Vad ger en förmån. Datorserviceexpert. Ytterligare funktioner för att påskynda inlärningen

World of Tanks: Snabb utjämning besättning

Dagens recension kommer inte att ägnas åt tanken, utan till ett sådant element spelmekanik, som att pumpa en besättning för fordon i World of Tanks. Jag kommer att försöka överväga alla sätt att uppgradera besättningen och lyfta fram de mest effektiva metoderna för att uppgradera. Dessutom kommer vi att överväga subtiliteterna och nyanserna i denna mödosamma och långa process.

Det är tydligt att nivelleringen av besättningen är en mycket viktig punkt, eftersom en 100% utbildad besättning använder med maximal effektivitet alla fördelar med utrustningen som de är tränade för, till exempel acceleration till maximal hastighet, omladdning och konvergenshastighet, reparationshastighet för skadade moduler och så vidare. Samtidigt kommer en stridsvagn med fullt utbildad besättning, även utan ytterligare färdigheter, att ha obestridliga fördelar i strid jämfört med en liknande stridsvagn med 50 % besättning. Ytterligare färdigheter ger en ännu större fördel i strid.

Det är värt att notera att antalet personer i besättningen för varje fordon är olika och sammansättningen kan också skilja sig, till exempel i vissa fordon finns det 2 lastare, och i vissa fungerar befälhavaren som förare eller radiooperatör. Följaktligen kommer befälhavaren på exempelvis sådana fordon att ha tillgång till radiooperatörskunskaper som kommer att vara värdelösa på andra fordon vid omskolning på dem.

Också, för de som inte är insatta, var uppmärksam på det faktum att varje besättningsmedlem får erfarenhet av att pumpa separat, med olika erfarenhet. Därför lär vissa sig snabbare, andra långsammare. Till exempel får en skalchockad förarmekaniker mindre erfarenhet per strid än en överlevande befälhavare om du inte helade honom under striden.

Låt oss först titta på sätten att träna besättningen, det finns flera av dem i spelet.

Träning för guld

Detta är det snabbaste och samtidigt det mest kostsamma sättet att träna besättningen upp till 100 %, eftersom det kräver investeringar verkliga pengar in i spelet. Passar den som inte vill rulla ett par hundra strider med en halvtränad besättning. Fördelarna med denna metod är den minimala tiden som spenderas, nackdelen är priset, eftersom att träna en besättningsmedlem upp till 100% kommer att kosta 200 enheter spelguld, med hänsyn till det faktum att tankar hög nivå från 4 till 6 personer, visar det sig att deras träning kommer att kräva från 800 till 1200 enheter guld, vilket inte är så lite. Men inlärningsprocessen är väldigt enkel: vi går in i den personliga akten för varje besättningsmedlem, väljer att studera på tankakademin och får 100% behärskning av färdigheter. Denna metod kommer inte att fungera för de flesta, eftersom det blir mycket kostsamt att utbilda besättningen på detta sätt för varje stridsvagn.

Silverträning


Detta är det vanligaste sättet att träna, det liknar träning för guld, med den enda skillnaden är att varje besättningsmedlem inte ska tränas på stridsvagnsakademin utan på regementsskolan. Samtidigt tränas varje besättningsmedlem från 50 % till 75 %, 20 000 spelsilver spenderas på varje, riktiga pengar krävs inte för att investeras i spelet. Metoden tillåter inte att du tränar besättningen upp till 100 %, men vi får 75 % av besättningen, vilket fortfarande är mycket bättre än 50 %, samtidigt som vi bara använder spelvalutan. Upp till 100 % är besättningen redan pumpad i strider.

Träning i strid

Det svåraste, långa och svåraste sättet att uppgradera besättningen. Det som är bra är att det inte kräver några investeringar alls, eftersom allt du behöver är bara att spela, delta i strider. Å andra sidan, för att uppgradera till 100 %, måste du spela många strider, och du måste slåss på ett uppenbart svagt fordon, eftersom tankens fulla potential inte kommer att avslöjas. Ändå kommer besättningen förr eller senare att nå de eftertraktade 100%, det är bara en tidsfråga.

Dessa var de viktigaste och uppenbara sätten att uppgradera besättningar, låt oss nu prata om nyanserna.

Premiumkonto

Av uppenbara skäl, om du har ett premiumkonto, kommer besättningsutjämningen att bli snabbare, eftersom spelaren i det här fallet får 1,5 gånger mer erfarenhet per strid, inklusive för besättningen. Därför skulle det bästa sättet att uppgradera vara att köpa ett premiumkonto och uppgradera besättningen med 75% tillsammans med tankgrenen, men vi kommer att prata om detta lite senare.

Besättningsutjämning på elitfordon

Det är nog ingen hemlighet för någon att ett fordon där alla moduler undersöks och fordonet som följer i grenen (inte nödvändigtvis köpt, men efterforskat) får statusen "Elite". Efter att ha erhållit en sådan status är det möjligt att aktivera accelererad besättningsnivellering på detta fordon. För att göra detta, precis ovanför besättningslistan finns en speciell kryssruta, genom att markera vilken vi kommer att aktivera denna mycket accelererade utjämning. I det här fallet kommer all erfarenhet som tjänats på detta fordon att gå till besättningsutbildning, och besättningsmedlemmen med den lägsta skicklighetsprocenten kommer att få dubbel erfarenhet per strid. En sådan besättningsmedlem kommer att märkas med "Tankakademins" guldmärke i besättningslistan. Samtidigt kommer detta fordon inte att få erfarenhet som kan omvandlas till gratis erfarenhet, eftersom all denna erfarenhet kommer att överföras till besättningen.

Således är "Elite"-tekniken en mycket bra simulator för att träna besättningen för efterföljande överföring till en annan tank.

Besättningsutjämning på premiumfordon

Premiumutrustning, såväl som presenttankar, är en ännu bättre simulator för besättningen, eftersom den initialt har statusen "Elite", det vill säga du behöver inte lära dig något om den, accelererad pumpning kan slås på direkt . Samtidigt har premiumfordon en så underbar funktion som besättningsutbildning utan att omskola dem till en premiumtank. Det låter lite förvirrande, så jag ska försöka förklara med ett exempel.

Låt oss säga att du har en sovjetisk premiumtank IS-6 och en sovjetisk TT IS-3 som du skulle vilja träna besättningen för. För att göra detta, på IS-3 måste du redan ha en besättning utbildad för IS-3. För dess accelererade tränings- eller pumpfärdigheter landar vi besättningen först i hangaren och sätter dem sedan på IS-6:an utan omskolning. Kom ihåg att besättningen kommer att få erfarenhet av premiumfordon även om de inte är utbildade för denna tank, i det här exemplet, på IS-6. En indikation på detta kommer att vara att skicklighetsprocenten i besättningslistan kommer att visas i rött (font). Samtidigt skulle han inte skaffa sig erfarenhet av något annat fordon, men på premiumfordon som han gör. Själva träningen sker förstås i strider. Efter att ha uppnått 100 % skicklighet eller pumpat den nödvändiga färdigheten, överför vi helt enkelt den färdiga besättningen tillbaka till IS-3 och har en vinst. Det slösar bara tid spelvaluta behöver inte. Nackdelen är dock behovet av att ha en premiumtank i hangaren, som endast kan köpas för guld i spelet, det vill säga genom att investera riktiga pengar i spelet. Samtidigt kan endast besättningar för stridsvagnar från samma nation tränas på premiumfordon, det vill säga en besättning från en Tiger kan inte placeras på en IS-6 och vice versa.

Ytterligare egenskaper påskynda inlärningen

Alla ovanstående metoder låter dig på något sätt träna besättningen och lära dig ytterligare färdigheter, men det finns några otydliga punkter som gör att du kan påskynda träningen lite mer.

"Mentor"

Tankbefälhavaren för vilken nation som helst kan, när han har uppnått 100% av färdigheten, lära sig den ytterligare färdigheten (färdigheten) "Mentor". Besättningen på en stridsvagn med en sådan befälhavare kommer att få +10 % erfarenhet efter varje strid (förutom befälhavaren själv). Samtidigt, om du slår på "Accelererad träning", kommer besättningen att få ännu mer erfarenhet.

Förutom "Mentor" kan alla besättningsmedlemmar lära sig en sådan färdighet som "Combat Brotherhood", vilket ökar alla besättningsfärdigheter med 5%, samtidigt som befälhavarens "Mentor"-färdighet ökar, så "Mentor" + "accelererad besättningsutbildning " + " Combat Brotherhood ökar inlärningshastigheten ytterligare.

Vi bör inte heller glömma en sådan tankmodul som "Förbättrad ventilation". Ventilation, som "Combat Brotherhood", ökar behärskning av huvudspecialiteten och ytterligare färdigheter med 5%. Det vill säga det mest effektiva paketet som gör att du kan träna besättningen så snabbt som möjligt är "Premium Account" + "Mentor" + "Combat Brotherhood" + "Förbättrad ventilation" + "Accelererad besättningsutbildning" - det vill säga detta är helt för galningar, men ändå har en sådan metod rätt att existera.

Bland annat

Och förutom allt annat håller Wargaming ganska ofta kampanjer på helger eller helgdagar, under vilka besättningsutbildning för vissa typer av fordon eller för vilket fordon som helst fördubblas respektive tredubblas, under sådana kampanjer är det mer lönsamt att uppgradera besättningen.

Typisk utjämningsprocess för besättningen

Som utlovat i början kommer jag att berätta hur du använder ovanstående metoder för att uppgradera besättningen, samtidigt som du pumpar tankgrenen, utan att bli distraherad från spel. Och så, när du spelar World of Tanks, strävar du på något sätt efter ett sådant mål som att pumpa ett träd till någon slags tank, medan tankarna som du redan har "passerat" med största sannolikhet säljs (eller inte säljs, det spelar ingen roll). Så schemat är:

1. Vi spelar på ett sådant och ett fordon, spelar tills det ögonblick då det redan är öppet och det finns möjlighet att köpa nästa fordon i utvecklingsgrenen

2. Vi köper denna utrustning utan besättning. Samtidigt, om det finns väldigt lite kvar upp till 100% träning (säg 2-5%), är det bättre att spela klart på det gamla fordonet tills besättningen får 100%

3. Vi landar 100% av besättningen från den gamla utrustningen i kasernen

4. Vi satte honom på en ny teknik med omträning för denna teknik. Med gratis omskolning kommer vi att få 80 % av besättningen på nya fordon, med omskolning till silver – 90 % av besättningen. I det här fallet är det ingen mening att studera för guld, eftersom kostnaden inte kommer att skilja sig från att träna en ny besättning, så det är ingen mening (om du inte överför besättningen för de ytterligare färdigheter och förmågor som du fått tidigare )

5. Vi undersöker moduler och efterföljande utrustning, varefter vi sätter på accelererad besättningsutbildning

6. Så snart nästa tank i grenen är köpt går besättningen över till den.

Upprepa tills önskad tank i grenen öppnas. Genom att följa denna enkla metod från nivå 1 till 10, på den tionde nivån kommer vi att få en 100 % utbildad besättning med 2,5 - 3 ytterligare färdigheter. Ett annat plus med denna enkla instruktion är att vi på varje efterföljande tank i grenen kommer att ha 90 % av besättningen (eller 80 % med gratis omskolning), vilket i sin tur också förenklar utjämningen av fordonsgrenen.

Om du har några kommentarer, tillägg eller förslag, vänligen lämna dem i kommentarerna till artikeln.

Tack och lycka till på sprången!

Dead by Daylight Survivor Perks

Det finns fyra karaktärer i spelet som du kan uppgradera. Efter varje session läggs erfarenhet exklusivt till karaktären du spelade. Samtidigt kan alla intjänade pengar spenderas på att köpa förmåner, föremål och tillägg för andra hjältar.

Utöver de allmänna förmånerna för överlevande kan du låsa upp unika förmåner för var och en av de fyra karaktärerna (3 vardera) – Dwight Fairfield, Meg Thomas, Claudette Morel och Jake Park.

Dwight Fairfields förmåner är fokuserade på teaminteraktioner. Samtidigt försöker idag spelare att agera mer själviskt och försöka se till att de är den sista överlevande och tjänar maximalt antal poäng. Ladda ner eller inte denna karaktär - du bestämmer.

Innan vi sätter igång är det värt att notera att alla förmåner har tre nivåer. Ju högre nivå, desto effektivare bonus får du.

När karaktären är nivå upp till 30, kommer du att ha möjlighet att få Teachable-förmånen. Tack vare honom kan du träna din karaktär med unika förmåner från andra hjältar.

General Survivor Perks

  • Hope (Hope) - en mycket sällsynt förmån (lila ikon). Denna förmån ökar rörelsehastigheten med 2, 3 eller 4 % beroende på nivån på förmånen i det ögonblick då alla generatorer slås på och du kan öppna porten som leder till utgången från platsen. I det här fallet behöver inte porten vara öppen.
  • Deja Vu (Deja Vu) - en mycket sällsynt förmån (lila ikon). I början av spelet lyser förmånen upp generatorer under ett visst antal sekunder (8 sekunder för en nivå 3-förmån). En av de mest värdelösa förmånerna i spelet! Å andra sidan, om du har en karta och denna förmån, så anges platsen för generatorerna på den.
  • Dark Sense (Dark sense) - extremt sällsynt förmån (röd ikon). Ännu en av de mest värdelösa spelförmånerna. När alla generatorer slås på och du har möjlighet att öppna entrédörren, då markeras du med en mördare under ett visst antal sekunder beroende på nivån på förmånen (7 sekunder för förmånen på tredje nivån).
  • Small Game (Småspel) - en sällsynt förmån (grön ikon). Markerar fällor inom en radie av 2, 4 eller 6 meter beroende på förmånens nivå. En viktig fördel när man spelar mot Trapper (Trapper). Sex meter är ett stort avstånd som gör att du kan reagera på fällan du ser.
  • Premonition är en extremt sällsynt förmån. Du kommer att höra en ljudvarning om du tittar i riktning mot en galning som inte befinner sig mer än 12, 24 och 36 meter från dig (för den tredje nivån av förmånen). Nedkylningen av förmånen är 30 sekunder (mer om förmånsnivån är lägre). Det vill säga, om kameran är riktad mot mördaren (och inte bara utseendet på karaktären), så kommer det att finnas en ljudsignal. Mycket användbar förmån!
  • Spine Chill är en extremt sällsynt förmån. Den här förmånen, liksom den föregående, meddelar att galningen är 12, 24 eller 36 meter från dig. Förmånen har ingen nedkylning. Förmånsikonen finns i det nedre högra hörnet. Om en galning går i din riktning kommer han att markeras. Men du behöver inte springa iväg direkt. Du kan vänta lite och se till att galningen går i din riktning eller springer efter någon annan (i det här fallet slutar förmånsikonen att lysa). Dessutom, om galningen tittar på dig, reparerar du generatorn och utför andra åtgärder (bryt av kroken, läka en allierad) 6% snabbare. Rörelsehastigheten ökas med samma procent.
  • No One Left Behind (Ingen kommer att bli kvar) - en mycket sällsynt förmån. När alla fem generatorerna är igång får du 100 % (nivå 3 av förmånen) fler blodpunkter i kategorin Altruism (rädda människor från krokar, healing, distraherande galningar, etc.). Du utför dessa åtgärder 15 % snabbare.
  • We'll Make It (We'll do it) - en mycket sällsynt förmån (lila ikon). Ökar läkningshastigheten med 100 % i 3 minuter efter att du hakar av någon. Om du tar bort en annan person från kroken under dessa tre minuter kommer läkningshastigheten att öka med ytterligare 100 %. Den maximala möjliga ökningen är 300 %. En bra förmån i kombination med självläkning.
  • Resiliens är en mycket sällsynt förmån (lila ikon). Förmånen aktiveras i det ögonblick din karaktär skadas. Ökar generatorreparation, sabotage och läkningshastighet med 9%.
  • This Is Not Happening är en mycket sällsynt förmån (lila ikon). Ökar framgångsrika områden i skicklighetskontroller med 30 % när du är skadad. Helt onödig förmån.
  • Plunderers's Instinct (Robber instinct) - en extraordinär förmån (gul ikon). Låter dig se kistor som ligger på ett visst avstånd från dig (till exempel för den andra nivån av förmånen är denna siffra 32 meter, för den tredje - 64 meter). Förmånen är faktiskt värdelös. Pumpade karaktärer har redan tillräckligt med föremål och tillägg.
  • Slippery Meat (Halt kött) - en sällsynt förmån (grön ikon). En tvetydig förmån som fungerar bra bara på plats tre. Det ökar hastigheten på ett försök att fly från en björnfälla eller krok med 15 %. Chansen att ta sig ur en björnfälla ökar med 10 % och att haka av sig själv med 5 %. Men det är inte värt att ta av kroken själv.
  • Lättvikt (Lättvikt) - en sällsynt förmån (grön ikon). En av de starkaste fördelarna i spelet. Minskar synligheten av fotspår på väggar och mark med 1, 2 eller 3 sekunder, beroende på rang. Till exempel är fotspår synliga på marken i totalt 5 sekunder. Således, med den tredje nivån förmån, kommer dessa spår bara att vara synliga i 2 sekunder.

Dwight Firefields unika förmåner

  • Bond (band, anslutning). Du blir mer mottaglig för allierade auror. Perceptionsradien ökar.
  • Ledare (ledare). Ökar parametrarna för allierade, påskyndar läkning, deras rörelse, reparerar generatorer och andra färdigheter om de är inom en radie av 8 meter (handlingsradien beror på nivån på förmånen).
  • Bevisa dig själv (Bevisa för dig själv). Ökar generatorreparations-, läknings- och stöldhastigheten om dina allierade är inom en radie på åtta meter (radien beror på förmånens rang).

Meg Thomas unika förmåner

  • Quick & Quiet (Snabbt och tyst) - en sällsynt förmån (grön ikon). Den tredje nivån av förmånen minskar avståndet från vilket dina högljudda handlingar hörs av mördaren med 90 %. Följaktligen, ju lägre nivå, desto lägre procentandel. Högljudda aktioner: hoppa genom fönster, brädor, hoppa in i ett skåp. Förmånen är värdelös genom att om galningen är långt ifrån dig, måste du ta dig över hinder med hjälp av mellanslagstangenten (lite långsammare, men tyst).
  • Sprint Burst (explosiv acceleration) - extremt sällsynt fördel (röd ikon). Den bästa förmånen i spelet för överlevande! På nivå 3, när du börjar springa, får du 150 % mer fart än din normala hastighet under 3 sekunder. Denna förmån har en nedkylning på 20 sekunder. På den andra nivån - 30 sekunder, på den första - 40 sekunder.
  • Adrenalin (Adrenalin) - extremt sällsynt förmån (röd ikon). När alla fem generatorerna slås på är du omedelbart helad från allt som är möjligt (förutom när du hänger på en krok). Vi pratar om de fallen när du ligger på marken eller är skadad. Så hälsan återställs omedelbart till full skala, varefter din hastighet ökas med 150 % i 5 sekunder. Tveksam användning av förmåner.

Unika förmåner av Claudette Morel

  • Självvård är en extremt sällsynt förmån. En av de starkaste förmånerna i spelet i paritet med Sprint Burst. Låter dig läka dig själv i 80 % hastighet utan första hjälpen-kit. Läkningshastigheten med medkit ökade med 100 %. Du kan läka på bara 1 sekund.
  • Botany Knowledge (Knowledge of botany) - en ovanlig förmån (gul ikon). Läkningshastigheten ökas med 10% och effektiviteten av helande läkemedel med samma procent. Det är mycket bra att kombinera båda förmånerna: den här och den föregående).
  • Empathy (Sympathy) - en vanlig förmån (brun ikon). Du kommer att kunna se skadade allierade på ett visst avstånd, beroende på nivån (32 meter för den första rangen av förmånen).

Jake Parks unika förmåner

  • Iron Will (Iron Will) - en vanlig förmån (brun ikon). Tystar stön när du är 50% skadad. På den första nivån - med 50% om du står stilla. På den andra nivån - med 75% när du går eller står stilla. På den tredje nivån – alltid på 100 % står du, går eller springer.
  • Sabotör (Sabotage) - en sällsynt förmån (grön ikon). Gör att du kan bryta krok och fällor utan verktygslåda med 40 % hastighet. Värdet av framgångsrika zoner i skicklighetskontroller reduceras med 20 %. Om du använder en verktygslåda ökar effektiviteten med 50%. Alla nummer är relevanta för den första nivån av förmånen. På den andra och tredje nivån ökar denna effektivitet. Om du har den här förmånen och en verktygslåda, kommer Jake Park att kunna bryta cirka 6 krokar på kartan.
  • Calm Spirit (Call of the Soul) - sällsynt förmån (grön ikon). Minskar chansen att du skrämmer skogsdjur med 80 % för den andra nivån av förmånen. I grund och botten är det kråkor. Förmånen är praktiskt taget värdelös.

Galning Perks Dead by Daylight

Det finns tre typer av galningar i spelet. Var och en av dem har unika förmåner, precis som de överlevande.

General Galning Perks

  • Insidious (Cunning) - en mycket sällsynt förmån (lila ikon). Stealth-förmån. Stänger av skräckauran när du står stilla i 3, 4 och 6 sekunder. Med den kan du lägga ett bakhåll för generatorerna, bredvid de överlevande på krokarna.
  • Distressing är en sällsynt förmån (grön ikon). Ökar radien på din skräckaura med 16 % och du får 10 % fler blodpunkter i kategorin Deviousness. Inte en dålig förmån, men värdelös för Ghost.
  • Järngrepp (järngrepp) - en sällsynt förmån (grön ikon). En mycket stark förmån. Det gör det svårare för Survivor att hoppa av axeln med 60 %. Minskar inflytandet av alla flyktförsök från den överlevande med 75 %. Till exempel, när du bär en överlevande, vacklar du mindre än vanligt.
  • Deerstlaker (Deer Hunter) - en ovanlig förmån (gul ikon). Förmånen låter dig lyfta fram överlevande som ligger på marken inom en radie av 12, 24 och 32 meter beroende på nivån.
  • Monstrous Shrine (monstrets tempel) - en sällsynt förmån (grön ikon). Denna förmån gör att du bättre kan hänga upp folk i källaren. Människor dör 6 % snabbare där, det är svårare för dem att komma ut 10 % och filma sig själva. Om de försöker ta sig själva, minskar hälsoribban snabbare med ytterligare 6 %. En bra förmån i kombination med Iron Grasp (Iron Grip).
  • No One Escapes Death (Ingen kommer att fly från döden) - en mycket sällsynt förmån (lila ikon). Mycket stark fördel på plats tre. När minst en grind är öppen minskar dina attacknedkylningar (dvs tiden du spenderar på att torka blod, komma ihop igen efter en miss) och din rörelsehastighet ökas med 5 %. Och på den tredje nivån kan du kasta fiender till marken med ett slag. Som du kan se är denna förmån helt enkelt oersättlig.
  • Whispers (Whispers) - extremt sällsynt förmån (röd ikon). Den slås på när det finns minst en överlevande inom 32 meter från dig. Förmånsikonen börjar lysa vid sådana ögonblick. Distansen är relevant för den tredje rankningen. Fungerar inte när det bara finns en spelare kvar på kartan.
  • Obetydlig (Ruthless) - en sällsynt förmån (grön ikon). Minskar dina nedkylningar vid attacker (blodtork, etc.).
  • Spies From The Shadows (Spies from the shadows) - en sällsynt förmån (grön ikon). Förmånen låter dig lyfta fram kråkor som är skrämda av överlevande eller till och med dig på ett avstånd av 12, 24 eller 32 meter med en chans på 25, 50 eller 75 %. På den första nivån är förmånen värdelös, på den andra - mer eller mindre, och redan på den tredje nivån är det svårt att navigera i förmånen.
  • Bitter Murmur (Bitter Murmur) är en sällsynt förmån (grön ikon). Precis motsatsen till Dark Sense-förmån för överlevande. När alla fem generatorerna är påslagna markeras de överlevande åt dig. Denna förmån är naturligtvis mer användbar än Dark Sense.

Trapper unika förmåner

  • Brutal styrka - En ovanlig förmån (gul ikon). Du bryter barrikader (brädor) 10% snabbare. Denna siffra är relevant för förmånen i första rang.
  • Upprörande närvaro - Vanlig förmån (brun ikon). I din skräckradie utför överlevande skicklighetskontroller oftare, men deras lyckozoner minskar.
  • Agitation – Ökar rörelsehastigheten när du bär en Survivor med 6 %, 12 % eller 18 % beroende på förmånsnivån.

Unika spökförmåner

  • Shadowborn (Born in the shadows) - en mycket sällsynt förmån (lila ikon). Ännu en av de mest kraftfulla förmånerna. Du ser bättre i mörker med 5 %, 10 % eller 15 % beroende på nivå, du är lättare att blända med en ficklampa och förblir bländad längre. Synfältet (skärmbredden) ökar också. Allt detta är relevant för förmånen på andra nivån. En användbar förmån, eftersom alla galningar spelar i första person och att förlora en flyende överlevande är ganska enkelt.
  • Bloodhound (detektiv) - en mycket sällsynt förmån (lila ikon). Gör spår av blod på marken mer synliga. De stannar på marken i 3 sekunder till för den tredje nivån av förmånen.
  • Predator (Predator) - en vanlig förmån (brun ikon). Precis motsatsen till lättviktsförmånen för överlevande (lättvikt). Fotspår på marken är 1, 2 eller 3 sekunder längre, beroende på rang. En av de viktiga förmånerna, eftersom du alltid bör följa spåren.

Hillbilly unika förmåner

  • Enduring är en vanlig förmån (brun ikon) unik för Hillbilly. Svag förmån. Minskar varaktigheten av återhämtningen efter fallande plankor med 25 % på den första nivån av förmånen.
  • Tinkerer är en sällsynt förmån (grön ikon). Dina tillägg blir 5 % mer effektiva på plats ett.
  • Lightborn (Born in the light) - förmånen minskar synfältet, men det gör det svårare att blinda dig med en ficklampa.

Entities and Perk Devouring (varför försvinner förmåner?)

När du höjer några förmåner i nivå, kommer en Entitet att skapas på Bloodweb. Det här är den lokala mörka guden som slukar dina förmåner. Om han slukar någon förmån, då kommer du inte att kunna ta det längre.

Råd. Om du har möjlighet att köpa en förmån tillgänglig från Bloodweb, köp den alltid, ignorera tillägg eller föremål. Entitet äter alla ikoner i en kedja. Men om Entiteten slukar Murky Agent (Gloomy Agent), försvinner tillsammans med denna förmån hela kedjan som följer den. Förresten, om det inte finns fler förmåner, är det bäst att köpa billigare tillägg eller föremål så att enheten slukar de som kostar 5-8 tusen blodpoäng. Så du pumpar karaktären för färre blodpunkter.

Ja, du kommer att förlora några tillägg och föremål, men tack vare detta kommer du att kunna höja din karaktär snabbare. När du köper alla förmåner och tillägg som finns tillgängliga på nivån kommer karaktärens nivå att öka. Ju snabbare entiteten äter förmånerna, desto snabbare kommer du att höja huvudkaraktären.

5 år och 4 månader sedan Kommentarer: 18


Många kanske säger att det inte finns något hemligt med att utjämna förmåner. Svaret är naturligtvis uppenbart: du lär dig huvudspecialiteten hos en tanker och laddar sedan ner förmåner. Men nu har du redan pumpat ut just den här bilen och du måste köpa ny tank, samt omskola besättningen, men samtidigt kommer du återigen att förlora värdefull erfarenhet för att pumpa besättningens huvudsakliga skicklighet.

Här är lite hjälp.

Om du omskolar besättningen i regementsskolan för 20 tusen silver för en besättningsmedlem vars huvudspecialitet är 100% studerad, kommer han efter omskolning för fordon i den klassen, men en nivå högre, att förlora endast 10% av sin ursprungliga skicklighet från den föregående tanken. Denna erfarenhet kommer att uppgå till cirka 39153 stridserfarenhet, vilket naturligtvis inte är särskilt märkbart när man uppgraderar en ny stridsvagn från lagerstatus till den översta.

Men trots allt skulle det vara möjligt, för dessa 39153 stridserfarenheter, till exempel, att pumpa den tredje förmånen från 0 procent till 37 procent. Inte illa va? Naturligtvis kan du göra det mycket enklare och köpa dig någon form av premiumtank, som IS6:an, och uppgradera besättningen efter omskolning, till exempel, till .

Detta kommer att hända utan att förlora huvudfärdigheten, men här är det nödvändigt att omskola besättningen från den tidigare tanken till IS-3. Detta kommer återigen att leda till förlusten av samma stridserfarenhet 39152 (om omskolning ägde rum genom regementsskolan). Men eftersom IS-6 omedelbart är ett elitfordon, när du markerar rutan för accelererad besättningsträning, kommer besättningen att stiga upp 50 procent snabbare, eftersom all erfarenhet som tjänas in går till besättningsutbildning.

Och hemligheten som jag ville berätta är att det inte är nödvändigt att omskola besättningen direkt efter att ha köpt ny utrustning av samma klass.

Låt oss analysera detta med exemplet på medelstora tankar i Sovjetunionen.

Du har pumpat dig själv väldigt länge. Under hans utjämning har du redan lärt dig flera förmåner och vapenbroderskap. Och slutligen har du undersökt det legendariska. Så förlusten av besättningen, utan att omskola dem till den nya T-54-tanken, kommer bara att vara 25 procent av den fulla skickligheten. Men vi har redan uppgraderat förmånen "combat broderskap", vilket ger oss plus fem procent till all besättningskompetens, plus att vi här lägger till utrustning i form av förbättrad ventilation och utrustning i form av ytterligare ransoner. Redan nu får vi plus 20 procent till besättningens grundläggande färdighet. Efter enkla beräkningar visar det sig att en icke-omskolad besättning redan kommer att ha 95 procent av huvudfärdigheten, men eftersom den inte omskolas på T-54 kommer inte besättningens huvudfärdighet att uppgraderas, och all erfarenhet intjänade kommer att gå till att lära sig ytterligare färdigheter, det vill säga förmåner. Vilket inte är så illa, eller hur?
Och skillnaden mellan en helt omskolad besättning och en icke-omskolad besättning denna tank kommer inte att vara betydande. Genom att spela den här besättningen tills du helt har bemästrat alla moduler och nästa tank från denna utvecklingsgren, har du redan lärt dig ett par nya förmåner.

Det är också möjligt transplantation besättning från samma nation, men olika typer av stridsvagnar. Förlusterna i huvudfärdigheten kommer redan att vara mycket mer, nämligen 50 procent av den ursprungliga färdigheten.

Sammanfattning av allt ovanstående, Jag vill notera att detta utjämningsschema för besättningen är mycket bekvämt, speciellt för att utjämna de tredje och efterföljande förmånerna, där 840.240 stridserfarenhet krävs för att nivå 3 fördelar från 0 procent till 100 procent. Och alla efterföljande förmåner kommer att kräva dubbelt så mycket erfarenhet, och för att uppgradera den åttonde förmånen behöver du redan 26 887 880 stridserfarenhet.

Utarbetad av: Pilot_An2

Från nivåerna 6-7 av tankar börjar pumpande fordon kräva en enorm mängd erfarenhet. Det är från detta ögonblick som det blir viktigt att välja rätt riktning för utvecklingen av besättningen. När allt kommer omkring kommer du inte bara ha tid att öka hans erfarenhet till 100%, utan också pumpa ytterligare färdigheter. Idag ska vi titta på förmåner som Radio Interception och Eagle Eye, samt deras synergi.

Skicklighetssystem

Innan du bestämmer dig för vilken förmån som är bättre - "Eagle Eye" eller "Radio Intercept", måste du noggrant studera spelet. Faktum är att enligt skicklighetssystemet i WoT kan besättningen lära sig absolut alla färdigheter. Det är alltså ingen idé att välja "Radio Intercept" eller "Eagle Eye". Du behöver bara bestämma vilken av kompetenserna du behöver först. Samtidigt är det värt att tänka på att för varje efterföljande färdighet behöver du dubbelt så mycket erfarenhet. Därför är definitionen av prioritetskön mycket viktig.

Du måste också förstå att dessa färdigheter inte utesluter varandra och att deras bonusar är kumulativa. Dessutom börjar färdigheterna fungera efter deras första procent av lärandet. Så du behöver inte driva dem framåt genom att spela vidare topptankar. Om du tar dessa färdigheter sist, även trots den höga kostnaden för erfarenhet för lärande, kommer du att få en bra fördel gentemot utklädda motståndare.

Örn öga

Låt oss se hur Eagle Eye skiljer sig från Radio Interception. För att göra detta, läs bara beskrivningarna av båda förmånerna. "Öga" är en färdighet som endast kan bemästras av besättningsledaren. Ger 0,02 % ökad syn per procent av inlärd färdighet, och totalt 2 % när den är helt inlärd.

Dess främsta fördel är att öka fiendens upptäcktsräckvidd med skadade övervakningsanordningar. Upp till 20 % vid maximal pumpning. Här finns ett dilemma om effektiviteten av att använda denna förmån på olika typer av maskiner. Men vi kommer att prata om detta lite längre.

radioavlyssning

Vi tittade på Eagle Eye-förmånen. "Radio Interception" liknar i princip, men ger inga ytterligare fördelar. Endast en radiooperatör kan lära sig denna färdighet. Detta är förresten ytterligare ett skäl till att du inte ska välja mellan de kompetenser som ges till oss. Om det behövs kan du studera båda först.

Totalt ger "Radio Intercept" upp till 3 % till visningsområdet vid den maximala nivån av färdigheten. Intressant nog är denna färdighet praktiskt taget den enda användbara i radiooperatören, så du lär dig den först i alla fall. Dessutom är radiooperatören en av de bästa besättningsmedlemmarna för att pumpa sekundära färdigheter. Efter att ha lärt dig av honom, till exempel, "Reparera" kommer du att få en 25% bonus på hastigheten för återhämtning av utrustning på ett fordon med 4 personer. Så det är mer sannolikt att du måste välja mellan sekundära färdigheter och Intercept, snarare än Eagle Eye.

Lätta tankar

Huvuduppgiften för lätta stridsvagnar i spelet är spaning. Att få tidiga data om fienden är mycket viktigt både för LT:s överlevnad och för laget som helhet. För att förbättra förmågan att belysa fienden behöver de som spelar på den här typen av fordon inte välja vad de ska ta - "Radio Intercept" eller "Eagle Eye". Lyckligtvis staplas dessa två färdigheter och fungerar samtidigt.

Den enda nackdelen är att den extra "Eye"-effekten, som fungerar efter skador på enheter, är värdelös på lätta tankar. Antingen förstörs du omedelbart när du träffas, eller så förblir du en osynlig skugga och undviker fiendens projektiler. Men när du lär dig båda färdigheterna kommer du att få en bonus på 5 % till synavstånd eller till fiendens upptäckt om din syn redan är maximal och lika med 445 meter.

medelstora tankar

Med dessa maskiner är det redan lite svårare. Du kan delta i positionella skärmytslingar. Dina fordon har redan mer hållbarhet och du kan motstå kritiska påkörningar. Inslag av positionsstrid och långsam framskjutning dyker upp.

När du spelar en medelstor tank kommer allt att bero på modellen. För snabba och smidiga fordon är det bäst att först lära sig båda de färdigheter som vi överväger. För långsammare skulle det vara bättre att först ta "Sjätte sinnet" från befälhavaren. I allmänhet ingår inte upptäckten av fienden i huvuduppgifterna för medelstora stridsvagnar. Men på grund av den "stora vitryska slumpen" kanske det inte finns några LTs i laget, och då måste du ta på dig deras roll. I sådana fall vore det bättre att använda "Radio Interception".

Tunga tankar

Långsam och sårbar, konstigt nog. När du åker TT, var beredd på att du kommer att behöva gömma dig bakom skydd och göra korta "körningar". Det är med dem du måste välja vad du ska ladda ner tidigare - "Radio Interception" eller "Eagle Eye". Vad är bättre att välja?

Å ena sidan har du en befälhavare. Du behöver färdigheterna "Sixth Sense" och "Combat Brotherhood". Han behöver också "Reparation". Men "Eagle Eye" kommer att vara en räddning vid skador på övervakningsanordningar, som går sönder ganska ofta i TT. Å andra sidan radiooperatören. Han behöver också "allmänna" färdigheter - "Repair" och "Combat Brotherhood", men det finns praktiskt taget inga användbara specialfärdigheter.

Alltså "Eagle Eye" eller "Radio Interception" - vilket är bättre? Efter att ha pumpat allt allmänna färdigheter det vore bättre att ta "Sjätte sinnet" från befälhavaren och "Radio Interception" från radiooperatören. Men direkt efter det kan du ladda ner "Eye".

tank jagare

Med denna typ av teknik är situationen liknande. Endast allmänna färdigheter har också "Disguise" lagt till. "Radio Interception" lär man sig också en rang tidigare. Å andra sidan föredrar många TD: er att spela "snipers" genom att gömma sig på ett ställe. Därför är möjligheten att upptäcka fienden även vid avlägsna inflygningar mycket viktig för dem.

Du kan lära dig båda färdigheterna i fråga först och du kommer inte att förlora något på att göra det. De kommer omedelbart att ge dig 5 % syn, och med ytterligare utrustning som stereoröret kan du upptäcka även de mest kamouflerade motståndarna.

ACS

På den här typen av fordon behöver du inte bestämma vad du ska ta - "Radio Intercept" eller "Eagle Eye". För självgående vapen är räckvidden för deras egen recension inte viktig. Hon använder data som överförts till henne av andra deltagare i striden. Därför är det ingen mening att ladda ner "Radio Interception" eller "Eagle Eye" till henne.

Om vi ​​antar en teoretisk modell där självgående vapen slåss i stadsförhållanden och spelar rollen som ett slags pansarvärnsvapen, så är det maximala som ägaren av en olycklig bil har råd med Radio Interception. Det ger en större bonus, medan "Ögat" är effektivt endast när modulerna i fordonet är skadade.

Slutsatser

Baserat på det föregående kan flera slutsatser dras angående vad som är bättre att använda - "Radio Interception" eller "Eagle Eye". Oavsett vilket fordon du spelar och vilken typ av kamp du föredrar, är det mer lönsamt att ta Radio Interception. Först och främst bara för att han inte har ett värdigt alternativ bland andra radiooperatörskunskaper.

"Eagle eye", "Radio interception" hur många egenskaper ger? Den första garanterar en bonus på 2 % vid pumpning och 20 % när den går sönder. Den andra - 3%. Med tanke på att ett bra tankfartyg sällan tar kritisk skada är bonusen från den första färdigheten mycket tveksam, och här vinner Interception igen.

Detsamma gäller mottagningshastigheten. "Interception" pumpas mycket snabbare, återigen på grund av att befälhavaren har mer riktigt användbara och effektiva färdigheter som borde pumpas tidigare.

Så låt oss sammanfatta det. "Eagle Eye" eller "Radio Intercept"? Vad är bättre? Definitivt - "Radio Interception". Om du har ett dilemma vad du ska ladda ner, välj det, du kommer definitivt inte att förlora.

Vilka moduler ska jag ladda ner först? Vad är bättre att sätta på din PT - "horn" eller optik? Vilka besättningsförmåner bör laddas ner i första hand, och vilka behövs inte alls? Vilka granater ska man installera i ammunitionen? Läs om det nedan.

Ordningen på pumpmoduler:

  1. pistol/underrede
  2. motor
  3. walkie talkie

Återkallelse: PT är först och främst ett verktyg. Verktyget föder oss, det ger oss inkomst och erfarenhet. Och därför, om löparutrustningen tillåter, pumpar vi över pistolen i första hand. Med ett bra vapen ombord kommer vi att kunna odla erfarenhet mycket snabbare för allt annat. Nästa steg är att pumpa chassit. Utan ett nytt chassi kommer du inte att kunna installera de återstående modulerna, du kanske inte har tillräckligt med lastkapacitet. Den främsta bonusen med det nya chassit är bilens ökade svänghastighet. Och för tankförstörare, där förändringen av brandsektorn huvudsakligen sker genom att rotera skrovet, är detta en viktig indikator.

Det enda undantaget från denna regel är fallet när det befintliga chassit inte tillåter oss att installera topppistolen. I det här fallet kommer löphjulet att pumpas först.

Nästa modul pumpar motorn. Samtidigt ökar vi bilens accelerations- och svänghastighet ytterligare. Detta gör att vi snabbt kan ange önskade positioner, snabbt ändra dem och även lämna dem snabbare om de upptäcks. Allt detta påverkar direkt vår överlevnad.

Den sista modulen pumpar radiostationen. Modulen är ganska viktig, men för en maskin som är placerad i den bakre delen av huvudkrafterna är det inte det mest nödvändiga. (Letterare när du spelar på maskiner på låg nivå kommer du förstås att inse hur mycket du saknar en bra radiostation, eftersom du inte kan utvärdera minikartan fullt ut, men i en normal, icke-hjort-perverterad strid är det inte det mest viktig modul).

Vilka förbrukningsvaror ska man välja?

Snåla inte med förbrukningsvaror. Ditt liv beror ibland på deras närvaro. Här är tekniken:

Först av allt, sätt i den andra öppningen liten reparationssats. Detta är nästan vår viktigaste förbrukningsvara. Du får inte ha en första hjälpen-låda eller en brandsläckare, men en reparationssats måste finnas. Var inte girig och ta på dig det! Det första och vanligaste felet i spelet är nedlagda spår. Den saknade larven för ett fordon utan torn, där bytet av skjutsektorn direkt beror på chassit, är liktydigt med döden. Därför lägger vi reparationssatsen i den andra luckan och aktiverar den vid behov mycket snabbt genom att dubbelklicka på tangenten 5. Varför just på tangenten 5? Eftersom spåren är i femte position, och de skjuts ofta ner.

första hjälpen låda— den andra nödvändiga förbrukningsvaran. Det är väldigt dåligt att spela med en kritisk skytt eller mekförare. Därför behövs också en första hjälpen-låda. De installerar det på olika sätt, det är bekvämare för oss i plats 4, eftersom det finns en mekanisk drivrutin på nummer fyra på listan, utan vilken du är ett enkelt mål.

Brandsläckare? Vi ser inte behovet av en brandsläckare för fordon som inte har speciell rustning och inte ens hinner fatta eld vid påkörning. Därför, för tankjagare av jägareklassen, köp bättre bensin (eller olja, åtdragen regulator). På grund av detta kommer du att få en märkbar ökning av hastighet, kraft (och därmed gasrespons och svänghastighet).

Om det är olönsamt att bära bensin, eller du tror att det inte är det mest nödvändiga elementet för dig, bär automatisk brandsläckare. Den ger bilen brandmotstånd och fungerar automatiskt vart femte år, vilket kan rädda ditt liv. Tro mig, det är mycket bekvämare än en handbrandsläckare. Dessutom kommer det att löna sig i 4-5 strider.

Som valfri utrustning sätta:

Första modulen: Kamouflagenät. För en maskin som måste slåss som en prickskytt är kamouflage det första du behöver. Köp utan att tänka. Det är billigt, och fördelarna för dig från det är helt enkelt agro-galna. Denna utrustning kan tas bort och sättas på andra maskiner, därför, även om du inte gillar maskinen, kommer den fortfarande att vara praktisk på gården.

Alternativ vy av rutnätet:

Faktum är att förklädnad är relevant vid tillträde till tjänsten, d.v.s. i rörelse. Men när vi rör på oss och vi verkligen behöver maskering fungerar inte nätet. De facto, medan vi skjuter kan vi bara lita på busken, terrängen eller fiendens blindhet, nätet har nästan ingen effekt på kamouflage vid skotttillfället och mycket lite förbättrar kamouflaget i busken. Det finns en betydande bonus från nätverket när man står på ett öppet fält utan att bara skjuta, men själva faktumet att stå still på ett öppet fält betyder att vi gör något fel. Kamouflage, IMHO, är viktigare än mesh, eftersom. Camo fungerar alltid och låter oss röra oss obemärkt.

Andra modulen: Yagers, som en riktig prickskytt, har bra syn och hög synlighet. Att förstärka det är en bra idé. Men här kommer det att finnas ett val mellan vad som ska installeras: belagd optik eller ett stereorör. Lös detta problem bör baseras på din spelstil.

Mer information om nätverket:
Jag tog det till OF i utvecklarnas svar:
Fråga:
Försvinner kamouflagenätets verkan efter ett skott om tanken förblir stillastående?
Svar:
Nej. Kamouflagenäteffekten försvinner inte efter ett skott.

Kamouflage nätverk. Wiki
Effekt: Minskar avsevärt sikten för en stationär tank efter tre sekunder efter stopp. Fungerar som en komponent. För PT - 15%; För ST, LT - 10%; För TT, Arta - 5 %
Kostnad: 100 000 krediter
Vikt: 100 kg

Hur fungerar kamouflagenätet?
Kamouflagenät - avtagbar utrustning som avsevärt minskar sikten för en stationär tank (efter tre sekunder efter att fordonet stannat). Eftersom det är en avtagbar utrustning kan kamouflagenätet överföras till en annan tank.

Kamouflagenätet ger en viss bonus till nivån av kamouflage på tanken, beroende på dess typ. För stridsvagnsförstörare denna bonus kommer att vara högre, för medelstora och lätta tankar - lägre. För tunga tankar och SPG-bonusen från Camouflage Net kommer att vara lägre än bonusen för medelstora och lätta stridsvagnar och stridsvagnsförstörare. För att denna extra utrustning ska bli aktiv är det nödvändigt att fixera fordonets kaross i 3 sekunder, varefter kamouflagenätet börjar fungera - detta kommer att indikeras av motsvarande gröna belysning runt kanterna på kamouflagenätet emblem. Varje efterföljande rörelse kommer återigen att kräva 3 sekunders vila för att aktivera kamouflagenätet. Om du föredrar att stödja stridsvagnar från den andra linjen i strid, så kommer stridsvagnarna att lysa för dig och stereoröret (som, precis som maskuppsättningen, fungerar bara 5 sekunder efter stopp), du kommer inte definitivt att behöva det. Och det är bättre att sätta optik. Ökningen av visningsområdet från optik är naturligtvis inte så stor, men den är åtminstone konstant. Om du föredrar bakhåll taktik på öppen yta, då kommer stereoröret väl till pass. På fältet, beväpnad med en nivå 2 eller 3 stridsvagnsförstörare med en grundsikt på 370-400m, kan den ibland till och med stoppa en nivå 5 stridsvagn och hålla den innan den närmar sig dig på ett upptäcktsavstånd. Det räcker med att skjuta ner sin harpa, kritisera moduler och träffa svaga punkter, och sedan kommer resten av teamet i tid och hjälper detta monster att monteras ner. Dessutom är röret en löstagbar modul som kan flyttas från bil till bil och därför användbar i alla fall. Riktigheten av valet av moduler bekräftas vanligtvis av fienden. Mer eller mindre så här:

Tredje modulen: Vid låga nivåer är det inte möjligt att installera en stamp, så ditt val är förstärkta riktningsdrev. Förändringen av skjutsektorn på PT sker ofta med hjälp av larver, medan konvergensen flyger. Därför kommer snabbare blandning att vara till stor hjälp för dig.

På nivåer över trean finns fler val av moduler. Komplettera bilen med moduler beroende på vad du vill uppnå: förbättra din bils styrkor eller stärka svagheterna. För solospel är det förstås värt att förstärka svagheterna. Om du har ett kompani eller plutonfordon är det bättre att förstärka det.

Svagheter och styrkor kan bedömas utifrån maskinens prestandaegenskaper. Till exempel, en vy på 350 meter, som SU-100, är svag sida. Om du spelar solo, ta "horn", stamper och mesh. Om du spelar som pluton eller i ett sällskap, ta ett rutnät (eller en fläkt om du redan har en välpumpad besättning och alla har 100% förklädnad), drives och en stamper.

skal:

Här är ett råd. Om ammunitionsbelastningen tillåter, var inte snål, bär med dig 4-5 subkaliber (kumulativa) granater och ett dussin högexplosiva sådana. De kommer att hjälpa dig när du stöter på någon form av gjutjärnsmunkorg som KV eller T1 Heavy. På långa avstånd, vanligt för PTs, är det ibland svårt att träffa AP på en svag punkt.

Fougasses hjälper mycket. De kommer garanterat att ta bort åtminstone några HP från fienden, vilket tvingar honom att tänka tio gånger på att fortsätta röra sig i din riktning. Landminor är också mycket bra för engångskonst. Du måste göra 2 skott med en AP-skal, under omladdningstiden för det andra skottet kan artilleriet antingen slå ner dig eller svara med att svanskjuta dig.

Observera att skal av underkaliber förlorar pansarpenetration på långt avstånd, så det är bättre att inte använda dem. Det faktum att du köpte en projektil för guld i spelet garanterar inte penetration =)

Crew Perks Förmån nummer ett - maskera. Högkvalitativ förklädnad är nyckeln till överlevnaden för alla krypskyttar. Detsamma gäller för pansarvärnssjälvgående vapen av Yager-klassen. Uppgradera allt besättningsförklädnad.

Citat från cheburillo:

Cloaking påverkar endast detektionsavståndet. Tiden för försvinnandet från ljuset sträcker sig från 1 till 8 sekunder (utan lotioner som hämndlystna) och det beror bara på i vilken ordning servern beräknar "view ticks". (30 jan 2013 - 13:20)

Många tror att befälhavaren omedelbart måste börja pumpa det sjätte sinnet (glödlampan) och resten av besättningen - förklädnad. Detta är fel av två anledningar: för det första, i det här fallet, kommer du att bära en värdelös befälhavare med dig hela tiden medan du utjämnar den första förmånen (glödlampan börjar fungera först efter att ha nått 100%), och för det andra måste du ha DITT sjätte sinne.

Du måste intuitivt känna när du är synlig och när inte, när du behöver byta position och "riva klorna", när du inte ska skjuta, när du inte ska röra dig osv. etc. Lampan fungerar i efterhand, 3 sekunder efter att du blivit upptäckt. Vi kan säga att när den fattade eld, siktar fienden redan på dig, och det finns inget att tänka på - fäller omedelbart. Och dessutom kommer lampan först att dämpa din egen känsla. Eftersom du redan är en erfaren fighter kommer du att lära dig att identifiera fara utan den, och lampan kommer helt enkelt att bekräfta din rädsla. Dessutom: genom att pumpa 100 % förklädnad till befälhavaren kan du alltid återställa denna förmån och förvandla den till en glödlampa.

Nästa fördelar efter förklädnad borde vara att ladda ner samma glödlampa, hämndlysten för skytten (en mycket användbar färdighet för att skjuta genom ogenomskinliga buskar), vilket förbättrar din manövrerbarhet