Affärsmarknadsföringsspel för studenter. Rollspel. Strategiskt affärsspel. Exempel för studenter

Skicka ditt goda arbete i kunskapsbasen är enkelt. Använd formuläret nedan

Studenter, doktorander, unga forskare som använder kunskapsbasen i sina studier och arbete kommer att vara er mycket tacksamma.

Liknande dokument

    Strukturella komponenter i marknadsplanen i företaget. Analys av marknadstrender och marknadsmiljö. Studie av marknadsföringsplanen för företaget "Green Art Studio", som tillhandahåller tjänster inom landskapsdesign. Bestämning av brytpunkten.

    terminsuppsats, tillagd 2014-02-22

    Vikten av produktmarknadsplanering. Hur ett marknadsföringsföretag utvecklar nya och befintliga produkter. Tekniker för att utvärdera marknaden för en produkt. Målmarknadsidentifiering och produktpositionering. Reklam, distribution och pris. Typer av distributionskanaler.

    terminsuppsats, tillagd 2012-03-01

    Marknadsplanens struktur och sekvensen av dess utveckling. Fastställande av marknadsföringsstrategi, möjligheter, affärsproblem och åtgärdsprogram som krävs för att uppnå målen. Systemet för att implementera marknadsplanen ur ledningssynpunkt.

    terminsuppsats, tillagd 2010-07-20

    Företagets interna och externa förhållanden. Målsättning och strategisk segmentering. Utveckling av ett företagsmarknadsföringskomplex. Utveckling av en ny tjänst - pizzaleverans till huset. Kostnadsposter för genomförandet av den föreslagna verksamheten.

    terminsuppsats, tillagd 2012-03-01

    Struktur och utveckling av en marknadsplan, sekvensen av dess genomförande. Företagets organisationsstruktur. Egenskaper för varje konkurrents erbjudanden. Analys av den yttre miljön. Utveckling av en prognosmodell för utveckling av den yttre miljön (möjligheter).

    terminsuppsats, tillagd 2013-03-12

    Essens och koncept för marknadsföringsplanering. Marknadsplanens struktur och stadierna i dess utveckling. Organisatoriska och ekonomiska egenskaper hos företaget, analys av möjligheter och hot, marknadsföringsmål och strategier, dess budget baserad på försäljningsprognos.

    terminsuppsats, tillagd 2013-03-12

    Kärnan i produktmarknadsplanering och strategisk marknadsföringsplanering. Metoder och huvudsakliga utvecklingar av en modern marknadsföringsorganisation för nya och befintliga varor, delar av detta komplex och utvärdering av dess praktiska effektivitet.

    terminsuppsats, tillagd 2012-13-12

    Essens, mål och mål för marknadsföringsplanering. Marknadsföringsdelen av affärsplanen och dess betydelse för en effektiv organisation av produktfrämjande på marknaden. Utveckling av ett schema för att bygga upp ett system av marknadsföringsmål inom ramen för affärsplanen för OAO Prompribor.

    terminsuppsats, tillagd 2011-08-23

Metoden kan implementeras i olika former. Den vanligaste formen är modellering av de analyserade processerna och (eller) den framtida utvecklingen av det förutsagda fenomenet i olika alternativ och beaktande av mottagna data. Att utveckla ett förfarande för att genomföra ett affärsspel är en ganska svår uppgift, och det borde ...
(Marknadsföring)
  • Affärsspel "Tryck i teamet på en social institution"
    Dela in i grupper: Uppgift nummer 1. Bestäm formerna för socialarbetares psykiska och professionella påtryckningar på prefekten. Uppgift nummer 2. Bestäm formerna för psykologisk och professionell press för avdelningschefen för socialsekreterare. Anordnande av personalutbildning Strategi...
    (Socialt arbetes teknik)
  • Förpliktelser från spel och vadslagning
    Speletär en slumpmässig dragning prisfond, bildad av bidrag från deltagarna själva, som riskerar dem genom att göra dessa bidrag som betalning för rätten att delta i spelet. Slå vadär ett slags spel där offensiven av slumpmässig ...
    (Civilrätt)
  • Juridiska funktioner för spel och vadslagning
    Spel och vadslagning är också rättbärande transaktioner och har sina egna egenskaper. Att genomföra spel och vadslagning regleras inte så mycket av kap. 58 "Genomförande av spel och vad" i den ryska federationens civillag, såväl som andra lagar. Vad betyder lagen med " spelande"och" bet "? Svaret på ...
    (Rysslands civilrätt)
  • Riktlinjer för presentatören
    a. Värden introducerar deltagarna i affärsspelet till "Allmänna bestämmelser"; delar in gruppen i undergrupper och utfärdar till varje undergrupp ("handelsföretag") "Metodologiska instruktioner för deltagare i affärsspelet". b. Direktören för varje företag får ett paket med metodologiska dokument för ...
  • Riktlinjer för deltagare i affärsspelet
    a. Elevgruppen är indelad i 4-5 undergrupper som var och en har 3-4 personer. Varje undergrupp imiterar verksamheten vid administrationen av ett handelsföretag. b. Vid varje företag väljs en direktör (eller utses av en lärare), som bestämmer sina suppleanter för kommersiella ...
    (Marknadsföring av ett handelsföretag)
  • Riktlinjer för att bygga en modell för transporttjänster för konsumenter
    Använda data i tabell. 11.1, för separata listor över verk (evenemang), ger vi metodologiska instruktioner om hur man ska bedriva forskning när man bygger en modell för transporttjänster för konsumenter. Tänk till exempel på listan över verk (händelser) (0–1) från Tabell. 11.1: definition av den underliggande marknaden, rationell radie...
    (Logistik)
  • För att förstå vad som är marknadsföring av spel och vad det äts med, i den här artikeln kommer vi att prata om följande frågor:

    - Vad är det - spelmarknadsföring;
    - Hur började det;
    – Hur har det förändrats;
    – Varför har vi den spelmarknadsföring vi har idag;
    – Vad som väntar oss i framtiden: hur marknadsföringen kommer att förändras, hur marknaderna kommer att förändras.

    Materialet utarbetades på basen Sergey Zykovs öppna föreläsning om spelmarknadsföring, som hölls som en del av vårt utbildningsprogram "Management of Internet Game Projects" på HSBI. Vid intresse, välkommen under katt.

    Vad är marknadsföring?

    En fråga som plågar många nyfikna sinnen. Varje mer eller mindre välförtjänt marknadsförare ser det som sin plikt att komma med en egen definition av vad marknadsföring är. Dess officiella beteckningar - marknadsföring - är mer än 500 stycken, inofficiella - mer än 2000.

    Men en av de bästa är definitionen som ges av "fadern" till teoretisk marknadsföring, Philip Kotler:

    "Marknadsföring är konsten och vetenskapen att välja din marknad korrekt, attrahera, behålla och växa kunder genom att skapa förtroende för kunderna att de representerar det högsta värdet för företaget"

    Denna definition är essensen av marknadsföring i dess klassiska mening. Konsten att få konsumenten att känna att han verkligen är viktig. Förstå att det är konsumenten som står i spetsen för marknadsföringskedjan. Och att i hans sinne kunna skapa det där mycket beryktade värdet. Som för övrigt kanske inte finns någonstans förutom hans medvetande.

    Men världen förändras. Det förändras i en häpnadsväckande takt. En annan livsrytm, andra vanor, universell globalisering, ökad beslutshastighet inför ett nästan obegränsat urval av alternativ - allt detta leder till att konsumenten inte längre är "inte densamma som tidigare" (gammal grymtande hörs i bakgrunden). Och vår marknad, spelmarknaden, är föremål för ständig förändring mer än många andra! Nya trender, spelhårdvara som låter dig implementera det som verkade orealiserbart för bara ett år sedan, tusentals spel kommer in på marknaden varje dag - vi rusar framåt i en sådan hastighet att vi ibland lyckas springa någonstans innan vi förstår varför vi sprang överhuvudtaget . Och spelmarknadsföring förändras ständigt– lösningar som fungerade utmärkt för några år sedan förlorar nu mot dagens motsvarigheter. Nya marknadsföringskanaler, obegränsade analysmöjligheter, trafikköp, influencers som har vuxit från ingenstans och dominans av sociala medier är vad marknadsföring arbetar med idag. Men det är möjligt att det här inte räcker i morgon igen. När allt kommer omkring fortsätter konsumenterna att förändras.

    Marknaden växer dag för dag. Spelarnas möjligheter (och önskemål) har vuxit. Till och med för 8-10 år sedan var valet av plattform avgörande, spelarna uppmanades praktiskt taget att "göra ett val" mellan det eller det spelet. Och nu, enligt hjärtlös statistik, spelar majoriteten på två eller tre plattformar. Det är okej att spela MMOPRGs på PC, spela match-3 på väg till jobbet och mata grisarna på din gård på kontoret istället för att förbereda en presentation för en kund.

    Och vad vi har för tillfället:

    • Enorm publik, ojämnt fördelad mellan plattformar
    • Olika värden är viktiga för spelare beroende på plattform
    • Hård konkurrens (särskilt inom mobil/PC-segmenten)
    • Hög utvecklingskostnad (konsol)
    • Spelarens begränsade tid/pengarresurser
    • Hög grad av mättnad
    Tävling på alla plattformar(liksom konkurrensen mellan plattformar) har ökat. Det finns fler spel och mindre uppmärksamhet från användarna. Om spelaren tidigare var redo att på något sätt stå ut med ett inte det mest bekväma gränssnittet, förstå reglerna och övervinna spelsvårigheter, idag, om spelet inte "hakar" på 10-15 minuter, kommer det inte att få en andra chans .

    Och allt detta, med vilja, bör tas i beaktande och regleras av vem? Det stämmer, samma marknadsförare som hatas av speldesigners och ogillas av producenterna.

    Och marknadsföringen förändras – eftersom den har förändrats tillsammans med marknaden hela tiden.

    Kort utflykt i historien: för cirka 8 år sedan såg både marknaden och marknadsföringen helt annorlunda ut än nu.

    • Utvecklarna fokuserade på produktens kvalitet
    • Aktivt investerat i utvecklingen av spelfranchises
    • Ingen F2P, bara hardcore!
    • Spelet släpptes på 1-2 plattformar
    • Och det var starkt beroende av varornas fysiska närvaro på marknaden
    Ja, en gång i tiden var det viktigt att inte bara göra ett spel och förse det med anständig marknadsföring, utan också att fysiskt leverera det till alla butiker i tid. Och närvaron av Steam-aktivering i regionerna i vårt land ansågs allmänt vara en extremt skadlig faktor för försäljning, eftersom den allmänna internetiseringen bara började då.

    Och marknadsföring på den tiden var väldigt annorlunda:

    • Lång marknadsföringscykel (från det ögonblick spelet tillkännagavs till släppet tog det ofta mer än tre år)
    • Traditionella marknadsföringskanaler (främst specialiserade resurser, inklusive tryckta medier)
    • PR:s höga roll (ja, hur ska man annars hålla publiken i spänning i tre år?)
    • Vikten av att designa spelets försäljningsställe
    • Den enorma rollen som franchisetagare och varumärkesmedvetenhet spelar
    Som regel slutade marknadsföringscykeln en eller två månader efter spelets utgivning. Och huvudmålet var att sälja den eftertraktade lådan med skivor till en glad spelare.
    Och det var, och det var bra. Tills någon kom på idén om F2P.

    Marknaden ryste, och den vanliga arbetsmodellen började spricka och smulas sönder framför våra ögon. Därför att F2P baserades på en helt annan modell för att tjäna pengar! Spelet fick användaren gratis – och då var huvuduppgiften "Ta" pengar ur det för godsaker och bonusar i spelet. Det förändrade i grunden hela synsättet på marknadsföring. liknande spel. Dessutom bestämde sig en stor publik, som inte hade spelat tidigare, för att "prova" - de ber fortfarande inte om pengar! Jag provade det och hon gillade det. Och hon var tvungen att arbeta med henne också.

    Och marknadsföringen har förändrats:

    – Marknadsföring började räkna och analysera allt som händer
    – Huvudkanalerna är digitala. Traditionella medier började ge efter i ett antal indikatorer
    – Effektiviteten började utvärderas i vad den skulle: mängden pengar som tjänats in/attraherade användare
    – Begreppet "konsument" har blivit fraktionerat - "spelare", "givare", "abonnent", "socialarbetare" osv.
    - Vi lärde oss nya ord: "monetisering", CPI, LTV och annat återengagemang, attribution ...

    Allt detta har blivit extremt populärt när man arbetar med nya plattformar – webbläsarbaserade, sociala spel, och de som började gå upp i vikt med mobilspel. Speciellt med det senaste! För fram till denna punkt:

    – Teknik gjorde det möjligt att ge en ganska acceptabel bild med de tillgängliga systemresurserna
    – Kostnaden för smartphones har blivit så låg att många människor har råd med dem
    - Det finns enhetliga plattformar för spel på mobila enheter (Appstore, Google Play)

    Och marknaden har utvecklats igen.

    Aktiveringen av mobilutveckling har gett oss:

    • En enorm ny publik av människor som aldrig har spelat ALLS förut ("orm" och "minsvepare" räknas inte)
    • En kraftig ökning av antalet utvecklare för mobila plattformar
    • Ny spelmekanik
    Och för marknadsföring har eran äntligen kommit prestationsmarknadsföring.

    Vad är det här? I ett nötskal (okej, lite mer än två):

    • Resultatorienterad marknadsföring – öka försäljningen.
    • En utmärkande egenskap: förmågan att se en specifik kvantitativ indikator i alla stadier av arbetet, vilket kommer att återspegla resultatet av arbetet för varje enskilt marknadsföringsområde.
    • Baserat på tydligt och entydigt mätbara parametrar.
    • Analyserar ständigt mottagen trafik
    • Huvudmått: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV och andra skrämmande ord
    I själva verket är detta en uppsättning kanaler och verktyg som täcker hela det digitala, vilket ger en möjlighet att göra placeringar effektiva när det gäller indikatorer som ligger så nära kundernas affärsmål som möjligt.

    Det var vid denna tidpunkt som konceptet "köpa trafik" dök upp i spelmarknadsföring. Detta gjorde det möjligt för ett stort antal människor att lockas till spelen – men sänkte också kvalitetsribban för spelen som utvecklades. Det kunde nog inte vara annorlunda.

    Döm själv: Ny marknad ( mobilspel), med ett lågt inträdespris, en ganska budget (till en början) kostnad för en attraherad spelare - och en publik som ännu inte är mätt! Utvecklingshastigheten och antalet spel började gå över kvaliteten. Och marknaden gjorde det verkligen möjligt att tjäna pengar även på projekt av extremt genomsnittlig kvalitet.

    Det är därför vi har följande marknadsbild idag:

    • Fokus har flyttats mot publiken, inte produkten.
    • Nya marknadsföringskanaler har dykt upp: sociala nätverk, bloggare/youtubers, "viral" distribution osv.
    • Nya metoder för att beräkna / utvärdera effektivitet: LTV, ROI, СPI - F2P tvingades ändra hela tillvägagångssättet för att utvärdera effektiviteten av vissa lösningar
    • "Köpa trafik" har blivit den mest effektiva metoden för att marknadsföra produkter - traditionell marknadsföring har "tappat mark"
    • Nya tidsramar - produktkampanjer startar strax före release, marknadsföringscykeln har blivit mycket kortare
    • Överflödet av kloner och spel av samma typ - utvecklingen bygger på principen om "kopiera vad vi tjänar"
    Men kommer denna modell att fortsätta fungera lika effektivt? Är inte ett faktum. Redan nu, till exempel, på mobilmarknaden finns det en extremt obehaglig situation för många utvecklare: KPI blir större än LTV. Enkelt uttryckt, att attrahera en ny användare kostar mer än inkomsten från honom under hela tiden han spelar. Trafiken har blivit dyrare (och kommer inte att stoppa i prisuppgången), men att få folk att stanna kvar i sitt spel längre och betala mer aktivt blir värre. Detta har ännu inte påverkat de erkända marknadsledarna, men små och medelstora utvecklare slår redan larm. Ser ut som att vi är mogna för ytterligare en marknadsförändring?

    Så här tror Sergey att marknadsföringen av morgondagens matcher kommer att se ut:

    Det finns inget speciellt att glädjas åt: det blir inte lättare och lättare att arbeta på den här marknaden. Trafiken kommer att fortsätta att stiga i pris (och varför inte, om det fortfarande finns efterfrågan?), Och tröskeln för att komma in på marknaden för "mellanbönderna" kommer att fortsätta att växa. På ett eller annat sätt kommer de som vägrar att dö att tvingas fokusera på de aspekter av deras spel som ärligt talat försummas idag:

    Fokusera på produkten

    Framtiden tillhör högkvalitativa, intressanta projekt för människor (Din kapten är med dig igen, ja. Men om du visste hur många utvecklare som ignorerar detta enkla och till synes välkända uttalande)
    Att kopiera framgångsrika konkurrenter fungerar inte längre. Klonkriget måste ta slut. (Vi är alla vuxna och vi är väl medvetna om att individuella lösningar, originalfynd och väl beprövade system kommer att användas skamlöst av alla runt omkring - det här är normalt, varför uppfinna hjulet på nytt om någon redan har jobbat hårt före dig. Men "riv av a blueprint"-spel, ändra grafiken och namnet kommer inte längre att vara så lönsamt. Vi påminner dig: vår publik är trött på samma typ av projekt).
    Spel för människor, inte människor för spel. (Börja redan göra spel för din publik - och välj samma publik på inledande skede utveckling. Och att inte göra ett spel ”för män 35+”, och sedan frenetiskt leta efter någon som skulle passa det bra med hjälp av testkampanjer i MyTarget).
    Kvalitet. Originalitet. Intressera. Allt som inte kan köpas för trafik och returneras med remarketing. (Ge upp – du kan inte vinna trafikloppet om du inte har några miljoner dollar gömda i en strumpa.)

    Och här kan (och bör) marknadsföring aktivt involveras i arbetet med spelet. Hur? Ja, åtminstone (åtminstone):

    Hjälp till att identifiera spelets publik
    Gör marknadsundersökningar
    Redan på utvecklingsstadiet, börja bygga en gemenskap
    Arbeta med utveckling för att undvika Pissing Downwind Syndrome

    Arbeta med varumärken / skapa egna varumärken

    Verksamheten slutar inte med själva spelet. Titta på försäljningen av Rovio-varor och licensierade produkter. Kolla in Wargamings icke-spelbutik. Och om det verkade för dig att det här var "kul för stora företag", titta på varorna från "Papers, Please" och FTL samtidigt. Dessa killar är väl medvetna om att du kan tjäna pengar på ditt projekt på olika sätt.

    Och låt din marknadsföring hjälpa dig med detta:

    Letar efter nya kanaler för varumärkesutveckling
    Utveckla varumärkesstrategi och implementera den
    Skapa en varumärkesimage

    Bygga relationer med spelare

    Kom ihåg att publiken inte bara "betalar", se bakom siffrorna verkliga människor som gillar (eller inte ännu) ditt spel. Se hur RIOT Games implementerar sin marknadsföring – tro mig, när de säger att de jobbar för spelarna så gör de det verkligen. Och att döma av League of Legends position i världen bär detta frukt. Googla äntligen vad är relationsmarknadsföring :-)

    Användning av nya, effektiva marknadsföringskanaler

    Nya tider - nya marknadsföringskanaler
    Streamers/videobloggare är den nya generationens nya media. Använd den!
    Om PewDiePie gör spel, varför kan inte spelutvecklare göra bra streams?! Men bara bra :-)
    Kom ihåg lärdomarna från Tom Sawyer - han kunde förvandla sitt straff till intressant underhållning för andra och blev till och med rikare på det!

    Ett affärsspel är en imitation av en verklig produktionssituation (ledning eller ekonomisk). Genom att skapa en förenklad arbetsflödesmodell kan varje deltagare komma in verkliga livet, men inom ramen för vissa regler, spela en roll, fatta beslut, vidta åtgärder.

    Affärsspelsmetod

    affärsspel(DI) är en effektiv metod för praktisk träning och används ganska brett. De används som kunskapsmedel inom management, ekonomi, ekologi, medicin och andra områden.

    Används aktivt i världen för att studera vetenskapen om hantering av CI började från mitten av 1900-talet. Betydande bidrag till utveckling speltekniker förde S.P. Rubinstein, Z. Freud och andra vetenskapsmän.

    Denna metod låter dig modellera ett objekt (organisation) eller simulera en process (beslutsfattande, förvaltningscykel). Produktions- och ekonomiska situationer är förknippade med underordning till överordnade, och organisatoriska och ledningsmässiga situationer med ledningen för en avdelning, grupp, anställd.

    Spelare kan sätta olika mål, för att uppnå vilka de använder kunskapen om grunderna i sociologi, ekonomi, ledningsmetoder. Resultaten av spelet kommer att vara relaterade till graden av uppnående av mål och kvaliteten på förvaltningen.

    Klassificering av affärsspel

    CI kan klassificeras på många sätt.

    Reflektion av verkligheten

    Verklig (övning)

    Teoretisk (abstrakt)

    Svårighetsgrad

    Liten (en uppgift, litet team av spelare)

    "Sjöstrid", "Auktion", "Korsord", "Vem vet mer", "Presentation"

    simuleringsspel

    Imitationsövningar. Deltagarna löser problemet tillsammans eller var för sig.

    "Chefens etik", "Skvaller i företaget", "Hur hindrar man en anställd från att sparka?", "Utpressning"

    innovativt

    Syftar till att generera nya idéer i en icke-standardiserad situation.

    Självorganiseringsutbildningar, brainstorming

    strategisk

    Kollektivt skapande av en bild av den framtida utvecklingen av situationen.

    "Skapa en ny produkt", "Gå in på nya marknader"

    Alla ovanstående tekniker och exempel på affärsspel är sammankopplade. Det rekommenderas att använda dem i kombination för effektiva praktiska aktiviteter för deltagarna och för att uppnå de uppställda uppgifterna.

    Hur organiserar man ett spel?

    Spel spelas enligt vissa regler.

    1. Ämnena för affärsspel är olika, men deras villkor måste vara relevanta och nära livssituation, problem. Spelare kanske inte har erfarenheten att lösa det, men de har grundläggande kunskaper, fantasi och andra förmågor.
    2. Slutresultatet som är gemensamt för hela teamet, uppnåendet av målet, den utvecklade lösningen.
    3. Det kan finnas flera korrekta lösningar. Förmågan att leta efter olika sätt att lösa problemet måste ingå i villkoret.
    4. Deltagarna väljer själva roller och beteenden för en framgångsrik lösning av problemet. En intressant och ganska komplex situationsuppgift uppmuntrar kreativt sökande och tillämpning av kunskap.

    Etapper

    1. Förberedande skede. Identifiering av problemet, val av ämne och definition av uppgifter. Att välja typ och form av spelet, arbeta med en spelstrategi, förbereda material.
    2. Deltagares inträde i spelsituation. Attraktion av intresse, målsättning, teambuilding, mobilisering av deltagare.
    3. Grupp- eller individuellt arbete enligt fastställda regler eller utan dem.
    4. Slutsatser och analys av resultaten oberoende och/eller med inblandning av experter.

    Att genomföra ett affärsspel kan förknippas med ett stort antal steg. Under spelet kommer deltagarna att behöva identifiera problemet, överväga och analysera situationen, ta fram förslag för att lösa problemet. Diskussionen om spelets gång och önskemål slutför arbetet.

    Affärsspel "Produktionsmöte"

    I produktionsledning modelleras ett aktivt företagsledningsspel. Exemplet inkluderar egenskaperna och scenariot för affärsspelet "Produktionsmöte". Den hålls i slutet av kursen "Management", när studenterna redan har en idé om principerna för ledning och produktionsprocessens roll.

    Speldeltagare:

    • anställda i företaget (7 personer). I mötet deltar direktör, ställföreträdare för produktion, chef för tekniska avdelningen, chef för monteringsverkstaden, chef för svarvverkstaden, arbetsledare, sekreterare;
    • expertgrupp (10 personer).

    Lokreparations- eller maskinbyggnadsanläggning (organisation av vilken profil som helst med ett genomsnittligt eller litet antal anställda). För inte så länge sedan utsågs en ny direktör av företagets ägare. Han introducerades för personalen och cheferna för anläggningen. Direktören kommer att hålla ett operativt möte för första gången.

    Spelplan "Produktionsmöte"

    Affärsspelscenario

    Introduktion

    Introduktion. Spelets mål och tema.

    spelsituation

    Bekantskap med situationen i företaget.

    Mötesförberedelseplan

    • Rollfördelning (7 anställda och 10 experter)
    • ledaren organiserar att informera deltagarna om spelet med på mötet.
    • förflyttning av direktören för en tid till ett annat kontor "på grund av operativ" nödvändighet.
    • sedan ger handledaren information till deltagarna om de anställdas beteende vid mötet (från egenskaperna). De närvarande på mötet reagerade på de nya cheferna med skepsis och misstro.

    möte

    Direktörens tal, reaktion och frågor från överordnade.

    diskussion och

    gemensam diskussion om frågor.

    Hur kommer regissören att uppträda på mötet?

    Vad kan han säga eller göra för att etablera affärskontakter med anställda?

    Vad kan han ta när han summerar resultatet av det första operativa mötet?

    Sammanfattande

    Slutsatser från experter, från speldeltagare. Självkänsla. Har du uppnått dina mål, har du uppnått dina mål?

    Rollspel

    Att gå in i en produktionssituation i en viss roll är ett intressant affärsspel. Exempel för studenter kan vara väldigt olika. Man behöver bara koppla ihop fantasin.

    1. Rollspel "Intervju". genomför en intervju i form av en intervju med den sökande. Ledig tjänst - försäljningschef. Innan spelet läser deltagarna biografin och beskrivningen av sin hjälte. Efter att ha studerat dokumenten (10 minuter) påbörjar chefen intervjun. Vid sammanfattning bedöms hur chefen genomfört intervjun och intervjun, analyserat informationen i handlingarna, vilket beslut han tagit. Den sökande utvärderar chefens arbete.
    2. Rollspel "Conflict client". Spelet spelas i par. En avdelningschef svarar på en arg kunds telefonsamtal. Kunden klagar på varornas kvalitet. Det bedöms om chefen kommer att klara av konfliktsituationen och bygga upp samtalet ordentligt.
    3. Rollspel "Bedömning av en anställds professionalism." Spelaren, från en ledares position, utvärderar en anställds prestation med hjälp av information om effektiviteten i lagets arbete. Baserat på uppgifterna fyller han i ett certifieringsformulär och förbereder sig för en intervju med en anställd. Funderar på hur man bygger upp ett samtal, vilka frågor man ska ställa. Rollen som en anställd kan vara en ung specialist, en kvinna med två barn, en avancerad anställd och andra. Som ett resultat utvärderas hur spelaren formulerade frågorna, lyfte fram det viktigaste.

    Strategiskt affärsspel. Exempel för studenter

    Strategiskt spel "Knitting factory "Style"". Ledningen för stickfabriken planerar att utöka försäljningsmarknaderna. Detta kräver produktion av högre kvalitet och efterfrågade produkter. Dessutom planeras att lansera flera nya tekniska linjer.

    Det har länge varit planerat att byta utrustning i flera verkstäder. Problemet var bristen på ekonomiska resurser i samband med stora fordringar. Vilken strategi är lämplig i denna situation? Vad kan anläggningsförvaltning göra? Prognos baserad på tabelldata. Flera indikatorer för finansiell och ekonomisk aktivitet rekommenderas att lämnas in under tre år.

    Exempel på ämnen för hanteringsspel

    Exempel på affärsspel

    Gruppdiskussion

    "Att fatta ledningsbeslut. Val av kandidat till posten som direktör

    "Högskolestudenters organisationskultur"

    "Ledningscykel i en utbildningsinstitution"

    Rollspel

    "Personalcertifiering"

    Hur begär man löneförhöjning?

    "Telefonsamtal"

    "Ingående av ett avtal"

    Emotionell aktivitetsspel

    Etik för affärskommunikation. Kärleksaffär på jobbet"

    "Konflikt mellan avdelningschefer"

    "Affärssamtal. Uppsägning av en anställd"

    "Att hantera stressen"

    simuleringsspel

    "Kontrolleffektivitet"

    "Utveckling av en affärsplan"

    "Affärsbrev"

    "Förberedande av årsredovisning"

    Spelmetod och fallmetod

    När du planerar ett affärsspel rekommenderas det att kombinera dess olika former. Spelet kan innehålla fall (situationer). Casemetoden skiljer sig från metoden för affärsspel, eftersom den är inriktad på att hitta och lösa ett problem. Exempel på affärsspel är relaterade till kompetensutveckling, kompetensbildning.

    Således är ett fall en modell av en viss situation, och ett affärsspel är en modell för praktisk aktivitet.

    Affärsspelsmetoden gör det möjligt att presentera ledningsprinciper och beslutsprocesser på ett tillgängligt sätt. Den största fördelen med spel är det aktiva deltagandet av gruppen, spelarlaget.

    Vad är ett affärsspel? Detaljerna för att organisera ett affärsspel vid ett träningspass på ett universitet. Vad är skillnaden mellan ett affärsspel och träning? Ett exempel på tre affärsspel i kursen "Affärskommunikation / Företagskommunikation".

    affärsspel- detta är en imitation av arbetsflödet, dess modellering, en förenklad reproduktion av en verklig produktionssituation. Detta är en metod för att konsolidera det teoretiska materialet som erhållits i kursen "Business Communication" / Business Communications.

    Huvuddragen i ett kvalitetsföretagsspel som undervisningsmetod:

    1. förekomsten av ett problem eller problem som måste lösas;
    2. fördelning av roller och rollfunktioner;
    3. modellering av processen för att fatta ledningsbeslut;
    4. interaktion mellan speldeltagare;
    5. flera alternativa lösningar;
    6. förekomsten av konfliktsituationer;
    7. förekomsten av ett system för att utvärdera spelaktivitet.

    Mål för affärsspel:

    1. lärande genom arbetsflödessimulering;
    2. bildandet av professionell mentalitet;
    3. motivation av studenter;
    4. träning av färdigheter i att fatta ledningsbeslut;
    5. elevbedömning.

    Skillnaden mellan ett affärsspel och träning

    Spelet modellerar hela arbetsprocessen från början till slut (till exempel att organisera och hålla ett affärsmöte), medan utbildningen påverkar en separat aspekt av processen (till exempel psykolingvistiska aspekter av affärstal).

    Spelet har en tidsbegränsning (början och slut), och träning har inte alltid tydliga gränser.

    I spelet utarbetas en uppsättning färdigheter, och träningen syftar till att utveckla en färdighet.

    Det finns alltid vinnare och förlorare i spelet, och träningen är endast inriktad på personliga indikatorer.

    Det finns alltid ett specifikt mål i spelet, som bara kan uppnås med hjälp av effektiva lösningar, och träning har inte alltid tydliga mål.

    Exempel på affärsspel

    Affärsspel "Tilldela en uppgift till en underordnad."

    Syftet med uppdraget- hålla ett affärssamtal med en underordnad angående uppdraget av en produktionsuppgift:

    • uppgiften är traditionell, planerad;
    • uppgiften är extrem, oplanerad.

    Förbereder för spelet. Delta i spelet ledare och underordnad. Gruppen fungerar som observatör. Den person som fungerar som ledare måste tänka igenom den möjliga uppgiften och välja en tjänsteman (till exempel en ekonom, en brandsäkerhetsspecialist, en brandinspektör, etc.) som den ska anförtros.

    Då bör du förbereda dig för innehållet i ett affärssamtal:

    • förklara uppgiften och instruera den underordnade;
    • föra uppgiften till förståelsestadiet av underordnade till dess väsen;
    • att motivera den underordnade till samvetsgrann och högkvalitativ utförande av uppgiften.

    När ledaren tar upp uppgiften till den underordnades medvetande, måste ledaren se till att den underordnade tydligt föreställer sig vad, när, hur, under vilka förhållanden, med vilka krafter och med vilka medel, vid vilket datum, med vilket slutresultat den tilldelade uppgiften måste bli komplett.

    Under ett affärssamtal, chefen borde få svar för nästa frågor(för att fatta rätt beslut):

    1. Kommer denna underordnade att kunna slutföra den föreslagna uppgiften?
    2. Vill han göra det här jobbet?
    3. Vilken typ av undervisning och i vilken utsträckning behöver han den?

    Personen som utför rollen som en underordnad (bland praktikanterna) får en attityd att vägra slutföra uppgiften. Bristande yrkeskompetens används som skäl för avslag. En sådan attityd kommer att tillåta den person som agerar som ledare att tillämpa psykologiska, pedagogiska och kommunikativa metoder för att påverka en underordnad, vilket skapar hans psykologiska beredskap att slutföra uppgiften. Dessutom kommer erkännandet av en underordnad i inkompetens att provocera ledaren att instruera.

    Organisation av en spellektion

    Den tillförordnade chefen genomför ett affärssamtal med en underordnad i två versioner: först en planerad uppgift, sedan en extrem, det vill säga en oplanerad. Varje konversation varar 15 till 20 minuter. Rollerna som artister kan spelas av de som önskar bland praktikanterna.

    Resten av deltagarna fungerar som kompetenta domare. Deras mål är att analysera resultaten av ett affärssamtal, genomgång och kommunikationstekniker som används. Efter pjäsen hålls en diskussion där alla deltagare är delaktiga.

    Preliminär förberedelse för ett affärssamtal - uppgiftsuppdrag

    1. Ta fram och formulera i form av ett ledningsbeslut uppgiften, samt de förutsättningar som behövs för dess genomförande.
    2. Sätt upp mål för det kommande samtalet.
    3. Gör en plan över samtalet i förväg, fundera över tid, plats och organisatoriska förutsättningar för det.
    4. Tänk över början av samtalet, introduktionen av samtalspartnern i samtalet, förutsättningarna för att skapa en atmosfär av fullständigt förtroende.
    5. Förbered frågor för den underordnade, vars förtydligande kommer att hjälpa till att uppnå målet.

    Notera: För att slutföra denna uppgift får den tillförordnade ledaren 10 minuter.

    Stroke: bjud in en underordnad till din plats och meddela honom anledningen till samtalet.

    • Förklara innebörden av arbetet som ska utföras för den underordnade och fråga honom om han kan hantera det.
    • Svara på alla frågor från den underordnade angående det kommande arbetet; om det behövs, visa honom hur han kan göra det.
    • Förklara kraven på tidpunkten för detta arbete och informera dig om hur genomförandet fortskrider.
    • Be den underordnade att upprepa uppgiften eller fråga var han ska börja.
    • Visa förtroende för den underordnades förmågor, använd tekniken "avancerat beröm".
    • Använda sig av kommunikationstekniker med hänsyn till den underordnades psykologiska typ. Om den underordnade vägrar att slutföra uppgiften, ta reda på orsakerna till vägran, försök att eliminera dem, motivera specialisten med hänsyn till hans personliga förväntningar och avsluta konversationen.
    • Avsluta samtalet med ett specifikt beslut och åtgärd.
    Tabell "Konversationskvalitet"

    Affärsspel "Meeting"

    Syftet med affärsspelet- förvärv av färdigheter i att organisera förberedelser och hålla affärsmöten med maximal effektivitet.

    Ordningen för affärsspelet:

    • När man genomför ett affärsspel görs inte rollfördelningen och deltagarna är alla närvarande på lektionen.
    • Spelets ledare påminner deltagarna om de viktigaste teoretiska bestämmelserna för förberedelse av affärsmöten, inklusive följande huvudgrupper av åtgärder: planering av ett möte; fastställande av agenda; bestämning av deltagarnas sammansättning; förberedelse av deltagare för mötet; förberedelse för mötet med chefen; förberedelse av lokalerna; direkt möte.

    Träning

    Du är det ledande byggföretaget i staden N. Bränder på dina byggarbetsplatser har blivit vanligare i år. Detta orsakar enorm skada för verksamheten. Din budget tillåter dig att allokera 30 000 USD för att lösa detta problem.

    Huvuduppgiften är alltså att ta fram en plan för att lösa problemet, som skulle säkerställa normala arbetsförhållanden för företaget.

    Arbetsorder:

    1. Välj ut 4 elever från gruppen med uppdraget för att utvärdera mötesdeltagarnas agerande och beteende. Utse en av dem till ledare för expertgruppen.
    2. Bilda undergrupper av deltagare i förberedelserna av mötet (de som förbereder handlingar inför mötet, de som deltar i mötet, de som förbereder handlingar efter mötet).
    3. Resten av elevgruppen är deltagarna i mötet, som ska ställa frågor under mötet.

    Om, enligt handledarens uppfattning, målet med mötet har uppnåtts, summeras resultatet av arbetet. Om en lösning misslyckas kan du försöka förenkla problemet genom att ändra de föreslagna omständigheterna. Avslutningsvis formuleras och protokollförs det slutliga beslutet i form av en resolution.

    Affärsspel "Förhandling"

    Syftet med affärsspelet- förvärv av färdigheter i affärsförhandling.

    Instruktion för deltagare nr 1. Du är företaget "Pozhkontrol" som är engagerad i brandrevision, det vill säga det fastställer graden av företagets överensstämmelse med alla brandsäkerhetsstandarder.

    Din kund, Aquaexpert LLC, har försenad betalning för dina tjänster. Två dagar före förfallodagen påminde du direktören för detta företag (det är han som är ansvarig för upphandling och ger order om överföring av pengar) att förfallodagen närmar sig, han lovade att betala räkningen. Betalningsdagen kom, men pengarna kom aldrig, så dagen efter bestämde du dig för att personligen träffa gäldenären.

    Aquaexpert-företaget är en stor kund som ger en bra inkomst, och du vill inte förstöra din relation med honom. Det här företaget öppnar regelbundet en ny filial och vänder sig till dig för tjänster.

    Din uppgift: uppnå betalning för utförda tjänster utan att skada relationen med kunden.

    Instruktion för deltagare nummer 2. Du är chef för Aquaexpert LLC. Brandledningsföretaget har försett dig med en brandrevisionstjänst med uppskjuten betalning, vilket är mycket fördelaktigt för ditt företag. Som regel betalar du dina räkningar i tid. Men den här gången har du försenat betalningsdatumet, även om chefen påminde dig om betalningen två dagar före deadline, eftersom du behöver detta belopp för personalutbildning. Du kan betala räkningen, men det är inte lönsamt för dig. Dagen efter förfallodagen kom direktören för att träffa dig.

    Din uppgift: att fördröja betalningsvillkoren för tjänsten så mycket som möjligt, utan att förstöra förhållandet.

    Stadier av spelet: stadier av förhandling.

    Rollfördelning: Vi delar upp publiken villkorligt i två lag: företaget Pozhkontrol och företaget Aquaexpert LLC. Deltagarna väljer direktörer, suppleanter, inspektörer, ekonomer m.m. och tänka igenom argument för att försvara sina ståndpunkter.

    Dokumentation:

    1. Protokoll om fördelning av tjänster.
    2. Brev - ett förslag (en avtalspart) och ett svar på det (en annan avtalspart).
    3. Avtal.
    4. Utförda handlingar.

    Alla dokument arkiveras i en mapp och överförs till expertgruppen.

    Utvärdering av speldeltagarnas handlingar:

    Poäng: för användning av taletikettformler, för användning av professionella termer, för användning av taltaktik.

    Straffpoäng: för bristande efterlevnad av taletikett, grammatiska fel, talfel, felaktig fråga, överdriven känslomässighet, felaktig användning av en yrkesterm.

    Alltså ett effektivt sätt att organisera och genomföra praktiska övningarär ett affärsspel som väcker studenters kognitiva aktivitet, bidrar till bildandet av självständigt tänkande, bildar en professionell mentalitet, terminologisk kultur för framtida specialister, hjälper till att utveckla den kommunikativa komponenten i alla yrkesområden.

    - medgrundare av webbplatsportalen, docent, kandidat för filologiska vetenskaper, docent vid avdelningen för det ryska språket och talkulturen vid Academy of the State Fire Service vid ministeriet för nödsituationer i Ryssland.

    Material från handledningen:

    Ermolaeva Zh.E. Officiell affärsstil av tal: effektiv kommunikation M., 2014.