Modaliteti i ri i lojës këtu. Regjim i ri. Performanca "Frontline" dhe WoT

Pas një përditësimi në shkallë të gjerë në mars, Wargaming nuk u ndal dhe së fundmi prezantoi një version të ri të lojës 1.0.1. Një nga risitë e rëndësishme ishte shfaqja e degës italiane, kundër së cilës zhvilluesit njoftuan një bashkëpunim me portierin legjendar të Juventusit torinez, Gianluigi Buffon. Sidoqoftë, një lajm më i rëndësishëm, për mendimin tim, ishte lëshimi testues i modalitetit të ri të lojës "vija e përparme".

"Frontline" - një mënyrë e veçantë arcade, disi të kujton lojën e një projekti konkurrues Lufta Bubullima. Unë nuk jam shumë i njohur me të, kështu që risia WoT u perceptua nga unë shumë pozitivisht. Modaliteti doli të ishte interesant, problematik dhe emocionues, aspak si betejat e mërzitshme 30x30 për automjetet e nivelit 10. Çfarë është interesante dhe e mirë për betejën e "vijës së parë", si ta luani atë dhe si ndikon në performancën - do t'ju them tani.

Karakteristikat kryesore të "vijës së parë" në WoT

Beteja në modalitetin "vijë e përparme" është menduar për automjete vetëm të nivelit 8. Në mënyrë që të gjithë lojtarët të jenë në gjendje të vlerësojnë dhe testojnë modalitetin e ri, dy tanke u kredituan në llogarinë e tyre: ST T-44 Sovjetik (i ngjashëm me automjetin premium nga Rostelecom) dhe amerikani TT T32. Ato janë të disponueshme vetëm në "vijën e përparme" dhe nuk mund të përdoren në mënyra të tjera.

Sidomos për modalitetin e ri, një vërtet hartë e madhe, një zonë rreth 10 herë më e madhe se vendndodhjet e "betejave të rastësishme". Ai është i ndarë në 9 sektorë që përmbajnë pika strategjike - baza dhe bunkerë. Dy skuadra hyjnë në betejë, qëllimi i njërës prej të cilave është kapja e bazave dhe shkatërrimi i bunkerëve para skadimit të kohës së betejës, e dyta është parandalimi i kësaj. Bazat e kapura nuk mund të rikapen; pasi ato zotërohen, ekipi ecën përpara. Për çdo pikë të marrë, skuadra merr kohë shtesë.

gjithashtu në Modaliteti botëror e tankeve "vija e përparme" ka një sistem të përparimit individual. Për veprime të dobishme në fushën e betejës, të tilla si shkaktimi i dëmtimit të armiqve dhe shkatërrimi i tyre, kapja e bazave dhe shkatërrimi i kutive të pilulave, lojtarit i jepen pikë dhe grada e tij rritet. Sa më shumë përfitime të sjellë, aq më i lartë do të marrë gradën dhe aq më shumë shpërblime për përvojë dhe kredite do të marrë pas betejës.

Ndryshe nga një betejë standarde, e cila është e kufizuar në 15 minuta, por zgjat mesatarisht rreth 7 minuta, modaliteti "vijë e përparme" WoT mund të zvarritet për gjysmë ore. Në të vërtetë, pas shkatërrimit të pajisjeve në fushën e betejës, lojtari kthehet në hangar dhe mund të zgjedhë çdo tank tjetër të përshtatshëm. Nuk ndodh menjëherë, duhet të presësh. Koha e pritjes për daljen tjetër varet nga dobia e lojtarit dhe koha e jetës së tij në fushën e betejës.

Për të shmangur hyrjen në hangar, mund të përdorni pikat e rikuperimit të automjetit të vendosura në secilin prej shesheve. Qëndrimi mbi to rikthen treguesit e qëndrueshmërisë, riparon një modul të dëmtuar dhe rikthen shëndetin e një anëtari të ekuipazhit. Ai gjithashtu rimbush municionet me 10% në sekondë.

Ju mund të përdorni një pikë riparimi jo më shumë se një herë në 2 minuta për 10 sekonda për çdo sekondë rikuperimi, e cila bëhet për të mbrojtur përgjithmonë tanket në pikën nga pavdekësia.

Sistemi i shpërblimeve dhe shpërblimeve

Duke luajtur në modalitetin e ri "vijë e përparme", Lojtarët e botës e Tanks marrin, përveç përvojës dhe krediteve, edhe bonuse të tjera. Midis tyre ka materiale harxhuese dhe pajisje, pikë bonus, rezerva luftarake. Kjo e fundit mund të përdoret për blerjen e burimeve mbështetëse si zbulimi ajror, granatimet, bombardimet, tymi, frymëzimi dhe skuadra e sabotimit. Përdorimi i tyre i lejon lojtarit dhe aleatëve të tij të fitojnë avantazhe në fushën e betejës.

Sa më i lartë të jetë niveli i lojtarit në modalitetin e ri, aq më shumë shpërblime shtesë ai merr. Midis tyre janë komplete të ndihmës së parë, komplete riparimi, aparate zjarri, kredi, obligacione, rezerva personale dhe të tjera. Maksimumi mund të arrihet në nivelin 30, pas së cilës ekziston një shans për të përdorur "mekanikën e guximit" dhe të filloni përsëri në nivelin 1 për të fituar përsëri shpërblime.

Strategjia e betejës në modalitetin "vijë e përparme" është dukshëm e ndryshme nga standardi "i rastësishëm". Përqendrimi në dëmtimin maksimal, me një mënyrë loje egoiste, mund të mos jetë opsioni më i mirë edhe për shumë lojtar me përvojë. Çmimi për të humbur një pikë (ose për të mos e kapur atë) është shumë i lartë dhe kjo i jep lojës një shije të veçantë.

  • Mos u përqendroni në dëmtimin e objektivave më të përshtatshëm. Është e rëndësishme të merret parasysh situata taktike për të parandaluar kapjen / humbjen e bazës. Është më mirë të punoni për qëllime që ndërmarrin veprime aktive në pikat më të rëndësishme.
  • Pasi të keni shkatërruar një nga automjetet tuaja, kur zgjidhni tankin tjetër, duhet të merrni parasysh situatën në fushën e betejës. Nëse keni nevojë për dinamikë për të parandaluar kapjen, duhet të merrni një makinë me shpejtësi të lartë që do të arrijë shpejt te armiqtë. Për të kapur një bazë të huaj, përkundrazi, është më mirë të shkoni në betejë në një TT të blinduar mirë, të aftë për të shtyrë krahun me sulm.
  • Është e rëndësishme që të shpërndahen në mënyrë të barabartë përgjatë krahëve, në përputhje me situatën aktuale në hartë. Kur niseni për betejë pas vdekjes, është më mirë të zgjidhni vendndodhjen më të rrezikshme për ringjallje, ku ndihma nuk do të jetë e tepërt.
  • Kur luani nga sulmi, nuk duhet të përqendroheni në njërën krah, duke harruar të tjerët. Në fund të fundit, edhe nëse kapni plotësisht majtas, djathtas ose qendër dhe arrini te armët e armikut, mund të humbni pa pasur kohë për t'i shkatërruar ato dhe për të kapur të gjitha bazat.

Performanca "Frontline" dhe WoT

Modaliteti i ri përfshin lojën në një hartë shumë më të madhe dhe lejon një grumbullim të madh automjetesh në një vend. Natyrisht, kjo nuk mund të mos ndikonte në performancën e lojës. Në një betejë standarde, në cilësimet maksimale të cilësisë së grafikës në rezolucion FullHD, të mesme FPS në kompjuterin tim është rreth 80-90. Në "vijën e parë" treguesit nuk janë aspak aq optimistë.

Në mungesë të një numri të konsiderueshëm automjetesh aty pranë, shpejtësia e kornizës ndryshon pak nga "luftimi i rastësishëm". Por nëse përfshiheni në një shkëmbim zjarri të nxehtë, shpejtësia e kuadrove ulet. Në thelb, ai mban një nivel mjaft të pranueshëm 50-60 FPS, por ndonjëherë ka tërheqje deri në 30-40 korniza për sekondë. Rezulton se në modalitetin "vijë e përparme", performanca e WoT është përgjysmuar.

Ngadalësimi nuk ka shumë ndikim në lojën e kompjuterëve të shpejtë të sotëm. Por nëse luani në një laptop ose një kompjuter të vjetër, mund të jetë kritike. Në fund të fundit, nëse ende mund të luani në mënyrë të sigurt me 30 FPS, atëherë 15 FPS tashmë është përtej tolerancës, frenat do të jenë të dukshme me sy të lirë.

konkluzioni

Modaliteti i ri i "vijës së përparme" në World of Tanks ringjalli interesin tim për lojën. Kohët e fundit Unë nuk e luaj shumë shpesh, sepse për 5 vjet "rastësia" e zakonshme arriti të bëhej pak e mërzitshme. Por, pasi pashë "vijën e përparme" dhe provova këtë modalitet, luajta për tre orë rresht, jo vetëm për t'u njohur me të dhe për të shkruar një koment, por thjesht sepse është vërtet emocionuese.

Deri më tani, "vija e parë" është vetëm duke u testuar, dhe klienti i lojës jo pa defekte. Kështu, një ditë pata një përplasje nga loja, të cilën nuk e kisha parë për një kohë të gjatë. Për më tepër, interesimi i lojtarëve për modalitetin e bën të vështirë hyrjen në betejë. Nuk është gjithmonë e mundur të lidheni me radhën e hyrjes herën e parë, dhe nëse ndodh, atëherë koha e pritjes për formimin e komandave mund të zgjasë disa minuta.

Dhe kjo nuk është në mes të natës në një ditë pune, por në orën e pikut të mbrëmjes, kur audienca në serverë është zakonisht më e madhja. Kjo foto është krejtësisht e kundërt me kohën e pritjes për të hyrë në betejë në modalitetin "rastësor".

Një tipar i pakëndshëm është "armëpushimi", i cili në ky moment në të gjithë serverët zgjat nga ora 00:00 deri në orën 11:00. Prandaj, nuk është gjithmonë e mundur të luash në modalitetin e ri, gjë që shqetëson.

Megjithë mangësitë dhe mangësitë, mënyra e "vijës së përparme" të WoT më dukej shumë emocionuese. Do të doja që zhvilluesit ta linin atë dhe të vazhdonin të zhvilloheshin, duke eliminuar disavantazhet dhe duke prezantuar avantazhe të reja.

Çfarë mendoni për këtë, a ju pëlqen modaliteti i ri në World of Tanks? Çfarë ndryshimesh dëshironi t'i bëni për një lojë më të mirë?

Modaliteti i 10 Prillit i quajtur " Vija e parë" u bë i disponueshëm në serverin e testimit Sandbox. Vyacheslav Ushakov dhe Kirill Perekrest, projektuesi i lojës World of Tanks, testuan modalitetin e ri, diskutuan detajet e tij dhe iu përgjigjën pyetjeve të lojtarëve.

Rreth ekonomisë

V .: Midis atyre që tashmë luajnë në Sandbox, ka lojtarë që shkruajnë në frymën e "diçka është e keqe me ekonominë, nuk do të vazhdoj të luaj". Keni diçka për të thënë për këtë?

PËR.: Ekonomia nuk është përfundimtare tani, thjesht morëm ekonominë që ekziston në mënyrë të “rastit” dhe e zhvendosëm këtu. Pse e bëmë? Kjo do t'ju lejojë të mbledhni statistika dhe tashmë drejtpërdrejt figura konkrete për të kuptuar se çfarë problemesh kanë lojtarët: në çfarë minus hyjnë, çfarë lloj kreditesh dhe eksperience fitojnë për sekondë - dhe bazuar në këtë, tashmë kanë krijuar ekonominë. Sigurisht, ne nuk duam që lojtarët tanë të shkojnë në të kuqe. Ne nuk duam që ata të thonë, pas një zënke, “Faleminderit, ishte e mrekullueshme, por e shtrenjtë. Është një modalitet i mirë, por sigurisht që nuk do ta luaj, "dhe pas kësaj ata u larguan nga modaliteti.

Pyetje: Në lidhje me këtë, edhe një vërejtje. Lojtarët që përdorin predha premium, pas pikës së riparimit, shohin që “ari” i tyre nuk është rikthyer. Disa shkruajnë se, për shembull, në ekranin e ringjalljes, do të ishte e mundur të jepej pëlqimi për rimbushjen e materialeve harxhuese "ari". Çfarë mund të thoni për të?

PËR.: Po, shiko. "Arin" shumica e lojtarëve blejnë për para të vërteta. Beteja është një situatë shumë emocionale, impulsive, kështu që gjatë betejës lojtari mund të mos vërejë se si vazhdon të rimbushet dhe të shpenzojë predha "ari". Si rezultat, ai mund të shkojë në një minus të madh. Këto do të jenë, për shembull, paratë e tij të fundit, ai do të jetë i mërzitur dhe e gjithë kjo do të përfundojë - ai mund të largohet fare nga projekti. Edhe në ekranin e rishfaqjes, lojtarët shpesh veprojnë në mënyrë impulsive.

Prandaj, ne po shqyrtojmë zgjidhjen e mëposhtme për Sandbox (për momentin nuk mbështetet nga ndërfaqja, por kjo do të konfigurohet në të ardhmen). Nëse dëshironi të rimbushni predha "ari" dhe materiale harxhuese "ari", mund t'i rezervoni ato paraprakisht në Garazh. Më vonë do ta mbështesim këtë me ndërfaqen: në mënyrë që kur të zgjidhet modaliteti, të mund të blini predha ose materiale harxhuese shtesë në ekranin e furnizimit, të cilat do të shkojnë në Magazinë tuaj dhe më pas do të jeni në gjendje të rimbushni municionet me këto predha gjatë betejës pa shkuar në Magazinë ose në Dyqan. Por kjo nuk është një zgjidhje përfundimtare, por e përkohshme, të cilën do të duhet ta testojmë në Sandbox për të zbuluar mendimin e lojtarëve.

Pyetje: Na kujtohet se "carousel" është bërë keq në menunë "afterlife", është e papërshtatshme për të zgjedhur automjete.

PËR.: Duhet të kuptoni se në këtë fazë të punës në modalitet, ne nuk mund të finalizojmë të gjitha ndërfaqet. Rruga për të dalë është kjo: shënoni tanket që dëshironi të luani në radhë të parë si ato kryesore - dhe ata do të jenë të parët në "karuselin" kur riprodhoni, nuk do t'ju duhet t'i kërkoni për një kohë të gjatë .

Rreth niveleve të teknologjisë, tituj

Pyetje: A do të jetë e mundur të luhet jo vetëm në nivelet X, por të paktën në nivelet VIII-IX? Kjo pyetje është e rëndësishme jo vetëm në Sandbox, por edhe në serverët kryesorë. Për shembull, çfarë duhet të bëjë një lojtar "i ri", i cili ka vetëm një "dhjetë" dhe një palë "nëntë"?

PËR.: Tani zbatimi është i tillë që nëse automjeti juaj shkatërrohet, atëherë ai kalon në "rimbushje" për më shumë se dy minuta, dhe ju duhet të zgjidhni një automjet tjetër. Ne duam ta heqim këtë të paktën në përsëritjen tjetër, në mënyrë që të mos keni nevojë të prisni: 30 sekonda - dhe të mund të ktheheni në automjetin tuaj.

Pse e pozicionojmë këtë mënyrë si një modalitet për "dhjetëra"? Lojtarit fillestar për të cilin po flisni iu deshën mesatarisht tetë deri në nëntë muaj për të arritur në dhjetëshen e parë, dhe ne do të donim ta shpërblenim në këtë mënyrë.

Pyetje: Pra, ne po e pozicionojmë këtë mënyrë si beteja të nivelit të lartë?

PËR.: Po. Dhe tani do të vendosim lojën. Vendosja e luftimeve në këtë mënyrë për nivelet e tjera të automjeteve do të marrë një kohë të madhe. Dhe tani ne duam, para së gjithash, t'ua japim shpejt këtë mënyrë lojtarëve dhe t'ia japim atë në cilësinë më të lartë, kjo është arsyeja pse tani po përqendrohemi kryesisht në "dhjetëra".

V .: Dhe pse bëjmë tituj, sepse tani ata nuk japin asgjë? Vetëm për të rritur egon tuaj?

PËR.: Po, tani renditjet tregojnë se cili nga ekipi juaj ishte më efektivi. Për çfarë janë gradat? Ato shpërblehen për veprime që sjellin përvojë: për "dritë", për dëmtim, për "ndihmë", për kapjen e bazës etj. Por ka kufizime për çdo gradë në betejë. Për shembull, nuk mund të ketë më shumë se një gjeneral për ekip, pra gjenerali mund të jetë ai që ka vepruar në mënyrë efektive dhe brenda kornizës kohore. Pse është bërë në këtë mënyrë? Sepse një nga burimet kryesore në luftim është koha. Nëse jeni sulmues, atëherë duhet të jeni efektiv në kohë. Nëse jeni mbrojtës, atëherë duhet të mbroni në mënyrë efektive: sa më shumë dëm të bëni në fillim të luftës, aq më e lehtë do të jetë për ju më vonë.

Pyetje: Ndryshimi i gjeneralëve ndoshta?

PËR.: Nr.

V .: Dmth kush u bë gjenerali i parë, ai dhe pantoflat?

PËR.: Tani po. Në të ardhmen, ne duam ta përmirësojmë këtë sistem.

Pyetje: A ndikojnë titujt ndonjë gjë? Nëse keni një gjeneral, a është e mundur të thërrisni një sulm artilerie ose granatime?

PËR.: Ne duam ta bëjmë atë në mënyrë që gradat të ndikojnë në diçka në të ardhmen. Ky mekanik është treguar shumë pozitivisht edhe tani, lojtarëve u pëlqen shumë, edhe kur titujt nuk sjellin asgjë. Ne duam ta zhvillojmë këtë temë më tej.

Pyetje: Çfarë të mirash do të jenë për modalitetin?

PËR.: Ndërsa ne mendojmë për të. Po, ne do të prezantojmë shpërblime.

Në balancën e fuqisë "sulm / mbrojtje"

V .: Këtu tani po luajmë për mbrojtje dhe për të humbur. Lojtarët shkruajnë në forum: "Mbrojtja po humbet vazhdimisht, sulmi po i copëton". Kështu do të jetë?

PËR.: Jo, nuk do, sigurisht. Duhet të jetë 50 me 50, domethënë të gjitha skuadrat duhet të jenë në baza të barabarta. Por pse ka ardhur kjo situatë? Në lojën tonë nuk është sekret për askënd, është më e lehtë të mbrohet, dmth. kur pa një lojtar dhe i dëmtove, është më e lehtë sesa të sulmosh, d.m.th., me kusht, ekziston një dinamikë e tillë në betejat e rastësishme. Prandaj, për “Front Line” ndërtuam një bilanc sipas numrit maksimal të kushteve: me hartë, me kohë, etj. – dhe donim të kompensonim situatën që ekziston tani në “të rastësishme”. Por po, për momentin është më e lehtë për të sulmuar, një situatë e tillë është krijuar dhe po, është e gabuar.

V .: Shikoni, çfarë risi në mini-hartë: ju nuk klikoni në një shesh, por në një pikë të caktuar.

PËR.: Po, e kemi ndryshuar pak. Dhe nga rruga, tani lojtarët mund të shohin se nga e keni bërë mesazhin (nëse shikoni bisedën, do të jetë e qartë se keni raportuar nga "qendra") - në mënyrë që lojtarët të kuptojnë nëse kjo ngjarje është e rëndësishme për ta ose jo.

Pyetje: Po tanket e rënda dhe, në parim, tanket me lëvizje të ngadaltë si Maus, nëse do të kapeshin gjatë granatimeve? Dmth tani kemi humbur pikën dhe jemi të detyruar të largohemi nga sheshi.

PËR.: Kjo u bë për t'u dhënë një avantazh të caktuar sulmuesve, në mënyrë që ata të mos mund të kapeshin dhe t'u jepej atyre mundësia të riprodhoheshin, të rigrupoheshin dhe të shkonin në betejë. Por tani shoh që kjo nuk është mekanika më e mirë. Ekziston mundësia që ta braktisim fare pasi të analizojmë të gjitha të dhënat. Nga rruga, në të gjitha testet tona të fundit të brendshme, mbrojtja shkatërroi sulmin në 95% të rasteve. Vetëm për t'ju dhënë një ide, ne shtuam vetëm 30 sekonda shtesë për lojtarët për çdo bazë të dytë, gjë që rezultoi që sulmuesit të merrnin 1,5 minuta shtesë plus atë që kishin në testet e mëparshme. Si rezultat, sulmuesit tani po fitojnë; Nuk mund të them ende sa përqindje, sepse ne jemi ende duke mbledhur statistika.

P. Në këtë prototip ndihet se është më e vështirë të luash në mbrojtje, shumë më e vështirë se në sulm. Çfarë mjetesh përdorni për të sjellë një ekuilibër fuqie?

PËR.: Po, ne i shohim shumë hollësisht probleme të tilla. Çfarë mund të bëjmë tani: Ne mund të ndryshojmë kohën që duhet për të sulmuar, dhe ndoshta do ta bëjmë. Tani do të kontrollojmë statistikat e para nga modaliteti, do të kuptojmë se ku dhe çfarë saktësisht duhet të ndryshohet, dhe, ndoshta, tashmë në këtë Sandbox do të ndryshojmë kohën për sulmuesit/mbrojtësit. Ne mund të lëvizim bazat, sepse tani bazat e para janë më afër sulmuesve sesa mbrojtësve. Ne mund ta bëjmë atë në mënyrë që kapja nga bazat të humbasë në të njëjtën mënyrë si në betejat e rastësishme - sepse tani, kur goditni pushtuesin, ai ngrin vetëm për një kohë, dhe derisa të shkatërroni armikun, kapja nuk do të dështojë .

Pyetje: Për mbrojtjen, nuk ka riparim në fazën e fundit?

PËR.: Kjo është gjithashtu një nga mënyrat për të zgjidhur problemin e mbrojtjes - për të vendosur pika riparimi atje. Ne do t'i provojmë të gjitha këto, do të mbledhim statistika.

Pyetje: Pse ekipi sulmues ka mbrojtje më të mirë të terrenit sesa bazat e mbrojtësve?

PËR.: U trembëm pak dhe bëmë indulgjenca të vogla për ekipin e sulmit. Po, është bërë qëllimisht, por do të korrigjohet. Mjetet e ngadalta nuk janë shumë komode për të luajtur, edhe në mbrojtje, megjithëse, në fakt, veprimi logjik është të marrësh “babën” dhe të qëndrosh në shkurre. Por ne nuk duam të qëndrojmë.

Pyetje: Lojtarët shkruajnë: bëjnë qendrën e hartës të rikuperueshme.

PËR.: Nuk jam i sigurt se do të shtojmë një mekanik rimarrë, por nuk mund të them se nuk do të jetë. Dhe në temën e çekuilibrit. Pse nuk duam të bëjmë asnjë lëvizje urgjente tani dhe nuk e kemi zgjidhur ende problemin. Dje njerëzit e panë këtë mënyrë për herë të parë: duke mos ditur hartën, duke mos ditur pikat e rrugës, duke mos ditur asgjë. Ne do të mbledhim statistika, do të shohim se si ka ndryshuar dhe pas kësaj do të marrim një vendim.

Rreth optimizimit dhe testimit

Pyetje: Lojtarët thonë se në serverin luftarak 50 fps, dhe në "Sandbox" 30 fps. Kur do të optimizohet Sandbox?

PËR.: Serverët kryesorë luftarakë përdorin më shumë se një version të ri të gjitha ato teknologji që ju lejojnë të përdorni burimet në mënyrë më efikase sesa në Sandbox. Dhe unë do t'ju siguroj menjëherë: në momentin kur të gjitha ndryshimet e lojës në modalitetin "Frontline" vijnë në fazën përfundimtare, do të shfaqet edhe optimizimi.

Pyetje: Pse nuk përfshihet këtu ajo që po testojmë në 9.18?

K .: Ne kemi diskutuar tashmë me pak fjalë, por do të përsëris shkurt: vetëm sepse këto dy mënyra shkojnë veçmas, d.m.th. mënyra është e zhvilluar, e tejkaluar me çipat e veta, dhe më pas në bazë server luftarak të gjitha gjërat e tjera janë të vidhosura atje. Në përgjithësi, ato ende ekzistojnë në një univers paralel.

Djemtë që po punojnë në 9.18 janë ende duke bërë modifikime, ndryshime të përhershme, testime, etj. - në përputhje me rrethanat, ne nuk do të dëshironim të përfshinim ndryshime jo-përfundimtare në modalitetin tonë. Sot ka disa vlera, nesër në bazë të të dhënave do të vendosen të tjera.

Pyetje: Dhe çfarë statistikash mblidhen në ditë? Çfarë dhe si, përveç zgjidhjes së problemeve me defektet?

PËR.: Kemi mbledhur statistika për fitore/humbje, tani po i përpunojmë. Nuk është aq e lehtë. Ne mblodhëm statistika për mbajtjen, se sa beteja luajtën lojtarët në modalitetin tonë dhe nuk mund të mos gëzohet. Njerëzit qëndrojnë, njerëzit luajnë dhe shpresoj jo sepse po përpiqen ta kuptojnë, por sepse janë vërtet të interesuar. Nga fundi i javës do të kemi një pasqyrë më të plotë, por tani për tani, të mërkurën dhe të enjten, do të trajtojmë problemet më të dukshme.

Pyetje: Nga rruga, ka pyetje në lidhje me ping dhe vonesë në Sandbox.

P.: A do të testojmë të njëjtën hartë deri në fund të Sandbox?

PËR.: Po, po tani. Ju duhet të kuptoni se ne nuk kemi bërë kurrë më parë harta prej 9 km 2. është praktikisht e njëjtë si të bësh tre letra të zakonshme. Ndërsa mekanika nuk është perfeksionuar ende, dhe ka nevojë për shumë testime. Plus, siç e dini, ne aktualisht po punojmë në partneritet me studion austriake Bong Fish dhe po përmirësojmë mekanizmin e bashkëpunimit midis ekipeve, sepse bërthama kryesore e zhvillimit ndodhet në Minsk, dhe një pjesë e vogël është në Austri. Djemtë na ndihmojnë me zhvillimin e hartës, shkrimin e kodit, dizajnin.

Pse një provë kaq e gjatë? Ky është një modalitet PvP ku njerëzit luftojnë mes tyre në ekipe prej 30 deri në 30 persona. Rezulton se për të testuar të paktën disa risi bazë, na duhen të paktën 60 persona. Të bësh një test do të thotë t'i mbledhësh këta 60 njerëz dhe t'i mbash të zënë për dy orë - me gjithë dëshirën e tyre për t'i kushtuar gjithë kohën testimit, ata kanë një punë, duhet të lëshojnë 9.18 e kështu me radhë.

Natyrisht, një bashkëpunim kaq i mrekullueshëm me kolegët tanë nga Bong Fish na ndihmon të ndajmë punën dhe të bëjmë disa veçori të këndshme njëherësh.

V .: Duke pasur parasysh këtë hartë e madhe teknologjia nuk është shumë e mirë pasqyrë e madhe. A do ta rrisim?

PËR.: Do të jetë e çuditshme. Lojtarët janë mësuar me të njëjtën mekanikë dhe sjellje të automjeteve në modalitetin e rastësishëm, ata hyjnë në këtë modalitet, dhe ne u themi atyre: "Tani armatura është më e hollë, dhe tani keni më shumë dukshmëri dhe tani nuk keni depërtim." Nuk do të doja. Do të doja të gjeja një zgjidhje më elegante, por nuk mund të them se ky është problemi. Nëse rrisim rishikimin, atëherë e nivelojmë lojën "nga maskimi".

Rreth zonave të rihapjes dhe riparimit, trajnimit dhe LBZ

Pyetje: Na tregoni për riprodhimet dinamike. Si ndryshon pika e riprodhimit, zona e rihapjes?

PËR.: Pse modaliteti quhet "Frontline"? Sepse ne kemi një vijë të përparme - ky është një mekanizëm i tillë i brendshëm që "vizatohet" në varësi të vendndodhjes së pajisjeve në hartë. Dhe në varësi të kësaj vije të përparme, formohen riprodhimet - individualisht për llojin e automjetit që keni zgjedhur.

Në varësi të automjetit që zgjidhni, kjo do të jetë veçanërisht e dukshme: midis, të themi, tankeve të mesme të shkathët dhe Maus. Ne përpiqemi të riprodhojmë më afër për tanke më të rënda, sepse duam që të gjithë lojtarët të jenë të rehatshëm.

V .: Kjo do të thotë, "fijet" normalisht do të arrijnë vetë veprimin dhe nuk do të ngasin për pesë minuta?

PËR.: Po, qëllimi ynë është të bëjmë modalitetin pothuajse pa ndalesë në mënyrë që lojtarët të mos kenë nevojë të "udhëtojnë". Vozitja nuk është lojë, nuk është argëtuese - është kënaqësi të gjuash-tank-luftës.

Ky është një mekanizëm krejtësisht i ri, dhe tani ne duhet të mbledhim të dhëna dhe të kuptojmë se si do të funksionojë e gjithë kjo. Kjo është arsyeja pse ne presim ndihmën dhe komentet tuaja.

Pyetje: M'u mbaruan respawns dhe harrova t'ju them se ekipet marrin një rispawn çdo pesë minuta, dhe ju mund të grumbulloni jo më shumë se tre rispawn.

PËR.: Miq, duhet të kuptoni që ne po testojmë një prototip. Ne duhet të gjejmë një ekuilibër argëtimi dhe të kuptojmë se sa lojtarëve u pëlqejnë përgjithësisht të gjitha tiparet e reja që kemi propozuar: betejat e garazheve, bazat e riparimit. Shumë gjëra do të ndryshojnë. Imagjinoni, tani kjo është harta jonë e parë 9v9, dhe së dyti, kjo është harta e parë në një mënyrë të tillë sulmi / mbrojtjeje, lojë sinkrone, kushte sinkrone të fitores. Prandaj u përpoqëm t'jua sjellim sa më herët, për t'ju treguar dhe për të marrë mendimin tuaj.

Pyetje: Si funksionon zona e riparimit?

PËR.: Nëse rezervuari dëmtohet, atëherë gjatë riparimit ai vazhdon të ftohet për 30 sekonda.

Pyetje: Pra, vetë zona e riparimit do të jetë e paarritshme për rezervuarin?

PËR.: Nëse jeni riparuar plotësisht, zona kalon në një ftohje prej dy minutash.

Pyetje: Po LBZ në këtë mënyrë?

PËR.: Ne jemi duke punuar në mënyrë aktive në përcaktimin e qëllimeve. Çfarë do të jetë, nuk mund të them ende. Ne duam ta lidhim atë me sistemin e renditjes, për ta bërë atë interesante për ju.

Pyetje: Po trajnimi? Nëse modaliteti shfaqet në serverët luftarakë, atëherë do të jetë e vështirë ta kuptoni.

PËR.: Po, sigurisht që ne mendojmë për trajnimin dhe si ta zbatojmë atë. Sigurisht, ne duam që përdoruesi të shkojë në betejë i përgatitur, në mënyrë që ai tashmë të dijë se çfarë të bëjë dhe ku të shkojë. Është e qartë se një hartë 3 me 3 km nuk do të jetë aq e lehtë për t'u mësuar, kështu që ju duhet të zbatoni trajnime që do t'ju lejojnë ta bëni këtë.

Çështje të tjera

Pyetje: A do të jetë një modalitet i veçantë apo si "Storm", një betejë e ardhshme?

PËR.: Ne mendojmë se do të jetë një mënyrë e veçantë. Së pari, këtu seanca është pak më e gjatë, kostot janë paksa të ndryshme, këtu duhet të përgatiteni ndryshe.

Pyetje: Me kaq shumë automjete, mënyrën e riparimit dhe opsionet e riprodhimit, a nuk po zgjasin luftimet?

PËR.: Jo në të vërtetë, koha minimale e betejës tani është 12 minuta. Tre ndeshjet e fundit i kaluam mesatarisht në 18 minuta.

Po, edhe një gjë: dritarja e ndërfaqes së togës është ndryshuar pak. Në këtë mënyrë, ju mund të luani me deri në katër nga miqtë tuaj në një togë. Këto janë super toga, në të cilat do të jenë pesë persona.

Pyetje: A do të ketë dënim për ata që largohen para kohe nga lufta?

PËR.: Po, standard. Ndoshta do ta ndryshojmë atë, duke marrë parasysh lojën tonë.

PËR.: Po.

Pyetje: Pse, sipas lojtarëve, shkurret nuk janë të maskuara?

PËR.: Ne jemi të informuar për këtë, por është shumë e vështirë të verifikohet kjo. Nuk mund ta ndajmë plotësisht objektivin nga subjektivja.

V .: 30 deri në 30 është shumë e lezetshme. Por a kanë të drejtën e jetës mënyrat e ngjashme në një format tjetër, për shembull, 5v5, 10v10, 20v20 ose "më shumë sulmues sesa mbrojtës"?

PËR.: Teorikisht - pse jo. Por ka një "por". Ne nuk mund të shpërndahemi, sepse çdo ndryshim do të sjellë një ndryshim në hartat dhe, ndoshta, në mekanikën luftarake. Fillimisht, prototipi i parë ishte 50/50, por me provë dhe gabim, ne gjetëm atë mesataren e artë për sa i përket lojës. Dhe për të filluar, ne dëshirojmë ta sjellim në mendje, ta përsosim në mënyrë që të jetë shumë interesante për ju të luani - dhe ta bëni atë sa më shpejt që të jetë e mundur.

Pyetje: Kur do të shfaqet modaliteti në lojë?

K .: Tani "Front Line" po prototipohet në "Sandbox" dhe do të jetë në gjendje të shfaqet pasi të testojmë gjithçka së bashku me ju, t'i japim kësaj mënyre një ekonomi të mirë, vendosjen e qëllimeve, çipa shtesë, ndoshta LBZ, dhe ne do të trajtojmë të gjitha mënyrat e "plagëve të fëmijërisë" që janë tani të disponueshme.

Ne duam që ju të ndjeni se kjo mënyrë nuk është ndonjë përplasje e vogël, por një luftë, një betejë epike.

V .: Nga rruga, nëse nuk gabohem, atëherë ju bëtë modalitetin "Pema e Krishtlindjeve".

PËR.: Po jam unë. Nëse keni shumë majat, atëherë këtu është personi që duhet të fajësohet.

Pyetje: A merren parasysh statistikat e përgjithshme në modalitet? Si do të ndikojnë statistikat e lojtarit në këto beteja në statistikat e tij të përgjithshme?

PËR.: Mendojmë se statistikat do të jenë të ndara. Imagjinoni se si do të rritet dëmi mesatar për betejë.

Pyetje: A është e mundur të transmetohet Sandbox, si mund ta aksesoj atë?

PËR.: E Nëse keni akses në Sandbox, atëherë shkoni te forumi Sandbox, kërkoni një temë sipas transmetimeve, plotësoni një aplikacion, merrni leje zyrtare - dhe pas kësaj ju mund të transmetoni lirisht Sandbox. Shumë prej transmetuesve tashmë e kanë marrë këtë mundësi. Është e ndaluar të tregohet Sandbox pa një leje të tillë. Dhe kjo nuk është thjesht e ndaluar: nëse shkel rregullat, humbet mundësinë për të luajtur në Sandbox përgjithmonë. Dhe ky është një kufizim serioz, sepse të gjitha ndryshimet e ardhshme në lojën tonë do të shfaqen edhe në Sandbox.

Pyetje: Pyetja e fundit: sa kohë do të testojmë Frontline?

Pyetje: Kirill, thuaj një fjalë ndarëse për lojtarët.

PËR.: Mezi presim t'ju shohim në Sandbox! Nëse tashmë keni një ftesë, atëherë thjesht ndiqni udhëzimet në letër. Ne jemi në pritje të komenteve tuaja. Shkruani jo vetëm për atë që nuk ju pëlqen, por edhe për atë që ju pëlqeu: çfarë mekanike, çfarë "veçori". Unë do të komunikoj me ju edhe në temën e profilit të forumit. Sapo të grumbullohen një numër i madh pyetjesh, unë do të jap menjëherë një paketë të madhe përgjigjesh.

Në prag të Halloween-it, Wargaming fton lojtarët të bashkohen me Skuadrën e Twilight dhe të shkojnë në "Frontin e Errët". Sidomos për beteja në kushte mistike, tanku i botës tjetër MT-Revenant u zhvillua dhe u shtua në hangar, i projektuar për të mbledhur lëndë të gjelbër. Është kjo substancë që do të mblidhet si pjesë e së ardhmes ngjarje loje për të marrë çmime të vlefshme dhe dhurata të paharrueshme.

Interesante por e paqartë? Pastaj ne do t'ju tregojmë se çfarë kanë përgatitur zhvilluesit që lojtarët të festojnë tankun Halloween.

Çfarë është "Fronti i errët"

Ky është një territor sekretesh dhe misticizmi, ku ngrihen makinat, me qëllim që të shkatërrojnë të gjithë dhe gjithçka. Vetëm anëtarët e Skuadrës së Twilight, një njësi speciale ku çdokush mund të bashkohet, mund të luftojnë këtu. Lufta kundër djajve rebelë të ferrit të tankeve është e mundur vetëm në grup, kështu që ulja në "Frontin e Errët" kryhet në ekipe prej 5 personash.

Nëse numri i kërkuar i miqve ose klaneve nuk është në internet, mos hiqni dorë nga betejat mistike: një togë formohet rastësisht. Të marrësh pjesë në beteja është mjaft e thjeshtë: duhet të zgjidhni tanket MT-Revenant në karusel, shtypni butonin "Beteja".

Duhet sqaruar se është e pamundur të qëndrosh në territorin e "Frontit të Errët" për më shumë se 7 minuta dhe gjatë kësaj kohe duhet të mbledhësh sasinë maksimale të substancës së gjelbër. Është e rëndësishme të kuptohet se ka shumë vullnetarë, kështu që kalimi nëpër portalin mistik mund të zgjasë 3-4 minuta.

Pajisjet konvencionale të navigimit ana e erret rastësitë nuk funksionojnë, kështu që do t'ju duhet të lundroni duke përdorur tastin "TAB", i cili do të shfaqë një mini-hartë në ekran. Detyra e Skuadrës së Twilight është të mbledhë lëndë të gjelbër që i bën tanket të marrin jetë. Ju mund ta gjeni këtë substancë mistike në shtyllat shkëlqyese që lëshojnë direkt nga toka, por mbi të gjitha materia e gjelbër gjendet në makinat rebele.

Në territorin e Darkness ekzistojnë 3 lloje makinash që do të sulmojnë pjesëmarrësit e ngjarjes së lojës. Automjeti duket i shkatërruar, por kur Skuadra e Hijeve afrohet, ajo merr jetë dhe hap zjarr. Këta janë kundërshtarë shumë të rrezikshëm, të cilët janë shumë të vështirë për t'u përballur vetëm, kështu që është më mirë të lëvizni nëpër territorin e "Frontit të Errët" në grupe.

Kjo substancë jo vetëm që shkakton revoltën e tankeve, por është në gjendje të rivendosë qëndrueshmërinë e automjeteve të Skuadrës së Twilight. Pasi të keni humbur HP në përleshje të nxehta me rebelët, ju duhet të tërhiqeni në Vault, i cili në këmbim të një substance mistike do të rivendosë kufirin e sigurisë.

Ne kemi përmendur tashmë se ngjarjet që ndodhin në "Frontin e Errët" ndonjëherë kundërshtojnë shpjegimin logjik. Nëse MT-Revenant juaj shkatërrohet, automjeti nuk do të shkojë në hangar, por do të riprodhohet përsëri. Për një rilindje të tillë, do t'ju duhet të hiqni dorë nga e gjithë lënda e gjelbër, por ky është një çmim i vogël për të paguar mundësinë për të qëndruar në betejë dhe për të vazhduar betejën së bashku me shokët tuaj.

Ne punojmë për rezultate

Detyra kryesore e lojtarëve është të mbledhin substancën mistike dhe ta dorëzojnë atë në kasafortë. Bazuar në rezultatet e zbarkimit, do të vlerësohet sasia totale lëndë e gjelbër që ekipi arriti të mbledhë. Për të konkurruar për çmime, duhet të dorëzoni të paktën 4 materiale të gjetura në bazë. Vini re se është e kotë të ruash kasafortën: nëse lojtari nuk mbledh substancën e gjelbër, ai nuk ka të drejtë për çmime, kështu që fitorja e përgjithshme varet drejtpërdrejt nga kontributi personal i secilit.

Mrekullitë e Frontit të Errët

Arkat do të ndeshen në zonën e betejës, brenda së cilës fshihen një sasi e madhe substancash jeshile ose anomali të pakuptueshme. Është e pamundur të parashikohet paraprakisht se çfarë saktësisht do të bjerë në Ark. Nëse haset një anomali, tanku do të ndryshojë dhe lojtarët do të duhet të përshtatin taktikat e tyre luftarake me karakteristikat e ndryshuara të performancës.

Për të luftuar në mënyrë aktive të keqen dhe për të mbledhur lëndën e gjelbër, lojtarët do të marrin argjend dhe përvojë. Ju duhet të kuptoni se sa më shumë lëndë të mblidhet, aq më i lartë do të jetë përfitimi në fund të betejës.

Bonuset hapen çdo ditë dhe aktivizohen pas grumbullimit të sasisë së kërkuar të materies së botës tjetër dhe fillojnë të funksionojnë automatikisht.

LBZ

Lojtarët do të kenë akses në detyrat ditore dhe javore, duke përfunduar të cilat mund të merrni më shumë përvojë dhe kredite. Detyrat janë të thjeshta: luani numrin e kërkuar të betejave ose mblidhni një sasi të caktuar të substancës.

Aktualisht ka 5 lloje betejash në lojë: të rastësishme, praktike, ekipore, beteja në zona të fortifikuara dhe beteja klanore. Përveç llojeve të rregullta të betejave, ka nga ato që zhvillohen gjatë stinëve, si betejat e renditura dhe ngjarjet si Frontline ose Pushtimi i Leviathanit. Betejat zhvillohen në një nga tre mënyrat: beteja standarde, sulmi dhe beteja e ardhshme. Lufta standarde është ajo kryesore, ndërsa sulmi dhe luftimi i ardhshëm janë mënyra shtesë Lojëra botërore të tankeve. Si pjesë e betejës standarde për nivelet X, ofrohet një betejë e përgjithshme. Mënyrat shtesë nuk janë të disponueshme për të gjitha hartat dhe llojet e betejave, përveç kësaj, ato mund të çaktivizohen në cilësimet e lojës.

Përleshje të rastësishme

Përbërjet e dy ekipeve kundërshtare zgjidhen rastësisht me ndihmën e një mekanizmi të veçantë softuerësh - një balancues. Të tre mënyrat janë të disponueshme për beteja të rastësishme: beteja standarde, sulmi dhe beteja e ardhshme.

Lufta standarde

Beteja standarde është mënyra e parë e lojës në World of Tanks. Përpara versionit 0.7.4, kur në lojë u shtuan dy mënyra të reja "Assault" dhe "Encounter battle", "Beteja standarde" ishte mënyra e vetme e lojës në beteja të rastësishme. Thelbi i lojës është si më poshtë: balancuesi mbledh dy ekipe me 15 lojtarë në një hartë të rastësishme. Çdo ekip ka një bazë, e cila zakonisht ndodhet në një zonë të mbrojtur mirë. Qëllimi i lojës është të kapni bazën e armikut ose të shkatërroni të gjitha pajisjet e armikut. Me kapjen e njëkohshme (ose pothuajse të njëkohshme) të dy bazave, shkatërrimin e të dy skuadrave ose skadimin e kohës së betejës të barabartë me 15 minuta, shpallet një barazim. Me kapjen dhe shkatërrimin e njëkohshëm të ekipit, llogaritet shkatërrimi.

Mënyra standarde zbatohet në të gjitha hartat, ndërsa "Assault" dhe "Encounter Battle" janë paraqitur vetëm në disa.

Stuhi

Në modalitetin "Stuhia", një ekip mbron bazën, tjetri, nga ana tjetër, përpiqet ta kapë atë. Skuadra mbrojtëse ka avantazhe të qarta: zakonisht një pozicion më i mirë në terren të lartë; "Fitore", nëse koha ka mbaruar dhe të paktën një lojtar i ekipit mbrojtës ka mbijetuar (me kusht që baza të mos kapet); 10 minuta luftime. Sulmuesit, si rregull, kanë vetëm avantazhet e befasisë dhe zgjedhjen e drejtimit të goditjes. Përveç kësaj, ata nuk kanë nevojë të kujdesen për mbrojtjen e bazës, pasi nuk e kanë atë.

Angazhimi në takim

Qëllimi i modalitetit të betejës së takimit është i ngjashëm me një betejë të zakonshme të rastësishme: shkatërroni të gjitha automjetet e armikut ose kapni një bazë. Sidoqoftë, ekziston një veçori e vogël, në hartë ka vetëm një bazë për dy ekipe. Ekipet shfaqen në anët e kundërta të hartës dhe ka një bazë neutrale në të njëjtën distancë nga pikat e pjelljes.

Shpejtësia e kapjes është zvogëluar në krahasim me betejën standarde. Kur dy ekipe janë në zonën e kapjes në të njëjtën kohë (numri dhe epërsia numerike nuk luajnë një rol), kapja ndalon, pjesa e mbushur e shiritit të kapjes pulson. Koha e një beteje që vjen në WoT është standarde: 15 minuta.

Modaliteti është i pranishëm në hartat e mëposhtme:

betejë e ngritur

Beteja e përgjithshme është loja klasike e betejave standarde, por vazhdon harta të mëdha, ku mund të luftoni 30v30 në automjetet e nivelit X. Për pjesëmarrje në betejë, ju mund të rimbushni burimet jo vetëm me argjend dhe përvojë, por edhe me obligacione. Numri i obligacioneve është drejtpërdrejt proporcional me numrin total të përvojës së fituar.


Mënyra të tjera

Beteja e renditur

Betejat e renditura janë gara sezonale ku luftojnë cisternat më të forta dhe më të mirët nga më të mirët marrin shpërblime të merituara.

Modaliteti " Beteja e renditur» bazohet në rregullat Standard Battle dhe është i disponueshëm vetëm për automjetet e nivelit X. Balancuesi i kësaj mënyre zgjedh pjesëmarrësit me një nivel të barabartë aftësie të lojës në ekipe. Bazuar në rezultatet e betejave, lojtarëve u jepet një gradë, e cila më pas mund të rritet duke fituar beteja dhe duke fituar chevron.

Vija e përparme

Frontline është 30 vs 30 luftime në një hartë të madhe speciale me një sipërfaqe prej 9 kilometrash katrorë,

shumë mekanikë të rinj të lojës dhe shpërblime shtesë për përparimin e përgjithshëm dhe efikasitetin personal. Linja e përparme është e disponueshme për automjetet e nivelit VIII.

zonat e fortifikuara

"Zonat e fortifikuara" - një mënyrë loje për lojtarët e klanit. Ai është i disponueshëm në klientin e lojës dhe nuk ka asnjë lidhje me betejat dhe fushatat në Hartën Globale. Kalaja është pronë e klanit, e cila përbëhet nga qendra komanduese, drejtimet që çojnë në të dhe ndërtesa shtesë. Fortesa mund të krijohet nga komandanti i klanit falas, nëse dëshironi.

harta globale

« harta globale» është një modalitet i veçantë në World of Tanks. Është një luftë strategjike midis klaneve të lojërave për territore. Ky artikull ofron informacion të përgjithshëm për "Hartën Globale".

Informacione të hollësishme në lidhje me këtë modalitet mund të gjenden në Portalin World of Tanks Clan.

Vetë ndërfaqja dhe Harta Globale janë gjithashtu të vendosura në portalin zyrtar të lojërave.

Lufta stërvitore

Mënyra e stërvitjes zgjidhet në hangar, në skedat nën butonin "Për të luftuar!". Shumë parametra në këtë modalitet janë të modifikueshëm: zgjedhja e modalitetit, hartat, përbërja e ekipit, kohëzgjatja e betejës, privatësia e dhomës, përshkrimi. Si të luani në një betejë stërvitore përshkruhet në udhëzimet e lojës Tanki. Një betejë trajnimi në internet ka një kufi standard në numrin e pjesëmarrësve: 15 për 15 lojtarë, plus vende shtesë në "rezervë".

Përvoja dhe kreditet nuk kërkohen për betejat e trajnimit të World of Tank, por do t'ju duhet të paguani për predhat dhe pajisjet e shpenzuara. Riparimi pas një beteje stërvitore është falas. Gjithashtu, rezultatet e betejës stërvitore të tankeve nuk janë regjistruar në statistikat e lojtarit. Video Botërore e tankeve në një betejë stërvitore tregon qartë taktikën dhe strategjinë e luftimit.

Sot (04/10/2017) u lëshua një përditësim në serverin e testimit Sandbox, dhe vetë përsëritja e re do të nisë rreth orës 15:00 me kohën e Moskës. Klient i plotë server testimi Sandboxes mund të shkarkohen nga kjo lidhje: (vetëm ata që kanë miratuar aplikacionin për pjesëmarrje në Sandbox do të mund të luajnë në sandbox).

Shkurtimisht në lidhje me modalitetin "Frontline":

Beteja në modalitetin "Frontline" do të zhvillohet në një format prej 30 deri në 30 lojtarë me aftësinë për të luajtur toga të përbërë nga 5 pjesëmarrës. Në mënyrë, mesatare dhe tanke të rënda, shkatërrues tankesh dhe armë vetëlëvizëse të nivelit X, si dhe tanke të lehta të nivelit VIII. Kufizimi i fundit është i përkohshëm dhe shkaktohet nga hollësitë teknike të testimit. Si rezultat, është planifikuar të bëhet modaliteti i disponueshëm për nivelet X të të gjitha llojeve të automjeteve. Është thjesht e pamundur të vendosësh këtë sasi automjetesh në një hartë 1 km2, për këtë arsye po prezantojmë harta me sipërfaqe 9 km2, të ndara në 9 sektorë, ku njëra skuadër mbrohet dhe tjetra sulmon. Çdo fazë zhvillohet në një territor të caktuar: sulmuesit përpiqen ta kapin atë, dhe mbrojtësit përpiqen ta mbajnë nën kontrollin e tyre.

Dhe sigurisht, si mund të ishte pa punëtorët tanë të ujit, të cilët tashmë janë gati të testojnë modalitetin e ri "Front Line" sonte në togat e krijuara prej pesë personash:


Lista e ndryshimeve në serverin Sandbox. Modaliteti i vijës së përparme

Ky përsëritje i sandbox i dedikohet tërësisht modalitetit të ri të lojës "Front Line", zbatimi i të cilit ka synimin e mëposhtëm:

Testimi i teknologjive të reja që mund të rrisin ndjeshëm madhësinë e hartës, si dhe të rrisin numrin e përdoruesve në një arenë, pa humbur performancën në të gjitha konfigurimet.
1. Testimi masiv i performancës në konfigurime të ndryshme të përdoruesve;
2. Testimi masiv i funksionalitetit të serverit.

Rregullat themelore:

1. Ky modalitet është i disponueshëm vetëm për automjetet e nivelit 10.
2. Përjashtim bëjnë tanket e lehta, për të cilat kjo mënyrë është e disponueshme në nivelin 8.
3. Në betejë marrin pjesë 60 lojtarë.
4. Të gjithë lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe, nga 30 persona secila:
a. Sulmuesit - detyra e ekipit sulmues është të shkatërrojë të paktën 3 nga 5 armë të kalibrit të madh përpara se të skadojë kohëmatësi;
b. Mbrojtësit - Ekipi mbrojtës duhet të parandalojë shkatërrimin e armëve të kalibrit të madh përpara se të skadojë kohëmatësi.

Fushë beteje:

1. Sipërfaqja e përgjithshme e fushëbetejës është 9 kilometra katrorë (anët e hartës janë 3 me 3 kilometra).
2. Fusha e betejës është e ndarë me kusht në 8 zona funksionale:
a. Plazhi është zona e fillimit për ekipin sulmues;
b. Linja e parë është zona e fillimit të betejës për ekipin mbrojtës, bazat A, B, C janë të vendosura në këtë vend;
c. Rreshti i dytë - bazat D, E, F janë të vendosura në këtë lokacion;
d. Linja e tretë është zona e vendndodhjes së armëve të kalibrit të madh.
3. Krahas ndarjes funksionale, harta është e ndarë me kusht në 3 zona strategjike:
a. Fronti Lindor;
b. Fronti qendror;
c. Fronti perëndimor.

Përparimi dhe zhvillimi i betejës:

1. Në fillim të betejës, lojtarët e secilit ekip shpërndahen në mënyrë të barabartë nga 10 persona në secilin nga tre frontet - Lindore, Qendrore dhe Perëndimore.
2. Lojtarët e ekipit sulmues e nisin betejën në vijën e plazhit.
3. Lojtarët e ekipit mbrojtës fillojnë në vijën e parë.
4. Aktiv faza fillestare e betejës për lojtarët e ekipit sulmues, linja e dytë është e paarritshme. Nëse lojtari sulmues hyn në territorin e linjës së dytë, ai do të shkatërrohet nga avioni i ekipit mbrojtës.
5. Në fazën fillestare të betejës, linja e plazhit është e paarritshme për lojtarët e ekipit mbrojtës. Nëse një lojtar nga ekipi mbrojtës hyn në territorin e bregdetit, ai do të shkatërrohet nga flota e ekipit sulmues.
6. Pas fillimit të betejës, ekipi sulmues ka 12 minuta kohë për të shkatërruar armët e kalibrit të madh të ekipit mbrojtës të vendosur në vijën e tretë.

Kapja e bazës:

1. Në vijën e parë dhe të dytë ka 3 baza, përkatësisht, në fillim të betejës, këto baza i përkasin ekipit mbrojtës.
2. Për të avancuar në vijën e dytë, skuadra sulmuese duhet të kapë bazat që ndodhen në vijën e parë.
3. Kapja e bazës ndodh sipas logjikës standarde WoT, duke marrë parasysh veçoritë e modalitetit:
a. Për të kapur bazën, lojtari duhet të hyjë në rrethin e kapjes bazë.
b. AT këtë mënyrë Numri i lojtarëve që kapin bazën në të njëjtën kohë është rritur nga 3 në 5.
c. Për të kapur bazën, lojtarëve u duhen gjithsej 150 pikë kapjeje.
d. Në rast se lojtari që kap bazën dëmtohet, progresi i kapjes nuk rivendoset, por pezullohet vetëm për 5 sekonda.
e. Për të ulur përparimin e kapjes së bazës, është e nevojshme të shkatërrohet lojtari kapës.
4. Kapja e secilës prej 3 bazave të para (A, B, C) i shton 120 sekonda kohës së mbetur deri në fund të betejës.
5. Kapja e secilës prej bazave në vijën e dytë (D, E, F) i shton 150 sekonda kohës së mbetur deri në fund të betejës.

Kapja e zonës:

1. Kur ekipi sulmues kap bazën, zona në të cilën ndodhej kjo bazë kalon nën kontrollin e sulmuesve.
Për shembull, nëse lojtarët kapin bazën A, atëherë zona e vendosur në frontin lindor të vijës së parë shkon nën kontrollin e sulmuesve.
2. Pasi zona kalon nën kontrollin e ekipit sulmues, lojtarëve të palës mbrojtëse u jepet 60 sekonda për t'u larguar nga zona e pushtuar. Të gjitha automjetet e ekipit mbrojtës që mbeten në zonën e kapur nga pala sulmuese pas 60 sekondash do të shkatërrohen nga avioni i pushtuesve.
3. Pasi skuadra sulmuese kap zonën, të gjitha zonat ngjitur bëhen të disponueshme për kapje nga pala sulmuese.
Shembull: nëse lojtarët kapin bazën A, atëherë zona e kontrolluar nga baza D bëhet e disponueshme për ta kapur;
4. Pas kapjes së çdo baze në vijën e dytë, skuadra sulmuese fiton akses në vijën e tretë dhe mund të vazhdojë të shkatërrojë armët e kalibrit të madh të mbrojtësve.
5. Nëse skuadra sulmuese kap të 6 bazat, atëherë funksioni "Përforcimet" është i çaktivizuar për të gjithë lojtarët.

Armët me rreze:

1. Janë objekte ndërvepruese dhe objektivi kryesor për ekipin sulmues.
2. Sasia e HP e çdo arme me rreze të gjatë është 4000.
3. Mund të shkatërrohet nga predha lojtar.
4. Kanë armaturë ekstreme ballore (2000 mm).
5. Armatura anësore e konsiderueshme (250 mm).
6. Pika më e cenueshme është pjesa e pasme e armës (160 mm);
7. Predhat me eksploziv të lartë shkaktojnë 50% të dëmtimit të bazës në armë.

Sistemi i riprodhimit:

1. Pas shkatërrimit të pajisjes së lojtarit, nëse lojtari ka riprodhime, lojtari kalon në ekranin e riprodhimit:
2. Në këtë ekran, lojtari mund të zgjedhë:
a. Me çfarë automjeti të ktheheni në betejë. Të gjitha pajisjet e blera të nivelit 10 (dhe LT të nivelit 8) janë në dispozicion të lojtarit, pajisjet duhet të riparohen dhe të menaxhohen;
b. Zgjidhni rezervuarin tuaj të preferuar të konsumit. Materialet konsumuese dhe predha të rregullta do të blihen automatikisht, materialet konsumuese premium do të rimbushen vetëm nëse lojtari i ka ato në magazinë;
c. Zgjidhni krahun në të cilin lojtari preferon të kthehet në betejë;
* Një krah që aktualisht ka më shumë se 15 shokë skuadre nuk do të jetë i disponueshëm për t'u kthyer në betejë.
* Ekziston gjithashtu një kufi në numrin e armëve vetëlëvizëse në një krah në shumën prej 3 njësive.
3. Kthimi nuk ndodh menjëherë:
a. Tanku, mbi të cilin u shkatërrua lojtari, bëhet i padisponueshëm për ringjallje brenda 3 minutave nga momenti i shkatërrimit të tij.
b. Pas hyrjes në ekranin e rishfaqjes, lojtari nuk mund të kthehet në betejë për 30 sekonda.
4. Numri i rishpërimeve është individual për çdo lojtar specifik.
a. Në fillim të betejës, të gjithë lojtarët e ekipit sulmues kanë 2 ripërtëritje;
b. Në fillim të lojës, të gjithë lojtarët e ekipit mbrojtës kanë 1 rispawn;
c. Çdo 5 minuta pas fillimit të ndeshjes, skuadrat marrin përforcime dhe secili lojtar merr 1 ripërtëritje shtesë;
d. Lojtari nuk mund të grumbullojë më shumë se 3 riprodhime;
5. Nëse skuadra sulmuese kap të 6 bazat, atëherë funksioni i përforcimit çaktivizohet.

Pikat e riparimit:

1. Lojtarët mund të përdorin pikat e riparimit të vendosura në fushën e betejës.
a. Rrezja e zonës së riparimit është 25 metra.
2. Në momentin kur lojtari është në rrethin e riparimit, burimet e automjetit rikthehen:
a. 100 pikë qëndrueshmërie në sekondë;
b. 10% predha në sekondë;
c. 100 pika të forcës së ekuipazhit;
d. 100 pikë qëndrueshmërie të modulit.
3. Të gjitha burimet e thjeshta të automjeteve rikthehen për kredi me koston standarde. Merren parasysh kreditet e fituara për këtë betejë.
** 4. Të gjitha predhat premium dhe pajisjet premium restaurohen vetëm nëse janë në magazinë.
5. Pas restaurimit të të gjitha burimeve të rezervuarit me 100%, një pikë specifike riparimi bëhet e paarritshme për lojtarin për 2 minuta.
6. Nëse lojtari dëmtohet gjatë riparimit, procesi i riparimit ndalon dhe pika specifike e riparimit bëhet e paarritshme për 25 sekonda.