Macja e regjisorëve të Westland 2 kalon nëpër tempullin e titanit. Të ndryshme. Distileria Gorkinovich

shënim te harta

  1. Hyrja në lokacion
  2. Xhesika
  3. Ku do të mbytet Ralfi
  4. Topekan me një këmbë të prerë
  5. Mine biçikletën në shesh lojërash
  6. dëshpërues revole
  7. kërpudha radioaktive
  8. Varrezat, mund të gërmoni shumë gjëra interesante, mund të merrni një medalje nderi nga dolli, kjo medalje mund t'i jepet në kampin Atkinson Ndershëm Gjonit. Ylli do të thotë Bellona, ​​që është fjalëkalimi për kasafortën në fshatin Darvin.
  9. Arkivi brenda do të jetë libri "Agimi i golashënuesit të mesnatës" +1 për aftësinë Vozvotechnik
  10. shtëpi me njerëz
  11. Këtu është Ralphie të cilin e shpëtuam kur po mbytej në lumë, mund ta çoni në ekipin tuaj. Ai ka një aftësi të pompuar mirë për riparimin e tosterit 5
  12. vajza Anna do të na dhurojë artikullin "Pupla e shqiponjës së Anës"
  13. Scotchmo, mund ta çosh këtë budalla në ekipin tënd. Nëse nuk dëshironi që ai të jetë në ekipin tuaj, thjesht vendoseni në ekipin tuaj, transferoni gjithçka që ai ka në inventarin tuaj te një anëtar tjetër i ekipit dhe dëboni atë.
  14. Kufoma e kalbur e një rojtari të shkretëtirës. Merr prej saj rojtari i yjeve A.K.. dhe ditarin e tij. Jepini gjeneralit Vargas
  15. Ky është një kërkim interesant dhe në të njëjtën kohë pak i mërzitshëm. Aplikoni forcë në breshkë, pastaj ndiqni atë. Ajo do të gjurmojë për një kohë shumë të gjatë dhe përfundimisht do të vdesë në breg dhe pranë saj do të shfaqet një trung, të cilin mund ta gërmoni.
  16. Një vend ku mund të gërmoni nëse ndiqni breshkën
  17. Utopia Æthelwulf, mund t'i jepet kapitenit Ethyl Mercaptan në kështjellë
  18. Përdorni aftësinë e zbutjes së kafshës në statujë. Një mi shkencëtar do të dalë nga poshtë statujës. Pronari i kafshës do t'i nënshtrohet efektit të sekretit N.I.M.Z. + 1 inteligjencë
  19. Ju mund të përdorni borinë e trenit
  20. Lokali ku ndodhet Gorkinovich, i cili shet pulpë Duhet të kesh aftësinë e katërt të lëpirjes së gomarit dhe më pas në hartë të shfaqet një shenjë distileri Gorkinovicha. Në bar, pyesni Samuelin për endacak Ace, me aftësi të pompuara dialogu, ai do t'ju rrëfejë dhe do t'ju tregojë për betejën midis robotit dhe rojtarit dhe do t'ju japë ditarin e Ace. Nëse e merrni Angela Detin në lokal me vete, ajo do ta qëllojë. Kontaktoni bazën dhe raportoni përsëri.
  21. Dyqani i armëve ku do të jetë zoti Holliday. Mund t'ia ktheni mallin e vjedhur nga personat e varur nga droga. Mallrat janë në kampin Atkinson
  22. e vjetër makinat e fatit. Shkoni brenda dhe bisedoni me Quorex, ofrojini ndihmë. Ai do t'ju kërkojë të sillni një pajisje të lashtë CD-I për të. E vendosur në kampin Atkinson, mund të blihet nga Honest John
  23. Duke hyrë në këtë rimorkio në raftin e kabinetit, merr librin " a ëndërrojnë androidët dele elektrike? Çojeni në Ranger Citadel te nëtar Flintlock Eggleston
  24. Tregtari "Torchok" Ju mund të fusni kërpudha radioaktive në të, shikoni vendndodhjen në hartë (7)
  25. Nëse kemi Scotchmo në ekipin tonë, ai do të na çojë në cache
  26. Një burrë i çuditshëm do të na ndjekë
  27. Një kullë e vjetër radioje, duhet të gjejmë pjesë për të nëse duam t'i bashkojmë një përsëritës
  28. Salla e mbledhjeve ku banon shefi Topekan
  29. hyrja në kampin Atchinson
  30. Nëse doni të vidhni patericën e artë (nuk çon në një zgjidhje paqësore) Gjenerator. Çaktivizoni alarmin përpara se të përpiqeni ta fikni. Fikni gjeneratorin.
  31. Hyrja anësore në dhomën e mbledhjeve, duhet të hiqni alarmin dhe të hakoni, keni nevojë për një nivel të lartë aftësie. Kjo është gjithashtu e nevojshme për të vjedhur patericën e artë.
  32. Paterica e artë

Zgjidhja paqësore e konfliktit midis Topekans dhe Akinsons

Kur merreni me qendrën SH ose Highpool, sigurohuni që të shkoni në kështjellë për të shitur mbeturina për të blerë dhe për të marrë detyra të tjera. Pas përfundimit të kësaj detyre, do të lejoheni brenda. Këtu nuk do t'i përshkruaj të gjitha detyrat shtesë. Vrapojmë në qendër të qytetit. Vajza Xhesi do të vrapojë të na takojë dhe të kërkojë ndihmë për një burrë të mbytur. Vraponi pas saj deri te ura, vraponi përgjatë saj deri te shtyllat. Ralfi do të jetë në ujë, përdor forcë në shtyllë, ajo do të bjerë në ujë dhe Ralfi do të shpëtohet. Flisni me të dhe shkoni më tej në qytet. Rrugës do të hasni në një Topekan me këmbë të prerë, ndihmojeni duke bërë operacion.

Pas kësaj, ju mund të shkoni në kamp ... .. dhe të bisedoni me Kekkaba - raportoni atij se ne ndihmuam një nga Topekanët. Flisni me të. Ai do t'ju tregojë se ata kanë një grindje midis Atkinsons dhe Topekans. Ai nuk dëshiron që ne ta ndihmojmë në asnjë konflikt. Për të folur me të, duhet të gjesh një jastëk frenash.

Shkoni në kampin Atchinson. Bisedoni me udhëheqësin Kejsi. Nëse e pyesni për jastëkët, ai do të thotë sillni vajzën e tij tek ai dhe më pas do t'ju tregojë se ku janë jastëkët (jastëkët janë në lëkundje pranë shtëpisë së tij, thjesht duhet t'i goditni). E rëndësishme: por nëse i sillni aksionet në Kekkab, atëherë ai do të thotë tani do t'i shkatërrojmë të gjitha dhe do ta bëjmë këtë, në përgjithësi, kjo nuk është zgjidhje e problemit. Për të zgjidhur në mënyrë paqësore konfliktin, bisedoni me Kejsin me një ofertë paqeje (mos pyetni për jastëkët) Pastaj ai do të thotë se është gati për një armëpushim nëse i sjellim vajzën.

Ne kthehemi në Kekkab, atëherë ju duhet aftësia e gomarit inteligjent - 6 ose lëpirja e gomarit - 5. Nëse keni një nga aftësitë, ai do ta lërë Xhesin të shkojë. Kthehu te Kejsi dhe fol me të. Ai do të ofrojë të takohet pranë shtigjeve të thyera. Vini re se në fund të fjalisë së tij, fjala së bashku të theksuara me shkronja të pjerrëta. Shkruani këtë fjalë direkt në rresht. Pastaj ju ofroni atij version i ri"Po sikur të dy ta zotëroni?" Në përgjithësi, ai pajtohet.

Përsëri vrapojmë në Kekkabu, ai do të kërkojë që Kejsi t'i presë dorën e majtë dhe më pas ai pranon paqen. Ne shkojmë te shigjeta, e cila do të jetë afër hyrjes së kampit Atchinson dhe flasim për të me Kejsin. Ai do të pajtohet.

Kampi Atkinson

shënim te harta

  1. hyr në dalje
  2. Furnizimet e vjedhura të Holliday
  3. kampet e hajdutëve hekurudhor
  4. Camp Atkinson, Melissa
  5. Antikitetet e komutuesit - Dyqan tregtar I ndershëm Gjoni dhe mund t'i jepni një medalje Ai do të tregojë për Darvinin. Blini një CD-I prej tij
  6. Shtëpia ku ka një thotë dolli të thyer. E riparova dhe e mora spërkatës i plehrave të lëngshëm Jepini Melon Lewis në Qendrën CX. Ai do t'ju japë një pjepër, përdorni atë dhe ju do të merrni efektin e pjeprit +1 karizëm +2 AP
  7. Dalta ndodhet, nëse zgjidhim konfliktin midis kampeve, ai do të qëndrojë në dalje nga kampi i nomadëve hekurudhor, ai mund të merret në një grup tankesh të shkëlqyer, por pak inteligjencë
  8. Casey James shefi i Atkinsons
  9. jastëkët e frenave- të fshehura në lëkundje, ju duhet t'i thyeni ato. Siç është përsëritur tashmë më herët, stoqet nuk çojnë në një zgjidhje paqësore të konfliktit midis kampeve ndërluftuese.

Distileria Gorkinovich

Distileria Gorkinovich

Shenja në hartë do të shfaqet vetëm pasi të flasim me Gorkinovich në kampin e nomadëve hekurudhor, dhe ju duhet të keni më shumë se 4 aftësi për të lëpirë gomarin. Ai do t'ju kërkojë të gjeni partinë e tij të humbur. Hidhini një sy fabrikës dhe më pas raportoni te Gorkinovich.

shënim te harta

  1. Larry ai ishte i rrethuar nga endacakë, këtu mund të përdorni aftësitë e bisedës për të zgjidhur në mënyrë paqësore konfliktin, ose për të luftuar. Gjithashtu, nëse merrni Scotchmo me vete, do ta zgjidhë problemin. Ivani do të na kërkojë të merremi me baldosat e mjaltit
  2. Ben, mund t'i japësh manaferrat e thata të dëllinjës, të cilat janë në toster në vendin e burgut. Për këtë ai do të japë një shtrydhje të veçantë.

1 - Dalje nga vendndodhja; 2- Gjenerali Vargas;
3 - Rreshter Tobias Melson (tregtar armësh dhe forca të blinduara);
4 - Robert Bowling (tregtar armësh); 5 - Kapiten Ethyl Mercaptan;
6 - Nëntetar Evan Hoko; 7 - Ftohës me ujë;
8 - Tetar Flintlock Eggleston; 9 - Monument;
10 - doktor Eric Tideman (tregti me barna);
11 - Burgu; 12 - Ming Liang Tang (tregti e eksplozivëve); Ne kthehemi me një raport te gjenerali Vargas, në këtë fazë skuadra juaj mund të hyjë në Citadel. Ne lëvizim në veri të vendndodhjes dhe takojmë gjeneralin (në hartë - 2).

Skuadra juaj dërgohet në armaturë, ju duhet të tregoni pjesën e gjetur nga roboti Merkaptani(në hartë - 6). Ne gjithashtu i japim Vargasit një pjesë të gjetur Ditari i Aces, gjenerali i dërgon personazhet kryesore Kampi nomad hekurudhor për të vazhduar hetimin. Përveç të gjitha sa më sipër, ju mund të merrni informacione për njerëzit që ndodhen në Citadel. Muzeu ka Tetar Flintlock Eggleston(në hartë - 8), i cili u kërkon personazheve kryesore të sjellin ekspozita të pazakonta. Të gjeturin ia transferojmë tetarit Ylli i Aces dhe një sëpatë Harry Zoti i Lepujve(mund të gjendet në qendrën SH). Në këmbim të një sëpatë, Flintlock mund të zgjedhë të organizojë një rritje të nivelit, ose t'u japë personazheve kryesore një levë. Në raftin e librave në muze është një libër aftësish "Fix It" që do të rrisë aftësinë e riparimit të tosterit. Gjithashtu, në qendër të muzeut ka një monument (në hartë - 9), pas ndërveprimit me të cilin skuadra juaj do të marrë +1 pikë aftësie.


Së fundi, një nga ekspozitat është koka bërthamore M388 e Davy Crocket, aktivizimi i butonit do të rezultojë në një shpërthim bërthamor. Nëse riparoni një dolli të thyer, mund të merrni dolli.
Ka një mjek në infermieri Eric Tideman(në hartë - 10), i cili mund të shkëmbejë hekurishte për preparate të ndryshme mjekësore. Për fat të keq, mjeku ka kancer dhe është i detyruar të përdorë vazhdimisht ilaçe kundër dhimbjeve, ai është i gatshëm t'i shkëmbejë me ilaçe të tjera (prandaj, nëse keni qetësues, atëherë ndërrojini për shembull me kutitë e ndihmës së parë). Për më tepër, personazhet kryesore marrin një detyrë - të gjejnë një kurë për kancerin në fshati Darvin, Finster, një shkencëtar i çmendur (i angazhuar në modifikimin njerëzor), ishte në gjendje të krijonte një kurë para vdekjes së tij. Ftohësit e ujit janë instaluar në kuzhinë (7 në hartë), para nisjes, furnizimet me ujë mund të rimbushen këtu. Gjithashtu, ulur në tryezë Nëntetar Evan Hoko(në hartë - 6), i cili do të japë një shpërblim për çdo rekrut të tërhequr. Në veri të bazës është një rreshter Tobias Melson(në hartë - 3), i cili ka nevojë për metal (pjesë nga një armë e thyer, për shembull, do të bëjë). Ju gjithashtu mund të blini pajisje të ndryshme nga rreshteri.


Në të njëjtën dhomë është Etil Merkaptan(në hartë - 5), ne e kalojmë atë gjeti këmbë dhe marrim diçka të pazakontë në këmbim të aplikimit të ofruar nga gjenerali Vargas. Pas derës është Robert Bowling, e cila gjithashtu shet pajisje të ndryshme. NPC jep detyrën t'ia çojë letrën motrës së tij në kampin nomad hekurudhor, dhe nëse keni aftësinë e lëpirjes së gomarit, mund ta bindni Robertin të largohet nga Citadelja dhe të shkojë në kamp.


Demoman Toger Ming Liang Tang(në hartë - 12) kërkon të marrë sa më shumë kripë, mund ta merrni këtë kimikat nga jashtëqitjet e kafshëve, dhe togeri gjithashtu mund të shesë eksplozivë, nëse është e nevojshme. Ne lëvizim në lindje të vendndodhjes, në burgun lokal në qelinë e mesme gjejmë një të burgosur Rika Bachowski(në hartë - 11). Në këmbim të lirisë, ai zbulon vendndodhjen e kostumeve të rrezatimit.


Ne rimbushim furnizimet me ujë, shesim të gjitha mbeturinat e gjetura, blejmë fishekë, ilaçe dhe shkojmë në perëndim të Arizonës. Në këtë fazë, nuk keni asgjë tjetër për të bërë në Ranger Citadel. Ne e lëmë vendndodhjen me Rick dhe kalojmë në shenjën në hartën globale.

Rimorkio Rick

Në vendndodhjen e re, Ranger Citadel do t'ju kontaktojë, ju duhet të bëni një zgjedhje - mbani premtimin tuaj dhe lini Rick të shkojë, ose kthejeni atë në burg (në të dyja rastet ne marrim kostume).


Ne lëvizim nëpër urë dhe përfshihemi në betejë me Yadozub, pranë rimorkios që hapim i sigurt(kombinim 733 ) dhe merrni kostume mbrojtëse (niveli i katërt i mbrojtjes). Skuadra juaj tani mund ta kthejë Rick Bachowski në burg.


Noviur Aries Mine

Nëse skuadra juaj është në zonën e vargmaleve në Arizonën jugperëndimore, Ranger Citadel do t'ju kontaktojë. Disa njerëz mbetën të bllokuar për shkak të një kolapsi, për t'u kaluar në to, është e nevojshme të shkatërrohen kafshët e egra. Në vendin ku flasim me Denis Semenov, një grup minatorësh u mbyll në një nga nivelet e minierave, pas shembjes, të mbijetuarit mund të arrish vetëm përmes minierave të vjetra, të cilat janë të banuara nga banorë të ndryshëm të egër të shkretëtirës. (marrim disa detonatorë, ata duhet të transferohen te minatorët për të minuar bllokimin).


Ne zhvendosemi në një vend të ri dhe pastrojmë zonën nga prania e kafshëve të egra. Bajdët e mjaltit në një grup të madh mund të shkatërrojnë skuadrën tuaj me disa lëvizje, kafshët kanë dëmtime të mëdha, shëndet të mirë, por janë shumë të ngadalta. Mbani distancën tuaj dhe gjuani baldosat e mjaltit nga një distancë, ose hidhini ato me eksploziv.


Tjetra, instaloni detonatorët dhe ne po hedhim në erë bllokimin. Denis Semenov u jep personazheve kryesorë eksploziv dhe skrap si shpërblim, në shenjë mirënjohjeje Takayuki mund të bashkohet me skuadrën tuaj (mekanik dhe demoman), nga Isaac Leibovitz ne marrim koordinatat e Tempullit Misterioz.


tempull misterioz

Në perëndim të hartës globale, Isaac Leibovitz shënoi një vendndodhje të re, në këtë zonë ka një monument që do t'i japë një promovim skuadrës tuaj.


Kampi nomad hekurudhor


1 - Djerrinë; 2 - Ralfi që mbytet;
3 - cache e varrosur, Kuti; 4 - Shesh lojërash;
5 - Varrezat; 6 - Kampi i të varurve nga droga, kuti, kërpudha radioaktive;
7 - Kampi i endacakëve; tetë - Kufoma dhe ditari i A.D.;
9 - Topekani i plagosur; 10 - Shtëpia e Ketit dhe Robertit;
11 - Shtëpia dhe Arkivi i Ralphie; 12 - Monument;
13 - Treni me defekt; 14 - Hangari i Udhëheqësit;
15 - Bar, Nota; 16 - Dyqan mbeturinash, Grupi i të varurve nga droga;
17 - Dyqan automatesh; 18 - Kampi i të varurve nga droga;
19, 20 - fushat e minuara; 21 - Radio kullë, kafshë të egra;
22 - Kafshët e egra; 23 - Kampi i të varurve nga droga;
24 - Camp Atkinson; Në veri të Arizonës është Kampi nomad hekurudhor, në të cilin mund të shkoni, duke pasur mbrojtje nga rrezatimi. Pas vizitave të skuadrës suaj Rimorkio Rick, ai do të marrë mbrojtje nga rrezatimi. Ju do të takoheni në hyrje të kampit Xhesi e cila kërkon të ndihmojë shoqen e saj që po mbytet. Ne lëvizim në bregun e lumit (në hartë - 2) dhe rrëzojmë shtyllën e poshtme me ndihmën e aftësisë "Brute Force". Ruaj Ralfi dhe plotësoni detyrën.


Në qendër të vendbanimit shtrihet plagosi Topekan(në hartë - 9), mund ta kuroni me ndihmën e aftësisë "Kirurgjia". Vendbanuesi tregon se Atkinsonët (një fis armiqësor ndaj Topekanëve) vendosën bomba në të gjithë kampin, duke i vendosur ato në kanaçe karakteristike të kafesë. Ju gjithashtu mund të mësoni për armiqësinë e kahershme midis fiseve.


Në shesh lojërash pranë Jessie është biciklete(në hartë - 4), nën të cilën ka edhe një bombë të ngjashme (mund ta neutralizoni pajisjen duke përdorur aftësinë Eksploziv).


Në veri mund të gjenden lokacione kamp endacakësh(në hartë - 7), njëri prej të cilëve me emrin Scotchmo do të dëshirojë të bashkohet me skuadrën tuaj. Në zonën e kampit endacakë pranë një pellgu shtrihet kufoma e rojtarit, ekzaminoni trupin dhe ngrini yllin "A.K." (në hartë - 8). Përveç yllit, në shkurre mund të gjeni një ditar.


Njëra prej shtëpive është Katie, motra Ranger Robert(në hartë - 10, nëse personazhet kryesore e bindën atë të largohej nga Citadel, atëherë Roberti do të jetë në dhomë).


Vagoni ndodhet në të njëjtën zonë. Nëna e Ralfit(në hartë - 11), e cila, në mirënjohje për shpëtimin e djalit të saj, është e gatshme ta transferojë atë në skuadrën tuaj (Ralphie di të komunikojë me kafshët dhe të riparojë tosterat).


Në vagonin e madh të zi ndodhet Arkivi, në një nga raftet mund të gjeni një libër shumë të dobishëm të aftësive për eksplozivët. Instaluar në kamp monument(në hartë - 12), pas ndërveprimit me të cilin do të shfaqet një mi, i cili do t'i japë pronarit të tij inteligjencë +1 (duhet të përdorni aftësinë "Trajner i kafshëve").


Ka një kamp të vogël në verilindje të kësaj zone. të varur nga droga(në hartë - 6), nëse skuadra juaj refuzon të blejë drogë, atëherë personazhet kryesore do të sulmohen. Përveç këtij kampi, në vendndodhje mund të gjeni disa grupe të tjera të narkomanëve që do t'ju sulmojnë në rastin e parë (në hartë - 16, 18, 23).


Në lokalin lokal takohet me tregtarin Samueli(në hartë - 15), i cili udhëtoi me Ace, marrim pjesa e fundit e ditarit dhe zbuloni detajet e vdekjes së rojtarit. Njëri nga vagonët përmban tregtar narkoman(në hartë - 16), ai nuk do të jetë në gjendje të blejë asgjë të dobishme, megjithatë, ky NPC mund të shesë ato që gjenden në vendndodhje kërpudha radioaktive(në hartë - 6).


Ndodhet në qendër të kampit hangar i madh, në këtë hangar ndodhet një kryetar Topekan me emrin Kekkaba(në hartë - 14), i cili kërkon të merret me të hajdutët e hekurudhave. Për fat të keq, shefi Topekan është kundër përpjekjes së Rangers për të zgjidhur problemin e armiqësisë midis fiseve.


Në juglindje të lokacionit është një punë kullë radio(në hartë - 21), megjithatë, duhet të lidheni me të gjenerator. Topekanët kanë një gjenerator, por udhëheqësi e përdor atë për të ruajtur Patericën e Artë, e cila shkaktoi luftën midis dy fiseve. atkinson vodhi mbathja e frenave nga treni, dhe tani treni është jashtë funksionit.


Kampi Atkinson


Fjalë kyçe: djerrinë 2, djerrinë, endacakë, bastion i rojeve, ACE, vargas gjeneral, vdekje angela, radio kullë, bastion i rojeve, gjeneral vargas, tobias melson, robert bowling, mercaptan, evan hoko, rick baychowski, kostume mbrojtëse, rimorkio rick, minierë noviur aries, tempull misterioz, kamp nomad hekurudhor, ralfi, fisi topekan, teh infernal, ditar, paterica e artë, grindje fisnore, këpucë frenash, kampi atkinson, cay James

Ranger Citadel.
Loja fillon me një bisedë me gjeneralin Vargas. Pasi biseduam me të, shkojmë në një mision. Thelbi i detyrës është të gjesh ditarin e kapitenit Ace afër vendit ku u vra dhe, nëse është e mundur, të zbulosh se kush e bëri atë dhe pse. Vargasi gjithashtu na urdhëroi të gjenim përsëritës, e cila u humb nga Ace pranë kullës së radios. Nëse e përballojmë këtë detyrë, atëherë do të na caktojnë rojet dhe do të mund të kalojmë nga dera e rëndë metalike.Shkojmë në veri, rrugës flasim me tetarin. Solveig Sefor, në të ardhmen mund të mbajmë marrëdhënie tregtare me të: të blejmë diçka interesante ose të shesim disa mbeturina. Duke parë tokë e lirshme, e nxjerrim me lopatë, pasi në të do të gjejmë gjëra me vlerë. Gjejmë në jugperëndim një vajzë të quajtur Anxhela, pasi të ketë mësuar se ku po shkojmë, ajo do të dëshirojë të bashkohet me ekipin tonë dhe të hakmerret ndaj vrasësve të Ace (merreni atë në grup ose mos e çoni tek ju). Pasi të flasim me vajzën, mund të shkojmë në glob dhe të shkojmë në minihartën e vendndodhjes " djerrinë", ku do të fillojmë kalimin në kullën e radios. Ne përpiqemi të lëvizim shkurtore, meqenëse furnizimet me ujë të heronjve tanë po mbarojnë, ato mund të rimbushen në çdo oaz që ka hasur. Gjithashtu në hartë janë zonat radioaktive që janë më mirë të anashkalohen, përndryshe rrezikojmë të humbasim një numër të caktuar pikash goditëse.

Kulla e radios.
Mbërritja në vendndodhje "Kulla e Radios", gjejme nje gjurme te pergjakshme, levizim pergjate saj ne veri, ne te majte prane kodres ne shkurret gjejme "Simboli i Rangerit të Vdekur". Pas kësaj, ne do të mbërrijmë në bazën e armikut dhe do të hyjmë në një dialog me një nga pjesëmarrësit e saj. Kemi një konflikt që po afrohet, ai mund të zgjidhet në dy mënyra:
1. Paguani për një kalim
2. Bashkohuni me bandën në betejë.
Duke zgjedhur një nga shtigjet dhe duke shkuar në kampin e grabitësve, ne mund të rregullojmë sinjalin e kullës, nëse vërtet kemi një inxhinier kompjuteri në ekip. Duke e rregulluar atë, marrim diçka të ngjashme me një sinjal Morse.
Duke anashkaluar bazën, duke lëvizur në lindje, në pastrim do të gjejmë një të tillë nga faqet e një ditari, por pak më e lartë këmbë mekanike. Ne kërkojmë çdo cep për praninë e gjërave të dobishme.

Në veriperëndim, do të gjejmë një shpellë që hyn brenda, do të gjejmë një statujë që do të ngrejë pikë eksperience dhe një dolli të thyer (mund ta rregulloni me një mjeshtëri të caktuar). Më pas shkojmë në shpellën lindore ku do të gjejmë një bretkocë të mutuar. Pasi të merremi me të, do të gjejmë gjëra të vlefshme, përsëritës dhe nja dy faqe të grisura nga një ditar, si dhe roboti sintetik që zotëron këmbën mekanike të prerë më parë. Në lokacionin në jug ka një portë që është e minuar. Ju mund t'i hapni ato me një aftësi, duke i zhbllokuar do të gjeni disa kuti, njëra prej tyre do të jetë e minuar.

Kthehemi në glob, gjatë rrugës autoritetet do të na kontaktojnë dhe do të japin urdhër, do të lidhin përsëritësit me kullat "SH-qendra" dhe "Hipule". Pasi të shkoni në një nga pikat e treguara, banorët vendas të këtyre qyteteve do të kontaktojnë me ne dhe do të kërkojnë ndihmë. Të dy qytetet janë subjekt i sulmeve, duke shpëtuar një qytet, ndërsa i dyti ndryshon kategorikisht duke u kthyer në gërmadha.

Qendër bujqësore.

Fushat vdekjeprurëse.
Me të mbërritur në qendrën SH, do të gjejmë një pamje të çuditshme: miza të mëdha të mutuara, lepuj, bimë të mëdha dhe njerëz të infektuar.
Duke eksploruar vendndodhjen, do të gjejmë një numër të madh dyersh të mbyllura, kush mund ta hapë emrin mjeshtëria e bllokimit +2. Mund të gjeni sende të dobishme për lojën në lindje të vendndodhjes, në një ndërtesë të rrënuar, brenda do të gjeni kuti me armë dhe një kasafortë, një tjetër kasafortë ndodhet në jugperëndim pikërisht në shinat hekurudhore. Në perëndim gjen një dhomë të vogël, hyrja është e minuar, brenda ka nja dy kuti me municion. Mos harroni të gërmoni argjinaturën e tokës me një lopatë. Pasi kemi përfunduar të gjitha punët, shkojmë në hyrjen kryesore të kompleksit qendror.
Pranë derës në të majtë ka një bimë të çuditshme që mund të shpërthejë kur i afrohemi dhe të na helmojë deri në fund të misionit me sporet e saj.
Më tej, kur asgjë nuk na pengon, i afrohemi derës së kompleksit dhe kontaktojmë intercom (në të majtë të hyrjes) me njerëz brenda ndërtesës. Pas një dialogu të shkurtër, ata do të na lejojnë të hyjmë dhe do të na tregojnë për problemin e tyre me bimët.

kompleksi kryesor.
Brenda ndërtesës do të shihni dy persona: Dr. Katie Lowsen dhe Matt Forestal i cili është i lidhur me karrocë shitës ilaçesh). Pas dëgjimit të dialogut të Katie, fotografia do të bëhet më e qartë dhe ajo do të na besojë dy detyra kryesore:
1. Ndihmoni të gjeni një kurë për infeksionin, për këtë ju duhet të mbledhni 10 grimca spore nga bimët, të cilat shpërthejnë në kontakt, në kontakt me një organizëm të gjallë, i nënshtrohen ndryshimeve.
2. Fikni sistemin e ujitjes, duke ndaluar kështu zhvillimin e mutacioneve të bimëve dhe duke kursyer kompleksin.
Duke pasur aftësi "pinjollët" mund të pyesni doktorin për radiokullën, ajo do të na shpjegojë se e gjithë kulla e radios është e mbushur me lastarë dhe për ta nisur atë duhet të merreni fillimisht me sistemin e ujitjes së fermës.
Hyrja në dialog me Mat mund ta pyesni për Eise, ai do të na thotë se i ndjeri ka biseduar me një mercenar të caktuar dhe është më mirë të mësojmë më shumë për bisedën e tyre nga Skinner duke punuar në një fermë kërpudhash.

Pas dialogëve të lodhshëm, doktori zhbllokon tre dyer. Shkojmë djathtas, në një nga zyrat jugore, do të takojmë një vajzë me emrin Trëndafili. Ajo do të na ofrojë një dorë ndihme, është më mirë të mos e refuzojmë ndihmën e saj, pasi ajo e ka nivel të lartë: kirurgji, mjekësi dhe qitje me pistoletë.
Duke iu afruar derës me ne, Rosa do ta zhbllokojë atë për përparim të mëtejshëm, do të dalim në një kthinë të madhe, ku do të shohim katër punëtorë të kompleksit të rrethuar nga monstra. Duke u marrë me përbindëshat, ne kursejmë stafin, pasi të eksplorojmë zonën, mos harroni të mbledhni fruta nga bimë të çuditshme shpërthyese.
Më pas, nisemi në perëndim të vendndodhjes, detyra jonë është të kursejmë Xhulio, i cili u bë peng i lepujve të tij të dashur. Pasi u morëm me ta, e lirojmë Giulio-n në këmbë në panelin e kontrollit të kullës së radios, pasi eksplorojmë zonën për praninë e frutave bimore, pasi kemi mbledhur numrin e kërkuar të frutave, kthehemi te Kathy Lawsen.
Duke dhënë materiale të mbledhura profesor, ata, së bashku me Matt, do të zhvendosen në dhomën ku Rosa qëndronte më parë për një studim të thelluar të sporeve të marra. Por përgatitjet e ilaçeve nuk kanë mbaruar për këtë, ne duhet të gjejmë "Fungicid". Dhe për këtë ju duhet të zbrisni në bodrumin e kompleksit.
Ne lëvizim në veri, përgjatë korridorit qendror në fund të tij do të gjejmë një zbritje në bodrum.


Duke zbritur në bodrum, në qendër do të gjejmë një panel kontrolli. Në këndet e poshtme të dhomës ndodhen dy sënduk, në brendësi të të cilave janë çelësat e dhomave perëndimore dhe lindore.
Duke aktivizuar kompjuterin, do të kemi një zgjedhje se cilën nga tre dyert të hapim:
Porta (S)- çon në miceli.
Porta (B)- çon në gjeneratorin përgjegjës për ventilimin.
Porta (B)- çon në sistemin e ujitjes.

Ne hapim portën jugore. Dhe futemi në sistemin e tuneleve të degëzuara të banuara nga përbindëshat, pastrojmë miceli.
Duke vrapuar nëpër zonë nuk do të gjeni asgjë përveç kutive, sendeve të çmuara të groposura në tokë dhe një fermeri tjetër të ndërthurur me rrënjë. Por në këtë vend ka një shpellë që nuk bie në sy, ajo ndodhet në lindje. Në të, një fermer me emrin Skinner. Pasi ka hyrë në një dialog me të, ai do të na kërkojë ta ndihmojmë të largohet nga ky vend. Pranë tij në dysheme gjejmë një të rëndësishme komponent për ilaçin "fungicidi". Ka edhe disa dhoma sekrete pas shpinës së Skinner që kërkojnë aftësi hakerimi, pas të cilave do të gjeni armë dhe municion. Pasi kemi marrë fungicidin, kthehemi te profesori. Pasi t'ia japë, ilaçin e përgatitur do ta testojë në Mat Forestal. Eksperimenti do të jetë i suksesshëm dhe Mati do të përmirësohet, pas së cilës mund të blini përsëri ilaçe dhe armë të reja, të nevojshme.

Kthehemi në bodrum dhe hapni portën perëndimore. Prapa derës na pret një korridor i mbushur me gaz helmues, futemi në të dhe hapim derën e sallës së operacionit djathtas. Në të do të gjejmë shumë gjëra të dobishme, si dhe një kasafortë me një bravë elektronike, mund ta hapni duke përdorur aftësinë e një inxhinieri kompjuteri. Pastaj duhet të kapërcejmë korridorin, i cili është i barrikaduar me rrënjë bimësh, kjo mund të bëhet në dy mënyra:
1. Riparoni robotin (kërkon aftësi "Riparim + 2"). Pas rregullimit të robotit, mekanizmi do të thyejë rrënjët dhe do të na hapë rrugën.
2. Thyeni muret e dobëta në anën jugore (kërkohet aftësi) "Forcë e madhe"). Pasi të kemi shkatërruar murin, do të gjendemi në një dhomë të vogël të banuar me monstra, pasi i neutralizojmë, shkatërrojmë një mur tjetër në anën perëndimore, kështu do të dalim përsëri në korridor, por tashmë në anën tjetër të barrikadës.

Ne lëvizim përmes gazit, në skajin pa krye të korridorit, pasi të kalojmë nëpër ventilator, e ndezim duke përdorur panelin në mur. Pasi ventilatori të nxjerrë të gjithë gazin dhe ajri të bëhet i pastër, ne mund ta fikim përsëri dhe më pas të kalojmë në një vend të ri.

Fushat perëndimore.
Duke dalë në sipërfaqe dhe duke u larguar nga ndërtesa, do të shohim një plak me nofkën Melon Lewis që gjuan lepujt.
Ne bashkohemi me sipërmarrjen e tij dhe ndihmojmë të shpëtojmë vendndodhjen e krijesave grykëse dhe agresive. Pasi të vrasë të gjitha kafshët, plaku do të largohet nga skuadra jonë dhe do të vazhdojë punën e tij dhe ne mund të eksplorojmë me siguri zonën.
Në pjesën jugore të lokacionit janë tre ndërtesa, hyjmë në më të madhin, duke thyer derën, aty do të gjejmë bimë që shpërthejnë, nja dy kuti dhe një rrip (rregullator i rrjedhës). Duke e marrë, shkojmë në ndërtesën tjetër. Pasi të kemi plasaritur derën dhe të hyjmë brenda, do të gjejmë gjeneratorin, do të përdorim artikullin e gjetur në të, pas së cilës mund të hakojmë terminalin duke përdorur aftësinë e shkencëtarit kompjuterik. Detyra kryesore është përfunduar, ne kthehemi përsëri në bodrum, por në fund, pranë Lewis duke bërë shtretër, hapim një derë tjetër, brenda dhomës do të gjejmë një djalë të plagosur me emrin Sue, ajo duhet të sillet në vete duke përdorur aftësinë Mjekësore. Sipas stafit, Sue është i dyshuari numër një në gjithçka që ndodhi, kështu që ai mund të sillet në bisedë dhe të fajësohet për të gjitha problemet, por këtë do ta bëjmë pak më vonë.

Bodrumi kryesor.
Ne kthehemi në panelin e kontrollit dhe hapemi "Sluice B". Korridori, si dhe në krahun perëndimor, është i mbushur me helm. Pasi futemi në të, hapim derën veriore, e cila është në të majtë, atje do të gjejmë dijetar me rrënjë, si dhe katër kuti municionesh. Detyra jonë është të ajrosim korridorin nga gazi helmues. Ju mund ta bëni këtë në mënyrën e mëposhtme. Shkojmë në dhomën përballë, në murin verior do të shohim tre çelësa, dhe tre tifozë, dy prej tyre të fikur dhe një të ndezur. Duhet të fiket, pas së cilës ne mund të ndajmë grupin tonë dhe të dërgojmë një nga ekipi në skajin tjetër të korridorit, ku ka edhe dy panele të tjera të ndërrimit të tifozëve. Pasi heroi ynë arrin tek ata, ne ndezim dy panele në murin lindor dhe më pas tre të tjera në panelin ku mbeti skuadra jonë. Kështu, duke ndezur të pesë tifozët, gazi do të zhduket nga dhoma dhe ne mund ta bashkojmë grupin me siguri dhe të arrijmë në një vend të ri.

Fushat lindore.
Pasi të kemi dalë, do të shohim fusha të bollshme, me një numër të madh krijesash armiqësore. Ne eksplorojmë vendndodhjen për shenja të gjërave të vlefshme për skuadrën tonë. Gjithashtu, mos harroni të gërmoni tuma të tokës,
shqyrtojmë me kujdes pjesën veriore të hartës aty do të gjejmë kafaze me pëllumba në këtë mënyrë do të gjejmë prova kundër Sue, pasi i kemi zbuluar, ne mund të vërtetojmë fajin e tij për gjithçka që ka ndodhur. Në qendër të fushës me misër, do të gjejmë një ndërtesë të vogël në të cilën një djalë me emrin Ryan Kornilof(në anën perëndimore të ndërtesës është një monument që do të rrisë të gjitha pikat e përvojës). Pasi të kemi pastruar territorin nga të infektuarit, ne do ta shpëtojmë djalin. Duke dëgjuar fjalë mirënjohjeje prej tij, djali do të nxitojë të largohet nga fusha, dhe në këtë kohë ne do të shkojmë në lindje dhe do të vijmë në hambar. Kopshti i lopëve ishte i banuar nga lepuj mutantë. Pasi t'i shkatërrojmë të gjitha, do t'i afrohemi ndërtesës në verandë, ku do të gjejmë një kufomë, dhe pranë saj është një mbishkrim në gjak. "Mos beso".
Duke hyrë brenda, do të shohim: insekte të mutuara, disa kufoma, një sistem vaditjeje pranë të cilit do të shtrihet në një pellg gjaku Dr. Patrick Larson. E shpëtojmë duke vrarë të gjitha kafshët e mutuara, hyjmë në një bisedë me të, së pari i vendosim ushtarët në pika të favorshme, pasi nga dialogu zbulojmë se mjeku i ka vendosur të gjitha dhe është një lloj lidhjeje në gjithçka ka ndodhur. Pasi mbarojmë diskutimin, hyjmë në betejë me mjekun. Duke e mundur atë, ne ndërveprojmë me sistemin e ujitjes.

Tani kthehemi në fushat perëndimore për t'i marrë në pyetje Sue. Pasi të zbrisni në bodrum, mund të eksploroni dhomën në të majtë, e cila ishte e ndërthurur me bimë dhe bllokonte kalimin. Pasi fikëm sistemin e ujitjes, të gjitha bimët u thanë dhe ne mund të hapim rrugën me disa goditje në rrënjët e thara. Duke hyrë brenda, do të gjejmë disa përbindësha endacakë dhe kuti me pajisje. Tani dalim në korridor dhe vrapojmë në krahun perëndimor.
Pasi në fushat perëndimore, shkojmë për marrjen në pyetje në Sue. Duke filluar një bisedë, pyesni atë për "Pejga e pëllumbave", pas së cilës djali rrëfen veprën e tij dhe shënon në hartë pikat e infektuara: stacioni i pompimit të infektuar, ferma dhe fshati i infektuar. Tani mund të shkojmë me siguri në ndërtesën qendrore te Profesor Katie.

Kompleksi qendror.
Pasi ia dorëzoi detyrën profesorit, vajza do të thotë se gjëja e fundit që ka mbetur është injektoni vaksinën në ujë, e cila nuk do të lejojë përhapjen e mëtejshme të infeksionit dhe përveç kësaj, do të shërojë gjithçka në zonë, përfshirë edhe ne (nëse do të na godiste një nga bimët në shpërthim).

Duke marrë 5 shishe vaksine, shkojmë në verilindje, gjatë rrugës në një nga dhomat mund të bisedoni me punonjësin e qendrës dhe të përfundoni kërkimin për të shpëtuar personelin e kompleksit. Ne ngjitemi në korridor, pasi thyejmë fidanet e thara dhe futemi në një dhomë me një cisternë, në të cilën na duhen derdhni të pesë kavanozët e marrë.
Pas përfundimit të detyrës, kompleksi ruhet, helmi në trupin tonë neutralizohet, kthehemi te Kathy.

Më pas nisemi në krahun perëndimor, gjatë rrugës hapim dhomën, aty është i burgosuri i fundit i bimëve. Pasi e kemi liruar viktimën, shkojmë drejt kullë radio, pasi e kemi pastruar nga lastarët e bimëve, aktivizojmë panelin me një nga përsëritësit. Radio kulla eshte e aktivizuar, te gjitha detyrat ne qendren SH jane kryer, mund ta leme duke shkuar ne qytet. Highpool ose dezinfektoni vendet në hartë të shënuara nga Sue.

Highpool është në gërmadha.
Me të mbërritur në Highpool, do ta gjejmë qytetin në flakë dhe rrënoja.
Pasi të kemi pastruar territorin nga kafshët e mutuara, do të hyjmë në një nga ndërtesat në perëndim, brenda dhomës do të shohim se si grabitësit po marrin në pyetje banoren e fundit të gjallë. Pas dialogut, i mbijetuari hyn në një shkëmbim zjarri me shkelësit dhe duhet ta mbulojmë, veprojmë shpejt, pasi mund ta vrasin. Duke u marrë me sulmuesit, djali do të tregojë vendndodhjen e shkatërruesve në hartë, dhe ne mund të hakmerremi ndaj tyre për veprat e tyre. Pasi largohemi nga ndërtesa, shkojmë në veri të vendndodhjes ku do të gjejmë një kullë radioje të shkatërruar, duke e raportuar këtë në Vargas, do të marrim koordinatat e reja të qytetit jo shumë larg burgut Demonta, ku ka një kullë tjetër.

Highpool
Me të mbërritur në qytetin e Highpool, duke filluar lëvizjen, ne do të pengojmë tre armiq, pasi të kemi mbaruar, të ngrihemi, të kontrollojmë kufomën e një civili, i cili është në fund të shtëpisë, do të gjeni llastiqe. Më pas mund të hyni në ndërtesë në perëndim. Brenda shtëpisë do të takojmë një vajzë të quajtur Jess Belle. Ajo do të na kërkojë ndihmë, thelbi i problemit të saj është se shkatërruesit duan të hyjnë në kasafortën e saj, në të cilën mbajti pajën e saj. Duke kaluar përgjatë korridorit, do të shohim të njëjtët dhunues që pyesin se çfarë ka brenda kasafortës. Ne e ndërpresim kureshtjen e tyre (natyrisht mund të thyejmë kasafortën dhe të marrim përmbajtjen e saj për vete).

Duke u larguar nga ndërtesa, do të shohim një grup banditësh që gjuan me mortaja mbi civilët. Duke i mundur ata, ne mund të përdorim armë kundër tyre, duke përdorur një nga aftësitë tona.
Në të djathtë do të shohim një portë të minuar, pas saj do të gjejmë nja dy kuti dhe një kasafortë, brenda tyre ka sende dhe armë të dobishme. Në ngritje në kullë, në perëndim, ka një kalim që nuk bie në sy midis shkëmbinjve, duke kaluar përgjatë kalimit në veri pranë tubit do të gjejmë një person joadekuat, nga i cili mund të merrni një kërkim për të dërguar postën në Highpool.
Duke dalë në pastrimin pranë kullës, do të jemi dëshmitarë të një shkëmbimi zjarri mes banditëve dhe civilëve. Le të kalojmë në çmontimin. Pas vrasjes së grabitësve, njëri prej tyre do të gjejë topa në llastiqe. Pasi kërkojmë banditët, i drejtohemi kontrollit të ashensorit, me ndihmën e të cilit do të ngrihemi në qytetin e sulmuar.
Le të shqyrtojmë situatën. Ne flasim me një banor me emër Marco Stachowayack, mësojmë se shtëpia e tij është në flakë dhe duhet shuar me pompë, por rubineti prej saj është shkëputur nga një predhë dhe pa rubinet është e pamundur të hapet uji. Gjejmë një rubinet pranë shtëpisë dhe e përdorim në pompë. Zjarri është shuar dhe ne dëgjojmë falënderimet.
Pasi të dalim në shesh, do të shohim se si fëmijët tallen me indianin e kapur, të burgosur në një kafaz. Bisedojmë me të mitur, nga njëri prej tyre do të marrim një detyrë Gjej llastiqe e humbur. Ne japim lodrën e gjetur më parë dhe më pas lëshojmë indianin me emrin Screaming Vulture. Gjithashtu jo shumë larg sheshit është një burrë me emrin Adam Duchin ai humbi qenin e tij Garuf, pasi të bisedojë me të, ai do t'ju kërkojë të gjeni qenin dhe të na jepni nyjën e përtypjes së qenit. Nisemi në jugperëndim, pranë varrezave në shkurre do të gjejmë një qen. Me ndihmën e nyjës, ia kthejmë kafshën shtëpiake pronarit dhe nëse diçka nuk shkon, mund ta qëllojmë, por ky lajm nuk do t'i pëlqejë pronarit. Duke shkuar në dhomë me mjekun, mund të rregullojmë makinën qepëse Harold, për këtë ne duhet të marrim pas tij motor i vogël dhe aplikojeni në makinën qepëse me mjeshtëri të madhe riparimi.

Tuneli
Pasi u morëm me banorët, zbresim në tunel, hyrja ndodhet në perëndim të lokacionit, ka një hyrje tjetër në lindje, pranë tij ka një monument për të rritur përvojën. Duke zbritur në hyrjen perëndimore, gjejmë një vajzë të quajtur Kate Preston, prej saj mësojmë se meri ka vdekur, sistemi i vaditjes së shpejti do të shpërthejë, gjithashtu vajza kandidon për vendin e merit, por që të zgjidhet nga banorët duhet bërë një vepër e mirë si parandalimi. sistemi i ujitjes nga shpërthimi.
Duke qëndruar në një dhomë të vogël, do të shohim: një tabelë rezultatesh, një panel kontrolli me numra nga 1 deri në 10, dhe një pompë qendrore. Energjia po mbaron dhe ne nuk mund të hapim më shumë se 2 ndarje në të njëjtën kohë duke përdorur panelin e kontrollit,
prandaj, ne lëmë një nga ekipi pranë panelit të kontrollit, ai do të hapë dyert e nevojshme dhe do të ndihmojë grupin të lëvizë nëpër labirint, nuk duhet të hutoheni, çdo ndarje është e nënshkruar sipër derës.
Detyra jonë është të ndihmojmë vajzën të ndezë katër pompat që janë brenda 4-5-9-10 ndarje. Duke vrapuar në 10 ndarje, nuk do të jemi në gjendje ta ndezim pompën, pasi ajo nuk ka një rubinet, kështu që është më mirë të futeni në ndarjen 2 fillimisht dhe të hidhni një trokitje. Përveç pompave në labirint, ka edhe gjenerator i kullës së radios, paneli i ndërprerësit të gjeneratorit ndodhet në murin lindor në 6 ndarje.
Duke përfshirë te gjitha pompat dhe gjeneratori, kthehemi te Katie, pas dialogut aktivizojmë pompën qendrore, presioni në sistem bie, sistemi i ujitjes ruhet, dalim dhe shikojmë zgjedhjen e një mase të re.
Pas zgjedhjeve, votat ndahen në mënyrë të barabartë, kandidatët i shkojnë punët e tyre. Nëse i kemi ndihmuar të gjithë banorët, atëherë Katie do të zgjidhet në masë, përndryshe Sean do të bëhet masë.

duke u afruar Sean Berengine, zbuloni vendndodhjen e kampit të banditëve "Kështjella e dërrmuesve". Kampi do të shënohet në hartën tonë. Më pas shkojmë në kullën e radios, e aktivizojmë duke përdorur përsëritësin tonë. Misioni u realizua. Mundemi, shkojmë në qendrën e SH, rrugës futemi në kampin e grabitësve dhe i ndëshkojmë për të gjitha krimet.

Qendër bujqësore e shkatërruar.
Duke mbërritur në vendndodhjen e qendrës Cx, do të zbulojmë se e gjithë zona është në gërmadha, e cila është e tejmbushur me bimë të mutuara, mes të cilave enden përbindëshat. Pas ekzaminimit të rrethit për praninë e sendeve me vlerë, shkojmë në kompleksin kryesor. Përballë hyrjes kryesore do të shohim të plagosurit Dr. Patrick Larsen, pasi ka hyrë në një dialog me të, ai do të kërkojë ta ndihmojë, nëse e bëjmë këtë, në fund do të duhet të luftojmë me të. Pasi e vrasim, shkojmë në veriperëndim, ku gjejmë një kullë radioje të shkatërruar. Pas kësaj, autoritetet do të kontaktojnë me ne dhe do të paralajmërojnë se një kullë tjetër nuk është larg çmontimi i burgut. Nisemi për në koordinatat e shënuara në hartë.

fshat burgu
Me të mbërritur në fshatin e burgut, detyra jonë kryesore është që gjeni kostume rrezatimi. Ndërsa filloni udhëtimin tuaj në veri, do të takoni një burrë me një dhi të quajtur Fred Darvis. Prej tij mësojmë se këto toka janë pushtuar nga Akrepat e Kuq, ata mbledhin taksa dhe terrorizojnë popullsinë, ai do të na tregojë edhe për një djalë me emrin E kuqe, i cili me shumë gjasa e di se ku t'i gjejë kostumet, por ai u mbulua nga kjo rrëmujë në majë të kodrës dhe vendosi frëngji rreth banesës së tij, më vonë do të përmend kodin për çaktivizimin e frëngjive, por ai nuk do të jetë i vlefshëm pasi Red shpesh i ndryshon ato. Ne e ndihmojmë Fredin të nxjerrë karrocën nga balta duke përdorur forcë brutale. Më pas, nisemi për të eksploruar territorin në lindje, ku mund të gjejmë një grua që do të na kërkojë të riparojmë pusin.
Në perëndim do të takojmë një fermer me emrin William Brown, do të na thotë se një nga rojet vendore të ligjit, me nofkën pitbull ia hoqi derrat. Në veri të fermerëve takojmë një grua të sëmurë me emrin Anna Hegedas, kur ajo të na shohë, ajo do t'i kërkojë asaj të vrasë, nëse ne e bëjmë këtë, atëherë fermeri dhe familja e tij do të fshihen nga ne.
Shkojmë në lindje, në shtëpitë që do të takojmë Chris Vann Oveiberk me bandën e tij do të na urdhërojë të paguajmë taksa, mund t'i refuzojmë dhe t'i vrasim të gjithë.
Duke lëvizur më në lindje, do të hasim monument, duke ngritur pikët e përvojës pak më lart mbi të, duke thyer portën, do ta gjejmë kafaze me tre robër, i lëshojmë, pasi kemi fikur më parë alarmin. Pasi të kemi arritur në pirun, mund të kalojmë nëpër kampin e akrepave, duke i vrarë të gjithë, duke u ngjitur në glob, do të gjejmë veten në një fermë. Mënyra e dytë është të vrisni disa ujqër, të hakoni kontrollin e vinçave elektromagnetikë dhe ta përdorni atë për të lëvizur vagonin që mbyll shtegun në një vend të ri. Duke hyrë në të, do të gjejmë veten në një shpellë në të cilën ka akrepa të kuq, pasi të kemi mbaruar me të gjithë, do të gjejmë veten në një fermë. Mënyra e tretë është të kaloni nëpër enë përmes hendekut, duke anashkaluar kampin e akrepave dhe të shkoni në heshtje në një vend të ri.

Pasi të keni lënë një nga shtigjet në një vend të ri, nuk do të jetë më e mundur të shmangni betejat. Ne po lëvizim në perëndim të hartës, duke pasur kujdes nga fushat e minuara, atje do të na presin Akrepat e Kuq, pasi mbarojmë me të gjithë, po i drejtohemi fermës. Akrepat në fermë do të jenë miqësorë, për sa kohë që ne nuk u prishim qetësinë, ka disa mënyra për ta bërë këtë. Hapni kasafortën pa çaktivizuar alarmin, lëshimi i derrave që nuk janë të suksesshëm kur arratisen do të vihen re nga akrepat. Rezultati është një shkëmbim zjarri me një grup armiqsh. Në fermën pranë pëllumbave do të takojmë ish-pronarin e fermës me emrin Punët, ai do të na tregojë se si iu desh t'i jepte me qira fermën e tij një akrepi të quajtur Jimmy nën kërcënimin e armës. Jobs do të donte ta kthente fermën, për këtë ne duhet të vrasim Kapiten Danforth, i cili ndodhet në lindje pas frëngjive duke i përgjysmuar njerëzit. Ka dy mënyra për të arritur tek ajo:
1. Hack një thotë dolli në të cilën ne gjejmë droga "G", pasi kemi kontaktuar burgun përmes telefonit, mësojmë se të gjithë qentë e tyre janë të sëmurë, duke i informuar për ilaçin, do të na lejojnë të hyjmë.
2. Riparoni robotin, i cili ndodhet pranë hyrjes së zonës së burgut. Për ta rregulluar atë, duhet të gjejmë një vemje të tillë që ndodhet në Damonte.
Kthehu te karakteri redu, pasi kishte dorëzuar më parë detyrën e shpëtimit të derrave. Pranë gruas së sëmurë është një portë që të çon në një shpellë, përmes këtyre shpellave do të shkojmë në Red. Ekziston një mënyrë tjetër për të arritur në Red: merrni fjalëkalimin nga frëngjitë, ose thjesht shkatërrojini ato me një pushkë snajper dhe një furnizim të vogël granatash. Pasi arritëm në një nga rrugët për në Red, zbulojmë se ai nuk di ku t'i marrë kostumet, por ai e di se kush i ka ato nga një djalë me emrin Rick Baichevski që tund kohën në kalanë e rojeve.
Nisemi për në kështjellë në rrugën për në glob, do të takohemi me Pitbullin, pasi të zgjidhemi me të, Vargas do të na kontaktojë dhe do të paralajmërojë se kullat e radios të sulmuara nga makineritë mekanike dhe ne duhet ta rregullojmë këtë problem. Pasi u morëm me robotët, kthehemi në Citadel.

Ranger Citadel.
Me të mbërritur në lokacion, shkojmë në kala. Duke hyrë në dhomë, shkojmë në zyrë për të Vargos ne mund të dorëzojmë të gjeturin Faqet e ditarit të Aces, pas dialogut në krahun lindor gjejmë një tetar të quajtur Flintlock Eggleston, mund t'i jepni atij gjetjen rojtar i yjeve, atëherë mund të dëgjojmë turneun e tij. Në sallë është monument rritja e pikëve të përvojës, si dhe mini central bërthamor, duke aktivizuar të cilin loja do të marrë një fund të trishtuar.
Duke shkuar në dhomën tjetër, gjejmë një mjek Erica Tideman dhe i sëmurë rëndë Stephen Karl.
Mjeku mund të shërojë, dhe më pas, nëse i jepni qetësues kundër dhimbjeve ai do ta falënderojë dhe do ta përdorë për të sëmurët. Pas kësaj, nga biseda mund të hyjmë në dialog me Karlin, mësojmë se është shumë i sëmurë dhe mund ta ndihmojmë duke gjetur një kurë në vendndodhje. Fshati Darvin.
Më pas, ne jemi të interesuar për një person të quajtur Robert Bowling, ai ndodhet në krahun perëndimor dhe shet armë të dëmtuara, por askush nuk duhet ta dijë për këtë (nëse një nga rojet e merr vesh, ai do të arrestohet). Prej tij do të marrim një kërkim tjetër, thelbi i të cilit është t'ia çojmë letrën motrës së tij Katie te vendndodhja Kampi nomad hekurudhor.
Më takoni në dhomën tjetër Kapiten Ethyl Mercaptan ne mund t'i japim atij këmbë mekanike dhe çdo send interesant të gjetur. Për ta marrim aplikacionet, për të cilat do të jetë e mundur të merren modifikues dhe armë falas.
Në një dhomë tjetër në veri është Toger Tan, duke shitur granata, do të mund t'i dorëzohet mbeturinat e gjetura, për prodhimin e armëve.
Duke anashkaluar të gjithë tregtarët, shkojmë në Riku, ai është në dhomën në verilindje. Pasi ta pyesë për kostumet, ai do të raportojë se i ka fshehur në një nga vendet e tij të fshehta. Ne duhet ta lirojmë atë duke folur me rojen, në këmbim ai do të tregojë vendndodhjen e cache në hartë "Rick's Trailer"

Rimorkio Rick.
Me të mbërritur në vend, autoritetet do të na kontaktojnë dhe do të na kërkojnë që pas operacionit ta kthejmë të burgosurin në kështjellë për t'u marrë në pyetje. Ne mund ta bëjmë atë kthimi, a ne mund të gënjejmë, duke thënë se Rick u vra.
Duke zgjedhur një nga opsionet e përgjigjes, Rick na thotë fjalëkalimi i sigurt 733. Pasi të kemi hapur kasafortën, do të gjejmë kostumin e shumëpritur nga rrezatimi (mbrojtja 4). Duke e vënë atë në një nga personazhet, ai fillon të veprojë në të gjithë ekipin.

Noviur Aries Mine
Pas largimit nga vendndodhja, Trailer Rick do të dëgjojë një sinjal për ndihmë në radio. Njerëzit u përmbytën në minierën e Noviur Oven, po shkojmë në veri-perëndim për të zbuluar situatën. Me të mbërritur në vendndodhjen në hyrje të shpellës, do të gjejmë dy persona Takayuki dhe Denis Semenov. Pasi biseduam me Takayuki, mësojmë se njerëzit janë mbushur në minierë dhe ata duhet të nxirren nga atje, ata vetë nuk munden, pasi e gjithë miniera është e mbushur me monstra. Marrja Detonatori i Denisit, le të hyjmë brenda. Duke hyrë në minierë, do të dëgjojmë zërin e njërit prej të mbijetuarve, ne shkojmë drejt grupit, duke shkatërruar monstra mjaft të fortë në rrugën tonë. Pasi kemi gjetur grupin, vendosim detonatorin dhe hapim rrugën, duke e aktivizuar për banorët e zonës, pastaj largohemi pas tyre. Duke dalë nga miniera, ne mund të marrim ekipin - Takayuki (një luftëtar mjaft i fortë përleshje në luftime). Atëherë ia vlen të flasësh me një lypës me emër Isaac Leibovich, prej tij mësojmë për vendin "Tempulli misterioz", aty do të gjejmë një lloj monumenti që ngre pikë eksperience.

Kampi nomad hekurudhor
Nisemi për në vendndodhjen e Kampit Nomad Hekurudhor. Duke filluar avancimin e saj, një vajzë e quajtur Xhesi dhe kërkoni ndihmë. E ndjekim, nga dialogu kuptojmë se shoqja e saj ka rënë në liqen dhe po mbytet. Ne vrapojmë në vendngjarje, pasi kemi kapërcyer urën, do të shohim një djalë që po mbytet. Për ta ndihmuar atë, ne duhet të rrëzojmë një nga shtyllat me forcë brutale. Ne e rrëzojmë atë shtyllë që është pa kocka në krye përndryshe, nëse rrëzojmë shtyllën e gabuar, do ta vrasim djalin.
Duke u kthyer në shteg, ne vazhdojmë të lëvizim në veri, në një qorrsokak do të vërejmë një djalë në një pellg gjaku me emrin Topekani. Duke iu afruar, ai do të na kërkojë ndihmë. E vumë djalin në këmbë me ndihmën e aftësisë së kirurgjisë, pas së cilës dëgjojmë një histori nga e cila zbulojmë se kishte mosmarrëveshje midis dy fiseve, pas së cilës fisi Atkinson vendosi mjete shpërthyese në të gjithë fshatin.
Pasi të kemi përfunduar dialogun, lëvizim në veri, duke kaluar pirunin, do të takohemi përsëri Xhesi ajo do të na falënderojë për kursimin Ralfi, nëse jemi të vëmendshëm, do ta vëmë re pranë biçikletë e fortë, detyra jonë është ta pastrojmë atë nga mëkati (pa pastruar biçikletën vajza do të vdesë).
Shkojmë në udhëkryq, shkojmë përgjatë shtegut më veriperëndimor, në fund të tij do të gjejmë pranë një rezervuari, kufomë e torturuar marrim një nga rojet e shtrirë pranë ylli A.K.
Aty pranë do të gjejmë breshkë, i shtrirë në guaskë, kthehuni me ndihmën e njërës prej aftësive. Në shenjë mirënjohjeje, ajo do të na tregojë cache fshehur nga të pastrehët. Ekziston një mënyrë tjetër për të gjetur këtë thesar, ne duhet të çojmë një lypës me emër në ekip Scotchmo(shqisa e mirë e nuhatjes, përveç nivelit të lartë të posedimit të armëve). Pasi vendosi të largohej nga vendndodhja, Scotchmo do të kujtojë cache-in e tij, pasi e gjeti atë me ndihmën e aromës, ne do të përfundojmë një nga kërkimet dytësore.
Më pas lëvizim në një shteg tjetër, i cili në qendër do të na çojë në varreza, do të gjejmë një nga varret. medalje me një fjalëkalim të skalitur "Bellona", mund të përdorim fjalëkalimin në një nga kasafortat në vendndodhje "Fshati i Darvinit". Dhe duke ecur përgjatë shtegut lindor, do të përplasemi me një bandë miqësore, dhe në cepin e hartës pas pellgut është kërpudha radioaktive(kërpudha do të kërkojë Torchok).

Për këtë, me zbatimin e kërkimeve anësore, është më mirë të ndaleni tani për tani. Meqenëse zgjidhet problemi i dy fiseve ndërluftuese, të gjithë personazhet në dispozicion janë aktivizuar.
Le të shkojmë te udhëheqësi kekabe, i cili ndodhet në një nga ndërtesat e stacionit hekurudhor.
Pas bisedës me të, do të zbulojmë situatën aktuale. Më parë, të dy fiset jetonin në paqe dhe harmoni, buka e vetme ishte puna në shinat hekurudhore, por në një moment të bukur njëri prej trenave doli nga binarët dhe ia hoqi nga dora udhëheqësin e Topekanëve. Kebab fajësoi fisin Atkinson dhe udhëheqësin e tyre për incidentin Kejsi Xhejms, pas së cilës ai u shpëtoi atyre nga fshati, duke i dënuar me vdekje. Përveç kësaj, ai mori një relike të shenjtë të quajtur "Paterica e artë". Kjo relike simbolizon epërsinë ndaj të gjitha fiseve të tjera hekurudhore. Në hakmarrje, Kejsi Xhejms vjedh "këpuca e frenave" nga treni i dytë, duke privuar kështu fisin Topekan nga tregtia.
Kjo detyrë mund të zgjidhet jo në mënyrë paqësore, duke vjedhur Patericën e Artë duke fikur fillimisht gjeneratorin në portë, dhe mënyra e dytë është të gjesh "këpucën e frenave" në kampin Atkinson dhe ta kthesh atë në qebap.
Qebapi do të refuzojë ndihmën tonë, por ne ende mund të marrim një nga kërkimet, thelbi i detyrës është të ndalojmë një bandë hajdutësh hekurudhor që vjedhin shina dhe i shesin ato për metal.
Duke i thënë lamtumirë udhëheqësit, përpara se të shkojmë në kampin Atkinson, do të përplasemi me rimorkio Festa. Pasi kemi hyrë në një dialog me të, zbulojmë se një bandë hajdutësh hekurudhore i kanë vjedhur pjesën e pajisjeve dhe duhet të kthehen (duke i kthyer mallin në Holliday, do të marrim një zbritje në armë).
Pasi hasim në një rimorkio tjetër për koleksionistin e fishekëve dhe konzollave të lojës Kuoreks, prej tij do të marrim kërkimin për të gjetur parashtesën CD-i që i mungon koleksionit të tij të mrekullueshëm.
Pasi flasim me këta personazhe, shkojmë në vendndodhjen e fisit Atkinson. Duke eksploruar zonën, do të hyjmë në një shkëmbim zjarri me një nga bandat në urë. Duke u marrë me ta, shkojmë në verilindje, atje do të kemi një tjetër përplasje me hajdutët që vodhën mallin e Holliday.
Pasi marrim mallrat e Holliday, shkojmë në kampin Atkinson, në hyrje të kampit do të takojmë një vajzë Melisa. Pasi të bisedojmë me të, ajo do të na paralajmërojë se nëse të paktën dikush tjetër vdes nga fisi, atëherë ajo do t'i japë fund kësaj armiqësie duke vrarë të dy udhëheqësit dhe më pas do të bëjë vetëvrasje. Pasi dëgjuam paralajmërimin e vajzës, shkojmë në banesën e dytë ku do të takojmë një shitës mbeturinash të quajtur Gjoni, do të jetë e mundur t'i jepet atij të gjeturit medalje, pasi e ka marrë, ai do të na tregojë për fshatin Darvin, pasi të blejmë një parashtesë prej tij CD-i.
Pasi kemi blerë një tastierë kërkimi, shkojmë në banesë Daltë(shtëpi qendrore). Duke na parë, Dalta do të mendojë se ne kemi ardhur për shpirtin e tij dhe do të tregojë se si dhe pse u soll Ranger Hal Rose, kufomën e të cilit e gjetëm pranë rezervuarit në kampin e lypësit. Si rezultat, dalta do të na thotë se nuk do të largohet nga kampi derisa të zgjidhet problemi i dy fiseve (pasi të pajtohen fiset, Dalta mund të merret në grup, ai do të na presë afër daljes nga Nomadët hekurudhor vendndodhjen).
Duke anashkaluar kampin e Atkinsonit, do të pengohemi thyer mirë, pasi e riparojmë, do të furnizojmë banorët me ujë të pastër. Në pjesën jugore të kampit mundemi rregulloni tostin, brenda saj gjejmë spërkatës plehrash, mund t'i atribuohet Melon Lewis në vendndodhjen e qendrës SH, në kthim prej saj merrni një pjepër +1 për karizëm. Veten time mbathja e frenave fshehur në një lëkundje, për ta marrë atë, na duhet aplikoni armë zjarri (Ju kujtoj se ky artikull do të përkeqësojë më tej marrëdhëniet e fiseve)
Pasi shkojmë në banesën e udhëheqësit të Atkinsonëve. Kejsi Xhejms do të rezultojë të jetë një udhëheqës i pakompromis që kategorikisht nuk dëshiron të heqë dorë nga këpucët e tij. Prej tij mësojmë një dëshmi pak më ndryshe. Vetë qebapi krijoi një aksident treni, pasi ishte i lodhur, fitimet i ndan me Atkinsonët. Fjalët do të ndezin në dialog dhe ne do të kuptojmë që Xhesi është vajza e Kejsit, ajo tani është e burgosur e Topekanëve. Duke i ofruar ndihmën e tij, ai pranon një armëpushim fisesh, për të shpëtuar vajzën e tij, por vendos kushte. Kushtet janë të thjeshta, Topekanët duhet t'ia kthejnë vajzën dhe patericën e artë, pas së cilës fisi Atkinson do të riparojë gjurmët, do të kthejë këpucën dhe do të fillojë të ndajë fitimet.
Të kesh një aftësi të caktuar bisedore (niveli 5) mund ta bindësh Kejsin të kthejë patericën e artë duke thënë se kjo relike mund të adhurohet nga të dy fiset, duke e përdorur atë si një simbol të tregtisë.
Kthehemi në qebap, themi se Kejsi kërkon paqe dhe na pret në hyrje të fshatit. Udhëheqësi fillimisht do të na ankohet se nuk ishte puna jonë, por në fund do të jetë dakord, pasi do të jetë i lumtur të riparojë rrugën me ndihmën e patericës.
Atëherë qebapi do të parashtrojë kushtet e tij, Kejsi duhet të ndalojë gjakderdhjen e temës, pas së cilës do të lërë të bijë të shkojë, ai është gjithashtu i turpëruar nga fakti që humbi dorën e djathtë në luftë, dhe Kejsi John nuk humbi asgjë. . Qebapi i ofron Kejsit të ndahet me dorën e majtë në shenjë pajtimi, më pas borxhi do të shlyhet plotësisht dhe ky akt do të shërbejë për bashkimin e fiseve.
Nisemi për në dalje nga fshati, aty do të shohim Kejsi Gjonin të rrethuar nga njerëzit e tij, hyjmë në dialog me të. Prijësi pranon kushtet e qebapit dhe i zgjat dorën në shenjë pajtimi, duke e humbur përgjithmonë.

Ne kthehemi me lajme të mira në Kuoreks duke i dhënë atij konsol lojërash, ai do të jetë i lumtur dhe do të na japë skarpat në këmbim, pasi të kemi përfunduar kërkimin, ne lëmë rimorkio e tij dhe shkojmë në Holliday, pasi kemi pastruar vendndodhjen nga hajdutët armiqësor dhe duke i kthyer pajisjet e tij, do të marrim një zbritje të mirë në dyqanin e tij . Pasi të mund të shikojmë në banesën fqinje, atje do të takohemi Gorkinovich dhe Samuel. Të kesh aftësi biseduese +4 , mund të flasim me Gorkinovich për grupin e munguar të alkoolit, pas këtij dialogu, një vendndodhje e quajtur Distileria Gorkinovich. Pasi ka nisur një dialog me Samuelin, ai do të fillojë të largohet nga biseda, në fund do të zbulojmë se ai shpesh udhëtonte me Ace-n, duke shfrytëzuar autoritetin e tij, por në një moment të bukur ata u sulmuan nga një person që vrau Acen dhe mori përsëritësit, por ai arriti të rrëmbejë ditarin Ace dhe të qëllojë nga këmbën e shkelësit. Pas kësaj bisede, Samueli do të na japë ditarin. Kujdes! Nëse jeni aktualisht në ekip Angela Det, pastaj ajo do të qëllojë Samuelin, për të shmangur vrasjen, prisni derisa Angela të largohet nga skuadra.
Ne lëvizim në veri, duke shkuar në banesën në anën perëndimore brenda ambienteve do të takojmë një shpërndarës droge të quajtur Torchok, prej tij do të marrim një detyrë kërkimi kërpudhat radioaktive. Duke pasur një kërpudha në arsenal, ne mund t'ia japim me siguri, duke përfunduar kështu kërkimin. Pas kësaj, Torchok do të na kërkojë që të mos i tregojmë liderit Kekabe për të (pasi i tha udhëheqësit për shpërndarësin e drogës, lideri do të dërgojë njerëz për ta eliminuar).

Kthehemi në rrugën qendrore, lëvizim përgjatë saj në veri, duke kaluar përreth statujat, ne mund të përdorim aftësinë e trajnerit në të. Del nga poshtë statujës miu i stërvitur që do të rrisë ekipin tonë +1 inteligjencë.
Pasi të hyjmë në trailerin e parë, atje do të gjejmë një vajzë Anna, i cili ofron shërbime të caktuara për një sasi të caktuar skrap.
Duke shkuar në rimorkio fqinje në anën jugore, brenda saj do të gjejmë Motra e Ranger Robert Bowling me emrin Katie, duke i dhënë asaj një letër nga vëllai i saj, ajo do të tregojë historinë e saj se si ajo iku pitbull, i cili ka para borxh, por ai i ka rënë në gjurmë dhe së shpejti do të shfaqet. Mund ta ngushëllojmë duke i thënë se Pit Bull ka vdekur, nëse ai është ende gjallë, atëherë ajo do të qëllojë veten kur të dalë nga traileri.
Në trailerin përballë do të gjejmë Ralphie me nënën e tij të moshuar, ajo do të na falënderojë për shpëtimin e djalit të saj dhe më pas do të ofrojë ta çojë në ekipin e saj, pasi nuk do të jetë në gjendje ta ushqejë atë. Ralphie është i fortë në luftime të ngushta dhe gjithashtu ka aftësi të zhvilluara mirë "riparim i tosterit" dhe "çaktivizo alarmin".
Pasi të shkojmë në jugperëndim të vendndodhjes, eksploroni zonën dhe përfundoni armiqtë e mbetur.
Atje në pastrimin e minuar gjeni një kullë radioje të thyer, mund të riparohet nëse nuk keni arritur të ruani të dy kullat në vendndodhje Highpool dhe SH Center, për këtë ju duhet të eksploroni vendet e kullave të thyera dhe të gjeni elementët që mungojnë: antenën, qarkun e kontrollit dhe më pas sillni kabllon e energjisë.
Kalimi i urës nga ana veriore, tek ne do të bashkangjitet një i huaj i armatosur, i cili do të vrasë armiqtë tanë me zell të madh, duke bërtitur fjalë në latinisht.
Pasi u përballëm me të gjithë elementët e armikut në lokacion, shkojmë te lideri qebap, i themi se nuk ka më hajdutë, udhëheqësi, i kënaqur me lajmin, do të na falënderojë me gërvishtje, pas së cilës mund t'i tregojmë për vendndodhjen e tregtarit të drogës, duke shpëtuar vendndodhjen nga të gjithë të varurit nga droga.
Pas përfundimit të të gjitha rasteve, ne lëmë vendndodhjen dhe shkojmë në Fshati Darvin që është afër.

Fshati Darvin
Duke hyrë në vendndodhje, do të shohim që i gjithë fshati është i mbushur me zombie, ata janë joaktivë dhe nuk do të jetë e vështirë t'i shkatërrojmë. Pasi u morëm me ta, i afrohemi derës në perëndim. Trëndafili do të hapë derën, pasi ajo ka punuar në këtë vend, dhe e di kodin, nëse ajo nuk është në ekip, atëherë përdor aftësinë geek. Duke hapur derën, lëshohu shkoni në kompleksin nëntokësor. Duke hapur kasafortën në këndin që gjejmë listë me emra të kryqëzuar në gjak - Ace dhe dhe Hell Razor.
Duke shkuar më tej, do të gjejmë një përbindësh adekuat me emër Jen mbyllur në një dhomë të mbyllur. Pasi kemi hyrë në një dialog me të, mësojmë tragjedinë e kompleksit, se si ajo theu një epruvetë me një virus dhe infektoi të gjithë laboratorin. Pastaj Jen do të pyesë aktivizoni sistemin e pastrimit ndërtesat dhe të shmangë vrasjen e kolegëve të saj të ndryshuar nëse është e mundur.
Duke zbritur në nivelin më të ulët pranë plehrave, gjeni ekranin. Më tej ne jemi në pritje të një sistemi të gjerë labirintesh me shumë kurthe dhe zombie. Duke lëvizur nëpër korridor, do të gjejmë një dhomë me një kompjuter. Me një aftësi të caktuar, ne mund të nxjerrim prej saj floppy disk, edhe në këtë dhomë në raft do të gjejmë vaksina e kancerit, e cila është e nevojshme Stephen nga kalaja. Duke u larguar nga dhoma dhe duke shkuar më tej përgjatë murit verior, do të gjejmë pastrues, duke e ndezur, ne do ta shpëtojmë kompleksin. Duke ndezur pastruesin, shkojmë në boshtin e ventilimit, i cili do të na çojë te një krijesë me emrin tmerr nate i rrethuar nga frëngji. Pasi ta lirojmë, ai do të lidhet me udhëtimin tonë, duke kërkuar karamele ose gjëra të tjera të ngrënshme.
Duke u rikthyer te Jen, ajo do të na falënderojë për punën e bërë dhe më pas do të na kërkojë që të mos ia zbulojmë këtë vend askujt, duke i dhënë kohë për të kryer eksperimentet e tyre për të shpëtuar njerëzimin.
Nisemi drejt kalasë së Rangerit, pasi bisedojmë me Vargasin, heshtim për fshatin Darvin, duke thënë se atje vdiqën të gjithë, pas një dialogu me të shkojmë te doktor Eric Tideman duke i dhënë ilaçe për të rikthyer pacientin.në lindje të burgut .

Kanioni Tintana.
Me të mbërritur në vendndodhjen e Kanionit Tintana, autoritetet do të na kontaktojnë me radio dhe do të pyesin urgjentisht kthejeni Angela Deth në bazë. Pasi kemi humbur një luftëtar, do të shohim një karvan të thyer udhëtarësh që luftojnë kundër sulmuesve. Pa humbur kohë, ne kursejmë - doka, mos harroni se për një përpjekje të pasuksesshme për të ofruar ndihmë, ne do të hyjmë në konflikt me ta, por nëse gjithçka shkon mirë, mund të blejmë ilaçe nga një tregtar me gjysmë çmimi. Pas kësaj, ne hyjmë në një bisedë me Jill Yates, prej saj mësojmë për këto vende, si dhe për murgjit, sulmuesit dhe hyjninë. Mund të marrim edhe prej saj kërkim anësor, thelbi i të cilit është gjetja e bariut Bart. Pasi foli me Përshëndetje ju mund ta zemëroni atë dhe të ndesheni në një shkëmbim zjarri nëse jeni të interesuar vazhdimisht për vëllain e tij. Është më mirë të dini se kur të ndaloni dhe të përfundoni dialogun me të në kohën e duhur.

Ky vend mund të kalohet në tre mënyra, rezultati i të cilave do të jetë i ndryshëm për të gjithë. Detyra jonë nuk është të futemi në luftë dhe të mos pranojmë një nga palët specifike ndërluftuese, por të zgjidhim në heshtje, paqësisht konfliktin, i cili do të na japë mundësinë për të përfunduar të gjitha kërkimet.
Ne po lëvizim në jug, atje do të jemi dëshmitarë të një përballjeje në të cilën një djalë me emrin Vëllimi, duke u hakmarrë për familjen, vrau një burrë me shenjë, ndërsa vetë, pa e pasur, tani do të futet në kërkim nga murgjit e çmendur. Duke pasur një nivel të lartë bisede, mund ta pyesim për problemet dhe ta ndihmojmë të gjejë gruan e tij. Për ta bërë këtë, ne e ndjekim atë, duke u mbrojtur nga sulmet e krijesave agresive, pasi kemi ardhur në vendin e duhur, do të shohim një pamje jo shumë të këndshme. Tom do të fillojë të gërmojë një varr për gruan e tij, pasi të ketë hyrë në një dialog me të, ne do të marrim prej tij Celës.
Duke u larguar nga qoshja, në rrugë do të takojmë një të panjohur, i cili do të kërkojë ta ndjekë. Duke ndjekur gjurmët e tij, ai do të na çojë në një vend të sigurt dhe do të na kërkojë ta ndihmojmë të rrëzojë murgjit; ne gjithashtu kemi një shans për të marrë prej tij CelësShtabi i skuadrës së gjarpërinjve me zile duke pasur një aftësi të lartë bisedore.
Pasi të flasim me një të huaj, mund të shkojmë në veri, atje do të takohemi vëllai Chavez, pasi të ketë hyrë në një dialog me të, ai do t'ju kërkojë të shkoni në pikën e parë të kontrollit dhe të kërkoni ndihmë nga vëllai Franks.
Duke shkuar më tej përgjatë rrugës, ne do të dëshmojmë se si një kalorës sulmoi një shoqërues të quajtur Sara me murgun e saj personal, Sara mbajti një haraç për hyjninë, si rezultat, nga mungesa e shpresës, murgu minon veten, duke marrë jetën e të gjithëve përreth. Vetë-shpërthimi mund të shmanget dhe Sara të shpëtohet, kjo kërkon një pushkë snajper dhe një aftësi të caktuar në zotërimin e saj.
Më tej, duke lëvizur në veri përgjatë shtegut, ne do të ngecim në një kamp sulmuesish, duke parë që nuk kemi murgj, ata do të nxitojnë në betejë. Në këtë fazë, është më mirë të shmangni konfliktet duke shmangur habitatet e autoriteteve lokale.
Po lëvizim në veriperëndim në vendin e quajtur bllokimi i rrugës numër një. Aty do të takohemi me të njëjtin vëlla me emër sinqertë. Ne mund të kalojmë përmes portës nëse pranojmë t'i paraqesim një dhuratë hyjnisë. Pasi të biem dakord, Franks do të na japë tre kontejnerë bosh ato duhet të plotësohen "llum". Gjithashtu do të jetë e mundur t'i tregohet atij për banditët që e quajnë veten polici të kishës dhe rreth vëllai Chavez në nevojë për ndihmë. Nëse ekipi ynë ka Ralfi mund të vini dhe të flisni vëlla Ranel, prej tij mësojmë se Ralfi është djali i tij, pas bisedës babai kërkon të hedhë veten në erë. Ai mund të largohet nga kjo sipërmarrje me një aftësi të pompuar bisedore dhe të kthehet në familjen e tij, e cila ndodhet në vendndodhjen e Hekurudhave, Ralphie do të jetë shumë i lumtur me këtë përfundim të ngjarjeve.

Duke rënë dakord të mbledhim llum për tempullin, vëlla Franks do të na japë një nga murgjit me emrin Shapiro. Prania e tij do t'i pengojë sulmuesit të sulmojnë skuadrën tonë. Duke anashkaluar postbllokun, po lëvizim në juglindje, gjatë rrugës në pirun do të sulmohemi nga ushtarët, pasi u përballëm me ta nga rendi i gjarpërinjve me zile, shkojmë më tej në drejtimin tonë. Kalimi i kthesës do të shohim një nga gjashtë fuçitë në kanionin e llumit i rrethuar nga hardhuca. Pasi i mundëm, mbushim enët boshe të marra nga Vëllai Franks.
Ne shkojmë më në jug, atje do të hasim një bandë sulmuesish, nuk mund të kemi frikë prej tyre, pasi kemi një murg me vete. Duke u përpjekur të mbledhim llum nga fuçi tjetër, një nga rojet na vendos ta bëjmë atë. Mund të mashtrohet me ndihmën e një aftësie të caktuar bisedore, duke na besuar, sulmuesi do të fusë dorën në fuçi, gjë që do të çojë në pasoja katastrofike për të.
Jo larg nga ky vend do të gjejmë Bart i burgosur në qeli, e lirojmë dhe e çojmë në pirun, pas së cilës ai do të kujtojë rrugën dhe do të shkojë vetë për të takuar Jill-in.
Ndërkohë, ne do të shkojmë në perëndim. Në qoshe do të takojmë udhëheqësin e një bande sulmuesish të quajtur Stinky Boar, duke bërë një bisedë me të, do të zbulojmë se si banda e tij u shkatërrua plotësisht nga një grup njerëzish të panjohur dhe ai mbijetoi për mrekulli. Pas kësaj, ai do t'ju kërkojë ta çoni në një nga pikat e kontrollit më të afërt sipas gjykimit tonë. Duke pasur një aftësi bisedore, ne mund ta promovojmë atë për një bonus për shërbimin tonë.
Duke shkuar pak më tej, do të ngecim në një grup tjetër kalorësish, njëri prej tyre kapi dy udhëtarë dhe dëshiron të merret me ta, mund të kemi kohë ta ndalojmë atë nga kjo çmenduri e konceptuar, duke shpëtuar disa jetë. Gjithashtu pranë ndërtesës pranë murit verior, do të gjejmë një fuçi tjetër me llucë të gjelbër.
Nisemi në jug të vendndodhjes derisa të arrijmë në postbllokun e shkatërruar në numrin dy, pranë kufomave të murgjve do të hasim një tregtar mbeturinash me një dorë hekuri të quajtur Gary Niger. Pasi të flasim me të, mund të shkojmë përgjatë shtegut dredha-dredha dhe të gjejmë në kodër monument rritje e pikëve të përvojës.
Duke u kthyer dhe duke kaluar urën, do të jemi dëshmitarë të një grindjeje midis dy sulmuesve që nuk mund të largohen, konflikti i tyre mund të zgjidhet me ndihmën e një bisede të pompuar.
Më tej, nëse shkojmë në perëndim, do të gjejmë frigorifer i çuditshëm, e cila është hyrja sekrete në bazën e gjarpërinjve me zile. Është më mirë të mos shkosh në këtë vend me murgun Shapiro, meqenëse prania e tij do të çojë në konflikt, duke thyer alarmin dhe hapjen e tij, ushtarët e aleancës do të dalin me vrap për të na takuar, duke hyrë në dialog me ne, do të na kërkojnë të dorëzojmë armët. Pasi të plotësojmë kërkesën e tyre, do të shkojmë në selinë e tyre ku do të na presin Kapiten Sadler.
Pasi të flasë me të, ai do të na kërkojë të ndihmojmë ushtrinë e tij dhe të heqim qafe murgjit e çmendur dhe të na japë dekoder, të cilin do të duhet ta instalojmë në tempullin e titanëve në dhomën e kontrollit në panelin e kontrollit të raketës. Gjithashtu, duke pasur një aftësi të lartë bisede, mund t'i lutemi atij për armë për misionin e tij ose të mësojmë për sëmundjen e tij dhe t'i japim droga "G" gjetur në vendndodhjen e burgut në dolli pranë frëngjive.
Në bazë, nuk kemi çfarë të bëjmë tjetër, shkojmë në postbllokun në numrin tre, i cili ndodhet në jugperëndim. Te ura do të takojmë një ujësjellës dhe një burrë me emër Klajdi ai do të na kërkojë një furnizim të vogël me ujë sipas dëshirës tonë dhe më pas do të na thotë të flasim për problemin e tij në një postbllok aty pranë.
Nisemi për në postbllokun, atje do të duhet të afrohemi vëllai Gorsky dhe raportojini atij për problemin e Klajdit. Pasi të përfundojë bisedën, ai do t'i dërgojë njerëzit e tij te Klajdi. Ne gjithashtu do të kemi mundësinë të shpëtojmë pikën e kontrollit numër tre nga sulmi, për këtë do të na duhet të ngjitemi në një kodër, ku do të neutralizojmë tre sulmues të armatosur, të panjohur. Duke u marrë me ta, ne shkojmë në glob dhe shkojmë në një vend të ri.

Tempulli i Titanit.
Dhe kështu, duke filluar lëvizjen tonë në drejtimin lindor, do të takohemi Dale i cili gjithmonë do të jetë i hutuar në dëshminë e tij. Duke pasur një aftësi të lartë bisede, mund ta ndihmojmë duke i dhënë një nga kontejnerët ekzistues me llum, ai do të derdhë lëngun dhe do të na e kthejë enën. Në shenjë mirënjohjeje, Dale do të na tregojë në të ardhmen një hyrje të sigurt në territorin e kompleksit sekret. Ne lëvizim në jug pranë portës, do të na takojnë njerëz nga Urdhri i gjarpërinjve me zile. Nëse vendosim t'i ndihmojmë ata, mund të kalojmë me siguri nga kjo derë për në tempull, por mos harroni të hiqni qafe murgun, pasi prania e tij do të bëjë që urdhri t'ju sulmojë.
Nëse ende dëshironi të kaloni nëpër portën kryesore të ruajtur nga vëllai Roy Parsons atëherë mos harroni të mbushni enën e zbrazët me llum, ka nja dy fuçi me këtë llum në jug. Pasi i kemi dhënë tre kontejnerë me llum vëllait Roy, mund të shkojmë në bazën e murgjve.
Para se të arrijmë vëllanë Roy, do të takojmë një tregtar me emrin Zoti Taggart, në jug të saj është Buck Dinges pasi kemi hyrë në një dialog me të, marrim Jelek kevlar dhe disa qeliza energjetike.
Ne mund të ndihmojmë kur të arrijmë në bazë. Vëllai Staal mbushni edhe tre enë boshe me goo, në shenjë mirënjohjeje merrni prej tij granatë bërthamore.

Duke hyrë në një dialog me babanë Enola ne kemi për detyrë të gjejmë vëllai Wright i cili u fsheh në minierën numër 7. Pas kësaj, një vend i ri do të shfaqet në hartën tonë dhe babai do të na lejojë të kalojmë nëpër portën që ai ruante. Mbi të gjitha, Enola do të lë të kuptohet se duhet t'ua kthejmë kokën, një veprim i tillë do të ishte shumë i arsyeshëm nga ana jonë.

Por nëse jemi të interesuar për të gjithë të vërtetën rreth titanit, atëherë duhet të futemi brenda kompleksit:
Dale, djali që ndihmuam që në fillim të udhëtimit tonë duke i dhënë një enë me goo, do të qëndrojë në derën e fshehtë të tempullit, nga e cila ai di fjalëkalimi 60845.
Dr Baum ai do të na kërkojë një nder, do të gjejë thelbin për të syzet, të cilat ndodhen në vendndodhjen Highpool, duke ia sjellë atij, ai do t'i lëshojë një leje mjekësore Dr. Sidney Kyle kush mund të vendosë proteza metalike, pushimi mjekësor do të shërbejë si biletë për në kompleksin e murgjve.
Duke pasur një aftësi të mirë të bisedës, ne mund të bindim vëllai Neroni le të hyjmë në kompleks, nëse ai fillon të shprehë pretendimet e tij, thjesht mund ta vrasim.
Pasi kemi depërtuar në tempull, do të gjejmë një të burgosur të murgjve të quajtur vëllai Guano, prej tij mësojmë se murgjit nuk kanë pasur kurrë kokë lufte dhe kanë pasur vetëm një bedel të saj, pas së cilës kanë frikësuar gjithë rrethin me një titan, duke ruajtur paqen për 15 vjet. Pas Guano do të shtojë se vëllai Wright tradhtoi kultin e tij dhe dëshiron të shkatërrojë kanionin duke hedhur në erë titanin.
Duke shkuar te raketa bedel, ne mund ta instalojmë dekoder në panelin e kontrollit, kjo do të shërbejë si një sinjal për sulmin e skuadrës së Rattlesnake, pas së cilës, të gjithë murgjit do të shkatërrohen.
Pasi kemi bërë një nga zgjedhjet e rregullta, largohemi nga kompleksi dhe nisemi drejt globit. Pasi largohemi nga vendndodhja e djerrinës, lëvizim në veri, gjatë rrugës do të gjejmë vendndodhjen e Damontës. Pas kësaj, Vargas do të na kontaktojë dhe do të na kërkojë të rivendosim menjëherë kullën e radios, pasi ai kapi një sinjal radioje të panjohur dhe dëshiron të llogarisë vendndodhjen e tij. Sinjali i radios udhëhoqi historinë e zhvillimit të kiborgëve, shpërndarja e të cilave tashmë kishte filluar me forcë.

Damont.
Qyteti u sulmua nga robotë, shumica e banorëve të tij janë të vdekur. Ne po lëvizim në jugperëndim, atje do të gjejmë një ndërtesë të vogël me të mbijetuar, miku ynë i vjetër do të jetë në krye të tyre Jill Yates. Duke hyrë në një dialog me të, ajo do t'ju kërkojë ta gjeni lopë të arratisura, dhe transmetoni vendndodhjen e tyre. Pasi të na ndihmojë, ajo do të ofrojë të marrë me vete një nga njerëzit e saj të quajtur Bart.

Pasi mbaruam bisedën, shkojmë të pastrojmë qytetin, është më mirë të fillojmë nga pjesa lindore. Pasi kemi arritur në gardhin e dobët, fikim alarmin, thyejmë gardhin me forcë brutale dhe hapim frëngjinë. Duke arritur deri në Dyqan riparimi makinash Hopi, ndihmoni një vajzë të quajtur Magjistarët luftoni robotët sulmues. Pasi i ka bërë një nder, Magi do të na lejojë të futemi brenda ndërtesës, pas së cilës do të jetë e mundur të hyjmë në një dialog me vajzat. Duke i dhënë Mage çdo që kemi armë zjarri, marrim në këmbim mitralozi "Big Betty", dhe pasi të kemi riparuar një robot pranë Hopit, ne do të marrim tonën diskobot.

Duke lëvizur më tej në perëndim, do të takohemi Klajdi. Ai do t'ju kërkojë ta ndihmoni atë të pastrojë zyrën nga robotët që janë vendosur në të dhe të riparojë kullën e ujit. Ne vrapojmë rreth ndërtesës dhe futemi brenda, pasi mbarojmë me robotët, do të gjejmë trupin Barnes, ne mund ta vendosim atë Medalja e Sarës(gjendet në kanion), më pas duke e kthyer faqen pranë tij, gjejmë kodi i kasafortës 152260.
Ne po lëvizim në perëndim, gjatë rrugës do të takojmë një grup robotësh, duke u marrë me ta, do të shpëtojmë një burrë të quajtur Hektor Nguyen, pasi ka hyrë në një dialog me të, ai do t'ju kërkojë të gjeni vajzën e tij Fasule të gjallë apo të vdekur, jemi dakord. Më pas mund ta rregullojmë tostin. Brenda të cilit gjejmë "eshtrat e qenit". Ato mund t'i jepen gardianit të burgut, në këmbim do të marrim prej tij libër + 1 për trajnimin e kafshëve. Duke lënë ndërtesën dhe duke u ngjitur në kodër, gjejmë monument duke rritur pikët e aftësive.
Më pas, na pret një betejë me robotët, për ta bërë këtë detyrë më të lehtë, vraponi rreth frëngjisë nga ana jugore dhe hakoni atë. Duke vrapuar rreth frëngjisë, do të ngecim në një kullë radioje, duhet të fusim përsëritësin tonë në të, por kjo mund të bëhet pasi të vrasim robotët që hyjnë në dhomë. Pasi i mposhtim ata, ne i afrohemi ndërtesës dhe kontaktojmë me intercom Uolli Ujk, pasi na ka hapur dyert, mund të hyjmë në dialog me të. Nëse keni gjetur pjatë nga vendndodhja e qendres SH, mund ta nderroni me te gramafon. Duke pasur një aftësi të lartë bisede, ne mund të lutemi prej tij Celës nga porta që çon në kullën e radios, dhe më pas detyrën e pastrimit të vendndodhjes nga robotët.
Pasi të kemi riparuar kullën e radios, do të marrim një sinjal nga i cili do të kuptojmë se shteti i Kalifornisë nuk është shkatërruar, pas së cilës autoritetet do të na kërkojnë që të vijmë në kështjellë sa më shpejt të jetë e mundur.

Pranë kullës së radios mund të shihni Reda Baichowski, i vendosur në një nga avionët e rrëzuar. Ne e ndihmojmë atë të luftojë robotët. Por ne ende nuk po nxitojmë të hyjmë në dialog me të. Do t'i kthehemi më vonë, sepse nëse ai lidhet me ne, do të vritet.

Duke pastruar vendndodhjen nga robotët, ne do të pengohemi në qorrsokakun verior lopët xhel. Dhe pastaj gjejmë një hangar të ndryshkur. Brenda së cilës është një tjetër peng dhe vajza e Hektorit mbi të cilat ata vendosën eksperimente, duke implantuar organe mekanike në të. Përpara se t'i çlirojmë, do të përfshihemi në një luftë të vështirë me robotët dhe një krijesë humanoide të quajtur Teneqexhi. Pasi të ketë hequr gjysmën e jetëve nga kallajxhi, ai do të ndalojë betejën dhe në këtë kohë, pa rënë në sytë e robotëve, ne duhet të hakim terminalin, i cili është në të majtë në qoshe. Kjo do të parandalojë më tej Tinkerer-in të shpërthejë mjetin shpërthyes në gjoksin e vajzës fatkeqe. Pasi teneqexhiu të rifillojë betejën, duke i marrë disa jetë të tjera, ai do të ndalojë përsëri luftën, duke kërcënuar me masakër. Fasule, dhe jemi në këtë kohë
Unë jam duke hakuar kompjuterin në terminal. Pa pasur frikë për vajzën, ne merremi me guxim me Teneqexhiun (pasi sigurojmë vajzën, kini kujdes kur qëlloni nga armët dhe mos e goditni Bean, pasi kjo do të çojë në një rezultat të mjerueshëm). Pasi fituam, ne ekzaminojmë trupin e teneqexhiut, si rezultat do të gjejmë një artikull kërkimi "Gishti i teneqexhiut", pasi të shohim në kutinë në anën lindore të dhomës, do të gjejmë në të pista e tankeve TRL-01553, që i nevojitet robotit në hyrje të burgut. Duke përdorur gishtin e kallajxhiut në kafaz, le të lirojmë një person të quajtur prej tij Leksikanium, pasi ka rënë viktimë e eksperimenteve shkencore, Lexicanium ka një kapacitet të lartë mendor dhe është një luftëtar i mirë përleshjeje duke përdorur krahët e tij metalikë për të sulmuar. Pasi e lirojmë Binin dhe e kthejmë te babai i saj, duke i treguar për fatin e saj të vështirë.
Më pas shkojmë në Red. Pasi biseduam me të, zbulojmë se ai mbërriti këtu për hir të thesarit, i cili ndodhet në varrezat e avionëve në lokacion. Baza e raketave numër 7. Shkojmë atje, duke mos harruar të vizitojmë rrugës Gil Yates, dhe tregojini asaj vendndodhjen e bagëtisë së saj.

Baza e raketave numër shtatë.
Duke mbërritur në vendndodhje, duke filluar lëvizjen tuaj, do të pengoheni në dy frëngji, njëra prej të cilave mund të hakohet me kujdes, dhe e dyta, duke na vënë re, do të fillojë të sulmojë, është më e lehtë ta hakoni pas dy lëvizjesh sesa të përfshiheni në betejë . Ne kalojmë nëpër tunelin perëndimor,
duke arritur në një rrugë pa krye, ne do të gjejmë kalim i fshehtë, duke çuar në aeroplanin që përmban thesarin e Red. Duke hapur kutinë më të largët, gjejmë kaçavidë, do të jetë e mundur të hapet një nga grilat e vendosura në dyshemenë e avionit. Pasi të kemi hapur grilën e dëshiruar, do të gjejmë thesarin për të cilin foli Red.
Më pas largohemi nga avioni dhe nisemi për në kompleks, rrugës pastrojmë minat për kalim të sigurt. Brenda kompleksit do të takohemi vëllai Wright, kush do t'ju thotë se ai u përpoq të pastronte kokën për të parandaluar një fatkeqësi, por nuk ia doli. Pas kësaj, ai do t'ju kërkojë ta vrisni nëse vendosim t'ia kthejmë kokën njërit prej grupeve. Pasi tha këtë, vëlla Wright do të presë zgjedhjen tonë. Ju mund ta bëni këtë me një kokë lufte në mënyrat e mëposhtme: Neutralizoni, dërgoni gjarpërinjtë me zile në kamp ose dërgoni te murgjit. Pasi të kemi bërë zgjedhjen tonë, më vonë do të përballemi me pasojat e tij duke u kthyer në vendndodhjen e Tempullit të Titanit.
Duke lëvizur nëpër shkretëtirë, autoritetet do të na kontaktojnë dhe do të paralajmërojnë se duhet të merremi me akrepat e kuq, pasi ata kanë bashkuar të gjitha forcat e tyre dhe po terrorizojnë popullsinë lokale nën drejtimin. Denford ngecur në një burg të vjetër.
Kujdes! Pas këtij dialogu, loja mund të shfaqet insekt. Dialogu nuk mund të mbyllet. Ju mund ta zgjidhni këtë problem duke ndryshuar gjuhën në menunë e lojës, nga rusishtja në anglisht, dhe kur të mbërrini në vendndodhjen e burgut, ktheni gjithçka në vendin e vet.

Burgu.
Me të mbërritur në vend, do të përballemi me një shkëputje të akrepave të kuq, pasi i kanë vrarë të gjithë, shkojmë në burgun e vjetër. Duke iu afruar burgut, te porta ne përdorim vemjen e rezervuarit në robot, pasi ta aktivizojmë, roboti do të pyesë nëse është organik apo
inorganike duke zgjedhur opsionin e dytë, roboti do të çojë deri te frëngjitë dhe do t'i thyejë ato. Ne hyjmë në territorin e burgut dhe vendosim për fatin e Denfordit. Më vonë, gjatë rrugës, do të takojmë Jobsin, i cili do të na falënderojë që e ndihmuam të kthejë fermën dhe më pas do të na thotë se ai helmoi të gjithë qentë e Denfordit, duke dashur të na tërheqë vëmendjen.

Ranger Citadel.
Ne e lëmë vendndodhjen dhe shkojmë në kalanë e rojeve. Pasi u takua me Vargasin në kështjellë, ai do të na tregojë informacione të çmendura dhe më pas do të pyesë nëse kemi mbaruar të gjithë punën tonë, nëse po, do të shkojmë në Kaliforni, të ulur në vendet e helikopterit.

Kaliforni.
Springs Santa Fe.
Pra, pas fluturimit, helikopteri ynë rrëzohet në vendndodhjen Santa Fe Springs. Pasi kemi filluar lëvizjen tonë, ne do të takojmë Dejvin duke qëlluar nga qentë e rrezatuar, duke u bashkuar me profesionin e tij, ne i vrasim të gjithë qentë. Pasi të hyjë në një dialog me të, ai do të na tregojë për situatën dhe do të kërkojë që t'i trajtojmë këmbën dhe më pas do të gjejë Wade Woodson, i cili shkoi të rregullonte sinjalin me kalanë dhe u zhduk. Woodson është në një ndërtesë afër, pasi e ka gjetur, ai do t'ju kërkojë të pastroni
vendndodhjen nga qentë dhe vrimat e arnimit në gardh përmes të cilave qentë hyjnë në territor. Duke u larguar nga ndërtesa, do të gjejmë një vinç me një çantë të varur në të, mund ta rrëzoni me një të shtënë brenda saj, do të gjejmë një pushkë të fuqishme. Jo shumë larg këtij vendi, grumbullojmë materiale ndërtimi dhe nisemi për të pastruar zonën nga qentë, dhe në të njëjtën kohë riparojmë boshllëqet në mure (gjithsej janë pesë). Përpara se të shkojë në një mision, ai duhet të vizitojë Dave dhe t'i thotë se Uedom është mirë.
Pas përfundimit të detyrës së Woodson, ne shkojmë tek ai. Gjatë kësaj kohe, ai u zhvendos në ndërtesën fqinje, në jug, duke hyrë në të, ne do të gjejmë Dejvin që po vdes. Me të mësuar se muret janë riparuar, ai do të vdesë. Pas Woodson do të na japë katër detyra kryesore:
1. Përmirësoni kostumet mbrojtëse me ndihme pjellë mace(mjaft për tu përmirësuar 8 çanta), çantat janë të shpërndara në vende të ndryshme të shtetit.
2. Vendosni një lidhje me fortesën në Arizona.
3. Hetoni një sulm ndaj një grupi Fokstrot" dhe zbuloni se çfarë ndodhi me ushtarët.
4. Rritni rrezen e transmetimit në Los Anxhelos.
Pas dialogut, Woodson do të na japë çelësin e portës jugore dhe, pas largimit tonë, do të mbyllë përsëri portën, për qëllime sigurie.
Ndërkohë, ne do të kalojmë në vendndodhjen tjetër.

Cerritos.
Me të mbërritur në vendndodhjen e Cerritos, rrugës do të takojmë një grua të moshuar, ajo do të na kërkojë të ndalojmë bandën dhe t'i kthejmë bagëtinë. Përpara
shkoni për të shpëtuar bagëtinë, flisni me shitësin Tom, mund të blini gjëra të vlefshme prej tij. Pasi kemi kapërcyer një bandë lopësh që të çojnë në kampin e tyre. Kur filloni një bisedë me një vëlla të tipit 12 (montues i Mateut), mos përmendni se jeni roje. Pasi banditët të shënojnë një vendndodhje të re në hartën tonë, ne mund t'i vrasim të gjithë dhe t'ia kthejmë bagëtinë zonjës. Ju duhet të veproni shpejt, pasi banditët mund të vjedhin bagëti nëse dalin jashtë vendndodhjes.

Los Amitos.
Pasi në këtë vend, në anën perëndimore do të gjejmë një burrë që po vdes me emrin Dakkar-Fiery I
streb. Duke e ngritur në këmbë, ai do të na tregojë se sapo mori një gjë të vogël interesante nga një grumbull plehrash, ai u sulmua nga robotë të vendosur në anën lindore dhe ai qentë besnikë ikën nga frika dhe ne duhet t'i gjejmë. Ne shkojmë në verilindje, duke anashkaluar robotët miqësorë, atje do të gjejmë qentë e Dakkar me emrin Jake dhe Luke, të cilët duhet t'i joshim, aftësinë e trainerit dhe t'i çojmë pronarit, do të na ndjekë edhe një i huaj me emrin Probst, dhe ne do gjeni edhe një pjellë macesh, nga e cila do të kemi probleme me robotët.Duke lënë vendndodhjen dhe duke shkuar në hartë do të gjeni një qytet të ri.

Rodium.
Me të mbërritur në Rodia, do të shohim një tregtar Samueli, ju mund të blini gjëra të vlefshme prej tij. Pas kësaj, do të jemi dëshmitarë sesi në postbllo një bandë me kostume lëkure do të merret me udhëtarët që përpiqen të hyjnë në qytet pa paguar municione.
Ne mund të kalojmë nëpër këtë qytet, si gjithmonë, në dy mënyra: e para mund të quhet tinëzare (pak më tej do të zbuloni pse), duke paguar në postbllokun dhe duke shkuar në qytet do të merremi me bandën nga brenda pa tundur armet, dhe i dyti nepermjet, duke refuzuar t'i paguajme, do te hyjme ne beteje, duke prishur me ne fund marredheniet me banden, nuk mund te ëndërrohet më një shëtitje e qetë në këtë qytet përderisa ka të paktën një elementi i gjallë i grupit në të.
Detyra jonë kryesore është riparimi i kullës së radios dhe montimi i mbeturinave të maceve.
Pra, le të shkojmë në kazino ku do të takojmë banakierin Wilric Kell, pasi ka hyrë në një bisedë me të, ai do të na pyesë hidrat kloral. Duke shkuar në veri, do të ndeshemi me një person me peshë në rrethin e bandës, me nofkën Pat Ax. Më pas mund të vizitojmë një bordello, mos u përpiqni të bëni seks me vajza, pasi rrezikoni të prekeni nga një sëmundje veneriane.
Shkojmë në perëndim të lokacionit, në spital do të gjejmë Ethelinu, Samg dhe Dr. Robert Horchat, ne kemi nevojë për të. Pasi të bisedojë me të, ai do të na kërkojë të gjejmë mikroskop, i cili ndodhet në lokacion "Tempulli i Engjëjve", përkatësisht duke e shënuar në hartë. Pranë mjekut në një nga kutitë do të gjejmë hidrat kloral, të cilin banakieri e kërkoi. Ne kthehemi te Wilric, duke ia dhënë atij, ne do të marrim përbërësin në këmbim pije e helmuar, ajo mund të zgjohet për të trajtuar Pat Axe.
Shkojmë në lindje të hartës në distileri. Në prag të ndërtesës do të na takojë shefi, me pseudonimin greqisht me flokë. Pasi kemi hyrë në dialog me të, mund të përdorim një nga aftësitë e bisedës, duke thënë se duam të futemi brenda dhe për të blerë nja dy fuçi tekila, pa pasur mjeshtëri, ai do të na përzënë. Duke hyrë në ambiente, ne zgjedhim një shishe bosh. Në dhomën më të largët mund të gjejmë djalin e një mase të quajtur Kris në krahët e një zonje (nuk do të mendojmë të vrasim një djalë, ai nuk do të jetë shumë i lumtur për këtë ngjarje) Në këndin pranë shtratit mund të gjejmë një shënim me kodi nga qeliza 2369 që është në bankë. Ne e lëmë ndërtesën dhe shkojmë në veri të vendndodhjes, duhet të gjejmë një pus që ndodhet në fushën ku rritet agava. Pasi gjetëm një pus, ne mbledhim ujë në një shishe bosh dhe e çojmë te Greku i Leshuar. Pasi i kemi shuar etjen për grekun, shkojmë në veri-perëndim të vendndodhjes në fermë Testamentet.
Willa ngre posum. Pasi ka hyrë në një dialog me të, ajo do t'ju tregojë se një nga kafshët e saj shtëpiake me emrin Pogo ishte rrezatuar. Ne kemi nevojë për të, ne blejmë biftek i bërë nga mishi i një oposumi të sëmurë. Para se të largohemi nga ferma, mund të kërkojmë pjesën veriore të saj, ku do të gjejmë pjellë mace. Pasi kemi marrë mbushësin, nisemi drejt jugperëndimit Obiggan. Në prag të godinës do të na presë një roje, e cila pasi të fillojë të dialogojë me të, do të na lejojë të hyjmë brenda. Në dosjen e pallatit do të përplasemi me sekretaren, pasi të flasim me të, do të na kërkojë të lirojmë masën, në këmbim të punës së bërë do të tregojë vendndodhjen e thesarit të saj. Ne shkojmë në zyrën e Obiganit, duke filluar një bisedë, trajtojini me një biftek. Gjithashtu në zyrë mund të flasim toger Dengler, ai do t'ju kërkojë të bindni Xhesin që të rritet agave, dhe më pas t'i shisni farat e saj. Pasi të ketë shkuar te Xhesi, ajo do ta refuzojë këtë ide. Duke pasur një aftësi të lartë bisede, ne mund të shmangim gjakderdhjen duke mashtruar Denglerin dhe duke i paguar atij 40 raunde. Detyra e dytë e togerit do të jetë gjetja recetë për pije. Receta është në bankë, mund të depërtohet në dy mënyra, njëra prej tyre është e sigurt, për këtë shkojmë në fushën e agave dhe thyejmë kalimin e fshehtë që të çon në kanalizim. Në kanalizime do të gjejmë pjellë mace. Duke ngjitur shkallët, gjendemi në një bankë, hapim derën, marrim recetën për një pije, kthehemi në Dengler.
Pasi kemi ushqyer dhe ujitur figurat e rëndësishme të bandës, mund të shkojmë me siguri në qendër të vendndodhjes ku mbahet masa. Hyrja në territor është e ruajtur. Duke u marrë me rojet, të gjithë drejtuesit e rraskapitur të bandës, mbi të cilët kemi punuar me mjeshtëri, do të vijnë me vrap tek ne. Nuk do të jetë e vështirë t'i vrasim, sepse pas trajtimeve tona vitaliteti i tyre do të bjerë në 80 pikë. Pas vrasjes së udhëheqësve, grupi me kostum lëkure do të shpërbëhet dhe të gjithë do të ikin nga vendi. Dhe mënyra e dytë nuk është më pak e etur për gjak, mund t'i drejtoheni në çdo kohë nëse diçka nuk shkoi sipas planit.

Lëshojmë masën duke përdorur panelin e kontrollit, por fillimisht duhet të gjeni një thotë dolli brenda ndërtesës që ndodhet në anën lindore të perimetrit, të rrethuar me gardh. Brenda tosterit do të ketë shampo. Pranë kafazit në të cilin ishte mbyllur masa, do të gjejmë një kullë radioje, por nuk kemi mundur të vendosim ende një përsëritës. Ne ndjekim masën. Pasi hymë në dhomë, flasim me sekretaren, ajo do të na falënderojë për kursimin e masës dhe do të shënojë thesarin e saj në hartë.
Duhet vetëm të rregullojmë kullën e radios. Mund të na ndihmojë këtu Virgjili Le të shkojmë tek ai. Pasi të ketë hyrë në një dialog me të, ai do t'ju kërkojë t'i ktheni oposumin e tij me emër Satanai dhe gris Dante me gruan e tij, e cila kërkon të marrë vesh me Denglerin ku i mban paratë, pas shërbimeve që kemi bërë, ai do të riparojë kullën. Shkojmë në fushë, atje, me ndihmën e aftësisë, joshim trajnerin oposum. Dhe ia kthejmë pronarit, tani mbetet të merremi me Danten dhe gruan e tij. Duke ardhur në shtëpi Dante, pasi kemi hyrë në një dialog me të, do të zbulojmë se kur kemi përzënë bandën, gruaja e tij ka ikur me Denglerin. Ne i themi Dantes se Virgjili po e pret, bashkoni çiftin dhe merrni prej tij patate e nxehtë.

Natyrisht, përfundimi i ngjarjeve mund të jetë i ndryshëm nëse vini në Dante përpara lirimit të masës. Pastaj Dante do të duhet të tregojë për planin e gruas së tij dhe Dengeler dhe të ofrojë të vijë me ne dhe të përgjojë një bisedë me togerin. Si rezultat, pasi kemi hapur sytë e Dantes, ne do të hyjmë në betejë. Ballafaqimi me armikun
Oh, Dante do të kthehet te Virgjili.

Shkojmë te Virgjili, pasi i kemi kthyer të dashurit e tij, shkojmë të riparojmë kullën, e ndjekim. Me të mbërritur në kullë, gjithçka që mbetet është të fusësh përsëritësin dhe të dëgjosh lavdërimet e Vargasit. Aventurat në Rodia nuk mbarojnë me kaq, pasi ende nuk i kemi gjetur mikroskop doktor dhe nuk e zgjidhi problemin me pusin e helmuar. Ne largohemi nga vendi.

Dhe kështu, pasi të keni shkuar në mini-hartë, nuk mund të shkoni në Tempullin e Engjëllit, por duhet të endeni nëpër zonë derisa të hapet një nga vendet e quajtur Playa del Rey ose Malet Baldwin. Fakti është se, pasi të ketë hyrë në tempullin e engjëllit mbrojtës, ai do të na konsiderojë të papërshtatshëm, e gjitha kjo për shkak të rojeve të rreme, të cilët, duke na imituar, ndotën reputacionin tonë dhe qëndrimin e rojeve ndaj nesh.

Playa del Rey.
Me të mbërritur në vend, do të gjejmë një masakër të përgjakshme, si dhe një yll të gozhduar endacak. Një detashment korrektuesish do ta konsiderojnë këtë si punën tonë, ata mund të vriten ose të binden duke shkuar në vendndodhjen e Maleve Baldwin për të na rikthyer nderin dhe për të gjetur përgjigje për rrethanat e pakuptueshme që na interesojnë.
Pas një zgjedhjeje të caktuar tonën, ne mund të eksplorojmë vendndodhjen, këtu do të gjejmë: pjellë mace, thotë dolli brenda së cilës shtrihen dorashka dhe gjithashtu i thyer pajisje GPS, një shfaqje prej tij e zbuluam në fshatin Darvin.

Malet Baldwin.
Duke mbërritur në vend, merruni me rojtarët e rremë, më pas shpjegoni situatën Roger Lee. Pas historisë sonë, do të shfaqet kapiteni i korrigjuesve, i cili do të na falënderojë për ekspozimin e rojeve të rremë dhe do të na thotë një fjalë të mirë në vendndodhjen e Tempullit të Engjëllit. Pasi të kërkojmë vendndodhjen në anën perëndimore, do të gjejmë një kasafortë, duke e plasaritur, do ta gjejmë pjellë mace.

Tempulli i Anega.
Pasi kemi hyrë në territorin e tempullit, do të gjejmë një korridor me njerëz të varur. Sundohet në këtë vend nga një kanibal gjakatar i quajtur Zoti Manners. Fillojmë të eksplorojmë vendndodhjen, menjëherë në hyrje në anën e majtë gjejmë litar, ajo do të jetë e dobishme për ne për të ulur vajzën me emër Sandra, nga pema. Pas në krahun lindor do të gjejmë lypës i cili do të kërkojë mos ekstradimin e tij në organet vendore. Me ndihmën e forcës brutale thyejmë gardhin e rrënuar që do të gjejmë derrat e egër në kullën pas tij.
Një mur i tillë ka edhe në krahun perëndimor, ngjitur me monumentin që rrit pikët e eksperiencës. Pasi kemi eksploruar këmbët e tempullit, ne i drejtohemi rojeve. Pasi kemi hyrë në një bisedë me një ushtar të quajtur Llewelyn, ne mund t'i raportojmë atij për vajzën në pemë dhe për lypësin (më vonë ai na sheh, ai do të qortojë zgjedhjen tonë) pasi roja do të na kërkojë një favor, kalojmë balonë me ujë roje emri Darla duke ruajtur murin lindor në kullë. Pas përfundimit të dialogut, rojet do të hapin portat e tempullit, dhe ne, duke marrë balonën, do të shkojmë në kullë. Për të kryer transferimin e ujit, vendoseni balonën në kovën e rojës. Ne shkojmë në tempull. Nëse nuk i kemi plotësuar lokacionet e mësipërme, atëherë do të na duhet t'u përgjigjemi pyetjeve budallaqe, dy roje që do të na ndalojnë.
Pasi iu përgjigjëm të gjitha pyetjeve, futemi brenda. Do të na takojë në udhëkryq Sherif Marshall, i cili do të tregojë për sjelljen e duhur në tempull. Pasi mund të shkojmë në kuzhinë, ku do të takojmë shefin e kuzhinës Sam Posten, ai do të tregojë për problemet e tij dhe do t'i kërkojë të gjejë një element ngrohjeje për sobën e tij.
Duke u larguar nga kuzhina, do të ndeshemi me një nga personalitetet e rëndësishme në këtë vend të quajtur Tori Robbinson. Shkojmë më në perëndim para derës që do të takojmë Familja e Sandras duke folur me ta marrim kupon për racione, duke gjetur derën në futemi në të. Duke hyrë në dhomë gjejmë Infermierja Flinkman nga e cila mund të marrim kërkimin për të marrë përbërësit e nevojshëm për ilaçin dhe Dr Edwinson Kush ka mikroskop që na duhet për të përfunduar detyrën në Rodia. Duke hyrë në një bisedë me mjekun, ai do të refuzojë të na japë, por nëse e kemi
aftësi të larta bisedore, atëherë mund ta lusim ose ta marrim kërcënues. Rasti më i keq mikroskop mund të vidhet nga dhoma tjetër nga tavolina. Doktori do t'ju thotë gjithashtu se Manners është një kanibal dhe do t'ju kërkojë të fikni ngrirësit me mish njeriu.
Ne largohemi nga dhoma dhe shkojmë në qendër të vendndodhjes, duke zbritur shkallët, do të përplasemi me një tregtar Osmond, do të jetë e mundur për të blerë arme e mire. Duke shkuar pak në perëndim, do të takojmë një plak Zoti Paladino kush do t'ju kërkojë ta gjeni ngjitës për dhëmbët e rremë pasi të pranojmë ta ndihmojmë, ai do të shënojë vendndodhjen e ngjitësit në hartë.
Më pas, pranë plakut, do të dëgjojmë një bisedë, nga e cila do të zbulojmë se djali Arjuna Rabindranath mund të ekzekutohet sepse ka zbokth. Ne mund ta ndihmojmë atë të heqë qafe këtë plagë duke dhënë shampo gjetur në lokacion Rodium duke e shpëtuar kështu nga vdekja.
Pasi mund t'i afrohemi të burgosurit me emër Fletcher, ai do t'ju kërkojë të gjeni prova të pafajësisë së tij. Duke rënë dakord për të hetuar rastin e tij, pas bisedës sonë, ai zhduket dhe zoti Manners urdhëron rojet të na kapin. Pasi të flasim me sherifin, ne mund të lëmë një nga njerëzit tanë nga grupi si peng dhe të vazhdojmë të hetojmë veten, ose thjesht mund të shkojmë në anën tjetër dhe të vrasim të gjithë ata që na pengojnë. Është më mirë, natyrisht, ta zgjidhim këtë çështje nga ana ime.
Nisemi për në krahun perëndimor, duke hyrë në derë, gjendemi në tualet, nga ana perëndimore mund të depërtojmë në një vrimë të vogël që do të na çojë në bodrum. I drejtohemi tunelit lindor, në një qorrsokak do të gjejmë prova, mjete që mungojnë, të cilat do të jenë të lodhshme t'u kthehen pronarëve (ora e Paladino-s, veglat e Lindës, furnizimet mjekësore të Flinkman) dhe një kufomë roboti, pasi të eksplorojmë bodrumin, në një nga dhomat do të gjejmë mbushësin e maceve. Duke u ngritur nga ana tjetër, gjendemi në një dhomë të vogël me siguri, pranë tyre do të shohim një panel kontrolli i kullës së radios. Pasi të kemi bërë rrugën pas rojes, ne mund të instalojmë përsëritësin tonë në të, duke aktivizuar kështu kullën. Pasi të kthehemi në sipërfaqe dhe t'ia çojmë provat zotit Manners, pasi biseduam me djalin Xhonatoni, i cili akuzohet për vjedhjen e sendeve që gjetëm në bodrum.Ne shpërndajmë sendet që mungojnë dhe vërtetojmë pafajësinë e Jonathanit. Pasi të flasim me kanibalin, mund ta bindim dhe ta vendosim në rrugën e duhur duke ngrënë mish viçi, do t'i pëlqejë kjo ide dhe do të na japë letra e qëllimit.
Pas daljes nga zyra e tij, do të shkojmë të kërkojmë prova të arratisjes. Dhe prova do të jenë gjurmët e rrëmbimit të Fletcher, të cilat do të gënjejnë nga kafazi i tij në boshtin e ventilimit. Rrugës do të takojmë dy dëshmitarë - kjo është Roger Iy dhe gruaja e tij Elizabeta duke e shtypur me ndihmën e një aftësie bisedore, do të zbulojmë të vërtetën. Në boshtin e ventilimit, mund të flasim Lindai Lu kush do t'ju kërkojë ta sillni tifoz. Mund të blejmë një tifoz nga tregtari Osmond, në hyrje të stadiumit. Duke shkuar në fermë, do të takohemi Intan White i cili ka problem me mjeljen e dhive sepse duart i ka shume te ftohta dhe duhet te gjeje dorashka. I kthejmë dorezat e gjetura në toster në lokacion Playa del Rey.
I kthehemi z. Manners dhe i raportojmë ecurinë e hetimit. Ai do të na falënderojë dhe do të na kërkojë të lirojmë kolegun tonë nga burgu.
Kujdes! Nëse skuadra juaj përbëhet nga gjashtë persona, atëherë një gabim është i mundur. I burgosuri nuk do të mund të dalë nga kafazi dhe do të qëndrojë në këmbë në të. Për të parandaluar këtë incident, pushoni një nga ushtarët tuaj dhe më pas kthejeni atë në skuadër, pasi i burgosuri kthehet në ekipin tuaj.
Pas Z. Manners do t'ju kërkojë të gjeni intrigantin Tori Robbinson i cili dëshiron të zërë vendin e tij dhe të sjellë kokën e saj në tryezën e tij. Fillimi i një bisede rreth mbetjet e maceve, kanibali do të thotë se i duhen për macet e tij të dashura të cilat i do shumë dhe më pas do të shtojë se dolli ai e do më shumë, por kuzhinierit iu prish soba, po ta rregullonim do të na jepte. Pas përfundimit të dialogut, vendndodhja e Tori Robbinson do të shfaqet në hartën tonë.

Dentisti Brentwood.
Pasi të kemi hyrë në territorin e qytetit, robotët do të na sulmojnë, pasi të mbarojmë me ta, ne lëvizim në veri përmes urës, ku do të takohemi
familja Bill. Ndër të gjithë vëllezërit që jemi të interesuar Dentisti Bill, pasi i tregon problemin e zotit Paladino me mungesën e ngjitësit të nofullës, ai do të thotë se do të na ndihmojë, por fillimisht duhet ta sjellim. qetësues kundër dhimbjeve. Nëse është mirë, dhe nëse jo, vrapojmë pas shtëpisë, atje do të gjejmë një kuti duke e thyer, brenda do të gjesh të nevojshme ngjitës.
Pasi foli me Bill kaçurrelë ai dëshiron të marrë "Fletë e zbrazët" i cili do t'i fshijë të gjitha mëkatet e tij dhe ai gjithashtu ka nevojë për shumë armë për të kryer një sulm të ri terrorist. Mund ta ndalojmë duke luftuar me vëllezërit.
Por për një kalim paqësor, duhet të tregoni urdhrin e një kanibali që është i interesuar për furnizimin me mish të freskët. Curly Bill nuk do të hezitojë të vrasë një nga lopët e tij dhe të na japë kopjen e duhur për testim.

Ujësjellësi i Los Anxhelosit.
Pasi kemi bërë zgjedhjen tonë dhe kemi vendosur të merremi me Tori Robbinson, shkojmë në kampin e saj, duke anashkaluar fushën e minuar. Duke hyrë në një dialog me të, ajo do të dëshirojë të na bindë dhe të mblidhemi së bashku kundër kanibalit. Ne refuzojmë dhe hyjmë në një të pamëshirshme
betejë. Pasi vrasim Torin, i marrim kokën dhe para se të largohemi nga vendi ne riparojmë një thotë dolli, brenda saj gjejmë element ngrohës. Kthehemi në Tempullin e Engjëjve. Rrugës për në z.
Duke filluar një bisedë me Manerët, i japim mish viçi për provë, do t'i pëlqejë, pasi t'i japim kokën e intrigantes Tori, kanibali do të thotë që do t'i hante kokën, por ai u lidh me këtë punë. Pasi ne nuk pushojmë kurrë ta mahnitim dhe t'i themi se ia rregulluan sobën kuzhinierit, zoti Maners do të jetë i kënaqur me këtë kthesë të ngjarjeve dhe do të ndahet me kënaqësi nga të gjitha furnizimet e tij me mbeturina macesh.

Mund ta riprodhoni në një mënyrë tjetër nga vendi kur filluam të hetojmë rastin e zhdukjes së Fletcher. Pasi të flasim me të gjithë dëshmitarët, do të dalim në Gina Cornica, i cili është në kullë, ai do t'ju tregojë se ka parë dy persona duke tërhequr zvarrë Fletcher, pastaj shkojmë në dhomën e ngrënies dhe gjejmë Torin që ka hyrë në një dialog me të, do të kemi një përfundim të ri të bisedës. Pasi të përfundojë bisedën me të, ajo do të shënojë vendndodhjen e refugjatit, ne shkojmë pas tij. Ne e kthejmë Fletcherin shëndoshë e mirë në tempull, kanibali e ekzekuton dhe Tori Robbinson ngre një revoltë për të rrëzuar Manners nga froni.

Rodium.
Kthehemi me mikroskop te mjeku Robert Horchata duke dhënë mikroskopin që do të marrim nga mjeku në shenjë respekti qese për mbetjet e maceve. Pastaj mjeku do të na japë një grep dhe do të na kërkojë të nxjerrim një trup të pakuptueshëm nga fundi i pusit. Marrja grep, shkojmë te pusi. Duke mbërritur tek ai, aktivizoni grepin në inventar dhe marrim trupin e një roboti sintetik. Shkojmë te doktori dhe tregojmë se çfarë kishte në fund, pasi do të na japë Roberti dezinfektues, të cilin do të na duhet ta shtojmë në pus. Pasi u përballëm me detyrën e tij, kthehemi te mjeku, dëgjojmë falënderimet e tij dhe largohemi nga vendndodhja.

Plazh i gjate.
Me të mbërritur në vend, në hyrje do të gjejmë një tregtar të vjetër, duke shkuar më në jug, një bandë fëmijësh të kalasë do të vrapojnë drejt nesh dhe do të na kërkojnë t'i shpëtojmë nga robotët e sulmuar. Duke rënë dakord për t'i ndihmuar ata, ne mund të kërkojmë një shpërblim prej tyre, në një bisedë mos përmendni se jeni roje, kështu që do të shmangni konfliktin, pasi ata të shënojnë vendndodhjen në hartë plazh fokash. Duke u marrë me robotët, ne zgjedhim mbeturinat e maceve, dhe pastaj kërkojmë shpërblimin e premtuar nga banda.

Santa Monica.
Me të mbërritur në Santa Monica, do të jemi dëshmitarë të ekzekutimit të një burri për të ngrënë ushqim deti. Ne hyjmë në një dialog me pastorin e xhelatit Jinto. Në një bisedë, ne mund të ndryshojmë rrjedhën e ngjarjeve duke sulmuar një bandë ose duke vrarë vetë mëkatarin. Është më mirë të ikësh nga vendi i ekzekutimit dhe të fillosh një luftë. Duke u marrë me bandën e shenjtorëve, ne do të marrim sendin e kërkimit nga trupi i pastorit qese zeoliti.

Bordello-Calversity.
Duke hyrë në lokacion, do të takojmë dy vajza prostitutë, ata do t'ju kërkojnë të vrisni një bandë milicësh të shenjtë, të cilët janë vendosur në një bordello.

La Cienega.
Me të mbërritur në vend, do të ndeshemi përsëri me një bandë të milicisë së shenjtë që duan të qëllojnë civilët para syve tanë. Ne i ndalojmë dhe e marrim udhëheqësin nga trupi i pajetë qese zeoliti.

Ingwood.
Pasi të jenë në vendndodhje, njerëzit do të vrapojnë drejt nesh dhe do të na kërkojnë të shpëtojmë shtëpinë e tyre nga një robot gjigant. Duke kaluar në perëndim, një i madh Skorpitron, duke e shkatërruar atë deri në tokë. Ndërsa beteja përparon, ne duhet t'i vendosim njerëzit me armë gjahu sa më afër që të jetë e mundur, por jo shumë afër robotit, pasi ai aktivizon flakëhedhësin. Duke udhëhequr një përleshje zjarri, roboti do të lëshojë akrepa të vegjël, të cilët do të duhet të merren nga ushtarët me armë gjahu. Pasi u morëm me akrepin, afrohemi Igg Humperdinck, dëgjojmë mirënjohjen e tij dhe më pas blejmë armë.

Parku i Salt Lake.
Shkojmë në veri të vendndodhjes, pasi kemi gjetur shtëpinë, i afrohemi portës dhe komunikojmë përmes telefonit me të zotin e shtëpisë me emër Alex Dupre. Ai nuk është shumë llafazan.
Ju do të lejoheni të shikoni mallrat tuaja vetëm pas parapagimit. Mund t'i japim një paradhënie, por është më mirë të shkosh në veriperëndim dhe të merresh me baldosët e mjaltit. Pasi të jeni marrë me ta, merrni me vete diçka nga mbetjet e kafshëve. Pastaj shkoni në hambar, ku do të gjeni pjellë mace. Kthehemi tek Alex dhe themi se e shpëtuam nga krijesat e bezdisshme, pronari do të kërkojë prova që ne mund t'i ofrojmë menjëherë. Në shenjë mirënjohjeje, ai megjithatë do të na tregojë arsenalin e tij. Duke u kthyer në globe, do të na zënë prita nga robotët.

Duke mbledhur 8 thasë me mbeturina mace, ne mund të kthehemi të sigurt në Wade Woodson, e cila na pret në vendndodhjen Santa Fe Springs.

Springs Santa Fe.
Pasi kemi hyrë në territorin e qytetit, shkojmë në ndërtesën ku na pret Woodson. Pasi t'i japë 8 thasë mbushës, ai do të thotë se mjafton, por do të duhet pak kohë për të përmirësuar kostumet dhe ne duhet të bëjmë një shëtitje nëpër vende të paeksploruara. Ne kthehemi në glob, pasi kemi hapur portën, do të takojmë dy udhëtarë Vëllai Thomas dhe Ertana të cilët me kënaqësi do të bashkoheshin në radhët tona.

Më e bardhë.
Duke mos pasur kohë për të filluar lëvizjen nëpër shtet, do të marrim një sinjal shqetësimi. Duke mbërritur në vendndodhjen e Whittier, ne do të biem në një kurth. Personi që thirri skuadrën tonë do të na kërkojë falje, pas së cilës do të vritet nga një robot që doli nga prapa cepit të ndërtesës. Beteja do të jetë e ashpër, është më mirë ta çoni ushtarin në veri në qoshe, dhe më pas të filloni të shmangni sulmet e egra të armikut. Pasi u morëm me bandën, largohemi nga vendndodhja.

Springs Santa Fe.
Pas largimit nga lokacioni Whittier, Woodson do të na kontaktojë me radio dhe do të na bëjë të lumtur, duke thënë se kostumet janë gati. Ne heqim gjithçka dhe shkojmë tek ai (pasi të kemi marrë kostumet, mbrojtja e tyre do të jetë pesë njësi nga rrezatimi. Për të rritur nivelin e mbrojtjes në gjashtë, Woodson do t'ju kërkojë të gjeni më shumë qese me ziolite të pastër). Pasi të marrim kostumet, robotët do të na sulmojnë duke bërë një vrimë në mur. Pasi i shkatërrojmë, veshim një kostum dhe shkojmë në lokacion Hollywood.

Hollywood.
Pasi kemi hyrë në tokën e Hollivudit, ne lëvizim përgjatë rrugës në veri, rrugës që do të takohemi ratboy, e cila do të na tregojë informacion për këtë vendndodhje nëse blejmë të paktën diçka nga produkti i saj.
Jo shumë larg Rathboy, do të shohim një vajzë të quajtur Ma Brown, pasi ka hyrë në një dialog me të, ajo do të na kërkojë ndihmë. Ajo ka të sajën
restorant, por Fitzer Lam nuk e nënshkruan lejen e saj për ta përdorur atë, kështu që Ma Brown dëshiron që ne të kontribuojmë në zgjidhjen e këtij problemi.
Pasi mbaruam bisedën me vajzën, lëvizim përgjatë rrugës në perëndim, rrugës që do të takohemi Maria, e cila me tmerr do të fillojë të na kërkojë të pastrojmë varrezat nga kafshët e egra. Duke hyrë në territorin e varrezave, vrasim kafshët që ndaluan ceremoninë e varrimit të të ndjerit.
Pasi mbaruam me kafshët, ne eksplorojmë territorin e varrezave. Në jug të varrezave do të takohemi Raji i cili nuk do të jetë shumë i dashur dhe llafazan. Jo larg gjejmë monument duke ngritur pikë përvojë dhe një varrmihës me emër Johnny Maloney, nga e cila mund të marrim një kërkim anësor, thelbi i të cilit është vrasja e kafshëve që përdhosin varret.
Duke dalë nga varrezat, do të shohim të njëjtën gjë Oficeri Lam duke qëndruar në anën tjetër të rrugës. Pasi kemi hyrë në një dialog me të, ne e bindim atë me ndihmën e aftësisë "ngacmues" na jep leje për të operuar restorantin Braun. Pasi e kemi marrë, ne mund të kthehemi dhe t'i pëlqejmë vajzës.
Pranë oficerit do të takojmë një sektar Alex Falk, pasi të flasim me të, mund të kalojmë një provë që do të vendosë nëse mund t'i bashkohemi ushtrisë së Mateut. Duke hequr udhëkryqin, shkojmë në ndërtesën e bordello, ku do të takojmë zonjën e tij me emër. Heidi Hollander e cila do t'ju kërkojë të zbuloni se çfarë ka ndodhur me punonjësin e saj më të mirë të quajtur Veronika, dhe nëse ajo ra në dashuri pa dashje me dikë. Hyjmë në banesën e Veronikës dhe dialogojmë me të, ajo nuk do të dëshirojë të flasë për problemin e saj, pasi shqetësohet për probleme më të rënda si p.sh. tregtia e skllevërve dhe trafiku i drogës që mbretëron në Hollywood. Ne jemi dakord të merremi me këtë çështje dhe t'i ofrojmë asaj dëshmi, pasi Veronika do të na paralajmërojë se është më mirë të fillojmë kërkimin me kafenenë e Dukës së Schwag.
Duke hyrë në dhomën përballë, gjejmë butoni sekret, duke e aktivizuar, mund të futemi në një dhomë sekrete, në
e cila është me një lëshim në kanalizimin e qytetit. Do të takohemi poshtë kanalit xhaxhai i çmendur Wilpool, kush do t'ju kërkojë të rregulloni tostin e tij, pasi ta rregulloni, do ta marrim nga xhaxhai kartë kalimi në dhomën ngjitur me të. Duke eksploruar më tej tunelet, do të gjejmë një laborator për prodhimin e drogës dhe tregtarëve të drogës, por nuk do të gjejmë prova me interes për ne.
Ne e lëmë kanalizimin me ndihmën e kësaj nga dalja dhe drejtohemi duke schwage kafe. Me të hyrë në ambient do të gjejmë një kamariere të quajtur Flo. Pasi të keni filluar një bisedë me vajzën, ajo do t'ju kërkojë të shkoni me të në një vend më të sigurt, ose më saktë, në varreza. Me të mbërritur në varreza, Flo do t'ju kërkojë të shikoni nga afër banorët e kafenesë, si dhe pronarin e saj, Dukën e Schwag. Kthehemi përsëri në kafe dhe hyjmë në një dialog me klientin e tij, me pseudonimin Zinger, pasi ka filluar të interesohet për të për tregtinë e skllevërve, ai do të na kërkojë të vijmë në zyrën e tij dhe të largohemi nga lokalet. Pas tij do të vijmë në lindje të lokacionit, ku do të na sulmojë një bandë skllevërsh. Pasi u morëm me ta, zbresim në bodrum përgjatë vrimës sekrete, e cila është afër divanit. Pasi zbritëm, do të gjejmë të burgosurit dhe Zhivchikun me rojet e tij. Ne vrasim tregtarët e skllevërve, lirojmë të burgosurit, eksplorojmë dhomën për të gjetur prova dhe përsëri asgjë.

Të dhënat për të gjithë biznesin e pistë në qytet janë në dispozicion në zyrën e Dukës së Schwag, në ndërtesën e kafenesë. Mund ta arrini duke hakuar panelin e kompjuterit pranë derës ose duke trokitur në të vërtetë derën me të "forcë e madhe" Duke u marrë me rojet dhe vetë dukën, kontrolloni zyrën, në kasafortë do të gjeni dëshmi të "regjistrave të zinj të kontabilitetit". Pasi të dilni nga zyra, bisedoni me Flo ajo do të mërzitet që ka punuar për një të poshtër kaq gjatë. Ndërkohë do shkojmë në bordello të Veronikës. Pasi të japë provat e saj, ajo do t'i kërkojë Heidi Hollander t'i tregojë ato. Pasi i kemi treguar provat pronarit të bordellos, mund të kthehemi te Veronica dhe të pyesim për të dashurin e saj. Veronica do të tregojë se ra në dashuri me një burrë me maskë që e quan veten një njeri i thyer, e cila shpeshherë i drejtohet shërbimeve të saj, por në kohët e fundit ai nuk hyn dhe ajo shqetësohet për të, pasi vajza do të kërkojë ta gjejë.

Ne kthehemi te pronarja e bordellos, i tregojmë të gjithë situatën pas dialogut, mund të marrim një detyrë shtesë prej saj, thelbi i së cilës është të futemi në bastionin e milicisë së shenjtë, i cili ndodhet në vendndodhje park Griffith dhe hapi portat për trupat e saj për të mposhtur me sukses armiqtë e saj.
Nuk po nxitojmë të largohemi nga Hollivudi, pasi kemi ende detyra të papërfunduara. Duke u larguar nga shtëpia publike, do të kalojmë rrugën dhe mes turmës së njerëzve do të gjejmë pronarin e kazinosë me emrin Manny Wong. Ai do t'ju kërkojë të gjeni patate të skuqura të tij, të cilat ai i vodhi Chris king.
Në udhëkryq do të takojmë një çift të martuar George Lean dhe gruaja e tij Marta. Ata do t'ju thonë se dyqani i tyre ishte i mbushur me buburreca, dhe do të shkojnë në punë, si do ta pastrojnë atje. Ne pranojmë t'i ndihmojmë ata duke hyrë në ndërtesë, do të gjejmë shumë kufoma insektesh dhe qenush i shëmtuar mund të trembet me aftësinë e ngacmimit, ose mund të zbutet me aftësinë e trajnerit. Duke u larguar nga pallati, njoftojmë pronarët se ambientet janë pastruar nga insektet dhe do të nisin menjëherë tregtimin.
Më pas presim një dyqan tjetër ku tregtoni t rambo. Mund të blini seriozisht armë prej tij nëse financat ju lejojnë.
Duke lënë dyqanin dhe duke u kthyer në veri në udhëkryq, do të shohim Transmetimi televiziv Matthew ai do t'ju kërkojë të bashkoheni me ushtrinë e tij. Unë refuzova, por çfarë do të bëni ju varet nga ju. Pas refuzimit tim, Mateu filloi të kërcënonte se do të përfundonte fortesën e Ranger.
Në të majtë të televizorit gjejmë bllokim i shëmtuar i tullave. Pas saj shtrihet një kalim i fshehtë për në bastionin e murgjve, duke kaluar nëpër të, ne do të presim një distancë mbresëlënëse. Ju mund ta pastroni bllokimin me eksploziv.
Nisemi në lindje të lokacionit, ku ndodhet kalimi për në qytetin fqinj.

Los Feliz.
Me të mbërritur në një vend të ri, në hyrje do të takojmë një tregtar me emrin Jason Tseng, jo larg tij do të takohemi Edvina, pasi kemi hyrë në dialog me të, themi se duam të hyjmë
radhët e një bande shenjtorë, pas së cilës ai do të na dërgojë në predikuesi Gunderson. Rrugës për te predikuesi afrohemi monument, dhe më pas shkojmë në ndërtesën përballë. Brenda do të takohemi Chris King lojërat e fatit ai e vodhi atë patate të skuqura në Manny. Ne hyjmë në një dialog me të dhe zbulojmë vendndodhjen e çipave duke përdorur një aftësi të caktuar. Patate të skuqura janë në dhomën më të largët të ndërtesës në një nga kutitë. Pasi të flasim me të gjithë vizitorët: Julianne Capps, Doc Cleric dhe Alex Bermudez, Aleks na kërkon ndihmë dhe bashkohet me radhët tona derisa ta nxjerrim vëllanë e tij nga bastioni Louis.
Ne largohemi nga ndërtesa dhe shkojmë në veri të vendndodhjes, ku do të takojmë predikuesin Zbulesa Gunderson, i themi se duam ta kalojmë testin, pas së cilës ai do të na lejojë në Griffith Park.

Parku Griffith.
Pasi të kemi hyrë në territorin e parkut, do të ndeshemi me kafshë të egra, do të na duhet të luftojmë me to në një fushë të minuar, ky fakt mund të luajë në favorin tonë. Pasi të jemi marrë me kafshët, do t'i afrohemi pikës së kontrollit që ruan portat e bastionit.
Tani e tutje, ne duhet të zgjedhim veprimet tona të mëtejshme. Ne mund të ndihmojmë trupat e Heidit depërtojnë në territorin e bastionit, ndërsa zgjedhje e dhënë do të shkatërrojë të gjithë personazhet kryesore brenda tempullit. Për ta bërë këtë, ju duhet të përfshiheni në betejë me rojet, duke qetësuar rojet, ne qëllojmë në panelin e kontrollit të portës, pas këtij veprimi porta do të hapet dhe aleatët tanë do të nxitojnë të depërtojnë në territorin e bastionit.

Mënyra e dytë është më pak e etur për gjak dhe më interesante. Duke qëndruar në portë, ne hyjmë në një dialog me të Predikuesi Garza i pamëshirshëm, pastaj ai do të pyesë nëse duam ta sfidojmë, ne themi po dhe fillon një sherr. Pas shkëmbimit të zjarrit, predikuesi do të mendojë se ne meritojmë respekt. Pas fjalëve të tij, ne mund të shkojmë në territorin e bastionit. Kujdes! Pasi të keni filluar një grindje, mos u futni me rikoshet në panelin e kontrollit të derës.

Duke kaluar nga porta në anën perëndimore, do të takohemi vëllai Luis Bermudez, vëllezërit do të hyjnë në një bisedë të shkurtër, pas së cilës Aleksi do të largohet nga skuadra jonë, duke i thënë vëllait të tij se do të presë lirimin e tij në kampin e pelegrinëve. Ne mund të fillojmë një përleshje dhe ta çlirojmë Louis, atëherë të gjithë kulturistët do të zemërohen me ne.

Duke dalë nga rrugica, le të shkojmë në monument, pasi kemi ngritur pikë përvoje, ne do të shkojmë brenda tempullit. Në qoshe mund të blejmë armë, pa pasur kohë të futemi më thellë në dhomë, ato do të lidhen me ne Shenjtëria e Bardhë dhe kërkon t'i tregojmë çantat tona të shpinës për praninë e alkoolit dhe drogës. Jo
duke mos gjetur as njërën dhe as tjetrën, ai do të largohet nga tempulli. Shkojmë në krahun verior të tempullit, atje do të takohemi Ngjitës McDaid, pasi ka hyrë në një dialog me të, ai do të na kërkojë ndihmë, për të gjetur thelbin prova komprometuese mbi mallkimin e Mather. Pasi të mund të eksplorojmë dhomën, në cep do të gjejmë tuneli i fshehur që çon në vendndodhjen e Hollivudit, dhe në tavolinën e McDade's gjejmë maskë për njeriun e thyer. Kur të gjejmë këto të dhëna, do ta kuptojmë këtë McDade dhe është i dashuri i Veronikës.
Shkojmë në perëndim të tempullit, atje do të takohemi Faith Meiser ajo do të na tregojë për burrin e saj të ri Mallkimi i Mather, të cilin ajo nuk mund ta dashuronte pas vdekjes së të fejuarit me emër Simms. Pasi ajo kërkon të bashkohet me sektin e saj, ne hyjmë pa hezitim. Pasi të keni hyrë në sektin e Besimit, nga dera do të shfaqet burri aktual, i cili do të na kërkojë një nder, thelbi i detyrës është të vrasim dy barinj. Duke e injoruar atë, ne shkojmë në jug të tempullit, atje do të takohemi Karu Jones, i cili gjithashtu do të japë detyrën e tij të ngjashme me detyrën e kolegëve të tij.

Per te gjetur papastërti në Meiser duhet të ngjitemi në çatinë e tempullit, atje do të gjejmë pije alkoolike, heqim të gjithë alkoolin, pasi e kemi pastruar kutinë. Zbresim dhe shkojmë në oborrin e bastionit tek bariu që kërkonte alkool me ne. i dehur E bardha do të na tregojë se ai vrau të fejuarin e Faith Simms me kërkesë të Mazer, pastaj do të shtojë se pasi e vrau, e hoqi syri, i cili ruan në podium pranë vendit të tij të punës. Syri ndodhet pranë White dhe çdo përpjekje për t'iu afruar atij do të përfundojë në një shkëmbim zjarri. Për të tërhequr syrin, duhet ta vjedhim atë përmes hendekut në gardh duke përdorur aftësinë e kapjes së bllokimit. Duke vjedhur një sy, shkojmë te Vera, duke ia dhënë, ajo do të na bëjë pisllëk mbi burrin e saj. Pasi kemi marrë prova komprometuese, shkojmë në McDade, pasi të ketë marrë provat, McDaid do ta vrasë personalisht Mazerin dhe ne do ta kemi vetëm merr çelësin nga gardhi që të çon në kullën e radios nga trupi i vdekur.
Duke marrë çelësin, largohemi nga tempulli, hapim portën në anën veriore dhe shkojmë në kullën e radios. Na ndaloni gjatë rrugës Victor Rocco Di Leo, ai do të thotë se nuk ka të drejtë të na ndalojë me urdhër të McDade, duke shkuar më tej, do ta vërejmë në raft tre qese zeoliti, i marrim. Pas duke hapur kasafortën, brenda saj do të gjejmë edhe dy çanta të tjera. Nëse kasaforta nuk u nënshtrohet aftësive tuaja, hidheni në erë me eksploziv. Me tutje futni përsëritësin në panelin e kontrollit të kullës së radios dhe largohu nga vendi, duke u kthyer në Hollywood për të mbyllur kërkimet anësore të marra nga Veronica, Heidi dhe Manny Wong.

Plazhi i fokave.
Pasi të keni marrë numrin e nevojshëm të qeseve me zeolit ​​( 6 çanta janë të mjaftueshme për të përmirësuar kostumet). Ne shkojmë në Woodson në vendndodhje Springs Santa Fe. Pasi i kemi dhënë çantat, kostumi do të krijohet brenda pak sekondash, ne e pajisim atë dhe shkojmë në vendndodhjen e Seal Beach, e cila është në jug të shkretëtirës.

Me të mbërritur në plazh, do të takohemi T-shirt-Mad Money. Pasi të flasim me të, mund të blejmë gjëra që na interesojnë prej tij. Pas Majk do të fillojë një histori për robotët mekanikë lodra, të cilat ai dëshiron t'ia shesë rojes së Matthew. Rojet, duke mos miratuar propozimet e tregtarit, do ta sulmojnë atë. Ne e ndihmojmë Majkun të dalë nga kjo situatë. Më tej, eksploroni territorin në perëndim
vende ku do të takojmë dy djem Dvizla dhe Johnny Zipper. Pasi hymë në një bisedë me ta, zbulojmë se njëri prej tyre punon për Mateun, dhe i dyti dëshiron të na ndihmojë duke na treguar një lëshim në kanalizim. Të bësh një zgjedhje dhe të vrasësh Dvizla nuk do të gabojmë Johnny Zipper duke hapur dyert, ai do të na largojë nga kurthi i ngritur nga kolegu i tij. Në korridor hapim panelin dhe mbyllim dyert që të çojnë në dhomën plot me armiq.
Ka një rrugë tjetër për tek kanalizimet, e vendosur në lindje të vendndodhjes. Së pari ju duhet të filloni një bisedë me rojet, ata do t'ju kërkojnë të shkoni pas gardheve. Duke hyrë brenda, do të shohim njerëzit e mbledhur që duan t'i shërbejnë Mateut, midis tyre do të jetë një kurator me emrin Reverend Degg, pasi na ka pikasur, ai do të urdhërojë turmën të merret me ne. Pasi të vrasim të gjithë, do të gjejmë një zbritje në kanalizime.
Pasi të kemi zbritur në kanalizime duke përdorur një nga shtigjet, do të gjejmë veten në një labirint të mbushur me armiq. Ju nuk duhet të studioni vendndodhjen, nuk ka asgjë me vlerë në të. Shkoni në veri të labirintit, një nga bandat armiqësore do të hasë në rrugën tonë. Pasi të keni vrarë të gjithë anëtarët e tij, shkoni përgjatë korridorit, më pas hapni dyert dhe dilni në platformën ku është mbledhur akrepi. Duke shkuar pak në veri, do të takojmë një robot të quajtur Dugan. Pas dialogut ai do të lërë shërbëtorët e tij, të cilët do t'i urdhërojë të na vrasin. Pasi mbaruam me armiqtë, ngrihemi jashtë. Aty do të kemi një betejë me Duganin, si dhe me shoqëruesit e tij, duke përfshirë një akrep. Nuk na vjen keq për RPG-në, fillimisht përpiqemi të shkatërrojmë Duganin dhe topin meson, pastaj të kujdesemi për punëtorët robotikë dhe në fund do të ketë një akrep, mos iu afroni dhe vendosni njerëz me pushkë gjahu përpara. Pasi të jeni përballur me armiqtë, shkoni në zonën e ngritjes, ku ndodhet helikopteri, ai do të na transportojë në një vend të ri.

Ranger Citadel.
Me të mbërritur në kështjellë, do të takojmë gjeneralin Vargas, pas dialogut ai do t'i bashkohet ekipit tonë. Duke lëvizur përgjatë zonës, do të takojmë të gjithë njerëzit që kemi arritur t'i ndihmojmë më parë, tani ata duan të na ndihmojnë duke u bashkuar me radhët tona ose duke shitur armë të shkëlqyera të shkatërrimit në masë.
Ne shkojmë në kala, në rrugën tonë duke goditur robotët. Pasi të kemi hyrë në kështjellë, do të vërejmë se i gjithë stafi është vrarë, duke shkuar në ashensor, do të dëgjojmë Mateun, pas së cilës porta do të hapet dhe ne do të mund të zbresim në banesën e tij.

Kujdes! Nëse keni njerëz në ekip me implante mekanike të integruara, atëherë është më mirë t'i largoni ata nga ekipi, pasi AI Kochis do të jetë në gjendje të kapë mendjet e tyre, pas së cilës kolegët tanë do të fillojnë të na sulmojnë.

Pasi kemi zbritur, ne presim betejën përfundimtare me Mateun, dëgjojmë fjalimin e tij dhe shikojmë sesi inteligjenca artificiale pushton mendjen e tij
i quajtur Koçis. Ka shumë robotë në mjedisin e tij dhe me çdo lëvizje të tij Matthew u bën thirrje ushtarëve të rinj që të ndërpresin ushtrinë e Mateut nga përforcimet, ju duhet ta vrisni atë sa më shpejt të jetë e mundur duke përdorur snajper pushkë ose RPG duke qëlluar mbi të dhe rrethinën e tij. Duke u marrë me ushtrinë e Mateut, drejtohemi në pjesën verilindore të dhomës, ku ka një derë që do të na çojë në zonën e ngritjes. Pas kësaj, ne do të kemi zgjedhjen të fluturojmë larg ose të aktivizojmë një bombë bërthamore që do të shkatërrojë AI. Duke zgjedhur opsionin e dytë, do t'ju duhet të sakrifikoni një nga njerëzit tuaj, i cili do të zbresë në një zanë dhe do të hapë disa dyer, pas të cilave ka një bombë bërthamore. Duke aktivizuar bombën, kërkojmë nga kolegët tanë të largohen nga kalaja, ndërsa ne vetë vdesim heroikisht, duke shkatërruar njëherë e përgjithmonë UA.

Loja mbaroi!
Nëse keni ndonjë pyetje, shkruani, unë do t'ju përgjigjem.

Udhëzues krijimi Personazhet e djerrinës 2

Djerrinë 2- është post-apokaliptike lojë me role nga Brian Fargo, vazhdimi i lojës së vitit 1988 dhe paraardhësi ideologjik i serisë Fallout.

Komplot

Loja zhvillohet në Shtetet e Bashkuara jugperëndimore në mesin e shekullit të 21-të pas një lufte termonukleare midis superfuqive të BRSS dhe Shteteve të Bashkuara, pesëmbëdhjetë vjet pas ngjarjeve të .
Udhëheqësi i Nevada Desert Rangers Gjenerali Vargas(ish një anëtar i skuadrës që shpëtoi Wasteland nga kërcënimi i një inteligjence artificiale rebele), është i alarmuar nga transmetimet e panjohura radio që flasin për "unitetin e makinave dhe njerëzve", dhe gjithashtu përmbajnë kërcënime për të shfarosur plotësisht Desert Rangers. Ai dërgon Ace (gjithashtu një veteran i betejës me inteligjence artificiale) instaloni një pajisje për gjetjen e drejtimit në një kullë radio në distancë për të përcaktuar vendndodhjen e burimit të sinjalit. Megjithatë, disa ditë më vonë, Ace gjendet i vrarë. I shqetësuar, gjenerali Vargas drejton një detashment prej katër të ardhurish direkt nga funerali për të hetuar këtë krim të çuditshëm. Jeni ju që do ta drejtoni këtë skuadër.

FILLIMI: RANGER CITADEL

Krijimi i një skuadre

Baza Ranger

Pra, loja fillon me faktin se na ofrohet të krijojmë katër rangers, të shpërndajmë pikat e atributeve dhe aftësitë e përgjithshme. Nuk duhet të nxitoni për t'i shpërndarë, ky është një aspekt i rëndësishëm i fillimit të lojës.
Rekomandime të përgjithshme:

  • Vlen të krijohen luftëtarë të klasave të ndryshme (për shembull: mjek, snajper, etj.)
  • Aftësitë nuk duhet të përsëriten
  • Skuadra ka nevojë për një "specialist" në brava dhe kasaforta, një "haker" ("kompjuter" me aftësi të lartë)
  • Aftësitë e "energjisë" dhe "armëve të rënda" janë joefektive në fazën fillestare të lojës

Në fillim do të shohim një video të realizuar në formën e dokumentarëve të vjetër, ku na tregohen ngjarjet që kanë ndodhur në lojë. Pas kësaj, skuadra që keni krijuar fillon një bisedë me të Gjenerali Vargas e cila do të shpjegojë pozicionin dhe qëllimet tona kryesore. Nga një monolog i gjatë mësojmë se jemi brenda Kalaja Ranger dhe së fundmi një nga rojet vdiq Asi.

Këtu janë qëllimet tona kryesore: H gjeni të dhënat e Ace, të cilat do të ndihmojnë për të gjetur shkakun e vdekjes së tij
Hgjeni radiotransmetuesit që ishin me të në momentin e vrasjes, afër me kullat e radios.

Në të gjitha udhëzuesit e rrugës mund të shihni këshilla, të merrni një lopatë dhe të shkoni të gërmoni të gjitha gropat. Ky nuk është rasti me gjithçka, sigurisht që ju duhet të merrni një lopatë, por nuk është e nevojshme të gërmoni gjithçka, unë rekomandoj ta merrni atë në aftësi "perceptime" kjo do të nxjerrë në pah të gjitha gropat e dobishme. Kur të largoheni, në dalje është një roje që do t'ju japë një armë gjahu (nëse aftësia e "komunikimit" është e lartë) dhe Angela Det do t'i ofrojë ndihmën e saj (unë rekomandoj ta merrni me vete), gjithashtu nëse flisni me të, ajo do t'ju tregojë Eise kush ishte ai dhe çfarë do të thoshte për të. Pastaj vazhdojmë rrugën për në misionin tonë të parë, për në vendndodhje kullë radio.

RADIO KULLË


Pas largimit kështjellat ne jemi në harta taktike, ku Vargas shpjegon detajet në radio dhe zhvillon një kurs të vogël trajnimi në soma të lojës. Pas një monologu të gjatë, mund të shkoni te kullë radio. Pas mbërritjes në lokacion në tokë, mbi to duken gjurmë gjaku dhe ne vazhdojmë rrugën. Por nuk ka mënyra të lehta, ne do të takojmë disa banditë (ju mund të negocioni me ta, të vrisni ose të paguani). Pas kullës së radios do të ketë një fletë nga ditari i Aces, ne e raportojmë këtë në radio dhe vazhdojmë. Dhe pastaj gjurmët e përgjakshme shkëputen dhe ne shohim një këmbë metalike (mund ta merrni me vete) dhe njollat ​​e vajit të motorit që do të na çojnë në shpellë. Në të, shefi ynë i parë, një zhabë mutant, do të na presë, lufta nuk është e vështirë, por jini të kujdesshëm dhe të vëmendshëm. Në fund të shpellës zbulojmë se Asi u vra nga një robot, ne zgjedhim faqet e fundit të ditarit, të cilat na vendosin në hartë Kampi nomad hekurudhor

Ne kontaktojmë selinë tonë (përsëri do të fillojë një bisedë e gjatë për faktin se robotët nuk janë parë për një kohë të gjatë), të cilët do të na urdhërojnë të sjellim pjesën e robotit (këtu na erdhi mirë këmba). Dhe sigurisht ata do të japin një synim të ri: të japin transmetuesit e radios te kullat më të fuqishme të radios në Arizona

Ne vazhdojmë të hetojmë vrasjen e shokut tonë dhe të kthehemi në Ranger Citadel për të rimbushur dhe shitur të gjitha mbeturinat që gjeni.

  • Bota e hapur është vetëm një konventë, është më mirë të përfundoni detyrat që ju janë caktuar dhe ta studioni gradualisht
  • Oasis - këto janë vende ku mund të rimbushni ujin, pa të skuadra juaj do të vdesë
  • Mos harroni të vëzhgoni zonën e misionit
  • Radioja është një element i rëndësishëm i lojës (mund ta përdorni për të marrë detyra dhe për të përmirësuar skuadrën tuaj)

CX-QENDRA

Ndërsa jeni brenda kështjellatsigurohuni që të rimbushni furnizimet, të blini municion, etj. Pasi të keni blerë të gjitha gjërat e nevojshme, mundeni u nis për të përfunduar detyrën tonë, përkatësisht për të futur një radio transmetues në një kullë tjetër, e cila ndodhet në Haipule . Sapo të dilni harta globale do të kontaktoheni me radio dhe do t'ju jepet një urdhër i ri për të kursyer Highpool ose CX - cent (mund të zgjidhni cilindo që nuk do të ndikojë në asgjë)
Le të shkojmë për të ndihmuar vendndodhjen qendra SH (thjesht sepse është më afër). Në vendin që do ta dimë që të gjitha bimët ndryshojnë dhe sulmojnë njerëzit, dhe njerëzit kthehen në zombie. Detyra jonëzbuloni shkakun e infeksionit, eliminoni atë dhe më pas rivendosni punën e kullës lokale të radios. Së pari duhet të arrijmë Kompleksi kryesor, dhe për këtë do t'ju duhet të depërtoni mutantët e ndryshëm. Në ndërtesën kryesore mund të bëni një pushim (tregti, mini-detyra të plota). Këtu jemi takuar Kathy Lawson, menaxher lokal. Ajo do të na tregojë se çfarë ndodhi këtu, domethënë, dehja e ndarjeve të plehrave. Ne duhet të rregullojmë prishjen, të shpëtojmë njerëzit që janë të bllokuar dhe të mbyllur në blloqe ajrore.



Detyra në vetvete nuk është e vështirë, vjen deri te fakti që zbresim në bodrumin e qendrës, ku hapim dyert e mbyllura duke thyer dhe duke lëvizur përgjatë zinxhirit vijmë te bosi i këtij lokacioni. Doli të ishte Patrick Larsen(diversanti i sintetikës) ishte faji i tij që të gjitha bimët ndryshuan dhe njerëzit filluan të vdisnin. Lufta me të do të jetë e vështirë por mjaft e kalueshme. Mbetet për të derdhur serumin në rezervuar (ne e gjejmë serumin në procesin e përfundimit të detyrës). Të gjitha, CX Center sapsen. Tani mund të riparoni pjatën satelitore (që ndodhet jo shumë larg godinës kryesore) Qëllimi ynë i radhës do të jetë Highpool, ja ku po shkojmë.

  • Kujdes nga bimët e kuqe (shpërthejnë)
  • Nëse një anëtar i skuadrës suaj është infektuar, mund ta identifikoni atë, për këtë ju duhet të përfundoni detyrën (serumi do të shërojë të gjithë)
  • Në këtë vend, një çantë mjekësore dhe e ndihmës së parë do të jetë shumë e dobishme.

HYPUL

Në radio, na thuhet të shpëtojmë njerëzit dhe të riparojmë kullën brenda Haipule. Shpëtimi i njerëzve do të jetë detyra jonë kryesore. Kur të mbërrijmë në qytet, do ta gjejmë të rrënuar. Gjithçka që kërkohet nga ne në këtë lokacion është të arrijmë te kulla e radios. Gjatë rrugës do të takojmë hardhuca mutante dhe një grup banditësh. , ato janë të lehta për tu trajtuar.


Gjithashtu në rrugën tuaj mund të shpëtoni vdekjen Sean Bergin, pjesëtar i klanit “Red Scorpions” (grup gangsterësh), ju takon juve ta shpëtoni apo jo. Nëse kurseni, do të mësoni më shumë për banditët dhe armiqësinë e tyre. Në fund do të shohim se kulla e radios është shkatërruar. Ne kontaktojmë selinë tonë, mësojmë prej tyre se ka një stacion tjetër, i cili ndodhet në Damonte. Por të shkosh në qytet nuk është aq e lehtë. Së pari ju duhet të shkoni te e vjetra burgu, e cila tani mbahet nga Akrepat e Kuq, dhe atje për të zbuluar se si të kaloni nëpër renë e rrezatimit në lindje, ku Damonta.

  • Kujdes, kundërshtarët janë të dobët por ka shumë prej tyre
  • Mos nxitoni për të përfunduar detyrën, së pari studioni zonën
  • Ka shumë kurthe në vend, përgatitni kutitë e ndihmës së parë

BURG

Kur të arrijmë në vendndodhje, do të shohim Fred Darvisom, ai është një tregtar vendas, karroca e të cilit është ngecur. Pas ndihmës që i është dhënë, ai do të tregojë se çfarë po ndodh këtu. Dhe në fakt, gjithçka rezulton e trishtueshme, banda vendase akrepat e kuq, kryen grabitje të plotë. Jo shumë larg hyrjes, takojmë të moshuar që ankohen për jetën e vështirë në shkretëtirë. Duke pyetur për Damontu ata do të përgjigjen se kanë nevojë për kostume mbrojtëse që shesin E kuqe(tregtar).


Reda nuk ka nevojë të kërkoni për një kohë të gjatë duke hapur portën që të çon në shpellë, do të shkojmë në malet e dhive), por kalimi për në të bllokohet nga dy frëngji, i shkatërrojmë (nuk gjeta rrugë për t'i fikur). Pasi bisedojmë me të, mësojmë se ai nuk ka kostume, por i ka. Bajchowski i cili aktualisht ndodhet në burg Kalaja Ranger. Kthehemi në hartën globale dhe selia kontaktohet menjëherë nga ëndrrat, ata kërkojnë të mbrojnë Kullën e Radios nga sintetika. Në fakt, rezulton se ka pasur vetëm robotë, i kërkojmë dhe kthehemi në bazë

  • Për të mos i dënuar me vdekje të gjithë civilët në territorin e burgut, mos vrisni përfaqësuesit fillimisht paqësorë të akrepave të kuq, veçanërisht ata me emra dhe dialogë të veçantë.
  • Ka shumë detyra shtesë në vendndodhje (mos u bëni shumë dembel për t'i përfunduar ato, ato nuk janë të vështira)
  • Mos harroni të përmirësoni "perceptimin" tuaj, kjo do t'ju ndihmojë të vini re sende të dobishme dhe prita
  • Lufta me robotët është shumë e gjatë (bleni kuti të ndihmës së parë dhe municione)

RANGER CITADEL (arratisje)

Pasi bëri shumë punë të dobishme dhe u bë Rangers me të drejta të plota, duke shkuar në selinë tonë. Këtu mund të studioni banorët vendas. Por së pari, ne kemi një tjetër bisedë me Vargos. Ai do t'ju kërkojë të jepni të gjitha gjetjet (detajet nga robotët) dhe do t'ju japë një detyrë më shumë hetimi i vdekjes Hell Blade në fshat Darvini. Por ne erdhëm këtu për një çështje tjetër, domethënë për të folur me një të burgosur në një burg lokal, Rick Bachowski.

Ai pranon të na japë koordinatat një arkë kostumesh në këmbim të lirisë. Le ta lëmë dhe të shkojmë drejt Rimorkio Rick(pika do të shfaqet në hartë). Si të arrijmë në vend do të kontaktohemi me radio, komanda dhe kërkesa për t'u kthyer Baiçovski në bazë, nëse do ta bëni apo jo varet nga ju, në çdo rast ne do të marrim kostumet e dëshiruara dhe kërkimi do të përfundojë
Pasi kemi hapur kasafortën dhe kemi vënë mbrojtje, shkojmë në hartën e botës. Tani qëllimi ynë kryesor është kulla e radios Damonts. Thjesht futemi në rrezatimin në lindje të burgut dhe fillojmë të kërkojmë një kalim.

  • Në Citadel, kushtojini vëmendje të gjithë personazheve, ata kanë shumë detyra që do t'ju ndihmojnë të fitoni përvojë
  • Rreshter Gilbert Sagarro me nofkën "Thresher" ju mund të transferoni ditarin Si nje dhe gjetje të tjera interesante
  • Pas kësaj detyre, mund të ktheheni në vendndodhje Burgu dhe luftoni me akrepat (duhet të jeni mjaft të fortë)

KANIONI I TITANIT

Kalimi do të jetë në qendër të resë së rrezatimit lindor. Ky është territori i disa sektarëve (murgjve) me fenë e tyre. Kur të hyjmë në vendndodhje, do të takohemi Jill Yeat, e cila do të na tregojë se kultistët kanë hyjnizuar kokën bërthamore dhe po mbajnë të gjithë rajonin në frikë, duke kërcënuar "zemërimin e Titanit". Dhe për të kaluar nëpër kanion për të Damonte, është e nevojshme të bëhet një donacion për murgjit. Lajmi i keq nuk mbaron me kaq, me porosi Vargas,Angela Det duhet të kthehet në kështjellë (ajo ka aftësi të mira, kështu që kjo është një humbje e rëndë). Dhe gjatë rrugës do të takohemi të prezantuar Ushtria e gjarprit me zile (AGZ), i cili supozohet se është një analog i Rangers. AGZ duke u përpjekur të eliminojnë murgjit, por në të njëjtën kohë ata nuk na konsiderojnë aleatë dhe do të sulmojnë (ju mund të bëni një aleancë me ta duke gjetur bazën e tyre në shkretëtirë). Sapo të arrijmë në pikën e parë të kontrollit, duhet të bëjmë një donacion (të mbledhim 3 fuçi mbetje radioaktive). Sapo e dhanë, na japin një "shoqërues" të njërit prej murgjve (të padobishëm). Mund të shkojmë drejt Damontu.

  • Sepse Angela Det largohet skuadra jonë nuk duhet të bëhet më e forta në skuadër, rrezikon të futesh në një situatë të pashpresë
  • Grumbullimi i mbetjeve është detyrë shtesë(Gjithçka do të shfaqet në hartën e minierës)
  • Është më mirë të kaloni këtë vend në një mënyrë paqësore (pa u bashkuar me grupe)

DAMONTA

Pasi të kemi mbaruar biznesin tonë, shkojmë në hartën globale, ku, pasi të kemi shkuar në veri, do të pengohemi Damontu. Sapo të mbërrijmë në qytet, do të na kontaktojnë me radio nga bastioni i rojeve. Do të na lejohet të dëgjojmë një transmetim radiofonik për Kështjellën e Re dhe të ardhmen e teknologjisë së lartë, kushtuar gjysmënjerëzve - gjysmë robotëve, shpërndarja e të cilëve ka filluar tashmë. Vargas, duke dashur të dijë burimin e sinjalit, do t'ju kërkojë të shpejtoni. Vetveten Damontaështë pushtuar nga robotët. Shumë banorë kanë vdekur dhe robotët po patrullojnë përreth.
Në jugperëndim, në një nga ndërtesat mund të takojmë mikun tonë Jill Yeat(ajo do të japë detyrën "të kthejë lopët e arratisura").


Edhe ky vend po na pret robot shefi i cili mban peng një vajzë. Pasi hoqi jetën seksuale të robotit, ai do të fillojë monologun e tij, lufta do të ndalet. Por pengu duhet të shpëtohet, aplikoni aftësi hakeri në konzolat e menaxhimit të rrjedhës së poshtme, kështu që në mënyrë që të mos e vëmë re robotë. Së pari, hack një kompjuter i madh, për të lexuar mbishkrimet në tastierë të vogla, fiket më të ulëta prej tyre. Tani jeta e pengut është e sigurt. Por roboti, duke e vënë re këtë, do të fillojë luftën. Pasi e mposhtim për herë të dytë, ne e marrim pista e tankeve #TRL-01553. Pengu i shpëtuar duhet t'i kthehet çiftit të moshuar (ata do t'ju kërkojnë ndihmë sapo të hyni Damontu). Një kullë radioje , që ne kërkojmë, ndodhet afër fillimit të lokacionit. Por vetëm ajo është e rrethuar dhe do t'ju duhet të hapni portën. Duke futur transmetuesin e radios në tastierën e kontrollit të kullës së radios, ne do të dëgjojmë mesazhin tjetër të radios dhe do të përcaktojmë burimin e sinjalit, do të mësojmë se shteti i Kalifornisë nuk është shkatërruar, por gjenerali Vargas kërkon kthimin tonë në bazë.

  • Ka shumë mina në vendndodhje (aftësia "inxhinieri shpërthyes nevojitet këtu)
  • Robotët do të jenë kundërshtarët kryesorë (gamë shumë e madhe goditjesh dhe shumë shëndet)
  • Për të thyer bllokimin në portën pranë kullës së radios, do t'ju duhet një aftësi e lartë bllokimi
  • Nëse e lëshoni Reda Baichowski, në këtë vend ai do t'ju tregojë një thesar tjetër dhe do t'ju çojë tek ai (në Reda shëndet shumë i ulët, mund të vdesë lehtë)
  • Pas betejës me Robot Boss, ju mund të rekrutoni një luftëtar në kafaz (ai është gjysmë robot dhe për këtë arsye shumë i zgjuar)
  • Pista e tankeve #TRL-01553 i dobishëm për vendndodhjen e Burgut (me ndihmën e tij ne rregullojmë një robot që do të ndihmojë në vrasjen e udhëheqësit të banditëve dhe në këtë mënyrë të plotësojmë kërkimin)

KALIFORNI. SANTA FE SPRINGS

Kur të kthehemi në Ranger Citadel, gjeneral Vargas do ta raportojë atë Angela Det(ish-partneri ynë) vdiq. Ajo u dërgua me një grup zbulimi me helikopter në Kaliforni, por avioni u rrëzua. Ne, pasi kemi dëgjuar raportin e saj të fundit, duhet të shkojmë me helikopterin e dytë në Kaliforni, ku duhet të ndihmojmë shtabin lokal të rojeve.

Avioni ynë nuk mjaftoi në bazë dhe u rrëzua. Ne e gjejmë veten në Springs Santa Fe Kjo do të jetë baza jonë e re. Duke qëlluar kundër qenve të infektuar, gjejmë një toger Wade Woodson(zëvendësim për Vargasin tonë). Ai do të na japë detyrën që të pastrojmë territorin nga qentë e bezdisshëm dhe të mbyllim vrimat nëpër të cilat ata ngjiten. Duhet ta mbyllni me dërrasa që mund të gjenden pranë ndërtesës ku ndodhet Woodson. Si shpërblim, na jepetçelësi i portës, pas së cilës është kalimi në hartë dhe detyra të reja (komplot).

Rritni rrezen e transmetimit në Los Anxhelos (gjeni 3 përsëritës për kullat e radios)
Hetoni sulmin ndaj grupit Foxtrot (grupi i zbulimit të vdekur)
Përmirësoni kostumet mbrojtëse (për këtë ju duhet të gjeni qese me mbeturina macesh)
Rilidhuni me Citadelën në Arizona

  • Mund të mos lejoheni në Kaliforni për shkak të numrit të vogël të detyrave të përfunduara (të gjitha detyrat shtesë janë të vendosura në vendet e përshkruara më sipër, të gjitha janë "jap, sill, vra, kurse")
  • Në të ardhmen, do t'ju duhen luftëtarë të fortë në skuadër, mos harroni t'i kushtoni kohë skuadrës tuaj
  • Ja vlen të bësh pajisje (armët e reja janë gjithmonë të dobishme)
  • Qentë, edhe pse të dobët, janë mjaft të shumtë, mos i lini t'ju rrethojnë

RODIUM

Sapo dalim për të eksploruar hartën, Woodson na tregoni se kemi një radio lokale. Dhe për shkak se në Kaliforni shumë grupime të ndryshme të cilët po luftojnë për ndikim: manierët, sintetikët, kishtarët, robotët dhe ata urrejnë sintetikën), atëherë programi ynë do të transmetohet përmes radios ("sundimi i ligjit, ndihmë e shpejtë për të gjithë ata që kanë nevojë). Pra, mund të na jepen detyra shtesë, menjëherë do të na kërkohet "kthimi i lopëve" (duhet të plotësohet për të vazhduar komplotin). Rezulton se sintet erdhën për të bërë haraç dhe morën lopët, duhet të veproni shpejt përndryshe do të shihen dhe do të dështoni. Pasi të përfundojë, Woods do të na kontaktojë përsëri - "Ekipi Eco ka një mysafir këtu në bazën në Santa Fe." Rezulton se kanë ardhur tregtarë vendas, thirret njëri prej tyre Pistoleta Pete, këta tregtarë janë plot me të gjitha llojet e të mirave, por shumë të shtrenjta. Vetë Pete na jep kërkim i madh për shpëtim Rodium(aty është kulla jonë e radios)


Rodium

Ky është një qytet i madh që ka një bashki, një spital, një bankë (e cila mund të grabitet) dhe një kazino të vogël me një bordello. Në hyrje, na pret një portë me roje dhe mbledhim një tarifë (mund t'i vrisni, porta do të duhet të hapet me "forcë brutale" dhe mund të paguani). Pasi të jeni në qytet, mund të filloni ta eksploroni dhe të bëni kërkime anësore(kjo është shumë e dobishme) ose gjeni një kullë dhe një mënyrë për ta rregulluar atë. Radio kulla do të jetë praktikisht në qendër të qytetit dhe mund të riparohet Virgjili, mund ta gjeni në fushat e opiumit. Këtu mund të gjeni edhe çanta me mbeturina macesh, nuk është e vështirë t'i gjeni, ato janë të dukshme nga larg, thjesht duhet të eksploroni të gjithë hartën. Tjetra, le të shkojmë në Tempulli i Engjëllit.

  • Synths ndonjëherë nuk e dinë se jeni roje dhe kërkoni të sulmoni robotët (mëkat refuzoj)
  • Nëse vrisni rojet në portë, shumë do të jenë armiqësor ndaj jush.
  • Kryetari mund të shpëtohet, por ai nuk do të jetë i sjellshëm nëse i vrisni djalin (që është mister)

ENGJËL TEMPULLI

AT tempulli i engjëjve, fillimisht nuk mund të arrish atje sepse Maneritët (grupi lokal) gabimisht i konsiderojnë Rangers përgjegjës për vrasjen e civilëve. Për të hyrë në vendndodhje, ne duhet të kapim në flagrancë ata që janë pas gjithë këtyre. Menjëherë pas largimit Rodium, Woodson do të na tregojë në radio se pranë Tempulli ka një sulm tjetër, ky është shansi ynë. Ne përparojmë në vend dhe shohim sintet këtu, pas eliminimit të tyre, Manners rivendosin reputacionin e rojtarëve dhe ne mund të hyjmë.
Në tempull mund të gjeni një të burgosur Fletcher, i cili akuzohet për plogështi dhe së shpejti do të varet. Pasi të flasë me të, ai do të refuzojë të kandidojë. Por pas kësaj, kur të largoheni nga tempulli, sherifi do t'ju ndalojë dhe do ta thotë këtë Fletcher iku. Dyshimet ranë mbi ne. Ne do të duhet të lirojmë një nga skuadra.

Mund të filloni një hetim, ose mund ta lini shokun tuaj atje. Detyra jonë kryesore këtu është të aktivizojmë kullën e radios. Mund të arrihet nga Zoti Manners ose Tori Robbinson(në varësi të korsisë së kujt zgjidhni në fund të kërkimit Fletcher). Por mund të aktivizohet pa të. Për ta bërë këtë, duhet të futeni në ventilim. Pasi të hyni në tempull, kthehuni majtas dhe shkoni në fund, do të ketë një derë për në tualet, dhe brenda ka një grilë ventilimi në mur. kalojmë nëpër të. Këtu shkojmë drejt dhe kthehemi majtas. Shkojmë deri në fund, në raftet mund të merrni një qese tjetër me mbeturina mace. Në fund të pitit do të ketë një shkallë, ne ngjitemi dhe futemi në dhomën pas derës së mbyllur Sjelljet. Vendosim përsëritësin dhe kthejmë në të njëjtën mënyrë mbrapa. Mbaroi, kulla e radios është aktive dhe transmeton një sinjal. Duhet të kthehemi te Woodson dhe raportoni.


  • Nëse vendosni të hetoni arratisjen Fletcher, për këtë, sigurohuni që të pyesni të gjithë (në mënyrë që të gjithë dialogët të jenë të disponueshëm)
  • Nga pjesa e pasme e kafazit ku ruheshin Fletcher do të ketë gjurmë, ato do t'ju çojnë në ngjarjet kryesore të detyrës
  • Ky vend ka edhe disa çanta që na duhen (nuk është e vështirë t'i gjejmë vetëm, thjesht duhet të flisni me të gjithë, çantat do t'ju takojnë gjatë rrugës)
  • Nëse i ruani të gjitha vajzat (mini-detyrë) do t'ju jepet një kupon special me të cilin mund të blini çdo artikull në dyqan për 1 dollarë.

HOLLYWOOD

Woodson ne japim thasë me mbeturina mace dhe në këmbim marrim kostume të përmirësuara të rrezatimit, me të cilat mund të kaloni brezin verior të rrezatimit (do t'ju duhet zeoliti për atë jugor). Nisemi për në Hollywood, ku duhet të gjejmë këtë zeolit ​​dhe të aktivizojmë një kullë tjetër.

Kur mbërrijmë, rezulton se zona është përfshirë nga feja dhe ne duhet të bashkohemi me një nga tre fraksionet konkurruese. Të gjitha këto i mësojmë nga folësi nga televizori Mateu, do të ketë një grumbull gurësh aty pranë, ne përdorim dinamit mbi të, do të hapet një kalim sekret për ne, përmes të cilit mund të futeni menjëherë në kishë. Duhet të flasim me McDadom(udhëheqës i sektarëve). Ne pajtohemi me kushtet e tij dhe hyjmë në të gjashtin e tij. Menjëherë ai na leh detyrën për të gjetur pisllëk mbi ungjilltarin Mayweather. Si shpërblim, do të na jepet aksesi në kullën e radios (nuk ka zgjidhje). Dëshmi komprometuese për të mund t'ju jepet nga gruaja e tij Besimi.

Fillon një grusht shteti (ne kemi kontribuar për të), mbi trupin e atij që vramë Mayweather marrim çelësin e kullës së radios dhe e riparojmë. Pranë tij do të ketë thasë me zeolitë që na duhen (2 thasë janë në kasafortë, mund të hidhet në erë). Aktivizoni kullën e radios dhe kthehuni te Woodson që na ka borxh kostume të reja.


  • Nëse vendosni të eksploroni Hollywood(është e mbushur me kërkime "sjelle të vrasë") hidhini një sy Rambo, ai zotëron një dyqan armësh
  • Nëse vendosni të zbrisni në kanalizime, bëni kujdes që të droguarit atje janë shumë agresivë (mund të shkatërroni edhe laboratorin e tyre atje)
  • Çfarë do të Besimi ju dha prova komprometuese, ju duhet të gjeni ish-burrin e saj - Simms(Rezulton se ai është vrarë Mayweather dhe Shenjtëria e Bardhë, prova është në të dytën)

PLAZHI I FOKAVE

Pasi morëm kostume të përmirësuara (blej municion, kuti të ndihmës së parë), u nisëm përmes rripit jugor të rrezatimit, për plazh fokash. Jo shumë larg hyrjes do të shohim diçka që duket si një kështjellë. Pranë hyrjesJoni Zipper dhe Dwizzle janë në këmbë. Ju duhet të kuptoni se cili prej tyre dëshiron t'ju ndihmojë dhe kush do t'ju çojë në një kurth. Opsioni i duhur është të besosh Joni. Ai do të çojë nëpër derën e majtë, duke anashkaluar pritën. Por për fat të keq, beteja me sintet nuk mund të shmanget, por ne kemi një pozicion taktik shumë të favorshëm, ata duhet të dalin me vrap në korridorin që është nën zjarr. Drejtimi. Nëpërmjet shkallëve futemi brenda kompleksit për prodhimin e robotëve. Këtu presim nja dy dyer që duhen neutralizuar me “eksploziv” dhe të hapen me mjeshtërinë e “kompjuterëve”. Tani kemi një punëtori të madhe dhe Dugan (shefi) - udhëheqësi i robotëve dhe armik i betuar sintet (rezulton Dugan dhe Mateu- aleatët, një tjetër teori konspirative).Pas bisedës, Dugan largohet dhe lë pas disa robotë dhe një top meson. Nuk është e vështirë të përballesh me to. Sapo mbarojnë, kalojmë nëpër dyert masive, menjëherë pas tyre është vetë Dugan dhe akrepi. Nuk do të ketë probleme me të, ka shumë strehimore.


  • Përdorni kutitë e ndihmës së parë më shpesh (shumë takime të papritura)
  • Para luftës me Dugan, vendosni luftëtarët më të blinduar përpara skuadrës
  • Kujdesuni për gjuajtësit dhe specialistët kryesorë


Dugan ka mbaruar dhe ne duhet të kthehemi Vargas. Ne ulemi në një helikopter robot dhe fluturojmë përsëri në Arizona për të ndihmuar vëllezërit tanë.

FUND

Rezulton se sintet kapën kështjellën. Ne duhet ta kapim atë, por vëllezërit tanë roje, të udhëhequr nga gjenerali, nuk do të na ndihmojnë vetëm. Vargas(si dhe ata që ju i keni ndihmuar).Kundërshtari ynë i parë do të jetë djegësi i akrepit (ndihmësit janë pak të dobishëm). Brenda Kalaja Ranger duke përdorur ashensorin zbresim në katet e poshtme. Aty po presim Mateu dhe një turmë sintetash. Ai do të fillojë monogolin e tij të gjatë (të pa humbur), pas së cilës trupi i tij kapet nga AI bazë Kochis dhe të gjitha sintet kalojnë nën kontrollin e AI.

Tërhiqeni skuadrën tuaj prapa (aleatët tuaj do ta ndalojnë sulmin). Arma juaj kryesore është fuqia e zjarrit (duhet të mblidhet ndërsa loja përparon), granatat gjithashtu do të vijnë në ndihmë.


Dhe kështu Mateu mposhtur, dhe ne ende duhet të ndalojmë përhapjen e virusit AI përmes një rrjeti kompjuterik. Për ta bërë këtë, ju duhet të shpërtheni një bombë bërthamore, por për këtë ju duhet dikush nga ekipi juaj që të sakrifikojë veten. Ne shikojmë skenën e fundit dhe shikojmë filmin.

harta e kampit nomad hekurudhor

shënim te harta

  1. Hyrja në lokacion
  2. Xhesika
  3. Ku do të mbytet Ralfi
  4. Topekan me një këmbë të prerë
  5. Mine biçikletën në shesh lojërash
  6. dëshpërues revole
  7. kërpudha radioaktive
  8. Varrezat, është e mundur të gërmoni shumë gjëra magjepsëse, është e mundur të arrini një medalje nderi nga një thotë dolli, është e mundur t'i jepni këtë medalje në kampin Atkinson Ndershëm Gjonit. Ylli do të thotë Bellona, ​​që është fjalëkalimi për kasafortën në fshatin Darvin.
  9. Arkivi do të ketë një libër "Ngritja e bombarduesit të mesnatës" +1 për aftësinë e telefonuesit
  10. shtëpi me njerëz
  11. Këtu është Ralphie të cilin e shpëtuam, në kohën kur po mbytej në lumë, mund ta marrim në ekipin e tij. Ai ka një aftësi të pompuar në mënyrë perfekte për riparimin e thotë dolli 5
  12. gruaja Anna do të na japë artikullin "Pupla e shqiponjës së Anës"
  13. Scotchmo mund ta ketë këtë budalla në ekipin e tij. Nëse nuk dëshironi që ai të jetë në ekipin tuaj, transferojini atij në ekip gjithçka që ai ka në inventarin e tij tek anëtari i dytë i ekipit dhe përjashtojeni atë.
  14. Kufoma e kalbur e një rojtari të shkretëtirës. Merr A.K. Ranger Star prej tij. dhe ditarin e tij. Jepini gjeneralit Vargas
  15. Ky është një kërkim argëtues dhe në të njëjtën kohë pak i mërzitshëm. Aplikoni forcë në breshkë, pastaj ndiqni atë. Ajo do të lëkundet për një kohë shumë të gjatë dhe përfundimisht do të vdesë në breg dhe pranë saj do të shfaqet një trung, i cili mund të gërmohet.
  16. Një vend që keni mundësinë ta gërmoni nëse ndiqni breshkën
  17. Æthelwulf utopia, është e mundur t'i jepet kapitenit Ethyl Mercaptan në kështjellë
  18. Përdorni aftësinë e zbutjes së kafshëve në statujë. Një mi shkencëtar do të dalë nga poshtë statujës. Pronari i kafshës do t'i nënshtrohet efektit të sekretit N.I.M.Z. + 1 inteligjencë
  19. Është e mundur të përdoret një bilbil treni
  20. Shiriti në të cilin ndodhet Gorkinovich, i cili zbaton shtrydhjen.Duhet të keni aftësinë e katërt të lëpirjes së gomarit dhe më pas në hartë do të shfaqet etiketa e distilimit Gorkinovich. Në bar, pyesni Samuelin për endacak Ace, me aftësitë e pompuara të dialogut, ai do të pajtohet dhe do të tregojë për betejën e rojtarit dhe robotit dhe do t'ju japë ditarin e Ace. Nëse e merrni Angela Detin në lokal me vete, ajo do ta qëllojë. Kontaktoni bazën dhe raportoni përsëri.
  21. Një dyqan armësh ku do të jetë zoti Holliday. Është e mundur që ai të kthejë mallin e vjedhur nga narkomanët. Mallrat janë në kampin Atkinson
  22. Makina të vjetra slot. Shkoni brenda dhe bisedoni me Quorex, ofrojini ndihmë. Ai do t'ju kërkojë të sillni një pajisje të vjetër CD-I për të. E vendosur në kampin Atkinson, mund të blihet nga Honest John
  23. Duke hyrë në këtë rimorkio në raftin e kabinetit, merrni librin "A ëndërrojnë Androidët për delet elektrike?" ia jepni nëntetarit Flintlock Eggleston në Ranger Citadel
  24. Tregtari "Torchok" Mund të futësh kërpudha radioaktive në të. Shiko vendndodhjen në hartë (7)
  25. Nëse ka Scotchmo në ekipin vendas, ai do të na çojë në strehë
  26. Një person i pazakontë do të na ndjekë
  27. Radio kullë e rrënuar, duhet të gjejmë detaje të saj në rast se duam t'i bashkojmë një përsëritës
  28. Salla e mbledhjeve ku banon shefi Topekan
  29. hyrja në kampin Atchinson
  30. Nëse dëshironi të vidhni patericën e artë (nuk çon në përgjigje paqësore) Gjenerator. Çarmatosni alarmin përpara se të përpiqeni ta çarmatosni atë. Fikni gjeneratorin.
  31. Hyrja anësore në dhomën e takimit, ju duhet të hiqni alarmin dhe të hakoni, keni nevojë për një nivel të madh aftësish. Është e nevojshme përveç kësaj për të vjedhur patericën e artë
  32. Paterica e artë

Përgjigje paqësore ndaj konfliktit midis Topekans dhe Akinsons

Në kohën kur merreni me SH-center ose Highpool, sigurohuni që të shkoni në kala për të shitur plehrat, për të blerë disa dhe për të marrë detyra të tjera. Pas përfundimit të kësaj detyre, do të lejoheni brenda. Këtu nuk do t'i përshkruaj të gjitha detyrat shtesë.

Vrapojmë në qendër të qytetit. Një grua, Xhesi, do të vrapojë të na takojë dhe të kërkojë ndihmë për një burrë të mbytur. Vraponi pas saj deri te ura, vraponi përgjatë saj deri te shtyllat.

Ralfi do të jetë në ujë, përdor forcë në shtyllë, ajo do të bjerë në ujë dhe Ralfi do të shpëtohet. Flisni me të dhe shkoni më tej në qytet. Rrugës do të hasni në një Topekan me këmbë të prerë, ndihmojeni duke bërë operacion.

Pastaj është e mundur të shkojmë në kamp ... .. dhe të bisedojmë me Kekkab - raportoni atij se ne ndihmuam një nga Topekanët. Flisni me të. Ai do të tregojë se ata kanë armiqësi midis Atkinsonëve dhe Topekanëve. Ai nuk dëshiron që ne ta ndihmojmë në konflikte.

Për të biseduar me të, duhet të gjesh bllokun e frenave.

Shkoni në kampin Atchinson. Bisedoni me udhëheqësin Kejsi. Nëse e pyesni për jastëkët, ai do t'ju thotë t'i sillni vajzën e tij dhe më pas do t'ju thotë ku janë jastëkët (jastëkët janë në lëkundje pranë shtëpisë së tij, duhet t'i thyeni lehtë). Është thelbësisht e rëndësishme: por nëse i sillni stoqet në Kekkab, atëherë ai do të na informojë tani, ne do t'i fshijmë të gjitha nga faqja e dheut dhe do ta bëjmë pa atë, në përgjithësi, kjo nuk është një zgjidhje për problemin .

Për të zgjidhur në mënyrë paqësore konfliktin, bisedoni me Kejsin me një propozim për paqe (mos bëni pyetje për jastëkët) Pastaj ai do të raportojë se është gati për një armëpushim nëse i sjellim vajzën.

Ne kthehemi në Kekkabu, atëherë ju duhet aftësia e gomarit të zgjuar - 6 ose lëpirja e gomarit - 5. Nëse keni një nga aftësitë, ai do ta lërë Xhesin të shkojë. Kthehu te Kejsi dhe fol me të. Ai do të ofrojë të takohet pranë rrugëve të prishura.

Vini re se në fund të fjalisë së tij, fjala së bashku është me shkronja të pjerrëta. Shkruani këtë fjalë pikërisht në rresht. Pastaj do t'i ofroni atij një opsion të ri, "Po sikur të dy të filloni ta keni atë?".

Në përgjithësi, ai pajtohet.

Përsëri vrapojmë në Kekkabu, ai do të kërkojë që Kejsi t'i presë dorën e majtë dhe më pas ai pranon botën. Ne shkojmë te shigjeta, e cila do të jetë afër hyrjes së kampit Atchinson dhe flasim për të me Kejsin. Ai do të pajtohet.

Kampi Atkinson

Harta e Camp Atkinson

shënim te harta

  1. hyr në dalje
  2. Furnizimet e vjedhura të Holliday
  3. kampet e hajdutëve hekurudhor
  4. Camp Atkinson, Melissa
  5. Antikitetet e komandantit - Shitorja tregtare e ndershme e Gjonit është e mundur t'i jepet një medalje Ai do të tregojë për Darvinin. Blini një CD-I prej tij
  6. Shtëpia ku ka një thotë dolli të thyer. Pasi e riparova, mora një spërkatës pleh të lëngshëm dhe ia dhashë Melon Lewis në qendrën CX. Ai do t'ju japë një pjepër, përdorni atë dhe do të shihni efektin pjepër +1 karizëm +2 AP
  7. Dalta ndodhet, nëse zgjidhim konfliktin midis kampeve, ai do të jetë në dalje nga kampi i nomadëve hekurudhor, do të jetë e mundur ta çojmë në grup tank i mirë por pak mendje
  8. Casey James Principal Atkinsons
  9. jastëkët e frenave - të fshehura në lëkundje, ju duhet t'i thyeni ato. Siç është përsëritur më parë, jastëkët nuk çojnë në një përgjigje paqësore ndaj konfliktit midis kampeve ndërluftuese.

Distileria Gorkinovich

Distileria Gorkinovich

Shenja në hartë do të shfaqet vetëm pasi të bisedojmë me Gorkinovich në kampin e nomadëve hekurudhor dhe ju duhet të keni më shumë se 4 aftësi për të lëpirë gomarin. Ai do t'ju kërkojë të gjeni partinë e tij të humbur. Hidhini një sy uzinës në fund dhe raportoni tek Gorkinovich.

shënim te harta

  1. Larry ai ishte i rrethuar nga endacakë, këtu është e mundur të përdoren aftësitë e bisedës për të zgjidhur në mënyrë paqësore konfliktin, ose për të luftuar. Përveç kësaj, nëse merrni Scotchmo me vete, ai do ta zgjidhë problemin. Ivani do të na kërkojë të merremi me baldosat e mjaltit
  2. Ben, është e mundur t'i jepni manaferrat e thata të dëllinjës, të cilat janë të disponueshme në tosterin në vendndodhjen e kolonisë. Për këtë ai do të japë një shtrydhje të veçantë.

Wasteland 2 WORLD in the Rail Nomads Camp (pjesa 5) versioni i lëshimit 2014 Steam