Lojëra të printueshme për fëmijë 4 5 vjeç. Skedari i kartelave "lojëra të shtypura në tabelë" mosha e vjetër parashkollore. Video: një shembull i një loje tavoline të printueshme "Të kundërta" në formën e një enigme

Gjeni vetes një shok

Materiali. Flamujt (sipas numrit të pjesëmarrësve - 2 flamuj të çdo ngjyre, një flamur duhet të lihet pa një palë).

Përparimi i lojës. Një numër tek fëmijët marrin pjesë në lojë. Çdo fëmijë merr një flamur. Me sinjalin e mësuesit (për shembull, një goditje në një dajre), fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash (dhomë). Në një sinjal tjetër (për shembull, dy rrahje në një dajre ose fjalët "gjeni një palë"), fëmijët me të njëjtat flamuj qëndrojnë pranë njëri-tjetrit.

Një fëmijë ka mbetur pa partner. Duke u kthyer nga ai, të gjithë lojtarët thonë:

Vanya, Vanya (Masha, Olya, etj.), Mos u mërzit!

Zgjidh shpejt një çift.

Më pas, pasi godasin dajren, fëmijët përsëri shpërndahen nëpër këndin e lojërave dhe loja përsëritet.

Udhëzimet e lojës. Gjatë vrapimit, fëmijët duhet të mbajnë flamujt lart.

makina me ngjyra

Materiali. Flamuj me 3 ngjyra ose rrathë, unaza (sipas numrit të pjesëmarrësve dhe një flamur më shumë për secilën ngjyrë).

Përparimi i lojës. Fëmijët vendosen përgjatë murit të dhomës ose përgjatë skajit të sheshit të lojërave. Ato janë makina. Secilit prej lojtarëve i jepet një flamur i çdo ngjyre (opsionale) ose një rreth me ngjyrë, një unazë. Mësuesi qëndron përballë lojtarëve në qendër të dhomës (platformë). Ai mban në dorë flamuj me të njëjtat ngjyra.

Mësuesi ngre një flamur me disa ngjyra. Të gjithë fëmijët me një flamur të kësaj ngjyre fillojnë të vrapojnë nëpër shesh lojërash (në çdo drejtim); në lëvizje, ata gumëzhinin, duke imituar makinën. Kur mësuesi ul flamurin, fëmijët ndalojnë dhe kthehen në vendin e tyre. Pastaj mësuesi ngre një flamur me një ngjyrë të ndryshme dhe loja rifillon.

Udhëzimet e lojës. Mësuesi mund të ngrejë një, dy ose të tre flamujt së bashku, dhe më pas të gjitha "makinat" dalin në vend.

Nëse fëmijët nuk shohin që flamuri është ulur, mësuesi plotëson sinjalin vizual me fjalën "makinat (emërton ngjyrën) të ndaluara".

Mësuesi mund të zëvendësojë sinjalin me ngjyra me një sinjal verbal (për shembull, "makinat blu po largohen", "makinat blu po kthehen në shtëpi").

Tramvaj

Materiali. Kordoni, 3 flamuj me ngjyrë të verdhë, të kuqe dhe jeshile.

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë përgjatë murit të dhomës ose anës së këndit të lojërave në një kolonë në çifte, duke mbajtur dorën e njëri-tjetrit. Me duar të lira mbahen për kordonin, skajet e të cilit janë të lidhura (njëri fëmijë mbahet me dorën e djathtë, tjetri me të majtën). Mësuesi ndodhet në një nga cepat e dhomës dhe mban në dorë tre flamuj me ngjyra. Mësuesi ngre një flamur jeshil, dhe fëmijët vrapojnë - tramvaji po lëviz. Pasi kanë arritur te mësuesi, fëmijët shikojnë nëse ngjyra e flamurit ka ndryshuar: nëse ngrihet flamuri jeshil, tramvaji vazhdon të lëvizë; nëse shfaqet një flamur i verdhë ose i kuq, fëmijët ndalojnë dhe presin që të shfaqet flamuri jeshil.

Nëse ka shumë njerëz që duan të luajnë, mund të organizoni një ndalesë ku fëmijët ulen dhe presin mbërritjen e tramvajit. Kur një tramvaj i afrohet një ndalese, ai ngadalëson shpejtësinë dhe ndalon; disa pasagjerë zbresin nga tramvaji, të tjerë hyjnë. Mësuesi ngre një flamur jeshil: "Shkojmë!"

Udhëzime për lojën. Nëse fëmijët janë më të njohur me autobusin ose trolejbusin, mund ta zëvendësoni tramvajin me një mënyrë tjetër transporti.

Tek ariu në pyll...

Përparimi i lojës. Një vijë është tërhequr në një fund të faqes. Ky është skaji i pyllit. Pas vijës, në një distancë prej 2-3 hapash, përvijohet një vend për një ari. Në skajin e kundërt të sitit, vija tregon shtëpinë e fëmijëve.

Mësuesi cakton një nga lojtarët si një ari. Pjesa tjetër e lojtarëve janë fëmijë, ata janë në shtëpi.

Mësuesi thotë: "Shkoni për një shëtitje." Fëmijët shkojnë në buzë të pyllit, mbledhin kërpudha, manaferrat, bëjnë lëvizjet e duhura (duke anuar dhe drejtuar trupin) dhe në të njëjtën kohë recitojnë vargje në kor:

Tek ariu në pyll

Kërpudha, unë marr manaferrat,

Dhe ariu është ulur

Dhe rënkon për ne.

Kur lojtarët thonë fjalën "gërryhet", "ariu" ngrihet me një ulërimë dhe fëmijët vrapojnë në shtëpi. "Ariu" përpiqet t'i kapë (për t'i prekur). “Ariu” i kapur shkon në shtëpinë e tij. Fëmijët rifillojnë të mbledhin kërpudha dhe manaferra.

Rregullat e lojës. As fëmijët dhe as “ariu” nuk lejohen të vrapojnë deri në fund të tekstit. Kur kapen 2-3 lojtarë, zgjidhet një arush i ri.

Udhëzime për lojën. Mësuesi duhet të theksojë se fëmijët nuk kanë frikë nga ariu, se ikin vetëm kur ai nxiton pas tyre. Ariu gjithashtu nuk nxiton menjëherë për të kapur: ai së pari duhet t'i shikojë ata, të ankohet. Arinjtë zgjidhen vetëm nga ata që nuk i kanë shkelur kurrë rregullat dhe që nuk janë kapur.

vraponi në heshtje

Përparimi i lojës. Fëmijët ndahen në grupe prej 5-6 personash. Ata qëndrojnë pas vijës në njërën skaj të sitit. Shoferi zgjidhet, ulet në mes të faqes dhe mbyll sytë. Me sinjalin e mësuesit, një grup kalon me vrap nga shoferi në skajin e kundërt të vendit në vendin e rënë dakord (vijë). Fëmijët duhet të vrapojnë në heshtje. Nëse shoferi dëgjon zhurmën e hapave, ai thotë "stop" dhe vrapuesit ndalojnë. Pa hapur sytë, prezantuesi tregon se nga e dëgjon zhurmën. Nëse ai tregoi saktë, fëmijët largohen mënjanë; nëse bëjnë një gabim, kthehen në vendet e tyre dhe vrapojnë përsëri. Kështu me radhë kalojnë të gjitha trupat e fëmijëve.

Grupi që shoferi nuk e dëgjoi fiton. Kur loja përsëritet, shoferi ndryshon.

Udhëzime për lojën. Kjo lojë luhet më së miri në ambiente të mbyllura, kur fëmijët mbajnë pantofla ose këpucë të tjera të lehta dhe është më e përshtatshme për ta të vrapojnë me gishta. Përveç kësaj, është e vështirë të vraposh në heshtje në vend: rërë, gjethe, etj. shushurimë.

kuajt

Përparimi i lojës. Fëmijët bëhen çifte: njëri është kalë, tjetri është transportues. Për lojën jepen frerët ose fëmijët mbahen pas rripit.

Le të shkojmë, të shkojmë

Me arra, me arra

Për gjyshin me rrepë,

Nga djali

E dashur

Nga gungaci.

Me përfundimin e tekstit, fëmijët vazhdojnë të vrapojnë në të njëjtin ritëm ndërsa mësuesi thotë “gop, gop…” ose klikon gjuhën e tij derisa mësuesi thotë “whoa”. Kur loja përsëritet, fëmijët ndryshojnë rolet.

Udhëzimet e lojës. Pasi të gjithë janë të kënaqur me lojën, mësuesi sugjeron të ngrini gjunjët lart gjatë vrapimit.

Ju duhet ta filloni lojën me një palë, duke rritur gradualisht numrin e pjesëmarrësve në 3-4 çifte.

Lepurin dhe ujkun

Përparimi i lojës. Një nga lojtarët zgjidhet si ujk. Pjesa tjetër e fëmijëve portretizojnë lepurin.

Në njërën anë të sitit, "lepujt" rregullojnë shtëpi për vete (vizatojnë rrathë). Në fillim të lojës, "lepujt" janë në shtëpitë e tyre; "ujku" - në skajin tjetër të sitit (në luginë).

Mësuesi thotë:

Lepurushat po kërcejnë

Kërce, kërce, kërce,

Në livadhin e gjelbër.

Bari kapet, hahet,

Dëgjoni me kujdes -

A po vjen ujku?

"Hares" kërcejnë nga shtëpitë dhe shpërndahen nëpër vend. Ata ose kërcejnë në dy këmbë, pastaj ulen, thithin barin dhe shikojnë përreth për të parë nëse "ujku" po vjen. Kur mësuesi thotë fjalën e fundit, "ujku" del nga lugina dhe vrapon pas "lepujve" duke u përpjekur t'i kapë (prekë). “Lepurët” ikin secili në shtëpinë e vet. "Lepurin" e kapur "ujku" e çon në luginë.

Sapo largohet "ujku", mësuesi përsërit tekstin e poezisë dhe loja rifillon. Pasi kapen 2-3 “lepuj”, zgjidhet një tjetër ujk.

Udhëzime për lojën. Është e nevojshme të sigurohet që fëmijët të mos i bëjnë shtëpitë shumë afër njëra-tjetrës.

Le të kërcejmë mbi përrua

Përparimi i lojës. Një përrua është tërhequr në vend, i ngushtë në një skaj, dhe më pas më i gjerë dhe më i gjerë (nga 10 në 40 cm).

Një grup fëmijësh ftohen të kërcejnë mbi përrua fillimisht ku është i ngushtë, më pas ku është më i gjerë dhe në fund ku është më i gjerë.

Mësuesi shënon ata që arritën të hidheshin mbi përrua në vendin më të gjerë.

Kastravec, kastravec...

Përparimi i lojës. Në njërën skaj të sheshit të lojërave ka një kurth (mësues), në anën tjetër - fëmijë. Djemtë i afrohen kurthit duke u hedhur në dy këmbë. Mësuesi thotë:

Kastravec, kastravec,

Mos shko deri në atë fund

Miu jeton atje

Bishti juaj do të kafshojë.

Në fjalët e fundit, fëmijët ikin në vendet e tyre dhe mësuesi i arrin.

Dhelpra në kafazin e pulave

Përparimi i lojës. Një kafaz pule është përshkruar në njërën anë të sitit (madhësia varet nga numri i lojtarëve). Në kafazin e pulave në purtekë (në stola), ulen "pulat". Në anën e kundërt të faqes është një vrimë dhelpre e rrethuar. Pjesa tjetër e vendit është një oborr.

Një nga lojtarët është caktuar si dhelpër. Me sinjalin e mësuesit, "pulat" kërcejnë nga purteka, ecin dhe vrapojnë nëpër oborr, qërojnë kokrra, përplasin krahët. Në sinjalin e mësuesit "dhelpra!" "Pulat" ikin në kafazin e pulave dhe ngjiten në purtekë, dhe "dhelpra" përpiqet të tërheqë "pulën", e cila nuk kishte kohë të shpëtonte, dhe e çon në vrimën e saj. Pjesa tjetër e "pulave" kërcejnë përsëri nga gropa dhe loja rifillon.

Kur “dhelpra” kap 2-3 pula, një fëmijë tjetër caktohet në këtë rol.

Gjuetar dhe lepuj

Përparimi i lojës. Në njërën anë të këndit të lojërave, mësuesi përshkruan një vend për "gjuetarin", për rolin e të cilit caktohet një nga fëmijët. Në anën tjetër, vendet e "lepujve" tregohen me rrathë. Çdo rreth përmban 2-3 "lepuj".

"Hunter" shkon përreth vendit, sikur të kërkonte gjurmë të "lepujve", pastaj kthehet në vendin e tij.

Mësuesi thotë:

- Lepuri vrapoi në kthinë.

Lepujt ikin nga rrathët e tyre dhe kërcejnë në dy këmbë ndërsa ecin përpara. Në sinjalin e edukatorit "gjuetar!" "Lepurët" ndalojnë, i kthejnë shpinën "gjuetarit" dhe ai, pa lëvizur, i hedh një top. "Lepuri" që goditi "gjuetari" me top konsiderohet i qëlluar dhe "gjuetari" e merr atë në vete.

Loja përsëritet 3 herë. Më pas mësuesi numëron lepujt e qëlluar, zgjedh një gjuetar tjetër dhe loja vazhdon.

Vendos një unazë

Materiali. Figurina të ndryshme (një elefant me trung të ngritur, një patë me qafë të shtrirë, një lepur me putra të ngritur, etj.); unaza.

Përparimi i lojës. Loja konsiston në hedhjen e unazave mbi figura të ndryshme qesharake.

Në një distancë prej 1,5-2 m nga figura, vizatohet një vijë - kufiri nga i cili fëmijët hedhin unazat. Mësuesi tregon se si të ngriheni në këmbë, si ta mbani unazën në një pozicion horizontal, si ta hidhni (larg vetes) në mënyrë që të mbetet në pozicion horizontal gjatë fluturimit (për fëmijët kjo nuk funksionon menjëherë, kështu që ju së pari duhet ta ndihmoni fëmijën duke drejtuar lëvizjen e dorës).

Top përmes litarit (rrjeta)

Materiali. Litar (rrjeta), top.

Në variantin e lojës: topa të marrë 2 herë më pak se numri i pjesëmarrësve.

Përparimi i lojës. Një litar ose rrjetë shtrihet midis pemëve ose rafteve gjimnastikore në nivelin e gjoksit të fëmijës.

Vijat vizatohen në të dy anët e litarit (rrjetës) në një distancë prej 1 m prej tij. Grupe fëmijësh (4-6 persona në secilën anë) qëndrojnë në rreshta përballë njëri-tjetrit.

Ai në buzë e merr topin. Në sinjalin e edukatorit, "filloni!" ai ia hedh topin mbi rrjetë një fëmije që qëndron përballë. Ai, pasi ka kapur topin, ia hedh atij që qëndron afër, etj. Kur topi arrin te lojtari i fundit, mësuesi shënon se çfarë gabimesh janë bërë nga njëri dhe grupi tjetër i lojtarëve. Kur përsëritet, një grup tjetër fillon lojën.

Varianti i lojës. Të gjithë fëmijët e njërit prej grupeve marrin topa dhe ua hedhin atyre që qëndrojnë përballë.

lepujt

Materiali. Rrathë, karrige (sipas numrit të rrathëve), një karrige e madhe.

Përparimi i lojës. Rrathët vendosen në njërën anë të vendit - kafaze lepujsh. Para tyre vendosen karrige, në të cilat janë të lidhura vertikalisht rrathët. Një karrige është vendosur në anën e kundërt - shtëpinë e rojës, mësuesi ulet në këtë karrige. Midis shtëpisë dhe kafazeve të lepurit është një livadh. Fëmijët në grupe të vogla prej 3-4 personash bëhen rrathë.

"Lepujt ulen në kafaze", thotë kujdestari, i cili vepron si roje; fëmijët ulen. Mësuesja iu afrohet kafazeve në mënyrë alternative dhe i lëshon "lepujt" me fjalët: "Ecni, hani bar". "Lepujt" zvarriten në rrathë dhe fillojnë të vrapojnë dhe të kërcejnë.

Pas pak, mësuesi thotë: "Vraponi në kafaze!" "Lepujt" vrapojnë në shtëpi, secili kthehet në kafazin e tij, duke u zvarritur përsëri në rreth.

“Lepujt” janë në kafaz derisa roja t’i lëshojë sërish.

Kotele dhe këlyshë

Materiali. Mur gjimnastikor, stola (shkallë).

Përparimi i lojës. Loja mund të luhet në një dhomë ku ka një mur gjimnastikor, ose në një vend.

Lojtarët janë të ndarë në dy grupe. Fëmijët e një grupi përshkruajnë kotele, fëmijët e tjetrit - këlyshët. "Kittens" janë pranë murit gjimnastikor; "këlyshët" - në anën tjetër të dhomës (në kabinat pas stolave, pas shkallëve, të vendosura në buzë).

Mësuesi u ofron “kotelet” të vrapojnë lehtësisht, butësisht. Për fjalët e mësuesit "këlyshët!" grupi i dytë i fëmijëve ngjitet mbi stola. Ata vrapojnë me të katër këmbët pas “koteleve” dhe lehin “aw-aw-aw!”. "Kittens", duke mjaullime, ngjiten shpejt në murin gjimnastikor. Mësuesi është aty gjatë gjithë kohës.

“Këlyshët” po kthehen në shtëpitë e tyre. Pas 2-3 përsëritjesh, fëmijët ndryshojnë rolet dhe loja vazhdon.

Për shkak të pyllit, për shkak të maleve ...

Përparimi i lojës. Mësuesi, sikur tërhiqte frerët, ecën duke ngritur gjunjët lart. Fëmijët ndjekin mësuesin në një grup të lirë.

Për shkak të pyllit, për shkak të maleve (Të gjithë po ecin.)

Gjyshi Egor po vjen:

Në kalin tim

gruaja mbi një lopë

Fëmijë në viça, (Të gjithë galopojnë.)

Nipërit mbi dhi.

Hop, hop, hop, hop...

Hop, hop, hop, hop...

Me fjalën e edukatorit, "Ua", të gjithë ndalojnë.

Ku keni notuar, Ivanushka?

Materiali. Një guralec i vogël.

Përparimi i lojës. Fëmijët ulen në stol. Njëri prej tyre emërohet Ivanushka. Ai largohet, pjesa tjetër e lojtarëve palos pëllëmbët e tyre në një "filxhan" dhe i vendosin në gjunjë. Mësuesi ka një guralec të vogël në pëllëmbët e tij të mbërthyer së bashku.

Lideri qëndron me shpinën nga lojtarët.

Fëmijët thonë njëzëri:

- Ku ke notuar, Ivanushka?

- Mes guralecave të bardha.

Unë kam një gur të bardhë, kam,

Fol me mua, fol me mua...

Unë kam një gur të bardhë, kam,

Fol me mua, fol me mua...

Në këtë kohë, mësuesi i prek në mënyrë alternative të gjithë fëmijët me pëllëmbët e palosur dhe ul me qetësi guralecin në njërën prej tyre.

Në momentin që fëmijët mbarojnë së thënëi tekstin, të gjitha duart duhet të mbyllen. Ivanushka u drejtohet lojtarëve dhe përpiqet të gjejë se kush e ka guralecin.

Nëse e merr me mend saktë, ai ulet në vendin e fëmijës që kishte një guralec dhe ai bëhet Ivanushka. Nëse ai nuk merr me mend, ai nget përsëri. Duke mos marrë me mend herën tjetër, ai ulet në fund të pankinës dhe Ivanushka del përsëri jashtë.

Kur fëmijët e kanë përvetësuar mirë lojën, ata e organizojnë atë vetë, duke zgjedhur nikoqirin dhe Ivanushka me ndihmën e një rime numërimi.

Teremok (valle e rrumbullakët)

Përparimi i lojës. Mund të ketë çdo numër lojtarësh, por jo më pak se 6 persona. Fëmijët bien dakord se kush do të jetë një mi, një bretkocë, një lepur, një dhelpër, një ujk dhe një ari. Mund të ketë disa minj, bretkosa, etj., Vetëm duhet të ketë një ari kurth (ai zgjidhet duke përdorur një rimë). Të gjithë lojtarët bashkojnë duart, ecin në një rreth dhe thonë ose këndojnë:

Ka një teremok në fushë, një teremok,

Ai nuk është i ulët, ai nuk është i lartë, ai nuk është i lartë

Këtu është një fushë, një fushë që drejton miu,

Ajo ndaloi te dera dhe trokiti.

Të gjithë fëmijët e miut vrapojnë në rreth dhe thonë:

Dikush që jeton në një teremochka

Kush-kush jeton në të ulët?

Askush nuk përgjigjet dhe ata mbeten në rreth. Pjesa tjetër e fëmijëve përsëri shkojnë në një rreth dhe përsëri thonë të njëjtat fjalë, por në vend të një miu ata thërrasin një bretkocë, etj.

Sa herë që fëmijët e përmendur vrapojnë në rreth dhe pyesin:

Dikush që jeton në një teremochka

Kush-kush jeton në të ulët?

Atyre u përgjigjen të gjithë që qëndrojnë brenda rrethit;

Unë jam një mi ...

Unë jam një bretkocë ... etj.

Pasi dëgjuan përgjigjen e duhur, ata thonë: "Ejani të jetoni me ne".

Ka mbetur vetëm një ari. Ai ecën rreth kafshëve të mbledhura së bashku dhe në pyetjen e tyre "kush jeni ju?" thotë: "Dhe unë jam një ari - një kurth për të gjithë."

Me këto fjalë, të gjithë vrapojnë në një vend të kushtëzuar, ariu përpiqet t'i kapë. Fëmijëve të kapur nga ariu, ai vetë u thotë se cili prej tyre do të jetë kush kur të përsëritet loja; rolet e tjera shpërndahen sipas dëshirës.

Udhëzime për lojën. Sa herë që fëmijët ecin në një rreth, ata ndryshojnë drejtimin. Pjesëmarrësit e lojës mund të mbajnë maska ​​me kapele të përshtatshme.

"Bear" zgjidhet në të njëjtën mënyrë dhe loja vazhdon.

Ulur, lepur i ulur ...

Përparimi i lojës. Një "lepur" është duke u ulur pas murit. "Gjuetarët" (10-12 persona) u vendosën në një grup në murin përballë. Fëmijët që marrin pjesë në lojë thonë:

Ulur, ulur lepur, ("Bunny" kthen kokën nga njëra anë në tjetrën dhe ngrin, duke dëgjuar.)

Lepur gri ulur

Nën shkurret, nën shkurre.

Gjuetarët janë duke hipur, ("Gjuetarët" galopojnë në një rreth dhe qëndrojnë në vendin ku do t'i zërë fjalimi "lepur".)

Ata hipin, hidhen në fushë

Në bosh, në bosh.

"Ju gjuetarë, hidhuni", thotë një "lepur", duke qëndruar në lartësinë e tij të plotë dhe duke përkulur pak gjunjët.)

Më godet bishtin: (Bën një kërcim, një kërcim tjetër dhe një kërcim tjetër, duke i kthyer shpinën gjuetarëve.)

"Lepuri" ikën. “Gjuetarët” e kapin duke u kapur për dore dhe duke u përpjekur ta rrethojnë. "Lepuri" nuk ka të drejtë të dalë nga duart e "gjuetarëve", nëse rrethi është i mbyllur, ai kapet.

Një fëmijë tjetër caktohet në rolin e lepurit dhe loja përsëritet.

Ku trokitën?

Materiali. Shkop i vogël, shall (kapelë letre e bardhë).

Përparimi i lojës. Fëmijët ulen në karrige të vendosura në një rreth. Udhëheqësi zgjidhet. Ai hyn në mes të rrethit dhe i është lidhur sytë. Pjesa tjetër e fëmijëve duhet të jetë shumë e qetë. Mësuesi kalon në heshtje pas fëmijëve, ndalon pranë njërit prej atyre që janë ulur dhe troket me një shkop në kurrizin e një karrigeje dhe më pas e fsheh shkopin pas shpine në mënyrë që të mos duket. Pastaj ajo largohet në heshtje dhe thotë: "Është koha!"

Ai që qëndron në rreth duhet të marrë me mend se ku trokitën dhe të shkojë tek ai që e ka të fshehur shkopin. Pasi ka marrë me mend saktë, shoferi ulet në vendin e fëmijës që kishte një shkop, dhe ai bëhet shofer. Nëse shoferi gabon, atëherë loja përsëritet me të. Ne duhet t'u kërkojmë fëmijëve të ulen edhe më të qetë në mënyrë që të mos ndërhyjnë në dëgjimin e tij. Nëse ai nuk e merr me mend herën e dytë, zgjidhet një shofer tjetër dhe loja vazhdon.

Udhëzime për lojën. Nën shallin, i cili përdoret për të lidhur sytë e fëmijëve, çdo herë duhet të vendosni një copë letër të bardhë ose të vendosni një kapak letre në vend të një fashë.

Luchinki

Materiali. Komplet 30-40 copëza 10-15 cm të gjata, të lyera në 3-4 ngjyra.

Kur loja bëhet më e vështirë, shtoni copa të madhësive të ndryshme - nga 5 në 15 cm, disa pjesë të secilës madhësi.

Përparimi i lojës. Një grupi fëmijësh (3-4 persona) të ulur në tryezë, mësuesi tregon se cilat modele mund të vendosen nga copëza. Fëmijët marrin copa nga kutia dhe shtrojnë modelet sipas modelit. Më pas mësuesi i fton fëmijët të gjejnë atë që mund të shtrohet nga copat; Ju kujton se çfarë ngjyre është më mirë të përdorni.

Udhëzime për lojën. Pasi fëmijët mësojnë se si të shtrojnë modele, copëza të madhësive të ndryshme i shtohen grupit ekzistues. Mësuesi i fton fëmijët të parashtrojnë histori të thjeshta, për shembull, një shtëpi me një gardh, një pemë, etj.

Kompletet e copëzave mund të bëhen vetë nga një bllok druri ose kompensatë e hollë. Copëzat duhet të jenë të planifikuara mirë dhe të lyera me bojë të pashlyeshme.

Rruga

Materiali. Litarë (slita), shkopinj të kulturës fizike, unaza etj.; rrathë të gjelbër dhe të kuq; loja kërkon një zonë të gjerë ose një sallë të madhe.

Me ndërlikimin e lojës: libra të bërë në shtëpi ose copa letre - leje për të drejtën për të drejtuar makinën.

Përparimi i lojës. Këndi i lojërave ku luajnë fëmijët kthehet në një rrugë ku kalërojnë kuajt, si dhe makinat, tramvajet dhe forma të tjera të transportit publik.

Secili nga lojtarët zgjedh se cilin lloj transporti do të përshkruajë. Disa marrin frenat (në dimër - një sajë) dhe imitojnë kalërimin e një kali (ata ecin, duke ngritur këmbët lart, vrapojnë); të tjerët, me timon në duar, ngasin një makinë (ata vrapojnë duke imituar boritë). Por një kamion zjarrfikës po nxiton (njëri fëmijë merret nga skajet e përparme të shkopinjve ose litarëve, tjetri nga skajet e pasme, i treti vendoset në mes).

Në mes të sheshit të vizatuar në tokë, është një "polic" (një mësues dhe më vonë fëmijë). "Polici" rregullon lëvizjen: ai kthehet nga njëra, pastaj te tjetra dhe tregon një rreth të kuq ose jeshil.

Ju mund të hipni rreth sheshit dhe ta kaloni atë. Nëse dikush thyen rregullat e drejtimit të automjetit, “polici” merr një gjobë (i gjobituri i prek dorën “polici” aq herë sa duhet të paguajë, duke numëruar me zë).

"Në natën" lëvizja ndalon: "kuajt" merren në stallë (ulen në stola ose karrige), "makinat" shkojnë në garazh (gjithashtu ulen), "polici" largohet nga detyra.

Pastaj zgjidhet një "polic" i ri (një ose dy), fëmijët ndryshojnë lodrat dhe rolet dhe loja përsëritet.

Rregullat e lojës. "Kuajt" dhe "makinat" ndalojnë kur ngrihet rrethi i kuq dhe fillojnë të lëvizin kur ngrihet rrethi i gjelbër. “Zjarrfikësja” është anashkaluar jashtë radhe. Nëse "polici" largohet nga posti i tij, i gjithë trafiku ndalon. Në të ardhmen, futet një rregull shtesë - për të vozitur në anën e djathtë. Ky rregull futet kryesisht në lojërat me fëmijë më të rritur.

Udhëzimet e lojës. Rrugët janë shënuar me dy vijat paralele në një distancë prej 8 - 10 m nga njëra-tjetra. Nëse siti është i madh, mund të bëni dy kryqëzime dhe të vendosni dy policë. Përveç makinave dhe kuajve, mund të organizohen edhe tramvaje. Për ta bërë këtë, ju nevojiten dy litarë, skajet e të cilave merren nga dy fëmijë. Ai përpara ka dy rrathë me ngjyra në gjoks, që tregojnë dritat e tramvajit.

Në dimër, ju mund të merrni një sajë për të luajtur. Disa sajë, me frerë me ngjyrë, do të tregojnë kalërimin e një kali në një sajë; dy sajë të lidhura me një litar - një tramvaj me një rimorkio (dy "pasagjerë" mund të hipin menjëherë, "shoferi i makinës" përpara mbart sajën dhe "përçuesi" i shtyn ata pas).

Rolet në lojë ndryshojnë herë pas here. Nëse keni nevojë për të zgjatur pjesën tjetër, mund të inspektoni të gjitha makinat dhe kuajt, të lëshoni leje për të drejtën e kalërimit (libra ose letra të bëra në shtëpi), etj.

Loja mund të luhet gjatë një shëtitje në grupet e mesme dhe të moshuar së bashku.

Treni

Materiali. Flamuj të kuq dhe jeshil, një kapak, rrathë-fenerë.

Përparimi i lojës. Nga fëmijët zgjidhen: lokomotivë, shofer, konduktor, komandant stacioni, komutues. Pjesa tjetër e fëmijëve shtiren si vagona dhe qëndrojnë pas “lokomotivës” (i japin rrathë-fenerët në duar) dhe “motoristit”, duke i vënë duart mbi shpatullat e personit përpara.

“Çelësat” me flamuj të kuq dhe jeshil janë vendosur përgjatë gjurmës së trenit, në qoshe. Stacionet shënohen dhe jepen emra.

“Mjeshtri i stacionit” vendos kapelën, dërgon trenin (ngre dorën). "Inxhinieri" jep një bilbil (buzë "ooo"), lokomotiva fillon me avull - "chsh-sh-sh", dhe pas kësaj treni largohet. Të gjithë fëmijët përsërisin në mënyrë ritmike pas lokomotivës: "Shko, shko, shko". Pastaj, duke shpejtuar: "Shkojmë, shkojmë, shkojmë". "Përçuesi" monitoron nëse treni po shkon mirë, nëse "makinat" janë të shkëputura (nëse makinat janë të shkëputura, "përçuesi" jep një sinjal dhe ndalon trenin).

Në rrugën e trenit, mund të vendosni një urë - fëmijët, duke qëndruar në çifte, duke bashkuar duart në majë, formojnë harqet e urës. Në urë, fëmijët ecin me gishtërinjtë e tyre, duke përsëritur me rrahje: "Në urë, në urë, në urë". Duke kaluar urën, treni shpejton, "karrocat" thonë: "Kemi vozitur, kemi vozitur".

Mund të paraqitet gjithashtu një tunel, përmes të cilit fëmijët thonë: "Hesht, hesht, hesht, hesht". Pas tunelit, treni shpejton përsëri: "Kemi vozitur, kemi vozitur, kemi vozitur".

Duke iu afruar stacionit, "lokomotiva" bërtet: "Pi hoch-u-u-u!" “Karrocat” përgjigjen duke ngadalësuar: “Ah, u lodhën, oh, u lodhën, oh, u lodhën!” "Stationmaster" takon trenin, treni ndalon.

Rregullat e lojës. Kryeni lëvizjet në harmoni dhe në përputhje me fjalët. Mos e prishni ngjitjen midis "makinave" dhe "lokomotivës". Bindjuni sinjaleve.

Udhëzimet e lojës. Mësuesja luan me fëmijët, më së shpeshti duke luajtur rolin e një vagoni. Ky rol është më i përshtatshëm për të rregulluar lëvizjet e fëmijëve dhe për t'u ardhur në ndihmë nëse harrojnë fjalët.

Loja luhet jashtë dhe në një dhomë të gjerë.

Ne kufi

Materiali. Pushkë lodër (2 më pak se numri i fëmijëve), fije.

Përparimi i lojës. Fëmijët portretizojnë rojet e kufirit, dy djem janë caktuar roje me një qen. "Rojet kufitare" pushojnë, për shembull, luajnë instrumente muzikore (përshkruajnë lojën me lëvizje dhe këndojnë), mbledhin kone për një zjarr (ato mund të shpërndahen paraprakisht rreth zonës), ngrohen pranë zjarrit (të ngjeshur ose brenda çdo pozë në grupe të vogla), etj. Pushkët janë në skajin tjetër të platformës.

"Starti" e mban "qenin" në zinxhir (njëri skaj i kordonit është në dorën e një fëmije që përfaqëson një qen, tjetri është në dorën e një roje kufiri) dhe ecën me të përgjatë vijës që shënon kufi imagjinar. Papritur “qeni” e tërheq kordonin. "Sentry" bërtet: "Alarm!" Me të dëgjuar këtë sinjal, të gjithë "rojet kufitare" duhet të marrin shpejt pushkët dhe të rreshtohen përgjatë kufirit imagjinar. Dy fëmijët që vrapojnë të parët në linjë do të jenë roje dhe qen roje në ndeshjen tjetër.

Rregullat e lojës. “Rojet e kufirit” duhet të jenë larg pushkëve. Nuk lejohet marrja e pushkës paraprakisht. Kushdo që qëndron në vijën që përshkruan kufirin më shpejt do të jetë roje dhe qen roje.

Udhëzime për lojën. Pushkët duhet të vendosen drejtpërdrejt në tokë në një rresht në një distancë të shkurtër nga njëra-tjetra. Se çfarë do të bëjnë rojet kufitare me pushime, është marrë vesh paraprakisht.

Gjatë përsëritjes së lojës, profesionet e rojeve kufitare duhet të ndryshohen. Për shembull, herën e parë mund të luajnë instrumente muzikore, herën e dytë mund të ngrohen pranë zjarrit, herën e tretë mund të mbledhin kone, herën e katërt mund të bëjnë edukim fizik etj.

Mund të luani si brenda ashtu edhe jashtë.

Dhelpra dhe patat (bazuar në përrallën e vëllezërve Grimm)

Përparimi i lojës. Janë caktuar dy shtëpi: për dhelprën dhe për patat. Përballë shtëpisë së patave, përtej platformës, është një livadh ku kullosin patat. Të gjithë fëmijët qëndrojnë në një rresht - këto janë pata në livadh. "Dhelpra" (tutor) thotë: "Patat, patat, unë do t'ju ha!"

Patat.

Prit, dhelpër, mos ha

Dëgjoni këngën tonë

Ha-ha-ha, ha-ha-ha

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

I lodhur duke ju dëgjuar

Unë do t'i ha të gjitha tani!

“Patat” fluturojnë në shtëpi, “dhelpra” i kap. Ata që kapen i merr në shtëpinë e tij. Kur "dhelpra" kap 3 "pata", zgjidhet një "dhelpër" e re.

Rregullat e lojës. Ju mund të ikni nga "dhelpra" dhe të kapni "patat" vetëm pas fjalëve "Unë do t'i ha të gjithë tani!". Nuk lejohet kapja e patave në shtëpi.

Udhëzime për lojën. “Patat” duhet të kullosin në mes të livadhit, d.m.th. në një distancë të barabartë nga shtëpia e tij dhe shtëpia e dhelprës. Nëse "dhelpra" nuk mund të kapë numrin e caktuar të "patave" për një kohë të gjatë, "patat" e kapur prej saj bëhen ndihmës të saj. Ju gjithashtu mund të mbani gjurmët e "patave" të kapur, duke mos i mbajtur ato në shtëpinë e dhelprës, por duke i lëshuar menjëherë në natyrë.

Shpëtojeni veten nga ujku

Materiali. Muri (gardhi) suedez.

Përparimi i lojës. Fëmijët erdhën në pyll për manaferrat, ecin dhe zgjedhin (kohë pas kohe ata uleshin në letra, përkulen). Papritur dëgjohet ulërima e “ujkut” (njëri nga fëmijët emërohet ujku), shfaqet “ujku”, fëmijët ngjiten me shpejtësi në pemë (gardh, shkallë suedeze), duke shpëtuar kështu nga “ujku” . Kur "ujku" fshihet, fëmijët zbresin përsëri dhe vazhdojnë të mbledhin manaferrat. Loja përsëritet disa herë, pastaj, me sinjalin e mësuesit, fëmijët largohen nga pylli, zgjidhet një ujk i ri dhe loja fillon përsëri.

Rregullat e lojës. Ngjitni gardhin 4-5 hapa, jo më lart, dhe vetëm pasi të shfaqet "ujku". “Ujku” nuk e kap, por vetëm i tremb fëmijët me zërin e tij, duke dalë nga strofulla e tij.

Udhëzime për lojën. Për të parandaluar që fëmijët të bien nga shkalla, duke ikur nga "ujku", nuk duhet të futet peshkimi. "Ujku" duhet të mbillet larg shkallëve.

Nëse loja luhet në pyll, fëmijët fshihen nga "ujku" pas pemëve.

Rolin e ujkut mund ta luajnë fëmijët me radhë, dhe mësuesi luan me të tjerët në mbledhjen e manave. Ajo i ndihmon fëmijët të ngjiten shkallët.

Kjo lojë duhet të luhet kur fëmijët tashmë dinë të ngjiten, përndryshe dikush mund të bjerë.

Si pushim, mund të futeni në një ndalesë në pyll, gjatë së cilës mund të tregoni diçka afër lojës në përmbajtje, të këndoni një këngë, etj.

Varianti i lojës. Duke mbledhur manaferrat në pyll, fëmijët këndojnë:

Foshnja eci përgjatë pyllit,

Mora, mora një luleshtrydhe.

Ajo i shpoi gërshërët në një fije bari.

Dhemb, dhemb këmba, por nuk dhemb.

Në fund të këngës shfaqet një “ujk” dhe fëmijët vrapojnë drejt shkallës, sikur po ikin prej tij nëpër pemë. Pastaj "ujku" fshihet, fëmijët mbledhin përsëri manaferrat dhe loja përsëritet.

kapjen

Përparimi i lojës. Fëmijët bashkojnë duart, ecin në një vijë të barabartë me mësuesin, i cili është ulur në një karrige në një distancë prej tyre. Të gjithë thonë:

Ne jemi djem qesharak

Na pëlqen të vrapojmë dhe të luajmë.

Epo, përpiquni të na kapni.

Epo, përpiquni të na kapni.

Pasi kanë thënë fjalët e fundit, të gjithë vrapojnë dhe mësuesi kap dikë. I kapur ulet në një karrige dhe loja përsëritet.

Rregullat e lojës. Vraponi vetëm pasi është thënë fjala e fundit. Ecni në një vijë të barabartë, duke i koordinuar hapat me hapat e fëmijëve të tjerë. Mos e kapni atë që dorëzohet.

Udhëzimet e lojës. Loja është shumë e thjeshtë për sa i përket lëvizjeve, por kërkon një përmbajtje të caktuar nga fëmijët. Sa më afër të jetë distanca nga fëmijët me atë që po arrin, aq më e vështirë është për fëmijët të rezistojnë, për të mos vrapuar para kohe. Kjo duhet të kihet parasysh dhe të fillohet nga një distancë e tillë që fëmijët të kenë mjaftueshëm gjatë recitimit të vargjeve. Gradualisht, është e nevojshme të zvogëlohet distanca - me shpresën se fraza e fundit do të duhej të thuhej, duke qëndruar ende kundër tërheqësit. Nëse fëmijët ndalojnë shumë larg, mund të vizatoni një vijë 2-3 hapa nga kapësi - ky do të jetë kufiri ku duhet të arrijnë fëmijët.

Në të ardhmen, ecja mund të zëvendësohet me kërcimin nga këmba në këmbë, por në këtë rast fëmijët lëshojnë duart dhe lëvizin lirshëm. Në këtë rast, është veçanërisht e rëndësishme të shënoni vijën ku duhet të mblidhen të gjithë, duke përfunduar së foluri tekstin. Kur kapet kurthi, fëmijët nuk kërcejnë më, por vrapojnë.

qoshet

Përparimi i lojës. Lojtarët qëndrojnë pranë pemëve ose në rrathë të shënuar në tokë. Një nga lojtarët, duke mbetur në mes, i afrohet njërit prej atyre që qëndrojnë në rreth dhe i thotë: "Miu, miu, më shit këndin tënd!" Ajo refuzon, pastaj ai shkon me të njëjtat fjalë tek një tjetër. Në këtë kohë, pjesa tjetër e fëmijëve ndërrojnë vendet, dhe ai në mes përpiqet të marrë rrethin e njërit prej atyre që vrapojnë. Nëse ia doli, ai i mbetur pa kënd qëndron në mes dhe loja vazhdon në të njëjtën formë.

Nëse personi që qëndron në mes nuk arrin të kap rrethin për një kohë të gjatë, mësuesi thotë: "Macja po vjen!" Të gjithë vrapojnë njëkohësisht nga rrethi në rreth në një rreth në të djathtë, dhe ai në mes përpiqet të zërë vendin e dikujt.

Rregullat e lojës. Para se të vraponi, pajtohuni me atë me të cilin dëshironi të ndryshoni vendet. Mos u zgjat në qoshe, përndryshe zhgënjeje një mik që do të mbetet pa vend.

Udhëzimet e lojës. Kjo lojë funksionon mirë në një zonë të madhe ku ka shumë pemë të vendosura afër njëra-tjetrës.

Në fillim, qoshet duhet të vendosen më afër, pastaj është më e lehtë që dikush që qëndron në mes të zërë këndin e dikujt. Gradualisht, distanca midis qosheve rritet.

distilimi

Materiali. Flamujt (kordoni me ngjyra, kunjat).

Përparimi i lojës. Secili zgjedh një palë për vete, me të cilët do të bëjë një garë. Çiftet rreshtohen njëri pas tjetrit. Paraprakisht përcaktohet se ku të vraponi dhe ky vend tregohet me flamuj ose një kordon me ngjyrë të shtrirë midis dy kunjave. "Një dy tre!" - thonë të gjithë lojtarët njëzëri, dhe çifti i parë vrapon, duke u përpjekur të vrapojë shpejt në kufi dhe të kthehet prapa. Pasi janë kthyer, fëmijët qëndrojnë pas të gjithëve, dhe çifti tjetër vrapon pas sinjalit, etj. Kur të gjitha çiftet vrapojnë 2 herë, nga lojtarët formohen çifte të reja dhe loja fillon përsëri.

Rregullat e lojës. Vraponi vetëm pas sinjalit. Vraponi saktësisht në kufi dhe vetëm atëherë kthehuni.

Udhëzime për lojën. Distanca që vrapojnë fëmijët duhet të llogaritet sipas forcës së tyre (afërsisht 20-25 m).

Në fillim, vetë fëmijët zgjedhin partnerët e tyre sipas dëshirës, ​​por kur loja përsëritet, mësuesi përpiqet të ndikojë në këtë zgjedhje në mënyrë që forcat e fëmijëve në çift të jenë afërsisht të barabarta.

Në këtë lojë, fëmijët kanë kohë të mjaftueshme për të pushuar pas vrapimit. Nëse ka shumë lojtarë, pritja në radhë mund të jetë shumë e gjatë dhe është më mirë t'i vendosni fëmijët në dy kolona në mënyrë që 2 çifte të vrapojnë menjëherë. Ju mund të lëshoni herë pas here një garë të gjitha menjëherë - kjo sjell ringjallje në lojë.

Loja do të bëhet më interesante nëse fëmijëve u jepen detyra të ndryshme, për shembull: të ecin me hapa në distancën e synuar ose (me një ulje të konsiderueshme të distancës) të kërcejnë në kufi (nga këmba në këmbë). Nëse luani në ambiente të mbyllura, mund të jepni detyrën për të arritur në vendin e specifikuar sa më qetë që të jetë e mundur, me gishta ose në të katër këmbët, gjë që është veçanërisht e popullarizuar tek fëmijët.

Sigurisht, në të njëjtën lojë, kaq shumë detyra janë të papranueshme. Ato duhet të grupohen afërsisht në dy, pa u rrëmbyer nga shumëllojshmëria, në mënyrë që të mos lodhen fëmijët.

Byrek

Përparimi i lojës. Lojtarët qëndrojnë njëri pas tjetrit në një rresht; në të njëjtën kohë, secila mbështillet rreth asaj përpara bustit. I pari me radhë (mësuesi) quhet bukëpjekësi, të gjithë ata që e ndjekin përbëjnë furrën, përveç të fundit: quhet byrek. Njëri nga fëmijët është caktuar si blerës.

Një "blerës" vjen dhe pyet: "Ku është byreku im?" Bukëpjekësi i përgjigjet: "Ai shtrihet pas sobës". "Pie" bërtet: "Dhe vrapon, dhe vrapon!" Me këto fjalë, "byreku" shkëputet nga zinxhiri i përgjithshëm, duke u përpjekur të qëndrojë përballë "bukëpjekësit" para se "blerësi" të ketë kohë për ta kapur atë. "Burkëpjekësi" gjithashtu nuk qëndron ende - ai përpiqet të lëvizë drejt "byrekut".

Nëse “patti” arrin të qëndrojë para zinxhirit, ai bëhet bukëpjekës, “blerësi” sërish vjen për të blerë dhe ai që ishte pas zinxhirit do të jetë peta.

Nëse kapet “byreku”, ai bëhet blerës dhe ky i fundit bëhet bukëpjekës. Kështu që rolet ndryshojnë vazhdimisht.

Rregullat e lojës. Nuk lejohet ndalimi i “blerësit” në asnjë mënyrë. “Byreku” nuk ikën dot nga “furra” larg. Ata që formojnë furrën duhet të mbajnë fort njëri-tjetrin dhe "bukëpjekësi".

Udhëzimet e lojës. Loja mund të luhet vetëm me një grup të vogël fëmijësh (8-12 persona). Nëse ka shumë që duan të luajnë, mund të organizoni dy "furra", të zgjidhni dy "blerës" dhe dy "bukëpjekës".

Në një moshë më të madhe, ju mund të luani me një numër të madh pjesëmarrësish. Roli i bukëpjekësit kryhet vetëm fillimisht nga mësuesi, pastaj vetë fëmijët do ta përmbushin atë me sukses. Edukatori mund të jetë blerësi, duke i kënaqur fëmijët me gabime të qëllimshme, përmes të cilave fëmijët do të mund të lëvizin më shpejt në rolet e byrekut dhe bukëpjekësit që janë më interesante për ta.

Në mënyrë që fëmijët të mund të pushojnë nga lëvizjet, është e mundur të njoftoni në mes të lojës se sobë është "shembur" - të gjithë vrapojnë të fshihen në vende të ndryshme të sitit, dhe mësuesi, në rolin e një prodhuesi i sobës, shkon të shikojë. Pasi ka mbledhur të gjithë dhe ka ndërtuar përsëri njëri pas tjetrit, "prodhuesi i sobës" njofton se soba është rregulluar dhe loja fillon nga e para.

Kjo lojë mund të luhet jashtë në çdo kohë të vitit, me kusht që të mos jetë e rrëshqitshme, përndryshe do të jetë veçanërisht e vështirë për fëmijët të mbajnë zinxhirin dhe të vrapojnë rreth tij.

Rrokullisni rrathën në flamur

Materiali. Flamuri i madh, flamuj të vegjël të kuq (2-3 herë më shumë se numri i pjesëmarrësve), rrathë (sipas numrit të pjesëmarrësve)

Përparimi i lojës. Mësuesja rreshton fëmijët në vijën e vizatuar në tokë dhe thotë:

“Të shohim se kush ia vë rrathën këtij flamuri dhe nuk e lëshon kurrë rrugës.

Ai qëndron anash dhe, duke tundur një flamur të kuq 3 herë, jep një sinjal për veprim.

Duke e rregulluar rrethin e tyre me një shkop, fëmijët e mbështjellin atë në një flamur të madh, që është qëllimi përfundimtar i vrapimit të tyre.

Kushdo që rrokulliset në flamur, duke mos e lëshuar kurrë gjatë rrugës, merr një flamur të kuq. Pasi presin të mblidhen të gjithë, rrathët rrotullohen në të njëjtën mënyrë në një vend tjetër ku lëviz flamuri, etj.

Rregullat e lojës. Shtyjeni rrathën me kujdes, duke mos e lënë të bjerë. Ndiqni sinjalin: nëse dikush vrapon para kohe, ju duhet të riluani. Ju mund ta përsërisni lojën vetëm kur të gjithë pjesëmarrësit të kenë arritur flamurin.

Udhëzimet e lojës. Loja duhet të kryhet kur fëmijët tashmë kanë luajtur mjaft rrathë dhe kanë zotëruar pak lëvizjet e nevojshme. Kjo lojë do të rrisë interesin e tyre për rrathët dhe do t'u japë atyre një shtysë të caktuar për lojëra të mëtejshme të pavarura.

Ju duhet të filloni me një distancë të vogël, duke e rritur gradualisht atë. Kur fëmijët të mësojnë të rrokullisin mirë rrathët, ju mund të luani lojën "Kush do ta rrokullisë shpejt rrathën në flamur". Këtu mund t'u jepni fëmijëve flamuj me ngjyra të ndryshme: i pari merr një flamur të kuq, i dyti merr një jeshil, i treti merr një flamur blu, etj.

Stola duhet të vendosen në kufijtë e këndit të lojërave në mënyrë që fëmijët të presin njëri-tjetrin duke u ulur. Është më i përshtatshëm për fëmijët që të qëndrojnë në një distancë nga njëri-tjetri kur fillojnë lojën, përndryshe ata do të ndërhyjnë me njëri-tjetrin gjatë lëvizjes.

Është më e përshtatshme t'i ndani fëmijët në dy grupe të vogla. Kur grupi i parë rrotullon rrathët, pjesa tjetër shikon dhe pret. Pas lojës numërohen flamujt që ka marrë secili grup. Kur shpërndaheni në grupe, është e rëndësishme të siguroheni që forcat e fëmijëve të jenë afërsisht të barabarta si në njërin ashtu edhe në tjetrin.

Topi

Materiali. Top (top) i lehtë celuloid.

Në versionin e lojës: topat (topat) celuloid janë 2 herë më pak se numri i pjesëmarrësve.

Përparimi i lojës. Fëmijët ulen në një rreth në një qilim (diametri i rrethit është afërsisht 2 m) në një distancë nga njëri-tjetri dhe rrotullojnë një top ose top celuloid mbi rreth. Fëmija që qëndron në mes përpiqet të kap topin. Nëse ia del, ai që rrotulloi topin pa sukses shkon në mes në vend të tij.

Rregullat e lojës. Rrokullisni topin vetëm nëpër rreth. Thoni emrin e fëmijës të cilit i dërgoni balonën.

Udhëzimet e lojës. Për të luajtur, ju duhet një top ose top i lehtë, në mënyrë që të mos lëndohet nëse aksidentalisht godet një fëmijë që qëndron në një rreth.

Varianti i lojës. Ju mund të uleni jo në një rreth, por përballë njëri-tjetrit (në të njëjtën distancë). Pastaj secila palë ka topin e vet. Është më interesante ta luash këtë lojë nëse ka pak lojtarë dhe duhet të presësh për një kohë të shkurtër derisa topi të bjerë në duart e të gjithëve.

Topa dhe kolona

Materiali. Trungje (cilindra) nga materiale të mëdha ndërtimi; shkopinj gjimnastikor (material ndërtimi) për të shënuar vijën; 3-4 topa.

Përparimi i lojës. Disa trungje ose cilindra me material ndërtimi të madh vendosen në një rresht në intervale prej afërsisht 20-30 cm. Të gjithë lojtarët ulen në karrige. Në drejtimin e mësuesit, 3-4 fëmijë dalin me radhë dhe qëndrojnë në vijën e caktuar (vija mund të shtrohet nga shkopinj gjimnastikor ose material ndërtimi). Fëmijët e ulur së bashku me mësuesin përplasin duart 3 herë. Duartrokitja e fundit është sinjali për të rrotulluar topat. Kjo vendos detyrat e mëposhtme:

1) rrokullisni topin përmes "portës" (hendeku midis cilindrave);

2) goditi topin në cilindër ose kolonë - goditi topin në kolonë;

Rregullat e lojës. Rrotulloni topin ndërsa qëndroni në kufirin e caktuar. Prisni radhën tuaj. Kryeni një detyrë specifike.

Udhëzime për lojën. Është e nevojshme të filloni lojën nga një distancë e vogël, duke e rritur gradualisht atë. Detyrat jepen në fillim më të thjeshtat, dhe më pas bëhen më të ndërlikuara. Nuk duhet të nxitoni në detyra të reja nëse fëmijët ende e kanë të vështirë të kryejnë lëvizje më të thjeshta. Loja luhet brenda ose në tarracë.

Skittles thjeshtë

Materiali. disa kaca të mëdha; top druri.

Përparimi i lojës. Disa skica të mëdha vizatohen së bashku. Një vijë është tërhequr para tyre në një distancë prej 3-4 hapash - nga këtu secili fëmijë nga ana e tij përpiqet të godasë bishtat me topin e tij. Por është e rëndësishme jo vetëm të godasësh kacat, por edhe t'i rrëzosh të gjitha me një goditje të topit. Ai që ka sukses, herën tjetër, mund të rrokulliset topin tashmë nga rreshti i dytë, dhe pastaj nga i treti - i fundit. Ai që rrotullon topin aq mirë nga rreshti i tretë sa rrëzon të gjitha kunjat konsiderohet fitues. Pasi të zbulohet fituesi, loja mund të rifillojë përsëri.

Rregullat e lojës. Rrotulloni topin me radhë. Të gjithë e rrotullojnë topin një herë dhe ia kalojnë atë tjetrit. Nëse kunjat nuk janë rrëzuar, në kthesën tjetër, duhet të provoni përsëri nga pozicioni i mëparshëm.

Udhëzime për lojën. Skicat duhet të vendosen në një vend të sheshtë dhe afër njëri-tjetrit. Nëse do të jetë e vështirë për fëmijët të rrëzojnë të gjitha kunjat në të njëjtën kohë, së pari mund të merrni parasysh lëvizjen e suksesshme në të cilën fëmija arriti të rrëzojë të paktën 1-2 kunja. Detyra është më e lehtë për t'u përballuar nëse jepet një top druri më i madh dhe më masiv.

Nëse luajnë më shumë se dhjetë fëmijë, duhet të organizohen dy lojëra paralelisht për të mos i lodhur fëmijët me një pritje të gjatë.

lojë me top

Materiali. Topa (2 herë më pak se numri i pjesëmarrësve).

Përparimi i lojës. 6 vija janë vizatuar në tokë, paralel me njëra-tjetrën, në një distancë prej afërsisht 0,5 m. Ndërmjet vijave të 2-ta të 3-ta nga çdo skaj, vendosni fëmijët në dy rreshta, përballë njëri-tjetrit.

Çdo palë lojtarësh merr një top. "Një dy tre!" - thotë mësuesi, ky është një sinjal se është koha të fillojmë t'i hedhim topa njëri-tjetrit. Çdo palë lojtarësh duhet t'ia hedhin topin njëri-tjetrit tri herë radhazi (para dhe mbrapa). Nëse në të njëjtën kohë topi nuk ka rënë kurrë, njëri nga partnerët kalon për rreshti tjetër(bën një hap prapa) dhe distanca midis fëmijëve rritet. Nëse njëri prej dysheve e lëshon topin, duhet të rifillojë numërimi i transfertave.

Pas secilit prej tre gjuajtjeve të suksesshme të topit, njëri ose tjetri lojtar lëviz prapa një rresht derisa të dy të jenë në vijën e fundit. Pastaj loja fillon nga e para dhe fëmijët mund të ndryshojnë çifte.

Rregullat e lojës. Nëse topi ka rënë, duhet të filloni numërimin nga fillimi. Është e pamundur të lëvizësh nga kufiri i tërhequr. I pari që shkon në rreshtin tjetër është ai që ka filluar lojën, d.m.th., ai që hedh topin i pari.

Udhëzimet e lojës. Loja duhet t'u tregohet fëmijëve duke luajtur me një nga fëmijët si partner.

Çiftet duhet të vendosen larg njëri-tjetrit (në intervale deri në 0,5 m) në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin për t'u kapur. Loja duhet të fillohet me topa të mëdhenj dhe më pas, si ndërlikim, mund të jepni topa më të vegjël. Nëse do të jetë e vështirë për fëmijët të kapin në një distancë të tillë, mund ta zvogëloni atë, dhe atëherë njëra rresht do të jetë pak më afër tjetrës.

Kjo lojë mund të luhet si kolektivisht ashtu edhe individualisht me fëmijë individualë.

Është interesante edhe për fëmijët më të mëdhenj, por për ta duhet të rrisni distancën midis vijave dhe të shtoni një rresht më shumë në secilën anë.

Fotografitë e çiftuara

detyrë didaktike. Ushtroni fëmijët në krahasimin e objekteve të paraqitura në figurë, në gjetjen e ngjashmërive dhe në përzgjedhjen e imazheve identike; edukoni vëmendjen, përqendrimin, formoni fjalimin, zhvilloni aftësinë për të ndjekur rregullat e lojës.

Rregullat e lojës. Trego dhe emëro vetëm të njëjtën foto; i cili zgjedh dhe emërton saktë një foto të çiftuar, ai merr një çip.

veprim loje. Gjetja e kartave të duhura.

Përparimi i lojës. Mësuesi ka një grup fotografish të çiftëzuara (të gatshme, të prodhuara në fabrikë ose të bëra nga vetë mësuesi). Fotot tregojnë objekte: lodra, enët, rrobat etj. Mësuesi/ja shqyrton figurat së bashku me fëmijët, fëmijët i emërtojnë ato. Më pas mësuesi bën dy fotografi identike dhe, duke treguar njërën prej tyre, pyet:

- Çfarë është ajo?

"Një filxhan," përgjigjen fëmijët.

"A ka edhe një filxhan në këtë foto?" Shikoni me kujdes dhe emërtoni cilat janë këto gota. Si mund të thuash për to?

Mësuesi nuk po nxiton t'i përgjigjet vetë pyetjes. Fëmijët hamendësojnë dhe thonë:

- Ata janë të njëjtë.

- Po, janë të njëjta, çiftëzohen, dy filxhanë janë një palë, që do të thotë se janë të çiftuara, dhe fotot janë gjithashtu çift. Sot do të luajmë me foto të çiftuara. (I mban në dorë të dyja fotografitë - filxhanë.) Dëgjo si do të luajmë. Unë do t'i vendos fotografitë në këtë tryezë dhe do t'ju jap edhe ju një foto. Kushdo që të telefonoj, ai do të dalë dhe do të gjejë të njëjtën foto në tavolinë, do t'i gjejë një palë për të. Fituesi është ai që nuk gabon dhe e emërton me zë të lartë objektin.

Mësuesja, duke shtruar fotografitë në tavolinë, u kërkon fëmijëve të emërtojnë atë që përshkruhet në to: një rrotë tjerrëse, një top, një filxhan, një kukull, një ari, një çajnik, etj. Fëmijët thërrasin të gjitha objektet në kor.

"Dhe tani unë do t'ju jap fotografi," thotë mësuesi. Kushdo që të telefonoj do të thotë çfarë fotografie ka dhe të njëjtën do ta gjejë në tavolinën time.

Fillimisht i quan fëmijët më aktivë që të jenë shembull në zbatimin e rregullave të lojës, pastaj më të pavendosurit, më të turpshmit. Një fëmijë që është afruar po kërkon një palë dhe, pasi e ka gjetur, i merr të dyja fotot. Për përgjigjen e saktë, fëmija merr një shenjë. Fotografitë vendosen në një kuti.

Për të mos humbur interesin për lojën, mund të ofroni një version tjetër të lojës, më kompleks: mësuesi, pasi u ka shpërndarë fotografitë fëmijëve, u kërkon atyre të jenë të vëmendshëm dhe të përgjigjen se kush ka të njëjtën foto. Ai vetë nuk e tregon kartën e tij, por flet për objektin e paraqitur në të, në mënyrë që ai që ka të njëjtën ta marrë me mend dhe ta tregojë.

- Në foton time është vizatuar një me veshë të gjatë, gri, duke ngrënë një karotë. Kush e ka të njëjtën foto? pyet mësuesi.

Fëmijët po kërkojnë. Ai me lepur thotë:

Edhe unë kam një lepur! - dhe u tregon fëmijëve një foto.

Mësuesi tregon të tijën Fëmijët i krahasojnë ato, konfirmojnë:

- Po, ata janë të njëjtë.

"Le t'i vendosim në një kuti," sugjeron mësuesi. Tani dëgjoni, për kë do t'ju tregoj më shumë. Me një fustan të kuq me një hark në kokë, flokë kaçurrela, sy blu, faqe rozë. Kush e ka të njëjtën foto?

- Është një kukull. Edhe unë kam një të tillë, - tregon foshnja të njëjtën foto.

Krahasohen dy kukulla, askush nuk dyshon në ngjashmërinë e tyre.

Loja vazhdon derisa të përshkruhen të gjithë artikujt dhe të gjenden çifte për to. Përgjigjet e sakta shpërblehen me një çip. Mësuesi shënon ata që e përfunduan saktë dhe shpejt detyrën.

Palosni figurën

detyrë didaktike. Ushtroni fëmijët në kompozimin e një objekti të tërë nga pjesët e tij; kultivoni vullnetin, këmbënguljen, qëllimin.

Rregulli i lojës. Mos bëni asnjë gabim në zgjedhjen. Fituesi është ai që ka palosur dhe emërtuar foton e tij përpara të tjerëve.

Veprimet e lojës. Gjetja e pjesëve, palosja e të gjithë figurës.

Përparimi i lojës. Kutia përmban fotografi të tëra që përshkruajnë objekte të ndryshme: perime, fruta, lodra, bimë. Kutia tjetër përmban të njëjtat figura, por vetëm të prera në katër pjesë të barabarta vertikalisht ose diagonalisht. Mësuesja i njeh fëmijët me fotot. Ata emërtojnë atë që tregojnë. Më pas ai tregon një pjesë të figurës dhe pyet:

Nga çfarë mendoni se është kjo pjesë?

"Nga një mollë," përgjigjen fëmijët.

Mësuesi/ja vendos një pjesë të figurës në tërësi.

Tani le të gjejmë pjesë të tjera të mollës.

Fëmijët, së bashku me mësuesin, kërkojnë fotografi që përshkruajnë pjesë të një molle, ia japin mësuesit. Kur të gjitha pjesët gjenden dhe vendosen pranë të gjithë figurës, mësuesi thotë:

- Shikoni, fëmijë, doli një mollë e tërë. Tani do t'ju jap foto. Unë do t'i jap Svetës një dardhë dhe Vikës një domate. Vika, gjeje foton tënde! Dhe unë do t'i jap Yulia karrota. Ku është fotografia? (Kështu që të gjithë fëmijët marrin një fotografi.) Tani mblidhni të gjitha figurat nga pjesët e tyre. Fotot e prera janë në tryezë.

Vetë procesi i kërkimit, gjetjes, palosjes së pjesëve i mahnit djemtë. "Unë tashmë kam një karotë të tërë", "Dhe unë kam një domate", ata gëzohen që ata vetë "bënë" një objekt të tërë (domate, karotë, mollë) nga copa.

"Tani le t'i vendosim të gjitha figurat në vend dhe të luajmë ndryshe," sugjeron mësuesi. "Tani nuk do t'ju jap të gjithë figurën, por një pjesë. Dhe ju mund të merrni me mend nga kjo pjesë se çfarë fotografie duhet të mbledhni.

"Unë ndoshta do të marr një mollë," mendon një nga lojtarët.

"Shtojeni dhe do të shohim nëse keni bërë një gabim," vazhdon edukatorja me lojën.

Duke e komplikuar lojën, mësuesi prezanton një element konkurrimi: kushdo që bashkon foton i pari fiton dhe merr një çip. Komplikimi mund të shkojë si në numrin e pjesëve (fotografia më pas pritet në gjashtë pjesë), ashtu edhe në përmbajtje (nuk ka një objekt në foto, por një komplot të shkurtër: një vajzë luan me një kukull, një lepur ha karota, një dhelpër me një kolobok, etj.).

Loja luhet edhe me zare të ndarë. Ato duhet të jepen pasi fëmijët të kenë mësuar të palosin. foto të ndara.

Tombol

detyrë didaktike. Ushtroni fëmijët në aftësinë për të kombinuar objekte sipas vendit të tyre të rritjes: ku çfarë rritet; për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për perimet dhe frutat, lulet.

Rregulli i lojës. Mbyllni qelizat vetëm me ato fotografi që korrespondojnë me përmbajtjen e hartës së madhe: perime - në hartën ku është vizatuar kopshti, fruta - ku është vizatuar kopshti, lule - në shtratin e luleve dhe shtratin e luleve.

Veprimet e lojës. Gjeni letra të vogla me imazhin e perimeve, luleve dhe frutave dhe mbyllni qelizat mbi to me to. hartë e madhe. Konkurrenca - kush do të jetë i pari që do të mbyllë të gjitha qelitë.

Përparimi i lojës. Në kutinë e mësuesit ka karta të mëdha që tregojnë një kopsht, një kopsht, një kopsht lulesh dhe karta të vogla që përshkruajnë perime, fruta dhe lule. Fëmijët shqyrtojnë kartat e vogla, mësuesi zbulon se çfarë kanë në duar.

- Ku rriten qershitë? - pyet mësuesi i fëmijës, i cili mban një foto me një qershi në duar.

- Në pemë.

Ku rritet pema e qershisë?

"Në kopsht," përgjigjen djemtë.

- Ku rritet kastraveci?

"Në kopsht, në kopsht," përgjigjen fëmijët.

- Ku rriten lulet?

- Në pyll, në livadh, në shtratin e luleve.

“Shikoni, fëmijë, këto foto të mëdha. Çfarë shihni këtu?

- Kopsht perimesh.

- Po kjo foto?

- Shtrat me lule.

Tani do të luani në atë mënyrë që gjithçka që rritet në kopsht të shfaqet në kopsht, ajo që është në kopshtin e luleve - futet në kopshtin e luleve, ajo që është në kopsht - në kopsht, dhe të gjithë do të qëndronin në qelitë e tyre . (Tregon qelizat në hartë.) Kushdo që i mbyll të gjitha qelizat i pari fiton.

Fëmijët shkëmbejnë letra dhe loja vazhdon.

Një lojë e tillë përdoret kur detyra është sistemimi, konsolidimi i njohurive për sendet e tjera, si pjatat, mobiljet, rrobat, këpucët, aksesorët për punë, për klasa etj. Pasi kanë mësuar rregullat, fëmijët i përdorin ato në lojëra të pavarura.

Fëmijët e kujt?

detyrë didaktike. Për të konsoliduar njohuritë për kafshët shtëpiake, këlyshët e tyre, të cilët bërtasin si; ushtrime në shqiptimin e duhur; zhvillojnë aftësinë për të lidhur imazhin e këlyshëve me një fotografi të një kafshe të madhe.

Rregullat e lojës. Ju mund të vendosni një kartë me imazhin e këlyshëve në flanelograf vetëm pasi të dëgjoni zërin e një kafshe të rritur që fëmijët imitojnë, dhe gjithashtu pasi të keni emërtuar saktë këlyshin.

Veprimet e lojës. Onomatopea. Gjeni këlyshin në foto, vendoseni në flanelograf pranë kafshës së rritur.

Përparimi i lojës. Mësuesi përgatit për lojën një flanelograf dhe një grup fotografish që përshkruajnë kafshë dhe këlyshët e tyre: një lopë dhe një viç, një kalë dhe një mëz, një dhi dhe një dhi, një qen dhe një qenush, një mace dhe një kotele (atje mund të jenë kafshë të tjera). Para fillimit të lojës, mësuesi me fëmijët shqyrton fotot, sqaron njohuritë e fëmijëve për emrat e kafshëve dhe këlyshët e tyre (shih fig.). Fëmijët praktikojnë imitimin e zërit.

Le të tregojmë se si një lopë moon. Si mjaullon një kotele? Le të luajmë tani. Shikoni (ka një rrip letre jeshile në flanelograf) - ky është një pastrim. Sa lëndinë e bukur! (Tregon.) Kafshët do të ecin këtu.

Unë do t'ju jap fotografi tani. Kafshët do të vijnë në livadh dhe do të thërrasin këlyshët e tyre. Do të gjeni atë këlyshin, nëna e të cilit po ecën në livadh dhe e thërret pranë saj. Ju do ta vendosni foton vetëm pasi të dëgjoni zërin e kafshës. E kuptova? Këtu shkova në livadh. . . (Pauzë.)

Fëmijët thërrasin:

- Lopë.

Mësuesi/ja vendos figurën në flanegraf.

Cili është emri i djalit të saj?

- Moo-moo-moo! - thonë fëmijët njëzëri duke parë fotot e tyre.

Vova ka një viç. Vrapon tek flanelografi me foton e tij, e vendos pranë tij.

- Kush vrapoi tek e ëma, Vova?

- Viç.

- Po fëmijë?

"Po," konfirmojnë ata.

Pra, në mënyrë alternative vendosni kafshë të tjera. Fëmijët shqiptojnë tinguj karakteristikë të secilës kafshë.

- Më shumë, fëmijë! Përndryshe, fëmija nuk do ta dëgjojë nënën e tij.

Mësuesi mëson të shqiptojë tingujt me zë të lartë dhe saktë:

be-be-be (ose av-av-av, meow-meow-meow, oink-oink-oink). Pasi të gjitha nënat gjejnë këlyshët e tyre, loja përfundon me përsëritjen e fjalëve në kor dhe një nga një.

"Një lopë me një viç, një derr me një derr, një qen me një qenush, një mace me një kotele po ecin në livadh", mësuesi përfundon lojën, ndërsa i kushton vëmendje shqiptimit të saktë të fundit të fjalëve. : qenush, gic, kotele.

Një version tjetër i lojës është gjithashtu i mundur: një grup fëmijësh do të ketë kafshë të rritura, dhe tjetri do të ketë këlyshë. Disa fëmijë thërrasin me radhë kafshën dhe shqiptojnë tingujt e duhur, ndërsa të tjerë gjejnë shpejt këlyshët e tyre, vrapojnë drejt tryezës dhe vendosin pranë saj të dyja fotot e një kafshe të rritur dhe të këlyshit të saj. Kur të gjitha fotografitë përputhen në çifte, loja mund të përfundojë.

Kush ka nevojë për çfarë të punojë?

Detyrë didaktike. Të konsolidojë njohuritë e fëmijëve se gjërat e ndryshme, mjetet e punës i ndihmojnë njerëzit në punën e tyre; për të kultivuar interes për punën e të rriturve, dëshirën për të punuar vetë.

Rregulli i lojës. Mbyllni qelizat në një hartë të madhe vetëm me ato fotografi që korrespondojnë me komplotin e saj (puna e një shoferi, kuzhinieri, mjeku, ferma e derrave).

Veprimet e lojës. Kërkoni kartat e duhura, konkurrenca - kush do të mbyllë shpejt të gjitha qelizat në hartën e madhe.

Përparimi i lojës. Loja luhet si "Lotto". Kartat e mëdha përshkruajnë një kuzhinier, një mjek, një shofer, një fermë derrash, ndërsa ato të vogla tregojnë sende të nevojshme për punë. Mësuesi sqaron njohuritë e fëmijëve për profesionet dhe mjetet e punës së tyre. Pastaj kujton rregullat e lojës së njohur të lotos. Nëse fëmijët nuk e kanë luajtur këtë lojë, rregullat duhet të shpjegohen. Merre një hartë e madhe dhe konsideroni atë. Pastaj ata zgjedhin fotografitë e duhura për të, për shembull, për kuzhinierin - një tigan, lugë, një mulli mishi, një kazan, një fletë pjekjeje, një kullesë. Mësuesja ndihmon me pyetje ata që e kanë të vështirë: “Çfarë i duhet tjetër mjekut? Si e mat temperaturën? Me çfarë fashon ai?”, “Shikoni me kujdes të gjitha sendet që i duhen shoferit”.

Kjo lojë luhet pas vëzhgimit të punës së njerëzve të profesioneve të ndryshme, duke i kushtuar vëmendje mjeteve të punës së tyre. Ndërsa fëmijët njihen me punën e të rriturve, ata shtojnë fotografi që përshkruajnë një ndërtues, një postier, një shitës, një mjelëse dhe veglat e tyre.

Domino

Detyrë didaktike. Konsolidoni njohuritë e fëmijëve për makina te ndryshme duke ndihmuar njerëzit; emërtoni saktë ato dhe zgjidhni imazhet e çiftuara: një makinë, një kamion, një kamion hale, një buldozer, një vinç, një makinë ujitëse, një traktor, një kombinatin dhe makina të tjera të njohura për fëmijët.

Rregulli i lojës. Vendosni kartat me radhë, pranë të njëjtës foto. Fiton personi i parë që hedh poshtë të gjitha letrat.

Veprimi i lojës. Nëse lojtari nuk ka një fotografi të çiftuar, ai e anashkalon lëvizjen dhe pret që një foto e çiftuar të shfaqet në të dy skajet. Kur loja përsëritet, letrat shpërndahen përsëri.

Përparimi i lojës. Loja fillon me një bisedë të shkurtër të edukatorit për makinat. Mësuesja zbulon njohuritë e fëmijëve se si këto makina i ndihmojnë njerëzit të punojnë. Fëmijët shikojnë fotot. Më pas mësuesi tërheq vëmendjen për faktin se karta tregon dy makina të ndara nga një shirit vertikal (si në lojën Domino):

- Tani do t'ju jap letra (4 - 6 secila), dhe do të luajmë lojën "Domino". Këtu kam vendosur kartën time. Cilat makina tregohen këtu? Në mënyrë korrekte. Traktor dhe vinç. Kush ka një traktor në foto do ta vendosë pranë timit. (Tregon si ta shprehim.) Dhe kush ka një vinç, ku do ta vendosë kartën e tij? ("Nga ana tjetër.") E drejtë. Dhe tani çfarë fotografish qëndrojnë në skajet tona? (“Kombinati dhe makina e pasagjerëve “Vollga”.) Kush ka foto të tilla? Vendosini ato në një rresht.

Fëmijët gjejnë të njëjtat figura dhe i vendosin në skajet e rreshtit të formuar. Kështu loja vazhdon derisa djemve të mos u mbetet asnjë fotografi. Si përfundim, ata mund të luajnë kështu - lëvizin ngadalë të gjithë rreshtin rreth tryezës dhe thonë në të njëjtën kohë: "Le të shkojmë, të gjitha makinat tona kanë shkuar". Pastaj të gjitha fotografitë vendosen në një kuti, përzihen dhe shpërndahen përsëri. Loja vazhdon. Mësuesi thotë:

- Dhe tani, fëmijë, dëgjoni se cilat rregulla duhet të ndiqni ende në lojë. Vendosni kartat tuaja me radhë: Vova do të fillojë, më pas Julia do të vendosë kartën e saj, dhe pas saj - Seryozha. E mbani mend? Nëse nuk keni foton e duhur të çiftëzuar në duar, atëherë e kaloni lëvizjen, thoni: "Unë nuk kam një fotografi të tillë". Dhe do të prisni që fotografia juaj e çiftuar të shfaqet në fund të rreshtit. Fiton personi i parë që hedh poshtë të gjitha letrat. Bej kujdes!

Kur ndodh?

Detyrë didaktike. Të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për stinët, veçoritë e tyre karakteristike; zhvilloni fjalimin koherent, vëmendjen, shkathtësinë, qëndrueshmërinë.

Rregullat e lojës. Tregon për foton e tij dhe e merr me mend atë që tregon shigjeta. Fotografia nuk shfaqet derisa të merret me mend.

Veprimet e lojës. Supozimi dhe supozimi i fotografive. Rrotullimi i shigjetave.

Përparimi i lojës. Fëmijët ulen rreth tryezës. Mësuesi ka në duar disa fotografi që paraqesin stinë të ndryshme, për çdo sezon 2-3 fotografi. Për shembull, mund të përshkruhet një peizazh dimëror, argëtimi dimëror, puna e fëmijëve në dimër: ata pastrojnë shtigjet, ushqejnë zogjtë. Mësuesi shpjegon rregullat e lojës:

- Fëmijë, sot do të luajmë kështu: shikoni, kam shumë fotografi në duar. Unë nuk do t'jua tregoj ende, dhe ju nuk do t'i tregoni ato

tregojini njëri-tjetrit kur t'jua jap. Ne do të marrim me mend se çfarë është në foto. Dëgjoni rregullat në këtë lojë. E shihni, ka një shigjetë në tryezë. Ai që ajo tregon do të na tregojë se çfarë është vizatuar në foton e tij dhe më pas shigjeta do të tregojë atë që duhet të hamendësojë. Kështu që kini kujdes, mos bëni gabim!

Mësuesi u jep të gjithëve një fotografi. Pastaj rrotullon shigjetën në një rreth. Ai që tregon shigjeta e shqyrton me kujdes figurën e tij dhe më pas flet për përmbajtjen e saj.

- Dhe tani shigjeta do të na drejtojë tek ai që merr me mend se për cilën sezon na tha Sasha. (Thirret emri i fëmijës së thirrur.)

Pas përgjigjes, lojtari i parë tregon foton e tij, fëmijët janë të bindur se përgjigja ishte e saktë (ose anasjelltas). Loja vazhdon derisa fëmijët të tregojnë për të gjitha fotot.

Kjo lojë mund të luhet pasi fëmijët të kenë grumbulluar njohuri për veçoritë karakteristike të stinëve, për punën dhe argëtimin e fëmijëve.

Një variant i kësaj loje mund të jetë edukatori që lexon fragmente nga veprat e artit për dukuritë natyrore sezonale dhe kërkon fotografi me përmbajtje përkatëse.

me mend pemën

Detyrë didaktike: Dalloni pemët sipas veçorive kryesore të tyre: trungu, gjethet.

Rregullat e lojës: Veproni sipas sinjalit të mësuesit. Ndiqni rendin.

veprim loje: Merrni parasysh dhe emërtoni ngjashmëritë ose ndryshimet midis pemëve dhe gjetheve.

Materiali didaktik: karta me imazhin e pemëve, gjetheve.

Përparimi i lojës

Mësuesja u shpërndan fëmijëve karta panje dhe thupër. Mësuesi u kërkon fëmijëve të emërtojnë saktë kartat.

Fëmijët emërtojnë, krahasojnë pemët, identifikojnë ngjashmëritë dhe dallimet.

Panje dhe thupër janë pemë. Ata kanë rrënjë, një trung, shumë degë dhe gjethe.

Panja ka një trung të errët, ndërsa mështekna ka një trung të bardhë. Në një panje, gjethja duket si një pëllëmbë, dhe në një thupër, skajet e gjethes janë gdhendur.

Nga cila pemë është gjethja?

Detyrë didaktike: Të dallojë veçoritë dalluese të gjetheve të panjeve, thuprës, hirit të malit etj.

Rregullat e lojës: Veproni sipas sinjalit të edukatorit. Ndiqni rendin. Flisni qartë dhe qartë. Përgjigjuni pyetjes me një përgjigje të plotë.

Veprimi i lojës: Gjeni dhe emërtoni gjethen që i përgjigjet Pemës.

Materiali didaktik: karta me imazhin e gjetheve: thupër, lisi, panje, hiri malor.

Përparimi i lojës

Mësuesja u shpërndan fëmijëve gjethe me forma të ndryshme dhe fëmijët përcaktojnë se nga cila pemë janë.

Kjo gjethe është nga thupra, prandaj quhet thupër.

Kjo gjethe është nga lisi, prandaj quhet lisi.

Kjo gjethe është nga hiri i malit, prandaj quhet hiri i malit etj.

Rrota e tretë

Detyrë didaktike

Rregullat e lojës: Veproni sipas sinjalit të edukatorit. Lini mënjanë një kartë me një imazh të një kafshe që është e tepërt.

veprim loje: Gjeni një kafshë shtesë në kartë dhe lëreni mënjanë.

Materiali didaktik: karta me imazhin e kafshëve shtëpiake dhe të egra.

Përparimi i lojës

Fëmijëve u jepen karta me imazhin e kafshëve. Fëmijët duhet të përcaktojnë se cila kafshë është e tepërt.

Qengji, lopa janë kafshë shtëpiake. Ata jetojnë pranë njerëzve. Dhelpra është një kafshë e egër, jeton në pyll. Dhelpra është një kafshë shtesë. etj.

shtesë e katërt

Detyrë didaktike: Të dallojë kafshët shtëpiake dhe të egra sipas karakteristikave të tyre kryesore.

Rregullat e lojës: Mbuloni me çip vetëm kafshën që është e tepërt në kartë.

veprim loje: Gjeni një kafshë shtesë në kartë dhe mbylleni me një çip.

Materiali didaktik: kartat për lojën "E katërta shtesë" sipas numrit të fëmijëve. Patate të skuqura.

Përparimi i lojës

Fëmijët janë ulur në tryezë. Përpara tyre janë letra të ndara në katër qeliza. Tre qeliza përshkruajnë kafshë të egra ose shtëpiake. Qeliza e katërt tregon një frut ose perime. Fëmijët duhet të gjejnë një artikull shtesë dhe ta mbyllin me një çip.

Mësuesi shpjegon rregullat e lojës përpara se të fillojë lojën:

Kartat janë para jush. Çfarë tregohet në këto karta? (përgjigjet e fëmijëve)

Nëse kafshët jetojnë me njerëzit, si i quajmë kafshë të tilla? (i bërë në shtëpi)

Nëse kafshët jetojnë në pyll, si i quajmë këto kafshë? (e egër)

Shikoni me kujdes kartën dhe mbyllni artikullin shtesë me një çip.

Nga kopshti në tryezën e ngrënies

Detyrë didaktike: Për të konsoliduar njohuritë për konceptet e përgjithshme tek fëmijët: perime, fruta, fruta, fara.

Rregullat e lojës: Përgjigjuni pyetjeve me radhë. Dëgjoni përgjigjet e kolegëve dhe ndihmoni kur është e nevojshme.

veprim loje: Mësuesi/ja lexon tekstin dhe gjatë rrugës shtron një figurë të veprimeve në tabelën magnetike. Ndërsa historia përparon, bëni pyetje fëmijëve.

Materiali didaktik: karta për një tabelë magnetike: perime, fruta, fruta, etj.

Përparimi i lojës

Mësuesi, gjatë historisë së tij, shtron fotografitë e komplotit dhe u bën pyetje fëmijëve:

Ka ardhur vjeshta. Njerëzit dolën në fushë, te shtretërit dhe filluan të korrin. Çfarë mund të mblidhet në shtretër? (fëmijët përgjigjen dhe mësuesi shtron: patate, domate, tranguj, kunguj të njomë, rrepka, etj.)

Njerëzit dolën në kopsht dhe filluan të korrnin nga pemët. Çfarë mund të mblidhet nga pemët? (mollë, qershi, kumbulla, dardha, etj.)

Një pjesë e të korrave hëngrën njerëzit. Dhe ata vendosën të kursejnë një pjesë të të korrave për një dimër të gjatë. Morëm perime: domate dhe tranguj. I lani me ujë të ngrohtë. Vendoset në kavanoza qelqi, kriposet, derdhet me ujë të vluar dhe mbulohet me kapak. Çfarë mund të thuhet për këto perime, çfarë është bërë me to? (perime të konservuara, të vendosura në bodrum)

Ata morën patate dhe i derdhën në një dyqan perimesh.

Morëm fruta: mollë, dardha. I lani me ujë të ngrohtë. Më pas priteni në feta dhe filloi të thahej. Kur mollët dhe dardhat ishin tharë plotësisht, i vendosnin në një qese dhe i vendosnin në një vend të thatë. Si i quajmë këto fruta? (fruta të thata)

Do të vijë dimri. Mami do të marrë turshi dhe domate nga bodrumi. Ai do të marrë fruta të thata, do të ziejë komposto dhe të gjithë do ta kujtojnë verën përsëri. Pse?

Kush ha çfarë?

Detyrë didaktike: Sqaroni njohuritë e fëmijëve për emrat e kafshëve dhe çfarë hanë. Zhvilloni vëzhgimin dhe vëmendjen.

Rregullat e lojës: Filloni të merrni kartat me sinjalin e mësuesit. Kryeni veprime pa ndërhyrë me njëri-tjetrin.

veprim loje: Kërkoni kartat e dëshiruara.

Materiali didaktik: karta me imazhin e kafshëve dhe çfarë hanë ato, sipas numrit të fëmijëve.

Përparimi i lojës

Përpara fëmijëve janë kartat me imazhin e kafshëve. Fëmijët zgjedhin figurën e duhur në tryezën e mësuesit të kafshëve: për një mace - qumësht në një tas, për një qen - një kockë, për një derr - qull, për një dhi - bar.

Cilin insekt mund të emërtoni?

Detyrë didaktike: Për të formuar konceptin e një insekti tek fëmijët. Të njohë dhe të emërojë përfaqësuesit e insekteve: miza, flutura, pilivesa etj.

Rregullat e lojës: Filloni veprimet tuaja me sinjalin e mësuesit. Kush e mbledh i pari foton, e thërret.

veprim loje: Gjetja e pjesëve të duhura, bashkimi i të gjithë figurës.

Materiali didaktik: karta me imazhin e insekteve sipas numrit të fëmijëve.

Përparimi i lojës

Në tavolinat para fëmijëve janë foto të prera që përshkruajnë insekte.

Fëmijët duhet të mbledhin fotografi të prera, të hamendësojnë insektin dhe ta emërtojnë atë. Nëse fëmijët e kanë të vështirë të emërtojnë insektin, mësuesi ndihmon duke bërë gjëegjëza:

Ajo është më e ëmbël se të gjithë insektet

Shpina e saj është e kuqe.

Dhe rrathë mbi të

Pika të zeza (mollëkuqe)

Ajo ka katër krahë

Trupi është i hollë, si një shigjetë,

Dhe sy të mëdhenj e të mëdhenj.

Ata e quajnë atë ... (pilivesa)

Një helikopter u ul në një margaritë në portë -

Sytë e artë, kush është? (pilivesa)

Pi lëngun e luleve aromatike.

Na jep dyll dhe mjaltë.

Ajo është e ëmbël për të gjithë njerëzit,

Dhe emri i saj është ... (bleta)

Çok, çoko, yuk!

Fluturoi në kopshtin tonë ... (bug)

Nuk gumëzhitem kur rri ulur

Nuk gumëzhitem kur eci.

Nëse rrotullohem në ajër

Këtu do të kaloj mirë. (brumbull)

Do të hapim krahët

Model i bukur mbi to.

Ne jemi duke rrotulluar, duke fluturuar -

Çfarë hapësire përreth! (flutur)

Ku është bishti i kujt?

Detyrë didaktike: Konsolidoni njohuritë e fëmijëve për pjesët e trupit të kafshëve.

Rregullat e lojës: merrni letra me radhë dhe vetëm ato që përshtaten me figurën kryesore.

veprim loje: Kërkoni kartat e dëshiruara.

Materiali didaktik: karta të çiftëzuara me imazhin e kafshëve dhe bishtin e këtyre kafshëve (sipas numrit të fëmijëve).

Përparimi i lojës

Mësuesja u shpërndan fëmijëve karta me imazhin e bishtave të kafshëve. Në tryezë janë kartat me imazhin e kafshëve pa bisht. Fëmijët marrin me radhë një kartë nga tavolina dhe marrin kafshën e duhur: një ujk, një dhelpër, një ari, një ketër, një lepur, etj.

Gjeni të njëjtën lule

Detyrë didaktike: Ushtroni fëmijët në gjetjen e objekteve të ngjashme me imazhin në figurë. Për të kultivuar vëmendjen, përqendrimin, për të formuar fjalimin e fëmijëve.

Rregullat e lojës: Veproni sipas sinjalit të mësuesit. Ndiqni rendin. Trego vetëm artikullin e treguar në foto.

Veprimi i lojës: Merrni një kartë me një foto të një lule nga tavolina dhe gjeni një lule në një shtrat lulesh të ngjashme me figurën.

Materiali didaktik: fotot e subjektit që përshkruajnë lule. Modeli i një livadhi lulesh me lule.

Përparimi i lojës

Mësuesja i fton fëmijët në tryezë, në të cilën ka foto temash. Fëmijët shikojnë figura, njohin lule, emërtojnë ato. Ata zgjedhin fotografi me lulet që u pëlqejnë dhe gjejnë lule të ngjashme me figurën në livadhin e luleve dhe i emërtojnë.

Ndihmoni miqtë e gjelbër

Detyrë didaktike: Ushtroni fëmijët në gjetjen e kartave të tregimeve që shpjegojnë logjikisht situatën. Për të kultivuar vëmendjen, përqendrimin, për të formuar fjalimin e fëmijëve.

Rregullat e lojës: Veproni sipas sinjalit të edukatorit. Ndiqni rendin. Vendosni vetëm ato karta që i përshtaten komplotit.

Veprimi i lojës: Merrni një kartë tregimi nga tavolina dhe vendoseni para jush.

Materiali didaktik: figura tregimi që përshkruajnë situata.

Përparimi i lojës

Mësuesi/ja shpërndan letra me tregime. Fëmijët duhet të zgjedhin vetëm ato që përputhen me situatën.

Fëmijët udhëheqin valle rreth qershisë së shpendëve dhe jargavanit të pyllit.

Fëmijët vizatojnë buqeta me jargavan dhe qershi të shpendëve pranë pemëve të lulëzuara.

Fëmijët ujitin dhe kujdesen për pemët.

Fëmijët janë fotografuar pranë luleve dhe pemëve të lulëzuara.

Fëmijët këndojnë dhe luajnë pranë Ivushka. etj.

Shikoni, mendoni dhe emërtoni

Detyrë didaktike: Për të formuar tek fëmijët ide për vetitë themelore të enëve: materialin e prodhimit. Jepni një koncept të përgjithshëm - enë qelqi.

Rregullat e lojës: Veproni sipas sinjalit të edukatorit. Merrni vetëm një artikull.

veprim loje: Merre një objekt, emërtoje dhe thuaj se nga është i përbërë.

Materiali didaktik: enë qelqi: filxhanë, lugë, tas biskotash, pjata etj., kukull Malvina.

Përparimi i lojës

Fëmijët marrin kartat një nga një (është më mirë të përdorni objekte reale) dhe telefononi:

Kjo është një vazo qelqi e qartë.

Kjo është një gotë xhami transparente me lule.

Kjo është një shishe parfumi qelqi me ngjyrë.

Kjo është një shishe ilaçesh prej xhami të errët.

Kjo është një shishe qelqi me ngjyrë. etj.

Si mund t'i emërtoni të gjitha këto gjëra me një fjalë? (këto artikuj janë xhami)

Zgjidhni rrobat e duhura

Detyrë didaktike: Ushtroni fëmijët në dallimin midis rrobave të dimrit dhe verës. Kultivoni vëmendjen, kujtesën dhe të menduarit logjik.

Rregullat e lojës: Zgjidhni rrobat e duhura për kukullën.

veprim loje: Gjetja e rrobave të duhura për kukullën.

Materiali didaktik: siluetat e kukullave dhe rrobat e kukullave sipas numrit të fëmijëve. Piktura të peizazheve dimërore dhe verore.

Përparimi i lojës

Në tavolinën përballë fëmijëve janë silueta kukullash dhe veshje dimërore dhe verore. Mësuesi tregon në mënyrë të alternuar një foto të stinës së verës dhe dimrit. Fëmijët duhet të zgjedhin rrobat e duhura për kukullat.

Kush janë ndihmësit tanë?

Detyrë didaktike: Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për sendet shtëpiake që lehtësojnë punën e të rriturve. Për të kultivuar interes për objektet mekanike, dëshirën për të punuar vetë.

Rregullat e lojës: Vendosni vetëm një kartë në një tabelë magnetike dhe shpjegoni qëllimin e këtij artikulli.

veprim loje: Kërkoni kartat e dëshiruara.

Materiali didaktik: karta me imazhin e pajisjeve elektroshtëpiake: fshesë me korrent, lavatriçe, hekur, dërrasë hekurosjeje, etj.

Përparimi i lojës

Fëmijët marrin me radhë një kartë nga tavolina me imazhin send shtëpiake, bashkangjitur në një tabelë magnetike me shpjegime.

Fshesa me korrent është ndihmësi ynë. Ai na ndihmon të pastrojmë plehrat nga dyshemeja.

Makina larëse është ndihmësi ynë. Ajo na ndihmon të bëjmë lavanderi.

Hekuri është ndihmësi ynë. Ai na ndihmon të hekurosim rrobat.

Tabela e hekurosjes është ndihmësi ynë. Aktiv tavolinë hekurosjeje hekurosim rrobat. etj.

Le të ndërtojmë një raketë

Detyrë didaktike: Ushtroni fëmijët në kompozimin e një objekti të tërë nga pjesë të veçanta. Zhvilloni aftësitë e projektimit. Kultivoni vëmendjen, kujtesën dhe të menduarit logjik.

Rregullat e lojës: Merrni dhe palosni saktë pjesët e raketës.

Veprimi i lojës: Kërkoni pozicionin e dëshiruar të pjesëve individuale të raketës. Realizimi i konstruksionit vetëm sipas vizatimit-mostrës.

Materiali didaktik: projekte raketash. Konstruktor për çdo fëmijë.

Përparimi i lojës

Fëmijët mbledhin një raketë sipas modelit nga projektuesi.

Mësuesi u thotë fëmijëve se ky është një model vizatimi i një rakete.

Ne do të jemi stilistë. Dizajnerët së pari e konsiderojnë vizatimin e tyre dhe më pas dizajnojnë një raketë.

Mendoni dhe emri

Detyrë didaktike: Nxitini fëmijët të zgjidhin gjëegjëza. Kultivoni vëmendjen, kujtesën dhe të menduarit logjik.

Rregullat e lojës: Zgjidhni artikullin e duhur.

Veprimi i lojës: Kërkoni për artikullin e dëshiruar. Përfundoni detyrën vetëm me sinjalin e mësuesit.

Materiali didaktik: një sënduk me letra-përgjigje për gjëegjëza.

Përparimi i lojës

Mësuesi lexon gjëegjëzën dhe fëmijët duhet të gjejnë përgjigjen në gjoks.

Prerë, prerë, prerë

Ne ndihmojmë mamin të qepë. (Gërshërë)

Unë jam i vogël,

I hollë dhe i mprehtë

Unë jam duke kërkuar një mënyrë me hundën time,

E tërheq bishtin pas meje. (gjilpërë dhe fije)

Gjithë ditën sot

Kam veshur të gjithë familjen.

Prit pak, ariu, -

Do të ketë edhe pantallona për ju.

Bëra një këmishë për një arush.

Unë do t'i qep pantallonat.

Më thuaj kush jam unë?

Epo, sigurisht ... (rrobaqepëse)

Do të më gjeni në kantier

Unë jam i shqetësuar dhe i gjallë.

Unë tund kokën gjatë gjithë ditës

Unë ngul gozhda në dërrasa. (Një çekiç)

Ata e rrahën Yermilkën në pjesën e pasme të kokës,

Epo, ai nuk qan

Vetëm gryka fshihet në tabelë! (Thonjtë)

Ajo u nis për biznes

Ajo bërtiti dhe këndoi.

Hëngri, hëngri, lisi, lisi,

Dhëmb i thyer, dhëmb. (Pa)

Tallashi i bardhë po fluturon

Ata fluturojnë nga poshtë sharrës.

Kush po e bën këtë

Dritare dhe dysheme?

Sëpatë dhe çekiç

Pa pengesë, pa pengesë.

Për djemtë në kopshtin tonë

Ai bëri tavolinat! (Një marangoz)

Çfarë do të hipim

Detyrë didaktike: Ushtroni fëmijët në emërtimin e llojeve të transportit ajror, ujor dhe tokësor: avion, tren, anije.

Rregullat e lojës: Trego kartën e duhur vetëm me sinjalin e mësuesit.

Veprimi i lojës: Ndërsa mësuesi shtron figurën në tabelën magnetike, fëmijët gjejnë kartat e nevojshme.

Materiali didaktik: karta me imazhin e transportit sipas numrit të fëmijëve.

Përparimi i lojës

Gjatë tregimit, mësuesi vendos një figurë në tabelën magnetike.

Mishutka, këlyshi i tigrit dhe Bretkosa-Quakushka vendosën të vizitojnë fëmijët. Ne zgjodhëm automjetin tonë dhe u larguam. Por çfarë transporti zgjodhën, do ta marrim me mend nëse i hamendësojmë gjëegjëzat.

Ku jeton Bretkosa? (në moçal)

Bretkosa-Quakushka doli nga këneta e saj dhe sheh që ka një lumë të madh përpara.

Një shtëpi noton në lumë

Madje ka edhe dritare.

Njerëzit vrapuan në shtëpi -

Ata morën Frog-Wah me vete.

Për çfarë na erdhi Bretkosa-Quakushka? (në varkë. Fëmijët tregojnë kartën përkatëse)

Kush është personi më i rëndësishëm në anije? Kush e drejton anijen? (kapiten)

Këlyshi i tigrit jeton shumë larg: përtej deteve, përtej maleve. Duhet shumë kohë për të vozitur me makinë, nuk mund të notosh në një avullore, por vërtet dëshiron të vizitosh djemtë. Dhe ai vendosi të zgjidhte këtë transport:

Është një zog, një zog i rremë.

Njerëzit janë ulur brenda

Ai flet mes vete

Dhe në këtë kohë zogu fabul

Fluturon nëpër qiell.

Çfarë është ky zog zanash? (aeroplan. Fëmijët tregojnë kartën përkatëse)

Çfarë ka një aeroplan dhe çfarë nuk ka një makinë? (krahët)

Kush është personi më i rëndësishëm në aeroplan? Kush po fluturon me aeroplanin? (pilot)

Frog-Wahoo noton në varkë me avull. Këlyshi i tigrit fluturon në një aeroplan. Ku është Mishutka?

Ku jeton Mishutka? (në pyll)

Kjo është e drejtë djema.

Mishutka doli nga pylli dhe sheh:

Pranë pyllit ka një shkallë,

Shtëpia është në shkallë.

Vëllezërit ishin të pajisur për të vizituar,

duke u ngjitur me njëri-tjetrin,

Dhe nxitoi në një udhëtim të gjatë,

Ata thjesht lanë tym!

Një vëlla Mishutka e mori atë dhe ua solli fëmijëve në kopshtin e fëmijëve. Mishutka as nuk e kuptoi se për çfarë kishte mbërritur.

Çfarë janë këta vëllezër? (vagona)

Pra, si erdhi Mishutka për të vizituar djemtë? (me tren. Fëmijët tregojnë kartën e duhur)

Pasi fëmijët kanë marrë me mend gjëegjëzat, shfaqen Mishutka, Tiger Cub dhe Frog Frog.

Mblidhni foton

Detyrë didaktike: Ushtroni fëmijët në njohjen dhe emërtimin e pjesëve të veçanta të transportit. Zhvilloni imagjinatën, aftësitë e shkëlqyera motorike, kujtesën, durimin, zell.

Rregullat e lojës: Filloni veprimin me sinjalin e edukatorit, respektoni rendin.

Veprimi i lojës: Gjetja e pjesës së duhur dhe përpilimi i figurës së plotë.

Materiali didaktik: foto e ndarë që përshkruan një raketë nga 6-8 pjesë.

Përparimi i lojës

Fëmijët mbledhin një fotografi me ndihmën e një mësuesi.

Djema, doni të dini se si do të shkojmë në një udhëtim sot? (Mësuesi lexon gjëegjëzën)

Zog mrekullie, bisht i kuq,

Fluturoi në një tufë yjesh ... (raketë)

- Andryusha do ta postojë së pari. Sillni pjesën tuaj të figurës. Shihni çfarë ka në të? Si duhet ta pozicionojmë?

Tani Natasha do të sjellë pjesën e saj të fotos. etj.

Kthejeni skuterin tuaj në një makinë

Detyrë didaktike

Rregullat e lojës

Veprimi i lojës: Gjetja e pjesëve të duhura.

Materiali didaktik: pjesë të prera për skuter dhe makinë. Shtylla, rrota, timoni, trupi, kabina.

Përparimi i lojës

Në tavolinat e fëmijëve janë prerë pjesë të skuterit, kabinës, trupit. Mësuesi tregon një foto të një skuteri. Fëmijët e shtrojnë skuterin vetë. Më pas, mësuesi sugjeron ta ktheni skuterin në një makinë. Fëmijët duhet të instalojnë vetë kabinën dhe trupin në skuter.

Vendosni një semafor

Detyrë didaktike: Praktikoni të krijoni një të tërë nga pjesë të veçanta. Për të kultivuar vëmendjen, kujtesën, miqësitë, imagjinatën, aftësitë e dizajnit.

Rregullat e lojës: Veproni vetëm pas sinjalit të mësuesit dhe në mënyrë të pavarur.

Veprimi i lojës: Gjetja e detajeve të duhura, vizatimi i një rrethi me ngjyrë dhe shtrimi i vazhdueshëm i temës - një semafor.

Materiali didaktik: detajet e prera të rrathëve me ngjyrë: të verdhë, jeshile, të kuqe.

Përparimi i lojës

Fëmijët mbledhin detajet me ngjyra të rrathëve dhe i vendosin ato në sekuencë, duke paraqitur një semafor.

Mblidhni projektin

Detyrë didaktike: Ushtrim në kompozimin e një tërësie nga pjesë të veçanta. Për të kultivuar vëmendjen, kujtesën, miqësitë, imagjinatën, aftësitë e dizajnit.

Rregullat e lojës: Veproni vetëm pas sinjalit të mësuesit dhe në mënyrë të pavarur.

veprim loje: Kërkoni detajet e dëshiruara të vizatimit.

Materiali didaktik: Detaje të prera të një vizatimi me pesë pjesë të motorit të zjarrit.

Përparimi i lojës

Fëmijët të gjithë mbledhin fotografi të prera së bashku.

Cilin vizatim makine kemi mbledhur? (vizatimi i një motori zjarrfikës.

Si e menduat se ishte një makinë zjarrfikëse? (makinë e kuqe, numri i telefonit "01")

Mblidhni projektin

Detyrë didaktike: Ushtrim në hartimin e një lënde të tërë nga pjesë të veçanta. Për të kultivuar vëmendjen, kujtesën, miqësitë, imagjinatën, aftësitë e dizajnit.

Rregullat e lojës: Veproni vetëm pas sinjalit të mësuesit dhe në mënyrë të pavarur.

Veprimi i lojës: Kërkoni për detajet e kërkuara të vizatimit.

Materiali didaktik: prerë detajet e vizatimit të roverit hënor nga pesë në gjashtë pjesë.

Përparimi i lojës

Fëmijët në tryezë mbledhin pjesë individuale të vizatimit. Pastaj, një rover hënor është mbledhur nga një projektues i madh.

Shtrojeni drejt

Detyrë didaktike: Ushtrim në klasifikimin e transportit sipas llojit: ajër, tokë, ujë. Për të kultivuar vëmendjen, kujtesën, miqësitë, imagjinatën, aftësitë e dizajnit.

Rregullat e lojës: Veproni vetëm pas sinjalit të mësuesit dhe në mënyrë të pavarur.

veprim loje: Kërkoni rrethin e dëshiruar të trafikut. Të gjitha automjetet ndahen në tre grupe.

Materiali didaktik: karta me imazhin e llojeve të transportit: ajër, tokë, ujë.

Përparimi i lojës

Fëmijët ndjekin udhëzimet e mësuesit dhe dallojnë transportin sipas vendit të lëvizjes: ajër, tokë dhe ujë.

Ndani kartat e transportit në tre grupe.

Sasha, emërtoni transportin e grupit të parë (i dyti, i treti)

Si mund të emërtohet me një fjalë transporti i grupit të parë, të dytë, të tretë? (ajri, uji, toka)

Çfarë lloj transporti keni më shumë në tavolinën tuaj: ajër, ujë apo tokë? (Më shumë transport tokësor)

Ku lëviz transporti tokësor? (transporti tokësor lëviz në tokë)

Çfarë duhet të jetë në terren për lëvizjen e transportit tokësor? (për lëvizjen e transportit tokësor në tokë duhet të jenë rrugë)

Është e dëshirueshme që fëmijët të luajnë në ekipe, dhe të tjerët të shikojnë. Lojërat ose variacionet e reja nuk duhet të prezantohen shpesh. Është e nevojshme të jepet mundësia për të zotëruar lojën - "për të marrë një shije". Loja duhet të përfundojë sapo mësuesi vëren se interesi për të po bie.

Lojëra për zhvillimin e vëmendjes, kujtesës dhe vëzhgimit

Shikoni dhe mbani mend

Pajisjet: lodra.

Ka lodra në tryezë. Fëmija kujton se si dhe çfarë shtrihet në tryezë, pastaj largohet. Mësuesi heq disa prej tyre, shton ose riorganizon lodrat, pyet fëmijët se çfarë ndryshimesh shohin. Për shembull: "Si qëndronin lodrat më parë?", "Çfarë mungon?", "Çfarë u shfaq?", "Ka pasur pak a shumë lodra?"

Ju duhet ta filloni lojën me një numër të vogël lodrash (4-5 copë).

Opsioni. Fëmijët luajnë në çifte. Ata thonë me radhë se çfarë ndryshimesh shohin.

I njoh ngjyrat

Pajisjet: lapsa me ngjyra, shkopinj plastike me shumë ngjyra, shirita kartoni ose letre të trashë.

Në tavolina janë lapsa, shkopinj me ngjyra të ndryshme ose shirita letre me ngjyrë të trashë. Mostra është në tabelën e parë. Në tryezën e dytë, fëmijët përfundojnë detyrën. Me përsëritjen e lojës, rrisni numrin e lapsave (shkopinj, shirita letre) dhe pirgjeve.

Opsione

1. Në tavolinën e parë ka rreth dhjetë lapsa në tre ngjyra. Lojtari i shikon për 1 - 2 minuta, më pas mësuesi i mbulon me një fletë letre. Në tryezën e dytë janë lapsa me disa ngjyra. Fëmija merr një laps të këtyre ngjyrave.

2. Në tryezën e parë ka disa (2 - 4) grumbuj lapsash të së njëjtës ngjyrë (2 - 5 copë). Fëmija kujton numrin e pirgjeve dhe numrin e lapsave në grumbull. Mësuesi/ja mbulon lapsat me një fletë letre. Në tryezën e dytë, fëmija shtron lapsat siç ishte në tryezën e parë.

3. Detyra është e njëjtë si në opsionin 2, vetëm lapsa në çdo grumbull të një ngjyre të caktuar.

4. Në tryezën e parë ka disa (2 - 4) grumbuj lapsash. Çdo grumbull përmban dy lapsa të një ngjyre të ndryshme. Ngjyrat e lapsave në pirgje nuk kanë nevojë të përsëriten. Fëmija shtron lapsa në tryezën e dytë.

shënim. Ju mund të ndryshoni lapsa për shkopinj plastikë ose shirita kartoni me ngjyrë dhe letër të trashë. Fëmijët duhet të ndiejnë materialin me të cilin po luajnë.

Mbani mend: sa më shumë aq më mirë

Pajisjet: lapsa dhe letra me ngjyra, shkopinj, topa, kartolina, fjongo dhe lodra.

Fëmijët luajnë në ekipe prej 3-5 personash. Në tryezë janë lapsa, letra me ngjyra, shkopinj, topa, kartolina, fjongo dhe lodra.

Fëmijët shikojnë objektet për 1-2 minuta, pastaj mësuesi i mbulon ato me një fletë letre. Një anëtar i ekipit rendit atë që mban mend, pjesa tjetër shtron artikujt në tabelën e dytë. Kështu luajnë të gjitha skuadrat.

Për çdo ekip jepet një detyrë e re, d.m.th. ndryshojnë pjesërisht artikujt dhe sasinë e tyre. Ju duhet ta filloni lojën me 5-7 artikuj. Me përsëritjen e lojës, numri i artikujve duhet të rritet.

Skuadra që i kujton plotësisht të gjitha artikujt fiton.

ndryshime argëtuese

Fëmijët ndahen në ekipe dhe rreshtohen në dy rreshta përballë njëri-tjetrit.

Opsione

1. Fëmijët e ekipit të parë shikojnë me kujdes për 1-2 minuta fëmijët e ekipit të dytë, largohen dhe thonë se kush qëndron pranë kujt. Mësuesi mund të pyesë secilin fëmijë me kë qëndron ky apo ai lojtar.

2. Fëmijët e ekipit të dytë ndryshojnë vendet. Anëtarët e ekipit të parë kthehen dhe tregojnë se si qëndronin më parë. Mësuesja i rregullon fëmijët siç ishin fillimisht.

Kur loja përsëritet, skuadrat ndryshojnë vendet.

Shënim. Para lojës, mësuesi ndihmon, u tregon fëmijëve se çfarë duhet t'i kushtojnë vëmendje. Shembull: “Sa qetësisht qëndrojnë pranë ... (emrat e fëmijëve), veçanërisht ... (emri) në fund të rreshtit. ... (Emrat) qëndrojnë krah për krah, janë pothuajse të njëjtën lartësi. Sa fustan i bukur ka sot ... (emri). Mësuesi mund t'i bëjë një pyetje njërit prej lojtarëve: "Pse je kaq i gëzuar?"

Pasqyrë

Fëmijët rreshtohen, mësuesi qëndron para tyre dhe tregon 5-7 figura. Ata shikojnë me kujdes dhe përsërisin të gjitha lëvizjet. Lejohet të bëjë katër gabime, pas së cilës fëmija kalon në fund të rreshtit.

Semafori

Pajisjet: 3 gota letre - jeshile, e verdhë dhe e kuqe.

Mësuesi ka 3 rrathë letre në duar - jeshile, të verdhë dhe të kuqe - "semafor". Fëmijët qëndrojnë në një rresht, mësuesi para tyre. Ai tregon një rreth të gjelbër - fëmijët godasin ("shko"); të verdhë - duartrokasin duart (duke tërhequr vëmendjen); rrethi i kuq - heshtje.

Së pari ju duhet të luani në grupe të vogla, dhe më pas me të gjithë grupin - do të jetë shumë argëtuese.

Perime nga kopshti

Pajisjet: kuti, modele perimesh.

Larg fëmijëve është një tavolinë në të cilën shtrihet një kuti me modele perimesh (disa kopje).

Mësuesi bën gjëegjëza. Personi i parë që përgjigjet saktë shkon te kutia, nxjerr perimet me emër dhe kthehet në vendin e tij.

enigma

sferike, kaçurrelë,

Tullac në krye,

Ha shendetshem. (Lakër.)

Ishte një fëmijë

Nuk i njihja pelenat

U bë një plak

Njëqind pelena mbi të. (Lakër.)

Shtrihet midis shtretërve

E gjelbër dhe e lëmuar. (Kungull i njomë.)

Gjyshi i ulur

E veshur me njëqind pallto lesh

Kush e zhvesh atë

Ai derdh lot. (Qepë.)

Rrumbullakët, jo hëna

E gjelbër, jo pyll lisi,

Me bisht, jo me mi. (Rrepkë.)

Në thërrimet e tokës

Nga toka një tortë. (Rrepa.)

vajzë e kuqe

Ulur në errësirë

Bishtalec jeshil në rrugë. (Karota.)

Çfarë sjell lot pa dhimbje dhe pa trishtim? (Qepë.)

Njëri qëllon nga unë

Dhe tjetri më ha mua. (Qepë.)

E para është një shënim, e dyta është gjithashtu,

Dhe e gjithë gjëja duket si një bizele. (fasule.)

Kungulli rritet në tokë

E pasur me vitamina

Kush e ha

Ai është i shëndetshëm. (hudhër.)

Edhe pse kam shije të hidhur

Djemve u pëlqen të më kafshojnë. (Rrepkë.)

Të gjitha gjëegjëzat për të njëjtën perime mund të lexohen menjëherë. Fëmijët duhet të kuptojnë se një perime mund të thuhet në mënyra të ndryshme.

Shënim. Nëse dy ose më shumë fëmijë iu përgjigjën enigmës në të njëjtën kohë, ata i nxjerrin perimet nga kutia së bashku.

Nëse gjëegjëza nuk merret me mend, mësuesi shpjegon thelbin e saj, duke treguar modelin.

Lojëra imituese dhe lojëra njohjeje

iriq dhe dhelpër

Fëmijët udhëheqin një valle të rrumbullakët dhe këndojnë një këngë. Në mes të vallëzimit të rrumbullakët ka dy fëmijë - "iriq" dhe "dhelpra". “Iriqi” ngrihet në të katër këmbët dhe lëviz me një ecje të përshtatshme. Ai përpiqet të prekë "dhelprën" - "gopi me hala". Ajo thotë: "Më lejoni të përkthej". "Iriqi" përgjigjet: "Unë kam dy palë këmbë. Unë do të shkoj vetë."

iriq vrapimi

Përgjatë gjurmëve

Lëreni të rrëshqasë mbi akull.

Dhelpra i thotë:

Më lejoni të përkthej.

Iriqi gri përgjigjet:

- Unë kam dy palë këmbë.

Unë do të shkoj vetë!

Kënga popullore çeke

Kur loja përsëritet, fëmijët e tjerë bëhen “iriq” dhe “dhelpra”.

zogu i miut

Pajisjet: degëza.

Mësuesi/ja këndon një këngë ose lexon një poezi. Fëmijët këndojnë vetëm refrenin: "Chirik-chik-chik". Përpara tyre është një lojtar - një "zog miut", në njërën dorë ("sqep") një degëz e vogël. "Zogu i miut" merr degëza nga dyshemeja dhe i vendos në një karrige. Pastron "pendët", valëzon "krahët". Në fund të këngës, "zogu i miut" vendos degën e fundit në karrige.

Një zog fluturon mbi fushë.

Chirik-chik-chik.

Dhe çfarë mbart miu?

Chirik-chik-chik.

Ajo mban një fije bari.

Chirik-chik-chik.

Pse keni nevojë për një fije bari?

Chirik-chik-chik.

Një zog mban një fije bari.

Chirik-chik-chik.

Titmiu ndërton një fole.

Chirik-chik-chik.

Kënga popullore osetiane

Kur loja përsëritet, "zogu i miut" bëhet një lojtar tjetër.

Kafshët u ulën nën gardh

Fëmijët ulen në stol, këta janë drejtuesit. Në anën e "gardhit të ujit" (ndarjes) ka "kafshë" ("dhelpra", "lepur", 3 - 4 "iriq" dhe "ariu"), Fëmijët tregojnë zakonet e kafshëve. Pritësit recitojnë një vjershë për fëmijë në kor, dhe "kafshët" mburren - ata thonë vetëm rreshtin e tyre.

Hije, hije, djersë,

Mbi qytet është një gardh me ujë.

Kafshët u ulën nën gardhin e ujit,

U mburr gjatë gjithë ditës.

Dhelpra u mburr:

- Unë jam e bukur për të gjithë botën!

Lepuri u mburr:

- Shko kap!

Iriqi u mburr:

Kemi pallto të mira leshi!

Ariu u mburr:

Unë mund të këndoj këngë!

Zbavitje popullore ruse

Kur loja përsëritet, lojtarët e tjerë bëhen "dhelpra", "lepurush", "iriq" dhe "ariu".

Lojëra për zhvillimin e saktësisë së lëvizjeve të duarve

Merreni me kujdes

Pajisjet: shkopinj plastikë të rrumbullakët. Në tryezë janë disa grumbuj shkopinjsh të rrumbullakët, njëra majë e të cilave është me ngjyrë. Fëmijët marrin shkopinj nga një grumbull dhe i lënë mënjanë në mënyrë që majat me ngjyra të jenë të drejtuara në të njëjtin drejtim.

Opsione

1. Ka 10 shkopinj në çdo grumbull. Është e nevojshme t'i zhvendosni ato me kërkesë të fëmijëve.

2. Lëvizni shkopinjtë, bëni një grumbull të ri.

3. Merr me dy gishta shkopinjtë e emërtuar nga mësuesi dhe zhvendosi.

4. Çdo grumbull përmban 10-15 shkopinj. Duhet t'i vendosni në një rresht: maja me ngjyrë e një shkopi është lart, maja me ngjyrë e tjetrit është poshtë. Më tej në të njëjtin rend.

5. Ju duhet të lëvizni shkopinjtë në tavolinë me gishta të ndryshëm. Detyra jepet nga mësuesi.

Kube në një kuti

Pajisjet: kube, 2 kuti.

Në tavolinë ka 2 kuti, njëra me kubikë, tjetra bosh. Lojtari i parë i nxjerr kubet nga kutia dhe i transferon në një kuti tjetër - rresht pas rreshti.

Kjo vazhdon derisa të gjithë fëmijët të kenë luajtur. Nuk ka nevojë të nxitoni, saktësia është e rëndësishme.

Mësuesi shënon fëmijët që bënë gjithçka mirë.

Opsione

1. Lëvizni kubet me një ose dy duar.

2. Loja luhet në çifte: lojtari i parë nxjerr nga kutia dhe zhvendos gjysmën e kubeve, i dyti i kthen kubet. Mësuesja shënon çiftin më të mirë.

Top - në një rreth në një dërrasë

Pajisjet: rrathë, dërrasë, topa.

Fëmijët ndahen në ekipe prej 7-10 personash.

Çdo lojtar ka një top të vogël. Përpara fëmijëve ka një unazë.

Mësuesi/ja vendos një dërrasë të vogël në rrathë në mënyrë që një nga skajet e saj të prekë dyshemenë në pjesën e jashtme të rrethit. Rezulton një kodër e vogël.

Anëtarët e një skuadre rrotullojnë tullumbace në një rreth poshtë një kodre, duke numëruar numrin e topave që ranë në të. Pastaj skuadra tjetër rrotullon topat.

Kjo vazhdon derisa të kenë luajtur të gjitha skuadrat.

Skuadra me më shumë balona në rreth fiton.

Lojëra për zhvillimin e koordinimit

Kthehuni në vend

Fëmijët rreshtohen. Duke qëndruar ende, ata fillojnë të shkelin (3-4 herë). Ktheni 90° dhe ecni me gishta. Kthehuni përsëri 90° dhe ecni me thembra. Kthehuni përsëri dhe hapni pjesën e jashtme të këmbës. Më pas përsërisni kthesën dhe shkelni. Gjithçka bëhet në një vend me kthesa 90 °.

Pikërisht rreth rrethit

Fëmijët ecin njëri pas tjetrit në një rreth me një hap të thjeshtë, në gishta, thembra, në anën e jashtme të këmbës, duke ngritur duart lart, duke i vendosur duart pas kokës, duke tundur një ose dy duar mbi kokë (duke ndryshuar duart si ata shkojnë).

Kriklla dhe shkop

Pajisjet: shkopinj.

Në distancën e hapit të fëmijës, mësuesi vizaton disa rrathë, pak anash - rrathë të vegjël. Fëmijët ecin në rrathë të mëdhenj, duke u mbështetur në rrathë të vegjël me një shkop, pa i humbur ato. Ju mund të vizatoni rrathë të vegjël në anët e kundërta të rrathëve të mëdhenj. Mund të qëndroni në rrathë me të dyja këmbët - për pushim. Çdo rreth është male të vogla që pushtojnë, fëmijët janë alpinistë.

Opsione

1. Fëmijët ndalojnë në çdo rreth me të dyja këmbët. Hyni në rrathët e ardhshëm me këmbën e djathtë, pastaj me këmbën e majtë.

2. Fëmijët hyjnë në çdo rreth nga këmba e djathtë (e majtë).

Përmes tunelit

Pajisjet: 3-4 karrige, lodra, një copë pëlhure ose një fletë kartoni, një kuti.

Mësuesi/ja vendos 3-4 karrige me radhë. Fëmijët zvarriten njëri pas tjetrit nëpër "tunelin" që rezulton. Këshillohet që të mos prekni këmbët dhe sediljet e karrigeve.

Karriget - një "shpellë" në të cilën mund të gjeni një "thesar" (lodër). Nga njëra anë, "shpella" mbulohet me karton ose pëlhurë dhe vendoset një lloj lodër. Fëmijët "zvarriten në shpellë", marrin "thesarin" dhe dalin prej saj me shpinë. Ata luajnë me radhë. Është e dëshirueshme që lodrat të jenë të ndryshme.

Opsioni. Kutia ("gropë", "pus") që përmban "thesarin" vendoset në fund të "shpellës". Fëmijët zvarriten nga "shpella", marrin "thesarin", kthehen dhe kthehen përmes "tunelit" - "shpellës" mbrapa.

Lojëra për zhvillimin e syrit

Unaza për këmbët e karriges

Pajisjet: 2-3 unaza të vogla, stol. Secili pjesëmarrës ka 2-3 unaza të vogla. Një karrige e përmbysur qëndron disa hapa larg. Fëmijët me radhë hedhin unaza në këmbët e një karrige. Ju duhet t'i hidhni të gjitha në këmbë, mundeni në një.

Ju duhet ta filloni lojën me një unazë dhe një distancë prej 1-1,5 m.

Rregulloni në rend rritës

Pajisjet: 10-15 shirita kartoni (shkopinj) me gjatësi të ndryshme.

Çdo lojtar ka 10-15 shirita kartoni (shkopinj) me gjatësi të ndryshme.

Opsione

1. Renditni shiritat (shkopinjtë) sipas gjatësisë dhe mblidhni në grumbuj. Fituesi është ai që e kryen detyrën më shpejt dhe pa gabime.

2. Rregulloni shkopinjtë sipas radhës: nga më i vogli tek më i madhi. Dhe anasjelltas.

3. Zhvilloni gara me 2-3 fëmijë. Rregulloni shkopinjtë për së gjati në grumbuj, por vetëm me sy të lidhur.

Lojra ne natyre

Matryoshka dhe kukulla

Pajisjet: 2 tavolina, 2 kukulla fole, 4 kukulla. Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Kukullat Matryoshka janë në tavolina. Në një sinjal, fëmijët e parë nga ekipet vrapojnë te kukullat e folesë, i ndajnë ato dhe kthehen. E dyta mbledh matryoshkën dhe gjithashtu kthehet. Kjo vazhdon derisa të luajnë të dyja skuadrat.

Skuadra që përfundon së pari montimin e matryoshkës fiton. Ekipet kanë dy kukulla. Fëmijët studiojnë me kujdes rrobat e kukullave.

Në një sinjal, fëmijët e parë nga ekipet vrapojnë te kukullat, i zhvishen, i palosin me kujdes rrobat, i vendosin në shtrat dhe kthehen në ekipe. E dyta vesh kukullën dhe gjithashtu kthehu. Kjo vazhdon derisa të gjithë lojtarët të kenë luajtur.

Skuadra që i dha së pari kukullën e veshur mësuesit fiton. Distanca nga fillimi në tryezë është 3-5 m.

Nga kërpudhat

Pajisjet: qytete të vogla, disqe me ngjyra.

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Në një distancë prej 4 - 5 m nga lojtarët, ka qytete të mbuluara me disqe me ngjyra - "kërpudha". Pjesëmarrësit e parë kanë secili një disk me ngjyrë të ndryshme. Në një sinjal, ata vrapojnë drejt "kërpudhave" prej druri dhe ndryshojnë disqet e "kapelave". "Kuplat e kërpudhave" të hequra u kalohen pjesëmarrësve, të cilët vrapojnë dhe ndryshojnë përsëri vendet me ato ekzistuese. Kjo vazhdon derisa të gjithë lojtarët të kenë luajtur.

Topuz në një rreth

Pajisjet: topuz ose topa.

Fëmijët qëndrojnë në një kolonë. Në 3 - 5 m nga fëmijët, mësuesi vizaton një rreth të vogël në të cilin vendos një topuz (top). Lojtari i parë merr një topuz tjetër (top). Vrapon në rreth, e ndryshon topuzin në të tijën, kthehet dhe ia kalon topuzin e marrë lojtarit tjetër dhe ai vetë qëndron në fund të kolonës. Pjesëmarrësi i dytë bën të njëjtën gjë. Kjo vazhdon derisa të gjithë fëmijët të kenë luajtur. Duhet ta vendosni topuzin me kujdes, nuk duhet të bjerë. Nëse fëmija e lëshon topuzin, ai duhet ta marrë atë dhe të vazhdojë të vrapojë.

Nga lart

Pajisjet: shkopinj, topa ose rrathë të vegjël. Fëmijët ndahen në dy ekipe dhe rreshtohen në kolona. Pjesëmarrësit e parë kanë një topuz (top, rrathë të vogël). Në një sinjal, ata e kalojnë atë mbi kokat e tyre përsëri te lojtari i dytë dhe më tej përgjatë zinxhirit. Pjesëmarrësi i fundit, pasi ka marrë një topuz, vrapon, qëndron në fillim të kolonës dhe thotë: "Unë jam këtu". Nëse fëmija i bie topuz, ai duhet ta marrë atë dhe ta kalojë.

Skuadra që përfundon lojën e para fiton.

Opsioni. Topuzi i kalon lojtarit të parë. Loja përfundon.

Një kapele për ekip

Pajisjet: 2 kapele, karrige.

Fëmijët ndahen në dy ekipe dhe rreshtohen në kolona. Midis tyre është një karrige. Pjesëmarrësit e parë kanë kapele të ndritshme në kokë. Në një sinjal, lojtarët e dytë i heqin ato, i veshin dhe vazhdojnë përgjatë zinxhirit. Pjesëmarrësi i fundit, pasi ka vendosur një kapelë, vrapon në një karrige dhe ulet në të.

Skuadra që kryen detyrën e parë fiton.

Le të kërcejmë gjatë

Fëmijët ndahen në dy ekipe dhe rreshtohen në kolona. Mësuesi vizaton një vijë në dysheme. Çifti i parë i pjesëmarrësve i afrohet asaj dhe njëkohësisht kërcen në gjatësi. Mësuesi shënon gjatësinë e kërcimeve. Dyshja e dytë del, fëmijët kërcejnë nga vendi në të cilin u hodhën pjesëmarrësit e mëparshëm. Kështu që të gjithë lojtarët, çift pas çifti, hidhen përpara. Skuadra me kërcimin total më të gjatë fiton.

Opsioni. Anëtarët e ekipit të parë bëjnë një kërcim të dyfishtë (trefishtë) nga një vend, duke u shtyrë me të dyja këmbët. Dyshja e dytë del, fëmijët kërcejnë nga vendi në të cilin u hodhën pjesëmarrësit e mëparshëm. Kështu kërcejnë çift pas çifti.

Skuadra me kërcimin total më të gjatë fiton.

Përdorimi i kësaj pjese të mjedisit që zhvillon lëndën ka për qëllim:

  • zhvillimi i disiplinës dhe aftësia për të përfunduar atë që ka filluar;
  • përmirësimi i vëmendjes, proceseve të të menduarit, imagjinatës dhe aftësive të të folurit;
  • fiksimi i njohurive dhe aftësive të fituara;
  • formimi i aftësisë për të punuar në ekip, miqësia dhe aftësia për të bashkëpunuar.

Përdorimi i lojërave ju lejon të identifikoni sferën e interesave të fëmijëve, duke përcaktuar preferencat e tyre gjatë lojës. Një shumëllojshmëri materialesh i mëson parashkollorët të përgjithësojnë objektet në një bazë të caktuar, t'i dallojnë ato nga njëri-tjetri në varësi të aplikimit dhe qëllimit. Gjithashtu, fëmija gjatë lojës vë re marrëdhëniet midis objekteve dhe mëson të bëjë një tërësi nga pjesët e marra.

Një pikë e rëndësishme e lojës është nevoja për të zgjedhur një partner për ndërveprim dhe për të gjetur vendin tuaj në grup. Fëmijët ndahen në dyshe ose treshe, ndërsa një numër i madh nxënësish në grup e ndërlikon ndjeshëm detyrën.

Edukatorit i caktohet roli i një udhëzuesi në lojë, ai i shtyn fëmijët në veprimet e duhura dhe nuk e udhëheq procesin. Gjithashtu, mos harroni për lavdërimet dhe inkurajimin e suksesit të parashkollorëve.

Tek skedari i kartave të lojërave të printuara në tabelë për fëmijë 5-6 vjeç, të përdorura në kopshti i fëmijëve përfshijnë materialet e mëposhtme:

  • domino;
  • damë;
  • enigma me një numër të ndryshëm pjesësh;
  • fotografi të përbëra nga kube, modeli në fytyrat e të cilave i referohet një imazhi specifik;
  • mozaikë;
  • lojëra didaktike në foto.

Përdorimi i lojërave ndikon në perceptimin vizual, i cili është një element i rëndësishëm procesi arsimor në DOW. Për të përfshirë materialin pedagogjik të shtypur në aktivitetet e fëmijëve, duhet të mbahet mend se parimi i vizualizimit nënkupton praninë e një modeli vizual. Kjo do të thotë, për të mbledhur enigmën, fëmijës do t'i duhet fotografia e plotë origjinale si shembull.

Perceptimi vizual zhvillohet nga lojëra të tilla si mozaikë, karta me imazhe të kafshëve dhe bimëve, foto komplote. Për të njëjtin qëllim, ato përfshihen në punë materialet didaktike në formën e një fushe letrash me një grup patate të skuqura dhe kube.

Zgjedhja e një loje duke marrë parasysh karakteristikat e zhvillimit të moshës së fëmijës

Zgjedhja e materialit të lojës përcaktohet nga grupmosha e fëmijëve. Në moshën 5-6 vjeç, lojërat e shtypura në tabelë marrin parasysh karakteristika të tilla zhvillimore si:

  • nevoja për të punuar në grupe të vogla (2-4 persona). Për këtë, tombol dhe domino me fotografi, kube, puzzles (për shembull, "Palos modelin") janë të përshtatshme.
  • ndërgjegjësimi për punën në grup. Kjo veçori korrespondon me lojërat nga paragrafi i mëparshëm dhe të tjera, për shembull, lojëra me një hartë në terren. Materialet përdoren në mënyrë aktive për të konsoliduar njohuritë për llojet e transportit, përdorimin e objekteve;
  • në këtë moshë është e mundur intoleranca ndaj ndihmës së një mësuesi ose një të rrituri tjetër, gjë që kërkon pavarësi në procesin e lojës. I moshuari ruan rolin e liderit. Një mësim me përcaktimin e koncepteve të kundërta, detyrat për zotërimin e profesioneve është i përshtatshëm.

Kur punojnë me fëmijët, ata sigurohen që të gjithë të kenë mjaft rekuizita. Çdo fëmijë duhet të ketë grupin e vet të kartave, patate të skuqura ose pjesë të enigmës. Në njohjen e parë me materialin, nxënësve do t'u duhet kohë për të studiuar propozimin përpara se të fillojë loja. AT grupi i lartë ofrohen fëmijët parcela të ndryshme enigma, pasi procesi i kombinimit të elementeve tashmë po zbehet në sfond. Nëse ka kohë të lirë, fëmijët mund të shkëmbejnë grupe elementësh mozaik.

Shembuj të lojërave në tavolinë për fëmijë 5-6 vjeç

Një kartelë e gatshme e lojërave të shtypura në tabelë për fëmijët e moshës 5-6 vjeç në kopshtin e fëmijëve duhet të plotësojë karakteristikat e moshës dhe të përfshijë materiale për tema të ndryshme. Në skedarin e kartës së lojërave mund të shtohen:

Loja "Vizitë në një përrallë"

Kjo lojë ka për qëllim zhvillimin social dhe emocional të nxënësve. Në këtë proces, parashkollori mëson të zgjidhë situata problemore dhe të ndërveprojë me fëmijët e tjerë gjatë diskutimit dhe kërkimit të një zgjidhjeje. Kompleti i materialeve përfshin:

  • 8 ose më shumë fusha loje;
  • karta me një histori që përmban një situatë problemore;
  • figurina të personazheve të përrallave.

Loja është veçanërisht efektive në një ekip të vogël. fusha loje dhe heronjtë vendosen në tryezë, me secilën fushë të numëruar. Kartat me numra vendosen me fytyrë poshtë në tryezë. Kur nxënësi merr një kartë dhe thërret numrin, prezantuesi përshkruan thelbin situatë problemore të cilat duhet të zgjidhë parashkollori.

Një shembull i një situate loje:

  • Pinocchio dhe Malvina luajtën së bashku në sandbox. Vajza nuk mori ëmbëlsira dhe ajo filloi të qajë, dhe Pinocchio filloi të qeshte me të. Cila do të ishte gjëja më e mirë për të bërë në vend të Pinokut?

Zgjidhja: të luash së bashku është shumë më interesante, Pinocchio duhej ta ndihmonte Malvinën, dhe jo ta ngacmonte.

  • Një mi, një lepur dhe një bretkocë po luanin në pastrimin pranë kullës. Një mushkonjë fluturoi drejt tyre, ai donte të hynte në lojë, por ishte i turpshëm. Si të veprohet në këtë situatë?

Zgjidhja: Mushkonja duhej të përshëndetej dhe të pyeste nëse ishte e mundur të bashkohej në lojë.

Lojë "Merr fjalët"

Një lojë që nxit zhvillimin e të folurit koherent tek fëmijët. Gjithashtu ju lejon të zgjeroni fjalorin tuaj. Në komplet ka 12 letra me figura dhe 96 me fjalë. Çdo fëmijë duhet të marrë një fotografi. Nëse ka më shumë fëmijë, duhet të përgatitet material shtesë.

Lehtësuesi tregon një kartë me fjalë, fëmijët i lexojnë ato. Nxënësi merr kartën, në figurën e së cilës fjalët përshtaten në kuptimin. Skedari i kartave të lojërave të printuara në desktop për fëmijët 5-6 vjeç plotësohet me një lojë të tillë dhe me një qëllim.

Shembull i kartave të fjalëve:

  • dyqan: para, peshore, banak, shitës, vitrinë, blerës, arkëtar, çek;
  • det: peshk, anije, kandil deti, marinar, valë, ishull;
  • cirk: klloun, trajner, arenë, magjistar, xhongler;
  • pyll: gungë, ketri, shteg, pisha, kërpudha, iriq.

Loja "Labyrinth"

Fëmijëve u jepen fletë mbi të cilat është shtypur një labirint. Skajet e labirintit janë një mace dhe një kotele, një pulë dhe një pulë, etj. Parashkollori duhet të tërheqë një shteg nga një personazh në tjetrin me laps. Kjo forcon lidhjet logjike dhe ju lejon të stërvitni dorën për të shkruar.

Lojë Mbretëresha e borës

Lojë e bazuar në komplotin e një përrallë të famshme. Nxënësit lëvizin figurat nëpër fushë, duke u futur në situata të ndryshme. Në këtë proces zhvillohen logjika, kujtesa dhe perceptimi vizual.

Lojë "Lotto zoologjike"

Kartat me imazhe të kafshëve dhe zogjve përdoren për të ndihmuar në mësimin e emrave të kafshëve, zhvillimin e vëmendjes dhe kujtesës.

Kur punoni me materialin e lojës, mos harroni për kohën e mësimit, i cili ndihmon në perceptimin më efektiv të informacionit dhe ruajtjen e disiplinës gjatë lojës. Ky urdhër rekomandohet:

  • hyrje - 1-2 minuta. Mësuesi u tregon fëmijëve për qëllimin e materialeve të shtruara, kujton ose shpjegon rregullat e lojës;
  • 3-8 minuta merren drejtpërdrejt nga veprimi, gjatë së cilës drejtuesi drejton pjesëmarrësit;
  • debriefing - 1-2 minuta. Mësuesi lavdëron domosdoshmërisht çdo fëmijë, pavarësisht se kush e bëri detyrën më mirë se pjesa tjetër.

Në varësi të lojës së zgjedhur, parashkollorët kanë aftësi të të folurit, procese njohëse,. Përveç kësaj, rritet aftësia për të ndjekur rregullat dhe për të bashkëvepruar me ekipin.

Lojëra tavoline për institucionet arsimore parashkollore, të përfshira në indeksin e kartave, janë të domosdoshme si në klasë ashtu edhe gjatë aktiviteteve të pavarura të fëmijëve. Ato ofrojnë një mundësi për të mahnitur nxënësit, duke shpjeguar në të njëjtën kohë koncepte të ndryshme forma e lojës. Parashkollorët e moshës 5-6 vjeç i përgjigjen pozitivisht nismës së një të rrituri, duke u bashkuar me kënaqësi procesi i lojës. Shumëllojshmëria e klasave të ofruara lejon një qasje individuale për çdo fëmijë dhe grupin e fëmijëve në tërësi.