Kërkimi i Fallout 4 që rrëmben kolonin ka vdekur

Nëse dikush nuk ka qenë ende në lojë, ose nuk ka ndjekur lajmet, atëherë ndoshta nuk e dini se bota është shumë më shumë paqe lojëra, përkatësisht, detyra shtesë, lokacione interesante, sekrete etj. - shumë më tepër!

Natyrisht, jo të gjitha detyrat mund të kryhen lehtësisht dhe shpejt. Disa kërkojnë që ju të tregoni "zgjuarsi", dhe disa aftësi me armë. Kjo është arsyeja pse në një çift ka probleme me kalimin. Ndonjëherë ka defekte, ndonjëherë takoni një kundërshtar shumë të fortë dhe ndonjëherë nuk dini çfarë të bëni dhe ku të shkoni fare!

Përshkrimi ynë i detyrave shtesë të lojës bazohet në përvojën personale, kështu që ne do të përpiqemi t'ju tregojmë për të gjitha shpërblimet e disponueshme, për çdo sekret dhe nuancë të detyrës. Prandaj, tek ne do të gjeni më së shumti përshkrim i detajuar lojëra, të cilat jo vetëm që nuk do t'ju zhgënjejnë, por do t'ju ndihmojnë të përfundoni lojën 100%!

Kalimi i detyrave të Djerrinës

Dorëzimi i shpejtë

Detyra merret në një vendbanim të quajtur "Bunker Hill" nga një Edward i caktuar (është gjithashtu e mundur që detyra të merret në vende të tjera ku ju gjen edhe Eduardi). Eduardi është një vampir i ndjeshëm dhe është ai që do t'ju ofrojë këtë punë. Sigurisht, ju nuk jeni njohur me këtë vampir të çuditshëm, por për këtë ai tashmë ka dëgjuar shumë për ju. Duke qenë se ai kërkon vetëm djem të fortë, detyra nuk do të jetë e lehtë dhe mund t'ju duhet të luftoni me dikë. Meqë ra fjala, shpërblimi mund të kërkohet edhe para se ai të ofrojë vetë punën, dhe të thotë se cila është puna (ju tregoni një lloj profesionalizmi, gjoja nuk ju intereson se çfarë biznesi, gjëja kryesore janë paratë). Dhe ju mund të kërkoni një shpërblim vetëm nëse keni pompuar elokuencë. Në çdo rast, Eduardi do të thotë se do të punosh për të, por megjithatë, për fillim, shefi i tij, Jack Cabot, duhet të të shikojë dhe të të vlerësojë. Në fund, Edward ju jep një këshillë se ku të shkoni për të marrë këtë punë. Shtëpia Cabot ndodhet në zonën Beacon Hill. Pasi të bisedoni me Eduardin, do të merrni detyrën kryesore dhe një nëndetyrë për të: detyra kryesore është , nëndetyra është .

Kur të arrini në shtëpinë e treguar, shkoni në intercom dhe aktivizoni atë. Kur të keni një kornizë me përgjigjen, zgjidhni kopjen: "Jack Cabot". Pas kësaj, mund të futeni brenda. Brenda do të takoni përsëri Eduardin dhe ai do t'ju thotë ta ndiqni - ndiqni urdhrat e tij. Së shpejti do të njiheni me vetë Jackin, i cili është ose shkencëtar ose historian - nuk është e qartë. Në çdo rast, së shpejti në procesin e bisedës me të, ju merrni një nëndetyrë: . Edhe pse i gjithë dialogu me Jack është pak i çuditshëm - kjo është gjithashtu pjesë e detyrës. Pra, në veri të qytetit, Jack ka një kompleks dhe diku gjatë rrugës për në të, u zhduk një ngarkesë shumë e rëndësishme, të cilën duhet ta gjeni. Vendi më i mirë për të filluar kërkimin tuaj është afër spitalit psikiatrik të quajtur Parsons. Eduardi pretendon se kjo është ndërtesa e tyre, kështu që ju nuk keni pse të frikësoheni nga ky vend. Ata mendojnë se korrieri i tyre është sulmuar tërësisht, pasi kur ka dalë nga spitali, rojet kanë dëgjuar disa të shtëna, por ende nuk dihet saktësisht se çfarë ka ndodhur. Nga rruga, në spital, bisedoni me Maria - shefin e sigurimit të spitalit psikiatrik. Nëndetyra juaj e re: . Shkoni në një spital mendor.

Sapo të shkoni në spitalin psikiatrik, bisedoni me Maria në hyrje. Tregoji asaj se Edward Deegan ju dërgoi tek ajo për një dërgesë të humbur. Maria do t'ju njohë me informacione shumë të vlefshme. Rezulton se ajo me sa duket e di se kush e vrau Benin (korrierin). Vrasësit ikën në fabrikën e naftës Parsons në veri të spitalit mendor. Kështu që ju merrni një nëndetyrë: . Përveç kësaj, Maria do t'ju tregojë se ata ndoshta janë sulmues, vetëm se është e çuditshme që ata ende enden në zonë. Në çdo rast, drejtohuni në fabrikë vaji. Në oborrin e shtëpisë së spitalit mendor, do të hasni mercenarë, kështu që përgatituni për një luftë.

Sapo të vrisni të gjithë sulmuesit në fabrikën e vajit Parsons dhe të merrni një lloj "Serumi misterioz", do të keni një nëndetyrë të re: . Tani mund të ktheheni te punëdhënësi juaj, sepse serumi është paketa. Pas mbërritjes, ju do të dëgjoni Jack duke debatuar me nënën e tij për motrën e tij. Eduardi do t'ju pyesë në heshtje nëse e gjetët atë që ju thanë. Nëse keni një nivel të lartë elokuencë, atëherë kur bëhet fjalë për serumin, mund të gënjeni dhe të thoni se ata nuk gjetën asgjë ose nuk është më aty. Por mbani në mend se nëse nuk e ktheni serumin, nuk do të merrni një bonus, megjithëse nuk është aq i madh - 50 kapele + 100 kapele për detyrën.

Emogene dhe i dashuri i saj

Detyra merret menjëherë pas përfundimit të detyrës: “Dorëzimi Urgjent”. Të gjithë me të njëjtin Eduard. Dhe se si është marrë saktësisht detyra e mëparshme, mund ta shihni më lart. Në çdo rast, nëndetyra juaj e parë për këtë kërkim është: . Ndiqni Eduardin. Gjatë bisedës do të njiheni me Emogene - motrën e Jackit, edhe pse jo personalisht. Në përgjithësi, herë pas here një vajzë ikën nga shtëpia me një të dashur tjetër dhe më pas Eduardi udhëzon dikë që ta kthejë vajzën përsëri në "folenë e familjes".

Pra, sipas detyrës: Eduardi e di se ku e kalon vajza pjesën më të madhe të kohës, ky vend do të jetë qyteti i Fqinjës së Mirë, ose më mirë Klubi i xhazit të Tretë Rail, i cili ndodhet atje. Kështu që ju merrni nëndetyrën kryesore dhe atë shtesë: kryesore - , shtesë - . Për më tepër, nëse vajza nuk dëshiron të shkojë në shtëpi, atëherë nuk do të jetë e mundur ta godasësh në kokë, kështu që do të duhet të pajtoheni disi me të, mbani në mend këtë.

Udhëtoni për në Goodneighbor. Gjeni "Hekurudhorin e Tretë" dhe futuni brenda. Në lokal, duhet të flasësh me Magnolia, sepse vetëm ajo di asgjë për Emogene. Nëse e keni kapur Magnolinë duke kënduar, atëherë duhet të prisni. Nga rruga, do të jetë e mundur të marrësh informacion prej saj vetëm falë elokuencës së pompuar dhe përndryshe asgjë fare (ose të shikosh ecjen tonë dhe të zbulosh vendndodhjen e vajzës). Do të ketë tre kopje, dhe suksesi i secilës do të varet vetëm nga elokuenca.

Në çdo rast, Magnolia do t'ju tregojë se një predikues vinte gjithmonë në lokalin e tyre. Sigurisht, askush nuk e dëgjoi, por ai arriti të lidhte Emogene me diçka. Magnolia mendon se gjithçka ka të bëjë me pamjen e tij. Në një moment, këngëtarja do të thërrasë një Ham të cilin do ta pyesë se ku shkoi vëllai Thomas (i njëjti predikues). Nga Hank mëson se predikuesi jeton në "Back Bay", ku në përgjithësi i thërriste njerëzit për një lloj "shpëtimi". Gjatë bisedës, Hank do t'ju japë gjithashtu një fletëpalosje të Shtyllave të Komunitetit, e cila u shpërnda nga predikuesi në këtë lokal.

Vendndodhja e dëshiruar ndodhet në veriperëndim të Goodneighbor. Nga rruga, kjo është afër Korporatës HalluciGen. Vendi i duhur do të jetë teatri “Charles View”. Me të mbërritur, do të pengoheni te misionarët, por nuk duhet të nxitoni menjëherë drejt tyre, së pari flisni me vëllanë Tomas. Nuk do të jetë aq e lehtë me këtë djalë, sepse ai do të thotë që Emogene nuk është mirë tani dhe për këtë arsye ajo nuk pranon askënd, por e gjithë kjo është disi e çuditshme, pasi gjithçka duket më shumë si një robëri. Ju keni një zgjedhje pasi ka dy linja kërcënuese: "Të frikësoni" dhe "Family Friend". Dhe një kopje me një ryshfet: "Ofroni 500 kapele".

Por mbani në mend se çdo kopje kërkon elokuencë të pompuar, por ju gjithashtu mund të shkoni në rrugën e luftës, duke vrarë të gjithë misionarët. Zgjidhni vetëm për ju. Nëse keni arritur të zgjidhni gjithçka në mënyrë paqësore - ndiqni Thomasin, nëse keni vendosur gjithçka duke qëlluar - kërkoni kufomën e Thomas dhe lironi vetë vajzën.

Sapo të hyni në dhomë, do të shihni një vajzë me flokë gri - kjo është Emogene. Rezulton se serumi që vodhën sulmuesit ngadalëson plakjen. Vajza filloi ta merrte në moshën 32-vjeçare, kështu që ky është sekreti i serumit dhe gjithçka që lidhet me të (mund ta nxirrni edhe nga punëdhënësit tuaj, por vetëm nëse e keni pompuar elokuencën). Në çdo rast, me gjetjen e Emogene, nëndetyra përditësohet në: . Kthehu tek Eduardi në shtëpinë e Kabotit. Pasi të ktheheni në shtëpi, do të dëgjoni Jack duke bërtitur në radio.

Ju mësoni nga Jack se Eduardi është bllokuar. Spitali i vjetër Psikiatrik Parsons (në të cilin keni qenë tashmë) u sulmua nga sulmuesit. Dhe kjo është e çuditshme, sepse më parë rojet jo vetëm që zmbrapsnin lehtësisht sulmet e sulmuesve, por nuk kishte ende një aktivitet të tillë nga armiku. Në çdo rast, thuaj që ke gjetur Emogene dhe detyra do të përfundojë + do të marrësh kapele dhe përvojë. Për më tepër, kështu fillon detyra juaj e re: .

Misteri i Shtëpisë Kabot

Ju e merrni detyrën pasi të keni përfunduar detyrën:. Pas kthimit në shtëpinë e Cabot, mësoni se baza kërkimore e Cabotit është sulmuar. Baza e kërkimit është ende i njëjti spital psikiatrik. Kështu që ju merrni detyrën:. Nëndetyra juaj e parë: .

Nga rruga, në procesin e diskutimit të detyrës dhe problemeve që lindën në atë moment, ju mund ta bindni Jack të flasë për serumin. Ai do t'ju thotë se thelbi i serumit është se ai ngadalëson procesin e plakjes. Xheku dhe familja e tij kanë jetuar për më shumë se 400 vjet falë kësaj vaksine! Por ky serum ka edhe një efekt anësor. Në fund të fundit është se nëse serumi nuk hollohet (dhe sulmuesit, me sa duket, nuk e holluan), ai rrit mbrojtjen dhe forcën, dhe shumë herë.

Burimi i serumit është babai i Jack, Lorenzo. Dhe gjithçka ka të bëjë me gjakun e tij, i cili ndryshoi kur Lorenzo shumë kohë më parë gjeti një objekt të panjohur në gërmimet që u kryen në Arabi. Ndërsa artefakti është me të, ai bëhet gjithnjë e më i çmendur. Në një moment të bukur, ishte koha për ta mbyllur në qelinë, e cila ndodhet në të spital psikiatrik. Pas bisedës, mund të shkoni te Parsons.

Këshilla: Përpara se të shkoni në Spitalin Psikiatrik Parsons, ju rekomandoj që të përgatiteni mirë. Për shembull, hidhni ose shisni gjëra. Blini disa anti-radian dhe ilaçe të tjera. Përveç kësaj, është gjithashtu më mirë të përgatisni shokun tuaj për betejë (përveç nëse, sigurisht, është një qen). Në të ardhmen mund të shfaqen vështirësi, ndaj është më mirë të përgatiteni.

Gjeni Xhekun pranë spitalit. Kjo do t'ju japë një nëndetyrë të re: . Hyni në ish-spitalin mendor. Brenda, së shpejti do të hasni sulmues dhe rruga e mëtejshme për në zyrë do të duhet të pastrohet. Në katin e dytë, do të takoni një sulmues legjendar, pasi e qëlloni atë, do të fillojë një mutacion (shëndeti do të rikthehet). Por ai nuk duhet të jetë në telashe. Nëse, megjithatë, shfaqen, atëherë merrni një armë të fuqishme, vraponi drejt saj dhe qëlloni në distancë të afërt, dhe mundësisht në kokë (mos harroni për modalitetin "V.A.T.S.").

Në fund, do të arrini në zyrën e duhur. Aty ndeshesh me një Eduard të plagosur, i cili do t'ju thotë se sulmuesit arritën të futen brenda. Në zyrë, mund të mësoni diçka tjetër për gjithë këtë situatë. Nga Jack, ju mund të mësoni se Lorenzo jo vetëm që mund të jetojë gjatë dhe ka shumë dëmtime me shumë mbrojtje, por për shkak të artefaktit, ai mund të lëvizë një distancë, kështu që ai duhet të ndalet. Kështu që ju merrni një nëndetyrë të re: . Ndiqni Jackin më tej. Si zakonisht, ju mund të arrini te dyert vetëm me një luftë.

Sapo të arrini në dhomën e re, vazhdoni të ndiqni Jack dhe shkatërroni të gjithë armiqtë gjatë rrugës. Do të ketë shumë sulmues. Së shpejti do të arrini në ashensorin e shërbimit, ku do të zbrisni edhe më poshtë. Kur ta gjeni veten në laborator, do të ndesheni me sulmues që duan të çaktivizojnë fushën në mënyrë që të çlirojnë Lorencon. Jack ju kërkon t'i ndaloni sa më shpejt të jetë e mundur. Kështu që ju merrni një nëndetyrë: .

Gjëja e parë që duhet të keni parasysh është se brenda do të ketë një Lefty. Kjo është diçka si një Bos dhe ai do të jetë jashtëzakonisht i rrezikshëm. Por para së gjithash, ju duhet të vrisni armiqtë e zakonshëm, dhe këtu do t'ju duhet një boffout për një spastrim të shpejtë, nëse, sigurisht, keni vështirësi. Kundër Lefty, është më mirë të marrësh një armë të fuqishme përleshjeje. Mund të jetë ose një lloj arme gjahu, ose një lloj shkop ose shpatë e fuqishme. Ju gjithashtu mund ta joshni Leftin në tunelin përmes të cilit keni arritur në qendër dhe qëlloni të gjithë atje, thjesht duke u kthyer gjatë rrugës. Pasi të vrisni sulmuesit, do të keni një nën-detyrë: "Vritni ose lironi Lorenzo Cabot".

Nëse e lironi atë, atëherë Jack do të vrapojë në shtëpi dhe ju do të merrni një nëndetyrë: . Lorenco, duke u kthyer në shtëpi, do t'i dënojë të gjithë me dekada burgim dhe pas kësaj do të përpiqet të të dënojë edhe ty.

Nëse vendosni ta vrisni, atëherë do t'ju duhet të tërhiqni disa leva në këtë dhomë. Pasi Lorenco vdes, ju keni një nëndetyrë: . Si shpërblim, ju do të merrni mbi 500 kapele. Pas bisedës me Jack, detyra do të përfundojë. Për më tepër, Jack më në fund do të thotë se tani ai mund të studiojë me siguri objektin, kështu që ai ju kërkon ta vizitoni atë brenda një jave.

ujëra të shqetësuar

Detyra kryhet në një vend të quajtur Greygarden. Gjeni menaxherin White atje dhe bisedoni me të. Gjatë bisedës, ajo në një moment do të fillojë një bisedë për ujin. Dhe së shpejti ju kërkojmë ta ndihmoni atë në një çështje. Ata e marrin pjesën më të madhe të ujit nga stacioni i vjetër, i cili ndodhet në Weston (në jug të Greygarden), por tani ka një problem me ujin - ai është i prishur. White ju kërkon të vizitoni këtë vend dhe të merreni me problemet e rafinerisë. Kështu që ju merrni këtë detyrë dhe menjëherë nëndetyrën e parë:.

Destinacioni juaj: Impianti i trajtimit të ujit në Weston. Meqë ra fjala, mos nxitoni të shkoni në impiantin e trajtimit, sepse atje ju presin super-mutantë të armatosur mirë, të cilët jo vetëm që do të kenë disa qindra plumb mbi ju, por edhe disa ngarkesa raketash të tjera. Nëse jeni shumë i dobët, i armatosur dobët ose thjesht jo shumë i pompuar, atëherë është më mirë së pari të ngriheni në nivel dhe vetëm pas kësaj të shkoni për të pastruar dhe kuptuar problemin e impiantit të trajtimit.

Këshilla: Mbani në mend se super mutantët jo vetëm që mund të ulen të qetë dhe të qëllojnë drejt jush nga një cep i izoluar i stacionit, por edhe të vijnë me vrap për t'ju gjymtuar në luftime trup më dorë, gjë që është edhe më keq. Pra, qëndroni vigjilent dhe vazhdoni të lëvizni!

Nga rruga, ju gjithashtu mund të përpiqeni të hiqni armiqtë duke përdorur vjedhurazi, por kjo mund të bëhet vetëm nëse vjedhja juaj pompohet mirë, sepse përndryshe nuk do të mund të afroheni dhe t'i kapni armiqtë në befasi. Dhe në përgjithësi, për fillestarët, është më mirë të hiqni super mutantin me një raketë, sepse, mirë, është shumë "e dhimbshme" që ai të qëllojë mbi ju.

Sapo të arrini të pastroni pjesën e jashtme të stacionit, inspektoni me kujdes dhe kërkoni gjithçka. Ka shumë gjëra të dobishme që do të vijnë në ndihmë më shumë se një herë në të ardhmen. Në çdo rast, drejtohuni brenda këtij stacioni.

Brenda është më mirë të uleni menjëherë (ose paraprakisht). Zvarriteni në heshtje, inspektoni ambientet, gjeni armiq dhe, në fund, njihuni me këtë vend. Brenda ju duhet të gjeni ashensorin dhe të zbrisni në të.

Paneli i parë

Në nivelin e poshtëm, ju pret menjëherë një frëngji, e cila mund të pritet vetëm me ndihmën e një terminali në çati, ose duke e thyer atë. Dy frëngji të tjera janë në dhomë në anën e djathtë ---- (sipër dhe në të djathtë). Në çdo rast, duke shkuar përpara, ju merrni një nëndetyrë të re: . Rezulton se uji është bërë i neveritshëm për shkak se impianti i trajtimit është përmbytur me mbeturina, ndaj duhet t'i heqësh qafe këto mbetje. Shkoni te paneli në të majtë dhe tërhiqni levën ("Kontrolli i pompës"). Disa nga mbeturinat pas kësaj do të ulen, por kjo nuk është e gjitha, kështu që shkoni te leva tjetër.

Paneli i dytë

Pra, stacioni nuk është kulluar ende plotësisht, kështu që ju duhet të shkoni në panelin e dytë. Në shkallët, shkoni te dyert në anën e majtë dhe vrisni dy këneta gjatë rrugës. Menjëherë pranë panelit të dytë, një moçal do t'ju sulmojë dhe do të ketë një frëngji në krye (mbani parasysh). Pasi të keni përballuar armiqtë, tërhiqni levën. Një pjesë tjetër e mbetjeve do të ulet, kështu që le të vazhdojmë.

Paneli i tretë

Pasi të kulloni një pjesë tjetër të dhomës me panelin e dytë, do të duhet të shkoni në panelin e tretë. Për më tepër, kënetat do të dalin sërish nga vendet e drenazhuara. Arritja në pikën e tretë nuk është e vështirë dhe do të jetë menjëherë në mendjen tuaj, kështu që menjëherë mund të kuptoni se ku saktësisht duhet të lëvizni. Pasi të keni vrarë disa këneta dhe të keni arritur levën - tërhiqeni atë.

Paneli i katërt

Kur të ndodhë zbritja e tretë, ju rekomandoj të fshiheni diku, sepse rezulton se ka frëngji në muret e kulluara, dhe dy prej tyre, dhe ata menjëherë do të fillojnë të qëllojnë kundër jush. Pasi të keni shkatërruar frëngjitë, shkoni në dhomën përpara (ajo shkëlqen brenda). Boggers do të shfaqen papritur gjatë rrugës, kështu që përgatituni për surpriza të tilla.

Duke tërhequr levën e katërt, më në fund merrni një nëndetyrë të re: . Tani dhoma është kulluar plotësisht, kështu që shkoni te pompa kryesore. Është mirë që pompa është afër. Atje, gjithashtu, ju vetëm duhet të tërhiqni levën. Duke tërhequr, ju merrni një nëndetyrë të re: . Nga rruga, një dhomë do të jetë në dispozicion afër, brenda së cilës do të ketë një ashensor, falë të cilit mund të arrini shpejt në Ajer i paster. Në përgjithësi, është koha për t'u kthyer në White. Si shpërblim, ju do të merrni një tufë perimesh, frutash dhe 100 kapele.

nxjerr tapën

Ju mund ta merrni këtë kërkim pranë një vendi të quajtur Tiket Quarry. Në territorin e këtij vendi, pranë rimorkiove, mund të gjesh një burrë normal (që do të thotë jo armiqësor dhe jo një bastard). Pra, emri i një burri me mjekër me kapele me kapele veshi është Sally Mathis dhe ai ju kërkon ta ndihmoni në një çështje. Në bisedën e parë, mund të provoni t'i kërkoni para duke klikuar në kopjen e verdhë: "Kërkoni para". Në këtë rast, ai do t'ju thotë se do t'ju jepte 75 kapele për ndihmën tuaj, megjithëse pasi ta thotë këtë, mund të zgjidhni rreshtin: "Më shumë para". Por gjithashtu kushtojini vëmendje faktit që kopja ka ndryshuar pak ngjyrë - është errësuar. Kjo do të thotë se kompleksiteti i bisedës është rritur, kështu që këtu jeni tashmë me fat.

Në përgjithësi, thelbi i problemit të tij qëndron në pompë - nuk funksionon. Edhe pse pompa në këtë stacion nuk është e re për një kohë të gjatë, ajo ende duhet të fillojë. Thjesht duket se lidhja diku “pikon”. Sally dëshiron që ju ta rregulloni këtë vend. Kështu që ju merrni detyrën dhe nëndetyrën e parë: detyra kryesore - , nëndetyrë - . Por jo gjithçka është kaq e thjeshtë, sepse mësoni për vështirësitë në detyrë vetëm pas fjalëve: "Rrjedhja duhet të jetë nën ujë. Kërkoni flluska ajri."

Pra, së pari, gjetja e flluskave nuk është problem. Nëse qëndroni në ndonjë kodër afër gurores, mund të vini re menjëherë absolutisht të gjitha flluskat. Së dyti, ju duhet të zhyteni në ujë, dhe kjo është e rrezikshme për shkak të rrezatimit.

Valvula e parë

Para së gjithash, kurseni, por nëse, sigurisht, nuk keni një përfitim që ju lejon të jeni në ujë pa probleme (që do të thotë të mos merrni rrezatim, ose rrezatimi zvogëlohet). Nëse pompohet - nuk do të ketë vështirësi. Zbritja në ujë do t'ju japë një maksimum prej +4 RAD. Dhe nëse gjithçka shkon mirë, atëherë ju keni riparuar një nga tre tubat (në ujë ju vetëm duhet të ktheni valvulën).

Valvula e dytë

Ju mund të gjeni valvulën e dytë përballë të parës - në qoshe. Këtë herë do të zbresësh, nuk do të duhet të futesh kaq thellë. Dhe një gjë tjetër - nëse keni frikë nga rrezatimi, ose keni marrë shumë rrezatim gjatë notit të parë - dilni në tokë. Shëroni dhe zhyteni (ose më mirë shkoni në vendin kyç dhe thjesht hidheni në ujë).

Porta e tretë

Kjo valvul tashmë është përballë së dytës - vetëm në qoshe. Shkallët do të jenë udhërrëfyesi juaj. Dhe gjithsesi, nëse thjesht shikoni këtë pishinë radioaktive, padyshim që do të mund të vini re të gjitha vendet ku ka flluska.

Në çdo rast, në fund, ju do të jeni në gjendje t'i rregulloni ato tuba të mallkuar. Pas një rregullimi të pacipë, nëndetyra juaj përditësohet në: . Kthehuni te burri me mjekër dhe raportojini atij për gjithçka. Biseda do të jetë e shkurtër. Ju keni një nëndetyrë të re: . Sally ju kërkon të shtypni butonin në pompë. Pompa është afër, përkatësisht, butoni gjithashtu. Pas fillimit, nëndetyra kthehet përsëri në: .

Dhe tani, vëmendje! Pas nisjes, papritmas do të sulmoheni nga moçalet me predha të buta (të gjitha për shkak të zhurmës që bën pompa). Armiqtë janë shumë seriozë, kështu që nëse nuk jeni shumë të përgatitur, atëherë nuk ju rekomandoj të shtypni butonin. Në luftim, përpiquni të qëlloni monstra në kokë, jo në guaskë. Për ta bërë këtë, ata duhet të përballen me ju. E njëjta gjë vlen edhe për modalitetin "V.A.T.S.", pasi gjuajtja në predhë është thjesht e padobishme, përpiquni të qëlloni në bust ose kokë. Pas betejës, ju vetëm duhet të flisni me Sally dhe të merrni shpërblimin tuaj për punën e bërë.

Porosia juaj pranohet

Detyra merret në restorantin e Trudy-t (vendndodhja quhet "Drumlin's Diner"). Kur të arrini në këtë vend, në hyrje do të takoni huckster Wolfgang dhe të dashurën e tij. Pasi foli me të, rezulton se Trudy i detyrohet shumë para për drogën që i shiti djalit të saj dhe në të cilën ai vetë u lidh. Natyrisht, nëna e djalit nuk do të japë para për këto mbeturina. Ekzistojnë dy mundësi për zhvillimin e ngjarjeve: një shkëmbim zjarri ose negociata. Nëse keni zgjedhur rrugën e negociatave, atëherë do të keni një nëndetyrë: .

Gjatë një bisede me Trudy, mund të përpiqeni ta trembni atë, ose të ofroni të shpërndaheni në mënyrë paqësore. Nga rruga, ju gjithashtu mund të pajtoheni me Trudy. Ajo do t'ju kërkojë të plotësoni Wolfgang dhe do të paguajë 100 kapele për këtë, dhe si zakonisht ju do të jeni në gjendje të bëni pazare pasi të keni kaluar tre nivele vështirësish. Për çdo tregti të suksesshme, ju merrni kapak shtesë për shpërblimin fillestar për këtë detyrë.

Por ju mund të pranoni të ndihmoni Wolfgang duke kërkuar para për punë dhe duke vrarë (ose duke kërkuar para me ndihmën e elokuencës) Trudy. Nëse pranoni të ndihmoni Trudy, atëherë do të merrni dy nëndetyra: i. Nëse do të ndihmoni hucksters, atëherë në rast dështimi për sa i përket negociatave, do t'ju duhet të vrisni Trudy dhe djalin e saj. Varet nga ju që të vendosni. Pas masakrës, ju vetëm duhet të flisni me atë për të cilin keni vendosur të flisni dhe të merrni shpërblimin tuaj.

Faktori njerëzor

Detyra merret në një fshat të vogël të quajtur "Aleanca". Por të shkosh në këtë qytet nuk është aq e lehtë. Fakti është se është i rrethuar me një mur betoni me frëngji dhe në hyrje është ulur një plak, i cili po bën testin. Vetëm pasi të keni kaluar testin, mund të futeni brenda. Testi është shumë i thjeshtë dhe mund ta kaloni pa asnjë problem. Mjafton thjesht të zgjidhni përgjigje miqësore dhe paqësore pa shfaqur asnjë agresion. Ka shumë opsione dhe shumica e tyre ju lejojnë të futeni brenda. Këtu, për shembull, një nga opsionet: pyetja e parë është "Shkenca", pyetja e dytë është "Unë do të përpunoj zonën e infektuar", pyetja e tretë është "Unë do ta shoqëroj atë në një vend të sigurt", pyetja e katërt është "Futboll", pyetja e pestë është "Unë do t'i jap asaj çfarëdo gjëje në këmbim të jetës së tij", pyetja e gjashtë - "Unë do të hap drynin", pyetja e shtatë - "Kirurgjia", pyetja e tetë - "Unë do të shkëmbej me të" , pyetja e nëntë - "Unë do të çaktivizoj tualetin". Pasi iu përgjigj të gjitha pyetjeve, Swanson ju lejon të hyni në fshat. Në përgjithësi, përgjigjet mund të jenë të ndryshme, në shumicën e rasteve ju lejon të hyni, kështu që mos kini frikë.

Sapo të jeni brenda qytetit, shkoni përpara dhe së shpejti do të ndesheni në një bisedë midis Honest Dan dhe një koloni. Dani përpiqet të mësojë prej tij se ku ka shkuar ndonjë karvan, por ai nuk i thotë asgjë. Pasi të flisni me këta djem, bisedoni personalisht me Honest Dan.

Kështu, Dan ra dakord me një farë Stokton që ai të gjente karvanin e tij të humbur. Por detyra doli të mos ishte aq e thjeshtë, pasi ai gjeti vetëm atë që kishte mbetur prej tij pranë kufirit të qytetit. Ndalesa e fundit e karvanit ka qenë pikërisht në “Aleancë”, ndaj ka ardhur këtu për të rikthyer tablonë e asaj që ka ndodhur, por deri më tani nuk ka pasur sukses. Pikërisht për këtë edhe ai propozon ta bëjë këtë. Ai premton ta ndajë shpërblimin përgjysmë. Gjatë bisedës, mund të kërkoni një paradhënie duke zgjedhur rreshtin: "Kapitjet përpara". Por mbani në mend se kopja do të jetë portokalli, që do të thotë se do të jetë e vështirë të lypni për kopertina. Nëse jeni dakord, atëherë ju, kështu, më në fund merrni detyrën:. Përveç nëndetyrës së zakonshme, do të keni edhe një nëndetyrë shtesë: nëndetyrën kryesore - , nëndetyrën shtesë - .

Pasi të zgjidhni një detyrë, shkoni në pjesën verilindore të "Aleancës". Pikërisht në atë vend ndodhet ajo që ka mbetur nga karvani. Me të mbërritur në mbetjet e karvanit, gjen një grumbull kufomash. Karvani vërtet u sulmua pranë Aleancës. Kushtojini vëmendje kutisë blu që do të jetë aty. Në të një kuti do të gjeni një "Limonadë Deezer's". Duke gjetur këtë gjë, ju përfundoni një nëndetyrë opsionale: .

Pra, çfarë jep kjo dëshmi? Dhe fakti që limonada e Deezer lëshohet vetëm në "Aleancë" dhe njerëzit e karvanit e kishin atë. Do të thotë, çfarë? E drejtë! Karvani ishte në fshat dhe njerëzit në "Aleancë" vërtet nuk thanë asgjë. Meqë ra fjala, mos harroni se Dani tha se ndoshta ka një të mbijetuar nga karvani (kjo është Amelia Stockton) dhe ai gjithashtu rekomandoi të kërkoni prova në kazermat e këtij fshati.

Ju mund të përparoni në këtë çështje në dy mënyra: të futeni në kazermë ose t'i "zgjidhni gjuhën" Penny. Kjo është vetëm për të hyrë në kazermë, ju duhet të keni niveli mesatar thyer flokët, dhe për të "zgjidhë gjuhën" Penny - pompuar elokuencë. Nëse nuk e keni njërën ose tjetrën në këtë fazë të lojës, atëherë kthehuni më vonë në këtë detyrë pak më vonë.

Unë rekomandoj që të gjithë të përpiqen menjëherë të hyjnë në shtëpi. Deri në tre dyer të çojnë në shtëpi: dera qendrore, dera në anën e djathtë dhe dera në anën e majtë. Është më mirë të futeni fshehurazi në shtëpi nga dyert në anën e majtë, sepse askush nuk do t'ju vërë re atje.

Sapo të gjeni veten në shtëpi, shkoni menjëherë te komodina pranë dyerve qendrore. Aty duhet të merrni: çelësin e shtëpisë së Aleancës dhe shënimin "Fjalëkalimi i Jakobit". Midis shtretërve të largët do të ketë një komodinë tjetër. Aty merrni shënimin "Kujtesa e Aleancës". Shënimi duket shumë i çuditshëm, por pasi e lexoni, ju merrni një nëndetyrë shtesë: .

Në çdo rast, meqenëse tani keni fjalëkalimin e Jakobit (kryesor në "Aleancë"), mund të shkoni në shtëpinë e tij dhe të uleni në kompjuterin e tij në mënyrë që të mos bini në sy (mos harroni të mbyllni derën pas jush). Në kompjuter, zgjidhni opsionin: "Raport për peshkatarin (draft)". Epo, ky pasazh është shumë i pasur me informacion.

Draft shënimi: “Z. Huntley anuloi udhëtimet në Kompleks pesë herë për shkak të një peshkatari (emri i panjohur) i cili u vendos në pellgun Mystic Pines. Z. Huntley raportoi se "pika e tij e preferuar e peshkimit" ishte direkt mbi hyrjen e Kompleksit. Skuadra e Rikthimit të Stocktonit pothuajse u pa nga të huajt. Unë rekomandoj".

Pas leximit të draftit, ju merrni disa nëndetyra të reja menjëherë: nëndetyra e parë - , nëndetyra e dytë opsionale - , nëndetyra e tretë - . Nën-detyrën e parë e kryeni aty për aty, pasi vendndodhja e Kompleksit tregohet në draft. Nëse dëshironi, mund të lexoni skedarë personalë.

Në dalje nga "Aleanca" Jacob do t'ju takojë dhe do t'ju ofrojë 100 kapele për të heshtur - varet nga ju. Përveç kësaj, gjatë dialogut ekziston një opsion për "Gjeni një kompromis", por niveli i elokuencës duhet të jetë i lartë, pasi dega e dialogut është portokalli. Në çdo rast, do t'ju duhet të dërgoni në Kompleks (nëse nuk keni shitur për 100 kapele, sigurisht). Nëse flisni me Danin, atëherë ai do t'ju presë pranë Kompleksit dhe do të veprojë si përforcues në këtë detyrë. Nëse nuk keni nevojë për ndihmë, atëherë mund të shkoni menjëherë në Kompleks. Në përgjithësi, vetëm dije që edhe kjo detyrë mund të kryhet në mënyrë paqësore, nëse gjatë bisedës me Jakobin arrin të gjesh një kompromis, nëse nuk ia ke dalë, atëherë shko në Kompleks, ose gjeje Danin e ndershëm dhe shko sërish me të. te Kompleksi.

Pra, nëse do të flisni fillimisht me Honest Danin, atëherë mbani në mend se ai është shumë larg. Mund të flisni me Danin në Baner Hill. Në hyrje, thuaji gruas (nëse nuk ke qenë ende këtu) se je vetmuar.

Hyrja në kompleksin e Aleancës e gjeni në tubin në mes. Ju do të duhet të hidheni në ujë dhe të merrni rrezatim. Në tub është hyrja e Koleksionistit - ju shkoni atje. Brenda keni një nëndetyrë të re: . Dan do të jetë përpara (nëse keni shkuar tek ai më parë dhe i keni treguar për gjithçka).

Pasi të shkoni pak përpara përgjatë tubit, do të përplaseni me tre persona dhe një frëngji nga lart. Nuk mund të përpiqeni as t'i afroheni dhe të flisni, sepse ata do t'ju sulmojnë menjëherë pas fjalëve: "Nuk duhej të kishe ardhur këtu". Mundohuni të zgjidhni një pozicion të përshtatshëm, sepse dritat e vëmendjes që janë atje do të ndërhyjnë shumë gjatë betejës.

Kur lufta të përfundojë, mos harroni të merrni çelësin në njërën prej kufomave. Pa çelës nuk do të mund të hapni dyert në Kompleks. Brenda ju presin shumë armiq, ndaj përpiquni të jeni vazhdimisht në gatishmëri. Në çdo rast, lëvizni gradualisht drejt pikës kryesore. Në dhomat e ngushta, jini jashtëzakonisht të kujdesshëm, sepse ka disa frëngji në to.

Në fund, gjithsesi do të takoheni me Dr. Roslyn Chambers. Nëse dikush tjetër nuk e ka kuptuar fare se çfarë po ndodh, atëherë unë shpjegoj: Aleanca ka bërë kërkime për të zbuluar sintetikën dhe testi që keni kaluar në hyrje para qytetit është i njëjti eksperiment i Aleancës. Pra, Dr. Roslyn Chambers pretendon se vajza e Stockton është një sintetike. Në përgjithësi, për të identifikuar sintetikën, u krijua testi "SAFE", i cili as tani nuk është në gjendje të zbulojë sintetikën me probabilitet 100%. Këtu keni një zgjedhje: t'i jepni Amelisë torturë, ose ta parandaloni këtë.

Zgjedhja ime ra në shpëtimin e vajzës. Nëse keni zgjedhur opsionin për të shpëtuar Amelia, atëherë do të keni një nëndetyrë: . Përveç kësaj, ju duhet të vrisni mjekun. Për të liruar vajzën, shkoni në terminal dhe hapni dhomën përkatëse (të parën). Pas hapjes së kamerës, shfaqet një nëndetyrë e re: . Pasi foli me Danin, ai ju jep para për punën - 300 kapele. Gjatë dialogut, mund të thoni "Pjesa duhet të jetë më e madhe", por këtu duhet të përdorni elokuencën tuaj, kështu që nuk është fakt se do të keni sukses. Në këtë fazë, detyra arrin në përfundimin e saj logjik.

Në fakt, Roslyn Chambers ishte më se e çmendur, pasi testi i saj i zhvilluar (i cili thjesht u mor nga Vaults) nuk dha rezultate normale. Torturat dhe rrëmbimet e vazhdueshme nuk e justifikuan qëllimin e saj. Nëse metodat ishin të ndryshme, ose më paqësore, atëherë eksperimentet e saj mund të konsideroheshin. Për më tepër, edhe nga mesazhet në terminalin e burgut, është e qartë se jo të gjithë i miratuan metodat e saj të kërkimit, por varet nga ju që të vendosni saktësisht se si do të vazhdoni.

Pastroni zonën veriore

Detyra është marrë në Baner Hill nga një tregtar i quajtur Deb. Zgjidhni opsionin "Puna" prej saj dhe ajo do t'ju ofrojë të bëni një detyrë të vështirë. Deb do t'ju tregojë për rrugën veriore që kalon nëpër një terren shumë të vjetër stërvitor të ushtrisë. Pra, ishte atje, sipas karvanerëve, që u vendos një turmë grykash të egra, të cilat duhet të hiqen nga shtegu. Natyrisht, ajo do të paguajë për një punë të tillë. Gjatë bisedës, mund të zgjidhni opsionin "Kërkoni para" (i cili është theksuar me të verdhë). Nëse gjithçka shkoi mirë, atëherë ajo do të ofrojë 175 kapele për punë. Por ju mund të kërkoni edhe më shumë kapele duke zgjedhur opsionin "Më shumë para". Por thjesht mbani në mend se ky opsion tashmë është theksuar në portokalli dhe për një rezultat pozitiv, do të kërkohet elokuencë e pompuar. Në çdo rast, kjo është mënyra se si ju e merrni detyrën: .

Mantele argjendi

Detyra merret pasi të kaloni urën në atë pjesë të kontinentit ku ndodhet qyteti i Diamond City. Së shpejti do të keni një hyrje në këndin e sipërm të majtë: "Signal Found: Silver Shroud Radio". Kur kaloni në këtë sinjal radio, do të dëgjoni një mesazh. Kështu që ju merrni një detyrë dhe një nëndetyrë për të: detyra kryesore - , nëndetyrë - .

Ju mund të flisni vetëm me Kent Conolly në një qytet të quajtur Good Neighbor. Por gjatë rrugës për në këtë vend, ju duhet të vrisni një bandë armiqsh të ndryshëm, për shembull, "pako" super mutantësh. Në çdo rast, kur ta gjeni veten në këtë vend, kërkoni një të caktuar - këtu ulet Kent. Pak më vonë rezulton se ky është një vampir i arsyeshëm.

Pasi bisedoi me të, rezulton se ai dëshiron të krijojë superheroin e tij që do të luftonte të keqen, banditët dhe do të shpëtonte njerëzit. Sigurisht, ai do t'ju paguajë për punën e përfunduar me sukses. Dhe nëse keni pompuar elokuencë, atëherë mund të bëni pazare edhe për një shpërblim. Meqenëse superheroi i tij bazohet në serialin Silver Shroud, do t'ju duhet të udhëtoni në vendin ku u filmua episodi i parë - Hubris Comics. Duke rënë dakord me këtë detyrë, ju merrni një nëndetyrë të re: .

Këshilla: Përpara se të shkoni në Hubris Comics, përgatituni për shumë hakerime. Pothuajse çdo derë do të mbyllet. Përveç kësaj, do të ketë gjithashtu shumë memorie të ndryshme brenda. Ndërtesa përbëhet nga disa kate, prandaj kini kujdes.

Sapo të jeni pranë Hubris Comics, futuni brenda. Brenda do të ketë fantazma të egra dhe nuk do të jetë e mundur t'i vrisni në heshtje, sepse aty pranë do të jetë një majmun mekanik që do t'ju "digj". Në të njëjtën dhomë në katin e parë, gjeni arkën. Do të ketë një çelës në magazinë Hubris Comics. Pasi të keni eksploruar plotësisht katin e parë, ngjituni në të dytin dhe përgatituni për faktin se do të ketë edhe grykë të egër.

Gjithsej do të ketë katër kate dhe gjëja e nevojshme (kostumi) është në krye, mbi një manekin. Për më tepër, në katin e katërt duhet të mposhtni "Glowing One" - ky është një tjetër përbindësh i Djerrinës. Diçka si një vampir i egër (ndoshta një vampir i egër i mutuar). Në çdo rast, duhet ta vrisni dhe përpiquni të mos e lini t'ju mashtrojë, pasi do të jetë shumë e dhimbshme. Meqë ra fjala, sapo ta vrisni, mos harroni të kërkoni kufomën (do të ketë shumë gjëra të dobishme). Dhe në përgjithësi, është më mirë të ekzaminoni me kujdes të gjithë ndërtesën plotësisht - ka shumë gjëra të dobishme dhe të nevojshme. Mund të mungojë shumë.

Sapo të merrni kostumin Silver Sroud, do të shfaqet një nëndetyrë e re: . Nëse e keni pastruar ndërtesën dhe jeni gati për të vazhduar, atëherë kthehuni te punëdhënësi juaj. Nëse ende nuk e mbani mend, atëherë jeni në fqinjësi të mirë.

Kur të ktheheni në Kent, mund t'i jepni gjithashtu topin e Qefinit të Argjendtë. Nëse sillni artikuj shtesë "Mantel argjendi", atëherë do të merrni një shpërblim shtesë në para. Përveç kësaj, më interesante fillon më tej. Meqenëse Kent nuk mund të bëhet "Qenfini i Argjendtë" për faktin se ai nuk është aq i fortë dhe trim, ai ju ofron të rimishëroni si ai. Nëse jeni dakord, mund të kërkoni edhe një shpërblim për këtë punë (për të cilën ai do t'ju japë nja dy stimulues). Duke rënë dakord, ju merrni një nëndetyrë të re: .

Shikoni Galerinë Pickman

Detyra është marrë nga Hancock në "Fqinj i mirë" nëse e pyet për punën. Fakti është se thashethemet e çuditshme arritën në Hancock për një vend të quajtur Galeria Pickman. Ky territor i përket sulmuesve, por ata heshtin në mënyrë të dyshimtë dhe Hancock nuk është i qetë nga kjo heshtje. Kështu ai ju udhëzon të shkoni dhe të zbuloni se çfarë është puna. Kështu që ju merrni detyrën:. Si zakonisht, mund të bëni pazare me të dhe të lypni për më shumë para. Gjithsej janë tre nivele vështirësish. Për çdo nivel të përfunduar, shuma e shpërblimit rritet çdo herë me 50 kapele. Por për të bindur Hancock-un të paguajë më shumë, kërkohet elokuencë e fortë.

Pasi të keni arritur në vendin e duhur, brenda ju do të pengoheni mbi një grup të madh sulmuesish. Brenda, pasi të keni vrarë të gjithë dhe të inspektoni çdo dhomë, me siguri do të gjeni një kufomë, e cila do të ketë një shënim të quajtur "Mesazh për Jack". Duke marrë këtë copë letre, do të merrni një nëndetyrë: . Pasi të ktheheni në Goodneighbor, shkoni në rezidencën e Hancock dhe bisedoni me të brenda. Pasi të flisni, ju merrni një shpërblim dhe detyra tani konsiderohet e përfunduar.

Rruga drejt Lirisë

“E urreni Institutin? Ndiq Rrugën e Lirisë vëlla” – kështu nis kjo detyrë. Në një vend të quajtur "Fqinjësia e mirë", duke kaluar pranë çdo vigjilenti, ju do ta merrni automatikisht këtë detyrë. Nëndetyra juaj e parë dhe paksa e çuditshme: .

Domeni publik

Detyra merret në një qytet të quajtur "Fqinj i mirë" në një dyqan të një Daisy të caktuar. Ajo mund t'ju japë një punë për të pastruar bibliotekën e Bostonit, e cila u kap nga super mutantët. Duke qenë se ky vend është i dashur për të si kujtim në fëmijërinë e saj, ajo dëshiron ta pastrojë këtë vend nga përbindëshat. Përveç kësaj, ju mund të bëni pazare me të nëse keni elokuencë të lartë. Si zakonisht, ju mund të kërkoni gjithnjë e më shumë para. Do të ketë tre nivele vështirësie: e verdhë (e lehtë), portokalli (mesatare) dhe e kuqe (e vështirë). Me çdo sukses, shuma e shpërblimit rritet (shpërblimi fillestar është 200 kapele).

Përveç detyrës kryesore, Daisy do t'ju kërkojë të sillni një libër në të njëjtën bibliotekë të Bostonit. Libri do të jetë në bibliotekë. Nëndetyra juaj e parë në këtë detyrë është: .

Pastroni magazinat në Goodneighbor

Detyra është marrë në "Fqinj i mirë" nga një robot i quajtur Whitechapel Charlie. Ai do t'ju ofrojë një punë për të cilën keni nevojë për një djalë jo të këndshëm për një punë shumë të pistë. Gjak në trotuar. Kufomat në tokë. Gjithçka është kështu. Nëse jeni të interesuar, atëherë bini dakord. Pra, një klient anonim është i gatshëm të paguajë disa qindra kapele për të hequr dikë. Do të jetë e nevojshme të pastrohen tre pika, duke mos lënë asnjë dëshmitar. Problemi është se të tre pikat kyçe janë të vendosura në territorin e magazinës së vjetër, kështu që Charlie nuk mund të përdorë djemtë e tij, pasi do të jetë shumë e dukshme. Kështu që ai ju kërkon të kujdeseni për këtë rast. Shpërblimi fillestar është 200 kapele. Si zakonisht, mund të kërkoni më shumë kapele si shpërblim. Do të ketë tre nivele vështirësie: e verdhë (e lehtë), portokalli (mesatare) dhe e kuqe (e vështirë). Me çdo frazë të thënë me sukses, shuma e shpërblimit rritet me 50 kapele. Përveç kësaj, mund të përpiqeni të zbuloni se kush është klienti. E gjithë kjo varet nga elokuenca juaj e zhvilluar. Në çdo rast, kjo është mënyra se si ju e merrni detyrën: .

Gjëja e parë që do të hasni në këtë detyrë janë kështjellat. Hyrja në magazina nuk është aq e lehtë, pasi të gjitha do të jenë të kyçura, dhe bravat do të jenë të kuqe, që do të thotë se hyrja konsiderohet e paligjshme. Pasi të jeni brenda, do të keni disa shenja. Gjithashtu, përkuluni së pari që të mos dukeni. Megjithëse asgjë nuk do t'ju ndalojë thjesht të depërtoni dhe të qëlloni të gjithë gangsterët, kështu që këtu kalimi tashmë varet nga stili i lojës. Në çdo rast, do t'ju duhet të përballeni me një grup gangsterësh, kështu që mbani gati armën. Sapo të pastroni magazinën tuaj të parë, do të mbeten edhe dy të tjera.

Me pjesën tjetër të magazinës, në parim, gjithçka është e njëjtë: ju bëni rrugën tuaj, pastroni atë, largohuni. Gjëja kryesore është të siguroheni që të mos shiheni gjatë thyerjes së dyerve, përndryshe në Fqinjën e Mirë ata do të ndëshkohen për këtë. Sapo të pastroni të tre magazinat nga gangsterët, do të keni një nëndetyrë të re: . Duke u kthyer përsëri te roboti, do të merrni para dhe përvojë. Pas kësaj, detyra konsiderohet e përfunduar.

Shtëpia e kujtimeve

Detyra është marrë në shtëpinë e kujtimeve nga një Irma e caktuar. Rezulton se Irma është një shitëse kujtimesh. Gjatë bisedës, ajo do t'ju ofrojë të zhyteni përsëri në kujtimet e saj. Këtu keni një zgjedhje: të jepni ryshfet ose të bindni. Por për të bindur, kërkohet elokuencë e pompuar, mbani në mend këtë.

Pra, Irma do t'ju tregojë se është më e lehtë të punoni me ato kujtime që lidhen me njerëz të tjerë, ose me ngjarje të fundit në të cilat morën pjesë përsëri njerëz të afërt. Mund të flisni për gruan (ose burrin) ose djalin tuaj (por kujtimi do të jetë i njëjtë gjithsesi). Në përgjithësi, në fund të bisedës, Irma të thotë të ulesh në një karrige për t'u zhytur në kujtime. Kështu që ju merrni një detyrë të re dhe nëndetyrën e parë për të: detyrë - , nëndetyrë - . Hyni në kapsulën e kujtesës në anën e majtë dhe përgatituni të zhyteni në ngjarjet e së kaluarës.

Kujtesa juaj më e "freskuar" së shpejti aktivizohet. E gjeni veten në vetë “Vault 111”. Për më tepër, gjatë atyre ngjarjeve kur ju vodhën fëmijën dhe ju vranë burrin (ose gruan). Nëndetyra juaj e re: . Aty mund ta shihni veten në një kapsulë kriogjenike. Rezulton se gjithçka ishte planifikuar. Ose ka pasur një tradhtar në Vault 111 që ka lejuar në mënyrë specifike rrëmbimin e njerëzve, ose gjithçka ishte konceptuar kështu që në fillim. Por nuk ka asnjë mënyrë për të kuptuar se për çfarë po flisnin këta persona të panjohur. Kur të ktheheni në realitet, do të keni një nëndetyrë të re: . Dilni nga kapsula dhe flisni me gruan. Nga rruga, gjatë bisedës do të ketë një opsion të tillë dialogu "[Dëmi moral]", për të cilin, nëse është i suksesshëm (elokuenca gjithashtu luan një rol këtu), do të merrni para!

Meqë ra fjala, Irma do t'ju ndihmojë edhe me rrëmbimin e djalit dhe vrasjen e gruas (bashkëshortit). Ajo do t'ju çojë te një person që mund t'ju ndihmojë me rrëmbimin e djalit tuaj dhe vrasjen e gruas (bashkëshortit). Ajo do t'ju rekomandojë të kontaktoni Nick Valentine, një detektiv që punon jashtë zyrës së tij në Diamond City. Në çdo rast, detyra është e përfunduar + përvoja do t'ju transferohet.

Gërmimet

Ky kërkim mund të merret nga Goodneighbor. Do t'ju duhet të shkoni në rrugicën midis depove. Atje, përmes dritares në hyrje, një farë Bobi do të kthehet drejt jush. Ai do t'ju ofrojë një punë. Si fillim, ai ju ofron 50 kapele, por ju mund të kërkoni më shumë, deri në 200 kapele, por me kusht që të keni pompuar elokuencë. Ju gjithashtu mund të kërkoni të tregoni pak më shumë për rastin në të cilin ai po përpiqet t'ju përfshijë. Rezulton se ai është duke punuar në një projekt të madh, por kjo është e gjitha për momentin. Në çdo rast, nëse jeni dakord me këtë detyrë, do të keni nëndetyrën e parë: .

Diamond City Blues

Detyra është marrë nga një farë Pali në qytetin e Daimon City. Mund ta takoni në qendër të qytetit. Pra, rezulton se gruaja e tij është duke ecur, kështu që Pali dëshiron të flasë me këdo që ajo po ecën, por ai nuk dëshiron të shfaqë dhunë, prandaj ai kërkon që të ndihmoni për të frikësuar të dashurin e gruas së tij. Kështu që ju merrni detyrën:. Nëndetyra juaj: .

Kur mbërrin në lokal, del se Pali nuk është aq miqësor sa dukej në shikim të parë, sepse do të qëllojë Kukun. Kështu që do të duhet ta qetësoni pak që të mos bëjë ndonjë marrëzi. Mbani në mend se nëse nuk arrini ta bindni djalin të heqë armën dhe të zgjidhë gjithçka në mënyrë paqësore, atëherë Cook do t'ju sulmojë dhe ju do të duhet ta vrisni. Gjithashtu mbani në mend se disa opsione do të kërkojnë elokuencë të pompuar, kështu që është e mundur që në ndonjë dialog të mos jeni në gjendje të zgjidhni gjithçka në mënyrë paqësore, do t'ju duhet të vrisni Cook përsëri ose të rindizni.

Përveç kësaj, nëse nuk xhironi Cook, atëherë ai do të bëjë një ofertë, falë së cilës mund të merrni disa kapele. Ai do t'ju tregojë për një djalë të pasur që vendosi që ai gangster i lezetshëm. Pra, shumë shpejt ky djalë do të ketë një marrëveshje të lezetshme ku do të shkëmbejnë drogë dhe kapele. Plani i Cook është i thjeshtë: ju merrni para dhe drogë, duke vrarë të gjithë ata që janë atje. Nëse nuk ju pëlqen oferta e këtij djali, atëherë vriteni atë. Pas vrasjes do të keni një nëndetyrë: . Ju mund të gjeni një shënim mbi të. Kështu që ju merrni një nëndetyrë: .

Pas leximit të shënimit, duhet të shkoni te marrëveshja që sugjeroi Cook. Nëndetyra juaj e re: . Marrëveshja është planifikuar pranë "Back Street Ramp" (pak në veri të qytetit). Pas mbërritjes, ju përplaseni me Trish dhe Nelson së bashku me disa luftëtarë. Ju mund t'i sulmoni menjëherë dhe të mos humbni kohë duke folur. Pas betejës, do të keni një nëndetyrë: . Flisni me gruan.

Nëse nuk e qëlloni menjëherë Trishin, mund të mësoni prej saj vendin ku përgatitet droga. Rezulton se ky është një laborator i tërë. Laboratori për prodhimin e barnave ndodhet pikërisht në Commonwealth. Por pa ndihmën e Trishit (siç pretendon ajo), nuk do të mund ta gjeni kurrë këtë laborator, aq më pak të futeni brenda. Nëse nuk arrini të merrni informacion duke përdorur elokuencën, atëherë mund të zbuloni vendndodhjen e laboratorit në këtë pasazh: laboratori kimik ndodhet në pjesën jugore të Bostonit, në një fabrikë peshku të quajtur "Four Leaf". Kështu që ju merrni një nëndetyrë: .

Gjëja më interesante është se laboratori ruhet nga grykë të egër, por Trish futet brenda laboratorit pa probleme, pasi ekipi i saj, si ajo, përbëhet vetëm nga grykë. Por kjo nuk është e gjitha, sepse ekziston edhe një sistem i tërë kurthe. Dhe për të rrëzuar kurthet dhe për të hapur dyert, Trishit do t'i duhet, sepse vetëm ajo e di fjalëkalimin për të gjithë sistemin. Në çdo rast, ajo mund t'ju japë të njëjtin fjalëkalim, vetëm ju duhet ta lini të shkojë. Edhe pse ju, pasi keni mësuar fjalëkalimin, mund ta qëlloni atë. Nuk ka asgjë që ju ndalon ta bëni këtë. Por pavarësisht se si e bëni këtë, këtu është fjalëkalimi për dyert dhe kurthe - "Applejack". Dhe nga rruga, mos harroni të kërkoni kufomat. Në Nelson mund të gjeni më shumë se 800 kapele, dhe ka shumë përgatitje në kuti. Për të gjetur laboratorin e kimisë, do t'ju duhet të shkoni në një vend të quajtur Fabrika e Peshkut Quatrefoil, e cila ndodhet në anën juglindore të qytetit të Diamantit. Në përgjithësi, rruga nuk është afër.

Qasja në laborator do të jetë gjithashtu e vështirë për faktin se gjatë rrugës do të pengoheni te super mutantët. Për më tepër, midis tyre do të ketë një super mutant legjendar, një njeri raketë dhe madje edhe disa kurthe. Jini jashtëzakonisht të kujdesshëm me kurthe (sidomos afër vendit të duhur), përndryshe ato thjesht do t'ju shqyejnë. Por brenda ndërtesës së dëshiruar, fjalë për fjalë do të sulmoheni menjëherë nga fantazmat e egra, të cilat u përmendën më herët.

Pasi të keni shkuar pak më tej, ose më mirë të keni zgjedhur shenjën përsëri në rrugë, rezulton se ju duhet të ngjiteni lart në ndërtesë. Pas ndërtesës ka një shkallë me të cilën mund të ngjiteni deri në çati. Në çati, përsëri do t'ju duhet të vrisni disa fantazma, kështu që mos e humbni vigjilencën tuaj. Pasi të keni arritur të arrini në terminal, zgjidhni funksionin atje që hap dyert. Pranë terminalit (në të majtë), një pjesë e murit do të zhduket, duke hapur kështu një kalim brenda laboratorit sekret.

Përpara se të hyni brenda, përgatituni për faktin se do t'ju takojë stafi i laboratorit dhe do të jeni jashtëzakonisht armiqësor, kështu që ju duhet të vrisni të gjithë. Për më tepër, kur të hyni në laborator, detyra do të përfundojë dhe do t'ju vlerësohet një përvojë e merituar, dhe kur të vrisni të gjithë fantazmat, mund të kërkoni me siguri laboratorin dhe të merrni me vete shumë gjëra të vlefshme.

tifoz i zjarrtë

Detyra është marrë nga Mo në qytetin e Diamond City. Me pak fjalë, Mo duhet të gjejë gjëra të rralla sportive të paraluftës, kështu që ai ju kërkon t'i gjeni ato. Sa për kapakët - mund të pajtoheni. Ekzistojnë vetëm tre nivele vështirësie dhe për çdo transaksion të suksesshëm do të merrni 25 kapele të tjera. Në çdo rast, duke marrë një punë prej tij, ju merrni një detyrë:. Përveç kësaj, ekzistojnë tre nëndetyra: e para - , e dyta - , e treta - .

Sillni Fred Allen një kuti HalluciGen

Detyra merret në vendin e quajtur “Fqinjësia e mirë”. Aty do t'ju duhet të gjeni një Fred të caktuar (mund ta gjeni në Hotel Rexford). Ai do t'ju prezantojë me një ndërtesë të vjetër të quajtur "HalluciGen" dhe do t'ju thotë se me siguri ka ndonjë drogë (drogë) atje, por meqenëse pushtuesit (mercenarët më të lezetshëm) shkuan atje, ai nuk do të mund ta marrë dot drogën vetë. . Kështu që ai ju kërkon të kujdeseni për këtë rast. Ju gjithashtu mund të bëni pazare me të për sa i përket shpërblimit. Çdo tregti e suksesshme rrit shumën e shpërblimit me 50 kapele, por mbani në mend se nëse dështoni të paktën një herë, do të ktheheni në shpërblimin origjinal - 200 kapele. Detyra juaj kryesore:.

Me të mbërritur në vendin e duhur, pranë ndërtesës do të gjeni disa kufoma të të njëjtëve gjuajtës për të cilët foli punëdhënësi. Brenda ju do të takoheni me shigjeta tashmë të gjalla dhe armiqësore. Meqë ra fjala, kushtojini vëmendje se sa të sëmurë u bënë për shkak të barnave që bëheshin në këtë vend. Mbani në mend se në këtë vend do të ketë shumë gjëra të ndryshme që jo vetëm që mund të shiten, por edhe të përdoren për qëllime të tjera, për shembull, në përmirësimin e shtëpisë ose përmirësimin e armëve. Ndërtesa në vetvete është mjaft e madhe. Ka shumë korridore dhe dhoma të ndryshme në të cilat do të ketë shumë gjuajtës të çmendur, kështu që përgatituni të dëgjoni britma të çmendura dhe gjëra të tjera.

Në fund, do të arrini te dyert, pas të cilave do të vendoset kutia e dëshiruar. Dera është e kyçur me një terminal, kështu që për t'i zhbllokuar ato, do t'ju duhet të hakoni terminalin. Për të hakuar terminalin, do t'ju duhet një nivel hakeri hakeri. Por mos u shqetësoni, pasi ka një mënyrë tjetër për të hapur dyert. Për ta bërë këtë, shkoni në dhomën ngjitur dhe gjeni një kompjuter me një nivel të lehtë hakerimi atje. Duke hakuar një kompjuter, mund të rivendosni fjalëkalimin tuaj aktual dhe të merrni një të ri. Nuk dihet nëse çdo lojtari i jepet fjalëkalimi i tij gjatë rivendosjes, por në këtë lojë përmes fjalëkalimit është "Admin-3".

Pasi të keni marrë fjalëkalimin, kthehuni te terminali i nivelit Hacker dhe ndërveproni me të për të hapur dyert (nuk ka nevojë ta hakoni tani). Kjo do t'ju hapë derën. Dhe meqë ra fjala, pasi të shkoni përpara, nuk duhet të ktheheni në anën e djathtë, sepse ka gaz helmues që do t'ju vrasë. Shko Majtas. Duke ecur pak më tej, do të hasni kompjuter i ri, i cili do të duhet të thyhet nëse nuk e merrni fjalëkalimin. Me këtë kompjuter, ju do të jeni në gjendje të kryeni një dezinfektim që do të largojë gazin helmues nga rruga juaj.

Ju jeni tashmë fjalë për fjalë një hap larg nga kutia e duhur për klientin. Ka dy mënyra për të hyrë brenda: hapni dyert dhe futeni brenda, ose dezinfektoni dhe kaloni nëpër vendin ku ka qenë gazi helmues më parë. Por, sido që të jetë, do ta gjeni veten në laborator, ku do të përplaseni me komandantin-qitës. Armiku do të jetë mjaft rezistent, përveç kësaj, ai mund të aktivizojë një mekanizëm elektrik që mund të godasë. Është mirë ta godasësh disa herë dhe të fshihesh, ose edhe më mirë ta vrisni shpejt për shkak të elementit të befasisë. Meqë ra fjala, mos kini frikë, por ai mund të bëhet edhe i padukshëm, ndaj përgatituni edhe për këtë.

Pas luftës, inspektoni laboratorin me kujdes. Ju duhet të merrni dy balona me gaz nga korporata HalluciGen. Sapo t'i merrni, mund të largoheni nga ky vend dhe të ktheheni në Goodneighbor te klienti juaj. Duke u kthyer te Fredi, thuajini se puna ka mbaruar dhe jepini balonat e gazit. Për këtë, ju merrni përvojë dhe para, për të cilat u ra dakord më herët. Misioni i përfunduar.

Zbehet fokusi

Detyra mund të merret vetëm pasi ta tërhiqni Nick Valentine nga duart e gangsterëve dhe ai do t'ju ofrojë të punoni për veten e tij. Në zyrën e tij mund të njiheni me rastin. Dhe sapo të njiheni, do të keni një detyrë të re:. Do të keni gjithashtu nëndetyrat e para kryesore dhe shtesë: kryesore - , shtesë - .

Kalimi i detyrave të Vëllazërisë së Çelikut

mbështetje zjarri

atë detyrë shtesë do të merrni gjatë kalimit të detyrës: . Meqenëse detyra është marrë në mënyrë të rastësishme, ju duhet të endeni rreth fabrikës së montimit të makinave Corvega për pak. Në një moment, do të shihni një mbishkrim në këndin e sipërm të majtë se keni kapur një sinjal: . Nëndetyra juaj e parë në këtë detyrë të vështirë do të jetë: . Akordimi në frekuencë është mjaft i thjeshtë - përdorni Pip-Boy. Atje, duke zgjedhur seksionin e duhur dhe frekuencën e dëshiruar, do të merrni një nëndetyrë të re: .

Pra, ju mund të ofroni ndihmën e kërkuar në lokacionin "Sheshi i Kolegjit". Dhe mbani në mend se me të mbërritur në këtë vend do t'ju duhet të përballeni me një tufë të madhe fantazmash të egër, kështu që duhet të përgatiteni mirë, ose të vraponi shpejt në stacionin e policisë, ku tashmë mund të ndihmoni në mbrojtjen e ndërtesës ndaj paladin Dansu dhe tij. forcat speciale. Në përgjithësi, ju vetëm duhet të mbushni një tufë të madhe fantazmash të egër dhe ta bëni më mirë në shoqërinë e personazheve miqësorë, kështu që vraponi në stacionin e policisë së Kembrixhit. Meqë ra fjala, sapo të mbërrini në afërsi të Stacionit të Policisë së Kembrixhit, do të merrni menjëherë një nëndetyrë të re: . Sapo të përfundojë kjo mulli mishi me grykë të egër, do të keni një nëndetyrë të re: . Dansom do të jetë një burrë me një armaturë të madhe fuqie.

Dans gjatë bisedës së shpejti pranon se është anëtar i fraksionit Vëllazëria e Çelikut dhe ka një detyrë të veçantë nga udhëheqja në këtë vend. Udhëheqja dha urdhrin për të kryer zbulim në këtë vend, por gjithçka nuk shkoi fare siç ishte planifikuar. Përveç kësaj, një luftëtar mungonte dhe atyre po mbaronin furnizimet. Komunikimi me komandën gjithashtu nuk arrin të vendoset, sepse sinjali është shumë i dobët. Së shpejti Haylin do të ndërhyjë në bisedën tuaj dhe do të thotë se sinjali i radiokullës në komisariat mund të forcohet, por kjo mund të bëhet vetëm duke përdorur pajisjet e duhura. Por ka një rrugëdalje, pasi pajisjet mund të merren nga Arkjet Systems (një mini-fabrikë e tillë). Është atje që ju mund të merrni pajisjet e nevojshme që do të ndihmojnë për të bërë një transmetim të sinjalit me valë të shkurtër te udhëheqja. Në përgjithësi, Dans ju ofron të ndihmoni Vëllazërinë e Çelikut. Kjo detyrë mori fund.

Thirrje për armë

Ju do ta merrni detyrën vetëm në dy kushte. Kushti i parë është të përfundoni detyrën, duke iu përgjigjur kështu ndihmës. Kushti i dytë - pas betejës, ju duhet të pajtoheni me kërkesën e Dans për ndihmë. Meqenëse skuadra e Paladin Dans tani është bllokuar, ata duhet të kontaktojnë komandën, por kjo mund të bëhet vetëm me ndihmën e një sinjali radio. Dhe meqenëse sinjali është i dobët, komanda nuk mund ta marrë atë. Kështu që ju duhet të merrni pajisje për të ndihmuar në përforcimin e këtij sinjali me valë të shkurtër. Pra, nëndetyra juaj e parë në këtë kërkim: .

Hyni brenda në komisariat. Brenda, bisedoni me Paladin Danse. Informoni Dans se jeni gati të shkoni në kërkim të detajeve. Pra, nëndetyra juaj e re është "Follow Paladin Dance". Meqë ra fjala, mos harroni të shikoni përreth stacionit të policisë, sepse ka shumë gjëra të dobishme që do t'ju vijnë në ndihmë gjatë udhëtimit tuaj nëpër Djerrinë.

Ndiqni ushtarin e Vëllazërisë së Çelikut. Së pari, mbani në mend se rruga nuk do të jetë më e afërta. Së dyti, mbase do të takoni sulmues gjatë rrugës, me të cilët do të fillojë beteja. Nuk duhet të shqetësoheni për Dans, por duhet të mendoni për veten tuaj. Në përgjithësi, jo vetëm sulmuesit mund të sulmojnë, por vetëm ata mund të bllokojnë rrugën me qëllim. Sa për pjesën tjetër të armiqve - ata thjesht hasin ndërsa lëvizin drejt qëllimit.

Përfundimisht, do të arrini në një vend të quajtur Arkjet Systems. Pikërisht këtu do t'ju duhet të gjeni pjesë që do të përmirësojnë mesazhin e radios në komisariatin e policisë. Pikërisht në hyrje, Paladin Dance do të ndalet për të dhënë udhëzime. “Ne operojmë në heshtje dhe pastërti. Asnjë shfrytëzim, gjithçka është rreptësisht sipas protokollit, "është pikërisht ajo që ai do t'ju thotë. Protokolli është i njohur natyrshëm vetëm për të, kështu që ju thjesht mund të goditni një "rrufe" mbi të. Qëllimi juaj kryesor brenda - transmetues me valë të shkurtra. Nëndetyra juaj mbetet e njëjtë: .

Brenda, nëndetyra juaj së shpejti do të përditësohet në: . Dance do të thotë që dikush tashmë ka qenë këtu, por definitivisht nuk janë njerëz dhe jo ndonjë krijesë tjetër - këto janë sinteza. Pa gjak, pa gëzhoja. Nëndetyra juaj mbetet e njëjtë: . Pasi kaloni nja dy korridore, e gjeni veten në një sallë të madhe. Nëndetyra juaj e re: . Ju mund t'i hapni dyert duke përdorur një kompjuter (terminal) në të njëjtën dhomë. Pas hapjes së dyerve, nëndetyra juaj ndryshon në: .

Pra, sapo të hapen dyert, "paketat" e sinteteve do të vijnë menjëherë mbi ju. Ata nuk janë shumë miqësorë, kështu që përgatituni për betejë. Pas luftës, mos harroni të kërkoni mbetjet e sinteteve dhe më pas, menjëherë vazhdoni pas Danse. Nuk do të ketë më sintet në sallën tjetër, por atje ata tashmë do t'ju qëllojnë me qetësi nga lart, kështu që është më mirë të merreni me ata që janë në krye sa më shpejt të jetë e mundur. Në çdo rast, pas përleshjes, vazhdoni të ndiqni Vallen Paladin.

Së shpejti ju arrini në thelbin e motorit Arcjet. Transmetuesi që ju nevojitet duhet të jetë në qendrën e kontrollit në pjesën e sipërme të bërthamës dhe me sa duket, ashensorët në këtë vend nuk funksionojnë më. Në mënyrë që ato të funksionojnë, do t'ju duhet të zbrisni në katin e poshtëm dhe disi të ndizni përsëri gjeneratorin kryesor, i cili do të furnizojë energjinë. Dans ofron të inspektojë sektorin e shërbimeve, i cili ndodhet pranë sallës kryesore. Kështu që ju merrni një nëndetyrë: .

Pra, mund të ndizni fuqinë rezervë vetëm me ndihmën e terminalit në fund. Gjetja e tij nuk është e lehtë, sepse rruga më poshtë është lineare. Sapo aktivizoni fuqinë rezervë, merrni menjëherë një nëndetyrë të re: . Përveç kësaj, ju keni gjithashtu një nëndetyrë opsionale: .

E vetmja gjë që nuk është e qartë është pse kjo nëndetyrë konsiderohet opsionale, nëse sintet po përparojnë vazhdimisht dhe duke gjykuar nga mënyra se si rrahin Dans, ato duhet të shkatërrohen sa më shpejt që të jetë e mundur. Në çdo rast, shtypni butonin në dhomën tjetër. Motori do të fillojë, sintet do të shkatërrohen dhe Dance do të ruhet. Nëndetyra juaj e re: . Shkoni tek ai dhe flisni me të. Dans do të jetë mirë, kështu që telefononi ashensorin dhe shkoni në qendrën e kontrollit.

Në ambientet e qendrës së kontrollit do të nisë sërish një masakër me sintet. Nëndetyra juaj e re: . Pasi të keni vrarë të gjitha sintet, keni një nëndetyrë të re: . Ju mund ta gjeni këtë detaj në një nga sintet, kështu që inspektoni gjithçka me kujdes.

Pas gjetjes së transmetuesit, nëndetyra juaj ndryshon në: . Në përgjithësi, thelbi i problemit, mendoj, është i qartë. Është koha për të dalë nga ky vendbanim i sintezave për ajër të pastër. Nga rruga, dalja do të jetë afër, kështu që nuk do t'ju duhet të tërhiqeni përsëri nëpër të gjithë ndërtesën. Në rrugë, nëndetyra juaj përditësohet: . Pra, Paladin Dance do t'ju tregojë dy gjëra të rëndësishme në rrugë. Së pari, nëse i jepni atij transmetuesin, ai do t'ju shpërblejë mirë për operacionin. Për punën e bërë, ai ju tradhton armën e tij personale - karabina lazer Brotherhood of Steel. Kjo është mënyra se si ju merrni topin Righteous Overlord. Sa i përket shpërblimit - ju merrni 50 copë bateri bërthamore. Së dyti, ai ju fton të bashkoheni në Vëllazërinë e Çelikut. Në përgjithësi, ju takon të merrni vendimet kryesore, por, në çdo rast, detyra është e përfunduar.

Semper Invicta

Për të kryer këtë detyrë duhet të plotësohen dy kushte. Kushti i parë është kryerja e detyrës: . Kushti i dytë është që në fund të detyrës Call to Arms, ju duhet të pranoni propozimin e Danse për t'u bashkuar me Brotherhood of Steel. Dhe atëherë kjo detyrë do të fillojë menjëherë pasi të keni përfunduar detyrën: . Në çdo rast, nëndetyra juaj e parë në këtë kërkim është: .

Hije prej çeliku

Ndoshta kërkimi anësor më i jashtëzakonshëm që lidhet me Brotherhood of Steel. Për më tepër, marrja e detyrës nuk është aq e thjeshtë, pasi së pari do të duhet të kaloni një pjesë të detyrës së komplotit:. Dhe meqë ra fjala, vetëm kur vrisni mercenarin Kellogg dhe largoheni nga Fort Hagen. Në dalje, mund të shihni menjëherë një aeroplan të vogël, dhe duke ngritur kokën më lart - një flotë e madhe, e cila do të thotë se kjo është "Vëllazëria e çelikut". Nuk mendoj se është sekret pse erdhën këtu. Synimi kryesor i tyre është “Instituti”. Në çdo rast, nëndetyra juaj e parë: . Pasi të dëgjoni mesazhin e radios, do të shfaqet një nëndetyrë e re: . Ku shkuan? Ata fluturojnë në stacionin e policisë së Kembrixhit, kështu që nëse mezi prisni të shikoni këtë anije të madhe fluturuese, shkoni në Duns sa më shpejt të jetë e mundur.

Kalimi i detyrave të procesverbalit

Hapi i parë

Ju mund ta pranoni detyrën vetëm pasi të keni përfunduar mision histori: . Detyra lëshohet nga i njëjti Preston. Pas përfundimit me sukses të detyrës, Preston ju kërkon një favor. Pra, një vendbanim kërkon ndihmë. Banorët e këtij vendbanimi ende shpresojnë se në këto anë do të ketë ende Minutmen fisnikë që mund të ndihmojnë dhe mbrojnë. Por meqenëse nuk ka shumë Minutemen tani, më saktë, deri më tani ka vetëm një Minuteman aktiv - Preston. Ai ju kërkon të ndihmoni në gjetjen e pjesës tjetër të anëtarëve të këtij fraksioni. Pas bisedës, ju keni nëndetyrën e parë në këtë detyrë shtesë: . Përveç kësaj, ekziston një nëndetyrë tjetër: . Ai do t'ju ndihmojë gjatë kalimit të kësaj detyre.

Shkoni në pikën e treguar në hartë. Vendbanimi i Tenpines Bluff ndodhet mjaft larg, kështu që ka shumë të ngjarë që do të pengoheni në më shumë se një armik, kështu që përgatituni. Sapo t'i afroheni këtij vendbanimi të rrënuar, do të keni një rekord: "Zbuluar: Tunpines Bluff" + do të merrni përvojë për të gjetur këtë vend. Bisedoni me kolonët dhe menjëherë është më mirë të thoni se jeni një nga Minutmenët.

Pra, këta kolonë janë terrorizuar nga një bandë sulmuesish prej disa javësh. Ata vazhdimisht vjedhin furnizime dhe ushqim prej tyre. Dhe nëse ata refuzojnë t'ua paguajnë këtë haraç, ata do t'i vrasin. Dhe megjithëse e dinë se ku ndodhet strofulla e kësaj bande, nuk do të kenë forcë t'i kapërcejnë. Kjo është arsyeja pse ata kërkojnë ndihmë.

Gjatë bisedës, nëndetyra juaj do të përditësohet në: . Vendi i dëshiruar do të shënohet në hartën tuaj pas një bisede me një nga kolonët. Mund të shkoni menjëherë në vendin e treguar dhe të vrisni të gjithë llumin. Varri ndodhet në jug dhe duhet të shkoni mjaft larg.

Këshilla: Para se të kaloni në këtë fabrikë, mbani në mend se ky nuk është një kamp ose kamp i zakonshëm me sulmues. Ka shumë prej tyre këtu, kështu që ju rekomandoj fuqimisht që të përgatiteni mirë përpara se të udhëtoni atje. Nuk ka të bëjë as me atë se çfarë do të kenë në duar dhe çfarë do të veshin - ata thjesht shtypen me numrat e tyre.

Kur të arrini në fabrikë, së shpejti do të merrni një sinjal: . Kështu që ju merrni detyrën: . Por ju nuk shpërqendroheni shumë nga detyra juaj aktuale, sepse këtu ka shumë sulmues dhe duhet të jeni të kujdesshëm. Gjatë fshirjes, granatat dhe minat do t'ju ndihmojnë shumë. Në fillim të çdo beteje, është më mirë të uleni diku (të gjeni një pozicion të rehatshëm) dhe të qëlloni përsëri. Mbani një sy në municion tuaj, sepse nëse është i vogël, atëherë ose do të duhet të shkoni në përleshje ose të kërkoni municion gjatë luftimit.

Këshilla: Ndërsa endeni nëpër këtë fabrikë makinash, mos e humbni vigjilencën tuaj edhe pasi të keni vrarë të gjithë sulmuesit jashtë! Ju ende duhet të futeni brenda, ku jo vetëm sulmuesit ju presin, por edhe më shumë frëngji. Pra, kur ktheni këndin tjetër, kini kujdes. Asnjëherë nuk e dini kur një top i automatizuar do të qëllojë drejt jush!

Pasi të pastroni zonën jashtë, gjeni një kalim brenda. Edhe një herë, sulmuesit po ju presin brenda. Në fund, ju duhet të vrisni Jared - udhëheqësin lokal. Përveç kësaj, mbani në mend se Jared do të mbulohet nga disa sulmues të tjerë dhe frëngji. Nëse keni probleme me frëngjitë, atëherë inspektoni me kujdes dhomën - ekziston një terminal me të cilin mund të çaktivizoni instalimet automatike. Sapo të merreni me udhëheqësin e banditëve, do të merrni një nëndetyrë të re: . Dhe nga rruga, mos harroni të kërkoni me kujdes këtë fabrikë, sepse këtu mund të gjeni një mori gjërash të dobishme!

Sido që të jetë, kthehuni te Tenpines Bluff dhe kthehuni në kërkim. Pasi u thoni fshatarëve se keni përfunduar detyrën e tyre, ju merrni kapele dhe keni mundësinë të përdorni punishten në këtë vendbanim të vogël e të rrënuar. Përveç kësaj, nëndetyra juaj për: . Dhe kolonët që ju ndihmuat në zgjidhjen e problemit tani pranojnë të bashkohen me Minutemen.

Kur të takoheni, Preston do t'ju thotë se banorët që keni ndihmuar vendosën të bashkohen me Minutemen dhe kjo është e mrekullueshme. Gjatë dialogut, Garvey do të japë një armë zjarri. Me ndihmën e kësaj arme, me ç'rast ju mund të thërrisni përforcime, dhe nëse ka minutarë diku afër, patjetër do t'ju vijnë përforcime. Në përgjithësi, sapo t'ju japin një raketë dhe kapele, detyra juaj do të përfundojë + do të merrni një përvojë të merituar!

Stacioni Oberland: Raiders kërcënojnë vendbanimin

Detyra është marrë nga Preston Garvey, por vetëm pasi të keni përmbushur disa kushte. Së pari, ne kemi bërë mision anësor: . Së dyti, nëse gjatë një bisede me Preston Garvey ata pranuan të ishin Minuteman General (d.m.th., udhëheqësi) dhe merrnin përgjegjësinë për të udhëhequr të gjithë. Meqenëse nuk ka Minutemen të tjerë aktivë përveç Garvey, ju jeni kandidati i vetëm për postin e liderit. Nëndetyra juaj e parë në këtë detyrë është: .

→ Këshillë: Në këtë fazë të përparimit si partner, tani mund të merrni Preston Garvey. Nëse niveli i vështirësisë dhe armiqtë në përgjithësi ju japin probleme, atëherë merrni këtë minutë dhe shkoni!

Pas mbërritjes në stacionin Oberland, gjeni kolonën e shënuar me një ikonë atje dhe bisedoni me të për problemet. Rezulton se sulmuesit e radhës kërkojnë furnizime nga civilët dhe kërcënojnë se do t'i vrasin nëse nuk furnizohen me furnizime. Kolonët kërkojnë që t'i ndihmoni në këtë çështje. Kështu që ju merrni një nëndetyrë të re: . Vendndodhja e dëshiruar do të jetë afër qytetit të Diamantit (pak në veri të qytetit), kështu që shkoni në rrugë.

Kolonët thanë se tre sulmues erdhën tek ata. Pra, jashtë ju duhet të vrisni tre sulmues, por brenda do të ketë shumë më tepër prej tyre. Pra, përgatituni për një sërë vështirësish. Përveç sulmuesve brenda, do të takoni edhe frëngji, ndaj bëni kujdes dhe përpiquni të mos zëvendësoheni. Sapo ky vend të pastrohet nga sulmuesit, do të merrni një nëndetyrë: . Kthehuni në stacionin Oberland tek kolonët dhe bisedoni me ta. Sapo të flisni me ta, do të shpërbleheni me shkronja kapitale dhe detyra do të ketë një nëndetyrë të re: . Pas bisedës me Preston, ju merrni përvojë për këtë detyrë dhe më në fund detyra përfundon.

Vendbanimi "Somerville Place": Vendbanimi është i kërcënuar nga sulmuesit

Detyra lëshohet nga Preston Garvey, ose ju personalisht e merrni atë nga civilët kur të arrini në vendbanimin Somerville Place, i cili ndodhet në pjesën jugore të hartës. Nëse detyra është marrë nga Preston, atëherë do të merrni një nëndetyrë: . Në çdo rast, ata do t'ju kërkojnë të ndihmoni në trajtimin e sulmuesve. Kështu që ju merrni një nëndetyrë: . Hapeni hartën menjëherë dhe gjeni vendin e duhur. Ajo do të jetë e vendosur në pjesën lindore të vendbanimit, kështu që ju duhet të kapërceni disi kënetën.

Zgjerimi - Restorant Starlight

Pasi të ndihmoni banorët e stacionit Oberland të merren me një grup sulmuesish, raportoni gjithçka në Preston. Kur merrni një shpërblim, merrni edhe një detyrë të re. Preston do t'ju tregojë se skautët gjetën një vend të përshtatshëm për të ndërtuar një vendbanim, por kishte një problem - disa krijesa gjakatare u vendosën në atë vend. Kështu që ju do të duhet të pastroni këtë vend dhe pasi të pastroni, vendosni një fener radio për të njoftuar të gjithë kolonët për pastrimin e këtij vendi. Kështu që ju merrni detyrën:. Dhe menjëherë një nëndetyrë për të: .

Pastrimi - Greentop Greentop

Detyra kryhet në një vend të quajtur sera Greentop. Atje, pasi të bisedoni me një nga kolonët, si zakonisht, do t'ju duhet të ofroni ndihmë. Kësaj radhe civilët(ata janë kolonë) do t'ju kërkojnë të pastroni një vend nga krijesat lloj te ndryshme. Nëse kjo nuk bëhet, atëherë me shumë mundësi ata së shpejti do t'i vizitojnë këta njerëz dhe do të festojnë me një njeri të vogël. Por gjëja më fyese në gjithë këtë histori është se vendi ku jetojnë këto krijesa është ideal për ndërtim. Për më tepër, civilët do t'ju thonë se ata njohin njerëz që do të pranonin të vendoseshin në atë vend, nëse, natyrisht, vendi pastrohet nga përbindëshat. Në fund, kjo është mënyra se si e merrni këtë detyrë dhe menjëherë një nëndetyrë për të: detyra kryesore është , nëndetyra është . Meqë ra fjala, gjëja më interesante është se kjo komunë ndodhet në pjesën ekstreme perëndimore të hartës. Pyetje: si do të arrijnë përbindëshat te banorët? Sigurisht, ky është një mister, por çfarë mund të bëni, shkoni për ta përfunduar këtë detyrë.

Sapo të arrini në komunën Solar Tides, me siguri do të ndesheni me një profesor Goodfils, por ai nuk do të flasë me ju, ndaj mos e humbni kohën tuaj me të. Shkoni pastroni shtëpitë. Aty mund të gjeni ose brumbuj ose grykë të egër. Përveç kësaj, ekziston një shans që të takoni një vampir legjendar atje. Pasi ta qëllojë disa herë, ai do të ndryshojë dhe do të fillojë një luftë serioze, në të cilën thjesht përpiquni të mos goditeni. Ju mund të merrni një armë që shfaqet mirë në luftime të ngushta.

Nga rruga, mund të provoni gjithashtu të riprogramoni robotin ndihmës. Terminali i dëshiruar është në qendër dhe ai ende do të duhet të hakohet, por kini kujdes, sepse nëse ka diçka që nuk shkon, atëherë roboti do t'ju sulmojë. Pasi të vrisni vampirin e egër legjendar, do të merrni një nëndetyrë të re: . Kur raportoni një të qartë, ju merrni kapele + përvojë për kërkimin. Përveç kësaj, banorët e Greentop do t'ju thonë se janë të gatshëm t'i bashkohen Minutemen për ndihmën e tyre.

Sulmi në Fort Independence

Detyra është marrë nga Preston Garvey. Ai beson se është koha që Minutemen të rimarrin Kalanë. Kjo kështjellë është një fortesë shumë e vjetër. Shumë kohë më parë, kalaja shërbente si bazë kryesore për Minutemen, por ato ditë kanë kaluar dhe tani janë vendosur banorë të rinj. Me ndihmën tuaj, natyrisht, Minutemen do të jetë në gjendje ta kthejë këtë "fole". Nëndetyra juaj e parë: .

Sapo të flisni me Preston për sulmin në Kala, ai do t'ju informojë se do t'ju presë pranë kalasë. Kështu që ju merrni një nëndetyrë të re: . Pra, shkoni në vendin e duhur, nëse, sigurisht, jeni gati për betejë dhe të përgatitur mirë.

Sweatshop: Lëkura jeshile

Detyra është marrë në vendin e quajtur "Sweatshop". Ndodhet në pjesën veriore të hartës. Pas mbërritjes, do të hasni në një shumë vend interesant ku u vendosën gullat e ndjeshme. Gjeni një urtë të caktuar atje dhe bisedoni me të. Pra, ai do t'ju tregojë se si kryebashkiaku i qytetit të Diamondit bëri me gënjeshtrat normale (të arsyeshme) - ai i dëboi ata. Pra, Wiseman nuk e humbi kokën dhe justifikoi komunitetin e tij, në të cilin ata mësuan (në pishinën lokale) të rritnin barishte, më saktë, smolyanka. Por gjithçka do të ishte edhe më mirë nëse ata do të vendosnin rrugë tregtare, duke shitur kështu të njëjtën smolyanka. Fatkeqësisht, nuk është e mundur t'i shtroni ato për arsye se super mutantët janë vendosur aty pranë dhe po sulmojnë karvanët. Wiseman ju kërkon të merreni me këto monstra. Kështu që ju merrni një nëndetyrë: . Hapni regjistrin e kërkimit, zgjidhni kërkimin e duhur, hapni hartën dhe gjeni vendin e duhur.

Do të duket se ekziston një gjë e tillë? Thjesht mendoni, vrisni disa super mutant dhe kthehuni, raportoni gjithçka. Por, miq, e gjithë çështja është se do të jenë, ndoshta (gjithçka varet nga rastësia e madhe) dy përbindësha legjendarë, ndër të cilët njëri është një super mutant dhe tjetri është një robot shumë i fortë. Personazhet jo të pompuar dhe të pajisur mirë nuk do të jenë në gjendje të bëjnë asgjë fare. Mund edhe të mos provoni. Çfarë është e rëndësishme të dini?

Së pari, as mos u përpiqni të vrisni dy përbindësha legjendarë me një goditje të vetme. Nuk është thjesht e padobishme, por edhe e rrezikshme. Plus, nuk është as efikas. Aspak. Plotë zero. Sidomos nëse nuk luani me vështirësi të lehta apo edhe me vështirësi të mesme, atëherë ky është përgjithësisht tmerr i qetë.

Së dyti, ju duhet të vrisni armiqtë e zakonshëm. Të gjithë dhe të gjithë. Ju nuk mund të lini armiq të zakonshëm, sepse ata do të ndërhyjnë. Për shembull, turma. Në një moment kyç, kur nuk mund të tërhiqeni, mund të vriteni thjesht rastësisht, ose diçka më keq - ata thjesht do të vrasin të gjithë turmën si një qen.

Së treti, sillni me vete disa armë të fuqishme. Për shembull, me ndihmën e "Fat Man" mund të përpiqeni të vrisni dikë, por është më mirë të mos e përdorni këtë armë për përbindëshat legjendarë, sepse pas mutacionit ata do të rivendosin shëndetin e tyre dhe rezulton se ju thjesht e keni humbur predhën. Thjesht elementi i befasisë është në anën tuaj - përdorni atë.

Pasi vendi të pastrohet dhe gjithçka të inspektohet me kujdes, kthehu te Wiseman. Ai do t'ju japë njëqind kapele, dhe në të ardhmen do të jeni në gjendje të përdorni punëtorinë në Sweatshop. Përveç kësaj, Wiseman do t'ju tregojë gjithashtu se ai është gati të bashkohet me Minutemen. Sepse është më mirë të ndihmojmë njëri-tjetrin. Kështu që ju merrni një nëndetyrë: .

Kthehuni në Sanctuary dhe kërkoni Preston atje. Ai do të jetë i lumtur me këtë lajm, sepse njerëzit e zakonshëm nuk mund të qëndrojnë kundër super mutantëve. Në çdo rast, detyra është e përfunduar, kështu që ju do të vlerësoheni me përvojën e merituar.

Secchuary

Detyra është marrë nga Sturges. Biseda do të jetë mjaft e shkurtër. Ai do t'ju thotë se për fillim në këtë vend (vendbanimin tuaj) do të ishte mirë të bëni shtretër normalë, pasi njerëzit flinin vetëm në tokë të zhveshur për një kohë të gjatë, gjë që është shumë e keqe. Detyra merret gjatë kalimit të kërkimit:. Do të keni një nëndetyrë: . Në çdo rast, kështu e merrni nëndetyrën: .

Kalimi i detyrave të Hekurudhave

Kalimi i detyrave të Institutit

Misionet shoqëruese

Ardhja në hark - Njeriu i fortë

Duke u endur rreth qytetit të Diamantit (ose duke ecur drejt qytetit), së shpejti do të jeni në gjendje të merrni një sinjal të ri radio: Trinity Tower Radio. Duke kaluar Pip-Boy-in tuaj në këtë sinjal, do të merrni një mesazh. Mesazhi do të jetë një kërkesë për ndihmë. Kështu që ju merrni një detyrë të re: "Dalja në hark". Dhe nëndetyra e parë për të: . Mesazhi do të thotë se një i varfër ishte i rrethuar nga super mutantë dhe i rrethuar, kështu që ai ka nevojë për ndihmë.

Pra, ju duhet të shkoni në një vend të quajtur Trinity Tower. Pas mbërritjes në këtë vend, do të hasni disa mutantë. Ballafaqimi me ta nuk është problem. Sapo të pastroni katin e parë, ngrihuni lart dhe hyni në ashensor. Shtypni butonin dhe ngjiteni me ashensorin.

Në katin e sipërm, do t'ju duhet përsëri të luftoni super mutantët. Për më tepër, është vazhdimisht e paqartë se çfarë do t'ju tregojë një "Grusht" i caktuar. Do të ketë shumë më shumë armiq sesa në katin e parë, kështu që përgatituni për një luftë. Dhe këtu do të gjeni një ashensor tjetër që do t'ju çojë edhe më lart. Duke përdorur ashensorin e dytë, do të gjeni veten në majë të Kullës së Trinitetit, ku do të ketë më shumë super mutant. Meqë ra fjala, aty do të takoni vetë "Grushtin" që ju kërcënoi gjatë gjithë rrugës me hakmarrje kundër jush. Mbani parasysh se ai do të jetë i rrezikshëm sepse do të ketë një mini armë në duar dhe është shumë e rrezikshme t'i afroheni.

Pasi të keni vrarë "Grushtin", ngjituni lart, merrni çelësin nga qelia nga kutia dhe shkoni te i burgosuri. Rezulton se jo vetëm një person i robëruar është ulur në qeli, por edhe një super mutant. Emri i njeriut është Rex, dhe emri i super mutantit është Power Man. Por Njeriu i Fortë nuk është si të tjerët - ai është i zgjuar dhe më i civilizuar (dhe për të qenë i sinqertë, ai kontaktoi Rex-in për të marrë pushtetin njerëzor, por njerëzit e tij e konsideruan atë një idiot, kështu që e mbyllën në një kafaz). Pasi bisedoni me të burgosurit, ju merrni një nëndetyrë: . Kur hapni kamerën, merrni një nëndetyrë të re: .

Për më tepër, përgatituni për faktin se pas lirimit të të burgosurve, menjëherë do të sulmoheni nga më shumë super mutant. Për të zbritur, të gjitha katet e kaluara më parë nuk do të duhet të kalojnë përsëri. Aty pranë do të ketë një ashensor, ku Rex tashmë do të qëndrojë së bashku me Njeriun e Fortë, kështu që gjithçka që duhet të bëni është t'i bashkoheni dhe të shtypni butonin për të zbritur. Gjatë zbritjes, në një moment ashensori do të ndalojë dhe ju do të duhet të zbrisni për t'u transferuar në një ashensor tjetër, kështu që edhe një herë përgatituni për një luftë.

Kur ashensori ndalon edhe një herë, mos u ndjeni sikur duhet të dilni përsëri. Tani ju vetëm duhet të vrisni mutantët që do të jenë në ndërtesë. Pasi t'i vrisni, ashensori do të vazhdojë të zbresë. Kur ashensori ndalon për herë të tretë, do të jetë i fundit dhe më pas duhet të shkoni vetë. Pika kyçe do të jetë afër, kështu që nuk do t'ju duhet të kaloni gjysmën e qytetit për të gjetur një vend të sigurt. Sapo Rex shkon gjithashtu në një pikë të re kyçe, shfaqet një nëndetyrë e re: . Pas bisedës me Rex-in, detyra do të përfundojë dhe do të merrni një përvojë të merituar. Rex do të largohet nga ju dhe Strongman do të jetë në gjendje t'ju bashkohet si një shok.

Shumë përpara - Robert McCready

Rekrutimi i Hancock - Hancock

Komploti i shekullit - Piper

Detyra është marrë nga Piper - një gazetar. Takohet me personazhin kryesor pranë qytetit të Diamantit. Në hyrje, pasi foli me të, rezulton se ajo nuk lejohet të hyjë në qytet për faktin se në gazetën e saj ka shkruar shumë gjëra interesante për pushtetin vendor. Kur të afroheni, ajo do t'ju kërkojë të luani së bashku në mënyrë që të mund të futeni brenda së bashku. Nuk duhet të bësh asgjë, vetë Piper do të luajë një performancë të vogël. Pasi të jeni brenda, do të takoni kryebashkiakun brenda. Gjatë bisedës, Piper do të thotë se ajo ka një punë për ju. Kështu që ju merrni një detyrë të re dhe nëndetyrën e parë për të: detyrë - , nëndetyrë - .

Shkoni në një vend të quajtur "Ngjarje Publike". Me të mbërritur në këtë vendndodhje, nëndetyra juaj përditësohet në: . Pra, Piper po ju kërkon një intervistë në të cilën do të flisnit për veten tuaj, si keni jetuar në strehë, etj. Ju mund të përgjigjeni si të doni.

Në përgjithësi, detyra personale e Piper është shumë muhabet. Nuk ka asgjë të vështirë në këtë. Edhe në hyrje të Diamond City, nuk keni pse të merrni ndonjë vendim kyç - gjithçka është e lehtë dhe e thjeshtë. Dhe kur më në fund të jepni një intervistë me Piper, ajo do të pranojë t'ju bashkohet si shoqëruese. Pas kësaj, detyra do të përfundojë + do t'ju transferohet përvoja për kalim.

Kanë kaluar pothuajse tre vjet që nga publikimi i Fallout 4 në nëntor 2015. Lojtari duhet të bëjë aventurë e rrezikshme mbi Bostonin post-apokaliptik, ose më saktë Komonuelthin. Kjo e madhe dhe botë interesante e mbushur me shumë kërkime të ndryshme dhe disa histori të rëndësishme që mund t'i keni humbur. 20 kërkimet e mëposhtme janë një domosdoshmëri për t'u parë për çdo adhurues të palodhur të Fallout.

20. Lëviz, qen

Psina së pari shfaqet në të parën Lojë Fallout. Macet nuk u shfaqën deri në Fallout 2, por numri i tyre nuk ishte aq i shumtë sa në rastin e qenve të egër. Shumë lojtarë nuk e vunë re që këto mace me gëzof mungonin nga Capital Wasteland në Fallout 3. Megjithatë, macet janë rishfaqur në Fallout 4 dhe në numër të madh.

Drejtohuni në juglindje nga Walden Pond dhe do të gjeni një kabinë me një pikturë të një mace dhe kafshë shtëpiake.

Në shtëpinë e Hawthorne (Diamond City) mund të gjeni gjithashtu shumë mish mace, dhe në një nga kërkimet anësore - "Kitty-kitty-kitty" - ju duhet të gjeni një kotele të quajtur Ashes.

19. Delikatesa për të pasurit

Shumica e kolonëve të Commonwealth-it duhet të mjaftohen me mish radroach dhe bomba sheqeri. Megjithatë, qytetarët e pasur në Diamond City duan të shohin më shumë zgjedhje ushqimore. Në kërkimin "Vezë fatale", do të mësoni se vezët e Deathclaw (krijesa më vdekjeprurëse në Djerrinë) janë një delikatesë e preferuar e të pasurve.

18. Miku më i mirë I mbijetuar

Psina u shfaq në vetë lojën Fallout. Edhe pse ky qen nuk është gjithmonë i së njëjtës racë apo edhe gjini, një gjë për të cilën mund të jeni të sigurt është shoqëruesi juaj më besnik në aventurat tuaja.

Pas takimit me Nënën Murphy në Concord, do të mësoni se Dogmeat nuk kishte pronar. Ashtu si ju, ai endej në Commonwealth duke kërkuar dikë të denjë për ta ndjekur. Nëse ju ka munguar Doggie në stacionin Red Rocket, atëherë Nick Valentine do ta telefonojë atë më vonë. Mos i shpëto fatit!

17. Çfarë ndodhi me përfaqësuesin e Vault-Tec?

Gjatë prologut të Fallout 4, do të takoni një përfaqësues të gëzuar të Vault-Tec. Pavarësisht se për shumë vite ka punuar për kompaninë, ai nuk gjeti vend në strehë. Gjeni atë në vendbanimin Goodneighbor dhe mësoni për fatin e tij.

16. Dikush po kërkonte një të mbijetuar

Codsworth është shërbyesi juaj personal i robotëve. Kur Codsworth ribashkohet me të mbijetuarin e vetëm, ju mësoni se robotit iu thye zemra pasi humbi familjen e tij. Ai endej nëpër zonë, duke u përpjekur të gjente Nate, Nora dhe Sean, por pa sukses. Në Concord, ai u vra me gurë nga vendasit agresivë. Pas arritjes së nivelit maksimal të marrëdhënies me Codsworth, Survivor fiton aftësinë e Robotit Sympathy, e cila jep +10 Rezistencë ndaj Dëmtimit të Armëve të Energjisë së Robotit.

15. Sole Survivor nuk është në të vërtetë i vetmi.

Shumë njerëz luajnë Fallout për t'u ndjerë si hero. Pa shaka, ju mund të vendosni për fatin e fraksioneve të tëra dhe madje edhe vendbanimeve. Sidoqoftë, i mbijetuari nuk është i vetmi person që po përpiqet të ndikojë në jetën e Commonwealth. Në një kasolle të vogël në veriperëndim të Kodrës Bunker, do të takoni familjen Savoldi. Përfundoni kërkimin anësor të Heroit të rënë për të mësuar më shumë rreth këtyre njerëzve.

14. Njerëzit zhduken në mënyrë misterioze në Commonwealth. A është i përfshirë Instituti apo dikush tjetër?

Paranoja e regjistruar nivel të lartë në Commonwealth. Njerëzit nuk mund të dallojnë një sintet nga person real. Këto krijesa robotike janë bërë shumë të ngjajshme me njerëzit. Banorët e vendbanimit të vogël të Aleancës, i cili ndodhet në pjesën veriore të Commonwealth, në brigjet e liqenit Mystic Pines, po fshehin diçka ... Zbuloni sekretin e tyre në detyrën shtesë "Faktori Njerëzor".

13. Propagandë

Ka pasur shumë propagandë antikomuniste para Luftës së Madhe. Në këtë lëvizje kanë marrë pjesë edhe zhvilluesit e lojërave. Gjeni të pesë kasetat e ndryshme të lojërave në Commonwealth: Red Menace, Atomic Command, Zeda Invaders, Pipfall, Grognak & The Ruby Ruins.

12. Çfarë fsheh McCready?

Endacak i vetmuar së pari takon Robert McCready ende të ri në Fallout 3. McCready udhëton nga Capital Wasteland në Commonwealth. Në këtë rajon, ai bie në dashuri me vajzën e një fermeri të quajtur Lucy. Ata martohen dhe kanë një djalë të quajtur Duncan. Çfare ndodhi me pas? Mësoni më shumë duke u bashkuar me McCready dhe duke e tërhequr atë.

11. Një familje që ka 400 vjet në hasmëri

Pothuajse menjëherë pasi hyri në Bench Bar në Diamond City, një vampir i quajtur Edward Deegan dëshiron të punësojë një Survivor. Sigurisht, ju mund të refuzoni, por kjo do t'ju bëjë të humbisni shekullin e dramës familjare. Në misionin "Sekreti i Shtëpisë Kabot" ju do të vizitoni Spitalin Psikiatrik Parsons dhe do të takoni familjen e çuditshme Kabot.

10. Mos u beso komunisteve!

Parku i rimorkiove Fiddlers Green ndodhet në pjesën më perëndimore të hartës. Nga jashtë, nuk ndryshon nga çdo park tjetër rimorkio. Brenda, do të gjeni tre holodiskë që janë pjesë e regjistrimit të "Ketrit të Ri".

Kjo histori ka të bëjë me ketrat e pafajshëm kafe të cilët i drejtohen një ketri të kuq për ndihmë. Pasi fiton besimin e miqve të tij të rinj, ketri i kuq i mashtron ata që të sjellin mace të egra që sulmojnë ketrat e pafajshëm. Komploti tregohet në mënyrë të ngjashme me motivet e fabulave të Ezopit. Kushdo që e tregoi këtë histori donte që fëmijët të dinin se nuk duhet t'u besonin kurrë komunistëve, edhe nëse ata janë miqtë ose familja juaj. Propaganda në Fallout nuk u ndal as pas rënies së bombave.

9 Misioni i tyre dështoi

Duke udhëtuar nëpër Commonwealth, do të vini re se si një objekt i caktuar fluturon në qiell dhe me sa duket rrëzohet. Drejtohuni në juglindje në stacionin Oberland dhe do të gjeni vendin e përplasjes. Duket qartë se avioni nuk i përket Vëllazërisë së Çelikut. Ky është një UFO. Pushtuesit e huaj udhëheqin histori e gjatë në serinë Fallout, dhe tradita e mirë vazhdon në Fallout 4.

8. Ndihmojeni të pajtohet me të kaluarën e tij.

Goodneighbor dhe Sweatshop kanë një gjë të përbashkët: të dy vendet janë të banuara kryesisht nga grykë. Ndryshe nga gënjeshtrat antisociale Goodneighbor, Sweatshop përpiqet të bëhet një vend tregtar i lulëzuar. Bisedoni me një nga vendasit - Arlen Glass. Ai i kërkon Survivorit t'i sjellë pjesë këmbimi për një lodër që po riparon. Megjithatë, kjo nuk është e gjitha. Nëse gjeni një holodisk me një regjistrim të vajzës së tij Marlene në zyrën e mëparshme të Arlenit në selinë e Atomatoys, një dialog i ri do të shfaqet në bisedën pasuese me Arlen.

7. Klubi i Miliarderëve

Boylston Club ishte një institucion privat për njerëzit më të fuqishëm të Amerikës. Këtu, politikanë me ndikim, trashëgimtarë të pasur dhe sipërmarrës të suksesshëm diskutuan çështje politike. Gjithçka ndryshoi kur ndodhi Lufta e Madhe. Edhe pse të gjithë këta njerëz mbijetuan, ata nuk donin më të jetonin në një planet ku paratë e tyre letre nuk kishin më rëndësi. Ata vendosën të bënin një takim tjetër, të fundit.

Në mesnatë të gjithë pinin helm. Eshtrat e tyre mund të shihen në klub. Kjo tregon se në një botë pas apokaliptike, mbijetesa është më e rëndësishme se paratë e paraluftës.

6. Udhëtimi i jetës

Kushtetuta është një anije luftarake që mund të gjendet në Boston. Robotët marinar janë përpjekur të rikthehen në ujë prej vitesh. I mbijetuari mund të ndihmojë ekuipazhin duke përfunduar misionin e Udhëtimit të Fundit të Kushtetutës.

5. Lufta nuk ndryshon kurrë

Përfundoni misionin anësor të Patrullës së Munguar për të zbuluar se çfarë ndodhi me Skuadrën e Skautëve Artemis, të udhëhequr nga Paladin Brandis, në Commonwealth rreth tre vjet më parë.

4. Eksperimentet Vault-Tec

Posterat e Vault-Tec mund të gjenden në të gjithë Amerikën e pasluftës. Megjithatë, qëllimi i kompanisë nuk është aspak të ndihmojë qytetarët. Ata punuan me qeverinë amerikane për të kryer eksperimente tepër sekrete. Dhe kasafortat u përdorën si vende të mbyllura testimi. Këto teste filluan shumë kohë përpara se të binin bombat. Gjeni një shkollë private të Qarkut Suffolk për të mësuar rreth një eksperimenti tjetër, një zëvendësues të vaktit të makaronave rozë.

3. Kasaforta 81

Jo të gjitha strehimoret janë bërë kurthe vdekjeje për banorët e tyre. Disa janë bërë vendbanime mjaft të begata, dhe streha 81 është një shembull i kësaj. Njerëzit në të jetojnë një jetë normale nga brezi në brez. Ata janë të vetëdijshëm për botën e jashtme, por preferojnë të qëndrojnë në sigurinë e shenjtërores së tyre nëntokësore. Por ka një tjetër brenda - një strehë sekrete, me krijesa të rrezikshme që jetojnë atje dhe një shoqërues të mundshëm të quajtur Curie.

2. Dyqind vjet nën ujë

Në Amerikën e paraluftës, propaganda që synonte të luftonte komunizmin ishte në lëvizje të plotë. Banorët thithnin informacione përmes posterave, lojërave dhe tregimeve në holodisqe. Ata do të tmerroheshin edhe më shumë nga kërcënimi i kuq nëse do ta dinin se dyqind vjet më parë një nëndetëse kineze ishte në bregdetin amerikan.

Yangtze është një nëndetëse që u dërgua për të patrulluar në bregdetin e Atlantikut përpara se të binin bombat.

Të gjithë banorët e nëndetëses u bënë fantazma, përfshirë kapitenin Zao. I mbijetuari mund të ndihmojë në rivendosjen e nëndetëses. Gjeni atë në mes të portit të Bostonit, në jugperëndim të Prydwen dhe përfundoni kërkimin "Monsters Might Be Here".

1. Historia e binjakëve

Ka shumë rreziqe në Commonwealth. Ndonjëherë duhet të keni frikë edhe nga vëllai juaj. Dhjetë ditë pas Luftës së Madhe, dy vëllezër binjakë të quajtur Eugene dhe Malcolm u zhvendosën në Rib Harbor. Ata po riparonin varkën për t'i shpëtuar tmerreve të një lufte të re.

I mbijetuari duhet të hakojë terminalet e tyre të punës për të mësuar për planet e mbrapshta të vëllezërve, të cilat ata kurdisnin kundër njëri-tjetrit. Do të gjeni gjithashtu shënime kërcënuese të postuara në të gjithë portin. Në ditëlindjen e tyre, të dy vëllezërit kishin planifikuar surpriza vdekjeprurëse. Ironia është se mendimet e binjakëve, si dhe planet e tyre për të eliminuar njëri-tjetrin, ishin të njëjta.

Një artikull tradicional që do të detajojë komplotin dhe të gjitha përfundimet. Këtë herë do të jetë. Para se të filloni të zbrisni dhe të zbrisni. Mbani në mend se ky artikull është një spoiler i madh. Dhe nëse nuk e keni përfunduar lojën, atëherë ky artikull patjetër do të prishë përshtypjen tuaj për tregimin Linjat e rënies 4. Edhe pse gjithçka varet përsëri nga ju, sepse ndoshta ju dëshironi të dini saktësisht se si do të përfundojë loja. Në çdo rast, këtu do të gjeni më shumë pershkrim i detajuar tregimi dhe përfundimet. Nuk kuptohet komplot? Nuk e kuptoni thelbin e lojës? Zbrisni poshtë!

Komplot, kompani, përfundim, përshkrim

Pra, historia fillon nga momenti kur ndodh tragjedia më e tmerrshme, rreth së cilës është ndërtuar e gjithë seria - nga një luftë bërthamore. Si rezultat, një luftë bërthamore shkatërroi pothuajse të gjithë popullsinë e planetit, duke lënë pas vetëm rrënoja radioaktive dhe mutantë të tmerrshëm. Protagonisti (ose heroina) nja dy minuta para gjithë luftës është në shtëpi - në periferi të Bostonit, vetëm disa çaste para sulmit bërthamor, për fat të mirë, përpara gjithë kësaj katastrofe, një përfaqësues i Vault-Tec trokiti mbi ta dhe hyri në programin eksperimental të qeverisë.

Në një moment, lajmet nisin në TV me lajme jo shumë të mira. Në TV flasin për luftë bërthamore. Së shpejti bie alarmi dhe e gjithë familja vrapon me shpejtësi në Vault 111 aty pranë. Dhe fjalë për fjalë (seriozisht) disa sekonda para afrimit të valës bërthamore, njerëzit në një pjatë të madhe ulen thellë në këtë strehë. Së shpejti, të gjithë ata që përfunduan në Vault 111 ngrihen urgjentisht në dhomat e kriposjes dhe bie një gjumë i thellë.

Është e rëndësishme të theksohet se në secilën strehë ata kryen eksperimentet e tyre, diku në të gjithë strehën që lanë, për shembull, një grua ose një burrë. Diku shpejt të gjithë u detyruan të dilnin lakuriq. Epo, diku, ata vendosën të ngrijnë njerëzit për disa dhjetëra, apo edhe qindra vjet!

Në disa pika personazhi kryesor(ose, përsëri, heroina) shkrihet dhe sheh para saj një foto të trishtuar: dy persona të panjohur hapën një dhomë krijo me një grua (ose bashkëshort) dhe një fëmijë, pas së cilës ata marrin fëmijën, vrasin gruan dhe ngrini përsëri personazhin kryesor. Duke u zgjuar shumë më vonë (deri në 60 vjet), GG menjëherë shkon në kërkim të djalit të tij të zhdukur - Sean (duke mos e kuptuar që kanë kaluar 60 vjet nga rrëmbimi i djalit tim). Kështu, duke dalë drejt lirisë në Djerrinë.

Si rezultat i një kërkimi të gjatë, hetimi i personazhit kryesor çon te një mercenar (Kellogg), i cili supozohet se jetonte përsëri me një djalë të ri në një qytet lokal në sipërfaqe, por së shpejti thjesht u zhduk. Gjatë kontrollit, GG gjen "fijen" e nevojshme dhe zbulon vendndodhjen e të njëjtit mercenar dhe zbulon se djali, Sean, tani është, ndoshta, në një lloj "Instituti" ku prodhohen dhe rrëmbehen periodikisht sintetikët. njerëzit e zakonshëm që jetojnë në Djerrinë. Pasi GG lexon kujtimet e mercenarit të vrarë (Kellogg), ai shkon në kërkim të një hyrje të fshehtë brenda këtij vendi (Institutit).

Pak më vonë ai mëson se “Instituti” nuk ka hyrje brenda nga jashtë dhe aty mund të arrish vetëm me ndihmën e një teleporti që lexon Kodi sekret dhe kështu kalon në “Institut”. Zbulimi i kodit nuk është aq i lehtë - keni nevojë për një sintet, i cili përbëhet nga një organizatë sekrete sintetike. Sapo GG e gjen një të tillë, ai merr fenerin e tij dhe, me ndihmën e një ish-punonjësi dhe, natyrisht, të fraksionit që ai ka zgjedhur (dhe mund të jetë çdo - zgjedhja juaj), teleporton brenda "Institutit".

Pas mbërritjes, GG gjen një strukturë të çuditshme kërkimore që ka qenë nën tokë për shumë vite. Dhe siç mësohet, në krye të kësaj organizate është djali i GG - Sean. Sean tani është 60 vjeç dhe tani një plak, me qetë gri, me lëkurë të qëruar. Çfarë bën Instituti? Kryesisht me punë shkencore: ata krijojnë sintetikë, armë, përpiqen të rritin organikë dhe përgjithësisht thjesht zhvillohen, pavarësisht nga bota e jashtme dhe çfarë po ndodh atje. Kushdo që e tha këtë në Djerrinë, por qëllimi i "Institutit" është fisnik - të rivendosë njerëzimin! Sigurisht, duke përdorur energjinë atomike dhe zbulime të reja në robotikë.

Por pse u rrëmbye fëmija? Dhe pse nuk kapën nënën dhe babanë? Shkencëtarët (të njëjtët studiues) kishin nevojë për një ADN të pastër, të pandryshuar dhe pa rrezatim të një fëmije të palindur. Ishte i njëjti fëmijë që doli të ishte Sean, i cili ishte ngrirë së bashku me nënën (ose babain e tij). Dhe babai (ose nëna) nuk u vra për arsyen se ai është dhurues i këtij materiali të vlefshëm. Kjo është arsyeja pse të gjithë këta njerëz ishin ngrirë. Por kur GG gjen Sean, ai raporton se GG nuk ka më asnjë vlerë dhe e liron me qetësi. Por përsëri, kjo është e gjitha për hir të eksperimentit. Me sa duket, a do të jetë në gjendje GG të zbulojë të vërtetën dhe, në përgjithësi, çfarë do të ndodhë me të pasi të gjendet në Djerrinë dhe të dalë nga kasaforta e sigurt Vault 111?

Më pas, linjë tregimi fillon të ndryshojë ndjeshëm. Finalja dhe ngjarjet në të ardhmen varen vetëm nga cila anë zgjedh personazhi kryesor (ose heroina). Ka disa përfundime në lojë. Secila prej tyre është e saktë në mënyrën e vet.

Përfundimet e Fallout 4

Përfundimi për "Institutin"

Në këtë rast GG i bashkohet “Institutit”. Pasi Sean vdes (ai quhet edhe "baba" në institut), GG bëhet kreu i këtij vendi. Fraksioneve të mbetura, me ndihmën e GG, u jepen goditje të rënda. E njëjta “Vëllazëria e Çelikut” pëson humbje të mëdha. Së shpejti "luftëtarët" që mbërritën në Boston thjesht mposhten. "Underground" (shkencëtarët që kërkuan t'u jepnin liri sinteteve) gjithashtu i nënshtrohet shkatërrimit (që, në përgjithësi, po ndodh).

Pjesa tjetër, si të thuash, "popujt e lirë", mbeten të jetojnë në të njëjtin vend ku kanë jetuar. Me ndihmën e një fener të përforcuar, GG transmeton një mesazh për të gjithë në Wasteland, teksti i të cilit zgjidhet vetëm nga lojtari, por thelbi i të cilit është diçka e tillë: "Ne jemi një institucion që është i angazhuar në ringjalljen e njerëzimit. Ne nuk paraqesim kërcënim për askënd, por nëse dikush guxon të na ndërhyjë, do të ketë pasoja për vendimin e marrë”. Dhe siç u përmend më lart, GG bëhet kryesore në kompleksin kërkimor.

Fundi për Vëllazërinë e Çelikut

Në këtë rast, GG hyn në "Vëllazërinë e Çelikut" dhe shkon të luftojë "Institutin". Kështu, GG bëhet armiku numër një për Sean, pasi rezulton të jetë "në anën tjetër të barrikadave". Së bashku me Brotherhood of Steel, protagonisti gjen një mënyrë për të hyrë në një strukturë kërkimore nëntokësore në mënyrë që të shkatërrojë të gjithë ata që janë atje. Me ndihmën e një roboti të madh (Liberty Prime), ai krijon një tunel të madh që ju lejon të futeni në bunkerin e Institutit. Pas shkatërrimit të sinteve të mbetura, GG fal Seanin që po vdes. Kreu i "Vëllazërisë së Çelikut" për detyrën e përfunduar jep gradën më të lartë dhe i dërgon GG më tej se çfarë të ndërtojë " botë e re". Sa për pjesën tjetër të banorëve të Djerrinës, askush tjetër nuk merr pjesë në këtë konflikt.

Përfundimi për Minutemen

Pasi Minutemenët janë fitimtarë në kapjen e "Kështjellës" (e cila dikur i përkiste Minutmenëve që ishin në kulmin e fuqisë së tyre) me ndihmën tuaj, sigurisht. Një konflikt i hapur me këtë grup (synths vs minutemen) fillon të rritet. Për të parandaluar kërcënimin, Minutemen vendosin të godasin në zemër të sinteteve - në "Institut". Së shpejti ata gjejnë një hyrje të re sekrete - kanalizimin. Pra, personazhi kryesor (heroina), futet fshehurazi brenda. Më pas po ndërtohet një portal dhe po krijohet komunikimi. Me ndihmën e portalit, luftëtarët dërgohen brenda "Institutit" dhe ndodh një sulm. Qëllimi kryesor i Minutemen është kapja e një reaktori bërthamor dhe kapja e teknologjive të shkencëtarëve që do të përdoren për të mirën e njerëzve të mbijetuar. Sa për shkencëtarët, ata qëndrojnë gjallë.

Përfundimi për "Underground"

Për këtë qëllim, GG duhet fillimisht të depërtojë në "Institut" dhe të flasë me një farë Patriot dhe me një sintik. Patriot është një shkencëtar që ndihmoi disa sinte të arratiseshin. Së bashku me të do të duhet të organizoni një arratisje për të gjithë sintet, t'i armatosni dhe të shkatërroni "Institutin" së bashku me "Vëllazërinë e Çelikut". Pasi ka bërë gjithçka, GG është duke pritur për një sinjal për të filluar një operacion special. Për ta bërë këtë, së pari do t'ju duhet të përfundoni të gjitha detyrat e "Babit" (aka Sean), vetëm me disa ndryshime: duhet të vendosni fort synth-raider dhe të "bashkoni" grupin e dytë të vështirë. Dhe kur "Babai" më në fund lëshon një detyrë që lidhet me një sulm në bazën kryesore të "Underground", ju duhet të mbroni "Underground" nga sulmi i "Vëllazërisë së Çelikut" dhe t'i ndihmoni ata të merren me to. duke shkatërruar aeroplanin. GG shkon në skenën e armiqësive dhe zmbraps sulmin e Vëllazërisë së Çelikut. Fillon një kundërsulm: GG vjedh një rotorcraft me një teknik, pushton një aeroplan të madh, vendos eksplozivë dhe së shpejti avioni shpërthen. Më pas, GG duhet të përfundojë me "Institutin". GG kap teleportin, teleporton punonjësit e "Underground" në vendin e armiqësive (në bunkerin e "Institutit"), duke shkatërruar të gjithë dhe të gjithë së bashku vendosin eksploziv në reaktor. Pas vendosjes së bombës, GG dhe punonjësit e Underground largohen nga Instituti duke përdorur një teleporter dhe hedhin në erë bazën e Institutit. Si rezultat, të gjitha grupet armiqësore kanë përfunduar, sintet janë të lira, dhe Minutemen kanë jetuar dhe jetojnë ende.

informacion shtese

Punonjësit e "Institutit" kërkuan të ringjallnin njerëzimin. Ky ishte qëllimi i tyre kryesor, për hir të të cilit ata kryen të gjitha eksperimentet dhe u përpoqën të largoheshin nga pjesa tjetër.

"Vëllazëria e çelikut" fluturoi në territorin e Bostonit vetëm për një gjë - për të shkatërruar "Institutin" dhe për t'u sekuestruar armët e tyre. Ky ishte qëllimi i tyre kryesor.

Personazhi kryesor (ose heroina) ishte ngrirë në Vault 111 për të ngritur një eksperiment. Me shumë mundësi, edhe “Instituti” është përfshirë disi në organizatën “Volt-Tech”, ndaj ekziston edhe mundësia që gjithçka të ishte planifikuar paraprakisht.

Babai (ose nëna) nuk vritet për arsye se paraprakisht ishte dhënë urdhër që ai të lihej gjallë për eksperimentet e ardhshme. Njerëzit ishin ngrirë për një arsye - ata të gjithë duhej të shërbenin për të siguruar që njerëzimi të rilindte. Por nuk ka asgjë për t'u habitur këtu, mund të merret me mend menjëherë se njerëzit ishin të mbyllur në krio-dhoma jo vetëm ashtu, por për një qëllim.

Organizata Underground (Rruga e Lirisë) u përpoq të çlironte sintetikën. Ata i konsideruan ato racë inteligjente e cila ka dhe duhet të ketë të drejtat e veta për jetën në shoqëri. Në përgjithësi, sintet ishin të ndjeshëm për sa i përket vetëdijes.

Kellogg jetoi kaq shumë vite për arsye se mbi të u përdorën eksperimente për të zgjatur jetën. Edhe pse projekti ishte i kufizuar, mbi të u kryen eksperimente. Projekti u kufizua për arsye se sa më shumë jetonte Kellogg (i njohur ndryshe si ai eksperimental), aq më i çmendur bëhej (ai u çmend).

Edhe pse u dha urdhri që të mos vritet askush - gruaja (ose burri) u vra. Kur e morën fëmijën, studiuesi me kominoshe nuk donte ta vriste vajzën, por me sa duket, mercenari (Kellogg) e shkeli urdhrin dhe e qëlloi vajzën (ndoshta duke treguar kështu çmendurinë e tij edhe atëherë, e cila, përsëri, mund të jetë mbyllur. projekti për zgjatjen e jetës).