuesit mund të merren vetëm në dy mënyra: t'i merrni nga vendet e fshehta ose t'i bëni vetë. E para ju inkurajon të kërkoni pikërisht këto cache, dhe e dyta - të eksploroni Zonën. Ne do të flasim më shumë për modifikimet në kapitullin përkatës.

E kuqja shënon zonat ku nxjerrja do t'ju godasë edhe në ndërtesë.

Shpërthimi nuk është vetëm qiej të kuq, fantazma, zëra, stuhi mendimesh etj. Është e mundur (dhe e nevojshme) të fshiheni nga nxjerrja edhe në kasollen më të thyer, por mos mendoni se një rimorkio e dobët në qendër të Zonës do t'ju shpëtojë. Strehimoret ndahen sipas nivelit të mbrojtjes. Disa mund të heqin plotësisht efektet e shpërthimit, ndërsa të tjerët mbulojnë vetëm pjesërisht luajtësin (ose NPC). Në biruca, nxjerrja nuk funksionon, vetëm toka dridhet. Mos harroni se afër dritareve, fryrja mund t'ju kapë, asnjë mur i trashë nuk do t'ju ndihmojë.

Bisha ime

Grupi i mutantëve gjithashtu ka ndryshuar disi, por këtu nuk ka surpriza. Modifikimet më të hershme sollën gurë të prerë, zombie, kimera, pseudo-gjigantë dhe krijesa të tjera të Zonës. Disa nga përbindëshat u shfaqën aq rrallë sa lojtarët e tjerë as që e dinin se ishin në lojë (Unë nuk pashë të njëjtat jerboa gjatë lojës së parë).

Kur kontrolluesi është afër, fillon një rrëmujë në kokën e lojtarit.

Përbindëshat në AMK ndryshojnë nga loja origjinale (dhe në të vërtetë nga modalitetet e tjera) në atë që mund të udhëtojnë nëpër sektorë dhe të pjellin vetëm aty ku janë të justifikuara. Mos prisni një turmë gjigandësh ose kërthizash në fshatin e fillestarëve, por në Luginën e Errët ose në Depot e Ushtrisë do të takoni patjetër kontrolluesin. Dhe nëse ai endet në parkingun e stalkerëve, do të gjeni zombie të droguar pranë zjarrit, të cilët do të hapin zjarr ndaj jush pa ju shkelur syri.

Tashmë ka legjenda për pseudo-gjigantë. Këto janë tanke të gjalla që kanë frikë vetëm nga granatat. Me lëkurë të trashë, me një kafkë dhjetë centimetra të trashë, këto krijesa vrasin lojtarin në disa goditje. Nuk do ta harroj kurrë takimin me tre përfaqësues të kësaj specie menjëherë jo shumë larg X-18. Pseudogjigantët luftuan me gëzim me mishin dhe më pas më panë... Nuk kisha pasur kurrë një garë të tillë kros në Zonë, me vrap në të gjitha anomalitë. Kini kujdes, pseudo-gjigantët mund të shkelin në mënyrë që toka të dridhet, dhe personazhi të dyfishohet në sytë e tij dhe të ngadalësojë lëvizjet e tij. Shumica menyra me e mire- ngjituni në çdo çati, prisni derisa mutantët të mblidhen në një bandë dhe t'u jepni atyre disa granata RGD-6, dhe mundësisht F-1.

Kontrollorët janë ende të rrezikshëm, por tani ata gjithashtu mund të zombizojnë njerëzit. Kjo është veçanërisht e pakëndshme kur ju jepet detyra për të pastruar disa zona (banditë në ATP, për shembull), dhe kontrolluesi ka ecur atje për një kohë të gjatë. Në këtë rast, vrasja e ndjekësve të zombifikuar nuk do të konsiderohet si përfundim i detyrës.

Municion Gauss i mbledhur gjatë gjithë kohës do të jetë i dobishëm në fund të lojës.

Nuk ka praktikisht asgjë për të thënë për jerboas. Janë të shumtë, vrapojnë shpejt, por janë frikacakë, si qen të verbër dhe shpërndahen nëse janë pak. Sidoqoftë, ndonjëherë jerboat mblidhen në turma të tilla sa që mund të gllabërojnë edhe një përndjekës të kalitur. Fakti është se armatura konsumohet dhe çdo pickim dhemb më shumë se ai i mëparshmi. Përveç kësaj, krijesat e vogla kanë një zakon të rrethojnë objektivin. Në këtë situatë, e vetmja gjë e mirë është se jerboa vdes nga një ose dy goditje nga ndonjë armët.

Burerët që jetojnë në biruca janë më të frikshëm sesa të shkaktojnë dëm të prekshëm. Ekziston një supozim se bureri është forma më e lartë e mutacionit të kontrolluesit, por ai nuk është i angazhuar në kapjen e mendjes. Të dhjamit preferojnë të hedhin objekte dhe të godasin një valë telepatike direkt në trurin e objektivit. Këto sulme mendore nuk janë veçanërisht të rrezikshme. Bureri nuk mundet, në mënyrën e një kontrolluesi, ta "kthejë" personazhin anash dhe t'i heqë shikimin. Por është shumë e lehtë të godasësh një kokë të madhe, të cilën unë rekomandoj ta bëni në rastin e parë. Meqë ra fjala, në kujtesën time, u takova me burerët vetëm në X-18, por takimi ishte shumë i shkurtër. Në befasi, hodha një kapëse të tërë prej 5.45 mm mu në kokën e përbindëshit dhe ai skadoi.

Nëse tubat e maskës së gazit në pjesën e përparme ende mund të kuptohen, atëherë çfarë është ajo në pjesën e pasme?

Një tjetër përbindësh që kthehet është poltergeist. Përkundrazi, ishte edhe në origjinalin, por mund ta shihnit vetëm në laboratorin X-16. I mbani mend ato topa zjarri të bezdisshëm? Ky është poltergeist. Në fakt, kjo krijesë konsiderohet si paraardhësi i poltergeistit. Një profesor i caktuar Kruglov pretendon se poltergeisti në një moment kthehet në një kontrollues, duke bashkuar dy mendje në një trup. Në vetvete, poltergeistët nuk janë shumë të rrezikshëm, pasi ata kryesisht duan të mbijetojnë. Për ta bërë këtë, ata trembin mysafirët e paftuar duke hedhur mbi ta objekte të ndryshme: fuçi, kuti dhe gjithçka që ju vjen në dorë.

Poltergeistët ndahen në dy lloje. Zjarri (nga X-16) dhe elektrike. Këta të fundit, meqë ra fjala, jetojnë në të gjithë Zonën, por pas tyre nuk janë vënë re aftësi të rrezikshme. Dritat fluturuese mbetën të pandryshuara. Ata gjithashtu shkaktojnë pjekje pikërisht në ajër dhe hidhen në fuçi.

Gjëja e vërtetë për të cilën duhet të keni kujdes janë kimerat dhe të afërmit e tyre më të afërt, kimerat elektrike. Kimerat e zakonshme janë të rrezikshme me sulme të shpejta rrufe dhe goditje vërtet të tmerrshme. Nëse hasni në një kimerë, qëlloni drejt për në kokë. Pikërisht mbi ballë, në të djathtë, kimera ka një pikë të dobët. Disa goditje dhe vetëm një tufë mishi do të mbeten nga përbindëshi i frikshëm.

Për të hyrë në kokë, duhet ta "mbillni" atë në shenjë.

Lloji i dytë i kimerës është shumë më i rrezikshëm. Është një kryqëzim midis një përbindëshi dhe një anomalie elektrike. Rrufeja e Kimerës godet shumë më e fortë se një elektrikë e zakonshme. Kjo i lejon kimerës të merret shpejt me ndjekësit e pakujdesshëm që guxojnë t'i afrohen shumë. Mbani në mend se kimera elektrike godet nga larg, ndaj përpiquni ta gjuani nga një distancë e sigurt. Pikat e dobëta në këtë specie, kimerat janë të njëjta si në ato të zakonshme. Gjuaj për kokë.

Pjesa tjetër e përbindëshave nuk kanë ndryshuar shumë. Mishi është akoma po aq frikacak sa qentë e verbër. Pseudoqentë janë të rrezikshëm, por të dobët në shëndet. Një gjakpirës është praktikisht i paprekshëm ndaj armë të vogla, por ai vdes nga disa goditje me thikë dhe nuk ka më pak frikë nga granatat. Me drejtësi, duhet thënë se gjakpirësi ende mund të qëllohet, por ju duhet të goditni pikën e dobët në të djathtë në pjesën e pasme të kokës. Kuptim, megjithatë, nga kjo pak. Nëse gjakpirësi sulmon, ai nuk do të largohet, por ai ikën në një gjendje të padukshme - atje nuk mund të thuash se ku e ka këtë pikë të prekshme. Vetëm sytë shkëlqejnë.

Armë

Me kujdes! Po shkoj atje me “Vintorezin” gati!

Ndërsa shumë moda po ndjekin sasinë e inovacionit, AMK ka bërë shumë punë brenda lojës. Pas sistemit të lajmeve dhe a-life janë një mori personazhesh në skenarë. Të njëjtat simbole janë gjithashtu përgjegjëse për sjelljen e armëve, dhe ato gjithashtu kanë pësuar ndryshime. Para se të futemi në specifikat, le të hedhim një vështrim se çfarë sjellin këto ndryshime në lojë.

A keni vënë re se një lloj arme qëllon më mirë se një tjetër: më e saktë, më e shpejtë dhe më e fuqishme? Për shembull, në lojën origjinale, VSS Vintorez nuk ka të barabartë. Kjo armë është jashtëzakonisht e fuqishme, e heshtur dhe gjithmonë në objektiv. Në praktikë, kjo do të thotë që ju mund të vendosni tridhjetë kundërshtarë në tre duzina të shtëna, ju vetëm duhet të merrni një pozicion dhe të gjuani në kokë. Ky çekuilibër e bëri çdo armë tjetër në lojë praktikisht të padobishme. Si, nga rruga, dhe llojet e fishekëve. Cili është përdorimi i SP-5 "të verdhë" (9x39 për Vintorez dhe Val), nëse PAB-9 të zakonshëm japin të njëjtin efekt, dhe gjetja e tyre është shumë më e lehtë.

Në AMK 1.4 thuajse të gjitha armët i janë sjellë në mendje dhe i janë kthyer atij reale karakteristikat balistike. Lloji i municionit tani ka shumë rëndësi. Plumbi pushoi së fluturuari krejtësisht drejt. Konsideroni ndryshimet në shembullin e pushkëve snajper.

Analizë krahasuese e efektivitetit të armëve snajper.

E kuqja tregon karakteristikat e SVD, e verdha - SVU-AS, blu - "Vintorez". Le të themi se karakteristikat përshtatur nën botën e lojës, dhe jo saktësisht të përsërisni ato reale. Nga e njëjta SVD nuk do të kishte askund për të qëlluar - ose më saktë, thjesht nuk do të të duhej një armë e kësaj klase. Për çdo gjuajtje, madje edhe më të largët, Vintorez do të përshtatej.

Le të fillojmë me një ndryshim të madh në mjedisin e armëve snajper. Tani lloji i municionit varet drejtpërdrejt nga vendi ku merrni. Municionet për armët snajper ndahen në kategoritë e mëposhtme (kryesisht): normale, depërtuese të blinduara, snajper dhe snajper. Ka relativisht shumë fishekë të rregullt, por ato nuk janë shumë efektive. Në rastin e "Val" dhe "Vintorez", në përgjithësi është jashtëzakonisht e padëshirueshme të përdoren fishekë të zakonshëm (PAB-9). Fakti është se municioni PAB-9 nuk është krijuar për t'u përdorur në Vintorez, kështu që pushka shpejt dështon dhe fillon të bllokohet.

Është e rëndësishme: nëse përdorni Vintorez thjesht për qëllime snajperi, nuk mund të keni frikë nga veshja. Lëreni të bllokohet, për disa të shtëna kjo nuk është pengesë. Por nëse përdorni Vintorezin si armën tuaj kryesore, përgatituni të vizitoni shpesh Bartender ose Sidorovich. Vintorez do të bëhet i papërdorshëm çdo dyzet deri në pesëdhjetë të shtëna.

Vintorez konsiderohet me të drejtë një nga pamjet më të mira armët në lojë.

Pushkët snajper me bazë SVD nuk kanë probleme me keqfunksionime, por ato janë të rënda dhe fishekët janë shumë më të vështirë për t'u gjetur. Municioni më i mirë për SVD (SVU), për shembull, jeton në një sasi të vetme në xhepat e monolitëve. Pak më herët mund të gjenden në bazën e “Lirisë”, por po flasim vetëm rreth nja dy duzina raunde, që nuk mjafton qartë. Të paktën disa fishekë për SVD-në i shet Miser, por ato do të jenë në dispozicion vetëm për ata që nuk do të bashkëpunojnë me "Borxhin". Fatkeqësisht, as Barmen dhe as Petrenko nuk shesin fishekë të mirë (ose më mirë, nuk shesin fare 7.62). Nga ana tjetër, është e pamundur të mbështillni një silenciator në pushkët snajper, që do të thotë se armiku do të dijë saktësisht se ku jeni pas goditjes së parë. A ia vlen saktësia dhe forca vdekjeprurëse - vendosni ju.

Në një shënim: aftësitë e të shtënave të të gjitha NPC-ve në lojë janë përmirësuar shumë. Ndoshta e tepruar. Një bandit i thjeshtë me një "pordhë" do t'i japë fund lehtësisht jetës së Bullseye edhe në një ekzoskelet. Dy plumbat e parë goditën gjoksin, por pjesa tjetër në kokë. Ushtria është edhe më e vështirë. Një kthesë e "Abakanit" të tyre nëse nuk vret, atëherë do të prishë shumë shëndetin.

Pushkët e sulmit gjithashtu i janë nënshtruar modernizimit dhe përshtatjes. Për shembull, AK është i mirë vetëm në distancë të mesme, është e kotë të gjuash në njëqind metra dhe më tej, plumbi fluturon në mënyrë të paparashikueshme. Enfield, SIG550 dhe Thunderstorm japin rezultate shumë më të mira, por ende me pushkë snajper nuk janë krahasim. Për një distancë mesatare, e njëjta stuhi ose SIG është e përsosur. Për afër, merrni një armë gjahu ose një pistoletë të mirë (një Shqiponjë Browning ose Desert Eagle do të bëjë mirë). Të shtënat larg me pushkë sulmi janë të paefektshme, kështu që ose merrni një snajper ose afrohuni më shumë.

Llojet e municionit

    Vintorez + municione standarde (në rastin tonë PAB-9) - sheshi qendror: diapazoni 70 metra, kufiri i efikasitetit - 160 metra.

    SVU-AS - sheshi qendror: diapazoni 100 metra, kufiri i efikasitetit - 210 metra.

    SVD - sheshi qendror: 100 metra, kufiri i efikasitetit: 220 metra.

    "Vintorez" + SP5 - goditje e garantuar në kokë nga një distancë prej 160 metrash.

    "Vintorez" + SP6 - 90% mundësi për të goditur kokën në një distancë prej 100 metrash, goditje e garantuar në trup - 160 metra. Depërton çdo armaturë trupore në një distancë deri në 160 metra.

    SVU-AS + 7N13 - goditje e garantuar në trup nga një distancë prej 100 metrash. Depërton çdo armaturë trupore në një distancë deri në 190 metra.

    SVU-AS + 7N1 - 93% mundësi për të goditur kokën nga një distancë prej 100 metrash. Goditje e garantuar në trup në një distancë deri në 210 metra.

    SVU-AS + 7N14 - 93% mundësi për të goditur kokën nga një distancë prej 100 metrash. Goditje e garantuar në trup në një distancë deri në 210 metra. Depërton çdo armaturë trupore nga një distancë deri në 190 metra.

    SVD + 7N13 - 96% mundësi për të goditur kokën nga një distancë prej 100 metrash, shpon çdo armaturë trupi në një distancë deri në 220 metra.

    SVD + 7N1 - goditje e garantuar në kokë nga një distancë prej 220 metrash.

    SVD + 7N14 - goditje e garantuar në kokë nga një distancë prej 220 metrash, shpon çdo armaturë trupi në një distancë deri në 220 metra.

Është e lehtë të përcaktohet se rezultatet më të mira arrihen duke gjuajtur municionin e duhur e saktë distancat. Nëse Vintorez garantohet të jetë i mirë vetëm në një distancë mesatare (100 metra), atëherë SVD godet me saktësi dhe në kufi. Për pushkët e sulmit, varësia është disi e ndryshme, megjithëse e ngjashme. Me fjalë të tjera, armë snajper ka kuptimin aplikoni. Pushkë sulmi me një fushëveprimi nuk e zëvendëson atë.

Flakëhedhës

Një flakëhedhëse artizanale, e montuar nga një mjeshtër në Zonë (Vidë, me siguri), është një armë e përfshirë në lojë nga mod. Por marrja e saj nuk është e lehtë. Fillimisht duhet të gjeni vetë pajisjen dhe më pas ta rregulloni duke mbledhur pjesë në pjesë të ndryshme të tokave anormale.

Në fakt, një flakëhedhës është një mini-detyrë e tillë e përfshirë në lojë, përkundrazi, për hir të mjedisit, dhe jo për lehtësinë e lojtarit. Gjykoni vetë: vetë njësia është mjaft e rëndë, përveç kësaj, ajo duhet të riparohet, dhe për këtë ju duhet të gjeni një mori gjërash që gjithashtu peshojnë shumë. Nuk ka depozita karburanti, sepse ky shembull është i vetmi në llojin e tij dhe nuk ka asnjë tjetër si ai. Ju do të duhet të mbledhni kanaçe të shpërndara (bujarisht) me benzinë ​​dhe fuçi gazi. Këto kontejnerë gjithashtu nuk janë push, kështu që edhe rimbushja shkakton shumë probleme. Më vete, do të flasim për cilësitë luftarake pak më vonë.

Pra, ku të gjeni një flakëhedhës? Për ta bërë këtë, nuk mund të shkëputni grupin "Liria". Së pari, Shurup, një zejtar (dhe një alkoolist me përvojë), është i bazuar këtu. Së dyti, për të marrë vetë flakëhedhësin, duhet të përfundoni detyrën e mbrojtjes së pengesës nga Monoliti.

Këshilla: këtu mund të fitoni shumë para. Monolithët sulmues janë të armatosur me LR300 dhe "Val" të paktën. Mund të takohen dhe "Vintorez".

Njëri nga luftëtarët, në shenjë mirënjohjeje për ndihmën, do t'i paraqesë një flakëhedhës të copëtuar në smithereens dhe do t'ia dërgojë Screw-it me urimet më të mira. Si, e kemi prishur pak, por ju mund ta rregulloni. Nga rruga, "pak" po e themi atë butë. Jo më kot Screw, duke sharë, sugjeroi se ata e kishin hedhur këtë kryevepër të bërë me dorë në një anomali.

Në përgjithësi, ju duhet të gjeni tuba të rinj, një sensor presioni dhe një djegës, dhe gjithashtu të rregulloni vrimat në cilindër, dhe për këtë ju nevojitet artifakti Fireball (saldimi me gaz nuk është i popullarizuar këto ditë, shumë telashe). Përbërësi i fundit është "lyra", domethënë dhjetë shishe vodka për vetë Screw. Të gjitha pjesët janë të vendosura në pjesë të ndryshme të Zonës. Djegësit do ta gjeni në lokal, matësin e presionit në godinën e Agropromit, tubat tek Plehrat, por për ta zbuluar, ku ata po gënjejnë, ju do të duhet të shkoni në Sidorovich.

Rruga optimale është si më poshtë: Depot e Ushtrisë - flakëhedhës; bar - djegës; Lugina e Errët(nëse nuk keni shkuar ende në X18) - prej andej në Kordon; Kordoni - Sidorovich; Kordoni / Deponia - NPC i cili do t'ju tregojë se ku janë tubat (kërkon antirad për informacion); Landfill - tuba; "Agroprom" - manometër. Topat e zjarrit janë shumë të lehta për t'u gjetur. Të paktën në X-18 ata janë patjetër atje, dhe dhjetë shishe vodka mund të blihen ose të fishkëlleni në bodrumin e njërës prej shtëpive në bazën e Borovës.

Flakahedhësi vret me një ose dy goditje.

Ne i çojmë të gjitha detajet te Screw, dhe të nesërmen ai do t'ju japë një flakëhedhës të riparuar dhe të ngarkuar. Ju lutemi vini re se rifreskoni atë në fushë është e ndaluar. Ose mbani një kuti dhe një kuti për të vidhosur, ose vendosni 30,000 për rimbushje. Një mekanik kushton pak; Për mendimin tim, flakëhedhësi nuk justifikon shpenzime të tilla.

Ky është një gabim:çdo armë mund të shkarkohet me një komandë të veçantë në inventar. Nëse e bëni këtë me një flakëhedhës, "gëzhojat" do të bien në çantën e shpinës, por nuk do të mund t'i karikoni përsëri dhe i gjithë municioni do të zhduket.

Do t'ju tregoj pak për mekanikën e të shtënave. Në fakt, një flakëhedhës është një armë automatike që qëllon. Kjo, për shembull, dëshmohet qartë nga gjurmët e "plumbave". Ju mund ta drejtoni armën tuaj në kokën e armikut dhe në një distancë deri në pesëmbëdhjetë metra, ai do të vdesë me klikimin e parë të miut. Fatkeqësisht, “plumbat” nuk fluturojnë më larg se dhjetë apo pesëmbëdhjetë metra. Prandaj, flakëhedhësi është i padobishëm kundër NPC-ve, por është i shkëlqyeshëm për të gjuajtur monstra. Është veçanërisht efektiv kundër grupeve të përbindëshave, por ka një problem tjetër: kjo mrekulli inxhinierike po shkon shumë vonë. Deri në këtë pikë, ndoshta do të keni një tufë granatash dhe një armë të mirë për të qëlluar çdo gjë.

Modifikuesit, ose "magjia" e përditshme e Zonës

Vendosa t'i lë artifaktet për ëmbëlsirë. Kjo, mendoj, është risia e dytë më e rëndësishme. Dhe nëse lajmet shërbejnë më shumë si një mjet zhytjeje, atëherë artefaktet janë tashmë një ndryshim serioz lojëra.

Kujtoni një grup objektesh nga loja origjinale. Është e pamundur ta quash asortimentin të varfër. Ka shumë artefakte, por shumë pak prej tyre janë vërtet të dobishëm. Artifakti i preferuar i të gjithëve është "Flash" dhe shkallëzimet e tij. Ai shtoi qëndrueshmërinë, por zvogëloi mbrojtjen nga energjia elektrike (që nuk është e nevojshme, sepse zgjedhësit janë krejtësisht të dukshëm). Ata mbanin gjithashtu "Soul" - për shëndetin - dhe "Pranverë" në mënyrë që përbindëshat të mos goditeshin aq fort. Pasi të gjeni të gjitha objektet, nuk do të ndaheni me to deri në fund të lojës.

Artifakti "Lotët e Chimera" duket shumë i pazakontë.

AMC ka zgjeruar shumë gamën e artefakteve. Por ata nuk shtuan vetëm të reja (në modalitete të tjera, kjo vrau të gjithë idenë e artefakteve), por i bëri ato të përmirësuara. Sidoqoftë, lojtari gjen receta për përmirësime vetëm kur eksploron botën, kështu që çekuilibri nuk ndodh.

Përmirësimi i një objekti quhet shndërrim. Procesi zhvillohet nëse e hedhni objektin e dëshiruar në anomalinë e duhur dhe prisni kohën e kërkuar. Dhe edhe nëse e gjeni recetën dhe artifaktin, dhe më pas bëni gjithçka siç pritej, ekziston mundësia që asgjë të mos ndodhë dhe artifakti mund të zhduket fare. Por rreziku ia vlen, sepse modalitetet janë shumë më të forta se homologët e tyre të zakonshëm.

Recetat janë të shpërndara në të gjithë botën e lojës dhe jepen si shpërblim për detyrat, hiqen nga të vdekurit dhe disa mund të blihen. Ju lutemi vini re se për çdo gradim të objektit ju nevojitet receta juaj. Për shembull, edhe nëse dini të merrni "Soul Drops" dhe "Crystal Soul", pa recetën e "Fiery Soul" nuk do të lëvizni më tej se hapi i parë i zinxhirit.

Janë katër gradime gjithsej: i modifikuar, mezomodifikuar, hipermodifikuar, absolute. Është e lehtë t'i dallosh ato nga njëra-tjetra, në varësi të nivelit, artifakti shënohet me një shenjë kontrolli. Njëri është niveli i parë, dy janë i dyti, e kështu me radhë.

Eshte interesante: nëse aktivizoni memoriet e rralla, mund të gjeni edhe modalitete në to niveli më i lartë. Sidoqoftë, një cache e rrallë haset pothuajse njëzet herë më rrallë.

Për lehtësi, ne i ndajmë objektet në grupe sipas metodës së marrjes.

Detyra tipike

atë detyrat e rregullta lëshuar nga ndonjë tregtar. Gjeni një pjesë të përbindëshit, sillni një objekt, mbroni kampin dhe të ngjashme. Së bashku me shpërblimin do të merrni edhe një recetë.

Pas modifikuesit "shpirt" shkojmë në bazën e “Lirisë” te Lukash. Ai do të japë detyrën për të gjetur një kostum të modifikuar të ushtrisë (me impregnim mjekësor). Objekti i specifikuar shtrihet i qetë në mes të uzinës Yantar dhe është shënuar në hartë. Nuk do të ketë vështirësi me kërkimin, përveç se zombitë mund të bëjnë pak dëm. Si shpërblim, Lukash do t'ju japë të gjithë grupin e recetave të Soul.

    Pika shpirti(mod +600 shëndet, -10 rrezatim, -18 qëndrueshmëri)

    Artifakti "Soul" nxiton në tiganisje. Koha e transformimit është katër orë e Zonës. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 70%; probabiliteti i degjenerimit 25%; probabiliteti i refuzimit është 5%.

    shpirt i zjarrtë(Meso mod +600 shëndet, -20 rrezatim, -18 qëndrueshmëri)

    Modaliteti Soul Drop hidhet në tigan. Koha e transformimit është gjashtë orë. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 60%; probabiliteti i degjenerimit 20%; 20% mundësi refuzimi.

    shpirt kristal(hiper mod +600 shëndet, -30 rrezatim, -18 qëndrueshmëri)

    Mesomodificat "Fiery Soul" nxiton në tiganisje. Koha e transformimit është dhjetë orë. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 50%; probabiliteti i degjenerimit 35%; 15% mundësi refuzimi.

    Shpirti Kristal i Bengalit(shëndeti absolut, rezistenca ndaj rrezatimit dhe qëndrueshmëria)

    Hyper-mod "Crystal Soul" hedh veten në një anomali elektrike. Absoluti që rezulton ka këto karakteristika: +600 shëndet, -30 rrezatim, +18 qëndrueshmëri. Koha e transformimit - orë. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 50%; probabiliteti i degjenerimit 30%; 20% mundësi refuzimi.

Receta për modalitetin e rruazave të stërgjyshes do të jepet nga banakieri nëse shkatërroni strofkën e gjakpirësve në Luginën e Errët.

    Rruaza të stërgjyshes(rezistenca meso-modifikuar ndaj plumbave, qëndrueshmëria dhe rezistenca ndaj gjakderdhjes)

    Mesomodificat "Babkiny Beads" hidhet në pelte. Koha e transformimit është tre orë. Modi meso që rezulton ka karakteristikat e mëposhtme: +3 rezistencë ndaj plumbave, +150 shëndet, +7 rrezatim, -380 gjakderdhje. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 72%; probabiliteti i degjenerimit 12%; probabiliteti i refuzimit është 16%.

    Për "Lotët e Chimera" shkoni te Sakharov. Ai do t'ju kërkojë të sillni një kostum unik që i përkiste Fantazmës. Kostumi, si Fantazma, mund të gjendet në laboratorin X-16, i cili ndodhet nën Amber.

    Lotët e Kimerës(hipermodifikimi i mbrojtjes psi dhe rezistencës ndaj rrezatimit)

    Meso-modifikuesi "Lotët e zjarrit" nxiton në të ftohtë. Koha e transformimit është dy orë. Hipermodifikuesi që rezulton ka këto karakteristika: -40 rrezatim, +45 psi-mbrojtje, +140 gjakderdhje, -150 shëndet. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 55%; probabiliteti i degjenerimit 25%; 20% mundësi refuzimi.

    "Rruazat e gjyshes" mund të merren nga një debitor i dehur që humbi automatikun e tij diku në Luginën e Errët. Sigurohuni që të sillni armët e tij. Ky lloj "Bead" është jashtëzakonisht i dobishëm, jep deri në 250 qëndrueshmëri.

    Rruaza Babkiny(Modaliteti antiplumb dhe qëndrueshmëri)

    Artifakti "rruazat e mamit" hidhet në elektrë. Koha e transformimit është pesë orë. Modifikuesi që rezulton ka karakteristikat e mëposhtme: +5 rezistencë ndaj plumbave, +250 qëndrueshmëri, +5 rrezatim, -15 rezistencë ndaj goditjes elektrike. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 85%; probabiliteti i degjenerimit 10%; probabiliteti i refuzimit është 5%.

    "Lotët e Elektrës" mund të merren nëse pastroni kampin Snork për Sakharov.

    Lotët e Elektrës(modifikimi i rezistencës ndaj rrezatimit dhe qëndrueshmërisë)

    Artifakti "Drops" hidhet në elektrë. Koha e transformimit - 5 orë. Mod merr statistikat e mëposhtme: -10 rrezatim, +18 qëndrueshmëri. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 75%; probabiliteti i degjenerimit 10%; 15% mundësi refuzimi.

    Receta për "Rruazat e gjyshes së Burerit" mund të merret nëse merrni kërkimin "Vrasni të shkretin" nga Bartender. Ju nuk keni nevojë të vrisni dezertorin, thjesht flisni me të. Në rast se shoku i emëruar ka vdekur, recetën e gjeni edhe në një vend tjetër.

    Rruaza të gjyshes burer(hipermodifikimi i rezistencës ndaj plumbave, rezistencës ndaj gjakderdhjes dhe shëndetit)

    Mezo-modifikuesi "Rruazat e stërgjyshes" hidhet në karusel. Koha e transformimit është dhjetë minuta. Hipermodi që rezulton ka këto karakteristika: +20 rezistencë ndaj plumbave, -450 gjakderdhje, +200 shëndet, +10 rrezatim. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 85%; probabiliteti i degjenerimit 10%; probabiliteti i refuzimit është 5%.

Misione me histori

Tani për misionet e historisë recetat jepen në formën e një suplementi të vogël. Ju ende duhet t'i plotësoni ato për të përfunduar lojën, kështu që pse të mos shtoni disa receta në derrkucin tuaj?

Për të marrë modalitetin Tears of Fire, do të duhet të çaktivizoni instalimin në Yantar. Recetën do ta merrni nga Sakharov.

    Lotët e zjarrit(meso-modifikimi i rezistencës ndaj rrezatimit)

    Lotët e Elektrës mod hidhen në tigan. Koha e transformimit është gjashtë orë. Meso mod merr karakteristikat e mëposhtme: -30 rrezatim. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 65%; probabiliteti i degjenerimit 20%; 15% mundësi refuzimi.

    Receta për modifikimin e simiteve të Diamantit do të shpërblehet nga Kruglov kur ta drejtoni atë nëpër Territorin e Egër.

    njeri me xhenxhefil diamanti(hipermodifikimi i rezistencës ndaj lotit, rezistencës ndaj plumbave, rezistencës ndaj zjarrit dhe rezistencës ndaj djegies kimike)

    Mesomodificat "Titanium Bun" nxiton në pelte. Koha e transformimit është tetë orë. Hipermodifikuesi që rezulton ka këto karakteristika: +6 rezistencë ndaj lotit, +8 rezistencë ndaj plumbave, +10 rrezatim, +25 rezistencë ndaj zjarrit, +15 rezistencë ndaj djegies kimike. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 78%; probabiliteti i degjenerimit 17%; Mundësia e refuzimit 5%

    Do të merrni një modifikim tjetër nga linja Kolobok nëse i sillni armën e familjes përgjuesit në lokal.

    simite çeliku(modifikimi i rezistencës ndaj lotit dhe rezistencës ndaj plumbave)

    "Artifact Gingerbread Man" nxiton në trampolinë. Koha e transformimit është dy orë. Modifikuesi që rezulton ka karakteristikat e mëposhtme: +5 hendek, +5 rezistencë ndaj plumbave, +7 rrezatim. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 70%; probabiliteti i degjenerimit 25%; probabiliteti i refuzimit është 5%.

    Nga Fan, i cili do të vijë për të zëvendësuar Ujkun në kampin e fillestarëve, ju mund të merrni detyrën për të mbrojtur pikërisht këtë kamp nga mercenarët. Si shpërblim, ai do t'ju tregojë se si të bëni "Rruazat e gjyshes Burer". Nëse e vrave dezertorin, mos fol me të, boshllëkun mund ta plotësosh me Fan.

    Gjenerali Voronin do t'ju shpërblejë me recetën e Peshores. Mund ta gjeni në bazë të “Borxhit”. Ai do t'ju kërkojë të sillni granatahedhësin RG-6, i cili mund të gjendet në fshatin e gjakpirësve ose në bazën Liberty.

    Peshorja(meso-modifikimi i rezistencës ndaj djegies kimike, rezistenca ndaj plumbave, shëndeti)

    Modaliteti i lëkurës hidhet në karusel. Koha e transformimit është pesë orë. Modi meso që rezulton ka karakteristikat e mëposhtme: +42 rezistencë ndaj djegies kimike, +7 rezistencë ndaj plumbave, +5 rrezatim, +150 shëndet, +100 gjakderdhje. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 80%; probabiliteti i degjenerimit 10%; 10% mundësi refuzimi.

    Receta për Pantsir mund të merret nga Sidorovich nëse i sillni dokumente nga pika e kontrollit në Kordon. Kini kujdes, tani ka dy BTR-80, dhe Mi-24 fluturon në shpëtim.

    guaskë(Hiper mod i rezistencës ndaj djegies kimike, rezistencës ndaj plumbave, shëndetit, rezistencës ndaj gjakderdhjes)

    Mesomodifier "Scales" nxiton në të ftohtë. Koha e transformimit është dy orë. Hipermodi që rezulton ka këto karakteristika: +45 rezistencë ndaj djegies kimike, +10 rezistencë ndaj plumbave, +50 shëndet, +2 rrezatim, -130 gjakderdhje. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 70%; probabiliteti i degjenerimit 20%; 10% mundësi refuzimi.

    Receta për modin Snotty Porcupine do të ndahet nga një ndjekës në Luginën e Errët nëse arrini ta shpëtoni atë nga gjakpirësi. E mbani mend ndërtesën në bazën e Borovit, nga vijnë tingujt rrëqethës? Bëje gati thikën dhe shko merr recetën.

    porcupine snowty(qëndrueshmëria e hiper-modifikuar, rezistenca ndaj rrezatimit dhe rezistenca ndaj gjakderdhjes)

    Electric Porcupine meso mod nxiton në të ftohtë. Koha e transformimit është dy orë. Hipermodi që rezulton ka këto karakteristika: -55 rrezatim, +90 qëndrueshmëri, -7 goditje elektrike, -400 gjakderdhje. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 74%; probabiliteti i degjenerimit 10%; probabiliteti i refuzimit është 16%.

PKK e përndjekësve të vdekur

Ky grup recetash merret nga trupat e stalkerëve të vdekur. Ndryshe nga detyrat, është e vështirë të gjesh menjëherë recetën e duhur. Jini të përgatitur për të vrarë mjaft përfaqësues të fraksioneve të ndryshme.

Receta për "Titanium Gingerbread Man" mund të hiqet nga trupi i një mercenari në Territorin e Egër. Ndonjëherë ky grup shfaqet në Depot e Ushtrisë (në kamp).

    Njeri me xhenxhefil titani(mesomodifikimi i rezistencës ndaj lotit, rezistencës ndaj plumbave dhe rezistencës ndaj zjarrit)

    Modifikuesi "Steel Kolobok" hidhet në karusel. Koha e transformimit është pesë orë. Modaliteti meso që rezulton ka karakteristikat e mëposhtme: +7 hendek, +10 rezistencë ndaj plumbave, +15 rrezatim, +25 rezistencë ndaj zjarrit. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 50%; probabiliteti i degjenerimit 35%; 15% mundësi refuzimi.

    Receta për një nga artefaktet më të mira në lojë, Controller Scalp Absolute, mund të merret nga një anëtar i fraksionit Monolith. Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është të luftoni pengesën së bashku me luftëtarët e "Lirisë".

    Lëkura e kokës së kontrolluesit(absolute e rezistencës ndaj zjarrit kimik, rezistencës ndaj rrezatimit, shëndetit, rezistencës ndaj urisë dhe mbrojtjes psi)

    Hipermodifikuesi "Shell" nxiton në tiganisje. Koha e transformimit është gjashtë orë. Absoluti që rezulton ka këto karakteristika: +30 rezistencë ndaj djegies kimike, +10 rezistencë ndaj plumbave, -20 uri, +100 shëndet, +75 psi-mbrojtje. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 65%; probabiliteti i degjenerimit 20%; 15% mundësi refuzimi.

    Recetën për Porcupine prej guri mund ta gjeni në stalker PDA në këneta, pranë Depove të Ushtrisë. Është e pamundur të humbasësh këtë vend, është plot me snorks dhe një rrezatim shumë të fortë të sfondit.

    porcupine guri(absoluti i rezistencës ndaj rrezatimit, qëndrueshmërisë, rezistencës ndaj gjakderdhjes dhe rezistencës ndaj goditjeve)

    Snotty Porcupine Hyper Mod hidhet në trampolinë. Koha e transformimit është nëntë orë. Absoluti që rezulton ka këto karakteristika: -50 rrezatim, +85 qëndrueshmëri, +25 elektroshok, -350 gjakderdhje. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 70%; probabiliteti i degjenerimit 20%; 10% mundësi refuzimi.

Burime të tjera

Një nga recetat mund të blihet nga informatori në lokal. Modifikimi i parë në linjë "Porkupi" ai e shet për një shumë qesharake.

    Porcupine(Modaliteti i rezistencës ndaj rrezatimit)

    Artifakti "Iriqi i detit" nxiton në tiganisje. Koha e transformimit është tre orë. Modifikuesi që rezulton ka karakteristikat e mëposhtme: -65 rrezatim, -20 qëndrueshmëri. Probabiliteti i një transformimi të suksesshëm është 65%; probabiliteti i degjenerimit 20%; 15% mundësi refuzimi.

Disa receta të tjera janë të panjohura për askënd, dhe ju do të bëheni pionier i tyre, nëse gjeni, sigurisht. Kërkoni me kujdes laboratorët dhe inspektoni çdo cep.

Ka padyshim një rekord në X-18, një në X-16 dhe një tjetër në Cordon. Fat me kërkimin!

Cilësimet e grafikës

Sipas mendimit tim, HDR nuk përdoret mjaftueshëm në lojë, por ju mund të rregulloni cilësimet grafike me komanda të veçanta. Për shembull, komanda r2_allow_r1_lights (on\off) ndez dhe fik dritat e dyfishta, të cilat mund të përmirësojnë ndjeshëm cilësinë e ndriçimit në lojë. Ju do të duhet të paguani për bukurinë në korniza për sekondë. Sidomos pranë zjarreve dhe fenerëve.

r2_gloss_factor (0-10) përcakton shkëlqimin dhe shkëlqimin e sipërfaqeve. Sa më e madhe të jetë vlera, aq më të ndritshme janë pikat kryesore. Nuk ia vlen të vendosësh një dhjetë, me këtë vlerë edhe një UAZ i ndryshkur shkëlqen si një tabaka argjendi e fërkuar me pluhur dhëmbësh.

r2_Is_bloom_fast (on/off) është përgjegjës për efektin e turbullimit dhe shkëlqimin shtesë të reflektuar të objekteve. Kur aktivizoni këtë komandë, Oblivion mbahet mend menjëherë. Provojeni dhe do ta kuptoni pse.

r2_slight_fade (0.02-2) - komanda lidhet me atë të mëparshme dhe vendos ndriçimin e ndriçimit të objekteve. Vlera maksimale është shumë e dekurajuar, por është e vështirë të rekomandohet diçka specifike. Provoni cilësimet derisa të gjeni vlerën optimale.

r2_sun_lumscale (-1-3) dhe r2_sun_lumscale_amb (0-3) përcakton faktorin e dritës së diellit. Zgjidhni sipas shijes tuaj.

Bollëku i shaderëve mund të ndryshojë shumë pamjen e lojës, por fps do të bjerë thelbësore. Megjithatë, një S.T.A.L.K.E.R i mirë-akorduar. bukuria mund të konkurrojë me vetë Crysis.



Clear Sky do të dalë shumë shpejt, ku zhvilluesit premtojnë shumë gjëra. Moderatorët gjithashtu presin me padurim lëshimin lojë e re, sepse është e pamundur të ribëhet plotësisht Shadows of Chernobyl, dhe zhvilluesit e shtesave amatore tashmë i janë afruar pengesës së ndryshimeve.


Dua të falënderoj Sergej Romanov dhe Artem Zuev për konsultimet e shumta. Pa to, ky artikull nuk do të kishte parë dritën e ditës.


Përveç objekteve të paraqitura në S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl, modi Secret Paths 2 ka një sërë objektesh dhe amuletesh të tjera. Të gjitha ato janë përshkruar më poshtë.

"Shpirti Kristal i Bengalit"

Origjina e këtij absoluti nuk është sqaruar, por ekziston një mendim se ky artefakt nuk është gjë tjetër veçse një derivat i artefaktit "Soul", por në cilat kushte dhe nga çfarë anomalie nuk dihet. Vlerësohet shumë si në zonë ashtu edhe jashtë saj për vetitë dhe bukurinë e tij.

Shëndeti: +1500%

Rrezatimi: -30%

Qëndrueshmëria: +15

Gjakderdhje: -167%

Elektroshok: +20%

Shpërthimi: +10%

Çmimi: 25000 rubla

“Porkupi prej guri»

Ekziston një supozim se ky artefakt është një derivat i artefaktit "Iriqi i detit" gjatë termike të zgjatur.

përpunimi. Nuk është vërtetuar shkencërisht.

Rrezatimi: -50%

Qëndrueshmëria: +77

Gjakderdhje: -389%

Elektroshok: +20%

Shpërthimi: +7%

Çmimi 23000 rubla

"Zemra e kontrolluesit"

Artefakt i rrallë. Mund ta gjeni vetëm në thellësi të Zonës dhe për këtë ju duhet të keni pajisje speciale. Ekziston një legjendë që

ky artefakt si një magnet tërheq përbindëshat, veçanërisht kontrollorët. Natyra e origjinës është e panjohur, por

u zbulua se ky artefakt mund të formohej vetëm me ekspozim të zgjatur ndaj rrezatimit. E rrallë dhe e shtrenjtë.

Hendeku: +10%

Rrezatimi: -20%

Telepatia: -200%

Rezistenca ndaj plumbave: +15%

Çmimi 10000 rubla

« Simbion»

Modifikimi unik "Symbion" është marrë nga shndërrimi i përbashkët i katër objekteve në të njëjtën kohë në anomalinë "Jellied":

"Meduza", "Drop", "Blood of Stone" dhe "Thorn", të cilat shndërrohen në një njësi të vetme, ofrojnë mbrojtje të fuqishme kundër rrezatimit psi dhe rrezatimit, sigurisht jo pa humbje.

Rrezatimi: +10%,

Telepatia: +50%

Hendeku: 15%

Gjakderdhje: +56%

Qëndrueshmëria -18

Çmimi: 10000 rubla

"Golden Hunk"

Një varietet i veçantë i "Cunk of Meat". Mund të gjendet vetëm pranë termocentralit bërthamor të Çernobilit. Herë pas here, shumë rrallë gjendet në të tjera

vende në Zonë. Ka veti që janë të ndryshme nga "copë e mishit" e zakonshme.

Shëndeti: +600%

Rrezatimi: -15%

Qëndrueshmëria: +15

Djegia: -20%

Telepatia: +20%

Djegia kimike: -20%

Rezistenca ndaj plumbave: +5%

Çmimi: 9000 RU

"Skalpi i kontrolluesit"

Artifakti mori këtë emër për aftësinë e tij për të mbrojtur rrezatimin psi dhe për të ndryshuar strukturën e lëkurës së njeriut - ai,

pa humbur elasticitetin, bëhet i fortë dhe shumë rezistent ndaj plagëve me armë zjarri. Megjithatë, ky artefakt

thjesht shkakton urinë.

Shëndeti: +100%

Ngopja: -2200%

Telepatia: +50%

Djegia kimike: +30%

Rezistenca ndaj plumbave: +10%

Pesha: 0.5 kg

Çmimi: 20000 rubla

"Bateri rubin"

Një objekt unik, një lloj i veçantë "Baterie", ngjyrë rubini. Dobët radioaktive, lëshon dritë. Ajo ka

veti të ndryshme nga "Bateria" e zakonshme. vlerësuar shumë nga shkencëtarët.

Qëndrueshmëria: +128

Rrezatimi: -12%

Goditja: +10%

Elektroshok: +15%

Rezistenca ndaj plumbave: +5%

Pesha: 0.5 kg

Çmimi: 15000 rubla

"Pranvera e rubinit"

Një artefakt unik, një varietet i veçantë i "Pranverës", i kuq. Dobët radioaktive, lëshon dritë. Ka veti që janë të ndryshme nga "Pranvera" e zakonshme.

Rrezatimi: -15%

Djegia: +20%

Goditja: +12%

Qëndrueshmëria: +18%

Rezistenca ndaj plumbave: +5%

Pesha: 0.5 kg

Çmimi: 12000 RU

"Vëllai i vogël i gjigantit"

Një objekt unik që ka një aftësi të mahnitshme për të krijuar një fushë force dhe në këtë mënyrë "të heqë" plumbat që fluturojnë drejt tij nga një person.

Rrezatimi: -15%

Ngopja: -20000%

Djegia: +20%

Hendeku: +12%

Shpërthimi: +5%

Rezistenca ndaj plumbave: +10%

Pesha: 0.5 kg

Çmimi: 20000 r.

"Puding"

Ky absolut në pamje i ngjan "Pranverës", megjithëse është më i madh në vëllim. Artefakt i shtrenjtë dhe efektiv.

Qëndrueshmëria: +18

Djegia: +40%

Elektroshok: +40%

Djegia kimike: +15%

Pesha: 0.5 kg

Çmimi: 20000 rubla

"Rruazat e gjyshes Burer"

Një hipermodifikues unik, më i ngjashëm në veti me absolutin. Fusha e saj kohore është shumë e lartë dhe ka një rreze të madhe, kështu që një person që mban këtë objekt mund të mbijetojë edhe kur goditet nga një SVD.

Rrezatimi: -10%

Qëndrueshmëria: -18

Gjakderdhja: -500%

Shpërthimi: +10%

Rezistenca ndaj plumbave: +15%

Pesha: 0.5 kg

Çmimi: 15000 rubla

"Lotët e një kimere"

Ky hipermodifikues ka aftësinë të mbrojë pothuajse gjysmën e rrezatimit psi që godet një person. Shumë i vlerësuar nga shkencëtarët dhe ndjekësit.

Shëndeti: -150%

Rrezatimi: -30%

Gjakderdhje: +153%

Telepatia: +40%

Rezistenca ndaj plumbave: +5%

Çmimi 15000 rubla

"Kalldrëm"

Një artefakt që si pasojë e një kolapsi energjie ka humbur të gjitha vetitë e tij. Këto artefakte mbeten të vlefshme për shkencën, pasi ato lëshojnë dritë dhe energji kundër gravitetit.

Pesha: 2.0 kg

Çmimi: 8000 rubla

"Syri i gjarprit"

Një objekt që lejon pronarin e tij "Për të parë atë që fshihet nga të tjerët..."

Rrezatimi: -10%

Telepatia: +10%

Çmimi 10000 rubla


"Likuidues"

Një artefakt shumë i rrallë që, kur shtrihet në tokë, shkatërron të gjitha anomalitë e njohura brenda një rrezeje prej 15 metrash, për të cilën u emërua kështu. Përveç kësaj, ajo nuk ka asnjë pronë tjetër.

Çmimi 50000 rubla

"Dirigjent"

Artefakt shumë i rrallë i Zonës. Derivat i anomalisë "Electra" dhe një fushë e fortë anti-gravitacionale. Ai u quajt "Explorer" për aftësinë e tij për të zhvendosur hapësirën për një kohë, duke krijuar kështu korridore hapësinore në pika të ndryshme të Zonës. Janë katër artefakte të tilla gjithsej, secili i përshtatur në një nga katër vendndodhjet: Agroprom, Cordon, Wild Territory dhe magazinat e Ushtrisë. Vetëm ndjekësit me përvojë të udhërrëfyesve mund ta trajtojnë këtë objekt.

Shëndeti: +100%

Qëndrueshmëria: +18

Gjakderdhje: -33%

djeg -5%

Elektroshok: -10%

Pesha: 0.2 kg

Çmimi: 30000 RU

"Superpërçues"

Artifakti më unik. Derivat i anomalisë "Electra" dhe një fushë e fortë anti-gravitacionale. Ai u quajt "Superpërçues" për aftësinë e tij për të zhvendosur hapësirën për një kohë të gjatë, duke krijuar kështu korridore hapësinore në pika të ndryshme të Zonës. Ai ndryshon nga "Explorers" i zakonshëm në atë që aktivizon menjëherë tranzicionet përgjatë disa rrugëve në të njëjtën kohë. Gjetja e një objekti është jashtëzakonisht e vështirë. Ai shfaqet natën, në një periudhë të shkurtër kohore, midis një dhe dy orësh. Nëse gjatë kësaj kohe nuk gjendet, artefakti zhduket. Vetëm ndjekësit me përvojë të udhërrëfyesve mund të "hapin" rrugë të reja me ndihmën e këtij artifakti.

Shëndeti: +100%

Qëndrueshmëria: +18

Gjakderdhje: -33%

Djegia: -5%

Elektroshok: -10%

Pesha: 0.2 kg

Çmimi: 50000 RU

"Kolobok"

Artefakt me origjinë të panjohur. Shkencëtarët ende nuk mund të zbulojnë recetën për marrjen e kësaj mrekullie të Zonës. Kur vihet në rrip, rritet rezistenca e trupit ndaj çdo dëmtimi fizik.

Rrezatimi: +15%

Hendeku: +5%

Shpërthimi: +5%

Rezistenca ndaj plumbave: +5%

Pesha: 0.8 kg

Çmimi 7300 rubla

"Trëndafili i erës"

Një nga më artefaktet më të rralla Zonat. Derivat i anomalisë "Frying" dhe ekspozimi i fortë ndaj rrezatimit. Fillon vetëm 2 herë në vit në zona me sfond të fortë rrezatimi, ky artefakt nuk arriti tek shkencëtarët, prandaj asgjë nuk dihet me siguri për të.

Qëndrueshmëria: +15

Elektroshok: -10%

Rrezatimi: -15%

Telepatia: +30%

Pesha: 0.1 kg

Çmimi: 150000 RU

amuletë

Përveç objekteve, modi Secret Paths 2 ka një numër amuletesh. Përshkrimi i tyre do të jetë më poshtë.

"Kimeron"

Amuleti misterioz i rendit të parë, ka mbrojtje kundër goditjes elektrike dhe këputjes.

Elektroshok: +10%

Rrezatimi: -10%

Hendeku: +10%

Pesha: 0.1 kg

Çmimi: 10000 SHQIP

"Dragoi"

Amuleti misterioz i rendit të dytë, ka mbrojtje kundër djegieve termike dhe kimike.

Djegia: +10%

Rrezatimi: -10%

Djegia kimike: +30%

Pesha: 0.1 kg

Çmimi: 10000 SHQIP

"Avalon"

Një amuletë misterioze e rendit të tretë, ka mbrojtje kundër shpërthimeve dhe është në gjendje të krijojë një fushë mbrojtëse nga plagët me armë zjarri.

Rezistenca ndaj plumbave: +10%

Rrezatimi: -10%

Shpërthimi: +30%

Pesha: 0.1 kg

Çmimi: 150000 RU

"Sarkon"

Amuleti misterioz i rendit të katërt, ka mbrojtje nga rrezatimi.

Elektroshok: +10%

Rrezatimi: -15%

Pesha: 0.1 kg

Çmimi: 150000 RU

"Garganon"

Amuleti misterioz i rendit të pestë, ka mbrojtje kundër telepatisë.

Telepatia: +15%

Rrezatimi: -10%

Pesha: 0.1 kg

Çmimi: 150000 RU

"Katalon"

Katalizator misterioz i amuletit. Nëse e vendosni së bashku me amuletat e mbledhura të të pesë urdhrave të mëparshëm, atëherë do të zhvillohet procesi i katalizimit magjik dhe do të lindë një Amulet Absolut, i cili ka dyfishin e vetive mbrojtëse të të pesë amuletave të rendit.

Rrezatimi: -10%

Çmimi: 20000 rubla

"Sharmi"

Një amulet-absolut, i lindur si rezultat i katalizimit magjik të amuleteve të pesë niveleve rendore, me ndihmën e një katalizatori amulet. Ka një grup të dyfishtë të vetive mbrojtëse të të pesë amuleteve rendore, ndërsa nuk ka cilësi negative. Ndër të tjera, ajo ka vetitë e veta - rrit qëndrueshmërinë dhe mbrojtjen nga goditjet.

Qëndrueshmëria: +182

Djeg: +20%

Goditi +20%

Elektroshok: +20%

Boshllëk: +20%

Rrezatimi: +20%

Telepatia: +30%

Djegia kimike: +20%

Shpërthimi: +20%

Rezistenca ndaj plumbave: +20%

Pesha: 0.1 kg

Cmimi 50000 SHQIP

si 2

Modelet e bazuara në biberon - "Të dhënat nga X-16"

Biberon Zjarri - Biberon i ndritshëm - Biberon Hënor - Puding

Shtrihet në dysheme në dhomën ku kontrolluesi është në qelizën e fundit në të majtë.

Informacion në PDA:

Raporti nr. 14/7 mbi projektin "Mashtruesi" drejtuar drejtorit të departamentit të kërkimit "K-32" Profesor Sazonov Nikolai Dmitrievich I dashur Nikolai Dmitrievich, ne kemi përfunduar një seri eksperimentesh mbi artefaktin "Budmy". Gjatë eksperimenteve, 7 (shtatë) artefakte "bosh" iu nënshtruan shkatërrimit, 5 (pesë) artefakte "bosh" u degraduan, 1 (një) artefakt "bosh" tregoi rezultate pozitive në një sërë shndërrimesh. Artifakti "Empty", kur vendoset në anomalinë "Electra" pas 3 orësh, 1 minutë, 43 sekondash, merr këto karakteristika: rrit rezistencën ndaj zjarrit, rrit pak qëndrueshmërinë, rrit ndjeshmërinë ndaj goditjes elektrike. Titulli i punës i modës është "Fire Dummy". Kur modifikuesi "Fire Dummy" vendoset më pas në anomalinë "Electra" pas 6 orësh, 3 minutash, 12 sekondash, artifakti merr karakteristikat e mëposhtme: rrit shumë rezistencën ndaj zjarrit, rrit qëndrueshmërinë, rrit ndjeshmërinë e përdoruesit ndaj goditjes elektrike. Titulli i punës i meso-modifikuesit është "Bright Dummy". Me vendosjen e mëvonshme të mezo-modifikuesit Bright Dummy në anomalinë Elektra pas 8 orësh, 4 minutash saktësisht, objekti merr karakteristikat e mëposhtme: rrit shumë rezistencën ndaj zjarrit, rrit shumë qëndrueshmërinë, rrit ndjeshëm ndjeshmërinë ndaj goditjes elektrike. Titulli i punës i hipermodës është "Moon Dummy". Në këtë pikë, eksperimentet mbi shndërrimin e artefaktit "Empty" vazhduan në të njëjtën anomali. Ndryshe nga projektet “Scrap”, “Sister”, “Invisible” dhe “Lord of the Flies”, kjo eksperiencë ishte një sukses! Kur hipermodifikuesi "Moon Dummy" u vendos në anomalinë "Electra", artifakti nuk u refuzua. Pas 12 orësh, 3 minutash, 56 sekondash, objekti mori vetitë e klasës absolute, domethënë: rrit ndjeshëm rezistencën ndaj zjarrit, rrit pak qëndrueshmërinë dhe rrit ndjeshëm rezistencën ndaj goditjes elektrike. Titulli i punës i absolutit është "Puding". Vendosja e mëtejshme e absolutit që rezulton në anomalinë "Electra" nuk çoi në asgjë - anomalia refuzon objektin. Unë besoj se grupi ynë ka arritur në një rezultat të shkëlqyer të kërkimit mbi shndërrimin e artefaktit "Bosh". Kështu, konsideroj se projekti “Mashtruesi” ka përfunduar me sukses. Të dhënat e plota të vëzhgimeve janë transferuar në server. Shefi i grupit kërkimor "7", V. A. Avakyan! Këshillë: në mënyrë që receta të mos dështojë "në teksturë", përpiquni të kaloni të gjithë X-16 nga ruajtja automatike pa kursime / ngarkesa të ndërmjetme, dhe kur të rrëzoni Kontrosha, bëni pa granata.

221

Artifakti "Kolobok" dhe modifikimet e tij:

1. Pranvera rubin - "Të dhënat nga Petrenko"

Për Flash, Petrenko raporton dy receta, njëra prej tyre për Pranverën e Rubinit.

Receta: Hidhni një pranverë në anomalinë e borës për 10 minuta.

2. Film Ruby - "Të dhënat nga Max Luber"

Pas PDA, ai do të kërkojë vodka dhe thundra, një çmim të filmit Ruby dhe një recetë për të.

Receta: Hidhni një shirit në anomalinë e borës për 10 minuta.

3. Ruby Battery - "Të dhënat nga Dezertori"

Pasi ta sillni Ujkun në AC, Walkie-talkie, ai do t'ju shpërblejë me këtë recetë.

Vetë Bateria mund të gjendet në Radar me një këshillë nga Kruglov, ose nga Dezertori, për dorëzimin e porosive.

Receta: Hidhni një bateri për 10 minuta në anomalinë e borës.

4. Zemër e gjallë- "Receta përfundimtare do të raportohet nga doktori"

Mbarimi logjik QKL. Për të marrë një recetë, duhet të vraponi, pika e fillimit është një takim me mjekun në Pripyat.

221

Më shumë transformime arti. Vemja e plazmës.

Për më tepër, artefaktet mund të kthehen nga njëra në tjetrën, ndonjëherë bëhet aq e nevojshme sa ka kuptim të përshkruhet se ku dhe si merren këto receta.

Shumica e Artmods hynë në Solyanka nga NLC, por ka disa modifikime të reja. Lexoni, ndoshta dikush do të mësojë diçka të re. Ka përsëritje në lidhje me informacionin e shkruar më sipër, mos i kushtoni vëmendje.

1. Flash nga Frying - nga Ujku, për dokumentin e gjetur.

2. Lule guri nga Carousel - nga Nimble, për Medusa.

3. Copë mishi nga trampolina - nga Tolik, për bishtat e qenit.

4. Slug nga gypi - nga Petrukha, për TOZ

5. Thorn Crystal nga Kholodets - nga Kuznetsov, për Vodka në D.R.

6. Topi i zjarrit nga Elektra - nga Dhelpra, për kutitë e ndihmës së parë.

7. Drop nga Carousel - nga PDA në Kampin Bandit në Junkyard.

8. Mukus nga Frying - nga Mole, për PDA.

9. Thorn from Kholodets - një dokument në Trailer nga helikopteri në Agroprom.

10. Zjarri i Bengalit nga trampolina - nga Yurik, për MP5-në e përmirësuar ose nga Dan, për Raven-in e sharruar.

11. Moonlight nga Frying - nga Petrenko, për Flash.

12. Slime from the Funnel - nga Besi, për jumpsuit-in e Strelkës.

13. Ylli i natës nga gypi - nga Besi, për kutinë e municioneve.

14. Lule guri nga Elektra - nga robëria Dolgovets, për shpëtim.

15. Zhavorret nga Zharka - nga Petrenko, për pistoletën Gauss.

16. Soul from Elektra - nga Max Luber, për PDA.

17. Slug nga trampolina - nga Prapor, prapa syve të mishit.

18. Gjemb kristali nga karuseli - një dokument nga pika e kontrollit në Kordon.

19. Blic nga gypi - nga Prapor, për Tentacles Bloodsucker.

20. Medusa nga Electra - nga Krysyuk.

21. Twist nga Kholodets - nga Borov, për PDA të Krysyuk.

22. Topi i zjarrit nga Kholodets - nga PDA e Volkodav.

23. Urchin deti nga Springboard - nga Ivantsov, për shkëmbimin e një granatahedhëse me para.

24. Peshku i Artë nga Kholodets - nga Kruglov, për Skanerin.

25. Kolobok nga Kholodets - nga Kruglov, për shkëmbimin e Artefaktit me para.

26. Pranvera nga Electra - nga Petrenko, për Exy.

27. Drita e hënës nga karuseli - nga koprrac për municion.

28. Ylli i natës nga Zharka - nga koprrac për PLAN.

29. Mika nga Electra - nga PDA e Monolitit në rimorkio në Radar.

30. Film nga gypi - nga Saharov për dokumente nga laboratorët.

31. Shpirti nga hinka - nga Syak, prapa kutisë së veglave.

32. Rruazat e nënës nga karuseli - nga Syak, për kasafortën nga X-18.

33. peshk i artë nga Elektra - nga Syak për Peshkun e Artë.

34. Bateri nga Zharka - nga Syak, per nderrim parash me SKAT.

35. Bedel i trampolinës - Shitet nga Informatori.

36. Mika nga karuseli - shitur nga Informatori.

37. Kristal nga Kholodets - duhet të merret nga Fletorja e tradhtarit Pavlik, por gabimet në skriptet na privuan nga ky Artmod.

38. Ruby Spring - nga Petrenko për Flash.

39. Ruby Film - nga Max Luber për Hooves and Vodka.

40. Ruby Battery - nga Wolf for the Walkie-talkie.

41. Plasma Caterpillar - Shitur nga Sakharov.

42. Rrotullim - nga Minatori për Fletoren e Gardës.

221

Ne vazhdojmë të shqyrtojmë tiparet e Solyanka.

Ndryshuar dhe Pika Tranzicioni Shtesë nga shoku a185.

Sistemi i lëvizjes ndërmjet vendndodhjeve ka pësuar ndryshime të mëdha. Disa pika që ekzistonin në lojën origjinale janë zhvendosur ose ndryshuar, dhe disa mungojnë më parë një moment të caktuar. Përveç kësaj, mund të gjeni informacione për pikat e reja të tranzicionit. Dhe gjithashtu në Solyanka ekziston një sistem i zhvilluar i teleporteve.

Do të vendos në titull dy pyetjet më të shpeshta në lidhje me pikat e tranzicionit.

Në të vërtetë, në fillim të lojës, nuk ka pika kalimi nga Tivari në Territorin e Egër dhe Magazinat.

Kalimi për në Territorin e Egër do të hapet kur të sillni doket nga X-18 te Bartender dhe të merrni kërkimin për X-16.

Kalimi në Depot Ushtarake hapet kur sillni flash drive-in e Kruglov në Bartender. Për më tepër, flash drive i hequr nga trupa Kruglov nuk funksionon. Duhet t'jua japë vetë, pasi të ketë kryer shoqërimin.

Më shumë informacion rreth pikës së tranzicionit mund të blihet nga informatori.

Gjithashtu, një Fans mund t'ju teleportojë në magazinat ushtarake kur i sillni një laptop nga X-18.

Ju gjithashtu mund të shkoni në Depot Ushtarake përmes vendndodhjes së re ATP. Për ta bërë këtë, ju duhet të përfundoni kërkimin e Adrenalinës për "Pjesë rezervë të përbindëshave".

Nga Kordoni.

1.Agroprom. Gjeni dhe sillni dokumentet e Sakharov nga Agroprom.

2. Në radar. Informacioni në lidhje me tranzicionin qëndron nën kufomën e një ambientalisti jo shumë larg vrimës në rrjet në Radar.

3. Në Labirint. Pasi të takoni Fima Coal në Shpellë, bisedoni me të.

4. Teleport në Repartet e Ushtrisë. Instaloni një njësi telemetrie për Sakharov në magazinat e Ushtrisë.

5. Teleport në Kordon. Instaloni një njësi telemetrie në Kordon për Sakharov.

6. Teleport në Pripyat. Instaloni një njësi telemetrie për Sakharov në Pripyat.

221

Nga Depot e Ushtrisë.

Përveç pikave të tranzicionit dhe teleporteve të palëvizshme, Solyanka ka disa sisteme të teleportimit celular.

1.Teleport inteligjent nga Kryqi. Përfundoni të gjitha kërkimet Cross dhe merrni këtë pajisje. E vërteta funksionon vetëm në vendndodhjet "vendase" dhe në nivelin e vështirësisë "mjeshtërore". Teleporton në një vend të rastësishëm.

2.Teleporter celular Bones. Teleporti i marrë si rezultat i kërkimeve teleportohet në mënyrë të rastësishme. Çoje te Sakharov për akordim,

dhe ju do të jeni në gjendje të lëvizni në Bar, Cordon ose Yantar nga çdo vend.

3. Shigjeta e teleportit. Së bashku me Shënimin në Monolith, ju gjeni Teleportin Strelka, me ndihmën e tij mund të arrini në Depot e Ushtrisë nga çdo vend.

4. Teleportet e monolitit. Përfundoni kërkimin e Lukashit për trurin e kontrolluesit dhe ai do t'ju tregojë se ku janë Teleportuesit celularë të Udhëheqësve të Monolithit. Me ndihmën e tyre, ju mund të arrini në Çernobil-2 nga çdo vend.

221

Kërkime të reja në Solyanka nga 19.04.2010

Kërkimi i Kuznetsov për çantën e inspektorit:

Pasi t'i jepni Kuznetsov dhjetë shishe vodka, ai do të ketë një rresht në dialogët në të cilët kërkon të sjellë çantën e inspektorit nga Agroprom. Për të përfunduar detyrën, kërkohet vodka në sasinë 10-15 shishe. Merr pesë nga Kuznetsov. Ne blejmë pjesën tjetër të shumës nga NPC-të / këmbejmë me art nga tregtarët.

Le të shkojmë në Agroprom. Ne luftojmë nishanin, kryejmë të gjitha kërkimet e nevojshme. Pas kësaj, ne kthehemi në kalimin në Landfill dhe lëvizim përgjatë anës së majtë, duke u kapur në gardh sa më shumë që të jetë e mundur. Arrijmë në toger Vinogradov:

Ne flasim me të, japim vodka. Ka një shkëmbim SMS me Kuznetsov. Po presim që luftëtarët të dehen. SMS mbërrin. Ne shkojmë në zjarr, flasim me këtë Persian:

Ne pimë vodka me të. Ai na informon për vendndodhjen e chumudanit magjik:

E marrim dhe e bartim Kuzen. Çmimi - PDA për transformimet e artit.

Kur kalova përsëri "NS" më 19.04, hasa në një problem - kapiteni nuk u shfaq (me sa duket ai u mundua nga një bishë e tmerrshme me emrin "Drank". Në këtë rast, ne kthehemi në Kuznetsov - ai do të ketë një dialog për këtë...

221

Rrufeja dhe kërkimet që lidhen me të.

Lexoni me kujdes të gjitha mesazhet dhe dialogët, ato përmbajnë të gjitha sugjerimet, të gjitha këshillat. Mos nxitoni askund dhe mos nxitoni të vraponi nëpër vende. Nëse nuk keni takuar një sportel anormal, shkoni gjithsesi në Klenov, kërkimi do të llogaritet normalisht, thjesht mos merrni bonuse. Kur përdorni një armë fotografike përpara shkrepjes, ruajeni në mënyrë që të ketë një shkrepje - një foto

221

Kalimi i qytetit të vdekur

Shënim i rëndësishëm

Gjithçka fillon me fikjen e teleportit te çelësi në Limansk. GG-së i kërkohet të vendosë disa sende në kasafortën pas. Për herë të parë, ekzoskeleti im i padukshëm u eliminua ...

1. Takojmë NPC me emrin “E keqja”. Ne afrohemi, flasim, zbulojmë pse ai është akoma i keq dhe kuptojmë që GG-ja jonë është në bythë të plotë ...

2. Marrim SMS dhe shkojmë te Parfumieri. Ne flasim me të, zbulojmë se situata jonë është edhe më e zymtë nga sa përshkruhet nga e keqja. Kujtojmë disa nga "miqtë" tanë të vjetër, për historinë e Çernomorit. Mos harroni të kërkoni në shtëpitë e afërta - unë jam futur atje pak nga pak...

3. Po kërkojmë ata stalker për të cilët na ka treguar Parfumieri. Ne po flasim me Tambovsky, udhëheqësin e stalkerëve lokalë neutralë. Gjërat me ta (dhe me ne) janë shumë të këqija, dhe për këtë arsye ne dëgjojmë me kujdes Sanya. Nuk ka çfarë të bëjmë, ne po kërkojmë skautët e tij.

4. Ne negociojmë me skautët, bëjmë një "vizitë mirësjelljeje" te banda. Ne marrim ushqime, armë, gjëra. Mos harroni të ngjiteni në papafingo të shtëpive dhe të eksploroni peizazhin aty pranë...

5. Bëjmë një shëtitje në periferi të qytetit, takojmë DIÇKA. (më e rëndësishmja, nëse shihni një neutral në hartë, qëlloni gjithçka përveç një mutant psionik)

6. Ky personazh është vërtet i pazakontë. Në bakshish të tij, ne do të "udhëheqim tregun" me të fikët, ai duhet të ndihmojë. Një parakusht: ne shkojmë përgjatë gjembit dhe hidhemi në kamionin e karburantit - duhet të vijë një SMS që thotë se GG-ja jonë është në vend.

7. Bazarim. Keni banditë dhe " Dita e fundit"Dhe me të vërtetë, gjithçka nuk është shumë e qetë, dhe për këtë arsye - ai do të na ndihmojë, por detyra nuk do të jetë e lehtë.

8. Shikojmë foton e marrë. Le të kërkojmë një sekret. Ai

Ne marrim SMS nga Norman. Pas kësaj, ne bëjmë një shëtitje nëpër Zonë, duke shijuar skenën e re speciale dhe duke pritur për atë të radhës.

6 784

Kërkime për qiellin e pastër.

1. Në hyrje të Kënetave, gjejmë Dyak në fermë dhe ai i jep detyrën për të shpëtuar një mik nga robëria e banditëve. Shkojmë përgjatë rrugës për në kishë, pastrojmë banditët dhe gjejmë rob Sahatoy, flasim me të.

2. Kthehemi në Dyak, raportojmë për përfundimin e detyrës, marrim informacione për teleportin në bazën Clear Sky.

3. Shkojmë në bazë, takojmë 3 personazhe që na japin kërkime - Vasily, Kholod dhe udhëheqësi i Chistonebovites Sviblov.

4. Detyra e Vasilit është të gjejë një pomadë shëruese.

4.1. Shkojmë në kasollen e Kalmyk - vendi është shënuar në hartë me një rreth. Në kasolle, ka një çantë shpine në dysheme me një granatë në të. Marrim një granatë dhe ajo shpërthen (GG duhet të ketë mbrojtje shumë të mirë kundër shpërthimeve - art + kostum). Kalmyk shfaqet.

4.2. Ne flasim me Kalmyk, marrim detyrën të sjellim kontejnerin. Vendndodhja e kontejnerit shënohet në hartë me një rreth.

4.3. Shkojmë në çantën e shpinës, marrim enën. Në teleport rreth çantës së shpinës ka të paktën 1 kalim, por është shumë i ngushtë (+\- gjysmë metër në anën dhe nuk funksionon), duhet të gjeni vendin e këtij kalimi. Duket sikur vendndodhja e kalimit është vendosur rastësisht. Jini këmbëngulës në kërkimin tuaj, vini nga drejtime të ndryshme.

4.4. Ne e sjellim kontejnerin në Kalmyk, zbulojmë tarifat për shkëmbimin e vajit. Ne sjellim swag dhe marrim 3 kavanoza të nevojshme, marrim Vasily

4.5. Ne ia dorëzojmë vajin Vasilit dhe kemi mundësinë të përmirësojmë dhe riparojmë disa kostume.

5. Detyra e Cold është e thjeshtë - shënoni një pseudo-gjigant unik në Agroprom. Vendndodhja është shënuar në hartë në PDA. Nëse nuk ka asnjë shenjë, atëherë pseudo-gjigandi shkon në luginën në verilindje të kompleksit në të cilin ndodhet Adrenalina (nga hyrja nga ana e landfillit menjëherë në të djathtë përgjatë gardhit).

5.1. Ne synojmë pseudo-gjigantin nga arma e Ftohtë dhe raportojmë për përfundimin e detyrës.

Kërkimet e Sviblov janë kyçe për kalimin e mëtejshëm të komplotit, përfshirë. për të hapur pasazhe në vende të reja (Limansk dhe më gjerë).

6. Ne flasim me Sviblov, marrim detyrën të sjellim trurin e një kontrolluesi unik. Vendndodhja e pjelljes së kontrolluesit shënohet në hartë. Shkojmë, vrasim kontrollorin dhe përbindëshat që e shoqërojnë, marrim trurin.

7. Ia dorëzojmë trurin Sviblovit dhe në këmbim kemi mundësinë të shkëmbejmë detajet e përbindëshave unikë me armë.

8. Ne flasim përsëri me Sviblov. Ne marrim detyrën për të vjedhur PKM nga banditët. Dhe një etiketë në PDA për Kashchei. Pa vonesë, është e nevojshme të shkoni dhe të flisni me Kashchei, përndryshe ai mund të vdesë në luftën kundër banditëve ose të zhduket në anomali.

9. Ne flasim me Kashchei, marrim një sqarim për detyrën.

10. Ne shkojmë në territorin e banditëve dhe ngjitemi në çati përmes rezervuarit, zbresim dhe marrim PKM nga çanta e shpinës. Para se të marrin PKM, banditët nuk duhet të shohin GG, përndryshe kërkimi dështon.

11. Në momentin e marrjes së PKM, gjuetarët e udhëhequr nga Den pjellin, ndihmojnë në luftimin e banditëve, tani ju mund të luftoni banditët. Pas pastrimit, mund të flisni me Danin, por më shumë për këtë më vonë.

12. Ne ia dorëzojmë PKM Sviblov, marrim një detyrë të re - të kontrollojmë marrëveshjen Freebie.

13. Shkojmë në Cordon në fabrikën ku dikur ishin gjuetarët me Den (në PDA të detyrës ka një gabim shtypi që gjoja Freebie do të jetë në fermë). Për të përfunduar me sukses detyrën, duhet të plotësohen 2 kushte:

Kështu që para thirrjes së Freebie, mercenarët të mos e vënë re GG

Kështu që pas thirrjes së Freebie, vetë Freebie dhe shoku i tij të mbijetonin.

Për të përfunduar kërkimin, duhet të fshiheni në territorin e fabrikës në mënyrë që të jetë e përshtatshme të hidheni shpejt jashtë dhe të filloni të pastroni monolitet. Unë u fsheha pothuajse pas shpinës së Freebies. Pas klithjes së tij, do të kalojnë disa sekonda ndërsa Monolitët qëndrojnë si idhuj - gjatë kësaj kohe duhet të keni kohë për të shkatërruar të paktën 2, në mënyrë që më pas ju të tre me Freebie dhe mikun e tij të pastroni pjesën tjetër.

14. Shkojmë në Sviblov dhe raportojmë për përfundimin e detyrës.

Kërkimi për kutinë dhe kasafortën e përndjekësit misterioz.

Kujdes! Jo të gjitha kërkimet shfaqen në detyrat aktive të PDA-së, kështu që është e nevojshme të memorizohen dialogët, detyrat e dhëna, kodet, etj.

Personazhi kryesor i degës është një minator. Për të marrë një kalim në Shpellë, duhet të bëni një kërkim në Bar nga Bald One për të kërkuar një thesar. Epo, Minatori patjetër do t'i kërkojë GG-së të përfundojë një detyrë të vogël - të sjellë Librin nga Pylli i Harruar. Mos u bëni dembel - sillni atë.

1. Ne flasim me minatorin, marrim detyrën - të shpëtojmë "djalin plangprishës" të arratisur (Fima Coal) dhe të sjellim fletoren e rojës.

2. Në Labirint, në shtresën e sipërme të kalimeve në sallën e madhe, marrim fletoren nga roja, shpëtojmë të arratisurin dhe marrim prej tij, në shenjë mirënjohjeje, kalimin nga Labirinti në Shpellë.

Nëse në një shkëmbim zjarri Monolitët vrasin papritmas Fima Coal - mos u mërzitni, gjëja kryesore është që Tagged e shpëtoi atë dhe kërkimi do të numërohet.

3. Ne i sjellim një fletore minatorit dhe vëzhgojmë kthimin e djalit plangprishës (edhe nëse ai u vra nga monolitët para kësaj). Si shpërblim, ne marrim një recetë për një Art të ri, Rattle.

4. Me këshillën e minatorit, bisedojmë me Fimën dhe mësojmë prej tij për kutinë dhe kasafortën misterioze, kalimin nga Labirinti në Yantar, si dhe për nevojën për të folur me Adrenalinën. Për mundësinë për të mësuar për një tjetër tranzicion, Fima kërkon të sjellë kuti të ndihmës së parë, fasha, "Soul" dhe sapun.

5. Sjellim Fima një swag dhe jep një kalim nga Labirinti në një vend të ri, i cili është i bllokuar në versionin nga 26.04.

6. Flasim me Adrenalinën, marrim detyrën të nxjerrim Kasafortën dhe kasafortën nga Labirinti. Në të njëjtën kohë, ne marrim kalimin në Labirint nga Amber.

7. Në Labirint gjejmë Arkivolin, në të është një shënim me një interesant dhe informacione të dobishme. E sjellim kutinë në Adrenalinë, tregojmë për takimin me Hijen e pavdekshme të Monolitit. Mësojmë se duhet të flasim me minatorin. (si të gjeni Kutinë mund të gjeni në përgjigjet e "Pyetje të tjera", në seksionin "Labyrinth")

8. Ne flasim me Minatorin, ai flet për nevojën për t'u bashkuar me Monolitin dhe e dërgon në Sidorovich.

9. Ne flasim me Sidorovich, marrim detyrën tjetër për të kërkuar komplete riparimi dhe amuletin Monolith.

10. Shkojmë në Labirint, rrugës për në Labirint përpiqemi të qëndrojmë sa më larg nga neutralët dhe miqtë e dikurshëm! Në Labirint gjejmë Hijen e Monolitit dhe zbulojmë kodin e tretë që mungon nga dera e bunkerit të Monolitit. Që ai të flasë, është e nevojshme t'i thuash atij "Vemja e plazmës" dhe "Trakëllima". Në bunker marrim kasafortën dhe kompletet e riparimit. Kompletet e riparimit mund të merren nga një prej monolitëve në bunker - mos harroni të bëni pazare me ta.

11. Shkojmë në Sidorovich, japim komplete riparimi dhe amuletin e Monolitit.

12. Shkojmë te minatori dhe japim kasafortën.

Vazhdimi i kërkimit për ndjekësin misterioz.

Kjo tregimi do të jetë i disponueshëm pasi të keni përfunduar kërkimet për të gjetur vrasësit e Fang.

Nëse vuani nga skleroza, bëni pamje nga ekranet e dialogëve. Shkoni.

1. Marrim kasafortën, shkojmë në nivelin e sipërm të Labirintit, gjejmë pikën e kalimit në Tokën e Paeksploruar (NZ) dhe shkojmë atje. Kalimi në nivelin më të lartë të sallës së madhe është pothuajse një pasqyrë e tranzicionit përmes të cilit GG hyn në Labirint.

2. Ne flasim me Astrologun, mësojmë për disa banorë vendas.

3. Njihemi me Eremitin, ai flet për disa të tjera. Marrim një çantë me ilaçe për Gjinekologun.

4. Njihemi me Gjinekologun, japim Qesen dhe Kasafortën.

5. Bisedojmë me Ciklopin, nga poezitë e tij mësojmë për vendndodhjen e Ilaçeve. Mësojmë për pikën e tranzicionit Dump -> NZ.

6. Shkojmë në Kordon dhe marrim Ilaçet.

7. Ilaçet ia japim Ciklopit ose Gjinekologut sipas rastit.

8. Bisedojmë me Zhorka-Anomali, ai hapi derën e parë, kishte infa për Fang. Por për të hapur derën e dytë, ai ka nevojë për bateri.

9. Ne flasim me Plakun në hyrje të Shpellës. Ai tregon për Shpellën e Zjarrit (OP), për faktin se aty ka parë bateritë e kërkuara dhe kërkon, nëse i hasin, të gjejë orën e humbur atje.

10. Përsëri flasim me Hermitin, ai di për OP dhe njeh disa nga "banorët" e saj.

11. Ka dy hyrje në OP, të dyja janë të dukshme, por jo shumë mirë. Në një hyrje gjejmë pelegrinin dhe bisedojmë me të. Ai premton se do të ndihmojë, si me bateri, ashtu edhe me një orë, nëse e sjellim Razorin nga cache e tij. Tani ka një parking të Avengers, dhe ai vetë nuk mund të shkojë.

12. Një mision i thjeshtë vjedhurazi, gjejmë çantën e braktisur të shpinës së Pelegrinit dhe marrim gjithçka nga atje. Nëse të paktën një Avenger vdes gjatë raportimit për detyrën, misioni do të dështojë.

13. Ne japim Makinën, marrim Orën.

14. Ne japim Orën, dhe mësojmë nga pikat e tranzicionit AC -> NC, TD -> NC.

15. Përsëri shkojmë te Haxhiu, ai tashmë është rruar dhe me kënaqësi na jep Bateritë. Vjen një SMS nga Hermiti, kërkon të hyjë, ka informacion.

16. Ne flasim me Hermitin. Mësojmë se na kërkonte Adrenalina, informacioni u shfaq për pronarin e Kasafortës. Thotë se Adrenalina ka nevojë për një detektor të ri anomalish. Vitya-Hologram mund të ndihmojë me Detektorin.

17. Ne i çojmë bateritë në Zhorka, për njërën flasim me Vitya. Ai kërkon dy Detektorë Elite dhe një Gjurmues Plazma. SMS vjen nga Adrenalina, njerëzit erdhën për kutinë.

18. Shkojmë në Yantar dhe blejmë detektorë nga Sakharov. Ky është problemi me detektorët! Epo, nëse luani me gradat, atëherë duhet ta keni tashmë një. Dhe e dyta duhet të shfaqet në shitje nga Sakharov, me të njëjtën frekuencë si Bioradar, por personalisht nuk e kam parë kurrë këtë pajisje në shitje prej tij. Nëse dikush ka blerë pa modifikuar konfigurimet, çabonohuni. Mund të ndodhë që në të ardhmen kjo çështje të korrigjohet, por tani për tani, më duhej të modifikoja konfigurimin e tregtimit të Sakharov.

19. Ne i sjellim Vitya-s dy detektorë elitarë dhe një vemje plazmatike, si përgjigje ai na dërgon te Ciklopët, ai e di se ku të kërkojë cache me Detektorët e Vitya. Këshillën e tij të radhës e dëgjojmë në formë poetike.

20. Shkojmë në Landfill, gjejmë një memorie, ka dy detektorë, do të lëmë vetëm një për veten tonë, një gjë e mrekullueshme, ai sheh Kholodets të padukshëm, dhe yllin e Arkhara, dhe natyrisht, të gjithë të tjerët .

21. Vijmë te Adrenalina, japim Detektorin. Mësojmë se dy persona kanë ardhur për Kaskenë, njëri prej tyre është Astrologu, i dyti Adrenalina nuk e ka marrë parasysh, është një kostum i shkretë, që do të thotë pronari e ka shkelur Zonën prej kohësh. Ne po kërkonim kasafortën dhe GG. Vjen SMS nga gjinekologu, kasaforta hapet.

22. Ne flasim me gjinekologun, aty ishte në kasafortë harta e vjetër territore pranë termocentralit bërthamor të Çernobilit. Gjinekologu kërkon të gjejë informacion për Perfusor. Për nuanca, si zakonisht, shkojmë te Ciklopët. Sërish dëgjojmë një këshillë në vargje. Shfaqet një pikë kalimi në Labirint.

23. Ne gjejmë një mercenar gjysmë të vdekur në Labirint, i cili është në dijeni të Perfusorit dhe thotë se ku të kërkojë një balonë për të. Disketa me informacionin ndodhet afër. Nëse, para kësaj, arrini në Box përmes një teleporti, do të gjeni shpejt një mercenar, ai qëndron pak më larg nga ky teleport. Ne zgjedhim një disketë, ne trajtojmë Mercenarin.

24. E sjellim disketën te gjinekologu dhe zbulojmë se kemi vërtet nevojë për balonat. Përveç kësaj, do të na duhen reagentët, mund t'i kërkoni nga drejtuesi i snajperëve, këtu në NZ, vetëm kështu t'i afroheni, ata qëllojnë në çdo gjë që lëviz. Nisim për pjesën tjetër të poezive për Ciklopët. Ne marrim SMS nga stalker i panjohur, pronari i kartës, ai nuk e shqetëson nëse GG bën një kopje, por origjinali do të duhet të kthehet, nëpërmjet Astrologut.

25. Shkojmë në Depot e Ushtrisë, gjejmë vendin e dëshiruar, zgjedhim Flasks.

26. Kthehemi, Flasks ia japim Gjinekologut. Për të ndërtuar instalimin, ai kërkon të gjejë furnizimin me energji elektrike dhe një çip kontrolli nga Exa Liberty. Gjithashtu, gjinekologut ia japim kartat Fang që ai të bëjë kopje.

27. Shkojmë në vendin ku ra meteori, gjejmë çaktivizuesin e teleporteve, futemi në shpellë përmes njërës prej hyrjeve. (Çaktivizuesin e teleportit të dytë e gjejmë tashmë në shpellë. Një këshillë tjetër, është mjaft nxehtë në hyrje, nuk do të dëmtojë të varni objekte nga nxehtësia.

28. Ne e gjejmë Haxhiun në shpellë, ai ndihmon për të gjetur një afrim me Mercenarët. Ne gërmojmë nëpër shpellë, gjejmë PSU dhe bordet.

29. Shkojmë te Chimera, udhëheqësi i Avengers në NZ. Ai ka një kërkesë të vogël për të mbushur një konkurrent - Sidorovich dhe për të sjellë kokën e tij si provë ...

Një shënim i vogël, midis pikave 28-29 duhet të bëni pa kursime / rivendosje të ndërmjetme, përndryshe Avengers do të bëhen armiq-

30. Përbërësit për instalim që gjenden në Shpellë i çojmë tek Gjinekologu. Ne marrim origjinalin dhe një kopje të kartës Fang. Ne informojmë gjinekologun se për sukses duhet koka e Sidorovich. Shura ofron të rrëshqasë një dordolec mbi Avengers, dhe Owl, komandanti i Gjuetarëve, mund të na ndihmojë me këtë, ata gjithashtu jetojnë afër.

31. Owl pranon të ndihmojë, por ju duhet një Kontrollues për të punuar, vetëm ai i duhuri është mbushur në Radar, ju duhet të vraponi për ta marrë atë.

32. Ne vrapojmë dhe zgjedhim. Sillni Filinën.

33. Per pune kerkon 10 Kthetra Kimere + 100 tr. Ne mbledhim, sjellim, zgjedhim kreun e "Sidorovich".

Kutitë e ndihmës së parë Sidor dhe Petrenko, Bartender-gran.RGD-5, Komplete riparimi për armët, B. Doctor-anti-rads,

Art "SLIME"--

Bartender dhe Sryaga-patr. 5.56X39, Sakharov-anti-rads, B. Doctor-grand. RGD-5,

Art "GRAV"--

Bartender-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90), Komplete riparimi Sakharov për armaturë, Cold-gran.F-1,

Zakhar-anti-bastisje, Syak-patr.9.39

Arti "Zjarri"--

Bartender-AS "VAL" dhe komplete riparimi për armë, Syak-charges GAUSS,

Art "Ylli i NAtës"--

Barman-OTs-14 "Tunderstorm", Sakharov - ngarkon Gauss,

Arti "ZJARI BENGAL"--

Bartender dhe kuti të ndihmës së shpejtë për të ftohtë, Sakharov- Patr. 12X70,

Arti "FERM"--

Skryaga-gran.F-1, Sakharov-kompletet e ndihmës së parë, B. Doctor-shot,

Arti "GJEMB KRISTAL"--

Miser-patr. te PKM, B. Mjeku-komplete riparimi të armëve, Syak-paketa të ndihmës së parë,

Arti "PESHK"--

Hunks-belg R90,

Art "SHPIRTI"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Art "Pranvera"--

Mbushjet e sheqerit Supergauss,

Art "KRISTAL"--

Sakharov-Kombez SSP-99M "Vega", Zakhar-armë, Syak-VVS "Vintorez"

Arti "RRUZAT E MANES"--

Sakharov-M72-M "Pushkë Gauss",

Art "MICA"--

B. Doktor-snajper SIG, Petrenko-forca të blinduara speciale dhe Exa DOLGA

Art "Iriqi i detit"--

Petrenko-SVD,Syak-SKAT-10

Gjërat që nuk ia vlen të shiten:

Set televizori

4 sy mishi

1 tentakulë gjakpirëse

3 tentakula gjakpirëse

8 thundra, 8 vodka

6 bizon jonormal

5 kandil deti, 5 lule guri, 5 topa zjarri

10 duar zombie

10 ndalesa snorks

10 paketa cigare

9 paketa cigare (ose 9 shishe vodka)

rruaza gjyshe burer

17 kthetra kimerike

2 detektorë elitar

2 gjurmë plazma

qese fasule

sulm abakan

pistoletë e lirë

dy kostume graviteti

ekzoskelet i neutraleve

ekzoskelet bandit

pzs9d (blinduar në detyrë)

pushkë gjahu toz 34

15 shishe vodka

ylli i natës + 10 ndalesa snork

20 bukë, 20 copa sallam, 20 kanaçe me zierje

Lotët e zjarrit

10 feta të arta mishi

dhe mos harroni të kurseni për teleportim: kristal në Cordon, Moonlight në Pripyat, Soul në AS, Mica në Amber

Tregtarët ndryshojnë:

Fishekë 12X70 shot (3p) - Medusa

Granada RGD-5 (2 copë) - Spirale

Fishekë 5.45X39mm(3p) - Drop

Fishekë 7.62X39mm(2p) - Gjaku i Gurit

TOZ-34 "Vertical" - Flash

Saiga-12K - Copë mishi

Kutitë e ndihmës së parë (8 copë) - Lule guri

Vodka (3 shishe) - Twist

Bartender--

Fishekë 5,45X39mm (5p-prost, 3p-b / b) - Flash

Granada RGD-5 (3 copë) - Lule guri

Fishekë 5,56X39mm (5p-thjeshtë, 3p-b/b) - Slime

Fishekë 9X39mm (5p-prost, 3p-b / b) - Gravi

AS "Val" - 2 copë Fireball

OTs-14 "Groza" - Ylli i Natës

Komplete të ndihmës së parë (5 copë) - Bengal Fire

Vodka (5 shishe) - Gjaku i Gurit

Komplete për riparimin e armaturës (3 copë) - Copë mishi

Komplete riparimi për armë (3 copë) - Fireball

Koprrac (liri)--

Fishekët 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

Granada F-1 (2 copë) - Gjemb

Fishekë për mitralozin PKM (2 kuti) - Crystal Thorn

Fishekë 5.7X39mm për R90(4p) Belgjike - Gravi

Belg P90 - Peshku i kuq

FN2000 - 3 copë shpirt

Kutitë e ndihmës së parë (5 copë) - Medusa

Anti-rads (5 copë) - Spirale

Komplete riparimi për armë (3 copë) - Lule guri

Saharov--

Ngarkesa 9mm M72-M"Gauss"(10pcs) - Ylli i natës

9mm М72-М "Supergauss"(3 copë) - Pranvera

Kostum SSP-99M "Vega" - Kristal

Fishekë 12X70mm (5p-zakonisht, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Slug

M72-M "Gauss Rifle" - Rruaza të Nënës (3 copë)

Kutitë e ndihmës së parë shkencore (4 copë) - Thorn

Antirads (5 copë) - Slime

2 komplete riparimi të armaturës - lëng mishi

Ftohtë (qielli i pastër)--

Granada F-1 - lëng mishi ose 2 copë copë mishi ose 2 copë spirale

Komplete të ndihmës së parë 5 copë - Slug ose 2 copë Bengal Fire ose 2 copë gur gjaku

për 3 agaric mizë

Fishekë 7.62X25mm PS për PPSh-41

Fishekë 7yu92X57 për mitraloz Maschinengewehr 42

Fishekë 5.45X39mm

Fishekë 5.56X45mm SS109

Fishekë 9X39mm PAB-9

3 kuti të ndihmës së parë dhe antirad

Mjeku i kënetës -

Municion i shtënë (5p) - Gjemb

Granada RGD-5 (5 copë) - Slime

Fishekë 5.56X39mm (3p) - Drop

Fishekë 7.62X39mm(3p) - Blic

Sniper SiG - Mika (3 copë)

AK-47 - Shpirt

Kutitë e ndihmës së parë (3 copë) - Slug

Antirads (5 copë) - Lule guri

3 komplete riparimi të armëve - Crystalthorn

Kuznetsov--

Fishekë 5,45X39mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-thjeshtë) - vodka (3b)

Granada RGD - vodka (1b)

Fishekë 7.62X39mm, AKM (3p-b / b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 litra)

AK-47 - vodka (4 litra)

Komplete të ndihmës së parë (2 copë) - vodka (1b)

Flamurtar Sherstyuk (Agroprom)--

Fishekë 5,45X39mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-thjeshtë) - vodka (3b)

Granatë F-1 - vodka (1b)

Fishekë 7.62 mm për mitraloz PKM - vodka (7b)

Bronik SKAT-9M - vodka (15b)

Snajper Abakan - vodka (15b)

Mitralozi PKM - vodka (kuti)

Komplete të ndihmës së parë të ushtrisë (2 copë) - vodka (1b)

gjahtari Zakhar--

Arma "Absolute" - 3 copë Kristal

Armë e modifikuar - 3 copë Copë mishi

Antirads - lëng mishi

Koloneli Petrenko--

Fishekë 7.62X54mm - Drop

Të shtëna VOG-25(4), VOG-25R - Gjaku i Gurit

Fishekë 7.62X39 - Medusa

Armatura speciale DOLG PS3-9Md - 2 copë Mika

Exoskeleton of Duty - 3 copë Mika

SVD - Iriqi i detit

SVU-AS - Shpirt

3 kuti të ndihmës së parë ushtarake Lule guri

Fishekë 5.45X39mm (1p) - 2 kanaçe

Granadë RGD-5 - 2 salcice

Fishekë 9X19mm (b / b), për MP-5 - 2 energji

Granatë F-1 - 5 bukë

Abakan - 10 kanaçe

MP-5 - 5 salcice

Kompleti i ndihmës së parë - sallam

Vodka - 2 kanaçe

Kompleti i riparimit të armaturës - 3 ujë

Kompleti i riparimit për armë - 10 bukë

Fishekë 9X19mm b/b(3p) - 3 sy mishi

Fishekë 11,43mmX23mm (3p) - 5 koka jerboa

Fishekë 5,45X39mm b / b (5p) - 2 duar të komanduesit

për pjesët e tjera - artefakte

AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Shqiponja e Shkretëtirës,BM-16 armë gjahu me sharrë - duart e kontrolluesit

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - duart e byurerit

gëzhoja 12 kalibër, e shtënë, jekan, shigjetë - bishtat e pseudoqenve

Municion stuhi - bishtat e qenve të verbër

per armë unike jep artefakte

Municion snajper (2p-prost, 1p-b/b) - Copë mishi

Fishekë 9,39 mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Akuzat për Gauss - Fireball

Ushtria SKAT-10 - 3 iriq deti

VVS"Vintorez" - Kristal

Kutitë e ndihmës së parë të ushtrisë (3 copë) - gjemb kristali

Komplete riparimi të armaturës (3 copë) - Flash

Max (Liria)--

përzierje flakëhedhëse

Fishekë për "Tunderstorm"

Bronnik Nauchnik Dolgovskiy

kuti minigunash - 2500+ Medusa

Udhëzuesi i të gjitha modave Solyanka e Popullit në kompjuterin tuaj!

Shkarkoni skedarin e instalimit, klikoni mbi të, instaloni atë dhe shijoni fletën e mashtrimit me pamjet e ekranit!