Genomgång av Aliens vs predator. Genomgång Aliens vs. Predators (2010). Rörelse och förklädnad

KOLONIELL MARIN Rädsla. Han kröp ihop i ringar, skimrande av alla nyanser av stålfärg. Född i sinnet på en dödsdömd person, invaglad av en tillfällig lugn. Det skarpa tjutet från en siren slet upp den dolda tystnaden, men han kunde inte döda Rädsla, född

Hasardspel https://www.site/ https://www.site/

KOLONIELL MARIN

Rädsla. Han kröp ihop i ringar, skimrande av alla nyanser av stålfärg. Född i sinnet på en dödsdömd person, invaglad av en tillfällig lugn. Det skarpa tjutet från en siren slet upp den dolda tystnaden, men han kunde inte döda Rädsla, född i en dröm och nu levande i verkligheten.

Weyland-Yutani Biovapen forskningsanläggning. Det har gått 10 år sedan den hämndlystna incidenten hände i testblocket till det enorma komplexet. Den fick namnet - Hadley Hope.

ÖVERGIVEN

Inte ditt bästa uppvaknande. Några sekunder för att skaka av sig resterna av sömn och kontrollera maskinen. Alla är på beredskap. En orolig röst kommer att meddela att evakueringen har påbörjats. Nödljusens röda lampor lyser upp rummet ett ögonblick, varefter det störtar ner i kolsvart. Det är bra att du var utrustad med en mörkerseende, annars kan du inte ens hitta dörren i ditt fack. Spring härifrån, du vet aldrig vad som hände - det kan vara livsfarligt. Efter att ha sprungit ett par varv står du vid dörren med en grön skylt "EXIT". Den öppnas endast om du krossar glaset i strömbrytaren och sänker ned knivbrytaren. Tunga skärp började röra på sig. Med ett lågt, hotfullt knarr kommer de att öppna sin mörka mun och sluka din kropp. En smal korridor leder dig till en liten hall med okänt syfte. Hoppa ner och hitta knappen som öppnar dörren. Det är på andra sidan pelaren, så bli inte förvånad om dörren framför dig förblir stängd.

Din befälhavare, uppenbarligen placerad någonstans på en säker plats, kommer kontinuerligt att ge råd och värdefulla instruktioner: vart den ska gå, vad den ska göra. Lyssna noga på cheferna - även om de uttrycks ociviliserade, talar de saken. I det här fallet kommer chefen att skicka dig till inkubatorn. Främmande ägg steriliseras, så det finns inget att frukta. Gå ner för trappan till dörren märkt "Exit", och därifrån är det ett stenkast till en enorm hall med ett fantastiskt svängt rör som emellanåt visar sina konturer i mörkret. Slå på mörkerseendet och gå längs den tills du hittar en rörlig plattform som tar dig till toppen på ett ögonblick.

Dåliga nyheter: därifrån rapporterade de att du inte är ensam här, något fruktansvärt rör sig mot dig i hög hastighet. Kom ihåg att från och med nu är du offret. Den larmade radarn har redan tjutit. Det är nära, gör dig redo. En mardröm från en dröm rusar mot dig från ett rött dis! Skrämda fingrar drar avtryckaren på maskingeväret, och nu ligger den besegrade varelsen på golvet i vånda och sprejar syra runt omkring, vilket fräter golvet och väggarna. Allt är tyst. Gå vidare. Använd hissen för att gå upp till andra våningen, någonstans här kommer det att finnas en ingång till tunneln.

Håll ett öga på rörelseskannern - Aliens rör sig både på golvet och i taket med samma fingerfärdighet, så lita inte bara på dina ögon: hörseln och skannern blir mer pålitlig. Spring längs korridoren utan att vända någonstans (det blir en hall till vänster, du kan hitta patroner där nere). Du kommer så småningom att hitta ett cylindriskt rum med en enorm gnistrande pelare i mitten. Du måste gå över till andra sidan och fortsätta i en rak linje. Snart stannar du vid en gaffel. Du måste svänga höger, för det finns en strömbrytare gömd där som öppnar huvuddörren - troligen den som leder bort från denna mardrömmen. Men du måste fortfarande komma till det i "monterat" tillstånd, och oj, vad svårt det är! Gå tillbaka lite, till hallen med ett enormt rör (du kan gå ner dit på hissplattformen). Allra längst ner letar du efter en liten tuberkel mot väggen, en sorts hög. En dörr öppnas nära den, genom den kommer du in på huvudtestplatsen, där det finns en enorm utomjordisk artefakt - något som liknar ett rymdskepp. Gå dit försiktigt - du är trots allt i fiendens lya. Sväng omedelbart vänster, där hittar du en hiss (på 60-talet i Amerika sänktes sådant linne ner i tvättstugan). Gå ner till själva inälvorna på skeppet. Mitt i mitten kommer figuren av en gigantisk utomjording som är frusen i en evig stendröm. Efter att ha skjutit av huvudet på ett par Aliens, gå längs väggen, det kommer att finnas en oansenlig tunnel. Lite till, och du är nästan ledig.

KOLONI

Kommer du att vara nöjd med din frihet? Du kan anse att du äntligen har flytt från helvetets första cirkel, men du kom inte in i skärselden, utan in i den andra, mer fruktansvärda cirkeln. Den tunga runda dörren öppnades sakta. Är du inte rädd för att gå ut? Befälhavarens vänliga röst lugnar, nu ger han nästa uppgift: slå på kraften i komplexet. Följande beställningar kommer att ges på plats. Fram.

Efter att ha lämnat byggnaden (skjut först alla Xenomorphs och gå sedan ut i det öppna utrymmet), sväng höger och gå mellan husen. Lägg märke till de enorma portarna, de kommer att behöva öppnas, men detta kommer att bli senare; fortsätt nu att röra dig tills du når tunneln på den första nivån. Slå på mörkerseendet och gå försiktigt framåt, stäng inte av. Här förväntas du. I allmänhet, leva till slutet av tunneln, och sedan krossa glaset och hoppa in i generatorrummet. Fyra switchar är allt du behöver. När den sista kontakten sluter tänds lamporna, det blir lite ljusare, men alla onda andar från den här nivån kommer springande till bruset, så var beredd att slå tillbaka attacken från tre håll.

För att göra det lättare att döda, gå upp till andra våningen med hjälp av hissen och pressa genom ett litet hål. Smartgun ligger exakt i mitten. En bra maskingevär: den har låg penetrationskraft, men den siktar sig själv, vilket gör det mycket lättare att träffa ett löpande mål. En ny uppgift har kommit - gå härifrån och hitta huvudbyggnaden, där det på tredje våningen kommer att finnas en åtkomstkod till centralportens lås. Låt oss göra så här: gå ut snabbt. Spring nu till Norra porten. Så fort du kommer nära dem kommer ett konstigt ljud att höras, som om något lyfts upp på kedjor. Försök att öppna den här dörren: sänk strömbrytaren till vänster och gå in.

Sväng höger, här måste du tränga dig igenom ett par hål, och så vidare tills du kommer till ett vägskäl översvämmat med knädjupt vatten. Ta nu hissen och gå direkt till tredje våningen. Det verkar som om det inte finns några främlingar, sväng lugnt höger. Här är huvudlaboratoriet, precis vad vi behöver nu. Bakom den vänstra dörren, aktivera fem generatorer genom att släppa fem strömbrytare längs väggarna. Radion kommer att ge ut ny information - för att hitta chefsingenjören levande eller död. Han har ett passerkort till centralporten. Dess ungefärliga plats är Medical Lab på andra nivån. Mittemot hissen, som du kom hit på, finns trappor, så att du kan använda dem för att gå ner till andra våningen. Allra vid ingången till laboratoriet hittar du en eldkastare som tappats av någon. Han fungerar bra mot Aliens, men det är stor fara att sätta eld på sig själv. Hitta ingången till en annan sektor av laboratoriet (där det finns ett stort hål framför dörren). Utan att gå dit, försök att skjuta milstolparna för Facehangers, små varelser som strävar efter att hoppa på ditt ansikte. När stigen är fri, gå dit. Chefsingenjören kunde förstås inte överleva att se dig komma, så han lät passerkortet ligga löst på golvet. Efter att ha höjt den, gå tillbaka till första våningen (till hålet från vilket du föll ut), med hjälp av tre rör, hoppa fram och tillbaka, och där är det inte långt till ytan.

Återvänd till Central Gate, applicera kortet som erhållits med sådan svårighet och gå ut, där nya fiender redan väntar på dig. Efter att ha gått igenom hela ravinen kommer du att befinna dig precis framför ARS-bilen, som snabbt kommer att leverera din skadade kropp till en ny plats.

INVASION

Weyland-Yotami Atmosphere Processor

Jag försäkrar dig, det kommer inte att bli lättare här. Den första uppgiften - att stänga av kylsystemet - är redan nästan omöjlig för vanlig person, men ... du kan försöka. För att stänga av den måste du vrida fem enorma ventiler i följd, utspridda över hela byggnaden.

Så, gå upp för trappan. Herregud, rovdjursblod på golvet! Det är bättre att inte träffa denna varelse inom en snar framtid, eftersom mötet oftast visar sig vara det sista i ditt liv. Låt oss hoppas... Klättra upp igen, precis utanför dörren hittar du ingången till den rödfärgade slingrande korridoren. Den slutar i en liten hall med gul belysning. Gå in i den enda dörren och sväng omedelbart höger. Framför dig kommer en lätt rundad trappa, dit nya partier av Aliens ständigt kommer. Därför, utan att slösa tid, klättra upp och vrid den första kranen bakom dörren, vilket stoppar fläkten. Bra, låt oss leta efter de andra fyra. Det känns som att det blir varmare...

Gå tillbaka lite till vägskälet och sväng vänster redan. Gå ut till nya platser. Utan att klättra någonstans, sväng omedelbart efter dörren till höger och hoppa ner. Till vänster om dig kommer en annan liten kran hänga på väggen. Innan du vänder på den, titta försiktigt dig omkring tills du ser en röd dörr på våningen ovanför. Beräkna vägen (plattformen faller när du vrider på kranen) och aktivera sedan låsen på den hemliga plattformen. Snabbare framåt kanske du hinner slinka mellan de smällande dörrarna! Och om inte, så är det inte nödvändigt, vi kommer att fortsätta vår väg. På den stora plattformen, gå ner, men var försiktig med de små pinnarna. Efter att ha hanterat fienderna, dyk in i den röda korridoren, som leder dig till ett litet rum med två stridsvagnar. På en av dem måste du vrida kranen, då öppnas en viktig dörr.

När du hittar ett rum med tre enorma cylindrar toppade med enorma kranar, ta hissen upp. Sväng vänster vid korsningen. Här kommer du att bli varnad om att du är nära kontrollrummet. Precis i den finns den andra ventilen. Det är två stycken kvar (under trappan finns en skottsäker väst, kolla). Gå ut till korridoren med små stugor och sväng höger vid vägskälet. Där ser du också en liten röd dörr nära taket. Slå upp: ser du en stråle med gula blinkande ljus? Skjut ett skott och den tunga plattan faller ner. Gå försiktigt längs den smala stegen, främlingar som springer förbi kommer att försöka kasta av dig, men du ger dig inte. I slutet ser du de två sista ventilerna. Så fort du vänder dem, spring till startpositionen, dvs till den fallna plattan. Runt hörnet finns en stor dörr, tidigare upplyst av rött ljus. oss till henne. A ha! Det tända gröna ljuset antyder tvetydigt möjligheten att passera genom den. Låt oss försöka ... Så vi hamnade på startplatsen, varje minut kommer ett räddningsfartyg att flyga upp. Efter att ha skjutit av huvudena på den sista utomjordingen, gå ombord på räddaren längs den hjälpsamt arkiverade stegen.

ORBITA

Du är nästan hemma. Men här, under din frånvaro, tog alla dessa främmande onda andar sin väg. Det är dags att städa. Gå in i tryckkammaren, där de kommer att jämföra det inre trycket med fartygets tryck, samtidigt kommer de att kontrollera föroreningar. När denna obehagliga procedur är över har du fri tillgång till orbiterns huvudfaciliteter. Till höger dinglar ett annat skepp i fönstret och dina chefer sitter på det. Väl inrättat! Medan du riskerar varenda sekund här, jagar de tyst te där. Vänta... Ett okänt skepp med en bisarr form dök plötsligt upp ur rymdens mörker och attackerade kommandokryssaren. Efter det första skottet bröt dockningsblocket av, grannfartyget snurrade hjälplöst runt sin axel. Hoppas ingen blev skadad.

På den motsatta väggen från fönstret, vrid en liten spak som öppnar en enorm dörr. Från de allra första stegen attackeras du av Predator. Ett obehagligt möte. Tre gånger slutade det i min alltför tidiga död. Men Predator är inte heller odödlig, till slut blödde han grönt, efter att tidigare ha fått flera kilo bly. Gå vidare, sväng rakt vid första vägskälet, då får du vapen och första hjälpen-kit som släpps av någon. När du plockar upp allt, gå tillbaka lite och gå längs den obetrampade korridoren. Där måste du gå ner för trappan. Det mest intressanta börjar. Du har gått in i skeppets boavdelningar, som är fyllda till brädden med vapen och fiender. Små hytter är den perfekta platsen för en överraskningsattack från någonstans ovanför eller runt hörnet. Little Facehangers är särskilt förtjusta i den här verksamheten. Vi kommer inte att dröja här mycket, förutom problem, det finns ingenting här. Efter att ha gått igenom hela vardagsrummet kommer du ut i ett litet rum där befälhavaren, uppenbarligen inte skadad under attacken, kommer att råda dig att ta dig till den enda flyktkapseln så snabbt som möjligt.

Men allt är inte så enkelt: före reträtten bestämde sig fartygets officerare för att aktivera ett nytt försvarssystem baserat på laserteknik för att spåra fienden och ytterligare förstöra honom. Tacka de goda cheferna och spring snabbt uppför trappan, där plattformen väntar på dig. När du klättrar upp igen kommer du att befinna dig i ett rymdväxthus, där mat för soldater brukade odlas. Utan att stanna en sekund, spring genom hela trädgården, det kommer att finnas en dörr i slutet som leder till livbåtarna. Hoppa in i det röda hålet och titta på din poäng.

TYRARGO

Bioinneslutningssystem saboterat

Det finns bara utomjordingar här. Av representanterna för den jordiska rasen är du den enda kopian, och förvänta dig inte nåd: människor som du är inte omtyckta här. Utgång till ett litet lastutrymme. Ja, det var en riktig massaker! Lådor ligger utspridda på golvet i oordning, skottmärken pryder alla väggar. Bara en liten robot förblev intakt, men vi behöver den inte. Klättra till observationsdäcket och tryck på ett par knappar där, då öppnas dörren till kontrollrummet. Efter att ha passerat den halvcirkelformade korridoren får du en order om att ta dig till maskinrummet så snabbt som möjligt. Det finns ingen där nu, så leta efter en ventilationsgrill. Efter att ha brutit den med ett skott, kryp in i ett smalt hål. I slutet av hallen (där du kommer om ett par sekunder) hittar du dörren. Bakom den, använd spaken för att aktivera hissen och gå uppför trappan.

Dörren till huvudreaktorn är låst, för att öppna den måste du slå på kylsystemet. Om du har lagt ner mycket tid på att stänga av den kommer den att starta mycket snabbare. Gå längs den högra korridoren, så i slutet kommer du över den högra knappen. Gå tillbaka till den låsta dörren, den har redan blivit blå. Du där ... Spring, för utomjordingar anländer i otroliga mängder. När du tar hissen upp kommer du in i ett annat rum med raketer. Efter att ha dödat de två mest ondskefulla fienderna, tryck på knappen på läktaren och spring snabbare genom hangardörrarna. Efter att ha tryckt på knappen som kallar en annan hiss, gå tillbaka lite och gå ner till huvudhangaren på lastplattformen.

HANGAR

Tyrargo Hangar Deck

Den sista nivån, som består av en stor hall och ett omklädningsrum. I den kommer du att förbereda dig för den sista striden. Fienden kommer att vara Aliens "sugga". En enorm varelse med skottsäker hud och en dödlig svans. Att hantera det kommer att vara nästan omöjligt. Dessutom kommer du alltid att falla i kloakerna. Jag råder dig att skjuta monstret i nacken eller i benen, så även om chanserna att träffa minskar, men den dödliga kraften växer. Jag trodde det. Och var försiktig: den huvudsakliga Alien är bra på att kasta lådor, därför, spring från honom i cirklar, försök att skjuta dem för att undvika en olycka. Efter att ha använt alla patroner, kastar du fortfarande utomjordingen i yttre rymden. Allting är över. Eller inte?..

Kära spelare, om du har klarat alla huvudnivåerna med maximal svårighetsgrad kommer du att få ytterligare nivåer som ett pris att slutföra. Så fortsätt, gå igenom och lida, de hemliga nivåerna är värda det.

BONUS 1: TEMPEL

Utvecklarna bestämde sig för att ge dig en chans att försöka gå igenom flera nivåer från "Aliens" och "Predator", vilket gör att du kan uppleva alla karaktärer fullt ut. Den första bonusen är utomjordingens startkort, det vill säga du måste gå från dess ände till platsen där utomjordingen är "född". För någon som redan har avslutat med Alien blir det lite lättare att klara nivån. För att göra det bekvämare att röra sig i Aliens Temple kommer du att förses med ett jetpack - ett jetpack, med vilket du fritt kan flyga upp till taket och sakta falla ner. Problemet med rörelsen är löst, så låt oss börja nivån. Det finns inga speciella mysterier här, tonvikten ligger på antalet fiender och deras ständiga förnyelse.

Målet är att komma härifrån så snart som möjligt. Först, se dig omkring och vän dig vid det fritt flytande tillståndet. Hitta sedan en grön cell, den är under själva taket. När du flyger närmare henne kommer du att se en mörk tunnel som leder in i det okända. Efter att ha slagit på mörkerseendet, kör över den så fort som möjligt, detta kan rädda ditt liv. I slutändan kommer du att befinna dig i en hall av otrolig storlek med en enorm staty i mitten. Tack gode gud att hon inte kommer att kunna komma till liv, då hade ingen raketgevär hjälpt. Någonstans ifrån kommer hjärtats bult – antingen ditt eller någon annans. Låt oss inte räkna ut det nu, det är bättre att gå framåt, eller snarare, ner, där det finns ett litet hål. På den, efter att ha passerat lite, stig upp på jetpacken igen till toppen, efter - till vänster. Ett annat utomjordiskt mirakel är en hall med enorma kristallstavar. Hitta hissen; han tar dig upp på övervåningen, där du kommer att följa i din föregångares fotspår (på de blodiga fläckarna på golvet).

Förlorade mycket blod, stackarn. Det är okej, vi ska hämnas honom, men det är senare, och hoppa nu in i hålet där en liten "Caution"-affisch hänger. Där, på hängbron, trycker du på en liten knapp som aktiverar hissen i närheten. Efter det, klättra upp för trappan till trappan, som leder dig till ovanstående hiss. Jag tror att du inte har något emot att förstöra de fyra transformatorstationerna, bara håll dig borta från dem när de exploderar. Förresten, njut av spektaklet av Aliens som bränns levande i laboratoriet. För att göra detta, klicka på knappen för var och en av kamerorna. Om några minuter kommer du in i hallen, på vars sidor det kommer att finnas passager med inskriptionerna "Guard". Gå in i var och en av dem och i slutet av korridoren vid misslyckandet, krossa en enorm display med obegripliga ikoner och siffror med ett skott. Efter att du förstört alla fyra monitorerna kommer du att få information om luckans öppning. Gå tillbaka till den centrala hissen du kom hit på och flyg upp. Efter att ha övervunnit ett litet hinder kommer du att befinna dig i hjärtat av templet. Efter att ha tillbringat ett par minuter med att vandra genom de slingrande korridorerna kommer du att befinna dig i centralhallen, som är det slutliga målet.

BONUS 2: VALTS

Uppdrag i tid. Skräck, inte en uppgift: det finns inte så många fiender, men de försöker med all sin kraft att fördröja dig. Jag ägnade mycket tid åt att passera, men uppgiften var intressant, så du borde prova den också. Två tips: undvik skärmytslingar med Aliens (detta är först) och läs inte uppgiften i början av uppdraget, låt dig inte ryckas med att titta på landskapen. I allmänhet, spara tid, det finns väldigt lite av det. Ordern är: förstör fyra tankar med giftigt avfall. Faktum är att fartygets system är programmerade att självförstöra. Och bara förstörelsen av samma tankar kan förhindra en katastrof. Vill du ha nyheter? Du kommer inte att vara ensam på skeppet (jag betraktar redan främlingar som möbler och pratar inte om dem). Tydligen, för att förvärra situationen, kommer du att få en Predator som en "assistent", som kommer att finnas någonstans nära ämnet för din sökning. Låt oss gå direkt till passagen.

Springer framåt från rummet och sveper bort Aliens och andra reptiler. När du kommer ut i huvudkorridoren, titta på golvet, där ser du det generöst utspillda blodet från Predator. Spring längs leden utan att stanna någonstans, du har bara en minut på dig. En remsa med ljusgrönt blod leder dig till ett litet runt rum med en terminal i mitten. Sväng omedelbart höger och gå in genom dörren till ett annat rum, där den utlovade Predator gömde sig. Medan han tänker på vad som hände, skjut, helst på långt håll, två stridsvagnar med strålningssymboler på sidan, spring sedan (om du överlever) in i rätt rum och hantera de återstående stridsvagnarna. Timern är avstängd, nu kan du säkert hantera Predator (om ordet "lugnt" är allmänt tillämpligt på denna process). Medan den blyfyllda utomjordingen böjer sig, lämna rummet så att du inte skadas av den sista explosionen. Dåret från den besegrade Predator kommer att förebåda slutet på nivån.

BONUS 3: FERARCO

Vad väntar oss här? Så generatorerna är ur funktion, och detta hotar att fullständigt förstöra stationen. Om du inte har tröttnat på att spara allt och allt, ta jetpacken och sätt igång jobbet. Glöm inte att kräva mjölk för skadlighet efter. Håller fortfarande på med syra...

Så fort du kommer till hissen kommer generatorerna att stängas av helt och lamporna slockna på hela våningen. Slå på mörkerseendet och fortsätt till den fullständiga och avfallsfria förstörelsen av alla utomjordingar. Efter att ha klättrat med hjälp av jetpacken uppför schaktet på den lediga hissen, gå genom det mörka rummet. Där det finns en förhöjning på golvet, krossa glaset och gå in i hallen. I den motsatta änden av rummet klämde en enorm tunna dörren. Tydligen är den inte tom, utan med bränsle. Det är värre för henne: flytta bort och skjut henne. En kraftig explosion öppnar dörren, och det är allt du behövde. Det finns samma fat i det nya rummet, skicka dem till det första och gå direkt till huvudgeneratorrummet. Flyg upp till taket, där hittar du en tunnel, i slutet av vilken det kommer att finnas ett litet hål. Efter att ha gått igenom ventilationsschakten kommer du att befinna dig i rum nummer två (det kommer att stå skrivet på väggen). Gå framåt i en cirkel, till slut kommer det att finnas ett litet fönster till vänster om dig. Efter att ha brutit den kommer du in i nya rum som tidigare inte var tillgängliga på grund av stängda dörrar.

I det här rummet, vrid strömbrytaren på bakväggen: lamporna under taket, efter att ha blinkat, kommer till sina sinnen och tänds och lyser upp allt runt omkring med mjukt diffust ljus. Fortfarande är ingenting synligt. Vi måste gå till matsalen, det är ett sånt runt rum med ett stort bord i mitten. Ignorera hålet i taket, gå fram lite och hitta ett passerkort till hemliga rum någonstans på de bakre hyllorna. Efter det hittar du trappan som förbinder alla tre våningarna; det kommer att finnas ett rum med en central dator, och bredvid finns en dörr som ska leda till Mother-modulen. Om du använder kortet som hittats tidigare kommer du att föras till det allra allra allra allra allra allra allra allra allra allra allra allra allra allra allra allra allra allraararste. Låt oss gå vidare till nästa uppgift.

BONUS 4: VATTENFALL

Det finns två uppdrag kvar innan "demobiliseringen". Inte så många, men de är de sista, och därför de svåraste. Nivån, med kodnamnet "Waterfall", är den första kartan för Predator. Följaktligen kommer uppgiften att vara att hitta Predator och samtidigt förstöra allt som rör sig. Förresten, tunga maskingevär installerade på några strategiskt viktiga punkter, och medarbetare i kampen mot utomjordisk muck - fallskärmsjägare kommer att hjälpa dig mycket. Observera att nivån börjar med en omedelbar attack, så var beredd på en betydande hälsoförlust.

Efter att ha tryckt på knappen, gå ner, där gå längs den skruvade trappan. I slutet av denna långa resa kommer du att skaffa dig det mest dödliga vapnet i spelet, mot vilket Aliens rustning är papperstunn. Minigunen är ett enormt tungt vapen, om än lite långsamt på grund av det faktum att du innan varje skott måste snurra piporna. Men jag kommer att säga att det är värt det. Hitta en hall med en bom och en skylt med siffran två. Här går du inte vilse, för det finns bara en dörr. Det största problemet är att nå det levande. Om allt fungerade kommer du in i det första facket, och där är det inte långt längs broarna och till platsen där vatten spills på golvet (akta dig för Facehangers, det finns för många av dem här). Tryck på knappen på dörren. Det skulle vara bättre om du beväpnar dig väl innan detta, eftersom dörren som öppnas nedan öppnar åtkomst till din kropp för horder av utomjordingar. I det nya rummet, längst ner, hittar du en raketgevär, men vi måste gå höger och uppåt. Så fort du kommer till rätt plats kommer ett allmänlarm att meddelas. Predatorn har anlänt till basen, jaktsäsongen har öppnat, du kan börja ... Bli bara inte ett offer, annars kommer din skalle att hänga som en vacker trofé på utomjordingens bälte.

BONUS 5: GETAWAY

Inte trött än? Det är väldigt lite kvar. Nivån börjar i ett litet rum som påminner lite om ett laboratorium. Meningen med uppgiften är enkel som aldrig förr - att fly från detta helvete, få pension och bosätta sig någonstans i en liten stad i världens utkant för att för alltid glömma stridernas mardröm. Drömmar, drömmar... Jag märkte att i alla filmer om kriget dör de som planerar sina liv i förväg, så låt oss inte prata och låt oss sköta. Låt oss kämpa för världsfred.

Att krossa enorma glas (i världen kallas de franska fönster), gå igenom hela laboratoriet. Förbi sex rum kommer du att hamna i det sista, röda. Där, var inte för lat för att flyga upp till där ventilationsschaktet väntar på dig (jag tror att du redan är van vid detta). Under tomgångsfläkten hittar du en tunnel med en varningsskylt: "Klättra inte - det kommer att döda." Efter att ha besökt alla rum (de är numrerade), skjut av skyddslocken på elektroderna, sådana randiga. Efter att ha orsakat betydande skada på statlig infrastruktur, återgå till din startposition och gå in i tunneln, bevakad av ett maskingevär på ett stativ.

Det är dags att ta itu med en av drottningens vakter, ett enormt rött monster. Han kommer att kräva mycket uppmärksamhet till sig själv, jag råder dig att inte beröva honom dem, annars kommer han att bli upprörd. Efter hans död, lämna detta rum utanför. Efter några steg kommer du att befinna dig i en korridor med en stor port, ovanför dem finns inskriptionen "Getaway", som på ryska betyder "Vi rullar iväg, springer iväg, lämnar." Varning: längst ner (använd ett jetpack för en smidig nedstigning) väntar en robot på dig, en slags symbios av en utomjording och en terminator. Jag vet inte hur du kommer att besegra honom... Efter segern, gå ner för hisschakten två gånger till. Slutligen kommer du att befinna dig i en enorm hall där en mekanism som liknar en kran fungerar. Jag glömde helt: här ligger granatkastaren - nyttig sak. Gå ner till botten, där kommer du genom bommarna och tunnlarna att tränga in i en annan hall, där det efterlängtade misslyckandet i hangaren finns. För en soldat gick du igenom allt som var möjligt, grattis. Verkade det inte som att utvecklarna gick lite för långt med komplexiteten?

ROVDJUR

Utomjordingar är starka, utan tvekan

men vi, i motsats till dem, har andens styrka

och en ohämmad önskan att överleva.

HG Wells, "War of the Worlds"

Du är den mest grymma och modiga varelsen i hela galaxen. Den äldsta civilisationen i tusentals år fulländade metoderna för att förstöra allt levande. Till slut var den enda underhållningen jakt, och dessa varelser begränsade sig inte till sin egen planet, de plöjde universum på jakt efter nya offer; som en trofé tog jägarna de dödas skallar. Snart tappade de sin passion och jakt blev deras dagliga aktivitet. För detta kallades de Predators.

VATTENFALL

Ingång till Wayland-Yutai "Area 52" installation

Det första offret hade inte ens tid att skrika - en energiladdning från axelkanonen sprängde den olyckliga kroppen i tusen bitar. Det är bra att soldaterna som gick runt nedanför inte märkte något. Vi måste dra fördel av detta: slå på vyn som gör att du kan upptäcka soldater och axelmonterade energikanoner. Kom ihåg att allt detta tar mycket energi, så försök att använda tekniska enheter mer ekonomiskt, eftersom laddning inte är så vanligt som du skulle vilja. Efter att ha skjutit soldaterna nedanför, gå ner för trappan och tryck på knappen på kolonnen. Du kommer att informeras om att en dörr har öppnats någonstans. Gå inte in i tunneln än, annars slår soldaterna larm och du blir inte hälsad.

Gå tillbaka upp till där du började och hoppa på den lilla kanten till höger. Rovdjuret hoppar väldigt bra på längden, så jag tror att det inte blir några problem med "flygningar". Ett hopp till, och du kommer att befinna dig framför en ståldörr, som inte kommer att vara långsam att öppna och avslöja ett par välbeväpnade soldater in i Guds värld. Den som skjuter snabbare, han kommer att vinna; nu är det bättre att använda en pistol. Observera att när du skjuter förlorar du osynlighet. Efter att ha gått nerför korridoren kommer du att befinna dig i den andra zonen av checkpointen. Till vänster om dig finns lådor med okänt syfte. Om du hoppar dit hittar du alldeles i slutet ett "batteri" för dina batterier. Efter laddning, gå ner till botten och gå in i korridoren. I vägskälet möts du av bly och skrik; Jag tror att ni kommer att bekämpa irriterande soldater som ständigt springer upp bakifrån. Utan dröjsmål, gå ner och tryck på en liten knapp där, som tydligen öppnar en längre dörr. Jag undrar vem som kom på idén att placera dörrlåset hundra meter från själva dörren?

Efter att ha utfört pressningsritualen, gå tillbaka till vägskälet och följ den obetrampade vägen, nya delar av kanonfoder har redan levererats och släppts till dig för att slitas i stycken. I ett av rummen är hela våningen översvämmad av vatten, tydligen har någon glömt att stänga av kranarna i badrummet. Tryck på nästa knapp och gå ut genom den öppnade dörren, bättre osynlig - för att undvika att bli påkörd och snabb död. Hängbroar leder dig till rum nummer ett. Vi kommer inte att dröja här, gå förbi den stigande barriären och gå genom den enda dörren. Korridoren leder till det andra rummet. Var försiktig: soldaterna är på alerten och väntar redan på din ankomst. Efter deras död, gå vidare till den tredje hallen. Alla är som två droppar vatten som liknar varandra, men den tredje leder till ett vattenfall. Vattenstrålar med ett fruktansvärt dån maler vassa stenar nedanför, fint damm skimrar i solen med alla regnbågens färger. Det skulle vara att hoppa dit och glömma allt! Så det mjuka vattnet lindar in din kropp och håller den i turbulent rörelse ... Åh, tyvärr är det bara drömmar, men vi måste jaga, döda och bevara klanens ära. Så ring hissen och gå upp. Soldaten som vaktar porten kommer inte att ha tid att ge dig värdigt motstånd och kommer att dö med en järnstift i halsen. Och du går vidare.

OMRÅDE 52

Xenobiologisk forskningsanläggning

Passera genom luftslussen och förbered dig för strid. I rummet till vänster kommer två soldater att attackera dig. Försök att locka in dem i korridoren först och skjut dem sedan. Stäng av den otäcka skrikande sirenen och öppna väggboxen. Det finns en laddning bakom. Sväng sedan höger och gå in i den enorma hissen. Det är här den riktiga jakten börjar. Att hitta kontroll över vindbryggan är den första uppgiften. Utan det kommer du inte att kunna penetrera basens huvudfack. Längst ner, sväng höger vid svängen, på väggen, tittar du noga ser du ett galler som täcker ventilationen. Bryt den med dina blad och smyg tyst till slutet. När du kommer ut, borsta bort dammet och ta hissen ner. I ett av rummen, hitta strömbrytaren från bryggmekanismen. Efter att ha stängt kedjan kommer du att sänka den, varefter det inte blir svårt att hoppa upp på bron.

Så fort du landar på den, sväng vänster, d.v.s. in baksidan från den öppna dörren. Gå sedan ner. Var försiktig: på en av våningarna kommer det att finnas en dörr, utmärkande drag vilken - närvaron av rör och ånga. Döda alla vakter, och det är bättre att göra det snabbt, annars kommer de att steka dig på ett ögonblick med en eldkastare. Efter att ha tagit troféerna, gå ner och hämta åtkomstkortet till de hemliga zonerna. Hon bevakas av en soldat beväpnad med en raketgevär; det krävs bara en träff på dig för att huvudet och händerna ska säga adjö till kroppen. Var försiktig i allmänhet. Gå tillbaka till trappan och gå ner till botten, till sista dörren. Så fort du kommer in i lokalen kommer tjänstemannen att meddela larm och evakuering och stänga alla dörrar. För att komma därifrån, gå till vänster och kontrollera alla lås på dörrarna. En av dem kommer att visa sig vara öppen, och bakom den finns en spak som är bekant för oss alla, som jag tror att du inte kommer att vara långsam att dra. Detta ger dig tillgång till den tredje nivån. Prestation är bra.

Vandra lite längs de öde korridorerna tills du hittar köket; vi kommer inte att äta och laga mat nu, det är bättre att hitta persiennerna på väggen och bryta dem med handledsblad. På så sätt kommer du till biblioteket och där är det inte långt till tvättstugan. Hur tar man sig härifrån? Se dig omkring noga: kanske bryta ett par lådor? Så är det -: bakom de som är i hörnet hittades ett litet hål. Böjd kan du krypa tio meter på alla fyra. Ytterligare ett galler, vi ska klättra. När du äntligen kom ut, kan du sträcka ut dina ben, men fienderna, som inte låter dig komma till besinning, kommer att attackera dig, stackars killar. Efter att ha strimlat dem, gå in i ditt skepp och flyg iväg till nästa uppgift.

ANDRA SIDA

VALTS

lagringsanläggning

Inuti ditt skepp hittade du en energipistol och en speciell kastskiva. Det första vapnet är inte särskilt bra - ett svagt skott och ett kort avstånd, men det andra bör berättas mer i detalj. En speciell anordning, fäst vid handen, låter dig kasta en skarpt skärpt metallskiva över en lång sträcka, och rikoschetterande från väggarna behåller den sin initiala hastighet. Med viss skicklighet återvänder den som en bumerang tillbaka till bärraketen. Om skivan plötsligt sitter fast i väggen kan du ringa tillbaka den, men det kommer att kosta en del dyrbar energi. Denna skiva är särskilt bra i små slutna utrymmen där det finns många soldater. Effekten är 100%, men den är inte lämplig mot Aliens, kan man säga, den är till och med farlig för ditt liv. När skivan skär genom Aliens kropp är allt runt omkring täckt av syrastrålar, så var försiktig.

Lämna ditt skepp. Hur tyst du än gör det kommer larmet fortfarande att fungera, vilket kommer att sätta alla vakter på fötter. Därför, utan att slösa tid (en skara soldater kan springa här varje sekund), penetrera barerna gömda bakom lådorna. Tyvärr fungerade det säkerhetssystem blockerade alla dörrar, så för att komma ur fällan måste du stänga av den. För att göra detta, förstör de fyra terminalerna, som är placerade i serie i fyra rum. Du kommer in i dem genom samma ventilationsgaller. Var försiktig: på ett ställe väntar en automatisk maskingevär på ett stativ på dig. Väl eliminerad från ett gevär. Tio minuter senare gav säkerhetssystemet upp under ditt angrepp, alla dörrar öppnades säkert.

Gläd dig inte i förväg - du inaktiverade också låsen på dörrarna bakom vilka de experimentella Xenomorphs satt. Det är ditt eget fel, reda ut nu... Okej, misströsta inte i förväg, det ideala vapnet för deras omedelbara förstörelse är ett gevär som skjuter med metallvässar. De genomborrar utomjordingens kropp och kastar den från dig och skyddar den från syraintrång. Leta efter rum nummer ett. Du behöver ett laboratorium, som ligger i närheten. Gå igenom den och längs korridoren framför dig. Om en sekund slocknar ljuset, så slå på mörkerseende (helst rött - för att upptäcka utomjordingar) och var inte blyg - tänk bara, fyra varelser kommer att attackera dig från alla håll ... Vad ska man göra?! I den andra hallen, bryt gallret och gå längs tunneln tills du stöter på de förrymda Xenomorphs. Striden, som de säger, var kort. Vem av er som vann, jag vet inte.

Som ett resultat, ta hissen och följ skyltarna. Alla korridorer skiljer sig åt i antal, och ordningen på deras plats är på något sätt konstigt. I allmänhet, i den tredje hittar du ett åtkomstkort till hemliga rum, det hålls av officeren, eller snarare, hölls. Och militärmannen satt i ett litet rum alldeles i slutet av korridoren. Så fort du plockar upp den, spring omedelbart in i den fjärde korridoren och sedan till dörren, som envist vägrar att öppna tills kortet sätts in i den. Tryck in den. Dörren grymtar av missnöje och släpper in dig i testlaboratoriet. Slå sönder den enorma glaskulan som hänger i taket och döda snabbt monstret som hoppade därifrån. Varför snabbt? För att systemet med självförstörelse har aktiverats. Gå tillbaka till hallen och gå in i rummet varifrån hissen slås på. Tryck på knappen, men kom ihåg att Facehangerr som springer i närheten inte kommer att gilla det, så döda honom. Sedan in i hissen och genom stugorna, tills nästa äventyr.

FURY 161 - SMÄLTVERK

Bra jakt

Redan från början, flytta från fläkten till vänster, det kommer att finnas en liten hall där det finns en hiss, det är vad du behöver. Klättra upp på den och skjut sedan bort de irriterande utomjordingarna och rör dig i en rak linje. Allra högst upp hittar du en fjärrkontroll med en stor knapp. Jag tror att du gissade rätt: den här knappen öppnar dörren. Kommer du ihåg den stora röda? Så den här knappen öppnar den, bara dess färg har redan blivit grön, vilket betyder att åtkomst är tillåten. Klättra upp för trappan, den "inre" rösten kommer att erbjuda att bryta locket på röret. Låt oss försöka ... Det första skottet kommer att krossa golvet i röret, uppenbarligen var det ett gasrör. Tja, hoppa in i det resulterande hålet och sedan ... hoppa ut ur nästa. Efter denna enkla operation kommer en knapp i din ägo som stänger av fläkten som snurrar i början av nivån.

Nu är du inte rädd för vassa blad, och du kan fritt passera genom ventilationstunneln. Bakom en av dörrarna hittar du ytterligare en korridor som leder dig till en hall i fyra våningar och på varje våningsplan kommer det att finnas en fjärrkontroll med knapp. Vi måste hitta på och klicka på dem alla. Den senare aktiverar den centrala hissen. Gå ner på den i någon form av underjordisk gruva; det ser ut som att du är djupt under jorden. Lider du av klaustrofobi? Om inte, gå sedan genom nästa tunnel, vid slutet av dess dörr, som öppnas med en knapp. Äntligen, igen, möttes du ansikte mot ansikte med en riktig fiende - en man, annars är dessa insektoida Aliens ganska trötta. Vi har inte smakat en riktig människa på länge! Gå ner för trappan, cirkla runt plexus av rör och kablar, det kommer att leda dig till hallen, vars hälften av golvet består av pölar av sjudande plasma (eller lava, som du vill). Känner du lukten av det inhemska skeppet? Han är nära. Gå in i hangaren och hoppa på det flygande skeppet.

GROTTOR

Behöver tillgång till Human Research Center

Så vad har vi här? Ja, lossning, det betyder... Nåväl, här är ett par bra bilder i ryggen för dig, så att du vet hur man plundrar någon annans gods! Ah, du lastade av din, ursäkta mig då... Du kan inte vända tillbaka det förflutna, så hoppa ner. Åh, dörrarna är stängda igen! Larmsystemet är redan trött, hela tiden måste du ta dig till målet vid sidan av. Du går in i hallen med trappan, sedan passerar du tunneln - nästa dörr i närheten. Klättra upp för trappan igen. Hoppa ner, det är lågt här. Tydligen är du nere, men den här hissen vill inte gå ner, så med ett välriktat skott, döda kabeln som håller kabinen och hoppa sedan efter den. De vet redan om dig, har du känt det? Jag kommer att råda dig att inte gå längre ner, för två torn väntar på dig runt ett av hörnen; det är bättre att hitta en hall med en bil och hoppa ner, det här är en annan bil och vakterna är nya. Döda dem och öppna hangardörren.

Det är mötet - robotar! Har inte haft dem på länge, och i så många. Det finns utomjordingar bakom nästa dörr, så läka upp dig efter kampen med robotarna. I den nya hallen hittar du en stor tunnel som leder till datarummet. För att öppna dörrarna, spräng två stora tankar (du måste göra detta medan du står borta från dem, annars kommer det att träffa dig med en explosiv våg). Se upp för kanonerna bakom "stalagmiterna", och gud förbjude att du råkar ramla av den smala stigen, speciellt eftersom två vakter väntar på dig i närheten. Snart slut.

SLÅSS

En hedersfråga. För detta gick du igenom helvetet av människor och Aliens, för detta riskerade du ditt huvud tusen gånger (jag kan slå vad om att du spelade om uppdraget ungefär lika mycket). Drottningen väntar på dig i sina kammare, hon är redo för den sista striden, bara en kan vara kvar här. Dessa rovdjur är konstiga varelser - för att inte tappa klanens ära går de till universums mest fruktansvärda monster med en kniv och stänger avsiktligt av alla energivapen. Ja, och det kommer att finnas tillräckligt med patroner bara med oklanderlig skytte. I allmänhet, njut av duellen, de kommer att njuta med dig: ett par Facehangers, fragment av stalagmiter och stalaktiter, plus Hennes Majestät själv. Men vilken trofé!

BONUS 1: INVASION

Du är precis bakom fiendens linjer, ditt eget söta skepp har flugit bort från skeppet till ett säkert avstånd, och du har en storslagen jakt framför dig. Försök att få lite glädje av det. Vid misslyckandet, gå ner och gå längs den långa korridoren. Någonstans i närheten finns det en hall med en hiss på övervåningen, det kommer inte att vara särskilt svårt att hitta den, men utomjordingar som flimrar framför dina ögon, förtvivlade av skräck, kommer att störa. När du kommer ut ur hissen, gå längs det böjda röret, vid dess ände hittar du en stege och ytterligare fem fiender. Klättra över deras lik på övervåningen och längs den stora korridoren till slutet, det vill säga till själva dörren där du kommer på hängbron. Hoppa ner bakom dörren. Utomjordingarnas blodtörstighet kommer att blandas med människors panikartade rädsla, som ett resultat kommer de två raserna att börja rasande rensa din kropp och försöka utvinna alla inre organ från den. För att vara ärlig kommer det inte att vara lätt här. Målet med uppdraget är att fånga en liten pansarbil. Bilen anses färdigbyggd om du har dödat föraren och närmat dig styrsystemet inne i tanken.

BONUS 2: RYMNING

Först fångade de, och nu flyr vi. Inte för att det är skrämmande, det är bara det att fienden har blivit otänkbar, och patronerna börjar ta slut, och myndigheterna beordrade att dra sig tillbaka; du kommer inte att gå emot ordern... Det starka blinkande ljuset irriterar ögonen mycket, så gå snabbt ner i korridoren och, efter att ha krossat glaset, gå ut på ett plant område. Efter att ha hanterat civila, gå in i hissen, men var försiktig, för det finns soldater som patrullerar i hallen nedanför (förresten, det finns också utomjordingar där, men i det här fallet hjälper de mer och dödar omedelbart tungt beväpnade soldater). Efter att ha dödat alla levande varelser inom en radie av hundra meter, gå längre, men gå inte in på toaletten - det är för farligt och inte nödvändigt. Bäst att gå in genom de stora dörrarna. Vid första anblicken finns det absolut inget att göra här, allt är blockerat, men titta upp: ser du ventilationsschaktet?

Det är dags att applicera "katten", den är väldigt lik den jordiska när det gäller effekten av handling, men den ser helt annorlunda ut. Det blå energi-"repet" och det skarpaste sticket som sticker in i vilken yta som helst ställer tvivel om riktigheten av namnet "katt", snarare är det en harpun. Efter att ha hängt i taket, hoppa in i ett litet hål och pressa dig framåt. I laboratoriet måste du göra samma manipulationer för att komma till den andra nivån (det vill säga du måste använda harpunen igen - från och med nu blir det det viktigaste transportmedlet).

Gå genom galleriet till den yttersta dörren och klättra in i schaktet med hjälp av "kroken" - hela nivån består av oändliga pull-ups. Genom fönstret kommer du att se en robot som skoningslöst tar bort hjälplösa människor - tar bort ditt byte och lagrarna från en riktig jägare. En enda röra, du måste hitta ett sätt att komma till det och göra det klart att du inte har några konkurrenter och inte kan vara det. För att göra detta, gå på toaletten och in i ventilationen under taket. Byggarna gjorde försiktigt breda ventilationsschakt, som om de visste att man skulle krypa längs dem. Det är dags att räkna nötterna på roboten, och det blir mycket lättare att göra detta om du skjuter en pistol mot hans huvud. Det är inte dödligt för honom om hans händer faller av, men ingenting kan ersätta hans huvud. Efter att ha dödat honom kan du gå till nästa nivå som kallas "Temple" - det här är en utomjordisk artefakt.

BONUS 3: TEMPEL

Det är faktiskt tredje gången du besöker denna heliga plats. Den första är Alien, den andra är en soldat, som klarar en av bonusarna, så bekanta platser hjälper dig i förbigående. Endast uppgifter och metoder har förändrats. Du måste fly, eller snarare, evakuera från templet, och inte bara så, utan genom att döda flera Facehangers. Använd harpunen för att klättra in i den övre tunneln, den är med grön belysning. Det är i allmänhet svårt att navigera här på grund av byggnadens bikakestruktur. I en enorm hall med en staty av grundaren, gör dig redo att skjuta som en skjutbana. Från ovan, utan att gå ner, skjut alla Facehangers; det kommer att vara svårt att träffa dem på grund av den höga hastigheten, men det är bättre att göra det därifrån och inte låta dem skjuta in sin snabel i dina tarmar. Det är då du avslutar med dem, sedan går du ner och försöker hitta en dold tunnel. Han kommer att leda dig efter otaliga vändningar till en hall inte mindre än den föregående, men redan fylld inte med Facehangers, utan med enorma kristaller. Undersök taket noggrant: det ska finnas ett hål som du måste klättra i med hjälp av "katten".

Vet du vem som väntar på dig vid dörren? Soldater från den reguljära armén, beväpnade med minivapen och eldkastare: kort sagt, de kommer att göra dig till ett utmärkt sällskap. Ta hissen i slutet av korridoren upp till stora hallen. Om du i spelet som soldat slog sönder monitorer, så har Predator en lite annan uppgift - att sätta eld på alla Praetorius'ov i laboratoriet. När du är klar med att slå de försvarslösa "bebisarna", använd din favoritharpun för att flyga upp till taket (ovanför den centrala hissen) och ta dig in i Aliens, det inre av templet. Hallen med den slingrande röda skorstenen är Faithhangerr-kyrkan du behöver, men du kan inte se gudstjänstbesökarna, så kryp in i skorstenen och... du har ett par minuters vila innan nästa uppgift.

BONUS 4: JORDBUNDEN

Du måste hitta och förstöra överbefälhavaren marinsoldater(tydligen samma som hela tiden gav användbara råd till soldaterna på radion). Slå sönder glaset i strömbrytaren och strömbrytaren faller ner av sig själv och öppnar dörren framför dig. Efter det, krossa glaset igen och gå ner i hisschaktet. Det är inte så högt här, men det är bättre att använda en harpun - för säkerhets skull. Hitta sedan luckan och hoppa in i den. I den enorma hallen bakom skjutdörrarna, bryt alla säkringar på kontakterna - systemet kommer att stänga, och detta kommer att leda till öppningen av den första dörren, som leder till den tredje dockan. Slå på typen av upptäckt av främlingar och gå framåt, "acidister" kommer att attackera från tre sidor, så försök att skjuta dem på avstånd, eller, om det inte fungerade, avsluta dem med en pistol.

Återigen klättra in i ventilationsluckan - du kommer att krypa ut i dagens ljus i ett annat generatorrum. Du måste skjuta lite på Aliens, men de är inte målet, du måste bryta säkringarna för att stoppa fläkten under taket. När bladen äntligen slutar snurra, fäst harpunen i taket och hoppa in i det redan säkra skaftet. Gå genom den mellersta tunneln in i den nya hallen, men var försiktig - det står en soldat med en eldkastare vid utgången. Efter att ha skjutit av alla hans armar och ben, kryp in i ett smalt gap mellan golvet och några rör. I hallen på nummer två, slå ner de återstående säkringarna i nischerna, detta öppnar den sista dörren, bakom vilken generalen gömmer sig. Hurra, klanen kan vara stolta över dig!

BONUS 5: TYRARGO

Xenoborg-last i transit

Den här uppgiften lyser inte med originalitet, men det är den sista, så du måste slutföra den. Så gör din axelkanon redo för den sista kampen. Meningen är denna: skjut alla delar av kroppen till två Xenoborgs. För att göra detta, sänk spaken i korridoren. Taklampor flimrar på och av, mjukt smeker blodpölar på golvet. En öppen dörr kommer att locka dig med sin mun; gå, det är inte läskigt där ... Efter att ha gått ner, dra en annan spak. Tio minuter till och den här mardrömmen kommer att vara över. Jag är själv trött på det, men hur kan jag inte gå igenom det sista uppdraget... I den stora hallen till höger kommer det att finnas en dörr, bakom den är en trött spak och en hiss som drivs av den. Längst ner kommer du att få användbart råd: de säger, en skara Xenoborgs och nära förestående död väntar på dig bakom nästa dörr, så välkommen. Var inte uppmärksam, det här är idiotiska skämt. Bäst att hoppa ner och in i en hyfsad hall. Så snart du landar kommer en evakuering att meddelas i hela basen.

Säkerhetssystemet kommer att stängas av, och med det de elektroniska låsen på dörrarna, som naturligtvis kommer att användas av Xenoborgs och rymma från burarna. Uppgiften har blivit svårare, nu måste du springa efter dem genom hela basen. Eller så kanske de inte hinner komma långt, så låt oss skynda. Gå tillbaka till den tidigare låsta dörren (där du varnades om närvaron av Aliens) och skjut robotarna. Jag tror att du redan är så skicklig på att skjuta Aliens att det här arbetet inte kommer att bli tråkigt. Efter deras död, gå tillbaka till hissen från vilken uppgiften började.

UTOMJORDING

Det var inte så svårt att bli en riktig Alien.

TEMPEL

En tyst suck bröt den jungfruliga tystnaden, viskningen förvandlades till tydliga skrik som rusade omkring under valven på den tusenåriga artefakten. För första gången ljöd skottåskan i denna hemvist av dold rädsla. Den mörka varelsen i hörnet rörde på sig, det utomjordiska ljuset reflekterade från de fantastiskt målade väggarna som flimrade på stålskalet som täckte hela denna varelse. Höga ljud väckte honom ur sömnen; någon har stört den heliga friden i templet. Utomstående måste hittas och förstöras som defilerare av minnet.

Uppgift nummer ett är att förstöra utomjordingarna och blockera alla ingångar till templet. Vi kommer att fokusera på färgerna, eftersom utomjordingens sätt att röra sig är något annorlunda än den mänskliga. Så låt oss börja; genom en rund rödaktig tunnel, gå ut i nästa hall, kallad Fasehuggers tempel. Klättra upp på väggen till taket och klättra in i strandpromenadens korridor, som leder dig till ett enormt rum med en gul energipelare i mitten. runt den och klättra på motsatt sida av hallen Efter att ha fallit genom hålet, efter ett par sekunder, befinner du dig i ett rum med ett trägaller någonstans under taket. - till höger genom en annan energikälla, om än mindre i storlek. Ett smalt hål är inte ett hinder, bakom det finns en rosa böjd korridor som slutar med stora blockeringar upphängda i taket. En ny uppgift kommer: slå av dem från basen så att de blockerar huvudenergiflödet, matning, in sväng, hissarna i hela templet. gå till dem från sidan och bryt fästena med kraftiga slag.

Efter en stund går du ner och går snabbt tillbaka till centralhallen (den där du gick runt den enorma gula pelaren). Den här gången blir det inget liknande, ett enormt hål som gapar mitt på golvet. Hoppa dit, förbi alla röda grenar från huvudtunneln; landa på torgområdet. Från detta ögonblick börjar massakern med att sluka fiendens hjärna och bita av händer och fötter på språng. Så fort du landar på hissplattformen stängs säkerhetssystemet av och alla laboratorier stängs. Det spelar ingen roll, gå till Östgardet och gå uppför den lila trappan. Mellan de två utgångarna, mitt i mitten, i en liten nisch ser du en hel del ventilationsgaller. Genom gruvorna kan du komma till alla nivåpoäng du behöver. Du måste komma in i alla kontrollcenter, kallade guard "s, och bryta de enorma röda monitorerna. När kedjan går sönder öppnas alla dörrar automatiskt, det är vad du behöver. Kom ihåg att fiendens hjärna är nyckeln till hälsa, Bit alla höger och vänster, riv upp de försvinnande liken för varje liter blod ger dig lite lycka.

Spring till laboratoriet och förstör allt som rör sig. Dessutom måste du bryta all utrustning (rör) och befria äggen. Efter sådan vandalisering kommer den centrala hissen att börja röra sig, din uppgift är att fånga den. Allra längst ner kommer du att stöta på en hel avdelning av soldater som kommer att slå ett riktigt larm. Deras mål är att hålla dig borta från "Inkubatorn", eller "myrstacken", för att vara mer exakt. Att bryta fjärrkontrollen är huvudmetoden för att öppna dörrar på Alien-planeten, eftersom deras klorade tassar inte är designade för att trycka på små knappar. Omedelbart efter det tar du hissen ner och går in genom den högra dörren. En enorm hall med bisarra kristaller lurar i mörkret. Vem vet vad han kan ge dig som en överraskning om ett par sekunder... Längst ner ser du en enorm grind. Det är bättre för dig att inte gå ut i det fria - två maskingevär kommer att slå sönder din lilla kropp. Du måste slå ner blockerarna, då kommer de tunga dörrarna att slå igen och blockera utlänningars tillgång till ditt tempel. Du stänger den andra dörren på samma sätt och går in i den nya hallen genom hålet som har öppnat sig i golvet.

Hjärtslaget från en enorm staty går på nerverna, väggarna darrar vid ett sådant ljud. Det är bättre att lämna denna "ohälsosamma" plats så snart som möjligt. På väggen mittemot hittar du en tunnel gömd i skuggorna. I slutändan kommer du att hitta dig själv i din hemort - Hive.

FLY

Weyland-Yutani Field Laboratory

Innebörden av uppgiften sammanfaller med titeln på avsnittet - att fly från basen; men det är inte intressant att fly bara sådär, man måste också döda alla invånare på vägen. Tro mig, blodspåret kommer att följa dig hela vägen till utgången. På toppen, hitta en öppning som leder till en annan hall, det kommer att finnas en hemlig utgång. För att öppna den måste du knacka på väggpanelen med tassen. Det finns många soldater här, så du kommer i princip att gömma dig under taket och hoppa i huvudet på fattiga invånare och vetenskapsmän. Jaktsäsongen för Xenomorphs har aviserats, ni kommer att ha det tight den här gången. Det är nödvändigt att använda ventilationsschakt för att skydda dig själv så mycket som möjligt. Genom samma gruvor, ta dig till toaletten och vid omklädningsrummen, gå upp igen till de säkra tunnlarna. Ta dig till Airlock-dörrarna och gå därifrån till laboratorierna. Gå genom de blåkantade dörrarna till inkubatorn (där främmande ägg förvaras). Folk inser att det är meningslöst att slåss mot dig, och de kommer att börja evakuera.

Låt dem inte komma undan, för ägg är framtida bebisar, vilket betyder framtiden. Låt inte utomjordingarna förstöra din nation och hitta de dolda bakterierna. Hoppa in i hissen. När du kommer till slutpunkten på hans rutt, hoppa av plattformen och krossa glaset. Slutligen kommer du att ha möjlighet att markera de fräcka inkräktarna.

FERARCO

Besättningskomplement 50.

Last - okänd.

Okänd destination

I början, bryt inte tunnorna bakom vilka de gömde sig under start, annars kommer en stark explosion att förstöra allt i rummet. Bättre tyst i taket komma nära vakten och beröva honom hans huvud. Och du mår bra, och han gör inte så ont. Flytta längs den gula korridoren tills de berättar om behovet av att döda all fartygets personal. Tyvärr förväntas du inte hit, så alla dörrar är låsta igen. Gå genom tunneln till maskinrummet. Klättra upp för trappan och slå av kontakterna på kontakterna; Om en minut öppnas huvuddörren. Så du får tillgång till den andra nivån och som ett resultat ett ökat utbud av "kött".

Väl på huvuddäcket, gå framåt - någonstans finns det ett datorrum, du måste slå ner fjärrkontrollen i den. Gå sedan åt rätt håll och in i ett litet hål i väggen. Knäck bara glaset mer försiktigt så att inte hela fartygets personal kommer springande till bruset. På så sätt kommer du in i matsalen. Det finns tillräckligt med mat här, men du får inte allt (ingen risk för ditt liv), så klättra upp till taket och in i hålet ovanför bordet. Nästa mål med sökningen är en dörr med en "ankh"-symbol på. Bakom den förstör du ett gäng av fienden och maskingevär (stig upp bakom den senare, annars blir det dåligt).

Huvudvägen är ventilationsschakt, med vilka allt genomsyras genom och igenom. Slutligen (jag lyckades efter 30 minuters intensivt letande) kommer du att snubbla över en hangarhiss, där en soldat vid namn Jones kommer att varnas via radio om invasionen av utomjordingar. Vi går tillbaka till den öppnade dörren och till kaptenens brygga. Men du behöver inte nå den, bara fem meter från dörren, gå upp i det breda röret. Det är dags att förstöra datorns "hjärna", eftersom endast en extrem situation kan tvinga laget att lämna skeppet.

Gå in i kontrollrummet och slå sönder de små monitorerna som är utspridda längs väggarna. Därefter kommer nödsystemet att slås på - en fullständig evakuering har påbörjats. Spring tillbaka till hangaren. Den runda dörren är öppen och lockar dig in. Låt oss inte låta henne vänta och gå med i laget igen.

INKÖRSPORT

fordonsdocka

De väntar på dig, och det säger allt. Efter att ha hoppat av den landade skytteln måste du snabbt, snabbt lämna hangarens territorium, eftersom dess portar öppnas om femton sekunder och du kommer att dras ut i rymden. Utan panik, spring till gallret på övervåningen och slå ner fjärrkontrollen, gallret öppnar sig och ger dig en chans att leva lite mer. Spring snabbt ner i korridoren till vänster, för maskingevären är alltid på alerten. Och där - till slutet av den halvcirkelformade korridoren, som slutar med ett dubbelt gitter. Nu kommer kulsprutorna att vara framför dig, men riktade i motsatt riktning, så nu kan du säkert avsluta dem med svansen. Gå in genom sidodörren och leta efter gallret bakom de gröna faten. Tunneln leder dig till en enorm hall med en kran under taket. Du kommer att se ett hål i väggen som leder till nya rum. Folket har panik, toppen!

Gå in i den vänstra dörren och spring en trappa upp, då får du i uppdrag att förstöra tre generatorer som ser ut som lådor med fläktar på locket. För att bryta dem måste du krossa de röda kontrollpanelerna. Inte så svårt som det verkar. Efter detta sabotage kommer huvudgeneratorn att stängas av för gott, då måste du gå till toppen. Tack vare dina handlingar kommer två dörrar att öppnas. Efter dem, dyk ner i hisschaktet. På nästa våning kommer det att finnas ett slakteri, ett riktigt slakteri. Slå ner säkringarna igen (denna nivå skiljer sig generellt i olika säkringar och pluggar, du slår ner i snitt en var tredje minut). En fläkt i närheten kommer att frysa, bladen stannar och gör det möjligt att glida förbi dem. Favoritsäkringar igen! Den här gången beror centralfläkten på dem. Besök alla fyra rummen och riv sedan av gallret i något av dem i taket och hoppa in i själva mynningen på ventilationsschaktet. I taket, klättra in i nästa lucka och snabbt, snabbt till toppen. "Myrstack" ligger i närheten, det är dags att skynda på. Genom laboratorierna, krossa glas och inte vända någonstans, gå framåt, och så vidare till sista rummet där du måste gå uppför trappan. Eh, dörren är stängd, och Khiv är så nära! Slå sönder de två röda fjärrkontrollerna och det är det!

JORDBUNDEN

Getway Docking Umbilical.

Jordbunden skyttelfarkost närmar sig

Det heliga uppdraget är att hitta och rädda äggen. Från första början, sväng höger och närma dig den enorma hissplattformen. Den kommer att börja stiga uppåt, men någonstans i mitten kommer den att fastna, och sedan klättra till toppen på dina fyra. Vilken skönhet! Öppen plats har alltid en märklig effekt på medvetandet hos alla levande varelser, även om det är en sur utomjording. Men han har också negativa sidor - du ser ut så här, och du kommer inte att märka hur fienden kröp upp bakifrån. Därför föreslår jag att fortsätta resan och inte stanna i framtiden vid varje fönster. Ytterligare iditol längs korridoren; om du överlever infanteriattacken, krossa fjärrkontrollen till höger om dig. Han kontrollerar alla dörrar, respektive utan kontroll öppnas de alla. Runt hörnet hittar du en hall med två vikter hängande i taket. Återigen slår vi ner säkringarna (de är bakom dörrarna på sidorna av urtaget). Den högra dörren låter dig inte vänta och öppnas. Jag vet inte ens om detta är bra eller dåligt, för en kraftfull vakt kan ta itu med dig på två sekunder. Här gäller det att ta list och locka ut en i taget.

Efter segern, kryp in i ventilationen som blivit infödd och kryp fram tills du är helt utmattad. Vid utgången (var försiktig) måste du glida in i tunneln mittemot, och så snabbt att maskingeväret inte har tid att reagera på rörelse. Ett annat maskingevär väntar på dig på andra sidan, men det är inte farligt eftersom det pekar åt andra hållet. Ta hand om säkringarna igen; men den här gången reglerar de driften av en stor fläkt. När det stannar, gå in. I slutet av tunneln måste du göra ett val - vart ska du gå? Prova i draget som är i taket; genom den kommer du in i ett rum med två soldater. En snabb svängning av deras svansar och allt som är kvar av dem är trasigt kött på tapeten. Kryp in i luckan med "fara" skrivet på. Efter att ha glidit igenom hela ventilationssystemet kommer du att befinna dig i det sista rummet där du kommer att få veta var äggen finns - den fjärde dockan. Lämna inte framtida ättlingar utan uppsikt, åk dit så snabbt som möjligt. Flytta från ett hål till ett annat, och så vidare tills du möter ett rum med två stora fläktar. Slå ner de sista säkringarna och gå in i det begränsade området. I hallen med inskriptionerna "docka 3-4" öppna dörren - du kommer att möta två oväntade gäster, Predators. Jag antar att du kommer att ge bort din hud dyrt ... Speciellt eftersom detta är slutet (på den officiella delen). Och nu börjar mardrömmen för proffs.

BONUS 1: INVASION

Den första uppgiften är faktiskt inte särskilt svår, förgäves skrämde jag dig. Det är nödvändigt att utforska hela basen och hitta en väg ut. Efter att ha stänkt i en pöl, gå uppför trappan och börja döda och orsaka förstörelse, men detta är lite senare, du måste fortfarande nå det avsedda föremålet. Direkt efter uppstigningen, sväng ingenstans och gå rakt fram tills du faller i ett gult hål. Redan längst ner, sväng vänster och gå längs det blanka röret tills du kommer över ett litet fyrkantigt hål. Vi vänder dit och med svårighet att tränga oss genom en smal tunnel kryper vi ut i stugan. Gumma soldaterna och gå ut till dörren som kan nås via en hängbro. Efter att redan ha angett den, hoppa till botten; Att döma av utseende, det här är en hangar. Du behöver det i den. På sidan ser du en pansardörr, men hela poängen är att du måste ta dig hit med full hälsa(ät kvinnliga hjärnor - de är mer näringsrika och nästan säkra). Summan av kardemumman är att detta är den kortaste vägen ut. Direkt utanför dörren står en automatisk maskin på ett stativ, det tar två sekunder för honom att plaska dig på väggen, så gör dig redo att glida in i hans bakre så snabbt som möjligt. Men det är inte allt: ett par soldater går där, så det vore bättre att locka ut dem i förväg, annars kommer de att störa den snabba framryckningen.

Allt ska ordna sig; Det spelar ingen roll att hälsan är förstörd, den fylls snabbt på runt nästa sväng. I en av korridorerna, om du tittar upp i rätt ögonblick, kommer du att se ett stort hål, och i det - månsken, en utgång.

BONUS 2: UTGÅNG

Det är dags att markera alla chefer för företaget som invaderade din hemplanet. Baksidan är: döda kampanjens chefer, som av en lyckosam slump samlades vid basen alla tillsammans. Med vassa klor, klamrad till väggarna, klättra under själva kupolen i hallen. Det kommer att finnas tre hål till höger om dig, du måste gå till det mittersta. Efter ett tag kommer du att snubbla över en dörr, som tyvärr kommer att stängas, men det är inte heller ett hinder: gå upp på övervåningen igen och anta en utmaning från soldater beväpnade med minivapen och eldkastare (det är dit du måste springa i hög hastighet längs väggarna).

Efter att ha passerat genom hallen kommer du efter tre varv att stöta på en märklig enhet, som liknar en enorm lysande pelare med en liten båge i den. Gå igenom det och gå vidare, nu är det viktigaste att hitta rätt personer, och inte beundra de arkitektoniska excesserna.

I nästa hall (till höger om dig kommer det att finnas två nödvändiga tunnor som exploderar och stänger av skyddssystemet vid kontakt med din svans) kryper du in i ventilationsschaktet i taket. Och där - i sista utgången.

Som alltid, "stäng av" två torn bakom och gå ut i hallen med en kolumn i mitten. Du kan ta hissen, eller så kan du använda händerna för att gå ner; poängen är att hitta en dörr som leder till ett rum med ett stort virvlande rör. Det finns en utgång där, men den är väl kamouflerad i mörkret, så slå på jaktläget och spring runt omkretsen. I slutet av korridoren öppnar du ventilationsluckan och går in där. Den första chefen gjorde inte ens ordentligt motstånd, men jag kvävdes nästan i hans skalle.

Det finns ytterligare två motståndare kvar, men de är inte långt borta. Efter att ha lämnat inkubatorn (genom samma ventilation), gå lite längre. I det sista rummet väntar den andra generalen ivrigt på dig. Det är fortfarande okänt vem som kommer att döda vem, eftersom han är med säkerhet.

BONUS 3: TYRARGO

Komplett besättning.

Hangardäcks säkerhetssystem aktivt

Trots ett så fruktansvärt förord ​​skiljer sig inte meningen med uppgiften från det tidigare uppdraget: att döda tre officerare som visade speciell iver i att förstöra det främmande murverket. På ett av de tre varven, ramla in i den öppna luckan på ventilationsschaktet, så att du lätt kan ta dig till lager, där lossningen av enorma raketer äger rum. Förste officeren gömmer sig i hörnet. När du har handlat med honom, gå genom dörren som är på uppgång och ta hissen till andra våningen. Passera hangaren och två roterande generatorer - i det sista rummet finns det andra målet. Den sista fienden finns kvar.

Spring snabbt förbi maskingeväret (en gång råkade jag ha en soldat skjuta på tornet själv och jag gick fritt förbi), och du kommer att befinna dig i ett rum med ett långt bord och en enorm kniv, hårt inkörd i locket på denna. tabell.

Gå genom dörren (med trappor) och gå framåt, men det är bättre att stanna innan nästa dörr - det finns ett par maskingevär som vaktar korridoren. Som alltid bryter vi ventilationsgallret och använder det för att tränga in i hallen. Den siste officeren dödas, men detta är inte slutet: nu önskar han dig med

1 2 Alla

Byggd på ett sådant sätt att spelaren kan välja att kampanja som Alien eller Predator, eller som fallskärmsjägare. Men först till kvarn.

Fallskärmsjägare

Kolonin

När du vaknar, lyssna på allt som tjejen säger till dig. Gå ut ur hangaren och utforska området. Övervinna hindren, skjut gasflaskan och öppna dörren till toaletten. Där ser du en död man, du måste sänka strömbrytaren och följa radarpilen till utgången från hangaren. Därefter måste du klättra in i centrum och följa komplexet och labyrinterna. Väl i mitten, starta om systemet.

Skär ner strömbrytaren i rummet på höger sida, så snart nedräkningen är slut, klipp av den. Öppna dörren och stäng den så fort du ser fienden. Din partner kommer med fjärrkontrollen att slå på ångtillförseln till korridoren utanför dörren. Gå ut genom dörrarna på vänster sida, som finns i närheten, och avsluta fienden. Följ sedan mötet med korpralen i kontrollrummet, följ pilen.

Längs vägen kommer du att möta fienden, när du avslutar honom öppnas dörren. Vi går in i den och samlar in användbara föremål från de döda. Gå till kontrollrummet och hitta energicellen. Sätt in en cell och sätt in den på angiven plats nära dörren. En korpraltjej väntar på dig utanför dörren. Gå in och ta geväret. Då skickar tjejen dig för att rädda ett annat lag. Gå tillbaka och skjut på vägen från ett gevär mot fienden.

Följ pilen, ta hissen upp. Ditt mål: du måste utforska klubbens översta våning. Klättra ytterligare en våning ovanför, en annan militär reser sig till dig, en av motståndarna gjorde något med kabeln och hissen går inte upp. Kämpa mot dina fiender så hårt du kan tills tjudraproblemet är åtgärdat. Ta hissen ner och lämna klubben. Gå och träffa fallskärmsjägaren.

Vi går upp för trappan, direkt får du en uppgift. Du måste gå tillbaka för att få stöd. Gå tillbaka och hitta den bärbara datorn, den är på våningen nedanför, med hjälp av den behöver du hugga av vaktpistolen. Då kommer fienden att komma ut ur väggen, du måste avsluta honom och följa vidare, i pilens riktning. Gå med i fallskärmsjägare och slutför en ny uppgift, du måste neutralisera "xenomorphs".

Döda några fiender och återvänd till den blockerade tunneln. Där måste du hjälpa Charlies lag. Du kommer att se att detachementet kommer att vara död, det kommer att finnas många mutanter här, spring till hissen så snart som möjligt och skjut tillbaka från motståndare längs vägen. Väl i hissen får du nästa uppgift, du måste dra dig tillbaka till landningsområdet. Gå till utsugningsstället och följ ventilationen tillbaka till hangaren. Skjut tillbaka från fienderna när det är för många av dem, spring väldigt snabbt genom tunneln, där blir du gripen av en av fienderna.

Fabrik

Du måste ta pistolen från honom och skjuta honom. Följ radarn och döda motståndare längs vägen. Du måste vara på taket, det finns en annan antenn där. Gå in i byggnaden och plocka upp ett hagelgevär i ett av rummen, du hittar också en energicell och kokonger, spindlar kommer att krypa ut ur dem, eliminera dem omedelbart. Vi plockar upp energicellen och ringer hissen, på den stiger vi till vaktposten och går ut till taket. Där aktiverar du antennen och går tillbaka till bron.

När du väl kommer dit väntar ett gäng mutanter på dig där, spränger gasflaskor och slåss mot fiender. Gå rakt fram så kommer du till den övre nivån av gruvorna. Därefter måste du ta dig till fabriken, följa hissen och starta hackningssystemet, förbereda dig för strid. Det kommer att ta lite tid att bryta sig in, mutanter kommer att attackera dig, döda dem och gå in i hissen. När du befinner dig på fabriken, gå till kontrollrummet, det är på övervåningen och sätt på datorn där. Gå igenom anläggningen och plocka upp ammunition och andra användbara föremål. På vägen, skjut tillbaka från motståndarna. Plocka upp en eldkastare och gå ner till där det finns en bikupa, där major Van Zandt fortfarande kommer att vara inmurad, döda honom, du kommer inte att kunna hjälpa honom på något sätt.

Nu är din uppgift att överleva nu. Bekämpa fienderna och spring in i hissen så fort den stiger. Spring och skjut, det är likadant. När du är nära hallen måste du eliminera kokongerna som finns på golvet och sedan, skjuta tillbaka, slå på spisen och steka livmodern. Förstör sedan två installationer med cylindrar, de kommer att vara på båda sidor av livmodern, slå sedan på spisen igen och se videon

Djungel

Klättra upp för trappan och använd datorn för att öppna ingången till träsken. Nu måste du hitta sändaren och komma i luften. Följ skyltarna, du måste hitta checkpointen och hacka systemet. Slåss mot motståndare och lämna träsket. Du kommer att bli kontaktad av en tjej som heter Katya, hon arbetade som administratör, leta efter en energicell och återställa strömmen till huvudbyggnaden.

Du hittar den i ett av uthusen, aktivera byggnaden. Klättra till våningen ovanför och aktivera nätverket. När du lämnar rummet kommer ett rovdjur att attackera dig. Ta dig igenom djungeln och gå ut. Där hittar du en annan strid med motståndare, döda dem och hoppa in i gropen, det är bakom dem.

Ruin

Vidare kommer ditt mål att vara att hitta den kraschade båten, bekämpa motståndare längs vägen. Väl framme vid ruinerna, försök att hacka systemet på dörren. Gå in och eliminera omedelbart flera "androider". Gå ut till två lagmedlemmar och ta ett maskingevär. Du måste överleva tills de allierade anländer. Nu måste du hitta korpral Tekkila. Titta på videon. Följ med dina kamrater genom ruinerna och förstör varelserna. Sätt hackningssystemet på den stängda dörren och attackera fienderna. Sök igenom kabinen och eliminera sedan rovdjuret som kommer att attackera dig. Gå till sittbrunnen och läs informationen från datorn. Följ vidare och döda motståndare längs vägen. Du kommer att hitta korpral Tekkila, hon kommer att bli smittad, leverera henne akut till en vän för att hjälpa. Släpp henne och ta ut henne ur ruinerna, döda fienderna på samma sätt, när du kommer till räddningsdörren kommer Tekkila att öppna den åt dig.

Laboratorium

Du kommer att befinna dig i laboratoriet, din uppgift är att ta Tekkila till Katya. Gå till byggnaden, döda "androiden" där och gå uppför trappan. Tekkila öppnar dörrarna för dig, följ med, sedan öppnar Tekkila alla dörrar. På hissen, gå till stationen "Main Platform", när du går ut, avsluta "androiderna" som kommer att attackera dig. Följ med till operationssalen, ställ korpralen på bordet där.

Weiland kommer att komma ut på videolänken, han kommer att anklaga Katya för sabotage och förbjuda att hjälpa Tekkila. Lägg den i en kapsel och gå till rummet bredvid, prata med Katya där. Gå sedan tillbaka och slåss mot fler mutanter. Därefter måste du hitta en hiss som leder till ett stängt område. Följ skylten och skjut på androiderna tills du når den dörr du behöver. Motståndare väntar också på dig där, det kommer också att finnas den önskade hissen. Följ till kontrollrummet och aktivera det.

Gå sedan uppför trappan och i korridoren finns det ytterligare ett gäng motståndare, vad ska man göra med dem, du vet, gå sedan in i hissen och gå upp till rummet med hissens kontrollpanel. Starta hissen, som hjälper dig att ta dig till Wayland. Ta dig tillbaka genom tunnlarna till hissen, döda fienderna längs vägen. I det allra sista rummet möter du en mutant, eliminerar honom och går in i hissen.

Pyramid

Din uppgift är att hitta Weiland. I mitten, aktivera maskingeväret och skjut tillbaka mot fienderna. Efter att dörrarna öppnas och två mutanter kommer ut, avsluta dem och gå in. Titta på videon. Ta itu med motståndare och följ med in i rummet i närheten. Weyland kommer att attackera dig, ta ungefär fyra skott och han kommer att vara död. När du tar upp hans kommunikatör kommer han att attackera dig bakifrån, rör dig inte, skjut honom rakt i huvudet. Lämna byggnaden så snart som möjligt och se videon. Genomgång Aliens vs. Rovdjur för fallskärmsjägaren avklarad.

Främling

Laboratorium

Gör alla uppgifter som de säger till dig, hur de slutar, springer, du behöver för att överleva. Hoppa in i ventilationsschaktet, men det kommer att gasas och du blir instängd igen. Det kommer att bli någon form av misslyckande, du kommer att släppas. Gå ut ur fängelset så snart som möjligt och hoppa in i ventilationen. Du kommer att befinna dig i ett närliggande rum, befria dina allierade från fångenskap och döda motståndare. Efter det, gå över genom ventilationen till nästa rum och gå till hjälp av drottningen. Gå in i cellen till henne och rädda henne. Titta på videon. I ett av rummen öppnar du dörrarna till monorailstationen och frigör drottningen.

Kolonin

Efter videon, gå ut ur avloppen och gå genom ventilationen. Förstör skölden och stäng av strömmen. Förstör några motståndare och gå vidare. Gå ut ur avloppen och ta dig till hangaren. Din uppgift blir att eliminera eller ta levande alla i denna hangar. Bättre naturligtvis, eliminera. Gå vidare till den stora dörren och så kommer du att befinna dig nära fabriken.

Fabrik

Öppna den stängda dörren, tryck på den, du kommer att befinna dig i hallen. Följ maskinrummet genom ventilationen. På vägen dit förstör vi fienderna som kommer att stå i vägen för dig. Öppna dörren och följ vidare. I ett av rummen får du tillgång till kontrollrummet. Gå sedan ner i ventilationsschaktet, från vilken en ström av varm luft kommer att slå. Hoppa snabbt i skydd i ventilationen. Du kommer att befinna dig i hangaren, förstöra motståndarna där.

Djungel

Du kan ta dig in genom ventilationen, döda fienderna där och neutralisera maskingevären. Stäng sedan av transformatorn och ta dig ut genom ventilationen. Där tar vi bort vakterna och stänger av antennen på tornet. Döda sedan fallskärmsjägare och klättra in i checkpointen genom porten, som kommer att stå på glänt. Hitta tillgång till Bo3-byggnaden genom ventilationen och klättra sedan in i Bo4-byggnaden, ett bakhåll väntar dig där, dörrarna kommer plötsligt att stängas, och sedan öppnas fallskärmsjägaren därifrån.

För att gömma dig, slå sönder alla lampor i rummet och eliminera sedan fallskärmsjägare. Stäng sedan av generatorerna i byggnad B2, bryt de två transformatorerna. Då måste du ta dig till bottenvåningen i Bo2-byggnaden och eliminera alla som ska vara där. Genom ventilationen, ta dig in i byggnad B1, vi kommer också att eliminera alla där. Använd datorn för att öppna portarna till fabriken och gå tillbaka till kupan. Vi lämnar byggnaden genom porten.

Ruin

Döda alla i din väg och aktivera de två plattorna i vattnet, du kommer att öppna vägen till kloakerna. Klättra sedan in i en stängd byggnad och förstör den mänskliga energikällan. Gå sedan till nästa område. Där kommer vi att neutralisera två rovdjur, hur man avslutar dem, en krigare rovdjur kommer ut, tröttar ut honom så att han inte längre har styrkan att slåss med dig och ta honom vid liv, då kommer segern vara på din sida. Genomgång Aliens vs. Rovdjur för Alien avslutad.

Rovdjur

Utbildning

Vi tittar på en video där du kommer att bli invigd i krigarna. Följ instruktionerna, det kommer att räknas som din träning. Först, lär dig typerna av attacker och rörelser, försök att testa på motståndare. Undersök sedan egenskaperna hos rovdjurets organism. Efter det, ta "plasmapistolen" från bordet och testa dess skjutlägen, prova den först på statyerna och först sedan på fienderna. Följ sedan med dina allierade på ditt första uppdrag.

Djungel

Allt börjar på ett träd, hoppa direkt in och titta på vad folk gör, och förstör dem sedan. Följ vidare till den stängda dörren och döda väktarna. Dörren kan endast öppnas med en energicell. Där kommer du att se dina döda vänner. Samla alla användbara saker från dem och slåss samtidigt med motståndare. Gå in i komplexet och gör ett hopp genom porten. Bryt omedelbart transformatorn och du kommer att få tillgång till huvudbyggnaden, under tiden förstör människor. Följ toppen av byggnaden, du behöver näthinnakoden från officerens öga. Du måste blötlägga den och slita av huvudet. Slå sedan sönder den bärbara datorn som styr vaktpistolerna på samma plats. Slå sedan av strömmen till säkerhetsstängslet och använd officerens huvud för att komma in. Besegra fienderna och lägg ditt huvud på skannern. Vi följer framåt och dödar motståndare. Sedan tittar vi på videon.

Så ja. Detaljerad genomgång alla kampanjer i spelet. under spoilers. Om du är intresserad. Om du inte är intresserad – läs genast slutet av inlägget, det finns något som även du kanske gillar.

Genomgång AvP 2

Genomgång AvP 2

Främling

1 uppdrag

Vänd omedelbart tillbaka och klättra upp på väggen. Vidare - två gånger till höger och framåt. Var försiktig med ånga! Vi sätter på mörkerseende och går vidare till ett rum med fläkt i taket. Medan allt är uppenbart - klättrar vi på väggen in i ventilationen. Vi går längs den tills en av svängarna till vänster leder oss till ett trasigt galler. Här kan du lyssna på ett samtal mellan två vetenskapsmän, eller så kan du direkt hoppa in i ett rödglödande skaft. Ja, vänja dig vid det. Två gånger till vänster, gå försiktigt runt ångstrålen på vänster vägg, gå vidare. Efter ytterligare några varv ser du en ständigt slående elektrisk laddning. Gå försiktigt runt den till höger - och igen in i gruvan. Gör dig redo att springa. Efter att ha dykt ner i hålet i taket, spring omedelbart till höger. Försök inte attackera soldaterna, annars misslyckas du med uppdraget. Hoppa snabbt in i nästa ventilationslucka (i taket, precis ovanför dig), slå på mörkerseende och gå lugnt vidare. I nästa rum, sväng vänster nära en av dörrarna - hej igen, ventilation! Efter att ha kommit ut, spring (eller snarare hoppa) omedelbart till höger, till de trasiga dörrarna. De kan inte komma hit, hehe. Vi svänger höger, letar efter en öppen dörr - och här är den, vårt offer! Vi hoppar i ansiktet på en sovande soldat - det är allt, facehugger-uppdraget har slutförts framgångsrikt.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Sov inte på jobbet!

Att spela en chestbuster är svårare. Och väldigt tråkigt. Han vet inte hur man hoppar skarpt och långt, liksom att klättra på väggar. Men av någon anledning vet han hur man biter. Vi hoppar in i fönstret till vänster och längre ner. Håll dig fast vid väggen till vänster och gå snabbt längs den. Vi springer över det öppna utrymmet, igen trycker vi mot väggen, förblir i skuggan. Vi passerar vidare, svänger höger (tyst och längs väggen, minns du?), sedan vänster. Lastbilen till höger bär ingen semantisk last - kör till vänster och håll dig i skuggorna. Tvärs över vägen, in i skuggan, igen till vänster. Och nu - till höger, och rakt till mjau! Leta efter ett hål i gallret - det är det, nog med chestbuster. Det är dags för det riktiga spelet.

2 uppdrag

Vi kommer snabbt ikapp forskare och dödar dem med svansslag. Vi dödar soldaterna så snabbt som möjligt - bry dig inte om deras huvuden, bara slit dem i bitar. Du kan alltid bita huvudet av redan döda forskare. Vi svänger vänster och går lugnt vidare - porten framför oss öppnas. 2 soldater bakom dem är inga problem, men försök att bita av huvudet på minst en. Med nästa par soldater (rakt fram) gör vi samma sak. Killarna nära baren är inte farliga, men de kommer att attackera oss bakifrån, så klättra på väggen och attackera först. Efter att ha bitit offrens hjärnor, gå vidare. Det öppna området nära den landade transporten är en obehaglig plats, så vi gömmer oss bakom containrarna, väntar på att soldaterna ska komma närmare och efter att ha bedövat dem attackerar vi. Det gömmer sig en forskare i transportören - använd den gärna som första hjälpen-kit. Sedan går vi till den trasiga lastbilen. Du kan smyga in på en ensam soldat och omedelbart bita av honom huvudet, eller så kan du spela det säkert och förbluffa. Röda lampor brinner i korridoren och antyder att tornen är tända. Det är inte läskigt – gå bara under tornet och bryt det med en hoppspark så fort det öppnas. Kvinnan nära burarna verkar som ett lätt byte, men låt dig inte luras – en soldat väntar på oss i korridoren till höger. Efter att ha dödat båda går vi in ​​i nästa rum. En vetenskapsman som skakar av rädsla kan ätas direkt, eller så kan du lämna den till senare. Vi klättrar till andra våningen. I nästa rum väntar tre olyckliga forskare och en soldat med en smartgun på oss - ganska lätt byte. Vi klättrar i taket, går till ventilationen.

Det är inte alls nödvändigt att attackera människor i rummet - ett annat hål som vi måste krypa in i finns i det högra hörnet. Men i det här rummet måste du kämpa. Vi dödar snabbt och om möjligt oväntat en soldat med en pistol, vi gör samma sak med de två som sprang in i rummet. Efter att ha haft ett mellanmål med forskare, klättrar vi upp för trappan. Vi dödar killen som reparerar ventilationsgallret, bryter ner det och klättrar in. Två soldater på utgången kan dödas omedelbart, resten är bättre att vänta runt hörnet. I rummet precis vid banan kan du äta forskare. Det är bättre att lämna en till i korridoren för nu - två soldater med hagelgevär väntar på oss. Hagelgeväret är Aliens huvudfiende efter eldkastaren, så du måste bli av med killarna snabbt och grymt. Efter att ha befriat dina kamrater, gå tillbaka och hoppa in i den öppnade gruvan.

En soldat med en pistol är ett lätt byte, till skillnad från killarna med gevär som väntar på oss längre ner i korridoren. Plus en till med hagelgevär och (fan!) eldkastare. Ett råd – var snabbare än dem. Då ska man i teorin springa fram, slå ut dörren och sånt.

Men om du stannar kvar och dödar dina förföljare kan du se Predator. Försiktigt, längs väggen, utan att röra stängslet under spänning, klättra upp på taket i rummet där du precis lämnade. Man kan komma ganska nära honom, men han bara försvinner.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Kagbe bevis

Vi svänger vänster, går längs korridoren, tar en bit mat med jämna mellanrum och möter civila. Åh, de slog oss! Jag råder dig inte att vara uppmärksam - gå under den upphöjda lastbilen och kryp in i tunneln. En soldat med en minigun vid utgången är förstås ett problem. En slags miniboss. Du kan försöka bedöva honom underifrån, från en plats som är otillgänglig för hans eld, eller, efter att ha gissat tiden mellan skurarna, snabbt klättra upp och bita av hans huvud. Men ventilationsgallret ovanför är vår väg till nästa nivå.

En soldat som står med ryggen mot oss och sätter upp ett torn är ett lätt byte. Till skillnad från hans två kamrater som springer ut från vänster. Efter att ha hanterat dem, hoppa in i ventilationen ovanför passagen. Vidare - till vänster. Naturligtvis ska du inte klättra in i de fungerande fläktarna, men det är lätt att stänga av dem - slit av någon av de två kablarna från väggen. Hoppa ner. Vi ligger och väntar på en soldat runt hörnet, äter ett mellanmål för vetenskapsmän, återvänder och förstör de hatade tornen. Vi går in i tunneln mittemot den till vänster. Vid utgången, hoppa in i kanalen och gå till vänster. Ytterligare ett galler väntar i sista grenen till höger. Soldater med pistoler vid utgången utgör ingen stor fara, men om något - killen bakom den stora fläkten kommer att hjälpa oss att återställa hälsan. Även mot din vilja. Vi går vidare längs med tunneln nära den, vid utgången river vi två sköldar till höger respektive vänster och går tillbaka. Sedan går vi ner i korridoren, tar oss snabbt i hand med tornet, svänger vänster och klättrar uppför trappan. Här väntar vi på en montör (snack), en kabel (måste rivas av) och ytterligare en tunnel (klättra in). Väl i nästa rum går vi till vänster in i nästa tunnel.

Soldaten vid utgången väntar bara på att bli biten av huvudet. Låt oss leva upp till hans förväntningar. Nu väntar vi på nedstigningen nerför väggen. På en av planerna kommer vi att möta en reparatör och en soldat - vi dödar en soldat, tar ett mellanmål med en reparatör och väntar ut hissen med två tunga soldater. Vi går ner nedanför. En soldat och ett torn på marken kan orsaka problem, men en fredlig civil kommer alltid att hjälpa till att återställa hälsan. Vi går ner, tar snabbt itu med soldaten, går vidare. Forskarna i rummet är inte farliga, till skillnad från soldaterna som följer efter oss, varav en är beväpnad med ett hagelgevär. Men du kan generellt göra poäng på dem - bara krossa glaset och springa genom den öppnade dörren (soldaterna som öppnade den måste dödas). Lite längre - och här är den, vår första Predator. Fall ovanpå honom och slå med klor, vilket hindrar honom från att få ett spjut. Om du har tur blir striden inte särskilt svår. Ingen lycka - ja... Försök igen.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

dåligt resultat

När Predator börjar falla med ett otäckt skratt (alla filmfans vet vad som händer härnäst), spring och göm dig i hörnet nära den bortre dörren. Det är allt, Predator är död. Och vägen till frihet är öppen för oss.

Upp, två gånger till höger, upp. Vi dödar den första soldaten i farten, det är bättre att lägga i bakhåll resten. Höger, sedan vänster. Uppför trappan, in i korridoren, i slutet av den slår vi ut gallret på toppen, vi klättrar dit. Stigen verkar slingrande, men leder till den enda utvägen. Det står 4 soldater som väntar vid utgången - var försiktig. Vi svänger in i rummet, hoppar in i hålet smält i golvet. Vid utgången hoppar vi till vetenskapsmannen på bron - en av dörrarna öppnas gästfritt framför oss. Träffa bara en soldat med ett gevär. Vidare - rakt upp, och vi släpper den första släktingen. Dörrarna stängdes, men börjar vi vänja oss vid det? Vi slår ut gallret i taket, vi klättrar in i ventilationen. Här är vi återigen framför trappan – men nu är en av dörrarna nådigt uppbruten. Varför kan inte vår xenomorph göra detta? Okej, låt oss åka dit. En vänstersväng leder till ett rum med soldater och 2 vetenskapsmän. Efter lunch svänger vi till höger trappan. I nästa rum (gissa vad?) slår vi ut ventilationsgallret och ... ja, ni förstår, rent allmänt.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

eisenberg

Vid utgången är allt enligt standarden - ett par vetenskapsmän, samma antal soldater. Eisenberg flydde - strunt i det. Klättra upp för trappan på hans kontor. 2 soldater, en med ett hagelgevär, den andra med en smartgun. Seriösa motståndare, så jag råder dig att sätta upp ett bakhåll. Efter att ha rensat rummet klättrar vi in ​​i ventilationen längst upp, mitt i mitten. Vi tar ett snack om civila, går in i tunneln, sväng höger, hoppa ner. Nästa drag är rakt fram. En vetenskapsman och två soldater kommer inte att orsaka några problem. Du kan inte röra dem alls - hoppa omedelbart in i ventilationen i rummet bakom vetenskapsmannen. Vi passerar, vi faller, vi landar. Var uppmärksam på hålet i gallret - expandera det med klorna och hoppa ner. Ett par soldater väntar på oss vidare, men det kommer att finnas många vetenskapsmän, så det blir inga problem. Vi klättrar upp, bryter kontrollpanelen - syran från behållarna kommer att brinna genom golvet - vi hoppar in i hålet. Vi hoppar till den lägsta nivån (var försiktig med ångstrålen!) och frigör kupan med ett klorslag på panelen. Två soldater kommer genast springande - en av dem med ett hagelgevär, så var försiktig. Vi går in i korridoren till vänster, hoppar in i tunneln. Våra kamrater dör under torneld – det är synd, men det ger oss möjlighet att springa under dem. Vi går till vänster, vi äter vetenskapsmän, vi bryter skölden - dörren är öppen, vi går in. Nästa drag är precis under trappan. I slutet av den finns en utgång till hisschaktet. Nu är det bara att klättra upp - där det inte finns någon fläkt.

5 uppdrag

Gå fram till den rökande ingången till kupan. Ta dig ner. Till vänster om oss håller tornen lugnt tillbaka xenomorfernas angrepp. För att inte falla under deras eld tar vi oss in i gropen till vänster och går igenom den bakifrån. Syntetmaterial måste dödas snabbt innan de dödar oss. Sedan förstör vi bomben (klorna) och äter hjärnan på en vetenskapsman.

Tack vare andra xenomorfer kan nästa bomb tas med ett normalt slag. Det finns bara en syntetisk i närheten av henne, och soldaterna har inga speciella svårigheter. Vi hoppar ner i gropen, klättrar till vänster längs... hmm... stora dumheter i mitten, dyker under den och vidare in i den rökande passagen, nära vilken en ensam främlingsfiende väntar på oss. I nästa rum går vi in ​​i passagen som är lägre. Åh, drottningen har redan blivit kidnappad. Hämnas på åtminstone de två återstående soldaterna. Det som följer är ett ganska svårt avsnitt. Trots hjälp från sina kamrater kommer de först att skjuta på oss. Klättra därför till taket och hoppa därifrån på allas huvuden. Döda snabbt en soldat, försök att döda den andra mer försiktigt och lämna huvudet intakt. Tja, xenomorph brothers hjälper dig med syntetmaterial. Och ja, glöm inte bomben! Dessutom kan du konstigt nog helt enkelt gå längs kanten av avgrunden utan att klättra någonstans.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Nej, nej, bilden gäller inte uppdraget. Men underkäken syns tydligt.

6 uppdrag

Vi klättrar upp i taket, därifrån attackerar vi snabbt soldaten. Hoppa försiktigt ner, bryt tornen. Vi går vidare, sväng vänster. Killen med pistolen är inte en fiende, utan snarare mat. Inte långt från honom i golvet ligger ett halvtrasigt galler – vi bryter det, hoppar ner. En soldat på en lägre nivå före döden kanske inte märker oss alls, till skillnad från två legosoldater i närheten. De kommer inte att vara lätta att hantera - jag råder dig att lägga ett bakhåll. Vi bryter skölden på platsen där vi dödade den första soldaten - och två till kommer att möta oss bakom den öppna dörren. Efter att ha hanterat dem, hoppa till den lägre nivån - ytterligare två fiender väntar på oss här, så det är bättre att landa på deras huvuden direkt. Vi bryter skölden, vi går in genom den öppna dörren. Vi svänger vänster - här väntar vi på 2 legosoldater och en massa ventilationsgaller. Den korrekta är den till vänster ovanför passagen till höger om platsen där vi möter legosoldaterna (fan, böjd samma ...). Vi klättrar in i ventilationen, svänger vänster vid vägskälet, går ner. Så stigen går upp igen. För att stoppa fläktarna, bryt 3 sköldar på väggen. Överst väntar 2 soldater på dig - positionen för attacken är ganska obekväm, ja, det finns inget att göra.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Alternativt Alien Vision-läge

Försök att bita av minst ett huvud. Fan, också en syntet med smartgun! Du kan dock glida förbi honom - till oss åt andra hållet. Sväng vänster och slå ut gallret i golvet. Hoppa ner. Nästa tunnel kommer så småningom att leda till en kille med en pistol (kött) och två soldater med ett gevär, varav en inte kan träffa oss, då han står på bryggan. Sobsna, vi klättrar in och biter av honom huvudet i farten. Vi bryter skölden, klättrar in i grottan som bildades efter explosionen. Vi lämnar vid första svängen till höger - det kommer att finnas många fiender, så försök att inte störa dem alla samtidigt. Klarade du dig? Bra, låt oss gå vidare. Vi klättrar upp, bryter skölden nära dörren till vänster, dödar de fiender som inte väntade oss (2 soldater och en civil med en pistol). Därefter väntar en legosoldat med en smartgun på oss - fienden är ganska obehaglig, med tanke på avståndet. Men det finns inget du kan göra åt det - försök locka ut honom om du inte kan ta honom i ett svep. Till slut, återställ hälsan på soldaterna som kommer springande när du redan öppnar dörren känt sätt. En syntet med en minipistol i nästa rum kommer att tjäna oss som en slags miniboss, och ytterligare 2 legosoldater - ungefär som hans följe. Efter att ha hanterat alla, spring till där legosoldaterna kom ifrån.

En ensam soldat är inget problem med tanke på att det finns en ensam montör som jobbar i närheten. Sedan klättrar vi uppför hisschaktet, till vänster om platsen där vi startade uppdraget. På övervåningen finns två soldater, en med ett hagelgevär. lite längre upp i taket – ett galler som direkt ber om att bli utslaget. Det gör vi, vi klättrar in i ventilationen. Utgången från den är precis ovanför huvudet på två soldater, så det kommer att vara möjligt att överraska dem. Glöm inte att bryta skölden som säger Varning - detta kommer att inaktivera tornen. Vi går vidare, svänger in i ett rum med ett exoskelett, hoppar ner. Här väntar vi på en syntet och ytterligare en montör. Efter att ha hanterat dem, återvänder vi tillbaka och går uppför trappan - det finns tre tunga soldater, var försiktig. Längre i korridoren finns en annan sköld som styr tornen - dess nedbrytning kommer att locka syntetmaterial i närheten, men det blir lättare att lägga ett bakhåll. Vi går längre (du kan gå ner och ta ett mellanmål med vetenskapsmän, men detta kommer att locka en soldats uppmärksamhet, så välj). Så, en annan Predator leker här. Han är inte vår vän, men han lämnade två hela lik med hela huvuden. Efter lunch klättrar vi upp. Till höger tar några soldater sig fram - de kan dödas tyst och exakt. Vidare - ett ganska svårt avsnitt: vi måste klättra upp under elden från två soldater. Du kan försöka döda dem, eller så kan du hoppa upp på övervåningen med ett stort hopp. Därefter går vi till grottan. Det kommer att bli svårt här - Predator och maskingevären i bilen som sprängts av honom kommer att täcka oss med korseld. Försök att ignorera dem - vår väg ligger i det utgående ångröret till vänster. Soldaten som står med ryggen mot oss vid utgången hjälper till att återställa hälsan.

Efter att ha slagit ut gallret, klättra upp, ignorera elden. Under den stoppade hissen kommer det att finnas ett ventilationsgaller - vi slår ut det, vi klättrar in. Ett annat galler väntar nära utgångsdörrarna. En soldat och två vetenskapsmän är inga problem. Problemet är vart vi ska gå härnäst ... Och vi går till vänster - rakt in i armarna på tre soldater. Försök att hantera dem snabbt och brutalt. Lite längre ner i korridoren - två till, sedan en till. Det är svårt, men i slutändan, om vi stöter på fiender hela tiden, då är vi på rätt spår, eller hur? Äntligen, här är den - ännu en sköld. Genom att bryta den öppnar vi alla dörrar. Vi går längre, till höger, vi bryter en till. Vi går tillbaka, vi går in i rummet som utstrålar blåaktigt ljus till vänster, vi bryter en annan sköld. Vi dödar soldaten som kom springande, vi går tillbaka - förr eller senare möter vi ett rum som bevakas av två syntetmaterial - vi går dit. Vi slår ut gallret, klättrar in i ventilationen, slår ut ytterligare en, biter av vetenskapsmannens huvud, river allt under inskriptionen Flight Telemetry Relay. Vi går tillbaka - en soldat med en minipistol och en snällt öppen dörr till landningsplatsen väntar på oss.

Att hantera Predators är inte en lätt uppgift, men inte omöjlig. Du måste attackera genom att klättra genom den långa sidan av landningsområdet för att snabbt springa till centrum, där Predator väntar på oss. Om du gör allt rätt kommer han inte ens att märka dig förrän attacken. Efter att ha hanterat den ena (kom ihåg - slå in, attackera utan att låta honom få ett spjut!), Vänta på den andra - han kommer att hoppa uppifrån. Behandla honom på samma sätt.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Men det här är ett bra, passande resultat

Lämna sedan området så snabbt som möjligt, annars blir du ett utmärkt mål för den utkörda soldaten. Kom nära honom underifrån, döda honom, gå vidare, slå ut gallret till höger, klättra upp. Två soldater med pistoler - inga problem. Bryt kontrollpanelen och gå tillbaka. En träff på Eisenberg och det var allt, hejdå. Njut av den sista videon - du förtjänar det. Den onde doktorn också.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Rovdjur

1 uppdrag

Gå ner och, sobsna, samla huvuden. Panikforskare kan förföljas - de kommer att leda dig till soldaterna, men för tillfället är detta inte ett problem. Vi klättrar upp för trappan, vi dödar en soldat till. Nästa - sura träsk och 2 dödskallar till i vår samling. Gå till en kollega i närheten (om du inte kan se honom, aktivera synläge 4). Åh, han gav oss ett spjut! Friska. Vi går vidare, vi hoppar till trädet, sedan till trädet till höger, sedan till klippan. Gräs och träd gömmer 3 soldater - du kan ignorera dem, men du kan inte vänta med att använda ditt spjut, eller hur? Hur som helst så ligger stigen vidare enligt schemat "jord - träd - uppför trädet - jord". Simma lugnt genom vattnet, men observera att det (som många andra saker) avaktiverar din utklädnad. Fyra soldater på väg är ett problem även för Predator, så jag råder dig att vänta tills de hittar dig - eftersom killarna går i två. Efter att ha hanterat dem, gå vidare. Av någon anledning ser soldaterna framför Predatorn, men det är okej - brodern på klippan kommer att döda dem. Och ge oss en skiva. Och Predator's harpun är kanske ett av de bästa vapnen i vår arsenal. Men använd det försiktigt: ytterligare avgifter för hela spelet ger dig bra om ett par gånger.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Ett av Predators visionlägen låter dig se andra Predators mycket tydligt.

Tre soldater lite längre bort hjälper dig att öva med dina nya vapen. Bergsstigen leder upp - gå, var inte blyg. Soldaterna på "bron" är inget problem, du behöver inte ens slösa med patroner på dem. Gå vidare. De fyra soldaterna nedan kan vara ett problem om de ser dig, så klättra upp i träden och ta ut dem försiktigt med din harpun. Glöm inte att samla in huvuden och ammunition! Gå sedan till vänster om porten. Här bekämpar en liten grupp människor xenomorfer. De är inte våra rivaler, men vi måste döda alla. Gå sedan ut i vattnet... Här är den första chefen! Kampen med Praetorianen kan vara ganska besvärlig, men det finns ett tips här - det rör dig inte förrän du är i vattnet. Du kan använda detta: vi kommer nära vattnet från sidan av grottan, praetorian springer ut i ett par sekunder - vi slår med en skiva. Upprepa tills önskat Praetorian-tillstånd.

2 uppdrag

Vi går till vänster, sedan bakom lastbilen. Längs vägen möter du ett par soldater, men de borde inte vara särskilt svåra om du inte aggro dem alla på en gång på dig själv. Från det stora trädet, gå vänster och ner, sedan vänster igen. Vi dödar försiktigt soldaterna med en harpun, och glömmer inte att samla in huvuden och ammunition.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Att hitta ett avhugget fiendehuvud är mycket hjälpt av detta synsätt.

Gå runt tornet och tryck försiktigt mot klippan. Förbigående, för säkerhets skull, kan du krossa den (och ytterligare 2 torn i närheten) med ett spjut. En ensam soldat är ingen match för oss. Längre ner på banan finns två till - återigen är det inte svårt att hantera dem. Nu hoppar vi upp på ett träd, och från en av dess grenar - på en sten med en ensam soldat. Med ett spjut kan den slås sönder under flykten. Längre framför oss ligger en härlig glänta med ett gäng soldater. Här kan du jaga fint, skjuta dem en efter en med ett gevär. Men om du tycker synd om dyrbara laddningar - du kan använda till exempel en disk (glöm inte att slå på infraröd syn). Efter att ha tagit itu med soldaterna fortsätter vi våra hopp genom träden - till grottan till vänster om porten. Här är ett annat fält. Bara här finns det redan syntetmaterial som kan avslöja vår förklädnad. Receptet är dock detsamma - om du inte tycker synd om laddningarna för geväret använder vi det och skjuter av allas huvuden; annars, använd disken. Efter att ha hanterat fienderna, hitta det högsta trädet och använd dess grenar för att komma till nästa grotta.

Spelare som slarvade med mängden ammunition i de första uppdragen kommer nu att ångra sig. Hur som helst, vi måste komma in. Du kan hoppa över stängslet var som helst, men du måste göra det från sidan av floden (till höger om uppdragets startpunkt), annars blir du omedelbart ett offer för tornen. Förresten, stäng inte av osynlighet och klättra inte i vattnet! Syntet - krypskyttar på tornet är inte förgäves. Vi tar oss till hissen och skjuter samtidigt soldater. Försök att döda dem innan de ser dig. En flod skiljer oss från hissen - hoppa på lastbilen som sitter fast i den, och från den - till andra sidan. Hissen, så fort du landar på den, kommer att gå upp.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Detta huvud har redan flugit i 50 meter och tänker inte stanna.

När hissen stiger, spring genast framåt! Två soldater bakom lådorna kan dödas med ett spjut. På andra våningen hoppar vi på en hög med lådor till vänster. Det finns 4 soldater på denna nivå, men i allmänhet är de inte ett hinder för oss, eftersom de är dåligt beväpnade och går i två. Till nästa nivå - igen genom rutorna. Här, var försiktig med patrullen (visas till höger) och tornet. Tornet går bäst förbi och bryts med ett spjut. Nästa - uppmärksamhet, akrobatik! Närma dig den vänstra kontrollpanelen och använd den. En container kommer att gå underifrån - hoppa på den, så kommer du nästan automatiskt att hamna på nästa nivå. Det finns bara en soldat här och utgör inget hot, men det är bättre att bryta tornet åtminstone med hjälp av samma skiva. Hacka sedan panelen på den låsta hissen. Vi klättrar in längs trappan som snällt dök upp bakom oss. Naturligtvis var det en fälla - två soldater och en syntet väntar på oss vid utgången. Det är irriterande, men det finns inget du kan göra åt det. Leta sedan efter en liten hiss och ta den till nästa nivå. Efter att ha hanterat alla soldater här, gå till järndörrarna - de kommer att öppna sig själva, och där väntar ytterligare två soldater på dig.

Vi går upp för trappan. Bakom nästa dörrar kan du vända dig åt alla håll. Du måste i alla fall döda ett par soldater. Gå runt plattformen och hoppa upp. Hoppa till kanten i väggen och upp på vänster balk. Hoppa upp från det igen. Därefter går vi till vänster, tar bort syntetmaterialet i toppen och hoppar på sin plats. Gå till hisschaktet, sväng höger och spring så fort du kan - om syntet - krypskyttarna på övervåningen lyckas sikta ordentligt, Predator är klar. Efter att ha klättrat upp för trappan skär du snabbt de två första syntetmaterialen med ett spjut. Vänd tillbaka och gå rakt fram - det första du ska möta är en syntet med ett gevär. Efter att ha dödat honom, klättra upp för trappan. Och längre från oss, tyvärr, beror inte.

Kvar med inget annat än klor och en hackningsenhet som vapen, inte en särskilt trevlig utsikt, eller hur? Gå till vänster, hacka panelen. Stig uppåt i hissen. Närmar dig dörren bakom vilken röster hörs. Hoppa upp och när soldaterna kommer ut, attackera lugnt bakifrån. Gå sedan till passagen de öppnade. Nu - till vänster och ner för trappan. Vid utgången väntar två soldater på oss, men åtminstone en av dem kan återigen dödas med ett rygghugg. I rummet längre ner i korridoren hoppar du på väggen mellan de två rören, mitt emot entrén. Vi använder hackanordningen - vips, dörren direkt under oss är inte längre låst. Bakom henne, längre fram i korridoren, väntar två soldater på oss - och bara snabbhet kommer att rädda oss här. I nästa rum väntar ett nytt vapen på oss - bomber. Och ett annat föremål för hackning - på väggen till vänster om W. En av dörrarna har öppnats - bakom den väntar två soldater, samt en mask och ett nät som belöning för deras ansträngningar. Det är värt att säga att nätet är ett ganska användbart vapen, men avgifterna för det för hela spelet kommer att vara ännu mindre än för ett gevär. Vi återvänder - här öppnas ännu en dörr. Soldaten bakom den är ett perfekt första mål för vårt nya vapen. Vi klättrar uppför trappan, sedan - in i tunneln.

Soldaterna nedan är det perfekta målet för bomber, speciellt om du kastar en rakt mellan dem och omedelbart detonerar. Hoppa ner, vrid båda spakarna, gå bort. Nästa drag är ett hål i väggen. Sväng höger bakom nästa dörr och ta snabbt tag i osynlighetsgeneratorn och spjutet. Om du har tur kommer de två soldaterna som följer dig inte att märka dig. Vi går vidare längs den enda stigen - soldaten i rummet märker inte igen oss. Efter att ha dödat honom öppnar vi dörrarna till nästa rum. Och här är den - en gentlemansuppsättning av en oändlig första hjälpen-kit, en energikälla och en raketgevär väntar till vänster. Soldaterna som springer in i rummet kommer att ha något att möta. Efter att ha träffats går vi in ​​i rummet till höger om ingången, öppnar det, går in, öppnar det igen - 2 soldater till är väl inget problem? Vi går till slutet av korridoren, hoppar upp, bryter upp skölden över dörren – ja, nu är alla öppna. Vi går tillbaka, vi går in i rummet till vänster - vår harpun är med oss ​​igen! Ammunitionen minskade dock avsevärt. Soldater springer mot oss från en annan öppen dörr - vi dödar dem, går vidare, hoppar.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Och det här, förresten, ser ut som, hmm, Predatorns osynlighetsgenerator. Påminner mig om någon artefakt från Stalker.

Vid utgången från hissen väntar två legosoldater och ett torn på oss, så gå försiktigt ut. Ta raketgeväret och använd den för att sakta rensa de lägre nivåerna. Se upp för syntetmaterial med raketgevär! De måste dödas från en plats där de inte kan nå oss. Som ett alternativ - närma dig försiktigt kanten och avfyra raketen först. Effekten blir lite oväntad - hoppa ner, närma dig hålet du gjorde, vänta på landningsskeppet och hoppa på det.

5 uppdrag

Gallret till höger öppnar sig ganska fritt och leder ner. efter simningen kommer vi ut på land, förbereder en raketgevär och visionläget "anti-aliens". Vi går längre, upp och framåt. Väl i en stor grotta, se till att din hälsa och energi är maximalt. Hoppa ner. Det kommer att ta lång tid att springa här. Spring och skjut. Det viktigaste är att inte stanna och inte låta xenomorferna nypa sig in i ett hörn. Utgången härifrån är precis mittemot ingången. Leder till att stenar sticker upp ur vattnet. Vi hoppar på dem, sedan ännu högre. Mötande xenomorfer kan skjutas på vägen. Nästa drag är till höger. Sedan till vänster och uppåt... Åh, fan! Simma upp ur vattnet och leta efter en passage - den är i en av väggarna. Ytterligare iditol längs röret till vänster. Din mamma, två hela predalien! Men de är inte så skrämmande som de verkar. Spring framåt och spraya den första med blosspistolen. Efter att ha dödat honom, vänd tillbaka och dra dig tillbaka, skjut på den andra. Inget komplicerat. Men det var läskigt, eller hur?

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Predalien!

Längre ner på banan - ägg med facehuggers (det är bättre att inte hoppa upp på en betongplattform alls) och en massa onda Aliens. Lite längre - vi behöver en sväng till höger, men inte till ett stort skelett, utan precis där hans skalle pekar. Åh hissen! För att slå på den, dra spaken till vänster om hytten. Vi bryter upp mikrokretsen som har öppnat sig bakom oss, går till hissen – och går uppför trappan. Den öppnade vyn bör ge dig obehagliga associationer till arenan. Men för tillfället är vi inte där. Och till vänster och ner. Sedan in i de trasiga dörrarna till vänster, till spaken på väggen. Låt oss använda det och gå tillbaka. Nu är vi på arenan, ja. Hacka panelen precis under antennen och vänta på xenomorferna. De kommer definitivt inte att lämna oss länge. Återigen, låt dem inte stoppa dig och nypa dig. Speciellt prätorianen. I princip bör en full energiförsörjning räcka, men om något, ladda när du är på språng. Efter att ha stått, vänta på landstigningsfartyget. Han kommer att öppna dörren ytterligare. Rovdjuret vid den lilla bunkern lämnar rörande tillbaka skivan till oss - vi tar den, tack, vi går in.

Vi hoppar upp, in i ventilationen. Efter att ha gått lite hoppar vi ner, går ner för trappan. Vi dödar omedelbart fienderna som står med ryggen mot oss, öppnar buren, går ner, går direkt till panelen, bryter upp den, går tillbaka, hoppar in i den öppnade dörren. En soldat på väg är inget problem. Till höger är en annan, och till vänster om den är två till. Alla ska halshuggas såklart. Sedan kan du gå längs korridoren och bryta dig in i ett rum fullt av soldater och torn genom huvudentrén, eller så kan du öppna luckan i golvet till vänster och närma dig obemärkt (nedan, till höger om luckan, förresten , du kan få tag på ett par harpuner). Hur som helst kommer det att bli en uppförsbacke. Det är bättre att döda soldaterna med en harpun, och när de är klara kommer raketgeväret att hjälpa oss med tornen. Förresten, det är mycket bekvämare att förstöra tornen om du kommer in från huvudentrén: två av dem är belägna nära väggen till vänster, en annan är direkt mittemot ingången, en annan är till höger om den, och den sista är precis ovanför dem. Efter att ha hanterat alla, går vi in ​​i passagen i den vänstra väggen, går upp i hissen, förstör forskarna, trycker på spaken. Vilket kommer att orsaka en sjuklig knådning underifrån. Som ni förstår måste vi helt enkelt delta. Vi återvänder, visar alla vem pappan är här, hoppar ner och hoppar igen ner i den öppnade luckan.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Predators skepp, dra.

Vid utgången från tunneln tar vi itu med xenomorferna som kommit springande, klättrar upp för trappan, hoppar till vänster. Vi passerar över gallret, hoppar i vattnet. Vi går framåt och återspeglar periodvis raiderna av xenomorfer. Längre ner på banan finns soldater med prickskyttegevär. Det verkar som om vi är klara utan förklädnad, men problemet löses enkelt: stå bara på väggen till höger - du kan gå framåt längs den utan att stänga av osynlighet. Nu förstör vi oinskränkt soldaterna med samma harpun. Eller helt ignorera och gå till höger. Xenomorphs kommer att springa upp ett par gånger - med en raketgevär är detta naturligtvis inget problem. Vi går in i tunneln, vid utgången bekämpar vi xenomorfer, vi hoppar ner - försiktigt, en avsats i taget. Vid de öppna dörrarna slåss soldaterna mot Aliens - vi dödar dem alla, går vidare. Fler soldater, fler utomjordingar - du kan göra mål på dem, hoppa bara ner i gropen och gå ner i ventilationen.

7 uppdrag

Rykov sprang naturligtvis iväg igen. Gå till korridoren till höger om den stängda dörren. I slutet, böj dig ner och kryp vidare längs kabeln. Nära Rovdjurets lik kommer vi att möta en ensam ansiktskramare och en plasmapistol. Vi dödar Facehagger, tar pistolen och kryper vidare in i en annan passage. En annan facehugger vid utgången, med en ganska snabb reaktion, ställer inte till problem, men han öppnade passagen för oss. Vi hoppar in i ventilationen, gå vidare. Till höger om utgången bryter vi upp panelen, går genom de öppnade dörrarna och vidare längs med tunneln. Här kommer vi att vänta på ett par xenomorfer. Och i nästa rum - inte längre ett par. Till höger om ingången, på andra sidan gropen, måste du trycka på spaken. Nu kan vi gå längre. Vid utgången försvarar sig två syntetmaterial från xenomorfer. för att gå längre måste du döda dem, och här kan en obehaglig bugg uppstå: de är praktiskt taget oförstörbara. Om detta händer - ja, vi tar en pistol, lutar oss ur skyddet, laddar ut hela energiförsörjningen på dem, går i skydd, återhämtar oss, etc. Efter att ha behandlat syntetmaterial och torn under dem, går vi ner i passagen under röret med inskriptionen Steam. Efter ett tag kommer vi in ​​i bikupan och träffar omedelbart ett gäng xenomorfer och en praetorian. Gör dig redo.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Valve marknadsför sina produkter långt innan lanseringen.

Vi går längs den högra väggen och hoppar uppför ... fan, vad kallar man det? Kort sagt, du kommer att förstå när du ser det. Var försiktig så att du inte ramlar, annars kokar du in syra för "ett". Efter att ha hoppat till den utgående färjepassagen, gå in. Sedan är det bara att gå fram och skjuta xenomorfer. I rummet med ägg, gå till tunneln mittemot ingången. Lite längre delar sig tunneln i två; gå till vänster och in i nästa rum med ägg igen in i tunneln mittemot ingången. Vid vägskälet går vi till vänster igen och skjuter tillbaka från xenomorfer längs vägen. Efter att ha nått kvarlevorna av ett okänt rymdskepp (eller vad är det?), gå till passagen fylld med svart biomassa. Utgången från nästa rum med xenomorfer är traditionellt mitt emot ingången. Vi går vidare längs tunneln, i ett vertikalt schakt hoppar vi uppför avsatserna, vi går vidare. Åh, en annan arena! Den här gången är vår fiende antingen en ung utomjordisk drottning eller en övervuxen Praetorian. I vilket fall som helst kommer striden inte att vara svår: bara dra dig tillbaka, vänd mot fienden och skjut från raketgeväret. Du kan till och med läka och återställa energi helt på språng. När fienden är besegrad kommer ett gäng xenomorfer att springa ut mot dig - vid det här laget är det mycket önskvärt att ha en betydande energiförsörjning för raketgeväret. Efter att ha hanterat dem, återställ energi och hälsa och kliva in i den stansade passagen.

Rykov som chef är inte speciellt farlig även vid hög svårighetsgrad. Försök att slå i huvudet - en framgångsrikt lanserad harpun kan ta bort en tredjedel av livstången och en bomb - ännu mer. Men om du inte längre har ett vapen som kan användas i stealth-läge - ja, gå bort och skjut med en plasmapistol, försök att inte falla under Rykovs eld. I alla fall inget komplicerat. Efter att ha besegrat honom observerar vi ett rovgirigt lyckligt slut - det är det, kampanjen är över!

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Marin

1 uppdrag

Gå framåt, bryt upp panelen nära dörren, gå in. Åh gud, vi har blivit blockerade! Gå genom dörren till vänster, öppna den, gå vidare. Gå in genom dörren till vänster igen, öppna luckan i hörnet av rummet, hoppa ner. Dörren öppnas med en strömbrytare på höger sida. Åh, Predator spelar spratt igen. Var inte rädd – det är bara ett krångel för tillfället. Gå vidare längs bron, sedan till höger. När du ser en lastbil, backa till vänster. Gå vidare. Till höger om porten bryter vi upp panelen, vi går in.

Gå ner för trappan (mittemot ingången), gå sedan ner i korridoren till spaken och klicka på den. Gå tillbaka samma väg och gå genom dörrarna till vänster. Gå vidare längs korridoren. I rummet med trasiga dörrar ringer du hissen och går uppför trappan. Gå rakt fram och använd kontrollpanelen för att slå på fyren. Du kan titta på landningen av medsoldater, eller så kan du genast gå tillbaka. Ytterligare iditol till vänster från majoren.

I rummet med transportarbetaren, gå höger upp för trappan och genom dörren. Sedan längs med tunneln två gånger till vänster. Höger vänster. Sedan hoppar vi ner i det smälta hålet - först en nivå, sedan en till. Efter att ha öppnat dörren går vi längs rören till vänster, sedan igen till vänster. Och högtidligt knäcka säkerhetssystemet. Det är symboliskt att det är efter detta som vi äntligen kommer att bli attackerade. Efter att ha hanterat angriparna, kryp in i den trasiga ventilationen. Vid första svängen, gå till vänster och vidare - längs ventilationen. Glöm inte att vända dig om när den störande musiken börjar spela! Vid utgången väntar en stege och en första hjälpen-låda på oss. I rummet med liket, bryt upp skåpet med rustning och gå vidare. En utomjording sitter nära nästa dörr vi behöver. Bakom dörren, klättra upp för trappan och gå in i nästa dörr. Här, var beredd att avvärja attacken av xenomorfer från två sidor. Men till oss, om något, till höger. Gå faktiskt längs korridoren och avvisa med jämna mellanrum Aliens attacker, tills en av dem öppnar passagen för dig. Vi åker upp och tillbaka längs den redan välbekanta vägen till transportören.

Gå sedan till den röda pricken på din rörelsedetektor till grinden. Öppna dem och gå ner. Vidare - ja, i kupan. Och hur ville du? I kupan, rör aldrig fångarna - resultatet blir bara en otäck liten chestbuster. När du har nått den låsta dörren, ta första hjälpen-lådan och gå in genom dörren till vänster. hitta hissen, gå ner på den, förstör ägget vid dörren, gå in. Här kommer du med jämna mellanrum att stöta på andra ägg - förstör dem på långt håll. Efter att ha hittat Hall, stör henne - tyvärr förlorade vi sergeanten.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Förresten, för 2001 var det väldigt läskigt.

Spring nu tillbaka så fort du kan. Glöm bara inte att periodvis bli distraherad av xenomorfer som springer bakom.

2 uppdrag

Klättra upp för det stora röda röret till vänster om dörren. Efter att ha passerat genom 2 dörrar, klättra upp för trappan och gå vidare. I den första delen av tunneln går vi till kontrollrummet till vänster, vi trycker på spaken. BMP passerade, dörren mittemot öppnades - vi går dit. Vi svänger höger, går in - åh, vi blir stormade! Flytta dig bort från dörren och när xenomorferna bryter sig in, behandla dem med en granat. Hacka kontrollpanelen och dra i spaken. Vi öppnar nästa dörr, går vidare, skjuter ett par xenomorfer längs vägen, trycker på spaken. Nu kommer fler xenomorfer springande, så gör dig redo. Efter att ha slagit emot, gå till nästa dörr. Väl i ett öppet utrymme, spring tillbaka under skydd av BMP-kanonen, annars blir du uppäten. Bara pistolen är långsam, så glöm inte att skjuta dig själv. Efter att ha slagit emot, gå till nästa kontrollrum. Ja, nu är du en lycklig ägare till en smartgun! Njut av. Och tryck på spaken, ja. Vid utgången, var beredd att slåss mot ett par Aliens. Gå direkt dit du kom ifrån. Dörren är inte låst – vi går in, tar autogenen och använder den på låsen från luckan bakom oss. Efter att ha fallit, byt omedelbart autogenet till något vapen - de väntar redan på dig. Gå direkt - ja, till första hjälpen-lådan! - gå sedan upp för trappan. Vi fortsätter till vänster. Ja, Aliens igen. Ja, tillbaka till vår ventilation. Vid utgången - direkt till nästa trappa, sedan rakt fram och ner - är vi åter i kontrollrummet! Vi rengör den från xenomorfer, går ut, skjuter tillbaka. Vi går längre bakom BMP, sedan genom dörren till höger om den. Ett par xenomorfer kommer att attackera oss i korridoren, så var försiktig. Gå vidare längs tunneln, sedan genom dörren till vänster om den annalkande BMP, sedan ner. Precis längs korridoren, till höger, igen till höger, skjuter vi Aliens, rakt, uppåt, vi skjuter tillbaka. För att öppna nästa dörr, skjut de explosiva behållarna nära väggen. Hacka konsolen, gå ut - uppdraget är slutfört.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Otäck svart biomassa har alltid varit ett kännetecken för universum.

3 uppdrag

Vi går höger, höger igen, sedan vänster. Åh, de tog oss med inälvor. Tja, du behöver inte gå runt med kniv på länge - döda vakten, och pistolen är vår. Gå framåt. Vid utgången, döda vakten, samla ammunition. Gå genom dörren ner i korridoren, sedan upp för trappan. Längre längs tunneln. När du kommer till slutet, vänta på hissen, gå in. Efter att ha stigit, igen iditol in i tunneln. Sedan till höger, höj autogenen nära dörren, slå ner låset från luckan ovanför, klättra upp. Nästa steg är ventilation.

Med hjälp av en autogen öppnar vi luckan, klättrar in. Låt oss gå direkt. Det finns en första hjälpen-låda på övervåningen, men generellt - vi går längre, sedan till vänster. Sedan ner och genom den enda olåsta dörren. Vi går till vänster - åh, Predalien! Även om effekten av hans utseende är ganska psykologisk, slappna inte av - dra dig tillbaka och släpp klipp efter klipp vid varelsen. Som tur är är det lätt att komma in. Sedan, i själva hörnet av korridoren till höger om platsen där Predalien hoppade ut, knäcker du låset med en autogen och kryper vidare.

Från den förbannade ventilationen kommer vi ut på en ganska intressant plats. Hitta en liten strömbrytare på väggen, använd den och klättra sedan rakt under buren. Lämna rummet, skjut genom ventilationsgallret, klättra in. bli av med luckan med autogen, gå vidare, använd autogen igen. Gå höger till säkerhetsrummet. Efter att ha lyssnat på ett meddelande från en främling, slå på transportbandet, ta ut ansiktskramarna ur viloläget. Gå till transportören. Transportören måste köras försiktigt - undvik ångstrålar. Tja, vid utgången, håll andan och dyk ner i hålet i det vänstra hörnet, hmm, på inkubatorn. Simma rakt. Efter att ha öppnat den första dörren (autogen, ja), klättra upp och tryck på spaken. När du klättrar uppför trappan hittar du en ammunitionslåda. Bryt autogen. Vi dyker igen, öppnar den andra dörren, simmar ut och springer genast till höger till trappan. Det kommer att finnas 2 vakter som väntar på oss. Vi går in, till vänster, klättrar upp för trappan, går in genom dörren. Vi går till huvudhissen, går upp.

Vänster, ner, höger, döda vakten, en till, gå till vänster. Återigen till vänster, upp, i rummet med vetenskapsmannen väljer vi en hackare, vi slåss av vakterna. Vi återvänder till vardagsrummen, bryter upp panelerna på väggen – i ett av rummen finns vaktikonen vi behöver. Låt oss ta det. Mitt emot vardagsrummen finns ett omklädningsrum - vi går in, vi samlar allt som finns där. Vi återvänder till bron, vi passerar genom den, vi går rakt, vi städar rummet, vi går in i hissen till höger. Vi tar tag i skivan från bordet, vi återvänder. Det kommer att finnas många fiender nedanför, men med hjälp av ett hagelgevär är det lättare att hantera dem. Vi går till huvudhissen (rakt, höger, upp, höger, vänster). Vi går ner, bryter upp panelen, klättrar in i tunneln.

Vi svänger höger, dödar vakterna. Använd en av konsolerna, hoppa ner, hacka panelen. Vi hoppar ner, öppnar den första dörren, dödar vakterna, går längs bron, svänger höger, dödar vakterna. Bakom nästa dörr - två till, och bakom nästa väntar en bro på oss. Vi klättrar upp för trappan till vänster, går direkt till jätten nummer 3. Nu svänger vi höger och går runt hela strukturen längs en tunn taklist.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Inte Prince of Persia, men inslag av luftakrobatik är närvarande.

Luckan öppnas vänligt framför oss, men vi själva öppnar dörren under den. Nästa - till vänster, sedan till höger. Vi går in i hissen, vi går ner. Vid utgången från hissen går vi ner ännu lägre ner för trappan och tar tag i utrustningen. Vi dödar de kommande legosoldaterna. Och... (trumrulle) här är han - IVAN!!! Att besegra en pilot i ett exoskelett är inte en lätt uppgift, men det finns inget speciellt trick här: bara springa runt på arenan, gömma sig, skjuta tillbaka, samla raketer. Med ett visst mått av skicklighet, tålamod och tur kommer striden förr eller senare att sluta till din fördel.

4 uppdrag

Gå rakt fram, sedan lite till vänster - Aliens kommer att bryta upp luckan åt oss, allt som återstår är att slå tillbaka och klättra in. Innanför öppnar vi dörren och går vidare, förstör äggen och går till höger längs rören. Genom att bekämpa sällsynta (men välriktade) xenomorfer längs vägen kommer vi förr eller senare till en hel pöl med otäckt grönt vatten. Efter att ha simmat lite går vi ut på trappan till vänster och klättrar upp. Lite rakt längs korridoren, sedan till höger. Låsen på dörren med hjälp av en autogen måste knäckas så snabbt som möjligt - xenomorferna kommer att springa bakifrån, så gör dig redo. Efter att ha rymt, gå till vänster (även om du kan klättra upp för trappan för en låda med godsaker). Det tar lång tid att rensa rummet med ägg, men det är nödvändigt. Klättra upp efter att ha rensat trappan till vänster. Efter att ha slagit emot Aliens, gå till den bortre änden av rummet och gå ner. Nu behöver du bara gå längs korridoren, slå på strömmen och återvända. Och allt skulle vara bra, men bara ett gäng xenomorfer gör uppgiften inte så lätt. Använd ficklampor och ett gevär - det är allt jag kan tipsa om. Men vägen tillbaka blir lättare tack vare smartgun. Efter att ha gått upp, spring till den bortre dörren, öppna den och gå in.

Gå längs korridoren. Gå ner för trappan till andra våningen, sväng bakom trappan och gå in genom dörren. Vi skär av låset på gallret med en autogen, gå in, tryck på spaken. Nu hoppar vi på rutorna till den andra nivån och trycker på nästa spak. Glöm inte att avslöja din smartgun - det kommer att finnas många oönskade gäster. Vi hoppar ner, går till dörren befriade från containrarna, går in. Vi går längs korridoren och skjuter Aliens. I säkerhetsrummet trycker vi på spaken mittemot entrén. Tornen är på, du kan gå tillbaka till trappan och gå ner. Efter att ha passerat under tornen bryter vi upp panelen till vänster och går, nej, vi springer vidare. Vi bryter upp gallret med en autogen, vi kryper in.

Klättra upp för trappan och slå på hissen. När den stannar, hoppa på strålen framför dig. Nästa trappa är på vänster sida. Vi går upp och går ut. Ahh, jag är knullad, det är en Predator! Spring under honom så fort du kan tills han tar sikte. Sedan springer vi till bortre dörren, går in och går längs korridoren. Rakt framför oss finns ett rum med ett gäng skåp. Till höger är vägen framåt. Vi går dit, går upp för trappan, går till höger igen... ja, tråkigt. Vi stänger av elen med spaken, går vidare längs korridoren. Efter att ha lämnat perrongen hoppar vi ner och går till grinden till vänster. Vi öppnar, vi går in. Låt oss gå direkt. Ja, ja, hur ont tanden än gör så måste den dras ut. Medan Predator hoppar fram och tillbaka är det bara att följa honom och störa smartgunen diskret. Överdriv inte, annars förhärligar han att uppmärksamma dig. Den verkliga striden börjar när vår läskiga vän landar. Här skulle det helst vara nödvändigt att överösa honom med EMP - granater, men raketer kommer också att lossna - viktigast av allt, stick ut ur skyddet mindre ofta och låt honom inte komma nära. Om du missar eller sticker ut mycket – börja om tills du kan döda Predators ordentligt, för fan! Efter vår jägares död går vi vidare. Den nödvändiga dörren kommer att indikeras av Aliens.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Av någon anledning verkar den här skärmdumpen rolig för mig.

Gå ner, gå framåt, gå upp igen. Gå in genom dörren till vänster. Gå ner för trappan, gå vänster och sedan höger. När du har öppnat dörren, gå ner och gå till höger igen. Gå lite framåt och sväng in i en korridor som lyser med ett hotfullt rött ljus. Klättra uppför trappan. Marines på landningsplatsen öppnar snällt dörrarna för oss - vi går in, går till höger, går ner i hissen. Från hissen, gå till höger och längre fram i korridoren, och skjuter redan vanemässigt Aliens. Gå till vänster, ta tag i minipistolen, använd panelen, accelerera piporna och gå tillbaka. Praetorianen är förstås stor och skrämmande, men han dör av minigunen "en gång".

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Visuell illustration av uttalandet ovan.

Sedan hoppar vi ner, bryter upp panelen, rånar arsenalen och går ner i den redan välbekanta korridoren. Vi reser oss igen, rensar landningsområdet från Praetorian med hjälp av en minigun eller ett prickskyttegevär, hoppar in i planet som har flugit upp.

7 uppdrag

Ja. Exoskelett. De kommande 20 minuterna kommer att vara din favorit i det här spelet, min unge vän.

låt oss hoppa ner. Precis, enligt föreställningarna. Sedan går vi längs vägen framåt, under en tid bara njuter av vår stridskapacitet. När du har nått hissen, slå på den (spaken är precis bakom kabinen) och gå ner. Nu är vi i hallen, från vilken det finns 3 passager, varav en är stängd. Vår uppgift är att öppna den, för vilken vi måste gå in i de andra två i slumpmässig ordning och starta 2 generatorer och skjuta av tillväxten som täckte dem. Tja, där räknas inte dödandet av ett gäng utomjordingar.

Genomgång AvP 2


Genomgång AvP 2

Något som det här.

Efter att ha gjort detta går vi in ​​i den öppna passagen, förstör ett gäng Aliens och hoppar ner. Närmare bestämt faller vi berömt.

Gå sedan genom tunneln. Korsa rummet och gå genom tunneln igen. Ja, en annan arena. Samla snabbt allt du hittar här, var särskilt uppmärksam på minigunen. Dra dig sedan tillbaka och häll eld på monstret. Svårigheten ligger inte i den klumpiga chefen, utan i små xenomorfer som periodvis tittar in i ljuset. Bli av med dem med en smartgun. När allt är över öppnas en passage i väggen speciellt för dig - spring dit och längre, med jämna mellanrum skjuta tillbaka från Aliens som springer bakom. Nära landstigningsfartyget måste du hålla ut ett par minuter, men med prickskyttegevär det är inte så svårt att göra. Så fort du ser de springande Praetorianerna, vänd dig om och hoppa in.

Och nu - uppmärksamhet! Vem ska berätta det för mig inte på det här sättet på denna underbara bild, kommer att få av mig en pluskastare för alla inlägg och 2 kommentarshöjdpunkter! Inte Magistrum förstås, men ändå inte dåligt.

Genomgång AvP 2

Genomgång AvP 2

Alternativ finns i kommentarerna till inlägget.

Spelet har tre olika kampanjer, som var och en är unik.

Fallskärmsjägare.

Vi spelar för en vanlig kadett. Allt börjar med att vårt skepp är utslaget. När flickans vackra röst vaknar upp i rummet håller vi oss uppdaterade. Vårt jobb är att komma ut. Vi skjuter på gascylindern, vi passerar genom spillrorna. Därefter går vi framåt, låser upp toalettdörren, drar i strömbrytaren. Vi följer radarns pil och befinner oss på gatan. Vi håller oss till höger och går mot mitten. Vi passerar labyrinten (du kan inte vara rädd för mörkret, det finns fortfarande inga fiender). Vi går till centrum.

Till höger finns en knivbrytare, dra i den, vänta på nedräkningen, dra i den igen. Vi går till dörren. Vi öppnar den, vi ser någon annan, vi stänger den. Vår partner sätter på tillförseln av varm ånga. Genom nästa dörr passerar vi framåt och avslutar freaket. Vi går mot målet. Vi är vid den stängda dörren. Det hörs ljud från andra sidan. Och här kommer ett annat monster. Vi dödar honom och dörren öppnas. Vi går till kontrollrummet. I rummet letar vi efter en energicell. Vi sätter in den i motsvarande öppning. Dörren öppnas, framför oss står en tjej (korpral). Ta ett pulsgevär. Vi får en signal om hjälp från den andra avdelningen. Låt oss gå dit.

Det är mycket lättare att döda främlingar med ett gevär, så detta borde inte vara ett problem. Vi följer radarns pil. Vi tar hissen upp till klubben. Vi får jobbet och går vidare. Vi får besked om att ytterligare en soldat ska upp i hissen. Det fungerar bara inte vid första försöket. Repet bryts av fiender. Och medan det kommer att repareras måste du bekämpa främlingar. Vi lämnar klubben. Vi går upp för trappan, och återigen tillkallas vi hjälp. Vi återvänder och med hjälp av en bärbar dator stänger vi av vaktvapen. En fiende dyker upp från väggen, efter att ha dödat honom, gå vidare.

Vi träffar en grupp fallskärmsjägare. Vi får uppgiften att döda xenomorfer (främlingar). Vi dödar flera varelser och går till tunneln för att hjälpa en annan grupp.

Tyvärr, när vi anländer är de alla döda. Det är för många främlingar och därför springer vi till hissen och väntar på dess ankomst, samtidigt som vi skjuter tillbaka. Vi springer mot hangaren tills främlingar tar tag i oss...

Vi dödar någon annan som drar oss. Vi springer till byggnaden, inuti hittar vi en energicell och ett hagelgevär. Vi aktiverar hissen och går upp till vaktposten, sedan till taket. Där aktiverar vi antennen. Vi går tillbaka till servicebron. Och det finns ett bakhåll. Det enklaste sättet att hantera fiender är genom att skjuta på ballonger. Vi går till den övre nivån av gruvorna. Nu måste vi hitta ett sätt att komma in i anläggningen. Vi går till hissen och startar hackningssystemet, nu blir det strid, det kommer att ta tid att hacka systemet, och hela den här tiden kommer vi att bli attackerade. Vi slår tillbaka, går in i hissen och penetrerar fabriken.

Du måste slå på huvuddatorn i kontrollrummet, som ligger på övervåningen. I ett av rummen slår vi på datorn. Vi går igenom fabriken, efter ett tag väljer vi en eldkastare. Vi går ner till kupan. Vi dödar majoren, för hans frälsnings skull. Vi skjuter tillbaka från fiender, vi går in i hissen, vi skjuter igen. Sedan befinner vi oss i hallen med livmodern. Kampen kommer att bli tuff, men vi är vana vid det. Vi förstör kokonger på golvet. Vi sätter på ugnen. Naturligtvis kommer vi ständigt att bli attackerade av främlingar. Vi skjuter på gasflaskorna till höger och vänster om livmodern och sätter på spisen igen. Låt oss titta på videon.

Djungeln är lite lättare. Vi går upp för trappan, vi öppnar ingången till träsken. Vårt mål är att hitta sändaren. Vi går fram tills vi når checkpointen. Vi hackar systemet där. Vi lämnar träsket. Kate kommer att kontakta oss. Vi måste hitta en strömcell och återställa strömförsörjningen till huvudbyggnaden. Elcellen är placerad i en av byggnaderna intill huvudbyggnaden. Vi stiger till översta våningen, aktiverar nätverket. Vi lämnar samma väg som vi kom. Längs vägen möter vi Predatorn. En mycket stark och listig fiende. Efter att ha hanterat honom möter vi en annan ny fiende - cyborgsoldater. Efter kampen, hoppa in i hålet bakom dem.

Vi måste hitta en båt. Vi går i riktning mot pilen på radarn. Vi hackar oss in i systemet i ruinerna och, naturligtvis, vid den här tiden vill de döda oss! Inuti förstör vi androiderna och träffar teammedlemmarna. Vi måste vänta på förstärkning. Därför tar vi ett maskingevär (det kraftfullaste vapnet i spelet, med målsökning) och slår tillbaka så mycket vi kan. Vi måste hitta korpral Tequila. Vi träffar assistenten och följer efter honom. Vi passerar genom ruinerna, vi når den låsta dörren, bryter upp den. När du försöker ta dig in på kontoret är Predator precis där. Som vanligt är det svårt att döda honom, men med att känna till knepen blir den här uppgiften inte så svår. På kontoret ansluter vi till datorn. Sedan går vi längs lyan, slåss mot fiender och hittar en korpral. Vi följer med henne till laboratoriet.

Vi måste leverera Tequila till Katya. Vi dödar fienderna och korpralen öppnar dörrarna. Vi tar hissen till huvudplattformen. Genom att döda fiender på vägen kommer vi till operationssalen. Vi blir kontaktade av Weiland som är missnöjd med att Katya hjälper korpralen. Jag lägger Tequila i en kapsel. I nästa rum pratar vi med Katya. Vi går tillbaka.

Vi måste snabbt hitta Wayland. Ett moln av fiender, för att göra det lättare slår vi omedelbart på maskingeväret. Men så öppnas dörrarna och två enorma varelser kommer ut. Vi dödar dem och går till dörren. Låt oss titta på videon. Därefter förstör vi alla androider. Wayland attackerar i nästa rum. Att döda honom är lätt, huvudsaken är att inte utsätta dig för hans vapen, det är mycket kraftfullare än vårt. Vi väljer hans kommunikatör. Och så attackerar han bakifrån igen, jäveln visade sig vara seg. Bara att slå honom i huvudet springer vi ut ur byggnaden så snabbt som möjligt. Låt oss klippa den sista videon.

Främling.

Vi tränar under överinseende av människor. I slutet av dagen försöker vi fly, vi penetrerar ventilationsschaktet och som tur är släppte de in gas där. Vi är återigen i fångenskap. Men här på måfå sker ett misslyckande och vi lyckas ändå fly. Alla fiender är markerade, detta är ett bra alternativ till radarn. Vi klättrar in i ventilationen. Vi hoppar in i rummet och frigör andra monster. Vi dödar alla fiender. Återigen, genom ventilationen når vi rummet där drottningen hålls. Vi befriar henne. Vi öppnar dörrarna till monorailen och låter drottningen fly. Låt oss titta på videon.

Vi fortsätter vår väg genom ventilationen. Vi förstör elpanelen. Vi kommer till hangaren. Vi dödar alla soldater. Vi går till fabriken.

Tvinga upp den stora dörren. Genom ventilationen når vi maskinrummet. Vi förstör fiender. Vi öppnar dörren, i ett av rummen får vi tillgång till kontrollrummet. Vi går försiktigt ner ventilationen, med hjälp av skydd, eftersom luftflödet kommer att döda snabbt. I hangaren dödar vi ett par motståndare och går ut.

Vi går in genom ventilationen, vi städar rummet och vi neutraliserar två maskingevärsinstallationer. Sedan kapar vi ner transformatorn och gör därmed strömavbrott i säkerhetsstängslet och tar oss ut genom ventilationen till utsidan. Där förstör vi ett par vakter och kapar ner antennen på tornet. Sedan förstör vi de anlände fallskärmsjägarna och tränger in i checkpointen genom de väldiga lätt öppnade portarna. Vi hittar tillträde till B3-byggnaden genom ventilationen, efter det penetrerar vi B4-byggnaden, det finns en fälla, dörrarna stängs och när de öppnas kommer det att finnas flera fallskärmsjägare. Vi förstör alla lampor i rummet för att gömma oss, och sedan förstör vi alla fallskärmsjägare. Stäng sedan av generatorerna i Bo2-byggnaden genom att helt enkelt bryta 2 transformatorer. Sedan penetrerar vi nedre våningen i Bo2-byggnaden, vi städar rummet och genom ventilationen flyttar vi till Bo1s huvudbyggnad, vi städar även där uppe och använder datorn för att öppna portarna till anläggningen. Nu återstår det att återvända till kupan. Vi går bara genom porten. Avsnittet är över.

Vi dödar fiender, vi står på två tallrikar i vattnet. Vi går längre. Vi förstör energikällan. Vi måste döda två rovdjur som väntade på oss. Och först då ta levande huvudrovdjuret, som är mycket starkt och skickligt. Vi tröttar ut honom. Låt oss titta på den sista videon.

Rovdjur.

Låt oss titta på videon. Vi går igenom träning och behärskar ett rovdjurs tekniker. Detta är kanske den mest intressanta karaktären i spelet. Vi plockar upp plasmapistolen från bordet och testar den på statyerna och främlingar. Vi får den stolta titeln krigare. Vi åker med partners på ett uppdrag.

Vi hoppar ner från trädet och dödar alla. Vi når dörren, förstör vakterna, använder energicellen för att öppna dörren. Vi går in i komplexet genom porten. Vi förstör transformatorn. Vi går upp på övervåningen. Vi dödar officeren så att vi kan slita av hans huvud, för vi behöver hans näthinna för att öppna dörren. Vi går vidare, vi bryter den bärbara datorn. Vi stänger av strömmen. Och så, med hjälp av huvudet, öppnar vi dörrarna och till slut hittar vi vår släkting och frigör honom. Låt oss titta på videon.

Vi tränger in i fabriken genom hinder. Där dödar vi alla fiender. Vi sätter på generatorn. På taket förstör vi den bärbara datorn. Genom översta våningen kommer vi in ​​i maskinrummet. I livmoderns rum hittar vi vår bror och samlar information. Byggnaden håller på att kollapsa, lämna den snabbt. Du kan ta dig igenom lågorna genom att skjuta de övre rören.

Aktivera kolumnerna: vänster, höger och framför. Klättra upp och aktivera en annan kolumn. Vi tar masken och sätter på den. Vi måste hitta en mikrodator. Och då når vi lätt arenan och dödar en sällsynt sorts utomjording. Vi går till observationsrummet för en belöning. Vi dödar fiender, stänger av elektriciteten. I ett av rummen sliter vi av officeren huvudet och med hjälp av det passerar vi till monorails. På stationen dödar vi allt som rör sig, och stänger sedan av säkerhetssystemet med hjälp av huvudet. Vi går in genom dörren och hamnar i Vaders fälla. Efter att ha förstört skölden tar vi oss ur fällan. Vi dödar fiender. Vi förstör datorn i ett av rummen. På godshissen går vi upp till laboratoriet. Vi hittar en mikrodator där, dödar fienderna och går ner i hissen in i pyramiden.

Inne i pyramiden är allt enkelt: döda fienderna, aktivera statyerna, gå in genom dörren. Låt oss titta på videon. Nu måste du döda den viktigaste utomjordingen för att göra detta är inte lätt. Han rör sig hela tiden, så vi försöker attackera honom så ofta som möjligt. Efter att ha vunnit kommer pyramiden att börja kollapsa, vi lämnar den snabbt. Låt oss titta på den sista videon.

"Jag tänker inte skada dig. Jag ska bara äta upp dig.

R. Sheckley, "Ghost-5"

1999 släppte Rebellion actionfilmen Aliens vs. Rovdjur. På den tiden var spelet en händelse och ett unikt försök att se på en konflikt ur tre synvinklar så olika att de ändrade genren i sig.

Marine Campaign - överlevnadsskräck. Monster lurar i mörkret, rörelsesensorn gnisslar och bara en trogen automat skiljer sig från döden. För Alien förvandlades spelet till smygaction - xenomorfen sprang längs väggar och tak och hoppade ut ur mörkret för att bita i hjärnan. Och Rovdjuret - han jagade bara alla i rad, och kombinerade smyg, knivstrid och skjutning.


Åren gick. Det tjugoförsta århundradet har slagit till, svunna dagars angelägenheter har glömts bort, och kantig grafik Aliens vs. Rovdjur nu verkar det naivt, som en svartvit stumfilm. Men utvecklarna Uppror mindes ett av deras bästa projekt och fortsatte att drömma. Och så gick ett decennium, och då slog de handflatorna i bordet och sa: nog! Rovdjur och utomjordingar är nu mer levande än alla levande, och vi kommer att lämna tillbaka dem till dig!

De tog världen från Hollywood igen "Rovdjur"– om än utan Schwarzenegger, men med demoniskt skrattande utomjordingar, med sina märkesvaror värmekamera, lasersikte och flygande blad. De lade till ett universum av rymdskepp, väsande från mörkret, läderiga ägg, vitblodiga androider och galna teckningar. H.R. Giger.

Och de kom på ny tomt, som inkluderade avlägsna planeter, vetenskapslabb, forntida helgedomar, principlösa Weyland Yutani-forskare och modiga rymdmariner. De ringde Lance "Biskop" Henriksen och han kom till samtalet.

Men spelprocessen de rörde inte. Och atmosfären leksak spelutvecklare flyttade försiktigt till 2010.

Ingen i rymden kan höra...

En dunkel fläck av en ficklampa rusar längs stationens väggar, nedsänkt i mörker. Hörnen som sjunkit ner i mörkret lyser rött i några sekunder, medan en belysningspatron som kastas in på en särskilt misstänkt plats brinner. Uppmätt "tick-tick" av rörelsesensorn lugnar, men inte mycket - skannern övervakar bara det som ligger framför. Man måste hela tiden vända sig om och trycka sig mot väggen för att se till att det inte blir någon rörelse inom tjugo meter. Men när skärmen tänds och signalen närmar sig för varje klick på skannern, kan marinen bara hoppas på det pålitliga automatgeväret M41A1 och att ficklampan kommer att rycka ut Alien ur mörkret innan han kastar sig.

Rädsla, klaustrofobi, skrämmande ljud, monster som springer någonstans i fjärran genom ventilationen - alla dessa attribut av överlevnadsskräck åtföljer Marine-kampanjen i Aliens vs. Rovdjur. Utvecklarna tog också bort vår mörkerseende enhet, vilket är anledningen till att spelet började likna Doom III– förutom att ficklampan nu är, om än svag, men evig, och belysningspatroner låter dig skingra mörkret innan du kliver dit.

Infanterikampanjen är den längsta av de tre. Kanske beror det på att bara den skröpliga marinsoldaten rör sig långsamt, försiktigt och "rädd för att springa in i mitten av rummet." Nivåerna här är desamma som i de andra två kampanjerna: koloni, reningsverk, djungel, forntida ruiner, vetenskapligt laboratorium, pyramid. Vi kommer dock inte bara behöva bekämpa Aliens och Predators, utan också lyfta fram företaget Weiland Yutani och dess chef Carl Bishop Weiland, som här spelas av filmskådespelaren Lance Henriksen - den andra stjärnan i serien om Aliens and Alien vs. Predator."

Det är inte nödvändigt att gå igenom tre kampanjer i följd, en efter en. Så att spelaren inte är för rädd i mörkret, efter varje uppdrag som han erbjuds, för en förändring, att slutföra en uppgift från en annan kampanj - till exempel för Alien.

Han kan inte dödas

"Weyland Yutani". De trodde att de kunde experimentera med xenomorfer ostraffat. De hade fel. Det händer alltid.

Efter ett träningsläge där vår Alien låtsas dansa till forskarnas ton, ger olyckan oss en chans att kasta av oss bojorna och ta itu med forskarna som snabbt tappade modet. Från någonstans långt borta ger en fången livmoder oss instruktioner, och vi skyndar henne till hjälp. Men folks vapen och speciellt deras automatvapen svider smärtsamt, så vi måste vara listiga, holm!

Fiender är blinda. Där allt ser grått ut för oss är det totalt mörker för dem. Men vi kan känna lukten av dem på långt håll, även genom väggar. Folk vet inte att vi kör genom ventilationsrör. Naturligtvis har de radar, och ibland ropar de: "Obs, jag har trafik - tjugo och kommer!" - men det är värt att gömma sig i ett mörkt hörn under taket, eftersom de tappar vaksamheten. De är dumma. Vårt väsande från mörkret lockar dem. Många marinsoldater, viftande med kanoner, följde ljudet och försvann – snabbt och tyst.

Och vad roliga forskare springer från oss, faller på språng och skriker! De tror att de kan komma ifrån oss – och ändå rusar vi många gånger snabbare än dem och kan komma ikapp flyktingarna med ett hopp. Du kan lämna dessa dumma vetenskapsmän vid liv, eller så kan du inte lämna dem. Vi brukade bita igenom deras huvuden bara sådär, men nu tar vi tag i dem och håller dem medan en facekramare som råkar vara i närheten förvandlar dem till inkubatorer. Det är synd att vissa, när de ser oss, föredrar att ta en pistol och blåsa ut sina hjärnor, och någon försöker till och med skada oss genom att spränga sig själva med ett rop: "Den här gången valde du fel inkubator!"

Vi smyger i mörkret, och på vägen till livmodern kan vi inte stoppas. Från våra klor kan till och med Predator falla, tillsammans med dess klor och dödliga plasmakanoner.

Ta dig till helikoptern!

Kolonisterna hittade och vanhelgade vår pyramid på planeten BG-386. De måste dödas så att det inte finns mer om basen och minnet.

Det enklaste sättet att ta sig runt här är genom långa hopp från träd till träd, från tak till tak. Folk går nerför trappan. De ser mig inte under förklädnaden, men jag ser dem i det termiska spektrumet med en blick. Jag behöver ingen plasmakanon på axeln för att hantera dem. Det förbrukar energi, även om detta inte är ett problem - det finns många mänskliga batterier runt omkring. Vad värre är, efter att ha sett de tre laserprickarna blir folk oroliga.

Nej, du behöver inte skjuta. Mycket lättare att lura dem en efter en i en fälla och tvinga dem att gå till den spöklika rösten. Visslan av blad är det sista de hör när de går bakom ett träd.

Genom deras baser springer varelser som vi kallar ormar. Ormarna i sig är inte särskilt farliga - vi använder dem för att träna de unga. Men det finns många av dem, och ibland är det inte lätt att bekämpa dem - du måste kombinera snabba slag med långsamma, sätta upp block, bryta igenom försvar ... Det är bara synd att när det finns många ormar , du kan inte ta tag i dem och döda dem med stil - medan du bryter en på knäet kommer två till. Du måste skära dem med fula, men snabba slag.

Närkamp är min starka sida. Plasmapistoler, minor, en flygande skiva - för esteter. Endast ett spjut är det bästa sättet att snabbt och tillförlitligt döda byten på avstånd.

Det kommer att bli en fantastisk jakt!

Inte sista ropet

Tre hjältar passerar sina kampanjer på samma ställen, men de ser dem från olika vinklar. Rovdjuret hoppar från tak till tak. Utomjordingen rusar i skydd av mörkret längs väggar och tak och övervinner farliga platser genom ventilationsrör. Marinen, å andra sidan, vandrar i mörkret, lyssnar, ser sig nervöst omkring, sprider utslag och övervakar rörelseskannern.

Utvecklarna lyckades fånga spelatmosfären i svansen i alla tre kampanjerna, och för detta kan de förlåtas mycket. Något föråldrad grafik är inte särskilt slående, för för marina är det för mörkt runt omkring, för utomjordingen förvandlas mörkret till en grå bild, och Predator ser för det mesta världen i regnbågen av termiska intervallet eller i det gråa -gröna färger på det "anti-xenomorfa" filtret.

Bara den märkliga klumpigheten i ansiktena på några av karaktärerna är något avskräckande - särskilt mot bakgrund av den vackra virtuella dubbelgången av Lance Henriksen och de perfekt modellerade ansiktena på marinsoldaterna, som utomjordingen ofta måste titta på på nära håll innan han biter i huvudets mjuka vävnader.

Handlingen är inte heller särskilt minnesvärd. Det finns bara en intressant twist, i den marina kampanjen. Allt annat är förutsägbart och något stämplat. Alien blöter alla för att rädda livmodern. Rovdjuret blöter alla så att de vet hur man ska vanhelga de gamla pyramiderna. Och infanteristen är inte heller särskilt rik på motivation: han försöker hela vägen fly från stationen, få kontakt med sin trupp, hitta andra marinsoldater, rädda dem, skjuta de som inte längre kan räddas, och så vidare. Bara på vägen, under tiden, avslöjar han Carl Biskop Weiland och hans olycksbådande bolag.

Men handlingsbristerna i Aliens vs. Predator ska inte skyllas på författarna till Rebellion. De pressade sig ganska mycket ur, ärligt talat, otillräckligt utvecklade universum, där, förutom "Weiland Yutani" och den kanoniska uppsättningen karaktärer, deras färdigheter och vapen, inte beaktar någonting. Förutom att vi aldrig kom ut i rymden. Men vem vet – vi kanske har tur nästa gång, för spelet avslutas med en djärv antydan till en uppföljare.

Tio år efter Aliens vs. Predator-utvecklare "startade om" framgångsrikt serien och lyckades återskapa atmosfären i 1999 års spel. Och det betyder mycket - att rovdjur fortfarande jagar, utomjordingar lägger lugnt ägg och marinsoldater i målade kroppsrustningar viftar med M41A1.

Så, mycket möjligt, bevittnar vi nu en renässans av dessa två korsande universum. Framåt - nya spel där utomjordingar återigen ger människor primerpistoler, där Helen Ripley nu är mer levande än alla levande, och Weyland Yutani alltid behöver nya vetenskapsmän.

Aliens vs. Rovdjur Det är tre matcher i ett. I var och en av de tre kampanjerna får spelaren olika förmågor och en uppsättning vapen, så taktiken för att passa är också väldigt olika. Det är samma sak med fienderna: om för Predator xenomorfer är roliga djur, så är de för marinsoldaten fruktansvärda monster att vara rädda för.

Så vi måste prata om taktik och vad vi kan göra på planeten BG-386 separat för varje karaktär.

Marin

Space Marine är mycket sårbar, trots att hans vapen kan ta ner nästan vilken xenomorf som helst på några sekunder. I närstrid är han den svagaste av alla, men om du låter honom sikta och öppna eld, då flyger gröna klumpar genom bakgatorna!

Ljus

Vårt största problem när vi spelar som marin är blindhet. I originalet Aliens vs. Predator, han hade åtminstone en mörkerseende - här bestämde de sig för att ersätta den med en svag ficklampa. Du måste alltid ha den på – och glöm inte att slå på den igen i varje nytt uppdrag.

Belysningspatroner är oändliga, men nu kan du bara kasta en i ett mörkt hörn. Nästa blir tillgänglig bara tio sekunder senare, när denna brinner ut. Samtidigt belyses ett utrymme med en radie på fem meter. Det är nödvändigt att kasta patroner klokt, och inte i varje mörkt hörn, utan till varifrån misstänkta ljud kommer, eller till den plats som rörelseskannern anstränger sig på. Om xenomorfen redan är synlig och närmar sig, är det ibland inte på sin plats att kasta en lysande patron nära dig, så att det är bekvämare att skjuta tillbaka.

Scanner

Först visades i Aliens, rörelsesensorn har inte förändrats mycket. Varje sekund skannar den av utrymmet på halvklotet framför och upptäcker rörelser inom en radie av tjugo meter. Eftersom den bakre halvklotet hamnar i den döda zonen, bör marinsoldaten ofta titta sig omkring och göra ett par "scanningar" för att se om någon smyger sig bakom.

Inte alltid signalen på skannern betyder att en xenomorf närmar sig dig. Ibland springer han bara på sin verksamhet någonstans i ventilationssystemet, och hans signal kommer att tas bort och sedan helt försvinna.

Andra marinsoldater dyker inte upp på skannern eller ser ut som ett kors.

Pilen som hänger på kanten av skannern pekar inte norrut, utan där handlingen säger åt dig att gå. Genom att använda denna tråd av Ariadne kommer du aldrig att gå vilse. Bara på ett fåtal ställen i spelet talar inte pilen om var du ska leta efter något nödvändigt: ett batteri för att driva någon enhet eller en mekanism som låser upp en dörr. Alien och Predator har samma pilar, bara de ser olika ut.

Behandling

En marinsoldats hälsa kan skakas av vad som helst - att falla, falla in i en eld, skott, men naturligtvis skadar han först av allt slagen från Aliens tassar och svansar, deras dödsgrepp, stänk av syra, hoppande ansiktskramare och liknande problem. .

Marinens hälsobar är uppdelad i tre sektioner. Om en remsa med upp till två tredjedelar av hälsan tas bort, regenereras den med tiden till fullo. Om hälsan sjunker till mellan en tredjedel och två tredjedelar kommer den att återställas till två tredjedelar. Om det är nära noll kommer det med tiden att återhämta sig till en tredjedel. Utvecklarna introducerade den här regeln så att spelaren inte är alltför orolig för små stänk av syra eller från ett par missade träffar med en klorad tass.

Men om hälsan skakas och inte har återhämtat sig helt, är det nödvändigt att behandlas. Medicinska stimulantia finns på nivåer, markerade med en grön kryssikon, och du kan ta med dig upp till tre av dem. Samma regler gäller för Predator, förutom att hans blod glöder, första hjälpen-kit ser främmande ut och läkningsprocessen åtföljs av en intressant specialeffekt och ett högt skrik.

När det gäller utomjordingen är han den lättaste av alla - han regenererar snabbt, och han behöver bara sitta ute i säkerhet för att återhämta sig helt.

närstrid

Marinen vet inte hur man gömmer sig bakom skydd, som hans käcka kollegor från konsoler gör. Han kan inte heller kika runt hörnet. Till och med att sitta ner är över hans styrka. Visserligen klarar han av att ge en bra, om än kortvarig spurt då och då, men ibland måste man kämpa i närkamp.

Detta kan hända vem som helst - till exempel märker du en xenomorf för nära, och han svänger redan för att slå. Eller fick slut på ammunition, och Aliens spö i en bäck, och det finns ingen tid att ladda om. Eller så måste du bedöva monstret för att hoppa ifrån honom och undvika stänk av blodsyra (som för övrigt står för en ganska stor del av marinsoldaternas dödsorsaker).

Med ett ord, ibland tvingar en stridssituation dig att använda vapen på ett sätt som inte är karakteristiskt för honom. Marinens huvuddrag är blocket. Jagaren är täckt av vapnets pipa från slaget. Efter att ha träffat maskingeväret blir utomjordingen förbluffad för en sekund av sådan fräckhet, och här är det nödvändigt att slå honom med all sin styrka med maskingeväret i det arroganta bananformade nospartiet. Att skjuta en xenomorf ifrån dig med en kanon som fick slut på ammunition är också en helig sak. Det finns knappt tillräckligt med tid för att ladda om, men ganska tillräckligt för att byta vapen.

Vapen

Han gillar bara din skalleform...

Marinens arsenal är rik och i allmänhet överensstämmer med Hollywood-kanonen. Men utvecklarna, efter att ha sett tillräckligt med alla sorters Halo, bestämde sig för att skämma bort oss och lät oss bära, förutom pistolen, bara två vapen. Automatisk, prickskytt, eldkastare, hagelgevär - välj två alternativ. När det gäller maskingeväret med automatisk styrning ersätter det alla vapen på en gång, förutom pistolen. Lyckligtvis är detta ett mindre problem eftersom det bara ger dig två i hela spelet.

Det som kan kallas ett problem är mängden ammunition som kan bäras med dig. För att inte säga att utvecklarna lurade oss fullständigt (förmodligen inte Silent Hill: Homecoming), men mer än en gång i spelet var det situationer då det var omgångar bakdel. Så det är värt att spara ammunitionen, och "en" kommer att hjälpa till med detta.

Pistol VP78

"En" - en garanti för att du inte kommer att lämnas utan patroner. Den har oändliga laddningar. Den här pistolen är bra. Mot en ensam (och inte alltför pigg) xenomorf kommer han också att hjälpa till, dock måste du skjuta nästan hela magasinet med sexton omgångar.

När du väl fått maskingeväret kommer du inte tillbaka till pistolen. Lura dig inte tillbaka och hans alternativa sätt att skjuta i korta skurar. Men när du befinner dig i samma rum med öppna främmande ägg och ansiktskramare svärmar under dina fötter, då kommer du förmodligen att minnas "den ena".

Automatisk M41A/2

Förresten, den bästa fantastiska maskinen genom tiderna! Men i det här spelet kom han av någon anledning ut sämre än i originalet. Och det ser säckigt ut, och spridningen av kulor tillåter inte att använda det på långa avstånd, och det finns inget sätt att titta igenom räckvidden. Det är dock möjligt att utvecklarna medvetet "feljusterat" maskinen så att den inte inkräktar på prickskyttens nisch.

M41A/2 är bra i strid mot en liten skara xenomorfer. Om fienderna är koncentrerade på ett ställe är det vettigt att tänka på ett alternativt skjutläge: en granatkastare. Det finns bara fyra granater, men skadorna från dem är anmärkningsvärda. Utomjordisk explosion rivs i sönder, som hamstrar. Det viktigaste är att inte skjuta bredvid dig, annars kommer inte bara din hälsa att skakas, utan även sprängvågen kan slå ner dig. Och varför det är omöjligt att falla i närvaro av hungriga xenomorfer tror jag att det inte är nödvändigt att förklara. De kommer att äta det!

Hagelgevär ZX76

Inget dåligt vapen - jag skulle till och med säga att den lokala bomstickan kommer att vara bättre än de flesta spelhagelgevär. Naturligtvis ska det användas mot xenomorfer, och endast mot dem. Någon Alien springer mot dig, han har redan spridit sina tassar och öppnat båda munnar, och du har honom från ett hagelgevär - n-on! Eller till och med från båda stammarna med en dubblett - bommar! Xenomorfer spricker så roligt...

Sant, medan de inte surt sköljs med syra, och detta kan rubba den alkaliska balansen - med dödlig utgång. Så var försiktig.

Flamkastare M260

Konstig sak, väldigt konstigt. Dels är den väldigt cool att använda mot ägg och facehuggers. Detta är inte bara säkert och bekvämt, utan också i linje med kanonen - kom ihåg hur Sigourney Weaver berömt använde en eldkastare i Aliens.

Men mot ägg och alla möjliga små hoppande varelser fungerar en pistol lika bra – och säkert mer ekonomisk. Men mot xenomorfer är eldkastaren inte särskilt användbar. Ja, efter att ha fallit under en ström av eld, lyser Aliens upp, röker en stund och exploderar sedan. Men "under en tid" försöker de fortfarande komma till oss, och under explosionen sprider de lika känt syra runt området.

Det alternativa läget för eldkastaren är helt konstigt: spraya en brandfarlig vätska. Du kan sedan sätta eld på den, men kommer Aliens att låta oss göra sådana saker? Det är lättare att lägga salt på svansen.

M42 prickskyttegevär

Det bästa vapnet på långa och medellånga avstånd. Det är inte särskilt bekvämt när Aliens springer mot hjälten i en folkmassa, men det fungerar också ganska anständigt - de sköt xenomorfen i en pumpa ett par gånger, och du är klar. Om inte omladdning efter var sjätte skott kan vara ett problem i trånga förhållanden.

Men mot Aliens som spottar syra fungerar krypskytten utmärkt, vilket gör att du bekvämt och säkert kan "ta bort" reptiler från väggarna. Och i skärmytslingar mot slutet av spelet finns det praktiskt taget ingenting att ersätta det med, särskilt om fienden är förklädd. Detta gevär har också en underbar förmåga att "markera" fiendens silhuett, och inte bara täckt med kamouflage, utan också stå bakom väggen. Det finns inget bättre sätt att avslöja androiderna som "vilar" på golvet och xenomorferna som sitter på bikupornas väggar i tid.

M59/B målsökande maskingevär

Denna typ av vapen är magnifik, trots att den blir effektiv endast på ett avstånd av tjugo meter och närmare. Men principen "låt dem komma närmare, Petka" fungerar perfekt - utomjordingarna förvandlas till köttfärs på en sekund.

Kamouflage fungerar inte mot M59/B – detta kulspruta lyfter också fram fiender. Men de kommer att lägga den i dina händer och ge dig mycket att skjuta från den bara ett par gånger. Du kan stänga av automatisk siktning genom att trycka på knappen för alternativt läge. Men det finns inget behov av att göra detta. Själva maskingeväret fångar alla fiender i sikte.

Främling

En xenomorf med ett lekfullt "6"-märke i pannan är skör, men dödlig och hemlighetsfull. Han ser perfekt i mörkret, luktar fiender genom väggar, kan röra sig på vilken yta som helst, kan hoppa långt, springa fort och, tyst smygande, kan han tyst avsluta vilken person eller android som helst.

Detta avgör taktiken för att spela för Alien: du måste gömma dig, jaga, locka, döda fiender i mörkret en i taget och aldrig be om problem. Vi kan fortfarande på något sätt slå och döda en marinsoldat om han hittar oss och börjar skjuta, men två är redan ett allvarligt problem.

Det värsta av allt är dock, som i originalet, automatvapen, som ger sig ut på avstånd med ett karakteristiskt ljud och en remsa av belysning. Att springa framför dem är en dålig idé, och det är inte alltid möjligt att förstöra en sådan pistol. Även om xenomorfen har nått den blinda zonen kan den inte gnaga genom kanonen, och bara om det finns en bärbar dator bredvid den har vi en chans att slå ut den.

Men om vapnen tidigare bara kunde kringgås, nu har vi en ny möjlighet att kringgå det farliga området genom att göra ett långt graciöst hopp genom brandzonen.

Rörelse

Tillbaka i spelet för tio år sedan, förvånade Aliens alla över det faktum att de kunde springa på väggar och tak. Detta koncept var för originellt för många - det är inte så lätt att navigera på nivån om man tittar på interiören, hängande upp och ner från taket. Dessutom hade Aliens ett väldigt brett synfält och ett specifikt mörkerseendeläge, vilket också skrämde spelarna lite.

I den nya AvP var synfältet något smalare, och det speciella synläget togs bort, vilket gjorde att mörkret bara blev grått och bleknat för xenomorfen. Men att springa runt i tak och väggar har inte försvunnit, och det kommer att ta lite tid att vänja sig vid det. Det är inte så lätt att inse att om marinsoldaterna kommer i din riktning, då kan du inte springa och gömma dig, utan klättra på väggen och gömma dig i ett mörkt hörn. Om siktet har inverterade färger, då sitter du på gräsmattan och du syns definitivt inte.

För att närma dig väggen, klättra på den och springa måste du trycka på knappen "byt yta". Om du, medan du sitter på en vägg eller ett tak, trycker på knappen igen, kommer xenomorfen att haka av klorna och falla i en påse varhelst gravitationen kräver.

Om någon vill komma till rätt plats på väggen snabbare - om du vill, varför inte. Vi trycker på "fokus"-knappen och hoppar. Xenomorfen hoppar upp på väggen - precis där kikarsikten pekade. Du kan alltså hoppa över ganska långa avstånd och övervinna farliga områden – till exempel skyddade av en automatpistol. Och om du trycker på "fokus" och tar en person i sikte, kommer utomjordingen, naturligtvis, att hoppa på honom, som den berömda tigern. I allmänhet kan det mesta av historien avslutas genom att klättra på väggarna till fots, men det finns ställen där hoppning är oumbärlig.

Att klättra in i hemliga passager är nu lite svårare. Det räcker inte att närma sig hålet som leder till ventilationen - du måste också trycka på åtgärdsknappen när den inbjudande inskriptionen dyker upp. För att komma ut ur röret måste du trycka på åtgärdsknappen igen.

Stealth dödar

Det krävs dock väldigt sällan att man hoppar på folk. Det finns ett mycket bekvämare och säkrare sätt att döda dem. För att ta tag i en person och tyst avsluta honom genom att genomborra honom med svansen eller bita honom i hjärnan, måste du tyst smyga fram till honom på ett par meters avstånd och trycka på "action"-tangenten. Du kan smyga upp, och ofta är det bara bekvämare, inte på golvet, utan på väggen eller hängande i taket.

Tänk på att marinsoldaterna ofta har rörelseskannrar med sig, och alla rörelser som inte ligger bakom deras rygg kan upptäckas - soldaterna är uppmärksamma och börjar peta sina tunnor i vår riktning. Det bästa sättet att dämpa sin vaksamhet är att sitta still i några sekunder. Om en marinsoldat sa något i stil med "Slappna inte av!" Det betyder att han slappnade av.

Men vad händer om det finns många marinsoldater, till exempel, eller de inte lämnar det upplysta utrymmet? Försök att fräsa. När marinsoldaterna hör ett misstänkt ljud kan de gå för att ta reda på vem som sa "S-s-s-s-s-s-s!" De kanske inte går om de väser för långt, men du vill inte lämna positionen i mörker. I det här fallet kommer marinsoldaten att säga något i stil med: "Nej, jag ska inte dit! Det är bäst att du kommer till mig själv, din otäcka främlingsling!"

närstrid

Alien har två typer av slag: snabba men lätta tassslag och tunga men långa svanssvängningar. Ett tungt slag bryter igenom ett fiendeblock, men lätta slag kan "slå ner" ett tungt slag mot en fiende. Xenomorfen har också ett eget block.

Det finns dock inte många platser i spelet där Alien måste slåss på allvar. Vanligtvis används hans morrhår, tassar och svans för enklare ändamål: det är bekvämt att eliminera lampor med "a la Sam Fisher"-stilen med sin svans, bryta flaskor och spridningslådor som stänger ingången till hemliga passager med hans tassar. Marines och droider elimineras alltid bäst i hemlighet och tyst, och obeväpnade vetenskapsmän - att släppa in inkubatorer.

Först när man möter Predators kommer det att vara nödvändigt att slåss på allvar. Men även här finns det ett sätt att göra livet lättare för dig själv, om du i strid låtsas spela "kungen av kullen" - att sitta på en kolumn, om och om igen kasta rovdjuret till marken med sina tassar och svans.

Rovdjur

Utomjordingsjägaren är mycket stark och kommer inte att svika utomjordingarna i närstrid. Människors vapen kan dock skada honom också - trots allt är människor på BG-386 något bättre utrustade än i Antarktis eller Los Angeles. Men för att inte utgjuta glödande blod har Predator en massa förmågor och en hel arsenal.

Rörelse och förklädnad

Det bekvämaste sättet för oss att röra oss i den här kampanjen är att hoppa från höjd till höjd. Predator kan inte missa, för före varje hopp markerar den platsen för hoppet genom att trycka på "fokus"-tangenten. Du kan också hoppa ur problem. Främlingar flög in, marinsoldater sprang in, och vi - hoppa-hoppa och leta efter oss, fistlar.

Predator-dräktförklädnaden kan fungera på obestämd tid - den avtar bara under aktiva handlingar och i vatten. Med förklädnaden påslagen bör du dock inte närma dig människor nära - de kommer att märka det. Främlingar kan känna lukten av oss, och det är värdelöst att dölja oss mot dem. Du bör inte förlita dig på osynlighet även när du är bredvid en automatpistol.

Visa lägen

Den Hollywood-berömda värmekameran är mycket användbar för att spåra människor, androider och fordon. Om så önskas kan bilden zoomas in – den inbyggda kikaren spelar inte i spelet stor roll, han är här främst som ett inslag i omgivningen, även om man med hjälp av en riktad mikrofon ibland kan höra ett par dialoger på långt håll.

Problemet med värmekameran är att det inte hjälper att spåra Aliens. Ett annat visionläge, specifikt mot dem, blir tillgängligt mitt i berättelsen. I den blir hela världen grå, men xenomorfer, deras ägg, ansiktskramare och till och med hål är ljust markerade i grönt.

Stealth dödar

En ungefärlig analog till xenomorfens väsning är Predators rop. Det är ordnat, måste jag säga, extremt listigt. För det första kan den användas för att distrahera en enskild marinsoldat (vi väljer den genom att trycka på knappen "ringning"). För det andra kan du inte bara locka honom till dig själv, utan också locka honom till en viss plats, och inte bara där vi är (vi siktar på rätt punkt, tryck på "ringningen" igen). Och för det tredje, genom att ge efter för sirenernas rop, är marinsoldaten så uppslukad av processen att han kan gå förbi Predator, som har slagit på förklädnaden, och inte märka den karakteristiska darrningen i luften. Resten är en fråga om teknik. Närma dig marinen, tryck på "action", titta på hans död.

Det måste dock sägas att uppropet, liksom främlingens väsande, inte heller alltid fungerar, och ibland vägrar marinsoldaterna högljutt att gå dit det oförståeliga kommer ifrån: "Shhh, kom hit, freak!"

De tar illa upp, eller hur?

närstrid

Predatorns stridssystem görs i allmänhet enligt samma regler som Aliens. Huvudvapnet är bladen på händerna. Det finns en snabb träff, en långsam träff, ett block (anropas genom att trycka på båda tangenterna samtidigt). Fiendeblocket bryter igenom med ett långsamt slag. Ett snabbt slag slår ner en fiendes försök att landa en långsam. Efter en lyckad blockering kan du snabbt göra en motattack. Om det bara finns en fiende kan du inte stå på ceremoni med honom - vi tar (”action”-nyckeln) och dödar med ett vackert dödsfall. Men om det är många av dem (och Aliens går inte ensamma här) finns det en risk att missa många träffar eller skott vid tiden för tricket.

Och naturligtvis kan du attackera medan du hoppar, precis som Aliens kan göra. För att göra detta, tryck på "fokus", välj målet - och hoppa.

Och hur är det med våra vapen? Allt är inte så smidigt med honom.

Vapen

Det största problemet med vapen vi har är att användningen av en plasmapistol och minor förbrukas, och mycket snabbt, vår energiladdning. Du kan fylla på det med mänskliga batterier (de närmaste markeras av sig själva eller genom att trycka på "fokus"-tangenten). Det visar sig att våra jägare inte är så autonoma om deras vapen bara fungerar där de kan laddas.

Plasmakanon

Det verkar som en sak med stor kraft, speciellt om du håller ner avfyrningsknappen lite, samlar på dig en laddning (och tömmer dina batterier). Men det är inte särskilt bekvämt att använda det mot Aliens - plasman flyger inte direkt, och odjuret kan ha tid att springa ut ur det drabbade området.

Människor är också ett problem. Ett normalt skott dödar dem inte. Om den ackumulerade laddningen träffar sjöfarten kommer den att slitas sönder, men problemet är - folk ser lasersiktet, och medan laddningen ackumuleras kan de börja tjafsa, springa och leta efter fienden. Nej för att vara lugn!

Gruvor

Minor är konstiga vapen. Naturligtvis kan du sprida dem framför dig och försvara dig från Aliens. Men är det inte lättare att slå sönder dessa varelser med knivar och spara elektricitet för dig själv och människor?

Om du kastar en mina på människor i deras närvaro, kommer de omedelbart att inse vad det är för fel och hoppa åt sidan. Naturligtvis, här kan du också samla en laddning, kasta en särskilt kraftfull mina, lägga den runt hörnet, ringa en marin ... Men detta är också oekonomiskt, och om en person går till samtalet, vad är värre än kloblad ?

Bumerang

Och fem är ett vapen av tvivelaktig nytta. Den flygande skivan skär, och inte illa. Men om du kastar den måste du hålla fienden i sikte så att bumerangen träffar målet och sedan, om du har tur, träffa målet på vägen tillbaka. Men i snabb strid finns det ingen tid för detta, och vapen dyker upp så sent att det inte finns tid att testa dem mot människor och droider.

Ett spjut

Spjutet är det senaste föremålet i Predatorns arsenal. Och detta är kanske den enda typen av vapen som inte går att klaga på. Du kan kasta den långt, och om fienden undvek så är det inget fel med det! Spjutet är "oföränderligt", om ett par sekunder dyker det upp igen i arsenalen, och det kommer att vara möjligt att kasta det igen. Och vanliga xenomorfer, och droider, och ännu mer marinsoldater, tar den ner med ett slag, och den största faran när man använder den är att bli lat och glömma hur man använder blad i närstrid. Det är sant att vi inte kommer att ha tid att göra detta - bokstavligen skiljer ett uppdrag oss från det eftertraktade spjutet till den sista kampanjen för Predator.

1 2 Alla