Kaloni në hapësirën e modës php të mbizotërimit të shtëpisë. Kalimi i lojës Overlord. E vështirë në të mësuar - e lehtë në parajsë

Ngrini qepallat e mia!

Errësirë... Errësirë ​​absolute. Dhe heshtja. Vite qetësi... shkelur!

Kush është ai që lëviz kapakun e kreshtës sime? Çfarë... e pështirë... dritë! Meqë u mundove të më ringjallësh - bëhu aq i sjellshëm sa të vraposh urgjentisht në farmaci për pika sysh, më kanë hequr nga ky dielli yt! Kjo është shumë më mirë. Fërkimi i syve me acidet më kaustike nuk më ka shqetësuar kurrë! Tani shoh. Unë shoh se si më veshin. Çfarë... Armatura tmerrësisht e bukur... Dhe më përshtaten mua! Sidomos helmeta, ajo shkon aq bukur me sytë e mi të ndezur, nuk mendoni?

Në këtë mënyrë, pa pesë minuta shfaqet në botë Zoti i të gjithë Tokës. Deri më tani, megjithatë, jo të gjitha ... Por megjithatë, tashmë po bëhet mjaft rrëqethëse. Ose qesharake, cilado që preferoni. Në favor të pohimit të dytë flet se - më saktë, ai - që e quan veten Mbajtësi i Dijes. Për sa i përket të folurit dhe pamjes, për të thënë të vërtetën, ai ngjan në mënyrë delikate me Master Yoda nga Star Wars.

Simpatik, bastard, çfarëdo që të thuash! Meqë ra fjala, çfarë gjërash interesante mund të na tregojë dhe na tregojë kjo kafshë e vogël? Por, për shembull, fakti që do të kemi në vartësi një numër të caktuar këlyshësh - nuk ka si t'i quajmë ndryshe gjuhë - me ndihmën e të cilave, në fakt, unë dhe ti do ta pushtojmë këtë botë të mjerë.

Është e rëndësishme: ne mund të rekrutojmë xhelatët në të ashtuquajturat puse. Ato kontrollohen kryesisht me miun. Butoni i majtë i dërgon mbështetësit në drejtim të çdo objekti që mund të arrijë lojtari. Në varësi të objektit, veprojnë sipas rrethanave: nëse është armik, e sulmojnë me gjithë çetën; nëse objekti është i shkatërrueshëm, ata e thyejnë atë dhe, duke marrë gjithçka me vlerë, jua sjellin. Butoni i djathtë i mausit ju kthen pasardhësit e kontrolluar, pavarësisht se çfarë po bëjnë në atë moment. Shtypja e të dy butonave në të njëjtën kohë do t'ju lejojë të rregulloni drejtimin e pasardhësve nga një distancë - për shembull, nëse duhet të shkoni në anën tjetër përgjatë një trungu të rënë peme ose të ulni një urë nga ana tjetër.

Dhoma juaj e fronit, zot!

Këtu vjen e keqja banore! Na vjen keq Evil! Kulla jonë e ëmbël, komode, gri, e shurdhër, e neveritshme (nënvizoni sipas nevojës) dhe dhomën e fronit. Rrëmuja, natyrisht, është e tmerrshme, por rojtari do të na mësojë se si ta përdorim portalin në tokat e jashtme, ku gradualisht do të mbledhim artefaktet e marra nga kulla dhe do t'ia kthejmë pronarit të tyre të ligjshëm. Kjo është, për të dashurin tuaj. Në fund të fundit, unë jam Zoti! Po sikur të jetë i vogël dhe nuk ka ende ushtri. Por ambicie, ambicie! Dhe çfarë të bëjmë pas portalit, në këtë botë të ndritshme dhe shumëngjyrëshe, ne do ta kuptojmë ... Dhe pse ndjej një kruajtje kaq të lehtë dhe të këndshme në dorën në të cilën shtrydh sëpatën?

Është e rëndësishme: Që në fillim të lojës, ne jemi përballë një zgjedhjeje: të jemi një e keqe absolute ose të mbajmë diçka të mirë në vetvete. Brenda arsyes, sigurisht. Askush nuk do të na detyrojë të kujdesemi për lulet dhe të kullosim delet. Nëse vendosni të vrisni dhe grabitni të gjithë fshatarët majtas dhe djathtas, niveli juaj i shthurjes do të rritet, gjë që do t'i kthejë fshatarët ashpër kundër jush. Shërbëtori juaj i bindur vendosi të ndjekë zhvillimin më të mundshëm të komplotit dhe të ndihmojë popullatën subjekt, duke ruajtur një reputacion të mirë në fshat.

Pas një ekskursioni të shkurtër në historinë e kullës, Mbajtësi i Dijes do të na mësojë se si të përdorim portalin, falë të cilit mund të hyjmë në botën e banuar nga njerëzit e zakonshëm dhe krijesa jo shumë të zakonshme. Pothuajse kudo, ku është e nevojshme, do të shfaqen puse, nga të cilët do të mund të thërrasim xhelatët besnikë. Ata janë kaq budallenj... Të kërkoj falje, ata janë besnikë ndaj jush, se do të vdesin për ju me gëzim të madh - disi nuk është e lehtë për vetë Zotin të vdesë. Jo serioze për një figurë kaq të rëndësishme, me të vërtetë.

Në lojë do të ketë katër lloje të pasardhësve.

Pse jo djajtë nga kutia e nuhatjes?

    Kafe- më i forti në luftimet dorë më dorë, kryesori forca e goditjes. Ata marrin të gjitha llojet e thikave, kapëseve dhe veglave të tjera, duke rritur kështu fuqinë e tyre.

    E kuqe- ato përdoren pak në luftime të afërta, por mund të hedhin topa zjarri në distancë dhe janë rezistente ndaj zjarrit. Çmontoni pengesat e zjarrta në rrugën tuaj.

    Gjelbrit- ashtu si të kuqtë, nuk shkëlqejnë në luftime të afërta. Ata mund të bëhen pothuajse të padukshëm ndërsa janë në pritë. Imun ndaj helmit - kështu që nëse ju pengoni një fushë ose bimë helmuese, ato lehtë do t'i hapin rrugën zotërisë së tyre.

    Blu- të vetmit këlyshë që nuk kanë frikë nga uji. Në një luftë, ata janë pothuajse të padobishëm, por ata mund të ringjallin vëllezërit e rënë.

Numri i pasardhësve të thirrur rritet vazhdimisht ndërsa loja përparon. Ju mund t'i ringjallni të vdekurit në puset. Për të shtuar numrin e pasardhësve rezervë, kërkohet vitalitet, i cili në kuptimin e mirëfilltë të fjalës është i rrëzuar nga delet, gjysmakët dhe gjallesat e tjera. Sasia e forcës jetësore të mbledhur është e barabartë me numrin e xhelatëve që mund të ringjallni pas vdekjes.

Dëgjoj rënkimin e kungujve!

Hobitë militantë? Shume te ngjashme.

Tani është koha për veprim. Fermeri i parë që takojmë është i lidhur si një dordolec në kopshtin e tij. Rezulton se gjysmakë (gjysmë) të poshtër sulmuan fermën e tij dhe tani kungujt e tij të çmuar dhe shtëpia janë në rrezik shkatërrimi. Epo, për shkatërrimin - ai u kthye në adresë, mos i ushqeni xhelatët me mjaltë, le të shkatërrojnë diçka. Ata nuk janë me qëllim. Ata nuk janë nga e keqja. Ata janë me të keqen.

Dhe ja ku janë gjysmakët!

Me ta e nevojshme përleshje. Ose me ndihmën e xhelatëve, ose vetë, me sëpatë. Edhe pse kjo nuk është punë e një mjeshtri, për të topitur sëpatë për të gjitha llojet e undersized. A është kjo ndonjëherë, për praktikë ...

Në procesin e shkatërrimit të fushave të ndryshme, fermave dhe gjërave të tjera, shërbëtorët tuaj do të jenë të lumtur të marrin forca të blinduara sipas nivelit të tyre. Për sa i përket inteligjencës, hmm. Kungull në kokë në vend të helmetës - a nuk është i bukur?! Pronari do ta vlerësojë atë!

Kungujt janë në modë këtë vjeshtë...

Epo, më në fund, u gjet artefakti i parë nga kulla! Gjysmëtarët budallenj e përdorin atë për të rritur kunguj. budallenjtë! Ata nuk e dinë fuqinë e vërtetë të Zemrës së Kullës! Ne dërgojmë pesë pasardhës, le ta tërheqin objektin në kullë nën mbikëqyrjen e rreptë të Kujdestarit. Është e papërshtatshme që Zoti të ngrejë vetë pesha!

Zemra e Kullës do të na lejojë të kthehemi në kullë në çdo kohë përmes "portave" të veçanta që duken si një mbulesë pusesh guri e mbuluar me shenja të panjohura. Ai gjithashtu shkëlqen pak, kështu që është mjaft e vështirë të ngatërroni portën me diçka tjetër. Kthimi i artefaktit gjithashtu zgjeron ushtrinë në dhjetë plehra dhe ju lejon të mbani mend se si dhe për çfarë përdoren topat e zjarrit. Jo për të ndezur zjarre, sigurisht. Ju, për shembull, mund të digjni një fushë në të cilën fshihen gjysmakë të poshtër. Natyrisht, bashkë me këtë të fundit. Përndryshe, pse të harxhoni energji të vlefshme, e cila është e mjaftueshme për vetëm disa magji zjarri?

Eshte interesante: pas çdo përditësimi, qoftë teleport në kullë dhe mbrapa ose hyrje dhe dalje nga shpella, të gjitha vlerat materiale që nuk varen drejtpërdrejt nga linjë tregimi janë përditësuar. Edhe nëse e shkatërroni fshatin deri në tokë - pasi të kthehemi nga kulla, ose biruca, ose një vend tjetër, gjithçka do të restaurohet, dhe paratë dhe energjia mund të rimbushen. Edhe delet kanë kohë të shumëzohen me numrin e mëparshëm. Vetëm ato objekte në të cilat është bazuar komploti i ndonjë prej detyrave nuk restaurohen. Për shembull, shtëpia e djegur në fushën e parë ku takuam gjysmakët do të mbetet e djegur.

Është e rëndësishme: energjia magjike e shpenzuar për çdo magji, qoftë një top zjarri apo diçka tjetër, shfaqet si një shkallë blu nën nivelin e jetës. Në fillim, energjia rimbushet jashtëzakonisht rrallë dhe më së shumti eliminohet nga kanaçe dhe kana të ndryshme, por jo aq shpesh sa do të dëshironim. Në të ardhmen, energjia magjike mund të rikthehet në puse të veçanta të bardha duke sakrifikuar një numër të caktuar xhelatësh.

Mellow Hills

fshat skllevër

Njerëzit me kënaqësi japin jetën për të kënaqur zotërinë e tyre. Ata janë shumë... të përkushtuar.

Slave Village është kërkimi i parë i vetëm. Unë do t'ju tregoj më shumë për të, sepse këtu do të duhet të përdorim teknikat kryesore dhe, si të thuash, të kalojmë një pagëzim zjarri. Duhet të futemi thellë në fshat dhe të çlirojmë fshatarët e burgosur nga gjysmakë. Kujdes nga mbrojtësit që hedhin gurë - ato zakonisht ndodhen në kulla të vogla. Dërgoni shërbëtorët tuaj atje, ata do të merren shpejt me ta. Epo, nëse vdesin një ose dy xhelozë, nuk ka rëndësi. Ka shumë vitalitet në nivel. Pasi grupi i parë i fshatarëve të çlirohet nga robëria, ne duhet të shpëtojmë kompaninë e dytë, e cila, përveç gjysmave, ruhet nga një troll i fuqishëm. Natyrisht, ne do të humbasim disa xhelozë për këtë, por po, humbja është e vogël, dhe fshatarët e çliruar më parë do të ndihmojnë - le të shkojnë përpara, nuk është për të ardhur keq.

Është e rëndësishme: në puset e zjarrta, duke sakrifikuar një xhelozë, mund të rivendosësh jetën tënde.

Fshatarët e lumtur, pasi kanë fituar lirinë, me gëzim do t'i japin shpëtimtarit të tyre një vinç, i cili, me ndihmën e xhelatëve, duhet të dërgohet në kullë. Tani kulla do të shërohet më shpejt!

Fshati Spree

Kthehuni në fillim të nivelit. Fshatarët do të ulin urën e varur për ju, duke hapur kështu hyrjen në fshat. Në fshat, një taverne dhe kryetar bashkie me kohë të pjesshme i quajtur Archie do t'ju japë detyrën për të gjetur ushqimin e vjedhur nga gjysmakët.

Jo pa interes, sigurisht. Siç tha: “Barku plot për ne është i barabartë me xhepat plot për ju”. Epo... Së pari, le t'i lëmë xhelatët të argëtohen në qytet - ka plot fuçi, kuti dhe dele - gjatë rrugës, duke hapur të gjitha portat e fshatit dhe duke marrë kështu pjesën tjetër të detyrave. Dhe para së gjithash, ne do të shkojmë në vendbanimin e gjysmave. Fshatarët duhet të hanë, përndryshe nuk do të na paguajnë! Dhe ne i duam paratë.

Eshte interesante: në shtëpitë e fshatit ka edhe diçka për të përfituar. Mjafton t'i drejtosh xhelatët te dera dhe ata vetë do të plaçkisin gjithçka që është brenda. Në të njëjtën kohë, do të organizohet një zjarr. Ata janë shakatarë të tillë!

Shtëpitë gjysmë

Në vrimat e gjysmave, ne duhet të gjejmë ushqimin që mungon dhe të shpërndajmë festën e tyre. Të gjitha dyert prej druri mund të thyhen, dhe dyert prej hekuri hapen duke përdorur rrotat e vendosura pranë dyerve. Në parim, prania e një harte mund të ndihmojë, por nuk ka asgjë veçanërisht të komplikuar atje. Pothuajse gjithmonë ju duhet të lëvizni në një drejtim, dhe duhet të ktheheni vetëm kur ka një objekt, por në këtë rast, xhelatët e dinë se ku të shkojnë. Artifakti i gjetur do të rrisë numrin maksimal të pasardhësve në pesëmbëdhjetë, dhe kjo tashmë është një fuqi serioze! Pasi kemi gjetur dy leva që mungojnë për timonin në fund të shtëpisë, hapim portën e hekurt dhe futemi në ... pjesën tjetër të shtëpisë.

Shtëpitë përgjysmuese 2

Kjo pjesë e shtëpisë nuk ndryshon nga e para. Ashtu si në fillim, ne duhet të shkojmë drejt, duke hapur ose thyer dyert, duke hequr qafe gjysmakët gjatë rrugës dhe duke marrë energjinë e jetës dhe arin nga kudo ku është e keqe. Dhe nëse diçka është e fshehur mirë - gjeje dhe merre, po. Në dhomën e ngrënies, fillimisht pastroni ballkonet me vrimat e gjysmave, përndryshe gjatë përleshjes në vetë dhomën e ngrënies, ata do të arrijnë shumë shpejt. Pastaj me guxim hidhni ushtrinë tuaj në thellësi të gjërave. Qëllimi ynë është të hapim portën pas sallës. Nëse disa nga shërbëtorët tuaj vdesin në luftë - nuk ka rëndësi, në dhomën e mëparshme ka një pus në të cilin mund të rivendosni ushtrinë. Pas portës, fare në fund të shtëpisë, ndodhet kuzhina, në të cilën, në fakt, fshihen ushqimet e vjedhura nga fshatarët. Në përleshjen me kuzhinierët në kuzhinë, nuk u lëndua asnjë këmishë, kemi një thes me ushqim!

Partia përgjysmë

Në rrugë (thjesht shkoni drejt e poshtë korridorit) në të djathtë ju keni qasje në vendin për festimin e gjysmëlindësve. Kësaj radhe, opsioni i forcës brutale nuk është i pranueshëm, sepse posa të dëgjojnë tingujt e muzikës, ata vetë do të fillojnë të kërcejnë dhe siguria do të vijë me vrap tek ne. Prandaj, duhet të vrisni shpejt muzikantin që qëndron në tavolinë me një top zjarri (përdorni butonin Shift për ta zgjedhur) dhe të pastroni më tej shtëpitë, nga të cilat gjysmakët ngjiten si miza për festën. Fillimisht pastroni nivelin e poshtëm dhe më pas ngjituni në kodrën, e cila ndodhet pas platformës prej druri.

Është e rëndësishme: pas platformës së drurit, nëse kthehesh djathtas, ka puse për sakrifica dhe rimbushje të trupave.

Meqenëse Melvin, mbreti i gjysmave, është arratisur në mënyrë të turpshme, duhet të hapim derën duke gjetur dy levat që mungojnë. E para është lart, afër shtëpisë së sipërme gjysmëshe, e dyta është në të majtë të platformës së drurit, pas puseve. Pasi hapen dyert, hyjmë...

Kuzhina e Melvinit

Hapi i parë është të ktheheni djathtas, pa hyrë në kuzhinë dhe të pastroni gjithçka që është atje. Dhe mos harroni për delet më poshtë - energjia e jetës, me sa duket, ne kemi ende nevojë.

Dhe ja ku janë kreshnikët tanë të zjarrtë (të kuq), të mbyllur në një kafaz - ato përdoren vetëm për të ruajtur temperaturën në furrë. Epo, asgjë, ne nisim të gjithë bandën e pasardhësve tanë përgjatë skajit të djathtë të ballkonit - në mënyrë që t'i afrohemi timonit që hap portën pas së cilës janë mbyllur miqtë tanë të zjarrtë. Dhe sapo të katër kuzhinierët mblidhen në hekurën poshtë, ne hapim portën! Siç i pëlqen të bëjë shaka Portieri: “Kuzhinierët skuqen në kuzhinën e tyre. A nuk është tmerrësisht romantike?"

Dhe tani pjata kryesore në këtë kuzhinë është vetë mbreti Melvin. Pamja e tij, sinqerisht, nuk është shumë estetike, por në një trup të tillë shëndetësor - oh, sa shumë! Pra, thjesht të nxitosh me një ushtri xhelatësh dhe një sëpatë pa këllëf është një ide që padyshim çon në një përfundim fatal. Melvin ka tre opsione sulmi në rezervë. E para, të cilën ai e përdor në fillim: kërcimi, rrëzimi në dysheme - në këtë rast, të gjithë ata që janë në rrezen e dëmtimit (nja dy hapa) vuajnë dhe shpesh vuajnë shumë. Një çift kërcimesh të tilla mund t'u kushtojnë jetën të pesëmbëdhjetë pasardhësve. Prandaj, ne veprojmë kështu. Në fillim, krerët varen në Melvin në një turmë, duke e goditur me diçka në kokë. Sapo ai do të kërcejë, kujtojmë të gjithë grupin me butonin e djathtë minjtë. Kur ai bie në tokë - sulmoni përsëri. Dhe kështu me radhë derisa madhështia e tij në rënie vendos të freskohet. Pas vaktit, ai do të fillojë të rrokulliset në dysheme përveç gjithçkaje tjetër, duke shtypur gjithçka nën krahun e tij ... nën këmbën e tij ... nën bark ... në përgjithësi, duke shtypur gjithçka që i futet poshtë.

Por pasi ka hipur disa herë, ai ndalon për një kohë të shkurtër, e cila përsëri duhet të përdoret për të sulmuar pasardhësit e mbijetuar. Dhe sapo të bëhet gati për të hipur sërish, nuk ngelet gjë tjetër veçse të ikë prej tij, duke ngritur gjunjët lart dhe duke mos harruar t'i thërrasë shërbëtorët e tij larg tij. Disa topa zjarri, përsëri, nuk do të jenë të tepërta.

Në parim, tani gjithçka mbetet për të gjetur xhelatët e zjarrtë, pasi i kemi marrë të cilët do të jemi në gjendje të kryejmë disa detyra të tjera të marra në fshat. Mund t'i gjeni në dhomën që hapet menjëherë pas banesës së Melvinit.

Është e rëndësishme: xhelatët e kuq mund të pastrojnë blloqet e zjarrit dhe të sulmojnë nga larg. Për t'i quajtur ato, përdoret energjia e zjarrit, e nxjerrë nga insektet e zjarrit, duke u zvarritur me bollëk në vende me një element zjarri.

Tani mbetet për të gjetur artefaktin e kreshnikëve të kuq dhe ta tërhiqni atë në pikën e teleportimit në kullë. Meqenëse nuk ka mundësi të dalim jashtë, nuk na mbetet gjë tjetër veçse të transportohemi në kullë. Më pas, ne teleportojmë në kodrat Mellow, ku shkojmë për të ndihmuar shkritorin, që ndodhet pas dy shtëpive të djegura.

Mellow Hills (shkrirës)

Tani ne jemi përballë një zgjedhjeje: sa dhe çfarë lloj xhelatësh të thërrasim. Ne kemi pesëmbëdhjetë prej tyre gjithsej, dhe në këtë situatë, për detyrën e mëvonshme, është optimale të marrësh pesë kapele të kuq dhe dhjetë kafe, pasi për të tërhequr shkrirësin në pikën e teleportit, do të duhet të luftosh me disa grupe të gjysmave, dhe në luftimet trup më trup deri tani nuk ka më të mirë kafe. Sepse rruga më e shkurtër te teleporti do të bllokohet për shkak të sulmit të gjysmave, ne duhet të shkojmë përreth, duke luftuar periodikisht me xhuxhët militantë të bezdisshëm. Është shumë e mundur që jo të gjithë kërkuesit të arrijnë në destinacionin përfundimtar, por gjëja kryesore është të sjellësh shkritorin. Dërgimi i saj në kullë hap mundësi për përmirësimin dhe prodhimin e armëve.

Eshte interesante: shkritorja bën të mundur përmirësimin e parametrave të armaturës dhe armëve dhe prodhimin e armaturës dhe armëve të reja. Për secilin veprim, shpenzohen një numër i caktuar i pasardhësve, ngjyra e të cilave korrespondon me një përmirësim të caktuar.

Kulla

Në kullë, përveç dhomës së fronit, ka dy shkallë që të çojnë poshtë. Duke zbritur një nga një, ne fitojmë akses në një arenë nëntokësore ku mund të praktikoni luftën kundër atyre armiqve që keni parë tashmë.

Për shembull, pas kthimit nga kalimi i fshatit të skllevërve, ne mund të luftojmë gjysmakë, gjysëm - gurhedhës dhe një troll. Më saktësisht, dy trolls. Me dhjetë pasardhës kafe, mjerisht, është e pamundur të qëndrosh kundër tyre.

Shkallët e dytë të çojnë në Zemrën e Kullës. Duke e përdorur atë, ne do të marrim informacione për numrin e të thirrurve dhe të vdekurve, si dhe kufirin e ndihmësve në kohën aktuale të lojës.

Eshte interesante: ndërsa loja përparon, përmirësime të reja do të shfaqen në kullë dhe disa prej tyre, ato vizuale, do të mund t'i ndryshojmë dhe shtojmë vetë.

llak kalaje

Së pari, ka kuptim të shkoni në rrugën e majtë - asgjë kuptimplote nuk do të ndodhë atje, por do të ketë një mundësi për të rimbushur energjinë jetike dhe të zjarrtë. Më tej, pasi kemi bërë rrugën tonë përgjatë shtegut në të djathtë të hyrjes së kështjellës, ne lëshojmë së pari këlyshët e kuq dhe më pas kafe, në mënyrë që ata të hapin me qetësi portat. Në të njëjtën kohë, pasardhësit e kuq duhet të vihen në mbrojtje, pranë timonit, dhe vetëm katër pasardhës mund ta kthejnë atë. Lërini të tjerët të ndihmojnë Reds të shmangin armiqtë. Sapo të hapen portat, duhet të rimbushni ushtrinë dhe të pastroni kështjellën nga armiqtë. Pastaj dërgoni të kuqtë për të çmontuar bllokimin e zjarrtë dhe përpara në birucë!

Zbavitje në birucë

Duke zbritur, mësojmë se kalaja dhe biruca janë pushtuar nga disa kalorës ose ninxha të dyshimtë. Duhet të zbulojmë se çfarë ndodhi këtu, si arritën këtu dhe për çfarë lloj "gruaje të çuditshme" po flisnin fshatarët ...

Ne ndihmojmë për të përballuar banorët e kështjellës dhe zbulojmë se "gruaja e çuditshme" quhet Zonja Rose dhe, në përgjithësi, ajo nuk është aq e çuditshme, ajo thjesht është e frikësuar nga këta kalorës të pakuptueshëm.

Ajo po kërkon të mbijetuarit e murtajës nga fshatarët nga Maja e Parajsës. Epo, meqë jemi këtu, do ta ndihmojmë të përfundojë bastisjen në kështjellë dhe në të njëjtën kohë të gjejë bagazhin që mungon. Sigurisht, ne jemi të këqij, por duhet t'u tregojmë këtyre krijesave të pakuptueshme në kështjellë se kush është këtu shumica e keqe! Procesi i pastrimit është i lehtë nëse përdorni xhelatët e kuq si pikë zjarri dhe hiqni rrënojat e djegura me ndihmën e tyre.

Por në procesin e luftimit me shumë sy, do t'ju duhet të aplikoni të menduarit taktik. Ne i quajmë gjashtë këlyshë të kuq dhe nëntë kafe. Në lartësitë në të dy anët e syve me shumë sy, ne vendosëm tre pasardhës të kuq - në mënyrë që ata të hedhin zjarr me radhë ndaj tij - dhe ne vetë përpiqemi të parandalojmë vdekjen e tyre nga kalorësit dhe brumbujt që shfaqen me ndihmën e nëntë pasardhësve të mbetur kafe. .

Nëse asnjë grup Reds nuk vdes gjatë procesit, Shumë Eyes nuk do të zgjasin shumë. Dhe nëse dikush vdes, nuk ka rëndësi. Pas murit ka edhe puse me pulpëtarë dhe një pus i zjarrtë për rikthimin e vitalitetit.

Më pas, përdorni dymbëdhjetë xhelatët për të çuar bagazhin e gjetur te Zonja Rosa. Epo, vetë Rosa, nga ana tjetër, do të pranojë me kënaqësi të kujdeset për kullën dhe, duhet të them, me shumë sukses. Do të kemi dy dhoma, në parim, të padobishme, por të bukura në kullë: një kasafortë thesari dhe një dhomë gjumi, si dhe një dhomë në të cilën mund ta sjellim kullën në pamjen që duam (qilima, statuja, flamuj, etj. ) kjo kënaqësi nuk është aspak falas. Por është e bukur!

Është e rëndësishme: paratë e gjetura gjatë lojës mund të shpenzohen për armë të reja, forca të blinduara ose për të blerë të gjitha llojet e mjeteve për kullën.

Sa e këndshme është të ecësh jo nëpër pluhur dhe papastërti, por përgjatë tapetit të kuq, drejt fronit të ri, përgjatë statujave të sapodorëzuara në formën e gargojlave. Ose kalorës. Kush i pëlqen më shumë!

Epo, si nuk mund të ndihmoni një amvise të tillë? Në përgjithësi, gjetja e një rruge drejt Paradise Peak dhe zbulimi i burimit të murtajës është përgjegjësia jonë e drejtpërdrejtë.

pyll kukudhësh

Kukudhët mund të komunikojnë me ju nëpërmjet telepatisë, edhe nëse nuk janë gjallë. Njerëz dembelë.

Dikur këto toka ishin pjellore dhe të bukura. Kjo është e neveritshme! Tani ata janë shumë më tërheqës. Nga këndvështrimi i Guardian, natyrisht. Epo, kur të hyjmë në tokat e kukudhëve, do të zbulojmë vetë se, së pari, kukudhët janë disi të pajetë këtu, dhe së dyti, njëbrirëshit janë bërë gjakatarë dhe tani do të duhet t'i shfarosim këta ... "një brirë monstra."

I pari është mjaft i lehtë për t'u vrarë, megjithëse ai do të shtypë disa xhelozë. Nuk ka rëndësi, aty pranë ka puse. Për të vrarë të dytin dhe për të hapur urën, xhelatët do të duhet të veprojnë vetëm. Për ta bërë këtë, ne do t'i transportojmë ato përmes një ure të vogël dhe, duke i kontrolluar nga larg, fillimisht do të merremi me mrekullinë brutale të pyllit të kukudhëve dhe më pas do të hapim urën. Për një kontroll më të përshtatshëm, duhet të qëndroni sa më afër ujit, në të majtë të urës, përmes së cilës krerët do të shkojnë në betejë. Nëse qëndroni pak prapa, fusha e betejës nuk do të jetë e dukshme. Pasi të hapet qasja në ishull, ne, duke u futur thellë në të,

Njëbrirëshët janë grabitqarë!
gjeni një magji të re për xhelatët, duke rritur forcën dhe mbrojtjen e tyre. Ju mund të kaloni midis magjive (aktualisht "Fireball dhe Minion Buff") duke përdorur tastet F1 dhe F3. Atëherë shpirtrat e kukudhëve do të thonë se udhëheqësi i tyre, Oberon, është i sëmurë rrezikshëm dhe duhet të shërohet sa më shpejt të jetë e mundur. Por meqenëse me sa duket nuk i kanë ilaçet e nevojshme, është shumë më e lehtë ta vrasin. Po Po! Ata gjithashtu kanë leje për eutanazi. Vërtetë, ata e humbën diku, por është, sinqerisht!

Epo, nëse e marrim çështjen më seriozisht, atëherë me të vërtetë duhet të vrasim Oberon, i cili e ka rrethuar veten me një fshikëz të padepërtueshme nga e cila ushqehen rrënjët e pemëve. Për ta bërë këtë, ne duhet të shkatërrojmë gjashtë rizoma, paralelisht me këtë, pasi kemi marrë detyrën për të gjetur një hyrje në tokat xhuxh dhe të kërkojmë xhelatët e gjelbër që mund t'i rezistojnë avujve helmues të fushave dhe t'i shkatërrojnë ato pa frikë nga helmimi. .

Gjatë rrugës, ne duhet të heqim qafe shamanët e drerëve (le t'i quajmë kështu). Për të mos humbur rrugën drejt puseve për të rimbushur numrin e pulave, mund të përdorni bimë që shpërthejnë disa sekonda pasi janë shkulur, duke helmuar gjithçka përreth për një kohë të shkurtër.

Për ta bërë këtë, mbani të shtypur tastin Shift, duke theksuar kështu bimën, dhe klikoni butonin e majtë të miut një herë për të dërguar një ndihmës për të nxjerrë nga binarët këtë bombë helmuese. Pas kësaj, duke mbajtur ende Shiftin, vraponi drejt drerëve të ngjashëm me shamanin (apo shamanit të tipit dreri?) dhe, duke lëshuar Shift, vendoseni me kujdes lulen pikërisht midis tyre. Shpirti do të ikë dhe pas një ose dy sekonde do të mbeten vetëm kujtimet nga armiqtë. Kjo nuk është gjithmonë e mundur herën e parë, por pas disa përpjekjesh, si rregull, gjithçka rezulton në të mirën e saj.

Dhe tani pak e pazakontë - mund të shkoni në ishullin fqinj në ujë! Megjithëse loja në çdo mënyrë të mundshme ju mëson se nuk do të bini atje ku nuk keni nevojë, këtu, më duhet të them, shërbëtori juaj i përulur ka vrapuar mbi hartën më shumë se një herë në kërkim të një lloj ure. Por jo, rezulton se thjesht mund të ecësh mbi ujë - është i cekët atje. Njerëzit nuk do të hidhen në ujë pas jush - kjo nuk është për t'u frikësuar - ata do të vrapojnë nga ishulli në ishull përgjatë degëve të pemëve. Pasi të kenë kaluar ishujt, do të duhet të hyjmë në Shpellat e Viridianit në të majtë, në të cilat do të gjejmë xhelatët e gjelbër.

Është e rëndësishme: minionët e gjelbër janë imun ndaj helmit dhe mund të shkatërrojnë fushat e bimëve helmuese. Për të mbledhur zarzavate, na duhet forca e gjelbër e jetës, e cila merret me bollëk nga brumbujt që jetojnë pranë fushave helmuese.

Pasi largohemi nga shpella, kalojmë në të majtë dhe zgjedhim një objekt tjetër për kullën, i cili do të na japë një rritje të sasisë së energjisë magjike - një dhuratë shumë e bukur!

Më pas kthehemi në trupin e Oberon-it, ku, duke anashkaluar shtëpinë në të majtë (për të pastruar shtegun përdorim xhelatët e gjelbër), me grep ose me grep hapim rrugën për në rrënjën tjetër, e cila ruhet shumë mirë! Por me katër këlyshët e gjelbër dhe të gjithë pasardhësit e tjerë kafe, nuk duhet të ketë problem. Më lejoni t'ju kujtoj përsëri, ngjyrë kafe janë luftëtarët më të fuqishëm në luftimet trup më dorë.

Pasi kemi shkatërruar rrënjën tjetër dhe kemi zmbrapsur sulmin, ne zgjedhim levën që mungon dhe hapim portën që na lejon të hyjmë në oborrin e kukudhëve.

Eshte interesante: në oborrin e kukudhëve, paratë gjenden pothuajse në çdo enë!

Aty ka edhe një artefakt tjetër që na lejon ta shtojmë ushtrinë në njëzet koka! Gjithashtu, duke dalë në trupin e Oberonit, do të shohim se kemi akses në magjinë e mburojës. Dërgoni xhelatët që ta çojnë te teleporteri.

Është e rëndësishme: magjia e mburojës ju lejon të mbroheni shkurtimisht nga sulmi i armiqve, ndërsa i rrëzoni ata larg jush. Është mirë të përdoret kur sulmoni një armik të fortë ose të shumtë. Zgjedhur me butonin F2.

Nuk ka asgjë tjetër për të bërë në tokat e kukudhëve deri më tani, dhe ne duhet të shkojmë në kërkim të pasardhësve blu, të cilët do t'i gjejmë në një vend të quajtur Maja e Parajsës, për të cilën na tregoi Lady Rose.

Maja e Parajsës

Është e qartë se diçka nuk është në rregull në këtë parajsë. Dhe fshatarët nuk na lënë në kampin e tyre (edhe pse kush i pyet), dhe ata përdredhin në tempull kur ne duam të futemi brenda në kala ... Në përgjithësi, një murtajë po tërbohet në këto troje. Nga erdhi dhe çfarë të bëjmë me të, duhet ta kuptojmë. Por së pari, synimi ynë është të gjejmë të njëjtët këlyshë blu, pasi mungesa e tyre e bën shumë të vështirë avancimin e mëtejshëm nëpër nivele.

Pas kampit të pacientëve me murtajë, skelete që zvarriten nga toka do të përpiqen të na bllokojnë rrugën. Ka shumë prej tyre, por në përgjithësi janë kundërshtarë të dobët. Një duzinë e gjysmë pasardhës kafe duhet të jenë të mjaftueshme me një diferencë. Por më tej, në një kodër, ne jemi të destinuar për një takim me një succubus të vërtetë.

Lufta me të është më shumë si një kërcim kaotik, dhe lëvizja e saj e vazhdueshme nëpër ajër ndërhyn plotësisht në përqendrimin. Humbjet pas një lufte me të janë të vogla - kryesisht energji magjike - pasi topat e zjarrit kundër saj janë jashtëzakonisht efektive.

Pasi kemi zbritur nga ana e pasme e kodrës, marrim një objekt që shton energji magjike, dhe më pas kalojmë te xhelatët blu, ndërsa pastrojmë fushën helmuese me ndihmën e xhelatëve të gjelbër. Dhe përpara, në shpellë në blu!

Është e rëndësishme: xhelatët blu janë shumë të dobët si njësi luftarake, por ata mund të lëvizin në ujë dhe, më e rëndësishmja, të ringjallin xhelatët e rënë. Ata quhen, përkatësisht, nga pusi blu me ndihmën e energjisë blu të jetës, e cila, nga ana tjetër, nxirret nga brumbujt blu dhe zvarranikët e ndryshëm detarë.

Emri i shpellës mund të përkthehet si Gropa të papërpunuara (The Moist Hollows). Aty do të takojmë zogjtë Bumbu, nga të cilët do të duhet të shpëtojmë xhelatët blu. Për ta bërë këtë, ulni disa pasagjerë kafe dhe të kuqe më afër ujit dhe rregulloni ato atje. Më pas, duke përdorur njërën nga ato blu, tërhiqni vezët nga zogjtë nga foleja dhe vraponi drejt turmës së pasardhësve në breg.

Nëse kërpudhat blu papritmas ndalojnë ndërsa mbajnë objektin e tyre pa ndonjë arsye të dukshme - thjesht shkurtoni kërpudhat blu dhe jeshile përpara tyre, ata ndërhyjnë në kalimin.

Një përbindësh tjetër që do të takojmë gjatë rrugës është një gjarpër uji.

Lërini të gjithë pasardhësit tuaj pas jush dhe, pasi prisni që qifti të përgatitet për të hedhur, vraponi prapa. Sapo koka e tij të jetë në breg, do të kemi disa sekonda për ta goditur në kokë me nja dy goditje. Pak nga pak, jo shpejt, por - pa humbje!

Më pas, ne duhet të kapërcejmë disa gejzerë, për t'i fikur të cilët duhet të lëvizim dy gurë, duke bllokuar kështu burimin që furnizon gejzerët. Për të arritur te një nga gurët, duhet të përdorni xhelatët blu për të rrotulluar timonin dhe për të hapur urën. Më poshtë, afër timonit, zogjtë bumbu janë ulur, me të cilët blutë nuk mund të përballojnë pa ndihmën tonë, prandaj, pasi të kemi rrëmbyer një vezë nga foleja me njërën prej tyre, do ta tërheqim atë midis gejzerëve që ndizen periodikisht poshtë. Bumba gjithashtu nuk pëlqehen për vdekje nga burimet e nxehta, por qëndrojnë rreth vezëve për një kohë. Kjo është ajo që i shkatërron ata. Tre ose katër vrapime, dhe rruga është e qartë!

Në përgjithësi, ne morëm xhelatët blu, tani mund të transferoheni në kullë dhe prej andej të shkoni në tokat e kukudhëve, ku mund të vazhdoni punën që keni filluar më parë për të shkatërruar Oberon. Le t'i lëmë për më vonë aventurat në Majën e Parajsës.

Është e rëndësishme: para se të ktheheni në kullë, dërgojini të gjithë shërbëtorët tuaj në puse. Kjo do të ndihmojë për të kursyer vitalitetin shumëngjyrësh të shpenzuar për to.

Tani mund të shkoni në fshat - atje, afër vendit ku ne shfaqemi, ka një objekt në ujë. Duke e dorëzuar atë në kullë, ne do të marrim një rritje të numrit të përgjithshëm të pasardhësve në ushtri në njëzet e gjashtë!

Pylli i kukudhëve (pjesa e dytë)

Duke u rikthyer në oborrin e kukudhëve, duhet të dërgoni një palë këmbësorë blu në anën tjetër të rezervuarit (dy zhaba të mëdhenj ulen në anët e tij) dhe, duke rrotulluar timonin, ulni urën, përmes së cilës mund të arrijmë në Vendbanimi i Kafkës, i cili ndodhet direkt nën pemën Oberon dhe është i ruajtur shumë mirë.

Por nëse keni të paktën dymbëdhjetë ose katërmbëdhjetë pasardhës kafe me vete, atëherë nuk kishte probleme kur kaloni nëpër manastir. Përveç shkatërrimit të rrënjës tjetër, këtu mund të rimbushni rezervat e energjisë dhe parave të jetës blu dhe jeshile, si dhe të gjeni një objekt tjetër që jep një rritje të sasisë totale të energjisë magjike.

Pasi u kthyem te kukudhët, kthehemi te trupi i Oberonit dhe përgjatë rrënjës shumë të djathtë (nëse jeni përballë Oberonit) ne ndjekim poshtë deri në ujë, ku me ndihmën e pesë pasardhësve blu lëvizim gurin ndërhyrës anash. .

Ne ecim përgjatë ujit, duke luftuar bretkosat dhe papastërtitë e tjera gjatë rrugës, arrijmë në një fushë me bimë të gjalla - ky është ishulli i fundit i jetës që ka mbetur nga madhështia dikur e dikurshme e këtyre tokave. Kukudhët, në këmbim të heqjes qafe të njëbrirëshve të etur për gjak, do të na ofrojnë të marrim objektin e jetës, i cili, në përputhje me rrethanat, në të ardhmen do të na japë një rritje të sasisë së jetës. Aspak i kotë, duhet të them, një artefakt!

Pasi të kemi vrarë tre njëbrirësh (kini kujdes, mos vendosni këlyshë blu mbi to, ata janë praktikisht të padobishëm këtu), ne marrim objektin. Rrugës, blutë do të kenë një fushë helmuese, por atje, afër fushës, ka edhe një pus me pula të gjelbra - duke thirrur një të tillë, do të jetë e mundur të pastrohet rruga dhe pastaj të dërgohet gjelbërimi i panevojshëm përsëri në mirë.

Tani, pasi kemi marrë një rritje të sasisë së jetës, ne do të kthehemi në Rezidencën e Kafkës. Pasi të kemi kaluar nëpër të, do të hyjmë në rrugën drejt rrënjës së fundit. Duke e kthyer timonin për në urë, ngjitemi në shtegun për në pyll, ku ka trollë mjaft të pakëndshëm.

Të hysh në një grindje me ta është më e lehtë me dymbëdhjetë ose katërmbëdhjetë shokë kafe dhe pak blu. Edhe nëse disa kafe bien në betejë, blutë do të jenë gjithmonë në gjendje t'i ringjallin.

Mos harroni se sapo troll fillon përgatitjet për kërcimin, duhet të kujtoni menjëherë të gjithë pasardhësit tuaj. Dhe pasi troll përplaset në tokë, filloni përsëri sulmin. Nëse nuk keni kohë për t'i hequr ato para rënies, ajo mund të përfundojë shumë, shumë keq për shumicën, dhe ndonjëherë edhe për të gjithë ndjekësit.

Pasi të kemi kaluar trollet, ngjitemi lart në shkallë, duke thyer njëkohësisht të gjitha vazot që qëndrojnë në anët (në fund të fundit, kukudhët janë njerëz të pasur!), Dhe, pasi kemi arritur në majë, hyjmë në tempullin e Perëndeshës Nënë Elven.

Tempulli i Perëndeshës Nënë

Të njëjtët kukudhë jo shumë të gjallë jetojnë në tempull, të cilët besojnë se një ditë gjithçka do të kthehet në normalitet. Dhe kjo është arsyeja pse ata nuk janë shumë miqësorë me ju. Për më tepër, këta kalorës të pakuptueshëm me këtë zonjë të pakuptueshme janë gjithashtu të paqarta pse ishin këtu ... Në përgjithësi, ne duhet të gjejmë katër çelësa që do të hapin hyrjen në manastirin e shenjtë. Për të kërkuar çelësat, hapni të gjitha varret që kemi hasur, ndërsa përpiqeni në çdo mënyrë të mundshme të mos bini në sy të grupeve të kukudhëve që patrullojnë zonën.

Varret ndodhen në dhomat majtas dhe djathtas të pikës së takimit me trollin, por ne do të arrijmë në manastirin e shenjtë nëse shkojmë direkt nga kjo sallë. Ju nuk mund t'i vrisni kukudhët e rojeve - ata nuk mund të vdesin gjithsesi - kështu që prisni që ata të largohen nga varret dhe t'i hapni ato një nga një. Gjithashtu, gjatë hakimit, këta kalorës të pakuptueshëm herë pas here do të na bezdisin, por ata nuk janë kundërshtarë shumë të fortë dhe praktikisht nuk ndërhyjnë. Në sallat, ku ka rrota në anët që mund të kthejnë tre pasardhës, duhet të prisni derisa një grup kukudhësh të zhduken pas dyerve dhe t'i mbyllni pas tyre me këtë rrotë.

Pasi të kemi bërë punën tonë të pistë në këtë sallë, krerët mund të hiqen nga rrotat dhe kukudhët mund të kthehen prapa. Zakonisht, kur zbulojnë se varret janë hapur, ndalojnë aty pranë dhe nuk lëvizin më. Gjë që na jep mundësinë të vrapojmë në ato dhoma të vogla ku sapo i mbyllëm dhe të përfitojmë si nga paratë ashtu edhe nga enët me jetë dhe energji magjike. Nga rruga, ju gjithashtu mund të kandidoni përtej kukudhëve në këmbë. Ata nuk janë shumë të shpejtë dhe kërkon mjaft kohë për t'ju shkaktuar dëm. Pra, nëse nuk do të qëndroni drejtpërdrejt pranë tyre, por thjesht dëshironi të futeni në një sallë tjetër, ata nuk do të kenë kohë për t'ju shkaktuar ndonjë dëm. Pra, ne i kemi çelësat, portat për në banesën e shenjtë janë të hapura, vazhdo!

Para nesh, dikush ishte këtu dhe tërhoqi zvarrë statujën e shenjtë! Më saktësisht, pikërisht kjo grua, e cila shfaqet me kalorësit, ka vizituar këtu direkt para nesh, por as ajo nuk është përfshirë në humbjen e statujës. Vërtetë, kjo nuk i pëlqeu aspak zotërisë së saj (urra, tani e dimë që kjo zonjë nuk vepron vetë!). Shefi i saj, megjithatë, është nervoz. Ende nuk është plotësisht e qartë se çfarë lloj personazhesh janë ata, por, me sa duket, ende nuk i kemi takuar.

Pra, tani e dimë se statuja ishte vjedhur dhe kukudhët që ankojnë përjetësisht kërkuan ndihmë për ta gjetur atë. Mirë, do të merremi me statujën më vonë, por tani për tani, në të djathtë të altarit, ne shohim rrënjën e fundit, duke e shkatërruar të cilën më në fund mund të arrijmë në Oberon! Në procesin e prerjes së rrënjës, duhet të luftojmë me dy troll në të njëjtën kohë. Për fat të mirë, ky nuk është fillimi i lojës - tani kemi më shumë se një duzinë mbështetës nën kontroll.

Pra, nëse keni në dispozicion rreth katërmbëdhjetë ose shtatëmbëdhjetë kafe, trollët nuk do të na ndërhyjnë në asnjë mënyrë për të përfunduar punën që kemi filluar. Prerja e rrënjës, dua të them. Gjëja kryesore - duke u hutuar nga trollët, mos harroni se tani janë dy prej tyre, dhe ata mund të kryejnë numrin e tyre të kurorës me një kërcim dy herë më shpesh (përveç nëse, sigurisht, ata qëndrojnë afër). Nëse mbani mend t'i kujtoni xhelatët me kohë, asnjë kafe e vetme nuk do të vuajë. Dhe nëse ai papritmas vuan, ju duhet të keni gjithmonë në dorë dy, madje edhe më mirë, edhe tre pasardhës blu. Për të ringjallur vëllezërit që vdiqën për shkak të mbikëqyrjes.

Epo, trollët janë mposhtur, rrënja e fundit është prerë, ju mund të vraponi në Oberon dhe të përpiqeni në çdo mënyrë të mundshme t'i merrni jetën. Unë do të them paraprakisht se kjo nuk është aq e lehtë sa do të dëshironim, prandaj, para se të nxitoni në një luftë, është më mirë të vraponi në puset dhe të riorganizoni ushtrinë tuaj. Kombinimi optimal është gjashtëmbëdhjetë ose më shumë kafe dhe katër këlyshë blu. Ngjyrat kafe do të formojnë shtyllën kryesore sulmuese, dhe bluja do të shpëtojë brunët që vdesin.

Beteja me Oberon

Sa i frikshëm është ai!

Procesi i betejës përbëhet nga disa faza. Sulmi kryesor i Oberon është që rrënjët të dalin nga toka. Ata gjithmonë do të shfaqen pikërisht poshtë jush, kështu që qëndrimi në një vend është shumë i dekurajuar. Ata nuk bëjnë shumë dëme, por do t'ju bëjnë nervoz. Për më tepër, do të jetë e mundur të kuptohet saktësisht se kur do të shfaqet rrënja pranë burimit të tokës që fluturon lart. Zakonisht ka gjithmonë disa sekonda për të pasur kohë për të vrapuar.

Pas rënkimeve përshëndetëse të Oberonit, ne duhet t'i vendosim disa pasardhës mbi të, pas së cilës ai do të lëshojë mbi ne disa zhaba. Ata kanë një sulm të dobët dhe nuk është e vështirë t'i mposhtni ata, por megjithatë është e dëshirueshme të ndihmoni xhelatët tuaj. Nuk duhet të ketë asnjë humbje. Tjetra, ne përsëri duhet të vendosim një numër të caktuar luftëtarësh në Oberon, pas së cilës ai do të dërgojë katër krijesa të ngjashme me miun me harqe. Këta gjithashtu nuk janë kundërshtarë seriozë dhe nuk shkaktojnë shumë probleme.

Është e rëndësishme: sa herë që vendosni minionë në Oberon, ju rifreskoni fazën e sulmit. Kjo do të thotë, pas çdo sulmi, ai lëshon monstra të rinj kundër jush. Nëse, pas zmbrapsjes së sulmit të radhës, nuk e sulmojmë atë, atëherë vazhdimisht do të vrapojmë nga rrënjët që zvarriten nga toka. Sapo shërbëtorët të jenë në Oberon, ai do t'i japë komandën valës tjetër të përbindëshave. Janë katër valë gjithsej.

Vala tjetër e sulmit është dy njëbrirësh. Këta janë tashmë, siç e dimë, pretendentë seriozë. Njëbrirëshët mund të vrapojnë me kokë dhe të shkatërrojnë gjithçka në rrugën e tyre - por atëherë ata janë të lehtë t'i shmangen. Ata janë ende duke shkelmuar. Në të njëjtën kohë, një numër i caktuar i varësve vuajnë, dhe këtu prania e atyre blu është shumë, shumë e dobishme. Sapo të vini re se një nga luftëtarët tuaj ka vdekur, vendosni menjëherë pasardhësit blu në roje pranë tyre dhe ata vetë do të ringjallin të rënët.

Faza e katërt dhe e fundit e luftës - dy trolls dhe dy minotaurë me çekiç në duar. Meqenëse minotaurët janë të ngadaltë, filloni me trollët. Vlen të luftoni trollët një nga një, përndryshe do të vdesin shumë xhelozë. Është gjithashtu e dëshirueshme që ne të ndihmojmë ushtrinë, gjëja kryesore është të mos harroni të ikni nga trollët gjatë kërcimit.

Motër, më lër, nuk më tërheq dot zvarrë!

Eshte interesante: në të djathtë të Oberon ka një pus në të cilin gjithmonë mund të rimbushni numrin e pasardhësve kafe të rënë në mënyrë të pakthyeshme.

Kur trollet të kenë mbaruar, radha do të jetë e minotaurëve. Nëse e mbani mend goditjen e tyre të çekiçit dhe i thërrisni mbrapsht në kohë kur ata po përgatiten të godasin, këto krijesa nuk do të jetojnë gjatë.

Fitore! Oberon është mposhtur, ai nuk ka më forcë për të luftuar dhe na mbetet që personalisht t'i japim armikut goditjen përfundimtare. Sapo të ndodhë kjo, Oberon do të zhduket, por ne do të kemi akses në një objekt tjetër që do të na japë një përmirësim në magjinë e mburojës dhe akses në tokat gnome, e cila hapet pas pemës ku dikur ishte Oberon. Ne do të shkojmë atje më vonë, por tani për tani duhet të kthehemi në Majën e Parajsës për të gjetur se çfarë shkaktoi murtajën në këto vende.

Maja e Parajsës

Duke u kthyer në tokat e infektuara nga murtaja, para së gjithash do të marrim dhjetë koka blu dhe dhjetë kafe, duke lënë në breg të murrmët, do të futemi në ujë dhe do të zhvendosim kolonën që bllokon rrugën për në bodrumet e kështjellës (Nën rrugë ). Sapo të hapet rruga për në katakombet, shumë e shumë skelete do të na sulmojnë.

Epo, pse për momentin nuk kam nja dy duzina pasardhës kafe?!

Mënyra më e mirë për të mbajtur veten dhe këlyshët blu të shëndetshëm është të vrapojmë përsëri në breg, ku kafet do të na mbulojnë. Skeletet nuk janë shumë të fortë, por ata përpiqen të marrin numrin. Në bodrume, do të na duhet të luftojmë një numër të madh skeletesh më shumë se një herë, dhe, për fat të keq, në shumicën e rasteve do të duhet ta bëjmë vetëm, pasi i gjithë aksioni zhvillohet në ujë, dhe të gjithë pasardhësit, përveç blutë, urdhërohen të hyjnë aty. Duhet një kohë e gjatë për të luftuar, por kurrë nuk erdhi deri në vdekje.

Është e rëndësishme: nëse duhet të luftoni veten për një kohë të gjatë dhe shumë, ka kuptim të përmirësoni parametrin e armaturës që ndikon në rikuperimin e jetës. Kjo mund të bëhet në shkritoren e kullës suaj.

Në pamje të parë, struktura e katit të nëndheshëm të kalasë mund të duket shumë konfuze, megjithëse në fakt të gjitha degët janë ose ciklike ose përfundojnë në një rrugë pa krye. Hapi i parë është të gjeni tre levat që mungojnë për të rrotulluar timonin për të hapur portën. Të gjithë korridoret, në një mënyrë ose në një tjetër, do të çojnë në një nga këto leva.

Gjithashtu në korridoret nëntokësore do të takojmë një lloj të ri skeletesh: ata janë mjaft të dobët për sa i përket mbijetesës, ato shkaktojnë shumë dëme dhe, gjë që është veçanërisht e pakëndshme, ata sulmojnë me magji në një distancë mjaft të madhe - por ju mund të merreni me ta. Jo larg tyre ka një pus me pula të kuq. Duke marrë tetë të kuqe dhe dhjetë blu, duhet të shkoni në zonën përballë skeleteve dhe të vendosni blunë në roje - në mënyrë që skeletet të mos i arrijnë me magji. Vendosini ato të kuqe në të njëjtin vend, por sa më afër skeleteve. Reds arrijnë të bëjnë një breshëri, pas së cilës vetëm një goditje me skelete i vret të gjithë!

Dhe çfarë hanë?
Përsëri ai krimb i rritur!

Por prandaj blutët i vendosim pranë njëra-tjetrës. Sapo vdesin të kuqtë, blutë i tërheqin të vdekurit në një vend të sigurt dhe i ringjallin atje, pas së cilës ne përsërisim manipulimin me të kuqtë. Dy breshëri janë të mjaftueshme për një skelet.

Pra, të gjitha levat janë mbledhur, dyert janë të hapura, le të vazhdojmë! Dhe takojmë një personazh shumë interesant që përpiqet të na thotë diçka apo edhe të na paralajmërojë, por ne nuk e kuptojmë se çfarë saktësisht. Mikut tim i është qepur goja. Vërtet, bukur?

Fshatarët që u fshehën në dhomë na paralajmërojnë me të gjitha mënyrat se nuk duhet të shkojmë më tej, gjithçka përreth është e infektuar dhe në përgjithësi, ata thonë, rri me ne, do të jesh mbreti ynë. Epo, ne tashmë e dimë se gjithçka është e infektuar kudo, por nuk është interesante për ne të qëndrojmë. Prandaj, ndjekim më tej dhe gjendemi në një dhomë ku duhet të hapim përsëri portën duke rrotulluar timonin e vendosur në një platformë të rrethuar me ujë. Ju mund të injoroni zogjtë. Por fakti që ka një qift uji pranë zonës është tashmë një problem.

Edhe pse jo shumë serioze, pasi kemi në dorë një pus me xhelatët blu dhe asgjë nuk na pengon t'i përgatisim me diferencë. Epo, gjarpri do të hajë tre ose katër blu, ndërsa ata janë duke rrotulluar timonin - dhe le të jetë. Nuk dhemb dhe është për të ardhur keq. Aq më tepër që duket se nuk ka rrugëdalje tjetër. Pasi të kaloni nëpër portë, gjarpri mund të vritet me qetësi dhe pa nxitim, për të cilin duhet të lini me vete një shërbëtor blu, duke dërguar pjesën tjetër për të ruajtur një vend të sigurt. Duke vrapuar dhe duke ikur nga skaji i vendit pranë gjarprit, ne do ta detyrojmë atë të sulmojë një vend të zbrazët, dhe ndërsa ai mendon se çfarë është dhe pse ai xhelozi blu, i cili, në teori, duhet të jetë në gojën e tij, është tashmë në një vend krejtësisht tjetër - i trokasim një sëpatë midis brirëve.

Kjo është pika e vetme e dobët e gjarprit. Shpenzimi i magjisë për të është pothuajse i kotë. Por vrasja e tij do të na japë mundësinë të marrim tre thasë me flori që janë pas tij. Dhe jo një gjë e vogël, dhe e bukur.

Deri në 1500 ar në të njëjtën kohë! Gjëja kryesore është të mos harrojmë të pastroni vendin ku xhelatët tanë "të zgjuar" do të tërheqin çantat nga skeletet. Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është të thërrisni shërbëtorët kafe nga pusi - është afër.

Duke dalë nga birucat, ne vrasim një kalorës të cilin fshatarët nuk mund ta mposhtnin në asnjë mënyrë, dhe ata, në këmbim të mirësjelljes, na informojnë se diku në katakombe ka një shkritore që mund të bëjë forca të blinduara magjike.

Tingëllon joshëse, le të shkojmë! Në kullë, një shkritore e tillë nuk do të jetë aspak e tepërt. Ku të shkojmë më poshtë, duket se është e qartë, pasi përpara se të hynim në qytet në të djathtën tonë ishte një kalim i bllokuar nga djegia e plehrave, të cilin nuk mund ta kapërcenim për mungesën e këlyshëve të kuq. Ne po i kërkojmë - dhe kthehemi në birucë!

Njerëzit e kuq mund t'i gjejmë duke hapur portat e qytetit dhe duke e lënë atë, menjëherë pas urës, në të djathtë. Duke u kthyer në birucë, kthehemi majtas dhe, pasi kemi çmontuar bllokimin e djegur, hyjmë pjesë e re birucat e qytetit. Nuk do të ketë ujë, kështu që ne mund të përdorim lehtësisht xhelatët kafe. Përsëri, do të ketë shumë skelete në rrugën tonë, dhe disa herë do të ketë zombie që hidhen nga zjarri dhe shkaktojnë edhe më shumë skelete.

Rrofshin forca të blinduara dhe armët e reja!

Prandaj, ia vlen t'i vrisni së pari, dhe më pas të merreni me pjesën tjetër të skeleteve. Pasi kemi gjetur shkritorin, e dërgojmë në kullë. Falë saj, ne do të jemi në gjendje të nuhasim forca të blinduara më të qëndrueshme.

Duke u kthyer në qytet, ne marrim detyrën të vrasim një paladin të quajtur Williams, i cili më parë sundonte qytetin dhe tani nuk kujdeset për të për asnjë sekondë. Dhe ne gjithashtu marrim një objekt të ri që i jep magjisë flakëhedhëse, një top zjarri të përmirësuar. Tani mund të shkoni të kërkoni këtë Williams famëkeq, por së pari ne do të kalojmë nëpër qytet dhe do t'i ndihmojmë banorët e qytetit të hyjnë në oborrin ku jeton një vëllazëri e qetë - pikërisht ata me gojë të qepur. Për ta bërë këtë, ju duhet të çmontoni bllokimin e zjarrtë dhe, pasi të kaloni nëpër kalorësit, të filloni të shpëtoni nga njerëzit me rroba të bardha.

Pasi të vrasim rreth gjashtë shërbëtorë, ata do të njohin forcën tonë dhe do të na konsiderojnë një zot të ri. Tani ata nuk duhet të kenë frikë. Më pas, duke vrapuar nga një cep i qytetit në tjetrin, duke zgjidhur bllokimet e zjarrta dhe duke hequr qafe një mori skeletesh dhe zombish, ne i ndihmojmë banorët e qytetit të dalin nga kurthet. Vërtetë, në anën e djathtë të qytetit, pas një sasie të bollshme komplimente të drejtuara ndaj nesh, banorët e qytetit do të kthehen në mënyrë tinëzare në zombie menjëherë pas shpine. Kot jane. Jemi më shumë dhe jemi më të fortë.

Në një nga vendet duhet të luftojmë me tre succubi njëherësh. Kjo nuk është një detyrë e lehtë, pasi succubi kryesisht fluturojnë nëpër ajër dhe zbarkojnë shumë rrallë.

Por ju mund t'i kapni - ka vetëm dy vende. Djathtas, pranë portës, dhe në të majtë, pranë fuçive. Prisni që të zbresin në tokë dhe të fillojnë të sulmojnë. Shumë veta do të vdesin, por asgjë nuk mund të bëhet për këtë. Njerëzit blu do të duhet të punojnë shumë kur luftojnë tre succubi në të njëjtën kohë.

Ndërsa kërkojmë për Sir Williams, duhet të arrijmë në tavernën e qytetit, e cila mund të bëhet përmes pjesës veriperëndimore të qytetit. Ai qëndron në një bllok të veçantë, në një platformë të ngritur të ndriçuar nga drita e kuqe. Pasi të hyni në tavernë, zbritni poshtë, duke ndjekur murgun me rroba të kuqe, i cili po ikën prej nesh. Duke e ndjekur atë, gjendemi në një sallë me shumë murgj të prirur paqësisht ndaj nesh. Pas derës më të afërt është një objekt që ju lejon të rritni edhe një herë ushtrinë e xhelatëve tanë; pas radhës, disa murgj me thika ndjekin një dele. Në pjesën e pasme të kësaj dhome, pas kolonave në të djathtë, është një rrotë që hap një grilë.

Për të arritur atje, ne i drejtojmë xhelatët përmes një hendek të ngushtë midis kolonave, duke i kontrolluar ata nga një distancë. Sapo të fillojnë të rrotullojnë timonin, padyshim që murgjit nuk do t'i pëlqejnë dhe tani e tutje të gjithë do të jenë të prirur negativisht kundër nesh. Domethënë, në çdo mënyrë ata do të përpiqen të na vrasin.

Duke ecur përgjatë korridorit, hyrja në të cilën u hap pas hekurave, gjendemi në një sallë me një rrotë që hap hyrjen në banesën e mbretëreshës succubus, të cilën ne, në fakt, duhet ta vrasim. Mjaft e çuditshme, ta mposhtni atë është mjaft e lehtë - mund të zbrisni me një ose dy ndihmës.

Kur mbretëresha succubus të ketë mbaruar, Rosa do të na kërkojë të gjejmë motrën e saj kapriçioze, e cila doli të ishte nusja e Williams në kombinim. Do të na duhet gjithashtu të futemi në kështjellë. Për ta bërë këtë, pasi të dilni nga taverna, kthehuni djathtas, hyni në portën, pranë së cilës luftuam më parë me tre succubi dhe pas disa shkallëve do të gjendemi pranë hyrjes së kalasë. Brenda informohemi se i kemi ndërprerë festën Sir Williams, për të cilën, me sa duket, ai nuk është aspak i kënaqur. Në të vërtetë, në sallat e kështjellës do të na duhet të vrasim të paktën dyqind, madje edhe më shumë murgj.

Ata nuk janë edhe aq të fortë, por kur ka rreth njëqind prej tyre në një dhomë në të njëjtën kohë, kjo ka një efekt jashtëzakonisht negativ në numrin e pasardhësve. Sidoqoftë, më në fund arrijmë të takojmë personalisht Sir Williams (epo, ai ka një fytyrë të ndyrë!) Dhe madje e godasim me armë nja dy herë, megjithatë, atëherë ai na trembet përsëri dhe ikën.

Është e rëndësishme: në luftën e parë me Sir Williams, mos u përpiqni ta sulmoni në mënyrë aktive me xhelatët. Goditjet që ai jep janë të garantuara për të vrarë disa pasardhës menjëherë. Prandaj, përpiquni t'i bëni sa më shumë goditje.

Do të ketë gjithashtu një çift tjetër succubi, të cilët, për të mos humbur kohë dhe ndihmës, thjesht mund të ujisni në mënyrë aktive nga flakëhedhësi ynë - në këtë mënyrë ata vdesin më shpejt.

Më poshtë korridorit pas derës në të djathtë është motra e Rozës, Velvet. Por për të hyrë në këtë dhomë, duhet të gjejmë levën që mungon nga timoni. Në fund të dhomës, ne do të takojmë Williams të rrethuar nga shërbëtorët e tij. Në fakt, këtu do të zhvillohet beteja përfundimtare me zotërinë, pas së cilës ne përdorim stafin e tij si levë që mungon nga timoni.

Është e rëndësishme: gjatë luftës, Sir Williams përdor vetëm një magji sulmi, një valë mahnitëse dhe vetëm në qendër të sallës. Ai gjithashtu teleporton periodikisht në pjesë të ndryshme të dhomës, duke thirrur disa murgj. Murgjit vriten lehtësisht dhe sapo Uilliams të transferohet në një vend të ri, ne i lëmë të gjithë pasardhësit tanë kafe ta sulmojnë atë. Pasi Sir Williams të jetë mposhtur, ne do të duhet të japim personalisht goditjen përfundimtare.

Këtu ajo është ... Motra ...
Hej vesh! Mos u gëzoni, ne do ta mbajmë Rozën me vete.

Sapo të hyjmë në dhomë, Velvet do të fillojë të na lutet që ta marrim si kujdestare të kullës në vend të motrës së saj. Xheloz Rose do të nxitojë menjëherë në kullë dhe do të bindë Velvet të mos dëgjojë.

Në përgjithësi, ne kemi një zgjedhje: të marrim një kujdestare të re dhe nuk dihet se çfarë të presim prej saj, ose të mbajmë Rose me ne, e cila premton të përmirësojë vetitë sulmuese dhe mbrojtëse të basteve blu. Velvet, nga ana tjetër, premton të përmirësojë cilësinë e gjelbër dhe të kuqe. Në përgjithësi, ka diçka për të menduar.

Është e rëndësishme: shërbëtori yt i bindur ka vendosur ta mbajë Rozën me vete. Aftësitë e përmirësuara të pasardhësve blu më dukeshin më të rëndësishme sesa ato jeshile dhe të kuqe.

Duke u rikthyer në kullë, zbulojmë se në fakt kemi mundësinë të përmirësojmë këllëfët blu - edhe pse aspak falas - si dhe mundësi të reja për të përmirësuar brendësinë.

Tani kemi një rrugë për në tokat e xhuxhëve, ku do të kërkojmë statujën e humbur të Perëndeshës Nënë nga tempulli i kukudhëve.

Tokat e xhuxhit

Gnomet janë mjekra të tilla në këmbë. Ata duan të djegin gjithçka, dhe veçanërisht të shpërthejnë!

Vështrimi i parë në tokat e banuara nga gnomes nuk shkakton ndonjë ndjesi specifike. Epo, po, male, gurë. Ku vdes mjekërr pa këtë! Përveç nëse ai golem atje - ose çfarë lloj përbindëshi është - në anën tjetër të shkëmbit nuk përshtatet qartë me peizazhin.

Pra, le të shkojmë. Në fshatin e parë xhuxh, duhet të zbulojmë se mjekrat janë të ndarë në dy (për momentin, të paktën) lloje luftëtarësh: ata që luftojnë në luftime të ngushta dhe qëllojnë predha shpërthyese. Qitësit janë mjaft të aftë të shkatërrojnë një çift pultarësh kafe me një të shtënë, kështu që ata duhet të asgjësohen së pari.

Pasi kalojmë fshatin dhe kthehemi djathtas në pirun, zgjedhim një objekt që i jep një tjetër plus sasisë së energjisë magjike dhe kalojmë përgjatë pirunit në të majtë. Këta slugs gjelbër me të vërtetë nuk i pëlqejnë gnomes. Vërtetë, ata nuk qëndrojnë veçanërisht në ceremoni me ne, por qëndrimi i tyre negativ ndaj mjekrës do të jetë periodikisht në favorin tonë.

Pasi kemi zbritur, i çlirojmë kukudhët dhe nisemi drejt minierës, e cila ruhet nga një golem guri. Epo, ky është një kundërshtar shumë i pakëndshëm, kështu që do të ishte më mirë të përfitonit nga strofulla e kërpudhave që ndodhi këtu. Dhe ndërsa golem është i zënë nga krijesa rrëshqitëse, le të lëshojmë të gjitha kafet tona mbi të. Mos harroni të vini në roje ato blu, sepse një goditje e golemit mund të shtypë lehtësisht disa pasardhës kafe.

Pasi u morëm me golemin, ne plotësojmë furnizimin e pasardhësve, nëse është e nevojshme, dhe shkojmë në minierë. Atje, thonë, shumë flori! Dhe nuk është kurrë e tepërt!

Eshte interesante: për të rimbushur furnizimin e xhelatëve përpara minierës, nuk është e nevojshme të ktheheni nëpër fshat. Direkt nga platforma ku keni luftuar me një bllok guri, ka një urë të hapur - prej saj deri te puset është lehtësisht e arritshme.

Këtu është miniera! Tani le të kontrollojmë nëse ka vërtet aq ari këtu sa thonë ata! Por është e vërtetë, ka një karrocë të tërë me shufra ari. Asgjë që ajo ishte ngrënë nga një goditje e fortë. Vrasja e tij është mjaft e lehtë. I lëmë mbi të të gjithë pasardhësit kafe dhe derdhim me bollëk nga flakëhedhësi. S'ke ç'të hapësh gojën mbi arin tonë!

Tani kthehemi në tunelin e djathtë dhe, duke e ndjekur (për momentin, nuk kthehemi majtas në pirun, drejt gnomes), kalojmë drejt përpara. Duke u kthyer djathtas, përfundimisht hasim një karrocë tjetër ari. E dërgojmë në kullë dhe kthehemi në pirunin e ndarë, ku, duke prerë kalimet në barriera, heqim qafe gnomet dhe pranë grilës gjejmë të tretën nga katër karrocat me ar. Pasi e dërguam atë në kullë, ne lëvizim përgjatë korridoreve derisa të gjejmë kukudhët që do të na kërkojnë t'i çlirojmë. Për ta bërë këtë, do të na duhet të heqim qafe dy goditje gjigante dhe të bllokojmë vrimën nga vijnë ato të vogla.

Është e rëndësishme: mos e hapni hekurën derisa të shkatërrohen të gjitha kërpudhat. Përndryshe, me këtë ju do të vrisni kukudhët dhe do të dështoni detyrën.

Është më mirë të vrisni slugat vetëm, duke vendosur sa më shumë minionë të kuq në një distancë që do t'ju mbështesë me zjarr. Slugat janë të ngathët, kështu që ju duhet të qëndroni vazhdimisht pas tyre. Epo, magjia e flakadës në këtë rast nuk do të jetë aspak e tepërt.

Kur të mbarojnë karrocat dhe kukudhët të fitojnë lirinë, do të na duhet të presim rrënojat dhe, duke marrë karrocat e fundit me ar, ta çojmë në teleport në kullë. Për ta përmbledhur - një vrapim nëpër minierë rëndoi xhepat tanë me rreth 15,000 ar. atë shumë rezultat i mirë. Për më tepër, forca të blinduara të tilla të mrekullueshme u shfaqën në shkritoren, dhe tani kulla mund të zbukurohet!

Eshte interesante: nëse ka mungesë parash, mund të ktheheni përsëri në minierë. Sigurisht, nuk do të ketë rimorkio me ar, por në të gjitha llojet e kutive dhe sëndukëve do të mund të mblidhen sërish rreth 3000 monedha ari.

Tani jemi në rrugën tonë për në pjesën veriore të hartës, përmes kodrës në të cilën qëndrojnë kukudhët, në shtëpinë e birrës së xhuxhëve, e vendosur në natyrë. Këtu, para së gjithash, duhet të hapim një vrimë me slugs që do të na ndihmojnë të heqim qafe shumicën e gnomes. Të nxitosh drejt tyre është shumë e dekurajuar, ka shumë prej tyre.

Pasi shumica e gnomes janë shkatërruar, ne mbyllim vrimën e slugs dhe përfundojmë punën që kemi filluar. Kini kujdes për gnomet që gjuajnë që qëndrojnë në nivelin më të lartë të fabrikës së birrës! Pasi i kemi shkatërruar të gjithë të dehurit, vrapojmë përsëri në minierë dhe, duke e lënë në të djathtë, vrapojmë më tej, duke pastruar bllokimin gjatë rrugës. Ne i lëmë të gjithë shërbëtorët pranë bllokimit dhe, pasi vrapojmë më tej, takojmë një flakëhedhës.

Derisa ai merret me slugat, ne vrapojmë shpejt pas tij dhe e rrahim me të gjitha forcat. Ai ka pak jetë, por mos u kapni në një avion flakë - kjo është vdekje e sigurt. Pasi të shkatërrohet flakëhedhësi, duhet të merrni një ndihmës dhe të shkoni me të në portë. Portat mund të hapen duke vendosur disa mina poshtë tyre. Miniera shtrihet direkt pranë portës dhe rishfaqet pas çdo shpërthimi.

Sapo të shkatërrohen portat, ne hyjmë në porta, pastrojmë shtegun nga gnomet dhe në anën e majtë i afrohemi puseve të shfaqura dhe teleportit. Më tej, duke marrë një shërbëtor, vrapojmë drejt strukturave prej druri nga të cilat do të na hidhen bomba. Duhet të kemi kohë për të marrë një bombë që digjet dhe ta vendosim në hyrje të kalasë. Pas shpërthimit të katërt, porta do të shembet, duke na dhënë akses në kalanë e gnomes.

Kalaja e xhuxhit

Pasi të hapen portat e kalasë, do të duhet të pastrojmë nivelin e poshtëm, i cili është i banuar nga xhuxhët me armë konvencionale. Duke ngjitur shkallët në të djathtë të hyrjes, pas kolonës, fillimisht do të pastrojmë shtegun në të djathtë, ku do të gjejmë një objekt që jep një rritje të jetës dhe më pas do të heqim qafe gnomet nga ana e kundërt. , në ngritjen që u hap para nesh kur sapo hymë në portat e kalasë.

Ju duhet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm, sepse një gnome me forca të blinduara të gazuara (një kundërshtar mjaft i fortë, është e vështirë ta sulmosh atë me më pak se një duzinë pasardhëssh kafe) kërkon rreth dhjetë të tjerë të zakonshëm dhe disa gnome që gjuajnë për të ndihmuar. Mënyra më e lehtë për t'i hequr qafe është t'i joshni drejt jush në grupe dhe më pas të vendosni një bombë nën gnomën kryesore.

Pas tyre është hyrja e tempullit në ndërtim, por ne do të shkojmë atje pak më vonë, por tani për tani do të kthehemi te timoni, i cili ndodhet në të djathtë të shkallëve. Në anën tjetër të hendekut janë dy xhuxha me armë. Duke qëndruar pak më tutje, do t'i vëmë në roje xhelatët blu dhe do të dërgojmë në timon pesë të kaftë. Kur gnomet bëjnë një goditje dhe ndërsa blutë po tërheqin trupat e të vdekurve nga rrota, shtoni sasinë e munguar të atyre kafe në timon. Në skenarin më të keq, do të vuajë vetëm një ndihmës kafe.

fabrika e birrës

Kjo është ajo ku xhelatët arrijnë të depërtojnë nëpër mur.

Kur rrota të kthehet dhe ura të hapet, ne do të hyjmë në vendin e shenjtë të gnomes - fabrikën e birrës. Brenda, për të aktivizuar ashensorin që të çon në fuçinë kryesore të birrës dhe për të hapur daljen nga fabrika e birrës, duhet të gjejmë dy levat që mungojnë nga timoni. Levat do t'i gjejmë duke shkuar majtas. Atje, nga të gjitha dyert e mundshme, gnomet do të mbarojnë në grupe sapo të bllokojmë rubinetin tjetër të birrës ose vrasim ata që vijnë me vrap për të ruajtur këto çezma.

Ky është një gabim: xhelatët mund të futen në një nga dyert pa e hapur atë. Në njëfarë mënyre, në mënyrë magjike, ata depërtojnë nëpër mur në të djathtë të derës.

Janë katër vinça të tillë gjithsej, dhe ato nuk ndryshojnë nga strukturat e tjera dhe nuk janë të theksuara me shigjeta si objekte të rëndësishme. Nuk ka devijime nga komploti, kështu që nuk ka nevojë të ktheheni. Pasi të kalojmë të gjitha dyert hapëse, do të dalim me levën e fundit direkt në timon që na intereson. Përpara se të dilni jashtë, zbritni në ashensor dhe vizitoni nivelin më të ulët të fabrikës së birrës, nga i cili duhet të marrim një fuçi të madhe birre me detyrë.

Fabrika e birrës niveli i dytë

Dhe shumë gëzim!

Në nivelin më të ulët, duhet të nxjerrim një fuçi të madhe birre nga dhoma e pasme. Jo, as kjo - një fuçi e madhe birre!

Shakatarët thonë se kushdo që pi birrë nga kjo fuçi do të bëhet i gëzuar si një kukudh dhe i hollë si një xhuxh. Epo, mirë, për fat të mirë, ne nuk mund të pimë prej saj, duhet ta dorëzojmë në kullë. Për të zhbllokuar derën, të cilën, natyrisht, gnomat e sjellshme na përplasën para hundës, duhet të hapni rubinetat në platformat në të dy anët e kalimit në derë. Mund të arrish atje vetëm nga xhelatët dhe, duke anashkaluar rojet, t'i hapësh ato.

Nuk ka kuptim të vriten rojet, pasi do të duhet një kohë e gjatë dhe në nivelin më lart ata mbulohen nga shigjetat, të cilët do të vrasin gjysmën e mirë të pasardhësve para se të bëjnë punën e tyre. Sapo çezmat të hapen, xhuxhët do të dalin nga dyert. Gjatë rrugës, ata do të përpiqen të pinë birrë, gotat e së cilës janë në dysheme përpara derës, kështu që do të ishte më mirë të shkatërroheshin këto kriklla përpara se gnomat të shfaqen atje.

Eshte interesante: gnomes që pinë birrë bëhen disa herë më të fortë. Prandaj, duhet të jeni më të kujdesshëm kur luftoni me burrat me mjekër të pijshëm.

Tani le të kthehemi në nivelin kryesor dhe të dalim nga hyrja e pasme, duke përfunduar kështu detyrën tjetër në të cilën na kërkuan të hapnim pikërisht këtë hyrje. Nëse dilni nga pjesa e pasme e fabrikës së birrës, në të djathtën tuaj do të ketë një teleport dhe një grup pusesh me xhelatët, ku ne mund të rimbushim radhët e luftëtarëve tanë. Kukudhët e skllavëruar nga gnomet raportojnë se kanë vënë re hajdutë pranë statujës dhe të përlotur na kërkojnë të shpëtojmë faltoren përpara se hajdutët të arrijnë tek ajo. Për ta bërë këtë, ne do të kthehemi në hyrje të kalasë dhe do të shkojmë në tempullin e xhuxhëve në ndërtim.

tempulli në ndërtim e sipër

“Xhuxhët duket se po presin telashe. Mos i zhgënjeni!"

Të gjitha llojet e energjive jetike.

Në të vërtetë, gnomet ruanin statujën e një golem të madh, të cilin, natyrisht, do ta takojmë më vonë. Por rruga drejt saj dhe statujës nuk do të jetë e lehtë. Duke kaluar përgjatë ndërlikimeve të llogoreve (në fakt, natyrisht, ka vetëm një mënyrë, pjesa tjetër janë qoshe të shkurtra), do të takojmë krijesa të çuditshme që duken si breshka të mëdha guri.

E veçanta e sulmit të tyre është se ata rrokullisen në një top guri dhe rrotullohen përgjatë tokës, duke fshirë gjithçka në rrugën e tyre. Duke u përplasur me ndonjë pengesë të palëvizshme, ata shtrihen me kokë poshtë për ca kohë, absolutisht të pafuqishëm. Kjo është koha më e mirë për të sulmuar. Ata nuk kanë shumë jetë, kështu që nuk do të na mbajnë gjatë.

Vërtetë, ndërsa ne po ecim përgjatë llogoreve, këto "breshka" do të na hasin pothuajse në çdo hap, dhe meqenëse kontakti me një kafshë rrotulluese është fatale për pasardhësit tanë, është më mirë t'i lëmë ata të presin përpara secilës dalje në tjetrën. kalim i gjatë. Nga rruga, këto krijesa jetojnë më vete dhe janë po aq agresive ndaj gnomeve sa edhe ndaj jush. Kur vdesin, ata lënë pas një shpërndarje të tërë energjie jetësore shumëngjyrëshe.

Pas llogoreve, do të arrijmë në vend. Pasi e kemi pastruar atë nga gnomet me ndihmën e pesë xhelatëve, ne lëvizim gurin, i cili do të na japë akses në breshkën e gurit tjetër dhe do të ngremë portën e grilës. Pasi kalojmë nëpër to, do të arrijmë në një fushë ku kullosin dy kafshë guri. Pas kësaj, ju mund të lironi një shoqëri kukudhësh pas hekurave.

Pastaj ju duhet të lëvizni një gur për të bërë një urë në portë dhe, duke u ngjitur në shkallët, të hapni një shpellë me bomba, të cilat duhet të vendosen një nga një nën portën e hekurt derisa të shemben. Kujdesuni për xhelatin që mban bombën - nëse heziton, mund të mos ketë kohë të vrapojë sa duhet nga shpërthimi.

Kur të bjerë porta, do të na hapet një kalim për në statujën e lakmuar. Hajdutët ishin aty në të njëjtën kohë me ne, por golem që ruante faltoren i përzuri. Përkohësisht. Tani është radha jonë të përpiqemi të marrim statujën. Për të mposhtur golemin, duhet të shkatërroni me radhë stilolapsat ku ulen "breshkat" e gurit, të cilat do të sulmojnë Golemin në vend të nesh. Pasi të hapim të katër stilolapsat, golem do të mposhtet. Mos u mundoni ta kapërceni vetë - mund të jetë e keqe për shëndetin tuaj.

Tani që golem nuk na shqetëson më, mbetet të marrim statujën dhe të çojmë një tjetër artefakt në kullë, duke na dhënë kontrollin mbi tridhjetë e pesë këlyshët. Por nuk ishte aty! Ne e sollëm artefaktin me sukses, por kishte një pengesë me statujën. Statuja, sipas legjendave, doli të ishte e zbrazët brenda, dhe për disa arsye ne nuk mund ta heqim një objekt të tillë. Ndaj statujën le t'ua lëmë hajdutëve, ndoshta ata dinë ta trajtojnë. Epo, inteligjenca jonë do të ndjekë ku do të transferohet dhe prej andej do ta marrim patjetër.

Pas të gjitha telasheve, është koha për të vizituar kullën, ku mund të kaloni kohë të dobishme duke falsifikuar, për shembull, forca të blinduara të reja dhe armë të reja, ose duke përmirësuar parametrat e pajisjeve ekzistuese.

Epo, pas kësaj, ne do të agjërojmë përpara në hyrjen e pasme të shkritores, ku do të marrim nga kukudhët detyrën për të vrarë më të rëndësishmit nga gnomet - mund të thuhet, mbreti i tyre, gjahtari Goldo me kafshën e tij të vogël, i cili mban të burgosura elven gra. Për ta bërë këtë, me ndihmën e xhelatëve blu, duke i drejtuar ata përmes ujit në të djathtë të urës, ktheni timonin për të hedhur urën përtej ujit dhe hapni hyrjen në kështjellën e gjahtarit.

Në oborr, pasi të keni hequr qafe gnomet që pinë birrë, në anën e majtë do t'ju duhet të merrni një qese ari. Por kini kujdes: pasi xhelatët tanë të marrin çantën, një flakëhedhës xhuxh do të shfaqet në oborr. Mos dërgoni xhelozë kundër tij, thjesht vraponi pas tij dhe sulmoni, duke qëndruar në atë pozicion derisa ai të fillojë të shpërthejë. Pastaj vraponi prapa - ato shpërthejnë me shumë dhimbje.

Pasi dërguam arin në kullë, kthehemi në banesën e Goldos dhe ngjitemi në shkallët e murit, nga i cili zbresim në oborrin e shtëpisë. Atje do të na takojnë gnome me armë - do t'i sulmojmë ata. Pas kësaj, kalojmë pranë kolonave, pas të cilave, midis gnomeve të tjera, na pret një tjetër flakëhedhës. Nga zjarri i tij, ju mund të fshiheni pas kolonave, pasi ai nuk kalon nëpër to. Hyrja në anën tjetër të çon në sallat mbretërore të manastirit të Goldos.

sallat mbretërore

Duke gjykuar nga pamja, sallat nuk janë shumë të besueshme. Mjafton vetëm të shpërthejë një bombë pranë ndonjë prej kolonave, pasi ajo do të shembet menjëherë. Prandaj, fillimisht duhet të shmangni të kërkoni vetë telashe, pasi në sallë na presin tre flakëhedhës dhe zjarri i tyre është mjaft i aftë për t'u ndezur bombave që, pasi të kenë shpërthyer, mund të na varrosin nën rrënoja. Së pari, duke marrë një xhelozë, ne pastrojmë sallën nga kolonat jo të besueshme me ndihmën e bombave, dhe pas kësaj marrim tashmë gnomet me flakëhedhës, duke i hequr qafe të cilat, përpara se të hyjmë në sallën tjetër, marrim një qese tjetër ari në dhoma në të majtë.

Në dhomën tjetër na pret vetë heroi i rastit, Madhëria e Tij Goldo.

Me një kafshë. Edhe pse pse kjo është quhet kafshë, nuk është e qartë. Përzierja më tipike e një rul, një traktori dhe një rezervuari flakëhedhës. Epo, në rregull, gjëja kryesore është të mos biesh nën zjarr dhe shesh patinazhi. Përndryshe, mund të jetë shumë e dhimbshme, jo vetëm për pasardhësit, por edhe për ne. Ju mund ta shkatërroni këtë njësi vetëm nga ana dhe vetëm vetë, xhelatët në këtë rast luajnë rolin e këmbës së pestë të qenit. Kjo është katastrofikisht e padobishme.

Pas disa goditjeve në anën e derës së shoferit, traktori do të dalë periodikisht jashtë kontrollit të Goldos dhe sa herë që ai përplaset me diçka jashtë kontrollit, ne do të kemi kohë t'i shkaktojmë një pjesë tjetër të dëmtimit. Kur Goldmobile të shpërthejë, do të na duhet vetëm t'i japim goditjen përfundimtare vetë mbretit dhe të shkojmë të shpëtojmë gratë kukudhët nga ndërtesa që po shembet.

Epo, si të mos i shpëtojmë?

Edhe pse, sigurisht, mund të lakmosh arin mbretëror, i cili është i bollshëm në të njëjtën dhomë, por këtu kemi një zgjedhje. Ose merrni një rritje të parave dhe shthurjes dhe në të njëjtën kohë urrejtjen e kukudhëve, ose shpëtojini gratë dhe jepuni atyre një shans për të lindur. Megjithëse mërzitjet e tilla nuk duan vërtet të ndihmojnë në asgjë, shërbëtori juaj i përulur megjithatë vendosi që ai të mos ishte plotësisht egoist.

Pas kësaj, është koha për të ikur nga sallat përfundimisht në shembje, për të mos përfunduar ditët tuaja në mënyrë të palavdishme nën një grumbull gurësh.


Dhe ne dolëm në kohë! Skautët tanë që shikonin statujën raportuan se statuja u pa në shkretëtirë, ku tani mund të kalojmë përmes teleportit në kullë. Epo, le të shkojmë atje dhe të zbulojmë se ku ka shkuar e jona, domethënë kukudhi, natyrisht, statuja.

Shkretëtirë

Muzikë, efekte speciale!

Pasi u shfaqëm efektivisht para skautëve tanë në shkretëtirë dhe duke zbritur, kthehemi djathtas në kodër, ku na takojnë shërbëtorët e hajdutëve, të veshur me të gjithë kalorës të zinj, njëri prej të cilëve ikën nga ne për të paralajmëruar Jewell. Por gjatë rrugës, ai hahet nga një krimb rëre i madh, i cili në të ardhmen premton të na prishë shumë gjak, pasi nuk është e mundur ta vrasim atë me ndihmën e xhelatëve ose me duart tuaja.

Është e rëndësishme: krimbi i rërës është një krijesë shumë e fortë. Në një sulm, ai mund të gllabërojë lehtësisht një duzinë xhelatësh dhe t'i shkaktojë dëme fatale ose të afërta vetë Sovranit.

Një krijesë jashtëzakonisht e keqe.

Prandaj, siç thotë Guardian, taktika më e mirë është kujdesi. Në të vërtetë, duhet vetëm të shkelësh në rërë, pasi fjalë për fjalë në pak sekonda do të shfaqet një krimb në këtë vend.

Pra, është mirë të mos ndaleni për asnjë sekondë kur kaloni shtrirje ranore dhe të largoheni nga kufiri me rërë në një distancë të respektueshme. Nëse një ekip mbresëlënës xhelozish kalon një shtrirje mjaft të gjatë rëre me ju, mundësia që ata të arrijnë të gjithë të sigurt dhe të shëndoshë priret në zero.

Prandaj, është më mirë ta lini ushtrinë tuaj në sy në tokë të fortë dhe të vraponi së pari me veten tuaj dhe t'i thërrisni më vonë, kur të jeni të sigurt. Përndryshe, ju vetë mund të vuani, dhe të humbni të gjithë pasardhësit.

Pasi të keni lëvizur në anën tjetër, dijeni se do të takoni brumbuj, të cilët, kur vdesin, shpërthejnë si gnome me flakëhedhës. Do të kemi mjaft kohë për t'i thirrur xhelatët larg brumbullit që do të shpërthejë. Por ato gjithashtu mund të përdoren mirë. Ndonjëherë, afër vrimave ku zvarriten këta brumbuj, ka një lloj foleje, dhe nëse merrni një vezë prej andej me një zot dhe e çoni në ndonjë pengesë, brumbulli patjetër do të vrapojë drejt saj për ta ruajtur. Epo, nëse pas kësaj brumbulli rrihet pak, atëherë fitohet një bombë shumë e mirë për të eliminuar pengesat. Janë ato që duhet t'i përdorim kur duhet të kapërcejmë bllokimet në rrugë që nuk i nënshtrohen forcave tona.

Pasi kapërcejmë të parën nga pengesat në rrugë, do të shohim Jewel, i cili u jep urdhër kreshnikëve, duke na përgatitur një pritë. Ajo do të ikë përsëri. Pasi të merremi me kalorësit, do të jetë e mundur të plotësojmë furnizimet e xhelatëve, pasi në të vërtetë do të kthehemi në fillim të nivelit duke bërë një rreth.

Mete shpërthyese - shumë i dobishëm.

Tani duhet të hedhim në erë një tjetër bllokim, të ndjekim Jewel përgjatë rrugës, e cila do të na çojë në një zonë mjaft të madhe rëre. Ky i fundit, pasi të marrim detyrën për të kapur Jewel, do të duhet të kapërcehet pa u kapur nga një krimb rëre për drekë. Siç tregon praktika, kur kalojnë rërat në këtë vend, shumica e xhelatëve vdesin, kështu që është pothuajse e pamundur të kalosh në anën tjetër pa humbje.

Është e rëndësishme: ndryshe nga nivelet e mëparshme në shkretëtirë, nuk ka vend tjetër të rihapjes, përveç në fillim të shtegut. Pra, nëse vdisni - pa marrë parasysh se ku ndodh - do të duhet të filloni që nga fillimi i nivelit. Kujdesuni për jetën tuaj; sapo të ketë më pak se dy ndarje - kërkoni ku të rimbushni shëndetin tuaj. Nëse nuk ka puse flijimi aty pranë, kontrolloni të gjitha kutitë që hasni dhe mos u grindni, veçanërisht nëse nuk keni shumë pasardhës.

Pasi të arrijmë me sukses në ishullin tjetër të tokës së fortë, duhet të kemi me vete të paktën katër pasardhës, mundësisht kafe. Ne duhet të luftojmë me kalorësit e hajdutëve dhe ... deshve. Po Po. Delja e zezë, e cila, me takimin me ne, do të fillojë të tregojë agresion të tepruar. Sigurisht, ata nuk godasin fort, por disi bëhet e pakëndshme kur sulmohemi nga disa anë nga kafshët me brirë të zinj.

Pasi të pastrojmë këtë post të hajdutëve, duhet të arrijmë në vendbanimin tjetër, ku, pasi të kemi hequr qafe armiqtë, vrapojmë përgjatë shtegut midis rërave, duke ndjekur Jewel, i cili, megjithatë, më pas do të kërcejë me shkathtësi mbi humnerën që nuk është ende e aksesueshme për ne.

Është e rëndësishme:është më mirë të vraponi përgjatë shtegut pa asistente. Lërini në fillim, kështu që ne kemi më pak shanse të sulmohemi nga krimbat e rërës.

Tani le të kthehemi. Pasi të kemi thirrur rreth njëzet pasardhës, do t'i lëmë të presin pranë pusit dhe ne vetë do të vrapojmë në anën tjetër, ku, duke u larguar nga buza dhe duke pritur derisa krimbi që shqetësonim të kthehet, do t'i thërrasim.

Në vendbanim do të takojmë një lloj të ri kalorësish - me rroba kuq e zi. Ata hedhin bomba të vogla që të rrëzojnë, ndër të tjera. Shumë i bezdisshëm, veçanërisht kur ka disa prej tyre.

Kur nuk do të ketë më armiq përreth, ne do të shkojmë në këndin e majtë të vendbanimit dhe do të dërgojmë një ndihmës për të ngacmuar insektet që shpërthejnë duke vrapuar përmes një copëze të vogël rëre drejt gardhit që insektet duhet të shpërthejnë. Sapo brumbujt të shkelin në rërë, ata do të gëlltiten nga një krimb, i cili së bashku me ta do të shpërthejë në mënyrë të sigurt.

Tani mund ta dërgoni përsëri xhelatin në rrugë, në mënyrë që këtë herë defekti të shkatërrojë më në fund pengesën. Ju mund ta vrisni insektin duke vendosur shërbëtorë të kuq në urë. Në të njëjtën mënyrë, duke shkatërruar pengesën tjetër, ne shkojmë përgjatë rrugës së hapur, përgjatë së cilës do të arrijmë në qytetin ku Jewel mban statujën.

Së pari, para se të hyni në qytet, duhet të ulni urën, me të cilën do të jetë më e lehtë të vraponi në pusin më të afërt me xhelatët kafe dhe të përmirësoni skuadrën tonë. Pas kësaj do të merremi me shkatërrimin e kreshnikëve, nga të cilët ka shumë në këtë qytet.

Kur qyteti të jetë bosh, ne do të takohemi me Jewel - do të duhet ta joshim atë në teleport. Për ta bërë këtë, kur vraponi pas një hajduti, vini në roje disa pasardhës në secilën degë që çon nga rruga kryesore drejt teleportit, dhe pasi Jewel të bllokohet, ajo do të duhet të vrapojë në drejtimin ku do të bjerë në kapakun e teleportit.

Dhe në kullë, Rojtari di të flasë me robin. Mbetet vetëm për të marrë statujën dhe për ta dërguar te kukudhët. Ose çojeni në kullën tuaj. Kush e pëlqen më shumë.

Në Kullë, një hajdut i mbyllur në kafaz do të na thotë se një magjistar i pagoi para për të vjedhur një statujë nga kukudhët. Dhe shefi i saj, Khan, në përgjithësi është shumë i zemëruar me ne dhe patjetër do të hakmerret. Në të vërtetë, Portieri pa që Spree ishte nën sulm dhe ne duhet të shkojmë urgjentisht atje për të rivendosur rendin.

Kthehu në Spree

Pasi në Spree, shohim se ajo është e përmbytur me shumë sy, të cilët krijojnë periodikisht disa kalorës, të cilët në çdo mënyrë të mundshme na pengojnë t'i luftojmë. Ka dy lloje të shumë syve: të rregullt, nga të cilët shfaqen kalorës të zinj dhe të zjarrtë, nga të cilët shfaqen kalorës që hedhin bomba të vogla, por shumë të fuqishme. Ju mund të vrisni shumë sy vetëm nga platformat e larta - në mënyrë që xhelatët të jenë në të njëjtin nivel me ta dhe mjaft afër. Kullat mbrojtëse janë të shkëlqyera për këtë. Shumë-sytë e rregullt mund të vriten me xhelatët e kuq, ndërsa ato të zjarrit mund të vriten vetëm me ato jeshile që kërcejnë sipër tyre.

Pasi të çlirohet Spree, ne do të duhet të vendosim se çfarë të bëjmë me fshatarët tradhtarë që na kanë joshur në një kurth. Si gjithmonë, ka dy opsione: të vrasim ose të kursejmë - në varësi të gjakmarrjes sonë.

Tani na sillet në vëmendje se Khan ka mbërritur personalisht në Majën e Parajsës, me qëllim që të kthejë Xhevahirin e tij besnik me çdo kusht dhe po shkakton trazira atje. Në këtë drejtim, na ofrohet të lëvizim atje dhe të merremi me të paturpshëm.

Maja e Parajsës

Sapo të jeni në qytet, gjëja e parë që duhet të merrni është një duzinë pule të kuqe dhe një duzinë të gjelbër. Vendosni ato të gjelbra në parvaz në të djathtë, dhe të kuqe në parvaz në të majtë - në mënyrë që ata të mund të godasin sytë me shumë sy që fluturojnë pranë tyre. Ne vetë duhet të qëndrojmë pranë shkallëve dhe të parandalojmë kalorësit sulmues të arrijnë njësitë tona kundërajrore.

Kur të dy me shumë sy të mposhten, pas përditësimit të skuadrës së gjelbër, ne do të shkojmë përgjatë shtegut të sipërm në të djathtë dhe do të vendosim zarzavatet për të sulmuar shumë syrin e fundit. Më së miri do të ishte që ne të zbrisnim dhe, pa lënë rrugën e fluturimit me shumë sy, të prisnim në qoshe derisa jeshilët të fillojnë të sulmojnë. Kështu që do të jetë më e lehtë të përballemi me kalorësit e kuq të krijuar nga shumë sy, dhe ne do t'i shpëtojmë jetën e gjelbërve.

Pasi mbaruam me shumë sy dhe duke kaluar nëpër portë, ngjitemi shkallët, në fund të të cilave na pret vetë Khan. Epo, ai është shumë i zemëruar me ne që i kemi vjedhur Xhevahirin... Epo, le të jetë i zemëruar dhe nervoz.

Është e rëndësishme: Khan sulmon kryesisht me topuzin e tij. Para se të godasë, ai ndalet për disa sekonda, të cilat mjaftojnë për të vrapuar pranë tij nëse është e nevojshme. Vetëm sigurohuni që të ketë hapësirë ​​të mjaftueshme midis tij dhe murit - mund të humbni lehtësisht pjesën më të madhe të ndihmësve dhe jetës tuaj nëse ngecni. Një goditje e Khanit lë një ndarje e gjysmë të jetës.

Krahas rrënojave, përveç Khan-it, një sy me shumë sy endet, të cilin ne gjithashtu duhet t'i neutralizojmë. Për të luftuar Khan dhe shumë sy, ju duhet të përdorni vetëm xhelatët e gjelbër, duke i vendosur ata në një platformë të ngritur kur kalojnë. Në të njëjtën kohë, sapo Khan të jetë gati të godasë ushtrinë tuaj (nëse kjo ndodh para se të hidhen mbi të), ju duhet të tërhiqni menjëherë të gjithë pasardhësit. Përndryshe, e gjithë skuadra ose pothuajse e gjithë skuadra do të humbasë. Nuk ka kuptim të vendosësh më shumë se tetë xhelozë në një skuadër, ky është numri maksimal që mund të kërcejë mbi Khan ose shumë sy.

Në përgjithësi, lufta zbret në shkatërrimin e parë të syve të shumtë, duke tërhequr Khan. Dhe pasi krijesa me sy të mëdhenj të vdesë, vendosni ato jeshile në mënyrë që të bien në vend përpara se Khan të jetë afër. Epo, për të luftuar kalorësit e dërguar nga shumë sy... Sapo zarzavatet t'i marrin Khan një të katërtën e jetës, ai do të zhvendoset në një vend tjetër, ku do të ketë shumë sy dhe një mjedis tjetër. .

Gjatë fushës së betejës tjetër, gjëja e parë që duhet bërë, pavarësisht nga humbjet, është të hidhni xhelatët në timon, e cila do të mbyllë portën dhe do të ndalojë rrjedhën e kalorësve të krijuar nga tre me shumë sy, dhe në këtë kohë do të shpërqendrojë kalorës që arritën të hynin në kështjellë.

Pse ai është kaq nervoz gjatë gjithë kohës?
Dhe nuk je aq i frikshëm... Kur je i vdekur.

Sapo mbyllen portat, ne i tërheqim të gjithë pasardhësit nga timoni dhe ndërsa Khan është lart, ne shpëtojmë nga mbetjet e kalorësve. Nuk do të ketë shumë sy në këtë vend, kështu që mbetet vetëm për të marrë një pozicion të favorshëm me pasardhësit e gjelbër në një mur dhe të presim derisa ata të marrin një pjesë tjetër të jetës së Khan.

Pasi të futemi në oborr, ku fluturojnë dy shumë sy në të njëjtën kohë, gjëja e parë që duhet bërë është të përpiqemi të heqim qafe të paktën njërin prej tyre sa më shpejt që të jetë e mundur. Nëse nuk keni kohë për ta bërë këtë shpejt, ka një shans të madh për t'u bllokuar mes dy syve me shumë sy dhe Khan. Dhe kjo është vdekja e sigurt.

Sapo të shkatërrohen sytë e shumtë, ne vendosëm të gjithë pasardhësit e gjelbër të sulmojnë Khan dhe të presim me qetësi veten në mënjanë. Pas një kohe të shkurtër, Khan do të shkatërrohet, por, sipas traditës, do të na mbetet vetëm të japim goditjen përfundimtare.

Duke nderuar Sovranin

Në një farë mënyre kishim të drejtë. Në të vërtetë, ata na thirrën në kullë për të nderuar Sovranin. Por disi doli që sundimtari i vërtetë nuk ishim ne, por i njëjti magjistar të cilin nuk e vramë kurrë.

Rezulton se ky është babai i Rozës dhe Velvet, dhe motra e dytë dinte gjithçka. Në përgjithësi, të gjithë na tradhtuan - si Gardiani, ashtu edhe pasardhësit. Nuk je i keq, thonë ata. Por ja ku është - po, e keqja absolute, nuk ka ku të vendosen mostra. Dhe ne duhet të ishim zhdukur të rrethuar nga tradhtarë, por vetëm Rosa doli të ishte një vajzë e zgjuar e përkushtuar dhe, pasi kishte dëmtuar Zemrën e Kullës, nuk e lejoi prindin e saj të lig të merrte të gjithë pushtetin në duart e saj. Por meqenëse të gjitha njohuritë magjike dhe kontrolli mbi xhelatët na u hoqën, ne duhet t'i kthejmë gjithçka vetes, dhe vetëm pas kësaj do të gjejmë sundimtarin e rremë të arratisur.

Gjeni dhe shkatërroni!

Dhe shërbëtorët e tij janë të këqij. Jo si e jona.

Pasi kemi zbritur në Zemrën e Kullës pas skenës me magjistarin, ne fillimisht jemi të detyruar të luftojmë pasardhësit e tij, të cilët, duhet thënë, janë një rend të përmasave më të dobët se tanët. Pas kësaj, fuqia magjike do të kthehet tek ne dhe do të shfaqet një pus, nga i cili do të zvarritet me gëzim një kopështar kafe (i yni, jo i magjistarit, ai ka të frikshëm), duke u gëzuar si një qen pas ndarjes nga pronari. Nëse ai do të kishte një bisht, ai ndoshta do të fillonte ta tundte nga një tepricë e ndjenjave.

Ja ku shkoni. Tani vrapojmë në vrimën në të cilën u fsheh magjistari, ku duhet t'i kthejmë tre puset që mungojnë me xhelatët tanë një nga një. Nuk do të jetë punë, thjesht duhet të ecësh përgjatë rrugës së vetme të mundshme dhe, me hyrjen e puseve të reja, të përdorësh si portierë për puset e ardhshme, ku nuk ka rrugë tjetër të shkosh.

Të kuqtë mund t'i marrin të kuqtë që të nxjerrin blutë nga zjarri, në mënyrë që ata, nga ana tjetër, të nxjerrin zarzavatet nga uji. Epo, ato jeshile do të na japin akses në vendin e betejës përfundimtare me magjistarin.

Shtatë mëkate

Goldo! Zotëroni të gjithë arin në botë, Goldo! Askush nuk mund të të kundërshtojë, hero, asgjë!

Beteja përfundimtare me magjistarin zhvillohet në një lloj arene, pranë së cilës ndodhen të katër puset. Ju mund ta sulmoni atë kur ai është në një sferë transparente të një ngjyre të caktuar. Ngjyra e sferës korrespondon me ngjyrën e pasardhësve me të cilët ai mund të sulmohet për momentin.

Në mes të sulmeve, do të na duhet të luftojmë një ushtri të vogël xhelozish magjistarësh, por ata janë shumë të dobët dhe disa magji zjarri i kthejnë në një tufë prushi që digjen. Në fund, magjistari do të fillojë të lëvizë shpejt nëpër arenë në një sferë që rrotullohet furishëm, nga e cila thjesht duhet të ikni prapa.

Sapo ai ndalet dhe krijon një sferë me ngjyrë rreth tij, ju mund të sulmoni përsëri. Pas disa sulmeve, magjistari do të mposhtet dhe Sundimtari i vërtetë do të mbretërojë në fron. Rroftë Sovrani!

Epilogu

OK tani ka mbaruar. Paqja dhe gëzimi kanë ardhur në botën tonë.

Njerëzit me fshatarët ushqejnë këlyshët e vegjël, Sundimtari me uniformë të plotë me Trëndafilin është ulur i përqafuar në bar në pyll, dhe vetëm shakaja, e pakënaqur me gjithë këtë turp, po përgatit ... diçka të keqe. Vazhdon?

Verdikti

Të gjitha për babin!

Për të qenë i sinqertë, gjatë kalimit, qëndrimi im ndaj lojës ndryshoi tre herë. E para ishte: "Uau, sa qesharake!" Më pas, më afër mesit, euforia ndryshoi në: "Shkopi i parë, por pse ta zvarritni lojën kaq shumë?" Dhe diku afër fundit: "Oh, jo, dukej - jo aq qesharake, natyrisht, por interesante!" Duket se zhvilluesit në fillim bënë gjithçka për entuziazmin më të fuqishëm, nga mesi u lodhën dhe filluan të thithin nivelet nga gishti, dhe deri në fund, pasi pushuan dhe fituan ide të reja, ata përsëri iu vunë biznesit me energji të trefishuar. Epo, po, këto janë ndjesi sipërfaqësore ...

Në fakt, loja është jashtëzakonisht e gjatë, por për faktin se në pamje kredite fundore nuk ka mendime të formës "faleminderit Zotit, mbaroi", shumë falënderime njerëzore për zhvilluesit. Nga rruga, një grimë e fluturojnë në vaj për sa i përket krediteve përfundimtare. A duhet vërtet të lexojmë gjithçka brenda dhe jashtë? Çfarë ju pengoi të bëni një menu të veçantë me tituj? Pse nuk mund të ndërpriten? Kush, përveç ndoshta vetë zhvilluesve dhe të tjerëve si ata, mund të interesohen për emrat e asistentëve të zëvendësdrejtuesve të studios që vizaton videot prezantuese?

Epo, meqë nisa të flas për mangësitë... Le të marrim për shembull muzikën. Vetëm një fragment i tij mbahet mend gjatë betejës përfundimtare me magjistarin. Por duke qenë se aktgjykimi po shkruhet në ndjekje të nxehtë, nuk është fakt që në mëngjes nuk do të më fluturojë nga koka. është për të ardhur keq. Një kolonë zanore me cilësi të lartë, të paharrueshme dhe, më e rëndësishmja, e zgjedhur mirë sipas komplotit sigurisht që do të ndihmonte në ndriçimin e disa momenteve të mërzitshme. Dhe në ato të mprehta do të shtoja tension.

Zemër, më jep një hapëse kanaçe për ditëlindjen time!

Nuk kam asgjë të keqe për të thënë për menaxhimin. Në fillim isha pak i hutuar në butonat e kontrollit, por pas nja dy orësh gjithçka ra në vend. E vetmja gjë që më bezdisi gjatë gjithë lojës ishte pozicioni tmerrësisht i vështirë dhe ngadalësia e kamerës kur kontrollonte xhelatët nga distanca. Megjithatë, kjo nuk duhet të bëhet shumë shpesh.

Nuk ka asnjë ankesë për cilësinë e fotografisë, në fakt rezolucion të lartë loja u zhvillua pa probleme. Epo, videot e animuara janë vetëm në krye.

Komploti është zbavitës në vende; gjatë gjithë lojës, dalin vazhdimisht analogji me personazhe të ndryshëm të njohur. Ose unë kam një fantazi veçanërisht të dhunshme, ose zhvilluesit ... Epo, lidhja me shtatë mëkatet, të cilat magjistari shpreh në fund, është një veprim i shkëlqyer dhe zbatimi i tij shumë cilësor. Kur ekziston një listë e të gjithë zuzarëve të vdekur me sarkazëm të mprehtë të ligë, kjo është ndoshta magjepsëse ...

Falënderime të veçanta për zhvilluesit për aktrimin zanor. Puna e aktorëve dhe inxhinierëve të zërit është përtej lavdërimit. Pa këtë, Overlord do të kishte humbur shumë.

Në përgjithësi, një lojë e mirë. Nëse jo për të metat e vogla, ajo do të ishte një hit. Edhe pse ... Vazhdimi, me sa duket, duhet të jetë? ..

Loja "Overlord" ka një komplot mjaft specifik dhe në të njëjtën kohë qesharak. Lojtarët do të jenë në gjendje të ndihen në rolin e një Zoti të errët dhe të gjithëfuqishëm (në fakt, emri i lojës përkthehet si "Zot"), i cili u ringjall nga shokët dhe goblini i mençur dhe qesharak Narg. Në "Overlord" pasazhi zbret në faktin se gjatë gjithë lojës Zotit do t'i duhet të ndëshkojë dhe të hakmerret ndaj shtatë kalorësve që janë zhytur në mëkatet e tyre (ata, në fakt, vranë heroin tonë). Në këtë rast, lojtari mund të marrë anën e së keqes (po, është në anën e forcave të liga), dhe të mbështesë anën e të shtypurve - fshatarët ose krijesat mitike të përrallave - kukudhët dhe gnomes.

Specifikat e kalimit

Loja është mjaft interesante dhe emocionuese. Ju do të duhet të menaxhoni jo vetë Zotëruesin, por vartësit e tij, të cilët duhet të ndjekin urdhrat e zotit të tyre - goblinë të vegjël, të ngathët dhe qesharak. Goblins duhet t'i binden plotësisht dhe të zbatojnë në mënyrë të padiskutueshme të gjitha dëshirat dhe urdhrat e Zotëruesit të tyre. Për shembull, do të jetë e nevojshme, duke mos kursyer asnjë përpjekje, të nxitoni dhe të mbroni territorin nga armiqtë, duke mbledhur sendet e nevojshme dhe me vlerë dhe t'i çoni ato te Zotëruesi.

goblinët

Në total, katër lloje goblinësh do të jenë të disponueshëm në lojë. Browns janë ushtarë të patrembur që janë shtylla kurrizore e ushtrisë. Të kuqtë përfaqësohen nga magjistarët që do të ndihmojnë ilaçe magjike dhe karrem. Blutë janë mjekë të pazëvendësueshëm që do të shërojnë dhe rikthen forcën e bashkëluftëtarëve të plagosur dhe, së fundi, të gjelbërt janë vrasës, xhelozë ndihmës, por janë të domosdoshëm nëse duhet të vrasësh në heshtje armikun. Minionet mund të thirren nga gejzerët, të cilët formohen nga jeta e armiqve, përkatësisht, me ngjyra të ndryshme.

Vlen gjithashtu të përmendet se goblinët janë të pajisur me inteligjencë dhe sillen në varësi të situatës. Por armiqtë nuk janë aq të thjeshtë sa mund të duket në shikim të parë dhe janë të aftë të tërhiqen taktikisht para miqve. Në "Overlord" pasazhi bazohet pikërisht në përdorimin kompetent dhe adekuat lloje te ndryshme minionët. Në raste të rralla, vetë Overlord hyn në fushën e betejës, i cili do të ndihmohet në beteja nga një shpatë mrekullie dhe disa magji.

Dy opsione rruge

Kalimi i lojës "Overlord" u paraqitet lojtarëve në dy versione - mesatarisht të liga dhe gjakpirës pa mëshirë. Niveli i ligësisë shfaqet në statistika dhe tregohet si përqindje. Nga zero në njëqind për qind. Në "Overlord" pasazhi qëndron gjithashtu në faktin se lojtari zgjedh: ose të ndjekë rrugën e gjakut më të vogël, duke mos vrarë askënd, por përkundrazi, vetëm duke kursyer, që do të çojë në një zgjidhje paqësore të problemit, ose një opsion i etur për gjak që do të jetë i mbushur me beteja, dhe qëllimi kryesor do të jetë të shkatërrojë të gjithë dhe gjithçka.

Këshilltari Gnarl do të ndihmojë dhe do të mësojë truket dhe truket nga nivelet e para, të shpjegojë detyrat e ardhshme. Në nivelet fillestare, lojtarët duhet të mbledhin ar, sasia më e madhe e arit mund të gjendet në Darkwood. Dyqanet e arit ndodhen në tempullin afër pellgut. Ari do të jetë në gjoks ose kana. Mblidhni mete të verdha ose jeshile që kanë forcën e nevojshme jetësore.

Procesi i lojës

Gjatë lojës, mblidhni gjithçka që ju vjen në rrugën tuaj dhe zmbrapsni armiqtë me ndihmën e të gjithë ushtrisë tuaj. Njerëzit tuaj duhet të jenë gjithmonë pranë jush, sepse ata mund të shpërndahen ose të ngecin diku. Mos harroni se ju duhet të kujdeseni për pajisjet e goblins, të cilat duhet të pompohen. Një skuadër e pompuar do të shkaktojë më shumë dëme dhe do të frenojë sulmin. Ju mund të stërvitni rojen tuaj jo vetëm duke kryer misione të ndryshme, por edhe në arena speciale të vendosura në bodrumin e kullave.

Në lojë, ju mund të përdorni terrenin për mbulim dhe të vendosni revole në tokë të lartë.

"Overlord-2"

Në "Overlord-2" loja të kujton plotësisht pjesën e parë të lojës, por komploti është i mbushur me dinamikë dhe një numër i madh misionet. Zhvilluesit morën parasysh të gjitha dëshirat e lojtarëve dhe korrigjuan disa mangësi. Kalimi i lojës "Overlord-2" zbret në të njëjtën magjepsëse lojëra. Si më parë, personazhi kryesor do të ndihmohet nga një ushtri e përhershme minionësh shumëngjyrësh, të cilët vetëm presin urdhrin e zotit të tyre. Por ndryshe nga pjesa e parë e lojës, u shfaqën shtylla të ulëta, falë të cilave mund të kaloni në një nga minionët. Dhe për Goblins jeshile u shfaq modaliteti i ri misione vjedhurazi. Gjithashtu në këtë pjesë të lojës, u bë e mundur të ringjalleshin minionët në Lumin e të Vdekurve në Holandë. Në farkëtimin e Dark One, ju mund të rrisni ndjeshëm nivelin e minionëve.

Njerëzit morën gjithashtu montime - salamandra të zjarrtë, merimanga të mëdha helmuese dhe ujqër. Por tani ka vetëm tre lloje magjish: ato që përdoren për minionët, për Zotin dhe për sulmuesit. Gjithashtu në "Overlord-2" ka më shumë armë të reja dhe interesante që mund të përmirësohen.

Lodra është projektuar për dy opsione kalimi, mesatarisht të liga dhe gjakpirëse pa mëshirë. Niveli i ligësisë pasqyrohet në ekranin e statistikave si përqindje, nga zero në njëqind. Në këtë rast, ne iu përmbajtëm rrugës së gjakderdhjes më të vogël - mos vrisni askënd pa nevojë, shpëtoni të gjithë dhe, nëse është e mundur, mos u bëni miq me jo-njerëzit. Kjo qasje do t'ju lejojë të shijoni një fund paqësor. E dyta, negative, mund të shihni nëse kënaqni në mënyrë aktive dëshirën për të shkatërruar të gjithë dhe gjithçka.

E vështirë në të mësuar - e lehtë në parajsë

Pra, duke u zgjuar dhe të veshur me forca të blinduara në modë, nxitoni për këshilltarin tuaj Gnarl. Ky shërbëtor i mençur do t'ju mësojë teknikat dhe truket bazë që do t'ju ndihmojnë të skllavëroni të gjitha zotërimet përreth hap pas hapi. A nuk është kjo ajo që dëshironi? Jo? Atëherë nuk mund të ndihmoj në asnjë mënyrë, në këtë përrallë i tillë është ligji - ose i kemi, ose ju lutemi dilni. Hej, kujdes shorty! Ai tashmë ka ecur drejt një gejzeri të vogël vullkanik. Nga gunga të tilla frymëzuese çelin shërbëtorët tuaj besnikë, të gatshëm për çdo gjë për hir të Zotit - merrni tre për fillim. Pastaj mund të vazhdoni stërvitjen ose të shkoni direkt në dhomën e fronit. Ne vazhdojmë. Dilni në pastrim - goditni shakaxhiun tuaj për ta qetësuar (ai më vonë do ta kujtojë atë siç duhet për ju ..). Kur tallësi të jetë larguar, vendosini xhelatët mbi të, duke mësuar teknikën e "lidhjes së një grupi miqsh përmes pengesave". Praktika e rrahjes ka mbaruar, kthehu në kullë.

Një këshilltar inteligjent do të përshkruajë shkurtimisht detyrën tuaj - të rivendosni kullën dhe të ndëshkoni të gjithë ata që u përfshinë në përmbysjen e sundimtarit. Hapi i parë është rivendosja e funksionimit të plotë të portalit, tani ai është në gjendje të teleportojë në të vetmin vend - ku u vëzhgua për herë të fundit "zemra e kullës". Dhe ky është vetëm detaji kryesor i portalit. Hyni në pishinë, gjeni veten mes peizazheve të ëmbla baritore. Thirrni minionët "kafe" (deri më tani vetëm këto janë të disponueshme, atëherë do të hapen tre lloje të tjera - secila me vetitë dhe aftësitë e veta unike) dhe dëgjoni udhëzimet e Gnarl. Ju duhet të lëvizni kolonën e rënë, për këtë ju duhen pesë minionë, dhe ka vetëm tre në dispozicion - çfarë të bëni? Vritni dele të padëmshme dhe mblidhni topa shpirtëror me ngjyra të ndezura (krijesa të ndryshme kanë ngjyra të ndryshme - ato ju lejojnë të quani minionë të varieteteve të ndryshme). Kthehuni në vullkan dhe plotësoni ushtrinë, më pas urdhëroni krijesat të lëvizin kolonën.

Vinç ndërtimi, një copë

Një fermer në një copë kungulli ankohet për gjysmakët, duke thënë se nuk ka fare jetë prej tyre. Simpationi me fatkeqin dhe shkatërroni fillimisht kungujt, dhe më pas fermën e tij. Përfundoni fuçitë në të majtë, do të hapet një kalim në urën mbi lumë. Ura është ngritur - shkoni djathtas, atje do të shihni një sferë të madhe ndriçuese, kjo është "zemra e kullës" (zemra e kullës). Urdhëroni minionët të kapin gjahun dhe vraponi pas vetes. Thyeni murin prej guri, një grusht gremlinësh me një top do të kalojnë hendekun përgjatë tij, pas së cilës ata do të shkarkojnë barrën në teleport. Kthehuni në Kullë, ku Gnarl do të vazhdojë t'i kushtohet thelbit të çështjes. Për shembull, tani mund të lëvizni në apartamentet tuaja në çdo kohë dhe nga kudo. Për rindërtimin e mëtejshëm të kështjellës, do t'ju duhet të merrni një vinç.

Kthehuni në kodrat e lulëzuara të Mellow. Shkoni në vendndodhjen e mëparshme të "zemrës", më pas urdhëroni demonët pak më tej (duhen 10 copë) për të lëvizur kolonën e rënë. Piqni gjysmat e fshehura në arën e grurit me një top zjarri. Vëri zjarrin një njësie tjetër në të njëjtën mënyrë. Së shpejti do të shfaqet një altar i kuq - në këtë vend mund të sakrifikoni shërbëtorët tuaj për të rimbushur shëndetin tuaj. Me Manën duhet të trajtohet saktësisht në të njëjtën mënyrë, nëse gjendet një altar i përshtatshëm - altari blu. Afrohuni në palisadë, thyeni rezistencën e gjysmave dhe urdhëroni të ktheni portën - hyrja në kampin e armikut (Kampi i Skllevërve) është i hapur. Prisni gjysmat, lironi njerëzit e robëruar, në fund të kampit do t'ju duhet të djersiteni pak, duke kapërcyer një troll të trashë si një mundës sumo. Kthejeni portën aty pranë, më pas urdhëroni miqtë që të tërheqin vinçin në kullë. Detyra aktuale është përfunduar.

Bukë e bukë

Një nga pikat e mëposhtme do t'ju kërkojë të sillni një zonjë në zotërimet tuaja. Shikoni kullën - jeta po përmirësohet ngadalë - më pas transportohuni në kodrat Mellow dhe kaloni në portën e qytetit të Spree. Banorët vendas do t'i hapin ato dhe kryetari i bashkisë do të mbajë një fjalë përshëndetëse. Thelbi i fjalimit zbret në një kërkesë të thjeshtë - t'i ktheni fshatit ushqimin që vodhën gjysmakët, asgjë më shumë. Shkoni djathtas, ktheni portën dhe filloni të hakmerreni ndaj shortarëve për dridhjet e uritur në Spree. Në mënyrë që luftëtarët të mos shfaqen pafundësisht, është e nevojshme të dërgoni ndihmësit e tyre direkt në shtëpitë e xhuxhëve. Kthejeni portën në shtëpinë më të pasur, nga brenda është shumë më e madhe se sa duket nga jashtë.

Thyeni dyert në Halfling Homes derisa të goditni hekurat metalikë. Hap portën e vendosur në të djathtë. Mos harroni të shkatërroni banesat me elektrik dore, përndryshe përforcimet nuk do t'ju lënë të relaksoheni. Grila tjetër metalike është pak më e vështirë për t'u hapur. Së pari ju duhet të gjeni dy dorezat e kuqe që mungojnë për të rregulluar portën. Njëri është i shtrirë afër, përpara se të marrësh të dytën - do të jetë e nevojshme të shkatërrohen të gjitha "foletë" përreth. Pasi të keni riparuar portën, hapni hekurën - do të futeni në Halfling Homes 2. Thyeni dhomën e ngrënies, shkoni në kuzhinë, ku luftoni kundër kuzhinierëve të fortë. Hapni hekurën dhe bëni që miqtë të tërheqin piramidën me thasë me ushqime në pikën e kontrollit. Në fund, duhet të ulni "manualisht" çantat në një pjatë të rrumbullakët, mos e humbisni.

Dilni nga birucat e ngushta Ajer i paster. Një grilë do të hapet në të djathtë, kthejeni portën pas saj për të hapur atë tjetër. Do të shihni mbretin e trashë Melvin, i cili do të fshihet në kuzhinën e tij. Nuk janë të gjitha surprizat. Miqtë do të fillojnë të kërcejnë nën muzikën e violinistit dhe do të jenë të shurdhër ndaj urdhrave tuaja, ndërsa gjysmakë të dëmshëm do të derdhen nga të gjitha anët nga shtëpitë. Duhet të vrisni violinistin (të kapni si objektiv me "Shift") për të rimarrë kontrollin e ushtrisë, më pas të gjeni dy trungjet që mungojnë për portën, të hapni hekurën dhe të shkoni në kërkim të Melvinit. Njëra është e shtrirë pranë shtëpive në kodër, dhe tjetra është pranë thesit të djegur me arin (gjatë shtegut menjëherë pas altarit të flijimit).

Grykësia - lufta, ose zjarri - aleati ynë

Në kuzhinën e Melvinit, ktheni dy pullat, i pari do të skuqë kuzhinierët, i dyti do të hapë derën. Edhe nja dy hapa dhe do të kapërceni një dhjamë të qelbur me një kurorë në kokë. Vrite ngrënësit e paarsyeshëm të ushqimit! Në fund të betejës, grykësi do të shpërthejë si flluskë sapuni. Do të hapet dera, pas së cilës do të gjendet strofulla e minionëve të kuq. Urdhëroni të ktheni portën - pjesa e parë e impiantëve të zjarrtë do të kalojë nën komandën tuaj. Ata janë në gjendje të hedhin guralecë të djegur dhe të heqin barrierat flakëruese, gjë që është pikërisht ajo që do të bëjmë tani. Pastroni rrënojat në zjarr duke zgjedhur komandën "e kuqe". Së shpejti do të shihni "koshere", është edhe streha e lëkurës së kuqe, duhet ta dorëzoni në kullën tuaj. Nëse nuk ka ndihmës të mjaftueshëm për të mbajtur, atëherë vritni krijesat e zjarrta dhe mblidhni shpirtrat e tyre, shatërvani për thirrjen e "të kuqve" të rinj është shumë afër. Një derë e mbyllur do të bllokojë rrugën - thërrisni miqtë e kuq dhe urdhërojini ata të qëllojnë gjysmakët nga ballkoni, ata do të ikin për ndihmë dhe do të zhbllokojnë derën nga mbrapa. Detyra tjetër është pak më interesante: duhet t'i rregulloni ato të kuqe në atë mënyrë që të gjuajnë në afrimet e portës dhe t'i ktheni ato kafe për ta kthyer këtë portë. Pas saj do të ketë një portal për kullën, tërhiqni kosheren drejt saj dhe hidheni pas saj.

zonja e zemrës

Kthehuni në Spree, këtu mund të rrotulloni disa porta që do të hapin dy dalje nga qyteti. Pranë njërës, do t'ju jepet detyra "të dorëzoni furrën e parë të shkrirjes (shkrirësin) në kullë", dhe pranë tjetrës, fshatari do të fillojë të kryqëzojë për zonjën e zhdukur. Le të merremi së pari me shpëtimin e gjysmës sonë të dytë - të shkojmë në kërkim të një zonje mistike. Rruga do të çojë në një kështjellë të rrënuar të përfshirë nga flakët. Urdhëroni demonët e kuq të shuajnë zjarrin në shteg dhe të admirojnë urën e ngritur - do të duhet të kërkoni një mënyrë tjetër. Vraponi në hendekun në mur në të djathtë, shtyni minionët e papërshkueshëm nga zjarri në të, ata duhet të kthejnë portën që ul urën. Fikeni zjarrin dhe zbritni në Dungeons of Spree. Ndërsa lironi pasazhin nga dërrasat që digjen, do të shihni një video të shkurtër me të njëjtën "zonjë". Përfundoni mbetjet e grabitësve, Rosa (ky është emri i të zgjedhurit) do t'ju kërkojë të sillni bagazhin e saj - ku është një zonjë e mirë, por pa një gardërobë personale? Në të djathtë të kamerës nga i dashuri do të shihni një portë në një parvaz - duhet të arrini tek ajo dhe ta rrotulloni për të hapur grilën. Detyra është e thjeshtë, por do të ketë shumë punë për demonët e zjarrit. Pasi të keni zhbllokuar grilën, kthehuni në dhomë me Rozën, prej andej vazhdoni më tej - së shpejti do të shihni një sy fluturues që ruan një tufë gjërash të vogla. Shkatërroni syrin dhe tërhiqni gjërat më pranë Rozës. Kështu që ne morëm atë që donim - një mik, aleat dhe kujdestar i Kullës në një shishe. Mund të ngjitni shkallët në të majtë në katin e dytë për të gjetur kolona të mbuluara me trëndafila, një depo për ruajtjen e thesareve, një dhomë gjumi dhe një dhomë dizajni (ju lejon të ndryshoni dekorimin dhe dekorin e banesës suaj).

Shritorja e parë

Ju mund ta përmirësoni kështjellën për një kohë të pacaktuar, për shembull, si për kthimin e shkritoreve që mungojnë? Sapo keni dëgjuar diçka për një kur hapët një portë të re në Spree - ja ku duhet të shkoni tani. Nëse kthehesh majtas në pirun, do të dëgjosh sesi fshatarët flasin për rrënjët e madhësive të pazakonta. Në të njëjtën kohë, do të merrni detyrën "të gjeni një kalim në pyllin e Elves". Epo, po, kukudhët nuk do të shkojnë askund, kthehuni në udhëkryq dhe shkelni djathtas, fjalë për fjalë dy hapa larg do të shihni sobën e parë. Fikeni flakët dhe më pas urdhëroni një duzinë djemsh ta tërheqin atë në Kullë. Çfarë fatkeqësie, gjysmakët sulmuan qytetin! Edhe çfarë? Portat tani janë të mbyllura, kështu që së pari do t'ju duhet të merreni me pushtuesit e pafat, dhe vetëm atëherë tërhiqni sobën më tej - nga një rrugë tjetër. Kthejeni valvulën atje për të ulur urën dhe për të qetësuar një grup tjetër gjysmash. Stufa është në vend, prandaj, qasja në farkë në Kullë do të hapet. Këtu mund të ndryshoni armë dhe pajisje, dhe në të njëjtën kohë t'i nuhasni (ose t'i përmirësoni) ato vetë duke i hedhur miqtë tuaj besnikë në kazan - djajtë e varieteteve të ndryshme janë përgjegjës për vetitë e ndryshme të objekteve.

Episodi 1

Para se të filloni lojën e pushtimit të botës, njihuni me kontrollet. Në menynë e cilësimeve, riformatoni tastet sipas dëshirës.

Në fillim të lojës, zbritni nga kodra dhe shpërndani fëmijët nga sheshi me klubin tuaj. Digjni pengesat gjatë rrugës me raketa (kyç ALT). Demonët, duke kuptuar se ju jeni një magjistar i shkëlqyer dhe me magji mbi ju, vijnë nën drejtimin tuaj të rreptë. Ne i shpërndajmë fëmijët derisa të fillojnë të fshihen. Pasi të keni mbaruar me këtë, shkoni te portat e qytetit, por një turp - ata nuk do t'ju lejojnë të hyni. Nuk ka rëndësi, ne do të depërtojmë... Shkoni në pallatin e akullit të fëmijëve (Kelda ju drejton) dhe rrethoni, për ta bërë këtë, drejtojini minionët përgjatë skajit të murit dhe ata do t'i dëbojnë fëmijët nga kullë. Me ndihmën e një rakete prishim portën, ngjitemi lart, në shtëpi ka një arkë me rroba fëmijësh. Vishni demonët (duke shtypur Shift në secilin veç e veç). Pasi të keni mbaruar me veshjen, kthehuni në portat e qytetit. Pasi të jeni në qytet, shikoni përreth. Tani, për të vazhduar lojën, duhet të rrisni gëzimin tuaj. Duke zbritur në shesh, ndezni një raketë në një platformë të ulët - këtu janë britma, gëzim, fishekzjarre dhe argëtim. Tani merruni me romakët, ndiqni Keldën, ajo do t'ju çojë jashtë qytetit. Këtu, urinën e romakëve, ne mbledhim milicinë tonë, kur të hasësh një bllokim rrugës, shkatërroje nga katapulta. Në lëndinë e akullt, lëshoni Gorillan, me ndihmën e saj do të grumbulloni pengesa gjatë rrugës.

Episodi 2

Në këtë mision ju duhet të kaloni nëpër bazat e luftimit. Së pari, lironi Yeti nga robëria e tij e akullit, pastaj inspektoni zjarrin, ai është i nevojshëm për të rimbushur dhe ruajtur minionët. Kur gorilla të fillojë të na hedhë topa bore, thyeni shtyllën dhe dërgoni ushtrinë tuaj të Gavrikëve përgjatë saj, ata do t'i mësojnë atij mirësjelljen.

Dilni nga shpella. Në ajër të pastër, ju këshilloj të organizoni një gjueti vulash, ato përmbajnë njësi jete për minionët. Mos u zemëroni me majmunin, topat e mëdhenj të dëborës nuk janë të tmerrshëm, por majmuni do të hapë një rrugë për ne që ne nuk mund ta kalojmë. Duke ndjekur Yetin, ne e gjejmë veten në një fshat Chukchi, njerëzit duhet të eliminohen dhe qentë duhet të shalohen. Leva për urën fshihet nën gjilpërë, shkatërrojeni dhe kthejeni levën për të thirrur miqtë. Më pas, ecni pak nëpër ishujt e akullit, qëlloni vulat dhe kthehuni në fshat - majmuni na hapi portën. Ne zbresim nga mali në ujë, atje do të jetë shefi ynë i parë - Yeti. Kur ai hidhet në varkë dhe fillon të na hedhë borë, thyejni kabllot që mbajnë këtë varkë, duke kërkuar ndihmën e minionëve dhe më pas thjesht shkatërroni majmunin me forcë brutale fizike. Pas shefit, merrni një kurs në të majtë, ku kalorësia jonë do të zbresë, dhe ne, pasi kemi copëtuar ushtarët romakë, do të marrim gurin dhe do ta çojmë në Nordberg.

Episodi 3

Në të njëjtin vend të akullt, ju duhet të gjeni portën magjike (shpresoj se keni marrë rrethin magjik nga episodi i fundit, nëse jo, atëherë kthehuni për të). Në pirun në urë, fillimisht ngjitemi lart, atje marrim një pamje tjetër të një rrethi magjik dhe më pas i tërheqim në fshat, ku vetë minionët do t'i instalojnë këto gjëra. Më pas, vritni tre fshatarë me magji, nënshtroni tre të tjerë dhe teleportoni në kullë.

Episodi 4: Kapni Nordberg

Por përpara se të filloni ta rrethoni atë, eksploroni zotërimet tuaja, ecni nëpër birucë dhe njihuni me të gjithë përbërësit e tij. Pastaj ulemi në fron dhe teleportojmë në qytetin e dënuar.

Por, siç e mbani mend, herën e fundit hyrja në Nordberg u përmbyt me zjarr, kështu që këtë herë, kështu që ne shkojmë për një lloj të ri minionësh - të kuq ose të zjarrtë. Ata janë të burgosur në faltore (ku morëm gurin e shenjtë herën e fundit). Më tej do të shkruaj në formën e një liste, aq më të qartë dhe më të shkurtër.

1. Shkojmë në shenjtërore, urdhërojmë ushtarët të kthejnë kullën, pastaj i afrohemi vetë dhe shtypim Alt.

2. Pasi kalojmë në minion, kalojmë nëpër urë, pasi hyrja kryesore është e bllokuar, shkojmë përgjatë shtegut të ngushtë në të majtë.

3. E qitim bimën me bluzë dhe kur ajo përkulet në një syth, i heqim rrënjët.

4. Kthehemi te pronari, shtypim sërish Alt.

5. Tani, vetë, ne ndjekim miqtë tanë të kuq. Arrijmë në pirun, zgjedhim shpatin poshtë.

6. Ushtarët e murrmë do të na lënë, ne do të duhet të presim me dorë nëpër gëmusha gjatë rrugës. Si rezultat, ne gjejmë djem të nxehtë dhe marrim ashensorin përsëri në pirun.

7. Mbi herbariumin e ringjallur hedhim qymyr të ndezur, i presim rrënjët.

8. Tani po krijojmë një kaos në fshatin e kukudhëve, mos harroni të mbledhni ar nga gjokset, do të jetë e dobishme për ju të blini përmirësime të ndryshme.

9. Kur të takoni një harpë, merrni atë dhe vendoseni në teleporter (më saktë, minionët do ta vendosin vetë atje).

10. Përdorni kullën për t'u shndërruar në një minion dhe zbrisni rampa, më pas hipni me ashensorin.

11. Kthehuni te pronari, zbritni në ashensor dhe eliminoni kundërshtarët, më pas shkatërroni statujën e zanave dhe tërhiqni objektin që ra prej saj në teleport, pas së cilës ju vetë teleportoni në Nordberg. Duke vizituar farkëtarin, mund të pomponi veten ose miqtë.

12. Mënyra e parë për të pushtuar qytetin është një truk, ndaj nuk duhet të hyni nga porta kryesore, por të shkoni nëpër qytet nga pas.

13. Pasi të hyni në qytet, uluni në ballist dhe shkatërroni ushtarët, pastaj shkoni përgjatë shinave dhe vini zjarrin eksplozivëve në rrënojat me të kuqtë.

14. Ktheni majtas dhe vendosni ushtarët mbi ujqër.

15. Merruni me romakët dhe përdorni dinamit për të pastruar bllokimet në rrugë, më pas shtyjeni karrocën deri te portat e qytetit dhe më pas hidhini në erë.

16. Organizoni një pogrom në qytet - shkatërroni tempullin dhe hidhni statujën e Borius-it, më pas kapni bashkinë dhe kthehuni në Kurrë më parë.

Episodi 5: Save the Ship

Duke u kthyer në Nevernever, tregojini Keldës kazermat tuaja, më pas uluni në fron dhe, pas audiencës, teleportoni në Nordberg. Në menynë e kërkimit, kontrolloni kutinë pranë detyrës aktuale dhe shkoni te shënuesi në hartë. Hajdutët, duke na parë, shpërndahen, por ata nuk janë të rëndësishëm për ne - për të çliruar anijen nga akulli, urdhëroni të kuqtë të sulmojnë gnomën në pellg, pastaj shkoni te shënuesi tjetër. Nëse jeni ndalur gjatë rrugës nga një kalim flakërues i zjarrit, mos harroni për aftësinë e Reds për ta thithur atë. Në fshat, therni banorët dhe ktheni levën që vaji të dalë nga mbyllja e tij, pastaj vini edhe zjarrin. Ec pak dhe gropa e tretë, së cilës duhet t'i vihet flaka, do të shfaqet para teje. Kur të arrini në vendbanim, kapni 10 fshatarë në të dhe ata do të shkrijnë pjesën tjetër të akullit për ju.

Episodi 6: Udhëtim në Everlight

Pasi të keni shpëtuar anijen, pajisuni për një udhëtim të gjatë në këtë anije. Urdhëroni minionët të pajisin anijen dhe të notojnë midis shkëmbinjve. Kur kukudhët na bllokojnë rrugën me anijen e tyre, e cila gjithashtu është e rrethuar nga mina, ankorohen në skelë dhe trembin vulat në ujë - ata do të hedhin në erë fuçitë e karburantit. Kthehuni në anije dhe notoni drejt armikut.

Në portat e Everlight, do të kemi një bumer - duhet të mbledhim statuja - çelësat që hapin portën kryesore. Ne ankohemi në breg dhe ndjekim çelësin e parë, të kuq. E gjejmë në qendër të ishullit, e zgjedhim dhe e vendosim në vendin e duhur. Çelësi tjetër, blu, gjendet në ashensor. Kur ashensori është në pozicionin e poshtëm, hiqni çelësin. Kalimi i mëtejshëm drejt nesh do të bllokojë anijen. I kemi vënë zjarrin fuçive me barut dhe rruga është e hapur. Vendosim çelësin e dytë. Çelësi i tretë, i verdhë, do të duhet të rikthehet nga gnomes. Ne shkojmë në anije dhe lundrojmë për në anijen e kukudhëve, duke marrë me vete disa miq të zjarrtë. Kur kukudhët notojnë nga porti, do të na duhet të djegim velat në anijen e tyre. Kur kemi sukses, hipim në anijen e tyre dhe lundrojmë me të çelësi i verdhë në gjirin nga erdhën kukudhët. Atje, pasi luftuam pak, vendosëm çelësin e tretë në vend. Duke u kthyer në anije, lundrojmë te çelësi i katërt. Nga nxitimi thyejmë hyrjen në port, i cili është i mbushur me gurë. Ne ankohemi dhe shkojmë për çelësin e fundit, të gjelbër. Duke e vendosur do të hapim portën. Ne ulemi në anije dhe dalim në det të hapur.

Episodi 7: Jungle Everlight

Këtu duhet të gjejmë dhe të shpëtojmë minionët e gjelbër. Ne kalojmë nëpër xhungël dhe shpëtojmë kafet nga rrjeta, duke vrarë merimangat gjatë rrugës. Kur të mblidhet një ushtri e vogël, do të na takojë një teze me gjoks të madh. Ne e drejtojmë atë dhe disa kukudhë dhe vazhdojmë. Së shpejti arrijmë te statuja që na bllokon rrugën. Ne kalojmë përmes lumit pa minionë. Duke kaluar nga panda e madhe, së shpejti do të gjejmë ato jeshile. Pasi i ruajmë dhe merremi me panda, kthehemi përsëri. Gjatë rrugës do të takojmë edhe dy teze me gjoks të madh, me të cilat përballemi edhe me ato të gjelbra. Kur arrijmë te statuja që na bllokoi rrugën, në anën tjetër të saj e largojmë dhe vazhdojmë. Me ndihmën e zarzavateve, ne heqim sanën nga tymi i gjelbër dhe, pasi e kemi thyer atë, vazhdojmë. Derisa të arrijmë në vendin ku duhet të shndërrohemi në një minion jeshil.

Episodi 8: Perandoria

Ju duhet të futeni në Perandori dhe të vidhni kosheren e gjelbër të miqve. Kështu, duke u kthyer në jeshile, kalojmë përgjatë urës dhe hyjmë në perandori. Pasi gjejmë kosheren, duhet të hapim portën për ta nxjerrë. Ne i kalojmë nëpër pasazhe të vogla dhe i hapim. Kur porta është e hapur, marrim kosheren dhe e çojmë në portën tjetër. Ekziston e njëjta histori - ne shkojmë rreth portës tjetër dhe e hapim atë. Rrugës do të takojmë luftëra të shëndetshme me lazer, ata duhet të sulmohen nga mbrapa dhe nga turma, atëherë nuk kanë asnjë shans. Kështu, pasi të kalojmë nëpër të gjitha portat, të vrasim disa ushtarë dhe të shkatërrojmë kullat e rojës, do të arrijmë te ashensori, i cili do të na ndihmojë të ulim kosheren poshtë. E vendosim kosheren në ashensor dhe zbresim për ta ndezur. Më poshtë na presin edhe disa privatë dhe ushtarë me lazer. Ne i lëshojmë pandat nga kafazet, ato do të bëjnë punën e tyre të përgjakshme. Ne ulim ashensorin, kapim kosheren dhe dalim nga Perandoria. E dorëzojmë kosheren në vend dhe kthehemi prapa.

Episodi 9: Tempulli i Mbretëreshës së Merimangës

Leviz. Pasi kemi arritur në sheshin, mbi të cilin ka disa rreshta ushtarësh, ne i sulmojmë ata dhe i thyejmë deri në dërrasa. Pas spërkatjes së ekranit me një merimangë të madhe, ose më mirë një merimangë, fillojmë të kërkojmë hyrjen në tempull. Ne kapim çelësin e kuq dhe shkojmë në pyll. Kur takojmë një kukudh të bukur që do të kthehet në një fanatik të madh, do të kemi një luftë të vështirë. Nëse keni me vete të kuqe, do ta lajnë lehtësisht me drita. Nuk ke pse të luftosh as veten. Pasi mposhtim fanakun, marrim çelësin blu dhe kthehemi duke marrë me vete të kuqtë. Një grup tjetër ushtarësh do të na presë në shesh. Ne merremi me to, futim çelësat në lojëra elektronike të përshtatshme. Hyrja në tempull është e hapur. Ne kalojmë mbi urën për në tempull. Pasi biem në strofkën e merimangës, hyjmë në betejë me të. Për ta mposhtur atë, ju duhet:

Merrni një bombë lulesh si një minion dhe zhvendoseni nën mur nga i cili rrjedh uji kur shtypni butonin në qendër.

Pas shpërthimit të lules, merimanga do të vrapojë në mur, do të shtypë butonin në qendër dhe do të shtrihet në dysheme me barkun e saj lart. Ne nuk humbim kohë dhe dërgojmë të gjithë forcën tonë për ta mposhtur atë.

Kur merimanga kërcehet lart, kalojmë nëpër butonat rreth perimetrit derisa butoni në qendër të jetë gati. Pas kësaj përsërisim kombinimin me lulen e bombës. Dhe kështu me radhë derisa të merremi me të.

Tani duhet të dalim. Ne mbjellim minionë të gjelbër në merimangat dhe i dërgojmë përgjatë murit në mënyrë që të kalojnë nëpër butona. Për sa kohë që shtypin, ngrihemi gjithnjë e më lart derisa të dalim nga vrima. Kthehemi përgjatë urës, vrasim disa burra të tjerë me lazer atje. Për të hapur portën, ne dërgojmë merimangat në butonat në të majtë dhe në të djathtë. Portat janë të hapura. Ne dolëm jashtë.

Episodi 10: Qyteti i Everlight

Duhet të gjejmë hyrjen në qytetin e Everlight. Ne zbresim shpatet. Rrugës ne thyejmë disa skuadra ushtarësh romakë. Në hyrje të qytetit na pret një detashment tjetër, më i madh. Pasi u morëm me to, gjejmë hyrjen në qytet. Portat janë të mbyllura. Ne kthehemi në një minion dhe hyjmë në qytet përmes një kalimi të vogël. Hapim portën, kthehemi mbrapa dhe shkojmë të krijojmë kaos. Ju duhet të shkoni te sundimtari i Everlight dhe ta skllavëroni atë. Përpara tempullit të saj do të na presin shumë luftëtarë. Do të duhet të djersitesh me të. Fuçitë e barutit do të shtrihen aty pranë, ato mund të përdoren siç duhet duke dërguar një minion me një fuçi te një kompani ushtarësh ose në një tendë, nga ku shfaqen. Duke u marrë me rojet, kalojmë te sundimtari, ia shkatërrojmë tempullin dhe e nënshtrojmë, ose e vrasim. Vepra është bërë, qyteti është kapur.

Episodi 11: Perandoria

Objektivi tjetër është Perandoria. Pasi kemi lundruar në Qendrën e Perandorisë, ne fillojmë kapjen e saj. Marrim minionët dhe shkojmë. Pasi u morëm me disa ushtarë në port, ngrihemi lart dhe shohim portat e mbyllura. Duhet të gjejmë një mënyrë për të hyrë. Për ta bërë këtë, ju duhet të kapni katapultën. Ne shkojmë rreth tij dhe gjejmë një tendë në të cilën ju duhet të ndryshoni minionët në Legjionarë. Ne vetë shndërrohemi në një minion dhe shkojmë te porta përballë katapultës. Duhet të jenë 16 minionë.Kapim katapultën dhe fillojmë pogromin. Ne vrasim disa kompani ushtarësh, thyejmë kalimin dhe portën - hyrjen në Perandori. Hyjmë në portë. Ju duhet të thyeni rojën në rrugën kryesore. Kthehemi në një minion, ndërrojmë rroba të gjithë bashkë dhe vazhdojmë. Kur arrijmë te gjiganti Kollos, e joshim te porta që ai ta shpërthejë dhe të kalojë nëpër to. Ne thyejmë rojën dhe tani mund të kaloni. Ne duhet të gjejmë të afërmin e Palanit, karrocën e dorës, për të hyrë në perandori. Shkojmë në vilë te senatori Drearius. Pasi të shkatërrojmë vilën e tij dhe të vrasim senatorin, do ta gjejmë karrocën. Ne ulemi në të dhe hyjmë me qetësi në qytet.

Episodi 12: Gjeni minionët blu

Jemi në lagjet e varfra. Ju duhet të gjeni birucat e arenës. Kalojmë nëpër rrugë dhe kanalizime derisa arrijmë në hyrje të birucave të arenës. Hapim kalimin dhe shkojmë në birucat. Miqtë do të qëndrojnë jashtë. Në birucat, ne duhet të çlirojmë minionët blu. Do t'ju duhet të endeni nëpër labirinte. Ne vrasim disa ushtarë dhe, pasi kemi shkelur butonin, lëshojmë minionin e parë blu. Tre të tjerët ranë në ujë. Ne zbresim dhe i çlirojmë. U bë më argëtuese. I lëmë katër për të hapur kalimin dhe vazhdojmë. Në butonin tjetër, duhet të lëshoni edhe katër të tjera. Këtu, gjithçka thjesht duhet të qëndrojë në butonin në kohë në mënyrë që balona me minion të bjerë aty ku duhet. Tani janë tetë prej tyre. Ne marrim katër të tjerat me një lugë. Ndërsa minionët e kthejnë dorezën, kova lëviz. Ju duhet të qëndroni në butonin në kohë për të rrëmbyer minionin dhe më pas të dilni prej tij në kohë në mënyrë që të bjerë. Pas rënies, minion vdes, ne dërgojmë një për të ringjallur shokun e tij. Kur ka 12 minionë, mund të shkojmë drejt daljes. Pasi arritëm në trap, ne përdorim minionët blu si motor dhe u nisëm në kërkim të një koshere blu.

Episodi 13: Arena

Pasi vrapojmë nëpër pallat, gjejmë një koshere blu. Na godasin në kokë dhe shkojmë në burg. Ne largohemi nga burgu dhe e gjejmë veten në arenë. Populli kërkon spektakël. Ne do ta rregullojmë. Së pari do t'ju duhet të merreni me skllevërit, është e lehtë. Më pas do të dalin 2 njëbrirësh. Dhe pas - një, por i madh - Kollos.

Dhe atëherë ju duhet të luftoni të gjitha menjëherë. Më në fund, kundërshtari ynë do të jetë një Yeti i madh. Nuk ke nevojë ta vrasësh. Do të jetë e nevojshme të shkatërrohen shtyllat në të dy anët e shtëpisë perandorake. Për t'i shkatërruar ato, ju duhet të ngjiteni në stendat. Për ta bërë këtë, Yeti duhet të hedhë një fuçi barut në portën e podiumit. Kur shtëpia perandorake shkatërrohet, ne skllavërojmë Yetin, marrim kosheren dhe kthehemi në kullën Nordberg.

Episodi 14: Djerrinë

Le të shkojmë në shkretëtirë. Duhet të mbledhim 12 pjesë të Zemrës së Kullës. Ne ecim nëpër djerrinë dhe mbledhim fragmente. Derisa të arrijmë te zanaja kryesore. Ajo do të na japë një asistent për të gjetur pjesën tjetër të pjesëve. Ne ndjekim Florianin dhe mbledhim pjesët e mbetura. Kur të mbledhim gjithçka, do të jemi të rrethuar nga një ushtri e tërë. Ikim nga mjedisi dhe e gjejmë veten në qytetin e kukudhëve.

Episodi 15: Zemra e Kullës

Pasi bisedojmë me kukudhën, ne e rrëmbejmë topin dhe shkojmë ta karikojmë në Tempuj. Ne e çojmë topin në tempullin e parë. Ngarkojmë dhe biem poshtë. Shkojmë më tej. Ne do të sulmohemi nga shumë gnome. Do të jetë e nevojshme të mbyllni vrimën e tyre me një statujë që qëndron në ujë. Tani mund të shkojmë më tej. Ne ngarkojmë Zemrën në tempullin e dytë dhe biem përsëri. Ne e gjejmë veten të rrethuar nga salamandra të zjarrtë. Ne merremi me ta dhe na hapet një pasazh më tej. Arrijmë në ashensor, i cili mund të ulet duke shtypur butonat majtas dhe djathtas të tij. Ne klikojmë mbi to, ulemi në ashensor dhe ngjitemi në të tretën në tempull. Pas rimbushjes së tretë, topi ynë do të rrëmbehet nga një mbret i madh salamander. Duhet ta ndjekësh dhe ta vrasësh. Duhet ta rrahësh kur shtrihet në ujë. Kështu, pasi u morëm me mbretin e Salamanderëve, ne e dorëzojmë Zemrën në tempullin e fundit dhe e ngarkojmë atë. Pas kësaj, ne e çojmë atë në zananë tonë. Pasi të kemi dorëzuar Zemrën, ne do të fillojmë të shterojmë mbretëreshën në mënyrë që të ngarkojmë zemrën. Kur ta heqin, ne e kapim topin, vrapojmë pas tij dhe vazhdojmë ta zbrasim. Kur Zemra është plotësisht e ngarkuar, ne e robërojmë mbretëreshën dhe e bëjmë atë zonjën tonë të tretë.

Të gjitha mbretëreshat janë në fuqinë tonë, por loja nuk ka përfunduar. Ne zgjedhim njërën prej tyre dhe mund të vazhdojmë me kapjen totale të qyteteve.

Kërkime anësore

1. Kërkimi i parë ndodhet pothuajse në fillim të lojës. Quhet: Vrisni 100 vula

Ky kërkim gjendet në terrenet e gjuetisë.

Vula gjenden pothuajse në çdo hap, është e lehtë për t'u përfunduar.

Këshillë: do të jetë më mirë dhe më shpejt të largoheni nga ky vend dhe të ktheheni, sepse kur të futni përsëri vendndodhjen, gjithçka në hartë përditësohet, duke përfshirë vulat.

2. Ky kërkim është mjaft i madh. Quhet: vrisni 1000 gnome

Këshillë: Do të jetë më mirë të dilni dhe në të njëjtën mënyrë si në kërkimin e parë, ata shfaqen në gropat e tyre diku në 10-15 copë.

P.S. Kërkimi nuk është i vështirë, por do të duhet një kohë e mirë për ta përfunduar atë.

3. Kontrolli mbi Nordberg

Në përgjithësi: Përpara se të bëni këtë kërkim, ju rekomandoj të keni të gjithë minionët. (Të 4 llojet)

Përfundimi i kërkimit: Faza 1 është thjesht ecja përreth dhe shkatërrimi i shtëpive. Faza 2 nuk ka të bëjë me vrasjen e njerëzve, thjesht marrjen e tyre nën kontrollin tuaj mbi mendjet e tyre.

Loja është krijuar për dy opsione kalimi, mesatarisht të liga dhe gjakpirëse pa mëshirë. Niveli i ligësisë pasqyrohet në ekranin e statistikave si përqindje, nga zero në njëqind. Në këtë rast, ne iu përmbajtëm rrugës së gjakderdhjes më të vogël - mos vrisni askënd pa nevojë, shpëtoni të gjithë dhe, nëse është e mundur, mos u bëni miq me jo-njerëzit. Kjo qasje do t'ju lejojë të shijoni një fund paqësor. E dyta, negative, mund të shihni nëse kënaqni në mënyrë aktive dëshirën për të shkatërruar të gjithë dhe gjithçka.

E vështirë në të mësuar - e lehtë në parajsë

Pra, duke u zgjuar dhe të veshur me forca të blinduara në modë, nxitoni për këshilltarin tuaj Gnarl. Ky shërbëtor i mençur do t'ju mësojë teknikat dhe truket bazë që do t'ju ndihmojnë të skllavëroni të gjitha zotërimet përreth hap pas hapi. A nuk është kjo ajo që dëshironi? Jo? Atëherë nuk mund të ndihmoj në asnjë mënyrë, në këtë përrallë i tillë është ligji - ose i kemi, ose ju lutemi dilni. Hej, kujdes shorty! Ai tashmë ka ecur drejt një gejzeri të vogël vullkanik. Nga gunga të tilla frymëzuese çelin shërbëtorët tuaj besnikë, të gatshëm për çdo gjë për hir të Zotit - merrni tre për fillim. Pastaj mund të vazhdoni stërvitjen ose të shkoni direkt në dhomën e fronit. Ne vazhdojmë. Dilni në pastrim - goditni shakaxhiun tuaj për ta qetësuar (ai më vonë do ta kujtojë atë siç duhet për ju ..). Kur tallësi të jetë larguar, vendosini xhelatët mbi të, duke mësuar teknikën e "lidhjes së një grupi miqsh përmes pengesave". Praktika e rrahjes ka mbaruar, kthehu në kullë.

Një këshilltar inteligjent do të përshkruajë shkurtimisht detyrën tuaj - të rivendosni kullën dhe të ndëshkoni të gjithë ata që u përfshinë në përmbysjen e sundimtarit. Hapi i parë është rivendosja e funksionimit të plotë të portalit, tani ai është në gjendje të teleportojë në të vetmin vend - ku u vëzhgua për herë të fundit "zemra e kullës". Dhe ky është vetëm detaji kryesor i portalit. Hyni në pishinë, gjeni veten mes peizazheve të ëmbla baritore. Thirrni minionët "kafe" (deri më tani vetëm këto janë të disponueshme, atëherë do të hapen tre lloje të tjera - secila me vetitë dhe aftësitë e veta unike) dhe dëgjoni udhëzimet e Gnarl. Ju duhet të lëvizni kolonën e rënë, për këtë ju duhen pesë minionë, dhe ka vetëm tre në dispozicion - çfarë të bëni? Vritni dele të padëmshme dhe mblidhni topa shpirtëror me ngjyra të ndezura (krijesa të ndryshme kanë ngjyra të ndryshme - ato ju lejojnë të quani minionë të varieteteve të ndryshme). Kthehuni në vullkan dhe plotësoni ushtrinë, më pas urdhëroni krijesat të lëvizin kolonën.

Vinç ndërtimi, një copë

Një fermer në një copë kungulli ankohet për gjysmakët, duke thënë se nuk ka fare jetë prej tyre. Simpationi me fatkeqin dhe shkatërroni fillimisht kungujt, dhe më pas fermën e tij. Përfundoni fuçitë në të majtë, do të hapet një kalim në urën mbi lumë. Ura është ngritur - shkoni djathtas, atje do të shihni një sferë të madhe ndriçuese, kjo është "zemra e kullës" (zemra e kullës). Urdhëroni minionët të kapin gjahun dhe vraponi pas vetes. Thyeni murin prej guri, një grusht gremlinësh me një top do të kalojnë hendekun përgjatë tij, pas së cilës ata do të shkarkojnë barrën në teleport. Kthehuni në Kullë, ku Gnarl do të vazhdojë t'i kushtohet thelbit të çështjes. Për shembull, tani mund të lëvizni në apartamentet tuaja në çdo kohë dhe nga kudo. Për rindërtimin e mëtejshëm të kështjellës, do t'ju duhet të merrni një vinç.

Kthehuni në kodrat e lulëzuara të Mellow. Shkoni në vendndodhjen e mëparshme të "zemrës", më pas urdhëroni demonët pak më tej (duhen 10 copë) për të lëvizur kolonën e rënë. Piqni gjysmat e fshehura në arën e grurit me një top zjarri. Vëri zjarrin një njësie tjetër në të njëjtën mënyrë. Së shpejti do të shfaqet një altar i kuq - në këtë vend mund të sakrifikoni shërbëtorët tuaj për të rimbushur shëndetin tuaj. Me Manën duhet të trajtohet saktësisht në të njëjtën mënyrë, nëse gjendet një altar i përshtatshëm - altari blu. Afrohuni në palisadë, thyeni rezistencën e gjysmave dhe urdhëroni të ktheni portën - hyrja në kampin e armikut (Kampi i Skllevërve) është i hapur. Prisni gjysmat, lironi njerëzit e robëruar, në fund të kampit do t'ju duhet të djersiteni pak, duke kapërcyer një troll të trashë si një mundës sumo. Kthejeni portën aty pranë, më pas urdhëroni miqtë që të tërheqin vinçin në kullë. Detyra aktuale është përfunduar.

Bukë e bukë

Një nga pikat e mëposhtme do t'ju kërkojë të sillni një zonjë në zotërimet tuaja. Shikoni kullën - jeta po përmirësohet ngadalë - më pas transportohuni në kodrat Mellow dhe kaloni në portën e qytetit të Spree. Banorët vendas do t'i hapin ato dhe kryetari i bashkisë do të mbajë një fjalë përshëndetëse. Thelbi i fjalimit zbret në një kërkesë të thjeshtë - t'i ktheni fshatit ushqimin që vodhën gjysmakët, asgjë më shumë. Shkoni djathtas, ktheni portën dhe filloni të hakmerreni ndaj shortarëve për dridhjet e uritur në Spree. Në mënyrë që luftëtarët të mos shfaqen pafundësisht, është e nevojshme të dërgoni ndihmësit e tyre direkt në shtëpitë e xhuxhëve. Kthejeni portën në shtëpinë më të pasur, nga brenda është shumë më e madhe se sa duket nga jashtë.

Thyeni dyert në Halfling Homes derisa të goditni hekurat metalikë. Hap portën e vendosur në të djathtë. Mos harroni të shkatërroni banesat me elektrik dore, përndryshe përforcimet nuk do t'ju lënë të relaksoheni. Grila tjetër metalike është pak më e vështirë për t'u hapur. Së pari ju duhet të gjeni dy dorezat e kuqe që mungojnë për të rregulluar portën. Njëri është i shtrirë afër, përpara se të marrësh të dytën - do të jetë e nevojshme të shkatërrohen të gjitha "foletë" përreth. Pasi të keni riparuar portën, hapni hekurën - do të futeni në Halfling Homes 2. Thyeni dhomën e ngrënies, shkoni në kuzhinë, ku luftoni kundër kuzhinierëve të fortë. Hapni hekurën dhe bëni që miqtë të tërheqin piramidën me thasë me ushqime në pikën e kontrollit. Në fund, duhet të ulni "manualisht" çantat në një pjatë të rrumbullakët, mos e humbisni.

Dilni nga birucat e ngushta në ajër të pastër. Një grilë do të hapet në të djathtë, kthejeni portën pas saj për të hapur atë tjetër. Do të shihni mbretin e trashë Melvin, i cili do të fshihet në kuzhinën e tij. Nuk janë të gjitha surpriza. Miqtë do të fillojnë të kërcejnë nën muzikën e violinistit dhe do të jenë të shurdhër ndaj urdhrave tuaja, ndërsa gjysmakë të dëmshëm do të derdhen nga të gjitha anët nga shtëpitë. Ju duhet të vrisni violinistin (të kapni si objektiv me "Shift" ohm ") për të rimarrë kontrollin e ushtrisë, më pas të gjeni dy trungje që mungojnë për portën, të hapni hekurën dhe të shkoni në kërkim të Melvinit. Njëri është i shtrirë pranë shtëpitë në kodër, dhe tjetra është pranë djegies së një qese ari (përgjatë shtegut menjëherë pas altarit të flijimit).

Grykësia - lufta, ose zjarri - aleati ynë

Në kuzhinën e Melvinit, ktheni dy pullat, i pari do të skuqë kuzhinierët, i dyti do të hapë derën. Edhe nja dy hapa dhe do të kapërceni një dhjamë të qelbur me një kurorë në kokë. Vrite ngrënësit e paarsyeshëm të ushqimit! Në fund të betejës, grykësi do të shpërthejë si një flluskë sapuni. Do të hapet dera, pas së cilës do të gjendet strofulla e minionëve të kuq. Urdhëroni të ktheni portën - pjesa e parë e impiantëve të zjarrtë do të kalojë nën komandën tuaj. Ata janë në gjendje të hedhin guralecë të djegur dhe të heqin barrierat flakëruese, gjë që është pikërisht ajo që do të bëjmë tani. Pastroni rrënojat në zjarr duke zgjedhur komandën "e kuqe". Së shpejti do të shihni "koshere", është edhe streha e lëkurës së kuqe, duhet ta dorëzoni në kullën tuaj. Nëse nuk ka ndihmës të mjaftueshëm për të mbajtur, atëherë vritni krijesat e zjarrta dhe mblidhni shpirtrat e tyre, shatërvani për thirrjen e "të kuqve" të rinj është shumë afër. Një derë e mbyllur do të bllokojë rrugën - thërrisni miqtë e kuq dhe urdhërojini ata të qëllojnë gjysmakët nga ballkoni, ata do të ikin për ndihmë dhe do të zhbllokojnë derën nga mbrapa. Detyra tjetër është pak më interesante: duhet t'i rregulloni ato të kuqe në atë mënyrë që të gjuajnë në afrimet e portës dhe t'i ktheni ato kafe për ta kthyer këtë portë. Pas saj do të ketë një portal për kullën, tërhiqni kosheren drejt saj dhe hidheni pas saj.

zonja e zemrës

Kthehuni në Spree, këtu mund të rrotulloni disa porta që do të hapin dy dalje nga qyteti. Pranë njërës, do t'ju jepet detyra "të dorëzoni furrën e parë të shkrirjes (shkrirësin) në kullë", dhe pranë tjetrës, fshatari do të fillojë të kryqëzojë për zonjën e zhdukur. Le të merremi së pari me shpëtimin e gjysmës sonë të dytë - të shkojmë në kërkim të një zonje mistike. Rruga do të çojë në një kështjellë të rrënuar të përfshirë nga flakët. Urdhëroni demonët e kuq të shuajnë zjarrin në shteg dhe të admirojnë urën e ngritur - do të duhet të kërkoni një mënyrë tjetër. Vraponi në hendekun në mur në të djathtë, shtyni minionët e papërshkueshëm nga zjarri në të, ata duhet të kthejnë portën që ul urën. Fikeni zjarrin dhe zbritni në Dungeons of Spree. Ndërsa lironi pasazhin nga dërrasat që digjen, do të shihni një video të shkurtër me të njëjtën "zonjë". Përfundoni mbetjet e grabitësve, Rosa (ky është emri i të zgjedhurit) do t'ju kërkojë të sillni bagazhin e saj - ku është një zonjë e mirë, por pa një gardërobë personale? Në të djathtë të kamerës nga i dashuri do të shihni një portë në një parvaz - duhet të arrini tek ajo dhe ta rrotulloni për të hapur grilën. Detyra është e thjeshtë, por do të ketë shumë punë për demonët e zjarrit. Pasi të keni zhbllokuar grilën, kthehuni në dhomë me Rozën, prej andej vazhdoni më tej - së shpejti do të shihni një sy fluturues që ruan një tufë gjërash të vogla. Shkatërroni syrin dhe tërhiqni gjërat më pranë Rozës. Kështu që ne morëm atë që donim - një mik, aleat dhe kujdestar i Kullës në një shishe. Mund të ngjitni shkallët në të majtë në katin e dytë për të gjetur kolona të mbuluara me trëndafila, një depo për ruajtjen e thesareve, një dhomë gjumi dhe një dhomë dizajni (ju lejon të ndryshoni dekorimin dhe dekorin e banesës suaj).

Shritorja e parë

Ju mund ta përmirësoni kështjellën për një kohë të pacaktuar, për shembull, si për kthimin e shkritoreve që mungojnë? Sapo keni dëgjuar diçka për një kur hapët një portë të re në Spree - ja ku duhet të shkoni tani. Nëse kthehesh majtas në pirun, do të dëgjosh sesi fshatarët flasin për rrënjët e madhësive të pazakonta. Në të njëjtën kohë, do të merrni detyrën "të gjeni një kalim në pyllin e Elves". Epo, po, kukudhët nuk do të shkojnë askund, kthehuni në udhëkryq dhe shkelni djathtas, fjalë për fjalë dy hapa larg do të shihni sobën e parë. Fikeni flakët dhe më pas urdhëroni një duzinë djemsh ta tërheqin atë në Kullë. Çfarë fatkeqësie, gjysmakët sulmuan qytetin! Edhe çfarë? Portat tani janë të mbyllura, kështu që së pari do t'ju duhet të merreni me pushtuesit e pafat, dhe vetëm atëherë tërhiqni sobën më tej - nga një rrugë tjetër. Kthejeni valvulën atje për të ulur urën dhe për të qetësuar një grup tjetër gjysmash. Stufa është në vend, prandaj, qasja në farkë në Kullë do të hapet. Këtu mund të ndryshoni armë dhe pajisje, dhe në të njëjtën kohë t'i nuhasni (ose t'i përmirësoni) ato vetë duke i hedhur miqtë tuaj besnikë në kazan - djajtë e varieteteve të ndryshme janë përgjegjës për vetitë e ndryshme të objekteve.

përshëndetje pemë

Dhe tani le të kërkojmë për kukudhët misterioz. I mbani mend fshatarët dhe muhabetet e tyre për rrënjët? Vazhdoni në atë kurs (do t'ju duhet fillimisht të hapni portën që u mbyll gjatë sulmit gjysmë), duke mbajtur një sy në drurin e stërmadh. Fikeni flakën, pas saj do të ketë një hyrje në të njëjtin Pyll. Këtu është e nevojshme të merret me shkakun e një anomalie të tillë bimore. E thënë thjesht, shkatërroni rrënjën e së keqes. Fjalë për fjalë. Kur të kaloni portalin tjetër në Kullë, mos u ktheni majtas, por shkoni drejt - derisa të përplaseni me fantazmat e kukudhëve. Ata do të kërkojnë gjakun e njëbrirëshve. Në të majtë përgjatë shtegut, një i tillë po kullot, pak më tej, matanë përroit (minionët nuk mund të ecin mbi ujë, por mund të kalojnë lehtësisht purtekën), do të ketë edhe një tjetër. Pasi i keni vrarë të dy, kthejeni portën në të dytën, në mënyrë që të mos ktheheni më vonë, pastaj nxitoni te kukudhët fantazmë. Këtë herë ata do të mungojnë. Rruga do të çojë në Oberon - një kukudh që në një farë mënyre ra në një hutim, u bashkua me një pemë, rrënjët e të cilit janë shkaku kryesor i të gjitha telasheve përreth. Hapi i parë është të shkatërroni rrënjët, vetëm atëherë do të jetë e mundur të arrini në Oberon. Çdo pengesë përfundon me një sferë të ndritshme - shkatërrojeni, fundi do të vijë në rrënjën "tentakul". Mundohuni të shkoni majtas - do të hasni në një re të gjelbër helmuese, kjo zonë mund të pastrohet vetëm nga minionët e gjelbër që janë rezistent ndaj helmit. A keni ndonjë? Jo? Duhet të presim derisa të shfaqen. Hapni në të djathtë, thyeni gardhin e dobët dhe shkatërroni sferën e parë. Kanë mbetur edhe pesë.

Rrënja e shkatërruar e Oberon-it nuk e mbyll më shtegun, shkoni më tej - gjeni një re tjetër helmuese, një detyrë do të shfaqet në ditar - gjeni strofkën e minionëve të gjelbër. Më tej - përgjatë shtigjeve, përmes një rezervuari të vogël, përmes një sërë gardhesh dhe përleshjesh me "drerët" shamanist, derisa të gjeni një objekt të ri pranë statujës. Duket si një cilindër, por vetëm gur - duhet të tërhiqet në portal (kthejeni dorezën pikërisht atje, do të shfaqet një urë), atëherë shiriti mana do të rritet me një ndarje. Jo shumë larg portës shtrihet një objekt tjetër, këtë herë një magji e re. Duket se eliminimi i mëtejshëm i rrënjëve pa minione të gjelbra ka arritur në një rrugë pa krye dhe këta iriq mund të gjenden vetëm në shpellë (Shpella Viridian). Ndodhet pranë statujës nga e cila është marrë objekti.

Trupat e Mbrojtjes Kimike

Në shpellë, vraponi pas minionëve të gjelbër, ju duhet të vraponi për një kohë të gjatë. Kur të shihni urën e shkatërruar, urdhëroni minionët të shtyjnë një gur të madh, ai thjesht do të zëvendësojë pjesën e munguar të urës. Rruga do të përfundojë në një udhëkryq - në të djathtë është një gur (ne do ta tavanojmë më vonë në anën e pasme), në të majtë është një re acid, një gardh është drejt përpara. Thyejeni dhe shtyni gurin, ai do të shkatërrojë ndotjen e dëmshme. Kështu arritëm te “koshereja” e gjelbërimit! Thyeni një gardh tjetër, shkoni mbi urë. Do të shfaqen vullkane të reja dhe do të keni mundësinë të thërrisni ndihmës të gjelbër. Urdhëroni një duzinë dhe urdhërojini të tërheqin zvarrë “koshere bletësh”. Më pas, kur është e nevojshme, lëreni barrën tuaj në tokë dhe shkatërroni trukun e pistë të gjelbër me ndihmën e "të gjelbrave", pastaj çoni më tej shtëpinë si ananasi. Pa shumë aventura, ju do të arrini trollin. Mbi të mund të stërvitni aftësinë e gjelbër për të sulmuar nga mbrapa. Kthejeni portën pranë varrit të trollit, do të shfaqet një urë - "ananasi" do të jetë në gjendje të vazhdojë më tej. Në dalje nga shpella, minionët më në fund do të shpëtojnë nga barra.

Demonët e gjelbër - në xhepin tuaj, është koha për të detoksifikuar pyllin. Pastroni pastrimin pranë shpellës dhe shkatërroni sferën e dytë. Jo shumë larg Oberon, në mënyrë të ngjashme për të hequr qafe ndotjen e gazit, do të hapet një kalim në rrënojat e lashta. Këtu, në majë të një piramide të vogël, të ruajtur nga mbrojtësit e pyjeve, qëndron sfera e tretë. Ia vlen ta shkatërrosh, pasi do të vijë me vrap një ushtri e vogël. Ju e dini se çfarë të bëni, jo herën e parë. Portat mbyllen më tej, për t'i zhbllokuar ato, duhet ta ktheni portën, por problemi është - një nga levat humbet. Krehni fushën e betejës, ajo duhet të rrokulliset në tokë. Hapni portën, pas tyre do të ketë një pellg, në anën tjetër të së cilës duhet të ktheni portën. Fatkeqësisht, shërbëtorët tuaj nuk janë në gjendje të notojnë - vetëm miqtë blu (të fundit në listë) janë të trajnuar për ta bërë këtë. Epo, le të shkojmë në shpirtin e tyre tani.

Shpend uji

Shkoni në Kullë dhe prej andej në Majën e Parajsës. Shkoni poshtë shtegut, fshatarët do të raportojnë se qasja në qytet është e mbyllur (ura e ngritur është dëshmi e kësaj) për shkak të pushtimit të zombive. Shkoni në kamp, ​​thyeni kaloni pas saj dhe shtroni shtegun përmes një tufe skeletesh Në një kodër në një zonë moçalore do të shihni një vampir me krahë me një maskë femre. Zonja rri pezull mbi tokë gjatë gjithë kohës, kështu që vendosni minionë të kuq mbi të, mundeni, sigurisht, hidhni magji vetë. Aty pranë mund të shihni një shpellë me minionë blu, të rrethuar nga një unazë e dendur mjegullore jeshile. minionët në pemën e rënë dhe të vendosur në kolonën në të djathtë - do të bjerë dhe mund të shkoni në Shpella. Pastroni renë helmuese me ato jeshile, pastaj brenda - në The Moist Hollows. Tregimtari do t'ju prezantojë me demonët blu - ata luftojnë shumë keq, por mund të notojnë dhe të ringjallin vëllezërit e rënë. o nuk mjafton, ju duhet të rrisni popullsinë. Si do të kishte fat, në rreth - asnjë shpirt apo krijesë e vetme nga e cila mund të shkundej. Ecni pak më shumë, do të shihni se si zogjtë sulmojnë minionët blu në shpellën fqinje. Shpëtoni fatkeqit me ndihmën e shokëve të tyre ujëdashës - merrni edhe shtatë të tjera në derrkucin tuaj. Tani tërhiqni kosheren në dalje nga shpella. Gjatë rrugës, Gnarl do t'ju tregojë se vetëm ato blu janë imun ndaj magjisë, dhe në të njëjtën kohë ata janë në gjendje të shkatërrojnë krijesat magjike - si këto grerëza fosforeshente, për shembull. Më tej, ujëvara do të bllokojë rrugën - në të djathtë dhe në të majtë shtrihet një fragment guri që duhet të tërhiqet zvarrë në anët. Atëherë rrymat e ujit do të zhduken. Pastroni shtegun disa herë nga gëmushat e kërpudhave, procesioni do të mbërrijë në strofkën e gjarprit të detit. Ka shumë mënyra për të shkatërruar një nepërkë (për shembull, mund ta lini të kapë një minion me gojën e tij, pjesa tjetër do të kërcejë mbi kokën e tij), është për të ardhur keq që nuk ka asnjë universal dhe pa dhimbje midis tyre.

Pas betejës me gjarpërin, duhet të dërgoni blutë për të kthyer portën - do të shfaqet një urë, përgjatë së cilës do të kaloni lumin. Sfida tjetër është Geysers: ju duhet t'i drejtoni miqtë në portë me disa ndalesa duke përdorur komandën "ruaj vendin". Së shpejti do të shihni përsëri burime që bllokojnë shtegun - zgjidhja është e ngjashme me atë të përshkruar pak më lart: në të djathtë dhe në të majtë ka shtigje, në fund të të cilave duhet të tërhiqeni mënjanë përgjatë një guri të madh. Një gur ruhet nga bretkosa të mëdha, dhe në tjetrin, së pari duhet të ktheni portën dhe të ndërtoni një urë. Pranë ujëvarave, zvarritja e peshave do të përfundojë - kosherja do të largohet me siguri për në Kullë dhe muri do të shembet, duke zbuluar një pasazh të ri. Dilni nga katakombet dhe kthehuni në pyll me kukudhët. Vdekja e Oberon është afër.

Hiri i paraardhësve të dikujt

Në rrënojat me një pellg, dërgoni minionët blu në anën tjetër për ta kthyer portën atje. Pastaj kaloni dhe vetë përgjatë urës që është shfaqur - më pas thyeni gardhin dhe shkoni më thellë në shpellën Skull Den. Shkatërroni në fund të shtegut një sferë tjetër që ushqen rrënjën - këtë herë nuk do të ketë enigma. Kanë mbetur vetëm disa, vetëm dy. Nëse dilni nga biruca përmes një dalje tjetër, do të shihni menjëherë një rrënjë që pulson. Kthejeni portën afër, duke ndërtuar një urë mbi rrënjën (dhe në të njëjtën kohë grykën). Kjo është për ta bërë më të lehtë kthimin në Oberon më vonë. Ngjituni në shtegun midis dy statujave, përgatituni të luftoni me disa trollë që ruajnë afrimet drejt Tempullit të Perëndeshës Nënë. Ndiqni brenda. Në varr, duhet të kujdeseni të gjeni katër çelësa të brendësisë së arkivit - një derë të çon në to, pranë së cilës duken dy rrënjë keqdashëse. Ju do të duhet të krehni të gjithë birucë për të gjetur atë që kërkoni - çelësat janë të fshehur në sarkofagë, prej të cilëve ka shumë errësirë ​​përreth. Pasi të keni mbledhur të gjithë çelësat kryesorë, shkoni në Sanktumin e Brendshëm. Ata ju presin atje. Disa trolls - do të shfaqen sapo të filloni të copëtoni sferën (e pesta me radhë) në fillim të rrënjës. Derisa të merreni me burrat e trashë, është më mirë të mos prekni sferën, përpjekjet për ta dëmtuar atë do të jenë të kota. Ndërsa rrënja shpërbëhet, do të hapet një kalim i shkurtër në pyllin e kukudhëve. Dhe me të drejtë, pse të presësh rrathë kot?

Kthehu në Oberon dhe hap në sferën e fundit, rrënja do të përshtatet si përcjellës. Në ujë, shtyjeni gurin anash me ndihmën e minionëve blu, më pas pini një treshe bretkosash jo shumë të vogla dhe përfundoni topin numër 6. Kjo është ajo. Oberon tani ka humbur mbrojtjen e tij magjike - shkoni tek ai dhe dërgojeni në mbretërinë e gjumit të përjetshëm. Ai e do këtë biznes. Kujdes nga kundërsulmet, rrënjët dalin nga toka gjithmonë papritur. Elfja e bimës, e zhgënjyer nga forcat e veta, së shpejti do të lëshojë ndihmës, së pari kalamajtë, pastaj njëbrirëshit, të ndjekur nga trollët. Më në fund, ai do t'ju kërkojë të ndaloni mundimin - ngjituni tek ai përgjatë pjesës së rënë të lëvores dhe trokitni lehtë mbi kurorë. Druri do të plasaritet, duke u ndarë në dysh. Në qendër do të jetë hyrja në shpellë - zhytje. Një konfuzion momenti - dhe nga ana tjetër, do të shfaqet një dalje në malet e gnomes. Të njohura në vend si Kodrat e Artë.

gjahtarët e arit

Shkoni në fshatin gnome, kthejini shtëpitë në rrënoja në mënyrë që minatorët të ndalojnë së shfaquri dhe në të njëjtën kohë t'i japin fund pronarëve të tyre. Rruga do të kthehet majtas, do të mbërrini në një kthjellim me kërpudha helmuese. Aty pranë ka "slita", me të cilat mund të mbyllni vrimën me slugs, por atëherë ato nuk do të ndihmojnë për të luftuar gnomes. Vendosni vetë nëse do të lini aleatë të tillë apo si. Tre shtigje të çojnë më tej: në të majtë me një gardh dhe në të djathtë një çift pa. Mbani në të djathtë, e cila ofron për t'u ngjitur lart. Gnomes pinë birrë - sa bukur. Ndaloni vaktin, përfitoni nga ajo që gjeni dhe kthehuni te slugs (nga rruga, ju gjithashtu mund të përdorni ndihmën e tyre këtu). Pasazhi i dytë i hapur në mënyrë të ngjashme nuk fsheh asgjë fatale - vetëm një strehë me kukudhë të robëruar dhe disa shtëpi. Gjëra të vogla, me një fjalë.

Pra, kishte mbetur vetëm një rrugë - përmes gardhit. Ndihmoni slugs të merren me gnomes (ose anasjelltas), dhe pastaj përfundoni pjesën tjetër. Shkatërroni barrikadën dhe ktheni portën, dy brigjet e humnerës do të lidhen me një urë. Pas gardhit tjetër është një minierë ari që duhet pastruar. Rruga drejt pasurisë është e bllokuar nga një problem i vogël në formën e një gorileje të ngurtësuar. Vritni kolosin - zbritni në minierë. Thyeni barrierat prej druri në patate të skuqura, do të shihni se si gjiganti do të gëlltisë karrocën me ar. Vraponi pas goditjes dhe përfundoni atë. Më pas privatizoni karrocën me ngarkesë të vlefshme. Kukuku që shfaqet do t'ju informojë se ka ende shumë të mira të tilla të fshehura në thellësi. Për të qenë të saktë, saktësisht tre pako. Kërkimi i arit nuk është më i vështirë sesa gjetja e çelësave në një tempull kukudhësh, i vetmi ndryshim është se minionët do të duhet të tërheqin karrocat në dalje. Për të drejtën për të zotëruar karrocën e fundit, do t'ju duhet të luftoni me dy mega-slugs. Mesa duket miqtë e atij që ka qenë në hyrje. Kur kapni të 4 grumbujt e metaleve të çmuar, dilni nga miniera dhe menjëherë djathtas.

Thyeni gardhin, ngjiteni shtegun, do të hasni në gnomën e parë flakëhedhëse. Një shembull interesant. Tani ju duhet të hidhni në erë portën metalike - bomba është afër. Mbajeni Shift, më pas kontrolloni minionët për ta afruar atë te dyert. Nëse papritmas shpërthimi i parë nuk hapet, do të duhet ta përsërisni përsëri. Me portën tjetër do të jetë më e vështirë - ata vetë janë më të fortë, dhe bombat thjesht nuk shtrihen përreth. Gnomet po hedhin bomba nga një kodër, dhe ju duhet t'i kapni shpejt (kohëmatësi po shënon) dhe t'i tërhiqni te porta. Në minierën e pestë ose të gjashtë, fati më në fund do të buzëqeshë. Ky nuk është më një fshat i mjerë, por një qytet i tërë gnomesh. Dhe vetë burrat me mjekër janë shumë më të trashë dhe më të fuqishëm këtu. Nga ky vend ka dy dalje, të dyja janë porta, vetëm pranë njërës ka një portë dhe një urë të lidhur me to, ndërsa të tjerat jo. Së pari, lëvizni në të djathtë (me një urë) për të marrë një detyrë të re - për të vrarë Sir William. Pas kësaj porte ndodhet Birraria, të cilës do t'i kthehemi më vonë. Pastaj në të majtë - këtu Gnarl do të raportojë për planin e tij, thonë ata, ju duhet të shkoni te statuja e Nënë Perëndeshës, megjithëse ai nuk do t'i kushtojë detaje.

Statuja e dinakërisë

Në kantierin e ndërtimit të tempullit, do të gjendet një statujë, përveç kësaj, një gjigant guri i parë më herët, një takim me të cilin premton shumë përshtypje. Një tjetër fatkeqësi janë brumbujt, të cilët palosen në topa, duke fshirë gjithçka në rrugën e tyre. Kaloni nëpër labirintin e llogoreve në një urë të thyer me një bllok guri (më vonë do të bëhet pjesë e saj) dhe një portë që hap hekurën. Pas kësaj të fundit do të ketë disa qeliza me kukudhë të robëruar, insekte, një bllok guri që pret të bëhet baza e urës, bomba pas një prej hekurave dhe një portë që hapet me ndihmën e tyre. Plani, shpresoj, është shumë i qartë? Marrim bombën, duke kontrolluar minionin, vrapojmë përgjatë urës, e lëmë në portë ... dhe kështu me radhë deri në fitore. Më tej shtyjmë edhe një bllok guri dhe i drejtohemi statujës. Për të mposhtur golemin, do t'ju duhet të drejtoheni në ndihmën e brumbujve. Thyeni gardhet, insektet do të rrokullisen në qendër të sitit dhe do të përplasen me gjigantin. Katër morra druri Über do të jenë të mjaftueshme. Shkoni te statuja dhe ndiqni udhëzimet e Gnarl, ai kërkon që ju të fshiheni në perëndeshën, brenda, minionët kafe. Fjalë për fjalë disa. Per cfare? Së shpejti do ta zbuloni vetë. Pastaj lëvizni bllokun e gurit dhe shkoni te porta, duke kujtuar të kapni një objekt tjetër. Një sy fluturues do të shfaqet dhe do të teleportojë statujën (së bashku me minionët) në botën e saj. Ky ishte pikërisht plani - për të ndërtuar ura dhe për të rritur perandorinë e keqe me një dimension alien. Shkëlqyeshëm, Gnarl!

Kalaja e infektuar

Kthehuni në Kullë dhe prej andej në Majën e Parajsës, zbritni në hendekun me ujë pranë kështjellës, urdhëroni minionët blu të lëvizin kolonën e rënë (ose më mirë, edhe dy) për të hapur rrugën për në kanalizime dhe për të hyrë në Rrugët e poshtme. Më pas shkoni te porta e mbyllur dhe e kuqe - ju duhet të gjeni të katër dorezat në mënyrë që të mund të futet brenda. Tre janë afër, megjithëse do t'ju duhet të shqetësoheni me zombitë, dhe një është prapa portës së mbyllur. ana tjetër e kanalit (pas portës dy herë në të djathtë). kapeni dhe filloni të ulërini - një anëtar i Urdhrit të Heshtjes (ose Mute, aq më afër të vërtetës). Shikoni nëpër kampin e refugjatëve, drejtojini miqtë blu drejt ktheni portën e kuqe ... ose më mirë, provoni - do të shfaqet një gjarpër uji dhe do të fillojë të ndërhyjë. Gjëja kryesore është të keni sa më shumë të jetë e mundur në dorë " blu", përbindëshi do t'i hajë pak nga pak, menjëherë shtoni të reja Dhe kështu me radhë derisa të vidhosen deri në fund. Pasi të keni hapur grilën, hidheni më tej, pastaj ngjitni shkallët - tashmë jeni në qytet.

Shkoni te ura e lëvizshme, ktheni portën në të majtë, ajo do të zbresë - nuk do të keni nevojë të endeni nëpër katakombet herën tjetër, tashmë është mirë. Largoni rrugët nga barrikadat e zjarrta, shtyni fragmentin e murit për të kaluar grykën. Duke ngjitur shkallët dhe duke thyer barrierën e fuçive, jo vetëm që do të futeni në një zonë të re të kështjellës, por gjithashtu do të merrni detyrën "t'i mësoni një mësim Urdhrit të Memecit". Hiqni barrikadën e zjarrit në urë, pastaj vraponi në oborr dhe copëtoni rrëfimtarët. Derisa të lusin për mëshirë - të paktën kështu do t'i përkthente mërmërimat e tyre Gnarl i gjithëdijshëm. Tani ti je Perëndia i tyre i ri, do të adhurohesh si i lezetshëm. Në të njëjtën kohë, fusha mbrojtëse do të zhduket, duke ju penguar të arrini në portalin më të afërt me Kullën. Duke u endur rrugëve në hyrjen kryesore, do të hasni në një qytetar që ka dëgjuar diçka për farkën ku po ndërtohet armatura e kalorësve të Sir William. Në të njëjtën kohë, një hyrje e re do të shfaqet midis detyrave - merrni "sobën" e dytë (shkrirësin) në Kullë. Kjo sobë është duke pritur në birucë, në nivelin më të ulët (The Understreets-2 - ndërsa shkoni nga kështjella në The Understreets, menjëherë në të djathtë, thyeni gardhin e zjarrit dhe përmes portës). Më tej porta, hekura, një duzinë kthesash të tjera dhe do të shihni një medium zombie ... ai kontrollon pjesën tjetër. Largojeni, në të djathtë përsëri porta dhe përsëri hekura. Një sobë do të shfaqet në horizont, dhe pranë saj janë edhe dy tru të tjerë zombie. Merr një shkritore dhe gjuaj prej andej, ktheje portën - pastaj përtej urës dhe majtas. Ngarkesa është dorëzuar, dilni në qytet.

Tavernë me një sekret

Banorët do të fillojnë një thashetheme se William u pa në tavernë - ndodhet në anën e djathtë të qytetit, një bust i një gruaje është ngjitur në fasadë, mos e humbisni. Brenda Halfway To Heaven Inn, thyeni fuçitë në të majtë, dyert do të hapen dhe një figurë me kapuç të kuq do të fshihet pas tyre. Ndiq një të huaj. Luftoni detin e minjve, më pas thyeni dyert në të djathtë. Dy herë. Do të bini në zotërimin e Urdhrit të Agimit të Kuq. Këtu, thyeni dyert në të majtë, pastaj drejtojini minionët nëpër një hendek të ngushtë në mur, në mënyrë që ata të mund ta kthejnë portën - ajo do të hapë hekurën. Atëherë do të gjeni veten në një sallë të madhe me, në përputhje me rrethanat, një portë të madhe. Sapo ta prekni, të gjithë shokët me pelerina të kuqe do të jenë tuajat - ata do të sulmojnë me grushte. Pas tyre, shkoni drejt, mbretëresha e vampirëve po pret atje. Vriteni atë, merrni një urdhër të ri - gjeni motrën e Rozës Velvet - kjo është koha; eksploroni më nga afër kështjellën - këto janë dy.

E bukur apo e zgjuar?

Dilni nga taverna, djathtas dhe poshtë shkallëve, përsëri djathtas, mbi urë (një pjesë e mëparshme e muraturës) dhe më tej përgjatë murit - do të shihni një urë mbi kokën tuaj, duhet ta ngjitni. Pastaj ngjitni shkallët dhe brenda ndërtesës, Angelis Keep. Menjëherë ata do të shfaqin një skenë "Sir William ikën nga një turmë me ngatërrestarë me të kuqe." Nxitoni pas tij dhe vrisni rreth pesëdhjetë lloje me mantele të kuqe. Atëherë William do t'ju sfidojë në një duel - jepni anën e paturpshme, ai do të fshihet. Vraponi pas, gjeni veten të mbyllur me dy vampirë. Të mbijetosh në shoqërinë e tyre nuk është e lehtë, ndaj puno shumë. Dyert do të hapen, do ta kapin Williamin dhe do ta pushojnë përgjithmonë. Murgjit e kuq do të ndërhyjnë me këtë. Kur William bie në gjunjë - përfundoni, pastaj merrni shkopin e tij. Ajo, çuditërisht, është ideale si doreza që mungon për jakën e kuqe. Ktheni portën, dyert e dhomës së gjumit të Velvet do të hapen. Tani mund të zgjidhni cilën zonjë dëshironi - ta mbani Rose apo ta ndryshoni atë në Velvet? Dy vajza në një Kullë do të jenë të mbushura me njerëz! Nëse për nga natyra je “dashamirës”, atëherë mos shko në shtrat (pavarësisht se si tundohesh prej andej), por ktheje timonin dhe dil nga dera pranë Rozës. Djemtë e këqij këshillohen të zgjedhin Velvet. Pasi në kështjellë, do të mësoni lajmet, Rosa përmirësoi minionët. Ato kafe janë falas, por ato blu do të kushtojnë pesë mijë për t'u përmirësuar.

Nuk është birra ajo që vret njerëzit

Kthehu te gnomet në Kalimin e Golden Hills. E mbani mend hyrjen e Birrarisë (dy statuja gnomesh me gota birre në hyrje)? Tani ju duhet të hiqni tenxheren me birrën nga gnomes, le të vuajnë. Zbrisni në Birraria, shkoni në anën e kundërt të shpellës, hasni në një portë me dy shkopinj të kuq që mungojnë. Kthehuni në hyrje dhe në dyert e kyçura në të djathtë, shtypni levën kundër murit (fontanat do të ndalojnë së rrahuri nga tubi), gnomes të zemëruar do të dalin nga dyert e hapura. Merrni dorezën e parë për portën, kaloni në një pjesë tjetër të dhomës. Kaloni minionët përmes tubit, merreni me xhuxhët dhe shtypni në një levë të ngjashme, dyert pranë shkallëve do të hapen. Vetëm pas tyre është shkopi i dytë i kuq, dhe jo shumë larg tij është porta që vendos urën. E rregullove ashensorin! Ktheni portën e kuqe, ngjituni në kabinë dhe zbritni te The Brewery-2. Një tenxhere me birrë është drejt përpara, por për të hapur dyert, do të duhet të mbyllni furnizimin me birrë në të gjitha tubacionet. Për ta bërë këtë, merrni minionët nëpër tuba dhe shtyni levat. Dy pjesë, një në secilën anë. Më pas merrni një enë me birrë dhe ngjiteni me ashensorin lart. Menjëherë në të djathtë dhe në portën e kuqe në derë. Urime, gjetët daljen e dytë nga Fabrika e Birrës.

Vrasës me rul dore

Pra, çfarë kemi këtu: në të djathtë, vullkane me minionë dhe një portal për në Kullë, dhe drejt përpara - kukudhët që vdesin, që luten për të shpëtuar gruan e fundit kukudh, një lumë përpara një lloj kështjelle dhe një portë në ana tjeter. Kjo është shtëpia e Goldos dhe kafshës së tij shtëpiake Rolly. Dërgoni miqtë blu përtej lumit dhe ktheni portën, do të shfaqet një urë. Shkoni në oborr, prej andej ngjituni murit në të djathtë dhe më pas në Sallat Mbretërore, apartamentet e mbretit gnome. Përfundoni flakëhedhësit, hekura do të hapet - nuk është asgjë, që së bashku me gnomes, kolonat do të shkojnë në ferr. Kështu ishte menduar, përndryshe pse u hodhën kaq shumë bomba? Mblidhni një ushtri për veten tuaj, nëse nuk keni staf të pamjaftueshëm, dhe takoni Goldon në dhomën tjetër. Xhuxhi do të lahet shpejt, duke lënë Rolly në vendin e tij - një shesh patinazhi i çmendur, i stërvitur vetëm për të thyer dhe shtypur. Mbajini minionët anash, lërini të qëllojnë nga larg dhe copëtoni anët e makinës metalike kur kalon. Duke humbur gjysmën e shëndetit të tij, traktori do të fshihet pas murit - kapni bombën (ajo do të shfaqet në qendër të dhomës) dhe vendoseni mbi të. Pastaj përsëritni taktikat e mëparshme, në fund buldozeri mrekulli do të shpërthejë. Mbetet për të goditur mbretin një herë - do të copëtohet, si lodra e tij e preferuar. Hyni në dyert e hapura, përsëri një dilemë: ose hiqni arin e Goldos, ose ndihmoni kukudhët (mes tyre shihet femra e fundit) për të shpëtuar. Epo, vendose! Meqenëse ne kemi zgjedhur rrugën e "mirë", zgjedhja bie mbi kukudhët! Dhe tashmë ka aq shumë ar sa nuk ka ku ta vendosë. Kthejeni portën, do të shfaqet një urë dhe kukudhët do të shpëtohen. Pastaj dhomat do të bien në gjumë, dhe ju do të gjeni veten jashtë, me gnomes tani gjithçka.

Lindja është një çështje delikate

Kthehuni në Kullë, Gnarl do të raportojë një zbulim të mrekullueshëm - të paktën tani mund të shkoni në një vend të ri ku këmba e Zotërisë nuk ka shkelur ende. Shkretëtira Ruborian. Pa hezitim, hidhuni në portal. Në shkretëtirë, eksploroni rrethinën, futuni brenda skeletit të një fosili të lashtë (ndoshta një dinosauri lokal, ose një graboid, ose një nga të dy), pastaj në të majtë. Qetësia e dunave të rërës është mashtruese - shkelni mbi to, do të shfaqet një krimb nëntokësor dhe do të fillojë të hajë të gjithë. Është e lehtë të merresh me të, të gjesh një brumbull zjarri (aq i madh, i trashë, shkëlqen nga brenda) dhe ta joshësh te krimbi. Për ta bërë këtë, me ndihmën e minionëve (ju duhet vetëm një, pjesa tjetër do të ndërhyjë vetëm), afrojeni vezën e brumbullit më afër murtajës me rërë. Një krimb ha një surprizë të tillë dhe... ah... mbytet. Do të duhen disa gabime për të ndaluar krimbin të shkaktojë telashe. Në të njëjtën mënyrë, joshja e bombave në këmbë, shkatërron barrierat e padepërtueshme. Do të shihni një skenë të një zonje të caktuar që komandon një detashment luftëtarësh.

Skicë e dorës dhe pa mashtrim

Duhet ta kapni dhe ta merrni në pyetje. Ndiqini vajzën që kërcen në qytet - nuk ka urë, dhe porta është në anën tjetër. Aty pranë, gjeni një fole me vezë dhe një vend ku shfaqet një brumbulli shpërthyes - mbajeni vezën në gardh, duke joshur prindin e saj. Kjo nuk është e lehtë për t'u bërë, sepse së pari ju duhet të "ushqeni" krimbat me brumbuj, dhe vetëm atëherë të sillni brumbullin dhe të minoni pengesën. Distanca gjithashtu luan një rol dhe ju nuk mund ta mbani vezën shumë shpejt (në fakt, është më mirë të drejtoni minionin dhe në të njëjtën kohë të drejtoni mbizotërimin në të njëjtin drejtim, duke treguar mrekullitë e kontrollit - tërhiqeni kamerën më lart). Në përgjithësi, nëse pas një çerek ore ende e thyeni pengesën, konsiderojeni veten jashtëzakonisht me fat. Pasi të hidhni në erë barrikadën, shkoni përgjatë luginës me ninja zjarri dhe kthehuni në fund të portës, do të shfaqet një urë.

Në qytet, më në fund duhet të kapni hajdutin - ose më mirë ta dërgoni direkt te teleportuesi në mënyrë që ta transferoni në Kullë. Për ta bërë këtë, ju duhet ndihma e minionëve, por ata nuk kanë nevojë të vrasin askënd - bllokoni rrugicat në këtë mënyrë (katër skuadra duhet të mbyllin katër pasazhe anësore) në mënyrë që minx të mos ketë zgjidhje tjetër veçse të lëvizë në drejtimin që ju nevojë. Oh, dhe vrapo me këtë djall derisa ajo të bjerë në një kurth. Pastaj kthehuni në Kullë.

Munde gjigantin

Marrja në pyetje nuk do të zgjasë shumë, hajduti do të tregojë armikun kryesor dhe shoqja e saj do të sulmojë Spree. Ju do të duhet të shpëtoni fshatin. Jo përsëri, por përsëri. Pasi të jeni në qytet, shkatërroni katër sytë fluturues. Ju duhet t'i instaloni minionët më lart (në platforma druri) në mënyrë që të kuqtë të jenë më të lehtë të godasin, dhe ato të gjelbra të kërcejnë mbi to nga lart. Pas betejës, fshatarët do të vijnë të pendohen - lërini të qetë, megjithëse mund t'i ndëshkoni. Vetëm mbani mend - kjo nuk është metoda jonë! Shkoni më tej në Majën e Parajsës.Në kështjellë janë disa sy të tjerë - shkatërrojini të gjithë siç u përshkrua më sipër. Pas kësaj, vraponi në hyrjen kryesore - Kani tashmë pret atje. Djaloshi, megjithëse i madh, nxirret jashtë pa ndonjë të veçantë Përfundoni shikuesit, rrotulloni portën për të ngritur urën - është më mirë t'i mbani të ftuarit e paftuar në distancë.

Le të mbetet vetëm një!

Surprizë surprizë! Një zot i vjetër u shfaq (Velvet dhe Rose janë vajzat e tij, të habitur?). Ai ishte larguar për një kohë, dhe tani ai dëshiron të kthejë gjithçka në vete. Minionë, magji... nuk ke më asgjë nga këto. Zbrisni në birucë në Tower Heart. Magjistari do t'ju dërgojë miqtë e tij - vritni të gjithë. Pastaj ai do të thyejë murin dhe do të ikë. Por e gjithë magjia do të kthehet tek ju, dhe së bashku me aktivistët kafe. Tjetra është një çështje e teknologjisë. Vraponi në hendekun në mur, do ta gjeni veten mes kodrave të llavës. Përndryshe, ju duhet të tërhiqni të gjitha "koshere" (mos harroni të ktheni portën, duke vendosur ura midis kodrave) në vend. Së pari, me minionet kafe, nxirreni të kuqe, pastaj me të kuqe - blu, në fund me blu - jeshile, ndërsa varet në ujë. Hapni derën me ndihmën e minionëve të gjelbër, rreth të cilëve ka tym helmues dhe luftoni për herë të fundit me zuzarin kryesor.

Ai do të përdorë në mënyrë alternative magjinë e katër elementëve dhe ju dërgoni miqtë e duhur tek ai. Është plot vapë - hidhni të kuqe nga beteja, i del me "gjelbër" - dërgoni të gjelbra etj. Kur ai bie në sexhde - përfundoni me goditjen e fundit. Të gjitha. Shikoni videon përfundimtare, të krijuar në frymën e "të gjithë njerëzit gëzohen dhe gëzohen". Megjithatë, ka edhe një shteg për të keqen. Ku pa të...