Përcjellja e gërmimeve në Skyrim. "Gërmimet" ("Skyrim"): kalimi i një misioni shtesë. Misionet shoqëruese

Kjo faqe ofron një përshkrim kërkime anësore, e cila mund të merret në pafundësinë e Solstheim (në Dragonborn, një shtesë për Skyrim).

Doreza e Kagrumez

Ju mund ta përfundoni këtë kërkim vetëm nëse keni katër të ashtuquajtur Kagrumez Resonator Stones. Duke qenë se dy prej tyre ndodhen në vetë Kagrumez, mund ta filloni kërkimin me vetëm disa gurë.

Vendndodhja e gurëve rezonator:

Pra, nëse i keni gjetur tashmë dy gurët që ju nevojiten në Nchardak, Falbtarz ose i keni blerë nga Dunmer, atëherë mund të shkoni me siguri në Kagrumez. Në hyrje do të hasni tre aventurierë fatkeq që do të shkelin jetën tuaj. Pasi u shpjegoni banditëve se përpjekjet e tyre janë të kota, kapni dy gurët e mbetur rezonator dhe ditarin e Raleth Eldrie. Ai përmban një sugjerim të arsyeshëm që të dhënat për kalimin e suksesshëm të rrënojave duhet të kërkohen në portën, e cila është e lidhur disi me tastierën.

Shikoni vizatimin e shënuar në portë dhe vendosni rezonatorët në rendin e treguar atje. Gjërat Dwemer do t'ju sulmojnë nga anët e ndryshme - shkatërrojini ato.

Kushtojini vëmendje këndit të dhomës

Atje është një merimangë Dwemer, gati të jetë shoqëruesi juaj. Më mirë lëreni këtu për të ardhmen, provat e Kagrumez mund të jenë shumë të ashpra për të.

Në dhomën tjetër është një satelit tjetër - një sferë Dwemer.

Dhe përsëri, një procedurë e ngjashme ju pret, përveç që kurthe Dwemer do t'u shtohen kundërshtarëve dhe do t'ju duhet të përdorni më shumë një rezonator. Pasi të keni përballuar vështirësitë, ndiqni dhomën e fundit. Këtu do t'ju duhen të katër rezonatorët.

Në dhomën e fundit do të gjeni Dwemer Black Bow of Doom, i cili ka mundësi interesante 50% mundësi për të konsumuar 25 pikë. atribut arbitrar (shëndeti, magjia, qëndrueshmëria).

Ftesë për Hënën e Ftohtë

Geldis Sadri, pronar i një taverne në Raven Rock, do të flasë për ujqërit në malet e Solstheim. Ju duhet të shëroheni në shkëmb të hënës së akullt(në veri-verilindje të Raven Rock) dhe bisedoni me gjuetarët. Gjuetarët Nord që gjeni në këtë shkëmb nuk janë në të vërtetë gjuetarë, por shumica e ujqërve atje.

Nëse ju vetë nuk jeni një likantrop, atëherë asgjë e mirë nuk do t'ju thuhet në këtë kamp, ​​madje mund t'ju sulmojnë. Por nëse jeni një likantrop, atëherë lideri Majni do të jetë shumë i mirëpritur dhe i gatshëm të shesë katër unaza unike që përmirësojnë formën e një ujku. Në formën e ujkut, ju mund të mbani vetëm një unazë, kështu që nuk keni nevojë t'i blini të katërt, përveç nëse jeni, sigurisht, një koleksionist i zjarrtë.

strofull ujku
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Unazat e Ujk:

  • Ring of Bloodlust ju lejon të përballeni dhe të merrni 50% më shumë dëme.
  • Unaza e Hënës rrit kohëzgjatjen e ulëritës me 25%.
  • Ring of the Hunt jep rigjenerimin ndërsa është në formën Ujk.
  • Unaza e Instinktit ngadalëson botën për 20 sekonda ndërsa është në formë ujku.

Gërmimet

Takimi në Kolbjorn

Në verilindje të Fermës Atiya është Tuma Kolbjorn. Në barrow do të takoni një Dunmer të quajtur Ralis Sedaris. Ai erdhi nga vetë Mournhold (ish-kryeqyteti i Morrowind) për të gërmuar në emër të një personi përfaqësues. Sidoqoftë, siç doli, doli të ishte pothuajse e pamundur të kryheshin gërmime: hyrja doli të ishte e murosur shumë thellë, dhe toka e mbush vrimën mbrapa më shpejt sesa mund të gërmohet. Dunmer ka nevojë për një partner të besueshëm, i cili është gati të sponsorizojë këtë aventurë dhe të ndajë fitimet në gjysmë.

Nuk do të refuzoni të kaloni një nga anët më jo aq interesante sa komplekse Kërkimet e dragoit për disa para të mjera? Jepi Ralis 1000 ar dhe prit kartmonedha.

Pritje të tilla do të ketë shumë në procesin e përfundimit të kësaj detyre. Prandaj, nëse nuk jeni të etur për të humbur kohën më kot, ose nëse dëshironi që detyra të përshtatet në mënyrë harmonike në skenarin e planifikuar, duhet të shkoni në gërmime sapo të shihni një lajmëtar me një shënim.

Vizita e parë

Pas marrjes së shënimit, drejtohuni në tumë. Siç do ta vini re, Dunmer i shpenzoi paratë për një arsye: hyrja në Kolbjorn u gjet, por draugr, i shqetësuar nga puna e fadromave, zgjoi dhe vrau të gjithë punëtorët. Vetëm Ralis mbijetoi, dhe kalimi më tej është plotësisht i mbyllur - kërkohet ndihma e një "specialisti".

Zbrisni dhe shkatërroni çdo Draugr të vetëm. Pastaj hiqni kafkën nga tavolina në sallën e poshtme. Ai do të hapë një kalim në një sallë të re, në të cilën, në vendin më të spikatur, do të gjeni çizmet e Ahzidalit për të ecur mbi ujë. Tani mund të ktheheni në Ralis. Ai do të kërkojë nga ju 2000 Septims për gërmime të mëtejshme: tani ka më pak njerëz që duan të punojnë këtu. Nuk ka asgjë për të bërë - dakord.

Vizita e dytë

Pas marrjes së shënimit të dytë, do të zbuloni se diçka ka ndodhur përsëri. Kur të mbërrini në vendin e gërmimit, do të zbuloni se dy punëtorë janë të zhdukur, të tjerët janë të vdekur.

Ngjituni poshtë dhe përballuni me një tufë draugers që kanë përmbytur rrënojat. Kthehuni në vendin ku gjetët çizmet e Ahzidal dhe më pas poshtë në tunelin qendror. Gjatë rrugës do të gjeni trupin e një prej punëtorëve. Hyrja në të majtë hapet me zinxhirë. Arrini derën me katër doreza dhe tërhiqeni të dytën sipër dhe poshtë. Kur të gjeni trupin e të dytit të zhdukur, do të sulmoheni nga një grup draugers. Pas kësaj, shkoni në të majtë: doreza më poshtë do të hapë një dhomë sekrete me Unazën e Nekromancisë së Ahzidal. Kthehu te Ralis. Dunmer tani po ju kërkon 3000 Septims për punëtorë dhe roje të reja.

Vizita e tretë

Kur të mbërrini në vendin e gërmimit për herë të tretë, do të zbuloni se të paktën disa nga punëtorët dhe rojet tani janë gjallë. Dhe përsëri, puna e mëtejshme pengohet nga tërheqësit. Merrni ditarin #22 nga tavolina e Ralisit, në të cilin Dunmer ankohet se gërmuesit janë shumë të ngathët për t'i kaluar siç duhet disa pllaka.

Pasi të keni zbritur në varr, merreni me të pavdekurit që e mbushën atë. Në sallën qendrore me një kolonë, ngjiteni në nivelin e dytë dhe ndiqni drejt derës së fshehur më parë me një zinxhir muri. Tërhiqeni zinxhirin, kthehuni pak prapa dhe kthehuni djathtas - aty do të gjeni Ahzidal's Gloves of Warding, të cilat ju lejojnë të përthithni magjitë. Kthehuni në dhomën e zinxhirit dhe hapni derën tjetër. Një grup i ri i Draugr do t'ju sulmojë. Merruni me ta, pastroni shpellën dhe kthehuni në Ralis.

Unaza e Magjisë e Ahzidalit

Para se të ktheheni, mund të merrni unazën magjike të Ahzidal, e cila do t'ju lejojë të bëni disa magji të reja: "ngrijë" dhe "ndez". Kjo mund të bëhet ose me ndihmën e telekinezës, e cila është një detyrë mjaft e vështirë, ose me ndihmën e këshillave në ditar. Në këtë rast, ka kuptim të përdoret klithma e zgjerimit të kohës.

Shuma e re e kërkuar nga Dunmer i shqetësuar për të vazhduar aventurën është 5000 Septims.

Vizita e katërt

Duke ju dorëzuar një letër të re, korrieri do t'ju paralajmërojë se është e fundit: ai sëmuret pranë këtyre gërmimeve. Kur të mbërrini në Kolbjorn, do të shihni se absolutisht të gjithë kanë vdekur këtë herë: rojet e tyre dhe punëtorët e zakonshëm. Nëse shikoni në tendën e Ralisit dhe lexoni ditarin e tij të fundit, do të kuptoni se ai është i çmendur dhe do të ringjallë magjistarin e lashtë të dragoit Ahzidal.

Pasi të zbrisni në sallën qendrore të tumës, mësoni një fjalë të re për thirrjen "Ciklon" dhe më pas drejtohuni në sallën në të cilën ndodhej unaza magjike e Ahzidal. Merreni me Draugr, vazhdoni në skajin e largët të sallës dhe zbritni shkallët. Në sallën e re, në një dhomë pas hekurave, ndodhet Armatura e Ndëshkimit të Ahzidal. Për ta hapur, ktheni obeliskët "peshk" në drejtimin tuaj dhe tërhiqni levën. Pastaj ktheni "shqiponjat" e obeliskut drejt jush dhe tërhiqni përsëri levën. Një kalim do të hapet në dysheme.

Pasi të shkatërroni draugr-in që ju sulmon, kushtojini vëmendje grilës në të djathtë: ka një objekt të Timoni të Insight të Ahzidal. Vendosni "gjarpërinjtë" e obeliskut drejt jush, tërhiqni levën dhe mund të merrni përkrenaren tuaj.

Prifti Dragoit Ahzidal
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Pasi të shkatërroni Ahzidal, merrni maskën e tij dhe vendosni për fatin e Ralisit, i cili vrau të gjithë punëtorët në tumë. Ai, megjithatë, betohet në mënyrë të shenjtë se ka kryer vrasje nën ndikimin e thirrjes së Ahzidalit dhe nuk mund t'i rezistojë vullnetit të këtij të fundit. Nëse e lini Ralisin gjallë, ai do të vendoset në Raven Rock dhe do të bëhet shoqëruesi juaj i mundshëm. Nëse vendosni ta ndëshkoni, do të merrni një kazmë unike, por nuk do t'i ktheni paratë tuaja.

Dalja nga salla është në anën jugperëndimore. Ajo të çon në shenjtëroren e Hermaeus Mora me librin e zi Filament and Filigrane. Kjo përfundon kërkimin.

Marka e vdekjes

Në pafundësinë e Solstheim-it, mund të hasni në një libër të quajtur "Marka e vdekjes". Kur ta lexoni, do të shfaqet në hartë shënues i ri- "Shtoja e Haknirit". Libri mund të lexohet pasi të gjendet një nga sëndukët, për këtë mjafton të kontrolloni kufomat e aventurierëve të vrarë.

Kjo detyrë përfshin kërkimin e një grupi armësh speciale dhe forca të blinduara në vende të ndryshme të ishullit. Mund të bëhet së bashku me kërkime të tjera.

Roje tipike thesari
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Gjoks numër 1

Ky gjoks ruhet nga një turmë banditësh. Merruni me to dhe merrni një helmetë që ju lejon të merrni frymë nën ujë dhe të rrisni vlerësimin tuaj të armaturës kur mbani një komplet të plotë. Pikërisht pranë saj shtrihet një varëse e Lindjes kompani perandorake. Kape edhe atë.

Gjoks numër 2

Në bregun në veri të Raven Rock, do të gjeni disa banditë dhe një gjoks të varrosur që përmban Armorën e Haknir, e cila rrit qëndrueshmërinë me secilën pjesë të grupit Deathbrand.

Gjoks numër 3

Ky gjoks ndodhet pranë ujëvarës. Ai përmban Dorezat e Haknir, të cilat rrisin dëmtimin e armëve me dy duar për çdo pjesë të kompletit të pajisur.

Gjoks numër 4

Gjoksi i katërt mund të gjendet në Tel Mithrin: duhet të shkoni në grykën e lumit që rrjedh aty pranë. Këtu janë vendosur çizmet që rrisin peshën tuaj maksimale për çdo pjesë të kompletit që keni veshur. Në të njëjtën gjoks do të gjeni çelësin e Tumës Gildenhul.

Tuma e Gildenhul

Para se të rikuperoni në grumbullin e treguar, duhet të merrni një kazmë të lashtë nordike. Kjo mund të bëhet duke përfunduar kërkimet Glover Mallory nga Raven Rock ose Deora nga fshati Skaal.

Me këtë kazmë në tumë, ju do të hapni stalhrim në një nga sarkofagët dhe do të hapni një kalim për veten tuaj më tej, ku pirati legjendar Haknir do t'ju sfidojë. Si rezultat, do të merrni dy shpata: Kosën e përgjakshme dhe Strangler, të cilat, kur përdoren reciprokisht, dobësojnë mbrojtjen e armikut dhe thithin vitalitetin e tij.

Luftëtar Zezak

Një parakusht për marrjen e detyrës: niveli i heroit është të paktën 80.

Në vizitën tuaj të radhës në një nga qytetet e Skyrim, do t'ju vizitojë një luftëtar i madh, i veshur plotësisht me forca të blinduara të zezakëve dhe do të thotë se vetëm ju mund ta dërgoni atë të pushojë në Sovngarde. Atij nuk i kishte mbetur asnjë zuzar për të shkatërruar, asnjë detyrë për të përfunduar. Ai ju sfidon në një duel në rajonin e maleve Velothi (një shënues do të shfaqet në hartë).

Natyrisht, kjo detyrë është një lloj veze e Pashkëve për një lojtar që ka kaluar përgjatë dhe gjatë gjithë lojës. Për më tepër, në TES III: Morrowind, përkatësisht në shtesën e Tribunalit, pati një takim shumë të pakëndshëm për lojtarin me një perëndi tepër të fortë aka Bosmer, i cili fillimisht e shantazhoi lojtarin dhe më pas u shfaq i veshur nga koka te këmbët me ebonit. blinduar dhe u përpoq ta vriste. Shumë e ngjashme me një referim.

Luftëtar Zezak
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Ebony Warrior është një kundërshtar i vështirë. Për nivelin 80, natyrisht, nuk është një problem i tillë, por gjithsesi mbani në mend se ai ka forcën e pamëshirshme dhe çarmatosjen thu'ums, dhe pajisjet e tij kanë rezistencë ndaj të gjitha efekteve shkatërruese magjike.

Pasi ta vrisni dhe të merrni forca të blinduara, do të zbuloni se Luftëtari i Ebony është një Redguard. Epo, jo më kot Redguards njihen si shpatarët më të fortë.

Duke telefonuar Karstaag

Para se të përfundoni detyrën, duhet të siguroheni që jeni në gjendje të përballeni me një kundërshtar të fortë, sepse Karstag është pikërisht ai.

Në Shpellën e Akullit në veri të Solstheim, do të gjeni një strofull të zhurmshme. Mundini ata dhe merrni kafkën e Karstaag në pjesën e pasme të shpellës. Me këtë kafkë, ju duhet të shkoni në rrënojat e Kalasë Karstag. Pasi të endeni nëpër shpellat atje ose të zgjidhni bllokimin e nivelit master, shkoni në pjesën e pasme të oborrit. Afrohuni te froni dhe aktivizoni atë me kafkën.

Shpirti i Karstaag
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Dhe tani, siç thonë ata, "ngarkoni një lojë të ruajtur në mënyrë që të rivendosni rrjedhën e fatit, ose të jetoni në botën e mallkuar që keni krijuar vetë". Një gjigant që u shfaq nga askund ka shëndet të madh, rigjenerim dhe imunitet ndaj sulmeve fizike dhe magjike. E vetmja dobësi e tij është zjarri.

Si shpërblim për shkatërrimin e Karstaag, ju do të jeni në gjendje ta thërrisni atë tre herë në një zonë të hapur.

Insajti i Mzundit

Kjo punë nuk shfaqet në regjistër.

Udhëtoni në rrënojat Dwemer Falbtarz (në qendër të Solstheim në lindje të Gurit të Ujit). Rrënojat janë plot me rrëmujë, me të cilat do të duhet të përballeni për të vazhduar më tej. Në telekomandën me dhjetë butona, zgjidhni butonin e dytë të poshtëm nga e djathta, përndryshe do t'ju duhet të luftoni sulmet e merimangave zvarritëse Dwemer ose të duroni veprimin e kurtheve gnome.

Rrënojat e Falbtarz
Pamja e ekranit: "UESPWiki"

Më pas, do të gjeni vende të mbushura me merimanga. Ju lutemi vini re se bravat e rezonatorit hapen me një goditje. Njëra prej tyre është e fshehur nga rrjetat e kaurmetit. Duke kërcyer mbi ingranazhet, duhet të depërtoni në Galeria e Falbtarz, aktivizoni levën dhe valvulën atje dhe më pas kaloni përsëri përmes ingranazheve te motorët me avull të Falbtarz.

Në fund, do të "ndeshni" një gjëegjëzë tjetër, e cila po shqyrton zgjidhjen e së cilës, disa aventurierë tashmë kanë dështuar. Nuk ka asnjë sekret këtu - thjesht përpiquni të aktivizoni rezonatorët dhe shikoni rezultatin. Në këtë mënyrë do të arrini në sekuencën e duhur.

Në sallën e madhe, duhet të aktivizoni levën në të djathtë. Platformat që shfaqen do të hapin hyrjen në qendër të sallës, ku do të aktivizoni një rezonator tjetër. Pjesa jugore e sallës të çon në Salla e Madhe e Falbtarz, ku do t'ju duhet të përdorni dy Bërthama Centurion. Nëse nuk kishte asnjë në dorë, mos u shqetësoni - zhvilluesit vendosin me kujdes dy centurionë me avull pranë tyre, të cilat mund të zgjohen.

Merrni një gur rezonator nëse ju nevojitet për kërkimin e Gauntlet of Kagrumez, dhe një përkrenare unike Xhuxhi që ju lejon të merrni frymë me avull mbi armiqtë në kurriz të qëndrueshmërisë tuaj dhe larg sipas dëshirës.

Kërkimi i Fallout 4 "Gërmimi" fillon në Goodneighbor. Ky është një vendbanim i vogël në qendër të Bostonit, në rrugët e të cilit mund të takoni një popullsi të kategorive të ndryshme: banditë, fantazma, vaganë, të varur nga droga dhe kriminelë. Prandaj, vizita në këtë vend është mjaft e rrezikshme. Sidoqoftë, këtu ka shumë punë, edhe nëse pothuajse e gjithë është e natyrës kriminale.

Takimi me Bobin

Kështu, për shembull, nëse lëvizni në fund të një rrugice të ngushtë pas dyqanit të armëve të robotit sociopatik KL-E-0, mund të takoni shtëpinë e Bobit pa hundë, një sipërmarrës dhe një njohës i vjetër i kryebashkiakut Hancock.

Bobby do të flasë për një memorie të vendosur direkt nën qytetin e Diamantit. Ajo mund ta kishte bërë vetë, por punëtorët e saj pushuan së gërmuari sapo takuan kënetat që jetojnë atje kudo. Të fillosh Kërkimi i Fallout 4 "Gërmimet", ju duhet t'i ofroni asaj ndihmën tuaj.

Në përgjigje të kësaj, Bobby do të ofrojë 50 ndeshje paraprakisht, dhe nëse nivel të lartë sharmi mund të merret dy herë më shumë plus Informacion shtese. Në çdo rast, ajo do të hapë derën dhe më pas do ta çojë heroin në një vend ku do t'ju duhet të vrisni disa këneta. Vetëm se nuk do të ketë ende njeri për të gërmuar, kështu që do të nevojitet një specialist në këtë fushë. Dhe Bobi e di se kush mund të jetë.

Takimi me Mel

Mel është një robotist lokal dhe krijuesi i një "robo-sy" unik me nofkën "Sonya". Vetëm ajo që nevojitet për të Misioni Fallout 4 "Gërmoni" për të arritur në kasafortë. Problemi është se Mel është në burg për përpjekjen për të riprogramuar një banakier në Diamond City për të dhënë birrë falas. Bobby do të ofrojë të takohet në tregun lokal për të diskutuar detajet e operacionit.

Noseless beson se do të jetë e lehtë të tërheqësh një partner. Për ta bërë këtë, duhet të futeni në dhomë dhe nëse keni mjaft karizëm, mund t'i jepni ryshfet rojës. Një tjetër mundësi është të aktivizoni Protectron-in e thyer duke hakuar terminalin e tij. Roboti do të fillojë të sulmojë rojet dhe do t'i japë kohë Melit të lirohet. Tani mbetet për ta rekrutuar atë. Edhe pse kjo nuk do të jetë problem.

Sonya, shko!

Roboti "Sonya" është i aftë të shkatërrojë pothuajse çdo pengesë me një impuls të fuqishëm. Në këtë rast, këto janë muret në vendin e gërmimit. Gjëja kryesore është t'i tregosh asaj më të brishtën prej tyre. Pra, gjithçka shkon pa probleme: "Sonya" hap rrugën, heroi me Bobby pastron territorin dhe hakon terminale të thjeshta, dhe Mel, me sa duket, duhet të monitorojë gjendjen teknike të pajisjes së tij. Misioni Excavation i Fallout 4 është në ecje të plotë.

Mel përfundimisht fillon të dyshojë se Bobi po fsheh diçka. Ai është shumë i sigurt se ata nuk janë nën Diamond City. Por Bobi këmbëngul në vetvete - ata janë aty ku duhet të jenë, nën kasafortën. Dhe për të depërtuar në të, mbetet vetëm për të shkatërruar tavanin. "Sonya" krijon impulsin e fundit dhe ai mbushet me mbeturina. Ngjituni lart dhe shkoni në kasafortë.

Zgjedhje e vështirë

Njëherë e një kohë, Bobi pa hundë kishte një marrëdhënie të ngushtë me kryebashkiakun e Goodneighbor. Prandaj, ajo e dinte shumë mirë për vendin e tij të fshehjes. Këtu erdhi ajo. Bobi do të thotë se nuk ka asnjë ndryshim dhe se ka edhe diçka për të përfituar nga këtu. Dhe vërtet është. Problemi i vetëm është një grua me emrin Fahrenheit. Ajo gjithashtu banon në Goodneighbor dhe është e dyta e parë e Hancock në komandë dhe truproje.

Mercenarja është e veshur me forca të blinduara metalike dhe në duar mban minigunën "Incinerator" - një mitraloz i rëndë me shumë tyta të kalibrit të 5-të, duke shkaktuar, përveç dëmit të madh balistik, edhe 15 pikë zjarri. Në përgjithësi, një makinë e vërtetë vrasëse. Përveç kësaj, dy flakëhedhës me kostume mbrojtëse e mbulojnë atë.

Ky është vendi më i vështirë në misionin Fallout 4 "Gërmimi", kalimi i të cilit do ta detyrojë heroin të marrë njërën anë ose tjetrën. Lajmi i mirë është se Fahrenheit mund të trajtohet duke tradhtuar Bobby dhe duke e lënë kasafortën në të njëjtën mënyrë. Përndryshe, do t'ju duhet të hyni në një luftë të ashpër, e cila ka të ngjarë të jetë e pabarabartë.

Dhe përsëri zgjedhja

Vërtetë, fitorja ndaj Fahrenheit në misionin e lojës Fallout 4 "Gërmimet" nuk do të kalojë pa u vënë re. Kryebashkiaku do të mësojë ende për atë që ndodhi, madje edhe lëvdata për operacionin e shkëlqyer, por do të kërkojë hakmarrje. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të vrisni Bobby dhe të paguani një kompensim të vogël me kapele.

Bobby, natyrisht, nuk është një kundërshtar i fortë, por nëse nuk e prekni, ai do t'ju lejojë të merrni të gjitha gjërat tuaja. Kryetari i bashkisë, nga ana tjetër, mund të gënjejë se Bobi ka mbaruar, dhe ai do të besojë, nuk do të marrë as kapelet. Ai do të thotë se është lodhur nga pushteti dhe do të kërkojë një partner. Për një hero që është mësuar të zgjidhë problemet me metoda të vështira, ai do të bëhet shoqëruesi më i kuptueshëm.

Modimentet Fallout 4

Vlen të theksohet se misioni është mjaft i vështirë. Prandaj, për të thjeshtuar kalimin e lojës, mund të përdorni disa moda. Për shembull, modaliteti i çarmatosjes në modalitetin VATS shton një objektiv të ri - një dorë arme. Tani, kur qëlloni atje, ekziston një shans për të rrëzuar armën nga armiku. Vërtetë, ai mund të riarmatoset menjëherë. Nëse, sigurisht, do të ketë diçka.

Ju gjithashtu mund të shtoni një grup në lojë, i cili përfshin rreth dy duzina granata dhe lloj te ndryshme Duke shkarkuar shtesa të dobishme në Lojë Fallout 4 (moda), jo vetëm që mund ta thjeshtoni kalimin e tij, por edhe ta bëni atë më interesant dhe të bukur.

Njohja

Drejtohuni në verilindje nga Old Attius Farm për të gjetur Kolbjorn Barrow. Në vend, takoni Dunmerin në ndjenja të mërzitura. Rezulton se Ralis Sedarys mbërriti nga Mournhold për të gërmuar dhe për të marrë relike të vlefshme që tashmë kanë një klient. Sidoqoftë, doli që ishte e pamundur të gërmohej vetëm, hyrja është shumë e thellë dhe hiri e mbush vrimën më shpejt sesa e gërmon. Ralis ka nevojë për një partner që do të financonte ndërmarrjen, fitimet do të ndahen në mënyrë të drejtë. Pranoni të merrni pjesë. Do t'ju duhen 1000 ar, dhe Ralis premton të dërgojë një shënim kur të ketë diçka për të parë.

Pasi të keni marrë një shënim, nuk jeni të detyruar të vraponi në gërmime, por nuk duhet të vononi: i gjithë procesi do të marrë mjaft kohë dhe nuk do të prisni gjithë jetën për fundin e kësaj historie.

Vizita e parë

Pas marrjes së lajmit, shkoni në vendin e gërmimit. Ralis nuk humbi kohë, hyrja u zbulua. Por Dunmer ju takon me një lajm shqetësues: draugr i zgjuar nga puna vrau të gjithë gërmuesit, ai vetë mezi shpëtoi dhe në përgjithësi u zbulua një rrugë pa krye, nuk është e qartë se si të shkohet më tej.

Zbrisni, shkatërroni të gjithë draugr. Hiqeni kafkën nga tavolina në sallën e poshtme qendrore. Do të hapet një pasazh. Inspektoni dhomën e re, ajo është plotësisht e ndotur, por në një vend të dukshëm qëndron një relike - Çizmet e Ahzidalit të Ujit. Shkoni në Ralis, ai do të kërkojë edhe 2000 septime të tjera për të vazhduar punën. Jepni lekët.


Vizita e dytë

Shënimi tjetër thotë se ju nevojitet urgjentisht. Rezulton se ka ndodhur diçka e tmerrshme. Përsëri, një tufë draugers ra poshtë. Dy fadroma rezultojnë të zhdukur, të tjerët janë vrarë. Detyra jote, sigurisht, është të heqësh qafe të shqetësuarit dhe të gjesh të zhdukurit.

Duke zbritur, shohim se ka vërtet kufoma punëtorësh dhe një re draugers përreth. Ne merremi me kundërshtarët dhe arrijmë në vendin ku ishin çizmet e Azidal. Dëgjohet se Muri i Fjalëve është diku afër, por ndoshta është nën rrënoja.


Ne zbresim në tunelin qendror. Gjatë rrugës gjendet trupi i njërit prej të zhdukurve. I tërheqim zinxhirët disa herë dhe hapet kalimi në të majtë. Para nesh është një derë me katër doreza, të dytin e tërheqim nga lart dhe më të ulëtën për të kaluar. Ne pamë trupin e personit të dytë të zhdukur - bëhuni gati për një takim të ngrohtë. Kur të keni mbaruar me Draugr, mos harroni të shikoni majtas, ka një dorezë tjetër në fund që do të hapet dhomë sekrete me Unazën e Nekromancisë së Ahzidalit.Kthehu te Ralis, i cili tani do të kërkojë 3000 septim.


Vizita e tretë

Shënim i ri. Me të mbërritur në vend, sheh se fotografia nuk është aq e trishtuar: të paktën ka njerëz të gjallë: punëtorë dhe roje sigurie. Sedaris thotë se draugr po ndërhyn sërish në gërmimet. Vini re se ka ditarë në tryezën përballë Dunmer-it. Lexoni ato dhe pjesën e 22-të veçanërisht me kujdes. Ralis përmend një mik/mjeshtër të padukshëm dhe ankohet se punëtorët janë shumë të ngathët për të vrapuar me shpejtësi nëpër pllaka, duke shkelur secilën prej tyre.


Zbrisni në varr. Merruni me tërheqësit dhe shkoni në sallën qendrore me një kolonë, pastaj në nivelin e dytë - në vendin ku keni lënë herën e fundit. Shkoni majtas, do të shihni një derë të mbyllur me një bravë të nivelit ekspert, megjithatë, nuk ka asgjë të veçantë pas saj, përveç merimangave dhe një gjoks me një kurth. Shkoni përgjatë nivelit të parë drejt sallës qendrore, sikur të ktheheni. Në dhomën më të afërt me daljen nga kjo ndarje rrënojash, ka një derë të re, të fshehur më parë dhe një zinxhir në mur. Tërhiqeni zinxhirin - kjo do të hapë një dhomë sekrete. Për t'u futur në të, kthehuni prapa dhe kthehuni djathtas, atje do të shihni një piedestal me Gauntlets of Warding të Ahzidal, i cili dobëson hijeshitë me 25%, por bën të mundur që të thithni 50% të magjisë nga magjitë e drejtuara ndaj jush.


Kthehuni në dhomë me zinxhir. Tani hapni derën, e cila do të shkaktojë një kolaps dhe do të vrasë disa tërheqës që ju presin poshtë. Lëvizni përpara dhe përfundoni pjesën tjetër të të vdekurve. Tashmë mund të ktheheni në Ralis, por së pari ka kuptim të ekzaminoni gjithçka. Përpara jush është një sallë e madhe, në të djathtë është një portë e mbyllur, pas së cilës mund të shihni një piedestal me një unazë. Mund ta nxirrni unazën duke përdorur telekinezë (por nuk është e lehtë), ose duhet të mbani mend atë që keni lexuar në ditarin e Ralisit. Ekzaminoni dyshemenë: kur shkelni një pllakë, ajo shkëlqen për një kohë të shkurtër. Përpiquni të vraponi me shpejtësi rreth të gjitha pllakave në mënyrë që ato të shkëlqejnë të gjitha në të njëjtën kohë (klithma "Slow Time" (Slow Time) nuk do të dëmtojë), porta do të hapet dhe ju mund të merrni Unazën Arcana të Ahzidal, e cila ju lejon të hidhni magji të reja "Ngrijë" " (Ngrirë) dhe "Ndezje" (Ndez).

Në sallën në të majtë ka një shkallë lart, ngjituni, rrëshqitni sëpatat e lëkundjes, tërhiqni unazën e zinxhirit, e cila është drejtpërdrejt mbi derë dhe do të hyni në sallën qendrore me një kolonë. Kthehu te Ralis, këtë herë i duhen 5000 ar. Çfarë mund të bësh ... duhet të japësh.


Vizita e katërt

Pas disa ditësh, prisni përsëri korrierin me një shënim, ai thotë se nuk do të mbajë më letra, nuk është rehat me këtë vend.

Kjo është vizita e fundit në Kolbjorn. Mbani në mend se nuk do të dëmtojë grumbullimi i artikujve që japin rezistencë ndaj zjarrit, magjisë së qiririt ose pishtarëve.

Me të mbërritur në tumë, do të shihni se të gjithë kanë vdekur: edhe punëtorët edhe rojet. Shkoni në çadrën e Ralisit, ai vetë nuk është atje, por ka ditarët e tij. Lexoni fletoren e fundit, të 23-të. Bëhet e qartë se arkeologu është jashtë mendjes së tij, ai do të ringjallë magjistarin e fuqishëm të lashtë Azidal.


Shkoni në sallën qendrore të varrit. Ralis arriti të gërmojë plotësisht Murin e Fjalëve dhe ju mund të mësoni fjalën për thirrjen 'Ciklon'.


Tani shkoni atje ku ishte Unaza e Magjepsjes së Ahzidal. Draugrs ju përshëndesin sapo hyni. Merruni me ta, shkoni në skajin më të largët të sallës dhe zbritni shkallët. Përpara do të shihni një sallë të vogël ku të pavdekurit ulen në frone. Qetësojini plotësisht dhe shikoni përreth. Në dhomën e qoshes, pas hekurave, është e dukshme Armatura e Shpërblimit të Ahzidalit. Në muret anësore të zinxhirit, nëse i tërheq, gurët do të fillojnë të rrotullohen, duke treguar obeliskë me imazhe peshqish. Obeliskë të ngjashëm në qendër. Set ato në mënyrë që imazhet e peshkut të rezultojnë të kthehen dhe tërhiqni levën.Qasja në armaturë është e hapur, por dalja nga dhoma është e bllokuar nga një grilë.


Rrotulloni imazhet në mënyrë që dy shqiponja të bëhen të dukshme dhe tërhiqeni përsëri levën. Hapi një pasazh rrethor në dysheme. Zbrisni, duke kapërcyer rezistencën e banorëve të varrit. Në të djathtë është grila që mbulon reliken e fundit - Timoni i Vizionit të Ahzidalit. Vendosni imazhet në mënyrë që dy gjarpërinj t'ju shikojnë, tërhiqeni unazën - dhe përkrenaren tuaj. Me kujdes, flakët do të shpërthejnë nga piedestali.


Shkoni tani majtas, do të gjeni veten para derës dhe do të dëgjoni thirrjen e Ralisit: "Azidal, ngrihu!" Pavarësisht se sa shpejt jeni, Prifti i Dragoit do të zgjohet. Ky është një magjistar i fuqishëm që specializohet në magjitë e zjarrit dhe është në gjendje të ringjallë të vdekurit. Mbani në mend, sapo të merreni me të, të gjithë të vdekurit do të bien në gjumë të përjetshëm. Duke mposhtur Ahzidal do të fitoni një maskë të re që rrit rezistencën ndaj zjarrit me 50% dhe dëmtimin e magjisë nga zjarri me 25%.

Ju tani duhet të vendosni për fatin e Ralisit. Ai shpjegon se ishte i magjepsur dhe se kishte pak ide se çfarë po bënte. Po, ishte ai që vrau punëtorët, duke i bërë sakrifica Ahzidalit.

Ju mund të keni mëshirë dhe të premtoni se nuk do t'i tregoni askujt për atë që ndodhi, atëherë Dunmer do të ndalojë në Raven Rock dhe do të jetë gati t'ju shoqërojë në bredhjet tuaja nëse dëshironi. Nëse mendoni se veprime të tilla duhet të ndëshkohen, do të duhet të vrisni Ralisin. Ai nuk do të ketë paratë tuaja, por ju do të merrni një kazmë unike Hoarfrost.


Dilni nga salla në jugperëndim. Një udhëtim i shkurtër nëpër tunel, dhe ju e gjeni veten në shenjtëroren e vërtetë të Hermaeus Mora me statujën e tij të madhe, dhe në piedestal shtrihet Libri i Zi "Filament dhe Filigran" (Filament dhe Filigran)

Leximi i librit fillon kërkimin Libri i Zi: Filament dhe Filigran. Pas kthimit nga Apokrifa, dilni nga dhoma në të majtë, tërhiqni levën dhe do të shfaqet një shkallë që të çon në sallën qendrore të varrit.

Pas largimit nga tuma, do të zbuloni se kampi i arkeologut është zhdukur në mënyrë misterioze.

Pra, në videon e fundit të kapitullit të pestë të pasazhit, unë ndihmova paladin Dans në Arkjet, dhe niveli i Persianit ishte i 23-ti. Tani niveli 36. Çfarë ndodhi gjatë kësaj kohe?

  1. Ushtrimi " Zgjerimi - restorant Starlight»
    Është e thjeshtë - ndërtoi një vendbanim të vogël në vendndodhjen Starlight. Preston Garvey është i kënaqur dhe vazhdon të japë udhëzime. Nuk e kuptoj - kush është gjenerali këtu?
  2. Ushtrimi " Kitty Kitty Kitty»
    Për jetën time, nuk e di nga erdhi kjo mace. Unë mendoj se kërkimi u aktivizua pasi vrau Red Tourette në magazinë federale të ushqimit (shih kapitullin V). Ia dhashë kafshën vajzës Erin në Vault 81.
  3. Ushtrimi " armë të vjetra»
    U kthye në Kështjellë dhe foli me veteranin Minuteman Ronnie Shaw. Gjyshja e çoi nëpër katakombe deri në hyrje të Arsenalit. Pjesa më e vështirë është roboti i sigurisë Rreshter. Por! truk i vogël. Unë kam një përfitim të veçantë në linjën e inteligjencës, me të cilën mund të hakoni dhe çaktivizoni / shkatërroni robotët. Ndërsa roboti po "fillonte", unë shpejt iu afrova, e hakua dhe nisa programin e vetë-shkatërrimit (nëse zgjidhni çaktivizimin, atëherë Ronnie Shaw do të jetë memec dhe nuk do të hapë derën tjetër). Fitimi total: pikë përvoje, akses në arsenalin e Kalasë (ka vërtet shumë armë), aftësia për të ndërtuar artileri në vendbanime dhe madje edhe një arritje.
  4. Ushtrimi " Fluturimi i fundit i Kushtetutës»
    Ky është një kërkim mjaft i gjatë në të cilin ju duhej të qëndronit me Scavengers (ata duan të grabisin anijen) ose anën e robotëve të çmendur (ata duan të lundrojnë). Natyrisht, në këtë rast pastruesit = të këqij. Përveç kësaj, si shpërblim, ata premtojnë të ndajnë swag nga anija. Dhe nuk vura re asgjë veçanërisht të vlefshme për veten time në mbajtëse. Në një majë, do të ishte më e lehtë për të vjedhur. Meqë ra fjala, ai ua ka marrë pa grindje pjesën rezervë të anijes nga pastruesit. Ai u tha atyre se pranoi t'i hidhte robotët, për të cilin pastruesit sylesh ia dhanë pjesën ashtu. Totali: skenë e prerë (nuk prisja që anija të përplasej me një rrokaqiell) + një top unik që gjuan gjyle.
  5. Ushtrimi " Ferma Abernathy. fantazma të egra»
    Papritur. Tashmë e kam pastruar supermarketin nga fantazmat, por për Abernathy më duhej ta bëja përsëri. Rilindja e armiqve (dhe sendeve gjithashtu) në disa vende është zhgënjyese.
  6. Ushtrimi " Dita e Shën Valentinit»
    Dhe këtu është jashtë zakonit. Unë do të kryeja misionin "Rruga drejt Lirisë" (kërkimi për fraksionin e Underground) dhe më pas erdha në stacionin e Rrugës së Parkut. Këtu enigma duhet të zgjidhet - si të shkoni më tej në rrugën e lirisë. Sigurisht që nuk ka asnjë shënues. Përpara është një pellg me një Mjellmë (një super mutant gjigant), në të djathtë është hyrja e stacionit. Mjellma ndërhyri në mënyrë specifike, më duhej ta shpëtoja (një goditje e fshehur e ndjekur nga mina plazma dhe granata). Ende nuk është e qartë se çfarë do të ndodhë më pas. Zbriti në metro. Ka fantazma gangsta. Nuk jam i sigurt se jam në "rrugën e lirisë", por prapëseprapë po filloj ngadalë t'i pres djemtë me automatikë. Dhe befas një portë e njohur. Kasaforta 114! Ishte e papritur. Surpriza e dytë - në dhomën e Mbikëqyrësit gjeta Nick Valentine (të rrëmbyer nga gangsterët). Surpriza e tretë - ai është një sintet! Gee. Gjithsej: pikë eksperience, gjëra të vogla, kostume për banorët e strehës 114 dhe një tufë kuti me Abraxo krejt të re.
    Kishte një pyetje. Si jeton dhe funksionon një sintet në një qytet ku sintet urrehen dhe frikësohen?
  7. Ushtrimi " Rrëmbimi në plazhin Nordhagen»
    Kjo është një detyrë Minuteman. Komonuelthi është në rrezik, vendbanimi i plazhit Nordhagen ka nevojë për ndihmë. Në vend, rezultoi se sulmuesit vodhën gruan e tij nga burri i saj dhe kërkuan një shpërblim prej 400 kapele. Ku i gjejnë këta të varfër këto lloj parash? Gjithçka që kanë është një kopsht i vogël ku rritet vetëm një kungull, dy dyshekë, një tavolinë e vogël dhe dy shishe vodka mbi të. Lord Raiders, çfarë menduat? Mirë, burrë, unë do të shpëtoj gruan tuaj, ndërsa ju ujisni kungullin. Gjithsej: banda e grabitësve u eliminua, gruaja u shpëtua, mund të përdorni punëtorinë në plazhin Nordhagen. I vendosa një frëngji dhe një radio. Në mbrëmje ata do të pinë vodka nën muzikë të sigurt.
  8. Ushtrimi " flluska birre»
    Protectron u shndërrua në një robot mik për pije (që u gjet në bodrumin e një lokali me sulmues). Mund ta ruani ose t'ia jepni një Rufus të caktuar në Hotel Rexford. Zgjidhni opsionin e dytë. Mori pikë përvojë dhe para. Ju gjithashtu mund të flisni me Drinking Buddy në Rexford nëse dëshironi.
  9. Ushtrimi " Gërmimet»
    Një tjetër kërkim i gjatë. E gjithë kjo ndodh në vendbanimin “Fqinj i mirë”. Ghoul Bobby propozon të grabisë kasafortën e qytetit të Diamantit. Mirë, le të provojmë. Së pari, ai liroi bashkëpunëtorin tonë Mel nga burgu (e bindi gardianin), më pas një ecje nëpër kanalizime (shumë këneta, përfshirë mbretin legjendar të kënetave, si dhe fantazmat në magazinë) dhe më në fund jemi në vend. Ka dy defekte kryesore që kanë të gjithë. Së pari, roboti i Malit nuk fluturon deri në murin e fundit. Mundohuni të flisni me Mel dhe ri-dërgoni robotin në mur. Së dyti: ne të tre jemi duke qëndruar mbi vendin për të minuar, por asgjë nuk ndodh. Ju duhet të shikoni Bobby-n ndërsa ajo po flet me Mel-in dhe më pas do të shfaqet dialogu.
    Mirë, ne kemi qenë në këtë për një kohë të gjatë. Shpërthejnë. Po, ndalo. Kjo nuk është një kasafortë e qytetit të Diamantit, por një magazinë e Hancock, kryetarit të bashkisë së Goodneighbor. Bobi çfarë ka? Fahrenheit (truproja e Hancock-ut) me një armë të madhe kërcënuese këshillon të kthehemi, si shpërblim do të mbetemi gjallë. Këtu mund ta bindësh Bobin të kthehet prapa, ta lërë ose ta ndihmosh të përballet me Fahrenheit. Shkova për opsionin e tretë dhe vrava rojet. Gjithsej: një minigun unik Ashbringer nga një kufomë Fahrenheit, 250 kapele, pikë eksperience dhe një Hancock i zemëruar.
  10. Ushtrimi " Shtëpia e kujtimeve»
    Pikat e përvojës së dritës. Në fqinjësi të mirë, vizitova Shtëpinë e Kujtesës së Irmës. U ngjit në kapsulë, pashë një ëndërr. I bërë.
  11. Ushtrimi " Zbulesa»
    Kërkim tregimi, e cila vazhdon historinë e protagonistit. I shpëtuar nga robëria, detektivi Synth Valentine sugjeroi se kush mund të përfshihej në vrasjen e gruas së tij dhe rrëmbimin e Sean. Ky është mercenari Kellogg. Çuditërisht, shtëpia e tij është pikërisht atje në qytetin e Diamantit, megjithëse nuk e kisha vënë re kurrë më parë (prapa shkollës). Hapim bravat dhe .. askush. Butoni nën tryezë hap dhomën sekrete. Këtu unë inspektoj puro të preferuara të mercenarëve dhe e dërgoj qenin në shteg.
    Një rrugë e gjatë dhe ja ku jemi. Kellogg është fshehur në një vend të quajtur Fort Hagen (ana lindore e hartës). Kalaja e vjetër ruhet nga sintet, plus kudo janë instaluar frëngjitë më moderne dhe kurthe të energjisë. Nuk do të them se ishte e lehtë, por është edhe më e lehtë të merresh me sintet tani sesa me kënetat. Synths janë shumë më të pambrojtur, nuk vrapojnë pas teje si të çmendur, nuk të vrasin në një apo dy goditje.
    Por Kellogg ishte plotësisht i zhgënjyer. Shkova në dhomën e tij, ku ai fshihet me dy sintet. Është e qartë se beteja është e pashmangshme. Pas një bisede të shkurtër (ai gjoja është një kukull dhe nuk vendos asgjë. I punësuar nga Instituti për të rrëmbyer Sean), Kellogg shkon në padukshmëri. Isha aq i frikësuar saqë qëllova veten me gjithçka që ishte, hëngra biftekë nga kthetrat e vdekjes, mitrën e kënetave, kafshova brinjët e yao-gait dhe e lava me pak ujë. Si rezultat, sintet nuk mund të më dëmtonin fare dhe Kellogg mundi të më hiqte më së shumti një të katërtën e shëndetit, por në të njëjtën kohë u shërova shumë shpejt. Mercenari nuk kishte asnjë shans, u rrah për vdekje me çekiç.
  12. Ushtrimi " Hija e çelikut»
    Unë largohem nga fortesa dhe këtu është një foto epike. Një aeroplan gjigant fluturon pranë, i shoqëruar nga rotorcraft. Në fillim mendova se ishte Instituti që më dërgoi në shpirt një ushtri të tërë sintetash me aviacion, por jo. Kjo është Vëllazëria e Çelikut. Ata erdhën për të detyruar paqen. Detyra ime: të flas me paladin Dans, pastaj ulemi në rotorcraft dhe fluturojmë përmes Bostonit të shkatërruar për në Prydwen (avionja e Vëllazërisë së Çelikut). Gjithçka është bërë shumë mirë, vetëm një film i tërë.
  13. Ushtrimi " Udhëtim biznesi»
    Unë studioj Pridwen, flas me personat kryesorë të Vëllazërisë. Dhe për këtë japin edhe pikë eksperience. E gjithë kjo është sigurisht e mrekullueshme, por nga ana tjetër është disi e çuditshme. Pse jam kaq i rëndësishëm për vëllazërinë, saqë vetë Plaku Makson dëshiron të më flasë menjëherë? Epo, po, sigurisht, unë jam gjenerali i Minutemenit dhe mbaj pothuajse të gjitha territoret veriore. Unë hap derën e kryetarit të qytetit të Diamondit me këmbën time. Dyqanet e tyre, linjat e tyre të furnizimit. Me pak fjalë, një i madh serioz. Vetëm se e gjithë kjo nuk përmendet në biseda.
  14. Ushtrimi " Pa mëshirë»
    Plaku Maxson jep udhëzimin e parë: për të pastruar Fort Strong nga super mutantët (meqë ra fjala, e kam pastruar tashmë, por gjatë rrugës për në fortesë e gjeta pothuajse plotësisht të montuar forca të blinduara me fuqi X-01). Vrapimi i dytë doli të ishte mjaft i thjeshtë. Së pari, qëlloni të gjithë super mutantët nga ajri në një rotorcraft dhe paladin Dans do të ndihmojë në pastrimin e ambienteve të bazës.
Dhe disa pamje ekrani me armaturë të ndezur ky moment. Edhe pse armiqtë legjendar janë shumë të zakonshëm, artikujt vërtet të mirë janë jashtëzakonisht të rrallë.