Roli dhe rëndësia e lojërave refleksive. Lojëra refleksive të biznesit. H. Faza reflektuese

Për të përdorur pamjen paraprake, krijoni një llogari për veten tuaj ( llogari) Google dhe regjistrohu: https://accounts.google.com


Pamja paraprake:

Raport përfundimtar për punën e bërë në zbatimin e planit “Rrethi refleksiv” në kuadër të socializimit

Reflektimi është reflektimi i një personi që synon të analizojë veten (vetë-analizë) - gjendjet e tij, veprimet e tij dhe ngjarjet e kaluara.(FOTOGRAFI NGA HAPËSIRA)

"Rrethi refleksiv" është një teknologji që ju lejon të zhvilloni fjalimin e parashkollorëve, mendimet e fëmijëve. Rrethi kontribuon në përmirësimin e të folurit si mjet komunikimi, i ndihmon fëmijët të bëjnë supozime, të nxjerrin përfundimet më të thjeshta.

Në rrathët e përditshëm reflektues në grup mosha parashkollore Mësuesi/ja bën pyetje, të cilave fëmijët përgjigjen në mënyrë aktive.

(NJË FOTO)

Gjatë qarqeve të përditshme reflektuese gjatë gjithë vitit, fëmijët mësuan të dëgjojnë me kujdes mësuesin dhe bashkëmoshatarët e tyre, të mos e ndërpresin njëri-tjetrin.

(NJË FOTO)

Fëmijët kanë mësuar të përdorin rregullat që tregohen në piktograme dhe janë në secilin grup në nivelin e syve të fëmijëve.

(FOTO piktogramesh)

Duke filluar me grupi i vogël Një “rreth reflektues” mbahet çdo ditë para mëngjesit me të gjithë fëmijët e pranishëm në grup. Qëllimi i këtij rrethi është të diskutojë planet për ditën ose ndonjë problem në grup. Nëse rrethanat e kërkojnë këtë, për shembull, një ngjarje ka ndodhur në grup, atëherë "rrethi refleksiv" mund të kryhet përsëri menjëherë pas incidentit.

Rrethi mbahet në të njëjtin vend, në mënyrë që në të ardhmen fëmijët të mësohen të diskutojnë problemet e tyre në një rreth pa praninë e mësuesit, në këtë rast rrathët u mbajtën në grup në tapet. Për diskutim efektiv gjatë rrathëve, përdorim një qiri, i cili vendoset në qendër të rrethit dhe çdo objekt që fëmijët ia kalojnë njëri-tjetrit gjatë përgjigjeve të pyetjeve, gjë që i ndihmon fëmijët të përqendrohen në dëgjimin e përgjigjeve dhe jo. ndërpresin njëri-tjetrin.

Rrethet reflektuese mbahen edhe pas orarit të klubit. Në këto qarqe, mund të zbuloni dhe kuptoni se çfarë u pëlqeu fëmijëve dhe çfarë nuk u pëlqen.gjatë orarit të klubit.

(FOTO NGA HAPËSIRA DHE FOTO E RRETHIT)

Përveç atyre të planifikuara, temat e "Rrathëve të reflektimit" u përcaktuan nga mësuesi sipas rrethanave, për shembull, nëse ndodhte ndonjë ngjarje në grup.

Si rezultat, deri në fund të vitit shkollor, shumë fëmijë kanë zotëruar aftësitë e të folurit koherent, aftësinë për të shprehur mendimet e tyre. Janë formuar aftësitë për të dëgjuar njëri-tjetrin. Shumica e fëmijëve duan të shprehin ndjenjat dhe përvojat e tyre.

shtator

Situata e muajit "My kopshti i fëmijëve»

p/p

Anëtarët

Data

duke mbajtur

4.09.2017

Kë quajmë miq? Për cilin mik ëndërroni?

18.09.2017

Çfarë ngjyre ka miqësia?

grupet e mesme

11.09.2017

Me kë do të doja të isha mik në një grup? Si i ndajmë lodrat?

25.09.2017

Kush është një edukator?

tetor

Situata e muajit "Amëdheu im"

Grupet e larta dhe përgatitore

4.10.2017

Sa mirë e njoh qytetin tim? Pse e dua qytetin tim?

18.10.2017

31.10.2017

Shesh lojërash në qytetin tim. Çfarë duhet bërë në fundjavë? Vendi i preferuar i prindërve të mi në Moskë. Dhe pse?

grupet e mesme

11.10.2017

Po në oborrin tonë? Shesh lojërash në qytetin tim.

25.10.2017

Ku të shkoj me prindërit e mi?

Nëntor

Situata e muajit “Jam banor globit»

p/p

Anëtarët

Data

duke mbajtur

Grupet e larta dhe përgatitore

8.11.2017

Cilat vende njoh? Cilin vend do të dëshironit të vizitoni?

22.11.2017

Si të silleni kur takoheni me një të huaj?

grupet e mesme

15.11.2017

Vendi ku jetoj.

29.11.2017

Këngët e mia të preferuara, lojërat, filmat vizatimorë. Toka e ëndrrave.

Viti akademik 2017-18 i vitit)

Situata e muajit Viti i Ri. Dhurata Magjike »

Grupet e larta dhe përgatitore

6.12.2017

Si dhe me çfarë mund të dekoroni një pemë të Krishtlindjes për Vitin e Ri? Urimi im për Vitin e Ri. Çfarë është një mrekulli?

20.12.2017

Si duhet të silleni në matine? Si ta organizoni kohën tuaj të lirë?

10.01.2018

Si t'i ndihmoni zogjtë në dimër?

Junior dhe

grupet e mesme

6.12.2017

Si dhe me çfarë mund të dekoroni një pemë të Krishtlindjes për Vitin e Ri?

Urimi im për Vitin e Ri.

20.12.2017

Si duhet të silleni në matine?

viti akademik 2018 i vitit)

Situata e muajit "Djem dhe vajza"

p/p

Anëtarët

Data

duke mbajtur

Grupet e larta dhe përgatitore

24.01.2018

Kush është kjo vajza? Kush është ky djalë? Karakteristikat dalluese.

7.02.2018

Çfarë ndikon në disponimin tonë?

grupet e mesme

31.01.2018

Pse hamë?

14.01.2018

Çfarë veprash të mira mund të bëhen ndaj djemve?

Çfarë veprash mund të bëhen ndaj vajzave?

viti akademik 2018 i vitit)

Situata e muajit “Familja ime. rrënjët e mia"

Grupet e larta dhe përgatitore

21.02.2018

Çfarë është familja?

28.02.2018

Pse e dua familjen time?

7.03.2018

Kush janë prindërit?

grupet e mesme

28.02.2018

Çfarë do të thotë familje miqësore?

14.03.2018

Kush jeton me ju në shtëpi?

viti akademik 2018 i vitit)

Situata e muajit "Pranvera është e kuqe"

p/p

Anëtarët

Data

duke mbajtur

Grupet e larta dhe përgatitore

21.03.2018

Çfarë ndryshimesh ndodhin në natyrë në pranverë?

4.04.2018

Çfarë ndodh me pemët në pranverë?

grupet e mesme

Grupet e larta dhe përgatitore

10.04.2018

Çfarë dimë për hapësirën?

18.04.2018

Çfarë dimë për planetin Tokë?

grupet e mesme

11.04.2018

Kush është astronauti i parë?

25.04.2018

Planeti ku jetojmë. 8.05.2018

Festa e madhe "Dita e Fitores". Cili është Atdheu ynë - Rusia?

23.05.2018

Cili është Atdheu ynë - Rusia?

grupet e mesme

2.05.2018

Çfarë dini për festën e Fitores së Madhe?

16.05.2018

Kush jemi ne banorët e vendit të Rusisë?

Rezultati i "Rrathëve Refleksiv" për vitin:

Fëmijët janë në gjendje të komunikojnë me mirësjellje me njëri-tjetrin dhe me të rriturit përreth. Ata janë në gjendje të zhvillojnë një dialog, duke përdorur mjete të ndryshme shprehëse. Fëmijët dëgjojnë me kujdes dhe kuptojnë njëri-tjetrin.


Akademia Ruse e Shkencave V.A. Trapeznikova D.A. NOVIKOV, A.G. CHKHARTISHVILI LOJËRA REFLEKTIVE SINTEG Moskë - 2003 UDC 519 BBC 22.18 N 73 Novikov D.A., Chkhartishvili A.G. Lojëra refleksive H 73. M.: SINTEG, 2003. - 149 f. ISBN 5-89638-63-1 Monografia i kushtohet diskutimit të qasjeve moderne në modelimin matematikor të reflektimit. Autorët prezantojnë një klasë të re të modeleve të teorisë së lojës - lojëra refleksive që përshkruajnë ndërveprimin e subjekteve (agjentëve) që marrin vendime bazuar në një hierarki idesh për parametrat thelbësorë, idetë për përfaqësimet, etj. Një analizë e sjelljes së agjentëve fantazmë që ekzistojnë në paraqitjet e agjentëve të tjerë realë ose fantazmë dhe vetitë e një strukture informacioni që pasqyron ndërgjegjësimin e ndërsjellë të agjentëve realë dhe fantazmë na lejon të propozojmë një ekuilibër informacioni si zgjidhje për një lojë refleksive. , i cili është një përgjithësim i një sërë konceptesh të njohura të ekuilibrit në lojërat jobashkëpunuese. Lojërat reflektuese bëjnë të mundur: - të modelojë sjelljen e subjekteve reflektuese; - të studiojë varësinë e përfitimeve të agjentëve në radhët e reflektimit të tyre; - vendos dhe zgjidh probleme të kontrollit refleksiv; - të përshkruajë në mënyrë të njëtrajtshme shumë dukuri që lidhen me reflektimin: kontrolli i fshehur, kontrolli i informacionit përmes mediave, reflektimi në psikologji, vepra arti etj. Libri u drejtohet specialistëve në fushën e modelimit matematik dhe menaxhimit të sistemeve socio-ekonomike, si dhe si studentë të universitetit dhe studentë të diplomuar. Recensentë: Doktor i Shkencave Teknike, prof. V.N. Burkov, doktor i Shkencave Teknike, prof. A.V. Shchepkin UDC 519 BBK 22.18 N 73 ISBN 5-89638-63-1 Chkhartishvili, 2003 2 PËRMBAJTJA HYRJE ............................................ .......................................................... ..... .......... 4 KAPITULLI 1. Informacioni në vendimmarrje .......................... ........ ........... 21 1.1. Marrja e Vendimeve Individuale: Një Model i Sjelljes Racionale................................................. ...................................................... .......................... ................................ ..... 21 1.2. Vendimmarrja ndërvepruese: lojërat dhe ekuilibrat ................................ 24 1.3. Qasje të përgjithshme për përshkrimin e ndërgjegjësimit................................................ ..... 31 KAPITULLI 2. Reflektimi strategjik....... ................................ ................. 34 2.1. Reflektimi strategjik në lojërat me dy persona ................................ ................. 34 2.2. Reflektimi në lojërat bimatrikse ................................................ ................ ........... 41 2.3. Kufizimi i rangut të reflektimit ................................................... ................................. 57 KAPITULLI 3. Reflektimi informativ ............ ................................. 60 3.1. Reflektimi informativ në lojërat me dy persona .......................................... ... 60 3.2. Struktura e informacionit të lojës ..................................................... ................. .............. 64 3.3. Bilanci i informacionit ................................................ .............. ................... 71 3.4. Grafiku i një loje refleksive ..................................................... ................................. 76 3.5. Strukturat e rregullta ndërgjegjësuese................................................ .............. 82 3.6. Rangu i reflektimit dhe ekuilibri informativ ................................................... ... 91 3.7. Kontrolli reflektues ................................................ ................................. 102 KAPITULLI 4. Modele të aplikuara të lojërave refleksive ................................. 102 ............. 106 4.1 . Kontroll i fshehur ................................................ ................................................................ .. 106 4.2. Menaxhimi i mediave masive dhe informacionit ............................................ ................. ...... 117 4.3. Reflektimi në psikologji ..................................................... ................................. 121 4.3.1. Psikologjia e krijimtarisë së shahut................................................ 121 4.3 .2. Analiza e transaksioneve ................................................ .............. ................. 124 4.3.3. Dritarja Johari ................................................ .. ................................. 126 4.3.4. Modeli i Zgjedhjes Etike ..................................................... ................................ 128 4.4. Reflektimi në veprat e artit...................................................... .. 129 KONKLUZION..... ...................................... ........ ...................................... 137 LITERATURA .. .......................................................... .......................................................... ........ 142 3 - Gëzojnë lirshëm Minnocat, ky është gëzimi i tyre! – Ju nuk jeni peshk, nga e dini se cili është gëzimi i tij? "Ti nuk je unë, si e di se çfarë di dhe çfarë nuk di?" Nga një shëmbëlltyrë taoiste - Çështja, natyrisht, kryepeshkop i nderuar, është se ju besoni në atë që besoni sepse jeni rritur në atë mënyrë. - Mund të jetë kështu. Por fakti qëndron se edhe ju besoni se unë besoj atë që besoj, sepse unë jam rritur kështu, për arsyen se ju jeni rritur kështu. Nga libri “Psikologjia sociale” i D. Myers mbi bazën e një hierarkie idesh për parametrat thelbësorë, idetë për pikëpamjet etj. Reflektimi. Një nga vetitë themelore të ekzistencës njerëzore është se, së bashku me realitetin natyror ("objektiv"), ekziston pasqyrimi i tij në vetëdije. Në të njëjtën kohë, midis realitetit natyror dhe imazhit të tij në mendje (ne do ta konsiderojmë këtë imazh si pjesë të një realiteti të veçantë - reflektues) ekziston një hendek i pashmangshëm, një mospërputhje. Studimi i qëllimshëm i kësaj dukurie tradicionalisht lidhet me termin “refleksion”, i cili në “Fjalorin filozofik” përkufizohet si më poshtë: “REFLEKSION (lat. reflexio – përmbysje). Një term që do të thotë reflektim, si dhe studimi i një akti njohës. Termi "reflektim" u prezantua nga J. Locke; në sisteme të ndryshme filozofike (J. Locke, G. Leibniz, D. Hume, G. Hegel etj.) kishte përmbajtje të ndryshme. Një përshkrim sistematik i reflektimit nga pikëpamja e psikologjisë filloi në vitet '60 të shekullit XX (shkolla 4 e V.A. Lefebvre). Për më tepër, duhet të theksohet se ekziston një kuptim i reflektimit në një kuptim tjetër, që lidhet me refleksin - "reagimi i trupit ndaj ngacmimit të receptorëve". Në këtë punim, ne përdorim përkufizimin e parë (filozofik) të reflektimit. Për të sqaruar kuptimin e thelbit të reflektimit, le të shqyrtojmë së pari situatën me një temë. Ai ka ide për realitetin natyror, por mund të jetë i vetëdijshëm (të reflektojë, reflektojë) këto ide, si dhe të jetë i vetëdijshëm për vetëdijen e këtyre ideve, etj. Kështu formohet realiteti reflektues. Reflektimi i subjektit në lidhje me idetë e tij për realitetin, parimet e veprimtarisë së tij, etj. quhet autoreflektim ose reflektim i llojit të parë. Vini re se në shumicën e studimeve të shkencave humane po flasim , para së gjithash, për auto-reflektim, i cili në filozofi kuptohet si procesi i të menduarit të një individi për atë që po ndodh në mendjen e tij. Reflektimi i llojit të dytë bëhet në lidhje me idetë për realitetin, parimet e vendimmarrjes, vetë-reflektimin, etj. lëndë të tjera. Le të japim shembuj të reflektimit të llojit të dytë, duke ilustruar se në shumë raste konkluzionet e sakta mund të bëhen vetëm nëse marrim qëndrimin e subjekteve të tjera dhe analizojmë arsyetimin e tyre të mundshëm. Shembulli i parë është loja klasike e fytyrave të pista, e cilësuar ndonjëherë si problemi i njerëzve të mençur dhe kapelave ose problemi i burrave dhe grave të pabesë. Le ta përshkruajmë atë në vijim. “Le të imagjinojmë që Bob dhe mbesa e tij Alice janë në ndarjen e një karroce viktoriane. Fytyra e të gjithëve është e ngatërruar. Megjithatë, askush nuk skuqet nga turpi, megjithëse çdo pasagjer viktorian do të skuqej duke ditur që personi tjetër e sheh atë të pistë. Nga kjo konkludojmë se asnjë nga pasagjerët nuk e di se fytyra e tij është e pistë, megjithëse të gjithë e shohin fytyrën e pistë të shokut të tij. Në këtë kohë, Dirigjenti shikon në ndarje dhe njofton se ka një burrë me fytyrë të ndyrë në ndarje. Pas kësaj, Alice u skuq. Ajo e kuptoi që fytyra e saj ishte e pistë. Por pse e kuptoi ajo këtë? A nuk ia tregoi Udhërrëfyesi atë që dinte tashmë? 5 Le të ndjekim zinxhirin e arsyetimit të Alice. Alice: Supozoni se fytyra ime është e pastër. Atëherë Bob, duke e ditur se njëri prej nesh është i ndyrë, duhet të konkludojë se ai është i pisët dhe i skuqur. Nëse ai nuk skuqet, atëherë premisa ime për fytyrën time të pastër është e rreme, fytyra ime është e pistë dhe duhet të skuqem. Dirigjenti shtoi informacion rreth njohurive të Bobit në informacionin e njohur për Alice. Deri atëherë, ajo nuk e dinte që Bob e dinte që njëri prej tyre ishte i pistë. Shkurtimisht, mesazhi i dirigjentit e ktheu njohurinë se kishte një burrë me fytyrë të pistë në ndarje në njohuri të përgjithshme. Shembulli i dytë i tekstit shkollor është Problemi i Sulmit të Koordinuar; ka probleme afër tij në lidhje me protokollin optimal të shkëmbimit të informacionit - Lojë me postë elektronike, etj. (shih rishikimet në ). Situata është si më poshtë. Dy divizione janë të vendosura në majat e dy kodrave, dhe armiku ndodhet në luginë. Ju mund të fitoni vetëm nëse të dy divizionet sulmojnë armikun në të njëjtën kohë. Gjenerali - komandanti i divizionit të parë - i dërgon gjeneralit - komandantit të divizionit të dytë - një lajmëtar me mesazhin: "Ne sulmojmë në agim". Meqenëse lajmëtari mund të përgjohet nga armiku, gjenerali i parë duhet të presë një mesazh nga gjenerali i dytë se mesazhi i parë është marrë. Por duke qenë se mesazhi i dytë mund të përgjohet edhe nga armiku, gjenerali i dytë duhet të marrë konfirmimin nga gjenerali i parë se ka marrë konfirmimin. Dhe kështu me radhë ad infinitum. Detyra është të përcaktohet pas çfarë numri mesazhesh (konfirmimesh) ka kuptim që gjeneralët të sulmojnë armikun. Përfundimi është si më poshtë: në kushtet e përshkruara, një sulm i koordinuar është i pamundur, dhe mënyra për të dalë është përdorimi i modeleve probabiliste. Problemi i tretë klasik është "problemi i dy ndërmjetësve" (shih gjithashtu modelet e spekulimeve në ). Supozoni se dy ndërmjetës që luajnë në bursë kanë sistemet e tyre të ekspertëve që përdoren për të mbështetur vendimmarrjen. Ndodh që administratori i rrjetit kopjon në mënyrë të paligjshme të dy sistemet e ekspertëve dhe shet sistemin e ekspertëve të kundërshtarit të tij për çdo ndërmjetës. Pas kësaj, administratori përpiqet t'i shesë secilit prej tyre informacionin e mëposhtëm - "Kundërshtari juaj ka sistemin tuaj të ekspertëve". Pastaj administratori provon 6 për të shitur informacion - "Kundërshtari juaj e di që ju keni sistemin e tij ekspert", e kështu me radhë. Pyetja është se si duhet të përdorin ndërmjetësit informacionin që marrin nga administratori dhe çfarë informacioni është i rëndësishëm në cilin përsëritje? Pasi të kemi përfunduar shqyrtimin e shembujve të reflektimit të llojit të dytë, le të diskutojmë situatat në të cilat reflektimi është thelbësor. Nëse subjekti i vetëm refleksiv është një agjent ekonomik që kërkon të maksimizojë funksionin e tij objektiv duke zgjedhur një nga veprimet e pranueshme nga pikëpamja etike, atëherë realiteti natyror hyn në funksionin objektiv si parametër, dhe rezultatet e reflektimit (përfaqësimet rreth përfaqësimeve, etj.) nuk janë elementë të funksionit objektiv. Atëherë mund të themi se autorefleksioni "nuk nevojitet", pasi nuk ndryshon veprimin e zgjedhur nga agjenti. Vini re se varësia e veprimeve të subjektit nga reflektimi mund të ndodhë në një situatë ku veprimet janë etikisht të pabarabarta, domethënë, së bashku me aspektin utilitar, ekziston një deontologjik (etik) - shih . Sidoqoftë, vendimet ekonomike janë, si rregull, etikisht neutrale, ndaj le të shqyrtojmë ndërveprimin e disa subjekteve. Nëse ka disa subjekte (situata e vendimmarrjes është ndërvepruese), atëherë funksioni i synuar i secilit subjekt përfshin veprimet e subjekteve të tjera, domethënë këto veprime janë pjesë e realitetit natyror (edhe pse ato vetë, natyrisht, janë për shkak të realiteti refleksiv). Në të njëjtën kohë, reflektimi (dhe, rrjedhimisht, studimi i realitetit reflektues) bëhet i nevojshëm. Le të shqyrtojmë qasjet kryesore për modelimin matematik të efekteve të reflektimit. Teoria e lojës. Modelet formale (matematikore) të sjelljes njerëzore janë krijuar dhe studiuar për më shumë se një shekull e gjysmë (shih rishikimin në ) dhe po përdoren gjithnjë e më shumë si në teorinë e kontrollit, ekonominë, psikologjinë, sociologjinë, etj., dhe në zgjidhjen e aplikimeve specifike. probleme.. Zhvillimi më intensiv është vërejtur që nga vitet 40 të shekullit XX - momenti i shfaqjes së teorisë së lojës, e cila zakonisht daton në 1944 (botimi i parë i librit nga John von Neumann dhe Oskar Morgenstern "Teoria e lojës dhe sjellja ekonomike "). 7 Nën lojën në këtë vepër do të kuptojmë ndërveprimin e palëve, interesat e të cilave nuk përkojnë (vini re se një kuptim tjetër i lojës është i mundur - si "një lloj aktiviteti joproduktiv, motivi i të cilit nuk qëndron në rezultatet e tij, por në vetë procesin" - shih gjithashtu, ku koncepti i lojës interpretohet shumë më gjerësisht). Teoria e lojës është një degë e matematikës së aplikuar që studion modelet e vendimmarrjes në kushtet e mospërputhjes së interesave të palëve (lojtarëve), kur secila palë kërkon të ndikojë në zhvillimin e situatës për interesat e veta. Më tej, termi "agjent" përdoret për t'iu referuar vendimmarrësit (lojtarit). Në këtë punim shqyrtojmë lojërat statike jobashkëpunuese në formë normale, pra lojëra në të cilat agjentët zgjedhin veprimet e tyre një herë, njëkohësisht dhe në mënyrë të pavarur. Kështu, detyra kryesore e teorisë së lojës është të përshkruajë ndërveprimin e disa agjentëve, interesat e të cilëve nuk përkojnë, dhe rezultatet e veprimtarisë (fitimi, dobia, etj.) të secilit varen në rastin e përgjithshëm nga veprimet e të gjithëve. Rezultati i një përshkrimi të tillë është një parashikim i një rezultati të arsyeshëm të lojës - e ashtuquajtura zgjidhja e lojës (ekuilibri). Përshkrimi i lojës është në detyrë opsionet e mëposhtme : - grupe agjentësh; - preferencat e agjentëve (varësia e fitimeve nga veprimet): supozohet (dhe kjo pasqyron qëllimshmërinë e sjelljes) se çdo agjent është i interesuar të maksimizojë përfitimin e tij; - grupe veprimesh të pranueshme të agjentëve; - ndërgjegjësimi i agjentëve (informacioni që ata kanë në momentin e marrjes së vendimeve për veprimet e zgjedhura); - rendi i funksionimit (rendi i lëvizjeve - sekuenca e zgjedhjes së veprimeve). Duke folur relativisht, grupi i agjentëve përcakton se kush merr pjesë në lojë. Preferencat pasqyrojnë atë që duan agjentët, grupet e veprimeve të lejuara çfarë mund të bëjnë, ndërgjegjësimi pasqyron atë që ata dinë dhe rendi i funksionimit pasqyron kur zgjedhin veprimet. 8 Parametrat e listuar përcaktojnë lojën, por ato nuk janë të mjaftueshme për të parashikuar rezultatin e saj - zgjidhjen e lojës (ose ekuilibrin e lojës), domethënë grupin e veprimeve të agjentëve që janë racionalë dhe të qëndrueshëm nga një pikë e pamje ose një tjetër. Deri më sot, nuk ka një koncept universal të ekuilibrit në teorinë e lojës - duke marrë disa supozime në lidhje me parimet e vendimmarrjes nga agjentët, mund të merren zgjidhje të ndryshme. Prandaj, detyra kryesore e çdo kërkimi teorik të lojës (përfshirë punën aktuale) është ndërtimi i një ekuilibri. Meqenëse lojërat refleksive përkufizohen si një ndërveprim i tillë ndërveprues i agjentëve në të cilin ata marrin vendime bazuar në hierarkinë e paraqitjeve të tyre, ndërgjegjësimi i agjentëve është thelbësor. Prandaj, le të ndalemi në diskutimin cilësor të tij në mënyrë më të detajuar. Roli i ndërgjegjësimit. Njohuri të përgjithshme. Në teorinë e lojës, filozofinë, psikologjinë, sistemet e shpërndara dhe fusha të tjera të shkencës (shih rishikimin në ), jo vetëm bindjet e agjentëve për parametrat thelbësorë janë të rëndësishme, por edhe bindjet e tyre për bindjet e agjentëve të tjerë, e kështu me radhë. Kompleti i këtyre paraqitjeve quhet një hierarki besimesh dhe është modeluar në këtë punim nga pema e strukturës së informacionit të një loje refleksive (shih seksionin 3.2). Me fjalë të tjera, në situata të vendimmarrjes ndërvepruese (të modeluara në teorinë e lojës), çdo agjent duhet të parashikojë sjelljen e kundërshtarëve përpara se të zgjedhë veprimin e tij. Për ta bërë këtë, ai duhet të ketë ide të caktuara për vizionin e lojës nga kundërshtarët. Por edhe kundërshtarët duhet të bëjnë të njëjtën gjë, kështu që pasiguria se cila lojë do të luhet krijon një hierarki të pafund përfaqësimi të pjesëmarrësve në lojë. Le të japim një shembull të hierarkisë së pamjes. Supozojmë se ka dy agjentë, A dhe B. Secili prej tyre mund të ketë idetë e veta jorefleksive për parametrin e pacaktuar q, të cilin do ta quajmë gjendje e natyrës (gjendja e natyrës, gjendja e Bota). Ne i shënojmë këto paraqitje me qA dhe qB, përkatësisht. Por secili prej agjentëve në kuadrin e procesit të reflektimit të rangut të parë mund të mendojë për idetë e kundërshtarit. Këto paraqitje (përfaqësime të rendit të dytë) shënohen me qAB dhe qBA, ku qAB janë paraqitjet e agjentit A të përfaqësimeve të agjentit B, 9 qBA janë paraqitjet e agjentit B të përfaqësimeve të agjentit A. radha e dytë) mund të mendojë për idetë e kundërshtarit për të. idetë janë. Kështu krijohen paraqitjet e rendit të tretë, qABA dhe qBAB. Procesi i gjenerimit të paraqitjeve të rendit më të lartë mund të vazhdojë pafundësisht (nuk ka kufizime logjike për rritjen e rangut të reflektimit). Tërësia e të gjitha paraqitjeve - qA, qB, qAB, qBA, qABA, qBAB, etj. - formon një hierarki pikëpamjesh. Një rast i veçantë ndërgjegjësimi është kur të gjitha paraqitjet, përfaqësimet rreth përfaqësimeve etj. përkon deri në pafundësi - është njohuri e zakonshme. Më saktë, termi "njohuri e përbashkët" është futur për të treguar një fakt që plotëson kërkesat e mëposhtme: 1) është i njohur për të gjithë agjentët; 2) të gjithë agjentët e dinë 1; 3) të gjithë agjentët e dinë 2, e kështu me radhë. ad infinitum Modeli formal i njohurive të përgjithshme u propozua dhe u zhvillua në shumë vepra - shih. Modelet e ndërgjegjësimit të agjentëve – hierarkia e përfaqësimeve dhe njohurive të përgjithshme – në teorinë e lojës, në fakt, i kushtohen tërësisht kësaj pune, kështu që ne do të japim shembuj që ilustrojnë rolin e njohurive të përgjithshme në fusha të tjera të shkencës – filozofi, psikologji, etj. (shih gjithashtu rishikimin). Nga pikëpamja filozofike, njohuritë e zakonshme u analizuan në studimin e konventave. Merrni parasysh shembullin e mëposhtëm. Është shkruar në Rregullat e Rrugës që çdo përdorues i rrugës duhet të respektojë këto rregulla dhe gjithashtu ka të drejtë të presë që përdoruesit e tjerë të rrugës t'i respektojnë ato. Por edhe përdoruesit e tjerë të rrugës duhet të jenë të sigurt se të tjerët zbatojnë rregullat, etj. në pafundësi. Prandaj, marrëveshja për "respektimin e rregullave të trafikut" duhet të jetë e njohur. Në psikologji, ekziston koncepti i ligjërimit - “(nga latinishtja discursus - arsyetim, argument) - të menduarit verbal të një personi i ndërmjetësuar nga përvoja e kaluar; vepron si një proces i lidhur logjik 10

Së bashku me lojërat refleksive, një metodë e mundshme e modelimit të teorisë së lojës në kushte të vetëdijes jo të plotë është lojëra bayes, propozuar në fund të viteve 1960. J. Harshanyi. Në lojërat Bayesian, të gjitha informacionet private (d.m.th., jo njohuri të përgjithshme) që ka një agjent në momentin që ai zgjedh veprimin e tij quhet lloji agjent. Për më tepër, çdo agjent, duke ditur llojin e tij, ka edhe supozime për llojet e agjentëve të tjerë (në formën e një shpërndarje probabiliteti). Formalisht, një lojë Bayesian përshkruhet nga grupi i mëposhtëm:

  • - shumë N agjentë;
  • - vendos /?, llojet e mundshme të agjentëve, ku lloji i agjentit /th

shumë X' = J-[ X x vektorët e veprimit të pranueshëm të agjentit

  • -një grup funksionesh objektive /: R'x X'-> 9? 1 (funksioni objektiv i një agjenti në përgjithësi varet nga llojet dhe veprimet e të gjithë agjentëve);
  • - paraqitjet F, (-|r,) e D(/?_,), /" e N, agjentët (këtu, /?_ tregon grupin e grupeve të mundshme të llojeve të të gjithë agjentëve, me përjashtim të /-th, R.j= P R t, dhe D(/?_,) tregon bashkësinë

në të gjitha shpërndarjet e mundshme të probabilitetit në /?_,). Zgjidhja për lojën Bayesian është Ekuilibri Bayes-Nash, të përcaktuara si një grup strategjish të agjentëve të formës X*: R, -> X h i e N,

të cilat maksimizojnë pritshmëritë matematikore të funksioneve objektive përkatëse:


ku jc tregon grupin e strategjive të të gjithë agjentëve, përveç atij j-të. Theksojmë se në lojën Bayesian, strategjia e agjentit nuk është një veprim, por një funksion i varësisë së veprimit të agjentit nga lloji i tij.

Modeli i J. Harshanyi mund të interpretohet në mënyra të ndryshme (shih). Sipas një interpretimi, të gjithë agjentët e dinë shpërndarjen a priori të llojeve F(r) e D (R') dhe, pasi kanë mësuar llojin e tyre, ata llogarisin shpërndarjen e kushtëzuar prej tij duke përdorur formulën Bayes Fj(r.i| G,). Në këtë rast quhen paraqitjet e agjentëve (F,(-|-)), sW ra dakord(dhe, në veçanti, janë njohuri të zakonshme - secili agjent mund t'i llogarisë ato, e di se çfarë mund të bëjnë të tjerët, etj.).

Një interpretim tjetër është si më poshtë. Le të ketë disa pjesëmarrës të mundshëm në lojën e llojeve të ndryshme. Secili agjent i tillë "potencial" zgjedh strategjinë e tij në varësi të llojit të tij, pas së cilës ai zgjedh rastësisht P pjesëmarrësit "aktuale" në lojë. Në këtë rast, përfaqësimet e agjentëve, në përgjithësi, nuk janë domosdoshmërisht konsistente (edhe pse janë të njohura). Vini re se ky interpretim quhet duke luajtur Selten(R. Zelgen - Çmimi Nobel në Ekonomi 1994, së bashku me J. Nash dhe J. Harshanyi).

Tani merrni parasysh një situatë ku shpërndarjet e kushtëzuara nuk janë domosdoshmërisht njohuri të zakonshme. Është e përshtatshme për ta përshkruar atë si më poshtë. Lërini përfitimet e agjentëve të varen nga veprimet e tyre dhe nga disa parametra e 0 ("gjendjet e natyrës", e cila mund të interpretohet gjithashtu si një grup llojesh agjentësh), vlera e të cilave nuk është e njohur, d.m.th., funksioni objektiv i agjentit /th ka formën f i (0,x x,...,x n): 0 x X'- ""L 1, /" e N. Siç u vu re në kapitullin e dytë të kësaj pune, zgjedhja e strategjisë së agjentit paraprihet logjikisht nga reflektimi informativ - mendimet e agjentit për atë që çdo agjent di (supozon) për parametrin 0, si dhe për supozimet e agjentëve të tjerë, etj. Kështu vijmë te koncepti struktura e ndërgjegjësimit të agjentit, që pasqyron vetëdijen e tij për parametrin e panjohur, paraqitjet e agjentëve të tjerë etj.

Brenda kuadrit të vetëdijes probabiliste (përfaqësimet e agjentëve përfshijnë komponentët e mëposhtëm: një shpërndarje probabiliste në një grup gjendjesh të natyrës; një shpërndarje probabiliste në një grup gjendjesh të natyrës dhe shpërndarje në një grup gjendjesh të natyrës që karakterizojnë paraqitjet e agjentë të tjerë, etj.), një hapësirë ​​universale e përfaqësimeve të mundshme të ndërsjella (hapësira universale e besimeve). Në të njëjtën kohë, loja është reduktuar zyrtarisht në një lloj loje "universale" Bayesian, në të cilën lloji i agjentit është e gjithë struktura e tij e ndërgjegjësimit. Sidoqoftë, ndërtimi i propozuar është aq i rëndë sa është me sa duket e pamundur të gjendet një zgjidhje për lojën "universale" Bayesian në rastin e përgjithshëm.

Në këtë seksion, ne do të kufizohemi në marrjen në konsideratë të lojërave me dy persona, ku përfaqësimet e agjentëve jepen nga një strukturë pikë e ndërgjegjësimit (agjentët kanë ide të mirëpërcaktuara për vlerën e një parametri të pacaktuar; për atë që kundërshtari (gjithashtu mirë- të përcaktuara) përfaqësimet janë, etj.) Duke marrë parasysh këto thjeshtëzime, gjetja e ekuilibrit Bayes-Nash reduktohet në zgjidhjen e një sistemi me dy marrëdhënie që përcaktojnë dy funksione, secila prej të cilave varet nga një numër i numërueshëm variablash (shih më poshtë).

Pra, le të marrin pjesë në lojë dy agjentë me funksione objektive

dhe funksionet f dhe shumë X b 0 janë njohuri të zakonshme. Agjenti i parë ka këto paraqitje: parametri i papërcaktuar është i barabartë me 0 e 0; agjenti i dytë beson se parametri i papërcaktuar është i barabartë me në 2 e 0; agjenti i dytë mendon se agjenti i parë mendon se parametri i padefinuar është në 2 e 0, etj. Kështu, struktura pikësore e ndërgjegjësimit të agjentit të parë /, jepet nga një sekuencë e pafundme elementësh të grupit 0; le, në mënyrë të ngjashme, agjenti i dytë gjithashtu të ketë një strukturë pikësh të vetëdijes 1 2:

Le të shikojmë tani lojën refleksive (2)-(3) nga këndvështrimi "Bayesian". Lloji i agjentit në këtë rast është struktura e tij ndërgjegjësuese /, /=1, 2. Për të gjetur ekuilibrin Bayes-Nash, është e nevojshme të gjenden veprimet ekuilibër të agjentëve të të gjitha llojeve të mundshme, dhe jo vetëm disa llojeve fikse (3) .

Është e lehtë të shihet se çfarë do të jenë shpërndarjet F,(-|-) në këtë rast nga përkufizimi i ekuilibrit (1). Nëse për shembull lloji i agjentit të parë 1={6, 0 !2, 0w, ...), atëherë shpërndarja Fi(-|/i) cakton probabilitetin 1 lloji i kundërshtarit / 2 =(0 | 2 , 012b 0W2, ) dhe probabiliteti 0 për llojet e tjera. Prandaj, nëse lloji i agjentit të dytë ^2 = (02> $2b Fig*)> atëherë shpërndarja F 2 (-|/ 2) i cakton probabilitetin 1 kundërshtarit 1=(në 2, 0 212 , 02:2i ) dhe probabiliteti 0 për llojet e tjera.

Për të thjeshtuar shënimin, ne do të përdorim shënimin e mëposhtëm:

Le të prezantojmë edhe shënimin

Në këto shënime pikë ekuilibri Bayes-Nash (1) shkruhet si një çift funksionesh ((pi-), i//(-)) duke plotësuar kushtet

Vini re se brenda strukturës së pikës së ndërgjegjësimit, agjenti i parë është i sigurt se vlera e parametrit të pacaktuar është 0 (pavarësisht nga idetë e kundërshtarit).

Kështu, për të gjetur ekuilibrin, është e nevojshme të zgjidhet sistemi i ekuacioneve funksionale (4) për të përcaktuar funksionet (R(-) dhe!//( ), secila prej të cilave varet nga një numër i numërueshëm variablash.

Strukturat e mundshme të vetëdijes mund të kenë një thellësi të kufizuar ose të pafundme. Le të tregojmë se aplikimi i konceptit të ekuilibrit Bayes-Nash për agjentët me një strukturë ndërgjegjësimi të thellësisë së pafundme jep një rezultat paradoksal - çdo veprim i pranueshëm është ekuilibër për ta.

Le të përcaktojmë konceptin e fundësisë së thellësisë së strukturës së ndërgjegjësimit në lidhje me rastin e një loje me dy pjesëmarrës, kur struktura e ndërgjegjësimit të secilit prej tyre është një sekuencë e pafundme elementësh nga 0.

Lëreni sekuencën T= (t j) " =[ elemente nga 0 dhe një numër i plotë jo negativ te. Pasoja (o k (T) = (t t) /=i+1

do të thërrasim k-mbaresë sekuencat T.

Do të themi se sekuenca T Ajo ka thellësi e pafund nëse për ndonjë P do të ketë k>n të tillë që sekuenca me (T) nuk përputhet (që do të thotë përputhja e zakonshme e elementeve) me asnjë nga sekuencat në grup a>u(T)=T, (0 (T),..., (o n (T). Përndryshe, sekuenca T Ajo ka thellësia përfundimtare.

Me fjalë të tjera, një sekuencë e thellësisë së fundme ka një numër të fundëm mbaresash të dallueshme në çift, ndërsa një sekuencë e thellësisë së pafundme ka një numër të pafundëm të tyre. Për shembull, sekuenca (1, 2, 3, 4, 5, ...) ka thellësi të pafundme, ndërsa sekuenca (1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, ...) ka thellësi të fundme.

Merrni parasysh lojën (2) në të cilën funksionon objektivi f, f2 dhe shumë X, X 2, 0 kanë pronën e mëposhtme:

(5) për çdo A" | e X, x 2 e X 2, in e 0 komplete

Kushtet (5) nënkuptojnë se për çdo në e© dhe çdo veprim Xi e X agjenti i dytë ka të paktën një përgjigje më të mirë dhe, nga ana tjetër, vetë veprimin Xështë përgjigja më e mirë ndaj ndonjë veprimi të agjentit të dytë; po ashtu çdo veprim

X 2 G X 2 .

Rezulton se në kushtet (5) në lojë (2) ndonjë veprimi i një agjenti me një strukturë ndërgjegjësimi të thellësisë së pafundme është ekuilibër (d.m.th., është një komponent i njëfarë ekuilibri (4)). Egoja është e vërtetë për të dy agjentët; për definicion, formulojmë dhe vërtetojmë pohimin për të parën.

Deklarata 2.10.1 Lëreni lojën (2) në të cilën kushtet (5) të plotësohen, të ketë të paktën një pikë ekuilibër Bayes-Nash (4). Pastaj për çdo strukturë informacioni me thellësi të pafund 1 dhe ndonjë % e X ekziston një ekuilibër (*,*( ) > x*(-)), në të cilin x*(/,) =x-

Ideja e provës është të ndërtohet në mënyrë konstruktive ekuilibri përkatës. Le të rregullojmë një ekuilibër arbitrar (1. Në bazë të kushteve (4), vlera e funksionit φ ( ) mori strukturën 1 kuptimi X-

Vërtetimin e pohimit 2.10.1 e paraprijmë me katër lema, për formulimin e të cilave paraqesim shënimin: nëse p=(p,...,/>„) është e fundme, dhe T=(/.)", - një sekuencë e pafund elementësh

nga 0, atëherë pT= 0, h, ...)

Lema 2.10.1. Nëse sekuenca T ka thellësi të pafundme, por për çdo sekuencë të fundme R dhe ndonjë te pasues rso k (T) gjithashtu ka thellësi të pafund.

Dëshmi. Sepse T ka thellësi të pafundme, ka një numër të pafund mbaresash të ndryshme në çift. Kur lëvizni nga T te s k (t) numri i tyre zvogëlohet jo më shumë se te, duke mbetur ende i pafund. Kur lëvizni nga me (T) te ry në (T) numri i mbaresave të dallueshme në dyshe padyshim nuk zvogëlohet.

Lema 2.10.2. Lëreni sekuencën T përfaqësojnë në formë T=rrr ku R - disa sekuenca të fundme jo bosh. Pastaj T ka thellësi të kufizuar.

Dëshmi. Le R ka formën p=(p, Pastaj elementet e sekuencës T të lidhura me marrëdhëniet t i+nk = t, për të gjithë numrat e plotë / > 1 dhe te > 0. Merrni një mbaresë y arbitrare, y > P. Numri j unike e perfaqesueshme ne forme j = i + p k, ku /e(1, ..., "), A" > 0. Është e lehtë të tregohet se a>(T) = (o,(T) për çdo tërësi m> 0 drejtimi = t i+ „k+m =

Nisur nga arbitrariteti j kemi treguar se sekuenca T jo më P mbaresa të dallueshme në çift, d.m.th., thellësia e saj është e fundme.

Lema 2.10.3. Lëreni për sekuencën T identitetin T = p T, ku Rështë një sekuencë e fundme jo bosh. Pastaj T ka thellësi të kufizuar.

Dëshmi. Le p =(/? b ..., R"). Ne kemi:

T=r T=rr T=rrr T=rrrr T=.... Kështu, për çdo numër të plotë k> 0 fragment (/„*+, ..., /„*+“) përputhet (fq b Kjo është arsyeja pse

T përfaqësojnë në formë T = prr... dhe, sipas Lemës 2.10.2, ka thellësi të fundme.

Lema 2.10.4 Lejoni sekuencën T identitetin p T = q T, ku R dhe q janë disa sekuenca të fundme jo identike jo boshe. Pastaj T ka thellësi të kufizuar.

Dëshmi. Le R= (/;, . dhe q = (qb ..., qk). Nese nje n = k, th, padyshim, identiteti pT=q T nuk mund të ekzekutohet. Prandaj, merrni parasysh rastin pFc. Le për definicion n > k. Pastaj p = (q u ..., q k ,p k+ , ..., R"), dhe nga gjendja pT=q T vijon se d T \u003d T, ku d = (j) k+ 1, ...,p p). Duke aplikuar Lemën 2.10.3, marrim se thellësia e sekuencës T të fundme.

Vërtetimi i Deklaratës 2.Yu.L. Le të ketë një strukturë arbitrare të vetëdijes së informacionit të agjentit të parë me thellësi të pafund - për uniformitet me Lemmas 2.10-2L0.4, ne do ta shënojmë atë jo /, por T \u003d (t, t 2,. Sipas kushtit të pohimit, ka të paktën një palë funksionesh!//( )) marrëdhënie të kënaqshme (4); rregulloni ndonjë nga këto çifte. Ne vendosim vlerën e funksionit f( ) në sekuencë T të barabartë

X". φ(T) = x(në tekstin e mëtejmë, për funksionet e "përcaktuara rishtas" do të përdorim shënimin f( ) dhe f( )) Zëvendësimi T si argument funksioni f( ) në relacionet (4), marrim se vlera f(t) = x lidhet (për shkak të (4)) me vlerat e funksionit f( ) në sekuencë (0 (T), dhe gjithashtu në të gjitha sekuencat e tilla 7”,

PER CILIN CO(T') = T.

Ne zgjedhim vlerat e funksionit f( ) në këto sekuenca në mënyrë të tillë që kushtet (4) të plotësohen:

ku t e Q; nga (5) rrjedh se egoja mund të bëhet. Nëse grupi BR"(t,x) ose BR2(t,x) përmban më shumë se një element, merrni ndonjë prej tyre.

p(* 3 ,/ 4 ,...) € BR 2 "(t 2, a, duke zëvendësuar (t, t2, t2,...), zgjidhni

Duke vazhduar të zëvendësojmë vlerat e marra tashmë në marrëdhëniet (4), ne mund të përcaktojmë me sukses vlerat e funksionit f( ) në të gjitha sekuencat e formës

ku (t + k)- vlerat tek dhe funksioni f(?) mbi vargjet e formës (6) me çift (t + k). Më tej, do të supozojmë se në (6) në t> 1 në vazhdim Ф t m ., - atëherë paraqitja në formën (6) është

të paqarta.

Algoritmi për përcaktimin e vlerës së funksioneve në sekuencat e formës (6) përbëhet nga dy faza. Në fazën e parë, ne supozojmë f(T)=x dhe përcaktoni vlerat e funksioneve përkatëse në sekuencat w,n(r) = ( t"" t m+ 1, ...), m> 1 (d.m.th. në k= 0) duke aplikuar në mënyrë alternative paraqitjet DD, 1 dhe 5/?, 1 .

Në fazën e dytë, për të përcaktuar vlerën e funksioneve përkatëse në sekuencat (6) me te > 1 ne vazhdojmë nga vlera e përcaktuar në fazën e parë në sekuencë (t" t",+ 1, ...), duke aplikuar në mënyrë alternative pasqyrimet BR dhe BR2.

Sipas Lemës 1, të gjitha sekuencat e formës (6) kanë thellësi të pafundme. Sipas Lemës 4, ato janë të gjitha të dallueshme në çift (nëse dy sekuenca të formës (6) përputhen, kjo do të binte në kundërshtim me pafundësinë e thellësisë). Prandaj, përcaktimi i vlerave të funksioneve f( ) dhe f( ), ne nuk rrezikojmë t'i caktojmë të njëjtin argument kuptime të ndryshme funksione.

Kështu, ne kemi përcaktuar vlerat e funksioneve f( ) dhe f( ) në sekuencat e formës (6) në mënyrë të tillë që këto funksionojnë ende plotësojnë kushtet (4) (d.m.th., ato janë një pikë ekuilibri Bayes-Nash) dhe, për më tepër, f(T) =%. Pohimi 2. K). 1 është vërtetuar.

Pra, nocioni i ekuilibrit të pikës Bayes-Nash u prezantua më lart. Është vërtetuar se kur kushte shtesë(5) çdo veprim i pranueshëm i një agjenti me një strukturë të pafundme të thellësisë së ndërgjegjësimit është një veprim ekuilibër. (Të gjitha konsideratat u kryen për një lojë me dy pjesëmarrës, megjithatë, mund të supozohet se rezultati i marrë mund të përgjithësohet në rastin e një loje me një numër arbitrar pjesëmarrësish.) Kjo rrethanë, me sa duket, tregon mospërshtatshmërinë e shqyrtimit strukturat me thellësi të pafundme si për sa i përket ekuilibrit të informacionit, ashtu edhe për sa i përket ekuilibrit Bayes-Nash.

Në përgjithësi, mund të vërehet se deklarata e provuar është një argument (dhe jo i vetmi, shih, për shembull, seksionet 2.6 dhe 3.2) në favor të kufizimit të pashmangshëm të renditjes së pasqyrimit të informacionit të subjekteve vendimmarrëse.

në mënyrë refleksive - lojëra biznesi

Zgjidhja efektive e problemeve brendashkollore përcaktohet kryesisht nga shkalla e përfshirjes së të gjithë pjesëmarrësve në këtë proces. procesi arsimor, interesimi i tyre për suksesin e biznesit, mundësia për të fituar sukses personal në zgjidhje detyrat e përbashkëta. Në këtë drejtim, lojërat e biznesit mund të konsiderohen si një nga format optimale të organizimit kolektiv për zgjidhjen e problemeve aktuale dhe të ardhshme të shkollës.

Konsideroni lojërat më të zakonshme të përdorura në praktikë.

Lojëra organizative dhe aktiviteti. Krijuesi i këtij lloji të lojërave produktive ishte. Qëllimi dhe qëllimi kryesor i lojërave organizative dhe aktiviteti është zhvillimi i aktivitetit mendor të vetë pjesëmarrësve në lojë. Kjo lojë karakterizohet nga një ritëm i tensionuar i punës, numri i pjesëmarrësve arrin në 600, rezultati i lojës është, para së gjithash, disa njohuri të reja, mirëkuptim. Metodat kryesore përfshijnë "stuhi mendimesh", diskutim, "tryezë të rrumbullakët", analizë të situatave specifike, sinektikë (shprehje figurative të problemit), konflikt pozicional. Reflektimi vepron si një mjet ndërgjegjësimi dhe reflektimi nga lojtarët për të menduarit e tyre.

Lojëra novatore zhvilluar. Kjo formë e lojës së biznesit doli nga ajo organizative dhe e veprimtarisë, megjithatë, në lojë theksi nuk vihet në studimin e problemeve, por në zgjidhjen e tyre (pyetja "pse?" është e përzier me pyetjen "si?". Numri i pjesëmarrësve është 25 persona, janë përdorur dhoma edukative dhe këshilluese, si dhe janë transformuar metodat klasike të lojës (diskutim, brainstorming).

Fillimisht u luajtën dhe u shpjeguan lojërat praktike të biznesit. Natyra pozicionale e një loje praktike biznesi nuk bazohet në dallimet në të menduarit subjektiv, por në konfrontimin e interesave të konkurrentëve. Në këtë lojë aktivizohen forma të ndryshme të punës në grup.

Lojëra problematike të biznesit– u zhvilluan për herë të parë nga specialistë të Universitetit të Saratovit. Gjatë fazës së lojës, përdoren metodat e mëposhtme të aktivitetit mendor kolektiv: stuhi mendimesh, lojëra simuluese, trajnim socio-psikologjik, sinektikë, reflektim në shumë nivele, konferencë për shtyp, etj.

Lojëra me probleme me aktivitet filloi të zhvillohet dhe testohet në vitet '90 në Universitetet Pedagogjike të Moskës dhe Chelyabinsk. Qëllimi i lojës problem-aktivitet si një metodë e menaxhimit brenda shkollës është të gjejë një zgjidhje efektive për problemet aktuale të procesit arsimor duke përfshirë mësuesit e shkollës në hapësirën e lojës.

Një nga varietetet e lojërave problematike janë p lojëra reflektuese të biznesit.

Loja refleksive e biznesit (RDG) është një formë moderne aktive e punës me pjesëmarrësit në procesin arsimor, i cili është organizimi i një mjedisi të veçantë reflektues në të cilin secili pjesëmarrës jo vetëm që fiton një përvojë të re njohëse, të sjelljes, por gjithashtu bëhet iniciator i e tij zhvillim personal dhe zhvillimin e partnerëve të saj.

Ndryshe nga lojërat e mësipërme produktive të biznesit, RDI fokusohet kryesisht tek pjesëmarrësit në procesin arsimor. Në të njëjtën kohë, zgjidhja e problemeve arsimore të biznesit sigurohet përmes përdorimit dhe zhvillimit të mundësive të vetëdijes reflektuese të pjesëmarrësve. Zhvillimi shoqëror dhe zhvillimi personal i detyrave në këtë lloj lojërash kanë të njëjtën rëndësi si marrja e një produkti krijues biznesi. Integrimi i detyrave të biznesit dhe zhvillimit sigurohet nga një teknologji e veçantë zbatimi, në të cilën i kushtohet shumë vëmendje zbatimit të formave refleksive të ndërveprimit.

Koncepti bazë që përcakton kuptimin e një organizimi të tillë të hapësirës mësimore është reflektimi. Sipas fjalëve, reflektimi është një proces i vetënjohjes nga një person i gjendjeve të brendshme mendore, si dhe ndërgjegjësimi i një personi për mënyrën se si ai perceptohet dhe vlerësohet në të vërtetë nga njerëzit e tjerë ose një komunitet njerëzish. Sipas kryeministrit. Andreeva, reflektimi nuk është vetëm njohja dhe kuptimi i tjetrit, por njohja se si tjetri më kupton mua, një lloj procesi i dyfishtë i pasqyrimit të pasqyrave nga njerëzit e njëri-tjetrit. Për të dhënë një pamje më të plotë të thelbit të reflektimit, ne japim një përkufizim tjetër të reflektimit të dhënë nga: "Reflektimi është një aftësi njerëzore që lejon një person të bëjë mendimet e tij, gjendjet emocionale, veprimet, marrëdhëniet, veten e tij objekt të veçantë. konsideratë (analizë dhe vlerësim) dhe transformim praktik.

Përkufizimet e mësipërme të reflektimit na lejojnë të nxjerrim në pah disa veçori të mjedisit refleksiv, dhe si rrjedhim, lojës refleksive të biznesit, të cilat e dallojnë atë nga mjediset tradicionale të të mësuarit.

Pra, natyra refleksive e lojës së biznesit sigurohet nga:

Inicimi situata problemore zgjerimin e të kuptuarit të pjesëmarrësve për veten dhe të tjerët;

Duke e konsideruar çdo problem jo si një vështirësi, "një pengesë, por si një mundësi për zhvillim të mëtejshëm;

Krijimi i kushteve për bashkëpunim, ndërveprim, shkëmbim mendimesh dhe forma të tjera të veprimtarisë shoqërore;

Modelimi i situatave që korrespondojnë në masën maksimale me detyrat dhe interesat e pjesëmarrësve;


Përdorimi i ndërveprimit pozicional, në të cilin problemi në shqyrtim studiohet nga pozicione të ndryshme roli, konceptuale;

Krijimi i kushteve për kuptim të thellë, analizë dhe rimendim nga pjesëmarrësit e përvojës së tyre empirike;

Inkurajimi i qasjeve novatore për zgjidhjen e problemeve;

Zhvillimi i aftësive të pjesëmarrësve për mirëkuptim të ndërsjellë, dëgjim aktiv, hapje ndaj përvojës;

Fillimi i një perceptimi holistik të njerëzve dhe situatave, i cili na lejon të konsiderojmë mundësitë dhe opsionet polare për tranzicionet e tyre të ndërsjella si burime zhvillimi.

Orientimi i biznesit i lojës përcaktohet nga fokusi i saj në performancën në lidhje me detyrat e vendosura të orientuara nga praktika. Detyrat e biznesit të lojës mund të synojnë marrjen e njohurive, aftësive dhe aftësive profesionale nga pjesëmarrësit; për zhvillimin e një produkti të caktuar krijues (në formën e një projekti, modeli, rekomandimi, kompleksi arsimor dhe metodologjik, etj.); të vlerësojë kompetencën profesionale, nivelin e njohurive, aftësive, etj.; për të zgjidhur probleme specifike të ekipit (zhvillimi i rregullave të sjelljes në ekip, përzgjedhja e një përfaqësuesi nga grupi, formimi i një ekipi administrativ, hartimi i një modeli të shërbimit psikologjik të një institucioni arsimor, përcaktimi i mënyrave specifike për zgjidhjen e një grupi konflikti, zhvillimi i statutit të shkollës, etj.).

Integrimi i orientimit të biznesit të lojës dhe natyrës refleksive të mjedisit në të cilin zhvillohet zgjidhja e detyrave të orientuara nga praktika siguron në masën maksimale jo vetëm efektivitetin e zgjidhjes së tyre, por edhe të orientuar drejt personalitetit.

natyrën e organizimit të këtij procesi, si dhe kënaqësinë e pjesëmarrësve me mundësinë për të dhënë kontributin e tyre të veçantë në zgjidhjen e detyrave të vendosura.

Kur përgatit një lojë refleksive-biznesi, drejtuesi duhet t'i kushtojë vëmendje të veçantë pikave të mëposhtme që sigurojnë suksesin e zbatimit të saj:

Pajtueshmëria e qëllimeve të lojës me interesat dhe nevojat e pjesëmarrësve. Kjo sigurohet nga një orientim i qartë i lojës në një rend të mundshëm shoqëror (nga ana e mësuesve, nxënësve të shkollës, administratës së institucionit arsimor, etj.).

Zhvillimi i detajuar i skenarit të lojës, i cili duhet të sigurojë jo vetëm një korrespondencë të qartë midis qëllimeve të secilës fazë të qëllimit të përgjithshëm të lojës, formave të punës, por edhe rregullimin e fazave dhe ushtrimeve, disponueshmërinë e fletëpalosjeve.

Nëse RDI parashikon zhvillimin e ndonjë produkti krijues, atëherë drejtuesi duhet së pari të zhvillojë kritere për vlerësimin e tij, komponentë të përafërt që do të lejojnë drejtimin e rrjedhës së lojës në një drejtim konstruktiv.

Për një organizim më të qartë të RDI dhe ruajtjen e aktivitetit krijues të pjesëmarrësve, është e rëndësishme t'u sigurohen atyre fletëpalosje të tilla që do t'i lejojnë ata të mos shpërndajnë vëmendjen e tyre në punën rutinë (vizatimi i tabelave, grafikët, hartimi i fjalive të gjata, etj. ), por rregulloni në mënyrë produktive idetë në fletushkë të përgatitur me kompetencë.

Për një inicim më të gjerë të qasjeve novatore për zgjidhjen e detyrave të vendosura, është e rëndësishme që lehtësuesi të përgatisë paraprakisht pyetje problematike që do të shkatërronin stereotipet e perceptimit të problemeve dhe situatave të pjesëmarrësve, do të inkurajonin aftësinë e tyre për të gjetur kuptim në marrëzi, siguri në pasiguria, harmonia në kaos dhe stabiliteti në rrjedhshmëri dhe anasjelltas.

Në mënyrë që pjesëmarrësit të vlerësojnë më mirë efektivitetin dhe qëllimin e punës së tyre, ju mund të përdorni fletë të mëdha letër whatman, stilolapsa të shndritshëm me majë për të demonstruar në mënyrë vizuale në mënyrë efektive punën përpara të gjithë auditorit.

Një rritje në aktivitetin krijues të pjesëmarrësve në RDI shpesh shoqërohet me përdorimin e referencës ndaj imazheve kulturore dhe historike në lojë (kërkimi dhe përzgjedhja e një analoge kulturore - një hero historik ose komplot që pasqyron plotësisht fenomenin në studim), një vizual përfaqësimi i problemit në studim - në formën e një improvizimi socio-dramatik, vizatim: zbulimi i kuptimeve dhe konteksteve të nënkuptuara të imazheve të paraqitura.

Forma më e rëndësishme në RDI është ndërveprimi pozicional. Është i organizuar menyra te ndryshme: duke vendosur pozicionet drejtuese brenda çdo mikrogrupi, duke zgjedhur nga anëtarët e mikrogrupit ato pozicione rolesh që janë më interesante për ta, duke vendosur pozicionin e mikrogrupit (në këtë rast, anëtarët e të njëjtit mikrogrup diskutojnë nga të njëjtat pozicione) , etj.

Funksionet kryesore të RDI kryesore përfshijnë:

Organizimi i veprimtarisë kolektive të qëllimshme të pjesëmarrësve;

Respektimi i rreptë i fazave të lojës dhe kontrolli i rregulloreve për zbatimin e detyrave;

Inkurajimi i qasjeve novatore për zgjidhjen e problemeve;

Ndihmoni pjesëmarrësit të shprehin këndvështrimin e tyre;

Rregullimi (nëse është e nevojshme) rezultatet e diskutimit;

Shpjegimi dhe sqarimi i deklaratave të pjesëmarrësve;

Asistencë në mbledhjen e të dhënave të nevojshme për zgjidhjen e problemeve;

Përmbledhja e diskutimit të çështjes;

Parandalimi i përpjekjeve për të devijuar rrjedhën e lojës në jo-konstruktive

Një deklaratë e qartë dhe e kuptueshme e fundit dhe e ndërmjetme

përfundimet dhe rezultatet;

Rritja e besimit tek pjesëmarrësit në rëndësinë e mendimeve dhe vendimeve të tyre.

Gjatë zbatimit të këtyre funksioneve, drejtuesi i RDI nuk duhet t'u imponojë pjesëmarrësve mendimin, supozimin, konkluzionet e tij. Është e rëndësishme që lehtësuesi, nga njëra anë, të zbatojë vazhdimisht strategjinë e lojës, ta mbajë atë të ndezur, të mos drejtohet nga audienca në çështjet e vendosjes së qëllimeve të përgjithshme dhe nga ana tjetër, të përdorë me shkathtësi rezultatet e punës në grup, dëgjoni dhe kuptoni pjesëmarrësit, jini fleksibël dhe të gatshëm për ndryshime taktike.

Efikasiteti, ngjyra, vlera praktike e lojës refleksiv-biznes jepen nga ato ushtrime, teknika, metoda pune që në fakt e mbushin me përmbajtje. Rendisim më të zakonshmet prej tyre: diskutimi i problemit në mikrogrupe, krijimi i imazheve grafike, teknika e zgjidhjes pozicionale, reflektimi me perspektivë personale, analiza individuale dhe grupore e punës në grup, renditja e rezultateve të punës në grup, mikro esetë analitike, vizatimi në grup. , diagnostifikimi refleksiv, dizajni social, metodat refleksive.inversionet, modelimi grafik, analiza refleksive e pengesave, trajnimi i sjelljes, identifikimi i pritshmërive, loja me role, dramatizimi, intervistat e fokusit etj.

Lojërat refleksive të biznesit mund të konsiderohen një formë mjaft e re, por jashtëzakonisht e rëndësishme e punës me pjesëmarrësit në procesin arsimor. Përdorimi i tyre lejon jo vetëm rritjen e kompetencës profesionale të mësuesve, por edhe futjen e formave aktive, demokratike të ndërveprimit në praktikën pedagogjike, drejtues të të cilave mund të jenë ata mësues dhe administratorë të institucioneve arsimore që kanë ndjerë efektivitetin e formave kolektive të problemit. zgjidhje në rrjedhën e lojërave refleksive të biznesit.

Sipas mendimit tonë, loja refleksive-biznes (RDG) është një nga format moderne arsimore të punës me nxënësit e shkollës, e cila lejon jo vetëm krijimin e një situate për zhvillimin personal të fëmijës përmes zgjerimit të imazhit të tij për "Unë", por edhe të kontribuojë në formimin e një komuniteti fëmijësh, të karakterizuar nga besimi reciprok, përgjegjësia, aftësia për bashkëpunim konstruktiv të anëtarëve të tij.

Loja refleksiv-biznes aktualizon një gamë të gjerë burimesh për zhvillimin e pjesëmarrësve të saj: ndërgjegje refleksive, koncept pozitiv "Unë", qëndrime personale ndaj pranimit, mirëkuptimit dhe hapjes së partnerëve. Kjo lojë u jep studentëve mundësinë jo vetëm të mendojnë, por edhe të veprojnë si për interesat e tyre ashtu edhe për interesat e grupit.

Natyra refleksive e lojërave sigurohet nga organizimi i një hapësire të tillë komunikuese në të cilën zhvillohet një diskutim aktiv në mikrogrupe i çështjeve problematike që lidhen me qëllimet e biznesit dhe personale të lojës; krijohen kushte për vetënjohje më të mirë nga nxënësit e shkollës, për njohje reciproke, që fëmija të zbulojë veten për tjetrin dhe të tjerët për veten e tij.

Projektet e propozuara të lojërave refleksive të biznesit mund të rekomandohen për zbatim në grupet e klasave, asetet e shkollës, komitetet qeveritare të shkollave, etj.

Zhvillimi i rregullave të sjelljes së GRUPI

RDI i paraqitur mund të mbahet në fillim të vitit shkollor në klasë, në asetin e shkollës, në ekipin e KVN, etj. U lejon nxënësve të ndihen përgjegjës për veprimet e tyre, që i përkasin normave jeta shkollore. Një lojë e tillë mund të bëhet një hap drejt demokratizimit të marrëdhënieve brenda shkollës dhe, në një fazë të caktuar, të kthehet në një lojë në të gjithë shkollën për të zhvilluar norma sjelljeje brenda shkollës.

Duhet të theksohet se algoritmi i lojës "Zhvillimi i rregullave të sjelljes në grup" mund të përdoret për të zhvilluar rregulla për trajtimin e një libri, rregulla për marrëdhëniet midis njerëzve, rregulla për një mënyrë jetese të shëndetshme, etj.

Qëllimet e lojës:

Zhvillimi i rregullave të sjelljes në klasë (grup);

Zhvillimi i vetëdijes reflektuese të nxënësve dhe zgjerimi i tyre

imazhi i "unë"

Zhvillimi i aftësive të bashkëpunimit.

Numri i pjesëmarrësve: nga 6 deri në 24 persona (një klasë, grup).

Mosha e pjesëmarrësve: Klasa 2-11.

Fazat e lojës

1. Ngroheni

Heqja e tensionit emocional;

Zhvillimi i interesit pozitiv tek partneri;

Zgjerimi i ideve të nxënësve të shkollës për veten e tyre, për shokët, për jetën e klasës.

Zhvillimi në grup i një sërë rregullash sjelljeje, respektimi i të cilave duhet të kontribuojë në kohezionin e klasës (grupit);

Mjetet: punë problemore në grup; renditja e rezultateve të punës në grup.

Rezultati i pritshëm: një grup rregullash sjelljeje në klasë (grup); qëndrim pozitiv i të gjithëve ndaj listës së rregullave të marra.

Z. Refleksiv

Zgjerimi i imazhit të "Unë" të pjesëmarrësve;

Zhvillimi i vetëdijes reflektuese;

Zhvillimi i gatishmërisë për të vepruar në përputhje me rregullat dhe gatishmëria për përmirësimin e këtyre rregullave;

Zhvillimi i imazhit "Ne".

Mjetet: vetëvlerësim dhe vlerësim reciprok, reflektim personal-perspektivë.

Rezultati i pritshëm: gatishmëria për të vepruar në përputhje me rregullat; gatishmëria për të mësuar nga shokët dhe për t'i mësuar shokët të respektojnë rregullat përmes sjelljes së tyre; zgjerimi i të kuptuarit të vetes dhe të tjerëve; gatishmëri për bashkëpunim të mëtejshëm.

Përparimi i lojës

1. Ngroheni. "Rrota e komunikimit"

Pjesëmarrësit formojnë dy rrathë: të brendshëm dhe të jashtëm, të ulur përballë njëri-tjetrit në çifte. Me sinjalin e drejtuesit, pjesëmarrësit e ulur në rrethin e jashtëm kryejnë detyrën e liderit në lidhje me partnerin përballë (në çifte), pastaj pjesëmarrësi nga rrethi i brendshëm bën të njëjtën gjë dhe, në fund, shkëmbejnë përshtypjet. Është e rëndësishme që partneri që përshkruhet të mos ndërhyjë në fjalimin e folësit dhe, ndoshta, madje të shkruajë informacione të rëndësishme personale për të. Pas përfundimit të secilës detyrë, pjesëmarrësit në rrethin e jashtëm lëvizin një vend (për shembull, në drejtim të akrepave të orës). Kështu, formohen çifte të reja.


1) përshkruani pamjen e partnerit;

2) të bëjë një supozim për hobi të tij;

H) emërtoni anën e fortë të karakterit të partnerit;

4) emri anën e dobët karakteri i tij;

5) të supozohet se partneri i vlerëson njerëzit më shumë;

6) sugjeroni atë që e acaron më shumë tek njerëzit;

7) emërtoni rolin që partneri luan më shpesh në grup;

8) të përshkruajë kontributin e tij në punët e klasës ose shkollës;

9) jep këshilla për një partner;

10) sugjeroni se çfarë mund të mësoni nga partneri juaj.

2. Zhvillimi i rregullave të sjelljes në grup

Lehtësuesi fton çdo mikrogrup (gjatë diskutimit) të shkruajë 6-7 rregulla sjelljeje në grup (klasë), të cilat, sipas mendimit të tyre, do të kontribuonin në komoditetin e nxënësve në klasë dhe kohezionin e tyre. Në të njëjtën kohë, lehtësuesi tërheq vëmendjen e nxënësve të shkollës për faktin se rregullat formulohen përmes veprimeve, dhe jo përmes zbatimit të disa cilësive personale të studentëve. Për shembull, rregulli "Ji i vëmendshëm ndaj një miku" nuk mund të konsiderohet konstruktiv, sepse secili person vendos kuptimin e tij në fjalën "i vëmendshëm". Si rezultat, ky rregull bëhet i paqartë dhe mund të zbatohet përmes shumë veprimeve. Në këtë drejtim, fillimisht është e vështirë të zbatohet. Një alternativë ndaj tij mund të jetë një rregull më konstruktiv: "Ofroni ndihmë nëse shihni se një mik ka nevojë për të".

10-12 minuta ndahen për punë në mikrogrupe.

Lehtësuesi fton një përfaqësues nga çdo mikrogrup për të përmendur rregullat e sjelljes të zhvilluara si rezultat i diskutimit. Lehtësuesi i shkruan ato në tabelë. Rregullat e dyfishta nuk regjistrohen. Si rezultat, mesatarisht 13-20 rregulla fiksohen në tabelë.

Pritësi fton secilin pjesëmarrës në lojë të zgjedhë nga lista e rregullave të marra tre, sipas mendimit të tyre, më të rëndësishmet. Çdo pjesëmarrës mund t'i shënojë këto rregulla (ose numrin e tyre serial) në një fletë të veçantë.

Më pas, moderatori rendit listën e rregullave të zhvilluara nga grupi duke përdorur teknikën e mëposhtme: së pari, ai u kërkon studentëve që zgjodhën rregullin e parë të ngrenë duart - dhe vendos numrin përkatës të votave në tabelë pranë formulimit të tij, pastaj ata të cilët zgjodhën rregullin e dytë ngrenë duart lart - dhe në tabelë shënohet numri përkatës i votave, e kështu me radhë. Si rezultat, pranë formulimit të secilit rregull, duhet të ketë një numër në tabelë që karakterizon numrin të zgjedhjeve për këtë rregull.

Pritësi, me mbështetjen e grupit, zgjedh nga lista me 6-7 rregulla që kanë marrë më shumë vota dhe thjesht fshin pjesën tjetër të rregullave nga tabela. Si rezultat, rregullat e fitores 6-7 mbeten në tabelë.

Më pas, moderatori fton secilin nxënës të shënojë rregullat fituese në një fletore dhe më pas arrin në përfundimin se këto rregulla të sjelljes janë zhvilluar nga vetë nxënësit dhe kështu ata kanë marrë përsipër. përgjegjësi për respektimin e tyre. Tani klasa, me marrëveshje të përbashkët, duhet të mësojë të jetojë sipas këtyre rregullave, duke mbështetur njëri-tjetrin.

Në fund të fazës kryesore, ju mund t'i ftoni studentët të kryejnë një lloj veprimi ritual: betohuni me zë të lartë në kor për të ndjekur këto rregulla, vizualizoni ato (mundeni me ilustrime) dhe varni në klasë.

H. Faza reflektuese

Lehtësuesi fton secilin pjesëmarrës në lojë të punojë me fletët personale të rregullave si më poshtë:

Vendosni një pikëçuditëse pranë atyre rregullave, zbatimi i të cilave nuk do të jetë i vështirë për nxënësin;

Vendosni një pikëpyetje pranë atyre rregullave, respektimi i të cilave duhet të kërkojë përpjekje të caktuara dhe, ndoshta, punë të brendshme për veten;

Pranë pikëpyetjeve shkruani emrat ose mbiemrat e atyre personave (shokëve, mësuesve, prindërve etj.) që mund t'ju mësojnë të ndiqni këto rregulla. Është më mirë nëse mësuesi kërkon nga nxënësit që para së gjithash t'u kushtojnë vëmendje shokëve të klasës si mësues në respektimin e rregullave.

Pasi ka përfunduar puna e propozuar nga drejtuesi me fletët e rregullave, secili pjesëmarrës në lojë shpreh përgjigjet e tij. Në përgjithësi, performanca e secilit student mund të duket kështu: “Gjëja më e lehtë për mua është të ndjek ... rregullat. Vështirësitë mund të shkaktojnë ... rregulla. Por rregullin e parë do ta mësoj nga ti Sveta, sepse... . Dhe do të jetë më e lehtë për mua të mësoj rregullin e tretë nga Cirili, pasi. ."

Drejtuesi, duke përfunduar lojën, u kujton nxënësve se lista e rregullave e zhvilluar nuk mund të konsiderohet përfundimtare. Pas një muaji është e nevojshme të takoheni përsëri dhe të diskutoni efektivitetin e këtyre rregullave dhe shkallën e ndikimit të tyre në komoditetin e qëndrimit në një grup (klasë).

Zgjedhja e një drejtuesi (përfaqësuesi) nga një klasë

Loja refleksive-biznes "Zgjedhja e një drejtuesi (përfaqësuesi) nga një klasë" është e ngjashme në algoritëm me lojën e paraqitur më parë, vetëm faza refleksive është ndryshuar. Kjo lojë mund të përdoret si një mjet për të zgjedhur në mënyrë demokratike një përfaqësues nga një klasë në Këshillin e shkollës, në një ngjarje përfaqësuese, zgjedhjen e pozicioneve brenda klasës, etj. Lojë e ngjashme mund të përdoret në mënyrë të përsëritur në varësi të qëllimeve të përfaqësimit.Kjo do të lejojë të identifikohen shumë drejtues pozitivë në klasë, të cilët do të jenë në gjendje të realizojnë aftësitë e tyre në fushën e tyre të kompetencës. Një lojë e tillë i ndihmon nxënësit e shkollës të njohin dhe kuptojnë më mirë veten e tyre, duke e pasuruar këtë njohuri me mendimin dhe qëndrimin e shokëve të tyre; mendoni për aftësitë tuaja, për rolin tuaj në jetën e klasës dhe shkollës.

Qëllimet e lojës:

Zgjedhja e një drejtuesi që korrespondon me qëllimet e përfaqësimit;

Zgjerimi i vetë-imazhit të pjesëmarrësve;

Hapja dhe prezantimi nga pjesëmarrësit e udhëheqjes së tyre

Zhvillimi i një qëndrimi pozitiv ndaj partnerit;

Zhvillimi i aftësisë për të bashkëpunuar;

Zhvillimi i gatishmërisë për t'u kontrolluar nga një udhëheqës pozitiv;

Zhvillimi i kohezionit në grup.

Numri i pjesëmarrësve: nga b deri në 24 persona (një klasë, grup).

Mosha e pjesëmarrësve: Klasa 2-11.

Fazat e lojës

1. Ngroheni

Zhvillimi i interesit pozitiv tek partneri;

Zgjerimi i ideve të nxënësve të shkollës për veten e tyre, për shokët, për jetën e klasës dhe shkollës.

Mjetet: ushtrime psiko-trajnuese.

Rezultati i pritshëm: krijimi i një atmosfere miqësore në grup dhe rritja e interesit për punë të mëtejshme.

Zhvillimi i një kompleksi cilësish personale që korrespondojnë me udhëheqësin-përfaqësues;

Zhvillimi i aftësive të diskutimit në grup dhe dëgjimit aktiv.

Fondet:

Punë me probleme në grup;

Renditja e rezultateve të punës në grup.

Rezultati i pritur:

Zhvillimi i një kompleksi cilësish personale të një drejtuesi - një përfaqësuesi i klasës;

Qëndrimi pozitiv i secilit ndaj listës së cilësive që rezulton.

Z. Refleksiv

Zgjerimi i imazhit “Unë jam pjesëmarrësit;

Lidhja e idesë suaj për veten tuaj me imazhin ideal të një udhëheqësi-përfaqësuesi;

Zhvillimi i imazhit "Ne".

Fondet:

Vetëvlerësimi dhe vlerësimi reciprok;

Reflektimi i perspektivës personale.

Rezultatet e pritura:

Marrëveshja unanime e grupit në zgjedhjen e një drejtuesi pozitiv sipas cilësive personale të zhvilluara më parë;

Gatishmëria për t'u besuar vendimeve të liderit dhe për të deleguar përgjegjësi brenda kornizës së qëllimit;

Zgjerimi i të kuptuarit të vetes dhe të tjerëve;

Gatishmëri për bashkëpunim të mëtejshëm.

PËRPARIMI I LOJËS

1. Ngroheni

Si një ushtrim ngrohjeje, ne mund t'u ofrojmë nxënësve të shkollave të përshkruajnë trupin e njeriut në formën e një "skulpture" grupore. Secili pjesëmarrës, si rezultat i një diskutimi në grup ose me iniciativën e tij, zgjedh një organ, pjesë të trupit, funksionin e të cilit kryen në grup (ose ndoshta dëshiron të kryejë, për shembull, zemrën, shtyllën kurrizore, duart, sytë, lëkura ...). Skulptura mund të mos përfshijë një udhërrëfyes, i cili më pas do të shpjegojë arsyen e qëndrimit të secilit pjesëmarrës në këtë skulpturë. Skulptura mund të jetë statike dhe dinamike. Lideri nuk ndërhyn në procesin e shpërndarjes së roleve brenda grupit, por vëzhgon sjelljen e secilit pjesëmarrës. Nëse grupi është i madh (për shembull, një klasë), atëherë këshillohet ta ndani atë në dy nëngrupe. Duhet të theksohet se lehtësuesi mund të japë detyrën për të portretizuar grupin, klasën ashtu siç është tani (pjesëmarrësit kryejnë saktësisht funksionet në grup, për shembull, "Klasa ime është tani"), dhe grupi ideal, klasa , për çfarë mund të përpiqeni - “Klasa, të cilën ne do të dëshironim ta shihnim në mënyrë ideale (pjesëmarrësit mund t'i kryejnë këto funksione në mënyrë që grupi të funksionojë në mënyrë më efikase).

Pasi të bëhet skulptura, udhëzuesi shpjegon pse ky pjesëmarrës i veçantë u bë ky "organ" i veçantë. Më pas moderatori i kthehet secilit pjesëmarrës në skulpturë dhe e pyet se sa rehat ndihet në këtë rol dhe cilin “organ” do të zgjidhte vetë.

Si ushtrim, ju mund të ofroni një model të sistemit diellor me planetë dhe satelitë, një model të një makine, etj.

2. Zgjedhja e një përfaqësuesi nga klasa

Grupi është i ndarë në mikrogrupe me nga 4-5 persona secili. Fletët dhe stilolapsat u shpërndahen grupeve të vogla.

Lehtësuesi fton çdo mikrogrup (pas diskutimit) të shkruajë 3 tipare të karakterit dhe 3 aftësi që duhet të ketë një person që është më i denjë për të qenë përfaqësues i klasës. Këshillohet që fletët e shpërndara në mikrogrupe të ndahen paraprakisht në dy pjesë: "Tiparet e karakterit" dhe "Aftësitë". Te punosh

në mikrogrupe ndahen 10-12 minuta.

Lehtësuesi fton një përfaqësues nga çdo mikrogrup për të përmendur tiparet e karakterit dhe aftësitë e udhëheqësit të ardhshëm të zhvilluara si rezultat i diskutimit. Lehtësuesi i shkruan ato në tabelë, duke i ndarë në dy kolona. Si rezultat, në tabelë, mesatarisht, regjistrohen 10 tipare të karakterit dhe 10 aftësi, të cilat, sipas grupit, janë të natyrshme në udhëheqësin e ardhshëm.

Lehtësuesi fton secilin pjesëmarrës në lojë të zgjedhë nga një listë me 3 tipare të karakterit dhe 3 aftësi që, sipas mendimit të tyre, korrespondojnë më së miri me idenë e tyre për përfaqësuesin ideal.

Më pas moderatori rendit listën e zhvilluar nga grupi duke përdorur teknikën e mëposhtme: u kërkon nxënësve që zgjodhën tiparin e parë të personazhit në listë të ngrenë duart lart dhe pranë saj vendos numrin përkatës të votave; pastaj ata që zgjodhën tiparin e dytë ngrenë duart lart, e kështu me radhë.Si rezultat, pranë çdo tipari të karakterit dhe me çdo aftësi, do të ketë një numër që karakterizon numrin e zgjedhjeve në tabelë.

Pritësi, me mbështetjen e grupit, zgjedh nga lista me 3 tipare të karakterit dhe 3 aftësi që morën më shumë vota, pjesa tjetër thjesht fshihet nga tabela. Kështu, në tabelë janë emrat e tre tipareve të karakterit dhe tre aftësive që, sipas mendimit të grupit, udhëheqësi i tyre i ardhshëm duhet t'i zotërojë.

Më tej, moderatori, duke përdorur karakteristikat e përzgjedhura përfundimisht të përfaqësuesit të ardhshëm, i sintetizon ato në një portret psikologjik me ngjyra emocionale, duke i kushtuar vëmendje faktit që një portret i tillë psikologjik është ideal për këtë grup të veçantë dhe për qëllimet e dhëna.

3. Faza reflektuese

Grupi është i ndarë në mikrogrupe. Lehtësuesi fton të gjithë pjesëmarrësit në lojë të vizatojnë tabelën e mëposhtme në fletoret e tyre (tabela mund të përgatitet paraprakisht dhe t'u shpërndahet pjesëmarrësve).

Vetëvlerësimi dhe vlerësimi reciprok i pjesëmarrësve

Në kolonën më të majtë të tabelës, pjesëmarrësit në lojë rishkruajnë listën e 3 tipareve të karakterit dhe 3 aftësive të një drejtuesi përfaqësues të përpiluar nga grupi në tabelë. Më pas secili nxënës vlerëson ashpërsinë e këtyre cilësive në vetvete në një shkallë me 7 pikë dhe rezultatet i shënon në kolonën e 2-të (Vetëvlerësimi) të tabelës.

Çdo pjesëmarrës vlerësohet në një shkallë 7-pikëshe nga anëtarët e mikrogrupit të tij për shkallën e manifestimit të cilësive të një udhëheqësi-përfaqësuesi. Rezultatet e vlerësimit regjistrohen në kolonën e tretë të tabelës (Vlerësimi i të tjerëve).

Procedura e dytë mund të kryhet në mënyra të ndryshme. Përvoja ka treguar se më efektive janë këto:

Nxënësi që vlerësohet shkon pak nga mikrogrupi, pjesëmarrësit e tjerë e vlerësojnë, shkruajnë rezultatin në tabelën e tij dhe më pas ftojnë një mik dhe i tregojnë pikat që rezultojnë:

Secili anëtar i mikrogrupit vlerëson një shok, pastaj gjendet mesatarja aritmetike e të gjitha vlerësimeve, e cila regjistrohet në kolonën e tretë të vlerësimit. Metodat e propozuara lejojnë në mënyrë më objektive, me ndërhyrje minimale të personit që vlerësohet, të kryejë procedurën e vlerësimit. Kështu, kolona e dytë dhe e tretë e tabelës plotësohen. Më pas secili pjesëmarrës mbledh pikët totale për secilin

cilësinë dhe aftësinë dhe ndan me 2 për të marrë vlerën përfundimtare (kolona 4). Në thelb, vlera përfundimtare për çdo cilësi është mesatarja aritmetike e vetëvlerësimit të nxënësit, e shprehur në pikë dhe e vlerësimit të kësaj cilësie nga shokët e tij. Kështu, plotësohet kolona e katërt totale. Pasi merren notat përfundimtare për secilën cilësi, nxënësit i përmbledhin ato vertikalisht. Rezultati i përgjithësuar regjistrohet në rreshtin "Total". Është e qartë se vlera maksimale përfundimtare, që tregon ashpërsinë e cilësive të zgjedhura k”, duhet të jetë b x 7 = 42 pikë.

Lehtësuesi fton pesë pjesëmarrësit që kanë shënuar pikët më të larta totale të vijnë në tabelë.

Lehtësuesi vëren se studentët e diplomuar korrespondojnë objektivisht në masën maksimale me rolin e një udhëheqësi-përfaqësuesi (me pikë). Megjithatë, për të zgjedhur më të mirën prej tyre, duhet të lënë përshtypje pozitive te të tjerët, për të treguar realisht cilësitë e theksuara nga grupi. Për ta bërë këtë, çdo aplikant duhet të mbajë një fjalim brenda një minute në të cilin ai bind të tjerët se pse duhet të zgjidhet.

Pasi dëgjohen fjalimet e të gjithë kandidatëve, grupi voton për njërin prej tyre. Procedura e votimit mund të kryhet në këtë mënyrë: secilit kandidat i caktohet një numër dhe pjesëmarrësve u shpërndahen katrorë letre. Pjesëmarrësi duhet të shkruajë në njërën nga anët e kësaj kutie numrin që i përgjigjet numrit të kandidatit të zgjedhur prej tij. Më pas sheshet palosen në një kuti. Lehtësuesi vendos katrorët në grumbuj që korrespondojnë me numrin e kandidatëve (mund të zgjidhni një komision numërimi). Kandidati me më shumë vota konsiderohet i zgjedhur. Kështu, grupi zgjedh udhëheqësin-përfaqësuesin e tij.

Le të pajtohemi

Kjo lojë, për mendimin tonë, është mjaft e rëndësishme për nxënësit e shkollës. moshave të ndryshme, e cila është për shkak të faktorëve të mëposhtëm.

Pjesëmarrja në lojë aktualizon ndjenjën e moshës madhore te nxënësit e shkollës, e cila realizohet përmes sjelljes së tij vërtetë të rritur (përgjegjës, partner, respektues, konstruktiv) në procesin e negociatave.

Negocimi në lojë, i kryer në kushte presioni kohor dhe në mungesë të konkurrencës, zvogëlon efektin e mekanizmave mbrojtës të pjesëmarrësve dhe stimulon mundësitë e tyre krijuese.

Qëndrimi i studentëve në tre pozicione të ndryshme në të njëjtën situatë i lejon pjesëmarrësit të mësojnë të kuptojnë dhe respektojnë interesat e partnerëve.

Roli i vëzhguesit të përdorur në ndërveprimin pozicional dhe lojën e bën aktin fillestar analitik të drejtuar ndaj veprimit të tjetrit, i cili shërben si bazë për studentët për të analizuar përvojën e tyre të sjelljes në një situatë ndërveprimi.

Faza refleksive e lojës aktualizon te nxënësit dëshirën për të negociuar më shumë në situata problematike, për t'i konsideruar shokët e klasës jo vetëm si partnerë të mundshëm biznesi, por edhe si mësues në artin e negociatave.

Loja e përshkruar mund të modifikohet në lidhje me përbërjen e mikrogrupeve. Prindërit dhe mësuesit mund të përfshihen në mikrogrupe, ato mund të krijohen jo në mënyrë arbitrare, por në përputhje me qëllimet pedagogjike (për shembull, të huajt mund të kombinohen në një mikrogrup me ata studentë që kanë zgjedhur në procedurën e kërkimit sociometrik).

Loja mund të diversifikohet nga përmbajtja e kartave të pozicionit, të cilat mund të vendosen nga vetë nxënësit në bazë të situatave problematike tipike me të cilat përballen në shtëpi dhe në shkollë.

Qëllimet e lojës:

Marrja e nxënësve të përvojës së sjelljes së partnerit në situata me interesa të kundërta të partnerëve;

Zhvillimi i një qëndrimi emocional pozitiv ndaj kontratës si një mënyrë bashkëpunimi.

Numri i pjesëmarrësve: nga I2 deri në 24 persona (numri i pjesëmarrësve duhet të jetë shumëfish i 3).

Mosha e pjesëmarrësve: Klasa 2-11.

Fazat e lojës

1. Faza përgatitore

Qëllimi: ngrohje psiko-emocionale, humor për ndërveprim me role.

Mjetet: ushtrime psikologjike.

Rezultati i pritshëm: një qëndrim pozitiv i pjesëmarrësve ndaj njëri-tjetrit, heqja e tensionit emocional dhe muskulor, zhvillimi i koherencës në veprimet në grup.

Mini fazat:

njohje;

Emancipimi i aktivitetit motorik;

Rimishërimi;

Konsistenca e veprimeve.

2. Faza kryesore

Krijimi i kushteve për ndërveprim partneriteti të nxënësve;

Zgjerimi i njohurive të nxënësve të shkollës për mënyrat e bashkëpunimit në komunikimin e biznesit;

Zhvillimi i vëzhgimit dhe fleksibiliteti i sjelljes.

Mjetet: ndërveprimi pozicional, analiza e ndërveprimit pozicional, prezantimi i rezultateve të punës, fletëpalosje për analizën në grup në formën e protokolleve të vëzhgimit dhe kartave të pozicionit.

Rezultati i pritshëm: përvoja e ndërveprimit të biznesit, përvoja e vëzhgimit të zhvillimit të negociatave, përvoja e rimishërimit të roleve, zgjerimi i njohurive për mënyrat e sjelljes në procesin e negociatave.

H. Faza reflektuese

Qëllimi: ndërgjegjësimi i pjesëmarrësve për kuptimin e përvojës së fituar, zhvillimi i një qëndrimi njohës dhe pozitiv të pjesëmarrësve ndaj tyre dhe ndaj partnerëve.

Mjetet: reflektim grupor dhe individual i përvojës së fituar.

Rezultati i pritshëm: gatishmëria e pjesëmarrësve për bashkëpunim partneriteti, gatishmëri për të perceptuar shokët e klasës si partnerë të mundshëm, dëshirë për të mësuar mënyra të reja bashkëpunimi.

4. Faza diagnostike

Qëllimi: të vlerësohet qëndrimi emocional i nxënësve të shkollës ndaj ndërveprimit të partnerit dhe formës së mbajtjes së orëve.

Mjetet: postera vizualë në të cilët regjistrohen rezultatet e një vlerësimi individual.

Rezultati i pritshëm: kënaqësia e përgjithshme e pjesëmarrësve me lojën.

PËRPARIMI I LOJËS

1. Faza përgatitore

Faza përgatitore përbëhet nga një sërë mini-fazash që lidhen logjikisht dhe synojnë realizimin e qëllimit të kësaj faze.

Njohja.

Tradicionalisht, njohja kryhet në një rreth, ku secili pjesëmarrës ftohet të tregojë shkurtimisht për veten e tij atë që, sipas tij, pak njerëz e dinë. Mund të jenë hobi, interesa, rast dhe jetë, etj.

Ushtrime për emancipimin e aktivitetit motorik.

Qëllimi i kësaj faze është të zvogëlojë tensionin e muskujve, të zhvillojë marrëdhënie miqësore, të hapura në grup (klasë). Ushtrimet kryesore janë:

Motori (duke lëvizur rreth një karrige, duke kapur "objekte të ndryshme mendore:" mollë", "tulla", "tullumbace", etj.),

Fuqia (shtytje me shpatulla, ijë, "përpjekje për forcën e krahut", etj.),

Respiratore.

Ushtrime transformimi.

Ushtrimet e transformimit kanë për qëllim zhvillimin e aftësisë së fëmijëve për të kontrolluar trupin e tyre, për të qenë të hapur emocionalisht, imagjinata krijuese, sjellje fleksibiliteti.

Këshillohet që ushtrime të tilla të kryhen në një sekuencë të caktuar, me komplikime. Për shembull, skema për ndërlikimin e futjes së një imazhi mund të jetë si më poshtë: Imazhi ("Shqiponja") - Imazhi në kombinim me një pronë ("Shqiponja e lodhur") - Imazhi në disa situata ("Shqiponja në një kafaz") - Imazhi kompleks .

Forma më optimale e organizimit të këtij lloj ushtrimi është t'u ofrohen studentëve karta, në njërën anë të të cilave shkruhet emri i imazhit në të cilin ata do të duhet të rimishërohen, dhe nga ana tjetër - i njëjti imazh, por i ndërlikuar nga cilësia. ose situatë. Për shembull, "Wind2 - "Era në shkretëtirë", "divan" - "divan në një deponi", "Ariu" - "Ariu i ushqyer", "Prindi" - "Prindër pas takimit të prindërve", etj. Si imazhe komplekse , mund të sugjeroni si më poshtë: “Babai im”, “Nëna ime”, “Çfarë dua të jem”, “Si më shohin të tjerët”, etj.

Përpara se të vazhdohet me ushtrimet për koherencën e veprimeve, nxënësve mund t'u ofrohet të shprehin gjendje të ndryshme emocionale që regjistrohen në fletëpalosjet duke përdorur gjeste dhe shprehje të fytyrës: lodhje pas orës së mësimit, dashuri për një qen, pakënaqësi për shkak të një vlerësimi të pamerituar, ngushëllim dikë, etj. .

Një ushtrim efektiv në këtë mini-fazë është të provoni sjelljen e pjesëmarrësve në të njohurit situatat e jetës. Për shembull, studentëve që qëndrojnë në një rreth u ofrohen karta që përmbajnë veprime që duhet të kryhen në lidhje me një fqinj në të majtë: tërheqin vëmendjen te vetja, bëjnë një kompliment, kërkojnë diçka, etj.

Ushtrimet dhe koherenca e veprimeve i mundësojnë nxënësit të ndihet si pjesë e një grupi, të kuptojë mundësitë e ndikimit të tij te shokët, të shohë marrëdhënien midis suksesit të grupit dhe suksesit personal të secilit.

Si ushtrime në këtë fazë, mund të sugjerohen: trokitja ose goditja e ritmit në një rreth, kompozimi i një tregimi në një rreth, vizatimi në grup, krijimi i një skulpture të një grupi etj.

2. Faza kryesore

Para se të vazhdojmë me përshkrimin e rrjedhës së fazës kryesore, ne do të paraqesim format e fletushkës së lojës.

Protokolli.

Numri i protokolleve është i barabartë me numrin e pjesëmarrësve.

PARTNER #1

PARTNERI #2

Sjelljet

Sjelljet

kartat e pozicionit.

Lehtësuesi shpërndan 2 karta pozicioni për çdo situatë (në çdo mikrogrup). Secila prej tyre përmban emrin e pozicionit ose rolit të një partneri të caktuar dhe interesin e tij në këtë situatë. Shembuj të mundshëm të kartave të pozicionit janë

asnjë më poshtë.

Kartat e pozicionit të situatës "A"

Kartat e pozicionit të situatës "B"

Kartat e pozicionit të situatës "G"

Lehtësuesi u tregon studentëve veçoritë e marrëdhënieve kontraktuale, duke tërhequr vëmendjen te pozicionet kryesore që secila nga palët kontraktuese duhet të mendojë paraprakisht për zhvillimin efektiv të negociatave të ardhshme. Pra, secili partner duhet të mendojë për pyetjet e mëposhtme:

Cili është interesi im (qëllimi im) në negociata;

Çfarë mund të "sakrifikoj" për hir të lidhjes së një kontrate;

Çfarë nuk mund të "sakrifikoj" në kontratë në asnjë rrethanë;

Cili është (me sa duket) interesi i partnerit tim në këto negociata;

Çfarë (me sa duket) partneri im mund të "sakrifikojë" për hir të kontratës;

Diçka (me sa duket) partneri im nuk do të mund të "sakrifikojë" në asnjë rrethanë.

Lehtësuesi tërheq vëmendjen e pjesëmarrësve për shumëllojshmërinë e formave të sjelljes së partnerëve në kontratë (si me gojë ashtu edhe me ndihmën e gjesteve dhe shprehjeve të fytyrës) dhe shkruan në tabelë (me komente) disa mënyra të mundshme bashkëpunimi. Kjo është e nevojshme për të lehtësuar punën e mëvonshme të nxënësve të shkollës në mikrogrupe.

Lista e mëposhtme mund të përdoret si pikënisje:

Transferimi i informacionit

koncesion,

Oferta e ndihmës,

Sqarimi i fjalëve dhe pozicionit të partnerit,

Besimi,

kërkesë për ndihmë,

Duke sjellë argumente

Lavdërim,

Dakord me kushtin

Oferta e ndihmës,

Një goditje në shpatull.

Lehtësuesi i fton studentët të ndahen në tre, dhe më pas vendos qëllimet dhe pozicionet e pjesëmarrësve në mikrogrupet që rezultojnë.

Qëllimi i punës në grup për nxënësit e shkollës është të përpiqen të pajtohen në situatat e propozuara nga drejtuesi me interesa të kundërta të partnerëve. Vëmendja e nxënësve të shkollës duhet të tërhiqet nga fakti se ata nuk duhet të bien dakord për versionin përfundimtar brenda një kohe të caktuar. Gjëja kryesore është pjesëmarrja në procesin e negociatave, përpjekja për rezultate.

Pozicionet e pjesëmarrësve të treshes: ortaku nr.1, ortaku nr.2, vëzhgues.

Detyra e partnerëve: të bien dakord në situatën e propozuar nga prezantuesi për kartën e pozicionit.

Detyra e vëzhguesit: të plotësojë protokollin e vëzhgimit për partnerët # 1 dhe # 2 gjatë procesit të negociatave në trojkën. Në procesverbal, vëzhguesi duhet së pari të shënojë (në rreshtin e parë) rolin e secilit partner të specifikuar në kartën e pozicionit dhe emrin e tij të vërtetë. Në rreshtin e dytë të protokollit, vëzhguesi shënon interesat e partnerëve duke përdorur një kartë pozicioni. Pjesa më e vështirë e punës së vëzhguesit është të regjistrojë në procesverbal mënyrat e sjelljes që përdorin partnerët e treshes në situatën e propozuar. Sigurisht, vëzhguesit mund të përdorin listën e mënyrave të bashkëpunimit të shkruar në dërrasën e zezë. Megjithatë, ata duhet të fokusohen kryesisht në mënyrat e sjelljes së treguar nga partnerët. Për të lehtësuar punën e vëzhguesve, moderatori i tregon grupit të drejtat e tyre:

Aftësia për të ndaluar procesin e negociatave në çdo kohë për të regjistruar në protokoll sjelljen e partnerëve;

Keni mendimin tuaj në interpretimin e sjelljes së partnerëve gjatë plotësimit të protokollit.

Lehtësuesi i shpërndan çdo mikrogrupi 3 protokolle vëzhgimi, si dhe një kartë pozicioni (përbëhet nga 2 karta me pozicionet dhe interesat e partnerëve). Shembuj të kartave të pozicionit janë dhënë më lart. Lehtësuesi cakton kohën për negociata dhe thërret një shenjë (për shembull, duartrokitje) që do t'u sinjalizojë pjesëmarrësve se puna e tyre ka përfunduar.

Lehtësuesi fton studentët të zgjedhin një pozicion në procesin e negociatave. Pas kësaj, secili anëtar i treshes merr fletën përkatëse: vëzhguesi - protokolli i vëzhgimit, partneri nr.1 dhe partneri nr.2 - pjesët e tyre të kartës së pozicionit.Lideri jep një sinjal për fillimin e negociatave.

Pas kohës së caktuar, pritësi regjistron që negociatat kanë përfunduar dhe u jep vëzhguesve pak kohë për të finalizuar protokollet.

Lehtësuesi fton pjesëmarrësit të shkëmbejnë pozicione brenda treshes dhe të fillojnë përsëri negociatat në të njëjtën situatë.

Përsëritja e pikës numër 6.

Përsëritja e pikës numër 7.

Përsëritja e pikës numër 6.

Lehtësuesi tërheq vëmendjen e pjesëmarrësve për faktin se në çdo trefishtë in ky moment janë vendosur sipas 3 protokolleve të vëzhgimit, në të cilat janë regjistruar metodat e negocimit nga pjesëmarrësit e trojkës. Lehtësuesi i jep një detyrë secilit mikrogrup: të analizojë të gjitha mënyrat e sjelljes së regjistruar dhe të shkruajë prej tyre ato që nuk përsëriten në një fletë të veçantë. Më pas një përfaqësues nga çdo mikrogrup lexon listën që rezulton dhe lehtësuesi i shkruan metodat në tabelë, duke vazhduar listën origjinale. Natyrisht, lehtësuesi jo vetëm që duhet të shkruajë metodat e propozuara, por gjithashtu, nëse është e nevojshme, të sqarojë kuptimin e tyre dhe të riformulojë. Në fund, duhet të merrni një listë të tillë mënyrash për të negociuar, e cila dallohet nga diversiteti, konstruktiviteti dhe efektiviteti.

Lehtësuesi sugjeron që secili pjesëmarrës në lojë të shkruajë listën e rezultateve të metodave të negocimit në fletoren e tij dhe më pas të mendojë dhe t'i përgjigjet pyetjes së mëposhtme: cilat nga këto metoda janë më efektive në përfundimin e një marrëveshjeje (cila nga këto metoda ka shumë të ngjarë të çojë ju në një marrëveshje të përbashkët)?

Një përfaqësues nga secili mikrogrup emërton metodat më efektive, duke shprehur mendimin e treshes së tij, dhe drejtuesi i shënon këto metoda në listë (në tabelë) me një shenjë: "!"", "+".

në bazë të studentëve mënyra efektive Negocimi, pritësi përmbledh fazën kryesore të lojës, duke nxjerrë një përfundim së bashku me studentët për nevojën e respektimit të interesave të partnerit në procesin e negociatave, kompromisi si treguesi më i rëndësishëm i marrëdhënieve kontraktuale.

3. Faza reflektuese

Në këtë fazë, lehtësuesi kërkon të krijojë kushte për performancën e secilit pjesëmarrës në lojë, fjalët e të cilit duhet të dëgjohen nga klasa me mirëkuptim dhe vullnet të mirë.

Gjatë diskutimit, pjesëmarrësit punojnë me listën e metodave që shënuan në fund të fazës së mëparshme dhe me protokollet e vëzhgimeve.

Lehtësuesi propozon pyetjet e mëposhtme për diskutim:

Çfarë cilësish të partnerit keni zbuluar tek vetja?

Cilat cilësi të një partneri do të dëshironit të vini re te shokët tuaj me të cilët keni rënë dakord?

Cilat metoda nga lista përdorni më shpesh? Kontrolloni ato.

Cilën nga sa vijon do të dëshironit të mësoni nga lista? Theksoni ato.

Me kë do të dëshironit të negocionit tani, pasi keni zotëruar disa mënyra bashkëpunimi?

Përvoja ka treguar se faza e reflektimit është më interesante kur secili anëtar i treshes flet për mënyrën sesi janë treguar partnerët e tij në procesin e negociatave, si dhe çfarë mund të mësojnë prej tyre.

4. Faza diagnostike

Tema e diagnostikimit mund të jetë qëndrimi emocional i pjesëmarrësve ndaj procesit të negociatave të tyre dhe ndaj formës së mësimit.

Për të vlerësuar qëndrimin e nxënësve të shkollës ndaj mësimit, mund të përdorni një fletë A4 me modelin e mëposhtëm.

Pjesëmarrësit e lojës shënojnë qëndrimin e tyre ndaj mësimit në një nga 4 katrorët me anë të ndonjë simboli.

Marrëdhënia me procesin e kontratës mund të identifikohet duke përdorur teknikën e mëposhtme. Një sistem koordinativ me dy shkallë vizatohet në fletën e peizazhit. Shkalla horizontale pasqyron pozicionet e pjesëmarrësve, vertikale - pikat me të cilat secili prej pjesëmarrësve e vlerësoi lojën. Praktika ka treguar një shkallë efektive të vlerësimit me 7 pikë. Ky sistem koordinativ mund të duket kështu.

Numrat e pjesëmarrësve

Secili pjesëmarrës vendos një shenjë (në këtë rast) përpara numrit të duhur, sipas mendimit të tij, të pikëve.

Nëse rezultati mesatar i qëndrimit emocional ndaj kontratës (për grupin) tejkalon 5 pikë, atëherë loja mund të konsiderohet mjaft efektive

Takimi me të sapoardhurin

Kjo lojë, si ajo e përshkruar më sipër, ka për qëllim zhvillimin e rregullave të sjelljes. Sidoqoftë, gjatë zbatimit të tij, theksi vihet në metodat vizuale, imituese të punës së pjesëmarrësve. Kjo përcaktohet kryesisht nga karakteristikat e moshës së pjesëmarrësve, për të cilët është menduar kjo lojë. Në këtë lojë është shumë e rëndësishme prezantimi i mëpasshëm vizual i rezultateve në formën e një gazete muri, një posteri, i cili demonstron efektivitetin dhe dobinë e lojës për jetën e klasës.

Qëllimet e lojës:

Zhvillimi i një qëndrimi pozitiv të nxënësve ndaj njëri-tjetrit;

Zhvillimi dhe testimi i rregullave të sjelljes në lidhje me anëtarët e rinj të ekipit të klasës;

Zhvillimi i aftësisë për bashkëpunim dhe mirëkuptim të ndërsjellë.

Numri i pjesëmarrësve: nxënësit në të njëjtën klasë.

Mosha e pjesëmarrësve: Klasa 2-11.

Fazat e lojës

1. Ngroheni

Heqja e tensionit emocional;

Zhvillimi i aftësisë për të qenë pozitivisht i interesuar për një partner;

Zgjerimi i ideve të nxënësve të shkollës për veten e tyre, për shokët, për jetën e klasës.

Mjetet: ushtrime psiko-trajnuese.

Rezultati i pritshëm: krijimi i një atmosfere miqësore në grup dhe rritja e interesit për punë të mëtejshme.

2. Zhvillimi i rregullave të sjelljes në lidhje me të ardhurit

Zhvillimi në grup i rregullave për sjelljen e nxënësve të shkollës në lidhje me lloje të ndryshme të të ardhurve;

Prova e rregullave të zhvilluara;

Zhvillimi i aftësive të diskutimit në grup dhe dëgjimit aktiv;

Zhvillimi i fleksibilitetit të sjelljes.

Mjetet: punë problemore në grup; "stuhi mendimesh" lojëra me role; analiza e pozicionit të grupit.

Rezultati i pritur:

Zhvillimi i rregullave për sjelljen e nxënësve ndaj të sapoardhurve në situata të ndryshme shkollore;

Qëndrimi pozitiv i secilit ndaj listës së pranuar të rregullave.

Z. Refleksiv

Zgjerimi i imazhit "Unë jam pjesëmarrësit";

Zhvillimi i vullnetit për të vepruar në përputhje me rregullat dhe për t'i përmirësuar ato.

Mjetet: reflektim në grup; duke krijuar një paraqitje vizuale të rregullave që rezultojnë.

Rezultati i pritur:

Gatishmëria për të vepruar në përputhje me rregullat;

Gatishmëria për të mësuar nga shokët dhe për t'i mësuar ata të ndjekin rregullat përmes sjelljes së tyre;

Kuptimi i përmirësuar i vetes dhe i të tjerëve;

Zhvillimi i gatishmërisë për bashkëpunim.

Përparimi i lojës

1. Faza përgatitore

Lehtësuesi fton nxënësit të plotësojnë ushtrimin “Mysist i nderuar. dy pjesëmarrës në lojë dalin nga dera. Njëri prej tyre është i ftuari i nderit, tjetri është shoqëruesi, i cili u njofton pjesëmarrësve në lojë se cili mysafir nderi është përballë tyre. Katër garues janë zgjedhur për të formuar një juri që do të vlerësojë sjelljen e të tjerëve në një shkallë prej 7 pikësh.

Shoqëruesja e sjell mysafirin në dhomë dhe i prezanton. Pastaj secili pjesëmarrës i lojës (përveç jurisë) mirëpret mysafirin e nderit me radhë, i thotë atij një frazë, në përgjithësi, bën gjithçka që është e mundur për ta bërë të ftuarin të ndihet rehat. Juria vlerëson sjelljen e secilit pjesëmarrës.

2. Faza kryesore

Lehtësuesi fton studentët të ndahen në 3 mikrogrupe.

Secili grup duhet të zhvillojë rregulla për sjelljen e nxënësve të shkollës në lidhje me karakterin e nxënësit të ri. Mikrogrupi i parë zhvillon rregullat e sjelljes në lidhje me ngacmuesin e ri. Mikrogrupi i dytë - në lidhje me markën e re modeste, të turpshme. E treta - në lidhje me të rejat e gëzuara dhe të shoqërueshme. Për lehtësinë e regjistrimit të rregullave, secilit mikrogrup i jepet një formë e tabelës me përmbajtjen e mëposhtme:

Qëndrimi ndaj të rejave

Në rreshtin e parë, çdo mikrogrup shënon llojin e tij të të sapoardhurit. Më pas diskutohen dhe regjistrohen në kolonën e parë veprimet e mundshme të këtij të sapoardhuri në raport me shokët e klasës dhe mësuesit. Prandaj, në kolonën e dytë, regjistrohen reagime të tilla të mundshme të shokëve të klasës ndaj kësaj sjelljeje që do ta ndihmojnë fillestarin të respektojë normat e sjelljes në klasë dhe të përshtatet më lehtë në ekipin e klasës. Në kolonën e tretë, mikrogrupi formulon rregullat për sjelljen e nxënësve në lidhje me të sapoardhurin bazuar në një analizë të veprimeve dhe reagimeve të tij ndaj tyre. Kështu, mikrogrupi plotëson vetëm tre kolonat e para në këtë fazë. Për punë jepen 15-20 minuta.

Një përfaqësues nga çdo mikrogrup ekspozon tabelat e plotësuara para të gjithë pjesëmarrësve, por përmbajtja e tyre nuk diskutohet.

Lehtësuesi fton çdo mikrogrup të luajë veprimet e shokëve të klasës të theksuara prej tij, dhe dy mikrogrupet e mbetura duhet të vlerësojnë reagimin e tyre nga anët pozitive dhe negative (një mikrogrup vlerëson anët pozitive reagimi i humbur, dhe një mikrogrup tjetër vlerëson aspektet negative). Përfaqësuesit e mikrogrupeve vlerësuese emërtojnë anët pozitive dhe negative të skenave që kanë theksuar dhe moderatori i shënon ato në kolonën e katërt dhe të pestë të tabelave përkatëse. Pas kësaj, pjesëmarrësit, nëse është e nevojshme, korrigjojnë rregullin origjinal, dhe lehtësuesi e shënon atë në kolonën e gjashtë në formulimin e ri.

Lehtësuesi fton përfaqësuesin e çdo mikrogrupi të vizualizojë rregullat që ata kanë shpikur dhe t'i varë në zyrë.

3. Faza reflektuese

Lehtësuesi sugjeron t'u tregoni pjesëmarrësve të lojës nëse duhet të ishin të rinj në klasë apo grup? Si u njohën? Si do të donin t'i përshëndesnin? Cila ishte gjëja më e vështirë për t'u përshtatur? Çfarë mësimesh janë nxjerrë nga kjo situatë?

në rastin e një studenti të ri që vjen në klasë, hartoni një poster në të cilin është ngjitur fotografia e tij dhe rregullat për trajtimin e nxënësit të ri nga ana e shokëve të klasës shkruhen nga lista e atyre të zhvilluara gjatë lojës.

Zgjedhja e komitetit të prindërve të klasës

Loja e paraqitur lejon mësuesin e klasës të krijojë

një komitet prindëror efektiv i interesuar për zhvillimin e përbashkët të çështjeve arsimore.

Qëllimet e lojës:

Hartimi i një liste të punëve të përbashkëta arsimore me prindërit;

Zgjedhja e komisionit prindëror të klasës.

Numri i pjesëmarrësve: korrespondon me numrin e prindërve

në klasë.

Fazat e lojës

1. Faza përgatitore

Njohja e prindërve;

Identifikimi i pritshmërive të prindërve lidhur me punën edukative në klasë;

Hartimi i një liste të fushave të punës së përbashkët të prindërve dhe nxënësve për një periudhë të caktuar kohore (gjashtë muaj, një vit).

Mjetet: ushtrim psiko-trajnues, punë problemore në grup.

Rezultati i pritshëm: një listë e fushave të çështjeve të përbashkëta arsimore për të cilat vetë prindërit janë të interesuar; qëndrimi pozitiv i prindërve ndaj njëri-tjetrit; përcaktimi i mundësive dhe dëshirave të secilit prind për të marrë pjesë në punën edukative të klasës dhe shkollës.

2. Faza kryesore

Zbulimi i mundësive dhe interesit të pjesëmarrësve në lidhje me

për drejtimet dhe punët e caktuara arsimore;

Krijimi i grupeve të përkohshme të interesit të prindërve në çështjet arsimore;

Shpërndarja e funksioneve për zbatimin efektiv të punës edukative;

përzgjedhja e një përfaqësuesi në komitetin e prindërve si drejtues nga grupi i prindërve.

Mjetet: analiza në grup, vlerësim në grup. Rezultati i pritur:

Formimi i ekipeve të prindërve të interesuar për çështje arsimore të një lloji të caktuar;

Ndarja e drejtuesve në grupe prindërish;

Zgjedhja e komitetit prindëror.

H. Faza reflektuese

Qëllimi: të analizohet kënaqësia e pjesëmarrësve nga pjesëmarrja në një rast të veçantë.

Mjetet: reflektim individual-grup.

Rezultati i pritshëm: kënaqësi me rezultatet e lojës.

Përparimi i lojës

1. Faza përgatitore

Prindërit ulen në një rreth. Lehtësuesi fton secilin prind që të prezantohet me radhë dhe më pas t'u përgjigjet dy pyetjeve.

Cili është, sipas jush, roli i prindërve në organizimin e punës edukative në klasë?

Si mund ta ndihmoni mësuesin e klasës në organizimin e punës edukative në klasë?

Lehtësuesi fton prindërit të ndahen në mikrogrupe me 4-5 persona secila dhe u jep atyre një detyrë: gjatë diskutimit, çdo mikrogrup duhet të nxjerrë në pah fushat kryesore të punës për komitetin e ardhshëm të prindërve. Për punë jepen 12-15 minuta.

Një përfaqësues nga secili grup emërton udhëzimet e marra dhe lehtësuesi i shkruan ato në tabelë, duke sqaruar kuptimin e secilit dhe duke mos i shkruar ato që përsëriten. Si rezultat, drejtimet kryesore të punës së komitetit të ardhshëm prindëror janë fiksuar në bord. Ju mund t'i paraqisni ato në formën e një tabele (kollona e parë është e mbushur).

2. Faza kryesore

Lehtësuesi vendos një shenjë me emrin e drejtimit të punës në çdo mikrogrup. Më pas ai fton ata prindër që mund të jenë të dobishëm për klasën në këtë drejtim dhe të shfaqin interes për të, të bashkohen në një mikrogrup.

Çdo drejtues mikrogrupi i krijuar rishtazi jep detyrën: 1

përmes një diskutimi në grup, nxirrni 1-2 raste të përbashkëta brenda drejtimit të dhënë (prindër + nxënës + mësues klase).

Më pas prindërit, pasi kanë diskutuar në një mikrogrup për mundësitë e tyre në organizimin e rasteve të propozuara, shpërndajnë funksionet brenda secilit rast (negociojnë me dikë, rregullojnë diçka, gjejnë, sjellin, etj.). Në të njëjtën kohë, për secilin rast zgjidhet një koordinator, i cili është përgjegjës kryesor për zbatimin e çështjes dhe ruan komunikimin midis ekipit dhe mësuesit të klasës.

Një përfaqësues nga çdo mikrogrup lexon rastet që rezultojnë dhe lehtësuesi i shkruan ato në tabelën e propozuar më parë në kolonën e dytë. Gjithashtu, në tabelë (kolona e tretë) shënohet emri i personit përgjegjës, pra i koordinatorit të zgjedhur në mikrogrup.

Lehtësuesi, i shënuar në tabelë emrat e të gjithë koordinatorëve, u kërkon të largohen dhe i fton të bëhen anëtarë të komitetit të prindërve, sepse kanë qenë vetë prindërit që kanë treguar besimin më të madh tek ata për çështjet e klasës. Nëse koordinatori nuk pranon të bëhet anëtar i komitetit mëmë, atëherë mikrogrupi duhet të propozojë një zëvendësim.

H. Faza reflektuese

Prindërit, duke qenë në një rreth, shprehin qëndrimin e tyre ndaj një praktike të tillë zgjedhjesh. Anëtarët e mikrogrupit emërtojnë ato cilësi të koordinatorëve dhe anëtarëve të zgjedhur të komitetit mëmë, falë të cilave u shpreh besimi i mikrogrupit.

Pas lojës, koordinatorët, së bashku me mësuesin e klasës, diskutojnë përmbajtjen dhe shpërndarjen e kompetencave në rastet e propozuara të përbashkëta (kjo është bërë në mikrogrupe gjatë lojës), dhe më pas përshkruajnë sekuencën e zbatimit.

çështjet arsimore.

Lojë reflektuese

Lojë reflektuese- procesi ndërveprimi social, gjatë së cilës secili prej pjesëmarrësve në lojë ushtron kontroll refleksiv (autori i termit është V. A. Lefebvre) nga pjesëmarrësit e tjerë, duke u përpjekur të zbatojë strategjinë e menaxhimit që ka për të formuar versionin e tij të realitetit social (zbatimi i një projekti inovacioni social ). Në hapësirën e një loje refleksive, teknologjitë e menaxhimit social testohen për efektivitet, kështu që fitimi në një lojë të tillë është një rritje e nivelit të aftësive.

Loja reflektuese si një lloj ndërveprimi shoqëror

Loja refleksive i referohet lojëra të tipit të hapur. Ndryshe nga lojërat që zhvillohen sipas një skenari dhe sipas rregullave të paracaktuara (të tilla si lojërat e biznesit ose lojërat me role), lojërat reflektuese janë një proces i ndërveprimit shoqëror në të cilin rolet, rregullat dhe lëvizjet e komplotit gjenerohen nga pjesëmarrësit gjatë rrugës. veprim loje. Në të njëjtën kohë, rrjedha e lojës refleksive mund të kontrollohet duke përdorur karakteristikat individuale personale të pjesëmarrësve, konfigurimin e biznesit të tyre dhe interesat personale, preferencat, pritjet, qëllimet, frikën dhe tundimet.

Në një lojë refleksive, përparësi i jepet atij që është më i pajisur me mjetet për të menaxhuar njerëzit dhe proceset shoqërore, ai që është më i sofistikuar në analizimin dhe llogaritjen e situatave të ndërveprimit shoqëror. Nga të gjitha variantet ekzistuese të lojërave refleksive, më të famshmit janë ODI (lojëra me veprimtari organizative), të përdorura për herë të parë për të zgjidhur problemet sociale nga G. P. Shchedrovitsky. Sidoqoftë, ka lloje të tjera të lojërave refleksive të zhvilluara nga studentë, ndjekës dhe madje edhe kundërshtarë të zjarrtë të G. P. Shchedrovitsky.

Tipologjia e lojërave refleksive

Çdo lojë reflektuese ka detyrë ose grup detyrash të cilën duhet ta zgjidhë pjesëmarrësit. Sipas detyrave të zgjidhura gjatë lojës refleksive, ato mund të ndahen në dy lloje.

te lloji i parë përfshijnë lojëra refleksive, detyra kryesore e të cilave është krijimi i kushteve për zhvillimin individual të pjesëmarrësve. Lojërat refleksive të llojit të parë mund të përdoren për trajnim profesional ose rikualifikim të pjesëmarrësve që nuk janë elementë të ndonjë sistemi shoqëror. Lojërat refleksive të llojit të parë mund të përdoren për të identifikuar dhe zhvilluar stereotipat dhe qëndrimet kulturore dhe mitologjike që janë karakteristike për pjesëmarrësit. Ato mund të përdoren gjithashtu për të formuar megamakina (sisteme sociale të përbëra nga elementë dhe pjesë të sistemeve të tjera shoqërore) - për shembull, gjatë fushatave politike ose projekteve mbarëkombëtare (ose ndërshtetërore), zbatimi i të cilave përfshin aftësitë e një numri të madh të sistemet sociale.

Co. lloji i dytë përfshijnë lojëra refleksive, detyra kryesore e të cilave është gjenerimi i risive shoqërore që do të ndryshojnë sistemin shoqëror, elementë të të cilit janë subjektet-pjesëmarrës. Lojëra të tilla mund të përdoren për të zbatuar aktivitete të tilla specifike për zhvillimin e sistemeve sociale si këshillimi i menaxhimit.

Projekti i lojës reflektuese

Lojërat refleksive të tipit të parë dhe të dytë zhvillohen nën kontrollin e një ekipi teknikësh lojërash që sigurojnë një rrjedhë të tillë. lojëra, gjatë së cilës zgjidhen detyrat që i janë caktuar lojës. Për të zhvilluar një lojë refleksive (të llojit të parë ose të dytë), nevojitet një ekip teknikësh lojërash projekti i lojës. Projekti është krijuar nga një ekip inxhinierësh lojërash nën drejtimin e metodologëve. (Një metodolog është një mendimtar që është në gjendje të zhvillojë qasje të reja në hartimin e lojërave refleksive, duke përdorur aparatin e të menduarit metodologjik për këtë (shih metodologjinë SMD)). Procesi i gjenerimit të një projekti loje mund të quhet një metagame, e cila kryhet nga metodologët me një ekip teknikësh të lojës në prag të një loje refleksive. Gjatë hartimit të lojës, një ekip teknikësh të lojës përpunojnë me kujdes informacione diagnostikuese (informacione për pjesëmarrësit dhe për sistemin social (sistemet), elementët e të cilit janë subjektet-pjesëmarrësit), detajojnë temat dhe kuptimet rreth të cilave diskutimi do të ndërtohet brenda grupeve dhe gjatë lojës, përcaktimi më i mirë për zgjidhjen e këtij problemi është një mënyrë për të ndarë lojtarët në grupe dhe për të llogaritur dinamikën e ndërveprimit të lojërave brenda grupit dhe ndërgrupit.

Struktura organizative e lojës refleksive

Lojërat refleksive të tipit të parë dhe të dytë mund të vazhdojnë vetëm me kushtin që një ngurtë struktura organizative e lojës(duke i ndarë pjesëmarrësit në grupe, secilit prej të cilëve i caktohet të paktën një teknik i lojës, duke përcaktuar orarin ngjarjet e lojës, përcaktimet e formave të komunikimit brenda grupit dhe të përgjithshëm të lojës dhe të ngurtë racionimi komunikimi). Struktura e lojës është një meta-normë që mbahet nga ekipi i teknikëve të lojës në raport me lojtarët. Lojtarët kanë shumë liri, megjithatë, kjo liri është e kufizuar nga kufij të përcaktuar qartë, për shembull: lojtarët nuk mund të lëvizin nga grupi në grup, grupi nuk mund të kalojë kohën e caktuar për raportin gjatë takimit të përgjithshëm të lojës, grupi duhet të deklarojë qartë tema e raportit dhe të mos devijoni prej saj, ju mund t'i bëni pyetje për mirëkuptim raportit, por nuk mund t'i përzieni ato me gjykime për atë që keni dëgjuar në raport, nuk mund të bëni pyetje për atë që nuk ishte në raport. raport, etj. Normat, rregullat dhe elementet e strukturës organizative të lojës refleksive mund të ndryshojnë në varësi të preferencave dhe metodave të përdorura nga ekipi i lojës dhe metodologët që drejtojnë lojën.

Racionalizimi i veprimeve të lojtarëve, vetë-reflektimi dhe gjendja refleksive

Ka mjaft norma që mbajnë strukturën e lojës, dhe ekipi i inxhinierëve të lojës mund t'i shpikë ato gjatë aksionit të lojës. Pyetjet themelore normative: "Çfarë po bën tani?" ose "Cili është kuptimi i veprimit tuaj këtu dhe tani?" janë mjaft të pakëndshme për të tërhequr vëmendjen e folësit ose të grupit në procesin e tyre të të menduarit, duke i vendosur kështu ata në një pozicion vetë-refleksiv. Kur një lojtar mëson, duke mbajtur një pozicion autorrefleksiv, të vendosë qëllime, të hartojë dhe zbatojë veprime dhe të analizojë rezultatin e veprimeve të ndërmarra, ai kalon në një gjendje reflektuese dhe fiton një shkallë të re lirie intelektuale dhe krijuese, që nga një gjendje reflektuese. ai është në gjendje të punojë me kuptimet e veprimeve të tij dhe të njerëzve të tjerë dhe të kryejë veprime të menaxhimit refleksiv, efektiviteti i të cilave është dukshëm më i lartë se ai i veprimeve të kryera jo nga një gjendje refleksive.

Ekzistojnë disa nivele të gjendjes reflektuese ("nivelet refleksive" ose "shtresat refleksive"). Sa më shumë nivele refleksive të jetë në gjendje të ndërtojë një lojtar (aq më i lartë potenciali i tij refleksiv), aq më shumë mundësi ai fiton në projektimin e inovacioneve sociale, në menaxhimin e njerëzve dhe proceseve shoqërore dhe në llogaritjen e situatave sociale. Një subjekt me një potencial më të lartë refleksiv ka një avantazh të rëndësishëm ndaj një subjekti, potenciali refleksiv i të cilit është më i ulët.

Kështu, loja refleksive në asnjë mënyrë nuk u imponon lojtarëve tema ose opsione për vetëvendosje, por i krijon secilit lojtar një shans unik për të zgjeruar të menduarit e tij dhe për të rritur potencialin e tij refleksiv.

Letërsia

  • S.A. Kutolin"Letërsia refleksive"
  • S.A. Kutolin"Letërsia si ndriçim nga reflektimi"
  • Lefevre V. A. strukturat konfliktuale. M.: Radio Sovjetike, 1973;
  • Novikov D. A., Chkhartishvili A. G. Lojëra refleksive. - M.: Sinteg, 2003.
  • Makarevich V. N. Praktikat e lojës, metodologët: bashkësia e padukshme “dalet nga nëntoka.//Sotsis, 1992, N 7;
  • Kotlyarevsky Yu. L., Shantser A. S. Arti i modelimit dhe natyra e lojës. M., Përparimi, 1992. - 104 f.;
  • Shchedrovitsky G.P. Punime të zgjedhura. M., Shk. Kult. Polit., 1995.

Shiko gjithashtu

Lidhjet

  • Shokhov A. S. Metoda e modelimit të drejtpërdrejtë në studimin dhe konsultimin e organizatave

Fondacioni Wikimedia. 2010 .

Shihni se çfarë është "Lojë refleksive" në fjalorë të tjerë:

    Lojë - merrni një kod të vlefshëm promovues shtëpia botuese MIF në Akademik ose blini një lojë fitimprurëse me një zbritje në shitje në shtëpinë botuese MIF

    Një lojë biznesi është një metodë e simulimit të vendimmarrjes nga drejtuesit ose specialistët në situata të ndryshme prodhimi, e kryer sipas rregullave të dhëna nga një grup njerëzish ose një person me një PC në një mënyrë interaktive, në prani të konflikteve ... ... Wikipedia

    Komuniteti i lojërave (lojërave), i cili fillimisht u ngrit në BRSS dhe tani ekziston në Rusi dhe Bjellorusi, është një grup i madh specialistësh që praktikojnë përdorimin e lojërave, metodave të lojërave në fusha të ndryshme të jetës publike: në ekonomi, ... . .. Wikipedia

    Një lojë biznesi është një metodë e simulimit të vendimmarrjes nga drejtuesit ose specialistët në situata të ndryshme prodhimi, e kryer sipas rregullave të dhëna nga një grup njerëzish ose një person me një kompjuter në një mënyrë interaktive, në prani të konflikteve ... ... Wikipedia

    - (Firmë praktike angleze, firmë fiktive) një formë aktive e trajnimit të nxënësve të shkollave, studentëve dhe praktikantëve të aktiviteteve praktike në ndërmarrje. Një kompani trajnimi krijohet në bazë të një shkolle, profesionale fillore, të mesme të specializuar ose më të lartë ... ... Wikipedia

    Aktivitete që synojnë përmirësimin e efikasitetit të firmave, kompanive, organizatave. Përmbajtja 1 Llojet e këshillimit të menaxhimit 1.1 Konsulenca strategjike ... Wikipedia

    - "Proceset refleksive dhe menaxhimi" revistë ndërkombëtare shkencore dhe praktike ndërdisiplinore. Themeluesit: Instituti i Psikologjisë i Akademisë Ruse të Shkencave dhe Lepsky Vladimir Evgenievich, me pjesëmarrjen e Institutit të Proceseve Reflektive dhe Kontrollit Që nga viti 2001, janë botuar 2 ... ... Wikipedia