Si të luani me mend kush. Lojë me fjalë me mend se kush apo unë personazhi. Lojë tavoline "Gess Who?"

Në çdo kompani ka raste kur dëshironi të bëni diçka së bashku, por askujt nuk i shkon ndërmend se çfarë saktësisht.

Nëse dëshironi që jo vetëm të shpërqendroheni nga puna dhe punët rutinë, por edhe të kaloni kohë për të mirën e zhvillimin mendor, ne sjellim në vëmendjen tuaj një mahnitëse interesante dhe emocionuese lojë kolektive me të drejtë "Mendoni kush jeni."

Rregullat e lojës

Secili nga pjesëmarrësit (mund të ketë nga 2 deri në pafundësi) merr një copë letre të zbrazët përafërsisht 2x5 cm në madhësi dhe shkruan në njërën anë emri i çdo figure kulturore, personi historik, personazhi ndonjë vepër arti apo ndonjë figurë vendase, por domosdoshmërisht e njohur për të gjithë të përfshirët në lojë.

Kur të gjithë lojtarët dolën me dhe shkruanin personazhet e tyre, ata jepini gjethet fqinjit të tyre në një rreth(nga e djathta në të majtë ose nga e majta në të djathtë, nuk ka rëndësi). Ju lutemi vini re se askush nuk duhet të shohë atë që keni shkruar në fletën tuaj derisa të fillojë loja.

Pra, kur secili prej jush ia dorëzoi copën e letrës fqinjit tuaj, me anën e pastër lart, ju ngjit një gjethe, që mori nga shoku i tij, në ballë.

Sigurisht, pamja juaj do të jetë mjaft ekstravagante, por kjo është në rregull - kështu do të duken të gjithë lojtarët. Kjo është zgjidhja më e përshtatshme: ju vetë nuk shihni se çfarë është shkruar në copën e letrës që keni marrë, dhe të gjithë të tjerët e dinë dhe mund ta shikojnë përsëri në çdo moment të përshtatshëm dhe t'i kujtojnë vetes se kush jeni në këtë lojë.

Pasi të ketë mbaruar e gjithë përgatitja, fletët ngjiten dhe lojtarët janë gati të fillojnë, fillon loja.

Gjeja e pare të gjithë duhet të familjarizohen me "rolet" e kolegëve të tyre për të vazhduar lojën me lehtësi. Nëse nuk e njihni personazhin e treguar në ngjitësen e njërit prej rivalëve tuaj, është më mirë të pyesni përsëri në heshtje miqtë tuaj në mënyrë që të vazhdoni me qetësi lojën në të ardhmen.

Pra, kur të gjithë të kenë mësuar dhe kuptuar gjithçka, mund të vazhdoni pjesa më interesante - pyetjet.

Përzgjidhet personi me të cilin do të fillojë rrethi: këtu nuk ka një parim të caktuar, por nga rrethi i dytë zakonisht është ai që fitoi raundin e mëparshëm. Ky person e bën pyetjen së pari.

Pyetja duhet të hartohet në atë mënyrë që mund të përgjigjem vetëm "po" ose "jo".

Për shembull, pyetja e parë është shpesh e këtij lloji: "A jam një personazh i jetës reale?"

Dhe e gjithë kompania i përgjigjet këtij personi: "Po ose Jo". Ata zakonisht përgjigjen në kor, kështu që nëse një ose më shumë njerëz nuk e dinë përgjigjen e një pyetjeje, asgjë e keqe nuk ndodh.

Pra, nëse një personi i është përgjigjur "Po" pyetjes së tij, ai mund të vazhdojë pyetjen duke bërë pyetjen tjetër. Një person luan derisa pyetja e tij të përgjigjet "jo" ose derisa të thotë “kaloje”. Ju mund të merrni një "kalim" nëse nuk keni pyetjet e duhura ose dëshironi të mendoni për informacionin që ju është dhënë tashmë.

Mendova për një kohë të gjatë se si ta joshja fëmijën në rrugë ndërsa udhëtonte me makinë dhe disi u pengova në internet në lojë Hasbro "Me mend kush?". Nuk kishte aq shumë komente në rrjet, por të gjithë prindërit e rekomanduan shumë këtë lojë për zhvillimin e logjikës. Ne i duam shumë këto lodra, ndaj vendosëm t'i blejmë me siguri!

Çmimi: përafërsisht. 800 rubla.

Loja u prezantua në dy versione:

versioni i rrugës(një opsion më i lirë me karta kartoni që duhej të futeshin në dritare). Por nuk më pëlqeu ky opsion, sepse mendova se kjo lojë nuk do të na mjaftonte për një kohë të gjatë - kartat do të humbisnin dhe kartoni shpejt do të pushonte së qeni karton.

version desktop- përbëhet nga dy dërrasa plastike me dritare. Mendova se ky opsion do të ishte më i besueshëm dhe do të zgjaste më shumë dhe u vendosa në të.


Fillimisht, loja u vendos në një kuti kartoni (në të cilën ruhet ende), në ana e kundërt i cili ka udhëzime me rregulla.


Loja përbëhet nga 2 fusha me dritare. Seti përfshin 2 çarçafë identikë me kafshë dhe njerëz, të cilat vendosen në një çarçaf nga të dyja anët. Në internet mund të gjeni grupe shtesë fletësh me kafshë. Ato mund të shkarkohen, të printohen në një printer me ngjyra dhe të luhen duke ndryshuar kartat me karaktere të tjera.


Fletët janë futur në panel. Panelet mund të lidhen së bashku, atëherë lojtarët duhet të ulen përballë njëri-tjetrit. Gjithashtu, panelet mund të ndahen, gjë që i lejon lojtarët të vendosen të qetë kudo.

Qëllimi i lojës- merr me mend personazhin që kundërshtari ka konceptuar duke i bërë pyetje, përgjigjet e të cilave duhet të tingëllojnë si "PO" ose "JO".

Në krye të fushës janë të gjithë personazhet. Ne e marrim me mend tonën, ndërsa vendosim një tregues mbi të.


Në fillim të lojës, të gjitha dritaret janë të hapura.

Loja fillon.


Lojtari i bën një pyetje kundërshtarit dhe kur ai merr një përgjigje për pyetjen e tij, ai mbyll disa dritare.

Për shembull, në pyetjen: “A ka personazhi juaj mustaqe?”, marrim përgjigjen “jo” dhe mbyllim të gjitha dritaret me personazhet që kanë mustaqe.

Nëse përgjigja është "po", atëherë i mbyllim të gjithë personazhet pa mustaqe:

Për të marrë me mend personazhin misterioz, duhet të bëni pyetje me karakteristika që përshtaten me numrin më të madh të personazheve. Kur një kuti mbetet e hapur, në radhën tuaj ju emërtoni një hero dhe rezultati bëhet 1-0.

Loja është menduar për fëmijë nga 6 vjeç.

Rregullat i shpjeguan lehtësisht një fëmije 5-vjeçar dhe ne luajmë lehtësisht. Loja është argëtuese, zhvillon logjikën, vëmendjen, aftësinë e fëmijës për të analizuar, menduar, bërë supozime.

Kur shoqëria është mbledhur dhe shpirti ka nevojë për argëtim, loja Kush jam unë? E qeshura, gëzimi dhe aktivizimi i proceseve të mendimit - e gjithë kjo ju pret kur mendoni se kush duhej të bëheshit gjatë lojës. Një copë letre me emrin e objektit është ngjitur në ballë, të cilën pjesëmarrësi duhet ta marrë me mend. atë konkurrencë argëtuese mbi intuitën, logjikën dhe zgjuarsinë!

Zbuloni sekretin e personalitetit tuaj në lojën e tavolinës E premtja do të jetë po aq interesante për të rriturit dhe fëmijët. Është projektuar për një shoqëri deri në tetë persona, kështu që do të jetë e njohur gjatë mbrëmjeve miqësore të së premtes. Pak njerëz e dinë emrin e lojës me letra në ballë, megjithëse pothuajse të gjithë e luanin në shkollë.

Zbuloni sekretin e personalitetit tuaj!

Veçoritë

Lojë tavoline E premtja është e njohur për shumicën e njerëzve që nga fëmijëria. Ajo u bë e kërkuar pas publikimit të filmit " Basterda të palavdishme“Në vitin 2009, në të cilën personazhet luanin një lojë të thjeshtë me copa letre në ballë.

Një argëtim i tillë dukej interesant për shumë njerëz që nuk e dinin më parë: është emocionues, argëtues dhe stërvit trurin. Pas kësaj, të gjithë filluan të gjenin mënyra për ta luajtur këtë në shtëpi: ata përdorën ngjitëse, fasho dhe letër me shirit. Doja të merrja me mend se kush je në lojë dhe përgjigja në ballë më bëri që të shihesha "rastësisht" në pasqyrë.

Loja u bë e njohur pas publikimit të filmit "Basterds Inglourious"

Në fillim, përshkrimi mund të duket shumë i thjeshtë: është e lehtë të merret me mend se cila kafshë ose objekt është në ballin e lojtarëve.

Në fakt, gjithçka nuk është aq e lehtë. Nëse bëni pyetje të gabuara, mund të mbyteni në hamendje pa iu afruar së vërtetës. Për shembull, merrni me mend kafshën, duke e ditur se ajo vjen në ngjyra të ndryshme, ha bar dhe është më e madhe se një mi?

Do të ketë shumë opsione. Prandaj, çdo pyetje duhet t'ju çojë një hap më afër përgjigjes, duke eliminuar të gjitha supozimet e gabuara.

Ju duhet të merrni me mend se kush jeni dhe përgjigja është në ballin tuaj

Kanali televiziv të premten! menjëherë u kap me trendin dhe lëshoi ​​një lojë tavoline me copa letre dhe një shirit koke për t'i mbajtur ato në ballë.

Seti bëri menjëherë bujë dhe madje fitoi një çmim në konkursin Mediabrand në 2015 për fushatën më të mirë reklamuese jashtë ekranit.

Kartat dhe montimet e ballit

Për të filluar argëtimin, thjesht hapni kutinë e lojës Kush jam unë? me letra. Në grupin e lojës do të gjeni:

  • Kartat me mbishkrime dhe fotografi që duhet të merrni me mend - 194 copë.
  • Gjashtë lista kontrolli me shembuj pyetjesh që mund të bëhen gjatë lojës.
  • Shirita koke plastike me mbajtëse kartash për gjashtë pjesëmarrës.
  • Kohëmatësi për një minutë në formën e një orë rëre.
  • Rregullat e lojës Kush jam unë.

Si të luani - rregullat themelore

Qëllimi është të merrni me mend se kë ju ka bërë letra në ballë

Loja me letra në ballë konsiderohet si një nga më të lehtat në botë, sepse ju mund të shpjegoni fjalë për fjalë rregullat e saj në një fjali të vetme. Qëllimi është të merrni me mend se kë ju bëri karta në ballë: tani çdo burrë brutal mund të ndihet si një princeshë, dhe një vajzë e brishtë mund të jetë si një samovar.

Rregulli kryesor i lojës me copa letre në ballë është të bëni pyetje me mend, sepse nuk ka gjasa që informacioni t'ju ndihmojë nëse keni qenë i martuar nëse pula Ryaba bie jashtë.

Rregullat bazë të lojës së të premtes:

  • Zgjidhni kush shkon i pari dhe vendosni kartën e këtij lojtari në një unazë, në mënyrë që përgjigjja në ballë të jetë e dukshme për të gjithë. Nga ai moment, lojtari u bë një mace, një mulli me erë, një spaniel ose diçka tjetër.
  • Kthejeni orën e rërës. Tani ecësi ka një minutë për të kuptuar thelbin e tij të ri.
  • Për ta zgjidhur atë, duhet të bëni pyetje për të cilat përgjigjja mund të jetë vetëm "po" ose "jo". Për shembull, "A jam njeri?".
  • Nëse lojtari zbulon se kush ishte brenda pak minutash, ai merr kartën me përgjigjen. Nëse dështon, shkon në kuvertën e përbashkët.

Fundi i saktë i lojës me gjethe në ballë duket kështu:

- A jam unë një kafshë?

- Po.

- A kam thundra?

- Jo.

- Më mbajnë në shtëpi?

- Po.

- Unë jam një mace?

- Po.

Fituesi i lojës është pjesëmarrësi që ka gjetur saktë numrin më të madh të letrave. Mund të jetë e vështirë për fillestarët të lundrojnë në fillim të hamendjes, por ia vlen të zgjidhni të paktën një ose dy letra për veten tuaj, dhe eksitimi do t'i thithë ato, dhe pyetjet tashmë do të shpërthejnë vetë.

Do të jetë më qesharake të merret me mend personazhi nëse të gjithë të pranishmit e njohin atë. Ju gjithashtu mund ta komplikoni lojën duke marrë me mend fraza.

Gjashtë memorandume me pyetje shembull

Kur luani të premten standarde, mos bëni pyetje të panevojshme që mund t'ju ngatërrojnë.

Të zbulosh se çfarë ngjyre ka një objekt nuk është gjithmonë praktike, sepse shumë prej tyre mund të pikturohen në mënyra të ndryshme. Për të pyetur në lojë, kur letrat ngjiten në ballë, pyetja "a është i vogël?" jo gjithmonë një ide e mirë, do të ishte shumë më logjike që fillimisht të sqarohej "a vjen në madhësi të ndryshme?".

Mund të jetë e dobishme të zbuloni nëse një artikull përdoret në jetën e përditshme dhe nëse e keni aktualisht me vete apo në shtëpi. Kështu do ta keni më të qartë se në cilin drejtim është më mirë të ecni përpara.

Për çfarë rasti është i përshtatshëm?

Loja me shenja në ballë është krijuar posaçërisht për kompanitë e gëzuara dhe i përshtatshëm për aktivitete argëtuese të kohës së lirë me miqtë, prindërit ose fëmijët. Ju mund ta bëni lojën vetë dhe thjesht të printoni kartat.

Në të mund të marrin pjesë njerëz nga 10 vjeç, kështu që edhe një pushim me një familje, ku janë mbledhur prindër të rritur dhe fëmijë të vegjël, do të jetë interesant për të gjithë pjesëmarrësit e tij. Një festë apo festimi i ditëlindjes do të shkojë njëqind për qind nëse përdoret loja e ngjitësve të ballit.

Një argëtim i tillë do t'u tërheqë individëve krijues dhe atyre që puna e të cilëve është të shpikin diçka: organizatorë, skenaristë, drejtorë arti dhe profesione të ngjashme.

Një grup i tillë do të bëhet i kërkuar në anti-kafe.

Dizajni i ndritshëm dhe përmbajtja interesante e bëjnë lojën një dhuratë të mirë për një person që e do kohën e lirë aktive dhe argëtuese. Nëse jeni duke kërkuar për një kalim kohe të ndezur që do t'ju ushtrojë mendjen, shikoni një lojë tavoline me letra në ballë.

Ndihmon në zgjidhjen e problemeve bazuar në të dhëna të vogla dhe ju mëson të analizoni, sepse duhet të hidhni shpejt tepricat dhe të mbani mend ato që mund të rezultojnë të jenë përgjigjja e duhur.

Si të organizoni

Për të organizuar një lojë në shtëpi, Guess Who jam, kartat me fjalë dhe figura mund të bëhen me dorë dhe falas. Do t'ju duhen copa letre që mund të përdoren si ngjitëse ballore. Në këtë kapacitet, më shpesh përdoren ngjitëse, por mund të merrni edhe një suva të rregullt mjekësore. ngjyrë të bardhë, megjithatë, qërimi i saj do të jetë shumë më i pakëndshëm.

Më pas, lojtarët duhet të nxjerrin fjalë për lojën dhe të shkruajnë supozimin në letra. Nëse keni një printer, kartat e gatshme (dhe madje edhe me fotografi) mund të shkarkohen dhe printohen. Më pas, përgjigja ngjitet në ballë, në mënyrë që të gjithë pjesëmarrësit ta shohin mirë. Kini kujdes kur zgjidhni fjalët, sepse lojtari që merr me mend duhet ta dijë saktësisht këtë temë.

Ju mund të mendoni për gjëra të zakonshme, si: një kitarë elektrike, një llambë, një tenxhere dhe sende të tjera shtëpiake.

Cilat personazhe mund të jenë

Përgjigjet për lojën dhe temat mund të jenë të ndryshme. Ju mund të mendoni për gjëra të zakonshme, si: një kitarë elektrike, një llambë, një tenxhere dhe sende të tjera shtëpiake. Përveç gjërave, kur gjeni fjalë për lojën Kush jam unë, mund të merrni me mend krijesa të gjalla (kafshë, njerëz dhe madje edhe kombësi) ose të luani një nëngrup të veçantë: Personaliteti. Në këtë formë, ajo merr dimensione të reja, sepse mund të dalësh me një numër të madh personazhesh.

Në këtë variacion ngjitësish, pjesëmarrësit duhet të hamendësojnë jo vetëm një fjalë, por një personazh që kundërshtarët e kanë hamendësuar për të. Duhet të keni kujdes kur zgjidhni një personalitet për një afishe, sepse një person duhet ta dijë me siguri, përndryshe të paktën nuk është e drejtë. Për më tepër, përgatituni që lojtari të bëjë pyetje të vështira për të cilat duhet të jeni të sigurt për përgjigjen.

Për shembull, hamendja e personazhit "Pushkin" mund të bëhet shumë e vështirë nëse thoni se ai nuk jetoi në shekullin e nëntëmbëdhjetë, por në shekullin e tetëmbëdhjetë. Duhet të kihet parasysh se personazhi mund të jetë ose ekzistues tani ose që jeton më herët, ose imagjinar. Nëse jeni duke luajtur një variant të lojës me personazhe, ju rekomandojmë të përdorni pyetjet e mëposhtme:

  • A jam imagjinar?
  • A është personazhi i gjallë tani?
  • A jeton ai në Evropë?
  • Isha në një libër?
  • Në cilin vit u realizua filmi?
  • A kam fuqi magjike?

Të gjitha këto pyetje ndihmojnë për të sqaruar specifikat e habitatit të personazhit dhe veçoritë e tij, duke reduktuar gamën e variacioneve të përgjigjeve. Përveç kësaj, mund të jetë e dobishme të mësoni për miqtë e personit që keni imagjinuar, preferencat dhe pamjen e tij. Nëse personazhi i lojës Guess Who You Are është imagjinar, fillimisht është e nevojshme të sqarohet nëse ai është ideja e një lloji të caktuar krijimtarie (kinema, libër, komike, etj.) dhe cili vend konsiderohet prindi i tij.

Lojë tavoline "Gess Who?"

Prodhuesi Hasbro, MB, 2010
Mosha e lojtarëve nga 6 vjeç

Përmbajtja: 2 tabela lojërash, 2 fletë karakteresh, 4 stenda mbështetëse, 4 shënues karakteresh, 2 tregues rezultatesh, udhëzime.
Materiali: plastikë, letër.
Madhësia e tabelës së lojës: 25 cm x 25 cm.
Koha për një lojë: 15 minuta.

Le të hedhim një vështrim më të afërt në lojë. Ana e pasme e kutisë:

Brenda - udhëzime, dy panele lojërash dhe pjesë shtesë për montimin përfundimtar të fushës së lojës: postimet mbështetëse, treguesit e karakterit të zgjedhur dhe rezultatin.

Paneli i pamontuar (dritaret hapen shumë lehtë, plastika është e këndshme në prekje, e qëndrueshme, por jo e brishtë):

Dy karton të laminuar me imazhin e personazheve, vizatimi është i printuar në të dy anët.

Tabela e lojës është mbledhur. Të rriturit duhet të mbledhin lojën. Për të qenë i sinqertë, unë u rrava me pjesët e këmbimit në duar për rreth 20 minuta, duke u përpjekur të kuptoj se si dhe ku t'i lidh ato. Më në fund, më kuptova saktësisht se cilat kunja duhet të thyhen në mënyrë që të bëhet montimi - loja eshte gati!

Dy fusha loje ju mund të lidheni me njëri-tjetrin me një "shtëpi" dhe të luani në tavolinën përballë njëri-tjetrit.

Lidhja nga afër:

Dhe nuk mund t'i lidhni panelet dhe t'i vendosni në gjunjë ose në ndonjë sipërfaqe tjetër të përshtatshme. Mbështetësit e panelit kanë një formë të tillë që kur vendosen në një sipërfaqe të sheshtë, fusha do të jetë pak e anuar drejt luajtësit.

Rregullat e lojës.
Qëllimi: mendoni karakterin misterioz të kundërshtarit përpara se ai të hamendësojë tuajin.
Lojtari më i ri fillon i pari. Lojtarët me radhë i bëjnë pyetje njëri-tjetrit, të cilat duhet të përgjigjen vetëm me "po" ose "jo". Në varësi të përgjigjes, ju mbyllni kutitë me një personazh ose karaktere nëse jeni të sigurt që nuk është kështu personazh misterioz kundërshtar.

Loja do të ndihmojë në zhvillimin e logjikës, kujtesës vizuale, do të kërkojë që lojtarët të jenë në gjendje të nxjerrin qartë në pah gjënë kryesore dhe artin e pyetjeve në mënyrë korrekte.
Është mirë që prodhuesi u kujdes për zgjatjen falas të lojës. Këtu mund të shkarkoni dhe printoni fletë shtesë me karaktere të reja në një printer me ngjyra kur të vjetrat mërziten.

Hasbro gjithashtu ka disa modifikime të kësaj loje.
1. version shtesë me shtesa elektronike:

2. Opsioni i rrugës:

"GOMARI I STAMBOLLIT"

Për fëmijët e mesëm dhe të rritur mosha shkollore. Një numër i pakufizuar fëmijësh marrin pjesë. Që loja të jetë e suksesshme, është e nevojshme që hosti të mos i dijë rregullat e saj.

Disa njerëz fillojnë lojën duke ditur rregullat. Ata i thonë nikoqirit të paditur: "Ju jeni në një kongres gomarësh të ditur. Dhe ju duhet një "gomar i Stambollit", kështu që ju pyesni: "Kush është gomari i Stambollit këtu? Lojtarët në kor do të përgjigjen:" Unë-I-I! ai që bërtiste bëhet prijës.

Pasi i ka kuptuar rregullat, pritësi fillon lojën: ai pyet, të gjithë përgjigjen. Ai tregon gjoja “gomarin e Stambollit”, i cili pranon dhe zë vendin e tij. Udhëheqësi i parë ulet me pjesën tjetër të fëmijëve. Pastaj dy ose tre drejtues zëvendësohen në të njëjtën mënyrë. “Gomari i Stambollit” i sapoidentifikuar pyet: “Kush nga ju është gomari i Stambollit këtu?”. Në këtë moment, të gjithë heshtin dhe udhëheqësi i parë bërtet me të madhe, i cili nuk i njeh rregullat, nuk i njeh të gjitha të hyrat. Loja mund të vazhdojë me të sapoardhurin tjetër.

SHOQATA

Udhëheqësi largohet nga dera për pak kohë. Në këtë kohë, pjesa tjetër e fëmijëve mendojnë për një nga ata që luajnë. Kur vjen nikoqiri, ai duhet të marrë me mend se kë kanë marrë me mend fëmijët. Ai mund të bëjë pyetje si kjo: “Supozoni se ky person do të jetë një makinë. Kush ju kujton? ose "Nëse ky person do të ishte një kafshë, çfarë do të ishte?" Shoqatat janë dhënë nga më të ndryshmet. Ai duhet të hamendësojë sipas shoqatave se cilët kanë marrë me mend djemtë. Një opsion shumë interesant është kur merret me mend vetë udhëheqësi.

FQINJA E DREJTË

Lojë për fëmijë të çdo moshe shkollore. Çdo numër pjesëmarrësish është i mundur. Është i përshtatshëm për të luajtur kur fëmijët janë në klasë në vendet e tyre dhe ulen në çifte.

Përzgjidhet një shofer, i cili largohet për pak kohë jashtë derës. Gjatë kësaj kohe, lojtarët duhet të bien dakord se cilin nga të pranishmit do të marrin me mend. Në fakt, ata nuk hamendësojnë askënd, por bien dakord për të gjitha pyetjet që do të bëjë shoferi, përgjigjet për fqinjin e tij, i cili është ulur në të djathtë. Gjatë lojës, kur vjen shoferi, ndonjëherë ndërton versione qesharake për personin e fshehur. Loja vazhdon derisa shoferi të marrë me mend se si fëmijët u përgjigjen pyetjeve.

MENDO KUSH JAM?

Kjo lojë mund të luhet nga fëmijët e çdo moshe shkollore. Çdo numër pjesëmarrësish është i mundur.

Është e dëshirueshme që shoferi të ketë aftësi artistike. Ai del nga dera për pak kohë dhe mendon se cilën kafshë ka ndërmend të përfaqësojë. Pjesa tjetër e lojtarëve do të marrin me mend se kush është me ndihmën e pantomimës. Në mungesë të shoferit, fëmijët bien dakord që në asnjë rast nuk duhet të emërojnë kafshën që ai ka menduar, edhe nëse e kanë kuptuar se kë portretizon. Duke hyrë brenda, shoferi fillon të portretizojë me zell kafshën e fshehur, por askush nuk thotë se kush është, duke përmendur ndonjë kafshë tjetër të ngjashme. Me kalimin e kohës, shoferi humbet durimin dhe shikimi i tij bëhet shumë qesharak. Loja vazhdon derisa shoferi të marrë me mend se për çfarë ranë dakord fëmijët.

Ju mund të përshkruani jo vetëm kafshë, detyrat mund të jenë shumë të ndryshme.

HISTORI DASHURIE

Lojë për fëmijët e moshës shkollore të mesme dhe të lartë. Përpara saj përzgjidhet një palë prezantuese, të cilët duhet të marrin me mend se cilat histori dashurie djemtë e kuptuan. Për ta bërë këtë, ata bëjnë pyetje që mund t'u përgjigjen ose "po" ose "jo", në raste ekstreme - "Nuk e di". Gjatë lojës, prezantuesit hartojnë historinë e tyre, shumë humoristike. Në fakt, lojtarët nuk dolën me ndonjë histori, por u përgjigjën, të udhëhequr nga parimi i mëposhtëm: nëse pyetja e mikpritësve përfundon me një zanore, atëherë ata përgjigjen "po", nëse në një bashkëtingëllore, ata thonë "jo". , nëse pyetja përfundon me një shenjë të butë ose "y", atëherë përgjigjuni "Nuk e di". Është interesante të vëzhgosh krijimtarinë e prezantuesve, procesin e lindjes së historisë. Loja vazhdon derisa lehtësuesit të marrin me mend parimin me të cilin përgjigjen djemtë.

“NË ANËN TË MARTËS PËR DY Sqepa…”

Një lojë për fëmijë të moshës shkollore të mesme dhe të lartë, jo më shumë se 20 persona.

Përpara fillimit zgjidhen dy drejtues, të ashtuquajturit “specialistë kryesorë në fushën e skizofrenisë dhe psikoanalizës”. Ata dalin nga dera për një kohë dhe fëmijët bien dakord për një "sëmundje" të quajtur një ndërrim fazor me dy shirita në të majtë. Simptomat e sëmundjes: lojtari përgjigjet për çdo pyetje të "mjekëve" kryesorë vetëm nëse i është kërkuar fqinjit të tij, duke u ulur në të majtën e tij dy persona më vonë. Sa më interesante të jenë pyetjet, aq më argëtuese loja do kaloje. Detyra e shoferëve është të vendosin një diagnozë duke hamendësuar parimin e lojës. Dy pjesëmarrësit e parë dhe ai që nuk e dëgjon pyetjen e tij për asnjë arsye thonë: “Be-be-be! Vazhdo vozitjen!"

Për fëmijët e moshës së shkollës fillore. Numri i tyre mund të jetë çdo. Lehtësuesi do të lexojë poezinë dhe fëmijët do të shtojnë në fund të çdo rreshti nëse janë dakord me atë që thuhet.

Unë zgjohem në një telefonatë (dhe unë)

Unë kam qenë i shtrirë në krah për një kohë të gjatë.

Ngrihem herët në mëngjes

Unë do të rregulloj shtratin tim.

E vendosa kazanin në sobë

Do ta fshij dyshemenë shpejt.

Duke bërë ushtrime me gëzim