Reflexspelens roll och betydelse. Reflexiva affärsspel. H. Reflekterande skede

För att använda förhandsgranskningen, skapa ett konto för dig själv ( konto) Google och logga in: https://accounts.google.com


Förhandsvisning:

Slutrapport om arbetet med genomförandet av planen "Reflexiv cirkel" inom ramen för socialiseringen

Reflektion är en persons reflektion som syftar till att analysera sig själv (självanalys) – sina egna tillstånd, sina handlingar och tidigare händelser.(FOTO FRÅN RYMMEN)

"Reflexiv cirkel" är en teknik som låter dig utveckla förskolebarns tal, barns tankar. Cirkeln bidrar till att förbättra tal som ett kommunikationsmedel, hjälper barn att göra antaganden, dra de enklaste slutsatserna.

På dagliga reflektionscirklar i grupp förskoleåldern Läraren ställer frågor som barnen aktivt svarar på.

(ETT FOTO)

Under de dagliga reflektionscirklarna under året lärde sig barnen att lyssna noga på läraren och deras kamrater, att inte avbryta varandra.

(ETT FOTO)

Barn har lärt sig att använda reglerna som visas i piktogrammen och finns i varje grupp i nivå med barnens ögon.

(BILDER av piktogram)

Börjar med juniorgrupp En "reflektionscirkel" hålls varje dag före frukost med alla barn närvarande i gruppen. Syftet med denna cirkel är att diskutera planer för dagen eller eventuella gruppproblem. Om omständigheterna kräver det, t.ex. om någon händelse har inträffat i gruppen, kan ”reflexcirkeln” genomföras igen direkt efter händelsen.

Cirkeln hålls på samma plats, så att barnen i framtiden kommer att vänja sig vid att diskutera sina problem i en cirkel utan närvaro av en lärare, i det här fallet hölls cirklarna i en grupp på mattan. För effektiv diskussion under cirklarna använder vi ett ljus, som placeras i mitten av cirkeln, och alla föremål som barnen skickar till varandra under svaren på frågorna, vilket hjälper barnen att koncentrera sig på att lyssna på svaren och inte avbryta varandra.

Reflexcirklar hålls även efter klubbtid. På dessa cirklar kan du ta reda på och förstå vad barnen tyckte om och vad de inte tyckte om.under klubbens öppettider.

(FOTO FRÅN RYMMEN OCH FOTO AV CIRCLAR)

Utöver de planerade, bestämdes ämnena för "Reflektionscirklar" av läraren efter omständigheterna, till exempel om någon händelse inträffade i gruppen.

Som ett resultat, i slutet av läsåret, har många barn bemästrat färdigheterna för sammanhängande tal, förmågan att uttrycka sina tankar. Förmågan att lyssna på varandra har formats. De flesta barn vill uttrycka sina känslor och upplevelser.

september

Månadens läge "My Dagis»

p/n

Medlemmar

datumet

innehav

4.09.2017

Vem kallar vi vänner? Vilken vän drömmer du om?

18.09.2017

Vilken färg har vänskap?

mellangrupper

11.09.2017

Vem skulle jag vilja vara vän med i en grupp? Hur delar vi leksaker?

25.09.2017

Vem är en pedagog?

oktober

Månadens läge "Mitt fosterland"

Senior- och förberedande grupper

4.10.2017

Hur väl känner jag till min stad? Varför älskar jag min stad?

18.10.2017

31.10.2017

Lekplats i min stad. Vad ska man göra i helgen? Mina föräldrars favoritställe i Moskva. Och varför?

mellangrupper

11.10.2017

Hur är det på vår trädgård? Lekplats i min stad.

25.10.2017

Vart går jag med mina föräldrar?

november

Månadens läge ”Jag är bosatt klot»

p/n

Medlemmar

datumet

innehav

Senior- och förberedande grupper

8.11.2017

Vilka länder känner jag till? Vilket land skulle du vilja besöka?

22.11.2017

Hur ska man bete sig när man träffar en utlänning?

mellangrupper

15.11.2017

Landet där jag bor.

29.11.2017

Mina favoritlåtar, spel, tecknade serier. Drömland.

läsåret 2017-18 årets)

Månadens läge Nyår. Magiska gåvor»

Senior- och förberedande grupper

6.12.2017

Hur och med vad kan du dekorera en julgran för det nya året? Min nyårsönskemål. Vad är ett mirakel?

20.12.2017

Hur ska man bete sig på matinéer? Hur organiserar du din fritid?

10.01.2018

Hur hjälper man fåglar på vintern?

Junior och

mellangrupper

6.12.2017

Hur och med vad kan du dekorera en julgran för det nya året?

Min nyårsönskemål.

20.12.2017

Hur ska man bete sig på matinéer?

läsåret 2018 årets)

Månadens läge "Pojkar och tjejer"

p/n

Medlemmar

datumet

innehav

Senior- och förberedande grupper

24.01.2018

Vem är den här tjejen? Vem är den här pojken? Utmärkande egenskaper.

7.02.2018

Vad påverkar vårt humör?

mellangrupper

31.01.2018

Varför äter vi?

14.01.2018

Vilka goda gärningar kan göras mot pojkar?

Vilka slags gärningar kan man göra mot flickor?

läsåret 2018 årets)

Månadens läge ”Min familj. Mina rötter"

Senior- och förberedande grupper

21.02.2018

Vad är familj?

28.02.2018

Varför älskar jag min familj?

7.03.2018

Vilka är föräldrarna?

mellangrupper

28.02.2018

Vad betyder vänlig familj?

14.03.2018

Vem bor med dig hemma?

läsåret 2018 årets)

Månadens läge "våren är röd"

p/n

Medlemmar

datumet

innehav

Senior- och förberedande grupper

21.03.2018

Vilka förändringar sker i naturen på våren?

4.04.2018

Vad händer med träd på våren?

mellangrupper

Senior- och förberedande grupper

10.04.2018

Vad vet vi om rymden?

18.04.2018

Vad vet vi om planeten jorden?

mellangrupper

11.04.2018

Vem är den första astronauten?

25.04.2018

Planeten vi lever på. 8.05.2018

Den stora semestern "Victory Day" Vad är vårt fosterland - Ryssland?

23.05.2018

Vad är vårt fosterland - Ryssland?

mellangrupper

2.05.2018

Vad vet du om Great Victory-semestern?

16.05.2018

Vilka är vi invånare i landet Ryssland?

Resultatet av "Reflexive Circles" för året:

Barn kan kommunicera artigt med varandra och med omgivande vuxna. De kan föra en dialog samtidigt som de använder olika uttryckssätt. Barn lyssnar noga och förstår varandra.


Ryska vetenskapsakademin V.A. Trapeznikova D.A. NOVIKOV, A.G. CHKHARTISHVILI REFLECTIVE GAMES SINTEG Moskva - 2003 UDC 519 BBC 22.18 N 73 Novikov D.A., Chkhartishvili A.G. Reflexive H 73-spel. M.: SINTEG, 2003. - 149 sid. ISBN 5-89638-63-1 Monografin ägnas åt diskussionen om moderna förhållningssätt till matematisk modellering av reflektion. Författarna introducerar en ny klass av spelteoretiska modeller – reflexiva spel som beskriver interaktionen mellan subjekt (agenter) som fattar beslut baserat på en hierarki av idéer om väsentliga parametrar, idéer om representationer, etc. En analys av beteendet hos fantomagenter som existerar i representationerna av andra verkliga eller fantomagenter och egenskaperna hos en informationsstruktur som återspeglar den ömsesidiga medvetenheten om verkliga och fantomagenter gör att vi kan föreslå en informationsjämvikt som en lösning på ett reflexivt spel , som är en generalisering av ett antal välkända begrepp om jämvikt i icke-kooperativa spel. Reflekterande spel gör det möjligt: ​​- att modellera beteendet hos reflekterande ämnen; - att studera beroendet av agenternas utbetalningar av deras reflektion; - ställa in och lösa problem med reflexiv kontroll; - enhetligt beskriva många fenomen relaterade till reflektion: dold kontroll, informationskontroll genom media, reflektion i psykologi, konstverk, etc. Boken vänder sig till specialister inom området matematisk modellering och hantering av socioekonomiska system, samt som universitetsstudenter och doktorander. Granskare: Doktor i tekniska vetenskaper, prof. V.N. Burkov, doktor i tekniska vetenskaper, prof. A.V. Shchepkin UDC 519 BBK 22.18 N 73 ISBN 5-89638-63-1 Chkhartishvili, 2003 2 INNEHÅLL INTRODUKTION ........................................ ............................................................ ..... .......... 4 KAPITEL 1. Information vid beslutsfattande .......................... ........ ........... 21 1.1. Individuellt beslutsfattande: en modell av rationellt beteende......................................... ........................................................................ ........................................................................ ..... 21 1.2. Interaktivt beslutsfattande: spel och jämvikter .............................. 24 1.3. Allmänna tillvägagångssätt för att beskriva medvetenhet........................................... ..... 31 KAPITEL 2. Strategisk reflektion....................................... ................. 34 2.1. Strategisk reflektion i spel för två personer ................................... .................. 34 2.2. Reflektion i bimatrisspel ................................................... ................ ........... 41 2.3. Begränsning av reflektionsgraden ........................................... .............................. 57 KAPITEL 3. Informationsreflektion ............ ................................ ........................ 60 3.1. Informationsreflektion i spel för två personer ................................................... ... 60 3.2. Spelets informationsstruktur ................................................... ............................ 64 3.3. Informationsbalans ................................................... ................................... 71 3.4. Graf över ett reflexivt spel ................................................ ........................................................ 76 3.5. Regelbundna medvetenhetsstrukturer................................................... ............... 82 3.6. Graden av reflektion och informationsjämvikt ........................................... ... 91 3.7. Reflekterande kontroll ................................................... .................. ...................... 102 KAPITEL 4. Tillämpade modeller av reflexspel ................................... 102 ............. 106 4.1 . Dold kontroll ................................................... ................................................................ .. 106 4.2. Massmedia och informationshantering ........................................................ ...................... 117 4.3. Reflektion i psykologi ................................................... ............... ........................... 121 4.3.1. Schackkreativitets psykologi................................................... 121 4.3 .2. Transaktionsanalys ................................................... ............................ 124 4.3.3. Johari fönster ................................................... ................................... 126 4.3.4. Etisk valmodell ................................................... ........................................... 128 4.4. Reflektion i konstverk ........................................... .. 129 SLUTSATS..... ........................................ ........ ...................................... 137 LITTERATUR .. ............................................................ ...................................................................... ........ 142 3 - Minnows leker fritt, detta är deras glädje! – Du är ingen fisk, hur vet du vad dess glädje är? "Du är inte jag, hur vet du vad jag vet och vad jag inte vet?" Ur en taoistisk liknelse – Poängen är förstås, ärevördiga ärkebiskop, att du tror på det du tror på för att du är uppfostrad på det sättet. - Kanske så. Men faktum kvarstår att du också tror att jag tror det jag tror, ​​eftersom jag är uppfostrad på det sättet, av den anledningen att du är uppfostrad på det sättet. Ur boken ”Social Psychology” av D. Myers utifrån en hierarki av idéer om väsentliga parametrar, idéer om åsikter m.m. Reflexion. En av de grundläggande egenskaperna hos mänsklig existens är att, tillsammans med den naturliga ("objektiva") verkligheten, finns dess reflektion i medvetandet. Samtidigt, mellan den naturliga verkligheten och dess bild i sinnet (vi kommer att betrakta denna bild som en del av en speciell - reflekterande verklighet) finns det en oundviklig klyfta, en oöverensstämmelse. Målmedvetet studium av detta fenomen är traditionellt förknippat med termen "reflektion", som definieras i "Philosophical Dictionary" enligt följande: "REFLEXION (lat. reflexio – omkastning). En term som betyder reflektion, samt studiet av en kognitiv handling. Termen "reflektion" introducerades av J. Locke; i olika filosofiska system (J. Locke, G. Leibniz, D. Hume, G. Hegel, etc.) hade den olika innehåll. En systematisk beskrivning av reflektion från psykologins synvinkel började på 60-talet av XX-talet (skola 4 av V.A. Lefebvre). Dessutom bör det noteras att det finns en förståelse för reflektion i en annan betydelse, relaterad till reflexen - "kroppens reaktion på excitation av receptorer". I denna artikel använder vi den första (filosofiska) definitionen av reflektion. För att klargöra förståelsen av reflektionens väsen, låt oss först överväga situationen med ett ämne. Han har idéer om den naturliga verkligheten, men han kan också vara medveten (reflektera, reflektera) dessa idéer, samt vara medveten om medvetenheten om dessa idéer, etc. Det är så den reflekterande verkligheten formas. Reflektion av ämnet angående hans egna idéer om verkligheten, principerna för hans verksamhet, etc. kallas autoreflektion eller reflektion av det första slaget. Observera att i de flesta humanistiska studier vi pratar , först och främst om autoreflektion, som i filosofin förstås som processen att tänka på en individ om vad som händer i hans sinne. Reflektion av det andra slaget sker beträffande föreställningar om verkligheten, beslutsfattande principer, självreflektion m.m. andra enheter. Låt oss ge exempel på reflektion av det andra slaget, och illustrerar att de korrekta egna slutsatserna i många fall endast kan göras om vi tar andra ämnens position och analyserar deras möjliga resonemang. Det första exemplet är det klassiska Dirty Face Game, ibland kallat "wise men and hats-problemet" eller problemet med makar och otrogna fruar. Låt oss beskriva det nedan. "Låt oss föreställa oss att Bob och hans systerdotter Alice är i kupén i en viktoriansk vagn. Allas ansikte är trassligt. Men ingen rodnar av skam, även om vilken viktoriansk passagerare som helst skulle rodna med vetskapen om att den andra personen ser honom smutsig. Av detta drar vi slutsatsen att ingen av passagerarna vet att hans ansikte är smutsigt, även om alla ser det smutsiga ansiktet på hans följeslagare. Vid den här tiden tittar konduktören in i kupén och meddelar att det finns en man med ett smutsigt ansikte i kupén. Efter det rodnade Alice. Hon insåg att hennes ansikte var smutsigt. Men varför förstod hon detta? Sa inte guiden till henne vad hon redan visste? 5 Låt oss följa kedjan av Alices resonemang. Alice: Anta att mitt ansikte är rent. Då Bob, som vet att en av oss är smutsig, bör dra slutsatsen att han är smutsig och rodna. Om han inte rodnar, då är min premiss om mitt rena ansikte falsk, mitt ansikte är smutsigt och jag borde rodna. Konduktören lade till information om Bobs kunskap till den information som Alice kände till. Fram till dess hade hon inte vetat att Bob visste att en av dem var smutsig. I korthet förvandlade konduktörens besked vetskapen om att det fanns en man med ett smutsigt ansikte i kupén till allmän kunskap. Det andra läroboksexemplet är det koordinerade attackproblemet; det finns problem i närheten av det optimala informationsutbytesprotokollet - E-postspel etc. (se recensioner i ). Situationen är följande. Två divisioner ligger på toppen av två kullar, och fienden ligger i dalen. Du kan bara vinna om båda divisionerna attackerar fienden samtidigt. Generalen - befälhavaren för första divisionen - skickar generalen - befälhavaren för andra divisionen - en budbärare med meddelandet: "Vi anfaller i gryningen." Eftersom budbäraren kan fångas upp av fienden måste den första generalen vänta på ett meddelande från den andra generalen om att det första meddelandet har tagits emot. Men eftersom det andra meddelandet också kan fångas upp av fienden behöver den andra generalen få bekräftelse från den första generalen att han fått bekräftelse. Och så vidare i det oändliga. Uppgiften är att avgöra efter vilket antal meddelanden (bekräftelser) det är vettigt för generalerna att attackera fienden. Slutsatsen är följande: under de beskrivna förhållandena är en koordinerad attack omöjlig, och vägen ut är att använda sannolikhetsmodeller. Det tredje klassiska problemet är "tvåmäklarproblemet" (se även spekulationsmodeller i ). Anta att två mäklare som spelar på börsen har sina egna expertsystem som används för att stödja beslutsfattande. Det händer att nätverksadministratören illegalt kopierar båda expertsystemen och säljer sin motståndares expertsystem till varje mäklare. Efter det försöker administratören sälja var och en av dem följande information - "Din motståndare har ditt expertsystem." Sedan försöker administratören 6 sälja information - "Din motståndare vet att du har hans expertsystem", och så vidare. Frågan är hur mäklare ska använda informationen de får från administratören, och vilken information är relevant vid vilken iteration? Efter att ha avslutat övervägandet av exempel på reflektion av det andra slaget, låt oss diskutera de situationer där reflektion är väsentlig. Om det enda reflexiva subjektet är en ekonomisk agent som försöker maximera sin objektiva funktion genom att välja en av de etiskt acceptabla handlingarna, så går den naturliga verkligheten in i den objektiva funktionen som en parameter, och resultatet av reflektion (representationer om representationer, etc.) är inte delar av den objektiva funktionen. Sedan kan vi säga att autoreflektion "inte behövs", eftersom det inte ändrar den åtgärd som agenten väljer. Notera att subjektets handlingars beroende av reflektion kan ske i en situation där handlingar är etiskt ojämlika, det vill säga att det tillsammans med den utilitaristiska aspekten finns en deontologisk (etisk) sådan - se . Men ekonomiska beslut är som regel etiskt neutrala, så låt oss överväga samspelet mellan flera ämnen. Om det finns flera ämnen (beslutssituationen är interaktiv) så inkluderar målfunktionen för varje ämne andra ämnens handlingar, det vill säga dessa handlingar är en del av den naturliga verkligheten (även om de själva naturligtvis beror på reflexiv verklighet). Samtidigt blir reflektion (och följaktligen studiet av den reflekterande verkligheten) nödvändig. Låt oss överväga de viktigaste metoderna för matematisk modellering av reflektionseffekter. Spel teori. Formella (matematiska) modeller av mänskligt beteende har skapats och studerats i mer än ett och ett halvt sekel (se recension i ) och används i allt större utsträckning både inom kontrollteori, ekonomi, psykologi, sociologi, etc., och för att lösa specifika tillämpade problem.. Den mest intensiva utvecklingen har observerats sedan 40-talet av XX-talet - ögonblicket för framväxten av spelteorin, som vanligtvis dateras till 1944 (den första upplagan av boken av John von Neumann och Oskar Morgenstern "Spelteori och ekonomiskt beteende "). 7 Under spelet i detta arbete kommer vi att förstå samspelet mellan de parter vars intressen inte sammanfaller (observera att en annan förståelse av spelet är möjlig - som "en typ av improduktiv aktivitet, vars motiv inte ligger i dess resultat, men i själva processen" - se även , där spelbegreppet tolkas mycket bredare). Spelteori är en gren av tillämpad matematik som studerar beslutsmodeller under förutsättningarna för en obalans mellan parternas (spelarnas) intressen, när varje part försöker påverka utvecklingen av situationen i sina egna intressen. Vidare används termen "agent" för att hänvisa till beslutsfattaren (spelaren). I detta dokument tar vi hänsyn till icke-samarbetande statiska spel i normal form, det vill säga spel där agenter väljer sina handlingar en gång, samtidigt och oberoende. Således är spelteorins huvuduppgift att beskriva interaktionen mellan flera agenter vars intressen inte sammanfaller, och resultaten av aktivitet (vinst, nytta, etc.) för var och en beror i det allmänna fallet på allas handlingar. Resultatet av en sådan beskrivning är en prognos om ett rimligt resultat av spelet - den så kallade lösningen av spelet (jämvikt). Beskrivningen av spelet finns i uppgiften följande alternativ : - uppsättningar av agenter; - agenters preferenser (utbetalningsberoende på handlingar): det antas (och detta återspeglar beteendets målmedvetenhet) att varje agent är intresserad av att maximera sin utdelning; - Uppsättningar godtagbara åtgärder från ombud. - Agenternas medvetenhet (den information de har när de fattar beslut om de valda åtgärderna); - funktionsordningen (ordningen av drag - sekvensen av val av åtgärder). Relativt sett avgör uppsättningen agenter vem som deltar i spelet. Preferenser speglar vad agenter vill ha, uppsättningar av tillåtna åtgärder vad de kan göra, medvetenhet återspeglar vad de vet och ordningsföljd återspeglar när de väljer åtgärder. 8 De listade parametrarna definierar spelet, men de är inte tillräckliga för att förutsäga dess resultat - spelets lösning (eller spelets jämvikt), det vill säga uppsättningen av handlingar av agenter som är rationella och stabila från en punkt av utsikt eller annan. Hittills finns det inget universellt koncept för jämvikt i spelteorin - med vissa antaganden om principerna för beslutsfattande av agenter kan man få olika lösningar. Därför är huvuduppgiften för all spelteoretisk forskning (inklusive detta arbete) att bygga en jämvikt. Eftersom reflexiva spel definieras som en sådan interaktiv interaktion mellan agenter där de fattar beslut baserat på hierarkin i deras representationer, är medvetenheten om agenter väsentlig. Låt oss därför uppehålla oss vid dess kvalitativa diskussion mer i detalj. Medvetenhetens roll. Allmänbildning. Inom spelteori, filosofi, psykologi, distribuerade system och andra vetenskapsområden (se recension i ) är inte bara agenters övertygelser om väsentliga parametrar viktiga, utan även deras övertygelser om andra agenters tro, och så vidare. Uppsättningen av dessa representationer kallas en hierarki av föreställningar och modelleras i denna artikel av informationsstrukturträdet i ett reflexivt spel (se avsnitt 3.2). Med andra ord, i situationer med interaktivt beslutsfattande (modellerad i spelteorin), måste varje agent förutsäga motståndarnas beteende innan han väljer sin handling. För att göra detta måste han ha vissa idéer om motståndarnas vision av spelet. Men motståndarna måste göra detsamma, så osäkerheten om vilket spel som kommer att spelas skapar en oändlig hierarki av representationer av deltagarna i spelet. Låt oss ge ett exempel på en vyhierarki. Antag att det finns två agenter, A och B. Var och en av dem kan ha sina egna icke-reflexiva idéer om den obestämda parametern q, som vi kommer att kalla naturtillståndet (naturtillstånd, tillstånd av världen). Vi betecknar dessa representationer med qA respektive qB. Men var och en av agenterna inom ramen för processen för reflektion av första rang kan tänka på motståndarens idéer. Dessa representationer (representationer av andra ordningen) betecknas med qAB och qBA, där qAB är agent A:s representationer av agent B:s representationer, 9 qBA är agent B:s representationer av agent A:s representationer. andra rang) kan tänka på vad motståndarens idéer om hans idéer är. Det är så representationer av tredje ordningen, qABA och qBAB, genereras. Processen att generera representationer av högre ordningar kan fortsätta i det oändliga (det finns inga logiska begränsningar för att öka reflektionsgraden). Helheten av alla representationer - qA, qB, qAB, qBA, qABA, qBAB, etc. - bildar en hierarki av åsikter. Ett speciellt fall av medvetenhet är när alla representationer, representationer om representationer osv. sammanfalla i oändligheten – är allmänt känt. Mer korrekt, termen "allmän kunskap" introduceras för att beteckna ett faktum som uppfyller följande krav: 1) det är känt för alla agenter; 2) alla agenter känner till 1; 3) alla agenter känner till 2, och så vidare. ad infinitum Den formella modellen för allmän kunskap föreslogs i och utvecklades i många verk - se . Modeller av agenters medvetenhet – hierarkin av representationer och allmän kunskap – i spelteorin är i själva verket helt ägnade åt detta arbete, så vi kommer att ge exempel som illustrerar den allmänna kunskapens roll inom andra vetenskapsområden – filosofi, psykologi, etc. (se även recension ). Ur filosofisk synvinkel analyserades allmän kunskap i studiet av konventioner. Betrakta följande exempel. Det står skrivet i Vägreglerna att varje trafikant ska följa dessa regler, och har även rätt att förvänta sig att andra trafikanter följer dem. Men även andra trafikanter måste vara säkra på att andra följer reglerna osv. till oändligheten. Därför bör överenskommelsen om att "iaktta trafikregler" vara allmänt känd. Inom psykologin finns begreppet diskurs - "(från latin diskursus - resonemang, argument) - verbalt tänkande hos en person förmedlat av tidigare erfarenheter; fungerar som en process av tillhörande logisk 10

Tillsammans med reflexiva spel är en möjlig metod för spelteoretisk modellering under förhållanden av ofullständig medvetenhet bayes spel, föreslog i slutet av 1960-talet. J. Harshanyi. I Bayesianska spel kallas all privat (d.v.s. inte allmän kunskap) information som en agent har vid den tidpunkt då han väljer sin handling. typ ombud. Dessutom har varje agent, som känner till sin typ, också antaganden om typerna av andra agenter (i form av en sannolikhetsfördelning). Formellt beskrivs ett Bayesian-spel av följande uppsättning:

  • - många N medel;
  • - sätter /?, möjliga typer av agenter, där typen av /th agent

många X' = J-[ X x tillåtna verkansvektorer för agenten

  • -en uppsättning objektiva funktioner /: R'x X'-> 9? 1 (en agents objektiva funktion beror i allmänhet på alla agenters typer och handlingar);
  • - representationer F, (-|r,) e D(/?_,), /" e N, agenter (här betecknar /?_ uppsättningen av möjliga uppsättningar av typer av alla agenter, förutom /-th, R.j= P R t, och D(/?_,) anger mängden

i alla möjliga sannolikhetsfördelningar på /?_,). Lösningen på det Bayesianska spelet är Bayes-Nash jämvikt, definieras som en uppsättning strategier av agenter i formen X*: R, -> X h i e N,

som maximerar de matematiska förväntningarna på motsvarande målfunktioner:


där jc betecknar uppsättningen av strategier för alla agenter, förutom den j-te. Vi betonar att i det Bayesianska spelet är agentens strategi inte en handling, utan en funktion av agentens handlings beroende av sin typ.

J. Harshanyis modell kan tolkas på olika sätt (se). Enligt en tolkning känner alla agenter till a priori-fördelningen av typer F(r) e D (R') och efter att ha lärt sig sin egen typ, beräknar de den villkorliga fördelningen från den med hjälp av Bayes formel Fj(r.i| G,). I detta fall anropas representationer av agenter (F,(-|-)), sW gick med på(och i synnerhet är allmänt känt - varje agent kan beräkna dem, vet vad de andra kan göra, etc.).

En annan tolkning är följande. Låt det finnas en uppsättning potentiella deltagare i spelet av olika slag. Varje sådan "potentiell" agent väljer sin strategi beroende på sin typ, varefter han väljer slumpmässigt P"faktiska" deltagare i spelet. I det här fallet är representationerna av agenter generellt sett inte nödvändigtvis konsekventa (även om de är allmänt kända). Observera att denna tolkning kallas spelar Selten(R. Zelgen - Nobelpriset i ekonomi 1994, tillsammans med J. Nash och J. Harshanyi).

Tänk nu på en situation där villkorsfördelningar inte nödvändigtvis är allmänt känt. Det är bekvämt att beskriva det på följande sätt. Låt agenternas utbetalningar bero på deras handlingar och på någon parameter i e 0 ("naturtillstånd", vilket också kan tolkas som en uppsättning typer av agenter), vars värde inte är allmänt känt, d.v.s. den /:e agentens objektiva funktion har formen f i (0,x x ,...,x n): 0 x X'- ""L 1, /" e N. Som noterades i det andra kapitlet i detta arbete föregås agentens val av sin strategi logiskt av informationsreflektion - agentens tankar om vad varje agent vet (förutsätter) om parametern 0, såväl som om andra agenters antaganden, etc. Därmed kommer vi till begreppet agentens medvetenhetsstruktur, som återspeglar hans medvetenhet om den okända parametern, representationerna av andra agenter osv.

Inom ramen för probabilistisk medvetenhet (representationer av agenter inkluderar följande komponenter: en sannolikhetsfördelning på en uppsättning naturtillstånd; en sannolikhetsfördelning på en uppsättning naturtillstånd och distributioner på en uppsättning naturtillstånd som kännetecknar representationerna av andra agenter, etc.), ett universellt utrymme av möjliga ömsesidiga representationer (universal beliefs space). Samtidigt reduceras spelet formellt till ett slags "universellt" Bayesianskt spel, där agentens typ är hela hans medvetenhetsstruktur. Den föreslagna konstruktionen är dock så krånglig att det uppenbarligen är omöjligt att hitta en lösning på det "universella" Bayesianska spelet i det allmänna fallet.

I det här avsnittet kommer vi att begränsa oss till att överväga spel för två personer, där agenternas representationer ges av en punktstruktur av medvetenhet (agenter har väldefinierade idéer om värdet av en obestämd parameter; om vad motståndarens (även väl- definieras) representationer är etc.) Med hänsyn till dessa förenklingar reduceras att hitta Bayes-Nash-jämvikten till att lösa ett system av två relationer som definierar två funktioner, som var och en beror på ett räknebart antal variabler (se nedan).

Så låt två agenter med objektiva funktioner delta i spelet

och funktionerna f och många X b 0 är allmänt känt. Den första agenten har följande representationer: den odefinierade parametern är lika med 0 e 0; den andra agenten tror att den odefinierade parametern är lika med i 2 e 0; den andra agenten tror att den första agenten tror att den odefinierade parametern är i 2 e 0, etc. Således, punktstrukturen för medvetenhet om den första agenten /, ges av en oändlig sekvens av element i mängden 0; låt på samma sätt den andra agenten också ha en punktstruktur av medvetenhet 1 2:

Låt oss nu titta på det reflexiva spelet (2)-(3) från "bayesiansk" synvinkel. Agentens typ i det här fallet är dess medvetenhetsstruktur /, /=1, 2. För att hitta Bayes-Nash-jämvikten är det nödvändigt att hitta jämviktsaktionerna för agenter av alla möjliga typer, och inte bara några fasta typer (3) .

Det är lätt att se vad fördelningarna F,(-|-) blir i detta fall utifrån definitionen av jämvikt (1). Om till exempel typen av den första agenten 1={6, 0 !2 , 0w, ...), sedan tilldelar fördelningen Fi(-|/i) sannolikheten 1 typ av motståndare / 2 =(0 | 2 , 012b 0W2, ) och sannolikheten 0 för andra typer. Följaktligen, om typen av den andra agenten ^2 = (02> $2b Fig*)> så tilldelar fördelningen F 2 (-|/ 2) sannolikheten 1 till motståndaren 1=(i 2, 0 212 , 02:2i ) och sannolikhet 0 för andra typer.

För att förenkla notationen använder vi följande notation:

Låt oss också introducera notationen

I dessa beteckningar punkt Bayes-Nash-jämvikten (1) skrivs som ett par funktioner ((pi-), i//(-)) som uppfyller villkoren

Observera att inom medvetenhetens punktstruktur är den första agenten säker på att värdet på den obestämda parametern är 0 (oavsett motståndarens idéer).

För att hitta jämvikt är det alltså nödvändigt att lösa systemet med funktionella ekvationer (4) för att bestämma funktionerna (R(-) och!//( ), som var och en beror på ett räknebart antal variabler.

Möjliga strukturer av medvetenhet kan ha ett ändligt eller oändligt djup. Låt oss visa att tillämpningen av Bayes-Nashs jämviktskoncept på agenter med en oändlig djupmedvetenhetsstruktur ger ett paradoxalt resultat - varje tillåten åtgärd är jämvikt för dem.

Låt oss definiera begreppet ändlighet av djupet av medvetenhetsstrukturen i förhållande till fallet med ett spel med två deltagare, när medvetenhetsstrukturen för var och en av dem är en oändlig sekvens av element från 0.

Låt sekvensen T= (t j) " =[ element från 0 och ett icke-negativt heltal till. Efterföljd (o k (T) = (t t) /=i+1

vi ringer k-ändelse sekvenser T.

Vi kommer att säga att sekvensen T Det har oändligt djup om för någon P det kommer vara k>n sådan att sekvensen med till (T) matchar inte (vilket betyder den vanliga elementmässiga matchningen) med någon av sekvenserna i uppsättningen a>u(T)=T, (0 (T),..., (o n (T). Annars sekvensen T Det har slutligt djup.

Med andra ord, en sekvens med ändligt djup har ett ändligt antal parvis distinkta ändelser, medan en sekvens med oändligt djup har ett oändligt antal av dem. Till exempel har sekvensen (1, 2, 3, 4, 5, ...) oändligt djup, medan sekvensen (1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, ...) har ändligt djup.

Betrakta spelet (2) där målet fungerar f, f2 och många X, X 2, 0 har följande egenskap:

(5) för alla A" | e X, x 2 e X 2, in e 0 set

Villkor (5) innebär att för ev i e© och alla åtgärder Xi e X den andra agenten har åtminstone ett bästa svar och i sin tur själva handlingen Xär det bästa svaret på någon verkan av det andra medlet; likaså alla åtgärder

X 2 G X 2 .

Det visar sig att under förhållanden (5) i spel (2) några verkan av en agent med en oändlig djupmedvetenhetsstruktur är jämvikt (dvs. den är en komponent i någon jämvikt (4)). Egot är sant för båda agenterna; för visshetens skull formulerar och bevisar vi påståendet för det första.

Påstående 2.10.1 Låt spelet (2) där villkoren (5) är uppfyllt, ha minst en poäng Bayes-Nash-jämvikt (4). Sedan för vilken informationsstruktur som helst med oändligt djup 1 och vilka som helst % e X det finns en jämvikt (*,*( ) > x*(-)), där x*(/,) =x-

Tanken med beviset är att konstruera motsvarande jämvikt konstruktivt. Låt oss fastställa en godtycklig jämvikt (1. I kraft av villkor (4) antog värdet av funktionen φ ( ) strukturen 1 menande X-

Vi inleder beviset för påstående 2.10.1 med fyra lemman, för vars formulering vi introducerar notationen: om p=(p,...,/>„) är ändlig, och T=(/.)", - en oändlig sekvens av element

från 0 alltså pT= 0, h, ...)

Lemma 2.10.1. Om sekvensen T har oändligt djup, men för vilken ändlig sekvens som helst R och vilka som helst till efterföljande rso k (T) har också oändligt djup.

Bevis. Eftersom det T har oändligt djup, den har ett oändligt antal parvis olika ändelser. När man flyttar från T till s k (t) deras antal minskas med högst till, fortfarande oändlig. När man flyttar från med till (T) till ry till (T) antalet parvis distinkta ändelser minskar uppenbarligen inte.

Lemma 2.10.2. Låt sekvensen T representera i formen T=rrr var R - någon icke-tom ändlig sekvens. Sedan T har ändligt djup.

Bevis. Låta R har formen p=(p, Sedan elementen i sekvensen T relaterade till relationerna t i+nk = t, för alla heltal / > 1 och till > 0. Ta en godtycklig y-ändelse, y > P. siffra j unikt representerad i formen j = i + p k, där /e(1, ..., "), A" > 0. Det är lätt att visa det a>(T) = (o,(T) för vilken helhet som helst m> 0 igång = t i+ „ k+m =

Med tanke på godtyckligheten j vi har visat att sekvensen T inte mer P parvis distinkta ändelser, d.v.s. dess djup är ändligt.

Lemma 2.10.3. Låt för sekvensen T identiteten T = p T, var Rär någon icke-tom finit sekvens. Sedan T har ändligt djup.

Bevis. Låta p =(/? b ...,R"). Vi har:

T=r T=rr T=rrr T=rrrr T=... . Alltså för vilket heltal som helst k> 0 fragment (/„*+, ..., /„*+„) matchar (sid b Det är därför

T representera i formen T = prr... och har enligt Lemma 2.10.2 ändligt djup.

Lemma 2.10.4 Låt sekvensen T identiteten p T = q T, var R och qär några icke-identiska icke-tomma ändliga sekvenser. Sedan T har ändligt djup.

Bevis. Låta R= (/;, . och q = (qb ..., qk). Om en n = k, th, uppenbarligen, identitet pT=q T kan inte utföras. Överväg därför fallet pFc. Låt för bestämdhet n > k. Sedan p = (q u ..., q k, p k+ , ...,R"), och från tillståndet pT=q T följer det d T \u003d T, var d = (j) k+ 1 , ..., p p). Genom att tillämpa Lemma 2.10.3 får vi att sekvensens djup Tändlig.

Bevis på uttalande 2.Yu.L. Låt det finnas en godtycklig struktur av informationsmedvetenhet om den första agenten med oändligt djup - för enhetlighet med Lemmas 2.10-2L0.4 kommer vi att beteckna det inte /, men T \u003d (t, t 2,. Enligt villkoret för påståendet finns det åtminstone ett par funktioner!//( )) som uppfyller relationer (4); fixa något av dessa par. Vi ställer in värdet på funktionen f( ) på sekvensen T likvärdig

X". φ(T) = x(hädanefter kommer vi att använda notationen för "nydefinierade" funktioner f( ) och f( )) Ersätter T som funktionsargument f( ) i relationer (4) får vi det värdet f(t) = xär relaterad (på grund av (4)) med funktionens värden f( ) på sekvensen (0 (T), och även på alla sådana sekvenser 7",

FÖR VILKA CO(T')= T.

Vi väljer funktionens värden f( ) på dessa sekvenser på ett sådant sätt att villkor (4) är uppfyllda:

var t e Q; av (5) följer att egot kan göras. Om uppsättningen BR"(t,x) eller BR2(t,x) innehåller mer än ett element, ta något av dem.

p(* 3 ,/ 4 ,...) € BR 2"(t 2, a, ersätter (t, t2, t2,...), välj

Om vi ​​fortsätter att ersätta de redan erhållna värdena i relationer (4), kan vi successivt bestämma värdena för funktionen f( ) på alla sekvenser i formuläret

var (t + k)- udda och funktionsvärden f(?) på sekvenser av formen (6) med jämn (t + k). Vidare kommer vi att anta att i (6) kl t> 1 pågår Ф t m ., - då är representationen i formen (6).

entydig.

Algoritmen för att bestämma värdet av funktioner på sekvenser av formen (6) består av två steg. I det första skedet antar vi f(T)=x och bestäm värdena för motsvarande funktioner på sekvenserna w,n(r) = ( t„„ t m+ 1, ...), m> 1 (dvs. kl k= 0) genom att växelvis tillämpa mappningarna DD, 1 och 5/?, 1 .

I det andra steget, för att bestämma värdet av motsvarande funktioner på sekvenser (6) med till > 1 utgår vi från det värde som bestämdes i det första steget i sekvensen (t„„ t„,+ 1, ...), och applicerar växelvis mappningarna BR och BR2.

Enligt Lemma 1 har alla sekvenser av formen (6) oändligt djup. Enligt Lemma 4 är de alla parvis distinkta (om några två sekvenser av formen (6) sammanfaller, skulle detta motsäga djupets oändlighet). Därför bestämmer du funktionernas värden f( ) och f( ), riskerar vi inte att tilldela samma argument olika betydelser funktioner.

Därför har vi bestämt funktionernas värden f( ) och f( ) på sekvenser av formen (6) på ett sådant sätt att dessa fungerar fortfarande uppfylla villkor (4) (dvs. de är en punkt Bayes-Nash-jämvikt) och dessutom, f(T) =%. Påstående 2. K). 1 är bevisat.

Så, begreppet Bayes-Nash-punktsjämvikt introducerades ovan. Det har bevisats att när ytterligare villkor(5) varje tillåten handling av en agent med ett oändligt djup av medvetenhetsstruktur är en jämviktshandling. (Alla överväganden gjordes för ett spel med två deltagare, men det kan antas att det erhållna resultatet kan generaliseras till fallet med ett spel med ett godtyckligt antal deltagare.) Denna omständighet tyder tydligen på att det är olämpligt att överväga strukturer av oändligt djup som i termer av informationsjämvikt, och i termer av Bayes-Nash-jämvikten.

Mer generellt kan det noteras att det bevisade uttalandet är ett argument (och inte det enda, se t.ex. avsnitt 2.6 och 3.2) till förmån för den oundvikliga begränsningen av rangen av informationsreflektion av beslutsfattande subjekt.

reflexmässigt- affärsspel

Den effektiva lösningen av problem inom skolan bestäms till stor del av graden av involvering av alla deltagare i denna process. utbildningsprocess, deras intresse för företagets framgång, möjligheten att förvärva personlig framgång i lösningen vanliga uppgifter. I detta avseende kan affärsspel anses vara en av de optimala formerna för kollektiv organisation för att lösa nuvarande och framtida problem i skolan.

Tänk på de vanligaste spelen som används i praktiken.

Organisations- och aktivitetsspel. Skaparen av denna typ av produktiva spel var. Huvudmålet och syftet med organisations- och aktivitetsspel är utvecklingen av den mentala aktiviteten hos deltagarna i spelet själva. Detta spel kännetecknas av en spänd arbetsrytm, antalet deltagare når 600, resultatet av spelet är först och främst lite ny kunskap, förståelse. Huvudmetoderna inkluderar "brainstorming", diskussion, "rundbordssamtal", analys av specifika situationer, synektik (figurativt uttryck för problemet), positionskonflikt. Reflektion fungerar som ett medel för medvetenhet och reflektion hos spelarna om sitt eget tänkande.

Innovativa spel tagit fram. Denna form av affärsspelet växte fram ur det organisatoriska och aktivitetsmässiga, men i spelet ligger tonvikten inte på studiet av problem, utan på deras lösning (frågan "varför?" blandas med frågan "hur?". Antalet deltagare är 25 personer, utbildnings- och konsultrum används, och även transformerade klassiska spelmetoder (diskussion, brainstorming).

Först spelades och förklarades praktiska affärsspel. Den positionella karaktären hos ett praktiskt affärsspel är inte baserat på skillnader i subjektivt tänkande, utan på konfrontation av konkurrenters intressen. I det här spelet aktiveras olika former av grupparbete.

Problem med affärsspel– genomfördes för första gången av specialister från Saratov-universitetet. Under spelstadiet används följande metoder för kollektiv mental aktivitet: brainstorming, simuleringsspel, sociopsykologisk träning, synektik, reflektion på flera nivåer, presskonferens, etc.

Problem-aktivitetsspel började utvecklas och testas på 90-talet vid de pedagogiska universiteten i Moskva och Chelyabinsk. Syftet med problem-aktivitetsspelet som en metod för ledning inom skolan är att hitta en effektiv lösning på de faktiska problemen i utbildningsprocessen genom att involvera skollärare i spelrummet.

En av varianterna av problemaktivitetsspel är sid reflekterande affärsspel.

Det reflexiva affärsspelet (RDG) är en modern aktiv arbetsform med deltagare i utbildningsprocessen, vilket är organiseringen av en speciell reflekterande miljö där varje deltagare inte bara skaffar sig en ny kognitiv beteendeupplevelse utan också blir initiativtagare till hans egna personlig utveckling och utveckling av sina partners.

Till skillnad från ovanstående produktiva affärsspel fokuserar RDI främst på deltagare i utbildningsprocessen. Samtidigt tillhandahålls lösningen av affärspedagogiska problem genom användning och utveckling av möjligheterna för deltagarnas reflekterande medvetande. Socialt utvecklande och personligt utvecklande uppgifter i denna typ av spel är av samma betydelse som att få fram en affärskreativ produkt. Integreringen av affärs- och utvecklingsuppgifter tillhandahålls av en speciell implementeringsteknik, där mycket uppmärksamhet ägnas åt implementeringen av reflexiva former av interaktion.

Det grundläggande konceptet som avgör innebörden av en sådan organisation av lärrummet är reflektion. Enligt orden är reflektion en process av självkännedom av en person av inre mentala tillstånd, såväl som en persons medvetenhet om hur han faktiskt uppfattas och utvärderas av andra människor eller en gemenskap av människor. Enligt PM. Andreeva, reflektion är inte bara kunskap och förståelse för den andre, utan kunskap om hur den andre förstår mig, en slags dubbelprocess av spegelreflektioner av människor av varandra. För att ge en mer komplett bild av reflektionens väsen ger vi en annan definition av reflektion som ges av: ”Reflektion är en mänsklig förmåga som gör att en person kan göra sina tankar, känslotillstånd, handlingar, relationer, själv till föremål för speciella övervägande (analys och utvärdering) och praktisk transformation.

Ovanstående definitioner av reflektion tillåter oss att lyfta fram några egenskaper hos den reflexiva miljön, och därmed det reflexiva affärsspelet, som skiljer det från traditionella lärmiljöer.

Så, affärsspelets reflexiva karaktär tillhandahålls av:

Initiering problemsituationer utöka deltagarnas förståelse för sig själva och andra;

Att betrakta varje problem inte som en svårighet, ”en barriär, utan som en möjlighet till vidareutveckling;

Skapande av förutsättningar för samarbete, interaktion, meningsutbyte och andra former av social aktivitet;

Modellera situationer som i största möjliga utsträckning motsvarar deltagarnas uppgifter och intressen;


Användning av positionell interaktion, där det aktuella problemet studeras från olika roller, konceptuella positioner;

Skapande av förutsättningar för djup förståelse, analys och omtänkande av deltagarna av deras empiriska erfarenheter;

Uppmuntra innovativa metoder för problemlösning;

Utveckling av deltagarnas färdigheter av ömsesidig förståelse, aktivt lyssnande, öppenhet för erfarenheter;

Initieringen av en holistisk uppfattning om människor och situationer, som gör att vi kan betrakta de polära möjligheterna och alternativen för deras ömsesidiga övergångar som källor till utveckling.

Spelets affärsinriktning bestäms av dess fokus på prestation i förhållande till de uppsatta praktikinriktade uppgifterna. Spelets affärsuppgifter kan syfta till att förvärva professionella kunskaper, färdigheter och förmågor av deltagarna; för utveckling av en viss kreativ produkt (i form av ett projekt, modell, rekommendationer, utbildnings- och metodkomplex, etc.); att bedöma yrkeskompetens, kunskapsnivå, färdigheter etc.; att lösa teamets specifika problem (utveckling av uppföranderegler i teamet, val av en representant från gruppen, bildande av ett administrativt team, designa en modell för den psykologiska tjänsten på en utbildningsinstitution, bestämma specifika sätt att lösa en grupp konflikt, utveckla en skolstadga, etc.).

Integrationen av spelets affärsorientering och den reflexiva karaktären hos den miljö där lösningen av praktikinriktade uppgifter äger rum säkerställer i maximal utsträckning inte bara effektiviteten av deras lösning, utan också den personlighetsorienterade

arten av organisationen av denna process, liksom deltagarnas tillfredsställelse med möjligheten att göra sitt särskilda bidrag till lösningen av de uppställda uppgifterna.

När du förbereder ett reflexivt affärsspel bör ledaren ägna särskild uppmärksamhet åt följande punkter som säkerställer framgången för dess implementering:

Överensstämmelse av spelets mål med deltagarnas intressen och behov. Detta säkerställs genom en tydlig orientering av spelet mot en möjlig social ordning (från lärares, skolbarns sida, förvaltningen av utbildningsinstitutionen, etc.).

Detaljerad utveckling av spelscenariot, som inte bara ska ge en tydlig överensstämmelse mellan målen för varje steg i spelets övergripande mål, arbetsformerna, utan också regleringen av stadierna och övningarna, tillgången på utdelat material.

Om RDI tillhandahåller utveckling av någon kreativ produkt, måste ledaren först utveckla kriterier för dess utvärdering, ungefärliga komponenter som gör det möjligt att styra spelets gång i en konstruktiv riktning.

För en tydligare organisation av RDI och för att upprätthålla deltagarnas kreativa aktivitet är det viktigt att förse dem med sådana utdelningar som gör det möjligt för dem att inte sprida sin uppmärksamhet på rutinarbete (rita tabeller, grafer, rita långa meningar, etc.). ), men produktivt fixa idéer på kompetent förberedd utdelning.

För en bredare initiering av innovativa tillvägagångssätt för att lösa de uppsatta uppgifterna är det viktigt att handledaren i förväg förbereder problematiska frågor som skulle förstöra stereotyperna av deltagarnas uppfattning om problem och situationer, uppmuntra deras förmåga att finna mening i nonsens, säkerhet i osäkerhet, harmoni i kaos och stabilitet i flytande och vice versa.

För att deltagarna bättre ska kunna bedöma effektiviteten och omfattningen av sitt arbete kan du använda stora lakan whatman-papper, ljusa tuschpennor för att visuellt effektivt demonstrera arbetet inför hela publiken.

En ökning av den kreativa aktiviteten hos RDI-deltagare är ofta förknippad med användningen av referenser till kulturella och historiska bilder i spelet (sökning och urval av en kulturell analog - en historisk hjälte eller intrig som helt återspeglar fenomenet som studeras), en visuell representation av det studerade problemet - i form av en sociodramatisk improvisation, teckning: avslöjar implicita betydelser och sammanhang för de presenterade bilderna.

Den viktigaste formen i RDI är positionell interaktion. Det är organiserat olika sätt: genom att sätta de ledande positionerna inom varje mikrogrupp, välja av medlemmarna i mikrogruppen de rollpositioner som är mest intressanta för dem, genom att fastställa positionen för mikrogruppen (i det här fallet diskuterar medlemmar i samma mikrogrupp från samma positioner) , etc.

Huvudfunktionerna för den ledande RDI inkluderar:

Organisering av målmedveten kollektiv aktivitet för deltagare;

Strikt iakttagande av spelets stadier och kontroll över reglerna för genomförandet av uppgifter;

Uppmuntra innovativa metoder för problemlösning;

Hjälp deltagarna att uttrycka sin åsikt;

Fixa (om nödvändigt) resultaten av diskussionen;

Förklaring och förtydligande av deltagarnas uttalanden;

Hjälp med att samla in de data som behövs för att lösa problem;

Sammanfattning av diskussionen om frågan;

Förebyggande av försök att avleda spelets gång till icke-konstruktivt

Ett tydligt och begripligt uttalande av slut- och mellanliggande

slutsatser och resultat;

Att ge deltagarna förtroende för vikten av deras åsikter och beslut.

Vid implementering av dessa funktioner bör RDI-ledaren inte påtvinga deltagarna sina åsikter, antaganden, slutsatser. Det är viktigt för facilitatorn, å ena sidan, att konsekvent implementera spelets strategi, att hålla den upphettad, att inte ledas av publiken i frågor om allmän målsättning, och å andra sidan att skickligt använda resultatet av grupparbetet, höra och förstå deltagarna, vara flexibel och redo för taktiska förändringar i Game.

Effektivitet, färgstarka, praktiska värde av det reflexiva affärsspelet ges av de övningar, tekniker, arbetsmetoder som i själva verket fyller det med innehåll. Vi listar de vanligaste av dem: diskussion av problemet i mikrogrupper, skapande av grafiska bilder, positionslösningsteknik, personlig perspektivreflektion, individuell och gruppanalys av grupparbete, rangordning av resultat av grupparbete, analytiska mikrouppsatser, gruppritning , reflexiv diagnostik, social design, reflexiva metoder.inversioner, grafisk modellering, reflexiv analys av hinder, beteendeträning, identifiering av förväntningar, rollspel, dramatisering, fokusintervjuer m.m.

Reflexiva affärsspel kan betraktas som en ganska ny, men ytterst relevant arbetsform med deltagare i utbildningsprocessen. Deras användning gör det inte bara möjligt att öka lärarnas professionella kompetens, utan också att introducera aktiva, demokratiska former av interaktion i pedagogisk praktik, vars ledare kan vara de lärare och administratörer av utbildningsinstitutioner som har känt effektiviteten av kollektiva problemformer. lösa i loppet av reflexiva affärsspel.

Enligt vår åsikt är det reflexiva affärsspelet (RDG) en av de moderna utbildningsformerna för arbete med skolbarn, som inte bara gör det möjligt att skapa en situation för barnets personliga utveckling genom att utöka sin bild av "jag", utan också att bidra till bildandet av en barngemenskap, kännetecknad av ömsesidigt förtroende, ansvar, förmåga till konstruktivt samarbete av sina medlemmar.

Det reflexiva affärsspelet aktualiserar ett brett spektrum av källor för utvecklingen av sina deltagare: reflexivt medvetande, positivt "jag"-koncept, personliga attityder till acceptans, förståelse och öppenhet hos partners. Detta spel ger eleverna möjlighet att inte bara tänka, utan också agera både i sina egna intressen och i gruppens intresse.

Spelens reflexiva karaktär säkerställs genom organisationen av ett sådant kommunikativt utrymme där det finns en aktiv diskussion i mikrogrupper av problematiska frågor relaterade till spelets affärsmål och personliga mål; förutsättningar skapas för bättre självkännedom hos skolbarn, för ömsesidig kunskap, för att barnet ska upptäcka sig själv för en annan och andra för sig själv.

De föreslagna projekten för reflexiva affärsspel kan rekommenderas för implementering i klassrumsgrupper, skoltillgångar, skolmyndighetskommittéer etc.

Utveckling av GRUPPENS uppföranderegler

Den presenterade RDI kan hållas i början av läsåret i klassrummet, på skolans tillgång, i KVN-teamet, etc. Det gör att skolbarn kan känna ansvar för sina handlingar, tillhöra normerna skol liv. Ett sådant spel kan bli ett steg mot demokratisering av skolans relationer och i något skede förvandlas till ett skolomfattande spel för att utveckla skolans beteendenormer.

Det bör noteras att algoritmen för spelet "Utveckling av gruppbeteenderegler" kan användas för att utveckla regler för hantering av en bok, regler för relationer mellan människor, regler för en hälsosam livsstil, etc.

Spelmål:

Utveckling av uppföranderegler i klassen (gruppen);

Utvecklingen av elevernas reflekterande medvetande och expansionen av deras

bild av "jag"

Utveckling av samarbetsförmåga.

Antal deltagare: från 6 till 24 personer (en klass, grupp).

Deltagarnas ålder: 2-11 klass.

Stadier av spelet

1. Värm upp

Avlägsnande av känslomässig spänning;

Utveckling av positivt intresse för partnern;

Utvidgning av skolbarns idéer om sig själva, om kamrater, om klasslivet.

Grupputveckling av en uppsättning uppföranderegler, vars efterlevnad bör bidra till sammanhållningen i klassen (gruppen);

Innebär: gruppproblemarbete; rangordna resultaten av grupparbetet.

Förväntat resultat: en uppsättning uppföranderegler i klassen (gruppen); positiv inställning hos alla till listan över mottagna regler.

Z. Reflexiv

Utvidgning av bilden av deltagarnas "jag";

Utveckling av reflekterande medvetenhet;

Utveckling av beredskap att agera i enlighet med reglerna och beredskap att förbättra dessa regler;

Utveckling av "Vi"-bilden.

Medel: självbedömning och ömsesidig bedömning, personlig perspektivreflektion.

Förväntat resultat: vilja att agera i enlighet med reglerna; beredskap att lära av kamrater och lära kamrater att följa reglerna genom sitt eget beteende; utöka förståelsen av sig själv och andra; beredskap för ytterligare samarbete.

Spelets framsteg

1. Värm upp. "Kommunikationshjul"

Deltagarna bildar två cirklar: inre och yttre, sitter mitt emot varandra i par. På ledarens signal utför deltagarna som sitter i den yttre cirkeln ledarens uppgift om partnern mittemot (i par), sedan gör deltagaren från den inre cirkeln samma sak och slutligen utbyter intryck. Det är viktigt att partnern som beskrivs inte stör talarens tal, och kanske till och med skriver ner personligt viktig information för honom. Efter att ha slutfört varje uppgift flyttar deltagarna i den yttre cirkeln en plats (till exempel medurs). Sålunda bildas nya par.


1) beskriv partnerns utseende;

2) göra en gissning om sin hobby;

H) namnge den starka sidan av partnerns karaktär;

4) namn svag sida hans karaktär;

5) att anta att partnern uppskattar människor mest;

6) föreslå vad som irriterar honom mest av allt hos människor;

7) namnge den roll som partnern oftast spelar i gruppen;

8) beskriv hans bidrag till klassens eller skolans angelägenheter;

9) ge råd till en partner;

10) föreslå vad du kan lära dig av din partner.

2. Utveckling av gruppens uppföranderegler

Handledaren uppmanar varje mikrogrupp (under diskussionen) att skriva 6-7 beteenderegler i gruppen (klassen), som, enligt deras åsikt, skulle bidra till elevernas komfort i klassrummet och deras sammanhållning. Samtidigt uppmärksammar handledaren skolbarn på det faktum att reglerna formuleras genom handlingar, och inte genom implementering av vissa personliga egenskaper hos elever. Till exempel kan regeln "Var uppmärksam på en vän" inte anses vara konstruktiv, eftersom varje person lägger sin egen mening i ordet "uppmärksam". Som ett resultat blir denna regel vag och kan implementeras genom många åtgärder. I detta avseende är det initialt svårt att genomföra. Ett alternativ till det kan vara en mer konstruktiv regel: "Erbjud hjälp om du ser att en vän behöver det."

10-12 minuter avsätts för arbete i mikrogrupper.

Handledaren bjuder in en representant från varje mikrogrupp att namnge de uppföranderegler som tagits fram som ett resultat av diskussionen. Handledaren skriver ner dem på tavlan. Dubblettregler registreras inte. Som ett resultat är 13-20 regler fasta på styrelsen i genomsnitt.

Handledaren uppmanar varje deltagare i spelet att välja från listan över regler som fått tre, enligt deras åsikt, de viktigaste. Varje deltagare kan skriva ner dessa regler (eller deras serienummer) på ett separat blad.

Sedan rangordnar handledaren listan med regler som gruppen tagit fram med hjälp av följande teknik: först ber han de elever som valde den första regeln att räcka upp handen - och sätter motsvarande antal röster på tavlan bredvid dess ordalydelse, sedan som valde den andra regeln räcker upp handen - och på motsvarande antal röster är markerat på tavlan osv. Som ett resultat bör det bredvid ordalydelsen av varje regel finnas en siffra på tavlan som kännetecknar antalet val för denna regel.

Värden, med stöd av gruppen, väljer från listan med 6-7 regler som fått flest röster, och raderar helt enkelt resten av reglerna från tavlan. Som ett resultat finns 6-7 vinnande regler kvar på tavlan.

Därefter uppmanar handledaren varje elev att skriva ner de vinnande reglerna i en anteckningsbok, och drar sedan slutsatsen att dessa beteenderegler har utvecklats av eleverna själva och att de därmed tog på sig. ansvar för deras efterlevnad. Nu måste klassen, i samförstånd, lära sig att leva efter dessa regler, att stödja varandra.

I slutet av huvudstadiet kan du bjuda in eleverna att utföra någon form av rituell handling: svära högt i kör för att följa dessa regler, visualisera dem (du kan med illustrationer) och häng upp dem i klassrummet.

H. Reflekterande skede

Handledaren uppmanar varje deltagare i spelet att arbeta med personliga regler enligt följande:

Sätt ett utropstecken bredvid dessa regler, vars genomförande inte kommer att vara svårt för studenten;

Sätt ett frågetecken bredvid de reglerna, vars efterlevnad bör kräva vissa ansträngningar och eventuellt internt arbete med en själv;

Skriv bredvid frågetecknen namnen eller efternamnen på de personer (kamrater, lärare, föräldrar etc.) som kan lära dig att följa dessa regler. Det är bättre om läraren först och främst ber eleverna att vara uppmärksamma på sina klasskamrater som lärare när de följer reglerna.

Efter det arbete som föreslagits av ledaren med regelbladen har avslutats, röstar varje deltagare i spelet sina svar. I allmänhet kan varje elevs prestation se ut så här: ”Det enklaste för mig att göra är att följa ... reglerna. Svårigheter kan orsaka ... regler. Men jag ska lära mig den första regeln av dig, Sveta, för... . Och det blir lättare för mig att lära mig den tredje regeln av Cyril, sedan. ."

Ledaren, som avslutar spelet, påminner eleverna om att den utvecklade listan med regler inte kan anses vara slutgiltig. Om en månad är det nödvändigt att träffas igen och diskutera effektiviteten av dessa regler och graden av deras inflytande på bekvämligheten att stanna i en grupp (klass).

Val av ledare (representant) från en klass

Det reflexiva affärsspelet "Att välja en ledare (representant) från en klass" liknar i algoritmen det tidigare presenterade spelet, bara det reflexiva stadiet ändras. Detta spel kan användas som ett sätt att demokratiskt välja en representant från en klass till skolrådet, till ett representativt evenemang, välja positioner inom klassen, etc. Liknande spel kan användas upprepade gånger beroende på representationens mål. Detta gör det möjligt att identifiera många positiva ledare i klassen som kommer att kunna realisera sina förmågor inom sitt kompetensområde. Ett sådant spel hjälper skolbarn att bättre känna och förstå sig själva och berika denna kunskap med sina kamraters åsikter och attityder; tänk på dina förmågor, på din roll i klassens och skolans liv.

Spelmål:

Valet av en ledare som motsvarar representationens mål;

Utöka deltagarnas självbild;

Invigning och presentation av deltagarna av sitt eget ledarskap

Utveckling av en positiv attityd gentemot en partner;

Utveckling av förmågan att samarbeta;

Utveckling av beredskap att bli kontrollerad av en positiv ledare;

Utveckling av gruppsammanhållning.

Antal deltagare: från b till 24 personer (en klass, grupp).

Deltagarnas ålder: 2-11 klass.

Stadier av spelet

1. Värm upp

Utveckling av positivt intresse för partnern;

Utvidgning av skolbarns idéer om sig själva, om kamrater, om klassens och skolans liv.

Betyder: psyko-träningsövningar.

Förväntat resultat: skapande av en vänlig atmosfär i gruppen och ökat intresse för fortsatt arbete.

Utveckling av ett komplex av personliga egenskaper som motsvarar ledare-representanten;

Utveckling av gruppdiskussion och aktivt lyssnande.

Medel:

Gruppproblemarbete;

Rangordning av resultat av grupparbete.

Förväntat resultat:

Utveckling av ett komplex av personliga egenskaper hos en ledare - en representant för klassen;

Var och ens positiva inställning till den resulterande listan över kvaliteter.

Z. Reflexiv

Expansion av bilden ”Jag är deltagarna;

Korrelera din idé om dig själv med den ideala bilden av en ledare-representant;

Utveckling av "Vi"-bilden.

Medel:

Självbedömning och ömsesidig bedömning;

Personligt perspektiv reflektion.

Förväntade resultat:

Enhällig överenskommelse i gruppen om att välja en positiv ledare enligt tidigare utvecklade personliga egenskaper;

Vilja att lita på ledarens beslut och delegera ansvar inom ramen för målet;

Utöka förståelsen av sig själv och andra;

Beredskap för vidare samarbete.

SPELETS FRAMSTEG

1. Värm upp

Som en uppvärmningsövning kan vi erbjuda skolbarn att avbilda människokroppen i form av en grupp "skulptur". Varje deltagare väljer, som ett resultat av en gruppdiskussion eller på eget initiativ, något organ, en del av kroppen, vars funktion han utför i gruppen (eller kanske vill han utföra till exempel hjärtat, ryggraden, händer, ögon, hud ...). Skulpturen får inte innehålla en guide, som sedan förklarar anledningen till varje deltagares vistelse i denna skulptur. Skulptur kan vara både statisk och dynamisk. Ledaren blandar sig inte i processen för rollfördelning inom gruppen, utan observerar varje deltagares beteende. Om gruppen är stor (till exempel en klass), är det lämpligt att dela upp den i två undergrupper. Det bör noteras att handledaren kan ge uppgiften att skildra gruppen, klassen som den är nu (deltagarna utför exakt funktionerna i gruppen, till exempel "Min klass är nu") och den ideala gruppen, klassen , vad du kan sträva efter - ”Klass, som vi helst skulle vilja se (deltagarna skulle kunna utföra dessa funktioner för att få gruppen att arbeta mer effektivt).

Efter att skulpturen är gjord förklarar guiden varför just denna deltagare blev just denna "orgel". Sedan vänder handledaren sig till varje deltagare i skulpturen och frågar honom hur bekväm han känner sig i denna roll och vilket ”organ” han själv skulle välja.

Som övning kan du erbjuda en modell av solsystemet med planeter och satelliter, en modell av en bil osv.

2. Val av representant från klassen

Gruppen är indelad i mikrogrupper om 4-5 personer vardera. Lakan och pennor delas ut till små grupper.

Handledaren uppmanar varje mikrogrupp (efter diskussion) att skriva ner 3 karaktärsdrag och 3 färdigheter som en person som är mest värd att vara en representant för klassen bör besitta. Det är tillrådligt att i förväg dela upp arken fördelade i mikrogrupper i två delar: "Karaktärsdrag" och "Färdigheter". Att jobba

i mikrogrupper tilldelas 10-12 minuter.

Handledaren bjuder in en representant från varje mikrogrupp att namnge karaktärsdragen och färdigheter hos den framtida ledaren som utvecklats som ett resultat av diskussionen. Handledaren skriver ner dem på tavlan och delar upp dem i två kolumner. Som ett resultat, på styrelsen, registreras i genomsnitt 10 karaktärsdrag och 10 färdigheter, som enligt gruppen är inneboende i den framtida ledaren.

Handledaren uppmanar varje deltagare i spelet att välja från en lista med 3 karaktärsdrag och 3 färdigheter som, enligt deras åsikt, bäst motsvarar deras idé om den idealiska representanten.

Sedan rangordnar handledaren listan som tagits fram av gruppen med hjälp av följande teknik: han ber de elever som valde det första karaktärsdraget på listan att räcka upp handen och sätter motsvarande antal röster bredvid den; sedan räcker de som valde den andra egenskapen upp händerna osv. Som ett resultat, bredvid varje karaktärsdrag och med varje färdighet, kommer det att finnas ett nummer som kännetecknar antalet val på brädet.

Värden, med stöd av gruppen, väljer från listan med 3 karaktärsdrag och 3 färdigheter som fått flest röster, resten raderas helt enkelt från tavlan. På tavlan finns alltså namnen på tre karaktärsdrag och tre färdigheter som, enligt gruppens uppfattning, deras framtida ledare bör besitta.

Vidare syntetiserar facilitatorn, med hjälp av de slutligen valda egenskaperna hos den framtida representanten, dem till ett känslomässigt färgat psykologiskt porträtt, samtidigt som han uppmärksammar det faktum att ett sådant psykologiskt porträtt är idealiskt för just denna grupp och för de givna målen.

3. Reflekterande skede

Gruppen är indelad i mikrogrupper. Handledaren uppmanar alla deltagare i spelet att rita följande tabell i sina anteckningsböcker (tabellen kan förberedas i förväg och delas ut till deltagarna).

Självbedömning och ömsesidig bedömning av deltagare

I den vänstra kolumnen i tabellen skriver deltagarna i spelet om listan med 3 karaktärsdrag och 3 färdigheter hos en representativ ledare som sammanställts av gruppen på tavlan. Därefter utvärderar varje elev svårighetsgraden av dessa egenskaper hos sig själv på en 7-gradig skala och skriver resultaten i den andra kolumnen (Självbedömning) i tabellen.

Varje deltagare utvärderas på en 7-gradig skala av medlemmarna i hans mikrogrupp för graden av manifestation av egenskaperna hos en ledare-representant. Utvärderingsresultaten registreras i den tredje kolumnen i tabellen (Utvärdering av andra).

Den andra proceduren kan utföras på olika sätt. Erfarenheten har visat att de mest effektiva är följande:

Eleven som bedöms går en bit från mikrogruppen, de andra deltagarna utvärderar honom, skriver ner resultatet i hans tabell och bjuder sedan in en vän och visar honom de resulterande poängen:

Varje medlem i mikrogruppen utvärderar en kamrat, sedan hittas det aritmetiska medelvärdet av alla uppskattningar, vilket registreras i den tredje kolumnen av den utvärderade. De föreslagna metoderna tillåter mer objektivt, med minimalt ingripande av den som bedöms, att genomföra bedömningsförfarandet. Således fylls den andra och tredje kolumnen i tabellen. Varje deltagare summerar sedan de totala poängen för var och en

kvalitet och skicklighet och dividerar med 2 för att få det slutliga värdet (fjärde kolumnen). I huvudsak är slutvärdet för varje kvalitet det aritmetiska medelvärdet av elevens självbedömning, uttryckt i poäng, och kamraternas bedömning av denna egenskap. Därmed är den fjärde totalkolumnen fylld. Efter att slutbetygen för varje kvalitet erhållits sammanfattar eleverna dem vertikalt. Det generaliserade resultatet registreras på raden "Totalt". Det är tydligt att det maximala slutvärdet, som visar hur allvarligt de valda k”-kvaliteterna är, bör vara b x 7 = 42 poäng.

Handledaren bjuder in de fem deltagare som har fått flest poäng totalt att komma till styrelsen.

Handledaren konstaterar att avgångseleverna objektivt sett maximalt motsvarar rollen som ledarrepresentant (i poäng). Men för att välja den bästa av dem måste de göra ett positivt intryck på andra, för att verkligen visa de egenskaper som gruppen lyfter fram. För att göra detta måste varje sökande hålla ett tal inom en minut där han övertygar andra om varför han ska väljas.

Efter att alla kandidaters tal har hörts röstar gruppen på en av dem. Omröstningsproceduren kan genomföras på detta sätt: varje kandidat tilldelas ett nummer och pappersrutor delas ut till deltagarna. Deltagaren måste skriva på en av sidorna av denna ruta numret som motsvarar numret på den kandidat som han valt. Sedan viks rutorna till en låda. Handledaren lägger ut rutorna i högar som motsvarar antalet kandidater (du kan välja en räknekommission). Den kandidat med flest röster anses vald. Därmed väljer gruppen sin ledare-representant.

Låt oss hålla med

Detta spel, enligt vår mening, är ganska relevant för skolbarn. olika åldrar, vilket beror på följande faktorer.

Deltagande i spelet aktualiserar en känsla av vuxen ålder hos skolbarn, som förverkligas genom hans verkligt vuxna beteende (ansvarig, partner, respektfull, konstruktiv) i förhandlingsprocessen.

Att förhandla i spelet, utfört under tidspress och i frånvaro av konkurrens, minskar effekten av deltagarnas skyddsmekanismer och stimulerar deras kreativa möjligheter.

Att stanna elever i tre olika positioner i samma situation gör det möjligt för deltagarna att lära sig att förstå och respektera partners intressen.

Observatörens roll som används i positionell interaktion och lek gör att den initiala analytiska handlingen riktas mot en annans handling, vilket fungerar som grund för eleverna att analysera sin upplevelse av beteende i en interaktionssituation.

Spelets reflexiva skede aktualiserar hos elever önskan att förhandla mer i problemsituationer, att betrakta sina klasskamrater inte bara som potentiella affärspartners, utan också som lärare i förhandlingskonsten.

Det beskrivna spelet kan modifieras i förhållande till sammansättningen av mikrogrupper. Föräldrar och lärare kan inkluderas i mikrogrupper, de kan skapas inte godtyckligt, utan i enlighet med pedagogiska mål (exempelvis kan outsiders kombineras i en mikrogrupp med de elever som de har valt i det sociometriska forskningsförfarandet).

Spelet kan diversifieras genom innehållet i positionskort, som kan ställas in av eleverna själva utifrån de typiska problemsituationer som de möter hemma och i skolan.

Spelmål:

Att skaffa skolbarn erfarenhet av partnerbeteende i situationer med motsatta intressen hos partners;

Utveckling av en positiv känslomässig inställning till kontraktet som ett sätt för samarbete.

Antal deltagare: från I2 till 24 personer (antalet deltagare måste vara en multipel av 3).

Deltagarnas ålder: 2-11 klass.

Stadier av spelet

1. Förberedande skede

Syfte: psyko-emotionell uppvärmning, humör för rollspelsinteraktion.

Betyder: psykologiska övningar.

Förväntat resultat: en positiv attityd hos deltagarna mot varandra, avlägsnande av känslomässiga och muskulära spänningar, utveckling av koherens i grupphandlingar.

Mini etapper:

Bekantskap;

Frigörande av motorisk aktivitet;

Reinkarnation;

Konsekvens av åtgärder.

2. Huvudscenen

Skapande av förutsättningar för partnerskapsinteraktion mellan skolbarn;

Utöka skolbarnens kunskap om sätten för samarbete inom affärskommunikation;

Utveckling av observation och flexibilitet i beteende.

Medel: positionsinteraktion, analys av positionsinteraktion, presentation av arbetsresultat, utdelat material för gruppanalys i form av observationsprotokoll och positionskort.

Förväntat resultat: upplevelsen av affärsinteraktion, upplevelsen av att observera genomförandet av förhandlingar, upplevelsen av rollreinkarnation, expansionen av kunskap om beteendet i förhandlingsprocessen.

H. Reflekterande skede

Syfte: deltagarnas medvetenhet om innebörden av den förvärvade erfarenheten, utveckling av en kognitiv och positiv attityd hos deltagarna gentemot sig själva och mot partners.

Innebär: grupp och individuell reflektion av erfarenheten.

Förväntat resultat: deltagarnas beredskap för partnerskapssamarbete, beredskap att uppfatta sina klasskamrater som potentiella partners, önskan att lära sig nya sätt att samarbeta.

4. Diagnostiskt stadium

Syfte: att bedöma skolbarns känslomässiga inställning till partnerinteraktion och till formen av att leda klasser.

Medel: visuella affischer på vilka resultaten av en individuell bedömning registreras.

Förväntat resultat: deltagarnas övergripande tillfredsställelse med spelet.

SPELETS FRAMSTEG

1. Förberedande skede

Det förberedande skedet består av en serie ministeg som är logiskt sammankopplade och syftar till att förverkliga målet med detta skede.

Bekantskap.

Traditionellt genomförs bekantskapen i en cirkel, där varje deltagare bjuds in att kort berätta om sig själv vad, enligt hans åsikt, få människor vet. Det kan vara hobbies, intressen, tillfälle och liv osv.

Övningar för frigörelse av motorisk aktivitet.

Syftet med detta steg är att minska muskelspänningar, utveckla vänliga, öppna relationer i gruppen (klassen). Huvudövningarna är:

Motor (röra sig runt en stol, fånga olika "mentala föremål:" äpplen "," tegelstenar "," ballong ", etc.),

Kraft (trycka med axlar, höfter, "försöka armstyrka" etc.),

Andningsorgan.

Transformationsövningar.

Transformationsövningar syftar till att utveckla barns förmåga att kontrollera sin egen kropp, att vara känslomässigt öppna, kreativ fantasi, flexibilitetsbeteende.

Det är tillrådligt att utföra sådana övningar i en viss sekvens, med komplikationer. Till exempel kan schemat för att komplicera att komma in i en bild vara följande: Bild ("Örn") - Bild i kombination med en egenskap ("Trött örn") - Bild i någon situation ("Örn i en bur") - Komplex bild .

Den mest optimala formen för att organisera denna typ av övning är att erbjuda eleverna kort, på ena sidan av vilka skrivs namnet på bilden där de måste reinkarnera, och på den andra - samma bild, men komplicerad av kvaliteten eller situation. Till exempel, "Vind2 - "Vind i öknen", "soffa" - "soffa i en soptipp", "Björn" - "Matbjörn", "Förälder" - "Förälder efter föräldramötet" etc. Som komplexa bilder , kan du föreslå följande: "Min pappa", "Min mamma", "Vad jag vill bli", "Hur andra ser mig" osv.

Innan man går vidare till övningar för samstämmighet mellan handlingar kan eleverna erbjudas att uttrycka olika känslotillstånd som finns registrerade på utdelningskort med hjälp av gester och ansiktsuttryck: trötthet efter lektionen, kärlek till en hund, förbittring på grund av en oförtjänt bedömning, trösta någon osv. .

En effektiv övning i denna mini-scen är att repetera deltagarnas beteende i bekant livssituationer. Elever som står i en cirkel erbjuds till exempel kort som innehåller handlingar som måste utföras i förhållande till en granne till vänster: uppmärksamma sig själva, ge en komplimang, be om något osv.

Övningar och sammanhållning av handlingar gör det möjligt för eleven att känna sig som en del av en grupp, att inse möjligheterna för hans inflytande på sina kamrater, att se förhållandet mellan gruppens framgång och var och ens personliga framgång.

Som övningar i detta skede kan följande föreslås: slå eller slå rytmen i en cirkel, komponera en berättelse i en cirkel, gruppritning, skapa en skulptur av en grupp, etc.

2. Huvudscenen

Innan vi går vidare till beskrivningen av huvudscenens gång kommer vi att presentera formerna för spelets utdelning.

Protokoll.

Antalet protokoll är lika med antalet deltagare.

PARTNER #1

PARTNER #2

Beteenden

Beteenden

positionskort.

Handledaren delar ut 2 positionskort för varje situation (i varje mikrogrupp). Var och en av dem innehåller namnet på positionen eller rollen för en viss partner och hans intresse för denna situation. Möjliga exempel på positionskort är

inga nedan.

Positionskort för situation "A"

Positionskort för situation "B"

Positionskort för situationen "G"

Handledaren berättar för eleverna om särdragen i avtalsrelationer och uppmärksammar de viktigaste ståndpunkterna som var och en av avtalsparterna måste tänka över i förväg för att framtida förhandlingar ska kunna genomföras effektivt. Så varje partner bör tänka på följande frågor:

Vad är mitt intresse (mitt mål) i förhandlingar;

Vad kan jag "offra" för att ingå ett kontrakt;

Vad jag inte kan "offra" i kontraktet under några omständigheter;

Vad är (förmodligen) min partners intresse i dessa förhandlingar;

Vad (förmodligen) min sambo kan "offra" för kontraktets skull;

Något (förmodligen) min partner inte kommer att kunna "offra" under några omständigheter.

Handledaren uppmärksammar deltagarna på olika former av beteenden hos partners i kontraktet (både verbalt och med hjälp av gester och ansiktsuttryck) och skriver på tavlan (med kommentarer) några möjliga sätt att samarbeta på. Detta är nödvändigt för att underlätta det efterföljande arbetet för skolbarn i mikrogrupper.

Följande lista kan användas som utgångspunkt:

Överföring av information

koncession,

Hjälperbjudande,

Förtydligande av partnerns ord och position,

Tro,

hjälp begäran,

Att komma med argument

Beröm,

Håller med om villkoret

Hjälperbjudande,

En klapp på axeln.

Handledaren bjuder in eleverna att dela i tre och anger sedan mål och positioner för deltagarna i de resulterande mikrogrupperna.

Syftet med grupparbete för skolbarn är att sträva efter att komma överens i de situationer som föreslagits av ledaren med motsatta intressen hos partners. Skolbarn bör uppmärksammas på att de inte behöver komma överens om den slutliga versionen inom en given tid. Det viktigaste är att delta i förhandlingsprocessen, sträva efter resultat.

Positionerna för deltagarna i trion: partner nr 1, partner nr 2, observatör.

Partnernas uppgift: att komma överens i den situation som föreslagits av presentatören på positionskortet.

Observatörens uppgift: att slutföra observationsprotokollet för partner #1 och #2 under förhandlingsprocessen i trojkan. I protokollet ska observatören först skriva ner (på första raden) rollen för varje partner som anges i positionskortet och hans riktiga namn. På den andra raden i protokollet skriver observatören ner partnernas intressen med hjälp av ett positionskort. Den svåraste delen av observatörens jobb är att i protokollet anteckna de beteenden som trions partner använder i den föreslagna situationen. Naturligtvis kan observatörer använda listan med sätt att samarbeta på skriven på svarta tavlan. De bör dock i första hand fokusera på de beteenden som faktiskt uppvisas av partners. För att underlätta observatörernas arbete, anger handledaren för gruppen deras rättigheter:

Möjligheten att stoppa förhandlingsprocessen när som helst för att registrera partnernas beteende i protokollet;

Ha din egen åsikt när det gäller att tolka partners beteenden när du fyller i protokollet.

Handledaren delar ut 3 observationsprotokoll till varje mikrogrupp, samt ett positionskort (det består av 2 kort med ståndpunkter och intressen hos partners). Exempel på positionskort ges ovan. Handledaren ställer in tiden för förhandlingarna och ropar ett tecken (till exempel klapp) som signalerar deltagarna att deras arbete är över.

Handledaren uppmanar eleverna att välja en position i förhandlingsprocessen. Därefter tar varje medlem i trion lämpligt ark: observatören - observationsprotokollet, partner nr 1 och partner nr 2 - sina delar av positionskortet Ledaren ger en signal att starta förhandlingar.

Efter den tilldelade tiden registrerar värden att förhandlingarna är över och ger observatörer lite tid att slutföra protokollen.

Handledaren uppmanar deltagarna att byta positioner inom trion och börja förhandla igen i samma situation.

Upprepning av punkt nummer 6.

Upprepning av punkt nummer 7.

Upprepning av punkt nummer 6.

Handledaren uppmärksammar deltagarna på att i varje trippel in det här ögonblicketär belägna enligt 3 observationsprotokoll, där förhandlingsmetoderna av trojkans deltagare registreras. Handledaren ger en uppgift till varje mikrogrupp: att analysera alla registrerade beteenden och skriva ut icke-upprepande från dem på ett separat ark. Sedan läser en representant från varje mikrogrupp upp den resulterande listan, och facilitatorn skriver ner metoderna på tavlan och fortsätter med den ursprungliga listan. Handledaren ska naturligtvis inte bara skriva ner de föreslagna metoderna, utan även vid behov förtydliga deras innebörd och omformulera dem. I slutändan bör du få en sådan lista över sätt att förhandla, som kännetecknas av mångfald, konstruktivitet och effektivitet.

Handledaren föreslår att varje deltagare i spelet skriver ner den resulterande listan med förhandlingsmetoder i sin anteckningsbok, och sedan tänker och svarar på följande fråga: vilken av dessa metoder är mest effektiva för att ingå ett avtal (vilken av dessa metoder ledde mest troligt till du till ett gemensamt avtal)?

En representant från varje mikrogrupp namnger de mest effektiva metoderna, uttrycker sin trios åsikt, och ledaren markerar dessa metoder i listan (på tavlan) med något tecken: "!", "+".

Baserat på elevernas effektiva sätt förhandling, värden sammanfattar huvudstadiet i spelet, gör en slutsats tillsammans med eleverna om behovet av att respektera partnerns intressen i förhandlingsprocessen, kompromiss som den viktigaste indikatorn på avtalsförhållanden.

3. Reflekterande skede

I detta skede försöker facilitatorn skapa förutsättningar för varje deltagares prestation i spelet, vars ord bör lyssnas till av klassen med förståelse och välvilja.

Under diskussionen arbetar deltagarna med listan över metoder som de skrev ner i slutet av föregående steg och med observationsprotokollen.

Handledaren föreslår följande frågor för diskussion:

Vilka egenskaper hos en partner har du upptäckt hos dig själv?

Vilka egenskaper hos en partner skulle du vilja notera hos dina kamrater som du kom överens med?

Vilka metoder från listan använder du oftast? Bocka av dem.

Vilket av följande skulle du vilja lära dig från listan? Markera dem.

Vem skulle du vilja förhandla med nu, efter att ha bemästrat några sätt att samarbeta?

Erfarenheten har visat att det reflekterande stadiet är mer intressant när varje medlem i trion berättar om hur hans partners har visat sig i förhandlingsprocessen, samt vad de kan lära av dem.

4. Diagnostiskt stadium

Ämnet för diagnostik kan vara deltagarnas känslomässiga inställning till förhandlingsprocessen och till lektionens form.

För att bedöma skolbarnens inställning till lektionen kan du använda ett A4-ark med följande design.

Deltagarna i spelet markerar sin inställning till lektionen i en av de 4 rutorna med hjälp av valfria symboler.

Förhållandet till kontraktsprocessen kan identifieras med hjälp av följande teknik. På landskapsarket ritas ett koordinatsystem med två skalor. Den horisontella skalan återspeglar deltagarnas positioner, den vertikala - poängen med vilka var och en av deltagarna betygsatte spelet. Övning har visat en effektiv 7-gradig betygsskala. Detta koordinatsystem kan se ut så här.

Antal deltagare

Varje deltagare sätter ett tecken (i detta fall) framför lämpligt, enligt hans åsikt, antalet poäng.

Om den genomsnittliga poängen för den känslomässiga inställningen till kontraktet (för gruppen) överstiger 5 poäng, kan spelet anses vara ganska effektivt

Möte nykomling

Detta spel, som det som beskrivs ovan, syftar till att utveckla uppföranderegler. Under genomförandet läggs dock tonvikt på visuella, imiterade metoder för deltagarnas arbete. Detta bestäms till stor del av åldersegenskaperna hos deltagarna, för vilka detta spel är avsett. I det här spelet är den efterföljande visuella presentationen av resultaten i form av en väggtidning, en affisch, som visar spelets effektivitet och användbarhet för klassens liv, mycket viktig.

Spelmål:

Utveckling av en positiv attityd hos skolbarn till varandra;

Utveckling och testning av uppföranderegler i förhållande till nya medlemmar i klassteamet;

Utveckling av samarbetsförmåga och ömsesidig förståelse.

Antal deltagare: elever i samma klass.

Deltagarnas ålder: 2-11 klass.

Stadier av spelet

1. Värm upp

Avlägsnande av känslomässig spänning;

Utveckla förmågan att vara positivt intresserad av en partner;

Utvidgning av skolbarns idéer om sig själva, om kamrater, om klasslivet.

Betyder: psyko-träningsövningar.

Förväntat resultat: skapande av en vänlig atmosfär i gruppen och ökat intresse för fortsatt arbete.

2. Utveckling av uppföranderegler i förhållande till nyanlända

Grupputveckling av regler för skolbarns beteende i förhållande till olika typer av nyanlända;

Repetition av de utvecklade reglerna;

Utveckling av gruppdiskussion och aktivt lyssnande;

Utveckling av flexibilitet i beteende.

Innebär: gruppproblemarbete; "spåna" rollspel; grupppositionsanalys.

Förväntat resultat:

Utveckling av regler för skolbarns beteende gentemot nyanlända i olika skolsituationer;

Positiv inställning hos var och en till den mottagna listan med regler.

Z. Reflexiv

Expansion av bilden "Jag är deltagarna";

Utveckling av vilja att agera i enlighet med reglerna och förbättra dem.

Betyder: gruppreflektion; utforma en visuell representation av de resulterande reglerna.

Förväntat resultat:

Villighet att agera i enlighet med reglerna;

Vilja att lära av kamrater och lära dem att följa reglerna genom sitt eget beteende;

Förbättrad förståelse för sig själv och andra;

Utveckling av samarbetsberedskap.

Spelets framsteg

1. Förberedande skede

Handledaren bjuder in eleverna att genomföra övningen ”Hedrad gäst. två deltagare i spelet går ut genom dörren. En av dem är hedersgäst, den andra är eskorten, som tillkännager för deltagarna i spelet vilken hedersgäst som står framför dem. Fyra tävlande väljs ut att bilda en jury som ska utvärdera de andras beteende på en 7-gradig skala.

Ledsagaren tar med sig gästen i rummet och introducerar dem. Sedan välkomnar varje deltagare i spelet (förutom juryn) hedersgästen i tur och ordning, säger någon fras till honom, i allmänhet gör allt för att gästen ska trivas. Juryn utvärderar varje deltagares beteende.

2. Huvudscenen

Handledaren uppmanar eleverna att dela upp sig i 3 mikrogrupper.

Varje grupp måste utveckla regler för skolbarns beteende i förhållande till den nya elevens karaktär. Den första mikrogruppen tar fram uppföranderegler i förhållande till den nya mobbaren. Den andra mikrogruppen - i förhållande till den helt nya blygsamma, blyga. Den tredje - i förhållande till den nya glada och sällskapliga. För att underlätta registreringen av reglerna ges varje mikrogrupp en form av en tabell med följande innehåll:

Attityd till nytt

På första raden skriver varje mikrogrupp ner sin typ av nykomling. Sedan diskuteras och registreras den här nykomlingens möjliga handlingar i förhållande till klasskamrater och lärare i den första kolumnen. Följaktligen, i den andra kolumnen, registreras sådana möjliga reaktioner från klasskamrater på detta beteende som hjälper nybörjaren att respektera normerna för beteende i klassen och lättare passa in i klassteamet. I den tredje kolumnen formulerar mikrogruppen reglerna för elevernas beteende i förhållande till nykomlingen utifrån en analys av hans handlingar och reaktioner på dem. Således fyller mikrogruppen endast i de tre första kolumnerna i detta skede. 15-20 minuter avsätts för arbete.

En representant från varje mikrogrupp exponerar de ifyllda tabellerna inför alla deltagare, men deras innehåll diskuteras inte.

Handledaren bjuder in varje mikrogrupp att spela sina klasskamraters handlingar som framhävs av den, och de återstående två mikrogrupperna måste utvärdera sin reaktion från de positiva och negativa sidorna (en mikrogrupp utvärderar positiva sidor förlorad reaktion, och en annan mikrogrupp utvärderar de negativa aspekterna). Representanter för de utvärderande mikrogrupperna namnger de positiva och negativa aspekterna av scenerna de har lyft fram, och moderatorn skriver ner dem i den fjärde och femte kolumnen i motsvarande tabeller. Därefter korrigerar deltagarna vid behov den ursprungliga regeln, och facilitatorn skriver ner den i den sjätte kolumnen i den nya formuleringen.

Handledaren uppmanar representanten för varje mikrogrupp att visualisera reglerna de har uppfunnit och hänga upp dem på kontoret.

3. Reflekterande skede

Handledaren föreslår att berätta för deltagarna i spelet om de måste vara nya i klassen eller gruppen? Hur träffades de? Hur skulle de vilja bli uppvaktade? Vad var det svåraste att anpassa sig till? Vilka lärdomar har man dragit av denna situation?

om en ny elev kommer till klassen, rita upp en affisch på vilken hans fotografi klistras och reglerna för att behandla den nya eleven från klasskamraternas sida skrivs ut från listan över de som utvecklats under spelet.

Val av klassens föräldrakommitté

Det presenterade spelet låter klassläraren skapa

en effektiv föräldrakommitté som är intresserad av gemensamt skötsel av utbildningsärenden.

Spelmål:

Att upprätta en lista över gemensamma utbildningsärenden med föräldrar;

Val av klassens föräldranämnd.

Antal deltagare: motsvarar antalet föräldrar

på lektionen.

Stadier av spelet

1. Förberedande skede

Bekantskap med föräldrar;

Identifiering av föräldrars förväntningar på pedagogiskt arbete i klassrummet;

Upprättande av en lista över områden för föräldrars och elevers gemensamma arbete under en viss tid (sex månader, ett år).

Medel: psykoträning, gruppproblemarbete.

Förväntat resultat: en lista över områden för gemensamma utbildningsärenden som föräldrarna själva är intresserade av; positiv attityd hos föräldrar till varandra; fastställande av varje förälders möjligheter och önskemål att delta i klassens och skolans pedagogiska arbete.

2. Huvudscenen

Att ta reda på deltagarnas möjligheter och intresse i förhållande till

till de tilldelade utbildningsanvisningarna och angelägenheterna;

Skapande av tillfälliga intressegrupper för föräldrar i utbildningsfrågor;

Fördelning av funktioner för ett effektivt genomförande av pedagogiskt arbete;

val av representant till föräldranämnden som ledare från föräldragruppen.

Medel: gruppanalys, grupputvärdering. Förväntat resultat:

Bildande av team av föräldrar som är intresserade av utbildningsfrågor av en viss typ;

Tilldelning av ledare i grupper av föräldrar;

Val av föräldrakommitté.

H. Reflekterande skede

Syfte: att analysera deltagarnas tillfredsställelse från deltagande i ett visst fall.

Innebär: individuell gruppreflektion.

Förväntat resultat: tillfredsställelse med resultatet av spelet.

Spelets framsteg

1. Förberedande skede

Föräldrar sitter i en ring. Handledaren uppmanar varje förälder att presentera sig i tur och ordning och sedan svara på två frågor.

Vad tycker du om föräldrarnas roll i organiseringen av det pedagogiska arbetet i klassrummet?

Hur kan du hjälpa klassläraren att organisera pedagogiskt arbete i klassrummet?

Handledaren bjuder in föräldrar att bryta sig in i mikrogrupper med 4-5 personer vardera och ger dem en uppgift: under diskussionen ska varje mikrogrupp lyfta fram de huvudsakliga arbetsområdena för den framtida föräldrakommittén. 12-15 minuter ges för arbete.

En representant från varje grupp namnger de inkomna instruktionerna och handledaren skriver ner dem på tavlan, förtydligar innebörden av var och en och skriver inte ner de upprepade. Som ett resultat fastställs huvudinriktningarna för det framtida föräldrautskottet i styrelsen. Du kan presentera dem i form av en tabell (den första kolumnen är fylld).

2. Huvudscenen

Handledaren sätter en skylt med namnet på arbetsriktningen i varje mikrogrupp. Sedan uppmanar han de föräldrar som kan vara användbara för klassen inom denna riktning och visa intresse för den att förenas i en mikrogrupp.

Varje nyskapad mikrogruppledare ger uppgiften: 1

genom en gruppdiskussion komma fram till 1-2 gemensamma fall inom den givna inriktningen (föräldrar + skolbarn + klasslärare).

Sedan fördelar föräldrarna, efter att i en mikrogrupp diskutera sina möjligheter att organisera de föreslagna ärendena, funktionerna inom varje ärende (förhandla med någon, ordna något, hitta, genomföra, etc.). Samtidigt väljs i varje ärende en samordnare som är primärt ansvarig för genomförandet av ärendet och upprätthåller kommunikationen mellan teamet och klassläraren.

En representant från varje mikrogrupp läser upp de resulterande fallen, och facilitatorn skriver ner dem i den tidigare föreslagna tabellen i den andra kolumnen. Dessutom registreras namnet på den ansvariga personen, det vill säga den samordnare som valts i mikrogruppen, i tabellen (tredje kolumnen).

Handledaren, som i tabellen antecknade namnen på alla samordnare, ber dem att lämna och uppmanar dem att bli medlemmar i föräldrakommittén, eftersom det var föräldrarna själva som visade dem störst förtroende i klassfrågor. Om samordnaren inte går med på att bli medlem i föräldrakommittén måste mikrogruppen föreslå en ersättare.

H. Reflekterande skede

Föräldrar, som är i en cirkel, uttrycker sin inställning till en sådan praxis med val. Medlemmar i mikrogruppen nämner dessa egenskaper hos samordnare och valda medlemmar i föräldrakommittén, tack vare vilka mikrogruppens förtroende uttrycktes för dem.

Efter spelet diskuterar koordinatorerna tillsammans med klassläraren innehållet och maktfördelningen i de föreslagna gemensamma fallen (detta gjordes i mikrogrupper under spelets gång) och skisserar sedan genomförandesekvensen

utbildningsfrågor.

Reflekterande spel

Reflekterande spel- bearbeta social interaktion, under vilken var och en av deltagarna i spelet utövar reflexiv kontroll (författaren till termen är V. A. Lefebvre) av andra deltagare, och försöker implementera den ledningsstrategi han har för att forma sin egen version av den sociala verkligheten (genomförande av ett socialt innovationsprojekt ). Inom utrymmet av ett reflexivt spel testas social managementteknik för effektivitet, så vinsten i ett sådant spel är en ökning av skicklighetsnivån.

Reflekterande lek som en typ av social interaktion

Reflexivt spel syftar på spel av öppen typ. Till skillnad från spel som fortskrider enligt ett manus och enligt förutbestämda regler (som affärsspel eller rollspel) är reflekterande spel en process av social interaktion där roller, regler och handlingsrörelser genereras av deltagarna längs vägen. spel action. Samtidigt kan det reflexiva spelets gång styras med hjälp av deltagarnas individuella personliga egenskaper, konfigurationen av deras affärsmässiga och personliga intressen, preferenser, förväntningar, mål, rädslor och frestelser.

I ett reflexivt spel ges fördelen till den som är mer utrustad med verktygen för att hantera människor och sociala processer, den som är mer sofistikerad i att analysera och beräkna situationer av social interaktion. Av alla existerande varianter av reflexspel är de mest kända ODI (organisatoriska aktivitetsspel), som först användes för att lösa sociala problem av G. P. Shchedrovitsky. Det finns dock andra varianter av reflexspel utvecklade av studenter, anhängare och till och med ivriga motståndare till G. P. Shchedrovitsky.

Typologi av reflexiva spel

Varje reflekterande spel har uppgift eller uppsättning uppgifter som den måste lösa av deltagarna. Beroende på de uppgifter som lösts under reflexspel kan de delas in i två typer.

Till första typen innefatta reflexiva spel, vars huvuduppgift är att skapa förutsättningar för deltagarnas individuella utveckling. Reflexspel av den första typen kan användas för professionell träning eller omskolning av deltagare som inte är delar av något socialt system. Reflexiva spel av den första typen kan användas för att identifiera och utveckla kulturella och mytologiska stereotyper och attityder som är karakteristiska för deltagarna. De kan också användas för att bilda megamaskiner (sociala system som består av element och delar av andra sociala system) - till exempel under politiska kampanjer eller rikstäckande (eller mellanstatliga) projekt, vars genomförande involverar kapaciteten hos ett stort antal olika sociala system.

Co. andra typen inkluderar reflexiva spel, vars huvuduppgift är att generera social innovation som kommer att förändra det sociala systemet, vars element är subjekt-deltagare. Sådana spel kan användas för att implementera sådana specifika aktiviteter för utveckling av sociala system som managementkonsultation.

Reflekterande spelprojekt

Reflexiva spel av den första och andra typen genomförs under kontroll av ett team av speltekniker som säkerställer ett sådant flöde. spel, under vilken de uppgifter som tilldelats spelet löses. För att genomföra ett reflexivt spel (av den första eller andra typen), behöver ett team av speltekniker spelprojekt. Projektet är skapat av ett team av spelingenjörer under ledning av metodologer. (En metodolog är en tänkare som kan utveckla nya tillvägagångssätt för design av reflexiva spel, med hjälp av metodtänkandets apparat för detta (se SMD-metodik)). Processen att skapa ett spelprojekt kan kallas ett metaspel, som utförs av metodologer med ett team av speltekniker på tröskeln till ett reflexivt spel. Under speldesignen utarbetar ett team av speltekniker noggrant diagnostisk information (information om deltagarna och om det sociala systemet (systemen), vars beståndsdelar är ämnena-deltagare), detaljerar de ämnen och betydelser kring vilka diskussion kommer att byggas inom grupperna och under spelet, bestämma det bästa för att lösa detta problem är ett sätt att dela in spelare i grupper och beräkna dynamiken i spelinteraktion inom grupper och mellan grupper.

Reflexiv leks organisatoriska struktur

Reflexiva spel av den första och andra typen kan bara fortsätta under förutsättning att en stel spelets organisationsstruktur(dela upp deltagarna i grupper, som var och en tilldelas minst en speltekniker, bestämmer tidsschemat spelhändelser, definitioner av former av intra-grupp och allmän spelkommunikation och stel ransonering kommunikation). Spelets struktur är en metanorm som hålls av teamet av speltekniker i förhållande till spelarna. Spelare har stor frihet, dock begränsas denna frihet av tydligt definierade gränser, till exempel: spelare kan inte flytta från grupp till grupp, gruppen kan inte överskrida den tid som avsatts för rapporten under det allmänna spelmötet, gruppen måste tydligt ange ämnet för rapporten och inte avvika från det, kan du ställa frågor för att förstå rapporten, men du kan inte blanda dem med bedömningar om vad du hörde i rapporten, du kan inte ställa frågor om vad som inte fanns i rapporten. rapport etc. Normerna, reglerna och delarna av det reflexiva spelets organisationsstruktur kan variera beroende på vilka preferenser och metoder som används av spelteamet och metodologer som genomför spelet.

Ransonering av spelarnas handlingar, självreflektion och reflexivt tillstånd

Det finns ganska många normer som håller spelets struktur, och teamet av spelingenjörer kan uppfinna dem under spelets gång. Grundläggande normativa frågor: "Vad gör du nu?" eller "Vad är meningen med din handling här och nu?" är tillräckligt obekväma för att dra talarens eller gruppens uppmärksamhet på sin egen tankeprocess, vilket försätter dem i en självreflekterande position. När en spelare lär sig, samtidigt som han bibehåller en autoreflexiv position, att sätta mål, designa och implementera åtgärder och analysera resultatet av de åtgärder som vidtagits, övergår han till ett reflekterande tillstånd och förvärvar en ny grad av intellektuell och kreativ frihet, eftersom från ett reflekterande tillstånd han kan arbeta med innebörden av sina egna och andras handlingar och att utföra reflexiva hanteringsåtgärder, vars effektivitet är betydligt högre än handlingar som inte utförs från ett reflexivt tillstånd.

Det finns flera nivåer av det reflekterande tillståndet ("reflexiva nivåer" eller "reflexiva skikt"). Ju fler reflexiva nivåer en spelare kan bygga på (ju högre hans reflexiva potential), desto fler möjligheter får han i att utforma sociala innovationer, i att hantera människor och sociala processer och i att beräkna sociala situationer. Ett ämne med högre reflexiv potential har en betydande fördel jämfört med ett ämne vars reflexiva potential är lägre.

Det reflexiva spelet ålägger alltså inte på något sätt spelarna ämnen eller alternativ för självbestämmande, utan det skapar för varje spelare en unik chans att utöka sitt tänkande och öka sin reflexiva potential.

Litteratur

  • S.A. Kutolin"Reflexiv litteratur"
  • S.A. Kutolin"Litteratur som belysning genom reflektion"
  • Lefevre V. A. motstridiga strukturer. M.: Sovjetisk radio, 1973;
  • Novikov D. A., Chkhartishvili A. G. Reflexiva spel. - M.: Sinteg, 2003.
  • Makarevich V. N. Spelpraxis, metodologer: det osynliga samhället "kommer ut ur underjorden.//Sotsis, 1992, N 7;
  • Kotlyarevsky Yu. L., Shantser A. S. Konsten att modellera och lekens natur. M., Progress, 1992. - 104 s.;
  • Shchedrovitsky G.P. Utvalda verk. M., Shk. Kult. Polit., 1995.

se även

Länkar

  • Shokhov A. S. Metod för levande modellering i studier och rådgivning av organisationer

Wikimedia Foundation. 2010 .

Se vad "Reflexive game" är i andra ordböcker:

    Spel - få en giltig kampanjkod MIF förlag på Academician eller köp ett lönsamt spel till rabatt vid rea på MIF förlag

    Ett affärsspel är en metod för att simulera beslutsfattande av chefer eller specialister i olika produktionssituationer, utfört enligt givna regler av en grupp människor eller en person med en PC i ett interaktivt läge, i närvaro av konflikter ... ... Wikipedia

    Spelgemenskapen, som ursprungligen uppstod i Sovjetunionen och nu finns i Ryssland och Vitryssland, är en stor grupp specialister som utövar användningen av spel, spelmetoder inom olika områden av det offentliga livet: i ekonomin, ... . .. Wikipedia

    Ett affärsspel är en metod för att simulera beslutsfattande av chefer eller specialister i olika produktionssituationer, utfört enligt givna regler av en grupp människor eller en person med en dator i ett interaktivt läge, i närvaro av konflikter ... ... Wikipedia

    - (Engelskt praktikföretag, fiktivt företag) en aktiv form av utbildning av skolbarn, studenter och praktikanter i praktisk verksamhet på företaget. Ett utbildningsföretag skapas på grundval av en skola, yrkesutbildning, gymnasieutbildning eller högre ... ... Wikipedia

    Aktiviteter som syftar till att effektivisera företag, företag, organisationer. Innehåll 1 Typer av managementkonsulting 1.1 Strategisk rådgivning ... Wikipedia

    - "Reflexive processes and management" internationell vetenskaplig och praktisk tvärvetenskaplig tidskrift. Grundare: Institute of Psychology of the Russian Academy of Sciences och Lepsky Vladimir Evgenievich, med deltagande av Institutet för reflekterande processer och kontroll Sedan 2001 har 2 publicerats ... ... Wikipedia