Heroes 6 order genomgång. Guide och genomgång för "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven". Praktiska övningar i alkemi

Nackdelar med Heroes of Might and Magic 6:
inte optimerad motor;
hjältar kan inte avskedas;
skicklighetens mekanik beskrivs inte;
färdigheter med noll egenskaper (n., avvisning med en varaktighet på 0 drag).
Allmänna kampanjtips:

Hur laddar man ner en hjälte? Allmän
Förstärkning (rekrytering av trupper), utbildning (+20 erfarenhet), träning (75 % till andra hjältar), logistik (+3 drag - i princip inte nödvändigt, om inte för stöld), stöld (samla resurser från närliggande celler).
För magiker: Kalla fram elementaler, stopptid, förstenning.

För krig(exempelgren): utbildning, logistik, sökvägar, bakhåll, ekonomi1, träning, stöld, ekonomi2, repressalier 1-2, pressa fienden / taktik1, förstärkningar 1-2, taktik2 / jättemördare, 15: ekonomi3, motanfall3, hållbarhet , framfart, klyvning, förstärkningar3, skrämma, uthållighet/tur 1-3, bågskytte/belägringsmästare 1-3.

För bikaraktären: pathfinding, hela näringsgrenen
Vad ska man inte bygga?
höga nivåer: förbättringar av vanliga varelser; höja belöningen inom/utanför slottsområdet; ytterligare tavernor; Infernoportaler; ljus från Alliance of Light.
Artefakter av dynastier
Ja, hjältarna lanseras med /offline-nyckeln - inga sprickor, men ... allt kommer att sluta med det faktum att utan en tränare i framtiden, i något område, kommer fair play helt enkelt att stanna. Artefakter från dynastin som får erfarenhet och växer i nivå (de kan aktivt ändras mellan hjältar under spelet). Dynastiska prestationer (till exempel "250 guld per dag"). Deluxe version av utgåvan med personliga tillhörigheter. Man vet aldrig vad utvecklarna kommer på senare. Dessutom - den grymma sanningen i livet, än en gång - hjältarna är mindre och mindre som en strategi, eftersom varje kort har sina egna subtiliteter för att passera, enligt vilken denna guide skrevs.
Kampanjer spelas i följande ordning:
Heart of Nightmares (endast tillgängligt i Collector's Edition);
Prolog 1;
Prolog 2;
Motstridiga stammar (1);
Fristad (1);
Ljusets allians (1);
Inferno (1);
Nekropolis (1);
Motstridiga stammar (2);
Fristad (2);
Alliance of Light (2);
Nekropolis (2);
Fristad (3);
Motstridiga stammar (3);
Inferno (2);
Nekropolis (3);
Inferno (3);
Fristad (4);
Motstridiga stammar (4);
Alliance of Light (3);
Nekropolis (4);
Alliance of Light (4);
Inferno (4);
Epilog.
Men för att underlätta beskrivningen kommer vi att samla in dem som förväntat, så:
GODKÄND
Prolog - Introduktionskampanj för hertig Vyacheslav, far till Griffin-dynastin
1 Griffinens död. Det finns tips.
2 Kejsarens testamente.
Begravningsplats - Kampanjen av Anastasia, mördaren av Vyacheslav. Blodets väg är en krigare (du kommer att få en trollkarl ändå, även om det blir mycket lättare att spela för en trollkarl som pumpas i tårar med förmågan att uppoffra, förstena, elementaler av mörker och jord, att stoppa tiden).
1 Problem kommer inte ensamma


Vid utgången från fängelsehålan tar vi tag i det 1:a slottet. Sedan en ny fängelsehåla och ett nytt slott. Vi tar uppdraget på inkvisitionens lista. Kommer att släppa från den första manushjälten. Den svåraste delen av denna kampanj är att hålla det 2:a slottet samtidigt som man skaffar fort. För enkelhetens skull kan du besöka alla gravplatser. Efter att ha erövrat alla slott går vi in ​​i portalen med Jorgen. Återigen, du behöver en anständig armé- eller dynastibonusar.

2 framåt och inuti
Det svåraste uppdraget på den andra nivån. Du kommer inte att kunna få trupper i början. Innan du pratar med spindeln, förlora inte ett enda krig (uppståndelse, vissna). Med minimala förluster besegrar vi Irina och sedan Anton. Öppna dagboken vid gaffeln och läs uppdragen - de kommer att hjälpa oss att skapa en armé. Vi besegrar Cyril och Jorgen tar oss till citadellet - sista läktaren Han är den lättaste...
3 Gryning från alla håll
Utan att dröja trampar vi in ​​i fängelsehålan, där vi tar bort slottet och flera fort från apelsinen. På samma plats kommer lichen att ge ett sökande efter det dynastiska vapnet Sandros stab. Först då går vi till den obevakade zonen nedanför, där vi får ett uppdrag från en allierad för att förstöra orcherna. Vi förstör orcherna, för vilka vi får vampyrer från de allierade. Vi hanterar den bundsförvant Lyudmila genom att attackera slottet (om du lämnar henne vid liv, då kommer hon att vara det i nästa uppdrag istället för Kaspar). Vi korsar havet och längst ner fångar vi basen med en orc. Den huvudsakliga fiendens hjälte kommer att vänta på den övre udden av den nedre ön i sitt slott med en anständig armé. Vi svänger båda hjältarna till maximal nivå (24) och attackerar.
4 Spindeltrick
Överst till vänster finns det återuppbyggda slottet Inferno, samma vecka kan du fånga ett underifrån i väst. Portaler var upplysta för oss - vi går in i dem och börjar ta ut ett fiendeslott i varje, varefter portalen stängs, men fiendens angrepp avtar. Din sista motståndare - ärkeängeln, kommer inte att vara ett stort problem med en välackumulerad armé. Koncentrera all din kraft på honom och besegra sedan resterna.
Ljusets allians - Kampanjen av Anton, den direkta arvtagaren. Tårarnas väg är en krigare.

1 Något är på gång

Vi fångar gruvorna och fortet underifrån. Orcher är skriptade. Vi går österut till grottan för Griffon-äggen ( låter vilt). Nu kan du bygga gamar. Vi intar slottet i öst. Sedan ett fort i söder. Vi städar sydväst, förbereder armén för sydfortet och V-slottet. Vi fångar det sydvästra slottet. Datorerna flyger. Vi tar genast låset från var och en av dem. Det sista slottet Djerj baggen finns kvar.

2 Allt är blandat, sant och falskt

Fort, mitt, på vägen till slottet i sydost tar vi kristallerna ovanför stallet, samt sågverket och tomtehacken till höger. Vi tar slottet lite västerut och det finns en gruva i besittningsgränsen. Vi går ner under jorden, tar fortet och bostaden och går genast ut. Vi fångar: SW fort, slott i sydväst, slott Sokol i centrum, slott i nordost, först sedan till nordöstra fästningen, slott i väster. Vi går till grottan. flera strider och den sista striden med necromancers. Innan man går till grottan är kartan känd för att pumpa dynastiska vapen efter 5 månader.

3 Fresta inte de desperata

Vi tittar på gruvorna. Det är möjligt att samla fragment av månskivan (i rött), men blitz är att föredra. Vi går till V. 2 fort, var och en har en gruva. Vi tar N-E slottet. Vi bygger en båt och tar den på stranden mitt emot. Vi dyker ner i 2 bubbelpooler - en till. Nu skulle det vara trevligt att samla gralen. Fånga sedan slottet strax väster om centrum och forten till höger och vänster om det. Vi åker till Flamstein, vi får uppdraget (alla 3 altaren kommer att vara markerade på kartan). Fångande. Den sista striden med Mukao (portalen under slottet kommer att vara upplyst).

4 Nederlag och seger
Den maximala nivån är 30, mycket snart kommer alla företagets hjältar att vara på denna nivå. Men de har inga reliker och dynastiska vapen. Vi erövrar de övre forten, vi möter en allierad (efter att ha erövrat 2 byar, kommer tanten att skynda sig för att "hjälpa" och ta tag i datorns slott, men med sin armé skulle hon mycket väl kunna slutföra kampanjen - inte en allierad!, men stå stilla ). Ett ägg i fickan kommer att kläcka en gyllene gås - 2k/dag. Efter det kan byarna överlämnas genom att gå ner till den övre fängelsehålan och ta hand om apelsinen, ta dig tid
till mitten av fängelsehålan, bygg ärkeänglar, höj nivån, ta tillbaka byarna. Ta ett andetag - vi dödar mitten av fängelsehålan - vi får gralen - förresten, det är bekvämt att bygga det i fängelsehålan, men inte i mitten, eftersom rött kommer att börja besöka där. Vi rengör kartan runt kanterna, uppdraget med healers kan utelämnas (för de senaste lapparna), men 4 byar måste fångas. Vi tar ut min moster. Nu har vi 11 städer. Vi räddar armén, vi kommer till centrum. Vi sparar en armé för den sista striden i en månad. Chefens slag tar bort från 10 tusen hk.
Fristad - Irinas kampanj, ung fru. Blodets väg - mage (dynastisk stav av vatten).
1 Rage in the Mire
"Låt oss springa." Vi tar möjligheten att simma utan båt om vi bara har vattenvarelser. Efter att ha fått det första dynastiska vapnet för magikern. Vi går till grottan. Efter att ha passerat det tar vi det första slottet och flera fort. I norr ligger en ö med gruvor. Datorn dimper. För han hade fortfarande ett slott och det fanns ingenstans att vänta på hjälp.
2 Nederlag och seger
Här kommer tårarna att se mer lönsamma ut. Vi har en vecka på oss att resa runt i territoriet och inta 2 fort. Sedan går vi ner mot sydväst, vi får det andra slottet och bredvid grottan nära draken Kirin får vi uppdraget. Vi slåss mot den seglade rånaren (vi får en ek-quest för fortet). Kirins uppdrag är mer intressant för oss, eftersom det ger konstruktionen av alla varelser. Nu tar vi tag i ytterligare ett slott i söder. Sedan går vi in ​​i grottan från vilken datorn redan klättrar i full kraft. Det finns ytterligare ett slott vid utgången och ytterligare ett i söder. Den sista porten öppnas. Efter en blygsam strid kommer tyrannen att kapitulera. Vi kommer att få ett andra dynastiskt vapen - för en krigare.
3 Blodsurfning
4 heliga byar på kartan, och 3 av dem kommer under kontroll av necromancers inom en vecka eller två...
Vi bygger vår stad, de odöda kommer med jämna mellanrum att besöka den genom en enkelriktad (!) Whirlpool. Och vi går till höger - det finns en slottsby. Vi går med på att hjälpa orcherna och, efter att ha samlat en armé, befriar vi horden från fängelser (oavsett utvecklingsgren väljer vi tårarnas väg) och får 2 byar som en gåva (vi bygger inte om dem). Vi samlar ihop delar av månskivan och bygger Ashas tår i huvudstaden. Nu kan du bygga om alla städer. Den pumpade orken kommer. Vi fångar den sista byn. Vi går till nordväst om kartan och förstör resterna av den gula armén. Och vi seglar vidare - intar det sista slottet.
4 Liv-i-döden och död-i-livet
Återigen, en dum uppgift – att inte inta fiendens städer – vi gör tvärtom. Fånga omedelbart staden i norr. Skicka hjälten till N-E, genom bubbelpoolen i söder. Där, alldeles i kanten av kartan, är en ö där alla varelser kommer att gå med en bra armé för GG, men vi går inte in i portalen - eftersom det är för tidigt (blitzkrieg på kartan fungerar fortfarande inte , du måste arbeta hårt). Sedan en annan i öst från huvudstaden (jakten efter fyren kan inte slutföras, för under omstruktureringen av staden - du kommer att fylla upp tårarnas väg ändå). Du kan ta staden ovanför oss (totalt har vi 4 städer). När vi går djupare in i norr, fångar vi den 5:e. I närheten finns en grotta, där vi, efter att ha besegrat chefen (ganska svag), får Ashas tår. Ytterligare två städer och vargens portar kommer att öppnas.
Inferno - yngre son
1 Och änglar brinner i ögonen
Det svåraste första uppdraget. Först städar vi omgivningarna i staden helt. Sedan går vi ut och en lila demon attackerar oss (RÖR DEN INTE ÄNNU). Vi fångar slottet längst ner på kartan och bygger en förbättrad portal där. Vi springer till höger och uppåt (ganska lång tid), och fångar 2 lockar med orange. Nu kan du ta itu med lila genom att attackera det övre slottet, och vi fångar det som ligger bredvid portalen sist. Kommer att attackera brun ta ut. Under stormningen av slottet väntar en strid med en demon på oss: vi förbannar hundarna, teleporterar och harmageddon.
2 Skrämmande symmetri
Vi går upp till vänster och ner (för ca en veckas slott: 2 allianser, 1 nekropol). Vi bygger snabbt om dem för att dra nytta av hjältens förmåga. Vi satte det förbättrat (+ 10% till samtalet), och i den tidigare nekropolen - en förbättrad portal. Vi samlar en armé och går till botten där det finns 2 slott. Om du inte kan ta båda på en gång, ta den vänstra. Det finns också en sidouppgift för drottningar som öppnar sin konstruktion i alla tillfångatagna slott. När du erövrar ett fort kommer demonnesa att berätta att en demon är fängslad i en av dem - befria honom (fortet är första svängen till höger om den tidigare nekropolen) och du kan bygga jagare. Så fort du helt har klippt ut nekromancerna kommer du att ha 4 gröna droppar, gå ner till fängelsehålan och slåss med en av Ashas avatarer.

3 I nattskogarna

Inget märkvärdigt. Ytterligare uppgifter endast för erfarenhet och hjälp kommer inte att ges. Vi börjar städa från slottet underifrån. Sedan går vi och rengör den högra sidan helt från orcherna. Vi dyker in i grottan där finns ett annat orchslott. Nu utvecklar vi och går till vänster om 2:a slottet. Det finns ett slott med 2 portaler. Låt oss gå och städa båda. Sedan det sista orcfortet under detta slott. Efter det kan du samla Ashas tår. Vi slutför berättelseuppdraget och vi har de sista slotten och forten i helgedomen (allt!). Vi trampar in i den "dolda" grottan, eftersom en asfalterad stig leder till den från den sista borgen. Det blir ingen strid.

4 Ett äktenskap mellan himmel och helvete

Så att ta slottet från ärkeängeln kommer inte att vara svårt. Vi utforskar fängelsehålan och bygger om. När vi lämnar, kommer en odödlig riddare att attackera oss. På ytan av dessa länder finns det 7-8 högar av skuggelementaler, de förser honom sedan med denna odödlighet. Och en massa slott och exp. Efter att ha erövrat 3-4 slott skär vi av riddaren från resurser. Och döda lugnt elementalerna (jag upprepar, de är alla på ytan och öarna). Vi besegrar riddaren, vi går ner för tunnelbanan öster om det centrala slottet med varvet. Vi besegrar många elementaler i form av slutbossen ... (liten besvikelse). Och ett episkt lyckligt slut.

Motstridiga stammar – Campania Sandor, en utomäktenskaplig son, och känner därför ingen stor kärlek till sina släktingar.
1 Orcher hör inte hemma här
Vi fångar gruvorna och staden underifrån, sedan staden till höger i centrum, vi städar grottan där. Nedan är en "oavslutad stad", där de ska ge resurser och fighters. Fångande sista staden. Den första porten öppnas - det finns ett questfort. Vi fångar den sista staden (vilket är valfritt) och bara seglar iväg på båten ner.
2 The Good, the Bad, the Bloody
Vi går långsamt på vägen till slottet, de kommer att förbrylla oss, de kommer att ge oss en båt och vi kommer att befinna oss mitt i ingenstans. Ombyggnad med begränsade resurser. Vi sitter på båten, tar 2 fort och många gruvor. Därefter är det inte längre några problem att inta slottet, som lila och gula kämpar sinsemellan om. Och slutför sidouppdraget genom att ta dig an de orangea. Som i andra kampanjer måste du slutföra sidouppdrag på boskap för att få motsvarande tillbyggnader i ditt slott.
3 Barbarian Seven
Och så har vi ett slott och en periodvis besökande fiende. Uppgiften är att hålla ut i 4 månader (!). Till en början kommer vänliga trupper att ansluta sig till oss, och strävan efter att uppgradera enheter är inte så svårt. Fånga och håll alla forten. Sandors mamma kommer att ge dig en uppgift att kuva draken. Det är precis nedanför Necromancer Fort - chefen, belöningen är Ashas tår.
4 Om maskar och demoner
Vi bemästrar snabbt ön - det finns 2 portaler från vilka demoner tittar in. Efter mastering sitter vi i en båt och tar tag i lås på motsatta hörn av kartan (det är 3 totalt). Nu när du inte behöver oroa dig för orange - ackumuleringen av kristaller kommer inte att vara en svår uppgift. Men ta dig tid. Den sista chefen kommer att förstöra huvudstaden och gömma sig i en grotta (du måste klicka på staden) - fylla på med en armé i förväg.

Epilog - Välj en hjälte så kommer ett av korten att vara tillgängligt beroende på vägen han har färdats.

1 Änglar gråter också- Sista uppdraget (Tears)

Anton har det perfekta rollspelet (han behöver inte bygga om slott - vilket innebär att slösa resurser). Vi griper låsen och rör inte vid det centrala fortet (av 3) under några omständigheter. Vi hittar skivor och Ashas tår. Vi sparar ihop armén tills datorn helt enkelt vägrar att sticka ut och vi sparar fortfarande - Michael väntar på oss (en otrevlig chef för de oförberedda). Vänta på den fjärde månaden så kommer det att verka som ett lamm för dig. Vi lägger beslag på fortet (nedräkning 7 dagar). Accelerera poängen genom att erövra slottet (3 dagar). Michael kommer att attackera hjälten i raseri och utan förvarning.

2 För ljust för mörker- Sista uppdraget (Blod)

Kampanjen är designad för barbarer, eftersom de, med hjälp av rörelseacceleratorer, går igenom väldigt snabbt. Fånga alla slott och fort runt omkring. När vi når nästa portvakt utvärderar vi vår armé. Den siste väktaren Yorven är en gozh för att pumpa dynastiska vapen. Den sista striden med Malassa (fallet när vakten är starkare än chefen).

Nackdelar med Heroes of Might and Magic 6:
inte optimerad motor;
hjältar kan inte avskedas;
skicklighetens mekanik beskrivs inte;
färdigheter med noll egenskaper (n., avvisning med en varaktighet på 0 drag).
Allmänna kampanjtips:

Hur laddar man ner en hjälte? Allmän
Förstärkning (rekrytering av trupper), utbildning (+20 erfarenhet), träning (75 % till andra hjältar), logistik (+3 drag - i princip inte nödvändigt, om inte för stöld), stöld (samla resurser från närliggande celler).
För magiker: Kalla fram elementaler, stopptid, förstenning.

För krig(exempelgren): utbildning, logistik, sökvägar, bakhåll, ekonomi1, träning, stöld, ekonomi2, repressalier 1-2, pressa fienden / taktik1, förstärkningar 1-2, taktik2 / jättemördare, 15: ekonomi3, motanfall3, hållbarhet , framfart, klyvning, förstärkningar3, skrämma, uthållighet/tur 1-3, bågskytte/belägringsmästare 1-3.

För bikaraktären: pathfinding, hela näringsgrenen
Vad ska man inte bygga?
På höga nivåer: förbättringar av vanliga varelser; höja belöningen inom/utanför slottsområdet; ytterligare tavernor; Infernoportaler; ljus från Alliance of Light.
Artefakter av dynastier
Ja, hjältarna lanseras med /offline-nyckeln - inga sprickor, men ... allt kommer att sluta med det faktum att utan en tränare i framtiden, i något område, kommer fair play helt enkelt att stanna. Artefakter från dynastin som får erfarenhet och växer i nivå (de kan aktivt ändras mellan hjältar under spelet). Dynastiska prestationer (till exempel "250 guld per dag"). Deluxe version av utgåvan med personliga tillhörigheter. Man vet aldrig vad utvecklarna kommer på senare. Dessutom - den grymma sanningen i livet, än en gång - hjältarna är mindre och mindre som en strategi, eftersom varje kort har sina egna subtiliteter för att passera, enligt vilken denna guide skrevs.
Kampanjer spelas i följande ordning:
Heart of Nightmares (endast tillgängligt i Collector's Edition);
Prolog 1;
Prolog 2;
Motstridiga stammar (1);
Fristad (1);
Ljusets allians (1);
Inferno (1);
Nekropolis (1);
Motstridiga stammar (2);
Fristad (2);
Alliance of Light (2);
Nekropolis (2);
Fristad (3);
Motstridiga stammar (3);
Inferno (2);
Nekropolis (3);
Inferno (3);
Fristad (4);
Motstridiga stammar (4);
Alliance of Light (3);
Nekropolis (4);
Alliance of Light (4);
Inferno (4);
Epilog.
Men för att underlätta beskrivningen kommer vi att samla in dem som förväntat, så:
GODKÄND
Prolog - Introduktionskampanj för hertig Vyacheslav, far till Griffin-dynastin
1 Griffinens död. Det finns tips.
2 Kejsarens testamente.
Begravningsplats - Kampanjen av Anastasia, mördaren av Vyacheslav. Blodets väg är en krigare (du kommer att få en trollkarl ändå, även om det blir mycket lättare att spela för en trollkarl som pumpas i tårar med förmågan att uppoffra, förstena, elementaler av mörker och jord, att stoppa tiden).
1 Problem kommer inte ensamma


Vid utgången från fängelsehålan tar vi tag i det 1:a slottet. Sedan en ny fängelsehåla och ett nytt slott. Vi tar uppdraget på inkvisitionens lista. Kommer att släppa från den första manushjälten. Den svåraste delen av denna kampanj är att hålla det 2:a slottet samtidigt som man skaffar fort. För enkelhetens skull kan du besöka alla gravplatser. Efter att ha erövrat alla slott går vi in ​​i portalen med Jorgen. Återigen, du behöver en anständig armé- eller dynastibonusar.

2 framåt och inuti
Det svåraste uppdraget på den andra nivån. Du kommer inte att kunna få trupper i början. Innan du pratar med spindeln, förlora inte ett enda krig (uppståndelse, vissna). Med minimala förluster besegrar vi Irina och sedan Anton. Öppna dagboken vid gaffeln och läs uppdragen - de kommer att hjälpa oss att skapa en armé. Vi besegrar Cyril och Jorgen tar oss till citadellet - den sista striden - det är det enklaste...
3 Gryning från alla håll
Utan att dröja trampar vi in ​​i fängelsehålan, där vi tar bort slottet och flera fort från apelsinen. På samma plats kommer lichen att ge ett sökande efter det dynastiska vapnet Sandros stab. Först då går vi till den obevakade zonen nedanför, där vi får ett uppdrag från en allierad för att förstöra orcherna. Vi förstör orcherna, för vilka vi får vampyrer från de allierade. Vi hanterar den bundsförvant Lyudmila genom att attackera slottet (om du lämnar henne vid liv, då kommer hon att vara det i nästa uppdrag istället för Kaspar). Vi korsar havet och längst ner fångar vi basen med en orc. Den huvudsakliga fiendens hjälte kommer att vänta på den övre udden av den nedre ön i sitt slott med en anständig armé. Vi svänger båda hjältarna till maximal nivå (24) och attackerar.
4 Spindeltrick
Överst till vänster finns det återuppbyggda slottet Inferno, samma vecka kan du fånga ett underifrån i väst. Portaler var upplysta för oss - vi går in i dem och börjar ta ut ett fiendeslott i varje, varefter portalen stängs, men fiendens angrepp avtar. Din sista motståndare - ärkeängeln, kommer inte att vara ett stort problem med en välackumulerad armé. Koncentrera all din kraft på honom och besegra sedan resterna.
Ljusets allians - Kampanjen av Anton, den direkta arvtagaren. Tårarnas väg är en krigare.

1 Något är på gång

Vi fångar gruvorna och fortet underifrån. Orcher är skriptade. Vi går österut till grottan för Griffon-äggen ( låter vilt). Nu kan du bygga gamar. Vi intar slottet i öst. Sedan ett fort i söder. Vi städar sydväst, förbereder armén för sydfortet och V-slottet. Vi fångar det sydvästra slottet. Datorerna flyger. Vi tar genast låset från var och en av dem. Det sista slottet Djerj baggen finns kvar.

2 Allt är blandat, sant och falskt

Fort, mitt, på vägen till slottet i sydost tar vi kristallerna ovanför stallet, samt sågverket och tomtehacken till höger. Vi tar slottet lite västerut och det finns en gruva i besittningsgränsen. Vi går ner under jorden, tar fortet och bostaden och går genast ut. Infångande: Sydvästfort, slott till sydväst, Sokol-slottet i centrum, Slottet i nordost, först sedan till nordöstra fortet, slottet i väster. Vi går till grottan. flera strider och den sista striden med necromancers. Innan man går till grottan är kartan känd för att pumpa dynastiska vapen efter 5 månader.

3 Fresta inte de desperata

Vi tittar på gruvorna. Det är möjligt att samla fragment av månskivan (i rött), men blitz är att föredra. Vi går till V. 2 fort, var och en har en gruva. Vi tar N-E slottet. Vi bygger en båt och tar den på stranden mitt emot. Vi dyker ner i 2 bubbelpooler - en till. Nu skulle det vara trevligt att samla gralen. Fånga sedan slottet strax väster om centrum och forten till höger och vänster om det. Vi åker till Flamstein, vi får uppdraget (alla 3 altaren kommer att vara markerade på kartan). Fångande. Den sista striden med Mukao (portalen under slottet kommer att vara upplyst).

4 Nederlag och seger
Den maximala nivån är 30, mycket snart kommer alla företagets hjältar att vara på denna nivå. Men de har inga reliker och dynastiska vapen. Vi erövrar de övre forten, vi möter en allierad (efter att ha erövrat 2 byar, kommer tanten att skynda sig för att "hjälpa" och ta tag i datorns slott, men med sin armé skulle hon mycket väl kunna slutföra kampanjen - inte en allierad!, men stå stilla ). Ett ägg i fickan kommer att kläcka en gyllene gås - 2k/dag. Efter det kan byarna överlämnas genom att gå ner till den övre fängelsehålan och ta hand om apelsinen, ta dig tid
till mitten av fängelsehålan, bygg ärkeänglar, höj nivån, ta tillbaka byarna. Ta ett andetag - vi dödar mitten av fängelsehålan - vi får gralen - förresten, det är bekvämt att bygga det i fängelsehålan, men inte i mitten, eftersom rött kommer att börja besöka där. Vi rengör kartan runt kanterna, uppdraget med healers kan utelämnas (för de senaste lapparna), men 4 byar måste fångas. Vi tar ut min moster. Nu har vi 11 städer. Vi räddar armén, vi kommer till centrum. Vi sparar en armé för den sista striden i en månad. Chefens slag tar bort från 10 tusen hk.
Fristad - Irinas kampanj, ung fru. Blodets väg - mage (dynastisk stav av vatten).
1 Rage in the Mire
"Låt oss springa." Vi tar möjligheten att simma utan båt om vi bara har vattenvarelser. Efter att ha fått det första dynastiska vapnet för magikern. Vi går till grottan. Efter att ha passerat det tar vi det första slottet och flera fort. I norr ligger en ö med gruvor. Datorn dimper. För han hade fortfarande ett slott och det fanns ingenstans att vänta på hjälp.
2 Nederlag och seger
Här kommer tårarna att se mer lönsamma ut. Vi har en vecka på oss att resa runt i territoriet och inta 2 fort. Sedan går vi ner mot sydväst, vi får det andra slottet och bredvid grottan nära draken Kirin får vi uppdraget. Vi slåss mot den seglade rånaren (vi får en ek-quest för fortet). Kirins uppdrag är mer intressant för oss, eftersom det ger konstruktionen av alla varelser. Nu tar vi tag i ytterligare ett slott i söder. Sedan går vi in ​​i grottan från vilken datorn redan klättrar i full kraft. Det finns ytterligare ett slott vid utgången och ytterligare ett i söder. Den sista porten öppnas. Efter en blygsam strid kommer tyrannen att kapitulera. Vi kommer att få ett andra dynastiskt vapen - för en krigare.
3 Blodsurfning
4 heliga byar på kartan, och 3 av dem kommer under kontroll av necromancers inom en vecka eller två...
Vi bygger vår stad, de odöda kommer med jämna mellanrum att besöka den genom en enkelriktad (!) Whirlpool. Och vi går till höger - det finns en slottsby. Vi går med på att hjälpa orcherna och, efter att ha samlat en armé, befriar vi horden från fängelser (oavsett utvecklingsgren väljer vi tårarnas väg) och får 2 byar som en gåva (vi bygger inte om dem). Vi samlar ihop delar av månskivan och bygger Ashas tår i huvudstaden. Nu kan du bygga om alla städer. Den pumpade orken kommer. Vi fångar den sista byn. Vi går till nordväst om kartan och förstör resterna av den gula armén. Och vi seglar vidare - intar det sista slottet.
4 Liv-i-döden och död-i-livet
Återigen, en dum uppgift – att inte inta fiendens städer – vi gör tvärtom. Fånga omedelbart staden i norr. Skicka hjälten till N-E, genom bubbelpoolen i söder. Där, alldeles i kanten av kartan, är en ö där alla varelser kommer att gå med en bra armé för GG, men vi går inte in i portalen - eftersom det är för tidigt (blitzkrieg på kartan fungerar fortfarande inte , du måste arbeta hårt). Sedan en annan i öst från huvudstaden (jakten efter fyren kan inte slutföras, för under omstruktureringen av staden - du kommer att fylla upp tårarnas väg ändå). Du kan ta staden ovanför oss (totalt har vi 4 städer). När vi går djupare in i norr, fångar vi den 5:e. I närheten finns en grotta, där vi, efter att ha besegrat chefen (ganska svag), får Ashas tår. Ytterligare två städer och vargens portar kommer att öppnas.
Inferno - yngre son
1 Och änglar brinner i ögonen
Det svåraste första uppdraget. Först städar vi omgivningarna i staden helt. Sedan går vi ut och en lila demon attackerar oss (RÖR DEN INTE ÄNNU). Vi fångar slottet längst ner på kartan och bygger en förbättrad portal där. Vi springer till höger och uppåt (ganska lång tid), och fångar 2 lockar med orange. Nu kan du ta itu med lila genom att attackera det övre slottet, och vi fångar det som ligger bredvid portalen sist. Kommer att attackera brun ta ut. Under stormningen av slottet väntar en strid med en demon på oss: vi förbannar hundarna, teleporterar och harmageddon.
2 Skrämmande symmetri
Vi går upp till vänster och ner (för ca en veckas slott: 2 allianser, 1 nekropol). Vi bygger snabbt om dem för att dra nytta av hjältens förmåga. Vi satte det förbättrat (+ 10% till samtalet), och i den tidigare nekropolen - en förbättrad portal. Vi samlar en armé och går till botten där det finns 2 slott. Om du inte kan ta båda på en gång, ta den vänstra. Det finns också en sidouppgift för drottningar som öppnar sin konstruktion i alla tillfångatagna slott. När du erövrar ett fort kommer demonnesa att berätta att en demon är fängslad i en av dem - befria honom (fortet är första svängen till höger om den tidigare nekropolen) och du kan bygga jagare. Så fort du helt har klippt ut nekromancerna kommer du att ha 4 gröna droppar, gå ner till fängelsehålan och slåss med en av Ashas avatarer.

3 I nattskogarna

Inget märkvärdigt. Ytterligare uppgifter endast för erfarenhet och hjälp kommer inte att ges. Vi börjar städa från slottet underifrån. Sedan går vi och rengör den högra sidan helt från orcherna. Vi dyker in i grottan där finns ett annat orchslott. Nu utvecklar vi och går till vänster om 2:a slottet. Det finns ett slott med 2 portaler. Låt oss gå och städa båda. Sedan det sista orcfortet under detta slott. Efter det kan du samla Ashas tår. Vi slutför berättelseuppdraget och vi har de sista slotten och forten i helgedomen (allt!). Vi trampar in i den "dolda" grottan, eftersom en asfalterad stig leder till den från den sista borgen. Det blir ingen strid.

4 Ett äktenskap mellan himmel och helvete

Så att ta slottet från ärkeängeln kommer inte att vara svårt. Vi utforskar fängelsehålan och bygger om. När vi lämnar, kommer en odödlig riddare att attackera oss. På ytan av dessa länder finns det 7-8 högar av skuggelementaler, de förser honom sedan med denna odödlighet. Och en massa slott och exp. Efter att ha erövrat 3-4 slott skär vi av riddaren från resurser. Och döda lugnt elementalerna (jag upprepar, de är alla på ytan och öarna). Vi besegrar riddaren, vi går ner för tunnelbanan öster om det centrala slottet med varvet. Vi besegrar många elementaler i form av slutbossen ... (liten besvikelse). Och ett episkt lyckligt slut.

Motstridiga stammar – Campania Sandor, en utomäktenskaplig son, och känner därför ingen stor kärlek till sina släktingar.
1 Orcher hör inte hemma här
Vi fångar gruvorna och staden underifrån, sedan staden till höger i centrum, vi städar grottan där. Nedan är en "oavslutad stad", där de ska ge resurser och fighters. Vi fångar den sista staden. Den första porten öppnas - det finns ett questfort. Vi fångar den sista staden (vilket är valfritt) och bara seglar iväg på båten ner.
2 The Good, the Bad, the Bloody
Vi går långsamt på vägen till slottet, de kommer att förbrylla oss, de kommer att ge oss en båt och vi kommer att befinna oss mitt i ingenstans. Ombyggnad med begränsade resurser. Vi sitter på båten, tar 2 fort och många gruvor. Därefter är det inte längre några problem att inta slottet, som lila och gula kämpar sinsemellan om. Och slutför sidouppdraget genom att ta dig an de orangea. Som i andra kampanjer måste du utföra sidouppgifter för levande varelser för att få motsvarande tillägg i ditt slott.
3 Barbarian Seven
Och så har vi ett slott och en periodvis besökande fiende. Uppgiften är att hålla ut i 4 månader (!). Till en början kommer vänliga trupper att ansluta sig till oss, och strävan efter att uppgradera enheter är inte så svårt. Fånga och håll alla forten. Sandors mamma kommer att ge dig en uppgift att kuva draken. Det är precis nedanför Necromancer Fort - chefen, belöningen är Ashas tår.
4 Om maskar och demoner
Vi bemästrar snabbt ön - det finns 2 portaler från vilka demoner tittar in. Efter mastering sitter vi i en båt och tar tag i lås på motsatta hörn av kartan (det är 3 totalt). Nu när du inte behöver oroa dig för orange - ackumuleringen av kristaller kommer inte att vara en svår uppgift. Men ta dig tid. Den sista chefen kommer att förstöra huvudstaden och gömma sig i en grotta (du måste klicka på staden) - fylla på med en armé i förväg.

Epilog - Välj en hjälte så kommer ett av korten att vara tillgängligt beroende på vägen han har färdats.

1 Änglar gråter också- Sista uppdraget (Tears)

Anton har det perfekta rollspelet (han behöver inte bygga om slott - vilket innebär att slösa resurser). Vi griper låsen och rör inte vid det centrala fortet (av 3) under några omständigheter. Vi hittar skivor och Ashas tår. Vi sparar ihop armén tills datorn helt enkelt vägrar att sticka ut och vi sparar fortfarande - Michael väntar på oss (en otrevlig chef för de oförberedda). Vänta på den fjärde månaden så kommer det att verka som ett lamm för dig. Vi lägger beslag på fortet (nedräkning 7 dagar). Accelerera poängen genom att erövra slottet (3 dagar). Michael kommer att attackera hjälten i raseri och utan förvarning.

2 För ljust för mörker- Sista uppdraget (Blod)

Kampanjen är designad för barbarer, eftersom de, med hjälp av rörelseacceleratorer, går igenom väldigt snabbt. Fånga alla slott och fort runt omkring. När vi når nästa portvakt utvärderar vi vår armé. Den siste väktaren Yorven är en gozh för att pumpa dynastiska vapen. Den sista striden med Malassa (fallet när vakten är starkare än chefen).

Might & Magic är en av de äldsta datorrollspelsserierna. Första spelet som heter Might & Magic: Secret to det inre Sanctum, såg ljuset tillbaka i slutet av 80-talet, och sedan dess har New World Computing aldrig upphört att glädja fansen rollspel(Swords of Xeen räknas inte eftersom det skapades av ett annat lag).

Och nu väntar vi på trevliga överraskningar, bland vilka kommer att vara:

- en helt tredimensionell spelvärld med möjlighet till flygning;

- Utmärkt sprite-grafik som inte kräver grafikacceleratorer för hårdvara och kraftfulla datorer;

- en genomtänkt handling som ger spelaren nästan fullständig handlingsfrihet;

- en mängd olika vapen, magiska trollformler och mycket, mycket mer.

Naturligtvis finns det några mindre brister i spelet. Grafikmotorn är lite långsam, men en RPG är inget 3D-actionspel. Det finns också några klagomål om de "buggar" som är förknippade med virtuell värld(vissa dörrar kan inte öppnas, vissa begränsningar som ställs av spelets regler kan lätt övervinnas). Men alla dessa brister kan inte på allvar "skada" ryktet om Might & Magic 6.

Kort sagt, tillsammans med Fallout är Might & Magic 6 det coolaste RPG-spelet på senare tid. Och det säger allt.

När det var, i vilken riktning - det är svårt att säga om detta ...

För länge sedan bodde de gamla. Vilka de var, var de kom ifrån och vad som kallade dem på vägen – ingen vet nu. Deras rymdskepp strövade omkring i rymdens ändlösa vidd på jakt efter bebodda världar där de kunde bosätta sig. Och om det inte fanns några sådana världar, skapade de gamla dem. Hur de skapade Xeen, en platt värld där händelserna i de tidigare delarna ägde rum Kanske spel& Magic - Clouds of Xeen (del fyra) och Dark Side of Xeen (del fem).

Om du spelade World of Xeen (som bildas genom sammanslagning av den fjärde och femte delen), kom ihåg hur det slutade - Xin blev en normal sfärisk planet, som styrdes av drottning Kalindra och prins Roland, räddad av dig från klorna av cyborgtrollkarlen Sheltem och hans Lord Xins skelettassistent.

Men ingenting varar för evigt under månen, speciellt under månen Xin. Några århundraden gick och kriget för omfördelningen av makten började igen. Under denna blodiga konflikt tog Lord Ironfist makten (det här kriget berättas av Heroes spel av Might & Magic 1).

Erövraren regerade länge och verkar vara lycklig. Men tiden kom, och han dog och lämnade tronen till sina söner, den "gode" Roland (inte att förväxla med den från Världsspel av Xeen) och "dåliga" Archibald. Ungarna kunde som vanligt inte komma överens med varandra och ett nytt krig började och nytt spel– Heroes of Might & Magic: Succession Wars. De vann förstås de bra. Necromancerskrået skingrades och Archibald, som förmyndade dem, försvann helt någonstans.

Roland blev förtjust och började regera som en fullfjädrad kung.

Men inte så länge, och han var avsedd att njuta av frukterna av ett fridfullt liv. En sorglig dag föll en meteorit från himlen och förde med sig demoner, som snabbt började återställa ordningen i Enroth (Enroth, namnet på det kungarike där du måste bedriva dina ädla aktiviteter).

Det föll för Roland att ta itu med dem, och kom ihåg hans seger över Archibald. Men den här gången var du inte med honom, och utan en spelare har inte en enda hjälte någonsin vunnit i ett datorspel. Så Roland gick på en kampanj och kom inte tillbaka. Och i Enroth började katastrofer - "antingen i trädgården finns det ingen gröda, då kommer boskapen att falla, då röker kaminen av dåligt drag, eller så leder den kinden åt sidan", enligt V. S. Vysotskys ord.

Bland laglydiga skattebetalare spreds rykten om att allt detta var gudarnas vrede, eftersom Ironfist-dynastin hade förlorat de himmelskas gunst, kallat himlens mandat och gett rätten att regera. Och så dök en ny kult upp - kulten av Baas anhängare, som predikade fredlig samexistens med demoner.

Men faktiskt, som ni förstår, är allt inte alls så. Meteoriten var inget annat än en annan rymdskepp, och demonerna är onda utomjordingar Kreegan, som har varit i krig med de gamla sedan urminnes tider. Och nu har de kommit till en koloni som en gång grundades av deras fiender, vars ättlingar länge har glömt sina förfäders visdom. Lätt byte...

Men han skrattar bäst den som skrattar sist. Demonerna missade något. Kommer du ihåg den lilla truppen som sprang ifrån dem i början av spelet (du kommer att se det här avsnittet under öppningsanimationen)? Det är dessa enkla människor med ett klart sinne, ett fast öga och järnmuskler som kommer att behöva förhindra utomjordiska inkräktares planer, avslöja de gamlas hemligheter och, med deras hjälp, rädda eller förstöra deras vackra värld.

Tja, de kommer att befallas av den största hjälten i kungariket Enroth - du.

Vi behöver några bra killar...

En riktig spelare kommer aldrig att låta datorn och His Majesty Chance ta över en så viktig och ansvarsfull uppgift som att skapa karaktärer. Dessutom är själva processen att skapa hjältar i M&M6 en enkel uppgift, men samtidigt väldigt, väldigt fruktbar. Om du kan små knep... Vi pratar om dem.

Det finns sex klasser totalt. Se deras korta beskrivningar nedan.

Riddare- en sann krigare som föraktar alla sorters häxkonst "trick". En riddare som vägrar att lära sig besvärjelser kan lära sig alla typer av kampsport: bär alla typer av rustningar och slåss med alla typer av vapen. Den mest livskraftiga karaktären, som kan motstå ett stort antal fiendens attacker.

Den sista omständigheten, som du förstår, är ett plus. Och minuset är oförmågan till häxkonst.

Paladin- är en korsning mellan en riddare och en präst. Från den första tog han ett antal stridsfärdigheter som var otillgängliga för prästen, såsom skickligheten att hantera ett svärd och ta på sig plankrustning. Som ett arv från prästen, förvärvade paladin en djup kunskap om magin i kroppen, sinnet och anden. Paladinens hälsa är inte dålig, magi är mer eller mindre, och han kämpar bra.

Präst- den helige fadern, som gick på krigsstigen. I strider använder han skickligt en mace, drar sig inte för ringbrynja. För att vara ärlig är prästen en medioker fighter. Denna brist kompenseras av hans prestationer i de magiska världarna. Prästens primära användning är defensiva och buffliga trollformler, även om han gradvis kommer att utöka sitt utbud av offensiv magi.

Archer- en hybrid av en magiker och en riddare; en kille som ägnar det mesta av sin fritid åt att studera långdistansvapen. Han bär ringbrynja, gillar inte närstrid, eftersom den i hand-till-hand-strid orsakar mindre skada på fienden. Hälsa är inte så mycket, men förstår magin i elementen. Särskilt effektiv i strider på frisk luft tack vare det nödvändiga manövreringsutrymmet. Snabbt och exakt skjuter monster som har avvikit från mängden.

magiker- bräcklig fysik, klart sinne. Som ett resultat har den det minsta antalet "liv" och den största mängden mana. På sin fritid från strider lär han sig elementens magi. Kan bara läderhaklapp, med rätt skicklighet på expertnivå, svänger två dolkar bra. Liksom andra klasser kan magikern använda magi även med båda händerna upptagna.

Druidär en annan hybrid. Den här gången - en trollkarl och en präst, så han förstår bådas kunskapsområden och färdigheter. Fördel - kan lära sig sjuttiosju trollformler om han lär sig all tillgänglig magi. Kombinerar framgångsrikt bristerna hos båda "föräldrarna". Kan inte bära mer kraftfull rustning än läder, starkt begränsad i vapenval. I allmänhet är det osannolikt att han kommer att uppnå mycket framgång i magi på grund av den inneboende "multi-station": med förmågan att förbättra sig på alla sju områden är det osannolikt att han blir en mästare på minst tre eller fyra.

Utvecklarna erbjuder oss till en början följande klasssammansättning: paladin, bågskytt, präst och magiker. Observera att alla medlemmar i det presenterade partiet har vissa magiska förmågor. Observera också att paladin och bågskytt inte har tillgång till ljus- och skuggmagi. Men var inte alltför upprörd: magikern och prästen har det. I princip förefaller den här versionen av avskildheten oss vara den bästa.

Naturligtvis kan du experimentera med klasser: till exempel spela med bara fyra riddare (ingen magi, men mycket dödlig kraft) eller utgöra en trupp av endast ynka trollkarlar och/eller präster, beroende på deras betydande kunskap om stridsmagi . Lyssna bara på goda råd, annars kommer du lida av sådana spel! Stålklädda riddare ger efter för ett par Warlock-trollkarlar, och efter varje olycka måste du springa till närliggande tempel och betala mycket pengar för ett botemedel mot alla möjliga sjukdomar, förgiftningar och förbannelser.

Å andra sidan kommer ett parti av magiker att orsaka mycket problem: de är ganska svåra att börja med, eftersom de är lite snäva med inledande besvärjelser. Glöm inte att du förr eller senare kommer att möta monster med nästan ogenomträngliga magiska försvar. Det senare kan antingen vara naturligt (minotaurier, drakar) eller tidigare påtvingat sig själv av fienden (fiendens magiker). Det är dock inte så stor skillnad, det enda är att det naturliga skyddet blir lite starkare.

Låt oss nu prata om individuella egenskaper och färdigheter som du kan ställa in för dina hjältar.

Så, minimera paladinens intelligens samtidigt som du maximerar (det vill säga upp till 25) hans smidighet och styrka.

Låt oss gå till bågskytten. Sätt intelligens och skicklighet högre, och personlighet (Personlighet) - lägre, hela vägen.

Vem är nästa? En hög personlighetsindikator för prästen kommer att tillåta honom att samla en betydande mängd mana, men den här äventyraren behöver inte intelligens alls, tro mig. Det är tillrådligt att lägga till lite skicklighet till prästen så att han ofta slår med sin mace (klubba) i ansikten (ansikten) på fiender.

Med en trollkarl är situationen den omvända: lägg till intellekt och subtrahera samma personlighet. Med en vettig fördelning på femtio utgångspunkter borde det räcka. Om inte, minska lyckan för var och en av karaktärerna med en eller två poäng. Men överdriv inte, förmögenhet är inte bara bra motstånd mot fiendens besvärjelser, utan också en viss tur med att hitta värdefulla föremål och stora summor fritt konvertibelt guld. Du vill väl inte vara en förlorare? Även om du minskar turen så mycket som möjligt när du skapar en karaktär, är det redan i New Sorpigal möjligt att höja lyckan genom att dricka vatten från en av brunnarna. En ny portion vatten som ökar tur kommer att finnas tillgänglig om en vecka.

Det är dags att ta itu med Skills (de är färdigheter). Förbered dig mentalt på det faktum att varje hjälte kommer att ha sin egen specifikation.

Ge bågskytten förmågan att avväpna fällor och observera. Endast den här hjälten har rätt att personligen öppna eventuella misstänkta kistor - och detta måste ständigt komma ihåg för att undvika obehagliga konsekvenser i form av för tidig död. Lär sedan paladin hur man använder en sköld och bär post. Låt prästen ta Detect-färdigheten utöver skölden. Få magikern att lära sig grunderna i vattenmagi och låt honom fixa saker.

Samtidigt rekommenderar jag starkt att man inte kommer ihåg existensen av meningslösa färdigheter som diplomati eller bodybuilding. Normala hjältar behöver dem inte. I början av spelet råder jag dig att ta hand om att förvärva färdigheten i handeln, men du bör inte utveckla den intensivt. Despicable Metal är inte värt att spendera de ständigt nödvändiga poängen för att öka förmågorna.

Kontrollera

Hanteringen av dina avdelningar sker med hjälp av tangentbordet och musen.

Använd piltangenterna för att navigera i terrängen.

För att växla till körläge, tryck Flytta och markörtangenten.

För att flytta i sidled (Strafe), tryck ctrl och markörtangenten.

För att växla från realtidsläge till stegläge, tryck på Stiga på. Observera att i turbaserat läge kan du inte röra dig, du kan bara vända dig om och använda vapen/magi/föremål från din ryggsäck.

För att utföra någon åtgärd (tryck på spaken, knacka på dörren, sök igenom liket, ta föremålet), klicka med musen på rätt plats.

För att ta fram Inventory-skärmen, dubbelklicka på karaktärens porträtt.

För att attackera närmaste fiende med ett vapen, tryck MEN. Om fienden är långt borta kommer karaktären att skjuta honom med en båge/armborst (om han har en), och försöka nå en närliggande fiende med ett svärd/dolk/spjut.

För att besvärja en fiende i närheten, klicka antingen på knappen med den femuddiga stjärnan till höger om porträtten av gruppmedlemmarna, eller klicka på S. I det senare fallet kommer karaktären att använda en "snabb" besvärjelse, som först måste installeras. För att göra detta, klicka på stjärnknappen, välj önskad besvärjelse och klicka sedan på handbilden längst ner på sidan.

För att sova, klicka på knappen med bilden av ett tält till höger om den magiska knappen. Kom ihåg att karaktärerna bara kan sova på en säker plats (om det inte finns några fiender i närheten).

För att luta ner/höja huvudet, använd tangenterna Ins/Del.

För att gå upp/ner (efter att ha kastat Fly), använd Sida upp/Sida ned.

Du kommer själv att ta reda på resten av ledningens krångligheter.

Lite om skicklighetspoäng och erfarenhet

Om poäng (Points) of skills - det finns två sätt att förvärva dem relativt ärligt. Det första och enklaste är att gå förbi stallen som är utspridda runt om i landet för att köpa hästskor. Sedan klickar du på karaktären med detta tillbehör (medan du är i Inventory-skärmen) - hästskon kommer att försvinna (sväljer de den, eller vad?), och lämnar efter sig två poäng. Det är sant att det ovan beskrivna orsakssambandet kanske inte verkar helt självklart, ja, fan med henne, med logik. Det är vetenskapligt bevisat att om ett par månader mognar nästa skörd av hästskor tillsammans med återupplivandet av monster som bor i närheten. Jag råder dig att ha en tre eller två hästskor i reserv för att utveckla en oväntat nödvändig färdighet.

Det andra sättet är mindre exotiskt och mer förståeligt... När nivån ökar läggs de ökända poängen automatiskt till hjältens konto. Deras antal beror starkt på karaktärens allmänna utveckling. Allra i början av spelet får hjältarna fem poäng; från den 10:e nivån till den 19:e - sex; från den 20:e till den 29:e - redan sju och så vidare. Förvärvad hundrade nivå kommer att ge hjälten så mycket som femton poäng. Förresten, du vet förmodligen redan att nivåerna ökar inte bara genom den initiala ackumuleringen av erfarenhet, utan också genom efterföljande träning på speciellt utsedda platser.

Själva erfarenheten samlas också på två sätt: genom att slutföra uppdrag och genom att döda alla varelser du möter (förutom civila). Genomförda uppdrag ger inte bara en betydande mängd erfarenhet, utan ökar eller minskar också ditt rykte.

Ett annat alternativ är inte heller dåligt - du kan få tag i guld och plocka upp ett värdefullt föremål som ibland faller ur ett monster (tyvärr finns det alltid ett). I allmänhet väljs fiendens egendom automatiskt när man letar efter lik, så ibland kan det vara svårt att förstå vad man har hittat.

Stålets hemlighet

Innan en direkt beskrivning av fördelarna och nackdelarna med vissa typer av vapen, låt oss definiera begreppen. Ganska ofta måste man förklara vad en svärdattack under "3d4" betyder. Faktum är att M&M6 använder standarden brädspel ett sätt att avgöra resultatet av dina stridshandlingar genom att "rulla" tärningen vid datorn.

I det här fallet slår programmet en fyrsidig tärning (tärning 4 eller d4 för kort) tre gånger. I värsta fall kommer krigaren att ta tre liv från fienden, och i det bästa (varje gång tärningen visar en fyra) - 12 liv. Totalt sträcker sig skadorna från tre till tolv. Det aritmetiska medelvärdet är sju och en halv, vilket är det mest sannolika resultatet av skadan på monstret. Mer avancerade varianter av svärdet har också ett värde som inte är noll, ett slags "tillsats" till attacken och chansen att bryta igenom fiendens försvar. Om du till exempel slår med ett svärd med "+10 3d4 + 2" ökar chansen att träffa med 13 och det aritmetiska medelvärdet av skadan med två. Nivån på skadan beror dock inte bara på vapnets typ och stridsegenskaper, utan också på värdet av krigarens styrka och hans förmåga att använda svärdet. För att ta reda på hur effektivt gruppmedlemmarna kämpar, klicka Z- i kolumnen Skade finns siffrorna du letar efter.

Ett par tips om vapenval. Det är inget komplicerat med detta: Paladinen svingar ett svärd, prästen svingar en klubba (eller, som det kallades i Ryssland, en mace), en trollkarl griper en dolk (och sedan ett par av dem), en bågskytt, du gissade rätt, använder fjärrvapen. Vi hittade ingen speciell användning för treuddar, stavar, yxor osv. De är ganska sällsynta och har för det mesta inte några särskilt användbara fördelar, de existerar enbart för en förändring, "att vara". Det är sant att ibland kan en kraftfull Titanic Trident stöta på, som är värd att ge till en paladin eller en riddare om de har en hand upptagen av en sköld som du inte vill skiljas från (kanske det ökar vissa karaktärsegenskaper eller ger mycket skydd). Faktum är att noggrannheten för ett treuddslag är högre än för ett genomsnittligt svärd. Det är sant att din hjälte slår dem långsammare än med ett svärd. I allmänhet är svärdet det mest balanserade och bekväma vapnet för närstrid. Den här regeln fungerar förresten inte bara i M&M6-spelvärlden, utan även i de allra flesta datorrollspel.

Allt är enkelt med pilbågar och armborst - de hjälper mycket bra när fienden är långt borta, och när det kommer till hand-to-hand-strid slutar bågskytten skjuta och slåss med vapnet i sina händer.

Avståndsvapen är utmärkta för att hantera fiender som inte skjuter och som inte är magiska. Om du slåss i realtid, samtidigt som du snabbt backar och skriver ut otänkbara sicksackar (håll fienden i sikte), så är bågen vad du behöver. Det är väldigt användbart att ha en bågskytt och en paladin med skjutfärdigheter i början av spelet för en snabb och problemfri passage genom Baas övergivna tempel, där fiender bara slåss i närstrid.

Blasters, även kända som gamla vapen, finns nära slutet av spelet i kontrollcentret. Det finns en hel del kontroverser om huruvida man ska använda dem eller om man ska förlita sig på beprövade svärd och bågar. Enligt vår åsikt är det vettigt att använda en sprängpistol, och i realtid, där den avfyrar skurar på tre skott. Ett stort plus med blasters är deras penetration av alla rustningar och/eller magiska skydd. Inte mindre stort minus - i en relativt liten skadenivå.

magins mysterier

Tydligen ägnades det mesta av utvecklarnas uppmärksamhet åt att inte komma ihåg olika sorter vapen, men balanserar besvärjelserna i alla nio magiska sfärer. Deras ansträngningar kröntes med framgång: det finns ingen superkraftig (bättre att säga, allsmäktig) besvärjelse, efter att ha upptäckt vilken det inte skulle vara nödvändigt att använda alla andra trollformler.

Tja, det är dags att gå igenom de magiska avsnitten för att ta itu med de viktigaste och mest intressanta besvärjelserna. Observera att endast de tre första sfärerna är tillgängliga för paladin: Ande, Kropp och Sinne; prästen, förutom denna uppsättning, kommer att lära sig ljusets magi och mörkrets magi. Bågskytten, tvärtom, kan förstå innebörden av endast fyra grundläggande element: Jord, luft, vatten och eld; och magikern kommer att lägga till samma magi av ljus och mörker till denna trolldomsrepertoar.

Som du kan se kommer prästen inte att bolla, och det är osannolikt att trollkarlen lär sig hur man läker följeslagare, så för bästa resultat, försök att kombinera fördelarna och nackdelarna med vissa klasser och de områden som är öppna för dem. Ett annat bra råd: fördela äventyrarnas ansvar i studiet av besvärjelser jämnt. En trollkarl som försöker uppnå perfektion genom att använda sex sfärer samtidigt är dömd att misslyckas på förhand. Det är bättre att låta honom först bli en mästare i vatten och eld och sedan "pumpa" och mörkrets magi maximalt.

Det finns sant att det finns ett annat alternativ - att göra alla medlemmar i truppen först till experter inom alla områden av magi tillgängliga för dem, och först sedan "avveckla" magikern och prästen. Poängen med detta är att en experts förtrollningskraft är nästan lika mycket större än en oinvigds förtrollningskraft som en mästares förtrollningskraft överträffar en experts förtrollningskraft. Det är dock mycket billigare att "göra" en expert än en mästare. Dra dina egna slutsatser.

Ett annat tips: gör inte mästare i samma fält samtidigt från två eller flera karaktärer. Som du vet jagar du två harar...

Försök också att inte använda långdistansmagi i avräkningar och i Temple of Snake fängelsehålan, för att inte skada de lediga NPC:erna.

Det är vettigt att bara duplicera en del av besvärjelserna olika karaktärer. Paladinen bör läras ut alla helande besvärjelser och två huvudsakliga attacktrollformler bör läggas till - Harm och Flying Fist, och bågskytten ska bemästra en del av setet från elementen Eld (Fireball, Inferno, etc.) och Vatten (för dessa varelser) som har en naturlig motståndskraft mot eld, till exempel eldens andar).

Anda

Inledningsvis föremål för paladin, Andens magi specialiserar sig på trollformler, både att öka hjältens prestation (tur, skada, träffnoggrannhet) och helande och återupplivande av avlidna kamrater.

Särskilt anmärkningsvärt är trollformeln Shared Life, som fungerar utmärkt i kombination med den kroppsliga Power Cure. Divided Life fördelar alla partimedlemmars liv lika, medan Strong Heal ökar deras hälsa samtidigt. Taktiken är mest effektiv när en av hjältarna är i säkerhet, medan andra har det svårt.

Ibland är det användbart att komma ihåg besvärjelsen Turn Undead, som förvandlar de odöda till en skamlig flygning.

Förresten, innan mötet med kungarna av skelett rekommenderar jag starkt att skaffa Remove Curse-paladin: förbannade äventyrare smetar ofta, plus att de har allvarliga problem med häxkonst.

Tyvärr finns det inga krigsbesvärjelser som är värda att nämnas inom Andens sfär och kommer aldrig att bli det.

Healing Touch används främst av en paladin för att hela en medvetslös präst. Efter att ha kommit till sinnes botar den senare sig själv och resten av karaktärerna själv.

Kropp

Präster har en viss förmåga inom kroppsmagi och använder den för att bota sjukdomar och svagheter, neutralisera gifter och läka sår.

Men två offensiva trollformler är tillgängliga för dem. Harm hjälper mycket i mitten av spelet på grund av dess relativa billighet och goda stoppkraft, men Flying Fist motiverar ofta inte dess magiska kostnad. Tyvärr tolererar en betydande del av avancerade monster perfekt effekterna av både "Fist" och "Harm" (till exempel samma skelett).

Innan du går till det övergivna templet, se till att köpa skyddet från gift eller (eller bättre) Cure Poison-förtrollningen - annars kommer du att plågas av att springa till templet för behandling efter en nära bekantskap med lokala ormar. Efter att ha lärt dig alla kroppens besvärjelser, överför prästen till studiet av ljussfären.

Sinne

För att vara ärlig kan M&M6-fansens diametralt motsatta åsikter om Mind magic förvirra vem som helst. Enligt min ödmjuka åsikt kommer bara tre trollformler från detta område verkligen att vara användbara för dig, och inte bara kommer de att vara användbara, utan de kommer att visa sig vara viktiga.

Jag listar: Cure Afraid (det är knappast möjligt att uppnå mirakel av hjältemod från rädda karaktärer), Cure Paralysis (gargoyler älskar att hänge sig åt förlamning) och Cure Insanity (en galen mage är nästan en död mage, eftersom han inte återställer det nödvändiga mana under vila).

Mest troligt kommer esteter att tycka att Feeblemind är användbart (det "tar bort" all magi från fienden ett tag), och kanske till och med Telekinesis, även om det är osannolikt - det är mycket lättare att öppna en bröstkorg med dina egna händer med hjälp av Avväpna fälla skicklighet. Studiet av Mind-magi faller helt och hållet på paladins ömtåliga axlar. Du behöver inte vara en mästare i det, men det är önskvärt att få en experts skicklighet.

Jorden

Jordmagins låga effektivitet är uppenbar, men det finns ingen anledning att tala om dess värdelöshet. Enligt min mening är hennes uppsättning trollformler något unik.

Bedöva, som namnet antyder, bedövar temporärt fienden och avbryter därmed hans aggression, Deadly Swarm är en bra besvärjelse mot medelstyrkan hos monster, och Stone Skin (bekant för spelare från HMM) ökar försvaret.

Jag kommer särskilt att notera två besvärjelser med motsatta egenskaper. Även om du inte kommer att behöva Stone to Flesh mycket, eftersom Medusa endast sällan sett förvandla hjältar till sten, kommer du själv att förvandla nästan vilket monster som helst till sten med Flesh to Stone.

Rock Blast fungerar på ett originellt sätt: kasta en sten som rullar, studsar mot väggar och andra hinder, nästan som en granat från Quake, och exploderar när den träffar fienden. Försök att använda den här besvärjelsen i attacker runt hörnet eller kasta en sten i ett litet rum, där han säkert kommer att hitta sitt offer. Det verkar dock för mig att ersättningen för "Pebble", "Fiery Wall", är bekvämare, mer exakt och effektivare.

Och det sista: utbudet av Death Blossom är mer ett minus än ett plus. Dessutom är detta en av få trollformler som inte kan träffa målet på egen hand, utan föregående vägledning.

Luft

Bågskyttens huvuduppgift kommer att vara utvecklingen av luftmagi, med ett par trevliga instanser av stridstrolldom och med ett bra urval av användbara trollformler i vardagen. Vad du än säger är en professionell utan ett Wizard Eye nästan som utan händer. Den nämnda besvärjelsen ger liv till en sorts radar, som markerar monsters rörelser och platsen för olika värdefulla prylar.

Det är "radarn" som låter dig se den allvarligaste AI-"buggen" i spelet. Det består i varelsernas önskan att följa sina förövare och välja den kortaste vägen. Om monstret vet att hjältarna är på motsatta sidan av väggen, så kommer det inte att försöka gå runt väggen, utan kommer att stå mitt emot och vänta. Mycket ofta uttrycks denna klyfta i monsters sinnen i att de trycker runt hörnen nära dörröppningen, fastnar bakom någon form av piedestal eller tvingas stanna på grund av deras ovilja att gå runt hörnet. Få med Wizard Eye och använd den här typen av information om dina motståndares konstiga beteende.

När det gäller Feather Fall så används den praktiskt taget inte på grund av en annan välkänd "bugg" i M&M6. För att säkert falla från stora höjder, tryck på "Enter" i tid. När du landar säkert, återvänd till realtid. Allt genialiskt är enkelt, eller hur, mina herrar?

Blixten är nästa, det finns ingen anledning att prata om det så mycket, blixten är blixten i Afrika också. På sin fritid från skytte kommer bågskytten utan tvekan att plåga Implosions fiender, eftersom det nästan inte finns några monster som är immuna mot denna besvärjelse.

En av de starkaste besvärjelserna (men inte lämplig för inomhusbruk), Flight, låter dig besöka svåråtkomliga platser, samt skjuta uppifrån och hälla meteorskurar på fiender som hade oturen att vara under dig.

Vatten

Vattenmagi. Överraskande nog innehåller vattensfären mest offensiv magi. Ice Bolt är kanske det enda gångbara sättet att hantera Fire Spirits, även om det har visat sig vara utmärkt i fältförsök mot andra monster på grund av dess utmärkta kostnadsförhållande mellan skada och mana.

Du kan inte säga detsamma om Ice Blast: den är olämplig för aktiv användning på grund av dess oförutsägbarhet och höga pris.

Acid Burst är av naturen inte dåligt, men kommer inte att orsaka en storm av glädje hos någon mer eller mindre erfaren person i magiska frågor.

Naturligtvis finns det i vattensfären också rena fredliga besvärjelser. Awaken är det enda sättet att manuellt väcka sovande teammedlemmar. Annars kommer de att vakna upp från förlusten av "liv".

Water Walk ersätts lätt av Fly, även om det senare är dyrare, men att flyga är mycket mer intressant än att bara gå på vattnet.

Lägg till ett par sätt att omedelbart röra sig i rymden till listan över icke-stridsbesvärjelser. Dessa är Town Portal (överföringar till stadens fontän) och Lloyd's Beacon (i huvudsak teleportering till en förmarkerad plats).

Det finns ett litet knep: i teorin kan Master Water bara skapa fem Lloyd's Beacons, men i verkligheten har vi skapat upp till tjugo teleporteringsplattor. Trollkarlen fyller alla tillgängliga platser och ändrar sedan sin position i truppen (välj trollkarlen och medan du håller kontrollera, specificera dess nya position) och kommer åt nästa fem tomma beacons. Om så önskas upprepas processen med att byta äventyrare två gånger till. Totalt tjugo platser - fyra positioner med fem platser vardera. Här är den, vattnets sfär. Gör ditt bästa för att bemästra det så snabbt som möjligt.

Brand

Utan tvekan är den bästa uppsättningen offensiva trollformler i Fire magic.

Av de få fredliga trollformler som finns i detta område, lyfter vi fram Torch. Ingår i den obligatoriska uppsättningen av applikationer efter att ha vaknat upp i nästa fängelsehåla. Du behöver inte anstränga ögonen (hej, Unreal!) för att se vilken typ av monster som kommer mot dig. I fängelsehålan brinner facklan konstant - detta är ett axiom. Sant, i naturen ger Torch ingen fördel, den sprider nattens mörker ganska svagt, så det är bättre att vänta på dagen.

När det gäller Hastighet är det mer användbart än skadligt. Det ger inga allvarliga fördelar, men det faktum att karaktärerna kommer att bli mer glada och aktiva har bevisats.

Och nu om det söta: om besvärjelserna som bränner fiendens kött. Gamla goda kamrat Fire Bolt - billigt sett till kostnader och ekonomi, men fungerar bra mot medelstyrkan hos monster.

Använd Fireballs tjänster när du möter fiender som trängs på avstånd. Effektiv besvärjelse, säg ingenting. Till exempel, en välriktad träff i ett gäng troll borde för alltid lugna ner de små rackarna. Var försiktig om det kommer till närstrid: byt omedelbart till den tidigare nämnda Fire Bolt.

Den näst viktigaste besvärjelsen, Ring of Fire, används tillsammans med Wizard Eye för att förstöra motståndare bakom väggar och dörrar. I de flesta fall bränner det även motståndare över (!) Och under (!) dig (en våning över och under). Det är också fantastiskt att bryta sig in i fiendens lägret i full fart och använda "Fire Ring" flera gånger.

Men om du redan har hittat Meteor Storm, är det nästan ingen mening med en sådan taktik. Enligt min mening är detta den bästa besvärjelsen som används utomhus mot alla slags monster, från troll till hydras, titaner och drakar. Det är ingen idé att berömma Meteor Storm, dess handling måste ses.

Det är sant att det finns två "men". Först måste fienden vara på marken eller sväva tillräckligt lågt för att ta skada av meteoranfallet. Och för det andra är denna besvärjelse känd för Demon King. Glada jaktkillar - och för att det ska bli framgångsrikt, försök att kämpa i luften.

Inferno - inget intressant, men på grund av dess tillgänglighet i början av spelet kommer det att vara användbart när du attackerar ett och ett halvt hundra skelett i det aktiva templet Baa.

Förbränna är mitt val, och inte bara mitt, utan det otvivelaktiga valet för alla professionella. Prova den i aktion i fängelsehålorna - jag är säker på att du kommer att gilla den. Lika användbart både i mitten av spelet och mot slutet. För att inte missa och slösa bort en sådan värdefull besvärjelse, använd Förbränning i turläge. Förresten, träden i spelet är brandsäkra, så det kommer inte att vara möjligt att sätta eld på dem.

ljus

Låt oss prata om den största och mest lätta sfären.

Create Food är helt enkelt fantastiskt om du inte vill göra oändliga resor till krogen för mat. Om du sover på gräset (kostnaden för en enhet mat), kommer även en komplett lekman i ljusets magi att kunna mata truppen. Observera att camping på vägen kommer att kosta dubbelt så mycket mat (två enheter mat). I allmänhet, för att använda Create Food effektivt, träna din karaktär till minst Light expertnivå.

Med tillkomsten av Golden Touch kommer det inte att finnas något behov av pendelflyg till närmaste stad för att sälja sakerna som är kvar efter fienderna. Ersätter perfekt handelsskickligheten, eftersom ljusexperten inte längre behöver pengar.

Vi hittade ingen berättigad användning av Dispel Magic.

Slow, även om det är billigare än Paralyze, är nästan dubbelt så mycket, men det är lika många gånger värre. De har samma varaktighet, men en förlamad motståndare är en trevligare syn än hans helt enkelt "hämmade" motsvarighet.

Det finns två typer av odöda som är värda att spendera Destroy Undead på: de är Greater Lich och Power Lich, och vad gäller skelett och spöken är de för svaga för att motivera användningen av en så kraftfull besvärjelse.

Prismatic Light liknar Inferno, skiljer sig från det i dubbel skada och manakostnader.

Sun Ray används nästan aldrig (förutom mot drakar), då den bara fungerar utomhus, där den enkelt kan ersättas med Meteor Storm.

Den halvhemliga besvärjelsen Divine Intervention tillåter prästen att kalla till himlen för att helt läka hela sällskapet, vilket tar bort alla negativa tillstånd längs vägen. En förbannelse över en amatör, enligt min mening, är det bättre att helt enkelt besöka templet än att förlora drygt tio år på en tjänst från gudarna.

Gudarnas dag och timmakten kommer att diskuteras separat. För hundra mana kommer du att förvandla gruppen till en riktig dödsmaskin. Processen att stapla fiender i högar kommer att bli en daglig och ganska vardag.

ANDRA SIDA

Mörk

Som det inte finns någon dag utan natt, så kan ljusets magi inte existera utan dess motsats - mörkrets magi. En karakteristisk egenskap när du använder Dark Magic är de högsta manakostnaderna jämfört med andra sfärer, vilket kompenseras av den högsta kraften hos trollformler och deras icke-standardiserade.

Reanimate går först. Dess syfte är inte helt klart, det behövs förmodligen för att återuppliva NPC:er som dödats av misstag. Det är fullt möjligt att återuppliva monstret och sedan döda det för att öka gruppens upplevelse.

Giftmannens bästa vän, Toxic Cloud, fungerar bra mot demoner och andra varelser med ökat motstånd mot de flesta fientliga besvärjelser.

Shrapmetal förtjänar ett "utmärkt" betyg: detta är den enda besvärjelsen som påverkar (uppmärksamhet!) alla kända varelser. Försök att använda den genom att komma nära fienden så att minst tre eller fyra stycken het metall träffar honom. Det har noterats att om Mörkrets mästare träffar draken med alla sju projektiler, så är varelsen inte längre en hyresgäst.

Till skillnad från Shrapmetal kommer Dödens finger bara att försöka förstöra fienden, medan det finns en mycket stor chans att han kommer att överleva. Allt handlar om "tur - ingen tur". Oddsen för tur för icke-Masters of Darkness är försumbara.

Moon Ray - "varken fisk eller kött." Och det läker dåligt, och skadorna på monster är små. Dessutom slåss inte normala människor "som en tjuv på natten", utan föredrar att lösa sina angelägenheter under dagen.

Dragon Breath har fått sitt namn från sina vackra ögon, som lyckligtvis drakar inte använder. Bevingade bestar har svårt att andas när du dyker upp. Detta är den starkaste besvärjelsen i M&M6 och har också en anständig skaderadie.

Nu har Armageddon - det sanna syftet och användningen av denna nyfikenhet förblev ett mysterium för mig. När du simmar i pengar, köp det - kanske passar det till något. Om du omedelbart vill få Bad Guy-rykte, använd det i Free Haven-regionen.

Det du inte behöver spendera pengar på är Mass Curse och Shrinking Ray, eftersom den andra halvhemliga besvärjelsen i spelet, kallad Dark Containment, inte bara kommer att förbanna och minska fienden, utan också skrämma, förlama, förvandlas till sten , minska reaktionen, förtrolla och beröva hans magi för ett "löjligt" pris på 200 (tvåhundra) mana. Det enda problemet är att Dark Containment kommer att hittas mot slutet av spelet, efter att ha löst obeliskernas pussel.

Det är lämpligt att notera att Day of Protection, som är i de fem bästa besvärjelserna som krävs för att dina avdelningar ska överleva, kommer att skydda hjältarna från alla möjliga sår och många andra skadliga effekter.

Bra, dåligt och neutralt

Visa gruppens övergripande statistik ( Z) kommer du säkert att lägga märke till ryktekolumnen, som visar förhållandet mellan den genomsnittliga invånaren i Enroth och alla medlemmar i truppen.

Renome påverkar både din framgång i konversationer med NPC:er och många spelhändelser. Så, särskilt illvilliga karaktärer kommer inte att kunna kommunicera med herrarna som bor i slott, eftersom de helt enkelt kommer att skickas till fängelse. Men både dåliga och goda handlingar tenderar att glömmas bort med tiden, därför kommer du, när du släpps om ett år, att ha ett neutralt rykte.

Negativt rykte:

Notorious - att vara en ökänd skurk; nödvändigt för att få behärskning i mörk magi;

Monstruös - monstruös; för att snabbt få denna titel räcker det att döda befolkningen i en liten stad;

Föraktlig - föraktad;

Vile - ond, vidrig;

Dålig - förvärvad efter flera misslyckade försök till utpressning eller andra olämpliga handlingar, såväl som efter att ha slutfört uppdraget relaterat till återlämnandet av kandelabern;

Medel - neutralt rykte, förändras inte över tiden.

Positivt rykte:

Respektabel - denna status kommer att tilldelas dig efter flera donationer till förmån för templet; tyvärr kommer ditt rykte inte att öka över Respektabelt;

Ärade - det är lätt att få respekt, gör bara inte dåliga saker och slutför uppdrag;

Glorious - för att få titeln "tapper", utför bragder så ofta som möjligt tills invånarna i Enroth glömmer dem;

Änglalik - "som en ängel"; åtnjuter stor respekt, och adresserna till många NPC:er är helt enkelt fyllda av vördnad;

Heligt - endast ett helgon kan bli en mästare i Ljusets magi; det är svårt att bli ett helgon, men det är möjligt om du regelbundet genomför viktiga uppdrag (order från ländernas herrar och Oraklet).

Förutom ovanstående metoder för att öka/minska ryktet finns det många andra. Att bli superdålig är inte lätt, men väldigt enkelt, att ha förstört två dussin civila, men att vara bra är ganska svårt. Så låt oss tillåta oss några tips om hur vi förblir goda och snälla i mänskligt minne.

Hota aldrig en NPC, utan be eller muta dem. Bråka inte med en köpare av människoben på Free Haven. Sök inte behandling i tempel tillägnade Baa. I det höga templet i Baa (i Kriegspire), rör inte den gigantiska stenbilden av denna gud - även om varje medlem i gruppen kommer att få 50 tusen erfarenhetspoäng, kommer ditt rykte att rasa. Observera att några av karaktärerna som följer med festen också har en stark effekt på ryktet. Till exempel en tjuv som anlitats för att öka handelsskickligheten eller en bard som förhärligar hjältarnas tapperhet i alla hörn. Ett annat tips - för att minska tidsintervallet mellan att slutföra uppdrag, använd Lloyd's Beacon och Town Portal. Om du gör goda gärningar en gång varannan månad, kommer saker och ting inte att gå längre än Respectable.

Det är logiskt att utövandet av mörk magi också gradvis kommer att sänka hjältarnas rykte.

Om stater

Nästan alla skadliga tillstånd kännetecknas av hjältens karakteristiska fysionomi - titta på avdelningarnas ansikten och du kommer att förstå vad som är vad. Graden av fara för sjukdomen bestäms av färgen på motsvarande inskription: grön - ett minimalt hot mot hälsan, gul - måttlig sjukdom och röd - allvarlig eller dödlig. Det är lätt att se att vissa sår initialt inte kan bära något livshotande (till exempel berusad), och vissa är bara dödliga (Eradicated). Alla typer av åkommor behandlas i templet, för pengar förstås. Präster har inte heller något emot att återställa maximalt liv och mana av en helt frisk karaktär för en liten muta.

Ibland blir hjälten den "glada" ägaren av flera skadliga tillstånd. Det roliga är att de är överlagrade på varandra och man bara ser ett sjukdom. Detta är en mycket allvarlig bugg. Till exempel skickades äventyraren sömn och rädsla. Samtidigt ser han bara rädd ut, men en rädd hjälte kan slåss mot fiender, men en fallen kan inte! Gläd dig inte, inte ens högerklicka på ett porträtt visar dess andra tillstånd. Gå till karaktärens egenskaper och klicka på gnagaren på kolumnen Villkor, samtidigt får du reda på hur mycket tid din avdelning sover och är rädd för.

Rädd. En rädd karaktär förlorar hälften av intelligens, personlighet och träff, i gengäld får han en liten fördel i snabbhet och styrka.

Neutralisering: Ta bort rädsla (Sinne)

sovande. Det finns två alternativ för detta tillstånd. Antingen avbröts gruppens sömn av monsterangrepp, eller så är detta fiendens magi. Den sovande hjälten blandar sig inte i stridens gång, även om närliggande kamrater skriker av smärta.

Neutralisering: över tid, från påverkan, Awaken (vatten).

Förbannad. Den förbannade hjälten har fruktansvärt otur, även om allt är i sin ordning med tur. Krigaren kan inte koncentrera sig på något sätt för ett välriktat slag, och på grund av detta missar han ofta. Magiker är inte bättre - bara en besvärjelse fungerar av tre. Det får mig att vilja säga "fan!"

Neutralisering: Ta bort förbannelse (Spirit).

Död. Livet, som ni vet, ges bara en gång ... åh, en gång, ja igen, och många, många fler gånger ... kommer att förändras. Alla föremål från inventeringen, alla färdigheter och statistik kommer att finnas kvar, liksom ett föremål som du lyckades ta tag i med musen, men ännu inte har lagt i "bakluckan". Antalet dödsfall registreras i register över hjältarnas prestationer, eftersom den enda anledningen till att undvika döden är önskan att inte ha den skamliga inskriptionen "N dödsfall", där N är antalet dödsfall.

Neutralisering: Raise Dead (Spirit).

Sjuklig. En karaktär som är infekterad med sjukdomen lider av en minskning av fysiska förmågor (styrka, uthållighet, hastighet, noggrannhet), och i fallet med en farligare sjukdom, mentala förmågor (personlighet, intelligens). Tur förändras inte. Efter resten återställs bara en viss del av de vitala och magiska enheterna. Dessutom, ju farligare sjukdomen är, desto mindre hälsa och mana kommer karaktären att ha efter sömn (hälften - med en grön grad, en tredje - med en gul).

Neutralisering: Bota sjukdom (kropp).

Full. Fördubblar din tur och minskar din styrka och uthållighet med samma mängd. Alla andra indikatorer reduceras ännu mer, och smidigheten sjunker med 90% av originalet.

Ruset är den enda olyckan som inte kan neutraliseras med hjälp av magi. Sov lite så kommer allt att ordnas.

Neutralisering: vila.

utrotas. Man tror att detta tillstånd är värre än döden, eftersom hjälten inte bara dör utan också förlorar sin egen kropp. Detta tillstånd är oftast organiserat av Terminators (Terminator Unit), och ibland av dig själv, utan framgång chemizing med bubblor. Allt ovanstående om döden gäller samtalet om utrotning.

Neutralisering: Uppståndelse (Ande).

Bra. Ett normalt tillstånd där karaktären inte påverkas av några åkommor. Se upp för sår, och truppen kommer alltid att vara i perfekt ordning.

Sinnessjuk. En galen magisk användare, som andra hjältar, har en kraftig nedgång i intelligens- och personlighetsindikatorer, och efter att ha sovit vaknar han upp med noll magisk energi. Men galenskap är användbart för krigare (särskilt för riddare, som inte skadas av magi), vilket gör dem bärsärkar, ger dem gigantisk kraft och ovanlig okänslighet för smärta. Galenskapen fördubblar karaktärernas styrka, en och en halv gånger uthålligheten och snabbar upp något.

Neutralisering: Cure Insanity (Sinne).

lam. Förlamning skickas aktivt av gargoyler. Hjälten tittar kontinuerligt på en punkt, reagerar inte på yttre stimuli och vidtar inga åtgärder. Sense från en förlamad karaktär tenderar till noll.

Neutralisering: Bota förlamning (Sinne).

Förgiftad. När det gäller dess effekter liknar förgiftning på många sätt en sjukdom. Mängden mana och hälsa efter sömn minskar också, men att döma av den mindre förändringen i hjältarnas statistik är gift ett mindre ont, och besvärjelsen som läker förgiftning spenderar hälften så mycket mana.

Neutralisering: Cure Poison (Kroppen).

Urkärnad. Att förvandla en enda äventyrare till en stenstaty; används endast av Medusa. Effekten liknar förlamning, men graden av fara anges inte i gult, utan i rött. Kostnaden för helande i templet är sju gånger högre.

Neutralisering: Sten till kött (Jord).

Medvetslös. Ett medvetslöst tillstånd där en svårt skadad hjälte faller. Den intar en mellanposition mellan liv och död: om den omedvetna karaktären börjar göra slut på fienderna kommer han att dö. I ett omedvetet tillstånd vidtar hjältarna (naturligtvis) inga åtgärder, utan väntar på brådskande och korrekt behandling. Om alla hjältar förlorar medvetandet kommer gruppen att dö.

Neutralisering: vila, återställ förlorad hälsa.

Svag. Svaghet påverkar inte huvudegenskaperna, men en trött hjälte har en lite längre paus mellan attackerna, och träffen är svagare än förväntat.

Neutralisering: Bota svaghet (kropp).

Altaren

Innan du besöker altarna, se till att gå till siaren (Seer) i Ironfist-regionen för att rådgöra om helgedomen som motsvarar denna månad. Inledningsvis, för att be nära altaret, kommer varje karaktär att få 10 poäng av en viss egenskap, och vid upprepade besök under efterföljande år - bara tre. Månaden påverkar inte bara altaren, utan också "Ödets kort".

Bootleg Bay (nordvästra ön) Intellect Mist (något norr om staden) Silver Cove Personalities (Northwest Island) Endurance White Cap (nära Herrens slott) Agility Free Haven (väster om stan) Speeds Mire of the Damned (öster om staden) Lycka till New Sorpigal (ön öster om piren) Fire Kriegspire (inne i vulkanen, bredvid slottet) Castle Ironfist Electricity (NW) Cold Kriegspire (mitt på kartan, bredvid stugan) Yada ål angripna vatten (sydvästra ön) Magic Blackshire (nordvästra hörnet)
Månad Altartyp Område
januari Krafter
februari
Mars
april
Maj
juni
juli
augusti
september
oktober
november
december

Ödeskort

Innan du använder Decks of Fate på en karaktär, förstå deras egenskaper. Det har konstaterats att effekten av kort beror på vilken månad och vecka de spenderades. I styrkemånaden kommer de att öka exakt styrkan, och i lyckans månad - lycka till. Kort kan öka en egenskap i intervallet från en till fyra enheter. Den minsta (+ 1) ökningen av tur kommer att inträffa under den första veckan i månaden med tur, den maximala (+ 4) - under den fjärde veckan i samma månad.

Praktiska övningar i alkemi

Varje partimedlem kan (och kommer) att bära ett antal flaskor med alkemidrycker. Med dessa drycker kan du läka en karaktär av gift, återställa deras hälsa eller magiska energi och till och med permanent öka några av deras egenskaper.

Beredningen av läkemedlet är enkelt - först pressas saften från växten i flaskan, sedan blandas denna juice med saften från en annan flaska. Samtidigt kvantiteten alternativ blandningen av bubblor sinsemellan är riktigt bra - enligt de mest konservativa uppskattningarna överstiger den tvåhundra. Smickra dock inte dig själv med den här figuren, det är inte alls ett faktum att experimentet kommer att sluta framgångsrikt och du kommer att få något nytt med roliga egenskaper och egenskaper från en kombination av redan kända drycker. Dessutom kommer vissa blandningsmetoder att orsaka en liten explosion, vars kraft beror på styrkan på bubblorna som används i experimentet.

Förresten, de nödvändiga tomma och redan fyllda flaskorna finns i olika kistor eller lådor och säljs fritt i alkemibutiker. De växter som behövs för experimenten köps också där, de är också utspridda över territoriet i alla regioner. Vanligtvis räcker en promenad längs flodstranden, där alla möjliga örter växer, för att förbereda ett par svarta drycker.

Teoretiskt, beroende på styrkan av effekten och värdet, är alla drycker uppdelade i fyra huvudgrupper, eller nivåer. Beskrivningen talar först om bubblornas färg, sedan deras namn på engelska (om det finns andra drycker med liknande färg), komponenter och effekten av drycken.

Potions av den första nivån

Förberedd genom att utsätta en tom flaska för en magisk växt. De kostar tio guld.

Röd= röda bär (Widoweep bär) + flaska.

Effekt: återställ 10 hälsopoäng.

blå\u003d blå rot (Rhina Root) + flaska.

Effekt: återställ 10 mana.

gul= gula blommor (Poppysnaps) + flaska.

Effekt: Öka tillfälligt sju primärstatistik med 10.

Potions av den andra nivån

Skapat av kombinationen av bubblorna som anges ovan. Värt tjugofem guld.

Grön= gul + blå.

Effekt: Öka temporärt alla motstånd med 10.

lila= röd + blå.

Effekt: neutralisering av gift.

orange= röd + gul.

Effekt: Öka försvaret tillfälligt med 10.

Potions av den tredje nivån

Denna grupp inkluderar alla drycker vit färg, som i sin tur erhålls från alkemiska experiment med flerfärgade bubblor. Kostade femtio guld.

Vit(Supermotstånd) = blå + grön.

Vit(Välsigna) = lila + blå.

Effekt: att agera på samma sätt som besvärjelsen med samma namn, välsignar karaktärerna. Varaktighet - 6 timmar.

Vit(Stenskinn) = orange + blått.

Effekt: agerar på samma sätt som besvärjelsen med samma namn, ökar skyddet. Varaktighet - 6 timmar.

Vit(Brådska) = gul + grön.

Effekt: den agerar på samma sätt som besvärjelsen med samma namn och påskyndar karaktärens handlingar. Varaktighet - 6 timmar.

Vit(Extrem energi) = orange + gul.

Effekt: Öka tillfälligt sju primärstatistik med 20.

Vit(Hjältemod) = röd + orange.

Effekt: agerar på samma sätt som besvärjelsen med samma namn, ökar skadan som karaktären utsätts för. Varaktighet - 6 timmar.

Vit(Restaurering) = lila + grön.

Effekt: Heltäcker karaktären från skadliga olyckor, förutom död och förstening.

Vit(Extremt skydd) = grön + orange.

Effekt: Öka försvaret tillfälligt med 20.

Potions av den fjärde nivån

Denna grupp inkluderar svarta drycker, som naturligtvis är de mest kraftfulla och svåra att tillverka. De kostade hundra guld. Observera att alla sju Essense-bubblorna är permanenta.

Svart(Intellektets väsen) = blå + vit (Stenhud).

Effekt: ökar intelligensen med 15, minskar styrkan med 5.

Svart(Personlighetens väsen) = blå + vit (Restoration).

Effekt: ökar personligheten med 15, minskar hastigheten med 5.

Svart(Essence of Luck) = lila + vit (Super Resistance).

Effekt: ökar turen med 15, minskar smidigheten med 5.

Svart(Essence of Might) = röd + vit (Heroism).

Effekt: ökar styrkan med 15, minskar intelligensen med 5.

Svart(Speed ​​of Speed) = röd + vit (Haste).

Effekt: ökar hastigheten med 15, minskar personlighet med 5.

Svart(Essence of Precision) = gul + vit (Bless).

Effekt: Ökar smidigheten med 15, minskar tur med 5.

Svart(Essence of Endurance) = gul + vit (Supreme Protection).

Effekt: ökar personligheten med 15, minskar styrkan med 5.

Svart(Divine Cure) = orange + vit (Restoration).

Effekt: Återställer 100 hälsa. Karaktären åldras med ett år.

Svart(Divine Magic) = grön + vit (Super Resistance).

Effekt: Återställer 100 mana. Karaktären åldras med ett år.

Svart(Divine Power) = lila + vit (Extrem Energi).

Effekt: Karaktären får tillfälligt 20 nivåer. Karaktären åldras med ett år.

Svart(Divine Cure) = grön + vit (extrem energi).

Effekt: tar bort alla effekter av magiskt åldrande från karaktären. Alla de sju huvudsakliga egenskaperna reduceras med en.

När du gör oberoende alkemiska studier, var extremt försiktig och samlad. Experimentera aldrig med svarta drycker som en av de två ingredienserna. Däremot om du är på besök till bästa vännen(som också spelar M&M6) och du vill göra honom till ett litet smutsigt trick eller bara ett skämt, erbjud honom då att blanda något i stil med:

White Potion (Brådska) + Svart (Esence of Personality);

Vit dryck (Haste) + Svart (Divine Cure).

Krig är nonsens, huvudsaken är manöver

I Might & Magic 6 är detta postulat obestridligt. Det är manövrar som gör det möjligt för en relativt svag trupp att konfrontera och besegra starka fiender. Här kommer vi att överväga några av de möjliga manövrarna.

strategisk reträtt

När din mage är en mästare på vatten och har Town Portal och Loyd's Beacon trollformler, kan du utföra en av de enklaste men mest effektiva manövrarna i spelet.

Låt oss säga att du måste rensa Dragonsands-området från drakar. Ta dig till det här området utan några drakar i närheten (för att göra detta, gå in i området på vägen från Blacshire-området) och låt magikern ställa in en beacon (Set Beacon) först. Kasta alla möjliga defensiva trollformler på hela gruppen. Ta en titt runt. Så fort du märker draken, sicksacka framåt (så att draken inte träffar med sin eld) den jublande folkmassan (din trupp), skummande om munnen och skanderar orden från en av Guldkalvens karaktärer: "Ge mig en miljon!". När du har närmat dig draken, gå in i turbaserat läge och hantera det snabbt, varefter magikern omedelbart kommer att överföra hela gruppen med hjälp av Town Portal-förtrollningen till staden New Sorpigal. Ta nu gruppen till det lokala templet. Om alla medlemmar i truppen är vid liv (det räcker att de har minst en träffpunkt) och inte påverkas av skadliga besvärjelser eller gift, kommer en fullständig återställning av deras hälsa och mana att kosta endast 10 guld per person (totalt andra tempel, priset är för behandling kommer att vara mycket högre). Efter att ha lämnat templet kommer magikern att kasta Loyd's Beacon (Recall Beacon) igen och återföra gruppen till Dragonsands-området. Eftersom mycket kort tid faktiskt har gått är alla tidigare utgjutna skyddande trollformler fortfarande giltiga och det finns ingen anledning att spendera mana på dem. Återigen ta sig an nästa drake.

Den här metoden låter dig gå igenom fängelsehålor och områden mycket snabbt, och därigenom öka dina hjältars rykte, vilket är mycket viktigt om du vill göra en av dem till en mästare av ljus.

Undvika fiendens projektiler

Den beskrivna taktiken är endast lämplig för ägarna av flugbesvärjelsen. När du ser fienden, välj ett av två beteenden. Om han inte skjuter eller använder magi, kommer han inte att kunna svara på attacker som riktas uppifrån. Om monstret kastar alla möjliga otäcka saker för att slå ut de flygande hjältarna, kom då lite närmare det och gå in i turbaserat läge. PÅ detta läge hjältar kan inte röra sig, men har förmågan ( sid upp och PgDn) att stiga och falla och därigenom flytta sig bort från "skalen". För att plötsligt undvika en fiendebesvärjelse, tryck Hem. En annan intressant punkt - i turbaserat läge är chansen att träffa en fiende med en besvärjelse ungefär 85% - 95%, eftersom han står stilla och inte försöker smita, även om han kan flyga.

"Bug" med teleporteringstrollformler

Om du i realtid under en strid med fiender byter till att undersöka en bok med trollformler, då kommer, som du vet, tiden att stanna. Men om magikern använder Town Portal eller Lloyd's Beacon, kommer tiden att springa igen och du kommer att attackeras av fiender, även om magikern fortfarande väljer vart gruppen behöver teleportera, det vill säga han har inte studerat sin magi. bok. Samtidigt ser du inte fienderna och kan inte slå tillbaka. För att undvika att situationer av detta slag upprepas, växla till steg-för-steg-läge.

Rör dig hela tiden i körläge. Tyvärr finns det ingen Auto Run-funktion i spelet, så håll ner tangenten Flytta. På öppen ytaöva på att springa diagonalt, inomhus - att röra dig bakåt med ryggen, så att du, på ett organiserat sätt, inte släpper monstren utom synhåll. Under ett sådant tillbakadragande, titta med jämna mellanrum på "radarn" så att det oväntade uppträdandet av motståndare i ryggen inte överraskar hjältarna. Väl i den friska luften, kasta omedelbart en flygförtrollning på truppen: det är bekvämare att bekämpa fiender, sikten är längre och rörelsehastigheten på kartan ökar två gånger. Om du också "springer" under flygningen kan du kringgå vilken region som helst på tre till fyra minuter.

Sök igenom lik av fiender. Så du plockar upp en viss mängd guld eller hittar en värdefull sak. Dessutom är det känt att fyra typer av monster (drakar, höga titaner, ifrits och stora wyrms) kan bära en artefakt eller relik. Särskilt ofta nämnda föremål finns i röda drakar. Var noga med att uppgradera din Perception-färdighet till Expert- eller Master-nivå - detta är nödvändigt för att öppna dörrar i det höga Baas tempel, och kommer också att vara praktiskt när du upptäcker hemliga dörrar, fällor och strömbrytare. Information om dem visas på "radarn" - en autokarta. Det noteras också att en hjälte med de mest utvecklade observationsförmågan är mer benägna att ta bort ett dyrt föremål från liket av ett besegrat monster än hans kamrater.

Vissa fiender kan slå sönder saker i karaktärernas inventarier, reparera dem efter striden. Om du märker att hjälten har ett trasigt vapen eller rustning, är det bättre att reparera dem direkt under striden. Du tar bort den från karaktären, ger den till en vän med reparationsfärdigheten, reparerar den med ett musklick och sätter på den igen. Fortsätt ditt militära arbete.

"Spray" inte skadorna på fienden. Håller med, det är bättre att döda ett monster och inte röra resten än att slå alla lite. Tänk på att monster har en vana att helt återskapa "liv" om du lämnar rummet eller flyttar till nästa område.

När du sitter bekvämt vid din dator för en avkopplande M&M6, ha ett tomt papper och en penna redo. Sådana förberedelser kommer säkert att vara användbara, eftersom en betydande del av informationen inte automatiskt markeras i en resebok. I synnerhet måste du skriva ner eller memorera alla intressanta tankar från bönderna om saker som intresserar dig, såväl som särskilt viktig information om berättelseuppdrag- avsnittet "Uppdrag" talar ganska torrt om dina uppdrag.

Hjältar, som maffian, är odödliga. Karaktärer, som till och med togs till millenniet för skojs skull, förblev vid liv och mådde bra. Naturligtvis har deras kampsport, såväl som ett antal egenskaper, minskat, men att döma av deras ansikten förblev hjältarna unga och slarviga. Ett annat faktum: ett stort antal år på vägen kommer att avsevärt minska utdatastatistiken i slutet av spelet.

Experimentera med både turbaserade och realtidslägen.

Den första är bra för strider på ytan, den andra behövs mer i fängelsehålorna. Vanligtvis ger tur-baserade påtagliga resultat när man bekämpar ett eller flera starka och snabba monster, i realtid - i en strid med en skara mellanbönder och klumpiga ensamma starkmän.

Magiska tips för erfarna spelare. Väl i fängelsehålan, kasta omedelbart följande trollformler: Gudarnas dag, Skyddsdagen, Maktens timme, Torch och Wizard's Eye. Vilken sekvens som helst, men det är bättre att börja med "Trollkarlens ögon" för att omedelbart lägga märke till fienderna nära dig. Stärkta och skyddade på detta sätt, med rätt tillvägagångssätt, utan risk för livet, kommer de att övervinna alla varelser.

Tänk på Skapa Mat i förväg – det ska alltid finnas tillgång på mat, även om du inte ska sova. I naturen, dike Torch till förmån för Fly och rör dig bara i ett tillstånd av flygning. Volatilitet är avgörande i Dragonsands-regionen och är särskilt relevant i turbaserat läge.

TREDJE SIDA

Vi spelar knepigt

Att använda misstag och brister hos programmerare ("buggar") i spelet betyder att inte fuska, utan att visa uppfinningsrikedom och uppfinningsrikedom. För fans av den här typen av spel avslöjar vi några hemligheter med Might & Magic 6.

Få tillgång till klassbegränsade färdigheter

Låt oss ta en magiker som exempel. Många spelare har en stor önskan att packa trollkarlen i plankrustning och ge honom ett tvåhandssvärd, men i teorin kan trollkarlen inte lära sig motsvarande färdighet. Okej, gå till närmaste Berserker's Fury eller Blade's End guild, där du kan köpa magikern alla färdigheter som erbjuds honom. Klicka sedan kontinuerligt på inskriptionen som säger "Sök kunskap någon annanstans ..." (processen tar ungefär en halv minut), och så snart du hör ljudet av att räkna pengar, tänk på att magikern har skaffat sig en ny färdighet som är otillgänglig för honom. Om du vill få andra förmågor, fortsätt processen att "slå ut" färdigheter. Efter att ha besökt båda de ovan nämnda skråen är det fullt möjligt att lära trollkarlen hur man använder ett svärd, spjut och yxa, såväl som förmågan att bära ringbrynja och plankpansar, använda en sköld. Det här tricket fungerar för alla partimedlemmar, oavsett ålder, kön eller klassbakgrund. Vad man än kan säga, men plankpansar är det mest hållbara, och i det, utan undantag, är alla karaktärer mycket mindre känsliga för fiendens attacker, och ett svärd i händerna på en präst kommer att se mycket vackrare ut än någon maces. Om du bestämmer dig för att använda ovanstående fusk, gör dig redo att mixtra lite, vp

1 2 3 Alla

Varje fan av datorrollspel är bekant med en så populär serie som "Heroes of Might and Magic". Den första delen släpptes i slutet av åttiotalet, och sedan dess har utvecklarna från NewWorldComputing-teamet aldrig slutat förvåna spelare med sina trevliga överraskningar.

Med lanseringen av den nya delen av spelet "Heroes of Might and Magic 6" lovar passagen att bli inte mindre intressant och spännande.

Huvudsakliga fördelar

Generellt sett var den sjätte delen av det populära RPG-spelet en framgång. Vilka överraskningar gladde utvecklarna?

  • Introduktion av en helt 3D-spelvärld med förmågan att sväva i luften.
  • Högkvalitativ grafisk design, för det fullfjädrade arbetet där speciella acceleratorer och kraftfulla datorer inte krävs.
  • En berättelse med utmärkta och genomtänkta rörelser, tack vare vilken spelarna har fullständig handlingsfrihet.
  • Massor unika vapen, en mängd magiska trollformler och andra artefakter användbara i strid.

Naturligtvis är inte ett enda spel komplett utan brister, men under passagen av "Heroes of Might and Magic 6" är de nästan osynliga.

Början på en ny historia

I den sjätte delen bestämde sig utvecklarna för att gå bort från alternativ med universella katastrofer och fokuserade på att implementera handlingen i den nya världen. Om man tittar tillbaka lite på det tidigare spelet i serien så blir det tydligt att vi kastas tillbaka med hela fyrahundra år. Griffinerna hade ännu inte lyckats ta den kejserliga tronen i besittning, och hertig Paul blev under nästa strid med monstren omkörd av döden. Efter denna händelse gick kronan till hans son som heter Vyacheslav. Han lyckades i sin tur se mycket mer än sin far under sin regeringstid, han hade fem barn, och orcherna som bosatte sig i närheten orsakade inte heller mycket problem. I allmänhet var allt som Vyacheslav gjorde syftat till att stärka sin egen sort. I detta avseende visade han sig vara mycket mer framsynt än Paulus.

Handling och kapitel

Passagen av kampanjerna i "Heroes of Might and Magic 6" är knuten till Vyacheslav och hans arvingar. Vi måste spela för dem. Det finns sju huvudkampanjer - var och en motsvarar en av arvingarna till Griffin, plus ytterligare sådana innehåller en prolog med en epilog. Förresten, rätten att välja ordningen för att passera "Heroes of Might and Magic 6" går till spelaren själv, vilket ibland orsakar lite förvirring i kronologin, men samtidigt ger lite tid att vila från striderna för samma fraktioner.

Detaljerad information är mest trevlig att lära av personlig erfarenhet, så vi rekommenderar starkt att du bekantar dig med handlingen under en oberoende passage av spelet "Heroes of Might and Magic 6". Vi konstaterar bara att han är riktigt bra och är en av bästa exemplen RPG-berättelse. Det finns allt här: intriger, svek, kärlek och hat, oväntade vändningar och originella scenarier. Man behöver bara komma ihåg det spännande uppdraget i det undermedvetna hos en av huvudkaraktärerna, där hon kämpade med sin barndomsrädsla.

Spelkomponent

Som vi sa tidigare sträcker sig passagen av företagen "Heroes of Might and Magic 6" i sju huvuddelar. Antalet fraktioner motsvarar antalet arvingar till Griffin, det vill säga det finns fem av dem totalt. Medan fyra av dem — Heaven, Stronghold, Necropolis och Inferno — redan är bekanta för oss tack vare de tidigare spelen i serien, möter vi Sanctuary för första gången. Det finns en känsla av att utvecklare kommer att kunna fylla i en sådan litet antal fraktioner tack vare framtida tillägg och tillägg.Situationen är densamma med antalet resurser - deras minskning motiverades av ett försök att rensa upp spelet från onödiga detaljer som på något sätt kan påverka svårighetsgraden.

En annan anmärkningsvärd innovation var utvecklarnas beslut att dela upp kartan. Nu har den flera separata områden som kontrolleras av flottan eller staden. Om du fångar dem kan du omedelbart ta alla byggnader på territoriet i besittning. När det gäller gruvan kan den erhållas utan att ockupera de tidigare nämnda nyckelanläggningarna, men detta alternativ är inte tillförlitligt. Det finns inga fler vakter i gruvorna, så nu är kriget för nödvändiga resurser kan endast utföras genom misshandel eller försvar.

Vad är slutsatsen?

För vissa kan sådana beslut tyckas lite konstiga, särskilt för de spelare som har kommit långt med serien. Om i tidigare delar skulle kunna undergräva den ekonomiska stabiliteten hos hans rival med hjälp av ständiga räder, nu kommer en sådan taktik inte att fungera. I allmänhet kan alla försök till sabotage misslyckas, så du måste bara attackera med styrkor från en stor armé. Lyckligtvis har det blivit mycket lättare att höja sin egen armé.

Om hjältar

Du kan ge företräde åt alla hjältar, oavsett om det är "Alliance of Light" eller "Inferno" - passagen av "Heroes of Might and Magic 6" är baserad på valet av spelaren. Med den tredje delen som grund tillhandahöll utvecklarna en standardmage och krigare för varje fraktion. Under passagen av "Heroes of Might and Magic 6" kommer spelaren att bli ombedd att välja en annan specialisering, välja mellan två - Road of Blood eller Road of Tears. Detta beslut baseras vanligtvis på de handlingar och beslut som fattats relaterade till händelserna under berättelsens gång. Ett av dessa ögonblick kommer att vara spelarens val i en situation med neutrala monster - vi är märkbart överlägsna dem när det gäller styrka, så vi kan både attackera och lämna dem levande. Det första alternativet, där blodsutgjutelse föredras framför benådning, ökar poängen för Blood-fraktionen, medan det andra tvärtom förbättrar Tears.

Vad har gått och vad har kommit?

The Wizards Guild togs bort från spelet, och processen att lära sig besvärjelser blev lik hur vi får logistik eller tur - under nivå upp. Karaktären belönas med en poäng i taget, så det blir enklast för krigare. Vissa fighters har förmågan att använda magi, men i händelse av att vi vill klara oss med några passiva färdigheter under striden är detta också ganska realistiskt. Och om du lägger till artefakter till dem tillsammans med karaktärens specialisering, så finns det en stor sannolikhet att ha en stor fördel på slagfältet.

Och den sista nyheten som förtjänar uppmärksamhet var skapandet av dynastier. Tack vare en bekväm redigerare kan du skapa verkligt unika karaktärer, som sedan kommer att användas när du spelar multiplayer- eller singleplayer-kampanjen. Dynastibonusar som erhålls spenderas på olika uppgraderingar, såsom ytterligare parametrar eller någon speciell heraldik.

"Rena" klasser

  1. En krigare är en erfaren fighter som har tillgång till alla typer av vapen och typer av rustningar. Han har den största reserven av vitalitet, vilket gör att han kan motstå angreppen från de mäktigaste fienderna. Det han inte kan är att använda magi, vilket för vissa kan verka som en uppenbar och stor nackdel. Men med korrekt användning av grundläggande färdigheter kan du uppnå inte mindre kraft utan hjälp av magi.
  2. En präst är en präst som har valt ett slagfält istället för ett tempel. Hans vapen är en mace, och hans försvar är ringbrynja. En ganska genomsnittlig hjälte som täcker sina svagheter med offensiv och defensiv magi. Som med andra hjältar kan du använda koder under passagen av "Heroes of Might and Magic 6".
  3. Wizard - kräver inte mycket introduktion, eftersom det är en av de mest igenkännliga klasserna i något RPG-spel. Han har en av de minsta reserverna av vital energi, men han har den högsta nivån av mana. Efter att ha nått expertnivån kan du lära honom hur man använder ett par dolkar. När trollkarlen inte är upptagen i strid, börjar han studera elementär magi.

hybrider

  1. Paladin - Warrior och Cleric blandas i denna klass. Den första vidarebefordrade förmågan att hantera tunga vapen (till exempel ett svärd) och förmågan att bära plankrustning. Tack vare prästens input är Paladin skicklig i att använda magi av kropp, ande och sinne. Alla egenskaper är belägna på "medium" märket: han kämpar bra och har goda reserver av liv och mana.
  2. Archer är en annan hybrid, men den här gången är det Warrior and Wizard. Föredrar avståndsvapen och försöker undvika nära konfrontationer. Använder elementär magi som ärvts från guiden. Du kan försöka skydda ett litet utbud av hälsa med ringbrynje.
  3. Druid är den senaste hybridklassen som kombinerar Cleric och Wizard. En framgångsrik kombination av magiska förmågor gör att han kan lära sig mer än sjuttio besvärjelser. När det gäller nackdelarna inkluderar detta oförmågan att bära stark rustning, begränsningen i användningen av vapen och en stark dekoncentration av färdigheter.