Spelande på 1800-talet. Spel för barn: nytta eller skada? Kortspelskoncentration

"Koncentration" är ett spännande spel som kommer att utöka möjligheterna för din uppmärksamhet. Listan över kognitiva simulatorer för BrainApps-tjänsten skulle inte vara komplett utan legendariskt spel"Koncentration". Vårt team har ändrat spelalgoritmen, vilket gör den mer komplex, spännande och färgstark. Istället för enhetliga föremål gjorda i samma stil och färg, får våra spelare kit med ljus design och komplex form.
Världen omkring oss lämnar ett starkt inflytande på våra sinnen, påverkar framgång, effektivitet, livstillfredsställelse. Regelbundna lektioner enligt ett individuellt program på simulatorn "Koncentration" kommer att förbättra uppfattningen av föremålen omkring oss, öka din minneskapacitet och öka förmågan att koncentrera sig på dina aktiviteter.

Hur fungerar det?

Mänsklig uppmärksamhet är en otroligt flexibel, universell och oumbärlig mekanism för utveckling. BrainApps-tjänsten erbjuder att börja aktivt utveckla den kognitiva sfären, på ett bekvämt sätt spelform för att göra det enklare och snabbare att nå dina mål. Sambandet mellan uppmärksamhetsträning och effektiviteten av minnesanvändning, dess volym och hastigheten för att reproducera information när den väl mottagits har länge varit känd. Genom att memorera föremål i par, deras placering, form, färg, förbättrar du därmed relationen mellan de områden i hjärnan som ansvarar för memorering, reproduktion, igenkänning. Träningsprogrammet är utformat för det optimala läget för utveckling av ditt minne, sammanställs automatiskt baserat på resultaten. Genom att lansera koncentrationsspelet aktiverar du processen att skaffa personlig erfarenhet, förbättra uppfattningen om kunskap och utöka individens möjligheter.

Vad ger?

Att titta på föremål på ett lekfullt sätt, du lär dig dess egenskaper, lagrar information om det på en undermedveten nivå, som en upplevelse som kan vara användbar i framtiden. Dessutom bör informationen inte bara hamna okontrollerat i lagringen, utan också återskapas snabbt och med hög kvalitet. Efter regelbunden träning på koncentrationssimulatorn kommer du själv kunna se att ditt minne har förbättrats, minnesproblem har försvunnit mobiltelefoner, adresser, hushållsinformation. Effektiv yrkesverksamhet är omöjlig utan fri interaktion med det egna minnet. Inte ens dagboken hjälper till att upprätthålla dynamiken i det moderna livet. BrainApps-tjänsten är en investering i dig själv, din önskan att bli bättre varje dag och få välförtjänt frukt av ditt arbete.

Regler

Spelplanen består av zoner där bilder visas uppdelade i par. Din uppgift är att memorera och reproducera informationen som tas emot genom att välja platsen för samma bilder. Speltid slutar, och det är nödvändigt att ge maximalt antal korrekta svar. Varje misstag resulterar i förlust av spelliv och en minskning av svårighetsgraden. Systemet väljer automatiskt storlek spelplan baserat på din prestation.

Hur kom du på det?

Spelet "Koncentration" är en modifierad form av de välkända barnspelen "Memory", vars uppgift är att hitta par av identiska föremål. Sådana tester har aktivt använts av psykologer sedan början av 1900-talet i syfte att korrigera minnet, diagnostisera alla typer av störningar i samband med bevarande och reproduktion av information.
Frågan om minne är relevant och har inte lösts hittills. Mänskligheten vet så lite om de processer som sker i hjärnan, trots tillgången till kraftfulla verktyg i form av tomografer, datorer och statistiska studier. BrainApps-teamet har dock samlat de bästa metoderna och verktygen åt dig för att utveckla uppmärksamhet, minne och tankehastighet. Även ett sådant spel som "Koncentration" involverar samtidigt flera mekanismer för intellektuell aktivitet.

Vår son har nog bekantat sig med dominobrickor och kort från tre års ålder och vid sju års ålder visste han mycket väl hur en straight flush skiljer sig från fyra av ett slag. Säg tidigt? Skadlig? Nåväl, så här ser man ut. Att leka "idiot" med mor- och farföräldrar, till exempel, visade sig vara väldigt användbart.

amac.us

Domino: studerar numrets sammansättning

Vid något tillfälle fascinerades sonen av dominobrickor. Och inte barnsligt, med bilder, utan riktiga ben. Således bemästrade vi snabbt att räkna till sex, numrets sammansättning. Lite senare lärde vi oss att räkna poäng genom att lägga till poäng på resterande dominobrickor.

Sålunda, när barnet gick in i första klass, var barnet väl bevandrad i siffrorna för de första tio och kunde i sitt sinne lägga ihop vad som föreslogs för studier i andra klass. Och dominobrickor bidrog säkert till detta.

Att spela domino är också en förberedelse för brädspel som använder en kub. Barnet kommer enkelt att navigera i antalet drag och "med ögat" utvärdera vem som har flest poäng.

Ett annat "proffs" är förmågan att förbli lugn under spelet, följa ordningen på drag, fatta beslut snabbt, svara med värdighet för att besegra och inte göra narr av förloraren när han själv var vinnaren.

Forskare har funnit att spelande bidrar till utvecklingen av finmotorik, minne. Barnet lär sig att tänka logiskt och koncentrera sig.

Den första dominon dök upp gamla Kina och Indien. Sedan hade spelet ett lite annorlunda utseende: det fanns inga tomma marker, dubblar, 15 eller 18 prickar ritades på några ben. På XVIII-talet kom detta roliga till Italien och förvärvade modernt utseende och regler.


www.by.all.biz

Nu på rea kan du hitta olika alternativ för barns dominobrickor (gjorda av trä, plast, kartong). Spela detta spännande spel Kan barn, från och med 2-3 år. För den första bekantskapen med spelet är det bättre att välja dominobrickor med igenkännliga mönster (grönsaker, frukt, djur, geometriska figurer etc.), där föremål som är bekanta för barnet ersätter en viss kombination av prickar. Domino med prickar kan erbjudas från 5-6 år.

Kortspel: skleros i ålderdomen hotar oss inte


user.vse42.ru

Älskar ditt barn kortspel? Inte i min mammas telefon, utan med en riktig papperslek. Våra kärlekar. Låt oss leta efter det positiva.

Förutom att kortspel är en stor anledning att ha kul med morfar, pappa och andra vuxna familjemedlemmar, finns det något användbart för den blivande skolpojken.

Bäst att börja med enkla spel: "Drunkard", "Toalett", " Spader Dam", "Dåre". Om du inte gillar namnen - byt namn på dem på ditt eget sätt, kärnan i detta kommer inte att förändras. Att hitta reglerna är inget problem.


www.bridge.tlt.ru

Lite senare kan du lära ditt barn att spela patiens och visa korttrick.

Kortspel utvecklar minne, observation, uppmärksamhet, lär dig att beräkna drag i förväg, ta risker, utvärdera motståndarnas planer. När man spelar kort lär sig barnet att skilja på valören och färgen, förstår snabbt att nian, till exempel, slår allt som är mindre än den, och ess är det mest huvudkaraktär däck. Så mycket för "mer-mindre" - ett förstklassigt program. Ibland föreslår naturligtvis reglerna sexor över ess, men trots allt, i livet, ibland är det inte den som är smartare som har rätt ...

Efter att ha undersökt 500 personer i åldrarna 75 till 85 år kom forskare fram till att kortspel förhindrar utvecklingen av skleros och senil demens! Så här!

Låt oss spela kort med våra morföräldrar. Inte för pengar förstås, utan "för ränta".

Förresten, om klassiska kortändå verkar de inte alltför barnsliga för dig, ta en närmare titt på kortbrädspel ("Svintus", "Kolonialister", "Kartkasson", etc.).

Poker: psykologi med matematisk bias


strana-sovetov.com

Poker är ett spel med strikt logik, fina uträkningar och starka nerver. Det finns ingen anledning att sitta vid monitorn med utbuktande ögon, det är bättre att täcka middagsbordet med grönt tyg och samla hela familjen för en omgång riktig "live" poker.

För nybörjare kan du göra ett fuskblad med kombinationer, och sedan - hur kortet faller.

Chefen för föreningen för brittiska internatskolor, Christian Heinrich: ”Elever måste kunna inte bara spela sportspel och laga din egen mat, men det är också bra att känna till reglerna för poker, eftersom detta intellektuellt spel utvecklar analytiskt tänkande och självkontroll. Endast poker kan lära tonåringar att på ett adekvat sätt relatera till svårigheter, uppnå sina mål och vara mer återhållsamma. Strategin och taktiken i det här spelet påminner mycket om en modern persons livsmodell."

Poker utvecklar alla samma förmågor som schack, men popularitetsmässigt kommer det utan tvekan att ge odds till lite gammaldags pjäser på ett rutigt bräde. Spänning! Tur! Hallå!

Den viktigaste färdigheten i poker är att lära sig att kontrollera dig själv, dina känslor. Detta är viktigt i vardagen också. Det är också användbart för barn att lära sig att kontrollera känslor (särskilt negativa), att bete sig återhållsamt i stressiga situationer, att visa vilja och återhållsamhet. Lika viktigt är förmågan att planera dina handlingar. Poker är poker, men i livet händer situationer där du måste göra ett val vid varje tur. Räkna i ditt sinne, ta ansvar för dina handlingar, analysera situationen, resonera logiskt – det är vad poker lär.

Kära läsare! Samla hela familjen för en omgång domino, kort eller poker. Du kommer definitivt att få en portion positiv och känna värmen av livekommunikation. Användbart spel för dig!

Många hasardspel har länge varit kända i Ryssland, av vilka både prästerskapet och regeringen förföljde kortspelet. Av 1600-talets vojvodskapsordningar kan man se att de som spelade kort straffades med en piska , och själva korten beordrades att väljas ut och brännas.

I början av kejsarens regeringstid Alexander I regeringen slår hårt mot spelande. Genom dekret beordrades S:t Petersburgs militärguvernör-general från 1801 och Moskva, 1806, att ha outtröttlig övervakning så att det inte skulle förekomma något hasardspel, hänvisa de skyldiga till domstol och rapportera deras namn till kejsaren själv.

Men inga förbud stoppade älskare av risk och spel och de fortsatte att delta i (ibland underjordiska) spel.

"Ett kortspel i Ryssland är ofta en prövosten och ett mått på en persons moraliska värdighet", skrev P. A. Vyazemsky i The Old Notebook. - "Han är en trevlig spelare" - sådant beröm är tillräckligt för att positivt etablera en person i samhället. Tecken på en nedgång i en persons mentala krafter från sjukdom, från ålder - märks inte alltid i vårt samtal eller inom olika områden av mänsklig aktivitet; men om en spelare börjar glömma trumfkorten väcker han snart rädslan hos sina nära och kära och samhällets medkänsla. Vi har ett kortspel av sin egen sorts kvickhet och munterhet, sin egen humor med olika talesätt och skämt. Man skulle kunna skriva en nyfiken bok med titeln The Physiology of a Deck of Cards.

Kartor dök upp i Ryssland redan på 1500-talet. tillsammans med spelet säd, det vill säga tärning, och var redan kända vid tsar Alexei Mikhailovichs hov. Peter I försökte kämpa mot hasardspel: han dekreterade att i armén och flottan var det förbjudet att förlora mer än en rubel - på den tiden mycket pengar. Katarina II utfärdade ett dekret som förbjöd betalning av kortskulder på skuldebrev eller att ge pengar för att betala sådana skulder. Onyttig! De försökte "använda makten": i huset där hasardspelet pågick dök plötsligt lagens tjänare upp och arresterade alla spelarna. Om detta skrev Bantysh-Kamensky till prins Kurakin: "Vi har en stark byst om hasardspelsakademiker. Varje dag för de dem till Izmailov; denna effekt är i mina ögon, för guvernören bor nära mig. Det finns också damer ..." Och några dagar senare: "Akademiker av spelare, som såg en stark övervakning av sig själva, försvann många in i byarna ..."

Kartor dök upp i Ryssland redan på 1500-talet


spelande slutade inte varken under Paul eller under Alexander I. Speciellt korten spreds bland vaktregementena. De sa att de använde Spelar kort så mycket samlades på krogen att de varje dag samlades med spadar och fördes bort med vagnar. Det gick inte att stoppa spelarna, hävdade en samtida: "Att skriva mot spelet är detsamma som att skriva mot förmögenhet." Det fanns till och med en speciell jargong, som förklarade spelarna. F. Bulgarin erinrade sig: "Det fanns inte en enda tysk krog eller den så kallade" restaurangen "i Peterhof, och i Strelna fanns det bara en taverna vid poststationen, där alla människor samlades, som älskade, som vår överste skämtsamt sa ..." att torka kristall och svettas på ett lakan." Här var det permanenta råd från faraos kung, det vill säga att de kastade en bank här från en morgon till en annan!



Pyotr Andreevich Vyazemsky mindes vilken stor plats kortspelet hade i livet: "Ingenstans har kort kommit till sådan användning som vi har: i det ryska livet är kort ett av de oföränderliga och oundvikliga delarna. Överallt, mer eller mindre, finns det en passion för spelet, men för spelet av det så kallade hasardspelet. Passionerade spelare fanns överallt och alltid. Dramatiska författare har fört denna passion, med alla dess skadliga konsekvenser, till scenen. De smartaste människorna var förtjusta i henne. Den berömda franske författaren och talaren, Benjamin Constant, var en lika passionerad spelare som han var en passionerad tribun. Pusjkin reste under sin vistelse i södra Ryssland någonstans flera mil bort till en bal, där han hoppades få se föremålet för sin dåvarande kärlek. Han kom till staden innan balen, satte sig för att spela och spelade hela natten till sent på morgonen, så han hoppade över alla sina pengar, och bollen och sin kärlek.

Farao

Innebörden av spelet "Farao" är mycket enkel. Hjälten i berättelsen "The Life of a Player Described by Himself", publicerad i Moskva 1826-1827, förklarar för en partner som inte visste hur man "satte ett kort" så här: "Det är väldigt enkelt," invände jag , "dra ut på måfå några , lägg det på bordet och lägg så mycket pengar på det du vill. Jag ska kasta två högar från ett annat däck; när ett kort som ditt kommer till min sida, då tar jag dina pengar; och när det faller på ditt, då får du av mig lika mycket som du lägger på ditt kort. Bankarens sida är höger, spelarens sida är vänster. För att undvika fusk skrev de ut för varje spel nytt däck. Kortleken förlitade sig på varje spelare och bankir. Erfarna spelare öppnade kortleken, förseglade kors och tvärs, med en speciell chic: de tog kortleken i sin vänstra hand, klämde den hårt så att förseglingen sprack med en spricka, sedan blandade de korten med en trollkarls gest, "hälla" däcket från vänster hand till höger. Genom att spelaren tog korten i sina händer var färdigheten omedelbart synlig, hans tillhörighet till klanen av "vänner".

Farao spelades vid ett fyrkantigt bord täckt med grönt tyg.


De spelade vid ett fyrkantigt bord täckt med grönt tyg, sådana bord kallades kortbord. Nära varje spelare låg krita och en pensel - med små precis där, på bordets gröna duk, gjordes beräkningar, satsningar registrerades, det onödiga raderades med en borste. Det finns högar med guldmynt nära varje spelare, tända kandelabrar på bordet, natt utanför fönstret ... Sådan är den fantastiska bilden av kortspelet.

Det begagnade däcket, efter att ha passerat genom ena midjan, eller kulan, kastades under bordet - sedan skulle lakejerna samla in däcken och sälja dem till deras fördel till stadsborna, för att leka dårar och annat skoj. Ibland föll pengar under bordet, tillsammans med de använda korten - det var inte brukligt att plocka upp dem, det ansågs vara dåligt och även av vidskepelse. De berättade ett skämt hur Afanasy Fet, under ett kortspel, böjde sig ner för att plocka upp en sedel av liten valör som han hade tappat, och Leo Tolstoy, hans vän, efter att ha tänt ett papper på hundra dollar vid ett ljus, lyste det för honom att underlätta sökandet.

"Flyga"



Detta spel kom till Ryssland från Frankrike och var extremt populärt på 1700-talet. Under de långa åren av sin existens har flugan dekorerats med många alternativ, vilket ger den en speciell charm. Antalet spelare är från 3 till 7. Om det är tre spelare tar de en liten kortlek - 32 kort. Om det är fyra spelare tar de en genomsnittlig kortlek - 36 kort. Med fler spelare används en kortlek med 52 kort. Platser bestäms genom lottning - korten dras från en kortlek som är utspridda som en solfjäder på bordet. Den som drog det lägsta kortet delar först. Om du plötsligt råkar dra samma kort måste du återföra dem till leken och dra korten igen. Varje spelare får fem kort, ett i taget, inte alla fem åt gången. Trumpkortet avslöjas av dealern och placerar honom i mitten av bordet. Esset i varje färg är det starkaste kortet, och spader-ess kallas flugan. Det har betydande fördelar. Varje spelare håller sitt eget rekord. Spelaren drar en linje framför sig och skriver siffran 25 under den, från vilken han fuskar under hela spelet. I 1700-talsflugan, som nämns i verk av Derzhavin och Fonvizin, spelades spelet "i 30 poäng" (ett poängchip i en viss, förutbestämd mängd). På kortbordets gröna tyg ritade varje spelare en båge som han skar i mitten med en vertikal. Den vänstra (från den vertikala) sidan av bågen är markerad med bokstaven B - den tilldelades att ange mutor. Den högra sidan är markerad med bokstaven P och betecknar skaft. I mitten av bågen, ovanför vertikalen, skriv siffran 30 (eller 25).

"Fly" kom från Frankrike och var extremt populär på XVIII-talet


Köp spelare i tur och ordning. Den som först skriver av det tilldelade numret vinner. Han vinner säkert från var och en av spelarna. Det vinnande numret skrivs åt sidan fram till slutavräkningen.

Förutom hasardspel fanns det kommersiella spel. Den välkända författaren Genlis skrev i sin Critical and Systematic Dictionary of Court Etiquette: ”Låt oss hoppas att sällskapens älskarinnor kommer att visa tillräckligt med värdighet för att inte tolerera spel: det är mer än tillräckligt att tillåta biljard och whist, som över de senaste tio till tolv åren har blivit mycket mer pengar spel, närmar sig spel och lägger till otaliga innovationer som förstörde dem. Den ärevördiga piketen var den enda som lämnades orörd i sin ursprungliga renhet - det är inte för inte som den nu är i låg aktning.

Whist, picket är kommersiella spel byggda enligt komplexa regler.

Whist


intellektuell kortspel Engelskt ursprung. Det är fortfarande populärt i vår tid, och många av dess funktioner och regler har migrerat till annan kortunderhållning.

Spelet "Whist" är inte så enkelt som det kan verka för en nybörjare. Det kräver både observation, och snabb reaktion, och ett tränat minne. Det är nästan omöjligt att lära sig hur man spelar Whist bra i ett spel – det kräver tålamod, uppmärksamhet och oändlig observation. Dessa färdigheter kommer att utvecklas gradvis om en person sätter sig som mål att lära sig spela Whist på professionell nivå.

Det ideala antalet whistspelare är fyra.


Du måste lära dig att memorera kort. Det är väldigt viktigt att komma ihåg din partners kort och gissa dem – totalt har partners 26 kort för två. Detta hjälper till att göra systemet med tips som utvecklas av tiden, vilket kommer att diskuteras nedan.

Det ideala antalet spelare på whist är fyra. I händelse av brist på spelare ersätts de så kallade "klotterna": de läggs på bordet öppna kort, som kommer att ersätta de saknade spelarna. Omvänt, med fler spelare - fem eller sex - i varje robert, som består av två spel, måste en av spelarna lämna spelet.

Spelare i sådana spel kunde försöka beräkna sina drag, utveckla en strategi, med ett ord, dessa spel innebar inte så mycket spänning som nöjet av själva tävlingen. Insatserna i dessa spel var låga, och man trodde att det var omöjligt att förlora i dem. Tvärtom, i spel är det omöjligt att beräkna någonting. Vyazemsky skrev: "Ett sådant spel, ett slags kamp på liv och död, har sin egen spänning, sin egen dramatik, sin egen poesi. Huruvida denna passion, denna poesi, är god och ädel är en annan sak. En av dessa spelare brukade säga att efter nöjet att vinna finns det inget större nöje än att förlora.

Postering



Detta är ett av de gamla kortspelen: det första omnämnandet av strejken finns i de franska krönikorna från 1390. En vacker legend förbinder dock dess utseende med namnet på den franske kungen Karl VII, vars regeringstid var på 1600-talet. Huvudevenemanget för en av maskeraderna var uppsättningen av Corneilles pjäs "Damernas triumf". Som brukligt på den tiden dekorerades pjäsen med en balett, där en ”live-deck” presenterades. Fyra knekt kom först, följt av kungar, damer och resten av kortleken, uppdelade i quarts med fyra färger i rad. Allteftersom baletten fortsatte blandades kostymerna in i olika kombinationer. Piket spelade titelrollen i föreställningen. Grupper som symboliserade andra spel som var kända vid den tiden var knutna till knektkvadrillen: biljard, tärningar, käglor och backgammon.

I Ryssland blev detta spel särskilt populärt på 1700-talet och var en av Katarina II:s favoritunderhållningar. I slutet av 1800-talet karakteriserades strejkvakten som ett "familj, kabinett"-spel. Piket, i motsats till, säg, baggar, är kontraindicerat i "salongssnack", det kräver ensamhet och koncentration, vilket kännetecknar det som ett "mentalt" spel. Naturligtvis bör siffran "två" anses vara det mest optimala antalet piketspelare, och likvärdighet mellan partners är nödvändig. Piket är ett spel av jämlikar.

"Stukolka"



Den mest populära avkommersiella kortspel, kanske är en stjälk. Det är enkelt och okomplicerat, dess regler är lätta att komma ihåg. Han kan spela knocker lika bra och erfaren spelare, och spelaren är en nybörjare, mycket liten skicklighet krävs, hela spelet är baserat på tur. Men det finns sådana stalkers som spelar spelet så smart och försiktigt att de sällan förlorar, och även då inte mycket. Det beror först och främst, liksom i alla kommersiella kortspel, på återhållsamhet och lugn. När kortet inte går riskerar de inte, de går bara till rätt mutor. Låt oss anta det liknande spel kommer att vara tråkigt och kommer inte att ge några fördelar, men under detta villkor kommer förlusten att vara liten. Men om de har tur, så spelar de djärvt och riskabelt, även om de återigen tar risker med en uträkning: de vet när de ska lägga sig och när de ska köpa. De tar risker i en knackare när en spelare inte går med riktiga mutor, utan med tvivelaktiga sådana, i hopp om att han ska ha turen att ta minst en muta, men om spelaren, i hopp om sin tur, går med ingenting meningsfulla kort eller köper i första hand, då kallas detta redan inte en risk, utan en absurditet.

Det mest populära av de kommersiella kortspelen var "knacka"


Stakolka fick sitt namn, förmodligen, från det faktum att varje deltagare tillkännager sin önskan att spela inte med någon villkorlig fras, utan med ett lätt tryck med handen på bordet.

Det finns flera typer av stjälk: obligatorisk, med röding, med inköp, med tåg.

"Rams"

Från "flugan" (men mycket förenklat) kommer baggar, mycket populära i de ryska provinserna på 1800-talet, där det nedlåtande betraktades som ett "damspel".

Bra spel för nybörjare. "Rams är en favorit bland resenärer som spelar det när de träffas vid table d'hôte i pensionatet," en handbok från slutet av förra seklet karaktäriserar baggar så idylliskt. – Det tröttar inte på uppmärksamheten, bruset av vänliga samtal skadar inte dess gång. Ingen skicklighet krävs av spelaren."

"Treset"


Treset kom till Ryssland från det dimmiga Albions stränder. I England, på hemmaplan, heter spelet Three seven - three sevens. Det är mycket möjligt att britterna själva förde den till Themsen från Ganges strand, där kolonisterna uppfann denna nya underhållning under prinsen av Wales vistelse i Indien (1876). Under den ryska flottans vistelse i San Stefano träffade ryska officerare ofta brittiska sjöofficerare. Ett av resultaten av sådana kontakter var ett kortspel som har slagit rot i vårt land under namnet "semerik".

"Treset" ansågs nymodigt 1878


Detta spel ansågs nymodigt i Ryssland 1878. På många offentliga möten, i S:t Petersburg och Moskvas engelska klubbar (liksom i klubbar i stora provinsstäder), spelades semerik nästan i nivå med virrvarr och preferenser. I det offentliga livet trängde spelet igenom med svårighet, på grund av dess säregna form, och krävde den största uppmärksamheten.

Absolut alla manualer på kortspelet betonar "inkonsekvensen" i treset och komplexiteten i mekanismen i detta spel.

Dubbelt huvud (Doppelkopf)

Antal däck: 2
Antal kort i en kortlek: 24
Antal spelare:4 (två och två)
Kortanciennitet:trumf färg:♦ 9, ♦ K, ♦ 10, ♦ T, ♦ V, V, ♠V, ♣V, ♦ D, D, ♠D, ♣D, tio; klubbfärg: ♣9, ♣K, ♣10, ♣T; spader färg: ♠ 9, ♠ K, ♠ 10, ♠ T; hjärtdräkt: 9, K, T.
Syftet med spelet: slutföra en beställning och få ett visst antal poäng.
Spelets regler. Ytterst populärt spel i Tyskland, särskilt i dess norra. Detta spel spelas i turneringar och standardregler har tagits fram för detta spel, som vi kommer att skriva om nedan. Det finns många varianter av spelet, så när du spelar med andra spelare måste du noggrant komma överens om reglerna och alla nyanser i spelet. Spelas av 4 spelare par för par med alternerande partnerskap. Målet med spelet är att ta trick med kort för vilka poäng ges. Den första dealern väljs genom lottning, och i de återstående spelen blir nästa spelare i medursordning dealern. Kortleken blandas försiktigt, tas bort efter behag och fördelas lika mellan alla spelare, det vill säga varje spelare har 6 kort. Efter det börjar handeln, som sker i en omgång, där varje spelare, med början med dealern, väljer " normalt spel" eller "förbeställning". Om ett normalt spel väljs av alla spelare, börjar dragningen av kort. Om minst en av spelarna har valt en förbeställning, så väljer de spelare som har valt en förbeställning. en av typerna av denna ordning från junior till senior: "äktenskap", "dåligt spel", "solo" Spelaren som erbjuder en seniororder och spelar sitt spel Nedan kommer vi att förklara vad spel och förbeställningar betyder.


Vanligt spel- ett spel där spelare får klubbdrottningar att bli partners. Om en spelare har två klubbdrottningar, spelar han ensam mot de andra tre spelarna.
Äktenskap- i äktenskap måste spelaren som tillkännagav det vinna de första 3 sticken och sedan se om han ska ta en partner eller inte. Om han tar partnern blir spelaren som vinner det fjärde sticket partner.
Dåligt spel- det deklareras vanligtvis av en spelare som har 3 eller färre trumfkort. Denna spelare, som har deklarerat det, efter att ha vunnit ordern, väljer sina 3 bästa korten, lägger dem stängda framför sig och spelaren som vill bli en partner till denna spelare tar dem för sig själv och ger sina 3 kort i gengäld. Om ingen vill bli en partner till spelaren som tillkännagav det dåliga spelet, så läggs alla spelares kort till kortleken och överlämnas igen och en ny handel börjar.
Solo- ett spel som spelas ensam mot tre andra spelare som spelar som ett lag. Det finns 4 typer av solospel:
1. Trump solo - ett solospel som består av trumfkort med diamanter;
2. Drottning solo - ett solospel som består av trumfdrottningar;
3. Jacks solo - ett solospel som består av trumfknektar;
4. No-trump solo - ett solospel där det inte finns några trumfkort.


Efter att typen av spel har bestämts. Dragningen av kort (mutor) börjar. Tricket består av fyra kort. Det första draget tillhör spelaren till vänster om dealern. Denna spelare kan gå in från sitt valfritt kort, varje nästa spelare måste sätta ett kort i samma färg, om det inte finns något kort i denna färg kan du lägga ditt valfritt kort. Det är värt att notera att om den första spelaren sätter ett trumfkort, måste alla andra spelare sätta trumfkort, trumfkort i en annan färg kan vara det. Spelaren som lägger det högsta kortet av de fyra som lagts ut tar dessa kort (muta) för sig själv och börjar dra med sitt nya drag följande kartor(mutor).
Laget som har klubbarnas drottningar kallas Re-laget, och deras motståndare kallas Counter-laget. Huvudmålet för Re-laget är att få minst 121 poäng i kort i trick. Huvudmålet för Counter-laget är att göra minst 120 poäng. En medlem i Re-laget kan deklarera "Re" när som helst medan laget har 11 eller fler kort på handen, vilket ger detta lag rätt att inte få 121 poäng, utan 120 poäng för att vinna. Detta tillkännagivande kan göras när som helst under spelet, det viktigaste måste vara antalet tillåtna kort för detta. Om ett av lagen misslyckas med att göra 90 poäng eller mindre, kan en viss bonus erhållas för det andra laget. För detta tillkännagivande måste poängen ha följande antal kort på handen:
90 poäng - 10 kort eller mer;
60 poäng - 9 kort eller mer;
30 poäng - 8 kort eller mer;
Schwartz - 7 eller fler kort.
Detta tillkännagivande kan endast göras efter tillkännagivandet av Re eller Contra.
Poängen hålls på ett speciellt ark, där ett vanligt bord med kolumner av spelare dras, där det totala antalet poäng för en given spelare skrivs. Poäng med varje spel läggs till och skrivs nedan i en vertikal kolumn.
Det finns några fler poäng i spelet som ger extra poäng:
1. Att fånga en räv- partners som fångar ett trick som innehåller motståndarnas ess av ruter, ger 1 extra poäng;
2. Charlie Miller- vinst av en spelare av det sista tricket med klubban, ger ytterligare en poäng om denna spelare med en partner vann spelet;
3. Dubbelt huvud (Doppelkopf)- vinna ett trick, där alla 4 korten är tior och ess, ger en extra poäng.
"Catch the Fox" och "Charlie Miller" räknas inte i solospel.
Notera. Ovanstående beskriver de grundläggande spelreglerna, som är översatta från av engelska språket. Det som inte är klart är bonusen som spelare får för att deklarera ett spel med lägre poäng.


Turneringsspel

Turneringar sker som regel i flera omgångar, vanligtvis 24, där 20 normala händer och 4 obligatoriska solon spelas när man spelar med fyra spelare, om det är fem spelare så är det inte 4, utan 5 obligatoriska solon. under spelet väljer när ett normalt spel ska spelas, och vilket solo som ska väljas.


Spelalternativ

1. Andra upplagd 10 vinster om båda läggs ut i samma trick. Ibland är spelare överens om att denna regel endast gäller för det sista tricket.
2. Om flera spelare vill spela solo kan spelaren i slutet av auktionen deklarera 90 poäng.
3. Ibland tas alla nior bort och spelas med två kortlekar med 40 kort.
4. Ofta får Re och Contra dubbla poäng i spelet och lägger inte till 2 poäng.
5. Spelare med speciellt dåliga kort kan annullera spelet och beställa ett nytt kort.
6. Några varianter av det dåliga spelet: ess av ruter räknas inte som ett trumfkort; trumfkort kan inte överföras tillbaka under utbytet; i vissa spel är det förbjudet för alla att välja ett dåligt spel.
7. Partnerskapsalternativ i Hochzeit: partnerskap bestäms inte av trumfkortet som ledde till mutan; om de första 3 sticken är trumf eller spelaren vann från marginal, då spelar han ensam.
8. Antalet kort som måste vara för tillkännagivandet är 12.
9. Tillkännagivanden kan endast göras när det är din tur att spela.
10. Det finns en extra poäng när du tar
10.
11. När man spelar med 40 kort ges en extra poäng för ett trick som består av alla hjärtan (2 ess och 2 kungar).
12. Solokungen löses i analogi med solo-drottningen och knekt, men med fyra trumfkungar.
13. Schweinchen (svin): detta kan deklareras av en spelare med två ess i ruter eller hjärter innan spelets början; vissa spelar så att efter två ess med ruter tillkännages Hyperschweinchen (hypergrisar), där spelaren har två nior med ruter.
14. Genscher - spelaren som har kungar av diamanter, spelar den första av dem, han tillkännager Genscher och väljer en ny partner, troligen en som redan har fått många poäng. Om spelaren med kungarna tillhör Re-laget, går denna spelare med i Re-laget, och den tidigare spelaren i detta lag tillhör Counter-laget. Dessa lags skyldigheter kvarstår.
15. Doppelkopf - trick, innehåller 40 eller fler poäng, som innehåller 2 par identiska kort.
16. Alla solokontrakt fördubblas.
17. Om flera spelare vill spela solo så har den sista i budgivningen företräde.
18. För att ta det sista tricket med "fångandet av räven" ges ytterligare 2 poäng. Ibland ges också 2 poäng för att ha tagit det första tricket med "fångandet av räven".
19. Om det sista tricket från Charlie inte tas, utan tas av motståndarna, så finns det ingen straff för detta.
20. Bockrounds - när dubbla poäng delas ut för ett visst trick i ett spel, kan det vara en situation när: tricket bara innehåller hjärtan (när man spelar med 40 kort); varje lag har 120 kortpoäng; Re-teamet tillkännagav Re och förlorade; Contra-teamet förklarade Contra och förlorade.
21. Partnerskap bestäms av två diamantdrottningar.
22. Ruttekungar är de högsta trumfarna. Tiotals diamanter placeras mellan kungar av diamanter och ess av diamanter.
23. Den som spelar solo gör det första draget, varefter dealern omedelbart går.
24. Ett trumfsolo och ett esssolo är inte tillåtna.
25.
10 anses inte vara ett trumfkort, men är det vanligt kort med hjärtan.
26. Zwingen - om det första tricket har 30 eller fler poäng, kan vinnaren säga Re eller Double.
27. Schwarze Cay - En spelare som avslutar ett stick med den andra spaderdrottningen och sedan spelar ensam.